囚人

Last-modified: 2021-06-08 (火) 22:57:29

「囚人」

本名ルカ・バルサー

※カッコ付きで「囚人」が役職の正式名称。

 
属性解読型、補助型*1
 

所持アイテム

持ち物持ち物をタップすると、囚人の脳内にマップ上の暗号機の設置状況が浮かび上がる。その状態で回路を改造し、暗号機の間の接続状態を調整できる
 

外在特質

電気回路制御回路接続囚人はまだ解読が終わっていない2台の暗号機を繋ぎ、接続回路を作ることができる(CT30秒)
囚人1人につき、同時に接続できる回路の数は1つ。回路が接続されると、すべてのサバイバーに表示される
サバイバーが接続回路で繋がれた暗号機の片方を解読することで、もう片方の解読していない暗号機に解読進捗をリアルタイムで伝送することができる
伝送する比率は0~48%(0・12・24・36・48%)の間で誰でも自由に調節することができる。自身の解読速度は伝送する比率によって低下する(例えば、解読速度がもともと100%のキャラが解読していない暗号機に解読進捗を24%伝送すると、自身が解読している暗号機の解読速度は76%になる)
伝送される解読進捗には一定の消耗がある。消耗比率は2台の暗号機間の距離によって増加し、5~15%の間で変化する(この際、自身の解読速度は消耗比率による影響を受けない)
ハンターは回路で接続された暗号機のどちらか片方の回路を破壊することで接続を解除できる。回路が破壊された側の暗号機は45秒間接続できない(破壊されなかった暗号機は接続できる)
接続されたいずれかの暗号機の解読が終わると、回路は自動的に閉ざされる
「導体」電荷集中囚人が接続された暗号機を解読すると、その暗号機の付近は電荷が集中し、放電エリアとなる。ハンターが放電エリアに入り、かつ長時間(7秒間)留まると、感電して気絶状態になる(1.5秒)
ハンターは感電するごとに電荷への抵抗力が永久に強くなり、感電による気絶時間は最大0まで減少する。ハンターが3回感電すると感電ゲージが表示されなくなり、感電しなくなる。
回路が閉ざされる、または破壊されると放電エリアも消える
電荷強化囚人が放電エリアにいる間は継続的にチャージできる。チャージが完了(7秒間)すると、1回の強電流を放つことができ、付近にいるハンターに電流衝撃を与え、1秒の間気絶させる
電流衝撃の効果はかなり大きいため、ハンターの電荷抵抗には影響されない
スーパー回路二つの脱出ゲート間の回路はあらかじめ繫がれており、通電後はゲートの解読進捗状況を互いに伝送することができる
ただし、その接続回路の伝送比率を調節できるのは囚人のみであり、0~48%の間で変化する。また、伝送される解読進捗には消耗比率である15%のマイナス補正がかかる
ハンターはゲート間の接続回路を破壊することができる。破壊されると、囚人はこの回路を再び接続することができない
過度な集中接続回路で繋がれた暗号機を解読するとき、解読速度が10%増加する
暗号機の調整に失敗した場合でも、解読できない時間は30%減少する
感知できるハンターの距離が20%(約6m)減少する
 

対囚人の攻略ページはこちら

PV

 
 

前置き

サバイバー個人のページとしては異例の長さとなっているため最初に大まかな長所と短所を記す。
詳細は以降の項目を参照。

  • 長所
    • 回路接続画面を使って全ての暗号機の進捗を把握できる
      • 送電しなくとも2台目以降に解読する暗号機を選ぶことで暗号機の偏りを回避する目的で使うことができる。
    • 送電を利用して上がりかけの暗号機を上げ切ることができる。
    • 囚人本人が操作すれば、2つのゲートを同時に解読できる(ただし同時開放は不可能)。
    • 強電流で基本的に一度に一回だけハンターを小スタンさせられる。
    • 解読型では冒険家弁護士と同様に板窓デバフが存在しない。
  • 短所
    • 心音デバフが極めて致命的
      • スタン能力持ち、板窓デバフ無しという長所が吹き飛ぶほどチェイスの出だしに悪影響を与える弱点。索敵が可能な冒険家や弁護士の方が最終的に試合に貢献できる可能性がある。
    • 解読速度自体は大して速くない
      • 必ずしも無駄解読が無い=解読効率が良いという訳ではない。サバイバー陣営のお散歩時間を考慮しないと効率の良い送電は不可能。戦績画面では無駄解読のみならず試合時間にも目を向けたい。
    • 上級者向けかつ味方の理解が必要な性能であるため、野良だと連携を取りづらい
      • 自分自身が囚人の特性を完全に把握していても味方にその知識があるとは限らない。自分自身が囚人の性能を理解していないのは論外。

長所

  • 暗号機を通じて自身の解読速度110%(※後述の自己バフ込み)から12~48%を、接続先の暗号機を解読する味方に解読バフとして送電(付与)する事が可能。
  • 回路を接続した暗号機を囚人が解読すると、囚人が解読している暗号機に対してのみ+10%の解読バフを付与。接続されていない暗号機を解読する場合の解読速度は100%のまま。ただし、送電先の暗号機とは距離による送電ロスが発生するため、額面通りのバフが付与できる訳ではない点は注意されたし(接続した暗号機間の距離が離れるほどロスが大きくなる)。
  • 接続先の暗号機が無人で誰も解読していなくても、送電する事で解読進捗を進める事が出来る。もちろん囚人自身の暗号機より進捗が進んでいるのであればそのまま解読を完了させる事も可能。
    • 接続先の暗号機は無人でも揺れるのでハンターによっては陽動・瞬間移動の誤爆を誘えることがある。
    • 強ポジエリアにいながら、弱ポジの暗号機を安全に解読することが可能。
      先述にある様に、接続された暗号機同士の距離が離れているほど送電ロスが発生するが、離れているからといって接続しない訳にもいかないので、実際はあまり深く意識する必要はない。
    • 監視者、復讐者のパペットが仕掛けられた暗号機も安全に解読可能。
      • こちらは他の解読型サバイバーにはない長所。監視者は遠隔で解読すれば自然消滅する時間を待つ必要がなくなる。
    • 広いマップにおいて移動による解読効率のロスを減らすことが出来る。
    • 救助のため解読を中止したサバイバーの暗号機の引継ぎを遠隔で行うことが出来る。
      • 祭司が遠距離ワープを作れば済む話でもあるが、こちらはワープが出来たことでそこに救助役がいると悟られ、救助役が中距離キャンプからの被害を被る可能性もある(救助役が傭兵オフェンスの場合を除く)。
        囚人の場合はハンターへの居場所バレの要素を出さずに暗号機を振動させて、救助役がどこから向かっているかを分かりにくくすることが出来る。
      • 長距離ワープは数が限られているので、使用済みな場合や、2人目以降の救助役の引き継ぎ・通電後に向けてワープを温存したい場合は囚人が役に立つ。
    • タゲチェン、瞬間移動などの奇襲を受けてやむを得ず中断した暗号機を引き継げる。
      • こちらはそのエリアが無人になり、かつ狙われた側がチェイス中で祭司のワープでは引き継げないので、囚人の出番となる。この場合はハンターがその暗号機から離れたタイミングを見計らうこと。
  • 回路接続画面で全ての暗号機の位置と解読進捗をリアルタイムで把握できる。VCを使って味方と意思疎通できる状態であれば引継ぎが容易となる。
    • 回路は破壊されることがあるが、送電先や囚人本体の居場所がバレる訳ではないため、おおよそのハンターの居場所が分かるようになる。回路接続は仲間にも見えるので、仲間もある程度ハンターの居場所を察知できる。
      ハンターに回路を壊されると壊された側の暗号機は45秒間回路を接続できなくなるので、ハンターが近くにいることが分かっている暗号機への接続は避けよう。
    • 回路接続画面中は専用の画面に切り替わるため周囲の様子は全く把握できない(寒気による矢印アイコンの確認も困難になる)ので接続を行う際は周囲の状況をよく確認しておくこと。特に奇襲スキルを持つハンターや瞬間移動を採用しているハンターの時は暗号機の近くでの接続は十分注意したい。
  • 解読キャラだが窓や板の乗り越え等にデバフが無く、強電流という自衛手段がある(スタン時間は短いので過信は禁物)。
    • 強電流は囚人が回路で繋げた暗号機を解読するたびに発生する放電エリア内に留まる事でチャージ可能。
      通電後は全ての暗号機が解読扱いとなり接続も解除されるため、一切チャージが出来なくなる。可能な限りチャージを完了させた状態で通電を迎える様にしよう。
      ストックは1回分のみでクールタイムは30秒。なお、チャージそのものはクールタイム中に完了する事が出来るが、ストックはクールタイムが終わるまでされないので注意が必要。
    • 強電流は静止状態で使用してしまうとその状態から移動しようとした瞬間にその場でステップを踏むような硬直が入ってしまい、約1秒間は操作不能になるので必ず移動しながら使用する事。
      • 修正された模様。ただし立ち止まって電流を使うメリットはほとんど無いのでやはり移動しながら使った方が良い。また、効果範囲内にハンターが居なくても発動できてしまうので、誤って発動させないように注意が必要。
    • 呪術師の小スタンと同じく基本的には窓や板を利用する時間を稼ぐ為に強電流を使用するのがベター。板窓デバフがないので割れ窓理論を採用する方をお勧めする。
  • 回路接続後の解読中に襲撃されても、放電エリアの回路破壊、もしくは時間経過による感電でハンターの動きを僅かながら封じることが出来る。徒歩移動がメインのハンターに有効。
  • 通電後、スーパー回路により二つのゲートを同時に解読する事が可能。
    ちなみにハンターがゲート前に設置してあるスーパー回路を解除した場合、ハンター人格「幽閉の恐怖」も解除される。
    幽閉の恐怖の効果中でもスーパー回路による送電分は影響を受けないため、幽閉の恐怖のカウンターとして一定の効果を見込む事ができる。
  • チェアに拘束された時は何もできないが、危機一髪発動中に回路を繋げれば、最悪自分が脱落しても仲間をサポートできる(立ち回りの項を参照)。
  • 「舞う」エモートが立ち位置からかなり踏み込む動きなので、うまく利用すると0.5~1秒ほどの間壁や障害物の中にめり込むことができる。チェイス中に行うことでハンターが囚人を見失う効果が期待できる。
  • 機械技師を採用した4VC固定パーティを組むことで最大限のポテンシャルを発揮できる。
    • VCで全体の状況を確認しながら動けて、遠隔からの解読バフ送付、味方の負傷による解読デバフ無し、窓板の操作デバフ無しといった囚人ならではのメリットを生かすとなると、機械技師と組むのが最良の選択と言える。
      囚人が狙われれば機械技師はそのまま解読を続行できる、機械技師が狙われた場合は囚人が無駄解読を切り詰められるなど長所がしっかり噛み合うようになっている。
      ロボの暗号機と別の無人暗号機を接続して解読させることでロボの移動を最低限に抑え、解読効率を底上げすることができる。
      ただし誰かが早々にハンターの攻撃を受けてしまうと機械技師本体の解読が大幅に遅延しパーティーのコンセプト自体が破綻する(→敗北に繋がる)ので要注意
      • このパーティ構成が通用しないハンターも多く、ミス1つで敗色濃厚になり非常に不安定なので、最低でも後述の短所を克服できるプレイヤースキルが無いならば他のキャラをピックした方が安定する
         

短所

  • 初心者には向いていない。とにかく頭を働かせる必要のある上級者向けサバイバーであり、後述の心音デバフを克服し味方側も囚人の立ち回りを理解して行動する必要があるため、囚人以外のサバイバーも高いPSで扱える上級者かつ4人VC固定パーティではないと真価を発揮しにくい。
    • 配信者や攻略サイト等で囚人の評価が高いのは大抵「チームを組んでおり」「囚人を使用しているプレイヤーがまともにチェイスをこなせる」「周りの味方がチェイスなどを引き受けて囚人の負担を減らせるように行動できる*2」ことが前提の評価である。アップデートによって強化が入った後も根本的な問題は一切解決していないのでこの点は変わらない。
    • 闇雲に回路接続、送電するようなプレイングしかできない & ハンターに見つかったら即死するような練度なら、遠方から暗号機の引き継ぎを含めた汎用性の極めて高く自衛力もある祭司を採用した方が遥かに強い。その上、囚人が上手くても野良が混じる環境だと後述の立ち回り面で非常に不安定になる。
    • ランク戦では、囚人の性能を活かしやすい理解のある4VC固定パ以外で採用するべきではない。野良における地雷囚人が極めて多く、ストレートに嫌われているサバイバーなので、どうしても使いたいのなら負けても特にデメリットがないランダムマルチ戦や協力狩りなどで使おう。
  • 警戒範囲20%(約6m)減少のデバフにより、素の状態の自衛力は幸運児未満。会敵の状況次第では即死の可能性も十分にある。
    プレイ中は中々実感できないが数字の見た目以上に強烈なデバフであり、下記の一例のキャプチャを見るとどれだけ危険かが分かる。もし過去に囚人を使って即死した経験があるならば、即死の原因の一つは十中八九これなので見たほうがいい

    月の河公園のテント内暗号機での一例


    他のサバイバーの場合はハンターがテント後方にある滑り台を通過すると心音が表示される。心音が表示されるのとほぼ同時にハンター側に暗号機の解読音が聞こえるようになる。

    囚人の場合はハンターがテントの入口まで接近しても心音が表示されない。ハンター側には既に囚人の解読音が聞こえている。

    ハンターが芸者だと更に致命的で、芸者がテントに入って来ている状態でも心音が表示されない。
    この為、索敵を心音のみに頼って解読をしていると、鳴り始めた頃には既に距離を詰められており、この時点で逃げ始めても手遅れなことが多い。

    • 初手は隠密が必要なサバイバーだが、弁護士冒険家と異なり隠密しながらハンターがどこにいるかを知る手段を持たない。ハンターの居場所を把握しやすくする意味でもVCを繋ぐことが肝要。
    • 回路接続中は専用画面に切り替わり数秒間ハンターを視認できなくなるので、これに心音デバフが重なることでハンターの接近を許してしまっている。
    • 白黒無常、血の女王、断罪狩人(チェーン攻撃)などの距離を一気に詰める行動ができるハンターには注意が必要で、特に例にある通り芸者との相性は最悪*3。その他のハンターでも内在人格「抑制」を採用されると厳しい局面からのチェイスを強いられる事も。内在人格「寒気」で補助は出来るがポジションによっては発動しないので過信は禁物。
      • 特に芸者は仕様変更で注視ボタンが表示されなくなってしまったので寒気が無い・効かない状態で美人相の芸者に接近されれば為す術が無い
    • チェイス中の巻き込まれの被害に遭いやすい。仲間が随時ハンターの居場所をチャットで教えるタイプではない場合、気づけば巻き込まれてタゲチェンされる可能性がある。
    • ハンターの内在人格「焼入れ効果」(対戦開始から50秒間存在感を獲得できなかった場合、全サバイバーの位置を5秒間表示する)を利用したタゲチェンに弱く、他のサバイバーがチェイスで時間を稼いでくれても焼入れ効果発動後に「寒気」が発動しない障害物の死角から襲撃される可能性が高い。
      • これに関してはVCである程度対策出来るが、4VC固定パ以外のパーティだとハンターの起点にされかねない。
        ハンターがワープスキル持ち、もしくはハンターの特質が瞬間移動だと焼入れ効果発動後至近距離からチェイスが始まることになるので、予め狙われることを想定しておいた方が良い。
    • 板窓操作デバフが無いので一見機械技師や心眼よりチェイスしやすいように見えるが、実際は上述の通り警戒範囲デバフの影響が極めて致命的であるため、この心音デバフを意識した立ち回りができない限りは、囚人もまた極めて即死しやすい部類に入る。強電流も連発出来ない上に決定打とはなり得ないので、これらの欠点を克服出来るチェイス技術が求められる
      • 開幕隠密が必要なスポーン位置かどうか判断できない練度では囚人の使用は厳禁。開幕の隠密、4VCによる連携や「自らを欺く」と「転禍為福」の組み合わせでのハンターの位置の確認をし、狙われにくい、狙われた際に危険を察知しやすくすることが重要である。
      • 心眼同様に解読をするならばチェイスに有利な強ポジを選ぶこと。板窓操作のデバフがなく、自己防衛手段があるのだから、それを活かせる場所で解読をしておけばいざというときに逃げやすくなる。
  • 接続された暗号機を囚人が解読し始めると周囲に放電エリアが形成され目立ちやすい。
    • この弱点が上記の弱点と組み合わさることで、『心音がしてから逃げていたのでは遅いのに、寒気が発動するような開けた位置の暗号機を解読してるとバレやすい』という致命的な矛盾を抱えてしまっている。
    • 放電エリアにいてもすぐさま感電する訳ではないため、足止めとしては弱い方である。感電しても拘束時間が短く、下手すればハンターの硬直消しに利用される場合もある。血の女王黄衣の王ガードNo.26ヴァイオリニスト彫刻師なら安全な場所から襲撃することさえ可能で、デメリットしかなくなる。
      特に血の女王は心音が鳴らない範囲から鏡像でいきなり攻撃される可能性があり、かつワープスキルも使えるので非常に相性が悪く、BAN出来ないと危険。
      • もっとも、血の女王をBANしても囚人が解読していることを把握できれば傘ワープで接近可能であり相性が悪い白黒無常が控えているので野良での囚人の起用自体が無謀であると言える。
  • 解読速度の速さを目的としてピックできるサバイバーではない。
    • よく勘違いされがちだが、囚人は暗号機の遠隔解読および補助等が得意なのであり、解読速度自体は回路が接続された暗号機を解読している場合のみでしか解読バフがつかない。素の解読速度は一般的な100%であるため、バフ込みでようやく110%である。ここから送電することによってさらに解読速度は低くなってしまう。更に回路接続時間や隠密時間を考慮すると10%の解読バフでは補えないほど解読が遅くなると思っていい。解読速度ではなく無駄解読の削減を目的としてピックするキャラだと言える。
    • このチームは救助役が多くて解読速度が遅いから囚人を採用しよう」という曖昧な理由で囚人を採用するとチェイスの弱さからハンターに解読負荷をかけられやすく、逆に周りの足を引っ張りかねない。囚人の場合、解読職は囚人1人で十分と判断するのが一番危険である。
      • 特に機械技師がBANされた際に囚人を優先的にピックする光景が散見されるが、このBANの場合はガードNo.26を筆頭とした救助狩りが強いハンターである場合が多く、飛び道具で割れ窓理論を潰されるとチェイスが弱く解読速度が早い訳でもない囚人はチームの穴になりやすい。
        上位帯ともなるとハンターが機械技師をBANした上で焼入れ効果と瞬間移動でお散歩対策していることも多く、囚人が奇襲を受けて一気に盤面がひっくり返ることも珍しくない。
      • 囚人が機械技師の代わりになるという意見もあるが、既に書かれている通り囚人がチェイスをこなせることが前提の意見である。上述の心音デバフを考慮せず動いて即死するような練度では通用しない。
      • 機械技師がBANされていない場合は機械技師を起用すれば機械マスターの効果でサバイバー全員の解読速度が3%上がるので全体の解読効率は12%上昇することになる。機械技師をセルフBANしてまで囚人を起用する意味はほとんど無いと言える。解読速度が110%のサバイバーと43~113%+125%+9%のサバイバーのどちらが味方に求められているかは答えるまでもないだろう。
    • 弁護士に送電をかけてしまうと弁護士が演繹点を得にくくなる関係で「暗号機解読の進捗を100%達成後に得られる解読速度20%のバフ」が付きにくくなるため、効率が悪くなる恐れがある。バフを得られるまでは送電しないよう注意。
      • 逆に、囚人の回路を弁護士側から送電すると暗号機が上がるよりも先に要点記録ボーナスが発動する。
        とはいえこの2人が同時にピックされている時点で異常な状況としか思えないが。
  • 占い師と相性が悪い。
    • 占い師も囚人も出来れば割れ窓理論を採用したいサバイバーであり、占い師はBANされない限り囚人よりも優先して採用するべきであるため、この状態で囚人を採用しようとすると「占い師か囚人のどちらかが危機一髪を所持する」か「割れ窓理論持ちが2人になる」かのいずれかになる。どの状況もリスクが極めて高く、占い師BANでもないのに囚人を採用すること自体が既に無謀だと言える。
      • 稀に占い師も囚人も369で行けると主張するプレイヤーが居るが、それが通用するランク帯はたかが知れているので鵜呑みにしてはいけない。
    • 占い師の梟による巡視で居場所バレしやすい点も、開幕隠密が必要な囚人と相性が悪い。(この件に限らずだが)チェイスに自信が無いのなら囚人をピックすべきではない。
  • 昆虫学者と相性が悪い。
    • 昆虫学者はタゲチェンを誘発しやすい性能になっているが、タゲチェンからの囚人の即死がランク戦においてもはや様式美となっている。
      既に書かれているが救助職が2人以上居るなら昆虫学者ともう1人チェイスが強いサバイバーを採用して吊られないチームを作った方が良いため、空気を読んで無理に囚人を使わないように注意。
  • 放電エリアによるスタン時間は最大でも1.5秒とごく短いものなので、ハンターによってはこれより長い硬直(風船脱出など)を食らった直後に放電エリアのスタンを発動させることで硬直キャンセルに利用することが出来てしまう。
    このため、マップ中央や近くで味方がチェイスしているポジションでの接続解読は味方全員にリスクが伴う。
    • 接続している暗号機を切り替えれば放電エリアも解除されるのでまずいと思ったら早めに回路を切り替えること。
  • 自分や味方が囚人の立ち回りを熟知している必要がある。
    • 何かを勘違いしてピックした上で戦犯になる囚人がとにかく多いせいで、サバイバー側の数多くのプレイヤーから「地雷になりやすい短所を持つ囚人は味方に居てほしくない(他のキャラを使ってほしい)」と本当に囚人が嫌われている。
      • 加えて煽り行為もかなり目立つため、囚人の理解がされにくいランク戦での野良採用は極力避けるべきである。囚人の立ち回りを理解した仲間と組むことを強く推奨する。
    • 「機械技師も居ないのに囚人をピックするな」という意見もあるが、仮に機械技師がいたところで立ち回りをよく考えねば機械技師との相性が悪くなるので、環境サバイバーらを差し置いてまでして囚人をピックするほどの優先度はない。そのため、機械技師が居ないのに使うと煙たがられるのに、機械技師が居る時にピックするとその機械技師からも煙たがれるというこれまた致命的な矛盾を抱えてしまっている。実際のところはパーティ全員が囚人の立ち回りを把握できていないと、機械技師がいようがいまいが関係ないのである。
    • 大会や中華版の上位帯で単体囚人が流行っているので機械技師BANでも囚人を使用するというのはもってのほかである。単体囚人は操作するプレイヤーに相応の練度が無いと成立しない。
    • 上記の通りパーティの負担になりやすいサバイバーなので、このキャラを使うのであればどのハンターが相手でも即死しないチェイス力を身に付け以下の立ち回りをマスターし、味方がまだ囚人に慣れていない場合はマッチングに入る前に必要事項を伝えておこう。詳しくは立ち回りの項にて。
  • 囚人以外のサバイバーがゲート前のスーパー回路を操作することができない。
    囚人が開門を行っている時点でリスクが多大に発生している状況なので、囚人の代わりに傭兵が直接操作できれば比較的安全に味方の補助が可能だったのだが…
    • 囚人がスーパー回路を操作し、途中で開門を中断して他のサバイバーが引き継いだ場合ももう片方のゲートに伝送する状態になってしまっているので注意が必要。
      上記のチェイスが強いサバイバーに囚人が同行していれば実際に囚人以外の味方に伝送させることができるが、囚人がそのサバイバーの近くに居る時点で囚人以外が伝送を行うメリットは既に薄れている。
       

送電について

  • 接続している暗号機から48%送電する時、こちらの暗号機の解読速度は0.52倍となる。(解読速度から48%引き算しているわけではない)
    送電先の解読速度は、接続している暗号機の元の解読速度の0.48倍となる。(48%だけ送っているわけではない)
    送電を行うと送電先の暗号機との距離に応じた5~15%伝送率の消耗が起こるが、これは送電先の解読速度からのみ失われ、本体の解読速度には影響しない。また、送電負荷は送電先の81秒の解読量から5~15%分引かれているのではなく、送電先の解読速度5~15%の割合で減速することによって失われている。これを表にすると下記のようになる。(囚人が一人で解読した時のもの)
    伝送しない場合100%+10%=110%
    伝送する場合※伝送消耗:高の場合
    囚人:{(100%+10%0.52}=57.2%
    送電先:{(100%+10%0.48}×(1-15%)=44.9%
    合計:102.1%
    参考送電負荷高(15%) 送電先44.9%
    送電負荷中(10%) 送電先47.5%
    送電負荷低(5%) 送電先50.2%
    送電負荷無し(0%) 送電先52.8%
    なお負荷は高・中・低でそれぞれ一定
  • 無駄解読の削減も考えなしに送電すると難しいものになる。まず、最初から伝送した状態で囚人が1台分上げると、囚人側の暗号機に送電負荷がかからず、調整成功ボーナスの分も合わさって速く上がることで接続先の暗号機は8割しか解読されていない事が確認できる。

    当然この時には接続先の暗号機を上げる為にサバイバーの誰かが歩かなければいけない。つまりこの移動分の時間の浪費(お散歩)を考えずに伝送を行うと他のサバイバーよりも総合的な解読効率が悪くなってしまう。
    この解読速度の差を計算しつつ送電負荷をいかに無駄にしないか=自分や味方のお散歩を削減できるか、という点も考えて伝送を行わなければならない。
    慣れていない囚人が闇雲な伝送で妙に解読が遅いのはこの辺りの仕様を勘違いしているのが原因であろう。
    上記の通り囚人の解読速度は高くないので、「送電して囚人が動かずに長時間解読すると効率的」という理屈は通らない。
    移動時間を味方に押し付けて囚人が長時間解読できるが、送電負荷低でも節約できる時間は100族と比べて5秒強しかなく、何度か回路を繋ぎ直す時間を5秒以内に抑えないとむしろマイナスになる。
    送電負荷込みでも高い解読速度を出せるキャラか囚人以外全員救助職などならまだ少しは意味はあるのだが……
    下記の「送電による解読効率を突き詰めると」で更に状況ごとに伝送を行うべきかどうかの考察が行われているのでそちらも参照のこと。

送電による解読効率を突き詰めると

ここでは、送電が解読に与える影響を見ていく。
まず第一に、占い占い囚人が解読したとする。移動時間や回路をつなぐ時間などを考えなかった場合、80秒で三人が生み出せる解読進捗はそれぞれ
100% 100% 110% 合計310%となる。
次に、この80秒間囚人が送電していた場合を考える。送電を行うと送電負荷がかかるため、80秒で三人が生み出せる解読進捗はそれぞれ
100% 100% 102.1% 合計302.1%となる。
送電した結果、全体の解読進捗はむしろ落ちている事がわかるだろうか
これが初手送電が推奨されない理由の一つであり、送電という行動自体は全く強くないということがわかる(積極的に行うべきではないという意味)。囚人は解読速度がたいして速くない分、移動時間を削減して解読に貢献するキャラである。
解読効率のみを考えた場合、移動時間を減らせないなら送電は全く行うべきではないのだ。

さらには、囚人が無駄な送電を行なうと中途半端に進捗が進んだ暗号機を上げる為にサバイバーの誰かが結局移動を行わなければならない。
移動時間を減らすどころか増やしてしまう事もあり、最悪100族3人よりも解読効率が落ちてしまう可能性さえある。
他人が解読している暗号機に送電が悪手となりやすいのは、結局移動時間を減らせていない、ということになりやすいためである。
目先の解読完了に囚われず、送電負荷も無駄解読の一部であることを必ず意識したい。

次に、勘違いされやすい送電タイミングを見ていく。
暗号機残り2台で囚人の暗号機は50%、もう一つの暗号機も50%、解読できるキャラは囚人のみという状況を考える。
最も効率よく解読したい時、囚人は送電を行うべきだろうか?
答えは送電を行わないべきである。
なぜなら、この状況で送電しても先に囚人の暗号機が上がってしまい、結局その暗号機まで歩いて解読を行わなければならないため。
送電してもしなくても移動時間が同じなら、送電負荷の分だけ解読進捗が無駄になってしまうのである。(これは距離によらず成立する)
暗号機残り2台で囚人の暗号機は30%、もう一つの暗号機は60%、解読できるキャラは囚人と、もう一つの暗号機には占い師がいる。
最も効率よく解読したい時、囚人は送電を行うべきだろうか?
答えは送電を行わないべきである。
なぜなら、送電した結果向こうの暗号機が先に上がった場合、単純に解読しているキャラが一人減ってしまうため。
常にたくさんのキャラが解読したほうが当然通電は早まる。
もしくは、向こうの暗号機が先に上がった場合、最も効率の良い解読を行うためには占い師が囚人の暗号機まで歩かなければならない。
結果として移動時間を減らせていないためとも言える。
このように、結局移動時間を減らせない送電は数多く見られる。
送電先の暗号機に行かなくて済むような送電をしなければ却って効率が落ちることがわかっただろうか。
送電した後の状況を論理的に考えて、味方の位置からどのように移動時間を得できるかまで把握していきたい。

次は粘着を期待してオフェンスなどに初手送電を行う場合であるが、これも悪手になりやすい。
そもそも粘着が最も強い状況はその粘着によって通電できる場合であり、それ以外ではややリスクの方が高くなる。
初手粘着を勧めるような送電はあまり得策とは言えないだろう。
また、スムーズな試合では傭兵オフェンスが解読できるのはせいぜい100%分程度。
裏を返せば100%分は解読できるということであり、送電されたせいで浮いてしまった40%分程度の解読時間を活かすためにわざわざ暗号機を探さなければならなくなる本末転倒な事になってしまう。
傭兵オフェンスが解読していることが多い真ん中の暗号機は椅子へのアクセスが良く、引き継ぎもしやすい点もこれに拍車をかける。

そして送電負荷で無駄になる解読時間が移動時間よりも多い場合も当然歩いたほうが速く上がる。
具体的には、協力狩りで良くある状況として囚人の解読機を三人で送電しながら解読した場合、暗号機の元の解読速度は290%である。
この時送電負荷を高とすると、送電負荷による解読速度の減少は21%分にも及ぶ。
これは囚人が19秒解読したときと同じである。
19秒で移動できる距離はわりと長く、暗号機から暗号機へ移るくらいなら余裕を持ってできる。
もちろん送電時間・距離が長いほどこうした無駄解読は大きくなる。暗号機を送電だけで上げようとは考えるべきではないだろう。

送電することで解読時間を奪ってしまう場合もある。
心眼やロボに対して送電してしまうとせっかくの解読速度を活かせる時間を奪ってしまう。
これらのキャラはできるだけ解読時間を確保したいので、むしろ送電させて歩かせないようにしたくなる。
だが、送電させると今度は送電負荷によって見た目程の解読速度が出せなくなるというジレンマがある。
実際には限られた時間を有効に使えるロボ回路くらいになるだろう。

最後に、送電するよりも歩いたほうが早い場合。
残り1台の暗号機を遠距離解読しようとして送電を行っても、囚人単体では送電先の暗号機の解読速度は40%程度しかない。
最低効率の機械技師と同レベルと考えると、これがいかに遅いかわかるだろう。
解読寸止めならともかく、大抵は自分で歩いて行ったほうが速く上がる。

以上のような送電負荷によって生まれる無駄解読や無駄移動時間はリザルトには現れないという点が勘違い囚人を生みやすい原因となっている。
リザルトで500%ぴったりだからちゃんと解読管理できている、というわけでは無いのだ。
無差別に送電しまくった結果、送電負荷と増える移動時間によってむしろ解読速度が遅くなっているという例は散見される。
以上の例から、【送電先に人がおらず、かつ今触っている暗号機よりも進捗が進んでいて送電負荷で失われる分よりも引き継ぎにかかる時間の方が多い時、移動時間は減らせている】ことがわかるだろう。
これが送電によって解読効率が上がる状況であり、囚人の仕事である。
この仕事のために心音デバフなどの非常に重い制約がかけられているが、その分強力な能力であるはずである。
特にyoutuberなどが適当な送電タイミングを初心者に教えていたりするので、本当に効率的な解読ができているのかをよく考えていきたい。
”解読管理”が具体的にどういう仕事なのかをきちんを説明できるように。
無駄送電を削るためには受難やチャットを利用して、解読位置だけではなく味方の移動ルートや思惑も把握するとよい。
また、残り2台の状況ならもっとも効率的に解読できるのは囚人である。
残り2台の内解読進捗の多い方が少ない方にちょうど同時に上がるように送電を行った場合、通電までに最も長く二人分の解読進捗を使えるからだ。
終わりに、これらの理論はすべて単純な解読効率だけを考えた場合に成立するものである。
実際には吊り位置やロボの電池残量、移動ルートのリスクなどで送電タイミングはいくらでも変わることを注意したい。

 

立ち回り

囚人は「接続された暗号機を介して、接続先の暗号機の解読を遠隔補助する事が出来るキャラクター」である。
心音デバフ対策も兼ねてVCによる情報伝達で暗号機の進捗やハンターの位置を共有することを忘れずに行い、マップを広く使った立ち回りを意識して、キャラクターの特性を活かしながら試合を組み立てていこう。
VCでの基本的なやり取りはこちらに詳しく載っている。
逆にVCの無い野良では、心音デバフのせいで仲間のチェイスに巻き込まれがち。基本的なことだが自分の居場所は随時チャットで知らせよう。野良だとチェイス中でもハンターの居場所を随時教えてくれるサバイバーに出会えるとは限らない。ハンターの居場所をちゃんと教えてくれる場合は見逃さないようにしよう。

  • 寒気、自らを欺くに振るのはほぼ必須(後述のおすすめ人格を参照)。
    • 心音デバフが重すぎるため、少しでもハンターの位置を察知できるように寒気は常備しておこう。
    • 短所にも記載しているが弁護士冒険家のようにハンターの居場所を察知する術がないので、野良または2~3VCの場合はハンターの位置を安全に確認できるように「自らを欺く」に最低でも1は振る。4VCであってもわざと進捗を下げるのは囚人の能力とも相性が良いので無駄ではない。
  • 開幕は隠密に徹する事が肝要。開幕と同時に近くの暗号機に飛びついたり、回路を接続する事は厳禁。
    回路も開幕から接続してしまうと、解除されると45秒間自己バフ無しで解読する事になる。ハンターの場所が分かるまでとにかく隠密を徹底して、チームの中で一番最後に暗号解読を始めるくらいの心構えでいよう。回路の接続もその時からで十分。
    • 特に試合開始直後に囚人がデススポーンに留まったまま回路を接続しようとしたために回路を接続し終わる頃には時既に遅し…という光景がよく見られる。回路接続画面中は過度な集中に加えて寒気による矢印アイコンの確認も困難になるので文字通り無防備な状態となる。
    • なお、解読速度が速いサバイバーではないため、隠密しすぎて周りの味方が50%以上解読している状況でやっと囚人が解読を始めるというのはそれはそれで味方の顰蹙を買うことになる。
      • とはいえ開幕隠密が必要なサバイバーの中でも囚人はハンターの居場所を知る能力を持たないせいで、行動パターンを移すのが難しい。心音デバフのせいで安全と勘違いして事故を起こす可能性もあり得る。
        自分や味方がハンターを見掛けた場合VCで「どこから来て」「どこへ向かったか」の伝達を徹底すれぼ、解読するか隠密するか移動するかの判断がスムーズに行える。
    • 不幸にもデススポーンや開幕奇襲でファーストチェイスを引いてしまった場合は1秒でも長くチェイスを頑張るしかない。健闘を祈る。
    • ファスチェを引きにくい(赤の教会の東側などデススポーンから遠い)スポーンを引いたのであれば、そのまま解読を始めてしまってもいい。とにかくスポーンパターンの記憶は必須である。
    • 味方が誰もハンターと遭遇していない場合でも、人格「自らを欺く」を採用しておくと安全に位置確認しやすくなる。
    • ファスチェを引かなくても対戦開始50秒後にサバイバー全員の位置が見えるようになるハンター人格「焼入れ効果」に注意しよう。ハンターによっては位置バレ→ワープによる強襲も十分に有り得る。最初の解読は強ポジ付近で行うように。
  • 送電率には様々な意見・考察があるが「囚人が解読する暗号機は48%、接続先の暗号機は0%」が分かりやすく効率も良いので推奨したい。
    試合開始前に「送電率は囚人が操作するので、0%のまま動かさないでほしいです」と伝えておけば、内容がシンプルなだけに他の味方も理解・把握しやすいのも美点。
    間違っても双方が送電し合う事にならない様に。お互いが送電しあって効果を打ち消してしまっては意味が無い。
    • なお、囚人の能力を把握していない・言語が通じない味方が勝手に48%送電状態に変更してしまうことはかなりありがちなので、そういう意味でも野良での囚人の利用はかなりリスキーである。
  • 接続する暗号機
    味方が解読中のものに接続するにしろ誰も居ない暗号機に接続するにしろメリットとリスクがあるのでその都度どこに接続するか判断していきたい。
    • 誰も居ない新規の暗号機
      初手送電は厳禁。味方が接続先の暗号機に気付かなかった場合、無駄送電になる恐れがある。ここで繋げる意味は囚人が110%解読をする為であり、送電をしてはいけない。
      基本的にハンターの邪魔が入らず安定して110%解読が可能というメリットがある。
      ハンターに接続先の暗号機の回路を止められたとしても別の暗号機に接続し直してしまえば良いだけなので解読効率を崩されにくく、回路を止められたことでハンターがその位置に居るという索敵にも利用できる。
      以上から情報が出揃わない内の開幕初手は誰も居ないポジションの暗号機に接続するのが好ましいと思われる。
      • 自分の暗号機の解読進捗が他の味方の暗号機より先に進むことで、他の味方の暗号機に送電する目的で回路を切り替えた後に自分の暗号機の方が先に解読完了してしまうデメリットがある。
        すぐ近くに別の暗号機が置いてあればあまり問題にならないが、周りに他に暗号機が無いマップの最果てで解読する場合は若干効率が悪くなると言える。
    • 味方が解読中の暗号機
      基本的に囚人が居るポジションが強ポジかつ接続先を残しておくと終盤暗号機が固まりそうであれば送電。そうでなければ接続だけして110%解読で様子見。
      ただし赤の教会の墓場など「強ポジ故にチェイス利用率が高いので早めに解読を終わらせた方が良いポジションの暗号機」を囚人が解読する場合は送電せず自分の暗号機の解読に集中。
      接続先が傭兵やオフェンスだからと言って何も考えず即送電するのは厳禁。救助役にとって救助を行う際に出発点として都合が良い暗号機である場合がある。救助役が解読を中止した場合において回路を接続し、暗号機を引き継ぐと良い。
      機械技師のロボの暗号機に送電するのはロボの暗号機を早々に上げてしまうことでロボのお散歩時間を増やすことになり、機械技師と囚人のお互いの長所を潰してしまうため基本的にはアウト。(ロボ回路は囚人とロボの暗号機をつなげるのではなく、ロボと無人の暗号機を繋げるものである。詳細は後述)
      ロボの電池残量が少なくなってくる中盤戦以降で、残り暗号機の進捗をVCで確認した上で必要であれば繋ぐ程度にしておこう。
      接続先の味方が解読以外の行動を行い始めたかどうかすぐに分かり、即送電も行えるメリットがある。接続先が弱ポジであれば弱ポジの暗号機を早々に上げられる効果も見込める。
      どの暗号機を誰が解読しているのかという情報の確認は必須。野良の場合、救助役の味方がチャットを出さないと何処に接続すれば良いかの判断が困難になってしまう。
      また、誰も傭兵などを使おうとせず人格宣言も行わない傾向がある完全野良において、初手で味方の暗号機に接続するのは厳しいと思われる。
      • 接続先の味方がチェイスに入った際にハンターに回路を切られてしばらく接続不能になる可能性があるデメリットがある。
        こうなると別の味方の暗号機の補助しかできなくなってしまうため、次は誰の暗号機に接続するべきかという状況判断力は必須になるだろう。
    • 進捗が進んでいる暗号機
      試合中盤以降で誰も解読しておらず放置されている暗号機。
      基本的にこういった暗号機へ送電を行うのが囚人の役目だと考えて良い。
      • ただし接続先の暗号機の周囲で味方がチェイス中だと接続直後にハンターに回路を切られてしまう可能性がある。
        これは囚人自身では味方のチャットを確認してその都度判断することしかできないので、
        味方にVCで暗号機の進捗を伝えた上で「解読が十分進んでいる暗号機からは離れてチェイスする」という基本的な立ち回りを徹底してもらうしかない。

また、接続する(解読する)暗号機が偏りすぎない様に気を配れると後々の展開に活きてくるので、状況を見つつ接続先の選別を意識したい。
なお、接続先を選ぶ際の回路接続画面にはリアルタイムで解読進捗が表示されるので参考にしよう(目をこらすと進捗ゲージが動いているのが分かる)。また事前に味方のチャットを参考にするのも大事なので、チェックは怠らないように。

  • これらを繰り返していくと、囚人が解読する暗号機が解読完了する頃には2台の暗号機を素早く解読に導けている算段になる(ハンターの妨害もあるので絶対ではないが)。そうなると残りはあと2台なので、接続して解読を進めていけば一気に通電までもっていける。
  • 通電後のスーパー回路によるゲート解読の送電は一見すると強力だが、基本は「まず目の前のゲートを確実に開ける」事に注力しよう。付近で味方が開門を待っているなら尚更である。
    もし送電するなら、反対側のゲートのゲージが動き出したのを確認してから12~24%を送電するだけでも効果は十分。ただし、こちら側の安全が確認されたり、反対側のゲートが乱戦模様に陥った場合は36%以上の送電を考慮したい。
    なお、ゲートの解読ゲージが双方ゼロの状態から囚人が最初から48%送電をしながら解読したとしても、囚人単独では反対側のゲートを開門させることは出来ないので注意。
  • チェイスについて
    • 隠密によりファスチェの回避に成功したら、なるべくチェイスを引いても安全な強ポジで解読を行おう。割れ窓理論を持っていてデバフがないとはいえ、それを活かせる場所で解読しなければ危険なことに変わりはないからである。割れ窓理論を持っていながらチェイスが持たず即死する囚人が多いのはところかまわず暗号機に飛びつき、割れ窓理論が活かせないことが原因であると言える。
    • 強電流を確保しているならば、板窓操作の直前に行えばギリギリで攻撃を食らうのを回避できる。短所にもあった「焼入れ効果」による起点を防ぐことも出来るので、効果発動前に強電流は確保できると安心。
    • 長所にも書いたように放電エリアが展開されている場合、強ポジであるならば足止めにも役立つ。
      • ただし放電エリアを利用したグルチェは下手をするとハンターの刀拭きの硬直を短縮化するのに利用される場合があるので注意。
    • 運悪くデススポーンに配置された場合は即座に安全な場所へ逃げること。ほとんどのステージにおいてデススポーンとなる小屋に配置された場合、地下室があったら悲惨なことになるので、なるべく近寄らないこと。
      • 月の河公園の場合、東側にスポーンすると割れ窓理論が生きる場所が少なく、隠密に失敗すると成す術なく倒される危険性が高い。可能な限り西側へ避難したい。
  • 救助について
    • 板窓操作にデバフの無い囚人なら割れ窓理論を持ちたいので、救助を行うとしたら通電間際の時である。それ以外の状況下で囚人が救助に行く必要がある状況下に陥っている場合、勝ち目は薄いと見ていい。
    • 強電流があるので、ハンターの動きを封じながらの救助が行える。呪術師と異なり被弾する前から使うことが出来るので、連続攻撃が可能なハンターや地下室階段上で待機しているハンターに対し先手を打っておこう。
      • よくやりがちなミスとして通常攻撃を食らった後に強電流を当ててしまうケースがあるが、これはハンターの攻撃硬直を短くさせてしまう危険行為である。被弾してしまった場合は使わないようにすること。
    • VCパでチェイス役を引き受けてくれる味方と救助役がいる中ならば、保険として囚人に危機一髪を持たせるのも手である。野良が混ざる場合は自身が狙われた時のリスクが非常に高くなる点に留意しよう。
    • 強電流による風船救助も通電間際以外では行わないこと。成功したところでハンターは即座に通常攻撃を出せるので、存在感を溜めることに貢献してしまうだけである。
  • 細かい事だが、内在人格「危機一髪」採用者によって救助されたもののトンネルとなってしまった場合でも、ダウンするまで間なら接続は可能なので接続を試みるのもひとつ選択肢となる。ただし接続画面中に攻撃を受けると接続失敗となるので、窓や板を越えた後が狙い目。また、あれこれ選ぶよりも少しでも解読が進んでいる暗号機同士を素早く選んでしまった方が良い。接続は囚人が脱落後も解読or回路破壊までの間は維持されるので、残された味方にとって助かる事もあるからだ。
    • ただし、接続を優先してハンターに何度も殴られ存在感を溜めさせるのは絶対に避けること白黒無常彫刻師等、存在感MAX状態で特に強さを発揮するハンターの場合手が付けられなくなる。
  • たまに何かを勘違いして強電流のみで粘着を行う囚人が居るが、そんなことをしている暇があったら解読を進めて強電流を通電後までキープした方が良い。
    • 強電流で風船救助してもスタン時間が短いので救助したサバイバーが動けるようになるのと同時に殴られて再びダウンしてしまい、ハンターの存在感が溜まるだけである。通電間際で時間を数秒だけでも稼ぎたい時か、もしくは自衛用に備えておこう。

繰り返しになるが、上記のように囚人は操作するプレイヤーは常に頭を働かせ続けなければならず、味方も囚人の立ち回りに合わせなければならない上級者向けのサバイバーである。
自分や味方が囚人の使い方を理解していないとその時点で囚人を使うメリットが破綻するため、4VC固定パを組んで囚人を使用した方が良い。
他の味方の妨害とも言える立ち回りを行うダメな囚人の悪評が広まってしまった現在、野良の味方に囚人の有効性を訴えるのはかなり無謀だと言える。

囚人が味方にいる場合の他のサバイバーの立ち回り

  • 基本中の基本であるが「解読中・救助開始時にチャットを出して自分の位置をアピールする」「チェイスに入ったらチャットで伝えつつ、暗号機から離れる」というのを徹底すること。分かっている囚人ならそれで正しい暗号機に接続してくれる。
    • VCを接続している場合は確実に自分が担当している暗号機を伝えること。
    • 囚人はハンターの位置を察知しにくいので、チェイス中もなるべくハンターの居場所やタゲチェンした時の状況を伝えてあげよう。
  • 強ポジの暗号機は囚人に譲る(ただし、心眼や機械技師はこれに限らない)。
  • 囚人が解読中の暗号機はできる限り一緒に解読をしない。解読完了によって次の暗号機までの移動時間(=囚人の解読機会の損失)を減らす意味でも意識しておくと良い。
  • 接続された暗号機の送電率の操作は囚人以外は絶対に操作しない。
    • 囚人がハンターに追われているなどの理由で解読できない場合の引き継ぎの場合のみ送電率を操作すること。
    • 囚人が先に脱落して回路だけ残された場合は接続先の暗号機がもう少しで上がりそうな場合は送電してさっさと上げてしまうこと。
  • 中盤~終盤にかけて囚人と一緒に解読をする場面もでてくるだろうが、この時も送電率に関しては囚人に一任しよう。
  • 接続された暗号機は青く表示されるので、解読をスムーズに引き継ぎできるように暗号機をよく見ておこう。
  • 捕まると何もできないが、危機一髪発動中に回路を繋ぐことで仲間の補助は可能。野良だとそこまでするかは賭けだが、うまく行けば解読の立ち回りが楽になる。
  • ロボ回路
    • 機械技師のロボと他の無人暗号機を接続し、ロボに48%送電させるテクニック。
      下記の表の通り、ロボと回路が無事に暗号機を上げ切れば確実に170%以上の解読を達成できる。
      機械技師の本体の解読込みなら、上手くいけば試合開始から3分経過した時点で残り1台の状態まで持ち込むことができる。
      解読必要時間完了時の送信先進捗完了時のリモコン残り耐久
      ロボ手動解読約120秒80%30%~40%
      ロボ自動操縦約170秒80%10%
      ※解読加速、技師ダウン・拘束時のリモコン消耗量上昇は考慮していない
    • ロボの暗号機と無人暗号機の2つの暗号機が揺れるのでハンターが瞬間移動を誤爆しやすくなる。ロボがやられるケースは予め想定しておくこと。
  • ロボ回路は問題点も多い。
  1. 当たり前だが囚人側が機械技師のロボットの位置を把握するか、機械技師側が回路が接続された暗号機を把握しないと行えない。
  2. そもそも機械技師自体がスポーン位置によって初動の立ち回りが大幅に変わるサバイバーなので連携が非常に取りにくい。
  3. 囚人や機械技師がロボの暗号機から送電された無人暗号機を上げられるとは限らず、他の味方が回路が接続された無人暗号機を把握できないと無駄解読が発生する恐れがある。ロボが破壊された場合はこのリスクが更に高まる。
  4. 機械技師が即死すると、本体が飛ぶまでにロボが48%送電状態の暗号機を上げきれる可能性が絶望的になり、ロボ回路に関しては破綻する。こうなった機械技師は通常の立ち回りに切り替えてロボで1台上げることを優先したい。
  5. 囚人がデススポーンを引いて初手で回路を接続できない場合もあり、そうでなくても囚人自身が奇襲を喰らいやすいので周りの情報提供が必須となる。

以上の点からロボ回路はVCを繋げているパーティでもないと不可能なので野良で無理矢理行わないように注意したい。
ランダムマルチや協力狩りに野良で参加する場合は通常通りの立ち回りで機械技師や救助役がやり残した暗号機を上げ切ることに集中しよう。

Tips

  • 接続先の暗号機へ送電される解読進捗量はサバイバーの解読バフ・デバフの影響を受けるが、調整の影響は受けない。(接続元の暗号機だけ調整成功・失敗による進捗の増減がかかる)
    • このため、接続先の暗号機を先に上げたい場合は適度に調整を失敗する事によって進捗を減らす手もある。
  • 送電されている無人の暗号機は普通に解読されている暗号機より揺れが弱い(縦にしか揺れない)という情報があるが真相は不明。
  • 冒険家が送電中の暗号機に宝を使用した場合、接続元と接続先の両方に減衰なく宝の効果が発揮され、接続元の解読が終わるまでどちらも進捗が約25%伸びる。冒険家と囚人のコンビ自体冒険家が他の味方にチェイスを押し付ける関係で相性が最悪レベルに悪い為、協力狩りでもないとまず見ることがないが、万が一この2人が揃った場合はこの点を念頭に置く必要がある。
  • ハンターが放電エリアに入っていると接続回路に赤いバチバチが出る。(裏世界の写真家は対象外)

おすすめ人格

解読系にしてはありがたいことに乗り越えデバフは無い。ただしそれ以上に警戒範囲デバフが致命的なので寒気は必須。
また、寒気でもカバーしきれない状況も多いのでその都度寒気に頼らず自力で判断するしかない。

ランクマッチにおける野良での危機一髪(6)の採用は論外
※スタンが貯まるまで自衛手段を持たない囚人が36を採用することは36占い師の比にならないほど危険である。36囚人がファスチェに入った場合、9が無いためファスチェの難易度が格段に上がり非常に即死しやすい。救助が得意なキャラでもないので囚人が6を採用すること自体にメリットがほとんど無いと言っていい。
そもそも囚人が6を持たざるを得ないのは救助役が居ないということなので、この場合は36囚人ではなく傭兵もしくはオフェンス墓守などの救助職をピックすることを最優先とすべきである。
少しでも生存率を上げるべく、39構成にすること。

・39 受難 起死回生 寒気 +α
囚人の基本形と言っても良い構成。

 

・39 受難 起死回生 寒気 自らを欺く1 転禍為福 +α
上記をベースにした派生型。
「自らを欺く1」は自身が解読する暗号機の進捗をあえて減らす事で、接続先の解読を先に終わらせたい時の調整弁として。これに「転禍為福」が組み合わさるので比較的安全にハンターの位置情報を把握できる。

 

・39 受難 起死回生 寒気 自らを欺く3 +α
心眼のように隠密で解読することだけを目的とした割り振り。
「自らを欺く」に3振りすることで内在特質の効果も相まって、硬直時間がほぼ無くなる。

 

・36 膝蓋腱反射1 受難 起死回生 寒気
いわゆる369。救助職がいる中でも、いざという時に強電流を構えて救助に向かう構成。呪術師と違いハンターと出会わずとも自己防衛手段を持てるので、気休め程度ではあるが救助はしやすい。
ただし、この構成だとハンターの居場所を知る術をほぼ持たないどころか居場所を察知しにくいうえ、チェイス能力も落ちるので狙われたらかなり危険。36にするなら膝蓋腱反射まで振ることは必須。
原則として仲間との連携が取れてハンターの居場所を確認しやすいVCパで使うべき構成である(そもそも囚人自体が野良向きの性能ではないが)。野良で使う場合は最低でも即死しないようにすべきであり、上述の通りわざわざ36にするメリット自体が薄いので非推奨。


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*1 解読型サバイバーでは唯一の複数属性持ち。
*2 当たり前だが一般的には囚人よりも優先的に生かすべきサバイバーの方が多く、囚人の負担を考えること自体が全くの無駄である。囚人のリスクは囚人自身が負担しなければ引き分けを取ることも難しい。
*3 芸者はランク1~3段の使用率トップ、加えて1~2段は勝率トップのハンターであり、下位のランク戦だと囚人を採用すること自体がハイリスクとなる。