ランク戦

Last-modified: 2024-04-28 (日) 02:37:43

ランク戦

4vs1の段位戦。「ランク戦モード」から2種類のランク戦へ参加出来る。

参加画面

ランクよ.jpg
ランク戦は通常の対戦と違い、決められた時間のみ参加出来る。
5人ランク戦に参加する場合は5人チーム(サバイバー4人 + ハンター1人)を組む必要がある。
S13から右下の「アイコン枠交換」をタップすることで交換カードと引き換えに自身のランク以下の枠を選択→入手が可能になった。

 
 

概要

  • 自分と近い段位のプレイヤーと対戦し高段位を目指すモード。通常のランク戦は5人ランク戦と区別するためにノーマルランクもしくはクラシックランクと呼ばれている。他にランクマッチ(ランクマ)、段位戦とも呼ばれる。
  • 基本的な試合ルールはランダムマッチングと同じだが、勝敗により使用キャラの認知ポイント後述のランクポイントが増減する。一定のランクポイントが貯まると段位が上がる。高段位になると殿堂級ルールが追加される。
  • BANが発生する3段以上のプレイヤーが1人でも参加した時、サバイバー側は同じキャラを複数人で同時にピックすることが出来ない(幸運児のみ例外)。
    • ピックしないで制限時間が切れるまで放置すると、事前選択キャラが優先的にピックされる。
  • マッチングの際にプレイヤーの名前が表示されないので、対戦相手の特定(普段使うハンターや得意なハンターの推測)が難しくなる。
    • ハンターはロビー画面でサバイバーの名前や選択キャラ、対戦前チャットを見ることが出来る。
  • マッチング状況によっては殿堂級、非殿堂級共に同じ対戦相手と連続で当たることがある。
    • 当たりたくないハンターやサバイバーと連続で当たりたくない場合は少し時間をずらそう。
  • 品性値が85未満だとランク戦に参加できない。
  • 一日に3回ランク戦をプレイすることで翌日にランク秘宝が貰える。段位によってレアリティの高いアイテムが出現する確率が高くなる。
  • シーズン12から段位が増えた。
    段位サバイバー名称ハンター名称
    1段I~III働きバチ(蜂)タランチュラ(蜘蛛)
    2段I~IV猟犬(犬)コブラ(ヘビ)
    3段I~Vヘラジカ(鹿)クロコダイル(ワニ)
    4段I~Vマンモスサーベルタイガー(サベタイ)(サベ)
    5段I~Vグリフォン(グリ)フライングライオン(フラライ)
    6段I~Vユニコーン(ユニ)サイクロプス(ゴリラ)
    7段勇士邪竜
    最高峰7段ヘラクレス九頭龍(ヒュドラ)
    ※7段では☆の数によってランク付けが行われ、☆を25個以上集めると最高峰7段となり、☆の数は累積し続ける。


    開催時間(日本国内)
    05:00~07:00
    13:00~15:00
    20:00~22:00(4段以下は19:00~23:00)
    ※アップデートでこの時間になると通知が来るようになった。スマホ側の設定で通知OFFにする事も出来る。
    ※4段の時に昇段すると夜のランクマッチで5段のランクマッチ時間外にはプレイ出来ない。19時になったばかりのタイミングで昇段すると次の試合をやるのには20時まで約1時間待たされることになる。
    また、4段Ⅱ~Ⅰの時に20時~22時にランクマッチでマッチをかけると、ハンター・サバイバーとも格上を引いてエリア選択モードに突入する可能性があることに注意しよう。
  • 木曜日の昼ランはアプデ直後のため勝敗に関わるバグや不具合が発生することがあるので、情報を集めるかランダムマッチで確認する等様子を見た方が良い。
  • 勝率の計算方法
    現在のシーズンの勝率で計算される。
    引き分けはカウントされず、以下の方程式で計算可能。
    勝率=現在のシーズンの勝ち試合/(現在のシーズンの勝ち試合+負け試合)*100
    ※仕様変更により100戦勝率ではなく現在のシーズン通しての勝率となっている。1回でも負けるとそのシーズンでは勝率100%に戻すことは出来ない。

ポイント

  • 試合の結果によりランクポイントが増減する。
    • 勝ちで+8点、負けで-8点、引き分けで0点。
      これに加えて、その他の条件を満たすことでポイントが加算される。
  • 4段以下は20ポイントにつき星を1個、5段以上は30ポイントにつき星を1個獲得できる。
  • 昇格するには1段は星を3つ、2段は4つ、それ以上の段位は5つ集めること。失敗ガードのある3段以下を除き、当該試合で勝利か引き分けを取れば小段位が1段昇格する。
昇段に必要なポイント
蜂→犬 / 蜘蛛→ヘビ
一段III→一段II(60p)
一段II→一段I(60p)計120p
一段I→二段IV(60p)計180p
犬→鹿 / ヘビ→ワニ
二段IV→二段III(80p)計260p
二段III→二段II(80p)計340p
二段II→二段I(80p)計420p
二段I→三段V(80p)計500p
鹿→マンモス / ワニ→サーベルタイガー
三段V→三段IV(100p)計600p
三段IV→三段III(100p)計700p
三段III→三段II(100p)計800p
三段II→三段I(100p)計900p
三段I→四段V(100p)計1000p
マンモス→グリフォン / サーベルタイガー→フライングライオン
四段V→四段IV(100p)計1100p
四段IV→四段III(100p)計1200p
四段III→四段II(100p)計1300p
四段II→四段I(100p)計1400p
四段I→五段V(100p)計1500p
グリフォン→ユニコーン / フライングライオン→サイクロプス
五段V→五段IV(150p)計1650p
五段IV→五段III(150p)計1800p
五段III→五段II(150p)計1950p
五段II→五段I(150p)計2110p
五段I→六段V(150p)計2250p
ユニコーン→勇士 / サイクロプス→邪竜
六段V→六段IV(150p)計2400p
六段IV→六段III(150p)計2550p
六段III→六段II(150p)計2700p
六段II→六段I(150p)計2850p
六段I→七段(150p+1p↑)計3000p+1p↑
勇士→ヘラクレス / 邪竜→ヒュドラ
☆を25個以上獲得(750p↑)計3750p↑
ポイント獲得条件一覧表

ハンター

名前ポイント獲得条件
暗黙の了解がある相手+1~3サバイバーがチームを組んでいる。4人チームか2人チーム2組は+3、3人チームと野良1人は+2、2人チームと野良2人は+1
失敗ガード(1段)+81段で敗北する
失敗ガード(2段)+52段で敗北する
失敗ガード(3段)+23段で敗北する
引き分けガード(1段)+41段で引き分ける
引き分けガード(2段)+32段で引き分ける
引き分けガード(3段)+23段で引き分ける
引き分け0引き分ける
演繹得点順位第1位+1ベスト演繹を取る
勝利+83人脱落させて勝利する
勝利(完全追撃)+94人全員脱落させて勝利する
失敗-8全員に逃げられて敗北する
失敗(一人残留)-7一人脱落させた状態で敗北する
サバイバーを脱落させた得点+1~4人数によって変動
連敗打破+1~4敗北が2試合以上続いた後に勝利か引き分け。敗数が増える毎に+1(最大4)
最善を尽くす+1全員に逃げられた状態でハンターがベスト演繹を取る
比較的強い相手+2自身がスマホでプレイかつサバイバー側にPC版プレイヤーがいる状態で負けか引き分けになる
段位ガードを発動+1~2段以下で段位が降格する試合に敗北する
途中退出-8試合を途中退出する。他の項目は一切加点されないので-8固定となる
ボット使用行為あり-9放置行為によりbot操作に切り替わる(途中で復帰してもダメ)
千日祭-心音MAXテーマイベント+62021年4月3日(S15)にランク戦に参加する

※3段までは途中退出ペナルティが無い。4段以降は不明

サバイバー

名前ポイント獲得条件
地下室からの脱出+1ハッチ逃げする
単独脱出(1段)+21段で一人だけ脱出する
単独脱出(2段)+22段で一人だけ脱出する
1人脱出失敗ガード(1段)+61段で一人だけ脱出し敗北する
1人脱出失敗ガード(2段)+42段で一人だけ脱出し敗北する
1人脱出失敗ガード(3段)+33段で一人だけ脱出し敗北する
1人脱出失敗ガード(4段)+24段で一人だけ脱出し敗北する
失敗ガード(1段)+81段で全員脱落して敗北する
失敗ガード(2段)+52段で全員脱落して敗北する
失敗ガード(3段)+33段で全員脱落して敗北する
失敗ガード(4段)+24段で全員脱落して敗北する
引き分けガード(1段)+41段で引き分ける
引き分けガード(2段)+32段で引き分ける
引き分けガード(3段)+23段で引き分ける
引き分けガード(4段)+14段で引き分ける
引き分け0引き分ける
サバイバー得点順位第○位+1~4サバイバーの中で○番目に演繹得点が高い(1位で4ポイント、4位で1ポイント)
勝利+83人脱出で勝利する
勝利(完全脱出)+9脱落者のいない状態で勝利する
失敗(1人脱出)-6サバイバー陣営が1人だけ脱出し敗北する*1
失敗-8全員脱落して敗北する
脱出失敗+1自分1人だけ脱出し敗北する*2
連敗打破+1~4敗北が2試合以上続いた後に勝利か引き分け。敗数が増える毎に+1(最大4)
場面支配+1脱落者のいない状態でハンターがベスト演繹を取る
比較的強い相手+2自身がスマホでプレイかつハンター側にPC版プレイヤーがいる状態で負けか引き分けになる
段位ガードを発動+1~2段以下で段位が降格する試合に敗北する
仲間を2回救助
+解読進度100%
+1~2有効救助*3を2回以上行い100%以上解読した状態で負けるか引き分ける。負けなら+2、引き分けなら+1
110秒牽制+1~2野人以外のサバイバーを使用して110秒以上牽制した状態で負けるか引き分ける。負けなら+2、引き分けなら+1
150秒牽制+1~2野人を使用して150秒以上牽制した状態で負けるか引き分ける。負けなら+2、引き分けなら+1
90秒牽制
+解読進度100%
+1~290秒以上牽制を行い100%以上解読した状態で負けるか引き分ける。負けなら+2、引き分けなら+1
解読進度250%+1~2250%以上解読した状態で負けるか引き分ける。負けなら+2、引き分けなら+1
仲間はAFK行為がある+2対戦中に放置行為をする仲間がいた(放置プレイヤー本人およびチームを組んだプレイヤー以外に得点)
ボット使用行為あり-990秒以上放置して操作がbotに切り替わった(途中で復帰してもダメ)
強制退出-15チート利用の自動検出で退出処分を受ける
千日祭-心音MAXテーマイベント+62021年4月3日(S15)にランク戦に参加する
累計牽制時間90秒+190秒以上牽制した状態で負けの場合+1
累計牽制時間110秒牽制+1~2110秒以上牽制した状態で負けるか引き分ける。負けなら+2、引き分けなら+1
累計牽制時間140秒牽制+2~3140秒以上牽制した状態で負けるか引き分ける。負けなら+3、引き分けなら+2
累計解読速度が220%+1220%以上解読した状態で負けの場合+1
累計解読速度が250%+1~2250%以上解読した状態で負けるか引き分ける。負けなら+2、引き分けなら+1
累計解読速度が290%+2~3290%以上解読した状態で負けるか引き分ける。負けなら+3、引き分けなら+2
解読100%
+仲間の救助に2回成功
+1100%以上解読した状態で2回救助に成功し、負けの場合+1
解読100%
+仲間の救助に3回成功
+1~2100%以上解読した状態で3回救助に成功し、引き分ける。負けなら+2、引き分けなら+1
2回目に釣られた仲間を救助し、かつ救助したサバイバーが30秒以上牽制+1負けなら+1
自分が5割超で救助された後、30秒以上牽制+1負けなら+1

※赤文字の項目は複数達成しても重複しない。
※青文字の項目は解読+牽制で最大+6可。

例:ソロプレイ時に4吊りされた場合
■基礎点-8
①演繹点+1~4
②追加得点(赤文字)+2
③ソロプレイ得点(青文字)+1~6
演繹1位+ソロプレイ得点6点で、4吊りされても最大+4入手可


同チーム拒否

2021年4月15日に追加された機能。

  • 1~6段のサバイバープレイヤーはランク戦の決算画面で「同チーム拒否」ボタンをタップし、同チームになりたくない仲間をブロックすることができる。
    ブロック後、ランク戦モードにおいてサバイバーとして当プレイヤーと仲間にならない。
    • ただし、マッチング時間があまりにも長い場合は低確率でマッチすることがある。
    • 自分とチームを組んでランク戦に参加した相手をブロックすることは出来ない。
    • 同チーム拒否した相手と予めチームを組んだ場合は、正常にランク戦へ参加可能。
  • ブロック上限は3人まで。
  • ランク戦でブロックされたプレイヤーは「メッセージ」の「同チーム拒否」リストにて確認可能。
    • リスト内のプレイヤーは自ら削除することができず、毎週月曜日になると自動でリセットされる。

殿堂級

  • サバイバー側に1人でもグリフォン5(5段)以上のプレイヤーが居れば殿堂級モードに強制変更される。(ハンターの段位は無関係)。
    殿堂級モードになった場合、マッチング後に「殿堂級」のロゴが大きく表示されるので初めてでも判別可能。
  • 非殿堂級と違いマッチングの際に表示されるアイコンが幸運児固定で、アイコンや枠のデザインから相手のプレイヤーの特定が出来なくなる。
  • 殿堂級ではサバイバーとハンターがお互いの敵陣営のキャラクターをBAN可能になる。BAN数は下の表の通り。
    段位サバイバーハンター
    5段V~6段I2キャラBAN1キャラBAN
    7段以上2キャラBAN2キャラBAN
  • シーズン17からは通常のランク戦の場合、7段以上のサバイバーがいると3人以上のチームでランク戦に参戦することが出来ない。(5v5は参加人数制限なし)
  • シーズン23の途中から、殿堂級ではない試合では解読中の調整で完璧調整を出した時の解読進捗の伸び幅が1%から2%に上昇している。そのため、調整がほとんど発生しない心眼の解読効率が他の解読職サバイバーよりも悪くなっている点に注意。

エリア選択モード

  • 通称:スポーン選択。
  • サバイバー陣営にグリフォン(5段)以上のランクのプレイヤーが1人でも居ると発生する。
    • ハンターがサーベルタイガー(4段)以下でも発生するので、発生した時点でハンター視点格上サバイバーが1人以上混じっていることが確定する。
    • 野良の場合、自分がグリフォン(5段)以上でも他3人がマンモス(4段)、ひどいとヘラジカ(3段)が混じることもあり、このモードをよく理解していないために適当に選択されることも多々あるので気を付けよう。
  • エリア選択モードが発生すると、ロビー画面右上の方に「この対戦ではエリア選択モードが触発されます」と表示される。
  • キャラクター選択後、マップの広さによって決められている3x3マスや3×4マス等の区画に分割されたマップが表示され、そのマスごとに各サバイバーがスポーン位置として選択した後に、サバイバー陣営が選ばなかったマスをハンターが自分のスポーン位置として選択できる。
    • サバイバー陣営ですでに他のサバイバーが選択した位置を選択したい場合は、選択したい位置を選ぶとそこを選択していた相手にその位置から移動するかどうかをチェックマークまたは×で問うことが出来る。
  • ハンターは自身のスポーン位置を決定するまではサバイバーが選択したスポーン地点以外の情報が伏せられており、スポーン位置を決定するとそれぞれの名前、役職がハンターに開示される。
    ハンターがスポーン位置を選択すると試合開始直前にサバイバー側にハンターが選択した地点だけが開示される(名前と選択したキャラはサバイバー側には見えない)。
    • このため、チェイスが弱いサバイバーが参加しているとその瞬間にスポーン位置がバレて集中攻撃されるという憂き目に遭う。特に最も板窓デバフが重く重叩きを使うまでもなく位置バレする心眼は極めて不利となる。心眼ならずとも機械技師や「囚人」も編成にいたら狙われやすい。フライングライオン(5段)ぐらいのハンターだとスポーン位置問わずにまっすぐそれらのサバイバーに向かってくることも多々ある(これらのキャラを扱うサバイバーにチェイスPSが足りないとそこまで散歩した時間すらチャラになってしまう)ので、扱いたいのならチェイスをしっかり練習して試合開始後のムーブにも十分注意しよう。
    • このモードを理解していないサバイバー陣営が四隅を選択してもハンター側にはキャラがバレているので中央を取られて狙いたいサバイバーにまっすぐ行かれるだけである。
    • 全員チェイスが得意なサバイバーであったり、機械技師が強ポジに陣取れるようなマップである場合に限り初めて陣営同士の駆け引きが生まれる。サバイバー陣営はスポーン位置を分散させるか、それとも集中させて補助を行いやすくするか。ハンター陣営はサバイバーのスポーン位置を見て誰が何処に居るのか予測してスポーン位置を決め、お互いにこの時点でスタート直後の立ち回りを考えなければならない。
      • エリア選択モードの研究が進み、最近では強ポジをチェイスの弱いキャラが取るかどうかの駆け引きも発生している。ハンターが強ポジにチェイスが弱いキャラがいる狙いで隣接を取ってくる読みで裏を書く、封鎖を採用しているハンターがあえて強ポジから遠い所を選択して強ポジからチェイスの弱いキャラを追い出そう*4などという駆け引きも発生している。
  • サバイバーの構成、使用されるハンター、試合が行われるマップによってどの陣営にも有利にも不利にも働くシステムであると言える。

エリア選択モードの詳細についてはシーン選択モードにて。

5人ランク戦

土日限定で行われるチームランク戦。略称は5v5や55。

段位名称
1段I~IIIポーン
2段I~IVナイト
3段I~Vビショップ
4段I~Vルーク
5段I~Vクイーン
6段キング



開催時間(日本国内)

1回目15:00~19:00
2回目22:00~24:00
  • サバイバー4人とハンター1人の5人チームを組み、他のチームと対戦するモード。5人チームを組まないとプレイすることが出来ない(サバイバー4人だけだと駄目で、ハンターを1人募集する必要がある)。
  • 参加メンバーはフレンドチームを組むか、募集機能で野良を募るかのどちらかで集めることができるが、戦力に絶対的な差が生まれるので可能な限りVC利用固定パで挑んだ方が良いだろう。
  • 各陣営同時に対戦開始となり、サバイバーの脱出人数の多い方が勝利。
  • 協会に加入した状態で5人ランク戦に参加すると協会コインが貰える。1戦する毎に15枚で1日3回まで。
  • 通常のランク戦とは別の5人ランク戦専用段位があり、その段位が近いチームとマッチングする。
    例え5人ランク戦専用段位が1段でも普通のランクマの段位が蜂/蜘蛛vs勇士/邪竜の試合も有り得るので、初心者はまず普通のランクマで実力を積んだ方が良い。詳細は後述するが、少なくともどのような状況からもハッチ逃げを狙える腕前が無いとかなり厳しいだろう。
  • こちらも段位が3段V以上のプレイヤーがチームにいると上記の殿堂級モードになる。
    ただ、こちらは通常の殿堂級ランク戦とは違い、チームの人数制限は無いので安心していい。
  • シーズン11からBANルールが変更され、高段位になるにつれBAN人数が増えるようになった。
  • 5人ランク戦のマッチング画面では通常のチャットの他に「チーム内チャット」も解放される。
    VCを使えない時に相手のハンターに聞かれたくない内容のやり取りをする場合はこちらを使うと良い。

シーズン切り替わり時の段位リセット

新しいシーズンが始まる際にランク戦の段位が強制的に落とされ、以下の通りにリセットされる。
S12に行われた段位増加の関係で、S13から減少度合が緩くなった。

リセット前リセット後
2段I以下変動せず
3段V2段I
3段IV3段V
3段III3段IV
3段II~3段I3段III
4段V3段II
4段IV~4段III3段I
4段II4段V
4段I~5段V4段IV
5段IV4段III
5段III~5段II4段II
5段I~6段V4段I
6段IV~6段III5段V
6段II~6段I5段IV
7段5段III
最高峰7段5段II

開始直後は、元々6段IV~最高峰7段だったプレイヤーが全員5段に集まることになる。心してかかろう。

 

ランク戦で気をつけること

ランク戦に参加する前に

  • ランク戦は他のゲームモードと違い、「ガチ」で勝利を目指すモードである。特にサバイバー側は普段以上に勝ちにこだわった姿勢が要求される。
    • 参加するプレイヤーの大半はランク、勝率、使用しているキャラの認知ポイントが目的で来ているため、ランク秘宝が貰える3戦だけこなそうという軽い気持ちでサバイバーのランク戦に参加すると高確率で味方に煽られたり試合後チャットや全体チャットで暴言を吐かれることになる。ランク秘宝が目的であるのならハンターでランク戦に参加して適当に試合数をこなす程度に留めたほうが良い。
  • ランクが高くなるにつれて当然マッチングする相手もそれに見合ったランクとPSになるため、ランクを上げることには強い味方・敵と出会いやすくなるというメリットもデメリットもあるが、特殊モードも基本的にランクが基準なのでサバイバー・ハンター共に2~4段の半端なランクで居ると、協力狩りタロットでまともな味方と組めず勝利が望めない。イベントタスク等を楽にこなしたいのなら隠居勢が居る1段のままでいるか、5段以上に上げてまともな味方とマッチングするようにした方が良い。
  • 初心者だからと好き勝手にキャラをピックしたり写真家対策や隠者対策も覚えずにランク戦に来て許される世界ではない。もしPSが不足しているのであれば、理解のある人同士でパーティーを組もう。
    • チーム内で段位に差がある場合、最も段位が高い人に合わせてマッチングが行われる。そのため、段位が高い人がいると相手の段位も高くなるので注意。
  • 段位差が2段以上、ユニコーンと勇士の場合は勇士が星25個以上持っているとパーティーが組めなくなるので注意(アップデートで50個差から変更されている)。シーズン15から、6段以上のサバイバーは小段位の差が5つ以内(7段以上は星5つを小段位1と見なす)のプレイヤーとしかチームを組めなくなった。
    ただし、野良だと2段差以上あるプレイヤーともマッチングすることがあるのでユニコーンvsサイクロプスのマッチングにマンモス、その際マンモスが鹿と組んでいた場合は鹿も巻き込まれることがある。6段以下の段位帯なら重ね重ね4人パーティーを組むことを推奨する。*5
    また、マンモスと鹿は野良でも格差マッチが発生しやすいのでグリフォンとマンモスの2人チームに鹿帯の野良の2人がマッチングすることもある。このように3人以下のパーティは自分達にも不利益になりかねない。
  • ランク戦にて推奨されるキャラ以外を使った際に利敵・他人の迷惑と見なされることもあるので、パーティー編成に拘らないで好きなキャラを使いたいのであれば待機画面で許可を取ったほうが角が立たない。一番いいのはランダムマッチBlackjackでやるか、あるいは同じ考えを持ったメンツを集めて4人パーティーを組んで挑むことだ。2人、3人パーティーを組んで野良に混じるのは避けた方が良いだろう。
    • 特にVCを接続した3人チーム+野良1名は野良の味方が他の3人のVC前提の動きに合わせた立ち回りが当然行えず、4人全員野良やVC非接続のパーティよりも勝ちにくくなると専らの評判である。*63人チームを組める段位であるならもう1人埋めて4人パーティにした方が良い。
      2VCが2組いるのと1組+野良とでは連携力に差が出てくる。なるべく相方と一緒にVCを繋いでから参戦しよう。
      VCでの基本的なやり取りはこちらに詳しく載っている。
      • 4人パーティーがどうしても組めない場合、適切な定型文チャットを出すのを忘れないように。VCでしゃべって野良にも伝えたつもりになってチャットを忘れて野良視点無言というのは野良にとって非常に動きにくい。
      • このあたりの事情はサバイバーが2BANされるようになると変わってくるので5段以降はこれまでの固定概念を捨てた方がよい。
  • サバイバー側で参戦する時にはロビー画面でサバイバーの頭上にそのキャラで採用した究極天賦(中治り・危機一髪・膝蓋腱反射・フライホイール効果)が見えてはいるが、ハンターには見えていない。そのため特殊な人格をしているサバイバーに対戦前チャットでうかつに指摘するとハンターに人格を把握されてしまう恐れがあるため、指摘するなら誰がその人格なのかを明言しない方が良いだろう。
  • サバイバーでやむを得ず野良で参戦した時に犬でBANが出来る、マンモスでスポーン選択を引いた、グリフォンやユニコーンでハンター2BANを引いたなど、格上の野良のサバイバーとマッチしたと推測される場合、スタンプも含め対戦前チャットで発言するのは得策ではない。対戦前チャットでハンターにランクが知られて狙われることになるからである。

内在人格

  • サバイバー側はVCフルパでもない限り「起死回生」「中治り」は必須。これらを欠くと負けに直結すると考えていい。
    詳しくはこちらにて。
  • ハンター側は普段通りの人格でいいが、使用しているハンターの立ち回りを極めているわけではない限り「引き留める」はつけておく方が無難。

BAN候補となるキャラ

  • 殿堂級ルールでは相手陣営のキャラをBANして使用禁止にすることができる。
    通常ランク戦はサバイバー陣営の最高段位、5人ランク戦はその試合に参加するサバイバー4人とハンター1人の中の全プレイヤーの最高段位でBAN可能なキャラクターの数が決まる。
    サバイバー陣営は4人が選択したハンターの中からランダムでBANされるハンターが決定される。(多数決ではない*7)
    BAN対象を選ばず決定、または操作を行わずに制限時間が過ぎると未選択になる。この場合はランダムで選ばれる対象にはならない。
    下位でもめったに起きないことだが4人全員が未選択を選ぶとBAN無しとなる。自分以外が全員未選択を選んだ場合は絶対に未選択を選ばないように。というかそんな事故起こすくらいなら適当な環境ハンターをBANするようにした方が良い。
    通常ランク戦
    段位サバイバーハンター
    3段V~4段I1キャラBAN1キャラBAN
    5段V~6段I2キャラBAN1キャラBAN
    7段以上2キャラBAN2キャラBAN
    5人ランク戦
    段位サバイバーハンター
    3段V~I1キャラBANBAN不可
    4段V~I2キャラBAN1キャラBAN
    5段以上3キャラBAN2キャラBAN
    BAN選択時はその試合が行われるマップ名も表示されるので、的確にBAN対象を選択したい。
    なお、制限時間内に対象を選択しなかった場合は未選択と同じ扱いとなる。

  • 通常ランク戦BAN候補


  • 5人ランク戦BAN候補
    段位サバイバーハンター
    3段V~I占い師または祭司BAN不可
    4段V~I占い師祭司または傭兵機械技師夢の魔女書記官隠者
    5段以上占い師祭司と、傭兵または機械技師夢の魔女書記官隠者
    ※5段以上になると、ハンターによっては機械技師オフェンスもBAN候補になる

  • S31現在、通常ランク戦ではどのランク帯でもサバイバーは機動力が非常に高く、連携がとりづらく全サバイバーの位置が把握され粘着やチェイスの駆け引きも拒否される時空の影か、異常な機動力と通常攻撃速度の速さによって非常にチェイスが伸びにくく粘着もしにくいオペラ歌手BANのどちらかである。2BAN出来るランク帯の場合はこの2キャラBAN推奨。野良の場合は理不尽さで4吊り率が非常に高く対策も整っていない時空の影を優先した方が無難だろう。もう1枠は夢の魔女隠者夜の番人フールズ・ゴールドなどから選択される。
    また、最上位帯では夢の魔女をBANしないとそれだけでサバイバーが勝ち抜くのが難しくなってしまう。これまでBANで済ませてきたハンターはPSで対処しよう。

下記にS31現在で数多くBANが入るサバイバーキャラクターのハンター視点厄介な点を簡単に掲げてみた。
ハンタープレイヤーは使用したいハンターの特性上このサバイバーがいなければやりたいことが出来るサバイバーや苦手なサバイバー、プレイヤー自身が相手してみてこのサバイバーがいると勝てないと思うサバイバーをBANすれば良いだろう。

【主要BANサバイバーキャラクターの厄介な点】

占い師攻撃を1発ガードされてチェイスを伸ばされる
祭司各種ワープによってマップとハンターによっては追えない
長距離ワープによるトンネル切りや立て直しや通電後にゲート直通されるのも厄介
骨董商殴られて攻撃を振れない時間を作られてチェイスを伸ばされる 等倍解読可能、粘着も可
応援団異常な加速能力*8で機動力がないハンターは追えない
他のサバイバーにアイテムのクールタイムリセット効果や加速能力を与えられごくまれに疑似中治りでダウン即復活させられる
傭兵頑強があるため無傷なら恐怖の一撃でも救助される 肘当てで救助狩りやDDも困難で距離チェイスも得意
一等航海士時計で救助前でも疑似危機一髪を発動できるので救助狩りされにくくチェイスも得意
弁護士地図により隠密も得意、追われても徐々に加速能力が上昇し、恐怖の一撃もないのでリスキーな乗り越えも可能。追われなくても最大120%速度の解読

BANされるキャラからどんなハンターが来るか推測してピックするキャラを考えるのもいいかもしれない。
該当するハンターのBANに成功している場合は更に絞り込みが容易になる。
下記は一例である点に注意。例えば袋小路が多い赤の教会ではカウボーイのBANが優先されることもある。

  • 5人ランク戦の場合、高段位になるにつれBAN人数が増えるので、どのキャラがBANされても大丈夫なように幅広い戦術の用意が求められる。
    上を目指すなら陣営問わず環境トップ以外のキャラも複数使いこなせるようにしておいた方が良いだろう。

殿堂級未満のランク戦について

  • サバイバーの場合
    • 1~3段V辺りはこのゲームを初めて1週間くらいの初心者や、試合の流れ、初見殺しに対応出来ないプレイヤーが多く、野良だと中々勝てずに勝率を落としてしまうケースが増えてくる。
      このランク帯は春節イベントの集計データだと、サバイバーは医師が最も使われており、時間辺りの脱落TOPの成績(即死が最も多い)である。
      自身が環境キャラをピックし初見殺しに対応出来たとしても、他の参加者が即死しているようでは敗北数が募るばかりだろう。
      対策としては、野良で参戦するよりも、ランクを上げたいプレイヤーの募集、もしくは募集に参加し、そこで意気が合いそうならVC有りの固定パーティーを組むようにした方が良い。
      このwikiの各サバイバーやハンターの対策ページや上位ランカーの対戦動画等を参考にすれば、最初は勝てなくても上達の意志があれば試合を重ねるにつれ成績は良くなっていくはずだ。
      検索の際は募集欄にある「全部募集」をタップすると募集要項や条件を選べるので探しやすい。
      もし意気が合わないようなら他の募集を探そう。幸い募集は現状画面のスクロールが追いつかないほど貼られている。
      パーティー全員が7段Vに達成したら通常のランク戦では人数制限が発生しフルパでの参加は出来なくなるが、5人ランク戦ならハンター役がいれば制限なく参加出来る。
      どうしても野良で参加する場合

      表現が重なるが、このランク帯の野良は、散歩ばかりでカラスが舞っても解読しない/吊られても救助しない、もしくは6がない上に即救助して脱落時間を早める/そもそも人格に何も振っていない程度のレベルで、パーティー内に1人でも混じるだけでまともな対戦にならなくなる。
      (サバイバー平均勝率が20%台の原因の1つでもある。)
      幸いランクポイントがマイナスになりにくいのと、数連敗することによりbot戦に突入するので、4段Vまでなら勝率は兎も角ランクは時間を掛ければ上げられるだろう。
      一等航海士墓守はアイテムを使えばチェイスに慣れていなくても時間を伸ばしやすい、初期キャラの中では庭師は開幕バリアでファスチェの時間が稼げるので、試合前にこれらのキャラを勧めてみるのも一つの手である。
      自身のチェイス力と立ち回りに自信があれば心眼で杖を使いハンター位置を知らせて味方の即死を防ぐ方法もある。ただし、上記の通り低ラン帯では他の解読職より解読効率が悪い上に、そもそもリスクの方が大きいキャラなのでそこそこチャットを打ってくれるランク帯になったら別のキャラを使おう。
      4人全員野良より厳しいと思われるVC3人パーティ(大抵救助役不在定型文チャットを出さないVC特有の野良では察し難い特殊な立ち回り責任は全て野良の味方に押し付けるの四重苦)とのマッチングの際はハッチ逃げを狙いやすいサバイバーを選んでおくのがベストかもしれない。
      野良でランク戦に臨む上で一番大切なのは、何が起きても熱くならない平常心だ。何を言われてもスルーし、冷静な状態で次の試合に挑める精神を保とう。

  • ハンターの場合
    • 一人のハンターを極めるのもいいが、拘りがなければ他のハンターも使えるようにしておくと良い。複数人のキャラを使えればどのマップやサバイバーが来ても対応しやすくなる。特に環境トップのハンターはどれも曲者揃い(殊更夢の魔女はかなりの練度を要する)だが、使いこなせれば殿堂級以降でも一方的な試合展開にすることが可能だ。
      補助特質はリッスン以外のものを一通り使えるようにしておこう。特に神出鬼没と瞬間移動はお世話になることが多い。
  • 5人ランク戦の場合
    • 先述されている通り、マッチ基準が5人ランク戦専用のランク基準となるため更に実力の格差が拡がる。
      チームを組んだ5人の中で最もハンターランクが高いプレイヤーが自動的にハンターに据えられる仕様なので、サバイバー側がVCを繋げている・ハンター役のプレイヤーの練度が低い・BANで環境が変化する上位帯のいずれかでなければほぼ確実にハンターが勝利するようになっている。
      下位帯で勝ち抜く方法としては1人ハッチ逃げを狙うというものがあり、ハンター側全吊りサバイバー側1逃げの試合結果で勝利を図る戦略である。
      当然分かっているハンターはダウン放置などで全吊りを狙ってくるため、傭兵などのハッチ逃げを狙いやすいサバイバーは必須となるだろう。
      野良の募集でチームを組んだ時に自分以外がサバイバー段位1段など味方の実力差があまりに大きい場合は退出して別の募集に参加するのも有り。ホストの部屋に5人揃う前、5人揃った後は自チームのサバイバー役・ハンター役を選ぶ場面で各プレイヤーの段位が表示されるのでマッチングへ行く前にしっかり確認すること。
      自分で募集する時は人格や段位の条件の設定を忘れないようにしよう。文章記入欄に「占・傭 使える人」のように募集したいサバイバーキャラも記しておくと人選しやすい。
       

サバイバーの戦略

環境を意識したサバイバー選択

  • 大会で採用されていた」という理由でランク戦で環境キャラよりも優先して非環境キャラ(マイオナ)を使おうとする者もいるが、ゲーム中のランク戦と大会は全く別物である。
    • 例として挙げると、大会だと冒険家の採用頻度が多い。これは「大会に出場するレベルのハンター相手にサバイバー側で2人以上脱出するのが難しい&5人ランク戦と同様に脱出人数が多いチームが勝利できるので、最低限1人は脱出できるハッチ脱出が狙いやすい冒険家は手堅く結果を残せる」からである。
      • しかしランク戦で冒険家を使い、最初から通電ではなくハッチ脱出を狙う→サバイバー陣営の敗北が確定する、である。地雷と呼ばれる冒険家が非常に多いのはこの認識の剥離が原因なのである。
    • 更に事前に連携の練習を幾度も繰り返し練度を上げた4VCのプレイヤーが、対戦相手のプレイヤーの戦績やメタデータを参考に対策した上でキャラをピックする大会と、対戦相手が誰かも分からない(マッチングしてもアイコンが表示されるだけ)ランク戦は全く別の環境である。
      ハンター陣営はサバイバーのピックが見えているので「このハンターが来れば勝てる!」という理由で不安定なキャラを採用してもハンター側はそのサバイバーに対し相性の良いハンターに変更するだけで有利を取れる。たとえ制限時間ギリギリに変更しようが準備時間はハンターの方が長いため何の効果もないどころか味方が困るだけである。以下の項目やキャラ認知Ptランキングを参考にどのハンターが来ても安定して活躍出来るサバイバーを採用しよう。そもそも大会に出られる練度のプレイヤーとそうではないプレイヤーのPSには雲泥の差があることを前提として忘れてはならない
    • 結局のところこのゲームは「強いプレイヤーが使えば強いキャラ」と「下振れが少なく安定しやすいキャラ」の二種類に分かれており、前者はオフェンスといった花形サバイバーも居る反面、囚人医師のように評価が真っ二つに割れるようなサバイバーも居る。全員に共通して言えるのは「操作するプレイヤーが上手いかどうか」なので初心者の内はこれらのサバイバーのピックを控えた方がよいのである。
    • この前提がまだ分からない内の初心者が医師を使いたがる風潮の結果、前述のデータが生まれる。素直に初心者でも扱いやすいサバイバーで基礎を積んでいこう。*10
  • 選択できるのであれば傭兵セルフBANはなるべく避けること。
    特に全員解読100族で組むなど明確な目的が無いのであれば傭兵は必ず採用するべきである。
    • これは救助狩りが強いハンターが来て誰かが吊られると誰も救助が行えず一瞬にして詰むことがあるからである。オフェンスや空軍、骨董商やバッツマンなどのスタンを仕掛けられるサバイバーでも打開できることはできるが、これらのサバイバーではハンターが補助特質で興奮を持ってくるとどうしようもなくなる上にPS次第で救助ミスするリスクもあるので尚更傭兵が重要になってくる。
  • 傭兵がBANされた場合でも救助職はまず必要なのでオフェンス墓守一等航海士記者航空エンジニアのうち誰か1人を必ず入れよう。扱えないのであれば味方に解読100族かつチェイスがこなせるサバイバーで固めてもらうか、ランダムマルチやシングルトレーニングで練度を高めてから殿堂級ランク戦に参加しよう。
    • 以前と比べると傭兵がアップデートで弱体化しているため、100族かつ救助もこなせるサバイバーを使えるのであればそちらでも良いが、明らかにチェイスが弱いサバイバーをピックしている味方が居る場合はその味方の即死をカバーしきれず負けに直結する可能性があるので、素直に傭兵などの救助職をピックするべきだろう。
      • ただしS31現在、ランク帯とハンターによっては傭兵を初手から追い切るハンターもいるため、救助だけではなくて傭兵でのチェイスも練習しておくことを推奨。
  • サバイバーが2BANされる段位の場合は事情が変わるため、どうしても本来、非環境キャラとされるサバイバーをピックせざるを得なくなる。
    一見パーティの編成のバランスがとれていても「誰も危機一髪を積まない」「解読職の隠密により他の味方がチェイスを引きやすくなる*11」「回復デバフや解読が重すぎて写真家隠者が来たら詰む」「スタンキャラばかりで興奮持ってこられそう」などの問題が多々発生するため味方の不利益にならないかどうか考えてピックすること。
    詳細は下記の欄のサバイバーの説明の中に譲る。
     

環境キャラ

  • まずは環境キャラを揃える。なお「職種別おすすめキャラ」のページでも環境サバイバー/ハンターを紹介している。
 
占い師解読速度:100%
初手でハンターの種類と動きが確認できる事とほとんどの攻撃を一発防ぐ梟が強力。調香師画家墓守など、アイテムのクールタイムが発生するサバイバーと相性がいい。
フクロウを貫通される破輪が苦手。蝋人形師も苦手とする。
連続攻撃でフクロウを剥がされやすいガードNo.26ヴァイオリニスト彫刻師が若干苦手である以外は大体のハンターに通用する最高の汎用性を持つ。
上記の理由からBAN最筆頭候補であり5段以降はほぼ使用不可能。
BANから漏れた場合は占い師をメタれる上記のハンターが来る可能性が高くなるので要求されるPSは必然と跳ね上がる。
傭兵解読速度:75%(仲間に自分以外の傭兵がいると1人辺り-10%)
救助職の中で常に第一線で活躍しているサバイバー。
外在特質で板窓操作バフや頑強(ダメージ保留)を持っているので即死し難く汎用性が高い。
他の救助職があまり当てにならない環境なので入れた方が無難。
複数人いると重い解読デバフが発生するので基本的に1人いれば良い。
隠者と「夜の番人」、低ランク帯では芸者には追われやすい。
強みを潰されるアンデッド破輪が苦手だが他のサバイバーも大概相性が良くないのでこれだけの理由で編成から外すほどではない。
その能力の高さから、占い師に次いでBANされる可能性が高い。
骨董商解読速度:100%
現環境では100族最強の呼び声が高いサバイバー。アイテムの簫はチェイスにも粘着にも使用できる万能性能であり、特に単独でのチェイス中の簫による連撃は上手く行けば約12秒攻撃不可という凶悪な性能を誇る。
フライホイール効果と合わせれば無傷での粘着も十分可能であり、アイテム残量も十分有るため長時間の粘着がしやすい。
その理不尽さからBANされることも多く、また使用するにしても一定のプレイヤースキルが必須となる為注意が必要。
祭司解読速度:90%(調整発生率及び難易度が30%増加)
ワープを利用したチェイスや救助役の解読引き継ぎが活きる。また、長距離ワープの残像消しができる占い師調香師墓守(やり方は各リンク先を参照)、治療速度が速いことからオフェンスとの相性も良く、トンネル回避性能が非常に高い。
広いマップでは優先して採用することが望まれる。
ワープの特性上軍需工場でやや安定性に欠ける(こちらを参照)。軍需工場の場合、より一層素のPSを求められるので上級者以外の使用は推奨されない。
ワープチェイスに壁を使用するため壁一周をチェイス地帯に使われるオペラ歌手や「フールズ・ゴールド」は苦手とする。
赤の教会も2階建ての建物が無い関係でチェイスルートはあるものの血の女王破輪との相性が悪い。
また、ワープの特性とマップの構造を把握する必要があるので根本的に初心者には向いていない。
アンデッドがハンターの場合、ダウンした時点で失血死ゲージが増える仕様上味方が長距離ワープを利用できるタイミングを制限されるためやや苦手(治療バフ自体は刺さる)。
破輪が相手の場合、車輪状態であれば祭司のワープを硬直無しで通り抜けられるので2階建てで上下ワープを利用したチェイスを行うのが望ましい。
マップが聖心病院月の河公園、特に永眠町中華街の場合、ワープを繋がれると追うのが困難になる場所があるのでBANされる可能性がある。
ただし祭司の存在は必ずしも絶対的ではなく、編成次第では祭司すら不要となるのである程度上位帯に行ったら環境に合ったサバイバー同士の組み合わせを再確認しておきたい。

※マップが軍需工場の場合、チェイス能力が他のマップと比べて弱くなるため祭司の優先度が1ランク落ちる。

準環境

  • 環境キャラが揃ったら、今度は下記の準環境キャラからいずれかを採用する。
  • オフェンスは環境キャラと遜色ないスペックを持つが、要求されるPSが極めて高いためこちらに置いてある。
  • また、オフェンス程ではないが下記のキャラの中で弁護士一等航海士を除くサバイバーはある程度の性能理解と練度が必要とされており、使いこなせないといわゆる地雷となりかねない為、注意が必要。
 
オフェンス解読速度:70%
味方のチェイス補助も行える救助職。
タックルによる自衛力・救助・粘着能力が高いが、そのタックルを利用した立ち回りに高い判断力・技量が要求されるキャラ
その場旋回からの近距離ロングタックルやUターンタックル、興奮読みタックルすかし等が正確に出来ないと事故を起こし返り討ちに遭いやすいため、半端な練度での使用は推奨されない。
また、解読速度デバフがあることを理由に解読を行わずただ粘着しているだけだったり、タックル操作が地形に引っ掛かって止まるような立ち回りだと「味方の状況判断の邪魔・足を引っ張るだけなので居ない方がマシ」となる。
ガードNo.26使徒が苦手。夢の魔女相手だとタックルでの風船救助・粘着が通用しないので相性が悪い(逃げに徹した場合の生存力はある)。
血の女王もタックルによる逃げが通用しにくいので使いどころを見極める必要がある。
アンデッドはチェイスでも相性が悪い上に風船救助の概念がそもそも無いので、近くでチェイスが行われており速やかに補助が可能な状況以外ではとにかく解読を優先すること。
破輪が相手の場合、車輪状態だとタックル無効&移動速度がタックルよりも速いので相性が悪い。
探鉱者解読速度:100%
ファーストチェイスの安定感が他の環境キャラと比較して飛び抜けていないため便宜上準環境としているが、アイテムが無限である性質上十分に使いこなすことができれば環境キャラの中でも上位に立つポテンシャルを持つサバイバー。ただしpick率が高い血の女王が天敵であり、鉄加速なども駆使したチェイスが要求される。
操作難易度が高く慣れが必要なサバイバーであり、磁石の寄せる!&弾く!の点数からスタン時間1~4.5秒を正確に計りながら立ち回れる程度の実力が求められるが、デバフがなく治療速度バフがあるのでオフェンス粘着との相性も抜群。
夢の魔女対策にもなり、信徒相手ならばチェイスはかなり優位に立ち回れるが、アンデッドはスタンが通用しないことが多く苦手。
破輪も車輪形態だと磁石を無視して轢いてくるので相性が悪い。
弁護士解読速度:100%(解読進捗が5%毎に解読速度1%up、最大で120%まで上昇)
地図を使えばいつでもハンターの位置と種類と動きを表示できるので、他の解読型サバイバーと比べてチェイス回避能力が非常に高い。
特質:2021年9月のアプデで要点記録の仕様が変更され、1台目の暗号機から素早く解読することが可能になった(実質109族(1台目)→120族(2台目))。
無情な心(恐怖の一撃無効化)と荘園旧友で即死はしにくく救助にもある程度強気に出れる。
チェイス性能にデバフこそ無いが、アイテムの性質上チェイスに長けているとは言い難く、機械技師のようにダウン・椅子拘束後にロボットで解読することもできないので、弁護士がチェイスをする旨味は少ない。地図を駆使して、くれぐれもハンターに見つからないように立ち回ろう。
概して初心者向けだが、索敵が得意なハンターが相手だと隠密していても場所バレしやすいので注意。
現環境において他の解読職は難易度が高く且つメリットが少ないという評価であるため(機械技師は使いこなせれば中々強いが)、このキャラを蔑ろにしてピックする必要はほとんど無い。最近では評価が上がり、2BAN制のランク帯だとBANされることもある。
カウボーイ解読速度:90%(男性サバイバーと一緒に解読すると-30%、女性サバイバーと一緒に解読すると+10%)
カテゴリー上では補助型だが牽制・救助もこなせるサバイバー。仕様変更により即縄が復活したため、ハンターに対して以前よりも高度な読み合いを強いることができるようになった。また、板やハンターなどに縄を使用すると加速効果が付き、距離を取ったチェイスや鬼没避けなどをすることができる。
環境キャラに男性が多く、構成によっては強みを活かし辛い。
探鉱者同様に操作難易度が高い上に縄を使用するタイミングの関係で一つのミスが致命傷に繋がりやすい。
以前は夢の魔女相手だと見えない本体に縄をガードされてしまったが、アプデの際に調整され現在は信徒だけに注意すれば縄は通るようになった。
破輪が相手の場合、仕様上急旋回ができないので破輪に縄を当て反対側に逃げるのが得策なのだが、移動速度が速すぎて左右に揺れるように動かれると縄を回避される、または縄を投げるモーションまでに撥ねられることも多い。
曲芸師程ではないが、マップが月の河公園の場合チェイス可能なルートが増える。
苦手なハンターが一定数存在し、半端なPSでピックしてしまうと何もできない可能性が高いためピックするのであれば苦手なハンターにも対抗できるだけのPSは必須。
一等航海士解読速度:80%、懐中時計を使用する度に解読速度UP
遠距離で攻撃されるため時計が効きにくい血の女王が苦手。またガードNo.26彫刻師も攻撃範囲が広いのでやや苦手。
ただ、その椅子耐久と時計の能力からファーストチェイスではまず追われることは無く、救助においても「失楽園」によって例え相手が「引き止める」を持っていたとしても時計を持っていれば救助が可能であるため傭兵がBANされた場合は最優先でピックしても損はないだろう。
催眠に成功してもチェアに触れた瞬間に催眠効果が解けるので初撃で救助恐怖を食らうと失楽園が発動せずにダウンしてしまうので注意。
航空エンジニア解読速度:100%(暗号機に触れればその暗号機は永久的に解読が+2%される)
言ってしまえば粘着以外は何でもできるキャラクター。滞空やジェットパックによる距離取りは患者と同格もしくは上位互換であり、(何故か)解読も早い。玩具職人傭兵のように安全に椅子前に近づく事ができる為、36を持って救助を行うことも可能である。ただジェットパックを使いこなせなければ逆にハンターとの距離を詰めてしまうこともあり、また全て使用したあとは板操作20%減の中での素の読み合いが強いられる為注意が必要。
応援団解読速度:90%
強力な加速スキルと味方の補助が優秀なサバイバー。「奮起」によるクールタイムリセットはほとんどのチェイス及び粘着キャラクターにとって有効である。また、「激励」によって「熱血」を発動させる事ができれば一度ダウンしたサバイバーを復活させることができ、通電前などでの試合展開の逆転も可能である。ただ何れのスキルも癖があり、使い所を誤ると即死や解読妨害にも繋がるためある程度の練習が必須である。


採用の余地があるキャラ

  • 以下は採用の余地があるキャラで、環境・準環境サバイバーより試合を動かす能力は低いものの複数BANが導入される殿堂級以上のランク戦で環境・準環境キャラが使えなくなった際に候補に挙がる。
  • 使用できる環境・準環境キャラが全てBAN・ピックされたり、編成のバランスが悪くなると感じた場合は優先して使おう。
救援型ロケットチェアに拘束されたキャラの救助を主に担当するサバイバー。人格は36必須。
 
空軍解読速度:100%(仲間が椅子拘束中は-30%)
信号銃の圧力によりハンターに興奮を選ばせる目的でピックされる。
信号銃を当てることで救助狩りが強いハンター(特にガードNo.26ヴァイオリニスト)に対しても安定した救助が可能だが、撃ち終わった後は無力化する為それまでにどれだけ時間を稼げるかが課題になる。
血の女王とのチェイスは鏡影で信号銃の範囲外から一方的に攻撃されるので、撃つなら敢えて本体に近付くか鏡影と入れ替わった瞬間を狙う等の工夫が必要となる(救助時は自分から本体の所へ向かう形になるので問題ない)。
夢の魔女相手だと、信号銃のアイコンが反応するので奇襲に気付きやすいが、救助時の信号銃は寄生信徒で防がれてしまうので使い所を考えなければならない。
破輪も車輪形態だと信号銃を無効化して轢いてくるので相性が悪い。
夢の魔女破輪の2大環境キャラや血の女王に対して弱い上にアンデッドとの相性も良くないため、殿堂級かつ十分な練度がないと実用は厳しい。
信号銃を有効に使えないのであれば非環境キャラ以下の性能なので、ただ闇雲にピックすれば強いというキャラではない。
解読速度を理由に空軍を使いたがるプレイヤーも居るが救助の安定性が段違いであるため、基本的に傭兵より優先して採用する理由は無い。通電後に弱いので、傭兵・一等航海士・墓守を使いこなせるならなるべくそちらを優先すること。
墓守解読速度:85%
シャベルの性能にややクセがある(発動までに隙がある)ために操作難易度がやや高く、傭兵一等航海士のようなゴリ押しが難しいのでプレイヤー自身の判断力も求められる上級者向けのサバイバー。
2回しか使えないシャベルを無駄打ちするような練度であれば使用厳禁。
救助職の中では比較的解読速度デバフが軽く、シャベルが残っている限りはチェイスをこなせて地下室救助も成功させやすいなど基本的な強みは揃っており、特に通電後は「引き留める」に耐えるなど全サバイバー中でも屈指のしぶとさを見せるため、きちんと扱えるのであれば汎用的な強さを発揮する。
傭兵がBANされた時の代役として操作できるようにしておくと、殿堂級での安定性が増す。傭兵と異なり、白黒無常に対する救助に強い方である。
ただし手数が多く障害物も無視しやすいガードNo.26彫刻師が大の苦手。
S16から猛威を振るう破輪が相手の場合、シャベルを使えば車輪形態のチェイスを拒否できるので他のサバイバーよりも相性自体は良い。




補助型味方を強化したり有利な効果を与えるスキルを持つサバイバー。
 
バッツマン解読速度:80%

(ただしボールを使った確定救助以外は難易度が跳ね上がる為注意!)
苦手とするハンターが破輪夢の魔女血の女王ガードNo.26彫刻師と、環境キャラに耐性が無いが、ハンターが攻撃やスキルを発動する前にボールを当てることで中断可能(破輪の車輪形態は止められないので注意!)であり、ボール射程外からの攻撃を避けながら接近しボールを当てることが出来る反射神経と確実に読み合いで負けることが無い強さを併せ持つプレイヤーのみ選択肢に入る*12
ただし、自発的な加速手段を持っていないのでいざとなったら逃げタックルで距離を取れるオフェンスより立ち回りの難易度が高い。
ブーストしてボールを当てるとスタンが発生する代わりにボールが消滅する点と、ボールを無効化出来る興奮に注意。
要求されるPSがオフェンス以上に高いため、安易にピックするのは避けること。


牽制型アイテムやスキルを使ってチェイスの時間を伸ばし、少しでも長く解読の時間を稼ぐのが仕事のサバイバー。
 
昆虫学者解読速度:100%
36で採用可能なチェイスキャラ。
S18現在では弱体化しているものの、S16調整によってマイナーを脱したチェイスキャラ。
現在環境トップの彫刻師にその距離チェイス能力がぶっ刺さり、破輪に対しても窓枠に蜜を塗れたり、墓守の潜行速度を超える虫ドライブの速度によってそもそも棘をかわしやすい。
棘さえ刺さらなければ、破輪の罠から始まりドライブ中はヴァイオリニストの弦や泣き虫の腐敗の息による減速などを含めた全ての減速効果を無視するため、その圧倒的な距離チェイス能力によってS15の野人以上にチェイスが伸ばせる。
また、味方のチェイス補助能力や救助補助、風船救助、救助前の飛び道具防ぎ、解読引き継ぎの利用など虫の利用方法はチェイスにとどまらない高い汎用性を持つ。
高すぎる汎用性ゆえに解読を疎かにするのは注意。
環境ハンターの中では血の女王が苦手だが、1度でも空振りさせれば鏡は腐る。
しかし、上位の血の女王はジャスト鏡を連発してくる都合上、血の女王が来る可能性が高い時は使用を控えたほうがいい。
ガードNo.26も爆弾を正確に設置されると厳しいが、虫ドライブの練度次第で対処可能。
また、香りによる場所バレデバフを抱えているのを常に意識して立ち回ること。
分かっているハンターは昆虫学者を無理に追わないため、タゲチェンを誘発しやすく冒険家以外の解読職と相性が悪い。
曲芸師解読速度:100%
36で採用可能なチェイスキャラ。
強化により玉と前転による距離チェが強くなり、どのマップでもチェイスを伸ばしやすくなった。ただし、現在は弱体化を食らってしまったので、操作難易度が上昇している点に注意。
2階建てやアスレチックを利用したジャンプポジを有効に使えれば追跡可能なハンターは少ないが、複数BANでも候補から漏れやすい血の女王と相性が悪く、不利を覆せるPSが必要。また、チェイスの強さに加え救助・粘着もそれなりにこなせるためBANされる可能性がある。
漁師ガードNo.26ヴァイオリニスト彫刻師が苦手。
マップが月の河公園の場合はチェイス可能なルートが格段に増える。
患者解読速度:100% (心理学者以外の女性サバイバーと一緒に解読すると-30%)
36で採用可能なチェイスキャラ。移動手段を持たないほとんどのハンターに対して鉤爪で粘り強いチェイスが可能。
特に中華街月の河公園の一部鉤爪ポジはワープスキルの無いハンターだと瞬間移動を使わないと対処できない。
逆に言えばそれだけであるため、タゲチェンされたりそもそもハンターに会わないとチェイス性能が腐ることも多い。
そのため、患者を採用する場合は「最もチェイスが弱いサバイバーが患者である編成」であることが望ましい。(この時点で心理学者との同時採用は向いていない。)
鉤爪は救助に使えないこともないが、鉤爪を救助時に使ってしまうとその後が無防備なのでddを取られやすい。
高低差を無視して移動できる魔トカゲ、障害物を無視して移動できる白黒無常芸者血の女王が苦手。また、味方に心理学者が居るからと安易にピックしないこと。
バーメイド解読速度:100%(飲酒する事に-5%、最大-10%)
補助型としても使用可能だがここでは牽制型とする。初手から回復酒が作られるようになり、かつ加速酒とフライホイール効果により以前より回復せずにダウンするリスクは少なくなった。回復に関しては安定感は心理学者の方が高く、最近ピックが増えてきた空軍に対してアイテムを付与することができないためそういった目的でのピックはあまりお勧めできない。ただチェイスにおいて上振れれば最大4発まで受ける事ができるため、熟練者がチェイスキャラとして使っても損はまず無いだろう。


解読型解読速度が他のキャラよりも速いサバイバー。チェイス面で何かしらのデバフを抱えているか、チェイスに有効なアイテムを持っておらず、見つかっても即死しない、もしくは見つからないようにするプレイヤースキルが必要となる。
 
機械技師解読速度:110%(仲間が1人負傷する毎に-35% 最大2人分まで)
ロボットの解読速度:機械技師が操作中は100%、操作していない時は90%
立ち回りの難易度が高く、ロボットを適切に扱えない練度であれば使用は推奨されない。
自身とロボットで同時解読できるため、解読速度が非常に速い。自身がダウンおよびロケットチェア拘束時にも解読ができる。
ただし、血の女王白黒無常破輪に対して極端に弱く、ファスチェで狙われてしまうとまず助からない。
また、約3分でロボットの電池が切れるようになったため夢の魔女写真家狂眼等の長期戦を強要してくるハンターが苦手で、それ以外の対面でもロボを1回壊された時点で解読が困難になるなど致命的な欠点がある。
本体が即死してもロボが無事であれば解読は進められるが、味方が機械技師の立ち回りを理解していないと開幕早々に負傷して本体に重い解読デバフを掛けられたりロボがチェイスに巻き込まれたり無駄解読によって利点を潰されやすいため、機械技師自身に高い実力があっても能力を活かしにくい場合もある。
味方が機械技師の立ち回りを熟知しているであろう殿堂級以上*13のランクであれば活躍出来る可能性があるが、現在のランク戦はユニコーン帯でもマンモス級(酷い場合は鹿級)のPSの味方が混ざる環境なので、味方に信用が置けないと判断したら他のキャラを採用したほうが良い
特に、傭兵BANの状態で機械技師をピックするのは白黒無常が来る可能性が高く極めて危険。
また、総合的に見ると解読職自体があまり必要とされていない環境なので無理に機械技師をピックしないように注意。
一部のハンターには相変わらず刺さるので殿堂級ルールや5人ランク戦では相変わらずBANされやすい


初心者向けキャラ


  • 環境キャラが揃っていない、あるいは環境キャラの練度に自信がない場合は下記の初心者向けのキャラを使おう。
    ゲームを始めたばかりのプレイヤーでも扱いやすいが、総合的な性能は上記のキャラに劣るので手がかりが貯まったら環境キャラの購入・練習に移行しよう。
 
庭師解読速度:100%
初期サバイバーの中では最も汎用性が高いキャラ。
開幕50秒のバリアで弱ポジ解読、安定したファーストチェイスが期待される。バリアが割られなければ焼き入れ瞬間タイマーとしても機能し、またバリアはノーワン攻撃も無効化できるため単発攻撃がメインのハンター相手なら通電後においては逆転の切り札にもなりうる。
チェイスを補助する道具を持っておらずセカンドチェイス以降は適宜バリアを貼り直せる距離と時間を計算しながら逃げるPSが必要だが、解読速度のデバフもなく開幕即死も防げる。
加えて板窓操作バフ、椅子耐久バフ、カラス避けも兼ね備えており、他のキャラを使って事故るような練度であれば素直にこのキャラを使った方が安定する。
救助の際もバリアを貼り直して向かえるため強気に出ることが可能で概して初心者向けだが、ガードNo.26ヴァイオリニスト彫刻師等の連続攻撃が可能なハンターと相性が悪いので注意。
また、工具箱を使う時間があるのならそれを解読を行う時間に回すべきなので基本的にカラス避け以外で使わない方が良い。
4段以降のランク戦で庭師を使用する場合、椅子粘着できるPSを身につけている状態で臨むこと。出来ないのであれば、素直に環境及び準環境キャラクターを使用した方が良い。
心理学者解読速度:100%
環境キャラと非常に相性が良く、環境キャラが揃えば心理学者自身も間違いなく環境キャラクラスの強さを発揮する。またファーストチェイスで追われても攻撃を3発受けることができるため、板読み合いなどが苦手な初心者でも一定の活躍を見込める。
ただ、目立って強い部分が無く他の環境・準環境キャラに比べてどうしても劣ってしまう為BANピックが増える5段以降は目に見えて辛くなってくる。
連続で攻撃出来るヴァイオリニスト彫刻師ガードNo.26とストレス反応が通用しにくい写真家破輪が苦手。
ストレス反応ゲージが残っていれば救助自体は比較的安定するが、それ以外はほぼバニラ救助となるので必ずしも安定するわけではない。
全体で比較すれば安定性はあるサバイバーだが心理学者単体でのキャリーは難しいので味方の編成に注意。
サバイバー側ピックの目安
環境キャラ(必須)占い師傭兵祭司骨董商
準環境キャラ(優先)オフェンス探鉱者
準環境キャラカウボーイ弁護士一等航海士航空エンジニア応援団
採用の余地あり(環境・準環境キャラがBANされた際の候補)空軍曲芸師昆虫学者バッツマン患者墓守機械技師バーメイド

※マップが軍需工場の場合、祭司の優先度が1ランク落ちる。

上記のサバイバーをまだ持っていない場合(初心者向け)庭師心理学者
 
  • ハンター側は、最初は自分が最も扱えるキャラを選べば良い。
    複数のハンターを使いこなせるようになったら相手の構成やマップを見てピックしてみよう。
    詳しくはこちら
     

ランク戦の環境について公式からのコメント

【公式からの現在の環境とこれからの調整に関するコメント】

  • 2020年2月7日 3キャラBANを実装して欲しいという要望に対しての開発チームからの回答
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    一部のプレイヤーから3キャラクターBANを実装して欲しいとの声がありますが、開発チームの考えについてお話しします。

     

    まず、サバイバーの内3キャラクターは他よりかなり秀でている事を認めざるを得ません。傭兵/機械技師/占い師は圧倒的にBANpickされています。
    傭兵はチェイス対象にしづらく、チェア耐久も長く、無傷の傭兵は安全(引き留めるを受けても)にゲート開放ができてしまいます。
    機械技師は拘束しても機械人形は自由に行動ができる為、その間狙われる事なく解読をできてしまいます。
    占い師自身はそれ程の脅威にはなりませんが、梟を使用することでハンターの流れ(リズムでも可)を崩し、調香師バーメイドと組む事で大幅にチェイス時間を伸ばす事ができてしまいます。

     

    現在最も強く一般的とされている編成は、傭兵|/占い師/調香師(機械技師BAN)、傭兵/機械技師/調香師(占い師BAN)です
    これは結果的にサバイバーの強さが上昇しバランスが取れたとも見ることができます。(実際に祭司がBANされたサバイバーに代わる様に優先的に使用される様になり、効果が見込めています)
    私達が今考えているサバイバーの新しい調整基準は、占い師の梟がいない調香師位の強さです。

     

    将来的に、サバイバーの殆どを占い師の梟がいない調香師並みの強さに揃えた上で、対抗しづらいハンターにも調整を入れる事で、相対的にバランスを取ろうと考えています。

【公式からのBAN人数増加・調整に関するコメント】

  • 2021年10月19日 公式weibo Q&A これからの対戦に関する調整予定について
    開く

    今回のBAN調整によってより多くのサバイバー・ハンターキャラがピックされるようになり、期待通りの調整結果を得られています。

    現在1段から6段までは勝率データによるとハンターがより有利な状況です。
    7段以上は曲芸師やバッツマンが活躍しており、その上暗号機の修理も速く(訳注:キャラそれぞれの解読速度の性能云々ではなく、7段のプレイヤーが解読への意識が高く通電までが速い的な事を言いたいんだと思う)もあり、ハンターは困難を強いられています。

    今後我々はBANされる機会が多いキャラを弱体化し、勝率やピック率が低いキャラを強化するつもりです。
    また、ソロでランク戦に参加するサバイバーのゲーム体験改善や、高ランクと低ランクにおける対戦ルールの調整を考えています。

     

    Q.直近でキャラ調整の予定はありますか?トーナメント大会を見ていましたが殆ど3逃げされてしまっており、どうやってハンターで戦えば良いか分かりません。

    A.シーズン終了時期に調整を予定しています。

    大会、7段以上、6段以下のランクでの実力差が非常に大きく、単にキャラの性能を強化または弱体化するのみでは解決出来ない問題です。我々は各段位の問題を考慮します。

     

上記以外のキャラについて

戦力的に不安定
(上記のキャラと比べると見劣りする)
マジシャン画家呪術師泣きピエロ記者小説家教授作曲家
野良だと強みを活かせない
(4人固定パーティー以外での採用を避けるべき)
野人玩具職人納棺師踊り子
相性が極端に悪いハンターが多い
(極一部の特殊な状況以外での採用を避けるべき)
泥棒人形師
メリットとリスクが釣り合ってない
(採用の余地なし)
医師冒険家心眼幸運児囚人ポストマン調香師少女
 
詳細

戦力的に不安定
(上記のキャラと比べると見劣りする。熟練者が使えば化ける性能ではあるので、上級者向けのサバイバー。)

マジシャン解読速度:100%
ステッキによる飛び道具の無効化は魅力的。かつて存在したデバフも強化によりほとんど無くなり、加速効果も付くステッキ3回や救助時の透明化などマジシャンならではの利点もある。
しかしガードNo.26蝋人形師のように単純に手数が多かったり使徒のように瞬時に索敵する手段を持つハンターに対して非常に脆く、距離チェが得意なハンターにもマジックステッキが通用しないことも多い。
更に現在サバイバー陣営に求められている粘着手段を持たないのでピックの優先度はかなり落ちる。
苦手なハンターがそこそこ居る上にもしも来てしまうと何もできない可能性が高いため安易にピックするのは避けること。
画家解読速度:100%
絵を置くためにはハンターの顔を4秒間見て記憶し、8秒間の描写が必要と時間が掛かるため、味方に占い師が参加していることが推奨される。
ハンターの顔を記憶するための後ろ向きチェイスが出来ない練度での使用は厳禁
キャンバスが解放されれば上記のデメリットを上回るほど強力であり、血の女王の鏡を消すこともできる。ただし神出鬼没に対しては発動を見てからでは設置が間に合わない場合も多いため、極端に相性が良いわけではない。
また、調香師墓守と違って攻撃を見てから絵で防いだ場合、存在感が貯まらないのもメリット。
しかし、アイテムを解放するためにインファイトを強いられる性質上初撃を貰うのが速くなりやすいので機械技師との相性はあまり良くない。
特殊なチェア耐久が強く、顔さえ記憶すればファスチェの時間を稼げなくても救助後の危機一髪中にキャンバスを1枚作ることでセカンドチェイスに期待できる(危機一髪状態の時にダメージを受けると(赤枠状態)キャンバスに絵を描けなくなる点には気を付けること)ため、オフェンスのタックルスタンからの即救助と相性がいいが、タックルと絵の両方を対策できる興奮に注意。
また、キャンバスを無効化する方法を複数持つ夢の魔女との相性が極めて悪いので、画家を採用する場合は夢の魔女BAN必須である。
破輪も車輪形態だとキャンバスを無視して轢いてくるので相性が悪い。
苦手なハンターが多い上にもしも来てしまうと何もできない可能性が高いためピックするのであれば苦手なハンターにも対抗できるだけのPSは必須。
呪術師解読速度:100%
強化により、「血の女王&夢の魔女」BANかつ下記の破輪等に対抗できる練度であれば大半のハンターに対して安定したチェイスが可能であり、粘着が苦手なハンターにも刺さるため、環境キャラ級の強さを発揮する。
ただし通常は苦手とするハンターが破輪夢の魔女血の女王黄衣の王使徒断罪狩人蝋人形師と、あまりに多すぎるため安定しない。
試合開始時点では自衛能力が皆無であるため、比較的早い段階で一撃を喰らってしまうと即死のリスクも高くなる。
また、呪術師自身は救助が得意ではない上にフライホイール効果を持つべきキャラなので味方が事故るようなランク帯だと呪術師が関与しないままサバイバー陣営の負けが確定してしまうこともかなりの頻度で起こり、この場合呪術師の活躍は期待できない。
ハイリスクハイリターンとも言うべきキャラで、安定性を求めるのであれば基本的に他の牽制型キャラ(粘着キャラ)より優先してピックする理由は無い。
泣きピエロ解読速度:90%
ロケットによる距離チェイス、粘着、救助が得意なサバイバーではあるが、そのどれもが中途半端であり、わざわざ環境・準環境キャラクターを差し置いてピックするメリットが少ない。また、アイテムの個数も3個であり、それが無くなれば解読の遅いいわゆるバニラサバイバーとなってしまうのも懸念点。ただ、死角からのロケットなど全く使えないという訳でもなく、評価が難しいキャラクターである。
記者解読速度:90%、残像がハンターの攻撃で破壊される度に3%減
残像による救助は強力であり、ガードNo.26魔トカゲなど一部のハンターを除けばほぼ確実に救助ができるのだが如何せん記者自身の防衛能力が少ないため、救助職にも関わらず追われてしまう事が多々ある。追われないことを祈って36をピックするかチェイスキャラとして割り切って03もしくは39をピックするか非常に悩ましく、どうしても上記の環境・準環境キャラクターと比べると中途半端になってしまう。
小説家解読速度:100%、ただし暗号機の解読進捗によって増減あり
アップデートによりガラリとキャラクター性能が変わった。場所の入れ替えによって板当てを行ったりギミックに当てたりする事が可能だが、一度使ってしまうと次にスキルが使えるまで時間がかかってしまう為、汎用性に欠ける。ただ、フライホイール効果を使いこなせる熟練者であればセカンドチェイスにおいてスキルを駆使してターゲットチェンジをハンターにさせる事ができるなど、難易度は高いがマスターすれば十分強いサバイバーとも言える。
教授解読速度:100%
鱗を使った防御が強力なサバイバーではあるが、攻撃をスカされてしまえばそれまでであり、それ以外の防御手段を持たない。また、味方に鱗を付与することもできるが攻撃減速効果が無い上に使えるのも1度きりなためかなり心もとない。また、ピック率が高い血の女王及び使徒に対してほぼ無力であり、そういった点も念頭に置く必要がある。味方が完璧に性能を理解しており、かつ教授を使うサバイバーがハンターの攻撃を完全に見切れるなら強いが、そこまで求められるなら他の環境・準環境サバイバーを使った方が無難だろう。
作曲家解読速度:100%、調整成功で上昇していき、最大120%
解読速度も追われた時の防衛手段も下記の「採用の余地なし」のキャラクターよりは優れているが、・解読時の仕様上奇襲に非常に弱い、・クールタイムの長い調律以外の防衛手段を持たないなど、どうしても粗が目立つ。ファーストチェイスが非常に重要な現環境においては正直なところ「採用の余地なし」に置かれてもおかしく無いのだが、やはり調律による距離チェイスは強力なためこのような評価にした。

野良だと強みを活かせない(4人固定パーティー以外での採用を避けるべき)

野人解読速度:70%
オフェンスと同じく味方のチェイス補助、および風船救助による時間稼ぎが得意。また、開幕耳鳴りを妨害することのできる唯一のサバイバーでもある。救援型の中でも操作難易度は群を抜いて高いが、熟練者が使うと大化けする潜在能力を誇る。しかし、粘着性能こそ強めであるが、椅子からの救助そのものは苦手なタイプ。そのため、野人が粘着に駆けつける前に味方が吊られてしまうだけで苦境に立たされやすい。よって、味方のチェイス能力が信頼できない場合は採用すべきではなく、その他チャットでチェイス中の居場所を伝える、ダウン時は広い場所に倒れるなどの対応をしてもらえない野良と組んでしまうと持ち前の能力が活かしづらい。適宜自分の居場所を伝え、野人のもとに駆け付けやすいVCパでの採用が推奨される。本人も重い解読デバフと血の女王ガードNo.26ヴァイオリニスト、特に断罪狩人破輪との相性が極端に悪いことにより不安定。
かつてはお散歩パで出番があったが現在は他の味方ごと写真家アンデッドにメタられてしまう。
極めない限り救助職としてはオフェンスバッツマンに劣ってしまうので、最低限タックルによる風船救助やいざという時の椅子からの救助が出来ないようであれば、ランク戦での使用は推奨されない。
納棺師解読速度:100%
納棺によるサポートは、上手く使うことさえできれば救助狩りが強いハンターに対する対策として機能するが、納棺師自身はチェイス能力が皆無であり、ハンターに見つかるとまず助からない。野良でまともに立ち回ろうとすると味方の顔を覚える機会が得られず、終盤まで自己納棺しか有効な手段が無いので活躍の場が限られる。上手く棺桶と距離を放してダウン出来ても血の女王白黒無常破輪が相手だとワープや車輪形態で、それ以外のハンターでも瞬間移動を採用していた場合即棺桶の元まで移動されてしまうので逆に脱落までの時間を速めてしまいかねない。2020年12月3日のアップデートで納棺の仕様が変更され、より強みを活かしやすくはなったが、蘇生に追いつけるほどの高速移動が可能なハンターが増えすぎてしまったため本来ランク戦での使用は推奨されない。ただ、納棺位置をサバイバーに極端に有利な位置(近くに強力な粘着職が複数名いるなど)にすることができる4VCでは採用に関して一考の価値がある。
玩具職人解読速度:100%
弾射板車からの滑空を完璧に使いこなすことでマップによっては地上から2階建てや本来侵入不可な窓枠へ逃げ込むことが可能であり、4VCで設置場所を他サバイバーに知らせることができればハンターに理不尽なチェイスを強いる事ができる。また他サバイバーにアイテムを渡す事が可能であり、懐中時計などを渡すことができれば終盤での逆転も可能である。ただ玩具職人自身はの自衛能力が板車以外に皆無であり、ポジション移動中に奇襲を受けた場合実質無能力でチェイスすることになるので即死の危険を孕んでいる。野良では曲芸師患者など事前行程の必要が無いサバイバーを採用した方が建設的。
仲間にアイテムを配るにもランダム性があるうえに渡せないサバイバーも多く、上記の滑空による逃げ込みが通用しないハンターも複数存在するため、4VCまたは最上位帯以外での使用は推奨されない。
踊り子解読速度:100%(赤オルゴール設置時106%)
牽制型であるが、オルゴールを使うことで解読加速効果が得られるため、狙われない場合は解読に専念する役目がある(2個以上置いて更にバフを掛けても設置や回収の時間で帳消しになる点に注意)。4VCにおいてはオルゴールを置いた場所を他サバイバーに周知させる事ができるため、チェイスを大幅に伸ばすことも可能である。ただ、ランクマにおいて使われることが多い漁師ガードNo.26使徒等に非常に弱く、安定しない。救助はオルゴールを使っても決定打に欠ける。得意なハンターよりも苦手なハンターの方が遥かに多いため、相当な練度が無い限り採用を避けるべきである。



相性が極端に悪いハンターが多い(極一部の特殊な状況以外での採用を避けるべき)

泥棒解読速度:100%
アップデートで懐中電灯でのスキル封じが可能になり多少は使いやすくなったのだが、ハンターの内在特質「衝動」に非常に弱く、チェイスキャラとしてはかなり物足りない。ただ、セカンドチェイス以降の粘着においてはこの懐中電灯が非常に刺さる場面もある。後ろを向いてのチェイスが完璧にでき、かつファーストチェイスを引いても絶対に即死しないという強い自信をもつプレイヤーであれば採用も一考の価値がある。
人形師解読速度:100%
クールタイムなしで使える防御スキルは非常に強く、単発攻撃系ハンターに対しては肉壁粘着などを含め環境級の強さを発揮する。ただそのスキルの癖と重すぎる治療デバフによって、ハンターが後出しで決めることができるランクマッチにおいては後手に回ってしまうことが非常に多い。全体負荷に切り替えられた時や0.5ダメージ系ハンター・スタン系ハンターなどを相手にしたときに完全にお荷物になってしまうため、チェイスにしても救助にしても他の環境・準環境サバイバーを使った方が安定するだろう。ただ繰り返しになるが単発攻撃系ハンターに対する相性は非常に良い為、極端に相性が悪くかつピック率も高い隠者がBANされていた際且つ蝋人形師が不利を取られやすいマップが選ばれた時には活躍のチャンスが訪れると思われる。



メリットとリスクが釣り合ってない(採用の余地なし)

医師解読速度:100%
初期キャラ唯一の板窓デバフ持ち。アプデで自己治療が強化され単発攻撃型のハンター相手なら時間を稼げるようになったが、チェイス能力自体は以前と変わらず低いままで、黄衣の王ガードNo.26ヴァイオリニスト彫刻師等の障害物を無視&刀拭きを触発せずに連続攻撃出来るハンターに追われるとまず助からない。破輪が相手の場合、針を抜くのに掛かる時間は他のサバイバーと変わらず、自身が狙われた際なすすべなく即死を取られかねない。写真家夢の魔女に刺さる可能性はあるものの、ハンター側はサバイバーの編成を見て使用キャラを変更できるため期待はできない。祭司オフェンスと組むことで全体負荷回避能力を高めたりチェイス時間を伸ばしたり出来る利点はあるが、遠隔治療が可能な心理学者が登場してしまったためわざわざ医師を使うメリットは無くなった。そのためランク戦での使用は推奨されない。
冒険家解読速度:100%
ファスチェを回避しやすく、隠密が得意であるため、ハンターにお散歩させる目的でピックされていた。
しかしハンターに見つかるとまともな自衛手段が無いので、隠密・チェイス共にプレイヤー自身に極めて高い練度が要求される。
そのため、闇雲にピックしても活躍できないことが多い。
また、味方にチェイスを押し付ける形になる上に冒険家自身は解読自体は遅い方で味方の救助が得意ではないため、試合全体を通して味方に依存せざるを得ず安定しない。最低限、いざという時のために冒険家でも救助が出来る腕前を身につける必要がある。
血の女王白黒無常ヴァイオリニストガードNo.26彫刻師に刺さる可能性はあるが、前者2人はお宝発掘後の通知を見てからピンポイントでワープを使った奇襲が可能なのでお宝を発掘しない判断も必要であり、お宝の位置次第で全体の解読速度が大きく変わるうえ、
そもそもハンター側はサバイバーの編成を見て使用キャラを変更できるため、隠密を看破できる夢の魔女黄衣の王漁師に変えられると厳しい戦いを強いられる。
また、上記の刺さる可能性のあるハンターであっても、ランク戦においては指名手配持ちが多いため引っかかると致命的。血の女王、白黒無常は瞬間移動無しにタゲチェンが可能なので、総じて有利とは言い難い。
写真家には刺さりそうなものだが仕様上冒険家が不利な面もあり、試合展開次第では先に刺されてしまう可能性もある。
漁師の台頭で隠密を見破られやすくなっているため、ランク戦での使用は推奨されない。
心眼解読速度:130%
2020年8月のアプデで視界が以前とは別人レベルで良くなったが、虚弱のデバフでチェイスが苦手なのは変わらない。ハンターがゲーミングヘッドホンを使用している場合、重叩きをすると現在位置がバレてしまう"。
また一見サバイバー中最速の解読速度は魅力的なのだが、"低ランク帯だと調整成功のバフを受けることができない・高ランク帯だとスポーン選択で位置がバレほぼほぼファーストチェイスを引くため解読がそもそもできない''と、可哀想なまでにゲームシステムと噛み合ってない。
アイテムすら使えないので自衛能力・救助能力共に底辺レベルと、味方への負担が非常に重い。
心眼が試合上に存在すること自体が博打で、心眼が狙われないことを祈るよりも狙われても問題の無いサバイバーを使った方が建設的であり、
ランク戦での使用は推奨されない。''
囚人解読速度:105%(回路接続で110%)
回路接続による送電は「囚人が狙われていない・ハンターが回路を破壊する余裕が無い」状況であれば解読圧に対して極めて強い性能を発揮するため、味方がそう言った状況を作り出せる強さであれば採用の余地がある。
現在はグリフォン帯以上のランクでスポーン選択が導入されたため、ファーストチェイスを引いてしまう確率が格段に高くなってしまった。
警戒範囲デバフのせいで芸者が相手だとステイン数歩前の距離まで心音が鳴らない(下位ランク戦で囚人が即死する原因の一つ)。
救助役にもあまり向いていないため、割れ窓理論を持たざるを得ないことからも味方にかかる負担は重くなりやすい。
機械技師を筆頭に解読職と「囚人」のコンビが揃うと解読効率は上がるが、そもそもこれらのキャラが揃うこと自体サバイバー陣営にとってかなりの博打である。
現在の環境はチェイスがある程度できるキャラクターか、粘着のできるキャラクターが重要視されており、それら両方の要素を持たない「囚人」のピックは推奨されない。(そもそも強みの解読も現在は機械技師・弁護士などが優先される)
ポストマン解読速度:100%
カテゴリー上では補助型だがポストマンが解読を続けられる状態であれば「冷静の手紙」で解読効率を向上させることができるため、最上位帯や4VCでは出番がある。今では「冷静の手紙」が弱体化されてしまい、わざわざ枠を一つ潰してピックする価値が無くなってしまった。
一言で言うと器用貧乏な性能であり、何よりスキルにギャンブル性があるため非常に不安定な性能をしている
「飛び掛かる」による減速デバフと手紙による補助を考慮してもチェイス能力と救助能力が高いとは言えず、ハンターの立ち回り次第で手紙が無駄になることも多い上に飛び掛かるの範囲外から攻撃可能なハンターが数多く存在する。特に血の女王夢の魔女彫刻師に厳しい点が辛く、この中でプレイヤー自身に苦手意識のあるハンターをBAN出来ないと危険。写真家も写真世界にいる味方に渡せないため、VCを繋いでいないと不発に陥りやすい。
得た手紙の状況によって臨機応変な立ち回りを心掛ける必要があるが、野良において手紙を送るタイミング等を考慮するのが困難。BAN制度が変更された現在でも優先したいサバイバーは多いので、39(割れ窓理論)を持ちたいポストマンはいるだけで味方の負担をかけやすい。
そのため要求される練度も莫大なものになっており、ランク戦での採用択に加える場合上記のリスクを克服し練度を最大限に高める必要がある。そのため基本的にはポストマンの採用は推奨されない。
調香師解読速度:100%(調整ミスした際の解読減少率3倍)
初心者専用タスクをクリアすると獲得可能になるチェイスキャラ...なのだがその性能の全てが初心者に優しくない。香水のタイミングは非常にシビアな上1回でもミスをすれば自衛手段がほぼ皆無(一応高低差のある場所などでは使える)であり、もし香水で全てハンターの攻撃を受ける事ができたとしてもファーストチェイス終了時にハンターの存在感がMaxになってしまう為、味方に相当不利な救助を強いることになる。また、回復が遅いというデメリットもかなり痛い。
連続で攻撃出来る彫刻師ガードNo.26が苦手であり、香水でダメージ回避が出来なければ味方の足を引っ張りやすいため、これらのハンターのいずれかをBANした上で機械技師がBANされていない(=彫刻師、ガードNo.26の可能性が比較的薄い)という限られた状況以外の起用に向いていない。
破輪が相手の場合、車輪形態で轢かれたあと香水戻りすれば針は抜けるが、それ以外は他のサバイバーと変わらないので目立って相性が良い訳ではない。
総合して超上級者向けのキャラクターであるにも関わらず、採用した際のメリットも他キャラクターに比べて劣ってしまうため、ランク戦での使用は推奨されない。
少女解読速度:100%
スポーン選択において狙われても強い救助職や粘着職の所にワープをする事ができる為、一見するとハンターに散歩を強いる強力な能力を持つ。しかし、ワープしたことはハンターにも見えるためすぐに他のサバイバーが狙われることとなり、結局他の味方に大きな負担をかけることになる。また、憑依による解読加速やスキル補助も実際は解読の遅延に繋がることも多いため、まずピックするメリットは少ない。4VCにおいても補助能力が優れているとはいえず、総合的に判断するとランク戦での使用は推奨されない。
幸運児解読速度:100%
ランク戦でも複数人採用が可能かつ、BANピック対象外キャラ(他のサバイバーよりも意図的に性能を低く抑えられている為)。2021年9月の強化により短所の大部分が改善されており、運良く目当てのアイテムが手に入ればアイテム2つ持ちである点を生かした多彩な立ち回りが可能。
その一方で目当てのアイテムを引けないと全く強みを発揮できず(信号銃を希望した場合、実際に信号銃が出る確率は80%程度という検証結果が出ている)、まさに操作されるプレイヤー自身に運が要求されるサバイバーであるため、味方に負担をかけやすくランク戦での使用は推奨されない。
BANルールが発生する段位になると初期選択キャラが幸運児になっているため、慣れていない人はキャラピックし直すことを忘れないように注意しよう。
 
  • 環境キャラと比べると無視出来ない不安要素を抱えているキャラが多く、使用は推奨されない。野良でこれらのキャラが出てきたら要注意。
  • 医師呪術師納棺師心眼、「囚人」、画家などの、ハンターによっては常に即死する危険を孕んでいるのにキャラ人口は多いというサバイバーも居るので、編成に応じて自分のキャラを慎重に選んだ方が良い。
    味方を信じるならサポートができる占い師か「心理学者」、引き分けやハッチ狙いで被害を抑えたいなら傭兵である。
     
  • 試合前に戦力にならないキャラに対してキャラ指示したいという気持ちは分かるが、実際にキャラ指示してしまうとチーム全体の士気が下がるのでやめておいた方がいい。
    どうしても耐えられない時は「自分がそのキャラとの連携の仕方に自信ないので変えてもらえませんか」と頼むかヤジハラを試みてみよう。ただしトラブルの元になる可能性もあるので自己責任で。
     

パーティの構成例

ここではランク戦の基本的なパーティの構成例を紹介する。どのハンターが来ても相性による不利が発生しづらく、安定した試合展開が可能だ。
ただし、きちんとキャラを使いこなせることが前提なので、まずはマルチで練習してからランク戦に挑むことを推奨する。

 
  • 基本1
    傭兵占い師祭司もしくはオフェンス、心理学者から1~2名
    • 3段未満の場合はこの構成が最も安定する。マップが軍需工場の場合(ハンターによっては赤の教会も)は祭司が不安定になるので他の候補からピックしよう。
    • 機械技師曲芸師患者もスペックが高いが、機械技師は味方の事故に、曲芸師患者血の女王に極めて弱いので、殿堂級以上の段位で使ったほうが安定する。
       
  • 基本2
    傭兵占い師祭司もしくはオフェンス、調香師、昆虫学者、機械技師、曲芸師、心理学者、患者等から2~3名
    • 3段以上はBANルールが発生するため、こちらが基本になる。
    • 月の河公園永眠町では祭司が、それ以外のマップでは占い師がBANされやすい。
    • 傭兵がBANされた場合、オフェンスなどの救助役を入れることを忘れないようにしよう。複数BANでこれらのキャラも使えない場合一等航海士バッツマンも候補に入る。
    • ハンターBAN候補や味方のピック次第で採用するサバイバーが変わる。血の女王をBANしていないのに曲芸師をピックする、夢の魔女をBANしていないのに調香師&オフェンスをピックする等あべこべな採用は味方に迷惑がかかるので控えること。
    • 心理学者は環境キャラと相性は良いものの、患者や非環境キャラとの相性は悪いので注意。
       

特殊なパーティの構成例 (4vc限定)

先述してある通り、占傭祭+αが野良でも通用する基本的なパーティである。
しかし、殿堂級の上位帯や大会では上記のパーティでは勝ちにくい特定のハンターに対抗するために特殊なパーティが組まれることがある。
どのパーティも基本的にVCの使用か参加しているサバイバー全員がコンセプトを理解していることが前提となる点に注意。
野良で上位帯の真似をして下記のようなパーティーを組もうとするプレイヤーも居るが、こちらも合わせてキャラ変更する必要は全く無い。

 
  • 爆速パ
    機械技師、弁護士、心眼、囚人の内いずれか2名と占い師+救助役(占BANであれば救助役2名か救助役1名と心理学者)
    • 最初から最後まで解読役の解読速度で押し切るコンセプト。移動手段が徒歩しか無いハンターに対して無類の強さを発揮する。多少の事故なら心理学者の遠隔治療でカバー可能。
    • 殿堂級未満ではキャラ被りしても大丈夫なので、機械技師を複数入れるのがポピュラー。上手く噛み合えば試合時間2~3分台で荘園から脱出可能だが、ファスチェ担当が開幕早々事故ると機械技師本体の解読速度にデバフが掛かる点に注意。
      機械技師と心眼の組み合わせの場合は解読役に片方が倒されても無駄解読を発生させない為の立ち回りを、囚人が居る場合は囚人に無駄解読を完全に切り詰める為の判断力が求められる。
      ワープスキル持ちのハンターは若干苦手で、かつただでさえ倒されやすい解読職を2人も抱える関係で野良での使用は推奨されない。
      また、この編成の場合ハンターは人格「焼き入れ効果」を採用してくる可能性が高いのでタゲチェンからの奇襲に注意。
       
  • お散歩パ
    傭兵、オフェンス一等航海士、野人、39祭司(マップが聖心病院の場合)、昆虫学者、バッツマンの内いずれか2名
    最近では、航空エンジニアが追加されたことで、傭兵、骨董商、患者、航空エンジニアという新お散歩パができた。
    • サバイバー全員をハンターが追いたくない・追えない・隠密で気付かれないキャラで固めて粘るコンセプト。全体圧をかけられにくい為、夢の魔女に対して特に強い。
      ただし、チェイスそのものを拒否できる上に写真世界で解読圧を掛けられる写真家が苦手。他のハンター相手でも時間を稼げずに狩られるような練度のプレイヤーが混ざっていると成立しないため野良での使用は推奨されない。
      一時期はハンターによっては対処が難しく猛威を振るった編成だったが、S16辺りではチェイスを保つのが難しいハンターが増えたため下火気味の構成である。
       
  • 等倍お散歩パ
    傭兵、オフェンスを優先し、BAN状況によって曲芸師、一等航海士、患者の内いずれか2~3名
    • 救助職に加え、解読速度が等倍(100%)かつチェイスが強いサバイバーで揃えた編成。ポピュラーなのは「傭兵、オフェンス、曲芸師、患者」の組み合わせで、BANによっては一等航海士が入れられることもあるが、この辺りは試行錯誤されている段階である。
      オフェンスの解読速度の遅さを気にする場合、オフェンスの枠にBANを免れた占い師昆虫学者が入ることもある。
      基本的に全てのハンターに対して隙が無い編成で、よほど事故らなければ安定して通電に持ち込むことができる。お散歩パと比べて解読速度も早い分写真家にも強い。傭兵とオフェンスが居る関係で唯一アンデッドとの相性は悪いものの、アンデッド自体が下振れしやすいハンターのため引き分け以上を取りやすい。
      時間を稼げずに狩られるような練度のプレイヤーが混ざっていると成立しないため野良での使用は推奨されず、強い分難易度が高い編成となる。
       

ハンターの戦略

サバイバーの構成や環境を意識したハンターの選択

特定のサバイバーに対し有利なハンターや不利なハンターがいる。また、強化・弱体化・新たなキャラクターの登場といったランク戦を取り巻く環境によって勝ちやすい・立ち回りの幅が広いハンターがいる。ここではそれらを紹介している。
なお「職種別おすすめキャラ」のページでも環境サバイバー/ハンターを紹介している。

復讐者初動が最弱クラスなのでそれをカバーする腕前が必要。存在感が溜まればパペットで索敵と救助狩りと全体負荷をこなせるようになる。黒レオを使えばグルチェが得意なサバイバーや透明化している一等航海士に対応しやすい。パペットワープで祭司納棺師の遠距離ワープ・蘇生に対応しやすい。
道化師傭兵調香師を改造ドリルでダウンさせると治療に多大な時間を消費させることができる。
断罪狩人救助狩りが得意。先にチェーンを当てた場合、空軍に信号銃を撃たれる前に攻撃できる、野人をチェーン1撃で猪から引き摺り下ろせる。
リッパー霧の刃を利用した連続攻撃が可能なハンター。占い師に霧の刃を防がれても霧エリアを付与できる、荘園旧友を持っているサバイバーに追いつきやすい。祭司探鉱者骨董商等のスタンを受けると霧纏いを解除されてしまうので注意。
結魂者板窓を利用したグルチェが苦手だが、時間が経過するにつれ、蜘蛛糸が溜まっていき糸加速で一瞬で追いつくことができる。存在感が溜まれば占い師の梟ガードを糸で剥がしやすい。オフェンス等の粘着でどうしようもなくなった際に繭包みで粘着を無視しながら椅子に座らせる事が出来る。
芸者サバイバーに一気に近づけるスキルを持っており、距離チェに対して最も強いと言っても過言ではない。患者 泣きピエロ等の距離を稼ぐサバイバーをほぼ無効化することができる。スキルのクールタイムが短いことや補助特質の選択に自由が効くのも魅力的。
白黒無常索敵+ワープにより機械技師を含めたチェイスに弱いサバイバー全般に対して常に圧力をかけることができる。時計を使った一等航海士に攻撃を当てやすい、祭司納棺師の遠距離ワープ・蘇生に対応しやすい、呪術師の呪いの範囲外から溜め攻撃を当てることができる、一等航海士マジシャンの透明化中も吸魂することで透明になっているサバイバーの位置を見つけることが出来る。
写真家解読速度が重めであるお散歩パに対して強い。傭兵調香師墓守を一方的にダウンさせることができる、小さくなった冒険家の位置を看破しやすい。広いマップだとサバイバーを見失いやすいので注意。
狂眼遠距離からの攻撃・解読妨害が得意。機械技師のロボットをコンソールで破壊しやすい。ロングワープを繋いで解読を行う祭司を逃さず攻撃できる。
黄衣の王触手による索敵、遠隔攻撃、挟み撃ち、DDが強力で、探鉱者呪術師踊り子曲芸師空軍へ攻撃しやすい。視認困難になった一等航海士マジシャン冒険家の位置を看破しやすい。
夢の魔女環境キャラ。1人で複数のキャラを操作することになるので高い熟練度を要するが、極めれば寄生信徒による全体負荷&波状攻撃で空軍オフェンスカウボーイ呪術師等のスタンキャラを含む多くのサバイバーに対して有利に立ち回れる。
泣き虫怨霊による索敵や障害物を無視した遠距離攻撃や救助狩りが得意で、占い師調香師に比較的対応しやすい。安息松を利用することで、空軍の銃やオフェンスのタックルを無効化できる。ファスチェ後は安息の道を使うことで、オフェンスカウボーイの風船救助に対応しやすい。カウボーイ祭司などの距離チェイスに対応しやすい。
魔トカゲジャンプがあるので高低差があるマップに強い。空軍以外のスタン攻撃、曲芸師の各種爆弾をジャンプで飛び越えることが出来る。難しめだが、落下攻撃を使うことで救助狩りも出来る。
血の女王環境キャラ。遠隔攻撃+索敵+ワープにより機械技師を含めたチェイスに弱いサバイバー全般に対して常に圧力をかけることができる。重叩きを使った心眼を倒しやすい、祭司納棺師の遠距離ワープ・蘇生に対応しやすい、探鉱者呪術師踊り子曲芸師空軍を一方的に殴ることができる。
ガードNo.26準環境キャラ。救助狩りが得意。占い師のフクロウを簡単に処理できる、傭兵を倒しやすい、オフェンス野人のタックルを阻止しやすい、調香師バーメイドにダメージを蓄積させやすい。
使徒救助狩りが得意。搦め手に強く、愛猫を使いこなせばオフェンス呪術師の強みを活かせない立ち回りが可能。
ヴァイオリニスト救助狩りが得意。地形無視範囲攻撃が強力で対応出来るサバイバーが少ない。ガードNo.26程では無いが占い師のフクロウを簡単に処理できる。音符攻撃が刀拭きを触発しない&地形を貫通するため、調香師にダメージを蓄積させやすい。曲芸師昆虫学者などの地形を活かしたチェイスが得意なサバイバーを追いやすい。
彫刻師開幕はただの徒歩ハンターだが、存在感1000取得後の全体負荷&解読妨害が得意。踊り子曲芸師昆虫学者などの地形を活かしたチェイスが得意なサバイバーを追いやすい。彫像に障害物判定があるため、空軍の銃やオフェンス野人のタックルを防ぐ手立てとして使うことが出来る。存在感2500に達するとチェイスにも救助狩りにも強力&索敵が可能な追尾彫像が解放される。
破輪&車輪形態によって距離チェイスを無効化でき、移動が早いためターゲットチェンジや解読圧を行いやすい点が強みである。車輪形態はスタン無効で板もノーモーションで壊しながら進むことができ、サバイバー問わず針を刺しダウンを狙うため墓守を除き苦手サバイバーが少なく、存在感が1000に達すると悲観によってダウンもとりやすくなる。ただし窓枠が多いマップだと車輪形態でのチェイスが通用し辛いので注意。
漁師準環境キャラ。初動は漁狩により迅速にスポーン位置に向かうことができる。距離チェイスに対応しやすく、強ポジを淵による湿気でダメージを狙うと共に追い出し、回遊解除も駆使して全ハンター2位の発生速度を誇る通常攻撃を挟んでいきたい。驚波を含めてキャンプ面でも安定しており、地下室ではDDや救助狩りも狙うポテンシャルがある。暗号機を淵で囲めば解読を妨害できるが比較的解読圧は苦手なため、チェイスや救助面で試合展開を早めていきたい。弄潮が開放されると湿気によるダメージが狙いやすくなる。
蝋人形師蝋での各種妨害が得意で、蝋ゲージを蓄積させ続けるとサバイバーの動きを止めることができる。スタン回復が速く、スタン攻撃をしたサバイバーに蝋で反撃できる特質を持つため、呪術師に対して強気にチェイス出来る。存在感が最大になると蝋の蓄積による火傷でダメージを与えられる。うまく当てられれば救助狩りや通電間際の連続攻撃による「中治り」潰しが可能。
書記官高い解読妨害能力と索敵能力に加え、板窓操作と言ったサバイバーの素のチェイス能力を大幅に弱体化させるなどの多岐に亘る能力を持ちながら、本体の性能が優秀なハンター。ゲートの解読妨害に関しては復讐者に並ぶ強さを誇り、4人通電から逆転の見込みもある。粘着サバイバーには悉く弱いが、そういったサバイバーが少ない状況下では無類の強さを発揮できる。
隠者準環境キャラ。全体への高い解読妨害能力とスタン能力を兼ね備えたハンター。初手から全体負荷を事ができる外在特質を所持しており、他のハンターとは変わった立ち回りができる。ゲート開門妨害能力もかなり強く、たとえ4通してしまっても3、4吊りを狙える。
夜の番人環境キャラ。初動からかなりのチェイス能力を持ち、存在感を溜めてしまえば一方的に蹂躙出来るハンター。風域「捕食」や風行-遠距離急襲を使用することで距離チェにも強く出れる無類の強さを持っている
オペラ歌手環境キャラ。初動から影移動を駆使したチェイスは強力であり、ごく一部のサバイバーを除き全てのキャラクターに対しメタが取れる。ただ5段以降はほぼ使用不可能となるため、大会に出るなどの目的が無い限りは別のハンターを使った方が良い。

パーティ別対策はこちら。

 

マップを意識したハンター選択

当然ながらハンターによって得意なマップ、不得意なマップがあるので、複数のハンターが使える場合はマップを基準に使うハンターを選んでみるのもいい。
マップに関わらず特定のハンターを極めるのも良いが、殿堂級に入りそのキャラがBANされたらどうしようもなくなってしまう。メイン以外のハンターも可能な限り複数使えるようにしておこう。

軍需工場血の女王ポジションを次々変えるよりも強ポジで粘り続ける方が強いステージである以上、その強ポジを無効化できる水鏡を活かしたチェイスが非常に刺さる。ただし、現環境のBAN候補。
夢の魔女高い壁が多い関係上、奇襲を決めやすい。また、頼みの綱の工場チェイスも信徒による挟み撃ちに対してはほぼ無力と化す。その上、信徒を剥がして体勢を整えようにもステージが狭いのですぐに回復地点に信徒を生み出される…といった具合に工場においては間違いなく理論上最強のハンター。ただし、現環境のBAN候補筆頭。
芸者高い壁や窓枠を活かしたチェイスが主となる以上壁抜けや窓超え中の刹那が非常に刺さりやすい。
リッパー霧の刃が貫通するオブジェクトが多く、工場グルチェも霧の刃の精度次第でかなり有利になってくる。また、マップが狭いため暗号機圧がかけやすく、機動力や暗号機圧の低さも目立ちにくい。
写真家マップ自体が狭いため鏡像が見つけやすく、ダウンしたサバイバーも見つけやすい。パラパラがかなり刺さりやすいため、板攻防でも他のステージよりやや有利に立ちやすい。
白黒無常マップ自体が狭いため傘ワープによる奇襲や暗号機圧が行いやすい。スポーン位置を覚えているのならば、傘ワープをジャストで決めることで即一撃&チェイスに持ち込める。
ガードNo.26このステージの真ん中付近の椅子にサバイバーを吊った場合、ある程度遠くで解読をしているサバイバーに時限爆弾、リモコン爆弾を投げて解読圧をかけつつキャンプができる。暗号機同士が近いこのステージであれば見捨て展開をされても勝ちを拾いにいきやすい。
泣き虫高低差のある地形や建物が唯一このマップにはなく、安息の道の性能をフルに活かせる。マップ自体も狭く、暗号機の巡回には最適のマップ。怨霊を確実に当てられるなら工場でもダウンを取りやすい。


赤の教会血の女王高低差が少ないステージのため鏡が活きやすい。そして、壊れる壁を利用した鏡ポジ、挟み撃ちが非常に刺さる。また、ゲート間の距離が短いため鏡像と本体で同時にゲートを守ることも出来る。ただし、現環境のBAN候補。
夢の魔女サバイバーが初手で回す暗号機は背の高い壁に囲まれた視界の悪い場所であることが多く、心音を消した奇襲が成功しやすい。明確な強ポジが少なく視界の悪い場所を点々とするチェイスが多いこのマップでは「たまたまそこにいた信徒に、たまたまサバイバーが近づいていった」ことで仕留められる、というラッキーがよく発生する。通電後、2つのゲートを同時に守りやすい。存在感のたまった夢の魔女本体を中央に配置して、二つのゲート前にノーワン状態の信徒を置けばノーワンを枯らすまでは誰もゲートに触れない延長戦を強いることができる。ただし、現環境のBAN候補筆頭。
結魂者ステージ全体が細長い迷路のような構造をしているのでチェイス中に加速用の網を張りやすい。
写真家ステージ全体が狭く、なおかつ草むらや樽などの隠密しやすい場所が少なく、鏡像を発見しやすい。特に小屋の裏側にスポーンをした場合は悲惨で苦し紛れに小屋や木の幹に寄り添ってしゃがむのだが、大抵は丸わかりで美味しくしばける。四隅の部分はチェイスの弱いポジションなので鏡像効果によってダウンしたサバイバーを拾いやすい。同時に、治療に来たサバイバーを芋づる式に狩りやすい。


聖心病院血の女王病院の周りが見通しが良い、開けた地形であるために病院内2階に出現した暗号機以外の全ての暗号機、チェイスポジションに強い。また、どの椅子に吊ったとしても病院2階、病院を挟んだ反対側の暗号機以外なら、鏡像の圧をかけることが可能。ただし、現環境のBAN候補。
白黒無常院内2階以外の暗号機に傘ワープによる強襲が行いやすく、強ポジへ逃げ込まれる前にダウンを取りやすい。
写真家開けたマップなので各ポジション間のアクセスがしやすく、スポーン位置次第では開幕で4殴りも可能。院内の暗号機も写真世界を利用することで奇襲を狙える。


湖景村血の女王ステージ全体の見通しの良さを活かした中間キャンプと、鏡像を併用した暗号機圧 & 救助狩りが強い。高低差のある窓枠を乗り越えるサバイバーに対しては、落下地点に鏡ワープで先回りすることで高確率で一撃を加えることが可能。ただし、現環境のBAN候補。
芸者ステージ全体の見通しが良く、刹那の反応も含めサバイバーの隠密を許しにくい。船、アスレチックにおける高低差のある窓枠を使ったチェイスに対し、刹那を使えば窓枠を超えるモーションをキャンセルして優位に進めることができる。見通しの良さを活かした中間キャンプと、補助特質「瞬間移動」を併用した救助狩りが強い。
白黒無常試合中盤以降の「諸行無常-増強」や「瞬間移動」による奇襲をちらつかせて暗号機を守る立ち回りが非常に強い。高低差のある窓枠を乗り越えるサバイバーに対しては、落下地点に諸行無常で先回りすることで高確率で一撃を加えることが可能。ただし、存在感0の初手チェイスは湖景村の強ポジに対してそれほど相性が良いわけではない。。
ガードNo.26各ポジションが爆弾から逃れにくかったり移動先が明確であったりすることが多く、チェイスルート上に爆弾を先置きするチェイスが刺さりやすい。救助ルートも読みやすく救助狩りがしやすい椅子が多い。また、ステージ自体が広いのでボンボンと爆弾の駆け引きをしていれば4割救助を焦っての恐怖、5割超え救助も狙いやすい。
ヴァイオリニスト上記のガードNo.26と同じく戦慄の旋律でダメージを取りやすいポジションが多く、救助狩りも同様の理由で行いやすい。無窮動を解放できれば平地のチェイスであれば即死も狙える。


月の河公園血の女王チェイスポジションの変更が難しいこのステージにおいて、鏡を使えば板の先倒しによる板グル勝負を完全拒否できる。ジェットコースター乗り場での駆け引き、逃走を許した場合の追撃、終点~始発側での強ポジも含めたほぼ全ての場面でのチェイスに強く、隙がない。ただし、現環境のBAN候補。
白黒無常ステージ全体の高低差が少なく、視認性が高い代わりに板や窓からは少し離れている暗号機が多いので、傘投げの精度がある程度あれば奇襲による一撃からの有利なチェイス展開を作りやすい。先倒しが強い板が多い代わりに、チェイスポジションの切り替えが難しいステージなので、黒無常の板貫判定の強さと板破壊の速さ。白無常の吸魂による高速移動、インチキ傘ビームによる射程の長さがともに光る。
道化師マップの視認性と道化師のダッシュと噛み合っている。チェイスポジションの構造が複雑ではなかったり、単純なものが多いのでドライビングテクニックがあれば読み合いの果てに板越え恐怖を当てることも十分可能。また、道化師のダッシュスキルの対策は板の先倒しではあるのだが、月の河公園のチェイスポジションは2枚とも板を先倒しすることではじめてチェイスが強くなるポジションが多いので、ダッシュを板1枚と引き換えに消費させたところで道化師側が依然、有利である状況を作りやすい。ジェットコースターに乗って逃げられた場合でも、こちらはロケットダッシュで追いかければよいだけなのでお散歩のダメージを軽減しやすい。
黄衣の王始発側はもとより、終点側も高い壁こそ多いものの隙間が多い。よって、チェイスの要所要所で触手攻撃の命令を通しやすい。ジェットコースター乗り場での駆け引きも触手的確に配置することにより有利を取りやすい。始発と終点をつなぐ橋の真ん中に触手を生やされた場合、避けるのは至難の技。キャンプ地点によっては橋を通らなければ救助に向かえない場面も多いので、キャンプ狩りから勝負を決める展開を狙いやすい。
断罪狩人始発側を中心にチェーンの射線が通しやすい。メリゴチェイスに対しては最強のメタ性能を持っており、チェーンはメリーゴーランドの中心の柱以外のオブジェクトを貫通する。ジェットコースターによる逃走もチェーンで阻止しやすい。ステージ自体が広いので救助を急かしながらの救助狩りを狙いやすい。
リッパー始発側は刃が通りやすい背の低いオブジェクトが多く、終点側は壁抜け刃を決めやすい薄い壁が多い。よって、どの場所でチェイスをすることになっても高いパフォーマンスを発揮できる安定性がある。ジェットコースターの発車直後であればレーンの横から通常攻撃を命中させてサバイバーを叩き落とすことができる。
魔トカゲジェットコースター乗り場、滑り台などの細かい高低差をジャンプで無視したり、移動の為の硬直を回避できるため、燃やされない限りは曲芸師に対しても有利にチェイスできる。また、板グルを狙うサバイバーにジャンプ攻撃を狙いやすいポジションが非常に多い。更に、滑り台の高所を利用してジャンプの距離を稼ぐ、見世物小屋1階から2階の吹き抜けへジャンプで即移動、地上から見世物小屋の2階に窓から強襲、逆に見世物小屋内部からジェットコースター2駅目の前へ強襲、3段ジャンプで2駅目から見世物小屋内部へ強襲などかなりやりたい放題動ける。知らないサバイバーには初見殺しを仕掛けられ、知っているサバイバーに対してもいつ魔トカゲが飛んでくるか分からないというプレッシャーを与えることができる。
ガードNo.26各ポジションが爆弾から逃れにくかったり移動先が明確であったりすることが多く、チェイスルート上に爆弾を先置きするチェイスが刺さりやすい。始発と終点をつなぐ橋の真ん中に爆弾を先置きするとダメージを稼ぎやすい。また、ステージ自体が広いのでボンボンと爆弾の駆け引きをしていれば4割救助を焦っての恐怖、5割超え救助も狙いやすい。
ヴァイオリニスト上記のガードNo.26と同じく戦慄の旋律でダメージを取りやすいポジションが多く、救助狩りも同様の理由で行いやすい。無窮動を解放できれば平地のチェイスであれば即死も狙える。


レオの思い出血の女王工場2階の窓枠、廊下ともにチェイスルートの限られた直線ルートなので鏡像での挟み撃ちを狙いやすい。強ポジに逃げ込まれても鏡像を操作しやすいポジションを維持できれば時間を稼がれることなくダウンを取れる。ただし、現環境のBAN候補。
魔トカゲ工場以外は見通しの良い、開けた構造であるためジャンプを使った高速移動、救助狩りがしやすい。また、工場外階段の踊り場からは北~小屋方面の広範囲にかけてジャンプによる強襲を仕掛けることができる。木の枝には注意。
リッパーステージ全体の暗さ、視認性の悪さが透明化と相性が良く、サバイバーとの距離をつめやすい。工場2階の窓枠、廊下ともにチェイスルートの限られた直線ルートなので霧の刃を当てやすい。工場以外の強ポジの壁が薄いので壁抜け刃が決まりやすい。チェイスポジションによっては背が高くて厚みのあるオブジェクトが多く、刃が貫通しにくい場所もあるので注意。


永眠町夢の魔女サバイバーがマップ中央に集まりやすい構造なので寄生信徒を作りやすい。強ポジでの板グルや二階建てを利用したチェイスも信徒による挟み撃ちに対してはほぼ無力と化す。チェイスルートや救助ルートを予測しやすいので巡視者による移動の妨害を狙いやすい。ただし、現環境のBAN候補筆頭。
黄衣の王ステージ全体に触手の命令を通すのに問題がない程度の高さのオブジェクトが多いので、触手を交えた板グル勝負を仕掛けやすい。触手を階段の踊り場に生やすことで二階建てチェイスを拒否できる。既に二階建てに籠られていても着地地点に触手を生やすことで追撃が容易に可能。サバイバーの救助する方向が読みやすく中間殴り→触手を絡めたDD、救助狩りが決まりやすい。
写真家草むらや樽などの隠密しやすい場所が少なく、鏡像を発見しやすい。スポーン位置次第では4殴りも狙える。二階建ての高低差チェイスの読み合いもパラパラで対処しやすい。先倒しが強い板が多いことだけ注意。
ガードNo.26先倒しの強い板が多いマップだが、板を無視して爆弾でダメージを稼ぎやすい。建物を使ったチェイスも爆弾を先置きすることで確実にダメージを与えていくことができる。救助ルートを予測しやすいので中距離キャンプからの救助狩りも狙える。


中華街彫刻師ガードNo.26ヴァイオリニスト2階建ての建物を除けばどうしてもグルチェせざるを得ない単調な構造のポジションばかりなので飛び道具で板窓を無視することで常に理不尽なチェイスを仕掛けることが出来る。周囲に板が無いのに狭いポジションのチェアも多いので救助狩りもかなりやりやすい。
魔トカゲ建物外の上空に障害物があまりがなく、ジャンプしやすい。グルチェポジが多い中、ジャンプを使うことでチェイスを早めに終わらせやすい。建物の中はジャンプできないものの、階段でジャンプをして距離をつめることができるためそこまで不利ではない。
結魂者グルチェポジでは、オブジェクトの距離が近いため比較的蜘蛛糸を貼りやすい。窓枠グルチェをされづらく、2階建ての建物でも階段に蜘蛛糸を貼ることで対処しやすい。ゲートとゲートの間のオブジェクトに蜘蛛糸を貼ることでゲート間を高速移動することができる。ただし蜘蛛糸の消費量が激しいため注意。
白黒無常周囲に板が存在しない弱ポジの暗号機がやたら多いので、そういった暗号機に傘ワープするだけでサバイバーを窮地に追い込むことができる。特に残り一台の状況で弱ポジの暗号機ばかりが残っていた場合、監視者を置いて傘ワープし続けるだけでサバイバーを全滅させることも可能。ただし白黒無常が苦手とする2階建ての建物が多いマップでもあるので、チェイス中にそういった建物に逃げ込まれたらタゲチェンするなど割り切ることも必要。
 

狙うキャラの優先順位を考える

  1. 基本的に野人傭兵オフェンスを最初に発見した場合、この3人は追わずに別のサバイバーを探した方が良い。この場合、少しだけ追いかけてアイテムを使わせつつ、別のサバイバーを探すのが理想的。
    特に傭兵は運良く拘束に成功してもチェア耐久が長く、その間に他のサバイバーによる解読が進んでしまい、ハンター側が勝つことが難しくなってしまう。
    ただしオフェンスに関しては血の女王芸者限定で普通に狩ることが可能であり、オフェンス側はダウンを避ける為にたださえ耐久力が厳しいボールの大幅な消費を余儀なくされるので追ってしまう方がおいしい展開になる。
  2. 逆に機械技師心眼など、チェイスが弱く解読が早いキャラを発見したら最優先で狙おう。(無傷の機械技師がチェイスの途中にロボットを出したら優先的に壊してしまうこと。あと1発でダウンが取れる場合は本体を優先し、風船に括り付けてからロボを壊そう)
  3. それらのキャラがいない場合、次に環境外のキャラを優先的に狙うと良い。環境外のキャラをピックしている時点でそのプレイヤーはゲームの仕様や環境を読めていない。
    能力的にチェイスが苦手なキャラがほとんどなのでそこからサバイバー側全体の流れを崩すことが可能だ。特に救助狩りが得意なハンターは早い段階で誰かを拘束することが重要になる。
    ただし、キャラ相性によっては想定以上に時間を稼がれてしまうこともあり、特に野人はスキルで秒殺できる断罪狩人以外は基本的に追わない方が良い。
    他のハンターでも野人が猪に騎乗したばかりであれば足が遅いので急いで攻撃すれば倒せるが、飛び道具が使えるハンターでないと不可能な上に安定して倒せる訳でもなく若干博打気味になる。
     

コメント欄

環境キャラ、準環境キャラ、環境外キャラについてはキャラ認知Ptランキングや実際の勝率・戦績等のデータを参考にしつつ5chの現行スレで議論・相談した上で決められています。
評価に関する意見や変更を求める場合は5chの現行スレにて確認をお願いします。

旧コメント


*1 自分が脱出した場合は更に「脱出失敗」が付く。
*2 脱落した場合は出ない項目なので恐らく「脱出した状態で敗北」。項目名は「脱出に失敗」ではなく「自分は脱出したが試合は失敗(敗北)」ということだと思われる。
*3 救出された仲間が18秒以内にダウンしない、またはダウン後すぐに中治りを発動
*4 封鎖が入ると強ポジの最寄りの暗号機が解読出来ないのでサバイバーをそこから移動させる狙いがある
*5 7段以上だと組んでいけるのが2人までなので、否応なしに野良が混じることになる。最悪の場合、7段以上のサバイバーがグリフォンの野良とマッチングしてその野良がヒュドラハンターにボコボコにされるということも強いられる可能性がある
*6 もっとも野良視点、3人パーティー側に定型文チャットを出さないサバイバーも時々見受けられるが
*7 このためふざけて復讐者BANなどを行うと復讐者がBANされることがある。
*8 加速中は道化師のロケットダッシュでも追えない
*9 蝋人形師、漁師、破輪など
*10 ただし現在の環境キャラとされるキャラクターのほとんどが、シーズン1桁の頃よりアイテムの操作自体にPSを要求されるキャラが多くワンタップで使用できるキャラが少ないことに注意
*11 ただし隠密もチェイスもどちらも解読の時間稼ぎの手段のため隠密すること自体は作戦としてはありだが、チェイスの弱い他のサバイバーがチェイスを引くことによって盤面が早期崩壊しないかは検討すること
*12 現実にやってのけるプレイヤーがほんのひと握りだが存在し、トップ層の認知ランキングの順位や勝率はかなり高い
*13 ただし、S30現在、殿堂級ではエリア選択モードが採用されていて初手から居場所がバレやすくなっているため採用が困難になっている