隠者

Last-modified: 2024-05-01 (水) 21:39:56

隠者

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本名アルヴァ・ロレンツ
 

外在特質

恩典通常攻撃のダメージが1.2になる。
施し通常攻撃が命中したサバイバーに杖の電荷に応じた極性(電荷)を付与する。隠者は暗号機や脱出ゲートを接続し、接続された対象をサバイバーが解読・開門するとサバイバーに正極電荷が付与される。
変換サバイバーは解読・開門中に自身の極性を切り替えることができる。試合開始50秒経過までは使用不可能で、クールタイム100秒。
シェア電荷を持つサバイバーが隠者の通常攻撃を受けると同じ極性を持つサバイバー全員にダメージが分散する。 シェアによってダメージを受けたサバイバーからは極性が消える。ダメージを受けると恐怖の一撃になる状態でシェアでダメージ分配されても恐怖の一撃にはならない。

スキル

存在感0奇跡カメラの向きに電気エネルギーを放ち、命中した場所に電流磁場を発生させる。クールタイム12秒。
電流磁場磁場は電荷を持っていないサバイバーに電荷を付与し、範囲内に電荷が異なるサバイバーが居た場合は磁場の中央へ引き寄せて2秒間スタンさせる。3.5秒以内に同じサバイバーをスタンさせた場合は回数に応じて2/1/0.5秒と減少していく。
極性切替電磁装置(武器)が生成する磁場の極性を切り替え、通常攻撃と電流磁場で生成する電荷を変更する。
感知その場で瞑想に入り、暗号機の位置と進捗が表示されたマップを表示する。感知状態では暗号機を5台まで接続することが可能で、接続された暗号機をサバイバーが解読するとそのうち50%がその暗号機に残され、42%を接続した他の暗号機に平均的に分配して送電し、残りの8%を送電で消耗する。クールタイム60秒。
1000寄託頭上に電磁ボールを放ち、電磁ボール視点で索敵を行う。電磁ボールは電流を放って視界内の暗号機に電流磁場を生成することが可能。クールタイム40秒。
再臨電磁ボールをカメラ方向へ発射し、電磁ボールが着地した場所に隠者本体をワープさせて磁場を放出する。
2500奇跡-進化各スキルの使用上限が1回分増える。
寄託-進化

対隠者の攻略ページはこちら

PV

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概要

2022年8月に実装されたハンター。サバイバーに極性を付与することで異なる極性の磁場を持つ暗号機に引き寄せてスタンさせたり、サバイバーを攻撃した際に同じ極性を持つサバイバーに対して更にダメージを与え、更に解読進捗を無関係な暗号機を含む複数の暗号機に分散させる全体圧を得意とする。その上存在感が溜まると再臨により近場に高速移動も可能。

能力に関して

  • 囚人探鉱者の能力をハンター向けに調整し、芸者の機動力から離魄移魂からの刹那生滅のみを持ってきたような能力。
    • 奇託及び再臨の高度は離魄移魂ほど高度が上がらない点には注意したい。それでも高度を生かして壁を越えて高速移動できる上に磁場を展開できるのは十分すぎる性能であると言える。
  • 感知は言うなれば囚人の無駄送電をハンター側の采配で行える能力である。更に接続された暗号機に触ると極性が付与されるため、サバイバー視点では変換でシェアによるダメージは回避できても再臨や瞬間移動→電流磁場からのスタンを回避するのが難しく常に心理的な圧力をかけ続けられることになる。
    • PVで赤の教会の中央を除くほとんどの暗号機を接続しているが、この場合サバイバー陣営はお散歩を回避するために接続されている暗号機に触らざるを得ず、ほぼ確実に全員に極性が付与されるため非常に強力。
  • 感知による極性付与に対して変換を行い、シェアによるダメージを回避しようとすると今度は別の変換を行った味方と極性の電荷が一致し、結局一時凌ぎにしかならない。チェイスするサバイバーを選び、いかに効率よくダメージをシェアさせるかが隠者の腕の見せ所かもしれない。

評価

  • グローバル版での実装前に弱体化が入ったが、弱体化を受けているにも関わらず初心者狩り・野良狩り性能が非常に高く、VCを組んでいてもダメージ計算の難易度の高さから苦戦を強いられる。一方で、サバイバー毎に有利不利の差が激しく環境ハンター外に苦手キャラが複数居る。そのためBANしたサバイバー次第では隠者が来ることを読まれて対策されたり、チェイス能力の高いサバイバーを追わざるを得ない状況が起きるなどややピーキーな側面もある。
    • 人形師などまともに相手をすると時間がかかるサバイバーに全体圧を強いることができるため、メインとして使う気が無くともサブハンターに据えておくのに最適。
       

長所

  • 最強の野良狩り性能を持つ環境ハンター。
    • サバイバー陣営で電荷の極性を調整してダメージコントロールを行わなければならないという能力上、PSや知識量で劣るサバイバーを強制的に炙り出すことが可能。対策ができていないサバイバーを見逃すことがある写真家とは違い、参加しているサバイバー全員を確実に試合に干渉させる。
      • 極性を合わせなかったり、立て直しそっちのけで解読を進める空気の読めないサバイバーが居るとそれだけでサバイバー陣営に全体負荷がかかったり、サバイバーの誰かが吊られた時に誰も救助に向かえなかったり、2~3人同時ダウンという状況すら起こりうる。
    • サバイバー陣営が隠者に勝利するには全員の連携が不可欠であり、隠者対策ができないサバイバーが一人でも混ざっていると隠者が著しく有利になる。そのため、フライホイール効果が猛威を振るっている現環境にしては珍しく隠者の認知ランキング上位は8割9割代の高勝率を維持できているプレイヤーが非常に多い。(但し、実装直後であり能力の仕様が複雑なハンターであるためS27現在はサバイバー側が対策を組めていない部分も大きいと思われる)
    • 隠者対策ができないサバイバーは隠者をBANしようとするため、一向に隠者の対策を覚えられないという事情もある。
      • 恐ろしいことに隠者対策ができないサバイバー7段最高峰星50以上のプレイヤーの目撃情報あり。これは上位帯で隠者がBANから漏れた時に、本来サバイバー側全員が知識を持っていると厳しいはずの隠者の起用が現実的であることを意味する。
  • スキルが分かりやすいため、取り扱いやすいハンターである。
    • 同じ解読遅延に長ける書記官と比べると煩雑な操作性や複雑な能力ではない点が有り難い。暗号機5台分の接続はワンタップで行えるので、接続操作中の時間があまり無駄にならない。
    • 電流磁場と電磁ボールを当てるのにやや手間取るかもしれないが、使い慣れればアイテムを使ったチェイスを得意とするサバイバーも狩りやすくなるので、汎用性も高い部類に入る。
  • 救助妨害性能が高い
    • サバイバーを連続でスタンさせることが出来るので、5割超えや飛びを狙いやすい。多くのサバイバーは対策として早めに救助に向かわざるを得なくなるので、キャンプの時間を短縮させられる。
    • 上記と合わさると、解読に時間をかけられるうえにキャンプで時間を稼がせないことで、通電を阻止することが出来る。
      • ただし救助されたサバイバーを倒すのに電荷を当ててしまうと場合によっては2回殴る羽目になるので、セカンドチェイスで稼がれる恐れはある。全体負荷をかけられるので一概にデメリットとは言えないが、素早く仕留めたい場合は素のチェイスで仕留めるか、キャンプの途中で送電を切るなどの工夫はいる。
  • 囚人、チームを組んでいない機械技師に対して極めて強い。
    • 囚人が解読する暗号機が既に隠者によって接続されていた場合、囚人の送電効率を著しく下げることが出来る。*1
      • 囚人が送電を行った分の解読進捗が隠者の能力の影響を受けるかは不明だが、いずれにしても囚人が解読する暗号機が隠者によって接続されており、更に48%送電していた場合、囚人自身の暗号機が上がるには約5分*2も必要となるため送電そのものが現実的ではない。暗号機が上がる前にシェアで飛んできたダメージで倒れることになるだろう。
    • 以上の点から囚人は隠者が接続した暗号機に触るのを嫌がり、お散歩する効果や接続から外れている暗号機へ囚人が飛びつくことで暗号機の偏りを見込める。
    • 機械技師は解読進捗の分配により暗号機が1台上がる頃にはロボが壊れかけになる。また、サバイバーが負傷した場合は立て直しを優先する必要がある関係で解読能力が腐りやすい。こちらも本体かロボのお散歩が見込める。
      • また、ロボにも極性が付与されるので解読恐怖を取ってシェアできればサバイバーのダメージ計算を狂わせることができる。逆に言うとサバイバーに攻撃した際に本来サバイバーに分配されるはずだったダメージ量がロボにも分散されてしまいチェイスが長引いてしまいやすいため一長一短と言えるか。(短所参照)
    • チェイス面ではこの二人は膝蓋腱反射を一度使うとしばらくはハンターにグルチェするしかなくなるため。奇跡と寄託で一方的に攻撃を仕掛けることが可能。
  • 野人に対して非常に強い。
    • 騎乗中の野人にシェアによるダメージを与えると強制的に猪から下ろすことができる。野人側でできる対策が接続されていない暗号機を探すか最初から暗号機に触らないことくらいしか無く、その場合解読できる人数がチェイス中のサバイバーと野人を除いてわずか2人となる上にそれも隠者側の接続で解読進捗が分散されるため強烈な解読圧となる。更に野人が電荷を拾わないことでダメージが分散されず、チェイス中のサバイバーが大ダメージを負うことになる。
      • ただし、他のサバイバーを殴って分配されたシェアによるダメージであって、騎乗中の野人を直接殴ると猪はダメージシェアせず他のハンター同様に猪がダメージを2回まで肩代わりする。
  • 調香師に対して有利を取れる。
    • スタン持ちなので香水を使われる前に攻撃が可能。スタン時間が短めなので香水が間に合うことも多いが、調香師が香水を使ってもシェアによるダメージ分配を受けた味方は巻き戻り不可能なので、仮に香水を使われても攻撃が無駄にならず、確実に全体圧を重ねていくことができる。
    • 隠者側がうまく調整すれば調香師をダウンさせた時に他の3人が0.9ダメージ受けている状況にすることができる。これ以上シェアさせない為に一旦感知を切って電荷を時間経過で消滅させる必要があるが、立て直し不可能かつ傭兵すらワンパンできる状況に持ち込めるのはかなり美味しい。
  • 傭兵の頑強を発動させにくい。
    • 傭兵は2ダメージを超えるダメージを受けると即座にダウンするため、極性が外れている傭兵に起死回生からゴリ押しで救助されるのを1.2ダメージを与えることで防ぐことができる。
    • それ以外の状況で負傷したまま救助に来る傭兵もそうそう居ないだろうが、結果的に立て直しを強制させることはできる。傭兵が0.9ダメージを受けているのであれば、治療が得意なサバイバーが居ない限り立て直しも不可能になる。
  • 再臨は空中から地上へと移動するスキルなので、軌道上に二階建ての建物がある場合、その位置にボールが着地して本体がワープする。壁を無視して室内の二階にワープできるのは芸者にも無い利点。
    • 壁を貫通する関係で意図せず二階建ての建物の中にワープしてしまうなど誤爆することがあるため、月の河公園永眠町では特に要注意。
  • 逆に二階建ての建物から寄託すると、再臨の飛距離が飛躍的に伸びる。
    • 月の河公園の見世物小屋を除く大抵の二階建てポジションでは隠者から見て近いゲートへ高速移動が可能なので、これを利用すると通電後の立ち回りで有利を取れる。通電前でも射程内の暗号機へ飛ぶ事が可能なので、奇襲に上手く利用しよう。
    • 永眠町は二階建ての建物はあるが寄託が不可能なので注意。
  • シェアによるダメージ分配で負傷させた場合、ハンター人格の崩壊が乗る。
    • 元々全体圧が強力なハンターなので、崩壊3を持ち込んで更に全体圧を重くすることにも十分に意義がある。
       

短所

  • ややBANされやすい。
    • オペラ歌手が優先される影響でBANの対象になりにくくなったが、使いやすい部類に入るためランク戦でも採用するプレイヤーは多いことや、野良狩り性能の強さ故に野良からBANの候補に挙がることはある。
    • 当然隠者の代わりに他のハンターがBANから漏れるようになっているので、血の女王など他の環境級ハンターを使用できるようにしておけば問題は無い。
  • 狙ったサバイバーを殴れない状況に追い込まれると強みを発揮できない。
    • ターゲットに隠密に徹される、探鉱者に殴るタイミングで反発磁石で逃げられる、骨董商に殴られるなどでダメージを与えられない状況に追い込まれると、隠者の強みの1つである全体負荷を広げることもままならずに試合を運ばれてしまう。4VCなどでチェイスに入らない立ち回りをされるとチェイスに入れたとしてもダウンさせた頃には通電直前ということにもなりかねない。
  • シェアの効果は強制的に発生するのでサバイバーをダウンさせるのに時間がかかる。
    • 開幕で感知を使用し、サバイバー全員に極性が付与されるものとすると、シェアの発動はほぼ免れない。ファスチェの最初の一撃は0.4~0.6ダメージ、極性が消滅してから殴っても0.4~0.6+1.2=1.6~1.8…最短で3回殴る必要がある。自己治療が可能なサバイバーだったり、わざと極性を合わせてくるようなVCパ相手だと更に時間がかかる。
    • かと言って開幕で感知を使わないとただの徒歩ハンターと化すので、地道にサバイバーにダメージを与えていくしかないジレンマがある。ファスチェはこの際仕方ないと割り切って、他のサバイバーのダメージが0.8~0.9または1.8~1.9の治療不可能のワンパン状態になるように上手く調整していきたい。
      • 結局のところ、誰かをダウンさせる前に0.8~0.9ダメージまで与えても次のシェアで1ダメージ以上になって治療されてしまうので、サバイバーをダウンさせた時に救助役がワンパン状態になるように意識するべきか。
      • 救助役と予想されるサバイバーにきちんと1.2ダメージを与えたい場合は、敢えて暗号機の接続を切る選択肢も必要。
  • 医師との相性が極めて悪い。
    • 医師を追う時に奇跡でスタンさせて攻撃する場合、シェアによってダメージが分散するのも相まってチェイス中の隙間時間に自己治療されて余計に1~2発分以上は殴らなくてはいけなくなる。こうなるとほぼタゲチェンせざるを得ないが、シェアで端数ダメージを分散させたところで医師なら治療できてしまう。サバイバー陣営に医師が居る場合は医師に対して有利を取れるハンターをピックするべきだろう。
      • ランク戦で隠者がBANを免れた際になんならBANされたとしても、隠者対策とおぼしき医師ピックに直面することが予想されるので医師を余裕で狩れるハンターも一緒に練習しておくと良い。
    • 自己治療し続ける医師を殴り続けることで他のサバイバーにシェアダメージを積み重ねていくことができるが、上手く連携されると医師以外のサバイバーが1ダメージ以上になった段階で立て直しされるだけなのでやはりオススメはできない。
  • 呪術師との相性がやや悪い。
    • シェアで分配されたダメージでも呪いが溜まってしまうため、呪術師を追わなくても呪いのストックが十分に溜まっている場合もある。
    • 奇跡で呪術師にスタンを使わせずにダウンを取ることは十分可能であり、3スタンを使われたとしても再臨を使ってすぐに追いつくことはできるので呪術師とのチェイスは有利な部類だが、呪術師以外のサバイバーを追っている時に呪術師に粘着された時が厄介になる。
  • バーメイド心理学者も相性が悪い。
    • ただしこの2人は医師と違って中途半端なダメージを治療できる回数が実質有限で、シェアによるダメージは上手くいけば何度も付与できるので、長期戦に持ち込めば対処できる可能性はある。
      • バーメイドの回復酒の効果はシェアでダメージを与えた際にも止めることが可能。バーメイドが強化された影響で、ダメージがシェアされて1ダメージ未満の威力になってしまうと回復酒を止めることができなくなった。酒を飲んだサバイバーに電荷が付いていないタイミングで殴るか、回復される前に攻撃を当て続けて仕留める必要がある。
      • 心理学者はストレス反応により攻撃を与えられる回数が多い分、通常攻撃を当て続けて極性付与とシェアを繰り返すことで、他のサバイバーよりもシェアのダメージを多く重ねていくことが可能。医師と違いストレス反応は有限なので程良くダメージを積み重ねられる。上手く利用しよう。
  • チームを組んでいる機械技師が苦手。
    • 元々シェアでサバイバーが負傷状態になるのが遅く、ロボもシェアの対象になることで隠者の立ち回り次第では更に負傷させるのが遅くなってしまうため、機械技師も含めてチェイスを伸ばせるサバイバーでパーティを組まれていると隠者の解読圧を以ってしても暗号機が上がるのがかなり早まってしまう。
    • サバイバー陣営に機械技師が居る場合は隠者を使う前にサバイバーがチームを組んでいるかどうか見極めることが重要である。
  • 占い師の使い鳥により攻撃をガードされた場合、ダメージをシェアできない。
    • 一方で攻撃が当たっても電荷は消えない。タイミングによってはスタン中にガードを切らしてから攻撃可能。
  • 電流磁場の範囲がやや狭い。
    • おおよそ半径4m。反射神経が良いサバイバーであればフライホイール効果で回避できる。
  • 天井が低いと電磁ボールが作れない(詳細は立ち回りの項に記載する)。天井が高ければ通常通り使えるので、魔トカゲのジャンプほど制限が厳しくなることはない。
    • 聖心病院の1階は出窓を除くと天井に穴の無いほぼ全域で使用不可能。永眠町でも建物2階から電磁ボールは作れないので、追いかけるのにやや苦労する。
    • ホワイトサンド精神病院では北ゲート付近や大半の廊下・病室において使用不可能なので地獄を見ることとなる。このマップで隠者を使うのは避けた方がいいだろう。
  • 本体の性能が微妙。
    • この手のハンターにしては珍しく本体性能の長所が少なく、窓の乗り越えこそ早いが移動速度と板の破壊速度が遅い。通常攻撃溜め攻撃共に射程と硬直関係が漁師とほぼ同等で、攻撃発生の速さも並なので電流磁場を上手く使わないとチェイスに苦労することになる。
      • その代わりと言ってはなんだが、溜め攻撃の攻撃発生速度と射程のバランスだけは発生1.14秒で射程3.71m、攻撃を外した際の硬直も1.25秒でやや遅い程度の高水準。これに勝るのは発生0.98秒で射程3.63mの写真家か発生1.1秒で射程3.8mの書記官、または硬直が短いので溜め攻撃を気安く連発できる白黒無常泣き虫くらい。
  • ダメージ計算が難しい。
    • これはサバイバー陣営からしても同じなので長所にもなり得るが、アイコンでは小数点以下のダメージを判断するのが難しい。途中で計算を間違えれば0.8ダメージ受けているサバイバーに1.2ダメージを与えてダウンさせたと思ったら実は0.7ダメージでダウンさせられなかった、ということも普通に起こり得る。よって、事故を防ぐためには通常攻撃を当てる度に何人にどのくらいダメージをシェアしたかを逐一計算する必要がある。
  • 姿勢が良い上に長い武器を持っている影響で試合中の身長が全ハンター中最も高い。*3
    • この影響でアンデッドですら隠れるような高さの壁でも頭か武器が飛び出てしまうポジションがいくつかある。例としては、赤の教会の壁壊しの壊せる壁壊せない壁共に隙間から武器が飛び出ているのが見える。
    • 手に持っている武器の方がより高く上げられるが、隠者本体の身長も元々背が高めな白黒無常よりも更に一頭身分高い。まさに「キョジン(titan)」ツユムシである
  • 長期戦は免れないので勝っても負けても疲れる。
    • ランク戦での採用は1試合の時間が長くなってしまうため、試合回数が減るデメリットもある。
  • 能力の都合上協力狩りBlackjackには使用できない。
     

立ち回り

  1. 基本
    • サバイバーは暗号機やゲートの操作中しか「変換」を行うことができず、変換そのもののクールタイムも開幕50秒、2回目以降100秒とかなり長い。変換が行えるポジションから離れているサバイバーは電流磁場やシェアを狙えるので計算しながら攻撃を仕掛けていきたい。
    • 開幕感知による回路接続はすべきか否か。
      • 結論から言うと、開幕は回路接続をすべきである。
      • 5台分の暗号機はワンタップで行えるので、感知を使っている間に逃げられることはあまりない。しかし、ファスチェで狙うサバイバーが既に暗号機から電荷を有してしまうと、そこから反対の電荷に上書きできないので、シェアによりダメージが分散する=3発以上攻撃しなければならなくなる。
      • 隠者側の理想は、まだ電荷を有していないサバイバー相手にファスチェを取ることである。チェイス中のサバイバーに回路接続時とは反対の電荷を有することができれば、シェアによるダメージを与えずに済む。開幕に上手く1.2ダメージを与えられても、その後に変換を行える状況下になってしまうと、結局のところ3発分は攻撃を当てなければならなくなる。ただし、4人シェアによりダメージを分散される(=4発攻撃しないとダウンさせられなくなる)のを防ぎやすくはなる。
      • よって、短所にも書かれている通りいっそのこと割り切って感知をしてしまった方が良い。ファスチェはどうしても長引いてしまうが、それでも解読圧は十分かけられる。
      • どうしてもファーストチェイスを2発で仕留めたい場合は「変換」のCTが終わる開幕50秒直前で一旦回路を切り、回路接続と逆の電荷でサバイバーを感電させれば良い。パーティに救援型が多いや、長期戦になると不利になり得る呪術師探鉱者と対峙する場合に有益。ただし、回路を切る前に一発は攻撃を当てないと結局のところ効果的ではない。
  2. チェイス
    • 徒歩ハンターなのでデススポーン付近へ向かいたい。
    • 電流磁場を発生させ、サバイバーをスタンさせつつ攻撃するというのが基本スタイルになる。設置型の攻撃をするサバイバーでありながら、電流磁場は照準が表示されないという欠点を抱えており、慣れない内は狙った場所に電流磁場を撃ち込むのは苦労すると思われる。
      • おおよそ構えている杖の先端がサバイバーと重なる状態になれば、電流磁場が当たりやすくなる。足元に重なっている状態だと外れる可能性があるので、もっと上の方を狙うこと。
    • 板を壊す速度が遅いので、ファスチェは「神出鬼没」にすること。長期戦になるのを利用して「傲慢」に振り、再臨を早めに解禁する手もある。
    • 電磁ボールは頭上に発生する都合上、天井が低いと作成することが出来ない。これらの箇所では外側から電磁ボールを作り、中に侵入するスタンスを取ろう。
    • 以下、電磁ボールを作成できない箇所を挙げる(該当箇所があれば追記してください)
      • 全てのエリア:建物の入り口。地下室の踊り場より下の階段付近。
      • 聖心病院:出窓を除く1階エリア全域(天井に穴が開いている所は可能)。
      • 湖景村:小屋の外回り(屋根がある部分)、船の階段下。
      • 月の河公園:ジェットコースターの始点と終点(中央は可能)、ジェットコースターの線路下と中間の駅の下、滑り台の下。
      • レオの思い出:工場外階段の踊り場のまでの領域、工場室内の階段下。
      • 永眠町:2階建て建物の2階とその下の通路(天井に穴が開いている所は可能)、南ゲート付近と学校付近と美智子付近の小屋(中央に居れば可能)
      • 中華街:食堂エリア(ハッチが出る場所)、ホテル外側入り口、民家2階
    • ランク戦に出ないので実害は薄いが、ホワイトサンド精神病院ではマップの半数のエリアが電磁ボールを作成できない。
    • 2階建ての建物がある場合、電磁ボールは奇襲にも役立つ。例えば聖心病院の2階から一気に女神像の暗号機まで飛ぶと言った芸当が可能。
  3. キャンプ時
    • 連続攻撃が出来るハンターではないので、救助狩りよりも電流磁場を発生させ、サバイバーをスタンさせることで5割超え、10割超えを狙うスタンスを取ろう。上手くいけばギリギリのラインに達したことで焦るサバイバーに対し恐怖の一撃を取りやすくなる。
      • サバイバー側は解読を行っていたり、ダウンを回避するために予め電荷を持っている場合が多い。そのため、電磁ボールと電流磁場の両方を当てられれば、サバイバー側を2度スタンさせることが出来る。
    • 救助狩りに専念せず、救助に来たサバイバーに解読中のサバイバーと同じ電荷を付加させて殴ることで、2回目以降の救助をさせにくくすることも出来る。
    • 救助に来たサバイバーが既に0.2ダメージ以上を負っており、他のサバイバーにダメージシェアがされない状況の場合、チェアに磁場を発生させた状態で救助役を殴り(この時点で1.4ダメージになる)、救助役に電化を拾わせた状態で救助されたサバイバーを同じ電荷を付けてダウンさせれば救助役もダウンさせ容易にddを取ることができる。
      • サバイバー全員に0.2以上のダメージをばらまき、サバイバーをダウンさせたらチェアに座らせる前に回路を切ってしまうだけで条件を満たせるので、救助狩りが難しそうな面子ならこちらの方法を狙ってみよう。
  4. セカンドチェイス以降
    • 重要なのは、ダウンがほぼ確定するほどダメージが蓄積しているサバイバー(1.4~1.7ダメージを食らっているサバイバー)を狙い、シェアによるダメージで全体負荷をかけること。
      この場合シェアのダメージは完全に無駄なダメージと化すので、サバイバー側は救助に向かいにくくなったり、立て直しのために解読を止めざるを得なくなる。狙っていないサバイバーがどの電荷を有し、切り替えが可能かどうかをよく見極めたうえで、チェイス中のサバイバーに当てる電荷を選択しよう。
      • 追いにくいサバイバーの場合は電荷を与えてから大人しくタゲチェンし、狙いやすいサバイバーへの攻撃によるシェアでダウンさせる手もある。
      • 電荷を変えられるのを避けたければ、感知を行って一旦解読中のサバイバーの暗号機を接続から外すのも有りである。
    • 上手くいけば解読中のサバイバーを遠隔でダウンさせることも可能となる。
  5. 通電間際
    • サバイバー側は暗号機が残り1台の時、回路が接続された暗号機の中に上がりかけの暗号機があると、それを知らせるテロップが表示されてしまう。そのため、回路を接続したままだと遠隔で通電される恐れがある。サバイバー側に付与された電荷の状態にもよるが、通電をさせたくなければ一度回路を切った方が良い。
  6. 通電後
  • 「引き留める」の効果もシェアで分配されてしまう。追っているサバイバーに極性が付いていて攻撃しても誰もダウンさせられないような場合は、タゲチェンも考えた方が良いかもしれない。
    • 反面、中治りでダウンから復帰したり死に救されたサバイバーと追っているサバイバーの極性が一致し、他のサバイバーがシェアの対象外になっていた場合はどちらにも1.1ダメージを与えられるためDDが狙える。
  • 開門中のサバイバーに変換を行われるとダメージシェアでチェイス中のサバイバーにトドメを刺せないなど不都合な結果になる場合は、あえてゲートの接続を行わない・あるいは接続を切る選択も必要。
    • この接続の切り替えを上手く調整すると極性が付いたまま変換を封じられた開門中のサバイバーをダメージシェアでダウンさせることも狙えるが、それが可能かどうかは状況次第となる。
       

Tips

  • シェアによるダメージ量
    分配される人数通常恐怖or引き留める恐怖+引き留める
    1人1.22.23.2
    2人0.61.11.6
    3人0.40.73?1.06?
    4人0.30.550.8
    5人0.240.440.64
    6人0.20.36?0.53?
  • ロボットや記者の幻影にも極性が付くため、5人以上の分配や開門中の恐怖+引き留めるのシェアも十分有り得る。

⚠️サバイバーに付いた極性はロッカーに入ることで消すことができる。

  • 極めて限定的な状況下においてのみ可能な小技だが、書記官同様サバイバーの不意を突いた強制通電を仕掛けることができる。
    • 「進捗98%以上の寸止めの暗号機がある」「その暗号機の近くでキャンプ中などで圧がかかっており、サバイバーが他の暗号機を解読している」時にそれらの暗号機を接続することで、サバイバーの想定外のタイミングで通電してしまう。
      • ロマン技の域を出ないが、キャンプ中に決まれば書記官同様4人通電から勝利も狙える状況に持ち込むことも不可能ではない。うまいこと上記の状況に持ち込めた場合は選択肢に入れてみよう。
  • 奇跡による電磁エネルギーは障害物にぶつからない限り射程無限。また、障害物にぶつかった場合、その座標から一番近い地面に磁場が展開される。
    • 通常の範疇だと射程が無限であることで役に立つ場面はあまり無いが、中華街のみ両ゲートの壁が非常に高いのでマップ中央から両ゲートの開門中のサバイバーの索敵及び妨害を行うことが容易。瞬間移動を仕掛けられる状態であれば、サバイバーがスタンを食らったのを確認したと同時に瞬間移動してそのまま狩ることも可能なので覚えておいて損は無い。
      • 他のマップだと距離が遠くて見えなくなっている障害物に電磁エネルギーが引っかかりやすくあまり現実的ではない。聖心病院の正面ゲートと湖景村の船側ゲートが遠くからでも若干狙いやすい程度か。
  • 隠者によって接続されていない暗号機ではサバイバーは変換を行えない。つまり、変換を行われると不都合なタイミングの直前で接続の解除を行うことで変換を封じることができる。
    • 特に、変換のクールタイムは隠者側からでも確認できるのでファスチェ中にそろそろ変換のクールタイムが終わりそうになった時に接続を切ってしまうのは無駄なダメージを受けてしまったサバイバーに立て直しを強いる展開を期待できる。
    • チェイス中に接続の解除を行うと、チェイスしているサバイバーに極性を合わせることによるダメージの軽減や逆に極性を外すことによる救助役の負傷の回避を阻害できる。
    • キャンプの際はあえて接続を切ることでサバイバーが不利になるダメージシェアや、0.8ダメージ以上蓄積している救助役にダメージシェアさせずワンパンで倒せる状態を強いることが可能。ある程度解読が進んでも余裕がある状況なら仕掛けてみるのも良い。
    • 通電後も死に救などで負傷状態のままになっているサバイバーが接続中のゲートに触った瞬間に接続を切り、追っているサバイバーに同じ電極を付与して殴ることでゲート前のサバイバーのダウンが狙える。これに関してはサバイバーをあえてダウン放置するなど通電前から誘導することが可能なので、狙う場合は上手く計算しよう。
    • サバイバー側の対策としてはロッカーによる電極消しが有り得るのでダメージシェアで全体圧を狙う場合は注意しよう。
       

おすすめ人格

  • 上下左右いずれの採用も有力であるが、初心者は左下上人格がおすすめである。
  • どの人格も一長一短のためサバイバーの編成やマップを見て取捨選択することが多い。
  • 補助特質は「神出鬼没」か「瞬間移動」を採用することが多い。
     
  1. 左下上(傲慢・引き留める) 破壊欲2 パニック 封鎖
    • 傲慢を採用したうえで破壊欲も欲しい場合に有力な人格。
    • 破壊欲がある分チェイスは行いやすいが、対スタンサバイバーの対処難度は上がる。
    • 破壊欲を採用せずに左下に怒りや狂暴といった自由枠の人格をとるのも有力。
  2. 右下上(裏向きカード・引き留める) 破壊欲3 パニック
    • 徒歩ハンターの基本形である右下を採用したうえで破壊欲も採用した人格。
    • 破壊欲がある分チェイスは行いやすいが、対スタンサバイバーの対処難度は上がる。
    • 破壊欲を採用せずに右下に怒りや狂暴といった自由枠の人格をとるのも有力。
  3. 上下(閉鎖空間・引き留める)怒り1 狂暴1 指名手配 檻の獣の争い 焼入れ効果
    • 閉鎖空間が欲しい場合に採用する人格例。
    • 神出鬼没や傲慢がないためファーストチェイスで苦戦しやすい面もあるが、小屋などのチェイスに強くなる。
       

※パニックの発動条件の負傷状態について:サバイバーの恐怖値(ダメージ)が1以上(アイコンが足引きずりの絵になる)に達した時点で発動する。それ未満だと発動しない。

人格考察
  • 立ち回りや考え方により「傲慢」と「裏向きカード」どちらを採用するかは判断が分かれるところだが、「引き留める」は共通してほぼ採用必須
    • 全体負荷をかけられることを見越しても、単発攻撃型かつシェアで1体へのダメージ量が下がる点を考えると、通電前に勝負を決めやすいハンターではない。
    • 加えて通電後のダメージシェア等を見越してもやはり採用価値が高い。
  • 右下人格は左下人格に比べ立ち回りは明快である。基本的に神出鬼没を採用し、ファーストチェイスで追いたいサバイバーを追っていく。
    • 初動で神出鬼没を採用しつつ後半に瞬間移動を採用する王道の立ち回りは安定して強く、どの展開になっても勝ち筋引き分け筋を残しやすい。
  • 左下人格はファーストチェイスで追いたいサバイバーを追っていくことも可能だが、暗号解読で極性がついたサバイバーに瞬間移動で奇襲をしかけたりと、工夫した立ち回りも可能となる。
    • またファーストチェイスで寄託からの再臨が使えるため、奇跡を外してしまってもリカバリーが効きやすいのも強み
    • 加えて対患者や作曲家といった距離チェイスが得意なサバイバーや、忍耐力が欲しい骨董商や踊り子といったサバイバー、野人オフェンスなどのお散歩編成相手には有効となりやすい。
  • 板越しで奇跡によるスタンを当てた場合に破壊欲がないと一撃を回避されることもあり、破壊欲もできれば採用したい人格。
    • 但し右下や左下に破壊欲を採用するとポイントはぎりぎりになるため、怒り狂暴や支配欲幽閉の恐怖といった人格が欲しい場合は破壊欲を抜くことになる。
  • 補助特質については神出鬼没か瞬間移動が大半である。
  • 神出鬼没採用は無難である。極性を付与しないとダメージに繋がらない隠者にとって極性付与なしで1負傷狙える点はかなり強い。
  • 瞬間移動採用は初手暗号機を繋ぐ立ち回りにおいて、解読しているサバイバーに即ダメージを狙いやすくなり、救助職からチェイスを始めるといった初手の追い方の択が広がるのも強み。
  • 右下人格・左下人格どちらにおいても神出鬼没・瞬間移動の両者の選択の余地がある。
    • 普遍的に多いのは右下の場合は神出鬼没。左下の場合は瞬間移動or神出鬼没である。
    • 左下に神出鬼没採用であっても寄託からの再臨により後半の機動力をある程度確保できるため、必ずしも瞬間移動が必須というわけではない。
    • 右下に瞬間移動を持っていく場合は初手は瞬間移動による奇襲も視野に入れつつ立ち回り、後半は神出鬼没に変えてトンネルやダウンを狙いやすくするジョゼフなどで見られやすい立ち回りだが、初動の不安定さもあるため採用自体は少なめ。
  • 巡視者は犬を出す硬直時間がそのままロスになりやすくほぼ採用は見られない。
  • 異常は後半で採用することはあるが、解読シェアで他の暗号機が回っている分新規の暗号機に手をかけやすくく、通電後に瞬間移動の立ち回りで勝ちを狙うほうが多い。
  • 興奮はスタンサバイバーが多い場合に採用が検討されるが、奇跡が遠距離攻撃のためスタンサバイバーに比較的相性が良い点と、ダウン粘着も電流磁場を用意すれば回避できるためあまり採用が見られない。
  • 崩壊
    • シェアによるダメージも治療デバフが乗るため相性が良い。
    • ただ、チェイス面を重視してポイント配分することが多いためあまり採用数は少ない。
  • 衝動
    • 攻撃のモーションが長く、またスキルなしで板読み合いするケースであっても衝動があったから一撃間に合うケースが少ないため、他ハンター程あまり採用は見られない。
 

コメント欄

 

*1 囚人自身の送電と隠者の感知による分配で実質解読速度が1/4である。
*2 実際は他の暗号機からも解読進捗が分配されるのでもう少し早くなると思われる。それでも味方が解読圧をかけられていた場合は5分もの時間を要する可能性は十分有り得る。
*3 使徒悪夢もエモート等で姿勢を正せば同程度の身長にはなる。