傭兵
本名 | ナワーブ・サベダー |
---|---|
通称 | よへ |
属性 | 救援型*1 |
---|
鉄の肘あて | 初期所持数:3 クールタイム:5秒 アイテムをタップすることで使用のON/OFFを切り替える。 ONの状態で障害物に接触すると特定の方向に一定距離高速移動をする。 |
---|
外在特質
ダッシュ | 傭兵は肘あての初期所持数が3になる。 |
---|---|
長期訓練 | 板・窓の操作速度が10%上昇する。 |
頑強 | 自身がロケットチェアに拘束された時の発射までの速度が10%低下する。 傭兵が受けるダメージは一定時間後(体力1あたり8秒)に反映される。残り体力を超過するダメージを受けた場合は効果が適用されない。 |
戦争後遺症 | 暗号機の解読速度が25%低下する ゲーム参加者に傭兵が1名増えるごとに解読速度が10%低下する(最大55%) 通常攻撃か一部スキル攻撃によってダメージを負うたびに治療を受ける時間が15%増加する(最大75%) |
対傭兵の攻略ページはこちら
PV
概要
3048とやや安価な手がかりで入手可能な救援型サバイバー。木曜日に無料で開放されるサバイバーの1人。
環境キャラ(最強クラスの性能を持つキャラ)の1人。
- チュートリアル完了の報酬で貰えるキャラクターの一人になっている。そのためサバイバー陣営をプレイする予定であれば優先して入手したい。傭兵の購入に必要な手がかりは比較的安い方なので、その前提でチュートリアル完了報酬やウェルカムタスクのキャラ永久開放IDは他のキャラクターを選ぶのもアリ。
能力に関して
- 肘あてを固定オブジェクト(壁や岩や椅子や暗号機等)に当てる事で短距離ながら全キャラ最高クラスのスピードでダッシュが出来る。
肘あてを使用するには予め肘あてのボタンをONにする事前準備と、ダッシュしながらカメラ制御で移動方向を定める必要があるため操作に少しクセがある。要練習。 - ダメージを8秒間保留(先延ばし)出来るため、全キャラ中最も安定した救助が可能。椅子前まで無傷で行ければ恐怖の一撃を食らったとしてもダメージ保留時間の間に救助出来るので救助狩りされずに済む。
椅子までの距離が遠くても前述の肘あてを利用すればカバー可能で、ハンターから中距離で待ち伏せされても迂回して椅子までたどり着くことも出来る。 - 板窓操作速度がやや速く、ダウンを取られて椅子に拘束されても脱落までの時間がやや長いため被救助も余裕を持って来て貰える上、ダメージ保留能力は何度でも発動出来る(ダウンまでの時間が長い)ため、ハンターからは狙う旨味が少なく見つかっても追われにくい。
- 救助やチェイス性能が非常に高い分、解読速度は遅い。ダメージの治療も他のサバイバーより時間が掛かってしまうので避けられる被弾は避けたい。
- 評価
長所
- 救助職としては最強クラスで、短所もあるがそれをカバーできる長所が多い。
- 頑強によるダメージ反映先延ばし効果が非常に強く、汎用性では他の救助職は絶対に傭兵を上回ることができない。
そのため、傭兵はサバイバーの必修科目とも呼べる重要性がある。ゲームに慣れたら優先的に購入して使用するべきだろう。 - 多くのハンターが持っているであろう「指名手配」にもある程度強い。DDの危険はあるが、頑強と肘当てにより居場所バレの時点で救助狩りされやすいということはあまりない。
- 頑強によるダメージ反映先延ばし効果が非常に強く、汎用性では他の救助職は絶対に傭兵を上回ることができない。
- 受けるダメージの反映が遅い関係上、攻撃を受けても機械技師の「臆病」による解読デバフの発動を8秒間遅らせることが出来る。
- 最初はハンターに本気で追われにくいキャラのため、中央や弱ポジの解読を担うことができる。
- ロケットチェア耐久等の関係でハンター側からは初手で傭兵を倒す旨味がそれほど無い。
- ただし夢の魔女、血の女王、白黒無常、写真家の奇襲で負傷して救助性能ダウンは有り得るので油断しないこと。
- 特に低ラン帯では「こいつは倒せる」「存在感を稼げる」と思われた場合は普通に追われるケースがある。慣れていない内は注意が必要。
- S30現在では369人格と傭兵の「頑強」の弱体化、傭兵を追えるハンターの追加によって傭兵しか危機一髪を積んでいない編成と推測されると以前より傭兵がダウンを取られるまで追われやすくなっている。これにより、傭兵にもチェイス能力を要求されるようになった。*2
チェイスが伸びなければ危機一髪なしキャラによる救助で救助狩りやDDなどという事故が起こりやすい。 - 傭兵でもハンターが「アンデッド」や隠者や夜の番人の場合、最初からターゲットにされる可能性がある。低ランクだと芸者にも追われる可能性がある。
- 万が一吊られた際にも椅子耐久が10%と少し長く、救助後も肘あてが残っていればトンネル回避しやすい。
- 攻撃されても頑強が6の代わりをするため、0や9持ちサバイバーが救助に動ける。
- 味方に0、9を持たせる事ができる。
- 傭兵の救助は安定感が高く、傭兵自身が吊られても9救助できるため傭兵がいるだけで味方の6を減らす事ができる。傭兵以外全員0、9ですら肯定できる。*3
- 全体負荷をかけられても頑強を利用しての救助ができる。
- とくに通電間際での救助役を捻出できる点が優秀。
- ただし通電直前の傭兵負傷時の救助は、救助及び通電時の事故が発生する恐れがあるのと通電後が頑強が活かせず弱くなる*4ので他に手段がない時にとどめたい。
- とくに通電間際での救助役を捻出できる点が優秀。
- 救助時、肘あてでロケットチェア前に無傷で行きやすい。
- 救助後は肘あてで距離をとりやすいため、DDをとられにくい。
- 救助時に椅子前まで行く能力を持つのが救助職の特徴だが、肘当ての圧倒的なクールタイムの短さによりDD回避もしやすい点は救助職の中でも非常に強い特徴である。
- 救助時に2ダメージを受けてもダメージ反映前なら救助ができる。
- 通電後は健康状態なら、ノーワン状態のハンターの通常攻撃を食らっても16秒*5は自由に動ける(写真家、非シェア時の隠者を除く)。
- このため、ゲート前まで来たサバイバーから1度だけハンターの通常攻撃を庇うことが出来る。
- このため、ゲート前まで来たサバイバーから1度だけハンターの通常攻撃を庇うことが出来る。
短所
- 非常にBANされやすい。
- ハンターの動きを止める術を持たない。
- 全サバイバー屈指の耐久力を持つが、あくまで攻撃の回避や攻撃を耐えることに特化しているため、自発的な攻撃手段は一切持ち合わせていない。
- 解読速度が遅い。
- このため、自身の生存力は高いが解読遅延系のハンター相手に、他のサバイバーが解読を回せずに1人で残り解読複数台の解読を要求される盤面が非常に辛い。
上の項目通りハンターを足止めする積極的手段がないため、自身が追われず救助が発生しなければ基本的に解読しかやることがないが、その解読が重い。
- このため、自身の生存力は高いが解読遅延系のハンター相手に、他のサバイバーが解読を回せずに1人で残り解読複数台の解読を要求される盤面が非常に辛い。
- ダメージを負うたびに治療時間が増加する(1回ごとに治療時間+15%、最大で+75%=1.75倍)
- 起死回生時の自己治療にも反映されるため、ダウン状態から起き上がるのも遅い。
- この特質と相性が最悪なのが道化師の改造ドリルであり、喰らった上でダウンすると長時間起き上がれなくなり、パーティの負担が多大に増えるので、ケバブを誘う、ロケットダッシュを回避するなどして救助時のDDは絶対に避けたい。しかも道化師は回復遅延に監視者を採用することがあり、戦争後遺症+改造ドリル+監視者ともなると回復速度が最低効率まで落ちる。このコンボを狙われると絶対吊ってはくれずに放置される。
- 危機一髪中でも攻撃を受ける度に戦争後遺症の効果が重複されていく。ダウン確定であろうと無駄な攻撃は受けないようにすること。
- 道化師の場合、ダッシュをかわされる「フライホイール効果」を持っていないことが確実という理由も重なり、ファスチェの段階で傭兵を狙う場合も十分にあり得る。改造パーツが見えた場合、傭兵であってもなるべく狙われやすい位置からは離れられるようにしよう。
- 起死回生時の自己治療にも反映されるため、ダウン状態から起き上がるのも遅い。
- 残り体力を超えるダメージを受けると、頑強が発動せずそのままダウンする。
- 通常攻撃のダメージ量が多い写真家や隠者、スキルによって小ダメージを蓄積させやすいガードNo.26や彫刻師は頑強が潰されやすく天敵。中でも写真家は①鏡像には頑強がないこと、②長期戦になるため有限アイテムが相性が悪いこと、③スタン能力がないこと、④裏のダメージによって一切救助に関与できない可能性があること、⑤裏世界によるダウンの後、戦争後遺症で起き上がるのが遅いこと、といったように極端に相性が悪い。とはいえ傭兵の機動力を生かして仲間との連携が取れれば有利に立ち回ることは十分可能。
- 断罪狩人もトゲのチェーンが解放されていた場合、通常攻撃かチェーンのどちらかが恐怖の一撃となった時点で即ダウンの恐れがある。
また、強ポジに逃げようとしてトラバサミに引っかかると即死の危険もある。肘当てでダッシュするとトラバサミをすり抜ける事はあるが毎回期待できるものではない。 - 破輪も針をニ本付与された状態で通常攻撃を受けるとダウンが確定し、三本付与されていた場合即死する。
- これらのハンターの対策として共通して言えることは救助の際は余裕を持ってチェアへ向かい、スキルを無駄撃ちさせることで致命傷の回避に専念することである。
- 隠者はシェアで治療不可能かつ、次にシェア無しで殴られた場合一撃でダウンさせられる状態になることがあり、味方が隠者対策を知らないと傭兵の強みを発揮できなくなることがある。更に通常ダメージが1.2のため、引き留める時にシェアが無ければ一撃でダウンさせられる。
- 傭兵に限った話ではないが、味方が隠者対策できないとどうしようもないので野良では隠者をBANしておくのが賢明かもしれない。
- ちなみに戦争後遺症は傭兵自身が解読した時のダメージシェアではたまらない。
- 肘あてと芸者の刹那生滅の相性が若干悪い。
- 仕様変更でアゲハを踏まないと後ろ向き歩き出来なくなったので動きを読まれるとあっさり追いつかれる。また、アゲハを踏んだとしても肘あての仕様上傭兵の向きを必ずカメラの正面に向けることになるため、ダッシュ中は視線切り以外では刹那生滅を止めることができない。芸者は瞬間移動を持ってきていることが多いので、初手が傭兵でもとりあえず追ってくる芸者も多い。
- アンデッドとの相性が若干悪い。
- 肘あてを上手く使わないとダッシュで追いつかれてしまう。椅子耐久が死にスキルと化し、治療デバフの効果がアンデッドにとって都合が良いため、ファスチェで狙われる可能性もあり得る。
- 最も、肘当てと板窓バフをうまく使うことができれば十分チェイスを伸ばすことは可能。
- 救助が必要な場合も、椅子が無い分肘あてを駆使して無傷でサバイバーのもとへ辿り着くのが難しい。ダウンした仲間が救助しやすい位置まで移動してもらう必要がある。
- 味方がダウンした時に傭兵が指名手配を食らうと非常に厳しい展開になる。上記の通りアンデッド視点では傭兵のダウンを取れるのは美味しい展開となるため、傭兵にタゲチェンされる可能性もあるし、傭兵が無理に治療に行ったことで状況を悪化させる可能性もある。こうなった場合は他の味方に立て直しを任せた方が良い。
- 頑強で保留されているダメージは中治りが発動しても回復効果を受けられない(加速効果は受けられる)。通電のタイミングには気をつけよう。
- アイコンが健康状態だが2ダメージ保留されている状態だと通電しても一切ダメージが回復せずにダウンする。
- アイコンが負傷状態になっているのであれば回復効果が発動し、最終的に保留分の1ダメージのみ受けるのでダウンしない。
- 頑強の効果が切れた瞬間の保留ダメージは危機一髪で更に保留することが可能。この場合は負傷状態+1ダメージ分の赤枠となるのでこの間に中治りが発動すればダウンを免れる。分からない人は画像での解説を見よう→参考:アクラ=ハラル様
- 傭兵が複数居ると暗号機の解読速度が低下する。
→1人増える毎に10%ダウン。
立ち回り
傭兵の仕事は1に救助、2に解読、3に肉壁(場合による)である。
傭兵を使う以上、救助は避けて通れない。救助に行く気がないのに傭兵を使うのは絶対にやめよう。
また、肘あては一度起動すると手動でオフにするまで起動しっぱなしであるので、肘あてを使った後はオフにするのを忘れないこと。CT明けの暴発の原因になりがちなので、一回一回CT中に切ることを心がけよう。
なお、低ランク帯などでは頑強があるから2ダメージ食らっても構わない等という雑な理由で救助狩り・恐怖の一撃を狙ってくる相手に対しても無対策で救助する傭兵がいるが、後述するように回復デバフの影響で味方への負担が大きくなるため、たとえ傭兵であっても可能な限りハンターから余計なダメージを受けない立ち回りが要求される。
- 肘あてについて
- 肘あては基本的に鏡の反射と同じく壁に対する入射角=反射角の原理で飛ぶ。飛んだ後に視点操作で軌道を曲げることが可能。
上記の原理のため岩や木などの曲がったオブジェで使うとやや暴発しやすい。まずは真っ直ぐな壁に対してカスタムで練習すると感覚が掴みやすい(赤の教会のレッドカーペットの柵などがおすすめ) - 肘あてを使うコツとして、まず肘あてを障害物に当てたらすぐに右側の画面を右手の指で押さえ、肘あて発動時の画面のブレを抑制すると良い。また、ダッシュ中に曲がりたい場合は肘あてによってダッシュが始まってから左画面を動かすと良い。肘あての発動と同時に左画面をいじってしまうと射出される方向がそちらになってしまう為である。
- まとめると、肘あてを起動→障害物に当たりに行く→起動した時点で進みたい方向に左指を置いておく→画面のブレを右指で抑える→完全に射出が始まってから左指で曲がる となる。
- 高フレームモードをONにすると、肘あてを起動している最中の描画がはっきりし制御ミスが起こりづらくなる。
- 好みにもよるので一度カスタムでbot相手にON/OFFそれぞれで肘あての使用感を試してみて、合っていると思った方にすると良いだろう。
- 飛んだ直後にダメージを食らうと、肘あてによる高速移動はキャンセルされてしまう。ハンターと近距離で肘あてを使う場合はもちろん、ガードNo.26やヴァイオリニストなど遠距離攻撃を得意とするハンターに追われた場合は特に注意が必要。
- 上記に挙げたようなハンターは、肘あてが使えそうな壁際を狙い撃ちすることで比較的容易に加速を潰せてしまう。時には壁際に寄るフェイントも織り交ぜたい。
- 肘あては基本的に鏡の反射と同じく壁に対する入射角=反射角の原理で飛ぶ。飛んだ後に視点操作で軌道を曲げることが可能。
- 開始時
- 初手は救助に行きやすい中央付近の暗号機、もしくは近くの暗号機(弱ポジでも)をがんがん回そう。
- 傭兵だとバレるとターゲットを変えられやすいため、心音が聞こえたらできるだけ隠密してハンターを引き付けよう。
- 救助に行き始める前にダメージを受けるのは厳禁。危ないと思ったら肘あてを惜しまず逃げること。
- 諦められたりタゲチェンされた場合はすぐに「解読に集中して!」「早く逃げて!」等のチャットを打ってハンターが離れたことを仲間に知らせること。
- 負傷した時はそのまま救助に行かないこと(ハンターによっては即ダウンが狙えるため)。頑強の過信は禁物。
- 救助
- 救助の際にぴたりと肘あてでロケットチェアまで行けるのが理想ではある。ただ、無理をしなくても、キャンプしているハンターに対して、肘あてでロケットチェアまでの距離をつめて中距離で攻撃を貰わないようにする。救助後に肘あてで被救助者と別の方向に逃げる。これだけで十分に救助の役目を果たせる。
- 肘あてを使ってロケットチェアに接近した後、即救助しない場合は一旦OFFにしよう。
肘あてのクールタイムが過ぎたあとロケットチェアに肘あてが暴発し明後日の方向へダッシュしてしまう可能性があるためだ。
- 肘あてを使ってロケットチェアに接近した後、即救助しない場合は一旦OFFにしよう。
- 負傷救助かつ危機一髪での4割救助の場合、肉壁してはいけない。回復が遅い傭兵がDDをしてしまうと勝ちを引き分け、引き分けを負けにする可能性が出てくる(詳細は戦犯一例へ)。DDを防止する為に救助後はすぐに肘あてを使い離脱しよう。この動きは傭兵救助の最大の強みなので徹底したい。
- 無傷救助からの肉壁は賛否両論あるが、傭兵が無傷でいると他の人のチェイス次第では(良い意味で)引き分けに持っていきやすい。肉壁をするとチェイス次第で勝ちを狙えるが、残り3人になった場合に崩れやすくなったり解読が追いつかなかったりするなどのリスクが発生する。
- 危機一髪を消費したら他の仲間に次の救助を任せること。うまく肉壁できたとしても、危機一髪なしでは死神救助になりがち。肉壁救助は最終手段と考えよう。
- 危機一髪持ちが残っていない、または通電間際で暗号機の寸止めが完了しているなどの場合は、危機一髪なしの肉壁救助も選択肢に入る。寸止めが完了しているなら倒れるまで肉壁を続けた方が良いケースもある(即ダウンすることで攻撃硬直中に中治りの回復効果を受けられる)。
- 4割救助は殆どの場合行くべきだが、後の救助に関して暗号機の残り台数によってはあえて救助に行かず解読を進めるという判断(4割見捨て)も必要になる。傭兵を使う場合は盤面をよく見極めることが大事である。
- 指名手配について
- 傭兵は指名手配が付いていてもある程度対応できる救援型であるが、それでも向かってくる方角と位置がバレバレの状態での救助は出来る限り避けた方が良い。リッパーなどの連続攻撃が出来るハンターに待ち構えられると場所によっては肘当ての回避が困難になる場合があるためである。
- 救助狩りに特化したハンターを相手にする場合は、指名手配に備えてなるべく早めに近づいておくのも1つの手である。出来る限りDDを取られることの無いよう、初回の内は指名手配を警戒するように立ち回ろう。
- 傭兵は指名手配が付いていてもある程度対応できる救援型であるが、それでも向かってくる方角と位置がバレバレの状態での救助は出来る限り避けた方が良い。リッパーなどの連続攻撃が出来るハンターに待ち構えられると場所によっては肘当ての回避が困難になる場合があるためである。
- ヴァイオリニスト、彫刻師、破輪、漁師などのハンターは、存在感が最大になると救助狩り性能が高まるので、存在感が最大になり得る2回目以降の救助に向かうと良い場合がある。DDを取られる可能性はあるかもしれないが、救助狩りされるよりかは幾分か立て直しがしやすくなる。暗号機解読の進捗度合いと相談して、先に行くか後に温存するかを検討しよう。
- 復讐者、白黒無常、狂眼、ガードNo.26、使徒は救助狩り・妨害に富んでいるので、なるべく傭兵で向かいたい。
- 地下救助の場合、祭司か墓守がいるならそちらに任せるのも有り。
- 指名手配について
- 救助の際にぴたりと肘あてでロケットチェアまで行けるのが理想ではある。ただ、無理をしなくても、キャンプしているハンターに対して、肘あてでロケットチェアまでの距離をつめて中距離で攻撃を貰わないようにする。救助後に肘あてで被救助者と別の方向に逃げる。これだけで十分に救助の役目を果たせる。
- 通電後
- 通電後に健康状態であれば頑強を生かして仲間の盾になることが望ましい。ギリギリまで粘ってしんがりを務めよう(ただし、最後の1人が地下チャットを打った場合は即退出すること)。
- 白黒無常 血の女王 夢の魔女 復讐者等、通電後も強いハンターは中間待機が必要となる場面も多い(これは傭兵だけの仕事では無く、遠距離ワープを使い開門済みゲートに行ける祭司やゲート解放速度が遅いキャラ、また1度も吊られていないキャラ等が中間待機する場合もある)。
上記のハンター以外でも、通電後仲間が吊られた場合にゲートがまだ開かない状態であれば吊られている仲間の周辺で隠密して耳鳴りをさせたり(あまり近寄り過ぎないよう注意)、隠密しながら安全な場合に隙を狙って救助することも大事である。
注意したいのがその吊られている仲間を必ず逃がすということではなく仲間が開けている最中であるゲートへハンターが行ってしまうのを牽制する為や別の仲間が追われる場合で即座に救助へ駆け付ける為であり、その仲間を救わなくてもハンターがフェイスキャンプ状態なのであればゲートが開き次第出て行けばよい。わざわざ3人逃げられる状態で救助に行くのは大戦犯となる可能性あるので判断力が必要である。通電後追われている仲間がまだチェイスしてくれているにも関わらず、ゲートを開けに行かずに早すぎる中間待機をしてしまう等も判断力が悪いと見なされるので気を付けよう。
なお索敵能力がある黄衣の王や写真家(血の女王)、瞬間移動等しても元の位置へ戻ってこれる白黒無常や復讐者や写真家、寄生中の夢の魔女は注意。ハンターのスキルCT時間を覚えておくと良い。詳しくはCT一覧表へ。
- BAN考察
味方に傭兵がいる場合
- 救助の要とはいえ、このキャラ単体に救助全てを任せるのは間違いである。傭兵は耐久力こそ高めだが、ハンターの動きを封じる攻撃は使えないため、肘当てがあろうと全てのハンターの救助狩りを防ぐことはできないからである。
- 初手傭兵救助において無傷救助でもない限り、肉壁を要求しないこと。傭兵がダウンすると結局のところ暗号機が回らなくなるので、負傷状態の傭兵に肉壁を求めるなら通電見込みがある場合や、自身が次飛びの時にする。
- 短所の欄の繰り返しになるが、頑強で保留されているダメージは中治りが発動しても回復効果を受けられない(加速効果は受けられる)。通電のタイミングには気をつけよう。
- アイコンが健康状態だが2ダメージ保留されている状態だと通電しても一切ダメージが回復せずにダウンする。
- アイコンが負傷状態になっているのであれば回復効果が発動し、最終的に保留分の1ダメージのみ受けるのでダウンしない。
- 頑強の効果が切れた瞬間の保留ダメージは危機一髪で更に保留することが可能。この場合は負傷状態+1ダメージ分の赤枠となるのでこの間に中治りが発動すればダウンを免れる。分からない人は画像での解説を見よう→参考:アクラ=ハラル様
救助相性
各ハンターとの救助における相性を記載する。判定結果は経験則に基づくため、変更は自由だが出来るだけ理由を補記すること。
有利:救助狩り、DDを回避しやすい。
互角:DDに持ち込まれる可能性が高めだが、プレイヤーの腕次第では有利になり得る。
不利:救助狩りされる、救助失敗に陥る可能性が高め。
- 復讐者
- 判定:互角
- パペットまたは怨みの影による連続攻撃を受けても、最悪「恐怖の一撃」さえ食らわなければ救助が見込める。位置交換によってパペットにキャンプさせている場合、肘当てで近づくことでワープのCT中に救助出来る可能性もある。
- パペットに一瞬触るとすぐにはパペットを操作出来ないというのは知識においておこう。
- ただしBAN候補筆頭なので使わせてもらえないと見た方が良い。
- 判定:互角
- 道化師
- 判定:互角
- 椅子前の剣道を上手く回避できるかが重要だが、この読み合いが中々に難しい。必ず椅子の左側から救助し、フェイントを織り交ぜること。
- 道化師の救助自体も読み合い勝負が難しいが、真に恐ろしいのはダウンを取られた後にドリルだの監視者だのの回復遅延を積まれると戦争後遺症により起きるのに非常に時間がかかることである…。
- 判定:互角
- 断罪狩人
- 判定:不利
- チェーンによる恐怖の一撃を貰ってしまえばダウンは免れないため絶対に回避しなければならない。こちらも必ず椅子の左側から救助し、フェイントを織り交ぜること。
- 判定:不利
- リッパー
- 判定:互角
- 比較的霧の刃は回避しやすく、最悪刃だけ当たってしまっても攻撃アクションの回復時間は長めなので次の攻撃が来る前に救助は間に合う。
- 判定:互角
- 結魂者
- 判定:互角
- 糸吐き攻撃または蜘蛛の糸を食らってしまうと「恐怖の一撃」を食らいやすくなるので要注意。
- 救助前に糸吐き攻撃が当たって0.5ダメージもらっている状態で「恐怖の一撃」を食らうと救助出来ずに即ダウンになるので注意。
- 判定:互角
- 芸者
- 判定:有利
- 連続攻撃は回避しやすい方なので、DD回避も見込める。離魄移魂による空中攻撃&モーションによる硬直フェイントに注意。
- 救助以前に傭兵をファーストチェイスで追ってくる可能性がある。
- 判定:有利
- 白黒無常
- 写真家
- 判定:有利
- 当然ながら無傷状態の場合に限る。
- 1.5ダメージを食らっても回復して0.5ダメージ状態になれば、もう1度攻撃を食らっても頑強でしばらくは耐えられるようになるのが強み。
ただし0.5ダメージを超えている場合や無傷でも引き留めるが発動中の時に殴られると即ダウンになるので注意。 - 腕の立つ写真家プレイヤーなら編成に回復キャラがいなければ全く救助に行けなくなる恐怖値にキープされる可能性があるので注意。
- 判定:有利
- 狂眼
- 判定:不利
- コンソールエネルギーが十分に残ってる場所に吊られてしまうと、即救助以外にまともな対抗手段は無いと考えた方が良い。オーバークロックが解禁されている場合は尚更。
- 「囚人ジレンマ」をつけ、狂眼がどこに移動しているかを把握して肘当てを使うなりしてすぐに救助出来る姿勢を整えておくこと。
- 傭兵よりもスタン出来るキャラの方が有利。
- 判定:不利
- 黄衣の王
- 判定:互角
- 深淵触手を食らわずに椅子の前まで辿り着きたい。
- 深淵触手に一瞬触るとすぐには深淵触手を操作出来ないというのは知識においておこう。
- 「悪夢凝視」を使われると肘当てを使う前に触手攻撃を食らう危険性がある。
- 判定:互角
- 夢の魔女
- 判定:有利
- 肘当てで中距離キャンプしている信徒を回避しやすい。
- 「巡視者」を使われると厳しいが、それでもDD止まりにすることは可能。自身が寄生を食らってしまった時はなるべくDDを回避したい。
- 判定:有利
- 泣き虫
- 判定:有利
- 「肘当て」を使うことで椅子前に辿り着ければ、椅子を盾にして怨霊を防御しやすい。
- 怨霊は泣き虫本体に吸収されるように引き寄せられるので、泣き虫本体の位置を把握して怨霊のある位置と泣き虫本体の間に入らないように。
- 肘当てを使えない平地で怨霊の狙い撃ちをされるのは避けるように、接近する方角をよく考えておこう。
- 判定:有利
- 魔トカゲ
- 判定:互角
- 中距離からの落下攻撃を食らっても肘当てで加速すれば救助は可能。
- 椅子前の落下攻撃は流石にDDを食らう可能性がある。ロケットチェアの進度に余裕があるなら、椅子前で肘当てを使うことで回避してから救助しよう。
- 判定:互角
- 血の女王
- 判定:有利
- 指名手配や居場所バレしても肘当てで接近できるのが強み。肘当てが使えない平地で見つかることの無いように。
- 判定:有利
- ガードNo.26
- 判定:互角
- リモコン爆弾を当てられても椅子前に辿り着きさえすれば救助出来る。
- 0.5ダメージからの恐怖の一撃になると救助出来ずに即ダウンになるので注意。
- ただしこちらもBAN候補筆頭なので使わせてもらえない体で考えた方が良い。
- 救助はオフェンスや空軍のようなスタンが出来るキャラの方が有利。
- 判定:互角
- 「使徒」
- 判定:互角
- 救助狩りされることはほぼ無いが、5割10割超えを狙われる可能性があるので傭兵と言えど早めの救助を心掛けること。
- 「使徒」救助のコツを把握しておかないと恐怖の一撃にはなりやすい。肘当てを使うなら威嚇させられる前に使って一気に椅子横に行くこと。
椅子のすぐ隣まで着ければそこでスタンが入った後に殴ってくるプレイヤーが多いので、その攻撃硬直で救助するのが比較的安定。
- 判定:互角
- ヴァイオリニスト
- 判定:互角
- 初回救助の時は比較的救助しやすい部類に入る。狂想曲のデバフを食らうとDDに持ち込まれやすくなるので、居場所を悟られないようにしよう。
- 椅子前駆け引きをする時は椅子とヴァイオリニストの間に弦を張るプレイヤーが多いので、フェイントを入れて最初の弦を張らせてヴァイオリニストの背後につく。
- 無窮動が解禁されると救助狩りされる危険性があるので、戦慄の弦楽は絶対に回避したい。
無窮動は最初に張られた弦の上にいればダメージを受けない。 - 傭兵であっても救助狩りされる危険性はあるが、それ故に他に救助できるサバイバーが先に救助に向かった方が良いかもしれない。あるいは傭兵で9割救助を狙おう。
- 判定:互角
- 彫刻師
- 判定:互角
- 0.5ダメージを食らって恐怖の一撃で狩られる可能性もあるので、慌てずに本体の動きをよく見ておくこと。
- 救助前に椅子に近寄るフェイントを入れて彫像を吐かせること。
- 判定:互角
- 「アンデッド」
- 判定:有利
- 肘当ての加速が光り、途中で自身が狙われてもあちらは連続攻撃が出来ないので救助が間に合う見込みはある。
- 根本的に椅子救助という概念がない。ダウンからの回復=救助である。
- 救助以前に傭兵をファーストチェイスで追ってくる可能性がある。
- 判定:有利
- 破輪
- 判定:有利
- 傭兵を一発でダウンさせるには針を3度刺す必要があるが、椅子前に辿り着く前に針を3度刺すのは不可能に近いので、救助はしやすい。
- ただし存在感が最大だと並大抵のサバイバーでは救助狩りされやすい。他に救助が出来るサバイバーがいる場合、傭兵は2回目以降の救助を任せておくこと。
- 判定:有利
- 漁師
- 判定:互角
- とにかく肘当てを使ってなるべく早く淵から離れるようにすること。
- 存在感が最大になるとDDの危険性が高まる。地下救助の時には肘当てを惜しんではいけない。
- 判定:互角
- 蝋人形師
- 判定:有利
- 使徒と同じく5割10割超えを狙われないようにすること。使徒と違いプレイヤーが常に傭兵に向けて攻撃する必要があるので、肘当てでそれを回避できる点はかなり強い。
- 存在感が最大になってもせいぜいDD止まりなので、他に救助が出来るサバイバーがいる場合、傭兵は2回目以降の救助を任せておくとよい。あるいは傭兵で9割救助を狙おう。
- 判定:有利
- 「悪夢」
- 判定:有利
- 単発攻撃型なので椅子前に辿り着くのは容易な方。
- 全体負荷をかけるハンターなので、負傷した場合は傭兵であっても放置せず回復を挟むようにしたい。
- 判定:有利
- 書記官
- 判定:有利
- むしろ苦手なサバイバーがいないだろう。ノーワン状態でも救助は見込めるがコピーによる攻撃にだけは気を付けたい。
- 判定:有利
- 隠者
- 判定:不利
- 肘当てや頑強を潰される恐れがあるうえに、椅子前では電気エネルギーによる連続スタンによって5割10割超えを決められる可能性があるので早めの救助を。
- 救助以前に傭兵をファーストチェイスで追ってくる可能性がある。
- 判定:不利
- 夜の番人
- 判定:有利
- 救助狩りはまずされないので、安定感は高い。
- 一方で「風域-捕食」による引き寄せを止めることはできない。余裕を持った救助を心がけること。
- 救助以前に傭兵をファーストチェイスで追ってくる可能性がある。
- 判定:有利
- オペラ歌手
- 判定:有利
- 中距離からの急襲を肘当てでかわすことが出来る。
- 運悪く中距離からの攻撃を食らっても最悪救助は出来そうだが、通常攻撃の速度が速いので恐怖の一撃だけは避けたいところ。
- 判定:有利
- 「フールズ・ゴールド」
- 判定:互角
- 崩壊による連続攻撃を食らっても恐怖の一撃にならなければ救助は可能。
- 椅子前での攻防が重要なハンターなので、椅子前まで辿り着く時間を短縮できる点が便利。ただし2BAN制だとBAN候補筆頭。
- 救助はオフェンスや空軍のようなスタンが出来るキャラの方が有利。
- 判定:互角
編成についてのまとめ
- お散歩パから爆速パまで幅広いパーティで採用が推奨される。
- 相性がいいサバイバー
「心理学者」 感情転移は回復デバフを無視する。傭兵が負傷で救助に行けないという状況を打破できる 祭司 立て直しがしやすい。祭司の神の保護で回復デバフが軽減される 空軍 救助キャラを増やしたいときに相性がいい。空軍は解読が早いため救助キャラを増やすことで解読が重くなるのを防げる。傭兵にはスタン能力がないので興奮を持たれにくいのも好相性 墓守 救助キャラを増やしたいときに相性がいい。墓守は解読デバフが軽めなので救助キャラを増やして解読が重くなるのを防げる 医師 回復デバフを軽減できる。医師は0.5ダメージも回復できるので彫刻師やガードNo.26による0.5ダメージで救助に行きにくくなるのも防げる バーメイド 酒による治療は回復デバフを無視する
Tips
- 傭兵がロケットチェアに拘束された場合
- 頑強(セルフ危機一髪)があるため、危機一髪がないサバイバーが救助に向かった方が良い(写真家を除く)。傭兵は救助されたら(まだ残っていれば)肘あてを使って全力で逃げること。
予め肘あてをONにしておけば救助されたと同時にロケットチェアに肘あてを使ってダッシュが可能。
無事にトンネル回避した暁には治療を挟んで次の救助に備えたい。
- 頑強(セルフ危機一髪)があるため、危機一髪がないサバイバーが救助に向かった方が良い(写真家を除く)。傭兵は救助されたら(まだ残っていれば)肘あてを使って全力で逃げること。
- 写真家の攻撃仕様について
- これは傭兵に限らないのだが、1.5ダメージを受け負傷救助(危機一髪持ち)→救助した後肉壁で通常攻撃を食らう→通電し中直りを発動させると体力は
「1.5(救助前負傷)+1.5(危機一髪で保留される救助後負傷)-1(仲直り)」
つまり2ダメージ分の赤枠になってしまい危機一髪が切れ次第、ダウンが確定するので要注意。これを防ぐには救助された人が肉壁をするか、危機一髪が無い状態で救助するか、ダウンするタイミングですぐ殴られない場所(窓枠や板を挟むなど)に行ってダウンを待ってもらって通電してもらうこと。
- これは傭兵に限らないのだが、1.5ダメージを受け負傷救助(危機一髪持ち)→救助した後肉壁で通常攻撃を食らう→通電し中直りを発動させると体力は
- 通電後、無傷の状態で香水を持っていれば頑強のため引き留める状態のハンターの攻撃を香水で戻す事ができる(写真家、隠者の引き留めるを除く)
- 方法は調香師の時と同じで香水を振ってから攻撃を受け戻る。
- 上手く使えば引き留めるの攻撃を肉壁2回、もしくは数回できて仲間を逃す事ができるためゲート前の攻防で有用。調香師の遺品や箱開けで当たった時などは活用しよう(通電後傭兵の仕事は多いので無駄な箱開けは厳禁)。なお写真家以外では引き留める状態のガードNo.26は香水戻り前後共に瞬時に2.5ダメージを与えることができるタイミングがあり、破輪も針が一本でも付与されていると2.5ダメージとなるためこの方法はリスキー。
- ちなみに、引き留めるが発動していない時に1ダメージを負っている状態で香水を振って追加で1ダメージだけ食らって頑強発動中に戻れると頑強の効果が切れる時間が過ぎてもダウンしない(頑強は8秒で香水の戻り可能な時間が5秒)。
追加のダメージが1ダメージを超える、もしくはすでに負っているダメージが1ダメージを超えていると頑強が発動せずにそのまま即ダウンするので戻ること自体が出来ない。
- ちなみに、引き留めるが発動していない時に1ダメージを負っている状態で香水を振って追加で1ダメージだけ食らって頑強発動中に戻れると頑強の効果が切れる時間が過ぎてもダウンしない(頑強は8秒で香水の戻り可能な時間が5秒)。
- ダウン分のダメージが溜まっている&頑強の効果が切れるタイミングでロッカーに入ると、一旦ロッカーに入り扉を閉めた後にロッカーの扉を開けて出てきてからダウン状態になる。ハンターから追われている状態での最後の悪足掻きだが、これだけで4秒稼げる。
- 傭兵が負傷状態でバーメイドの回復酒を飲み、同時に占い師の梟ガード状態でハンターの攻撃を受けるとほろ酔い状態の表示を瞬時に消すことが出来たが、2020年9月のアプデで出来なくなった。
- 肘当ての使用回数は2023年現在は3回だが、グローバル版実装当初は5回、テストサーバー時代は10回も使えた。
- 舞台版のセリフ「肘当てを使えるのは5回だけ」は当時の名残である。
- 携帯品「猫のしっぽ」「虎の尾」を使用すると極めて目立ち、グルチェや対写真家戦において非常に不利になるのでランク戦では外した方が良い。
- 特に「虎の尾」はコラボイベントでレアリティを上げると尻尾が青白く光り始めどんどん目立っていく始末である。一応、2022/11/24のアップデートにより設定でエフェクトを切ることが出来るがシルエットが目立つのはどうしようもない。
- 衣装「赤服の人物」は非常に目立つデザインな上に監視者のシルエットがかなり独特なものになるのでそこに居るのが傭兵だと一目でバレるようになってしまう。写真家にも発見されやすいのでこちらもランク戦ではおすすめ出来ない。
- 衣装「ダクス大佐」は肩コートが目立って監視者のシルエットで判別されてしまうので使用するなら肩コートかそれに近いデザインの衣装の味方と組むこと。鏡像はそれほど目立たないので上記の衣装や携帯品と比べると対写真家戦でもあまり不利にはならない。
- 傭兵の性質上、ハンターに傭兵だとバレたところでタゲチェンされることは少ない。しかし「そこにサバイバーが居る」という状況から「そこに傭兵が居る」と判明することでハンター側からするとどこから救助が向かってくるのか判断できるため、無傷救助は難しくなり見捨て読みも早まる。なんにしても無駄に情報を与えるのはNG。
- コラボ衣装「B.Duckトレンド」は髪型が通常衣装の囚人に酷似しているためシルエット越しではかなり近付かないと判別が難しく、味方に囚人が居る場合はハンターの判断ミスを誘いやすい。
- 衣装「暗殺者」は占い師の基本衣装のようなマフラーが付いているので占い師が居る状況であればオススメ。赤いパーツはやや目立つもののしゃがんでいる時の隠密性も良好。
- その他
危機一髪 | 頑強 | |
---|---|---|
発動条件 | この天賦を所持した状態で、仲間をロケットチェアから救出する。同じような効果付与の条件他2つ*6・*7 | ハンターからの攻撃を受ける。 |
効果 | 20秒間いかなる攻撃を受けてもダウンしない無敵状態となる。効果中は恐怖値ゲージに救助した人、救助された側の2人に水色っぽい枠がつく。ダウンが確定した場合は、赤くなる。*8 | 与えられたダメージが8秒後に反映される。*9 |
治療 | 20秒経つまではいかなる状況であろうとも治療不可 | 8秒経つまで治療不可。1ダメ与えられてる状態で1ダメ与えられ発動してる最中は治療はできる。*10*11 |
発動回数 | 一回のみ。注意!*12 | 耐えられるダメージ分体力があるのならいくらでも発動可能。 |
欠点 | 効果終了後にダウンが確定している場合、「月の河公園」のジェットコースターや「永眠町」の電車などのオブジェクトを使用できないため、ハンターとの距離を離すことは無理。救助に成功しないと発動しないので、救助が絡まない盤面では役に立たない。 | 傭兵本人にしか効果がないので救助をした/された際には傭兵ではない方のサバイバーが即ダウンを取られる可能性があり、暗号機に寄せられた場合に椅子から離れられない。あくまでダメージが8秒先に反映されるだけで無敵ではない。そのため、もともと耐えられるダメージに追加ダメージが加わるとその場でダウン。特に写真家や隠者といった、一回で1ダメージ以上与えてくるキャラや彫刻師、ガードNo.26のような0.5ダメを与えられるキャラには、ほぼ通用しない。 |
長所 | チェアから救出した瞬間にダウンをとられることがなく救出直後のDDの事故もない。少なくとも20秒間は、チェイスができるため、他のサバイバーが解読に集中できる。 | 救助が絡まなくても発動できる。通電後のハンターの引き留めるで攻撃されそうなサバイバーの肉壁をし、逃がすことができる。*13ただし肉壁は、自分の体力が満タンの時&肉壁をして16秒の間で自分も逃げ切れる距離のところでしなければいけないので、注意。 |
効果中の寸止めしている人の通電タイミング | 危機一髪の場合、枠が赤くなった瞬間に通電させるべき。ただし、寸止めが終わっていないときに枠が赤になり、寸止め完了した場合その間に、もう1ダメージ喰らっている可能性があるため、その場合は、効果終了と同時に通電しよう。*14 | 傭兵の場合は、1ダメージ喰らった瞬間に通電させるべき。 |
おすすめ人格
- 36 起死回生 不撓不屈1~3 癒合1~3
傭兵S徽章の人格。他のS徽章持ちも殆どこの人格。野良の場合、救助時の負傷をすぐに立て直すために「一蓮托生」を入れるのもおすすめ。 - 36 起死回生 不撓不屈1 癒合1 共生効果
広いマップで救助に間に合わない事故を防ぐために共生効果を採用した型。立て直しに役立だつ「一蓮托生」も取得できるためあらゆる戦況に対応しやすい。
しかし不撓不屈と癒合を1しか取れないため長期戦に弱い。DDを取られない自信があるなら癒合を2にするのもあり。
野良では中治りは絶対に取得しよう。そもそも野良なのに中治りなしはあり得ないのだが、傭兵は通電後の肉壁の役目があるので特に重要。0.5ダメージでも残っていると引き留めるで一撃でダウンしてしまう。4vcなら06もありかもしれないが・・・
- 割れ窓理論の採用は論外 (※タロットモードを除く)
- 傭兵に関しては低ランクから高ランクまで36一択。傭兵認知ランキング1~100位のトップランクプレイヤーは全員36。
- 長所にある通り、そもそも初心者ハンターか傭兵を追う余裕がある全体圧系ハンター以外は基本傭兵を追わない。仮に傭兵が追われたとしても肘あてがあるので加速人格は必要ない。追われやすい空軍なら39のメリットもあるが、傭兵が持つ意味は一切無い。
- 傭兵は他のサバイバーから救助の役割を期待されている。危機一髪のない傭兵は解読が遅いだけのただのお荷物。
- 危機一髪が無くとも肉壁すればいいと考える人もいるかもしれないが、肉壁はデメリットの大きい行為である(立ち回りの基本参照)。肉壁よりまずは危機一髪を使って安全に救助したい。
- タロットモードではキングの役職適性が高いので、一転して割れ窓理論の採用が奨励される。
- 割れ窓理論(9)と起死回生は必須で、チェア耐久を伸ばすうたた寝に3振るのが最優先。
- 不撓不屈や癒合に振ると侍従のサポートがあれば復帰できる可能性が増す。
- あとは怪力に振って板スタン時間を伸ばす、雲の中で散歩に振って撹乱を狙うなどスタイルに合わせて選択。
- 通電まで行かない試合展開が多いため、中治りまで振る優先度は低い。