白黒無常

Last-modified: 2024-03-02 (土) 21:30:46

白黒無常

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本名謝必安(シャビアン)/范無咎(ファンウージウ)*1
通称インチキ傘ビーム(白)、お散歩中国人(黒)

外在特質

双魂『諸行無常』または『無住涅槃』で瞬間移動をすると、白無常と黒無常を切り替える。
謝必安(白無常)移動速度が速く、攻撃判定の範囲と持続時間が長いが、攻撃速度が遅く、板の破壊時間とスタン時間が長い。吸魂が使用できる
范無咎(黒無常)攻撃速度が速く、板の破壊が早いが、攻撃判定の範囲と持続が短く、移動速度が遅い。揺魄を使用できる

スキル

存在感0諸行無常クールタイム:30秒
スキルをタップするとその場で双魂を行う。スキルを長押することで前方の一定距離へ瞬間移動してから双魂を行う。
諸行無常によって瞬間移動後、5秒間操作速度が25%上昇し、最初の通常攻撃のアクションが大幅に短縮される。
無住涅槃クールタイム:30秒
瞬間移動せず傘を手元に戻した場合のクールタイム:5秒
スキルをタップするとその場に鎮魂傘を設置する。スキルを長押することで前方の一定距離へ設置する。鎮魂傘は設置されてから5秒間滞在し、その間周囲の一定範囲内にいるサバイバーを表示し、同時に対象の移動速度と板・窓の操作速度を少し低下させ、その他の操作底度を大幅に下げる。サバイバーは領域から離れても輪郭が5秒間表示される。
鎮魂傘が設置されてる間、瞬間移動するか傘を手元に戻すか選択することができる。傘を手放している状態の白黒無常は移動速度・窓越え速度が上昇し、一部の行動*2が制限される。
1000吸魂揺魄クールタイム:20秒
謝必安(白無常)の形態でのみ使用可能。
白黒無常は5秒間吸魂状態となり移動速度が大幅に上昇し、その他の行動が制限される。この間、一定範囲内のサバイバーは吸魂ゲージが上昇ししていき、ゲージが最大になると対象を失魂状態にする。失魂中は10秒間操作アクションを封印、ハンターの幻覚が見える状態となる
吸魂状態を70%以上維持した場合、再度スキルボタンをタップすると任意にスキルを終了させることができる。
洗魂の鈴クールタイム:15秒
范無咎(黒無常)の形態でのみ使用可能。
鈴を鳴らして前方の一定範囲内のサバイバーを転倒させた上で調整を発生させる。調整中、サバイバーは持ち物やその他アクティブスキルを使用できない。調整に失敗すると60秒間心震状態となり、心震状態の時にもう一度鈴を食らって調整に失敗すると落魄状態となり、10秒間、移動時の進む方向が反転するようになる。
2500諸行無常-増強『諸行無常』のアクション速度が上昇し、ワープ直後に白無常は吸魂、黒無常は洗魂の鈴を自身の一定範囲に行う。諸行無常による吸魂は命中した瞬間に失魂状態になる。諸行無常による洗魂の鈴が命中してサバイバーが調整している最中にスキルによる洗魂の鈴が命中すると強制的に調整を失敗させた上で2回目の調整を発生させる。
 

対白黒無常の攻略ページはこちら

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概要

白無常と黒無常という2つのタイプが存在し、ワープを行う度に形態を切り替えて戦うハンター。
それぞれの形態に相反する長所と固有のスキルを持つため、形態を切り替えることで臨機応変な対応が可能となる。使いこなせれば4通からの4吊りなどのポテンシャルはある。
ワープの距離感覚や形態ごとの特徴を押さえておけば、かなり使い勝手の良いハンターとなり得る。
しかし、初動の弱さ(特にワープをミスした時)や、存在感マックスの爆発力のなさ、環境サバイバーとの相性も含めると、最上位で戦っていくのは非常に厳しい。
なお、開幕は必ず白無常から始まり、黒無常から試合を開始することはできない。

 

長所

  • 最も使用プレイヤー人口が多いハンターキャラの1人
    公式が7月に発表した統計によると2021年内最も使用率が高いハンターで、長らくキャラ認知Ptランキングで上位に居座っておりシーズン15ではTOP3、シーズン16ではTOP2まで上り詰めた。
    2022年に追加で公表されたデータでは2021年4月~2022年3月までに集計された全ハンター中の四吊り率が最も高いことからも使用人口の多さが窺える。
    • 諸行無常(通称:傘ワープ)で遠くにいるサバイバーにも一瞬で接近したり無住涅槃でサバイバーの行動を強く制限することが可能。
      • 監視者と傘ワープを併用し、復讐者のように広範囲において圧力をかけることができる。通電後も十分な強さを発揮する。
      • 白黒無常1人(2人?)で機械技師心眼納棺師一等航海士囚人のメタとなる。
      • この他、遠距離ワープに対して傘ワープで速やかに追いつくことができる祭司との相性も良い。流石に上下ワープには対応できないので聖心病院湖景村では注意。
    • 基本的なハンターの立ち回りが出来ていれば血の女王夢の魔女ほどの練度を必要としない扱いやすさを併せ持っているのも大きい(というか他の環境ハンターの操作難易度がどちらも高すぎる、というべきだろうか)。
      • ただし諸行無常のCT中はシンプルな徒歩ハンターになる故に呪術師等を苦手とするなどの欠点も持っている。相手の構成やマップに合わせて適切なハンターを選ぶようにするとランク戦をストレスフリーで戦い抜けるだろう。
  • 白無常について
    • 移動速度が早いため、巡回に最適。窓移動も早い方。
    • 溜め攻撃の射程は黄衣の王に次いで長い(通称:インチキ傘ビーム)。
      • ハンター側ではプレイ中に確認できないが、ステインの中にサバイバーが居ると命中すると考えて良い。見た目では実際に傘が当たっていなくても命中した判定になるほど射程が長い為に、溜め攻撃はビームと呼ばれている。
        溜め攻撃の判定は長さのみならず横幅も広く、呪術師探鉱者のスタン範囲外から攻撃できるほか、時計を使用している一等航海士にも余裕で当たる。
      • 赤の教会の既に崩れた壊れる壁越しに奥の壊れる壁に溜め攻撃が命中する。通称通りのインチキ臭い射程である。
      • 2020.6以降は窓枠判定の弱化により命中しなくなったが、射程は以前と同じまま(サイレント修正なので元に戻る可能性あり)。
      • マジシャンがステッキを使っても、方向さえ合っていれば距離的には十分届く。
    • サバイバーとの距離を離されても吸魂や諸行無常ですぐに追いつくことができる。
    • 吸魂により失魂状態になったサバイバーは板倒し、窓板乗り、救助が出来なくなる。存在感が最大になると椅子前で白無常に入れ替わることで、救助を阻止することも可能。
      • 透明化中の一等航海士マジシャンであっても吸魂の範囲内であればゲージが表示されるため、サバイバーの位置を容易に特定することが出来る。
      • ただし、マジシャンに対しては吸魂にかかる時間と透明化が解除されるまでの時間が釣り合わないため、透明化状態を看破するという点では一等航海士(及び、懐中時計を使用中のサバイバー)に対してのみ有効である。
  • 黒無常について
    • 攻撃の出だしが早いので、目の前のサバイバーに対して恐怖を狙いやすい。板割り速度も速いため、板攻防に強い。
    • 揺魄を使うことで目の前に居るサバイバーを一瞬転倒させ、無防備にすることで攻撃しやすい。
      • 揺魄を当ててから調整の成否を終えるまでの間、サバイバーは板窓の操作等一部の行動を行うことができない。板手前で揺魄を当てることで、板を倒されることなく一撃入れられる事も。
      • 祭司がワープを繋いでいる際や、傭兵が肘当てを使うタイミングで揺魂を当てると、アイテム使用をキャンセルさせたり消費させた上で効果を発揮させないようにすることができる。
  • 両者について
    • 白無常は通常攻撃、黒無常は溜め攻撃の判定時間が長く前進しながら攻撃できる。これにより、板攻防に強く板待ちしている相手に強引に当てにいくことも可能。
      • 攻撃判定を出しながら板間に突っ込むのがキモであり、焦ると悠々と板を当てられてしまうので注意が必要。
        白無常は板裏に直接傘を捻じ込むことような引き撃ちを、黒無常は相打ち覚悟で突進することを意識すると板攻防に勝ちやすい。
    • 空振りした時の硬直時間が短い。
      • 白無常:0.43/s(通常)0.73/s(溜め)、黒無常:0.39/s(通常)0.33/s(溜め)、と白無常の溜め攻撃以外は0.5秒未満と全ハンターの中でも屈指の短さであり、黒無常に至っては溜め攻撃のほうが硬直が短く空振りした時のロスが非常に少ない。遅いとされる白無常の溜め攻撃でも多くのハンターの通常攻撃の空振り硬直より短いので空振りを気にせず気軽に攻撃を振っていくことができる。
    • 白黒共にサバイバーの行動を阻害するスキルを所持している。ギリギリで救助に来た相手なら4割、9割救助を潰すことが可能。
      • アプデによる強化により存在感マックスであれば白無常が椅子の前に無住涅槃することで確実に吸魂を命中させたり、逆に黒無常からの揺魄二連発でも数秒の間救助行動を阻害できるようになったのが大きい。
      • 存在感がマックスではない時の救助狩り性能は並だが、白無常の場合は中距離からの吸魂、黒無常の場合は「中距離で一撃当てる→洗魂の鈴→もう一撃当てる」のコンボを狙うことが可能。
        ギリギリの救助であれば余裕でチェア耐久の5割10割を超過させることができるだろう。
    • エモートの威嚇が傘を前方へ構えるというモーションで攻撃動作に似ているため、救助の読み合いの際に相手の隙を誘うことが出来る。
      • 威嚇を板の破壊のフェイントに使用するという使い方もあるが、黒無常は傘を使わず板を破壊するモーションであるため若干厳しい。黒無常で板の破壊のフェイントを行う場合は敬礼の方がまだ判断ミスを誘えるかもしれない。
    • 傘ワープがあるため、椅子に座らせた時に耳鳴りがなければ近くの揺れている暗号機に圧をかけ、頃合いを見て戻ってくるという立ち回りがしやすい。瞬間移動を採用すれば、傘ワープ→一撃与えて瞬間移動で椅子に戻るということも可能になる。
    • 無住涅槃で行かれたくない方向に傘を置くことで、相手のチェイスルートを制限できる。
      • 調香師の落下香水にも香水の位置に傘を置いて飛び降りる事で、時間を稼がれにくくなる。
  • 元々の溜め攻撃の射程が長い白無常、溜め攻撃を連発しやすい黒無常共にハンター人格「衝動」との相性が良い。単純に攻撃を当てやすくなる他、特に黒無常は読み合いでも有利になれるので余裕があれば採用するのも良いだろう。
 

短所

  • 白無常について
    • 通常攻撃の出が遅く、板の破壊行動が遅いため、板の先倒しに弱い。そのため、存在感が貯まるまではチェイスが長引きやすい。
      • 通常攻撃、溜め攻撃ともに射程距離も判定の長さも申し分ないのだが、どちらも出が遅いためサバイバーに追いついてから攻撃を振っていたのでは板窓の乗り越えに間に合わない。
        足の速さと射程の長さという強みを活かすためにも、板窓へ辿り着かれる前に攻撃を振っておくのがベター。他のハンターではありえない位置から恐怖の一撃を狙うことも可能である。
      • 攻撃の振りが全ハンター中最遅であり、他のハンターの溜め攻撃より少し早いくらいの程度でモーションも分かりやすいため調香師の香水やフライホイールで対処されやすい。
        板を当てるつもりで行われる板裏待機には強いものの、先倒しを徹底されると板割り速度が遅いのも相まって時間を稼がれがち。
        ただし諸行無常で入れ替わった後の初撃は大幅に攻撃速度が上がるため、この時は強気に出るのも良い。
      • 壁に攻撃が弾かれた時の硬直もかなり長い方。機械技師でも弾かれを見てから板越えが間に合う。
    • 板倒しによる気絶のスタン時間が全ハンター中ワースト1位。板攻防には強い方だが、板倒しを食らうと気絶・板破壊で相当な時間を稼がれてしまう。
    • 刀拭きが長く、ハンターの中ではワースト4位。初動だと加速手段がないので逃げられやすい。
    • 吸魂は任意で中断が出来ないので、それでチェイス中のサバイバーにまで追いついたのは良いが板窓付近に立たれると殴るチャンスを逃してしまう。通常攻撃発生速度が遅いため、加速手段として使うのは状況によっては不利な方向に働く。
      • アップデートで改善されたが、あくまである程度吸魂を行ってからでないと中断できない。加速に吸魂を使うべきかはサバイバーの逃げる方向を見て判断しよう。
  • 黒無常について
    • 足が遅く攻撃射程が短い上に窓移動も遅いと本体の性能が劣悪。存在感が溜まる前の黒無常はお散歩中国人と揶揄されるほど。
    • 攻撃射程は通常攻撃が全ハンター中ワースト2位、溜め攻撃に至ってはワースト1位である。爪楊枝と揶揄されるハンター達とほとんど変わらない。旋回で時間を稼がれる場合がある。
      ただし攻撃を空振りした時の硬直が非常に短く、白無常にこそ及ばないものの全ハンターの中では見劣りしない攻撃持続を持っているため空振ってもあまり気にする必要は無い。
    • 黒無常の移動速度は4.56m/sで結魂者芸者の狼狽相等と同速の最遅組なため、存在感が貯まる前だったり洗魂の鈴と諸行無常がCT中の黒無常は一気に下から数えた方が早い弱さのハンターに成り下がる。白無常では黒無常で追撃できる状況かどうか考えてから諸行無常を使うようにした方がいいだろう。
      • とはいえ無住涅槃の追加でチェイスルートの調整が簡単になっているため、平地であれば一撃確定に持ち込めるタイミングは意外と多い。
        また、無住涅槃にはわずかだが移動速度を上げる効果もあるので積極的に使って少しでもサバイバーとの距離を縮めたい。
        無住涅槃でカバーできない2階建ての建物が特に苦手ということになるので聖心病院では注意したい。
      • また、洗魂の鈴さえ使えればチェイス性能は一気に改善され、一方的にサバイバーを殴ることができるようになる。ただし鈴を使えたとしても距離チェを得意とするサバイバーとの相性は非常に悪い。鈴を当てたり無住涅槃で追い詰めても攻撃する前にアイテムで逃げられることがしばしば起こるので、黒無常で居る時は攻撃を当てるのではなくアイテムを消耗させることを意識した方が良い。
    • 洗魂の鈴は、サバイバーが板窓越え、板を倒し中に当たると調整は発生するが転倒しない。
    • 洗魂の鈴の発動方向はカメラの向きではなく、黒無常本人の向いている方向に発動する。思っていた方向に鈴が鳴らせないのはカメラと本体の向きがズレているためで慣れるには要練習。
  • 上記の通り長所短所が正反対かつ能力が異なる*3キャラを操作するため、入れ替わるタイミングを誤ると悲惨なことになりやすい
    • 開幕ワープでサバイバーに急接近できるのは利点だが、その場合は先の黒無常でチェイスしなければならず、ファスチェで傭兵オフェンスを引いてしまうと厳しい展開になる(立ち回りを参照)。
  • 能力の強さが「監視者」に依存している部分が多く、復讐者と異なり別の特質を選びにくい。
    • このため先に挙げた呪術師の他、空軍オフェンスのようなスタン攻撃持ちのサバイバーとは若干相性が悪い。傘ワープをスタンで中断された場合は25秒のCTが発生するため、特に注意したい。
    • 腕に自信があるなら「瞬間移動」や「興奮」を使うのも手であるが、その場合は特質がバレやすい。
    • 現環境では「神出鬼没」に振っているプレイヤーも多い。「傲慢」振りの場合、通電後の攻防は傘ワープ1つで頑張るしかない。
  • 先に潜行されていると吸魂、洗礼の鈴の両方を無効化できる墓守とも相性が悪く、特に救助狩りが失敗しやすい。チェイスを引いたらさっさとスコップを消費させたいところ。
    • 洗魂の鈴をスコップを使用して潜行するモーション中の墓守に当てると、潜行をキャンセルさせた上にスコップを消費させることができる。また、黒無常は通常攻撃の出が非常に早いので、攻撃による潜行キャンセルも狙いやすい。射程圏内で潜行しようとする墓守には積極的に狙っていこう。
  • 調香師の救助狩りがやや難しい。
    • 吸魂状態は香水で解除できてしまう。では黒無常のまま中距離で殴れば良いのかと言うと、1発殴れても巻き戻りでダメージを回復されるので、最善を尽くしても結局チェア前での読み合いを強要されてしまう。
  • ファスチェにおける黒無常と昆虫学者との相性が悪い。初手で見つけてもタゲチェンすることをオススメする。
    • 反面、存在感が貯まって洗魂の鈴が使えるようになれば、鈴で虫ドライブを中断させることが出来るようになるため、全ハンターの中でもかなり対処が楽になる。
      ただし高低差が激しいポジションでは辛いことには変わらないので、深入りするのは平地だけにしておいた方が良いかもしれない。
    • なお、白無常は移動速度の速さと攻撃射程の長さから昆虫学者との距離チェの相性は良いが、板破壊の遅さから虫設置を利用しての板攻防を挑まれるとかなり厳しく、虫の減速効果を利用、もしくは板へ押し込まれて板スタンを決められると一気に距離を離されてしまう。加えて聖心病院の院内や中華街の2階建てのポジションに逃げ込まれると他のハンター同様追うのが難しい。ポジション次第で引き際を見極めることが重要である。
      • 吸魂中に避けられない位置に置き虫された場合、ほとんど身動きが取れなくなるため注意が必要。吸魂中と言えどもかなりの大減速になる上に吸魂が終わるまで虫の大群の破壊が出来ないので、板の間の置き虫に引っかかかると確実に板を食らってしまう。
  • 単発攻撃しかないため、チェイスでは環境キャラに対応しづらい。吸魂や黒無常の攻撃回復速度の速さで救助狩りしやすい利点を生かして、確実に環境キャラをダウンさせていきたい。
  • 作曲家はあらゆる調整が発生しないため、操作を反転させるためには1度以上調整を失敗させる必要がある洗魂の鈴で操作を反転させることが不可能。
    • 転倒効果は発生するので、操作反転効果には期待せず確実な一撃を入れられるようにしたい。
  • 笑い方がとてつもなく邪悪。かなりネタにされがち。残花の涙などのイケメン度が増す衣装だとギャップが凄まじいことになる。
    「ンニィィィィィィィ」
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立ち回り

  • 性能
    両者の長所・短所を一覧にしてまとめる。それぞれの形態の弱点を把握して、その時のチェイスに的確な方に切り替えよう。
     白無常黒無常
    移動速度速い遅い
    攻撃速度遅い速い
    攻撃射程距離長い短い
    攻撃持続時間長い短い
    攻撃硬直回復速度遅い速い
    板破壊遅い速い
    板気絶回復速度遅い速い
    窓移動速い遅い
    笑い方不気味不気味
  • 初動
    • 基本的には白無常で過ごした方が無難である。存在感を溜めないことには始まらない。空振り時の硬直は白、黒ともに短めなのでガンガン攻撃を振っていこう。
    • いきなり傘ワープして奇襲するのも手だが、失敗すると足が遅く攻撃に難ありの黒無常でチェイスしなければならないという厳しい展開になる。特に占い師心眼等のハンターの種類、位置が判明できるサバイバーがいると奇襲が成功する確率がかなり低くなるので該当サバイバーがいる場合は開幕ワープはせず白無常で索敵をした方がよい。
      • 心眼に関してはヘッドフォンを使うなどして音の位置を把握できるのならば、心眼の重叩きをした方向に飛ぶことで開幕即ダウンを狙うことはできる。
    • ファスチェでは、白無常で一撃→揺れている暗号機へ奇襲→黒無常で一撃→鈴で足止めをしてダウンを取る。という流れがそれなりに強い。ただ奇襲先が傭兵のような追いにくいキャラの場合もあるので多少ギャンブルなのは考慮したい。が、まあだいたい揺れの大きさで誰が解読しているのかは見当はつくだろう。
    • 傲慢や鬼没を採用して早々に存在感を溜めたり、ファスチェを終わらせてしまうのも選択肢の1つ。存在感が溜まってからがスタートと言っても過言では無いので、チェイスに自信が無いなら試してみる価値はある。
  • 中盤以降~通電前
    • 補助特質も含めたスキル全てを駆使して全体負荷・暗号機守りを狙っていきたい。傘ワープ、白無常の素の足・吸魂と機動力は高いので、暗号機守りはやりやすい部類。
    • 監視者を採用しているのであれば、守りたい暗号機にどんどん置いていこう。ただし通電しそうであればゲート用に1、2個温存しておきたい。
    • 理想は通電前に4人仕留め切ることだが、実戦では通電は免れないと思って良い。暗号機守りに重きを置きすぎてスキルを乱用すると通電後が苦しいので、通電後の動きも考えておこう。
      • 特に傘ワープの使用は慎重に。通電後、傘ワープが選択肢としてあるかどうかでかなり展開が変わるので、不安なら白無常(と吸魂)で立ち回ろう。
  • 通電後
    • 通電しても高い機動力のおかげで制圧力は依然として高いまま。不利な展開で通電してしまっても逆転勝ちを狙えるくらいにはパワーがあるので、無住涅槃等を使ってゲート前・中間待機しているサバイバーの動きは見逃さないように。
    • ゲートを開けられると流石に厳しいので、ゲート開放中のサバイバーを追うフリをしてゲート前から追い払いつつ、もう片方のゲートに奇襲をかける…といった動きも視野に入れたい。監視者があれば尚良い。
    • 無住涅槃は瞬間移動を使う前に予めその場に傘を設置し、瞬間移動後に傘を置いた場所へ戻るという使い方をすることで、写真家のパラパラのような立ち回りができる。
      通電後は流石にゲート前に監視者を置いた方が強いが、通電前にチェアを守りつつ暗号機に圧をかけに行く用途で使うのであれば、諸行無常に長いCTをかけずに済む為かなり強力。
  • 白黒無常には「失魂落魄」という説明には無い隠し技が存在し、
    白無常のスキルによる吸魂→諸行無常-増強による黒無常の揺魄→スキルによる黒無常の揺魄を連続で同じサバイバーに命中させ、揺魄の調整に失敗して同時に失魂と落魄に陥った場合、
    サバイバーを取り囲むようなお札のエフェクトが発生し移動速度・全操作速度が半減する強烈なデバフをかけることができる。(通称:お札、正式名称:幻影状態)
    ダウンしても解除されずしばらく残るので、通電されそうな状況や通電後の状況では狙ってみるのも面白い。
    ただし傘ワープとスキルどちらも一気に使ってしまうのでリスクもある。
    • 幻影状態の仕様
      ・幻影状態、失魂状態、落魄状態は重複する。発動条件の関係上失魂状態が最初に解除されるので、そこから板窓操作やハッチ脱出は可能だが、板窓操作には幻影状態のデバフが影響する
      ・幻影状態は幻影状態になってから15秒持続する
      ・幻影状態中は移動速度と操作速度が推定-40%(デバフアイコンに具体的な数値が表示されない)
      ・時間経過以外では負傷・ダウン・風船状態・チェア拘束状態になっても幻影状態は解除されない
  • 救助狩り(存在感が2500未満)
  1. 白無常:近づいてきたサバイバーを吸魂で救助できなくし、攻撃。
  2. 黒無常:中距離で攻撃し、ベルを当てて追撃。
    • 存在感を溜めれば黒無常でも戦えるようになるので傘ワープを使って解読遅延をかけるのも良いが、キャンプを行うのであればやはり白無常の方が何かと都合が良い。吸魂を行う際、サバイバーの進路を妨害するように動くとより効果的。
      • 黒無常で救助狩りする場合は狂暴3で攻撃速度を高めると仕留めやすくなる。
    • もしファスチェで暗号機3台分を稼がれるようなことがあった場合、キャンプをすればこちらが不利になりやすいので、この場合はサバイバーを捕えては片っ端から傘ワープして解読妨害に取り掛かろう。
  • 救助狩り(存在感が2500)
  1. 白無常:中距離で攻撃し、諸行無常-増強で椅子の前に戻り、ベルを当てて追撃。
  2. 黒無常:中距離で攻撃し、諸行無常-増強で椅子の前に戻り、吸魂で救助できなくして追撃。
    • 後者の場合は傭兵であっても救助が不可能になる。なるべく入り組んだ地形の椅子を選べば成功率が上がりやすい。
      • 『救助をさせない』ことだけを重視するなら、黒無常が椅子前に無住涅槃の傘を設置しておくだけでも十分。傘が事前に投げてある分だけ諸行無常よりも移動モーションが短いので、吸魂を狙いやすい。
      • 椅子前にワープすればサバイバーは一度離れざるを得なくなる。例えそれで諸行無常-増強による吸魂を回避されても、吸魂揺魄の方を使うことで、椅子に辿り着く前に失魂状態に持ち込むことが可能。
    • いずれの場合においても監視者があると救助狩りが決まりやすくなる。
    • 救助狩りでなくとも5割10割を越えさせるためにも上記の手段は有効。特に傭兵のような救助狩りが非常に難しい相手には無理に狩ろうとするより吸魂・揺魄で5割10割越えを狙った方が成功しやすい場面もある。
 
 

傘ワープの最大射程位置

暗号機とは別の場所から始まるワープのみ画像を添付してあります。また、ワープ説明の左側が画像の位置になります。
場所が分かりやすいようスクショを撮ったため、画像内で無常が向いている方向≠ワープする方向です。一度カスタム等で確認することを推奨します。

軍需工場
  • 暗号機へのワープ
    • 小屋横糸車↔南ゲート前暗号機
    • 小屋横糸車↔南強ポジ暗号機
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    • 南ゲート暗号機と南強ポジ暗号機の中間↔小屋暗号機
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    • 南強ポジ箱前↔工場奥暗号機
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    • カラス脇暗号機横板ポジ↔工場奥暗号機
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    • 小屋の窓枠↔工場奥暗号機
    • 小屋の窓枠↔工場内暗号機
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    • 南ゲートロッカー↔工場内暗号機
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    • 工場内地下室前樽↔小屋暗号機
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    • カラス暗号機横電圧機↔小屋暗号機
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    • 小屋横暗号機付近の岩↔三枚板暗号機
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  • ゲートへのワープ
聖心病院
  • 暗号機へのワープ
    • 女神像暗号機↔小屋内暗号機
    • 二枚板の暗号機右横↔強ポジ女神像側暗号機
    • 小屋暗号機↔T字暗号機
    • 小屋内窓枠↔女神像暗号機(女神像寄り)
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    • 出窓外の柵にある窓枠↔小屋内暗号機
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    • 強ポジ横ロッカー↔出窓暗号機
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    • 女神像奥ベッド横の段ボール3つ↔三枚板暗号機
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    • 小屋と強ポジの間にある棚↔出窓暗号機
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    • 三枚板近くの柵にある窓枠↔強ポジ小屋側暗号機
    • 三枚板近くの柵にある窓枠↔女神像暗号機
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  • ゲートへのワープ
    • 病院側小屋出入口↔正面ゲート
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    • 小屋内窓枠↔正面ゲート
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    • 小屋側病院出口横土管前↔小屋側ゲート
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Tips

  • 諸行無常の仕様
    • 諸行無常の最大ワープ距離は86mであり、5秒間諸行無常の溜めを行うことで最大ワープ距離に達する。つまり諸行無常の溜め時間1秒につき、17.2mワープ距離が延びることになる(17.2m/s)。
    • 傘を構えながら移動している白黒無常は、サバイバー側からは「実際に狙っている方向」ではなく「移動している方向」を向いているように見える。これを利用して、横に歩きながら傘を構えることで、ワープ先を予測させないことができる。(同様の理由で、傘を構えるモーションを利用したステイン誘導は不可能である。)2021/7/15アップデートで修正。現在はサバイバーの視点からも、ハンター視点で向いている方向を向いているように見える。傘を使ったステイン誘導が可能となった。
  • 耳鳴りドンピシャワープ
    • ハンターの人格「耳鳴り」の有効範囲36mと諸行無常を2秒間溜めた際にワープできる距離34.4mがほぼ同じであることから、耳鳴りがしていてかつ、ある程度サバイバーのいる方向がわかっている場合ほぼドンピシャでワープすることができる。耳鳴りがするかしないかのギリギリの位置から諸行無常の溜めを2秒間(厳密には2.09秒)してから飛ぶことにより、サバイバーの位置に正確に飛ぶことができる。
  • 傘回収モーションのキャンセル
    • 無住涅槃の傘が戻ってくるタイミングで別の操作(ex:窓越え、吸魂揺魄、洗魂の鈴、監視者の設置&長押し、瞬間移動の長押し、神出鬼没の長押しetc...)をしていると、傘を手元に戻すモーションが省略され即座に攻撃に移れるようになる。
      傘を手元に戻すモーション中は移動以外の操作が出来ない死に時間となるので、上書きする操作で優位に立てる場面なら積極的に狙っていきたい。特に洗魂の鈴は実用的。
 

余談

  • 白無常が短髪になる衣装(四つ辻の美少年、レクイエム、月日を共になど)だと白無常の攻撃硬直時のモーションが黒無常そっくりに変わるので攻撃命中時にサバイバーにシルエットが表示された際に現在どちらの状態になっているか誤認することがある…かもしれない。詳しくは白黒無常の対策を参照。
  • シングルトレーニングモードのbotは洗魂の鈴に当たっても調整そのものが発生しないようで、諸行無常増強→鈴や鈴→鈴を当て続けても落魄状態にすることができない。
  • 諸行無常直後の攻撃速度上昇バフがかかっている時に傘に出るお札のエフェクトや、サバイバーのお札状態のエフェクトの色は衣装や携帯品によって変わる。基本的に吸魂時のエフェクトの色に依存しているが、エフェクトに影響が無い状態では薄緑色のお札が出る。UR携帯品は吸魂時の色とお札の色が食い違うなど一部例外もある。
  • お札状態のデバフは協力狩りの味方のハンターのデバフと重複するため、お札状態になった時点で泣き虫結魂者の減速デバフ等も付いているとその場から全く動けない、という状況にもなり得る。
     

おすすめ人格

  • 上下左右いずれの採用も有力であるが、初心者は上下人格がおすすめである。
    • 上下人格の場合は残りをサバイバーの編成やマップを見て取捨選択することが多い。
  • 現環境では初動の弱さをカバーするべく左下人格が多い。
    • こちらの人格で「破壊欲」に振る場合、それ以外の人格はほぼ諦める必要がある。
  • 補助特質は「神出鬼没」を採用することが多いが、「監視者」や「瞬間移動」も有力である。
     
  1. 上下(閉鎖空間・引き留める) 怒り1 狂暴1 アナウンス 衝動 鹿狩り
    • 無難な人格。初心者はこの人格をおすすめする。
    • チェイスを強くする破壊欲と通電後を意識した引き留めるを採用し、自由枠として強い人格を採用している。
  2. 下凸(引き留める)破壊欲3 怒り1 狂暴3 翻弄 衝動
    • 1の人格の派生形。
    • 閉鎖空間・鹿狩り・封鎖といった人格を抜くことで、より攻撃的な人格構成となっている。
  3. 左下(傲慢・引き留める) 怒り1 狂暴1 翻弄 衝動
    • 初動の弱さを補うため傲慢を採用し、ファーストチェイスで洗魂の鈴などを使える人格構成。
    • 破壊欲がないため板攻防では高いチェイススキルが要求される。
  4. 左下上 (傲慢・引き留める) 破壊欲3 パニック
    • 傲慢と破壊欲を採用することで、初動の弱さをかなり補助している。
    • 他の人格に比べ初動の楽さが段違いだが、スタン対策系や衝動、凶暴などの人格が取れないのが痛手。
  5. 右下上(裏向きカード・引き留める) 破壊欲3 パニック
    • 上下に加えて裏向きカードが欲しい場合の人格。
    • 破壊欲がある分チェイスは行いやすいが、対スタンサバイバーの対処難度は上がる。
       
人格考察
  • 通電後の機動力の高さを活かす引き留めるは必須人格となっている。
  • 残りの究極天賦は破壊欲か傲慢いずれかを採用することが多い。
  • 破壊欲(閉鎖空間)は前半から後半までチェイスを行いやすくすることができるが、ファーストチェイスは諸行無常と無住涅槃のみ(存在感1000未満)でサバイバーのダウンをとらなければならない。
  • 傲慢はファーストチェイスで洗魂の鈴が使えるメリットがあるが、破壊欲がないため板リレーのチェイスをされると追いつきにくいポジションもある。
  • 基本的に枯死がついたりと破壊欲のほうが汎用性が高いが、傲慢採用では忍耐力がつくなど相手の編成やマップを見て好みで変えることが多い。
  • 右下人格は初動の辛さが目立ち、段位が上がるに連れてやや廃れつつあるが、右下上や左下上といった究極天賦2種に加えて破壊欲を採用する人格構成は、採用の余地が十分ある。
  • 自由枠ではスタンキャラや風船粘着キャラがいれば怒り・中毒症・翻弄・忍耐力などを採用し、そうでなければ衝動・狂暴・指名手配などを採用することが多い。
  • 補助特質は初動の弱さをカバーする意味で神出鬼没採用が多い。
  • 初動さえ乗り越えられるのなら、狭いポジションでのチェイスや、高い機動力を活かした暗号機守り・ゲート守りを重視し監視者もかなり強い。
  • 瞬間移動はスキルのクールタイム中でも形態を変えずにワープすることが可能になるが、チェイスに不安が残るため裏向きカードからの変更で使うことが多い。
     
  • 衝動
    • 溜め攻撃の強さを活かしやすく、板攻防にとても強くなるため採用の価値が大きい人格。
  • 翻弄
    • ファーストチェイスを意識するとなかなか興奮を採用しにくい点から、粘着職がいる場合は採用することが多い。
    • 基本的に風船粘着時に、粘着職にアイテムを使わせて傘でダウンサバイバーのもとに素早く戻り吊り上げる立ち回りとなる。
  • 狂暴
    • キャンプ時に中距離で攻撃することができれば救助狩りも狙いやすく、また救助後のトンネルを助ける意味でも採用価値はかなり高い。
    • 上下人格の場合必然的に枯死も3振られるため、キャンプシーンをどのくらい重視するかによって振るポイントの判断が分かれる。
  • 鹿狩り・封鎖
    • 左右どちらかに5pt振ることでとれる人格で、上下採用の場合に採用判断が分かれる人格。
    • 基本的にトンネルで一人飛ばす立ち回りが多い点と、他に取りたい人格がたくさんあるため鹿狩りは外したい面がある。
    • 封鎖は初動時に傘で奇襲する際にチェイス対象者の選択肢が増えるため、他ハンターほど採用必須というわけではない。
    • アナウンスや指名手配、檻の獣の争いや中毒症を採用したい場合は封鎖も必然的に採用されるが、これらの重要性が低い場合には他の人格を優先することも多い。
 

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*1 日本の読み方。地域によって発音が違い、中国(漢語)だと謝必安(シェーピエン)/范無咎(ファンウジョー)と読む。
*2 通常攻撃・倒れた板の破壊・ダウンサバイバーを持ち上げる・モジュール操作
*3 お互いの長所・短所がそれぞれベスト3・ワースト3位に匹敵するレベルとかなり両極端な性能をしている。