傭兵

Last-modified: 2025-12-05 (金) 19:21:13

傭兵

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本名ナワーブ・サベダー
通称よへ
 
属性救援型*1
 

所持アイテム

鉄の肘あて初期所持数:3
クールタイム:5秒
アイテムをタップすることで使用のON/OFFを切り替える。
ONの状態で障害物に接触すると特定の方向に一定距離高速移動をする。
 

外在特質

ダッシュ傭兵は鉄の肘あての初期所持数が3になる。
傭兵が脱落し、遺された鉄の肘あてが3つの状態で他のサバイバーが拾っても最大で2つまでしか所持出来ない。
長期訓練板・窓の操作速度が10%上昇する。
頑強自身がロケットチェアに拘束された時の発射までの速度が10%低下する。
傭兵が受けたダメージは一定時間後(体力1あたり8秒)に反映される。残り体力を超過するダメージを受けた場合は効果が適用されない。
戦争後遺症暗号機の解読速度が25%低下する。
ゲーム参加者に傭兵が1名増えるごとに解読速度が10%低下する(最大30%)
通常攻撃か一部スキル攻撃によって1以上のダメージを負うたびに治療に必要な時間が15%増加し、最大75%まで重複する。
 

対傭兵の攻略ページはこちら

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概要

3048とやや安価な手がかりで入手可能な救援型サバイバー。土曜日か日曜日のいずれかに無料で開放されている。
環境キャラ(最強クラスの性能を持つキャラ)の1人。

  • チュートリアル完了の報酬で貰えるキャラクターの一人になっている。そのためサバイバー陣営をプレイする予定であれば優先して入手したい。傭兵の購入に必要な手がかりは比較的安い方なので、その前提でチュートリアル完了報酬やウェルカムタスクのキャラ永久開放IDは他のキャラクターを選ぶのもアリ。

能力に関して

  • 肘あてを固定オブジェクト(壁や岩や椅子や暗号機等)に当てる事で短距離ながら全キャラ最高クラスのスピードでダッシュが出来る。
    肘あてを使用するには予め肘あてのボタンをONにする事前準備と、ダッシュしながらカメラ制御で移動方向を定める必要があるため操作に少しクセがある。要練習。
  • ダメージを8秒間保留(先延ばし)出来るため、全キャラ中最も安定した救助が可能。椅子前まで無傷で行ければ恐怖の一撃を食らったとしてもダメージ保留時間の間に救助出来るので救助狩りされずに済む。
    椅子までの距離が遠くても前述の肘あてを利用すればカバー可能で、ハンターから中距離で待ち伏せされても迂回して椅子までたどり着くことも出来る。
  • 板窓操作速度がやや速く、解読が遅い、ダウンを取れて椅子に拘束しても脱落までの時間がやや長いため救助も余裕を持って来て貰える上、ダメージ保留能力は何度でも発動出来る(ダウンまでの時間が長い)ため、ハンターからは狙う旨味が少なく見つかっても追われにくい。
  • 救助やチェイス性能が非常に高い分、解読速度は遅い。ダメージの治療も他のサバイバーより時間が掛かってしまうので避けられる被弾は避けたい。

評価

総評

  • ランク戦では強過ぎてBAN(使用禁止)されやすいが、このキャラを使えるプレイヤーが居ないと救助面が不安定になる。
    BANシステムが追加される3段以降はまともに出せる機会が減る上に、たまに傭兵がBANを回避できてもその時は当然傭兵を狩れる自信がある相手なので、3段以降は要求されるレベルが急激に上がることになりやすい。ランクに応じてマルチで当たる相手も相応の実力になるはずなので、マルチで練習する価値がサバイバーの中でも高いと言えるだろう。
  • 他の環境キャラ(最強クラスの性能を持つキャラ)・準環境キャラ(前者より性能は低いが強いキャラ)はこちらで紹介している。

味方に野良が居る時のピック

  • 推奨できる。
    • 肘当てによりチェイスが強く、更に頑強により救助成功率が高い点で他の救助職と大きく差を付けている。
    • ただし傭兵がBANされなかった場合、傭兵をメタることができるハンターが高確率で来るのでそれらに対抗できる練度が必要。

4人パーティを組んでいる時のピック

  • 推奨できる。
    • チーム構成次第だが基本的には居た方が良い。
    • BANのされやすさもあるため、傭兵が居なくても安定するパーティを組めているのであればそちらを優先しても良い。
 

長所

  • 救助職としては最強クラスで、短所もあるがそれをカバーできる長所が多い。
    • 頑強によるダメージ反映先延ばし効果が非常に強く、汎用性では他の救助職は絶対に傭兵を上回ることができない。
      そのため、傭兵はサバイバーの必修科目とも呼べる重要性がある。ゲームに慣れたら優先的に購入して使用するべきだろう。
    • 多くのハンターが持っているであろう「指名手配」にもある程度強い。DDの危険はあるが、頑強と肘当てにより居場所バレの時点で救助狩りされやすいということはあまりない。
  • 救助時、恐怖の一撃などで2ダメージ喰らっても、頑強のおかげでDDに抑えることができる。
    • 他サバイバーなら恐怖の一撃を喰らったら狩られてしまうが、頑強のおかげでDDに留めることができる。
    • 同様に椅子から遠い位置で殴られ、瞬間移動などでハンターが椅子前に戻っても救助ができる。
    • 単発攻撃型ハンターに限られるが、無傷状態なら「引き留める」ありきのハンター相手に1度だけ救助に向かうこともできる。
  • 負傷状態であっても救助ができるので、全体負荷に非常に強い。
    • 負傷状態でも救助が可能なので、全体負荷をかけられ、普通なら全員救助不可の状態でも、傭兵がいれば救助ができる。
    • また少々リスキーではあるが、1回目の救助で1ダメージ以下に抑えられたなら、もう1回傭兵救助も一応可能。引継ぎの手間がなくなるので4通が目指しやすくなる。
    • ただし通電直前の傭兵負傷時の救助は、救助及び通電時の事故が発生する恐れがあるのと通電後が頑強が活かせず弱くなる*2のであまり推奨はされない。
  • 最初はハンターに本気で追われにくいキャラのため、中央や弱ポジの解読を担うことができる。
    • ロケットチェア耐久等の関係でハンター側からは初手で傭兵を倒す旨味がそれほど無い。
    • ただし夢の魔女血の女王白黒無常写真家の奇襲で負傷して救助性能ダウンは有り得るので油断しないこと。
      • 特に低ラン帯では「こいつは倒せる」「存在感を稼げる」と思われた場合は普通に追われるケースがある。慣れていない内は注意が必要。
    • 現在では369人格と傭兵の「頑強」の弱体化、傭兵を追えるハンターの追加によって傭兵しか危機一髪を積んでいない編成と推測されると以前より傭兵がダウンを取られるまで追われやすくなっている。これにより、傭兵にもチェイス能力を要求されるようになった。*3
      チェイスが伸びなければ危機一髪なしキャラによる救助で救助狩りやDDなどという事故が起こりやすい。
    • 傭兵でもハンターが「アンデッド」や隠者夜の番人の場合、最初からターゲットにされる可能性がある。低ランクだと芸者にも追われる可能性がある。
  • 万が一吊られた際にも椅子耐久が10%と少し長く、救助後も肘あてが残っていればトンネル回避しやすい。
    • 攻撃されても頑強が6の代わりをするため、0や9持ちサバイバーが救助に動ける。
  • 味方に0、9を持たせる事ができる。
    • 傭兵の救助は安定感が高く、傭兵自身が吊られても9救助できるため傭兵がいるだけで味方の6を減らす事ができる。傭兵以外全員0、9ですら肯定できる*4
  • 救助時、肘あてでロケットチェア前に無傷で行きやすい。
    • 救助後は肘あてで距離をとりやすいため、DDをとられにくい。
    • 救助時に椅子前まで行く能力を持つのが救助職の特徴だが、肘当ての圧倒的なクールタイムの短さによりDD回避もしやすい点は救助職の中でも非常に強い特徴である。
  • 通電後は健康状態なら、「引き留める」状態のハンターの通常攻撃を食らっても16秒*5は自由に動ける(写真家、非シェア時の隠者を除く)。
    • このため、ゲート前まで来たサバイバーから1度だけハンターの通常攻撃を庇うことが出来る。
       

短所

  • 非常にBANされやすい
    • 救助職としては最も安定するためにBANシステムがあるランク戦では占い師共々BANされることが多々ある
      3段以降は傭兵以外の救助職(特に代役として最適な墓守一等航海士)も使えるようにした方が良い。
  • ハンターの動きを止める術を持たない。
    • 全サバイバー屈指の耐久力を持つが、あくまで攻撃の回避や攻撃を耐えることに特化しているため、自発的な攻撃手段は一切持ち合わせていない。
    • 傭兵の救助で最も理想的なことは自身が無傷でいることだが、それには使い手の練度が問われる。スキル攻撃持ちのハンターの場合は救助は出来ても傭兵がダウンに持ち込まれやすく、タイミングを誤れば恐怖の一撃で救助が失敗する可能性もある。
    • 他にもスタン攻撃を椅子前に放つ使徒隠者の救助難易度が高め。内在人格の「コントロール」に振られると救助が間に合わない恐れがある。焦って恐怖の一撃を食らわないよう要注意。
  • 肘当ての暴発が起きやすい。
    • アイテムの中でもかなり珍しいOnとOffのスイッチ式のアイテムで、ONの状態でオブジェクトに接触すると自動で発動するので、切り替えを忘れて意図しない場面で暴発してしまう事例が後を絶たない。
      熟練者であっても稀にやってしまうことである。
      暴発を防ぐためにもしっかりONOFFの切り替えを習慣づける必要がある。ON状態は肘あてが膨れており、OFF状態はしぼんでいる。見た目で把握できるようにしておこう。
      • 特に厄介なのが使徒フラバルーのアイテム封印を受けた時で、アイテム封印解除後は強制的にOFF状態になる
        例えばONにして使おうとしたがその直前で封印を受けた。封印中は切り替えもできないのでONのままだと思い込んだまま封印が解除され、すぐにOFFに切り替えようと思ったが実は解除後はOFF状態だったため逆にONにしてしまい暴発…という展開が起こりうる。
  • 解読速度が遅い。
    • 素の解読速度では最下位タイの-25%*6。このため、自身の生存力は高いが解読遅延系のハンター相手に、他のサバイバーが解読を回せずに1人で残り解読複数台の解読を要求される盤面が非常に辛い。
      上の項目通りハンターを足止めする積極的手段がないため、自身が追われず救助が発生しなければ基本的に解読しかやることがないが、その解読が重い。
    • さらに傭兵が複数居ると暗号機の解読速度が1人増える毎に10%ダウンする。
      キャラ被りがシステム上制限されているランク戦では問題にならないが、マルチや協力狩りなどで傭兵を複数採用すると解読面で洒落にならないレベルの負担がかかるので絶対に避けること。
  • ダメージを負うたびに治療時間が増加する(1回ごとに治療時間+15%、最大で+75%=1.75倍)。
    • 起死回生時の自己治療にも反映されるため、ダウン状態から起き上がるのも遅い。
      • この特質と相性が最悪なのが道化師の改造ドリルであり、喰らった上でダウンすると自己治癒の場合、1分前後は起き上がれなくなる。ケバブを誘う、ロケットダッシュを回避するなどして救助時のDDは絶対に避けたい。しかも道化師は回復遅延に監視者を採用することがたまにあり、戦争後遺症+改造ドリル+監視者ともなると回復速度が最低効率まで落ちる。このコンボを狙われると絶対吊ってはくれずに放置される。
        不撓不屈の位置変更により不撓不屈3をほぼ標準搭載できるようになったことで監視者の範囲外に出るのは以前より容易。
      • 危機一髪中でも攻撃を受ける度に戦争後遺症の効果が重複されていく。ダウン確定であろうと無駄な攻撃は受けないようにすること。
      • なお隠者のシェアダメージは恐怖や引き留めるにより傭兵が1以上のダメージを受けた場合のみデバフが追加される。直接攻撃を受けてもシェアでダメージが1未満になればデバフは追加されない。
        写真家の写真世界崩壊によるダメージも一度に受けるダメージが1以上の場合のみデバフが追加される。
  • 残り体力を超えるダメージを受けると、頑強が発動せずそのままダウンする。
    • 通常攻撃のダメージ量が1よりも多い写真家隠者、スキルによって小ダメージを蓄積させやすいガードNo.26彫刻師は頑強が潰されやすく天敵。中でも写真家は①鏡像には頑強がないこと、②長期戦になるため有限アイテムが相性が悪いこと、③スタン能力がないこと、④裏のダメージによって一切救助に関与できない可能性があること、⑤裏世界によるダウンの後、戦争後遺症で起き上がるのが遅いこと、といったように極端に相性が悪い。とはいえ傭兵の機動力を生かして仲間との連携が取れれば有利に立ち回ることは十分可能。
    • 断罪狩人もトゲのチェーンが解放されていた場合、通常攻撃かチェーンのどちらかが恐怖の一撃となった時点で即ダウンの恐れがある。
      また、強ポジに逃げようとしてトラバサミに引っかかると即死の危険もある。肘当てでダッシュするとトラバサミをすり抜ける事はあるが毎回期待できるものではない。
    • 破輪も針をニ本付与された状態で通常攻撃を受けるとダウンが確定し、三本付与されていた場合即死する。
      • これらのハンターの対策として共通して言えることは救助の際は余裕を持ってチェアへ向かい、スキルを無駄撃ちさせることで致命傷の回避に専念することである。
    • 隠者はシェアで治療不可能かつ、次にシェア無しで殴られた場合一撃でダウンさせられる状態になることがあり、味方が隠者対策を知らないと傭兵の強みを発揮できなくなることがある。更に通常ダメージが1.2のため、引き留める時にシェアが無ければ一撃でダウンさせられる。
  • 道化師との相性が悪い
    • 先述した治療デバフに加え、ダッシュをかわされる「フライホイール効果」を持っていないことが確実という理由も重なり、スポーン選択が導入される上位帯のランク戦だと、ファスチェで弱ポジの傭兵に一発ドリル付きのロケットダッシュを当ててからダウン、またはタゲチェンする立ち回りも十分にあり得る。
    • 改造パーツが見えた場合、傭兵であってもなるべく狙われやすい位置からは離れられるようにしよう。道化師は常にダッシュできるため、肘あてで距離を取っても攻撃を凌ぎ切れないことが多い。
  • 肘あてと芸者の刹那生滅の相性が若干悪い。
    • 仕様変更でアゲハを踏まないと後ろ向き歩き出来なくなったので動きを読まれるとあっさり追いつかれる。また、アゲハを踏んだとしても肘あての仕様上傭兵の向きを必ずカメラの正面に向けることになるため、ダッシュ中は視線切り以外では刹那生滅を止めることができない。芸者は瞬間移動を持ってきていることが多いので、初手が傭兵でもとりあえず追ってくる芸者も多い。
  • アンデッドとの相性が若干悪い。
    • 肘あてを上手く使わないとダッシュで追いつかれてしまう。椅子耐久が死にスキルと化し、治療デバフの効果がアンデッドにとって都合が良いため、ファスチェで狙われる可能性もあり得る。
    • フライホイールを基本的に装備しないキャラである以上、ES状態中に1発目の重叩きを食らってしまうと1ダメージがほぼ確定する。
    • もっとも、肘当てと板窓バフをうまく使うことができれば十分チェイスを伸ばすことは可能。
    • 救助が必要な場合も、椅子が無い分肘あてを駆使して無傷でサバイバーのもとへ辿り着くのが難しい。ダウンした仲間が救助しやすい位置まで移動してもらう必要がある。
    • 味方がダウンした時に傭兵が指名手配を食らうと非常に厳しい展開になる。上記の通りアンデッド視点では傭兵のダウンを取れるのは美味しい展開となるため、傭兵にタゲチェンされる可能性もあるし、傭兵が無理に治療に行ったことで状況を悪化させる可能性もある。こうなった場合は他の味方に立て直しを任せた方が良い。
  • 足萎えの羊との相性が悪い
    • 肘当てを使った逃げがほぼ通用しないどころか檻で速攻で距離を詰められ、他ハンターでは信じられないレベルの即死を食らう可能性がある
    • 他サバイバーと同様、足萎えの羊に対する対策を事前に覚えるかBANしてしまう以外に出来ることは無い。
    • 救助そのものは成功させやすいのだが、救助後に傭兵をダウン確定に持ち込まれた後に懐旧癖で被救助者が即トンネルされたり、救助前に指名手配で居場所を察知されるとddはほぼ免れない。
      • ただしこれに関しては他のサバイバーなら普通に救助狩りされてもおかしくなく、傭兵だから辛うじてddで済んでいる面もあるため、傭兵をピックすることの重要性は変わらない。
  • 頑強で保留されているダメージは中治りが発動しても回復効果を受けられない(加速効果は受けられる)。通電のタイミングには気をつけよう。
    • アイコンが健康状態だが2ダメージ保留されている状態だと通電しても一切ダメージが回復せずにダウンする
    • アイコンが負傷状態になっているのであれば回復効果が発動し、最終的に保留分の1ダメージのみ受けるのでダウンしない。
    • 頑強の効果が切れた瞬間の保留ダメージは危機一髪で更に保留することが可能。この場合は負傷状態+1ダメージ分の赤枠となるのでこの間に中治りが発動すればダウンを免れる。分からない人は画像での解説を見よう→参考:アクラ=ハラル

戦争後遺症について

  • 発動条件は端的に言えば一度の攻撃で1以上のダメージが入る攻撃が命中する度に1カウント。恐怖の一撃や引き留める、破輪の突刺2層以上で通常攻撃など、一度に2ダメージ(以上)入っても1カウント。
    スキルでも1ダメージ出せるものなら全てカウント対象。復讐者の恨みの影やパペットの攻撃、湿気や熱蝋蓄積によるダメージに仕掛け壁を乗り越えた時のダメージ、壊れる壁すらカウントされる。
    また頑強が発動中に追加で受けたものもカウントされる(通常攻撃を2回受けて、放っておいても頑強がきれれば倒れる傭兵にさらに通常攻撃を入れてダウンさせると3カウントになる)。
    • 写真家の写真世界崩壊は受けるダメージが1ダメージを超えていれば1カウント。パターンとしては本体ノーダメージ、鏡像ダウンか本体1ダメージ以下、鏡像拘束のどちらかになる。
      たとえば本体0.5、鏡像1.5は結果こそ1ダメージになるが実際は0.5→1の変化のため0.5ダメージを受けたと判定されカウントされない。また本体ノーダメージ、鏡像拘束は一度に2ダメージ入っているため1カウント。
    1ダメージ未満の場合は何度受けても適用されない。
    ex)0.5ダメージスキル(断罪狩人のトゲのチェーンクロウ、結魂者の糸吐き、狂眼の仕掛け壁直撃、ガードNo.26の爆弾など)、リッパーの寒霧攻撃、書記官のコピー攻撃、隠者の1未満のシェアダメージ、足萎えの羊の檻外攻撃。
    • 上記の適用外攻撃でも恐怖や引き留める、スタック蓄積によって1ダメージ以上を出せる条件であればカウントされる。
      ex)断罪狩人のチェーン恐怖、破輪の悲観を突刺2層以上で受ける、引き留めるの乗った書記官の攻撃の記録によるコピー攻撃、隠者の引き留めるor恐怖の乗った攻撃を二人でシェア(一人あたり1.1ダメージ)、足萎えの羊の檻外恐怖or引き留める。
  • デバフは該当する攻撃が当たった瞬間に付与される(頑強の効果が切れて通常通りのダメージ反映がされた時ではない)。占い師のフクロウガードなどで攻撃を無効化した時は付与されない。
    忘却の香水でダメージを受ける前の状態に戻ってもそのダメージによって増えた戦争後遺症のカウントは戻らない

バフデバフが一切ない条件下では治療に15秒、ダウン自己治癒は30秒かかる。スタックや条件毎の治療時間は以下のようになる(癒合の自動回復量は無視して算出する)。

 1スタック(15%)2スタック(30%)3スタック(45%)4スタック(60%)5スタック(75%)
通常の治療17.25秒19.50秒21.75秒24.00秒26.25秒
「癒合」振りの治療14.66秒16.58秒18.49秒20.40秒22.31秒
「医師1」振りの自己治療15.00秒16.95秒18.91秒20.87秒22.83秒
「悪化」デバフ有りの自己治療18.46秒20.53秒22.89秒25.26秒27.63秒*7
ダウン自己治癒*834.50秒39.00秒43.50秒48.00秒52.50秒
「不撓不屈3」のダウン自己治癒28.75秒32.50秒36.25秒40.00秒43.75秒

立ち回り

傭兵の仕事は1に救助、2に解読、3に肉壁(場合による)である*9
傭兵を使う以上、ファーチェで追い切られるか他のサバイバーの奮闘で無吊り通電しない限り救助は避けて通れない。救助に行く気がないのに傭兵を使うのは絶対にやめよう
また、肘あては一度起動すると手動でオフにするまで起動しっぱなしであるので、肘あてを使った後はオフにするのを忘れないこと。CT明けの暴発の原因になりがちなので、一回一回CT中に切ることを心がけよう。
なお、低ランク帯などでは頑強があるから2ダメージ食らっても構わない等という雑な理由で救助狩り・恐怖の一撃を狙ってくる相手に対しても無対策で救助する傭兵がいるが、後述するように回復デバフの影響で味方への負担が大きくなるため、たとえ傭兵であっても可能な限りハンターから余計なダメージを受けない立ち回りが要求される。

  • 肘あてについて
    詳細
    • 肘あては基本的に鏡の反射と同じく壁に対する入射角=反射角の原理で飛ぶ*10。飛んだ後に視点操作で軌道を曲げることが可能。
      マップオブジェクトなら街灯や写真家などのハンター特有のオブジェクト、はたまた非常に薄い壁の幅部分(例:ゲートの開口部など)からも飛ぶことが可能。
      上記の原理のため岩や木などの曲がったオブジェで使うとやや暴発しやすい。まずは真っ直ぐな壁に対してカスタムで練習すると感覚が掴みやすい(赤の教会のレッドカーペットの柵などがおすすめ)。
      • あらゆるオブジェクトから思い通りの角度に行けるのが理想だが、本当の最低限のレベル*11では左右どちらのまっすぐの壁からほぼ直進する肘当て・地下室に入ったり出たりする肘当てとクールタイム中での肘当てのON/OFFぐらいはマスターしておきたい。また、飛んだ先にオブジェクトがないということも理想。肘当ては手段であって一番重要なのは救助を適したタイミングで確実に遂行することである。また、慣れないうちは確実に狙った場所に飛べるオブジェクトを選ぶのも重要である。
    • 肘あてを使うコツとして、まず肘あてを障害物に当てたらすぐに右側の画面を右手の指で押さえ、肘あて発動時の画面のブレを抑制すると良い。また、ダッシュ中に曲がりたい場合は肘あてによってダッシュが始まってから左画面を動かすと良い。肘あての発動と同時に左画面をいじってしまうと射出される方向がそちらになってしまう為である。
      • まとめると、肘あてを起動→障害物に当たりに行く→起動した時点で進みたい方向に左指を置いておく→画面のブレを右指で抑える→完全に射出が始まってから左指で曲がる となる。
    • 簡単にまっすぐ進む方法としては、壁に沿って進みながら斜め前に入れっぱなしにしてカメラワークを制御しないというものがある。
      たとえば右手側に存在する壁に沿って前に進んでいる先、右斜め前45度に移動キーを入れて肘あてを使う。
      この時移動キーを動かさず、カメラも動かさなかった場合、カメラは反射角である左斜め前45度を向くがその視点から右斜め前45度に移動を続けていると、結果右手側に存在する壁に沿ってまっすぐ前に進むことになるのだ。
    • 高フレームモードをONにすると、肘あてを起動している最中の描画がはっきりし制御ミスが起こりづらくなる。
      • 好みにもよるので一度カスタムでbot相手にON/OFFそれぞれで肘あての使用感を試してみて、合っていると思った方にすると良いだろう。
    • 飛んだ直後にダメージを食らうと、肘あてによる高速移動はキャンセルされてしまう。ハンターと近距離で肘あてを使う場合はもちろん、ガードNo.26ヴァイオリニストなど遠距離攻撃を得意とするハンターに追われた場合は特に注意が必要。
      • 上記に挙げたようなハンターは、肘あてが使えそうな壁際を狙い撃ちすることで比較的容易に加速を潰せてしまう。時には壁際に寄るフェイントも織り交ぜたい。
     
  1. 開始時
    • 初手は救助に行きやすい中央付近の暗号機、もしくは近くの暗号機(弱ポジでも)をがんがん回そう。
    • 傭兵だとバレるとターゲットを変えられやすいため、心音が聞こえたらできるだけ隠密してハンターを引き付けよう。例外として改造パーツが見える場合は傭兵でも極力安全な位置に避難すること。短所にも書かれているが道化師は開幕傭兵を狙う可能性が十分にあり得るので、即ダウンを取られないようにしたい。
    • 救助に行き始める前にダメージを受けるのは厳禁。危ないと思ったら肘あてを惜しまず逃げること。
    • 諦められたりタゲチェンされた場合はすぐに「解読に集中して!」「早く逃げて!」等のチャットを打ってハンターが離れたことを仲間に知らせること。
    • 負傷した時はそのまま救助に行かないこと(ハンターによっては即ダウンが狙えるため)。頑強の過信は禁物*12
  2. 救助
    • 救助の際にぴたりと肘あてでロケットチェアまで行けるのが理想ではある。ただ、無理をしなくても、キャンプしているハンターに対して、肘あてでロケットチェアまでの距離をつめて中距離で攻撃を貰わないようにする。救助後に肘あてで被救助者と別の方向に逃げる。これだけで十分に救助の役目を果たせる*13
      • 肘あてを使ってロケットチェアに接近した後、即救助しない場合は一旦OFFにしよう。
        肘あてのクールタイムが過ぎたあとロケットチェアに肘あてが暴発し明後日の方向へダッシュしてしまう可能性があるためだ。
    • 負傷救助かつ危機一髪での4割救助の場合、肉壁してはいけない。回復が遅い傭兵がDDをしてしまうと勝ちを引き分け、引き分けを負けにする可能性が出てくる(詳細は戦犯一例へ)。DDを防止する為に救助後はすぐに肘あてを使い離脱しよう。この動きは傭兵救助の最大の強みなので徹底したい。
    • 無傷救助からの肉壁は賛否両論あるが、傭兵が無傷でいると他の人のチェイス次第では(良い意味で)引き分けに持っていきやすい。肉壁をするとチェイス次第で勝ちを狙えるが、残り3人になった場合に崩れやすくなったり解読が追いつかなかったりするなどのリスクが発生する。
    • 危機一髪を消費したら他の仲間に次の救助を任せること。うまく肉壁できたとしても、危機一髪なしでは死神救助になりがち。肉壁救助は最終手段と考えよう
    • 危機一髪持ちが残っていない、または通電間際で暗号機の寸止めが完了しているなどの場合は、危機一髪なしの肉壁救助も選択肢に入る。寸止めが完了しているなら倒れるまで肉壁を続けた方が良いケースもある(即ダウンすることで攻撃硬直中に中治りの回復効果を受けられる)。
    • 4割救助は殆どの場合行くべきだが、後の救助に関して暗号機の残り台数によってはあえて救助に行かず解読を進めるという判断(9割見捨て)も必要になる。傭兵を使う場合は盤面をよく見極めることが大事である。
      救助の優先度合い
      • 指名手配について
        • 傭兵は指名手配が付いていてもある程度対応できる救援型であるが、それでも向かってくる方角と位置がバレバレの状態での救助は出来る限り避けた方が良い。リッパーなどの連続攻撃が出来るハンターに待ち構えられると場所によっては肘当ての回避が困難になる場合があるためである。
          • 救助狩りに特化したハンターを相手にする場合は、指名手配に備えてなるべく早めに近づいておくのも1つの手である。出来る限りDDを取られることの無いよう、初回の内は指名手配を警戒するように立ち回ろう。
      • ヴァイオリニスト彫刻師破輪漁師などのハンターは、存在感が最大になると救助狩り性能が高まるので、存在感が最大になり得る2回目以降の救助に向かうと良い場合がある。DDを取られる可能性はあるかもしれないが、救助狩りされるよりかは幾分か立て直しがしやすくなる。暗号機解読の進捗度合いと相談して、先に行くか後に温存するかを検討しよう。
      • 復讐者白黒無常狂眼ガードNo.26使徒は救助狩り・妨害に富んでいるので、なるべく傭兵で向かいたい。
        • 復讐者は暗号機があと2台の時から巻き返しやすくなるので、初回救助で狩られることの無いように最初から傭兵が向かうようにしたい。
        • ガードNo.26はDDの危険が高いので、傭兵であっても早めに救助の準備をすること。
        • 白黒無常の場合、白無常の吸魂を肘当てで回避できる見込みがある(絶対ではないので注意)。空軍墓守に任せるのも手だが、理想を言えば存在感が最大になった時の救助に充てておきたい。
      • 地下救助の場合、祭司か墓守がいるならそちらに任せるのも有り。
      • 心理学者」がストレス反応ゲージを残して吊られて初手9割救助になる時は危機一髪以上に伸ばせるプランがない場合は危機一髪がないキャラに行ってもらおう。救助後に危機一髪中に殴られるとストレス反応ゲージも危機一髪も無駄遣いになってしまうため。
  3. 通電後
    • 通電後に健康状態であれば頑強を生かして仲間の盾になることが望ましい。ギリギリまで粘ってしんがりを務めよう(ただし、最後の1人が脱出口チャットを打った場合は即退出すること)。
    • 白黒無常 血の女王 夢の魔女 復讐者等、通電後も強いハンターは中間待機が必要となる場面も多い(これは傭兵だけの仕事では無く、遠距離ワープを使い開門済みゲートに行ける祭司やゲート解放速度が遅いキャラ、また1度も吊られていないキャラ等が中間待機する場合もある)。
      中間待機について

      上記のハンター以外でも、通電後仲間が吊られた場合にゲートがまだ開かない状態であれば吊られている仲間の周辺で隠密して耳鳴りをさせたり(あまり近寄り過ぎないよう注意)、隠密しながら安全な場合に隙を狙って救助することも大事である。
      注意したいのがその吊られている仲間を必ず逃がすということではなく仲間が開けている最中であるゲートへハンターが行ってしまうのを牽制する為や別の仲間が追われる場合で即座に救助へ駆け付ける為であり、その仲間を救わなくてもハンターがフェイスキャンプ状態なのであればゲートが開き次第出て行けばよい。わざわざ3人逃げられる状態で救助に行くのは大戦犯となる可能性あるので判断力が必要である。通電後追われている仲間がまだチェイスしてくれているにも関わらず、ゲートを開けに行かずに早すぎる中間待機をしてしまう等も判断力が悪いと見なされるので気を付けよう。
      なお索敵能力がある黄衣の王写真家(血の女王)、瞬間移動等しても元の位置へ戻ってこれる白黒無常復讐者写真家、寄生中の夢の魔女は注意。ハンターのスキルCT時間を覚えておくと良い。詳しくはCT一覧表へ。

  4. BAN考察
    • 2人BAN出来るときは占い師共々BANされることが多い。一方で1人BANの時に傭兵をBANするということは、ハンター側は救助狩り性能に長けたタイプである可能性が高い。
      • 可能性が高いハンターは復讐者泣き虫ガードNo.26ヴァイオリニスト彫刻師破輪漁師、「フールズ・ゴールド」辺り。他の救援型でも十分に救助狩り・DDされる恐れのあるハンターばかりなので、出来る限り危機一髪持ちを2人用意した方が無難。36持ちでも機械技師では救助狩りされる可能性が高いので、出来る限り傭兵がいる時に採用するように。
      • 出来る限り「引き留める」にも対抗しうる墓守一等航海士は入れておきたい。空軍では上記のハンター相手には心許ない場合があるので、空軍1人に救助を任せきりにしない編成にすること。
    • 2人BANの時に一等航海士がBANされて傭兵がBANされていない時は隠者夜の番人などの傭兵をカモれるハンターが来る可能性が高いので起用には注意が必要。

味方に傭兵がいる場合

  • 救助の要とはいえ、このキャラ単体に救助全てを任せるのは間違いである。傭兵は耐久力こそ高めだが、ハンターの動きを封じる攻撃は使えないため、肘当てがあろうと全てのハンターの救助狩りを防ぐことはできないからである。
    • 吊られた椅子の位置や指名手配の状況によっては他のプレイヤーが救助へ向かうことになるケースも多々あるので、対戦中はもちろん対戦前の編成や人格構成もその辺りを考慮してピックすること。
    • 危機一髪は一度目の救助しか発動しないので、状況に応じて傭兵の他にも36持ちのキャラを採用しよう。
      • 空軍墓守がいれば、状況に応じて救助をどちらが行くかを選べるので、臨機応変に対応しやすくなる。解読速度の遅さがネックではあるが、救助狩りされるよりはマシ。
  • 初手傭兵救助において無傷救助でもない限り、肉壁を要求しないこと。傭兵がダウンすると結局のところ暗号機が回らなくなるので、負傷状態の傭兵に肉壁を求めるなら通電見込みがある場合や、自身が次飛びの時にする。
    初手で無傷をできた場合はそのまま無傷で、もう一回救助するのが強い立ち回りとなる。なので無傷ができた場合は肉壁の要求はせず危機一髪で暗号機から距離を取ろう。だが心理学者バーメイドがいた場合、トンネル対象者のアイテムが残っているなら肉壁に入って心理学者バーメイドの治療をもらうのも強い立ち回りとなる。なので延びそうな場合につき肉壁をしてもらうと良い。万が一DDを取られてしまったら傭兵にそのまま肉壁をしてもらうと良い。基本的に肉壁は通電前や治療系のサバがいるときにしかやってはいけない。
  • 短所の欄の繰り返しになるが、頑強で保留されているダメージは中治りが発動しても回復効果を受けられない(加速効果は受けられる)。通電のタイミングには気をつけよう。
    • アイコンが健康状態だが2ダメージ保留されている状態だと通電しても一切ダメージが回復せずにダウンする
    • アイコンが負傷状態になっているのであれば回復効果が発動し、最終的に保留分の1ダメージのみ受けるのでダウンしない。
    • 頑強の効果が切れた瞬間の保留ダメージは危機一髪で更に保留することが可能。この場合は負傷状態+1ダメージ分の赤枠となるのでこの間に中治りが発動すればダウンを免れる。分からない人は画像での解説を見よう→参考:アクラ=ハラル
  • 通電後、傭兵が健康状態に保てていると一部のハンターやシチュエーションを除き引き留めるを持ったハンター相手に傭兵がゲート付近で肉壁をすることが出来る。通電のタイミングや通電前の最後の救助などはそれを織り込んでおくと良いだろう。
  • 野良の場合、応援団は傭兵に「奮起」(CTキャンセル)を絶対に使用しないこと。傭兵はCT中に肘当てをOFFにして肘当ての暴発を防止しているため、使用した直後に「奮起」を使用するのは肘当ての暴発を誘発するため利敵行為に等しい。

救助相性

各ハンターとの救助における相性を記載する。判定結果は経験則に基づくため、変更は自由だが出来るだけ理由を補記すること。
有利:救助狩り、DDを回避しやすい。
互角:DDに持ち込まれる可能性が高めだが、プレイヤーの腕次第では有利になり得る。
不利:救助狩りされる、救助失敗に陥る可能性が高め。

  • 復讐者
    • 判定:互角
      • パペットまたは怨みの影による連続攻撃を受けても、最悪「恐怖の一撃」さえ食らわなければ救助が見込める。位置交換によってパペットにキャンプさせている場合、肘当てで近づくことでワープのCT中に救助出来る可能性もある。
      • パペットに一瞬触るとすぐにはパペットを操作出来ないというのは知識においておこう。
      • ただしBAN候補筆頭なので使わせてもらえないと見た方が良い。
  • 道化師
    • 判定:互角
      • 椅子前の剣道を上手く回避できるかが重要だが、この読み合いが中々に難しい。必ず椅子の左側から救助し、フェイントを織り交ぜること。
      • 道化師の救助自体も読み合い勝負が難しいが、真に恐ろしいのはダウンを取られた後にドリルだの監視者だのの回復遅延を積まれると戦争後遺症により起きるのに非常に時間がかかることである…。
      • 救助以前に傭兵をファーストチェイスで追ってくる可能性がある。
  • 断罪狩人
    • 判定:不利
      • チェーンは振り回している状態から至近距離で放たれるとほぼノータイムで命中するため相手との反射神経勝負になる。恐怖の一撃を貰ってしまえばダウンは免れないため絶対に回避しなければならない。こちらも必ず椅子の左側から救助し、フェイントを織り交ぜること。
      • ちなみにチェーンはハンター視点サバイバーの大きさが豆粒程度でも射線が通っていれば当たることが多いのでチェーンが飛んでくる方向を見てきちんと回避行動をとること。
  • リッパー
    • 判定:互角
      • 比較的霧の刃は回避しやすく、最悪刃だけ当たってしまっても攻撃アクションの回復時間は長めなので次の攻撃が来る前に救助は間に合う。
  • 結魂者
    • 判定:互角
      • 糸吐き攻撃または蜘蛛の糸を食らってしまうと「恐怖の一撃」を食らいやすくなるので要注意。
      • 救助前に糸吐き攻撃が当たって0.5ダメージもらっている状態で「恐怖の一撃」を食らうと救助出来ずに即ダウンになるので注意。
  • 芸者
    • 判定:有利
      • 連続攻撃は回避しやすい方なので、DD回避も見込める。離魄移魂による空中攻撃&モーションによる硬直フェイントに注意。ファスチェ担当が補助特質を吐かせていない場合は落下攻撃と神出鬼没のコンボに注意すること。
      • 救助以前に傭兵をファーストチェイスで追ってくる可能性がある。
  • 白黒無常
    • 判定:互角
      • 白無常の吸魂を食らいそうになった時にそれを回避できるかが重要となる。肘当てを上手く利用しよう。味方に墓守空軍調香師がいるなら最初の救助を担当したい。
      • 黒無常の場合はベルを食らったとしても救助することはできる。5割10割を超えないように早めに救助しよう。
  • 写真家
    • 判定:有利
      • 当然ながら無傷状態の場合に限る。
      • 1.5ダメージを食らっても回復して0.5ダメージ状態になれば、もう1度攻撃を食らっても頑強でしばらくは耐えられるようになるのが強み。
        ただし0.5ダメージを超えている場合や無傷でも引き留めるが発動中の時に殴られると即ダウンになるので注意。
      • 腕の立つ写真家プレイヤーなら編成に回復キャラがいなければ全く救助に行けなくなる恐怖値にキープされる可能性があるので注意。
  • 狂眼
    • 判定:不利
      • コンソールエネルギーが十分に残ってる場所に吊られてしまうと、即救助以外にまともな対抗手段は無いと考えた方が良い。オーバークロックが解禁されている場合は尚更。
      • 「囚人ジレンマ」をつけ、狂眼がどこに移動しているかを把握して肘当てを使うなりしてすぐに救助出来る姿勢を整えておくこと。
      • 傭兵よりもスタン出来るキャラの方が有利。
  • 黄衣の王
    • 判定:互角
      • 深淵触手を食らわずに椅子の前まで辿り着きたい。
      • 深淵触手に一瞬触るとすぐには深淵触手を操作出来ないというのは知識においておこう。
      • 「悪夢凝視」を使われると肘当てを使う前に触手攻撃を食らう危険性がある。
  • 夢の魔女
    • 判定:有利
      • 肘当てで中距離キャンプしている信徒を回避しやすい。
      • 「巡視者」を使われると厳しいが、それでもDD止まりにすることは可能。自身が寄生を食らってしまった時はなるべくDDを回避したい。
  • 泣き虫
    • 判定:有利
      • 「肘当て」を使うことで椅子前に辿り着ければ、椅子を盾にして怨霊を防御しやすい。
      • 怨霊は泣き虫本体に吸収されるように引き寄せられるので、泣き虫本体の位置を把握して怨霊のある位置と泣き虫本体の間に入らないように。
      • 肘当てを使えない平地で怨霊の狙い撃ちをされるのは避けるように、接近する方角をよく考えておこう。
  • 魔トカゲ
    • 判定:互角
      • 中距離からの落下攻撃を食らっても肘当てで加速すれば救助は可能。
      • 椅子前の落下攻撃は流石にDDを食らう可能性がある。ロケットチェアの進度に余裕があるなら、椅子前で肘当てを使うことで回避してから救助しよう。
  • 血の女王
    • 判定:有利
      • 指名手配や居場所バレしても肘当てで接近できるのが強み。肘当てが使えない平地で見つかることの無いように。
  • ガードNo.26
    • 判定:互角
      • リモコン爆弾を当てられても椅子前に辿り着きさえすれば救助出来る。
      • 0.5ダメージからの恐怖の一撃になると救助出来ずに即ダウンになるので注意。
      • ただしこちらもBAN候補筆頭なので使わせてもらえない体で考えた方が良い。
      • 救助はオフェンスや空軍のようなスタンが出来るキャラの方が有利。
  • 使徒
    • 判定:互角
      • 救助狩りされることはほぼ無いが、5割10割超えを狙われる可能性があるので傭兵と言えど早めの救助を心掛けること。
      • 「使徒」救助のコツを把握しておかないと恐怖の一撃にはなりやすい。肘当てを使うなら威嚇させられる前に使って一気に椅子横に行くこと。
        椅子のすぐ隣まで着ければそこでスタンが入った後に殴ってくるプレイヤーが多いので、その攻撃硬直で救助するのが比較的安定。
  • ヴァイオリニスト
    • 判定:互角
      • 初回救助の時は比較的救助しやすい部類に入る。狂想曲のデバフを食らうとDDに持ち込まれやすくなるので、居場所を悟られないようにしよう。
      • 椅子前駆け引きをする時は椅子とヴァイオリニストの間に弦を張るプレイヤーが多いので、フェイントを入れて最初の弦を張らせてヴァイオリニストの背後につく。
      • 無窮動が解禁されると救助狩りされる危険性があるので、戦慄の弦楽は絶対に回避したい。
        無窮動は最初に張られた弦の上にいればダメージを受けない。→ヴァイオリニスト上方修正でこの回避方法は使用できなくなった。
      • 傭兵であっても救助狩りされる危険性はあるが、それ故に他に救助できるサバイバーが先に救助に向かった方が良いかもしれない。あるいは傭兵で9割救助を狙おう。
  • 彫刻師
    • 判定:互角
      • 0.5ダメージを食らって恐怖の一撃で狩られる可能性もあるので、慌てずに本体の動きをよく見ておくこと。
      • 救助前に椅子に近寄るフェイントを入れて彫像を吐かせること。
  • アンデッド
    • 判定:有利
      • 肘当ての加速が光り、途中で自身が狙われてもあちらは連続攻撃が出来ないので救助が間に合う見込みはある。
      • 根本的に椅子救助という概念がない。ダウンからの回復=救助である。
      • 救助以前に傭兵をファーストチェイスで追ってくる可能性がある。
  • 破輪
    • 判定:有利
      • 傭兵を一発でダウンさせるには針を3度刺す必要があるが、椅子前に辿り着く前に針を3度刺すのは不可能に近いので、救助はしやすい。
      • ただし救助位置が遠くて傭兵に指名手配がつくと椅子から相当離れた位置まで出迎えされるため救助難易度が跳ね上がる。チェイス担当が針2本刺された時点で椅子に寄っておくこと。
      • また、存在感が最大だと並大抵のサバイバーでは救助狩りされやすい。他に救助が出来るサバイバーがいる場合、傭兵は2回目以降の救助を任せておくこと。
  • 漁師
    • 判定:互角
      • とにかく肘当てを使ってなるべく早く淵から離れるようにすること。
      • 存在感が最大になるとDDの危険性が高まる。地下救助の時には肘当てを惜しんではいけない。
  • 蝋人形師
    • 判定:有利
      • 使徒と同じく5割10割超えを狙われないようにすること。使徒と違いプレイヤーが常に傭兵に向けて攻撃する必要があるので、肘当てでそれを回避できる点はかなり強い。
      • 救助前に一撃もらっていて付着した蝋がたまっていると、救助後に固められて殴られてDDを取られる恐れがあるため、救助前になるべく蝋は食らわないようにすること。
      • 存在感が最大になってもせいぜいDD止まりなので、他に救助が出来るサバイバーがいる場合、傭兵は2回目以降の救助を任せておくとよい。あるいは傭兵で9割救助を狙おう。
  • 悪夢
    • 判定:有利
      • 単発攻撃型なので椅子前に辿り着くのは容易な方。
      • 白黒無常同様、中間で見つかると一撃もらった後に椅子にワープされてもう一撃加えるコンボがあるので注意すること。
      • 全体負荷をかけるハンターなので、負傷した場合は傭兵であっても放置せず回復を挟むようにしたい。
  • 書記官
    • 判定:有利
      • むしろ苦手なサバイバーがいないだろう。引き留める状態でも救助は見込めるがコピーによる攻撃にだけは気を付けたい。
      • 引き留めるを採用されていて死に救盤面で救助前にハンター側に寸止めを暴発させられると傭兵でも救助狩られる(既存負傷1+引き留める通常攻撃2=3ダメージでワンパン)のでそれだけは注意。
  • 隠者
    • 判定:不利
      • 肘当てや頑強を潰される恐れがあるうえに、椅子前では電気エネルギーによる連続スタンによって5割10割超えを決められる可能性があるので早めの救助を。
      • 救助以前に傭兵をファーストチェイスで追ってくる可能性がある。
  • 夜の番人
    • 判定:有利
      • 救助狩りはまずされないので、安定感は高い。
      • 一方で「風域-捕食」による引き寄せを止めることはできない。余裕を持った救助を心がけること。
      • 救助以前に傭兵をファーストチェイスで追ってくる可能性がある。
  • オペラ歌手
    • 判定:有利
      • 中距離からの急襲を肘当てでかわすことが出来る。
      • 運悪く中距離からの攻撃を食らっても最悪救助は出来そうだが、通常攻撃の速度が速いので恐怖の一撃だけは避けたいところ。
      • DDを狙われやすいので肘当てはなるべく救助前よりも救助後の椅子からの離脱に使用した方が良い。
  • フールズ・ゴールド
    • 判定:互角
      • 崩壊による連続攻撃を食らっても恐怖の一撃にならなければ救助は可能。
      • 椅子前での攻防が重要なハンターなので、椅子前まで辿り着く時間を短縮できる点が便利。ただし2BAN制だとBAN候補筆頭。
      • 救助はオフェンスや空軍のようなスタンが出来るキャラの方が有利。
  • 時空の影
    • 判定:有利
      • 椅子前に敷かれた侵蝕の破片内に急接近することで、ゲージを溜める前に救助できるのが強み。救助後に椅子から素早く離れられると理想的。
      • 熟練者は肘あてを使うタイミングで、イース人による異族の正体で妨害してくる可能性がある。出来る限り居場所を察知されないようにしたい。
  • 足萎えの羊
    • 判定:不利
      • 頑強に対する脅威は薄いので救助自体は可能なものの、戸惑いの檻で被救助者諸共幽閉される可能性が高い。
      • 戸惑いの檻があるため肘当てによる急接近や離脱を活かしにくい。
      • 救助以前に傭兵をファーストチェイスで追ってくる可能性がある。
  • フラバルー
    • 判定:不利
      • 炎エリアで肘当てを封じられてしまう。積極的に中距離キャンプに出てくるハンターなので指名手配がかかっているとさらに厳しい。救助にしてもチェイスにしても肘当てはハンターと距離があるうちに使用すること。指名手配時は他のサバイバーに救助をゆだねることも検討すること。
      • ケバブしないのでフェイントもあまり有効ではない。椅子前駆け引きよりもバレにくい救助ルートの選択と事前隠密で椅子耐久を稼ぐこと*14
      • 中間バレが命取りになるため椅子に近寄る前にハンターにバレない位置で待機し赤エリアに入れられる前に(必要ならば)肘当てで一気に椅子前に接近して即救助*15すること。
      • 救助以前に傭兵をファーストチェイスで追ってくる可能性がある。
  • 雑貨商
    • 判定:有利
      • スキルこそ多彩なものの直接的な攻撃手段は通常攻撃か砕石売買くらいなので、やすやすと狩られることは少ないだろう。
      • 萎凋エリアで肘あての高速移動を止められたり、被救助者をトンネル後自然取引で追ってきたりと前後のリスクはそこそこあるので油断はできない。
  • ビリヤードプレイヤー
    • 判定:有利
      • 通常攻撃しか攻撃手段を持たないハンターなので救助を通すのはそれほど難しくない。
      • 経路の高速移動や手球誘拐などの懸念点こそあれど、それは傭兵以外で救助しても同じことである。
        経路の配置状況を見ながら早めに救助に向かうこと。
         

編成についてのまとめ

  • 相性がいいサバイバー
    バーメイド/「心理学者」/気象学者戦争後遺症を無視した治療が可能。傭兵が負傷で救助に行けないという状況を打破できる
    祭司ワープを繋いで遠距離間の立て直しがしやすい。祭司の神の加護で戦争後遺症が軽減される
    空軍救助キャラを増やしたいときに相性がいい。空軍は解読が早いため救助キャラを増やすことで解読が重くなるのを防げる。傭兵にはスタン能力がないので興奮を持たれにくいのも好相性
    航空エンジニア救助キャラを増やしたいときに相性がいい。航空エンジニアは解読デバフが全くないタイプの救助キャラのため救助が安定しやすい。操作難易度が高い関係で上級者向けの編成となる
  • 相性が悪い訳では無いが注意が必要なサバイバー
    幻灯師状態投影は椅子周りでの効果時間が短く、フラホによるスキル無効化もまずできない。スキルダメージに限れば投影に頼るまでもなく頑強で事足りる。投影によるコントロール効果遅延と頑強に任せた超ごり押し救助が可能な他、静止物投影による解読サポートなど相性のいい部分もある。

Tips

  • 傭兵がロケットチェアに拘束された場合
    • 頑強(セルフ危機一髪)があるため、危機一髪がないサバイバーが救助に向かった方が良い(写真家を除く)。傭兵は救助されたら(まだ残っていれば)肘あてを使って全力で逃げること。
      予め肘あてをONにしておけば救助されたと同時にロケットチェアに肘あてを使ってダッシュが可能。
      無事にトンネル回避した暁には治療を挟んで次の救助に備えたい。
  • 写真家の攻撃仕様について
    • これは傭兵に限らないのだが、1.5ダメージを受け負傷救助(危機一髪持ち)→救助した後肉壁で通常攻撃を食らう→通電し中治りを発動させると体力は
      「1.5(救助前負傷)+1.5(危機一髪で保留される救助後負傷)-1(中治り)」
      つまり2ダメージ分の赤枠になってしまい危機一髪が切れ次第、ダウンが確定するので要注意。これを防ぐには救助された人が肉壁をするか、危機一髪が無い状態で救助するか、ダウンするタイミングですぐ殴られない場所(窓枠や板を挟むなど)に行ってダウンを待ってもらって通電してもらうこと。
  • 通電後、無傷の状態で香水を持っていれば頑強のため引き留める状態のハンターの攻撃を香水で戻す事ができる(写真家隠者の引き留めるを除く)
    • 方法は調香師の時と同じで香水を振ってから攻撃を受け戻る。
    • 上手く使えば引き留めるの攻撃を肉壁2回、もしくは数回できて仲間を逃す事ができるためゲート前の攻防で有用。調香師の遺品や箱開けで当たった時などは活用しよう(通電後傭兵の仕事は多いので無駄な箱開けは厳禁)。なお写真家以外では引き留める状態のガードNo.26は香水戻り前後共に瞬時に2.5ダメージを与えることができるタイミングがあり、破輪も針が一本でも付与されていると2.5ダメージとなるためこの方法はリスキー。
      • ちなみに、引き留めるが発動していない時に1ダメージを負っている状態で香水を振って追加で1ダメージだけ食らって頑強発動中に戻れると頑強の効果が切れる時間が過ぎてもダウンしない(頑強は8秒で香水の戻り可能な時間が5秒)。
        追加のダメージが1ダメージを超える、もしくはすでに負っているダメージが1ダメージを超えていると頑強が発動せずにそのまま即ダウンするので戻ること自体が出来ない。
  • すでに1ダメージを負っている状態で鎮静剤を使用中*16に、追加で1ダメージを食らって頑強が発動して切れる前に鎮静剤での回復が終わると1ダメージで止まってダウンしない。ただしもちろん回復前に追加でダメージを食らうとダウンする。
    • 戦争後遺症が最大までスタックし、ハンター人格の悪化+パニックが採用されていると1ダメージをギリギリ回復できない(サバイバー人格「医師」を採用していない前提)。パニックがなければ回復できるのでもし鎮静剤での回復を試みることがあればデバフアイコンをよく確認すること。
  • ダウン分のダメージが溜まっている&頑強の効果が切れるタイミングでロッカーに入ると、一旦ロッカーに入り扉を閉めた後にロッカーの扉を開けて出てきてからダウン状態になる。ハンターから追われている状態での最後の悪足掻きだが、これだけで4秒稼げる。
  • 傭兵が負傷状態でバーメイドの回復酒を飲み、同時に占い師の梟ガード状態でハンターの攻撃を受けるとほろ酔い状態の表示を瞬時に消すことが出来たが、2020年9月のアプデで出来なくなった。
  • 肘当ての使用回数は2023年現在は3回だが、グローバル版実装当初は5回、テストサーバー時代は10回も使えた。
    • 舞台版のセリフ「肘当てを使えるのは5回だけ」は当時の名残である。
  • 携帯品「猫のしっぽ」「虎の尾」を使用すると極めて目立ち、グルチェや対写真家戦において非常に不利になるのでランク戦では外した方が良い。
    • 特に「虎の尾」はコラボイベントでレアリティを上げると尻尾が青白く光り始めどんどん目立っていく始末である。一応、2022/11/24のアップデートにより設定でエフェクトを切ることが出来るがシルエットが目立つのはどうしようもない。
  • 衣装「赤服の人物」は非常に目立つデザインな上に監視者のシルエットがかなり独特なものになるのでそこに居るのが傭兵だと一目でバレるようになってしまう。写真家にも発見されやすいのでこちらもランク戦ではおすすめ出来ない。
  • 衣装「ダクス大佐」は肩コートが目立って監視者のシルエットで判別されてしまうので使用するなら肩コートかそれに近いデザインの衣装の味方と組むこと。鏡像はそれほど目立たないので上記の衣装や携帯品と比べると対写真家戦でもあまり不利にはならない。
    • 傭兵の性質上、ハンターに傭兵だとバレたところでタゲチェンされることは少ない。しかし「そこにサバイバーが居る」という状況から「そこに傭兵が居る」と判明することでハンター側からするとどこから救助が向かってくるのか判断できるため、無傷救助は難しくなり見捨て読みも早まる。なんにしても無駄に情報を与えるのはNG。
  • コラボ衣装「B.Duckトレンド」は髪型が通常衣装の囚人に酷似しているためシルエット越しではかなり近付かないと判別が難しく、味方に囚人が居る場合はハンターの判断ミスを誘いやすい。
  • 衣装「暗殺者」は占い師の基本衣装のようなマフラーが付いているので占い師が居る状況であればオススメ。赤いパーツはやや目立つもののしゃがんでいる時の隠密性も良好。
     
    サバイバー究極天賦「危機一髪」と傭兵の「頑強」の比較
     危機一髪頑強
    発動条件この天賦を所持した状態で、仲間をロケットチェアから救出する。同じような効果付与の条件他2つ*17*18ハンターからの攻撃を受ける。
    効果20秒間いかなる攻撃を受けてもダウンしない無敵状態となる。効果中は恐怖値ゲージに救助した人、救助された側の2人に水色っぽい枠がつく。ダウンが確定した場合は、赤くなる。*19与えられたダメージが8秒後に反映される。*20
    治療20秒経つまではいかなる状況であろうとも治療不可8秒経つまで治療不可。1ダメ与えられてる状態で1ダメ与えられ発動してる最中は治療はできる。*21*22
    発動回数一回のみ。注意!*23耐えられるダメージ分体力があるのならいくらでも発動可能。
    欠点効果終了後にダウンが確定している場合、「月の河公園」のジェットコースターや「永眠町」の電車などのオブジェクトを使用できないため、ハンターとの距離を離すことは無理。救助に成功しないと発動しないので、救助が絡まない盤面では役に立たない。傭兵本人にしか効果がないので救助をした/された際には傭兵ではない方のサバイバーが即ダウンを取られる可能性があり、暗号機に寄せられた場合に椅子から離れられない。あくまでダメージが8秒先に反映されるだけで無敵ではない。そのため、もともと耐えられるダメージに追加ダメージが加わるとその場でダウン。特に写真家隠者といった、一回で1ダメージ以上与えてくるキャラや彫刻師ガードNo.26のような0.5ダメを与えられるキャラには、ほぼ通用しない
    長所チェアから救出した瞬間にダウンをとられることがなく救出直後のDDの事故もない。少なくとも20秒間は、チェイスができるため、他のサバイバーが解読に集中できる。救助が絡まなくても発動できる。通電後のハンターの引き留めるで攻撃されそうなサバイバーの肉壁をし、逃がすことができる。*24ただし肉壁は、自分の体力が満タンの時&肉壁をして16秒の間で自分も逃げ切れる距離のところでしなければいけないので、注意。
    効果中の寸止めしている人の通電タイミング          危機一髪の場合、枠が赤くなった瞬間に通電させるべき。ただし、寸止めが終わっていないときに枠が赤になり、寸止め完了した場合その間に、もう1ダメージ喰らっている可能性があるため、その場合は、効果終了と同時に通電しよう。*25傭兵の場合は、1ダメージ喰らった瞬間に通電させるべき。
     

おすすめ人格

治療デバフが重いので癒合か避難所に入れたいところ。2025年7月3日より、癒合の回復割合は15%で固定となったが、代わりに自動回復機能が付いている。不撓不屈は中治りのルートに移動になり、必然的に最大まで取れるようになった。

  1. 36 起死回生 癒合1 (共生効果/共感/避難所から選択)
    救助に役立つ人格を一通り押さえながら癒合で治療デバフをフォローした人格。
    広いマップで救助に間に合わない事故を防ぐための「共生効果」と立て直しに役立つ「一蓮托生」、
    救助を行うことで治療デバフをさらに補う「避難所」と椅子周りの攻防で役立つ「かすかな音」、
    ダウンを見てから救助のためにスタートダッシュができる「共感」と被弾時の加速を延ばす「カタルシス効果」と
    どの選択肢も優秀なのでマップの広さに応じて使い分けたい。
  1. 36 起死回生 癒合3 共生効果 カタルシス効果
    より機動力に重きを置いた人格で広いマップ向け。
    全体負荷型ハンターに対して他のサバイバーを回復している最中にも自動で自分の回復進捗が最大60%まですすむ(残り40%を回復させればよい)。
    救助に行く行かないを問わずに適用されるので隠者などの救助前にもダメージが発生するハンターに対しても対応可能。
    救助については通常のサバイバーの被ダメ加速に加えてカタルシス効果での加速と肘当てでの加速、共生効果で椅子に近寄りやすくなる。
    立ち回りによってはハンターを椅子から引き離しての救助がよりしやすくなるので救助の質があがる可能性が増える。
    追われる展開になってもカタルシス効果が若干助けになるだろう。
    狭いマップであれば共生効果を外してかすかな音を入れる手もある。
以下2025/07/03以前(旧人格)の構成
  1. 36 起死回生 不撓不屈1~3 癒合1~3
    傭兵S徽章の人格。他のS徽章持ちも殆どこの人格。野良の場合、救助時の負傷をすぐに立て直すために「一蓮托生」を入れるのもおすすめ。
  2. 36 起死回生 不撓不屈1 癒合1 共生効果
    広いマップで救助に間に合わない事故を防ぐために共生効果を採用した型。立て直しに役立つ「一蓮托生」も取得できるため、あらゆる戦況に対応しやすい。
    しかし不撓不屈と癒合を1しか取れないため長期戦に弱い。DDを取られない自信があるなら癒合を2にするのもあり。
  3. 36 起死回生 ウェーバーの法則1 一蓮托生or生存者の本能
    開幕傭兵を狙うケースを想定した人格。負傷または肘あての消耗を狙うハンターに対し、ウェーバーの法則でアイテムの節約を担う。VCパーティならウェーバーの法則2にするのもあり。
    肘あての最大数減少、チェイス人格の入れ替わりによりチェイス補助人格を取りにくい傭兵だが、この人格なら不撓不屈3でダウン自己治療のデバフも軽減できる。
    反面、癒合に振ることが出来ない点に注意(一蓮托生ならある程度カバーは可能)。開幕傭兵を狙いに行けるハンターはウェーバーの法則が通じにくいケースもある。
  • 膝蓋腱反射の採用は論外 (※タロットモードを除く)
    詳細
    • 傭兵に関しては低ランクから高ランクまで36一択。傭兵認知ランキング1~100位のトップランクプレイヤーは全員36。
    • 長所にある通り、そもそも初心者ハンターか傭兵を追う余裕がある全体圧系ハンター以外は基本傭兵を追わない。仮に傭兵が追われたとしても肘あてがあるので加速人格は必要ない。追われやすい空軍なら39のメリットもあるが、傭兵が持つ意味は一切無い。
    • 傭兵は他のサバイバーから救助の役割を期待されている。危機一髪のない傭兵は解読が遅いだけのただのお荷物
      • 危機一髪が無くとも肉壁すればいいと考える人もいるかもしれないが、肉壁はデメリットの大きい行為である(立ち回りの基本参照)。肉壁よりまずは危機一髪を使って安全に救助したい。
    タロットモードにおいて
    • タロットモードではキングの役職適性が高いので、一転して膝蓋腱反射の採用が奨励される
    • 膝蓋腱反射(9)と起死回生は必須で、チェア耐久を伸ばすうたた寝に3振るのが最優先。
    • 不撓不屈や癒合に振ると侍従のサポートがあれば復帰できる可能性が増す。
    • あとは怪力に振って板スタン時間を伸ばす、雲の中で散歩に振って撹乱を狙うなどスタイルに合わせて選択。
    • 通電まで行かない試合展開が多いため、中治りまで振る優先度は低い。
     

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旧コメント


*1 かつてはサブで牽制型にも属していた。
*2 無傷なら引き留めるがあるハンター相手でも壁が可能。
*3 チェイス出来ないなら傭兵をピックしろと言われていたのは、昔の傭兵が肘当て最大6個+頑強15秒+ロケットチェア耐久+30%というスペックに、369人格で膝蓋腱反射採用も可能で加速もついていたため並みのハンターではとても追えたものではなかった名残りと思われる。
*4 ただし上記の通り、低めのランクの場合、傭兵も追われるケースも増えているため、危機一髪をもう1人積んでおくと安定感が増す。
*5 頑強1ゲージ分8×2。
*6 以前はオフェンス野人に次ぐワースト3位だったが、2人の解読速度の調整により、傭兵と同じ速度に上がっている。
*7 悪化+パニック3層で30秒を超える。
*8 恐怖の一撃によるダウン、写真家の鏡像吊りからであれば1スタックダウンも発生する。
*9 もちろん追われるならチェイスも仕事だが。
*10 簡単に書けば軌道調整しない場合、壁に近い位置から壁に当たればほぼまっすぐに遠く移動する。壁からやや離れた位置から壁に当たると距離は短めで折れ曲がった形で移動する
*11 誰も救助キャラを出さないためにやむなく出す用足し傭兵レベル。追究すればUターンする肘当てなどもあるがそれはまず傭兵として経験を積み、必要に迫られてからで良いだろう。
*12 単発殴りハンターなどの場合や寸止めが出来る目途が立っている場合、3人生存で他のサバイバーが負傷していてハンターがキャンプしていても救助に行かなければいけない時などはダウン覚悟で救助に向かうこともあるが、判断がつかないうちは回復をもらった方が無難。
*13 ただし無難に救助可能なら救助前の肘当ては温存しておくこと。直前に肘当てを使用するとクールタイムが空けないまま肘当てを使えずにDDを取られる可能性がある
*14 椅子前駆け引きは中間バレして恐怖チャレンジされている時以外不要。椅子前にいる時間を最小限にすることが大事。
*15 ※1割救助ということではなく事前に4割/9割付近までハンターに視認される前に稼いでおく
*16 頑強の効果時間は8秒なので食らってから使用開始しても間に合わない
*17 納棺師の納棺救出で15秒間危機一髪効果が付与される。ただし通電後には付与されない。注意を。
*18 一等航海士が海神の懐中時計を使用中に攻撃を受けると、「失楽園」の効果により五秒間危機一髪効果が付与される。どちらかというと、傭兵の頑強に似ている。遺品や協力狩りなどで、他のサバイバーが使用しても、効果は付与されない。注意を。
*19 ただし与えられたダメージ分は蓄積される形なので20秒後に全て反映される。その為ダウン確定時は時間経過直後に倒れる。
*20 健康状態から引き留める発動中のハンターの攻撃を受けた場合、一部のハンターを除きダウンするまでに8秒×2ゲージ分で16秒後にダウンする
*21 ただし、特質の戦争後遺症により+15%以上回復速度が遅いことや、ほかのサバイバーのところまで、ハンターを振り切ってたどり着くことがほぼ不可能なことから、大抵回復できない。
*22 その他で、万が一ハンターをまいて、味方のもとへたどりつき、治療してもらっても、頑強が発動中だと、回復最中にダメージが反映されると今まで治療していた分のゲージは0に巻き戻り、ただ時間の無駄となって非効率的である。回復してもらうときは、ハンターよりも遠い場所へ移動するか、待っている間に、解読でもしていよう。
*23 使いどころだが、捕まっているサバイバーがお鯖様や地雷(利敵系)のあたかわであればただ天賦が無駄に終わるだけなので、発覚した時点で見捨てもよい。ただし場合にもよる。
*24 引き留めるの性質は、ハンターの攻撃を2倍にするものであり。そのため欠点でもお伝えしたように、写真家、隠者には肉壁は通用しない、諦めて自分だけでもさっさと逃げよう。
*25 ただ、倒れた瞬間に風船吊りされる可能性もある。誰かが救助、誰かが寸止め待機班と分けて、救助に向かうのも良しだが、味方のチェイス能力などのPSや状況によっては見捨てるも可。見捨てる罪悪感は試合において邪魔なので、この際捨てよう。無慈悲だが許せ。