心眼

Last-modified: 2024-04-01 (月) 01:03:54

心眼

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本名ヘレナ・アダムス
 
属性解読型
 

所持アイテム

白杖このアイテムは専用アイテムのため他のアイテムに持ち替えることができない。
移動する時、付近のハンターの位置を感知できる。スキルを使用すると、全フィールド内にいるハンターの位置を感知する。
 

外在特質

反響定位軽叩き歩き状態の移動速度25%上昇。
歩き、走行状態で移動してる間は自動で軽叩きを行い、その間は一定範囲内のハンターの姿が表示される。軽叩きを一定時間行わないと効果は消失する。
クールタイム:55秒
しゃがみ・歩き状態から走行状態に切り替えた時、2秒間操作速度が10%、移動速度が30%上昇する。
重叩きクールタイム:50秒
8秒間、全てのサバイバーにハンターの輪郭が表示される。
重叩き使用時、心眼の8m/30m/30m以上の範囲内にいたハンターの操作速度が8秒間、30%/22%/14%低下する。
心眼解読速度が23%上昇する
解読時の調整の発生確率が大幅に低下する。
虚弱板・窓の操作速度が22%低下する。
 

対心眼の攻略ページはこちら

PV

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概要

日曜日に無料で開放されるサバイバーの1人。
サバイバーの中で唯一、盲目と言う設定により、操作時の視界が暗くなるという特殊演出が施されている。
素の解読速度が1位であるが、チェイス・立ち回り難易度の高さも1位に相当するレベルである。
サバイバー最弱候補にあげられるのにまともな強化がこない(来ても同時に弱体化もついてくる)可哀想なキャラクターである。

一言ざっくり説明

  • 運動能力を削って解読速度を手に入れた

能力に関して

  • 最初からどんな時でも解読速度が123%もあり、解読加速が入ればたとえ未解読の暗号機であってもすぐに処理できる。暗号機の調整が発生しにくいので、調整ミスにより居場所がバレる事故も起きにくい。
  • 杖を叩くこと(=重叩き)でハンターの位置とシルエットを全員に知らせることが出来るので、自身の逃亡や仲間のチェイスの補助が可能。地味な効果だが重叩きによりハンターの操作速度を下げることも出来る。本人のみ仲間の位置も知ることが出来るので、暗号機の選択や負傷中の仲間の回復がしやすい。
  • また、壁越しにハンターの位置が分かる性能があり、高い壁を有したチェイスに強いという特徴を持つ。そのため、ステイン隠しなどのハンター側のフェイントも通用しない。
  • 一方で板・窓操作の遅さは機械技師をも凌駕するワースト1位。この1点だけでもかなり厳しい立ち回りを要求されるが、何より身を守るための重叩きが自身の居場所をバラして却って危険な目に遭いかねないという本末転倒な効果をもたらしているので、チェイスを避けるのは極めて困難。

評価

  • チェイス能力はサバイバーとしては最弱候補に挙げられる
  • チェイス・救助が苦手だからせめて解読を……と言う初心者にはうってつけのような性能を持っていそうだが、実は真逆で、この性能でのチェイスや、通電間際のような試合終盤の救助が出来る上級者向けのサバイバーである。
  • 高い壁を有したチェイスに強いとは言ったが、現環境ではグルチェに強いハンターが多めなのが向かい風。
    また、ワープや高速移動を持つハンターも増えてしまい、心眼が逃げる間もなくハンターと出くわしてしまう確率が上がってしまった。極めつけがハンター側に追加された「焼入れ効果」の内在人格で、これがあれば50秒後に確実に心眼の位置がバレてしまう。
  • 最大の弱点が虚弱による重いデバフ。闇雲に板を倒してもまず攻撃を食らうか、倒している間に回り込まれる可能性もあり、乗り越え動作が遅すぎて乗り越え終わったかと思ったら「恐怖の一撃」を食らうという、他のサバイバーでは考えられない現象が起こりやすい。
  • ランク戦では基本的に心眼を放置するハンターはまずいないものと見ていい。そのため、心眼でまともにチェイスが出来ないようであればそもそもランク戦に出る幕など無い。でなければ開幕奇襲を食らって何も出来ずに即脱落、なんてことも十分にあり得るからである。解読に専念したいのであれば、大人しく機械技師弁護士を使う方が無難とされている。
  • そして心眼のチェイス性能ではどんなに上手いプレイヤーでも即死のリスクが高い。どのランク帯であろうと弁護士や機械技師など安定かつ強いキャラを使った方がいい。
  • 総合的な性能は環境キャラ(最強クラスの性能を持つキャラ)・準環境キャラ(前者より性能は低いが強いキャラ)非常に劣るので、ランク戦で勝利を目指すのであればまずは環境キャラの練習を優先しよう。
     

長所

  • 全サバイバー1位の解読速度
    • 単純な解読速度なら機械技師を上回る速さ。それでいて他の解読型サバイバーと違い、状況によって解読速度が低下することが一切ないため、ハンターが心眼を放置していればあっという間に通電してしまう。
      • 解読に関してだけは自己完結していて操作は非常にシンプルである。機械技師のロボット、「囚人」の電気回路制御、作曲家のQTEなどの配慮が必要な操作を要しない。
    • 解読時の調整がほぼ発生せず、ハンターの居場所を知る術もあるため、内在人格を「自らを欺く」に割かなくてもほとんど影響がない。
      • 全く発生しないわけでもないので油断はしないこと。一台あげるまでに一度も発生しないことの方が多いくらいではあるが。また他のサバイバーと共同で解読をすると効果が失われるのか普通の頻度で調整が発生するようになる。
  • 重叩き(通称:杖ドン)により、味方にハンターのシルエットを、自分はやりかけの暗号機を白く映し、味方の動きも見える
    • その他、復讐者のパペット、監視者、巡視者も赤いシルエットで表示される。ハンターの位置はレーダーにも表示される。夢の魔女の場合は全ての信徒の居場所が分かるようになる。
    • 初手で何のハンターか仲間内で共有できるのは有り難い。やりかけの暗号機の位置も重叩きで見えるので暗号の引き継ぎもやりやすくなる。
    • 仲間が風船状態になった後に重叩きを行えば、疑似的な「囚人ジレンマ」効果を発揮することが出来る。
    • ハンターの位置を明確にすることで、オフェンス野人などの粘着能力が高いサバイバーが駆け付けやすくなる。
    • 負傷中の味方、夢の魔女の寄生を食らった味方、破輪の突針を食らった味方の元へかけつけやすい。味方の補助は祭司の方が優秀で、心眼本人も解読をそっちのけで補助に回るべきではないかもしれないが、解読加速が入っていないうちはサポートに回るのも1つの手である。
    • ちなみにノックバックに関しても対象になっているのでVCを接続してバッツマン教授のアイテムに合わせて重叩きするとハンターをかなりの間硬直させることができる。
  • 壁越しでもハンターの位置が分かる能力を持っているので、ポジションによってはチェイスに入っても粘ることができる。「心眼はチェイスキャラ」と言われるのはこれが所以である。
    特に赤の教会や、月の河公園は高い壁が多いので、透視できる心眼は読み合いにおいてかなり優位に立ち回れる。強ポジが更に強ポジになる。
    • 壁越しに攻撃モーションが見えるため比較的板当てを狙いやすい。
    • 透明化したリッパーや、リッパーの攻撃モーションも壁越しに見えるため、貫通刃が避けやすい。
    • ステイン隠しされても透視できてしまう心眼には通用しない。
    • 透ける距離も意外と長く、20m先でも見通せる。ただし杖の反響音で位置を把握しているため、足を止めていると見えなくなることに注意。具体的には一度の移動で2回以上杖をつくと位置が透ける。歩きでも透けるが、屈み移動は杖を突かないため透かせない。
  • 一瞬ではあるが、心音範囲外でハンターが板やオルゴール・回路などを破壊した際や、通常攻撃を空振りした際にもハンターのシルエットが見える(例外もあり、占い師の使い鳥のガード中に攻撃がヒットした場合は見えない)。杖ドンや仲間のチャット以外でハンターの居場所が分かる手段なので知っておくといい……かもしれない。
    • 実はアンデッドのエネルギー衝撃によるダッシュでもシルエットを確認できる。開幕奇襲が得意なハンターなので、シルエットが見えたらすぐに逃げるようにしたい。
       

短所

  • 利点に見合わないほど数多くの大きな弱点を抱えており、生存難易度が全サバイバー中でも屈指の高さ。
    • 作曲家のようなQTEが必要だったり、オフェンスのようにアイテムの使用中に繊細なキャラクターコントロールが必要なわけではないのだが、全サバイバーキャラで最低のチェイス能力で高い解読速度を持つためハンターに非常に狙われやすい。狙われやすいのにチェイス中や椅子に拘束中に解読出来る・もしくは解読を補助する能力はないため、高い解読速度が腐りやすい。
    • 耐久力・救助力で言えばサバイバー最弱候補筆頭。よって解読型でありながら高いチェイス能力を求められるサバイバーなので、チェイスが苦手なプレイヤーと相性が悪い。
    • 相当なPSがない限りは到底補い切れないマイナス要素があるため、他サバイバーとのシナジーが殆どない。せめて粘着が可能なサバイバーが居ると囮というどのサバイバーでも出来る最低限の仕事はできるが、粘着サバイバーすら居ない編成で心眼を採用すると試合展開が厳しくなりやすい。
  • ランク戦においては低ランク帯、上位帯共にシステムレベルで大幅に不利。
    • サバイバー段位4段以下の試合だと解読速度が他の解読職サバイバーより遅くなってしまう。
      • 作曲家と同様の問題。解読中の調整がほとんど発生しないので、完璧判定で加算される解読進捗が多くなる恩恵が受けられない。弁護士囚人は解読バフと完璧判定ボーナスを同時に得られ、機械技師もロボットの解読の分調整頻度が増えるので、低ランク帯では心眼よりも解読効率が良くなる。
      • あくまで完璧判定が何度も得られた場合の話なので、調整をしなくても高めの解読速度を持つ点はメリットにはなり得る。また、作曲家と違い解読中に自身の居場所を通知してしまうことは避けやすい。
      • しかし、低ランク帯はハンターのBAN枠が少ないために心眼が苦手なハンターが非常にピックされやすく、解読速度の速さが心眼のチェイスの弱さというリスクと釣り合っているかといえば答えはNOだろう。
    • サバイバー段位5段以上の試合だとスポーン位置選択システムが導入され、試合開始前の時点でハンターにスポーン位置がバレる。
      • どのハンターでも当然開幕から狙い撃ちされる上に、ハンターによっては開幕隠密もほぼ通用しない。チームを組んでいる仲間にチェイス補助してもらわないと生き残るのが難しいレベルだが、仲間に負担を強いるくらいなら最初から心眼以外のサバイバーを使用した方が良いだろう。
      • たとえ狙われなくても心眼が真っ先に解読したい暗号機に「封鎖」がかかってしまうことも多い。散歩するのは自殺行為なので、封鎖が解除されるまで待機しなければならなくなるのだが、そうなると後述のように焼き入れ効果の起点にされてしまい、1人分の解読が無駄になる可能性もあり得る。
    • 総合すると心眼はランク戦において強みを活かすのは非常に難しい。4段までの解読バフが得られないのはまだどうにかなるが、5段以降は味方の理解が必要不可欠である。強引に心眼をピックして野良の味方に負担を押し付けないこと。
  • 性能的に弁護士を使った方がはるかに戦いやすい。
    • 弁護士は音を出さずにハンターの位置を特定できるため、心眼よりもチェイスを回避しやすく、即死を未然に予防できるという点において自衛に長けている。更に、強化により板窓の乗り越えにバフが入るようになった。よって隠密、チェイス、救助、安定感においては弁護士のほうが圧倒的に勝っている。
    • 解読速度は心眼の方が性能上は早いが実際そこまで変わらない*1。その多少の解読バフのために、その他性能諸々で心眼を上回る弁護士を差し置いて心眼にするメリットはない。
    • 杖トンでハンターの位置を味方に知らせたところで心眼自身が即死しては本末転倒なので、心眼でチェイス出来ない・機械技師も扱えない練度であれば素直に弁護士を使った方が安定する。というか仮にチェイスが心眼で出来たとしても弁護士でいい。勝敗が成績に残らないマルチ戦で変わった戦い方を味わいたい時に選ぶべき。
  • 視界に制限が掛かるので、動かすのに慣れが必要
    • 以前は移動して軽叩きを発動させないと画面が真っ暗になり非常に動かし難かったが、2020年8月のアプデでかなり見やすくなった。
      とはいえ、制限が掛かることには変わりないので、対戦で使う前にシングルトレーニングモードで使い心地を確認しておこう。
      一例

      赤の教会レッドカーペット前
      上から待機状態、重叩き効果中
      待機状態
      重叩き効果中

    • ちなみにゲーム内のキャラ紹介文には、視界デバフに関する記述が一切無い(背景推理の攻略を進めて漸く分かる程度)。
    • 視界が悪いので泣き虫の腐敗の領域やヴァイオリニストの無窮動、アンデッドの溜め重叩きの攻撃範囲、漁師の淵、断罪狩人のトラバサミが見づらい(調整によりトラバサミの視認性は上がっている)。
      また、心眼と対象の間に障害物や壁が無ければ当然重叩きや受難などの強調表示が映らないので判別がほぼ不可能となる。
  • 前述の通り心眼を放置するとあっという間に通電してしまうため、ハンターが負傷中のサバイバーとチェイス中であっても、見つかるとこちらへタゲチェンしてくる可能性が高い。逆に言えばそれだけヘイトを稼げたりトンネル妨害が出来るという事でもあるが....
  • 乗り越えデバフ22%が極めて重い。このせいで非常に恐怖の一撃を喰らいやすい。
    • サバイバーの中で唯一、チェイス補助人格である「尻に火」や「マッスルメモリー」を全開にまで振ってもデバフを相殺することすらできない
    • 例えば各小屋の中で解読中、瞬間移動の予告が見えた時点で窓を乗り越えても余裕で恐怖の一撃を喰らう。板がある場合はそちらに逃げること(倒すと攻撃を食らいやすいので板が立てかかっている方向に逃げるように)。
    • 「尻に火」や「マッスルメモリー」が発動できない状況で板倒しや乗り越えを狙うと却って自らの寿命を縮めかねない。「膝蓋腱反射」や「怪力」を持っている場合はそれらを的確なタイミングで活かすべく、ハンターが接近しているときはなるべく板窓操作を最小限に留めること。
      • 「マッスルメモリー」がクールタイム中の状態で「膝蓋腱反射」を発動させた場合、板や窓を乗り越えるのが遅すぎて加速効果で稼げる距離の分の時間が潰れてしまい、普通に走るのと稼げる距離があまり変わらないという有志の検証結果が出ている。一応は内在人格でデバフの重みを軽減させることで板窓操作が選択の余地に入るようにはなるが、乗り越え恐怖を食らいやすい事情もあるので、39であっても板窓はあまり利用しない方が良いかもしれない。
      • 加速系の人格が発動できない時に板窓を利用した場合、稼げる距離が普通に走るより更に短くなるため、「膝蓋腱反射」を持っていること自体が完全に無意味というわけではない。ただし、この関係で「フライホイール効果」を板窓への距離稼ぎに使おうと思っても有効打にならないことも少なくないため、03でも39でも結局安定しない。
    • ハンターから板窓操作デバフを受けると元々心眼が持っているデバフと重複してまともに動けなくなる。移動速度デバフも板窓があるポジションに辿り着くのが遅れるので、結果的に致命傷になりかねない。
    • 心眼を使うのであれば瞬間移動、ワープへの警戒、その場から早めの離脱が必須。接近されたらほぼダウンするものと見て、ワープされる前に逃げられるよう心掛けよう。
    • 後述の理由からも心眼にチェイスを避けるスペックはあまりない。チェイスを引かないように立ち回るのではなく、この重みを背負いながらチェイス出来る立ち回りが求められる。
  • 解読以外の取り柄がほぼ無いため、試合に大きく関われない。
    • いくら心眼の解読速度が速くても最後の1台に関わる事ができなければ通電速度が変わらない。大抵の場合救助役が1台、その他の2人が2台読めれば通電するため、心眼が2台読んだ時点で仕事が終わってしまう場合もある。椅子耐久などを考えると100族以上が暗号機に触れていれば通電は確実という局面も多い。
    • 視界不良のため救助性能は機械技師未満。機械技師は失敗してもロボットによる解読でカバーできるが、心眼にはそれもない。心眼の救助の強みはせいぜいハンターの攻撃硬直を重叩きで延ばせるくらいか。しかし、暗号機が最後の1台の時に心眼しか救助に向かえないという盤面に陥ってしまうと、救助狩りされてしまい逆転に持ち込まれるケースも十分あり得る。結果として「心眼が居たために通電まで行くことができた」という試合はかなり限られたものになる。
      • 救助に行けばまずタゲチェンされるので、ハンターキャンプ下での通電間際以外の救助は自殺行為と化す*2
      • 写真家の場合、わざと心眼だけ写真世界の鏡像を殴らずに救助におびき寄せるハンタープレイヤーもいるので注意。
      • 一部のハンターを除き、根本的に心眼が救助に行かなければいけない盤面自体詰んでいるものと思って良い。
  • 杖は専用アイテムなので他のアイテムと交換できず、協力狩り以外では自己防衛手段に極めて乏しい。
  • 重叩きすると音でハンターに心眼のいる大体の方向がバレる。
    スマホやPCのスピーカーのみで聴くと難しいがイヤホンやヘッドホンを付けていると非常に分かりやすい。特にfpsゲーム用のヘッドホンやヘッドセットを使うと杖を叩いた距離と方角を明確に聞き取ることができる。
    ワープスキル持ちの血の女王白黒無常や、対象へ短時間で接近できる芸者魔トカゲアンデッド破輪漁師オペラ歌手フールズ・ゴールド時空の影相手に開幕重叩きしてしまうと移動、隠密する間もなく見つかってファスチェを引くことになり、すぐにやられてしまう可能性が高い。徒歩移動とはいえ足が速いので夢の魔女悪夢夜の番人も開幕心眼をファスチェに選びやすい。
    そもそもスポーン選択システムがある段位では重叩きを使わずとも即座に接近されてしまう。開き直って開幕重叩きを使おうにも、イヤホンやヘッドホンを使用しているハンターはスポーン位置がランダムでズレる分の距離の差異をこれで聞き分けることができてしまうので結局オススメできない。
    • これらの点から、他の解読職と比べても即死しやすく、全体的に不安定な性能となっている。
      • 機械技師であれば例え即死しても、ロボットを出して壊されていなければある程度解読は進められる。心眼は狙われたら逆にチェイスで粘る必要がある分、デバフの割合は同じでも体感的に心眼の方が重く感じると思われる。
      • ランク戦の環境キャラである占い師の使い鳥の鳴き声も、心眼にとってはファスチェを引きやすくなるため致命的。
      • 救助に向いておらず、ほぼ確実に9枠を圧迫するため、無理に心眼を採用しない方が良いことも多い。特に囚人との相性は一見良さそうに見えて、実際は9枠をチェイスが不得意なサバイバーで2つも占領することになる為、かなり悪い部類に入る。
      • こういった点から、36型機械技師以外の解読キャラとは一緒に組まないようにすべきである。即死してしまうとその機械技師とも相性が悪いので、腕に自信がないなら大人しく解読は機械技師に任せて、自衛力のあるサバイバーをピックしよう。369人格が弱体化された現在では機械技師も36型ではないことも多くなっているので注意。
        囚人と同じく、「39を取らざるを得ないのに即死しやすい」点でヘイトを稼いでるため、ランク戦にて心眼をピックすると味方から嫌な顔をされる場合がある。腕に自信がないなら、ソロでランク戦に挑むのは出来る限り控えよう。
  • ファスチェを引きやすくなるハンターの中でも血の女王は天敵。
    • 鏡像によるワープはもちろんのこと、鏡像は透視出来ないため強ポジでも成す術がない。この点においてだけでもピックするのは危険性が高い。
      • 7段以降はハンター2BANになるが、スポーン選択システムが導入されてしまい、血の女王をBANできたとしても苦戦は免れない。
      • S31現在では心眼自体も苦手な、より対処しにくいハンターの登場によりそちらにBANが割かれるため血の女王がBANから漏れやすい。
  • 漁師時空の影も苦手。
    • 漁師は初動の巡回速度が早すぎる上に、杖ドンで聞こえた音と合わせて隠密場所を読まれると、淵で囲まれて見破られる場合がある。
      • グルチェが危険なハンターなので、窓なり板を乗り越えてポジション移動した方が良いが、通常攻撃速度が速いため、余裕を持って移動したつもりでも恐怖の一撃を食らいやすい。しかも湿気を持つとデバフの重みが脅威の-32%と化すので、乗り越え行為は自殺行為になる。
    • 時空の影も初動の巡回速度が最速で、強ポジに「侵蝕の破片」を置かれるとグルチェが厳しくなる。「侵蝕の破片」をバラまかれるとどこかのタイミングで標的にされてしまう。
  • 白黒無常悪夢も苦手。
    • 白黒無常は開幕重叩きをすることの危険性を高めている最大の要因。ランク戦での遭遇率が高く、場所によっては血の女王よりも早くファスチェを引く可能性がある。
      • 白黒無常からしたら開幕ワープは傭兵などを引くと厳しかったりとリスクを伴うものの、1人でも当たり枠が入ってしまうとそれだけで試合展開に大きな影響が出る。開幕赤の教会の小屋、月の河公園の橋にワープされたら成す術もなくやられる危険性が高い。
      • 例えファスチェを引かなくとも、どこかしらのタイミングで狙い撃ちにされるリスクがある。
      • ランクマッチでBANされることがまずない。低ランク帯では比較的登場率が高く、5段以上ではスポーン選択システムで心眼の位置がバレているため、開幕ワープで心眼の選んだエリアにダイレクトに飛んでこられる。
    • 同様にして悪夢も開幕から心眼を狙い撃ちしやすく、ワープ能力のおかげでいつでもタゲチェンしやすいため、非常に危険な存在となる。
    • どちらも板の先倒しが有効なハンターだが、デバフが重すぎる点が足を引っ張り、下手に倒すと一撃を貰いやすい。
  • オペラ歌手、「フールズ・ゴールド」も苦手。
    • 心眼の強みは壁越しにハンターを視認できることなのだが、オペラ歌手は壁さえあれば高速移動ができるハンターなので読み合いが非常に難しい。本来であれば壁から離れてチェイスするハンターだが、壁から離れると不利な心眼では単純に相性が悪い。存在感が1000溜まっているとオペラ歌手は壁から離れても高速移動ができるので、打つ手が無い状態に等しくなる。
      • 板の先倒しが出来ればまだ有効打はあるが、デバフが重すぎて倒し切る前に攻撃を食らいやすい点が足を引っ張っている。また、開幕から高速移動が出来るうえに瞬間移動を備えやすいハンターなので、奇襲を食らうと一気に不利になる。
    • 「フールズ・ゴールド」も壁さえあればどこでも攻撃範囲にできるので、高い壁を挟んで戦う心眼とは単純に相性が悪い。トドメと言わんばかりにこのハンターも開幕から使える高速移動技まで兼ね備えているので、逃げる間すらない場合もある。
  • 書記官に対して総合的に見ていまいち。
    • チェイスに入ると記録によるデバフ付与で板窓デバフ-42%という強烈な状態での読み合いを強いられ、まずまともにチェイスを伸ばすことはできない。更に書記官は最初から審査で暗号機の索敵ができるので、スポーン選択が無い段位で重叩きしなくても速攻で場所がバレてしまう。
    • 書記官は通常攻撃が非常に優秀な性能であるため、恐怖の一撃はおろか板貫通も非常に食らいやすい。ある程度距離があるからと言って安易に板先倒しを行うと被弾するリスクがある。
      • 対策としては記録をされている間は板窓操作をしないこと(元々心眼自身は積極的に板窓操作をすべきサバイバーではないが)。しかし、記録をされている最中でも牽制型・救援型サバイバーならアイテムの補助でカバーできるが、心眼自身にはそれも出来ない。
      • 万が一板や窓を乗り越える心眼を記録されてしまうと、3~7秒の間板や窓を封鎖する心眼のコピーの完成である。こうなるとアイテムで板や窓を直接飛び越したりタックルで距離を取れる味方以外は、大半の場面で書記官から一撃を貰うようになってしまう。
    • 解読速度の速さ故に解読している姿を記録されると、心眼の逆再生で他の暗号機の進捗を大幅に減らせる状態にされてしまう。あと少しで暗号機を上げ切れるという状況でも記録が始まったら、即座に暗号機から離れた方が良い。
      • 機械技師ならば記録されていない方の解読を進めることができ、「囚人」は回路の接続を変えて解読効率を損なわないようにすることができるが、心眼にはそのような臨機応変な対応が出来ない。
    • 書記官自身は粘着に弱い方なので、VCパであれば味方に粘着でカバーしてもらうことでこれらの問題点は解決する。
    • ちなみに救助狩り性能は最弱レベルなので、終盤における救助に心眼が立ち向かうことは出来なくはない。
  • 隠者に対しても総合的に見ていまいち。
    • 5台分の暗号機をいきなり繋げられると、重叩きをした際に5台分の暗号機が解読済みのカラーで表示されてしまうので、どの暗号機が上がりやすいかを判別しにくくなる。
    • 隠者側の対策としては、解読速度の速さよりも全体負荷への立て直しが有効である。一応仲間の位置を把握して回復に回ることも出来なくはないが、この点においては祭司の方が優れている点は覆せない。アイテムを持てず、鎮静剤による自己治療も出来ない点もかなり痛い。
    • 長期戦になるので心眼が隠者と対峙する可能性は否めず、設置型のトラップや壁抜けが可能な隠者相手のチェイスはやや分が悪い。
  • 根本的な問題として、そもそも明確に得意と言えるハンターはいない=環境に噛み合っていない
    • その他のハンターでも現在の準環境・環境ハンターはグルチェに強いタイプが多いため、例え強ポジに逃げられたからと言っても必ずしも有利になるとは限らない。虚弱のデバフのせいでマラソンチェイスに弱い点も厳しい。
    • 写真家の解読遅延には刺さるかもしれないが、解読加速が入らない限りは初手でも暗号機1台を上げ切るのは難しい。スポーン位置が悪ければ鏡像が吊られることもザラにある。写真家本人も索敵やグルチェの対抗手段を持っているので、やはりチェイス能力がないと厳しい。
    • アンデッド以降は機動力を確保するスキルが使えるハンターがやたら増えてしまい、現環境では開幕からデススポーンへ素早く移動できるハンターが(重叩きの項に記述した)10体もいることも、非常に苦しい試合を強いられる。デススポーンが来ないことを祈るよりも、例えデススポーンに配置されても生存時間を伸ばしやすいチェイス特化のサバイバーを選ぶ方が遥かに安全である。
  • アップデートにより、重叩き後はハンターの操作速度が下がる謎の力を習得したが、呪術師・「囚人」のようなスタン攻撃ではないので、自衛能力が最弱な点はほとんど変わっていない。どちらかと言えばチェイスに入った仲間の補助として使うべきであろう。
  • やりかけの暗号機は、たとえちょっとだけ解読した暗号機でも白く表示される。惑わされないようにするため、チャットでの位置確認の重要性は他のサバイバーと変わらない。
  • 内在人格の「指名手配」と「焼入れ効果」に極めて弱い。
    • 運悪く心眼の居場所がバレてしまった場合、瞬間移動などでこちら側が狙われる危険性が高まる。特に心眼は固有モーション持ちなのですぐバレる。ワープ持ちではないハンターでも、特質が判明していない場合は暗号機から離れる必要がある。
    • 高ランク帯ともなれば、焼入れ効果からの瞬間移動の起点にされやすい。この人格の追加が心眼の立ち位置をより厳しくしてしまっている。
  • 湖景村永眠町中華街だと高い壁を活かしたチェイスができる場所が限定される。心眼が解読しそうな場所が特定されやすいので、瞬間移動による奇襲も受けやすい。極力これらのマップで選択するのは避けた方が良い。
    • 視界が多少なりとも良好になったとはいえ、湖景村ではどこにスポーンしたのかが分かりにくい点も危険。開幕重叩きをしないとハンターと鉢合わせする可能性があるが、重叩きをしたが故に奇襲をかけられるという厳しい状況にもなり得る。
  • VCパであれば占い師の天眼が心眼の重叩きの代わりになるので心眼の出番が無い。
    • ただし、こちらはこちらで好きなタイミングで具体的な居場所を知れる利点と、居場所を使い鳥の鳴き声によって他のサバイバーの居場所がバレない利点はある。占い師の見間違え事故も防げる。
  • 壁越しのチェイスは確かに強いがシルエットが透過で見える上に板窓操作デバフを受ける「監視者」を使われると逆に不利になる。
    • 人格を考慮しなければ-42%、膝蓋腱反射採用で自動採用のマッスルメモリーと尻に火を考慮すると板倒し-22%、板窓操作が-27%となる。また、マッスルメモリーにはクールタイムがあるので注意。
    • ハンターが監視者持ちの可能性が高そうな相手の場合は無理にグルチェをせずに、「膝蓋腱反射」で上手く逃げるようにしたい。
  • 他の味方と共同解読すると調整発生率も共同解読中の味方との平均になるのか、調整が発生するようになる。写真家戦や協力狩りの時は特に注意したい。
  • サバイバーの中で仲間からの治療以外に回復できる術を持たない(中治りを除く)。
    • 未成年なのでバーメイドのお酒を飲むことが出来ない。タロットでも同様で、ドーフリン酒を飲むことが出来ない。
      • 悪夢の影ではお酒ではなくジュースという設定のため飲用可能。
    • 協力狩りでもない限りアイテムも使えないので、単独での立て直しは困難。
  • 一等航海士の「消失」効果で一等航海士の姿になっても、杖を持っているせいで正体がバレる。
  • 協力狩りでは、ラグビーボールとロボットの操作中は軽叩きが使用できないので、視界制限が掛かっている状態で動かすことになる。
    • 重叩き効果時間中なら視界は確保できる。
  • 運営からの扱いが酷い。
    • 諸々考えると圧倒的サバイバー最弱候補なのだが、まともなてこ入れが入ったことがほとんどない。視界不良に関しては多少動かしやすくなったが完全に盲目というアイデンティティを崩壊させているうえ、どちらかというと操作デバフの重みと重叩きの居場所バレが厳しいというのにこちらは一切調整が入らなかった。その後テストサーバーで強化の代わりに解読加速が入らないという弱体化要素まで上がっていた(さすがに実装されなかったが)。
      • 2023年の1月に運営直々に強化しないと言われたり、やっと強化来たと思ったら唯一の心眼のアイデンティティの解読速度が下げられたりという運営にめちゃくちゃ嫌われているキャラクターである。このゲームの運営は解読バフが最強属性だと思い込んでるのか、解読バフに関する調整にだけは異常に厳しく*3、この感じでは今後もまともな強化は見込めない。 いったい心眼が何をしたって言うんだ..。
         

立ち回り

元から最弱候補に挙がるサバイバーであったが、現環境では奇襲・全体負荷が得意なハンターが連続で追加された上にトドメに低ランク帯では解読速度の速さを全く活かせず、上位帯ではスポーン選択システムが追加された影響で余計居場所がなくなってきている。心眼でチェイスが出来ないのであれば、マルチ専用のキャラと割り切ってしまっても良いかもしれない。
パーティに解読デバフがかかっているサバイバーが多いから心眼で穴埋めしよう、という考えで心眼をピックしないこと。一見バランスが整いそうに見えるが、ハンター側が真っ先に心眼を狙うだけで一気にパーティが崩壊しかねない。
それよりかは状況に応じてチェイスまたは救助が出来る庭師などの100族のサバイバーや、吊られても解読が可能な機械技師を使った方が遥かに安定する。心眼を使うのであれば無能力かつ強烈なデバフを抱えた状況下でも立ち回れる知識や、チェイスが出来るPSが必要になる。
傭兵占い師祭司の3大環境サバイバーと一緒に組むのが理想的。ただし占い師は高確率でBANされるので最低でも傭兵がいるパーティでピックするようにしたい。出来ればオフェンスも欲しいが、この場合写真家が来やすくなるのが難点か。

  • サバイバー人格「寒気」は必須。
    • 視界が大幅に良好になったため、むしろ他のサバイバーよりも索敵をしやすくなった。
      しかし、虚弱がある以上はハンターの襲撃から早めに逃げ出せた方がいいのは確かなので、寒気が必須レベルであることに変わりはない。
  • スポーン位置一覧を覚えておき、なるべく心眼の視点でも自分がどこに配置されたか把握できるようにすること。
    解読速度の速さ・ハンター識別能力・壁越しチェイスと比較してもあまりにも弱点が多すぎるので、誰よりも慎重な立ち回りが必要であるという意識を持って行動しよう。
  • 初動について
    開幕は隠密が推奨される。いきなり近くの弱ポジの暗号機を解読しに行ってハンターに見つかってしまえば心眼の命は短い。隠密の際は「私から離れて」や「解読に集中して」等のチャットで自分の居場所を伝えよう。チェイスに入った場合の巻き込まれを防げる。反対に、強ポジの近くでチェイスが始まった場合はその場を離れ、チェイスに有利な環境を作らせるのも手である。
    短所の欄にある通り、開幕重叩きはリスクを伴う。安全な場所まで移動するか、誰かがファスチェに入った後に重叩きしても遅くはない。とにかく解読命のキャラなのでひたすら暗号機を回そう。機械技師とは違い、味方の状況に関わらず解読速度は一定なので生きてさえいれば味方に貢献できるキャラではある。
    • 心眼は高い壁越しでの読み合いチェイスが非常に強力なため、最初はスポーン位置にもよるができる限り周りに高い壁と板がある強ポジの暗号機を目指す。心眼がファスチェを引いても安全な場所を回そう。壁越しにハンターをずっと透視できるという能力は心眼にしかない強さなので、これを生かした立ち回りをしよう。
      • 軍需工場なら三枚板、月の河公園なら2階建てや始発側強ポジなど。終点側でもテント付近は壁が多いので有効。
      • 湖景村永眠町は高い壁のポジションが少ないため心眼を使うのは控えたほうがいいかもしれない。
    • 内在人格の「封鎖」により、ハンターから一番離れた安全な暗号機を解読できない場面に遭遇することが多い。散歩を余儀なくされているので、ファスチェを引く危険性が増している。
      逆にこの状況から重叩きを使わずともハンターの位置を推察できるメリットはあるが、やはり動きにくいことには変わりはない。
      • どの道初動は隠密が必要なので、あえて暗号機が解読できるようになるまで付近で隠密するのも手ではある。しかし、10秒後には「焼入れ効果」が発動するので、解読できるようになった時点でハンターの存在感が溜まっていない場合は一旦離れた方が良い。解読するとしてもカラス避けに一瞬だけ触れる程度に留めよう。
  • 重叩きのタイミングを考える。
    • ハンターが攻撃をしたときや椅子前にいるときはシルエットが見えるので、その時に叩く必要はあまりない。
      仲間がハンターの位置情報が欲しいと思うようなタイミングで叩けるとなお良い。例えば、味方がチェイスに入った時や、ハンターが瞬間移動した時、ハンターが中距離キャンプしている時、写真世界が崩壊した時など。
      重叩きの音で場所がバレる関係上、暗号機解読終了直後に叩くのもあり。どの道解読終了後に居場所がバレるためである。ただし、近くに暗号機がある場合、それを経由してハンターが瞬間移動する可能性もあるので、事前によく周囲を見渡しておくこと。
      シルエットが見える時間は10秒。闇雲に叩くより必要な時に叩くとチームに貢献できる。
  • 開幕重叩きはアリか、ナシか?
    開幕の杖ドンは利点・欠点共にあるため賛否両論。開幕の杖ドンでシルエットを出すことにより、ハンターが誰でどこにいるのか、どこへ向かっているのかを味方全員と共有できるので確実に味方へのアシストになる反面、その杖ドンの音によって心眼の居場所が絞られてしまう事で発見されやすくなり非常に危険でもある。
    開幕重叩きをした場合、周囲の状況を知ろうと棒立ちで辺りを見渡すのは厳禁。その間にハンターに接近される恐れがあり、特に白黒無常血の女王魔トカゲアンデッド等が急接近する危険が高い。デススポーンで開始だった時は開幕杖ドンはやめておいた方が良いのかもしれない。味方に占い師がいる場合はチャットで奇襲型ハンターを知らせてくれると思われるので、その場合は叩かないようにすること。
    • ただ、開幕重叩きは味方全員が初手で何のハンターか判る点と、どこに向かっているかが判る点でメリットはある。開幕写真家夢の魔女などの奇襲ハンターを識別できるのは大きい。重叩きしても隠密し、ハンターを散歩させれば問題ないという意見もある。また、瞬間移動のCTは45秒で、重叩きのCTも同様なので、瞬間移動タイマーとして機能するメリットもある。重叩きのCTが50秒になったので瞬間移動タイマーとして活用する場合は5秒のラグがあることに注意しよう。むしろ50秒になったことで焼き入れ効果のタイマーとして活用できるようになったと考えるべきか。
      • 高ランク帯になると、写真家ガードNo.26などによる「焼入れ効果+瞬間移動」を併用した奇襲型も増えてくる。このタイプに気づけずに隠密ばかりしていると、隠れたのに心眼が狙われてしまうので、心眼自身が解読に一切貢献できなくなる。
        開幕叩いてハンターを識別できれば、瞬間移動を含めて警戒することが可能。明らかに動きが鈍いハンターの場合、焼入れ効果を狙っている可能性があるとみて用心しておくこと。
    • 低ランク帯では杖の音を特定するハンターは少ない上、開幕ハンターのいる方角の暗号機に向かって即死する味方も多いので、デメリットはあまり気にせず重叩きしたほうがいいかもしれない。
    • 月の河公園永眠町のようにスポーン位置は似ているが、反対にハンターがスポーンしている場合もあるので、スポーン位置を勘違いしてハンターの方に向かう事故も起きかねない。
      • このためスポーン位置に自信がない場合は、闇雲に周囲を散策するよりかは早めに重叩きをする方が事故が減ると思われる。
    • 写真家の場合、お互いが異なる世界にいた場合は重叩きしてもシルエットは映らないが、右上のレーダーには写真家のいる方角が映るようになる。写真世界展開直後に叩けば、おおよそどこを索敵しているかが把握しやすくなる。
    • 白黒無常、破輪は形態変化の度に音が聞こえるようになったので、それを目安に杖を叩くのも有り。どちらも初動で自分以外がファスチェを引いた際に操作速度低下のデバフ効果が役に立つ。
      • 白黒無常の場合は無住涅槃による傘飛ばしの音も聞こえてしまうので、音が聞こえてから5秒以内にもう1度傘の音が聞こえないのを確認してから叩くようにしよう。ただし、瞬間移動による奇襲の危険もあるので、暗号機の傍に寄り過ぎないようにすること。
      • 破輪の場合は形態変化の音が偶数回=人間形態になったということなので、このタイミングで叩くこと。7秒間は車輪形態にはなれないのですぐにこちらが狙われずに済む。
  • 解読について
    暗い視界に加えてハンターに狙われやすい性質のため、なるべく移動せずに早く解読を済ませるのが理想的だが、当然ながらそれを許すハンターはそうはいないだろう。ハンター側としては隠密している心眼を探すよりも、暗号機に食らいついている時を狙って襲う方が早い場合がある。
    何より心眼は「瞬間移動」に致命的に弱く、これで接近されたら強ポジでもない限り、生存は厳しい展開になってしまう。心眼を操作するうえでは、人一倍この瞬間移動による接近をされないよう、常に警戒しながら解読をする必要がある。焦りは禁物である。
    • まず、可能であればハンターが誰であるかを知れると良い。芸者写真家ガードNo.26、「使徒」、「アンデッド」等であった場合は瞬間移動を警戒した方が良い。
      • これらのハンターの場合、またはハンターの正体が不明な場合、なるべく試合開始から40秒程経ったら暗号機から離れておくと安全である。心眼が解読したい場所(赤の教会の墓場、聖心病院の2階等)にピンポイントで飛んでくる場合もある。安全な場所と油断して解読していたら却って危険な目に遭うので、振動を消して上手くやり過ごしたい。
      • たとえチェイス中であっても、相手が傭兵等であった場合は適当にあしらってから飛んでくる場合もあり得る。
    • また、ハンター側としては暗号機の振動の強さで移動先を決めやすいので、なるべく心眼の暗号機を一番振動させないようにしたい。チャットで仲間の解読速度を常に気にしておこう。早く解読しようとすればするほど、却って自分の身を危険に晒しやすくしてしまう。
      • VCパであるなら、なるべく振動の大きい暗号機は他のサバイバーに変わってあげるようにしよう。
    • サバイバーが4人いる中で1人捕まった時は、椅子に座らされる前に暗号機から一旦離れよう。運悪く「指名手配」に引っかかった場合は即座に飛んでくる危険性がある。
      • 5割を超えた仲間の見捨ての場合は8割程度で離れる。既に2回椅子に座らされた仲間が捕まった時は、椅子に座らされる前に離れると安心である。デバフが重すぎるため、瞬間移動で接近されたら板窓操作中に攻撃を受ける可能性が高い。
    • ハンターがリッパー泣き虫魔トカゲヴァイオリニストの場合、高い確率で監視者を持っている。その場合は監視者の排除はせず、潔く他の暗号機の解読に回ること。復讐者のパペットも同様。
    • こう書くと解読速度のメリットが帳消しになりそうに思えるが、心眼は狙われたらその時点で貢献が難しくなるキャラである(よほどチェイスに自信があるなら別であるが)。機械技師は解読デバフやリモコンの電池の関係上、なるべく早くの解読が重要となる一方で、心眼はどちらかというと後半での解読で真価を発揮するタイプと言える。
      • 解読加速の段階まで生き延びられれば、早い段階での通電が期待できるし、誰も触っていない暗号機からでも通電できるので、終盤におけるハンターが解読中の暗号機を護る戦法に出てもある程度対抗可能になる。
    • 逆にチェイスに自信がある場合はあえて引き付けるのも手ではあるが、解読を捨ててまでチェイスすることに意義がある状況かどうかを見定めておくこと。
  • チェイスについて
    • チェイスに備えて、隠密後は強ポジの暗号機の解読に集中する。何もない平地でハンターに出くわしたり瞬間移動を食らえば徒歩ハンターであっても即死しかねない。
    • チェイスに入った場合、壁が高い場所に逃げ込めばハンターからは自分の位置が分からないが自分からはハンターの位置が分かるという状態になるので有利に立ち回ることができる。
      • 逆に低いオブジェクトや板グルでのチェイスは心眼はどうあがいても不利なのでそういったポジションは避けること。
    • 39型か「尻に火3」の場合は、最低でもチェイスに入ってから8秒間は板を倒さないこと。デバフが重すぎて反撃を食らうか板を倒している間に回り込まれやすい。たとえ8秒経過しても板操作のマイナス補正は残っているので、板は先倒しよりも高い壁を利用したフェイントを仕掛けるのに使いたい。
      • 板を倒す時間が遅いため、ハンターが回り込める領域がある場所での板は極力倒さないこと。倒している間に十分回り込まれるうえ、板の乗り越え速度が遅いため、自分で逃げ場を潰してしまうことになる。
    • 39型だからと板・窓乗り越えをして恐怖の一撃を食らうのが心眼を始めるうえで誰もが通り得る道である。よほどの余裕がない限り板・窓操作は控えよう。
    • いっそのこと「膝蓋腱反射」は諦めて「フライホイール効果」を取る手もあるが開幕50秒は使えないという心眼にとって致命的な問題点があり、前述したハンターであれば解禁前に心眼と接触する可能性は十分にあり得る。現在は「膝蓋腱反射」が取れなくなったので、39型の方がマシかもしれない。
  • 救助について
    • 救助性能は全サバイバーの中でも最低ランク。「荘園旧友」もないので、救助性能はアイテムを持っていない幸運児にすら劣り、機械技師のようにロボットで救助失敗分をカバーしたりアイテムを使って救助を補助することも出来ない。
      • 今の環境で心眼が救助に行かざるを得ないほどサバイバーが追い詰められている場合、既にサバイバーの負けが濃厚なので救助についてはそこまで気にする必要はない。
      • ただし、逆に言えばチーム全体で救助に関わることができるサバイバーの人数が確実に1人減る=他の味方の負担が増える、ということである。つまるところ解読が全てのキャラクターなので、チェイスに入らずともハンターに圧をかけられてまともに解読が進まないということが無いようにしたい。
      • 現環境で「危機一髪」を採用するのはほぼ自殺行為である。「膝蓋腱反射」が焼け石に水とはいえ、加速手段は確保できるようにしないと非常に危険。
      • タゲチェンを誘発させることで、救助した仲間が逃げる余裕が出る可能性もあるにはある。ただしそれをやるのは仲間側が安定して立て直しが出来る状態の時に限る。
    • 中距離キャンプしているハンターなら、救助前に重叩きをすれば気休め程度だが自身や仲間が救助しやすくなる。こちらの姿が視認できている状態で重叩きをしてもあまり意味がないので、建物の陰に隠れて行うこと。
  • 通電後
    • 4人生存状態でもない限り、真っ先にゲートの開放をするのは控えた方が良い。瞬間移動かワープされればフライホール効果が無い限りまず助からない。
    • 中間待機をし、ハンターが瞬間移動かワープをしたら重叩きでその方角を知らせよう。
       

味方に心眼がいる場合

  • 基本的なことだが、牽制型か救援型サバイバーで固めておこう。心眼だけに限らず、機械技師や囚人といった解読キャラがいる場合は、チェイスキャラが率先して見つかりに行ってハンターを引きつけて安全に解読ができる状況を作り出してあげることが肝要。チャットで自分がどこでチェイスをしているかを伝えられるとなお良い。
    • 解読キャラはファーストになるのをなるべく避けるため、初手隠密をする事が多い。チェイスキャラが率先して開幕チェイスをする事で、本業の解読作業に取りかかることができる。それが速ければ速いほど解読キャラ目線はありがたい。
    • 心眼側がチャットで居場所を伝えてくれたら、極力その場から離れるようにチェイスをしよう。
  • 暗号機の解読は極力心眼に譲ること。反対に揺れが激しくなった暗号機は変わって解読してあげれば、ハンターから心眼への襲撃を防げる。とはいえ野良の場合、このような連携は難しいと思われる。
  • ランク戦の場合は逆に暗号機を譲らず解読をゴリ押しした方が良い場合が多い。ハンターが瞬間移動・高速移動技持ちの場合は、暗号機の揺れを見てそこに心眼がいると推察して動くと思われるので、裏をかくことが出来る。
    • 強ポジの暗号機の場合は譲っても良さそうに思えるが、そこは心眼が解読に向かいやすい場所であると知られていると、やはりそこを狙ってくることが多い。チェイスに自信があるのなら、あえて心眼が解読しそうな強ポジに待機し、ハンターの移動技を無駄に消費させてかつ時間を稼ぐことが出来る。
    • 焼入れ効果を使われると流石に厳しいが、瞬間移動に頼ってくるタイプの場合はやはり暗号機前に心眼が居ない方が安全である。

編成についてのまとめ

  • 相性がいいサバイバー
    無し傭兵占い師祭司が居て初めてバランスの整ったパーティにはなるが、仮にこのメンバーが揃ったところで博打となる心眼を入れるよりも、チェイスや救助で安定するパーティや機械技師を入れた方が無難。
  • 相性が悪いわけではないが注意が必要なサバイバー
    占い師梟で開幕の隠密がばれる可能性がある。占い師がいるときは隠密の方法や開幕の動線を変えるなどして対処しよう。
    機械技師解読速度は確かに速くなるが血の女王夢の魔女が重い。
    教授心眼にとって貴重な自衛手段の獲得になるが、互いに相性の悪い血の女王へのフォローが出来ない。BANから漏れた状態だと危険。
  • 相性が悪いサバイバー
    冒険家冒険家の隠密は味方にチェイスを押し付けるため、タゲチェン後に心眼が狙われる可能性がある。救助も苦手な面がきつい。
    弁護士上に同じ。ただし、vcを繋いでいる場合は弁護士が心眼の隠密の手助けをできるので好相性
    ポストマン配達犬で居場所がバレる恐れがある。ちなみに野良だとたまに「冷静」の手紙を送ってくる場合があるが、心眼以外に渡すのが適切*4
    バーメイド未成年なので酒が飲めない。
    一等航海士杖を持っているため、トンネル回避が成功しなくなり一等航海士の強みが潰れる。

Tips

  • イーちゃんへの質問を担当している、いわばプレイヤーの代弁者役。
  • 悪夢の影では夢の世界という設定のため、視界の制限が無く杖を所持していない。狂想の息も同様。
    両腕を振って走るモーションを堪能したい際におすすめ。
  • 盲目の虚弱体質とはいえ内在人格の「怪力」に振ることは可能なので、しばしばネタにされている。協力狩りでは肘当てやラグビーボールを持てるので、端から見るとかなりシュールな光景になる。
  • 障碍持ちではあるが、サバイバーの中でも珍しく重い過去を持たず、作中や過去も含めて本人は犯罪行為も行っていない。
    • 何故こんなことをわざわざ書いているかというと、ゲームを進めるか推理考察Wikiを読めば分かる。

おすすめ人格

「自らを欺く」に振る必要性は薄いので「うたた寝」か「雲の中で散歩」がお勧め。
とはいえ高ランク帯ともなれば「雲の中で散歩」が通用しない場面も増えてくるので、時間稼ぎにもなる「うたた寝」の方が軍配が上がるか。通電時にハンターの居場所が分かるので、無理に杖ドンをしなくてもハンターの居場所、瞬間移動先が把握しやすい点もありがたい。
人格の大幅調整で、心眼の欠点である乗り越えの遅さを(25秒に1回だが)半減できるマッスルメモリーが追加されたため39との相性がいい。
心眼の性能上「フライホイール効果」によるハンターの飛び道具の回避が楽なのだが、膝蓋腱反射が持てずマッスルメモリーだけではチェイスの弱さが到底補えないので非推奨。

  1. 39 起死回生 寒気 自由枠25pt
    チェイス力が最弱である心眼は6を取るのが難しい。視界が常に悪いため玄人以外は寒気はほしい。
    開幕杖ドンに関しては意見が分かれるが、心眼チェイスに自信が無いならば39と言えど隠密するのがベストだろう。
    即ダウンの危険があるため「うたた寝」で時間稼ぎをするか、隠密能力を高める「雲の中で散歩」がお勧め。

  2. 39 起死回生 寒気 怪力3 自由枠5pt
    心眼S徽章の人格。板を当てる気満々の上級者向け人格(S徽章の人格=皆が使いやすい人格では無いので注意)。

  3. 09 起死回生 寒気+α
    追われる前提の人格。フライホイールで血の女王などにも強くなっている。中治りなしなので野良での採用は避けよう。余った人格はうたた寝や雲の中での散歩などがおすすめ。


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*1 弁護士は地図を使うことでハンターの位置をリアルタイムで把握できる。よって隠密の際、ハンターが弁護士を諦め別のサバイバーに行ったことすぐに把握できる。(そして地図があることで隠密にも非常に長けている。)またスポーン選択のないランク帯では弁護士自身が追われることは少なくなるが、心眼は性能上スポーン選択でなくとも、杖トンでハンターに位置がばれるので追われることが非常に多く、結果的に隠密する必要が増え持ち前の解読速度が最大限生かされずらい。
*2 吊り替え狙いで4人通電の目途が出るなら奇策にはなるが推奨はしない。
*3 先の解読加速を入れない要素が挙がっただけではなく、ポストマンの解読バフが10%下げられたり、機械技師の仲間の解読バフ削除に加えて解読バフが15%も下がったりしている。
*4 解読加速の効果は元の解読速度が遅い方が大きく反映される