オフェンス

Last-modified: 2024-04-24 (水) 01:10:56

オフェンス

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本名ウィリアム・エリス
 
属性補助型、救助型
 

所持アイテム

ラグビーボールクールタイム:5秒
耐久消費:16.7%/秒
ラグビーボールを使用中はダッシュ状態となり移動速度が大幅に上昇する。
ダッシュ中に障害物に衝突、耐久値が0になる、再度アイテムをタップすることでダッシュは終了し、ダッシュしていた時間に応じて使用後に操作不能時間が発生する。
 

外在特質

ラグビーラグビーボールで一定距離以上ダッシュしたままハンターに衝突すると突き飛ばすことができる(通称:タックル)。突き飛ばされたハンターはオブジェクトに衝突すると気絶状態となる。ラグビーボールを使用した時間に応じて突き飛ばす距離、気絶時間が長くなる(2~10秒)。
運動天賦板窓を乗り越える速度が20%上昇し(板速度のみ上昇というゲーム中の解説文は誤訳)、板を倒す速度が50%上昇、気絶状態にさせたハンターの気絶からの復帰時間が15%低下する。
機械音痴暗号機の解読速度が30%低下する
強いパワーハンターによって風船に縛られている間の抵抗速度が10%上昇する
 

対オフェンスの攻略ページはこちら

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概要

3568手がかりで入手可能な補助&救助型サバイバー。*1火曜日に無料で開放されるサバイバーの1人。
環境キャラ(最強クラスの性能を持ったキャラ)の1人。

一言ざっくり説明

  • 突撃ー!

能力に関して

  • ラグビーボールを使ったダッシュが攻めにも逃げにも優秀であり、ハンターにタックルが決まれば最大10秒のスタンを与えることが出来る。
    これを利用した救助や粘着(チェイス補助)が得意。
  • 板窓乗り越え動作が速く、板を倒す速度は全サバイバー最高の速度を誇る。前述のラグビーボールと併せてチェイス力がとても高い。
    ダウンを取られても風船藻掻きの抵抗速度にバフ(能力上方)が付いており、状況次第で風船脱出も可能。
  • 解読速度が全サバイバー中最も遅い。とはいえ、解読を疎かにするのは御法度。
  • ラグビーボールを使いこなすのが非常に難しく、かなりの練習が必要。
    • 慣れているハンターは補助特質の興奮や各種スキルでタックルを防ごうとしてくる。それ等を全て予測した上で如何にタックルをぶち当てスタンを取るかがオフェンスの課題である。

評価

  • タックルの際は自らハンターの懐に飛び込む形になるため、練度が足りないと返り討ちに遭いやすい。解読が遅い点も含め対戦中の立ち回りが非常に難しく、上級者向けのサバイバーである。
    ただし、使いこなすことが出来ればファーストチェイス即死からの粘着で逆転勝利も可能な強さを持つので、7段以上の上位帯では優先的に採用されているキャラの1人である。
  • ランク戦ではタックルによる逆転を嫌うハンターからBAN(使用禁止)されることがあるが、仮にBANを逃れたからといって安直に出せば良いという訳では無い。
    • もし傭兵BANの代役を求めるなら、まずは初心者でもそれなりに扱いやすい一等航海士を練習しておこう。
  • 他の環境キャラ(最強クラスの性能を持つキャラ)・準環境キャラ(前者より性能は低いが強いキャラ)はこちらで紹介している。
     

長所

ラグビーボールを使いこなすことができればかなり強い。

  • チェイスがしやすい特質とラグビーボール持ちなので基本ハンターに追われにくい。
    • 見つかっても無視されて他のサバイバーを探しに行く事があり、ハンターを散歩させることができる。
    • ただしランク上位だとボール消費を狙ってオフェンスも普通に追われるし、傭兵と違ってチェア耐久も無いので倒せると思われると普通に狩られてしまう。ランクが上がるにつれて素のチェイス力も必要になってくるので鍛えておこう。
  • 素のチェイス能力が高い。
    • 板窓操作に関するバフは全サバイバー中最強。加えて板気絶時間を伸ばすバフ効果についてもサバイバー中2位の高スペックを誇る。
  • 風船救助や粘着の性能はピカイチ。
    • ボールのタックルによりハンターの動きを止められる。
      血の女王の水鏡や白黒無常の傘ワープ(諸行無常)などの一部スキル、補助特質の瞬間移動など発動から完了までの間にタックルを決められれば発動をキャンセルさせた上でクールタイムを発生させられるのでのでうまくいけば仲間のチェイスをサポートできる
    • あまり機会はないが、補助特質の巡視者もタックルで止められる。
  • ハンターがサバイバーをロケットチェアに縛り付ける際にタックルを決めれば無傷で即救助できる(通称:確定救助)。
    • ハンターが救助狩りのかなり強い復讐者ガードNo.26などの際に確定救助をすることで救助狩りや5割10割越えのリスクを最小限に押さえることができる。
    • 自身が負傷していても救助ができるので粘着したあとに確定救助で再び粘着といったこともできる。
    • ただし、ロケットチェア耐久時間の余裕を無視して救助するため、場合によっては仲間の首を絞めかねないことに注意。また興奮でスタンを無効化されて救助恐怖で狩られる可能性があるので警戒しておこう。
  • ラグビーボールがほとんどなくなってもプレッシャーで時間を稼ぐことができる。
    • ハンターからある程度離れたところでうろうろしているとタックルされるというプレッシャーによって自身を追わせ、時間を稼げる。
    • ただしうまいハンター相手だとボールの使用時間からもうボールを使えないと判断されたり、そもそもボールを使い切ってしまった場合は持っていないことを確認され牽制にならずに終わるのでそこまで期待しないこと。
  • オフェンスを使いこなす上手なプレイヤーであれば分け試合を勝ち試合にできる。
    • タックルのスタン硬直時間は最大10秒と全サバイバー最長時間を誇り、味方のミスをカバーできる能力なのでオフェンスを使いこなせる上級者が使えば強く、盤面をひっくり返すポテンシャルがある。
      しかしこれは逆に言えば「オフェンスが下手だと負け試合になる」という後述の短所にも繋がるし、ハンターに動きを読まれてタックルを外してしまう程度の練度のオフェンスでは全く話にならない。
    • ポテンシャルこそあるが基本的な立ち回りに加えてタックルの精度が完璧でないとランク戦では使う意味がほとんど無いサバイバーであると言える。
       

短所

  • ラグビーボールの扱いが難しい*2
    • アイテムの仕様自体は速く走ってハンターをオブジェクトにぶつけると突き飛ばしてスタンさせるという単純なものだが、思うように旋回しつつタックルをするとなるとかなりの技術力を試される。
      キャラクターのスペックをもっと正確に書くなら、「操作する相手プレイヤーがいて動いているハンターに」「アイテムを使用してラグビーボールでどんなに入り組んだ地形でも一定距離以上ダッシュしたままハンターに正確に衝突し」「正確にオブジェクトに当てて気絶させる」ことが必要になる。オブジェクトに当てて気絶させられなければ即座に返り討ちされる。うまいハンタープレイヤーになると編成にオフェンスがいて耳鳴りがしている時点でオフェンスの粘着を警戒してタックルの回避や風船にしたサバイバーを下ろすという対策を取ってくる。
      実際に風船救助を決めるとなれば攻撃読みの旋回タックル、興奮読みの旋回からの距離をとるタックル、いりくんだ場所でも正確にハンターにタックル等ができなければたちまち戦犯になってしまう。
    • またラグビーボール使用中は若干当たり判定が特殊になるようで、見た目は障害物に当たっていなくても途中でタックルが止まったり、ハンターに当たっているように見えるのになぜか突き飛ばせずに返り討ちにあうこともあるのでそれらを克服する確かな実力も必要である。
    • ラグビーボールの操作技術だけではなくて、ボール残量の管理も必要。管理していないとタックルを試みようとしてハンターの目の前でボール切れで止まってしまって当てられないという事例も発生する。
  • 比較的BANされやすい
    • 負け展開を打破する一発逆転の可能性を持っている強力な粘着性能からBAN対象となることがある。
    • S29現在、新サバイバーの実装もあってBAN対象の優先度は下がっている。BAN優先度の順位としては占い師=骨董商=祭司>傭兵=応援団>一等航海士>オフェンスぐらいか。
  • 粘着するタイミングなどの立ち回りが難しい
    • オフェンスは他のサバイバーにはまず類をみない粘着力を持っているため、普段では引き分けを狙う場面でも勝ちを拾いにいくスタンスを求められる場合がある。この場面ではリスクをおかしてもタックルしにいくべきか、安全択をとって救助だけしてタックルはしないべきか等オフェンス独自の立ち回りが求められる。そこでミスをすれば一気に劣勢になることもあるため状況による柔軟な判断力も極めて重要である。
    • どんなに上手いオフェンスでも、チェイス補助に向かうより、解読をしていた方が良い場合もある。立ち回りがわかるまで、まずは救助職を使いたいなら傭兵、チェイス補助などハンターを攻撃したいなら空軍探鉱者を使った方が良い(というかそのようなレベルならまずはボット戦やカスタムマッチで練習しておくべきなわけだが)。
  • ハンターが内在人格「中毒症」・「忍耐力」を採用していると粘着が難しくなる
    • 「中毒症」は動けるサバイバーが2人以上いると気絶回復が早まる人格なので、チェイス中の味方の補助としてタックルを仕掛けると、思わぬ反撃を食らう恐れがある。
      • オフェンスが今後粘着を仕掛けるとしたら味方がダウンした時に限られると思われる。
    • 「忍耐力」はノックバック距離を減退させう効果のため、壁際でのタックルは問題ないがその他場面で普段の感覚でタックルをするとスタンを狙えない可能性が高くなる。「傲慢」振りのハンターは必然的に忍耐力に3まで振っていることになるのでタックルをする際は注意すること。
  • 中華版では傭兵よりオフェンスを優先してピックする傾向がある。当然判断ミス・操作ミスは一度も出来ないので実際の負担は傭兵を遥かに上回るだろう。
  • 暗号機の解読速度が全サバイバーの中で最も遅い(-30%)
    • 特に傭兵と組んだ場合は顕著で、解読加速が入るまで目に見えて解読が遅くなる(解読加速前かつ引き継ぎを行わなかった場合、1台上げるまでにそれぞれ26秒と34秒ずつ遅くなる計算)。解読か遅くなった分確実にタックルで時間を稼げるPSを身に付けておきたい。
      • 写真家夢の魔女書記官隠者などに解読遅延・暗号機守りと全体負荷で粘られると、ラグビーボールは消費アイテムのため解読の遅さも相まって無力化させられやすい。暗号機守りされた時にボールがなくなったからオフェンスが新規暗号機を回すという盤面に追い込まれると解読100族サバイバーなら解読が間に合う盤面でも解読が間に合わない場合もある。
    • 役割上オフェンスは解読を中断しやすいのでとにかく味方にチャットを送って引き継ぎを徹底して行ってもらうこと。
  • ハンターに見えている位置からタックルを行うと動きを予想されやすく、風船を降ろされたり、ホームランを決められやすい。
    • タックルにエフェクトが付く衣装や携帯品を所持していると更に動きがバレやすいので、設定で特殊効果をオフにしておくことが望ましい。
    • タックルをする際はハンターの死角やいりくんだ場所で行うと成功しやすい、その分旋回力が必要になるので要練習。
  • タックルを当てる寸前に「興奮」「神出鬼没」を使われた場合、硬直中に殴られるのがほぼ確定する。
    • 試合開始からハンターの補助特質を確認できていない時や、「裏向きカード」を使われた直後は少なくとも負傷状態でタックルするのを控えた方が良い。通電後も「引き留める」があるため同様。もしも負傷状態の時に「興奮」などでタックルを防がれた場合はダウンが確定してしまい、サバイバーが大幅に不利になってしまう。
      • 「神出鬼没」によるタックルの回避はハンターにとって最終手段に近いためわざわざ利用するか微妙だが、ハンターが「興奮」を持っているとわかっているにも関わらずタックルするのは完全に自殺行為なのでやってはいけない。
  • 使徒ガードNo.26が天敵。
    • どちらも近距離に滅法強いハンターであるため、粘着や風船救助が難しい。爆弾や猫でタックルを止められたり、近付きすぎれば最悪救助もできずにダブルダウンしてしまい、一気に戦犯と化してしまう。
      使徒の対策
      • 使徒が自分の周囲に猫を集めた、または猫に当たってしまった時点でタックルによるスタンは不可能である。救助時は諦めて一撃貰うのを覚悟し、粘着中であれば一旦切り上げて解読に回った方が良い。救助時以外なら回避する余裕があるはずなので猫の動きに常に気を配ろう。
      • 上記の通りタックルは通用しないものと考え、救助時は他のサバイバーと同様に即救気味に救助へ向かい、さっさと猫を使わせること。
      ガードNo.26の対策
      • 焦ってタックルすると間違いなくドツボに嵌る。ガードNo.26が置いた爆弾が2秒のものか5秒のものか見極めるために時間を置いてから、落ち着いてタックルすることで回避可能。
      • ガードNo.26はリモート爆弾の起動時と椅子に縛る瞬間に隙が生まれる。見せタックルをリモート爆弾で止めさせてから即救助、風船救助を意識させ実際は縛るタイミングにタックルする確定救助が有効。
      • タックル中に爆弾を置かれた場合は、その場で急旋回することで爆弾を回避しつつタックルを続行できる。ただしこの場合ラグビーボールの浪費は避けられないので、旋回後にタックルを当てられないと判断したら旋回せずに停止することも必要。
  • チェイス時の血の女王がやや苦手
    • 水鏡の有効範囲の広さからタックルを小出しにしてボールを節約しながら板や窓の前まで逃げ切る…という戦法が通用しにくいので一気に距離を取らざるを得ず、ボールの消費が激しくなる。
      ボールの耐久力減少、ショートタックルの必要距離の延長等の弱体化以降この点がかなり致命的な状態となっており、ファスチェで狙われると存在意義を潰されかねないのでチェイス能力を過信せずに早い段階で距離を取りたい。
    • 極端に高低差がある場所には水鏡が届かないので、2階建ての建物やアスレチックがあるマップであればチェイスルートを調整してそこへ入りたい。逆に軍需工場赤の教会のような平坦なマップだとボールを大量に消費しないと水鏡に攻撃を当てられるという事態が頻発する。
    • 幸いにも女王は粘着には弱いのでチェイスは回避しつつ粘着で時間を稼げば活躍しやすい。特に鏡が消えてからしばらくの間はただの徒歩ハンターと化すので積極的にタックルを狙っていきたい。
      • ただし興奮や裏向きカードも積みやすいハンターなので補助特質を使用していない場合は警戒しておくこと。
  • 破輪との相性がやや悪い
    • 車輪形態時にはスタンが一切入らない。タックルはもちろん、板当ても無理、板を倒しても一瞬で割られてしまう。人間形態でないと粘着勝負にもならない。
      • ただし破輪のムーブはテンプレ化しているのであまりハンタープレイヤーで差異がなく、人間形態になるタイミングは読みやすい。ただし罠に注意。
    • オフェンスのチェイスの強みの一つである「板の前までラグビーボールを使い板を先倒し」という一連の流れが通用しない。また、ラグビーボールで距離を取るだけでは速攻で追いつかれてしまう。車輪形態では轢きにくい細長い道のポジションの窓を狙いたいがタックル後の硬直中に轢かれることも多い。
    • チェイスでこれなのだから風船粘着など無意味どころか極めて危険であり、車輪形態で突っ込まれて轢かれようものなら悲観で強制的にダメージを食らって消耗したり罠を仕掛けられてタックル阻止されたりする。ddの危険もあるので先立って姿を見せるような粘着は禁物。ダウンしているサバイバーが持ち上げられたら物陰からタックルを決めるのが一番安全だろう。
  • アンデッドが苦手
    • アンデッドはサバイバーを椅子に座らせず失血死で脱落を狙うハンターなため、風船救助の概念がない*3。アンデッドが登場した時点でオフェンスの強みの半分を潰されることになる。更に解読速度の遅さからオフェンスがファスチェを引けなかった場合厳しい戦いを強いられやすい。
  • 味方をチェイス補助でタックルしようにもES状態のアンデッドに無効化されることも多く、チェイス中の味方とVCを接続していない限り遠目からではアンデッドがES状態かどうか判断するのも困難である。
  • オフェンス自身がチェイスに入った場合はラグビーボールで逃げに徹することは出来るものの、短い距離であればアンデッド側もエネルギー衝撃で普通に追いつけるため、余程の強ポジでもない限りボールを消費させる目的や負傷狙いでチェイスを継続してくることも珍しくない。
  • 芸者もオフェンスの強みが生かせずやや苦手
    • アップデートによってアゲハを寄生させられるまではラグビーボールで逃げても刹那で追尾されるということは無くなったが、代わりにグルチェが通用しなくなったのでポジション次第ではラグビーボールの消費は避けられない。
      また、アゲハに寄生された場合逃げようとラグビーボールを使ったダッシュをしている最中に刹那生滅をされてしまうと、そのまま追尾されてしまい、背後を向くのが困難なので立ち止まって息切れ硬直した瞬間に一撃が確定してしまう。
    • 更に傭兵とは違いオフェンスにはチェア耐久が無いので、芸者側からすればオフェンスはファスチェでも絶好のカモである。更に傭兵BANなどでオフェンス以外に救助が得意なサバイバーが参加していない場合、芸者側に中距離キャンプから救助狩りを行う選択肢が生まれるため著しく不利になる。
      オフェンスを扱う以上は対芸者の基本的な立ち回りを身につけておきたい。
      • ダッシュ中に刹那された時に急旋回してダメ元でタックルを芸者に当てるという手段もあるにはあるが、息切れによる硬直を考えるとスタンが決まらなかった場合やはり一撃が確定してしまう。
        刹那で突っ込んできていることを考えると正面からタックルせざるを得ないため、この手段が有効な地形はかなり限定されるだろう
  • 断罪狩人との相性が悪い
    • タックル中でも設置されたトラバサミに引っ掛かってしまう。よって、ダウン中のサバイバーの下にトラバサミを置かれると風船救助が不可能となる。また、風船救助に成功しても救助したサバイバーがトラバサミに即引っかかってしまい、ボールを実質無駄撃ちさせられる可能性もある。
      断罪狩人が相手の場合は風船を持ち上げた瞬間の救助は諦めてそれ以降のタイミングでタックルを行うことが推奨される…が、チェアへの道のりに別のトラバサミが事前に置いてあるとそれすら難しかったりする。
    • チェイス時はタックルを使って距離を取る際にちゃんと遮蔽物の後ろに隠れてチェーンを回避すること。
  • 蝋人形師との相性が悪い。
    • 打設による蝋の打ち出しの射程がかなり長く、チェイスに入った場合ボールをかなり消費して距離を取らないと蝋を当てられる可能性がある。そもそもタックル中でも蝋は当たるのでタイミング次第ではタックル中にスタンすることもあり、入り組んだ地形が少ない軍需工場月の河公園ではそのまま狩られることもある。
    • 粘着の際もかなり厄介で、ショートタックルは蝋の衣による反撃効果でオフェンスの蝋ゲージがどんどん溜まるので自殺行為。また、オフェンスの蝋ゲージが75%以上溜まった状態で蝋人形師が硬化で蝋の塊を設置すると蝋の塊を踏んだ途端にスタンしてしまうため、対抗するには蝋人形師の死角から長距離タックルを正確に決めるしかない。
      • 蝋人形師は補助特質に神出鬼没を持ち込むのが基本になっているので鬼没回避を狙われやすい点にも注意したい。
  • 隠者との相性が悪い。
    • 使徒と同様の問題で、極性を持っている状態でスタンする磁場に踏み込むと、当然スタンしてタックルの最中でも中断してしまう。そのため隠者がダウンしているサバイバーが居る位置に奇跡を打ち込んで磁場を形成すると、磁場が消えるか隠者が磁場から出るまで風船救助が不可能になる。
      • 予めロッカーに入って極性を消すか、隠者の動きをよく見て奇跡がクールタイムに入ってるかどうか確認してから風船救助を試みること。
    • 隠者の存在感が1000貯まり、寄託・再臨が可能になるとラグビーボールを全て消費する勢いで距離を稼ぐか、再臨では登れないほどの高度があるポジションに逃げ込まない限り、オフェンスがラグビーボールで逃げても隠者は余裕で追いつくので、チェイス面でも非常に不利になる。
    • 解読面でも相性が悪く、隠者に感知(他の暗号機と接続して解読進捗を強制伝送するスキル)を使われると理論上*4は暗号機1台上げるのに通常の倍の時間がかかるので解読の遅さが相当足枷になる。
  • 結魂者が相手だと粘着及び風船救助が不可能な場合がある。
    • その場で繭包みされた場合はそもそも風船状態にならないため。タックルする前に風船で運ぶつもりなのか繭包みを行うつもりなのかの見極めが必要になる。
      • 繭包み中の結魂者にタックルしてしまうと即救せざるを得なくなったり最悪殴り返されたりとサバイバー陣営が不利な展開になりやすいので、暗号機の寸止めが完了している状況以外で結魂者に何も考えずタックルしに行かないように注意。
  • 衣装の肩幅が他のサバイバーでは有り得ないほどデカいため通常なら判別が難しい遠目のシルエットでもオフェンスだとバレやすい。湖景村の海岸で影が映った時や焼入れ効果、監視者が発動した時などは注意が必要。
    • ペルソナコラボ衣装「坂本龍司」「SKULL」を装着していると走行モーションが前屈みになる特殊なものに変化するため、凝視するまでもなくバレる。
    • コナンコラボ衣装「服部平次」はラグビーボール(竹刀)を所持している限りバッツマンと同様の走行モーションに変化するのでこちらも負傷してしまうと前屈みで腹を抱えてしまい、目立ってしまう。ただしそれ以外は通常のオフェンスほどは目立ちにくい。
      • そもそもバッツマンとは違い、オフェンスが負傷状態のままハンターに居場所がバレたらまずいような行動をしていることが既に異常なのでペルソナコラボ衣装ほど過敏になる必要性は薄い。
  • 下手だと勝ち試合を負け試合にする
    • ハンターにロングタックルを行おうとして失敗し、ダウンさせられるオフェンスは勇士以下の低ランク帯ではもはや様式美と言えるだろう。*5何度も繰り返すがオフェンスを扱うには高度なPSが求められる。オフェンスはキャラ認知Ptランキングトップ層常連のサバイバーで大会でも採用率が高く準環境キャラ扱いされているが、状況次第では下振れが激しく、立ち回りを間違えると一気にマイオナクラスの弱さに成り下がることも珍しくない。
      準環境扱いされているのは他の味方との連携が決まった時の突出したハンター妨害力があるからであり、それが生かせない場合は傭兵墓守、それらがBANされた場合は空軍一等航海士の採用が求められる。
      野良においてオフェンスを使用すると全てを自己判断で済ませなければならなくなり、要求されるPSも格段に厳しくなってしまう。
      • S17以降はハンター側の使徒の採用頻度も増えているため、救助職がオフェンス単体ではまともに機能しないことも多い。既に上で書かれているがタックルがまず通用しないので、使徒が来てしまったら無理にタックルを行わず、通常のサバイバーと同じように救助を行うことを勧める。
  • 内在人格「受難」がデフォルト化される前は、受難を付けないオフェンスが多く、オフェンスが吊られると味方が判断ミスをしてしまうことが多かった。膝蓋腱反射3からのタックルが弱体化される前は受難よりも膝蓋腱反射3が推奨されたため。
     

立ち回り

まず自身が救助職かつチェイス職であること、粘着は解読時間を稼ぐためのものであることを肝に銘じておこう。このゲームの性質上、救助を成功させて危機一髪を発動させる事が一番安定して時間を稼げる。オフェンスも例に漏れず救助職だ。自身が粘着に行くことによって起きるリスクを常に考えよう
アップデートによりタックルのスタン確定距離が伸びた&ラグビーボールの耐久時間が減った&加速タックルができなくなっているため注意
1. オフェンスを使う前に

  • まずは設定からオフェンスがタックルしている最中のカメラ感度を設定しよう。
    • とりあえず30に設定しておけば0の時よりも直感的な操作が可能になるが、最終的にはシングルトレーニングモードで修正しながら自分に合った感度に調整するのが良い。
       

2. ラグビーボールについて

  • 使用を中断、何かしらに衝突、使い切った時点で使用時間に比例して疲労(動けない)時間が発生する。フルで使い切ると約2秒動けない。この仕様があるため、短距離走程度では思ったより距離を離せない。この点は傭兵の肘当てに分がある。
    こちらの利点は高速移動が現実的に制御可能であること。板の裏に的確に滑り込むなどオフェンスに有利な場所を停止位置に選ぶことが重要になる。
  • タックルは一定距離以上のダッシュを行わないとハンターを突き飛ばすことができないことに注意。十分なダッシュを伴わないタックルはただハンターの目の前に自分という生贄を献上するだけの利敵行為に等しい。まっすぐ突っ込むなら少なくともハンターのステインの倍くらいの距離のダッシュが必要。
    また、ハンターをタックルで突き飛ばす距離はダッシュした時間に比例するため、最低限のタックル程度では突き飛ばす距離は微々たるものである。距離を取るだけならバッツマンの方が距離を稼げる。実践的なはじかれ距離を出すには3秒程度走ってからタックルしたい。
    一方でスタン性能は高く、最低限の助走でも壁に当たってさえしまえば2秒スタンさせられる。前述の3秒タックルであればそれこそ8秒近いスタンになる。そのため基本的には壁際、オブジェクトそばのハンターを最低限の助走で突っ込んでスタンを数回狙うのが効率的な使い方になる。そのためにはサバイバー側の理解と連携も重要になってくる。
    • 内在人格の怪力はタックルのスタンには乗らない。だが外材特質の運動天賦により板スタンの効果は高めなのでさらに高めるのも良いだろう。タックルスタンが板間で決まってしまえば最高の展開になる。
    • 「傲慢」振りのハンターは24%のノックバック軽減効果が付いていることになる。気絶を決められないときついので粘着よりも救助の際にタックルを決める方が良いかもしれない。
    • 「中毒症」振りのハンター相手にタックルを決めても、スタン回復の速さで反撃を食らう恐れがある。こちらは振っているかが判別不能なので、なるべく味方がダウンしたタイミングで粘着できるようにしたい。
       

3. 開始時

  • 序盤は粘着より解読を優先しよう。チェイス補助にいくことで解読する人数が減るデメリットをきちんと考えたい。
    とはいえ味方の構成次第ではオフェンスしかチェイス役がいないといった場合もあるのでその辺は臨機応変に対応すべし。
  • 他のサバイバーのファーストチェイスが始まっても粘着するかどうかはよく考えたい。
    • 極端な話、ファーストチェイスの補助をする場合は、3台分の暗号機の時間を稼ぐことができないならばおとなしく解読した方が良い。
    • オフェンスが解読しているところにたまたまファーストチェイス役が来た場合は、少し補助タックルを入れても良い。
  • ファーストチェイスを自分が引き受けた場合は、救助職のためボールを使ってでもダメージをもらわないようにしよう。1ダメージもらった時点でターゲットチェンジするハンターも多い。
    血の女王は平地に居る限りオフェンスを仕留めに来る可能性が高いので何としてでも強ポジに逃げ込むこと。
    傭兵とは違いチェア耐久が無いので万が一オフェンスがやられてしまうと辛い展開になってしまう。
     

4. 救助

  • まず、基本的なこととしてハンターが興奮を持ってきている可能性があるため、タックルはハンターの特質が興奮以外と確認してから使うこと
  • ロケットチェアからの救助時のタックルの使いどころは空軍の銃の使い方と同じような形になる。
    • 特に救助狩りが強いハンターであれば、救助前に一度タックルを決めたい。
    • 救助後は危機一髪の20秒以上を稼ぐことを目安にセカンドチェイスの補助を入れたい。
  • 9割救助のターンで距離的に救助がギリギリになりそうで攻撃硬直あり救助でも可能な場合、タックルによる救助にこだわらないこと。タックルによる救助で自分が動けない時間の間に飛ぶ可能性がある。
  • 確定救助
    ハンターは椅子に縛る瞬間にはほぼ何の行動も取れない。その回避不可能な時間を狙いボールを1/3程度使ったタックルをし即救助をする。
    メリット→無傷救助が出来るため負傷状態でも救助が可能。また、健康状態で救助できた場合はその後の粘着でも攻めに行ける。救助狩りやddの可能性もかなり低くなり、避けられにくいため成功率も高い。
    デメリット→特質が興奮だったら終わり。その後のチェイスや補助が上手くいかなかったら本来稼げるはずだった椅子の耐久時間20秒程が無になる。
     

5. 粘着

  • 負傷中は無理に粘着しないこと。負傷タックルで失敗してDDを引き起こすともれなく味方から総スカンを食らうことになる。
    • ただし、あと少し時間を稼げば通電するという場合は例外。この場合のみダウンしても中治りで起き上がれるため、ミスを恐れず全力で仲間を守ること。
  • 窓確定タックル
    実はハンターが窓を越えようと窓超え専用モーションに入った瞬間には既にハンターの判定は窓を越えた側にある。この時ハンターは窓超えモーション中で回避不可能なので確定でタックルを入れられる。またその後すぐに窓を超えることでタックル後の退避も素早く可能。チェイス補助で非常に有効。ハンターが窓枠封鎖を持っていてもタイミングが良ければ封鎖をさせないようにすることが可能。
  • 板確定タックル
    ハンターが板を割るときのモーション中も回避不可能なので積極的にタックルしていこう。また、板を割るモーションに入った瞬間にすでに板の当たり判定はないので板の向こう側にいたハンターを突飛ばしスタンさせることができる。
  • 膝蓋腱反射タックル
    タックルの威力は移動距離で決まる。膝蓋腱反射で移動速度を上げれば、少ないボールの消費量で長い距離を移動できるのでボールの節約になる。→現在これをやろうと思ったら最終天賦のうち中治りか危機一髪を捨てなくてはならないが4VC以外では現実的でない為推奨されていない
  • 基本的に粘着は通電までの時間を稼ぐために行うということを忘れないようにしよう。
    風船救助からのトンネル回避はオフェンスの花とも言える最高の魅せプレイだが、実際に風船救助の後逃げきれることなどほとんど無い。
    4通3通までにそこまでの戦果はそもそも必要無い場合も多く、リスクと見合わない。
    風船の攻防から再ダウンなどの一連の流れによる時間稼ぎが、粘着で得られるリターンである。
    そのリターンに対して、ハンターに近づくことで負傷したり解読を回せなかったりするリスクがある。
    粘着よりも通電に貢献できることがあるなら、当然そちらを優先させるべきなのだ。
    初手や初ダウンから粘着するのを嫌がられるのは、負傷した場合に本来通常の救助で得られていた時間が無くなる*6ので、リスクが非常に高くなるためである。
    逆に残り一台で粘着すれば、いつまで時間を稼げばいいかわかりやすく、ddしても中治りで逃げられるためリスクも少なく、通電まで持ちこたえられたときのリターンが大きい。だから通電直前の粘着は強いのである。
    もちろん、粘着ではなく椅子に座らせるのを待って救助したほうが安全に必要な分の時間を稼げる場合もあるし、チェイスが持たなかったが4通電させなければならない時はリスクを承知で粘着しなければならない場合もある。
    風船救助を狙いすぎて読みタックルを外したりするよりも、あえて姿を見せて圧をかけたり*7したほうが時間を稼げる場合もある。
    オフェンスだからといって風船救助しなければ仕事ができていない、というわけではないのだ。
    上記の事を考えて、通電するためにできる行動が粘着で正解なのかよく考えてから行っていきたい。
  • 風船救助を成功させるコツ
    • できる限りハンターがダウンしたサバイバーを地面から拾い上げようと掴んだ瞬間にタックルする。持ち上げた瞬間は降ろすことも移動することもできないので一番隙があり成功しやすい。更に風船救助した際に通常発生するバタバタモーションが無くなるので、救助された側はすぐに動ける。失敗してサバイバー側に硬直が発生した状態でそのまま放置すると、落とされたサバイバーは動けないままだいたいすぐ殴られる。
    • ハンターによっては「翻弄」に振って持ち上げる瞬間の時間を短縮させているケースもあり得るので、油断は禁物。
       

6. 通電後

  • ボールに残量がある場合、ハンターを引きつけてからゲートへ逃げ込んだり、ゲート瞬間移動読みタックルを行うことが可能。
  • 特にゲート瞬間移動読みタックルは移動タイミングを覚えれば確定で当てることが出来るため非常に強いが、これだけの為に通電前にボールを節約するのは良くない。あくまでボールの残量が余っていて狙わざるをえない際に実行しよう。
 

味方にオフェンスがいる場合

  • オフェンスはチェイス性能も兼ねている為、本来ならば味方のオフェンスがハンターに追いかけてもらえる状況を作り出し、そのままうまく引きつけてくれると味方がスムーズに解読が行えるため理想的。
    血の女王等の特定のハンターが相手だった場合は他の味方がファスチェを引いた方が良いという意見もある。(そもそもハンターによってはオフェンスがスルーされることも珍しくない)
  • オフェンスに風船救助を狙ってもらいたい場合、ダウンサバイバーはオブジェクトの近くでダウンしよう。タックル距離によるが近くにオブジェクトがないとタックルしても突き飛ばすだけでハンターがスタンせず、再度即ダウンを取られてしまいやすい。背後に何もない場所でダウンしたときは、這いずってオブジェクトの近くへ移動しよう。板の間で風船救助はできればオフェンスに板倒しして貰って大きく時間を稼ぐことが可能だが、板の両サイドのオブジェクトに衝突して失敗する可能性が高く、板間救助を嫌うオフェンスもいるので基本的には壁に寄るのが無難。
     

編成についてのまとめ

  • 解読が遅いため、できれば他のサバイバーは解読デバフのないキャラでまとめたい。
  • 相性がいいサバイバー
    踊り子どちらもチェイス補助が強いキャラだが、タックルの対策は「怒り」、青オルゴールの対策は「忍耐力」なのでハンターに人格ポイントを多く割かせられる。解読補助ができる。風船持ち上げ速度を遅くできるため、硬直なし救助がしやすい
    心理学者感情転移でダメージを肩代わりしてもらい、粘着を継続できる
    少女オフェンスはチェイスが強いので同期できればかなり延命できる。また同期による解読バフは、もとの解読速度が遅いほうが効果が大きい。粘着時に負傷しても哀れみで駆けつけ回復ができ、そのままダブル粘着になっても硬直消しに注意すればかなり時間を稼げる
    画家確定救助をした場合でも次吊られる時に0割から耐久が始まるため耐久をフルに活かすことができる。画家とオフェンスが編成にいる場合ハンターはほぼ興奮を採用してくるためオフェンスが負傷状態の時に確定救助を狙う際は防がれてダウンされてしまうので注意
  • 相性が悪いサバイバー
    空軍ハンターに興奮を採用されやすくなる。空軍もオフェンスも、他のスタンキャラと比べ興奮に弱いため致命的になりうる

Tips

  • ポジション確定救助(名称未定)
    聖心病院の病院内出窓(地下室無し)や軍需工場の工場跡地奥(地下室無し)(軍需工場マップの改修によりロケットチェアに運びやすくなったためできなくなった)などの特定の場所ではロケットチェアが遠くハンターが回避や風船下ろしを行うだけでロケットチェアにたどり着く前に風船もがきが成功するような場所がある。
  • コナンコラボ衣装「服部平次」のラグビーボール(竹刀)を他のサバイバーが所持してもモーションは変化しない。
    協力狩りバッツマンが竹刀を所持した場合は不明。
     

おすすめ人格

基本的にサバイバーに必須な3(中治り)起死回生を採用し、救助キャラであるため6(危機一髪)を採用する。

 
  1. 36 起死回生 癒合1 不撓不屈1 共生効果
    最も無難な人格構成。救助・粘着時に負傷しやすいため癒合と、粘着に失敗したときのケアとして不撓不屈を取得している。マップが狭い場合は共生効果を外し癒合・不撓不屈の数値を増やそう。

  2. 03 起死回生+α
    こちらは粘着に特化したタイプ。ハンターが妨害を仕掛けるオフェンスを追い払おうと攻撃を仕掛ける際に「フライホイール効果」を使うことでダメージを回避し、より長く居座れるようになる。更に不撓不屈3が付いているので立て直しがしやすい。
    余りは「共生効果」・「癒合」・「尻に火」・「囚人ジレンマ」からお好みで。
    ただし、当然ながら粘着が上手い上級者向けの人格であり、慣れないうちは危機一髪が使える36型にすること。
    野良だとオフェンスが粘着に向かう前に仲間が椅子に座らされる可能性もあるので、味方のチェイスが信用ならない状況下での採用は博打となる。
     
  3. 06 起死回生+α(VCもしくは味方の理解必須 最上位向け)
    0と6のメリットを両方とった人格。危機一髪で時間稼ぎ+粘着しやすいところへ行ってもらい、フライホイールで強く粘着でられる人格。最近ある初手オフェンス追いにも強い。ただ中治りがないので野良での採用はNG。また粘着が上手いかつ、通電シーンを中治りなしという中で、臨機応変に通電させる必要があるので最上位向けの人格。
    余った人格はマッスルメモリーなどがおすすめ。

【人格考察】

  • 野良での39(膝蓋腱反射)の採用は非推奨
    • オフェンスは他のサバイバーから粘着だけでなく救助の役割も期待されている。危機一髪のないオフェンスは即トンネル等のリスクが大きい。
    • 危機一髪が無くとも肉壁・粘着すればいいと考える人もいるかもしれないが、それらはリスクの大きい行為である(立ち回りの基本参照)。肉壁よりまずは危機一髪を使って安全に救助したい。ただし連携を取れるならば、構成によっては39を持ちうる事もある。
       
詳細な人格考察~受難のデフォルト化、膝蓋腱反射の終極天賦化前の話ですが、アーカイブとして残しておきます~

詳細な人格考察

暫し議論となるのが「受難が必要か否か」という点と「39人格は有用なのか」という点である。
順に考察していく。
%%#shadowheader(3,受難採用判断)
結論、野良なら受難必須。固定なら受難無しも有効との評価が多い。
噛み砕くと、野良ならば「メンバーの力量が不透明」かつ、「救助判断や位置把握等受難を採用しなかった場合のデメリット」が「膝蓋腱1のメリット」を大きく上回りやすいため、受難採用が賢明。
固定ならば「メンバーの力量も鮮明」かつ、「救助判断や位置把握等受難を採用しなかった場合のデメリット」よりも「膝蓋腱1のメリット」が大きいため、受難を採用しなくとも良い。

まず受難と膝蓋腱1の差およびメリットデメリットを確認する。

内在人格詳細
受難自身がチェアに拘束時、他のサバイバーが互いに見えるようになる
膝蓋腱反射板を乗り越えたあと、移動速度が30/40/50%上昇。持続時間3秒。クールタイム60/50/40秒
 
受難膝蓋腱2と3の違い
メリット■自身がダウンした際の味方の「救助判断がとりやすい」。■膝蓋腱の移動速度が10%上がるため「チェイスでやや距離を離しやすい」。
■膝蓋腱の移動速度が10%上がるため「膝蓋腱タックルのボール消費量がやや減る」。
■膝蓋腱のCTが10秒短くなるためチェイスでの膝蓋腱の機会が増える。
デメリット■膝蓋腱の移動速度が10%下がるため「チェイスでやや距離を離しづらい」。
■膝蓋腱の移動速度が10%下がるため「膝蓋腱タックルのボール消費量がやや増える」。
■膝蓋腱のCTが10秒長くなるためチェイスでの膝蓋腱の機会が減る。
■自身がダウンした際の味方の「救助判断がとりにくい」。
 

次に上記のメリットデメリットから結論に至った理由を列挙する。

  • 簡潔に要約すると「膝蓋腱の移動速度10%上昇やCT10秒短縮よりも、受難の救助判断がとりやすいメリットのほうが上回りやすい」。なので「野良では受難が求められ、固定でも受難を採用することがある」
  • 受難採用のメリット
    • 椅子拘束時他のサバイバーが互いに見えるということは、オフェンスが拘束された際に誰が救助に行くべきか、誰か救助に行っているか、どこの暗号機をだれが解読しているかといったサバイバーの位置関係が明らかになるということである。
    • 頻繁にチャットを送っているとおり、解読状況や救助判断といった情報共有はサバイバー陣営にとって必要不可欠であり、特に試合への影響度が大きい救助面において互いの位置が見えるということは大きなアドバンテージとなる。
    • 実践的に受難の有無に関わらず救助判断は要素が多く、受難の貢献度も大きい。
      • 例えば救助狩りやDDを避けるべく①救助に強いサバイバーが救助に向かうのが無難である。また②椅子との距離が近いサバイバーが救助に向かえば移動時間の分解読ロスが少なくて済む。他にも③相手ハンターとの相性の善し悪し。④地下や強い椅子では救助すべきサバイバーが変わる場合。⑤見捨てをする場合暗号機圧をかけられないよう耳なりを誰が行うかという判断。⑥広いマップ等で救助キャラが4割で救助できない場合。⑦ダブル救助する場合の味方の詳細な位置把握。
      • 等々、一言に救助判断といっても「多くの判断材料」や「リスクとリターンのプレイヤー毎の考え方の違い」があるため、容易にサバイバー4人が共通の意思疎通をはかれないことも多い。よって受難によって意思共有の負担が減れば救助面での事故を減らせる。
      • 固定やVCで連携をとれていても、位置がシルエットで見える効果によってアイテムを吐いたか否かといった事など、会話による情報伝達量を減らすことが可能。
    • また膝蓋腱2でも板加速は40%も上昇するため、板加速を使用したチェイスやタックルは十分可能である。CTも実践的に10秒短くて再度使用できるケースは極めて少ないと言って良いだろう。
  • 受難不採用のメリット
    • 反面、そもそもオフェンスが拘束されない場合、受難はまったく意味がない。
    • オフェンスはチェイス面で強くファーストチェイスで追われることは比較的少ない。追われてもチェイスによって有利な救助展開を産みやすい。
    • また中終盤でタゲチェンした場合も解読進捗や負傷状況から救助に来る判断が比較的分かりやすいと言える。
    • VCを繋いでいるならば位置共有や救助判断などの情報共有がチャットや画面で見えなくとも行えるため、受難がなくとも判断に困ることはない。
      --膝蓋腱3によってタックル面ではより少ないボール消費量で長いスタン時間を確保できる。当該頁で上述の通りタックルによる試合への影響度は大きく、展開を大きく変えるボールの節約やスタン時間は少しでも有効化したい。
      • また50%タックルの場合実践的に耳なり外からの長距離タックルや、旋回タックルを決められるとハンター視点読みでしか対処できないケースも生じる。
      • チェイス面でも板窓操作速度乗り越え速度が全キャラトップのため板加速の恩恵が大きく、使用する機会も多い。試合を重ねると10%によって有利な択が生じることも少なくない。
  • 総合的に、理論値は当然膝蓋腱3の方が高いが、実践的に受難無しで救助事故が起こった際のリスクが大きいため、連携がとれる4固定や高段位帯ないし2固定以外では受難採用が無難であると言えるのではないか。%%→現在受難はデフォルトで携帯されるようになっている。加速タックルをしようと思ったら中治りか危機一髪を捨てなくてはならないので4VC以外では非推奨である。
     

最後に参考程度に記載時(S19シーズン間際)におけるオフェンス認知TOP100のうち
受難なしが42名。受難ありが5名。囚人のジレンマ採用が3名。39人格が1名。残りが非公開である。
勿論上位で戦っているプレイヤー群であるため、2固定を組んでいる。受難なしでもある程度の救助判断がチャット等で可能。等々のメリットデメリットを比較しての結果だと思われる。
またオフェンスをピックするプレイヤーはその操作難度の高さからも自身に相当のPSがあり、自分が吊られる状況下では救助判断が濁ることが少ないだろうという自信もあるのかもしれない。
余談だが大会では4固定であるため受難なしの人格が大半である。

 

39人格の有効性

割れ窓理論を採用することでファーストチェイスで追われてもチェイスを伸ばしやすいことや、確定救助からチェイスを伸ばすことができれば危機一髪がなくともチェイス時間を担保できることから、6を抜いて9を採用する場合がある。
とはいえ最上位でもない限り相手ハンターの種類もわからないランクマではハイリスクな面が多い。
要望があれば記載予定。

 

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旧コメント


*1 実質牽制型の能力も兼ねてはいるが。
*2 運営が設定しているプレイ難易度は最も高い3/3。他にこれに並ぶサバイバーは骨董商のみである。
*3 ロッカーに入ってアンデッドがロッカーを開けると一瞬風船には出来るのでその時だけは風船救助は出来るがVCを繋いでいないと狙ってタックルは出来ないためほぼネタ技である
*4 手元の暗号機に残る解読進捗が半分になることだけを考えた値。被伝送分や解読加速などは考慮せず
*5 ヘラクレス帯でも無徽章だと怪しい。
*6 初ダウンまでの時間が短かった場合、粘着で負傷しての確定救助は椅子での耐久時間がまるまるすっ飛ぶので解読の時間が足りなくなる。誰かと入れ替わっての救助はその分移動時間が取られるし、DDともなると解読していたサバイバーが救助に回るので解読が1台しか回せなくなる
*7 ハンターが粘着など無視で残り1台を守りに行くよりトンネル完遂にこだわっている場合、タックルする必要もない。ハンターに付かず離れず「持ったらタックルするぞ」の威圧ムーブをしておくとダウンしたサバイバーをハンター側もうかつに持てない