囚人

Last-modified: 2025-12-25 (木) 09:46:16

「囚人」

survivor.png
本名ルカ・バルサー

※カッコ付きで「囚人」が役職の正式名称*1

 
属性解読型、補助型*2
 

所持アイテム

接続器このアイテムは専用アイテムなので持ち替えることはできず、脱落してもアイテムとして残されることはない。
 
電気回路クールタイム:30秒
解読完了していない暗号機2台を接続することができ、接続された解読機を解読すると接続先の暗号機に0~48%の割合*3で解読進捗を伝送することができる。接続間との距離によって伝送される解読進捗の5~15%が摩耗される。
ハンターは接続された回路を破壊でき、破壊された暗号機は45秒間接続できない。
自身以外の囚人によって接続されている暗号機に新たな回路を接続することはできない。
「導体」電荷集中囚人は電気回路によって接続された暗号機を解読すると対象の解読機の周辺に放電エリアが生成される。
ハンターは放電エリアに滞在している間は感電ゲージが上昇していき、最大値*4になると1.5秒間の気絶状態になる。放電エリアによる気絶状態に陥る毎に気絶時間が1.2秒/0.9秒に減少し、3回気絶すると放電エリアの効果で気絶しなくなる。
ハンターが回路を破壊・回路の接続先を変更・放電エリアを生成している解読機の解読が完了すると放電エリアは消失する。
電荷強化クールタイム:45秒
チャージ数(初期/最大):1/1
チャージ時間:75秒*5
自身の周辺に強電流を放ち、範囲内の全てのハンターを1秒間気絶状態にさせる。
放電エリア内に留まっている間のみチャージ速度が大幅に上昇する。
スーパー回路2つの脱出ゲートは事前に回路が繋がれており、囚人のみ0~48%の間で伝送率を変更することができる。伝送分の消耗は15%で固定になる。
ハンターがゲートの回路を破壊すると再接続ができなくなる。
過度な集中解読速度が5%増加する
回路で接続された暗号機を解読する場合、解読速度が更に5%増加する
暗号機の調整に失敗したときの解読不能時間は30%減少する
ハンターの心音の発生距離が20%(約6m)減少する

対囚人の攻略ページはこちら

PV

loading...
 
 

概要

3568手がかり、もしくはチュートリアル完了で入手可能な解読、補助型サバイバー。水曜日か金曜日のいずれかで無料開放されている。
経歴の都合上、役職名からはどんなサバイバーかイメージしにくいが、元発明家という設定で電気に因んだスキルを有している。

能力に関して

  • 2つの暗号機・ゲートを繋ぎ、送電を行うことによって遠隔でもう片方の暗号機・ゲートの解読をすることが出来るのが特徴。性能は控えめだが、解読職の中で唯一スタン能力を有する。
    • 一方で、送電で実際に全体の解読効率を上げるのは非常に困難であり、加えて重い心音デバフを抱えておりハンターと至近距離からチェイスが始まりやすい仕様上、ランク7段以上相当の実力を持つ超上級者向けのサバイバーである。

評価

総評

  • 能力が複雑な上自衛能力も乏しいため、最上位帯や4パ、大会以外での評価は最悪レベル。
  • 公式のデータではサバイバー陣営全体における「囚人」の採用率が高く、更に勝率も平均より上ということになっているが、これは連携が取れる上級者が勝率を上げているだけで、決して「囚人」が初心者でも勝ちやすいサバイバーという意味ではない。
    • 素のチェイスが上手い人が使えば解読キャラの中では伸ばせる方かつ、送電によって解読効率も良くなるので最上位帯の間での評価はそこそこ高い。
  • ただあくまで最上位帯での評価が高いだけなので、囚人への理解度が低いランク帯では採用をおすすめできない。心音デバフやチェイスに使えるアイテムが強電流しかなくチェイス能力が低い点、チェイスが弱いのに対して解読がそこまで早くならない点*6、隠密性能がなく(むしろ心音デバフがある)チェイスになりやすく、多少の解読の早さや送電能力でさえ生かされ辛い点など、配慮しなければならない要素が多い。
    • 下位のうちに一切使用せず最上位帯に入ってからいきなり使っても強いわけないのでは?と思う人もいるかもしれないが、最上位帯に至るまでの経験値から必然的にサバイバー全体の練度は底上げされる。囚人でのチェイスも下位のうちに比べればはるかにもつようになり、味方のサバイバー達も暗号機の解読効率が理想的に進むように動く。もちろんハンターのレベルも上がり、吊る時も積極的に解読圧をかけ、暗号機を守りやすいように解読する暗号機をコントロールしようとしてくる。このレベルに至って初めて囚人を採用する上で最も重要な「暗号機を遠隔で解読できる」能力が活きる余地が出てくるからである。つまり他のサバイバーですら最上位帯に上がれないような実力で囚人を使うことが間違っているし、無理に使ったところで最上位帯以外の環境は囚人の能力の練習に適していないのだ。
  • 何故かチュートリアル後に入手できるキャラの1人になっているが上記の様に上級者向けのサバイバーなので他のサバイバーを選ぶことを推奨する。
  • 環境ハンターのオペラ歌手時空の影足萎えの羊フラバルーとの相性が悪い。また、使用人口が多い芸者夜の番人や遠距離から攻撃が可能な血の女王も苦手である。
  • ランク戦で勝利を目指すのであればまずは環境キャラの練習を優先しよう。

味方に野良が居る時のピック

  • 推奨できない。
    • 野良でこのキャラを選択するだけで味方から嫌われ、勝てる試合も勝てなくなる展開がざらに起こる。
    • 最大の弱点となるのが、初手でどのハンターがどこに向かっているかを知る手段が無いという事。これに心音デバフが重なることで開幕の生存難易度を上げてしまっている。味方がチャットでハンターの接近を報告してくれることもあるが、単なるフェイントでその後に囚人を狙うという戦術も十分にあり、この場合は味方からの伝達が遅れてしまう。
    • 連携が崩れやすい野良戦においては確かに送電が役立つ場面もあるにはあるが、それ以上にリスク面の方が大きい。

パーティを組んでいる時のピック

  • キャリーできる味方が必要
    • 4パが組めないはずの最上位帯で囚人が評価されているのは、まさにこれをVCなしでやりおおせているからこそである。
    • ただし遠隔の引き継ぎだけなら祭司や少女、機械技師でもできる。
    • 囚人であることにメリットを見出したいのであれば、内在人格の「観客効果」を利用した立ち回りになると思われるが、これも一朝一夕で扱えるものではない。仲間と練度を高めた上で事前にどのような状況にも対応できるよう綿密なミーティングを重ねた上でようやく出来るものである。

長所

  • 回路を接続した暗号機を通じて解読速度(囚人であれば後述の自己バフ込みで110%)から12~48%を、接続先の暗号機に送電(付与)する事が可能
    • 囚人の強み。ハンターに圧力をかけられた等の理由でやむを得ず無人になった上がりかけの暗号機(およそ80%超えが理想)を遠隔で解読することができる。
      暗号機に回路を接続してあれば送電は味方サバイバーでも可能。
    • 回路を接続した暗号機を囚人が解読すると+5%の解読バフを得られる。接続されていない暗号機を解読する場合の解読速度は105%。回路を接続するだけで良く、送電は必須ではない。
      接続された暗号機同士の距離が離れているほど送電ロスが発生するが、送電しないのであればあまり深く意識する必要はない。(ただし送電する場合は距離感を把握し送電ロスが低中高どれに当たるかは把握しておくべき)
    • 接続先の暗号機が無人で誰も解読していなくても、送電する事で解読進捗を進める事が出来る。もちろん囚人自身の暗号機より進捗が進んでいるのであればそのまま解読を完了させる事も可能。
      • 監視者、復讐者のパペットが仕掛けられた暗号機も安全に解読可能(70%を超えないのであれば新規を回す方が早い)。
      • 蝋人形師の蝋で固められたり書記官の無効を食らった暗号機も対象にできる。
      • 送電する必要性はゼロだが、ハンター人格「封鎖」を受けた暗号機は封鎖が解除されるまで接続不能になる。
    • 送電により一人で同時に二つの暗号機を揺らすことができる。ハンターの瞬間移動やスキルによる奇襲を躊躇わせたり無駄撃ちを誘えるかもしれない。
    • 広いマップにおいて移動による解読効率のロスを減らすことが出来る。
    • 救助のため解読を中止したサバイバーの暗号機の引継ぎを遠隔で行うことが出来る。
      • こういった引継ぎは祭司が救助職との間に長距離ワープを作れば済む話でもあるが、こちらはワープが出来たことでそこに救助役がいると悟られ、救助役が中距離キャンプからの被害を被る可能性もある。囚人の場合はハンターへの居場所バレのリスクを回避するだけでなく、送電中の暗号機も振動が発生するため救助役がどこから向かっているかを分かりにくくしたり、見捨てと誤認させて巡回を促したりすることができる。また、長距離ワープは数が限られているので、使用済みな場合や2人目以降の救助役の引き継ぎ、通電後に向けてワープを温存したい場合は囚人が役に立つ。
      • ただし後述するが、この時に救助役の暗号機を上げ切ってはいけない(救助職がダウン確定状態に追い込まれて解読の再開が困難な場合を除く)。あくまで暗号機を揺らすのが目的なので、最低限の送電で十分である。
  • 回路接続画面で全ての暗号機の位置と解読進捗をリアルタイムで把握できるVCを使って味方と意思疎通できる状態であれば引継ぎが容易となる。
    • 回路は破壊されることがあるが、送電先や囚人本体の居場所がバレる訳ではないため、おおよそのハンターの居場所が分かるようになる。回路接続は仲間にも見えるので、仲間もある程度ハンターの居場所を察知できる。ハンターに回路を壊されると壊された側の暗号機は45秒間回路を接続できなくなるので、ハンターが近くにいることが分かっている暗号機への接続は避けよう。
  • 解読キャラだが窓や板の乗り越え等にデバフが無く、強電流という自衛手段が一応ある。
    • 強電流は75秒経過することでチャージ可能。チャージ中に囚人が回路で繋げた暗号機を解読するたびに発生する放電エリア内に侵入している間、「電荷強化」というゲージが画面下部に表示されチャージ速度が10倍になる。
      ストックは1回分のみでクールタイムは45秒。なお、チャージそのものはクールタイム中に完了する事が出来るが、ストックはクールタイムが終わるまでされないので注意が必要。
      • 少々ややこしいが要するにクールタイムが45~75秒の範囲で変動すると考えれば良い。最短で使用するには3.5秒以上放電エリア内に入る必要がある。
    • スタン時間が極めて短いため、呪術師の小スタンと同じく基本的には板をハンターに当てる時間を稼ぐ為に強電流を使用するのがベター。窓の乗り越えは距離によってはハンターの攻撃が間に合う可能性があり恐怖を取られるリスクがあるためそれを見極められるだけの練度が必要。平地で使った場合は時間稼ぎにもならないため、平地で使わざるを得ない状況に追い込まれる前に使えるようにチェイスルートを考えておきたい。
    • この能力のおかげで、終盤に救助に行かなければならない際にも僅かながら対抗できる。ハンターの存在感がMAXであれば風船救助に用いる手もある。
      使い鳥を残した占い師やストレス反応が残った心理学者など、攻撃を数回しのぎうるサバイバーを救助出来ればチェイスが伸びる可能性は十分ある。
    • 地味に協力狩りにおいて複数のハンターに同時に命中する特性がある。
  • 回路接続後の解読中に襲撃されても、放電エリアの回路破壊、もしくは時間経過による感電でハンターの動きを僅かながら封じることが出来る。徒歩移動がメインのハンターに有効。
  • 通電後、スーパー回路により二つのゲートを同時に解読する事が可能。
    ちなみにハンターがゲート前に設置してあるスーパー回路を解除した場合、ハンター人格「幽閉の恐怖」も解除される。
    幽閉の恐怖の効果中でもスーパー回路による送電分は影響を受けないため、幽閉の恐怖のカウンターとして一定の効果を見込む事ができる。
  • チェアに拘束された時は何もできないが、危機一髪発動中に回路を繋げれば、最悪自分が脱落しても仲間をサポートできる(立ち回りの項を参照)。
  • 機械技師を採用した4VC固定パーティを組むことで最大限のポテンシャルを発揮できる。
    • VCで全体の状況を確認しながら動けて、遠隔からの解読バフ送付、味方の負傷による解読デバフ無し、窓板の操作デバフ無しといった囚人ならではのメリットを生かすとなると、機械技師と組むのが最良の選択と言える。
      囚人が狙われれば機械技師はそのまま解読を続行できる、機械技師が狙われた場合は囚人が無駄解読を切り詰められるなど長所がしっかり噛み合うようになっている。
      ロボの暗号機と別の無人暗号機を接続して解読させることでロボの移動を最低限に抑え、解読効率を底上げすることができる。
  • コラボ衣装が男性サバイバーの中では最も多い。
    • 発明家としての経歴から他作品の天才系キャラとコラボしやすく、「太宰治」、「レイ」、「L」、「天海蘭太郎」と地味にコラボ衣装が男性サバイバー中最多。
    • もっとも、この点が囚人の使用人口を無駄に底上げしている原因にもなっているのだが… 
 

短所

  • 使い方を誤ると利敵に繋がる。
    • 送電は5~15%の損耗が発生するため、損耗に見合う以上の遠隔解読のメリットを得られないと逆に総解読効率が下がるというデメリットを持っている。さらに自身のチェイス能力は決して高くなく、解読型というハンターからすれば優先して追いたいサバイバーでありながら外在特質によりハンターの接近に気付きにくいため、使いこなせないと解読職なのに解読圧をかけるという矛盾した状況に陥りやすい。
      • このチームは救助役が多くて解読速度が遅いから囚人を採用しよう」という理由で囚人を採用するとチェイスの弱さからハンターに解読負荷をかけられやすくなる。
    • 長所にて記述した連携はVCを使用しているか、お互いにセオリーを理解している場合のみ可能であるため、野良同士だと祭司のワープの温存目的で囚人が活躍するというのは全く期待できない。更に救助役が傭兵オフェンスであれば場所バレのリスクは比較的少ないので、祭司が長距離ワープを繋げるリスクを致命的なものと判断するまでもない。そもそも囚人がパーティに居ることで発生する負担の方がよほど大きい。祭司と囚人を同時に揃えるメリットは無いものとして考えて良い。
    • なにも考えず雑に送電するのは絶対してはいけない。雑に送電することはサバイバー全体の解読速度を落とす利敵行為でしかないので、囚人を使うなら送電すべきかすべきでないか考える必要がある。その判断が分からないようであればランク戦で囚人はピックしてはいけない。解読型を使いたいなら弁護士にすべきである*7。初心者であればまだしも、マンモスやグリフォン帯ですら珍しくないことからしても送電を活かすことがいかに困難であるかが窺い知れる。
      • 回路をつないでおけば送電自体は囚人以外のサバイバーにも可能なのだが、これはつまり雑送電は囚人以外でも起こりうることを意味しており、理解の浅いプレイヤーが混ざっていると囚人を起用するだけで解読効率が下がるリスクが発生することになる。
        囚人への理解度が低いランク帯での採用をおすすめできない最大の理由がこれである。それを見越して回路を接続しないのであれば囚人を起用する意味がなくなるので、味方の囚人への理解度の高さは囚人を起用する上での必須条件と言って良いだろう。
    • 強電流も使い方次第では自他共に不利益を被ることになる。
      • タイミングを誤るとハンターの攻撃硬直消しをしてしまい、自滅する危険がある。
      • 1回しかストックできないうえにスタン時間が短いので、粘着には不向き。通電間際以外で使ってしまうと、風船救助が出来たところで大した時間稼ぎにはならず、むしろハンターの存在感を溜めて試合状況を悪化させかねない。
      • 加えて、オフェンスなどの仲間の長時間スタンの後に強電流を当ててしまうと、スタン時間が上書きされてハンターの回復速度を速めてしまう。
  • とにかく頭を働かせる必要のある上級者向けサバイバーであり、後述の心音デバフを克服し味方側も囚人の立ち回りを理解して行動する必要があるため、囚人以外のサバイバーも高いPSで扱える上級者かつ4人VC固定パーティではないと真価を発揮しにくい。
    • 配信者や攻略サイト等で囚人の評価が高いのは大抵「チームを組んでおり」「囚人を使用しているプレイヤーがまともにチェイスをこなせる」「周りの味方がチェイスなどを引き受けて囚人の負担を減らせるように行動できる」ことが前提の評価である。あとは第五人格攻略サイトはエアプが多いのも一因である。アップデートによって強化が入った後も根本的な問題は一切解決していないのでこの点は変わらない。
    • 解読圧がかかっている暗号機に遠隔で送電して解読を終わらせることが出来るというのが売りのはずのサバイバーだが、その回路をハンターが容易に切ることが出来てしまう。回路接続時の音はハンターにも聞こえるので、接続していることもバレてしまう。
    • 送電するしない・どこにいつ送電するかの判断が解読効率に直結するが、プレイヤーによって立ち回りが異なるため、下振れがしやすい。もっとも5段以上のエリア選択モードありのランク戦ではそれ以前にほぼチェイスを強いられることにはなるのだが。
    • 囚人が上手くても野良が混じる環境だと後述の立ち回り面で非常に不安定になる。
    • ランク戦では、囚人の性能を活かしやすい理解のある4VC固定パのほうが、より真価を発揮出来る。
      • 低ランク帯の囚人にありがちな「チェイスが出来ないので囚人を使う」「囚人は即死してもしょうがない」というのは囚人の性能を根本的に履き違えていると言える。
        囚人に限った話ではないためほぼ全ての解読職のサバイバーのページで説明されていることだが、解読職というのは基本的にアイテムに頼らずチェイスを伸ばせる上級者向けのサバイバーであり*8低ランク帯のPSで解読職を起用しようと考えること自体が既に無謀なのである。
      • 囚人を採用するよりも、素直にチェイスが強いサバイバーか、チェイス性能が囚人に似ているがスタンの蓄積により囚人よりセカンドチェイスが強い呪術師などでチェイスを伸ばしたほうが、結果的に囚人が暗号機を接続するより解読進捗を稼ぎやすい。お散歩時間の短縮というあまりに不明瞭な要素よりも、味方が解読を行う時間を伸ばしたほうがより解読効率を上げられるというのは当たり前の話である。
  • 警戒範囲20%(約6m)減少のデバフにより、接敵に気付き辛く、会敵の状況次第では即死の可能性も十分にある。
    プレイ中は中々実感できないが数字の見た目以上に強烈なデバフであり、下記の一例のキャプチャを見るとどれだけ危険かが分かる。
    • もし過去に囚人を使って即死した経験があるならば、即死の原因の一つは十中八九これ。直感的にはこのデバフの恐ろしさが分かりづらいが、かなり重いデバフである。
      月の河公園のテント内暗号機での一例

      Screenshot_20200910_060205.jpg
      他のサバイバーの場合はハンターがテント後方にある滑り台を通過すると心音が表示される。心音が表示されるのとほぼ同時にハンター側に暗号機の解読音が聞こえるようになる。
      Screenshot_20200910_060233.jpg
      囚人の場合はハンターがテントの入口まで接近しても心音が表示されない。ハンター側には既に囚人の解読音が聞こえている。
      Screenshot_20200909_134439.jpg
      ハンターが芸者だと更に致命的で、芸者がテントに入って来ている状態でも心音が表示されない。
      この為、索敵を心音のみに頼って解読をしていると、鳴り始めた頃には既に距離を詰められており、この時点で逃げ始めても手遅れなことが多い。

  • 初手は隠密が必要なサバイバーだが、弁護士冒険家と異なり隠密しながらハンターがどこにいるかを知る手段を持たない。ハンターの居場所を把握しやすくする意味でもVCを繋ぐことが肝要。仮に心眼や冒険家がいるならば囚人の採用は避けよう。お互いにチェイスの擦り付け合いとなってしまい、とても相性が悪い。
    • 野良の場合、隠密中に心音が消えたのをハンターが遠ざかったと勘違いしやすく、実はまだ索敵中だったハンターに見つかってしまうという事故も発生しやすい。
    • 囚人の板窓操作や解読のカタカタ音、回路接続する時に発する笑い声等の音は上記のキャプチャ2枚目の距離からでも聞き取ることが出来る。イヤホンかヘッドホンをしているハンターが囚人の近くを通ると速攻で位置バレする。
      加えて回路接続中は専用画面に切り替わり数秒間ハンターを視認できなくなるので、これに心音デバフが重なることでハンターの接近を許してしまっている。奇襲スキルを持つハンターや瞬間移動を採用しているハンターの時は暗号機の近くでの接続は十分注意したい。
    • 内在人格「寒気」で補助は出来るが、ポジションによっては発動しないので過信は禁物。回路接続時の画面では寒気による矢印アイコンの確認も困難になる。
    • 白黒無常、血の女王、断罪狩人(チェーン攻撃)などの距離を一気に詰める行動ができるハンターには注意が必要で、特に例にある通り芸者との相性は最悪*9
      • 特に芸者は仕様変更でサバイバーに蝶が付くまで注視ボタンが表示されなくなってしまったので寒気が無い・効かない状態で美人相の芸者に接近されれば為す術が無い
    • チェイス中の巻き込まれの被害に遭いやすい。仲間が随時ハンターの居場所をチャットで教えるタイプではない場合、気づけば巻き込まれてタゲチェンされる可能性がある。
    • ハンターの内在人格「焼入れ効果」(対戦開始から50秒間存在感を獲得できなかった場合、全サバイバーの位置を5秒間表示する)を利用したタゲチェンに弱く、他のサバイバーがチェイスで時間を稼いでくれても焼入れ効果発動後に「寒気」が発動しない障害物の死角から襲撃される可能性が高い。ハンターがワープスキル持ち、もしくはハンターの特質が瞬間移動だと焼入れ効果発動後、至近距離からチェイスが始まることになるので、予め狙われることを想定しておいた方が良い。
      • これに関してはVCである程度対策出来る。逆を言えば野良における囚人の取り扱いは非常に難しい。
    • 板窓操作デバフが無いので一見機械技師や心眼よりチェイスしやすいように見えるが、実際は上述の通り警戒範囲デバフの影響が極めて致命的であるため、この心音デバフを意識した立ち回りができない限りは、囚人もまた極めて即死しやすい部類に入る。強電流も連発出来ない上に決定打とはなり得ないので、これらの欠点を克服出来るチェイス技術が求められる
      • 開幕隠密が必要なスポーン位置かどうか判断できない練度では囚人の使用は厳禁。
  • 接続された暗号機を囚人が解読し始めると周囲に放電エリアが形成され目立ちやすい。
    • この弱点が上記の弱点と組み合わさることで、『心音がしてから逃げていたのでは遅いのに、寒気が発動するような開けた位置の暗号機を解読してるとバレやすい』という致命的な矛盾を抱えてしまっている。
    • 放電エリアにいてもすぐさま感電する訳ではないため、足止めとしては弱い方である。感電しても拘束時間が短く、下手すればハンターの硬直消しに利用される場合もある。血の女王黄衣の王ガードNo.26ヴァイオリニスト彫刻師なら安全な場所から襲撃することさえ可能で、デメリットしかなくなる。
  • 回路を破壊されると、その暗号機は45秒間もの間接続が出来なくなる。
    • ハンター側からしたら上がりかけの暗号機の送電は阻止するのが当然なので、一度回路を破壊されるとそれだけで解読効率を上げるという強みが大きく潰されてしまう。序盤はともかく終盤ではこの弱点を突かれてしまいやすい。
  • 血の女王との相性が極めて悪い。
    • 心音が鳴らない範囲から鏡像でいきなり攻撃される可能性があり、かつワープスキルも使えるので非常に相性が悪く、ファスチェのターゲットにされやすい。
  • 隠者との相性が極めて悪い。
    • 隠者に暗号機を接続された状態で囚人まで送電を行うと48%送電時の解読速度は通常時の約1/4になり、1台上げるのに約3~4分かかるようになってしまう*10。そのため送電が使い物にならなくなり、囚人ができることをほとんど封印されてしまう。
      • では接続されてない暗号機に行けばいいかと言うと、そんなものを探している内に他の味方とバッティングしたり隠者と遭遇してチェイスが始まってしまう。そもそも囚人が電荷を拾わなければ味方が受けるシェアダメージが増えてしまい、味方の負担が増すばかりである。
    • 素直に接続だけして送電は行わず他のサバイバーと同様に解読と電荷の極性の調整だけした方が良いが、隠者はスタン持ち&存在感が貯まると壁を貫通して移動できる手段も獲得して囚人に対してチェイス面で非常に有利であるため、囚人にタゲチェンされて追われると味方の足を引っ張りやすい。
    • 隠者はスタン系のハンターであるため、強電流すら封じられやすくチェイス面でも大幅に不利。
  • 悪夢との相性も悪い。
    • 悪夢がめぼしい暗号機に鴉を飛ばしているだけで高確率で囚人の場所を特定されるため、非常に狙われやすい。存在感が溜まっている場合、そのまま凶兆で飛んできてチェイスが始まることになる。
      このためハンターが悪夢だと確定した場合、囚人はなるべく強ポジで解読していた方が良いのだが、囚人以外にチェイスが弱いサバイバーが参加していると結局そのサバイバーがやられてしまう可能性が高いため、爆速パを組んでいると不利な状況に追い込まれるリスクがかなり高まる。
  • 蝋人形師との相性も悪い。
    • 心音デバフのせいで先に逃げ道となる窓を蝋で封鎖されかねない。スタン硬直が短い&蝋で反撃できる特質のせいで、強電流のスタンは役に立たないどころか自分の首を絞める行為に繋がる。
      • 蝋人形師の基本戦術は蝋のデバフを90%ほど溜めた後に通常攻撃をし、蝋の硬直でトドメを指すというもの。先にスタンを当ててわざと蝋を100%まで溜めれば多少なりとも延命しやすい。存在感が最大の場合は自滅してしまうのでやらないように。
    • 爆速パを組む上では機動力が弱めな点で相性が良いと思われるが、自身が狙われる際の注意点を留意しておかないと危険である。
  • チェイス性能が低い為に距離チェにもグルチェにも対応できるハンターが来ると非常に厳しい。
    • 低ランク帯ではBAN枠が足りず夜の番人書記官なども来るため、まともに解読する暇も無くチェイスが始まることが多く、更に5段以降のランク戦でもスポーン選択により囚人のスポーン位置がバレて開幕から狙われてしまう。これは吊られても解読できる機械技師を除いた解読職全員に言えることで、解読職そのものが環境と噛み合っていないというのが通説になっているが、囚人も例外ではない。
      • 上位帯ともなると先述した焼入れ効果と瞬間移動でお散歩対策しているハンターもことも多く、囚人が奇襲を受けて一気に盤面がひっくり返ることも珍しくない。
      • S32以降の環境では2BANでもBANの主流は時空の影オペラ歌手足萎えの羊のいずれかであるため、夜の番人書記官はBANから外れやすい。そもそも囚人もオペラ歌手の驚異的な機動力と心音デバフの影響で心音が鳴った時にはもう逃げ出すのが間に合わず、相性が悪い。時空の影に至っては途中で解読に専念できたとしても誰かが吊られた時点で位置が特定されて瞬時に移動されて追われかねない。そのため囚人にとっては夜の番人よりもよっぽど厄介な存在である。
  • 解読速度の速さを目的としてピックできるサバイバーではない。
    • よく勘違いされがちだが、囚人は暗号機の遠隔解読および補助等が得意なのであり、解読速度自体は回路が接続された暗号機を解読している場合のみでしか解読バフが最大にならない。素の解読速度はほぼ一般的な105%であるため、バフ込みでようやく110%である。ここから送電することによってさらに解読速度は低くなってしまう。更に回路接続時間(最速入力で2秒*11なので、接続画面を開いて3秒も4秒も画面を眺めているようでは解読バフは帳消しになる)や隠密時間を考慮すると、5%の解読バフでは補えないほど解読が遅くなると思っていい。解読速度ではなく無駄解読の削減を目的としてピックするキャラだと言える。
  • 解読進捗や暗号機の進捗状況が能力に関わるサバイバーと相性が悪い。
    • 前者は弁護士曲芸師があたる。要点記録ボーナスも白玉の追加条件も曲芸師本人の解読進捗が基準となるため、囚人が送電を行うとこれらの発動が遅れてしまう。さっさと上げた方が良いポジションや残り台数でも無い限り送電は控えた方が良い。逆に解読効率が高いキャラがいる場合こちらから送電はせず全て相手方に委ねるべきである。暗号機の所には『最も暗号機解読が早いキャラがいるべき』なのだから。
    • 後者は小説家があたる。小説家が50%解読し切らないうちに送電してしまうと早い段階で小説家に解読デバフ*12がかかってしまう。こちらも状況を考えて送電するタイミングを考えた方が良いと言える。逆に小説家に解読バフがあるうちに送電してもらい解読が早いまま1台目を終わらせ囚人が新規2台を先に繋げておくというやり方もある。
  • 放電エリアによるスタン時間は最大でも1.5秒とごく短いものなので、ハンターによってはこれより長い硬直(風船脱出など)を食らった直後に放電エリアのスタンを発動させることで硬直キャンセルに利用することが出来てしまう。
    このため、マップ中央や近くで味方がチェイスしているポジションでの接続解読は味方全員にリスクが伴う。
    • 接続している暗号機を切り替えれば放電エリアも解除されるのでまずいと思ったら早めに回路を切り替えること。
    • 昔は大会や中華版の上位帯で単体囚人が流行っていたが、現在それをやるなら最低限のチェイス性能がある弁護士作曲家でやるべきなので採用の余地はない。
      • そもそも現環境はチェイスキャラでパーティを固めるのが主流になっているため、それを無視して囚人を選んだ挙句チェイスが持たないというのは「囚人ではなくチェイスが強いキャラをピックするなど即死を回避しようがあったのに、それを無視して好ましくない結果を招いた」ことに他ならない。囚人を起用するには覚悟とPSが必要である。
    • 単体囚人より機械技師の方が解読効率が遥かに良いため、上級者は機械技師をピックしてチェイスに臨んでいる。ハンター陣営が嫌がる「追えないが追わざるを得ないサバイバー」としては機械技師の方が軍配が上がる。
    • このキャラを使うのであればどのハンターが相手でも即死しないチェイス力を身に付け、以下の立ち回りをマスターし、味方がまだ囚人に慣れていない場合はマッチングに入る前に必要事項を伝えておこう。詳しくは立ち回りの項にて。
  • 囚人以外のサバイバーがゲート前のスーパー回路を操作することができない。囚人が開門を行うとリスクが高いため、周囲の警戒を怠らないようにする。
    • 囚人がスーパー回路を操作し、途中で開門を中断して他のサバイバーが引き継いだ場合、もう片方のゲートに送電する状態になってしまっているので注意が必要。暗号機を接続する回路と異なり、味方はこの送電状態を操作することができず、開門が遅くなってしまう。曲芸師や骨董商、一部の状況の機械技師本体といった開門デバフがかかっているサバイバーが開門せざるを得ない状況だと、操作中のゲートの開門が間に合わなくなる恐れもある。
  • あまりに扱いにくい性能に反して一部のプレイヤーが囚人の勝率を上げているため、ゲームバランス調整の際に強化よりも弱体化が入りやすい。または強化が入ってもすぐ弱体化されてしまう。
  • BJモードで回路を繋ぐとたまに操作不能になる
    • 2022年末から頻繁に報告されている。運営は「予期せぬ不具合」としており、対応が難しいとのこと。BJでこのキャラクターを使うのはハイリスクである。

送電について

  • 接続している暗号機から48%送電する時、こちらの暗号機の解読速度は0.52倍となる。(解読速度から48%引き算しているわけではない)
    送電先の解読速度は、接続している暗号機の元の解読速度の0.48倍となる。(48%だけ送っているわけではない)
    送電を行うと送電先の暗号機との距離に応じた5~15%送電率の消耗が起こるが、これは送電先の解読速度からのみ失われ、本体の解読速度には影響しない。また、送電負荷は送電先の81秒の解読量から5~15%分引かれているのではなく、送電先の解読速度が5~15%の割合で減速することによって失われている。これを表にすると下記のようになる。(囚人が一人で解読した時のもの)
    送電しない場合105%+5%=110%
    送電する場合※送電消耗:高の場合
    囚人:{(100%+10%0.52}=57.2%(141.6秒)
    送電先:{(100%+10%0.48}×(1-15%)=44.9%
    合計:102.1%
    参考送電負荷高(15%) 送電先44.9%(180秒)
    送電負荷中(10%) 送電先47.5%(170.5秒)
    送電負荷低(5%) 送電先50.2%(161.3秒)
    送電負荷無し(0%) 送電先52.8%
    なお負荷は高・中・低でそれぞれ一定
  • 無駄解読の削減も考えなしに送電すると難しいものになる。まず、最初から送電した状態で囚人が1台分上げると、囚人側の暗号機に送電負荷がかからず、調整成功ボーナスの分も合わさって速く上がることで接続先の暗号機は8割しか解読されていない事が確認できる。
    9DA135F0-64BB-489F-A5B8-D4F64FF8D3EE.jpeg
    当然この時には接続先の暗号機を上げる為にサバイバーの誰かが歩かなければいけない。この移動分の時間を短縮できない送電を行うと送電をしなかった場合よりも総合的な解読効率が悪くなってしまう。
    この解読速度の差を計算しつつ送電負荷をいかに無駄にしないか=自分や味方のお散歩を削減できるか、という点も考えて送電を行わなければならない。
  • 初手送電についてより詳しく
    初手送電を行った場合、囚人側の暗号機が上がるまでに141.6秒かかる。
    回路を繋いだ状態で送電せず、移動時間や繋ぎ直す時間を考えなかった場合、141.6秒で1台と92.3%解読できる。
    送電負荷低の暗号機を調整成功ボーナス無しで送り続けた場合、141.6秒に87.8%解読できる。送電しなかった場合と比べると、一台分上げきるまでに4.5%無駄になる。これは100族が解読する時間に直して3.7秒。
    送電負荷高なら78.5%。この時無駄になる解読進捗は13.8%。これは100族が11.2秒解読した時と同じ解読進捗である。
    表にすると下記の通り。
    状況141.6秒で生み出せる解読進捗
    囚人が送電しない100% + 92.3%
    囚人が初手送電(低)100% + 87.8% (-4.5%)
    囚人が初手送電(中)100% + 83% (-9.3%)
    囚人が初手送電(高)100% + 78.5% (-13.8%)
    100族が解読100% + 74.8%
    • この項目の本題からは逸れる話になるが、
      初手送電を行う囚人の多くは、安全な強ポジに長く留まりつつ解読を進める事を目的としている。
      これは裏を返すと2分を超える時間強ポジを占拠する事になる。
      赤の教会の墓場の暗号機がわかりやすいが、強ポジの暗号機はむしろできるだけ速く上げてチェイスに使いたい場合が多い。
      2分間も強ポジに留まるとチェイスに巻き込まれる確率が高くなりやすく、チェイス者が巻き込まないように避けた場合はそもそもの「ハンターに追われても良い位置から解読進捗を稼ぐ」と言う目的が完全に本末転倒になってしまう。

慣れていない囚人が闇雲な送電で妙に解読が遅いのはこの辺りの仕様を勘違いしているのが原因であろう。
上記の通り囚人の解読速度は高くないので、「送電して囚人が動かずに長時間解読すると効率的」という理屈は通らない。
移動時間を味方に押し付けて囚人が長時間解読できるが、送電負荷低でも節約できる時間は100族と比べて5秒強しかなく、何度か回路を繋ぎ直す時間を5秒以内に抑えないとむしろマイナスになる。
送電負荷込みでも高い解読速度を出せるキャラか囚人以外全員救助職などならまだ少しは意味はあるのだが……
下記の「送電による解読効率を突き詰めると」で更に状況ごとに送電を行うべきかどうかの考察が行われているのでそちらも参照のこと。

送電による解読効率を突き詰めると

ここでは、送電が解読に与える影響を見ていく。
まず第一に、曲芸師・患者・囚人がそれぞれ別の暗号機を解読したとする。移動時間や回路をつなぐ時間などを考えなかった場合、80秒で三人が生み出せる解読進捗はそれぞれ
100% 100% 110% 合計310%となる。
次に、この80秒間囚人が送電していた場合を考える。送電を行うと送電負荷がかかるため、80秒で三人が生み出せる解読進捗はそれぞれ
100% 100% 102.1% 合計302.1%となる。
送電した結果、全体の解読進捗はむしろ落ちている事がわかるだろうか
これが初手送電が推奨されない理由の一つであり、送電という行動自体は全く強くないということがわかる(積極的に行うべきではないという意味)。囚人は解読速度がたいして速くない分、移動時間を削減して解読に貢献するキャラである。
解読効率のみを考えた場合、移動時間を減らせないなら送電は全く行うべきではないのだ。

さらには、囚人が無駄な送電を行なうと中途半端に進捗が進んだ暗号機を上げる為にサバイバーの誰かが結局移動を行わなければならない。
移動時間を減らすどころか増やしてしまう事もあり、最悪100族3人よりも解読効率が落ちてしまう可能性さえある。
他人が解読している暗号機に送電が悪手となりやすいのは、結局移動時間を減らせていない、ということになりやすいためである。
目先の解読完了に囚われず、送電負荷も無駄解読の一部であることを必ず意識したい。

次に、勘違いされやすい送電タイミングを見ていく。
事例①。暗号機残り2台で囚人の暗号機は50%、もう一つの暗号機も50%、解読できるキャラは囚人のみという状況を考える。
最も効率よく解読したい時、囚人は送電を行うべきだろうか?
答えは送電を行わないべきである。
なぜなら、この状況で送電しても先に囚人の暗号機が上がってしまい、結局その暗号機まで歩いて解読を行わなければならないため。
送電してもしなくても移動時間が同じなら、送電負荷の分だけ解読進捗が無駄になってしまうのである(これは距離によらず成立する)。
事例②。暗号機残り2台で囚人の暗号機は30%、もう一つの暗号機は60%、解読できるキャラは囚人と、もう一つの暗号機には庭師がいる。
最も効率よく解読したい時、囚人は送電を行うべきだろうか?
答えは送電を行わないべきである。
なぜなら、送電した結果向こうの暗号機が先に上がった場合、単純に解読しているキャラが一人減ってしまうため。
常にたくさんのキャラが解読した方が当然通電は早まる。
もしくは、向こうの暗号機が先に上がった場合、最も効率の良い解読を行うためには庭師が囚人の暗号機まで歩かなければならない。
結果として移動時間を減らせていないためとも言える。
このように、結局移動時間を減らせない送電は数多く見られる。
送電先の暗号機に行かなくて済むような送電をしなければ却って効率が落ちることがわかっただろうか。
送電した後の状況を論理的に考えて、味方の位置からどのように移動時間を得できるかまで把握していきたい。

次は粘着を期待してオフェンスなどに初手送電を行う場合であるが、これも悪手になりやすい。
そもそも粘着が最も強い状況はその粘着によって通電できる場合であり、それ以外ではややリスクの方が高くなる。
初手粘着を勧めるような送電はあまり得策とは言えないだろう。
また、スムーズな試合では傭兵オフェンスが解読できるのはせいぜい100%分程度。
裏を返せば100%分は解読できるということであり、送電されたせいで浮いてしまった40%分程度の解読時間を活かすために、わざわざ暗号機を探さなければならなくなる本末転倒な事になってしまう。
傭兵オフェンスが解読していることが多い真ん中の暗号機は椅子へのアクセスが良く、引き継ぎもしやすい点もこれに拍車をかける。

そして送電負荷で無駄になる解読時間が移動時間よりも多い場合も当然歩いたほうが速く上がる。
具体的には、協力狩りで良くある状況として囚人の解読機を三人で送電しながら解読した場合、暗号機の元の解読速度は290%である。
この時送電負荷を高とすると、送電負荷による解読速度の減少は21%分にも及ぶ。
これは囚人が19秒解読したときと同じである。
19秒で移動できる距離はわりと長く、暗号機から暗号機へ移るくらいなら余裕を持ってできる。
もちろん送電時間・距離が長いほどこうした無駄解読は大きくなる。暗号機を送電だけで上げようとは考えるべきではないだろう。

送電することで解読時間を奪ってしまう場合もある。
心眼やロボに対して送電してしまうとせっかくの解読速度を活かせる時間を奪ってしまう。
これらのキャラはできるだけ解読時間を確保したいので、むしろ送電させて歩かせないようにしたくなる。
だが、送電させると今度は送電負荷によって見た目程の解読速度が出せなくなるというジレンマがある。
実際には限られた時間を有効に使えるロボ回路くらいになるだろう。

最後に、送電するよりも歩いた方が早い場合。
残り1台の暗号機を遠距離解読しようとして送電を行っても、囚人単体では送電先の暗号機の解読速度は40%程度しかない。
最低効率の機械技師と同レベルと考えると、これがいかに遅いかわかるだろう。
解読寸止めならともかく、大抵は自分で歩いて行った方が速く上がる。

以上のような送電負荷によって生まれる無駄解読や無駄移動時間はリザルトには現れないという点が、勘違い囚人を生みやすい原因となっている。
リザルトで500%ぴったりだからちゃんと解読管理できている、というわけでは無いのだ。
無差別に送電しまくった結果、送電負荷と増える移動時間によってむしろ解読速度が遅くなっているという例は散見される。
以上の例から、【送電先に人がおらず、かつ今触っている暗号機よりも進捗が進んでいて送電負荷で失われる分よりも引き継ぎにかかる時間の方が多い時、移動時間は減らせている】ことがわかるだろう。
これが送電によって解読効率が上がる状況であり、囚人の仕事である。
この仕事のために心音デバフなどの非常に重い制約がかけられているが、その分強力な能力であるはずである。
特にyoutuberなどが適当な送電タイミングを初心者に教えていたりするので、本当に効率的な解読ができているのかをよく考えていきたい。
”解読管理”が具体的にどういう仕事なのかをきちんを説明できるように。
無駄送電を削るためには受難やチャットを利用して、解読位置だけではなく味方の移動ルートや思惑も把握するとよい。
また、残り2台の状況ならもっとも効率的に解読できるのは囚人である。
残り2台の内解読進捗の多い方が少ない方にちょうど同時に上がるように送電を行った場合、通電までに最も長く二人分の解読進捗を使えるからだ。
終わりに、これらの理論はすべて単純な解読効率だけを考えた場合に成立するものである。
実際には吊り位置やロボの電池残量、移動ルートのリスクなどで送電タイミングはいくらでも変わることを注意したい。

 

立ち回り

囚人は「接続された暗号機を介して、接続先の暗号機の解読を遠隔補助する事が出来るキャラクター」である。
心音デバフ対策も兼ねてVCによる情報伝達で暗号機の進捗やハンターの位置を共有することを忘れずに行い、マップを広く使った立ち回りを意識して、キャラクターの特性を活かしながら試合を組み立てていこう。
逆にVCの無い野良では、心音デバフのせいで仲間のチェイスに巻き込まれがち。基本的なことだが自分の居場所は随時チャットで知らせよう。野良だとチェイス中でもハンターの居場所を随時教えてくれるサバイバーに出会えるとは限らない。ハンターの居場所をちゃんと教えてくれる場合は見逃さないようにしよう。

  • 味方に解読デバフ持ちがいるからカバーしようとして囚人をピックしないこと。
    • 一見理にかなっているように思えるが、肝心の「囚人」がファスチェを引いて即死したら、逆に解読デバフの比にならないレベルで味方の負担が重くなる。
      • むしろ、「囚人」は心眼や機械技師、医師同様、編成にいたら真っ先に狙われてチェイスに入るものだと思った方が良い。エリア選択モードが採用される5段(グリフォン)以上だとなおさらである。エリア選択モードが採用されるランク戦では解読キャラというより、チェイスPSが相当高いプレイヤーがほぼ確実にチェイスを引いてキャリーするためのチェイスキャラだと思った方が良い。*13
    • 現在もランク戦では救援職が1人いるだけで「囚人」をピックしたがるユーザーが多く、これが原因で引き分けを取ることさえ困難な状態になることが日常茶飯事と化している。最低限後述する立ち回りを把握しつつ、ある程度チェイスで時間を稼げる腕前を磨くまではランク戦の使用は控えるべき。
  • スポーン位置が頭に入っていない場合は寒気を採用しておきたい(後述のおすすめ人格を参照)。
    • 心音デバフが重すぎるため、少しでもハンターの位置を察知できるように寒気は常備しておこう。
  • 開幕は隠密に徹する事が肝要。開幕と同時に近くの暗号機に飛びついたり、回路を接続する事は厳禁。
    回路も開幕から接続してしまうと、解除された際に45秒間も追加バフ無しで解読する事になる。ハンターの場所が分かるまでとにかく隠密を徹底して、チームの中で一番最後に暗号解読を始めるくらいの心構えでいよう。回路の接続もその時からで十分。
    • 特に試合開始直後に「囚人」がデススポーンに留まったまま回路を接続しようとしたために回路を接続し終わる頃には時既に遅し…という光景がよく見られる。回路接続画面中は過度な集中に加えて寒気による矢印アイコンの確認も困難になるので文字通り無防備な状態となる。
      • 信じられないことにランク戦のシーン選択モードにおいては、隣にハンターが湧いているのに開幕回路接続を行うプレイヤーも多い。一応自身がスポーンした暗号機と接続し、放電エリアを形成して強ポジをより強くすることはできるが、奇襲型だとそんなことをしている余裕はない。
    • なお、解読速度が速いサバイバーではないため、隠密しすぎて周りの味方が50%以上解読している状況でやっと囚人が解読を始めるというのはそれはそれで味方の顰蹙を買うことになる。
      • とはいえ開幕隠密が必要なサバイバーの中でも「囚人」はハンターの居場所を知る能力を持たないせいで、行動パターンを移すのが難しい。心音デバフのせいで安全と勘違いして事故を起こす可能性もあり得る。
        自分や味方がハンターを見掛けた場合VCで「どこから来て」「どこへ向かったか」の伝達を徹底すれぼ、解読するか隠密するか移動するかの判断がスムーズに行える。
    • 不幸にもデススポーンや開幕奇襲でファーストチェイスを引いてしまった場合は1秒でも長くチェイスを頑張るしかない。健闘を祈る。
    • ファスチェを引きにくい(赤の教会の東側などデススポーンから遠い)スポーンを引いたのであれば、そのまま解読を始めてしまってもいい。とにかくスポーンパターンの記憶は必須である。
      • 運よくチェイスを引かずに済み、解読を始めた後でも周囲の状況の変化や解読進捗ゲージの左にある金属線のような線の震えを見逃さないこと。編成に「囚人」がいる場合、暗号機やゲートの進捗ゲージの左の金属線のような線が震えることがあるが、ハンターがそこに接近している目印である(「囚人」に聞こえる心音範囲外からでも震える)。
      • エリア選択モードが採用される5段(グリフォン)以上では機動力があるハンターや5段程度のハンターではスポーン位置問わずにまっすぐほぼ「囚人」の所にやってくるので試合開始直前にはハンターの選択したエリアがどこなのか必ずチェックしておき、試合開始時のムーブとチェイスルートのイメージを事前にしっかりしておくこと。
    • ファスチェを引かなくても対戦開始50秒後にサバイバー全員の位置が見えるようになるハンター人格「焼入れ効果」に注意しよう。ハンターによっては位置バレ→ワープによる強襲も十分に有り得る。最初の解読は強ポジ付近で行うように。それと、ハンターが特質や奇襲スキルを使用していない時は「焼入れ効果」の発動時間の、「投降可能まで187秒」から5秒の間、シルエットで位置がバレているので、その少し前から暗号機から離れておくことでハンターとのゼロ距離チェイスを回避しやすくなるので、クールタイムの管理をしっかりしておこう。
  • 間違っても双方が送電し合う事にならない様に。お互いが送電しあって効果を打ち消してしまっては意味が無い。
    • なお、「囚人」の能力を把握していない・言語が通じない味方が勝手に48%送電状態に変更してしまうことはかなりありがちなので、そういう意味でも野良での「囚人」の採用はリスキーである。
  • 接続する暗号機
    まず初めにハンターが隠者だと判明した時は残り暗号機1台になるまで絶対に送電を行わないこと。終盤になるまで送電を行うメリットは無い。この場合は味方が解読している暗号機と接続だけ行い、他の味方に解読が進んでいる暗号機を把握させるのに徹した方が良い。
    ハンターが隠者以外の時でも味方が解読中のものに接続するにしろ誰も居ない暗号機に接続するにしろメリットとリスクがあるのでその都度どこに接続するか判断していきたい。
    • 誰も居ない新規の暗号機
      初手送電は厳禁。味方が接続先の暗号機に気付かなかった場合、無駄送電になる恐れがある。ここで繋げる意味は「囚人」が110%解読をする為であり、送電をしてはいけない。
      基本的にハンターの邪魔が入らず安定して110%解読が可能というメリットがある。
      ハンターに接続先の暗号機の回路を止められたとしても別の暗号機に接続し直してしまえば良いだけなので解読効率を崩されにくく、回路を止められたことでハンターがその位置に居るという索敵にも利用できる。
      以上から情報が出揃わない内の開幕初手は誰も居ないポジションの暗号機に接続するのが好ましいと思われる。
      • 自分の暗号機の解読進捗が他の味方の暗号機より先に進むことで、他の味方の暗号機に送電する目的で回路を切り替えた後に自分の暗号機の方が先に解読完了してしまうデメリットがある。
        すぐ近くに別の暗号機が置いてあればあまり問題にならないが、周りに他に暗号機が無いマップの最果てで解読する場合は若干効率が悪くなると言える。
    • 救助職、または粘着可能な味方が解読中の暗号機
      接続先が傭兵やオフェンスだからと言って何も考えず即送電するのは厳禁。救助役にとって救助を行う際に出発点として都合が良い暗号機である場合がある。
      これらのサバイバーは聖心病院以外では大抵マップ中央の暗号機を回していると思われるので、送電で真っ先に上げてしまうとやる事が無くなる。
      • 「送電による解読効率を突き詰めると」でも触れているが、何も考えずに救助職の暗号機を上げてしまうと、救助職の救助行動に支障が出る上に救助職のお散歩時間が発生して結果的に解読効率が悪くなる。
        送電を行うのならマップ端の暗号機を解読していた場合のみが無難。
    • 上記以外の味方が解読中の暗号機
      接続先の残り解読進捗が残りそうでかつ終盤暗号機が固まったり、吊り位置を寄せられそうなら送電。そうでなければ接続だけして110%解読で様子見。
      ただし赤の教会の墓場など「強ポジ故にチェイス利用率が高いので早めに解読を終わらせた方が良いポジションの暗号機」を「囚人」が解読する場合は送電せず自分の暗号機の解読に集中。
      機械技師のロボの暗号機に送電するのはロボの暗号機を早々に上げてしまうことでロボのお散歩時間を増やすことになり、機械技師と「囚人」のお互いの長所を潰してしまうため基本的にはアウト。(ロボ回路は「囚人」とロボの暗号機をつなげるのではなく、ロボと無人の暗号機を繋げるものである。詳細は後述)
      ロボの電池残量が少なくなってくる中盤戦以降で、残り暗号機の進捗をVCで確認した上で必要であれば繋ぐ程度にしておこう。
      接続先の味方が解読以外の行動を行い始めたかどうかすぐに分かり、即送電も行えるメリットがある。接続先が弱ポジであれば弱ポジの暗号機を早々に上げられる効果も見込める。
      どの暗号機を誰が解読しているのかという情報の確認は必須。野良の場合、救助役の味方がチャットを出さないと何処に接続すれば良いかの判断が困難になってしまう。
      また、誰も傭兵などを使おうとしない傾向がある完全野良において、初手で味方の暗号機に接続するのは厳しいと思われる。というかそう言った編成になっているなら「囚人」ではなく救助職を使おう
      • 接続先の味方がチェイスに入った際にハンターに回路を切られてしばらく接続不能になる可能性があるデメリットがある。
        こうなると別の味方の暗号機の補助しかできなくなってしまうため、次は誰の暗号機に接続するべきかという状況判断力は必須になるだろう。
    • 進捗が進んでいる暗号機
      試合中盤以降で誰も解読しておらず放置されている暗号機。
      基本的にこういった暗号機へ送電を行うのが「囚人」の役目だと考えて良い。
      • ただし接続先の暗号機の周囲で味方がチェイス中だと接続直後にハンターに回路を切られてしまう可能性がある。
        これは「囚人」自身では味方のチャットを確認してその都度判断することしかできないので、
        味方にVCで暗号機の進捗を伝えた上で「解読が十分進んでいる暗号機からは離れてチェイスする」という基本的な立ち回りを徹底してもらうしかない。
      • また、真ん中の暗号機を救助職が回していた場合、そこは救助職にセルフ引き継ぎさせて最後の二台を繋いだほうが効率的。
    • 暗号機が残り二台の時
      解読人数が確保できている場合は進捗の多い方が少ない方に対して送電を行おう。ボトルネックを切り詰めて解読時間を目に見えて少なくできる。この点は機械技師心眼でも真似することができない特徴である。
      片方の暗号機を素早く上げられたとしても、結局もう片方を傭兵しか解読できていなければ通電までの時間は一緒だからだ。
      救助に行く必要などがあり解読できるのが片方だけになりそうなときは、送電だけでもう片方を上げる事ができるようになるまで進捗を調整しよう。擬似的に残り一台と同様の状況を作ることができ、特に残り3人の状態から通電できる可能性が大幅にアップする。
      送電してほしい場合は「手を貸して!」などのチャットを使うと察してくれる場合が多い。
      • 一人がチェイス、傭兵が救助に行っている間に残りの二人が送電せずにニ台上げる、傭兵が自分の暗号機を上げる、二人が最後の二台を繋いで同時に上げる、というパターンが最も速い。暗号機残り二台の状況は「囚人」が最も解読を速くする事ができる部分なので、状況判断を誤らないようにしよう。
  • また、接続する(解読する)暗号機が偏りすぎない様に気を配れると後々の展開に活きてくるので、状況を見つつ接続先の選別を意識したい。
    なお、接続先を選ぶ際の回路接続画面にはリアルタイムで解読進捗が表示されるので参考にしよう(目をこらすと進捗ゲージが動いているのが分かる)。また事前に味方のチャットを参考にするのも大事なので、チェックは怠らないように。
  • 通電後のスーパー回路によるゲート解読の送電は一見すると強力だが、基本は「まず目の前のゲートを確実に開ける」事に注力しよう。付近で味方が開門を待っているなら尚更である。
    もし送電するなら、反対側のゲートのゲージが動き出したのを確認してから12~24%を送電するだけでも効果は十分。ただし、こちら側の安全が確認されたり、反対側のゲートが乱戦模様に陥った場合は36%以上の送電を考慮したい。
    なお、ゲートの解読ゲージが双方ゼロの状態から「囚人」が最初から48%送電をしながら解読したとしても、「囚人」単独では反対側のゲートを開門させることは出来ないので注意。
  • 強電流について
    強電流は1秒のスタンを与えられるが、一方でその1秒間「囚人」は板窓操作、救助などの操作ができないことを理解しておく必要がある。
    • 例えば板攻防を仕掛けるにあたり、板裏待機し板間を通ったところに強電流を入れるつもりが失敗して板の手前で強電流によるスタンが入ってしまった。
      仕方ないので板を先倒しして道を塞ごう、としてもハンターがスタンしている間は板を倒せないのだ。板を倒せるようになった瞬間、ハンターも行動可能になる。
      板倒しは通常0.73秒かかるので、通常攻撃前硬直が0.73秒以下のハンターならスタン解除と同時に攻撃を出せば板貫通が決まる。
      これに間に合わないのはアンデッドくらいで、そのアンデッドもES状態であれば倒された板を通常攻撃で割られて終了である。
      内在人格「尻に火」3が発動しても0.6秒。間に合わなくなるのは白無常だけ、シビアになるのは血の女王、使徒、彫刻師あたりで結局ほとんどのハンターで板貫通が可能。
      • 長所の項にもあった「板をハンターに当てる時間を稼ぐために」だが、これは強電流のスタン時間を板に近づくために使うことを想定している。
        例えばハンターに追撃され、かなり距離が縮まってきた時に板間を抜け逃走を続ける、続くハンターも板間を抜けようとしたところに強電流を仕掛け強電流のスタン中に踵を返して板へ近づき板スタン、が理想の流れ。板裏待機がないなら突っ込んで良いと判断したハンターに想定外の反撃を入れられる。
        板裏待機して板間を通るハンターに強電流を入れられるなら強電流を入れずに直接板を倒してしまえば良く、前述の通り板前でスタンさせてしまった時は板貫通必至なので保険にはならない。
    • 同じように救助で椅子前で待ち構えているハンターに強電流を当てても救助が開始できるタイミングとハンターが行動可能になるタイミングが同じになる。
      救助にかかる時間は火中の栗前提でも約0.6秒。ほとんどのハンターで攻撃が間に合い恐怖の一撃、救助狩り成功となってしまう。
      • では中距離キャンプに対して1秒で椅子までたどり着ける程度の間合いでならどうかというと、これもほぼ効果がない。これで開く距離は4m弱。
        ほぼジャストの間合いで使えたとしても通常攻撃の射程と通常攻撃を振り切るまでのハンターの移動距離を合算すればやはりほとんどのハンターで攻撃が届く。
        椅子の右側から近づく場合であれば救助で左側に自動で回り込み、椅子を盾にできるので有用性が見込めるかもしれない。
    • 通電後は全ての暗号機が解読扱いとなり接続も解除されるため、一分経過を待つことでしかチャージが出来なくなる。可能な限りチャージを完了させた状態で通電を迎える様にしよう。
  • チェイスについて
    • 開幕から強電流を確保しているので、板窓操作の直前に行えばギリギリで攻撃を食らうのを回避できる。短所にもあった「焼入れ効果」による起点を防ぐことも出来る。
    • 長所にも書いたように放電エリアが展開されている場合、強ポジであるならば足止めにも役立つ。
      • ただし放電エリアを利用したグルチェは下手をするとハンターの刀拭きや板割りの硬直を短縮化するのに利用される場合があるので注意。
    • 運悪くデススポーンに配置された場合は即座に安全な場所へ逃げること。ほとんどのステージにおいてデススポーンとなる小屋に配置された場合、地下室があったら悲惨なことになるので、なるべく近寄らないこと。
      • 月の河公園の場合、東側にスポーンすると膝蓋腱反射が生きる場所が少なく、隠密に失敗すると成す術なく倒される危険性が高い。可能な限り西側へ避難したい。
  • 救助について
    • 板窓操作にデバフの無い囚人なら膝蓋腱反射を持ちたいので、救助を行うとしたら残り暗号機1台~通電間際の時である。それ以外の状況下で囚人が救助に行く必要がある状況下に陥っている場合、勝ち目は薄いと見ていい。
    • 強電流は呪術師と異なり被弾する前から使うことが出来るので、スキルによる連続攻撃が可能なハンターや地下室階段上で待機しているハンターに対し先手を打っておこう。
      • よくやりがちなミスとして通常攻撃を食らった後に強電流を当ててしまうケースがあるが、これはハンターの攻撃硬直を短くさせてしまう危険行為である。被弾してしまった場合は使わないようにすること。
  • 風船救助について
    • 基本的に電流のみで救助をするのは意味がない。電流で風船救助したとしても、風船から落ちたサバイバーにモーションが入りすぐには逃げられないため、ハンターはすぐに殴ってダウンさせることができる。
      • またこの工程で存在感が溜まってしまうので、彫刻師白黒無常復讐者などがハンターの場合相手を有利にしてしまう。
    • 囚人が風船救助をすべき時は?
      • 通電間際、寸止め完了前にターゲットがダウンしてしまい、かつ風船運び中に寸止めが完成した時。
      • 風船救助の直後にハンターがターゲットを殴った瞬間に通電すると、吊り数を稼がせずに質のいい通電が狙える。
    • 有効に風船救助をする方法は主に2つある。
      • ①板気絶法:ハンターが風船を運びながら板間に入った場合、電流を使いすかさず板でハンターを気絶させることで安全に板救助ができる。
      • ②肉壁法:電流で風船救助をした直後に囚人が間に入り肉壁をする。板がなくてもできるという利点があるが、肉壁に失敗してしまうと存在感をためるだけなので練習が必要。脱落確定の味方を助けたいが寸止めまで僅かに届かない場合に有効。
  • 細かい事だが、内在人格「危機一髪」採用者によって救助されたもののトンネルとなってしまった場合でも、ダウンするまで間なら接続は可能なので接続を試みるのもひとつ選択肢となる。ただし接続画面中に攻撃を受けると接続失敗となるので、窓や板を越えた後が狙い目。また、あれこれ選ぶよりも少しでも解読が進んでいる暗号機同士を素早く選んでしまった方が良い。接続は囚人が脱落後も解読or回路破壊までの間は維持されるので、残された味方にとって助かる事もあるからだ。
    • ただし、接続を優先してハンターに何度も殴られ存在感を溜めさせるのは絶対に避けること白黒無常彫刻師等、存在感MAX状態で特に強さを発揮するハンターの場合手が付けられなくなる。
  • たまに何かを勘違いして強電流のみで粘着を行う囚人が居るが、そんなことをしている暇があったら解読を進めて強電流を通電後までキープした方が良い。
    • 強電流で風船救助してもスタン時間が短いので救助したサバイバーが動けるようになるのと同時に殴られて再びダウンしてしまい、ハンターの存在感が溜まるだけである。先述したように通電間際で時間を数秒だけでも稼ぎたい時か、もしくは自衛用に備えておこう。

繰り返しになるが、上記のように囚人は操作するプレイヤーは常に頭を働かせ続けなければならず、味方も囚人の立ち回りに合わせなければならない上級者向けのサバイバーである。
自分や味方が囚人の使い方を理解していないとその時点で囚人を使うメリットが破綻するため、4VC固定パを組んで囚人を使用した方が良い。
他の味方の妨害とも言える立ち回りを行うダメな囚人の悪評が広まってしまった現在、野良の味方に囚人の有効性を訴えるのはかなり無謀だと言える。

 

味方に囚人がいる場合の他のサバイバーの立ち回り

  • 基本中の基本であるが「解読中・救助開始時にチャットを出して自分の位置をアピールする」「チェイスに入ったらチャットで伝えつつ、暗号機から離れる」というのを徹底すること。分かっている囚人ならそれで正しい暗号機に接続してくれる。
    • VCを接続している場合は確実に自分が担当している暗号機を伝えること。
    • 囚人はハンターの位置を察知しにくいので、チェイス中もなるべくハンターの居場所やタゲチェンした時の状況を伝えてあげよう。
    • 回路接続の音が聞こえたら、繋がれた暗号機の場所を確認しよう。接続が切れた場合はその暗号機のどちらかにハンターがいることが分かる。隠者の回路接続と全く同じ音なので、勘違いに注意。
    • 強ポジの暗号機は囚人に譲る(ただし、心眼や機械技師はこれに限らない)。
      • 譲った末に送電で長々と占領された場合は運が無かったと思って諦めよう。
    • 囚人が解読中の暗号機はできる限り一緒に解読をしない。解読完了によって次の暗号機までの移動時間(=囚人の解読機会の損失)を減らす意味でも意識しておくと良い。
    • 接続された暗号機の送電率の操作は囚人以外は絶対に操作しない。
      • 囚人がハンターに追われているなどの理由で解読できない場合の引き継ぎの場合のみ送電率を操作すること。ちなみに、残り2台などで伝送先をあえて寸止めにしている場合があるが、これは伝送をつないでいる時に、解読速度が上がるバフを進捗が進んでいない「囚人」側の暗号機に適用するためのものなのでその寸止め暗号機を無暗に上げないこと。
      • 囚人が先に脱落して回路だけ残された場合は接続先の暗号機がもう少しで上がりそうな場合は送電してさっさと上げてしまうこと。
    • 中盤~終盤にかけて囚人と一緒に解読をする場面もでてくるだろうが、この時も送電率に関しては囚人に一任しよう。
      • ただし、最後の暗号機を解読しているのに何故か新規の暗号機に向かって48%で送電しているなど、囚人側が有り得ない立ち回りをしていた場合はさっさと0%に戻してしまっていい。
        無人の暗号機を揺らすつもりでも12%で送電すればいいだけの話なので48%で送る必要性は全く無いし通電が遅れるリスクの方が大きすぎる。
        例外として書記官に通電を妨害された時用の対策として48%送電するケースはあるが、それは送電先に解読できるサバイバーが居る時の話である。送電先に味方がいない場合、囚人が居る暗号機に「無効」をかけられて解読を封じられておしまいである。このように解読が遅れたばかりに妨害をかけられては意味がない。相手が書記官の場合は「無効」をかけられうる暗号機の対象を分散させる為に送電先の暗号機の解読に回った場合が良いケースもあるので、その場合は協力解読ではなく別々に解読しよう。
    • 接続された暗号機は青く表示されるので、解読をスムーズに引き継ぎできるように暗号機をよく見ておこう。
    • 捕まると何もできないが、危機一髪発動中に回路を繋ぐことで仲間の補助は可能。野良だとそこまでするかは賭けだが、うまく行けば解読の立ち回りが楽になる。
      • ただしハンターの存在感がまだ溜まっていない内に囚人がこれを行うとハンターの存在感がマックスになるのが確定するため、分かっている囚人が強引に回路を繋げるのを期待できるのは終盤以降になる。
  • 囚人の使用する可能性がある強電流はいわばハンターの補助特質「興奮」に近い。強電流の使用を確認してからでなければ各種スタン効果によるチェイス、救助補助は推奨されない。強電流が確認できていない間はアイテムの無駄撃ちになる可能性が極めて高いのでアイテムの使用は慎重に検討すること。
  • スポーン選択システムがあるランク帯では、囚人に合わせた対策が必要。
    • 信用できる囚人とチームを組んでいる場合は、囚人に強ポジを譲るのがベストだろう。上記のような延々と強ポジを占領し続けるような事態にはならないので、自分も囚人に合わせて効率良く暗号機を引き継いでいくのが良い。
    • 一方で、野良に囚人が居る場合は「囚人の開幕位置バレから事故が起きるのを前提で粘着可能なサバイバーを選択する」などの対策が必要。
      • スポーン選択システムがあるようなランクではハンターのミスは期待できず、強ポジを取れなかった囚人は高確率で即死を取られると考えて良いだろう。かと言って野良の囚人に強ポジを任せた結果他の味方の立ち回りに悪影響を及ぼすのでは本末転倒である。この場合は野良囚人を囮にして粘着で時間を稼ぐというスタンスが最も安定する。
  • ロボ回路
    • 機械技師のロボと他の無人暗号機を接続し、ロボに48%送電させるテクニック。
      下記の表の通り、ロボと回路が無事に暗号機を上げ切れば確実に170%以上の解読を達成できる。
      機械技師の本体の解読込みなら、上手くいけば試合開始から3分経過した時点で残り1台の状態まで持ち込むことができる。
      解読必要時間完了時のリモコン残り耐久
      ロボ手動解読約120秒30%~40%
      ロボ自動操縦約170秒10%
      ※解読加速、技師ダウン・拘束時のリモコン消耗量上昇は考慮していない
    • ロボの暗号機と無人暗号機の2つの暗号機が揺れるのでハンターが瞬間移動を誤爆しやすくなる。ロボがやられるケースは予め想定しておくこと。
  • ロボ回路は問題点も多い。
  1. 当たり前だが囚人側が機械技師のロボットの位置を把握するか、機械技師側が回路が接続された暗号機を把握しないと行えない。
  2. そもそも機械技師自体がスポーン位置によって初動の立ち回りが大幅に変わるサバイバーなので連携が非常に取りにくい。
  3. 囚人や機械技師がロボの暗号機から送電された無人暗号機を上げられるとは限らず、他の味方が回路が接続された無人暗号機を把握できないと無駄解読が発生する恐れがある。ロボが破壊された場合はこのリスクが更に高まる。
  4. 機械技師が即死すると、本体が飛ぶまでにロボが48%送電状態の暗号機を上げきれる可能性が絶望的になり、ロボ回路に関しては破綻する。こうなった機械技師は通常の立ち回りに切り替えてロボで1台上げることを優先したい。
  5. 囚人がデススポーンを引いて初手で回路を接続できない場合もあり、そうでなくても囚人自身が奇襲を喰らいやすいので周りの情報提供が必須となる。

以上の点からロボ回路はVCを繋げているパーティでもないと不可能なので野良で無理矢理行わないように注意したい。
ランダムマルチや協力狩りに野良で参加する場合は通常通りの立ち回りで機械技師や救助役がやり残した暗号機を上げ切ることに集中しよう。

 

NGな立ち回り

多くが上記の短所・立ち回りの繰り返しになるが、これらの立ち回りにならないように注意すること。

  • 開幕で送電画面を開いてハンターの接近に気付かず即死
    • 囚人は感知できる心音の範囲にデバフを持っている上、使用中は周囲が見えなくなるようなアイテムを持っている、これをデススポーンで行えばハンターにスキルを命中させられてからチェイスが始まるという展開は当然起こりうる。
  • 平地で強電流を使用
    • いくら自衛手段だと言っても何も無い平地で強電流を使用してもわずかな時間稼ぎにしかならない。むしろ既にダウンが近いのであれば、セカチェに備えて強電流を温存した方が良い場合もある。「強電流を使えば板を当てられる」「時間を稼げば飛び道具の射線を切れる」という状況でのみ確実に使用しよう。
      • 妙な勘違いをしている初心者が多いが、平地で使ってもハンターのスキルを回避することで時間を稼げる「フライホイール効果」とは全くの別物である。03囚人を採用した場合は適材適所で使い分けすること。
  • 味方が大スタンを決めたり、肉壁してくれたのに強電流で硬直消し
    • 周りを全く見ていない証拠である。近くに味方が居る場合は味方の動向を確認しながら動くのは基本中の基本である。
  • 救助されたのに危機一髪中に送電のためにしゃがみ込んで一撃食らって赤枠
    • 当然ハンターの存在感が貯まる上に、メリットはせいぜい「味方がその場で送電を行って寸止めに近い暗号機を上げることができる」くらいしかなく、半端な解読進捗だったり新規の暗号機と接続した場合は利敵に等しい行為となる。そもそもハンターが存在感MAXで強くなるタイプのキャラだと、この唯一のメリットすらハンターの存在感を貯めるリスクと吊り合わない。既に存在感が最大になっているであろう後半において、接続すれば通電が見えるという状況以外は絶対に行わないこと。
  • 無駄解読削減にこだわりすぎて味方に負担を強いた挙句に三連機を作る
    • 例として赤の教会の墓場の暗号機で囚人が中央の救助職の暗号機へ向かって初手送電。多くの場合、ハンターは強ポジの墓場が近い北ゲートへ向かうより、壁壊しでチェイスを仕掛けると思われるため、巻き込みを恐れてサバイバーが誰も壁壊しで解読しようとしない場合、囚人は送電で中央の暗号機を上げた後に引き続き墓場から他の味方が解読している小屋や北ゲート前、レカペの暗号機へ送電を行う。順当に行けばこの二台が上がった時点で三連機の完成である。そして三連機のいずれかの暗号機を解読しようとした囚人が巻き込みを受けて即死…よくある負け筋のパターンである。
      • 味方が気を利かせて序盤から壁壊しの解読を進めてくれればいいが、当然チェイス中のサバイバーのチェイスルートに悪影響が出たり、巻き込みのリスクが発生するのでそうそう上手くはいかないだろう。ここは囚人がさっさと墓場の暗号機を上げて、味方に墓場でチェイスしてもらうのが正解である。無駄解読など気にしている場合ではない。狭いマップであれば、赤の教会以外でも同じことが言えるだろう。囚人は適当に強ポジから救助職に送電すれば良いと考えている初心者が非常に多いが、それは大きな間違いだと言える。
  • 36(危機一髪)を採用する
    • 詳しくはおすすめ人格を参照。とにかく膝蓋腱反射が究極天賦となったことにより、36人格所持のチェイス面でのリスクが非常に高くなったことで野良での36囚人の採用は無謀の域に達した。
  • 通電後に囚人がスーパー回路を操作し、開門中にハンターにやられてしまったが為に残された味方への実質的な開門デバフと化す
    • 他のサバイバーはスーパー回路を解除することも出来ない。ワープスキル持ちor瞬間移動持ちのハンターが来ている時にスーパー回路を操作するのは基本的に御法度である。
      ACF1718A-A8FB-4979-9092-E1D23E986915.png
  • 使いこなせもしないのに囚人をピックする。
    • 上記の通り、囚人は送電すべきかを適切に判断し、ほぼノーアイテムでチェイス職並に稼げるpsが必要な上級者向けサバイバーである。ランク戦での囚人顔面ピックは、他プレイヤーの負担を増やす迷惑極まりない行為である。使うなら他サバイバーで立ち回りを学び、なおかつマルチなどで練習してから。
       

編成についてのまとめ

  • 機械技師と合わせて爆速パにおいて採用の余地がなくはない。が、弁護士作曲家の方が安定する。
  • 相性がいいサバイバー
    機械技師ただし、仮に機械技師がいたとしても何か明確な意図がない限り、「囚人」の枠は弁護士でいい。確かに「囚人」はロボのやり残しに送電することはできるが、弁護士の方がチェイス、救助、隠密全てで上回りやすい。それに加えて機械技師と「囚人」は苦手なハンター*14がかなりかぶるのでそれらのハンターをピックされやすくなる。
    幸運児幸運児の出したロボットを十二分に活かすことができるようになる。幸運児は追われさえしなければ救助も得意なので同時採用時に救助面で負担がかからない。囚人が追われれば幸運児が強く活躍でき、幸運児が追われれば囚人が解読速度を早めることができるといった具合に細かい部分でも相性がいい。どちらもファーストチェイスは弱めなので編成でバランスを取る必要があるが
    幻灯師伝送されてる暗号機につなげば暗号機が揺れないのでハンターに伝送を壊されにくくなる。
  • 相性が悪いわけではないが注意が必要なサバイバー
    占い師開幕の隠密が梟の鳴き声で失敗する可能性がある。ただし、間違っても「囚人」がいるからと占い師をセルフBANしないようにしよう。「囚人」よりも占い師のほうが採用優先度が高いことを忘れないこと
  • 相性が悪いサバイバー
    弁護士地図もガリヴァー旅行記も隠密に長けた能力なので、チェイスが苦手な「囚人」のチェイスを引く確率が上がってしまう。ただし4vcでは地図で「囚人」の隠密を手伝えるため弁護士とは好相性ただし、何か明確な意図が無い限り、「囚人」の枠は機械技師でいい。
    冒険家
    心眼救助が苦手でロボットによる保険も無い解読型サバイバーが複数居ると残りの味方の負担が重くなり全体負荷に弱くなる
    作曲家

Tips

  • 暗号機への送電について
    • 接続先の暗号機へ送電される解読進捗量はサバイバーの解読バフ・デバフの影響を受けるが、調整の影響は受けない。(接続元の暗号機だけ調整成功・失敗による進捗の増減がかかる)
      • このため、接続先の暗号機を先に上げたい場合は適度に調整を失敗する事によって進捗を減らす手もある。
    • 送電されている無人の暗号機は普通に解読されている暗号機より揺れが弱い(縦にしか揺れない)という情報があるが真相は不明。
      それぞれ向きが共通する2台の暗号機の揺れを2パターン壁越しで確認してみたが、どの方向でもより遠くの無人暗号機の揺れ方だけ若干揺れが少ないように見えなくもない、かも(個人の感想です)。
    • 冒険家が送電中の暗号機に宝を使用した場合、接続元と接続先の両方に減衰なく宝の効果が発揮され、接続元の解読が終わるまでどちらも進捗が約25%伸びる。冒険家と囚人のコンビ自体冒険家が他の味方にチェイスを押し付ける関係で相性が最悪レベルに悪い為、協力狩りでもないとまず見ることがないが、万が一この2人が揃った場合はこの点を念頭に置く必要がある。
    • ハンターが放電エリアの中に入っていると接続回路に赤いバチバチとしたエフェクトと警告音が出る。(裏世界の写真家は対象外)
  • 囚人が採用しやすい内在人格「寒気」だが、実際の挙動をよく理解しておきたい。
    • 寒気の発動条件はハンターが囚人のカメラの視界外にいることが大前提、かつハンターのカメラが囚人の姿を直接捉えていると発動する。
      • 囚人がハンターのカメラの視界内にいるが、壁に阻まれて囚人の姿が見えない場合は後者の発動条件を満たさない。高い壁に囲まれ見通しの悪い場所での寒気の発動には期待できない。
      • 逆に囚人側がハンターがやってきそうな方向を注視していると前者の条件が満たせない。だからといって周囲を見ないようにしては本末転倒である。
  • 回路を接続する際に、接続後に画面左上の×ボタンを連打することで立ち上がるモーションをキャンセルできる。
    • 通常、回路接続後に立ち上がって動けるようになるまでには1秒近くかかり、これを行うのと行わないのとでは雲泥の差があるので必ず行うこと。
  • コラボ衣装「太宰治」は電荷強化の有無でコートが出たり消えたりするため、ハンターから見て囚人が強電流を使える状況かどうか丸見えになってしまう。ランク戦では外した方が良い。
  • 最近はプロの間では評価が上がっておりivlではGr、ijlではRCが囚人をピックし始めている。しかしそれはアイテムなしでもチェイスが出来るかつ、連携が取れるのを前提にしている。間違ってもそれに感化され野良囚人即ピックはしないように。
     

おすすめ人格

解読系にしてはありがたいことに乗り越えデバフは無い。ただしそれ以上に警戒範囲デバフが致命的なので初心者は寒気を取ろう。

ランク戦における野良での危機一髪(6)の採用は論外
  • 元々が救助が得意なキャラでもない上に人格調整が入った影響で6を取ってしまうと膝蓋腱反射が取れなくなるため、囚人が6を採用すること自体にメリットがほとんどない。
    • そもそも囚人が6を持たざるを得ないのは救助役が居ないということなので、この場合は36囚人ではなく傭兵もしくはオフェンス一等航海士などの救助職をピックすることを最優先とすべきである。
  • チェイス性能も低いため少しでも生存率を上げるべく39構成にすること。
  1. 39 起死回生 寒気+α
    囚人の基本形と言っても良い構成。
    1. 39 起死回生 寒気 雲の中で散歩 余り15Pt
      心眼のように隠密で解読することだけを目的とした型。雲の中で散歩で足跡の持続時間が減少し、ハンターに姿を見せないようにチェイスすると見失ってくれることもある。
    2. 39 起死回生 一蓮托生 ピア効果 怪力2 余り10Pt
      板の間で強電流を使い、板を当てる人格。この小技は囚人を使うなら習得必須だが、それを強化する型。ピア効果でセカチェ以降にも意識を向けている。
       

コメント欄

囚人の対策ページのコメント欄と共有されています
他者やキャラクター等に対する愚痴や誹謗中傷等が続く場合はコメントの削除や投稿規制といった処置がされますので、節度のあるコメント投稿をお願いします




*1 第二回 第五人格座談会より Q:「囚人」や「使徒」など、なぜ役職名にカギ括弧がついているのですか? A:該当キャラの社会的な職業と自然人としての身分を定義する場合、カギ括弧はつきません。探偵の推理により定義された場合はカギ括弧がつきます。コードネームのようなものですね。
*2 解読型サバイバーでは唯一の複数属性持ち。
*3 0・12・24・36・48のいずれか
*4 最短で7秒間
*5 放電エリア内でのチャージ時間は最短で7.7秒
*6 送電で遠距離の暗号機をあげることは可能だが、そもそも上位帯だとしっかり味方が引き継いでくれることが多く、使い所は少ない。解読は10%早いが繋げる時間を考えると、100族とはほぼ変わらない。
*7 その判断が分からなければ囚人の1番の強みである「適切に送電することで通電までの時間を短縮する」というものがほぼ消えてしまい、囚人が弁護士の圧倒的な下位互換になってしまうからである。
*8 弁護士は初心者向けとされているが、ランク戦でまともに起用しようと思った場合はやはりプレイヤーのPSが必須となる。
*9 芸者はかつてランク1~3段の使用率トップ、加えて1~2段は勝率トップのハンターであり、現在はスキルの仕様変更が行われ採用率は落ち着いたものの相性自体は仕様変更以前より悪くなっており、下位のランク戦だと囚人を採用すること自体がハイリスクとなる。
*10 隠者の接続により実質他の味方から送電し返される状態になるので送電消耗ロス分の進捗の無駄でしかない。
*11 接続後の立ち上がりをキャンセルしなかった場合は3秒
*12 50%以上解読が終わっている暗号機の解読速度が-10%される。
*13 チェイスが強いキャラだとハンターが追うのを嫌ってチェイスを引くのが不確実だが「囚人」の場合他のキャラの編成が相当弱くない限りはまず追われるため
*14 血の女王、白黒無常、「悪夢」、隠者など