アンデッド

Last-modified: 2024-04-21 (日) 11:00:03

アンデッド

Percy.png

本名ペルシー*1
通称博士*2

※カッコ付きで「アンデッド」が役職の正式名称*3

 

外在特質

エネルギーチャージアンデッドはスキルを使用すると自身のエネルギー負荷を増加させることができる。エネルギーが50以上になると、エネルギーサージング(ES)状態になり、100に達するとエネルギー過多状態となる。
エネルギーサージング(ES):通常攻撃、溜め攻撃、スキル攻撃中はサバイバーによる行動、持ち物、能力の影響を無効化する。通常攻撃または溜め攻撃で倒された木の板を破壊することができる。一部スキルに追加操作が発生する。
エネルギー過多:14秒間移動速度が8%低下し、補助特質を含む全てのスキルを使用できなくなる。
代償アンデッドはサバイバーを風船状態及びロケットチェアに拘束できない。
アンデッドの通常攻撃・スキル攻撃によってダウンしたサバイバーは脱落進度(失血ゲージ)が即座に25%増加し、自己治癒の上限が95%に、這う速度が100%上昇する。
ダウン状態から回復したサバイバーを6秒間強調表示する。
全てのサバイバーがダウン状態になると、ダウン中の脱落速度が300%増加する。ゲート通電後、ダウン後の脱落速度が300%増加する。
変換このスキルは試合中1度のみ使用可能
脱出口にこのスキルを使用することで、脱出口を別の出現場所にランダムに変更することができる。変換開始後、完了するまで自分から操作を中断することも、他人から中断されることもできず、変換中の自身の位置がサバイバーに表示される。変換完了後、サバイバーは5秒間変換後の脱出口の位置が表示される。

スキル

存在感0エネルギー衝撃チャージ数(初期/最大):5/5
チャージ回復時間:1つあたり10秒
エネルギー増加値:10
チャージを1消費して前方に向かって一定距離ダッシュ攻撃を行う。障害物に衝突するか、最大距離に達するとスキルが終了する。
ダッシュ攻撃がサバイバーに命中すると1ダメージを与え、攻撃硬直が発生する。
ES状態:スキル終了までに攻撃がサバイバーに命中しなかった場合、終点でジャンプする挙動が追加され、地面に着地する前にスキルボタンをタップすることでカメラ方向に飛び斬りを行う。飛び斬りがサバイバーに命中すると1ダメージを与える攻撃硬直が発生する。
1000溜め重叩きクールタイム:14秒
エネルギー増加値:20
前方範囲に重叩きを放ち、範囲内にいた全サバイバーを吹き飛ばし一定時間行動不能状態にさせる。スキルボタンを長押しすることで溜めることができ、長押し時間に応じて攻撃範囲を拡大させることができる。長押し時間が一定値を超えた状態でサバイバーに重叩きを命中させると吹き飛ばしの代わりに1ダメージを与え、攻撃硬直が発生する。
ES状態:1度目の溜め重叩きが終了する前に、再度スキルボタンをタップすることでもう1度だけ再度溜め重叩きを発動できる。
2500エネルギー変換クールタイム:35秒
このスキルを使用時にエネルギー負荷が50未満の場合エネルギー負荷が50増加し、50以上の場合は50減少する。

特殊
アンデッドは一部の内在人格の発動条件と効果が変更される。

内在人格変更点
人格名変更点
枯死発動条件がロケットチェアに拘束からダウン状態へ変更
狂暴発動条件がロケットチェアに拘束からダウン状態へ変更
効果数値が15/20/25%から10/15/20%に変更
懐旧癖発動条件がロケットチェアに拘束からダウン状態へ変更
指名手配発動条件がロケットチェアに拘束からダウン状態へ変更
愚弄発動条件がロケットチェアに拘束からダウン状態へ変更
効果数値が3/4/5%から1/2/3%に変更
コントロール発動条件がロケットチェアに拘束からダウン状態へ変更
ロケットチェアの発射速度から脱落速度へ変更
表現欲発動条件がロケットチェアに拘束からダウン状態へ変更
 

対アンデッドの攻略ページはこちら

PV

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概要

イラストレーターのAshley Wood氏とのコラボにより誕生した追加ハンター。見た目から分かる通り「フランケンシュタインの怪物」をモチーフにしている。

能力に関して

ダッシュしながら攻撃するスキルを連発できるので優れた機動力を持っており、条件付きだが攻撃動作中は板を破壊できるうえに全スタン・妨害攻撃を無効化出来るという強力な特質効果を得られるので、粘着職に対して強気にできることが可能。
存在感が溜まることで壁を貫通する攻撃手段も習得し、上手くいけば複数のサバイバーを同時に攻撃することが出来る。
しかし「ゲージ管理型」のハンターであり、ゲージが満タンになってしまうと弱体化する要素があり、いかに最良の範囲である中~高レベルを維持できるかが重要になってくる。
そして何よりロケットチェアを一切使わないという後にも先にも例の無い前代未聞の試合展開に持ち込むので、勝つためには相当の持久力が必要となる。

評価

粘着キャラ対策としてはうってつけのハンター。
ロケットチェアを使えないことによるデメリットは大きいが、それ以上に各粘着キャラを無力化できることには十分なリターンがあるので、サバイバーの編成に合わせた選択肢を増やすためにアンデッドを練習する価値は十分にある。
強化により使い勝手の良い内在人格を使用できるようになったが、アンデッド自体の操作性のクセの強さはそのままなので、いかに素早くサバイバーをダウンさせられるか、ダウンさせた後はどれだけ解読圧をかけたり他のサバイバーをダウンさせられるかにかかっている。

 

長所

  • 初心者・初見殺し性能が非常に高い
    • ロケットチェアを一切使用しないというかなり特殊なルールで戦うことになり、アンデッド自身もそれを前提とする性能になっているため、サバイバー陣営は通常のセオリーがほとんど通用しない戦いを強いられる。
    • 4割救助、9割救助などの概念が存在せず、サバイバー側はいかに最良のタイミングで起死回生を使うか/治療してもらうかを問われることになる。
      • この知識を持っているか否かで勝率に致命的な差が生じる。特にダウンした人を即座に治療する行為が血抜きと呼ばれる利敵行為であると知らない人は案外多い。
      • 特にこれが野良で猛威を振るう。一人でもアンデッドに関する知識があやふやなプレイヤーがいるとサバイバー陣営はかなり絶望的な戦いを強いられることになる。
  • エネルギー衝撃による機動力が高い。
    • 開幕から6回ダッシュ*4できる。ダッシュはチャージ制で、エネルギー負荷が上がる代わりに1回ごとのダッシュではクールタイムが発生しない。初動から奇襲をかけることが出来る。
    • 距離は約18mで、月の河公園の橋をほぼ渡り切れる程度。これを連発出来るため、直線であれば簡単に距離を詰めることが可能。
  • エネルギー衝撃により距離チェに強い。
    • 数少ないスキル攻撃に恐怖の一撃判定ありのハンター。板窓乗り越え・治療中のサバイバーへ強襲を仕掛けよう。
    • ES状態になると斬り上げ攻撃からの飛び斬りが出来るので、攻撃範囲が伸びる。また、飛び斬りは視点を動かすことで攻撃方向を変えることが可能。うまく調整すればかなり強力な一手となる。
      • 赤の教会のヒビ割れた壁など、一見跳び越えられそうにないオブジェクトも越えることができる。どうやらオブジェクトの上側に壁がないことが跳び越えられる条件らしく、この条件を満たした窓枠も跳び越えることが可能(立ち回りを参照)。アンデッド対策として安易にグルチェを仕掛けようとしているサバイバーが増えているので、溜め重叩きを当てにくいポジションでも予想外の一撃を食らわせるべく飛び越えられる場所を探して見るのも良いかもしれない。
      • 斬り上げ攻撃から飛び斬りをする際にスキルボタンを押す必要があるのだが0.5秒ほどしか押せる時間がない。向きの調整はダッシュの最中にして、ダッシュが終わり斬り上げ攻撃のモーションになった瞬間にスキルボタンを押せるようにしたい。
  • 溜め重叩きによる広範囲攻撃が可能。
    • 非チャージがヒットした場合サバイバーを転ばせることができ、一定時間チャージすることで範囲内の全てのサバイバーにダメージを与えることができる。重叩きの範囲は直線距離は固定で15mほどあり、横幅はチャージ時間に比例して拡大していき最大で月の河公園の橋幅と同程度までになる。
      • チャージした溜め重叩きヒットするとダメージが入ると同時に打ち上げられるモーションが入るのでその分だけ被ダメージの加速時間を潰すことができる。
      • サバイバーを転ばせても、サバイバーが行動可能になるのとアンデッドの溜め重叩きによる硬直が解けるのはほぼ同時だが、加速系の効果や人形師人形状態の残り時間を無駄にさせたり、サバイバーとの距離を一定に保ちつつ負荷を一気に上げたい場合に重宝する。また、硬直が解けるのがほぼ同時とは言っても、グルチェを阻止できる程度の距離は詰められる。
      • 溜め重叩きでは呪術師の呪いのストックは増えない。また、庭師の加護や占い師のフクロウには防がれる。
      • 攻撃範囲が広いので隠密しているサバイバーの大まかな位置が分かれば炙り出すこともできる。
      • 溜め重叩きは乗り物に乗っているサバイバーを引き摺り下ろすこともできる。月の河公園のジェットコースターはもちろん、永眠町の電車からも叩き落とすことが可能。前者は発車時間とスキル発動までの時間の影響でやや当てにくいが、後者は乗り込んでくれれば容易に攻撃を当てることが可能なので積極的に狙っていきたい。
      • カウボーイの担ぎも溜め重叩きによって解除することが可能。下記の2連撃が決まれば2人を攻撃できるのでかなり有利になる。
    • ES状態であれば(一回目の重撃で攻撃が成立していない場合は)二連続でスキルを使用可能。短いチャージで足止めをしてから長チャージの範囲攻撃をすれば1ダメージは基本的に避けられない。
      このコンボがグルチェに対する強力な対抗手段となるので、短いチャージでの一撃を狙えるポイントを見極めよう。板窓を越えた直後や狭い路地など、見てからでは回避が間に合わないポイントは案外多い。
      また、ES状態の溜め重叩きは強引にダウン治療や肉壁しようとしているサバイバーに対する対抗策にもなり得る。タイミング次第では、ダウン治療に来たサバイバーを溜め重叩きでダウン中のサバイバーから離れさせることでそのまま失血死させることも狙えるし、それでも強引に治療しに来た場合はどちらも溜め重叩きに巻き込んでddさせるという芸当も可能。
  • ES状態になることでサバイバーのスタン攻撃の妨害を受けることなく攻撃できる
    • 簡単に言えば全攻撃動作中は『興奮』に類似した効果を得られるようになる。板間に攻撃をしつつ突っ込めばスタンを取られずに一方的に攻撃することができる。
    • オフェンス呪術師探鉱者などのスタン攻撃を仕掛けてくる牽制型サバイバーに対し強く出ることが可能。
    • バッツマン骨董商などのノックバック効果も無効化する。教授の鱗はダメージこそ防がれるが、アンデッド本体が弾かれることはないのですぐに次の攻撃に移ることができる。
    • ES状態になれば画家の絵画に引き寄せられにくくなる。
      攻撃を振りながら絵画の効果範囲に入れば絵画は即消滅し画家の位置も割れるので非常に相性が良い。
  • ダウン状態から回復したサバイバーの居場所が分かるようになるので、追撃がしやすい。
  • 仕様上、冒険家は椅子に吊られなければ宝を落とさないので仲間が宝を拾う機会を無くすことができる。ダウンを徹底させることで宝を腐らせることが出来るので見かけたら何が何でも失血死させたい。
    • アンデッド自身が索敵に優れているわけではないので、発掘の通知が鳴ったらすぐさま瞬間移動などで襲撃しよう。
  • 全体圧を仕掛ける関係で人形師など回復にデバフがあるサバイバーとの相性が良い。
    • スタンにも強いため呪術師骨董商にも刺さりやすいのもポイント。
  • 救援型やそれに類似する能力を持つサバイバーはその役割を奪われるうえに解読速度が遅いので、長期戦が必至なアンデッドにとって優位な存在になる。
    • ダウンが確定した傭兵や危機一髪発動中のサバイバーを無理に追う必要が無いので、タゲチェンもしやすい。
    • 失血死による脱落を狙う戦術を取る都合上粘着の概念も薄い。
      ES状態のスタン無効も合わさり粘着に対してかなり強い。
  • 板破壊、窓移動の速さは及第点。 板についてはES状態ならば通常攻撃でどんどん割っていくこともできるが、人格「破壊欲」は乗らないことに注意。
    • 短所の項で述べられているが、そもそも通常攻撃の出が遅いので、「破壊欲」に3振った場合の板割り速度と通常攻撃で板を割る速度はさほど変わらない。板割り中も視界を確保できることや、人格に関わらず気軽に板割りができることがメリットと言える。
  • 素の移動速度も速い。
    • 図体のでかさから分かりにくいが、実はリッパーや白無常と同じ最速組。ただし向きを変える速度は遅い。
  • 補助特質「移形」との相性が非常に良い。
    • ダウンしたサバイバーが起き上がった瞬間に移形を使用することで急接近することが可能。瞬間移動では対象にできるオブジェクトが無いポジションで立て直しされても、移形は射程内か射程の近くであれば自由に移動することができる。
    • 解読圧をかけつつ通電までにトンネルも完遂しやすくなるため、4通を回避することで引き分け以上の結果を残しやすい。
  • 実装時の限定UR衣装が購入できる。
    • 通常はキャラクター実装時の衣装はその頃のガチャを逃すと永遠に手に入らなくなるが、アンデッドは珍しくエコーや欠片で入手できる。

短所

  • 特殊なプレイングのハンターのため、操作難易度も極めて高い。
    • 操作法の煩雑性では夢の魔女、スキル練度を極めるうえではヴァイオリニスト等が操作難易度の高いハンターとして挙げられるが、アンデッドの場合は実質縛りプレイを強制されるような状況下で戦わなければならないという、全く異なった視点での難しさもある。そのため、それらのハンターとは違った高難易度ハンターと言える。
    • 粘着やスタン特化のサバイバーにはもってこいの性能をしているが、後述の短所のせいでそれらのサバイバーのメタ目的として採用するにはうってつけとは言い難い。
  • サバイバーを風船状態にすることも、ロケットチェアに拘束することもできない。アンデッドで勝つことを難しくしている最大の要因。
    • 失血死によってサバイバーを脱落させる異色のハンターであるため、写真家ほどではないが長期戦になりやすい。
      • チェアの5割超えに相当するラインは存在するが、それでも7割5分を超えないと脱落させられない。
      • サバイバー側は「起死回生」で自力で起き上がれるので、事実上全員がロケットチェアから自力で脱出できるような状態に近い。
        外在特質「代償」によりダウン時の自己治療の限界が95%で固定されてしまい、後遺症の効果が発動しないのも厄介。起死回生を吐かせたところで普通のハンター以上に復帰が楽になってしまっている。
      • 元から脱落させるのに時間がかかるのに危機一髪が発動する(詳しくはTips参照)ので、通電までの時間を稼がれやすい。
    • 拘束による機械技師のロボット解読の妨害ができない。ダウン時は電池の消耗量が多くなるとはいえ、椅子に座らせて脱落させるよりも長い時間ロボットの操作ができてしまう。
    • サバイバーのダウンでは空軍の「仲間思い」が発動しないため、解読圧をかけられない。
    • サバイバーのダウン時の移動速度がアップするため、余計キャンプに不向きになっている。
      • 「監視者」も相性は悪い。付近に置いても有効範囲から簡単に出ることができてしまう。監視者はダウンしたサバイバーを可視化しないため抜けられたことに気づけないのも問題。
      • おまけにこの効果、サバイバー人格の不撓不屈の効果と併用できてしまうため不撓不屈1振りでもしゃがみ移動並、3振りしていると歩き並の速度で這い回れる。
    • 終盤の追い込みがほとんど期待できない。
      • 「中治り」が発動すれば何人ダウンさせても全員が復帰してしまう。
    • サバイバーを運ぶことすら不可能なので、ゲートが開いてしまうとゲート周辺でサバイバーをダウンさせてもそのまま逃げられてしまう。
      このため、通電時に「瞬間移動」がないと先回りできず手詰まりになる可能性が極めて高い。
      • ダウン状態からの強引なハッチ逃げに関しては「変換」で対策が可能となったが、1度しか使えずタイミングを誤ると打つ手がなくなる。
        また「変換」は実行してから完了までに5秒を要し、最後の一人が5秒以内にハッチまで到達できる位置まで来ていた時点で「変換」を行ってもハッチ脱出がほぼ確定してしまう。
        ハッチの上でアンデッドがお祈りしているのを尻目にサバイバーがハッチ逃げしていく光景は大変侘しいものとなる。
    • 地下室のメリットがない。下手をすると立ち直しの起点にされてしまう。
    • この特質故に協力狩りに出場できない。この手のハンターにしては珍しくblackjackには出場できる
  • ダッシュは障害物にぶつかると止まってしまう。
    • 魔トカゲのジャンプと同様に繊細な調整が必要。連発できるのは強みであるが、無暗に使うとエネルギー過多状態になりかねない。
    • 昆虫学者は障害物判定のある虫を出すことが出来るので、ダッシュを止められやすい。
  • ダッシュによる攻撃が当てにくい。
    • ダッシュはカメラが向いている方向を基準に進む。アンデッド本体の向きには依存しないので、スキルの発動方向が本体の向きに依存する白黒無常泣き虫を使い慣れているプレイヤーは戸惑うかもしれない。
    • これに加えて横の当たり判定が狭めなので、慣れないとサバイバーを襲撃しようとして追い越してしまう事態が起きやすい。
    • 飛び斬りに派生しても方向転換は正面左右約60度程度が限界で狭いので追い越した相手に空中でUターンして強襲といったこともできない。
  • 初動はグルチェに対して致命的に弱い。
    • アンデッドを扱ううえで第一に立ち塞がる大きな弱点。ダッシュは直線かつ長距離で、障害物に当たるとすぐに止まってしまうため、グルチェをされてしまうと機能不全に陥る。
      加えて通常攻撃も溜め攻撃も出が遅い。下手すると何もない岩の周りを回られているだけで時間を稼がれてしまう。
      • ES状態であれば『飛び斬り』を使った障害物を超えての一撃も放てるようになって多少はマシになるが、飛び越えられる障害物の大半は野人が超えられる程度の低い物に限られる。高い壁や窓を経由したグルチェにはやはり無力。
      • かといってスキルを使わずにいると時間経過でES状態が解除されてしまい、立ち回りがより辛くなってしまう。
    • 長所の項で述べたように「溜め重叩き」がグルチェへの対抗策になるのだが、そもそも存在感が1000溜まるまでこのスキルは使えない。
      また、アンデッドは出来る限り即ダウンを取り続けることが求められる。『傲慢』の効果で存在感が1000に到達した時点で苦戦は免れない。
    • ES状態ならば板での読み合いを事実上無視できるので多少はマシになる。ファスチェに入った時点で負荷が30~50あたりになっているのが望ましい。
  • スキル「溜め重叩き」の扱いがかなり困難。
    • グルチェに対抗するための唯一にして最大のスキルではあるのだが、数ある攻撃スキルの中でもクセがかなり強い。何の工夫もせずに撃つと、少し横に動かれるだけで簡単に避けられてしまう。
    • 第一に、攻撃が発動するまでの時間が長い。一切溜めずに最速で放った場合でも発動まで約1秒掛かる。この間、アンデッドが一切動くことができず、向きも変更できない。
      • ES状態のときに二連続で放つ場合も向きの変更は出来ない。一発目が外れてしまったら、二発目はまず当たらないと考えていい。
    • そして、発動までの溜め時間の割には発動する範囲が狭い。一切溜めずに放つと黒無常の「洗魂の鈴」を少々拡げた程度の範囲。サバイバーがアンデッドの真正面にいたとしても、「溜め重叩き」の発動を見てから余裕で脱出できてしまう。
      フルチャージ(約2秒)すれば攻撃判定も発生するうえそれなりに範囲も拡がるが、範囲の広がる速度がサバイバーの走る速度より遅いため、場所によってはその間にサバイバーは簡単に範囲外に出てしまえる。また、フライホイール効果で無効化することも可能。
    • 溜め重叩きの短いチャージによる攻撃は占い師のフクロウガードを剥がすことが出来ない。また、墓守の潜行に至っては解除することも出来ない。更に野人を猪から降ろすことも不可能。このため、ES状態による溜め重叩きの連発でダメージを与えられず、チェイス面においてはかなり不利になる。
  • エネルギー過多状態になるとスキルも発動できなくなり、移動速度も大幅に低下してしまう。
    • 要はオーバーヒートであり、この状態だと全てのスキルのCTが凍結し、「瞬間移動」などの補助特質も使用することができず、出が遅い通常攻撃しか使えない。初動の復讐者以上に悲惨な性能になる。
      • 例えば溜め重叩きを使用してエネルギー過多状態になると、エネルギー過多状態の14秒後に溜め重叩きのCTが入るため、28秒間もスキルが使えなくなる。
    • 技の無駄遣いを避けたりエネルギー変換を上手く使って、こまめなゲージ管理をする必要がある。
  • 遠方への攻撃・移動手段が存在しない。
    • アンデッド以外にもこの短所を持つハンターはいるが、特殊な戦術をとるアンデッドにとってはより致命的な弱点になる。簡単に言えば、サバイバーを失血死させる戦術を取っているのにも拘らず、本体の性能がそれに見合っていないのである
    • そもそもがキャンプ向きの性能ではないのにも拘らず、タゲチェンすると最初にダウンさせたサバイバーが「起死回生」などで復活してしまうため、それまでの苦労が水泡に帰すことになりやすい。
      • せっかくダウンから回復後のサバイバーの居場所が分かっても、復讐者白黒無常のようなワープ技が存在しないので距離を取られていると追撃しにくい。かといって見張っていると解読妨害が出来ず通電を待つことになる。ダウン時の移動速度が上がるせいでタゲチェンしているとダウンさせたサバイバーとの距離を離されがち。
    • 椅子が使えないので中距離キャンプし、頃合いを見て「瞬間移動」で元の場所に戻ることも出来ない。近くに暗号機があれば良いが、サバイバーは動けるので安定性に欠ける。このため、全体負荷をかけたいのにかけることが難しい。
      • 先に瞬間移動を使い、ダッシュで戻る、というのが一番理論的かもしれないが、ゲージ管理をしないとセカチェが辛くなる。
    • ゲートを開けられた時点で脱出されやすいのに、瞬間移動をもってしてもどちらか片方のゲートを守るので精一杯なのも厳しい。
    • 新補助特質「移形」は射程こそ60mと短めだが瞬間移動とは違い移動先の指定位置の自由度が高いので、移形を最初から持ち込んでサバイバーが起き上がった瞬間を移形で狙うことで上記の問題点が解決する。
      • だが代わりに内在人格を維持するために瞬間移動を捨てるか、裏向きカードの為に内在人格の一部を切り捨てる必要性が出てくるため、トンネルを行いつつ暗号機圧もかけるには移形を利用しても相当なPSが求められることには変わらない。
  • 祭司との相性が悪い。
    • ダッシュ攻撃はかつての道化師のロケットダッシュと同様にワープに入れない上、その後の切り上げ攻撃で壊してしまう。
    • いわゆる「全体負荷」をかけるハンターの関係上、遠距離から回復による立て直しが可能な点もかなり厄介。先の遠方への移動手段が存在しない点も痛い。
      • ダウン中は移動速度が上がるため、ダウンしたサバイバーが祭司のワープを受け取れる場所まで移動しやすい。VCなどの連携が取れるサバイバー同士だと救助されやすくなる。
    • スタンを無効化してワープに入ることが出来ない。ES状態時に溜め攻撃をしながら近づくとなぜかワープに入れなくなってしまう。
  • 医師もやや苦手。チェイスでは有利だが、全体負荷をかけにくくなるうえ、自己回復可能なためダウン後の処理が面倒になる。
    • 溜め重叩きが使えるようになるまではグルチェに極端に弱いので、医師に延々と自己治療される恐れもある。初手で強ポジ付近にいる医師を追うのは避けた方が良い。
  • 心眼相手にはアンデッドがどこにダッシュしているかが常時バレてしまう。ランク戦で見かけることは殆ど無いと思われるが、味方が4VCを繋いでいると厄介な性能になる。
  • 旋回に弱い。
    • 通常攻撃の性能自体は悪くないがアンデットが巨体なのに加えトレンチコート着用なためサバイバーに懐へ潜り込まられると自身で隠してしまいやすい。加えて他のハンターに比べて旋回速度も遅いので懐で旋回行動をされてしまうと攻撃を外してしまいやすく、これが原因でチェイス時間を何回も伸ばされるといった事が起こりやすい。対策として引き撃ちする等してしっかり対応する必要がある。
    • スキルに「引き留める」が乗らないので、サバイバーを一撃で仕留めるにはこの当てにくい通常攻撃で頑張らなければならない。
  • スキルによる攻撃はどれも刀拭きが発動するため、続けて攻撃ができない。
    • 即ダウンを取り続けることが求められるのに、連続攻撃技を持たない点は頭痛の種となっている。
  • 溜め攻撃の発動に2秒近くかかり、復讐者に匹敵するほど非常に遅い。
    • 判定自体は広めであり、ES状態であれば長時間スタンを潰せるというメリットにもなりうる。が、それを考慮しても非常に長い。
    • 溜め攻撃中の移動速度が上がる人格「衝動」の恩恵を長い間受けることができるため、衝動を採用することで溜め攻撃で攻撃可能な間合いが劇的に広がる。
      • しかし溜め攻撃中に板を倒されると、スタンはES状態で無効化できても倒れた板を通行することができず、結局そこで足止めされてしまうため、そうなった場合は早々に次の動きを考えた方が良い。
  • 永眠町の電車などのギミックによるスタンはES状態でも防げない。
  • アンデッドの攻撃以外でサバイバーがダウンした場合、失血死ゲージの加算や脱落速度の加速が無い。
    • サバイバーのダウン時に失血死ゲージが25%上がるのはアンデッドの攻撃でダウンさせた時のみであるため、心理学者が負傷状態で遠隔治療を行った時や他のサバイバーの手で赤の教会の壁を壊した際のダメージでダウンした場合は失血死ゲージが上がっていない状態からカウントが始まる。後者はアンデッドの立ち回り次第で回避できるのでサバイバーにマップの役物を利用されないようにしなければならない。
    • その代わりダウン状態の這いずり移動の速度上昇効果も対象外となる。サバイバーの自傷によるダウンで長時間高速這いずり移動して遠く離れたハッチまで辿り着かれるという事態にはならない。
  • 呻き声と咳払いがうるさい。
    「コッコッ」

外材人格・スキルについて

  • サバイバーが脱落するまでの時間について
    • サバイバーがダウン状態で脱落(出血死)するまでの時間は240秒である。このためダウン時の脱落進度25%の増加は60秒脱落までの時間を短縮していることになる。
    • サバイバーをダウンさせる毎に出血進度が25%加算されるため、脱落までの合計ダウン時間は、1回ダウン時は180秒、2回ダウン時は120秒、3回ダウン時は60秒経過した時点で脱落させられる計算になる。
    • 1回ダウンからそのまま脱落まで待っていた場合、180秒間=ロケットチェア耐久の3倍の時間がかかるということである。即脱落圏内に入るには120秒間は待たなければならない。
    • サバイバー全員がダウンするか通電後に脱落速度が300%上がる=45秒。この状況になってようやくチェア耐久とほぼ同等の脱落速度となる。
    • 上昇速度が緩やかなので分かりにくいが「ダウンしたサバイバーが仲間からの治療を受けている間」は失血死ゲージの動きが止まるので、ダウンしたサバイバーの付近に仲間がいるかどうかの判断材料になる。
      • ダウンした直後に失血死ゲージが7.5割を越えてしまったサバイバーは、ダウンした瞬間に自己治療を始めても治療している最中に失血死してしまう。
        つまり、倒れた時点で失血死ゲージが7.5割近いサバイバーが起き上がる可能性は基本的に中治りか他人から治療を受けるかのほぼ二択。この点を覚えておくと、暗号機妨害を優先させるか否かをより正確に判断できるはずだ。
      • なお、「負傷」のポイントが付与されるタイミングで「起死回生」を使ったかどうか大まかに把握できる。起死回生を使った場合、サバイバーがダウン状態から復帰した直後に負傷のポイントが付与される。他のサバイバーに治療された場合は、回復が始まったのと同時にポイントが付与されている。
        アンデッドは仕様上回復の寸止めが行われやすいので微妙に判別が難しいが、覚えておいて損はないはずだ。
    • 脱落させるまでに時間がかかるため、アンデッドは開幕からサバイバーを即ダウンさせる腕前が求められる。散歩時間やファスチェ時間が伸びるだけでも勝ちは絶望的になるので、ヴァイオリニストのような徒歩ハンターと同じく初動に全てがかかっている。
  • エネルギー負荷について
    • 上げる方法
      • エネルギー衝撃を使う(10上昇)
      • 溜め重叩きを使う(20上昇)
      • 負荷量が50未満の時にエネルギー変換を使う(50上昇)
    • 下げる方法
      • 11秒間固有スキルを使用しない(0まで高速で下降。途中でスキルを使うと下降を中断する)
      • 負荷量が50以上の時にエネルギー変換を使う(50下降)
    • ES状態を維持するには10秒以内に何らかのスキルを使う必要がある。一方で存在感が2500未満の場合は負荷を下げる方法が全てのスキルの使用を抑えることしかないので、無駄遣いは避けるようにしたい。
    • ダッシュのチャージが丁度10秒なので、初動はいきなりダッシュを使い切るのではなく、ある程度間を開けて行うと良い。かといってゲージを貯めるためだけに使いすぎるとチェイス時の使用量が限られるので、およそ30~50でファスチェに挑むのが理想的だろうか。
      • 出来る限り早期に1人ダウンに持ち込みたいので、開幕はダッシュにより近くにいるサバイバーへの奇襲を仕掛けたい。
      • 溜め重叩きの使えない初動ではES状態に持ってくるまでに時間がかかるので、ゲージが0の時にファスチェを引いてしまうと板の先倒しに弱く、時間を稼がれてやすい。
    • ES状態で溜め重叩きを2発放っても、エネルギー負荷の上昇は20のまま変化しない。
    • チェイスに手間取っていると、いつの間にかゲージがゴリゴリ削れて空になってしまった、という状況になりやすい。エネルギー衝撃は最低1つはストックしておきたい。
  • スキルについて
    • エネルギー衝撃は画面上部の「地下室が未更新です」・「地下室が更新済みです」の文字の丁度中央側に向かってダッシュするので、これを照準代わりにして目的の方向へダッシュしたり、標的を攻撃することを意識できるようにする。何だったら画面中央に透明な色付きテープを縦に貼ってその範囲にサバイバーが入った瞬間を狙うのも良い。
    • 壁際にエネルギー衝撃を撃てばゲージを貯めることに使える。溜め重叩きが使えるようになった時のグルチェにおいて、ES状態を維持する時に活用しよう。
    • 飛び斬りが有効なポジションは下記の通り。
      アンデッドの下半身(ズボン)が隠れない高さの障害物
      アンデッドの頭が隠れない高さかつ飛び斬り時にぶつかるような壁が無い段差、及び窓*5
      約2m以内の長さの穴(聖心病院や永眠町の室内の穴、月の河公園の駅上のレールなど)
      ※高い段差は正面からエネルギー衝撃を行わないと飛び斬りで乗り越えられないことがある。低い段差は飛び斬りにある程度角度があっても乗り越えることが可能。
      ※飛び斬りで越えようとしている窓に閉鎖空間がかかっていると閉鎖空間のエフェクトで出現している板の分壁の高さが上がる点に注意。
    • アンデッドの鍵となる攻撃スキルはES状態で放つ「溜め重叩き」と考えて行動した方がいい。アンデッドを使う上でこのスキルを使いこなせないのは、板窓を用いたグルチェに対応できないことを意味しているからだ。
      分かっているサバイバーは一発目の溜め重叩きをしっかり回避してくるため、それで得意な距離チェに持ち込みたい。
    • 溜め重叩きを放ってからES状態に達しても、2撃目を放つことは出来ない。そのため、慣れないうちは溜め重叩きを放とうとしたら既にES状態が切れていた、という状況に陥りやすい。溜め重叩きを使う時はES状態を維持できるよう心掛けること。
    • 溜め重叩きの短いチャージ攻撃が不発した場合、2発目の攻撃は時間の無駄遣いにしかならないので、1発目が当たったかどうかをキチンと見ながら動こう。障害物越しに短いチャージ攻撃が当たったかどうかは「狡猾」の演繹ポイントを獲得したかどうかで判断出来る。当たれば「溜め重叩きで叩き飛ばす+200」の表示が出る。このメッセージを見てから2発目の溜め重叩きをするか判断するのはまず不可能なので、ひとまず2発目を放っておいて、1発目が不発だと分かったなら長いチャージを行わないようにしよう。
      またあまり知られていないが、サバイバーに溜め重叩きが命中した場合は命中しなかった場合と異なる効果音が発生するので、そこでも命中しているかの判断が出来る。命中した場合はブウォンといった音が鳴り、演繹ポイントを確認するよりも早く判断が出来るため、こちらでも判断出来るようにしたい。
    • 溜め重叩きのその他特記事項
      • 占い師のフクロウは短いチャージ攻撃で外せない。
      • 野人が猪に乗っている時は短いチャージ攻撃で降ろすことが出来ない。
      • 墓守が潜っている間は短いチャージ攻撃が当たらない。
      • 冒険家がガリヴァー旅行記を使っていても当たり判定は変わらないので、線の外にいても攻撃が当たることがある。
      • 複数のサバイバーを同時に攻撃でき、ダメージを与えることが出来る。
        立ち回り [#p6eb9c73]
        全体的に見ると、かつて猛威を奮った道化師の「監視者崩壊ピエロ」と似たような立ち回りである。しかし、結魂者の糸のような繊細な管理能力を要求され、夢の魔女のような全体負荷をかける長期戦を行う必要があるので、かなりの頭脳と忍耐力が試される。
        勝つためにはいかに素早くサバイバーを失血死させられるか、いかにうまくES状態を維持しながらエネルギー過多状態にならないよう立ち回れるかの2点が重要。特にエネルギー過多状態になれば、それだけでも勝ちは遠のいていく。
  • 補助特質について
    瞬間移動か移形以外の特質を選ぶ時は必ず裏向きカードを用意すること。
    • 瞬間移動:ゲートを開けられると極めて厳しい状況になるアンデッドにとって必須の特質。1人ダウンさせた後の解読妨害に専念する。ゲージの節約にも効果的。
    • 移形:通電前にサバイバーを脱落させるための特質。こちらはダウン後に解読圧をかけつつ、ダウンさせたサバイバーが起き上がった瞬間に移形を利用して再ダウンさせに行く。トンネルが非常に楽になる。右下、上下どちらの人格でも使えるが、裏向きカード無しでこの特質を利用する以上は万が一4通された瞬間に負けが確定すると考えて良い。
    • 異常:解読妨害に専念する特質。サバイバーが付近にいなかった場合、サバイバー全員に何の特質であるかを伝える手段がVC以外に存在しないため、瞬間移動を警戒させることもできる。
    • 巡視者:ファスチェの補助、グルチェを狙う相手への溜め重叩きのヒット向上に役立つ。しかし、アンデッドは巡視者を出すのにおよそ3秒もかかり、ハンターの中では遅い部類に入る。エネルギー変換の無い中盤においては、巡視者を操作している間にES状態を解除してしまう可能性があるので、採用の余地はほぼ無いと思われる。
    • 監視者:短所の方に書いたように相性は良くない方だが、それはキャンプにおける話である。壁を貫通できる溜め重叩きを使えるアンデッドなら、チェイスの補助として相性は良い。また、ダウンしたサバイバーが監視者の範囲から抜けやすいとはいえ、移動している時間分の治療は遅らせられるので全くの無駄ではない。一方でサバイバー側のアナウンスで特質が監視者とバレるので、解読中の仲間がそのまま解読を続けても良いという判断材料にされてしまう。
    • 神出鬼没:ES状態で板が割れるのと通常攻撃が当てにくい仕様と相性が悪いように思えるが、ES状態になる前のファスチェや(エネルギー変換が解禁される前の)エネルギー過多になりかけの際のチェイス補助として有効。しかし、1人ダウンさせた後のタゲチェンで結局ゲージが増加するうえに解読妨害も苦手なので、神出鬼没を使うなら何が何でもファスチェを短期間で済ませることが必須条件となる。
  • 初動
    • ダッシュを駆使して近くにいるサバイバーを狙う。シーン選択モードなら狙いたいサバイバー目掛けてダッシュすれば良い。
    • とにかくES状態の維持が重要なので、途中でゲージが下がりそうな時は、例え空振りになってしまっても一度ダッシュをすること。壁際に立ってダッシュを放てば無駄な移動時間が無くなるので効率的になる。
    • ES状態になったら、溜め攻撃をしながら板に突っ込むことで攻防が有利になる。
  • 1人ダウンさせた後
    • ダウンしたサバイバーの脱落に時間がかかり、起死回生を持っているので自力脱出可能、なおかつダウン時のサバイバーの移動速度が上がることを踏まえると、キャンプをしたらほぼ負けが確定する。
      よって、1人ダウンさせたらキャンプはせずにタゲチェンを行おう。
      • ES状態ではダッシュの際に必ず切り上げのモーションに入ってしまうので、追撃を挟むつもりがない状況下では微妙なタイムロスに繋がる。セカンドチェイス時にオーバーヒートする可能性もあるので、一旦クールダウンに入り、ES状態が切れてからダッシュすると良い。
    • サバイバーをダウンさせた時点で耳鳴りが発動しているなら周囲を散策する。あまり離れすぎるとダウンしたサバイバーが復活した際に追撃しにくくなる点に注意。耳鳴りが発動しない時は瞬間移動を利用した解読妨害が最適か。
    • サバイバー側の対策としては「起死回生」を吐いて自力復帰させることで、残りの3人の解読に専念させるのが一番良い戦術であるとされている。逆に「起死回生」を吐いたサバイバーは救助に向かうことになるので、この場合は暗号機の台数を確認して待ち伏せするか解読妨害するかを考えよう。
      • 自己治療による回復は約30秒。ただし近くにいると復帰しないと思われるので、復帰する頃合いを見計らってダッシュで戻るようにしよう。起死回生を吐いたサバイバーをダウンさせることが出来れば、他のサバイバーは救助に向かわざるを得なくなる。
      • 強ポジの外でダウンした場合は一度中に入ってから復帰すると言った具合に、サバイバーがどこで自力復帰するであろうかをある程度予想できるようにする。
    • サバイバーが7割5分もしくは脱落ギリギリでの救助を狙ってくるのならば、溜め重叩きの短いチャージ攻撃による妨害が有効。スタン攻撃持ちサバイバーが居る場合は予めES状態にして攻撃に備えておくこと。
    • 低ランク帯の場合、1回目のダウンからいきなり救助に向かうサバイバーも多い。こうなるとトンネルに成功すればサバイバーの脱落速度が速まるので有利になる。
      • 高ランク帯の場合は、逆に解読に専念すると思われる。指名手配や暗号機の揺れを頼りにタゲチェンの対象を選びたい。
  • 1人脱落させた後
    • 解読妨害を意識して全体負荷をかけたい。1人だけに狙いを意識しすぎると、例えダウン状態に持って来れても途中で通電されて中治りで逃げられる可能性が高いので、タゲチェンするなら早いうちから決断しよう。
    • 1度もダウンせずに通電を迎えたサバイバーが多いと、そこからダウンを取れても開いたゲートかハッチから逃げやすくなってしまう。可能なら通電前に2人、または全員を1度はダウン状態にさせたい。
      通電後は失血死ゲージが上がりやすくなるとはいえ、例えば聖心病院の小屋の南側付近でサバイバーをダウンさせても、それまでダウンしたことのないサバイバーならそこから小屋のゲートまで辿り着いてしまう。
    • 裏向きカードの場合は瞬間移動に切り替えても良い。
  • 通電後
    • ゲートが開いてしまうとほぼ逃げられてしまうので、先回りを意識する。必ず「瞬間移動」を用意しておくこと。「変換」でハッチの場所を変えれるようになったとはいえ、ハッチの前まで行かないと使えないので、まずはゲートを開かせないようにすることが肝要。
      • また、空いているハッチの前で「変換」を使っても5秒間はハッチが使えてしまうので、先回りをする必要がある。しかも5秒間は動けないことを意味するので、その間はゲートの解読妨害が出来なくなる。エネルギー変換を以ってしても片方のゲートの守護が限界のアンデッドに、ゲートとハッチの両方を守るだけの機動力はない。
      • 通電されてしまうと分かった時に保険でハッチの位置を変えようとしても、ハッチの位置がサバイバーにバレるので結局のところ意味はない。肝心のアンデッドがどこにハッチが移動したのかが分からないのも問題。残り2人をダウン放置させても、失血死を待てばもう片方が脱出できてしまうのを防ぐくらいしか役目は無いだろう。
    • 「引き留める」を持っている場合、スキル攻撃には効果が無いのでなるべく通常攻撃を当てるようにしたい。スタン攻撃を食らうとゴリ押しでゲートを開けられかねないのでES状態の維持を心掛ける。
    • 通電後の弱さを補うために保険として「幽閉の恐怖」を備えておく手もある(チェアに拘束することがない分、他のハンターより発動条件が緩いため)。通電時に4人生存している時点で厳しいが、それまで2,3名はダウンさせられたりと全体負荷がうまくかかっていたならば、引き分けに持っていくことも出来なくはない。
      • 4人通電が見込まれる場合、サバイバーを均等にダウンさせる立ち回りも効果的である。少なくとも1ダウンさせれば、自己治療バフを持っていない限り通電後のダウンで基本的に起死回生が間に合わない。通電後の急ぐ状況下でサバイバーを椅子に吊る時間が必要が無い事は他ハンターに出来ないアンデッド唯一のメリットなので、次ダウンで即脱落する状態のサバイバーを複数人作ることが出来れば、機動力を活かし4通電からの引き分けや勝利も現実的になる。

Tips

  • 背負っているガスボンベのような容器が視界を遮って邪魔になるので、設定画面で半透明化するよう変えておくと良い。
  • ロッカーにいるサバイバーは一瞬だけ吊ってからダウンさせる風船使えるやないかい。アンデッドがサバイバーを吊る動作が見れる唯一の場面であるが、当然ながら運ぶことは出来ない。
  • 全く無意味だが庭師が破壊したチェアを修理できる。むしろレオの思い出の小屋裏のようにハッチ候補地点とチェアが近いポジションでは注意しておかないと、ハッチに変換を行おうと移動中に誤タップでチェアを修理してしまうというのは十分起こりうる。
  • ハンターがアンデッドである時のサバイバーの内在人格の効果は以下の通りになる。
    • 危機一髪:ダウンしたサバイバーを治療したあと、自身とそのサバイバーが20秒間の無敵時間に入る。この効果は1回のみ発動する。
    • 救世主妄想:ダウンしたサバイバーを治療すると、自身の移動速度が5%/10%/15%上昇する。3秒間持続。
    • 集団心理:ダウンしたサバイバーの半径12/18/24メートル以内にいると、自身の移動速度が4%/6%/8%上昇する。
    • うたた寝:ダウン状態の脱落速度が3%/6%/9%ダウンする。
    • 共生効果:ダウンしたサバイバーに向かっていくと、移動速度が2%/4%/6%上昇する。
    • かすかな音:ダウンしたサバイバーの半径18メートル以内では走っても足跡が残らない。
    • 受難:自身がダウンした時、他のサバイバー同士が互いに見えるようになる。
  • 実装当時はロケットチェアを使えない影響で演繹得点が稼ぎにくかったが、アップデートでサバイバーを脱落させれば「威嚇」によるポイントが入るようになった。
    以前は「威嚇」によるポイントが入らず9000点が頭打ちだったが現在は12000点取ってベスト演繹を狙うことが可能。
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  • 運営・開発チームによるアンデッドの強さは中の上と言う評価は「第一回 第五人格座談会」に掲載されている。曰く極端な強さを発揮することもあるとの理由もあり、強化の予定は無いとのこと。その後もアンデッドに関する質問が相次いでいるのは何故なのかを考えようとはしないようだ。
     

おすすめ人格

  • 基本的に上下人格が有力となっている。
  • 「衝動」「指名手配」「狂暴」が特に強力。「コントロール」「枯死」も活かせる場面があるので、状況に応じて採用すると良い。
  • 上下人格をメインにマップによっては右下人格を採用することが多い。
  • 補助特質は「瞬間移動」を採用することが多いが、「異常」や「監視者」も有力である。最近追加された「移形」もかなり有効。立ち回りや編成に合わせて選択しよう。
  • 「鹿狩り(近くに居るダウンしたサバイバーを強調表示)」の重要性が他のハンターより低いので左側の人格を全てを切ってしまう選択肢も十分有り。
    • 一応鹿狩りを持っていれば二階建てや地下室などの高低差がある場所でサバイバーがダウン治療していた場合に即座に場所を割り出せるメリットはあるが、立て直しそっちのけで指名手配で表示された他のサバイバーを手当たり次第にダウンさせ続けるなど立ち回り次第でカバー可能。
       
  1. 上下(閉鎖空間・引き留める) 狂暴3 コントロール3
    • 狂暴はサバイバーをダウンさせれば即座に発動するため非常に強力な効果になっている。
      今まで採用していた解読・開門関係の人格を全て切っているので通電までに2人以上のサバイバーの脱落をこなせる中級者向け。
  2. 上下(閉鎖空間・引き留める) 狂暴1 指名手配1 崩壊1 衝動
    • コントロールを諦めて索敵系の人格と衝動を採用している。コントロールが無い分解読圧により意識する必要があるが、通電させなければ安定して強い人格だと言える。
  3. 引き留める 狂暴2 枯死3 コントロール3 指名手配1 崩壊1 衝動
    • 性質上広いマップで最も効果を発揮する。アンデッドでありながら狂暴・枯死と索敵系の人格を駆使してサバイバーの立て直しを遅延させることで結果的に全体圧をかけることが可能というえげつない人格。
    • 指名手配でダウン治療を牽制。補助特質に移形を持ち込めばダウン自己治療にも容易く対処できる。
    • 閉鎖空間も破壊欲も切ってしまっているため、板グルに対抗するべく飛び斬りは上達させておきたい。
    • 狭いマップかつチェイスが苦手なサバイバーばかりなのを粘着職で補おうとしているサバイバー陣営の編成に対するカウンターとしても使える。この場合は狭いマップ故に発動させにくい枯死を切って他の人格に振る選択肢もある。
2024/1/4アプデ前
  1. 上下(閉鎖空間・引き留める) 幽閉の恐怖 パニック アナウンス 衝動
    • 無難な人格。初心者はこの人格をおすすめする。
    • ぐるぐるチェイスに弱いため閉鎖空間を採用し、アンデッドと相性の良い人格を揃えている。
  2. 右下(裏向きカード・引き留める) 幽閉の恐怖 パニック アナウンス 衝動
    • 閉鎖空間がいらないマップや、補助特質に瞬間移動以外を採用したい場合。
    • 主に永眠町での採用が見られ、暗号機を固めて立ち回る場合に採用しやすい。
 
人格考察
  • 2024/1/4のアプデにより実装時から再度の天賦調整が入ったため、それまで意味がなかった「狂暴」「指名手配」「コントロール」なども採用価値が生まれた。
  • チェイスで板読み合いを行うことが多いため、ES状態であれば強気でサバイバーに突っ込んでいける「衝動」採用はかなり有力。
  • 「コントロール」はチェア耐久とは違い4割9割の概念が無い失血死ゲージに作用する都合上、いつダウン治療されようがコントロールで早められた分の失血死ゲージが腐らないという点がポイント。持っておくだけでサバイバーが失血死するまでの時間を確実に早めることができる。
    • なお、コントロール3振りで36秒失血死が早まる。アンデッドの攻撃でダウンさせた時点*6で失血死ゲージが360秒の1/4の90秒進むので、時間経過による失血死ゲージの累積が234秒かもう一度ダウンさせて累積144秒で脱落する計算。
  • 「表現欲」は完全に無駄とまでは言わないが、攻撃を空振りした時の回復速度が対象なのでわざわざ人格の左に振るまでの効果は見込めないかもしれない。一応通常攻撃をフライホイール効果で回避された時も有効。
  • 「懐旧癖」はアンデッドの外在特質と効果が被っている上に、実質アンデッドがキャンプしている時にアンデッドの近くでサバイバーがわざわざダウン治療を行わないと発動しない。聖心病院月の河公園の2階でサバイバーが立て直ししようとしている時くらいしか発動機会は無いだろう。
  • ダウン後キャンプすることが少ないため、狂暴や指名手配採用の恩恵が他ハンター以上に大きい。
    • ただし、他のハンターと違い「愚弄3」と「指名手配1」の組み合わせで「指名手配の移動デバフ」を相殺できず、1%ほど移動速度が低下してしまう。徒歩移動が最速で、かつダッシュで移動できるアンデッドには軽いデメリットだが、念のため「指名手配1」のみの場合は留意しておこう。
  • サバイバーをダウン放置する都合上「生還者なし」を珍しくかなり有効に使える数少ないハンターでもある。衝動と合わせてなるべく取っておきたい。
  • 「後遺症」は外在特質の代償の「サバイバーのダウン自己治療ゲージの上限が95%になる」が優先されるため効果が無い。注意。
     
  • 補助特質は基本的に上下に瞬間移動が無難。異常や監視者を採用したい場合は右下も有力。
  • 窓閉鎖することが少ない永眠町などのマップでは右下も有力だが、初心者は上下人格が無難に立ち回りやすい。
  • 暗号機を近い位置に固めて守る(3連機)立ち回りなどは異常や監視者人格の方が行いやすいが、トンネルやチェイスは瞬間移動の方が行いやすい。
  • 賛否両論はあるが永眠町・聖心病院・赤の教会・中華街などはマップがそこまで広くなく、暗号機固めが狙えるため右下や上下どちらも有力。他マップではマップが広いことも相まって上下人格が大半である。
     
 

コメント欄


*1 実装前の名は「パーシー」
*2 実装前および中国版の役職名が「博士」
*3 第二回 第五人格座談会より Q:「囚人」や「使徒」など、なぜ役職名にカギ括弧がついているのですか? A:該当キャラの社会的な職業と自然人としての身分を定義する場合、カギ括弧はつきません。探偵の推理により定義された場合はカギ括弧がつきます。コードネームのようなものですね。
*4 ダッシュのストック上限は5回だが、ダッシュ連発中に使用回数がチャージされるので更に1回ダッシュする余裕がある。
*5 例としては湖景村のアスレの船の一方通行の窓は正面から飛び斬りすることで船の上へ乗り込むことが可能だが、船の中から窓の外へ飛び斬りしようとすると壁に引っかかってしまい外に出ることができない。
*6 赤の教会の壊れる壁でダウンさせた場合は除く