白黒無常

Last-modified: 2025-11-25 (火) 09:34:16

白黒無常

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本名(左)范無咎*1/(右)謝必安*2*3
通称白黒、無常、インチキ傘ビーム(白)、お散歩中国人(黒)

外在特質

双魂『諸行無常』または『無住涅槃』で瞬間移動をすると、白無常と黒無常を切り替える。
謝必安(白無常)移動速度が速く、溜め攻撃の射程が長いが、攻撃速度が遅く、板の破壊時間とスタン時間が長い。吸魂が使用できる。
范無咎(黒無常)攻撃速度が速く、板の破壊時間とスタン時間が短いが、移動速度が遅い。揺魄を使用できる。

スキル

存在感0諸行無常クールタイム:30秒
クールタイムは『無住涅槃』と共有される。
スキルをタップするとその場で双魂を行う。スキルを長押することで前方の一定距離へ瞬間移動してから双魂を行う。
諸行無常によって瞬間移動後、5秒間操作速度が25%上昇し、最初の通常攻撃のアクション速度が大幅に上昇する。
無住涅槃クールタイム:30秒
瞬間移動せず傘を手元に戻した場合のクールタイム:5秒
クールタイムは『諸行無常』と共有される。
スキルをタップするとその場に鎮魂傘を設置する。スキルを長押することで前方の一定距離へ設置する。鎮魂傘は設置されてから5秒間滞在し、その間一定範囲内にいるサバイバーを強調表示し、同時に対象の移動速度を8%、板・窓の操作速度を20%低下させ、その他の操作速度を大幅に下げる。サバイバーは領域から離れても5秒間同様の効果を受ける。
鎮魂傘が設置されてる間、瞬間移動するか傘を手元に戻すか選択することができる。傘を手放している状態の白黒無常は移動速度が10%、窓越え速度が20%上昇し、一部の行動*4が制限される。
設置制限時間を超過すると鎮魂傘は自動で手元に戻ってくる。
1000吸魂クールタイム:20秒
謝必安(白無常)の形態でのみ使用可能。
白黒無常は5秒間吸魂状態となり移動速度が大幅に上昇し、移動と一部の補助特質以外の行動が制限される。この間、一定範囲内に存在するサバイバーは吸魂ゲージが上昇ししていき、ゲージが最大になると対象を失魂状態にする。失魂状態のサバイバーは10秒間操作アクションとハッチからの脱出が制限され、ハンターの幻覚が見えるようになる。
吸魂揺魄の使用時間を70%以上維持すると再度スキルボタンをタップすることで任意にスキルを終了させることができる。
揺魄クールタイム:14秒
范無咎(黒無常)の形態でのみ使用可能。
洗魂の鈴を鳴らして前方の一定範囲内のサバイバーを転倒させた上で調整を発生させる。調整の成否が決定するまでサバイバーは操作・持ち物・その他アクティブスキルを使用できない。調整に失敗すると60秒間心震状態となり、心震状態の時にもう一度洗魂の鈴によって調整に失敗すると落魄状態となる。落魄状態のサバイバーは10秒間、移動時の進む方向が反転するようになる。
2500諸行無常-増強『諸行無常』のアクション速度が上昇し、『双魂』直後に一定範囲内のサバイバーに対して白無常は吸魂揺魄、黒無常は洗魂の鈴を発動する。このスキルによる吸魂揺魄は命中すると即座に失魂状態にする。洗魂の鈴が命中してサバイバーが調整している最中にスキルによる洗魂の鈴が命中すると強制的に調整を失敗させた上で2回目の調整を発生させる。
 

対白黒無常の攻略ページはこちら

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概要

白無常と黒無常という2つのタイプが存在し、ワープを行う度に形態を切り替えて戦うハンター。隔週で土曜日に無料開放されている。
それぞれの形態に相反する長所と固有のスキルを持つため、形態を切り替えることで臨機応変な対応が可能となる。
なお、開幕は必ず白無常から始まり、黒無常から試合を開始することはできない。

能力に関して

  • 白無常と黒無常はほとんどの性能がトップ5かワースト5に入るという両極端な性能をしている。具体的には
    白無常:移動速度速い、板破壊遅い、板スタン長い、通常攻撃発生遅い、溜め攻撃リーチ長い、弾かれ硬直長い
    黒無常:移動速度遅い、板破壊早い、板スタン短い、通常攻撃発生早い、溜め攻撃リーチ短い、弾かれ硬直短い
    といった具合である。窓乗り越えや空振り硬直、通常攻撃リーチあたりは大きな差はなく
    イメージ的には板に弱く、通常攻撃速度が劣悪だが移動が速く溜め攻撃が強い白無常と、板に強く通常攻撃速度が優秀だが移動が遅い黒無常といったところ。
    ワープする度にこの二者が入れ替わるため、ワープするべきかどうかを考える必要がある。
  • 傘を投げて遠距離移動や索敵が可能。ワープするかは任意で選べる。
  • 存在感がたまると白は加速能力、条件を満たせばサバイバーに操作不能効果を与え、黒は短時間の硬直、条件を満たせば操作逆転効果を与えられるようになる。
  • 存在感がMAXになると上記のスキルがワープに伴い自動発動するようになり脅威が増す。

評価

  • やや初心者には厳しいが、ワープの距離感覚や形態ごとの特徴を押さえておけば、かなり使い勝手の良いハンターとなり得る。使いこなせれば4通からの4吊りなどのポテンシャルはある。解読型サバイバーを複数入れた、爆速で解読を進めるパーティに対しては非常に相性が良い。
    存在感がMAXになると近くにワープされるだけで操作不能や硬直が発生し、サバイバー側は救助が非常に困難になる。
  • 復讐者ほどではないが初動の弱さ(特にワープをミスした時)は課題であり、環境サバイバーとの相性も含めると最上位で戦っていくのは非常に厳しい。
     

長所

  • 最も使用プレイヤー人口が多いハンターキャラの1人
    公式が7月に発表した統計によると2021年内最も使用率が高いハンターで、長らくキャラ認知Ptランキングで上位に居座っておりシーズン15ではTOP3、シーズン16ではTOP2まで上り詰めた。
    2022年に追加で公表されたデータでは2021年4月~2022年3月までに集計された全ハンター中の四吊り率が最も高いことからも使用人口の多さが窺える。
    • 諸行無常(通称:傘ワープ)で遠くにいるサバイバーにも一瞬で接近したり無住涅槃でサバイバーの行動を強く制限することが可能。
      • 監視者と傘ワープを併用し、復讐者のように広範囲において圧力をかけることができる。通電後も十分な強さを発揮する。
      • 一等航海士の救助に強く、レディ・ファウロの透明化を吸魂で見破ることもできる。
    • 基本的なハンターの立ち回りが出来ていれば血の女王夢の魔女ほどの練度を必要としない扱いやすさを併せ持っているのも大きい(というか他の環境ハンターの操作難易度がどちらも高すぎる、というべきだろうか)。
      • ただし諸行無常のCT中はシンプルな徒歩ハンターになる故に呪術師等を苦手とするなどの欠点も持っている。相手の構成やマップに合わせて適切なハンターを選ぶようにするとランク戦をストレスフリーで戦い抜けるだろう。
  • 解読型サバイバーのトップメタとなるハンターの1人
    • 開幕の奇襲が決まれば機械技師心眼囚人といったサバイバーを即ダウンさせられる。「傲慢」振りなら1発でも攻撃を当てられれば、解放されるスキル技で追撃しやすくなる。
    • 弁護士冒険家も、存在感が最大なら解読中に奇襲を入れて即ダウンを狙える見込みがある。
    • シーン選択モードならサバイバーの位置が大まかに分かるので、開幕傘ワープでの狙い撃ちがしやすくなっている。
  • この他、遠距離ワープや遠距離蘇生に対して傘ワープで速やかに追いつくことができる祭司納棺師との相性も良い。流石に祭司の上下ワープには対応できないので聖心病院湖景村では注意。
  • 白無常について
    • 移動速度が早いため、巡回に最適。
    • 溜め攻撃の射程は黄衣の王に次いで長い(通称:インチキ傘ビーム)。
      • ハンター側ではプレイ中に確認できないが、ステインの中にサバイバーが居ると命中すると考えて良い。見た目では実際に傘が当たっていなくても命中した判定になるほど射程が長い為に、溜め攻撃はビームと呼ばれている。
        溜め攻撃の判定は長さのみならず横幅も広く、呪術師探鉱者のスタン範囲外から攻撃できるほか、時計を使用している一等航海士にも余裕で当たる。
      • 赤の教会の既に崩れた壊れる壁越しに奥の壊れる壁に溜め攻撃が命中する。通称通りのインチキ臭い射程である。
      • 2020.6以降は窓枠判定の弱化により命中しなくなったが、射程は以前と同じまま(サイレント修正なので元に戻る可能性あり)。
      • マジシャンがステッキを使っても、方向さえ合っていれば距離的には十分届く。
    • サバイバーとの距離を離されても吸魂ですぐに追いつくことができる。
    • 吸魂により失魂状態になったサバイバーは板倒し、窓板乗り越え、救助が出来なくなる。存在感が最大になると椅子前で白無常に入れ替わることで、救助を阻止することも可能。
      • より詳細に解説するとまず自分以外のサバイバーを視認できなくなる。右上のアイコンも自分以外全員が脱落表示となり負傷状況なども全く把握できなくなる。この性質上、味方を治療することもできない。見えないはずの他人から治療を受けることは可能。味方は視認できないが判定は当然残っているため見えない何かに衝突することがある。
        さらに操作アクション全般が使用不可能になる。前述の3つに加え暗号機、箱、ロッカーに至るまであらゆるものに干渉不可。負傷している見えない他人の位置を把握できたとしても治療ボタンが出現しない。
        治療そのものができないようになっているらしく、鎮静剤が使用できない。ロケットチェアにアクションするという仕様になっているためか工具箱も使用できない。他のアイテムは問題なく使用可能。
        なおアクションそのものをキャンセルする効果はない。例えば(通常の試合ではまずありえないことだが)暗号機の解読中に失魂状態になっても解読は継続でき、調整もこなせる。しかし一度暗号機から手を離すと失魂状態の間は暗号機に触れなくなるといった具合。
        そしてハンターの幻覚が出現する。本物のハンターはちゃんと残っており、ステインも本物にしかないため画面が騒がしくなる以上の不利益はない。
      • 透明化中の一等航海士マジシャンレディ・ファウロであっても吸魂の範囲内であればゲージが表示されるため、サバイバーの位置を容易に特定することが出来る。
      • ただし、マジシャンに対しては失魂状態にするまでにかかる時間と透明化が解除されるまでの時間が釣り合わないため、透明化状態を看破するという点では一等航海士(及び、懐中時計を使用中のサバイバー)に対してのみ有効である。
  • 黒無常について
    • 攻撃の出だしが早いので、目の前のサバイバーに対して恐怖を狙いやすい。
    • 板割り速度も速いため、板攻防に強い。板スタンも短いので読み合いに負けても被害は軽め。
    • 揺魄を使うことで目の前に居るサバイバーを一瞬転倒させ、無防備にすることで攻撃しやすい。
      • 揺魄を当ててから調整の成否を終えるまでの間、サバイバーは板窓の操作等一部の行動を行うことができない。板手前で揺魄を当てることで、板を倒されることなく一撃入れられる事も。
      • 祭司がワープを繋いでいる際や、傭兵が肘当てを使うタイミングで揺魄を当てると、アイテム使用をキャンセルさせたり消費させた上で効果を発揮させないようにすることができる。
      • ギリギリの救助を狙う相手に揺魄で揺さぶりをかけられる。これに攻撃速度を合わせて救助恐怖を狙うこともできる。攻撃後の硬直が短いため、中距離で一撃を決められたら揺魄からの追撃で救助狩りを狙える見込みもある。
  • 両者について
    • 白無常は通常攻撃、黒無常は溜め攻撃の判定時間が長く前進しながら攻撃できる。これにより、板攻防に強く板待ちしている相手に強引に当てにいくことも可能。
      • 攻撃判定を出しながら板間に突っ込むのがキモであり、焦ると悠々と板を当てられてしまうので注意が必要。
        白無常は板裏に直接傘を捻じ込むことような引き撃ちを、黒無常は相打ち覚悟で突進することを意識すると板攻防に勝ちやすい。
    • 空振りした時の硬直時間が短い。
      • 白無常:0.43/s(通常)0.73/s(溜め)、黒無常:0.39/s(通常)0.33/s(溜め)、と白無常の溜め攻撃以外は0.5秒未満と全ハンターの中でも屈指の短さであり、黒無常に至っては溜め攻撃のほうが硬直が短く空振りした時のロスが非常に少ない。遅いとされる白無常の溜め攻撃でも多くのハンターの通常攻撃の空振り硬直より短いので空振りを気にせず気軽に攻撃を振っていくことができる。
    • 白黒共にサバイバーの行動を阻害するスキルを所持している。ギリギリで救助に来た相手なら4割、9割救助を潰すことが可能。
      • 並大抵の救助スペックのサバイバーであれば吸魂により失魂状態に陥れることで救助を一時的に不可能にすることができる。
      • アプデによる強化により存在感マックスであれば白無常が椅子の前に無住涅槃することで確実に失魂させたり、逆に黒無常からの揺魄二連発でも数秒の間救助行動を阻害できるようになったのが大きい。
      • 存在感がマックスではない時の救助狩り性能は並だが、白無常の場合は中距離からの吸魂、黒無常の場合は「中距離で一撃当てる→揺魄→もう一撃当てる」のコンボを狙うことが可能。
        ギリギリの救助であれば余裕でチェア耐久の5割10割を超過させることができるだろう。
    • エモートの威嚇が傘を前方へ構えるというモーションで攻撃動作に似ているため、救助の読み合いの際に相手の隙を誘うことが出来る。
      • 威嚇を板の破壊のフェイントに使用するという使い方もあるが、黒無常は傘を使わず板を破壊するモーションであるため若干厳しい。黒無常で板の破壊のフェイントを行う場合は敬礼の方がまだ判断ミスを誘えるかもしれない。
    • 傘ワープがあるため、椅子に座らせた時に耳鳴りがなければ近くの揺れている暗号機に圧をかけ、頃合いを見て戻ってくるという立ち回りがしやすい。瞬間移動を採用すれば、傘ワープ→一撃与えて瞬間移動で椅子に戻るということも可能になる。
    • 無住涅槃で行かれたくない方向に傘を置くことで、相手のチェイスルートを制限できる。
      • 調香師の落下香水にも香水の位置に傘を置いて飛び降りる事で、時間を稼がれにくくなる。
  • 元々の溜め攻撃の射程が長い白無常、溜め攻撃を連発しやすい黒無常共にハンター人格「衝動」との相性が良い。単純に攻撃を当てやすくなる他、特に黒無常は読み合いでも有利になれるので余裕があれば採用するのも良いだろう。
 

短所

  • 白無常について
    • 通常攻撃の出が遅く、板の破壊行動が遅いため、板の先倒しに弱い。そのため、存在感が貯まるまではチェイスが長引きやすい。
      • 通常攻撃、溜め攻撃ともに射程距離も判定の長さも申し分ないのだが、どちらも出が遅いためサバイバーに追いついてから攻撃を振っていたのでは板窓の乗り越えに間に合わない。
        足の速さと射程の長さという強みを活かすためにも、板窓へ辿り着かれる前に攻撃を振っておくのがベター。他のハンターではありえない位置から恐怖の一撃を狙うことも可能である。
      • 攻撃の振りが全ハンター中2番目に遅く、他のハンターの溜め攻撃より少し早いくらいの程度でモーションも分かりやすいため、調香師の香水やフライホイールで対処されやすい。
        板を当てるつもりで行われる板裏待機には強いものの、先倒しを徹底されると板割り速度が遅いのも相まって時間を稼がれがち。
        ただし諸行無常で入れ替わった後の初撃は大幅に攻撃速度が上がるため、この時は強気に出るのも良い。
      • 壁に攻撃が弾かれた時の硬直もかなり長い方。機械技師でも弾かれを見てから板越えが間に合う。
    • 板倒しによる気絶のスタン時間が全ハンター中ワースト1位。板攻防には強い方だが、板倒しを食らうと気絶・板破壊で相当な時間を稼がれてしまう。
    • 吸魂は任意で中断が出来ないので、それでチェイス中のサバイバーにまで追いついたのは良いが板窓付近に立たれると殴るチャンスを逃してしまう。通常攻撃発生速度が遅いため、加速手段として使うのは状況によっては不利な方向に働く。
      • アップデートで改善されたが、あくまである程度吸魂を行ってからでないと中断できない。加速に吸魂を使うべきかはサバイバーの逃げる方向を見て判断しよう。
  • 黒無常について
    • 足が遅いうえに自発的な加速手段に乏しい。存在感が溜まる前の黒無常はお散歩中国人と揶揄されるほど*5
    • 攻撃射程は通常攻撃が全ハンター中ワースト2位、溜め攻撃に至ってはワースト1位である。爪楊枝と揶揄されるハンター達とほとんど変わらない。旋回で時間を稼がれる場合がある。
      調整を受け攻撃射程が改善された。溜め攻撃射程はまだかなり下の方だが、通常攻撃射程は大体真ん中あたりとなり到底欠点とは呼べなくなった。さらに左右に広い攻撃判定も備え、旋回にもかなり強くなった。
      もともと攻撃を空振りした時の硬直が非常に短く、白無常にこそ及ばないものの全ハンターの中では見劣りしない攻撃持続を持っていたため、これらの欠点を克服したことで攻撃性能は非常に優秀な部類になっている。
    • 黒無常の移動速度は4.56m/sで結魂者芸者の狼狽相等と同速の最遅組なため、存在感が貯まる前だったり揺魄と諸行無常がCT中の黒無常は、一気に下から数えた方が早い弱さのハンターに成り下がる。白無常では黒無常で追撃できる状況かどうか考えてから諸行無常を使うようにした方がいいだろう。
      • とはいえ無住涅槃の追加でチェイスルートの調整が簡単になっているため、平地であれば一撃確定に持ち込めるタイミングは意外と多い。
        また、無住涅槃にはわずかだが移動速度を上げる効果もあるので積極的に使って少しでもサバイバーとの距離を縮めたい。
        無住涅槃でカバーできない2階建ての建物が特に苦手ということになるので聖心病院では注意したい。
      • また、揺魄さえ使えればチェイス性能は一気に改善され、一方的にサバイバーを殴ることができるようになる。ただし揺魄を使えたとしても距離チェを得意とするサバイバーとの相性は非常に悪い。揺魄を当てたり無住涅槃で追い詰めても攻撃する前にアイテムで逃げられることがしばしば起こるので、黒無常で居る時は攻撃を当てるのではなくアイテムを消耗させることを意識した方が良い。
    • 揺魄は、サバイバーが板窓越え、板を倒し中に当たると調整は発生するが転倒しない。
    • 揺魄の発動方向はカメラの向きではなく、黒無常本人の向いている方向に発動する。思っていた方向に揺魄を出せないのはカメラと本体の向きがズレているためで慣れるには要練習。
  • 上記の通り長所短所が正反対かつ能力が異なる*6キャラを操作するため、入れ替わるタイミングを誤ると悲惨なことになりやすい
    • 開幕ワープでサバイバーに急接近できるのは利点だが、その場合は先の黒無常でチェイスしなければならず、ファスチェで傭兵オフェンスを引いてしまうと厳しい展開になる(立ち回りを参照)。
  • 能力の強さが「存在感が1000以上のスキル」に依存している部分が多く、弱点補助も相まって「裏向きカード」を選びにくい
    • 開幕ワープできるという強みこそあるが、先の通り黒無常でチェイスしなければならないため、失敗した時のリスクが大きい。傘デバフが傘の範囲内に少しでも入れば5秒発生するようになり多少チェイスにも活用できる余地が出てきたものの、傘を投げる時に足を止めてしまう点が特に足の遅い黒無常と相性が良くない。
    • このため先に挙げた呪術師の他、空軍オフェンスのようなスタン攻撃持ちのサバイバーとは若干相性が悪い。傘ワープをスタンで中断された場合は25秒のCTが発生するため、特に注意したい。
    • ランク戦で勝ちを狙うには「傲慢」振りによる存在感のチャージがほぼ必須となる。「引き留める」も必須なため、人格の選択肢の幅が狭い。
  • 先に潜行されていると吸魂、揺魄の両方を無効化できる墓守とも相性が悪く、特に救助狩りが失敗しやすい。チェイスを引いたらさっさとスコップを消費させたいところ。
    • 揺魄をスコップを使用して潜行するモーション中の墓守に当てると、潜行をキャンセルさせた上にスコップを消費させることができる。また、黒無常は通常攻撃の出が非常に早いので、攻撃による潜行キャンセルも狙いやすい。射程圏内で潜行しようとする墓守には積極的に狙っていこう。
  • 調香師の救助狩りがやや難しい。
    • 失魂状態にしても香水で解除できてしまう。では黒無常のまま中距離で殴れば良いのかと言うと、1発殴れても巻き戻りでダメージを回復されるので、最善を尽くしても結局チェア前での読み合いを強要されてしまう。
  • ファスチェにおける黒無常と昆虫学者との相性が悪い。初手で見つけてもタゲチェンすることをオススメする。
    • 反面、存在感が貯まって揺魄が使えるようになれば、揺魄で虫ドライブを中断させることが出来るようになるため、全ハンターの中でもかなり対処が楽になる。
      ただし高低差が激しいポジションでは辛いことには変わらないので、深入りするのは平地だけにしておいた方が良いかもしれない。
    • なお、白無常は移動速度の速さと攻撃射程の長さから昆虫学者との距離チェの相性は良いが、板破壊の遅さから虫設置を利用しての板攻防を挑まれるとかなり厳しく、虫の減速効果を利用、もしくは板へ押し込まれて板スタンを決められると一気に距離を離されてしまう。加えて聖心病院の院内や中華街の2階建てのポジションに逃げ込まれると他のハンター同様追うのが難しい。ポジション次第で引き際を見極めることが重要である。
      • 吸魂中に避けられない位置に置き虫された場合、ほとんど身動きが取れなくなるため注意が必要。吸魂中と言えどもかなりの大減速になる上に吸魂が終わるor任意で終了するまで虫の大群の破壊が出来ないので、板の間の置き虫に引っかかかると確実に板を食らってしまう。
  • 単発攻撃しかないため、チェイスでは環境キャラに対応しづらい。失魂状態による救助阻止や黒無常の攻撃回復速度の速さで救助狩りしやすい利点を生かして、確実に環境キャラをダウンさせていきたい。
  • 作曲家はあらゆる調整が発生しないため、操作を反転させるためには1度以上調整を失敗させる必要がある揺魄で操作を反転させることが不可能。
    • 転倒効果は発生するので、操作反転効果には期待せず確実な一撃を入れられるようにしたい。
  • 笑い方がとてつもなく邪悪。かなりネタにされがち。残花の涙などのイケメン度が増す衣装だとギャップが凄まじいことになる。
    「ンニィィィィィィィ」
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立ち回り

  • 性能
    両者の長所・短所を一覧にしてまとめる。それぞれの形態の弱点を把握して、その時のチェイスに的確な方に切り替えよう。
     白無常黒無常
    移動速度速い遅い
    方向転換速度速い遅い
    攻撃速度遅い速い
    溜め攻撃射程距離長い短い
    攻撃硬直回復速度遅い速い
    壁殴り硬直回復速度遅い速い
    板破壊遅い速い
    板気絶回復速度遅い速い
    笑い方不気味不気味
  • 初動
    • 基本的には白無常で過ごした方が無難である。存在感を溜めないことには始まらない。空振り時の硬直は白、黒ともに短めなのでガンガン攻撃を振っていこう。
    • いきなり傘ワープして奇襲するのも手だが、失敗すると足が遅く30秒弱もの間は通常攻撃しかできない黒無常でチェイスしなければならないという厳しい展開になる。特に占い師弁護士等のハンターの種類、位置が判明できるサバイバーがいると奇襲が成功する確率がかなり低くなるので、該当サバイバーがいる場合は開幕ワープはせず白無常で索敵をした方がよい。
      • 心眼に関してはヘッドフォンを使うなどして音の位置を把握できるのならば、心眼の重叩きをした方向に飛ぶことで開幕即ダウンを狙うことはできる。
    • ファスチェでは、白無常で一撃→揺れている暗号機へ奇襲→黒無常で一撃→揺魄で足止めをしてダウンを取る。という流れがそれなりに強い。ただ奇襲先が傭兵のような追いにくいキャラの場合もあるので多少ギャンブルなのは考慮したい。が、まあだいたい揺れの大きさで誰が解読しているのかは見当はつくだろう。
      • エリア選択モードならサバイバーの位置が分かるので、開幕の奇襲が楽になる。開幕飛ばずにチェイスを仕掛けては、他のサバイバーが暗号機を回している様子が見えたタイミングで傘を飛ばしてタゲチェンするのもあり。ただし、エリア選択モードの場合、2025/11/20のアップデートでエリア選択後の試合開始直前にピックしたハンターキャラがサバイバー陣営にバレるようになった。白黒無常だと判明した時点で初手奇襲は警戒される点に注意。
    • 傲慢や鬼没を採用して早々に存在感を溜めたり、ファスチェを終わらせてしまうのも選択肢の1つ。存在感が溜まってからがスタートと言っても過言では無いので、チェイスに自信が無いなら試してみる価値はある。
  • 中盤以降~通電前
    • 補助特質も含めたスキル全てを駆使して全体負荷・暗号機守りを狙っていきたい。傘ワープ、白無常の素の足・吸魂と機動力は高いので、暗号機守りはやりやすい部類。
    • 監視者を採用しているのであれば、守りたい暗号機にどんどん置いていこう。ただし通電しそうであればゲート用に1、2個温存しておきたい。
    • 理想は通電前に4人仕留め切ることだが、実戦では通電は免れないと思って良い。暗号機守りに重きを置きすぎてスキルを乱用すると通電後が苦しいので、通電後の動きも考えておこう。
      • 特に傘ワープの使用は慎重に。通電後、傘ワープが選択肢としてあるかどうかでかなり展開が変わるので、不安なら白無常(と吸魂)で立ち回ろう。
    • 相手が4VCパーティと思わしき時は、チェイス中に解読中の暗号機の方を向いて傘を構え、ワープする振りをすることで間接的に解読妨害をすることが可能。うまくフェイントを織り交ぜてチェイスに挑みたい。
  • 通電後
    • 通電しても高い機動力のおかげで制圧力は依然として高いまま。不利な展開で通電してしまっても逆転勝ちを狙えるくらいにはパワーがあるので、無住涅槃等を使ってゲート前・中間待機しているサバイバーの動きは見逃さないように。
    • ゲートを開けられると流石に厳しいので、ゲート開放中のサバイバーを追うフリをしてゲート前から追い払いつつ、もう片方のゲートに奇襲をかける…といった動きも視野に入れたい。監視者があれば尚良い。
    • 無住涅槃は瞬間移動を使う前に予めその場に傘を設置し、瞬間移動後に傘を置いた場所へ戻るという使い方をすることで、写真家のパラパラのような立ち回りができる。
      通電後は流石にゲート前に監視者を置いた方が強いが、通電前にチェアを守りつつ暗号機に圧をかけに行く用途で使うのであれば、諸行無常に長いCTをかけずに済む為かなり強力。
  • 白黒無常には「失魂落魄」という説明には無い隠し技が存在し、
    白無常のスキルによる吸魂で失魂状態にする→諸行無常-増強による黒無常の揺魄→スキルによる黒無常の揺魄を連続で同じサバイバーに命中させ、揺魄の調整に失敗して同時に失魂と落魄に陥った場合*7
    サバイバーを取り囲むようなお札のエフェクトが発生し移動速度・全操作速度が半減する強烈なデバフをかけることができる。(通称:お札、正式名称:幻影状態)
    ダウンしても解除されずしばらく残るので、通電されそうな状況や通電後の状況では狙ってみるのも面白い。
    ただし傘ワープとスキルどちらも一気に使ってしまうのでリスクもある。
    • 幻影状態の仕様
      ・幻影状態、失魂状態、落魄状態は重複する。失魂状態が最初に解除された場合、そこから板窓操作やハッチ脱出は可能だが、板窓操作には幻影状態のデバフが影響する
      ・幻影状態は幻影状態になってから15秒持続する
      ・幻影状態中は移動速度が50%、板窓操作速度が80%低下する(デバフアイコンに具体的な数値が表示されない)
      ・時間経過以外では負傷・ダウン・風船状態・チェア拘束状態になっても幻影状態は解除されない
  • 救助狩り(存在感が2500未満)
  1. 白無常:近づいてきたサバイバーを失魂させて救助できなくし、攻撃。
  2. 黒無常:中距離で攻撃し、揺魄を当てて追撃。
    • 存在感を溜めれば黒無常でも戦えるようになるので傘ワープを使って解読遅延をかけるのも良いが、キャンプを行うのであればやはり白無常の方が何かと都合が良い。吸魂を行う際、サバイバーの進路を妨害するように動くとより効果的。
      • 黒無常で救助狩りする場合は狂暴3で攻撃速度を高めると仕留めやすくなる。
    • もしファスチェで暗号機3台分を稼がれるようなことがあった場合、キャンプをすればこちらが不利になりやすいので、救助狩りが厳しい相手がいる場合はサバイバーを捕えては片っ端から傘ワープして解読妨害に取り掛かるのも手である。
  • 救助狩り(存在感が2500)
  1. 白無常:中距離で攻撃し、諸行無常-増強で椅子の前に戻り、揺魄を当てて追撃。
  2. 黒無常:中距離で攻撃し、諸行無常-増強で椅子の前に戻り、失魂で救助できなくして追撃。
    • 後者の場合は傭兵であっても救助が不可能になる。なるべく入り組んだ地形の椅子を選べば成功率が上がりやすい。
      • 『救助をさせない』ことだけを重視するなら、黒無常が椅子前に無住涅槃の傘を設置しておくだけでも十分。傘が事前に投げてある分だけ諸行無常よりも移動モーションが短いので、失魂を狙いやすい。
      • 椅子前にワープすればサバイバーは一度離れざるを得なくなる。例えそれで諸行無常-増強による吸魂を回避されても、距離次第では椅子に辿り着く前にスキルによる失魂状態に持ち込むことも不可能ではない。
    • いずれの場合においても監視者があると救助狩りが決まりやすくなる。
    • 救助狩りでなくとも5割10割を越えさせるためにも上記の手段は有効。特に傭兵のような救助狩りが非常に難しい相手には無理に狩ろうとするより吸魂・揺魄で5割10割越えを狙った方が成功しやすい場面もある。
  • 通電間際
    • 両形態ともスキルのCTが切れた状態で通電を迎えたい。通電直後のチェイス、通電後の攻防共にどちらの形態が良いかはケースバイケースだが、可能なら黒無常でラストチェイスを仕留められると大きい。
  • 通電後
    • ワープ後に黒無常に変わる場合は開いている最中のゲート前にいるサバイバーや、開いたゲートの奥で待機したサバイバーを狩ることも出来る。確実性がある訳では無いが、開門されても諦めないこと。
      • 足が遅いので、ラストチェイスが片付いたサバイバーとゲート前にいるサバイバーとの距離が遠い場合の往復には不向き。サバイバー側も黒無常と分かって呑気にゲート前待機するとは限らないので、チェイスに手間取りそうな場合(特に揺魄が不発した時など)は解読妨害を優先しよう。
    • ワープ後に白無常に切り替わる場合は、ラストチェイスを決めた後に一旦ワープをして解読妨害を仕掛ける。うまくゲート前のサバイバーをダウンさせられたら、吸魂でラストチェイスで倒したサバイバーの元に戻って吊り上げることが出来る。開いたゲートの奥で待機したサバイバーを狩るにはやや不利なので、開門させない立ち回りを意識しよう。
      • また、失魂状態はハッチからの脱出が不可能になる。素早く失魂状態にさせられるよう、諸行無常-増強をキープしておきたい。
    • 「監視者」・「瞬間移動」・「移形」を持った場合の通電後の攻防は復讐者時空の影にも匹敵しうるかもしれないが「裏向きカード」を持ちにくい白黒無常では諸行無常との併用は厳しいところ。どちらかというと通電前にある程度勝負を決めたいハンターなので、通電後の攻防はなるべく自身のワープと吸魂で頑張ろう。
 

Tips

  • 諸行無常の仕様
    • 諸行無常の最大ワープ距離は86mであり、5秒間諸行無常の溜めを行うことで最大ワープ距離に達する。つまり諸行無常の溜め時間1秒につき、17.2mワープ距離が延びることになる(17.2m/s)。
    • 傘を構えながら移動している白黒無常は、サバイバー側からは「実際に狙っている方向」ではなく「移動している方向」を向いているように見える。これを利用して、横に歩きながら傘を構えることで、ワープ先を予測させないことができる。(同様の理由で、傘を構えるモーションを利用したステイン誘導は不可能である。)2021/7/15アップデートで修正。現在はサバイバーの視点からも、ハンター視点で向いている方向を向いているように見える。傘を使ったステイン誘導が可能となった。
  • 耳鳴りドンピシャワープ
    • ハンターの人格「耳鳴り」の有効範囲36mと諸行無常を2秒間溜めた際にワープできる距離34.4mがほぼ同じであることから、耳鳴りがしていてかつ、ある程度サバイバーのいる方向がわかっている場合ほぼドンピシャでワープすることができる。耳鳴りがするかしないかのギリギリの位置から諸行無常の溜めを2秒間(厳密には2.09秒)してから飛ぶことにより、サバイバーの位置に正確に飛ぶことができる。
      サバイバーの心音半径は約32mなので、この方法ならサバイバー側は心音で接近を把握できず文字通りの奇襲になる。覚えておくと役立つ。
  • 傘回収モーションの省略
    • 無住涅槃の傘が戻ってくるタイミングで別の操作(ex:窓越え、吸魂、揺魄、監視者の設置&長押し、瞬間移動の長押し、神出鬼没の長押しetc...)をしていると、傘を手元に戻すモーションが省略され即座に攻撃に移れるようになる。
      傘を手元に戻すモーション中は移動以外の操作が出来ない死に時間となるので、上書きする操作で優位に立てる場面なら積極的に狙っていきたい。特に揺魄は実用的。
    • 騎士の戦術予見でスキル封印を受けた時に無住涅槃の傘が戻ってくるタイミングが来ると同じく回収モーションが省略される。
  • 存在感MAXの隠れた強化
    • 存在感MAXで諸行無常あるいは無住涅槃後に吸魂揺魄を自動で発動するようになるが、この効果は板スタン硬直を無視して発動し、発動で板スタン硬直をキャンセルする
      運悪くサバイバーが近くにいるのに板間に出てきてしまった場合、サバイバー側の反応が遅ければ揺魄で行動をキャンセルされるか吸魂による失魂状態で板倒しを封じることができ、仮にこちらが動くより先に板スタンを決められてもスキルで即座に自由に動けるようになる。
      キャンセルできるのは板スタンのみでサバイバーのアイテムによるスタンをキャンセルすることはできない。ただしスタンによって吸魂揺魄の自動発動を止めることもできない。
       

余談

  • 白無常が短髪になる衣装(四つ辻の美少年、レクイエム、月日を共になど)だと白無常の攻撃硬直時のモーションが黒無常そっくりに変わるので攻撃命中時にサバイバーにシルエットが表示された際に現在どちらの状態になっているか誤認することがある…かもしれない。詳しくは白黒無常の対策を参照。
  • シングルトレーニングモードのbotは揺魄に当たっても調整そのものが発生しないようで、諸行無常増強→揺魄や揺魄→揺魄を当て続けても落魄状態にすることができない。
  • 諸行無常直後の攻撃速度上昇バフがかかっている時に傘に出るお札のエフェクトや、サバイバーのお札状態のエフェクトの色は衣装や携帯品によって変わる。基本的に吸魂時のエフェクトの色に依存しているが、エフェクトに影響が無い状態では薄緑色のお札が出る。UR携帯品は吸魂時の色とお札の色が食い違うなど一部例外もある。
  • お札状態のデバフは協力狩りの味方のハンターのデバフと重複するため、お札状態になった時点で泣き虫結魂者の減速デバフ等も付いているとその場から全く動けない、という状況にもなり得る。
     

おすすめ人格

  • 上下左右いずれの採用も有力であるが、初心者は上下人格がおすすめである。かつては左下人格が多かったが、黒無常の強化に伴い上下人格の採用も増えている。
    • 上下人格の場合は残りをサバイバーの編成やマップを見て取捨選択することが多い。
  • 初動の弱さをカバーするべく左下人格も多い。
    • こちらの人格で「破壊欲」に振る場合、それ以外の人格はほぼ諦める必要がある。
  • 補助特質は「神出鬼没」を採用することが多いが、「監視者」や「瞬間移動」も有力である。
     
  1. 上下(閉鎖空間・引き留める) 怒り1 狂暴1 アナウンス 衝動 鹿狩り
    • 無難な人格。初心者はこの人格をおすすめする。
    • チェイスを強くする破壊欲と通電後を意識した引き留めるを採用し、自由枠として強い人格を採用している。
  2. 下凸(引き留める)破壊欲3 怒り1 狂暴3 翻弄 衝動
    • 1の人格の派生形。
    • 閉鎖空間・鹿狩り・封鎖といった人格を抜くことで、より攻撃的な人格構成となっている。
  3. 左下(傲慢・引き留める) 怒り1 狂暴1 翻弄 衝動 余り10p
    • 初動の弱さを補うため傲慢を採用し、ファーストチェイスで吸魂揺魄を使える人格構成。
    • 破壊欲がないため板攻防では高いチェイススキルが要求される。
  4. 左下上 (傲慢・引き留める) 破壊欲3 パニック 余り10pt
    • メジャーな人格。傲慢と破壊欲を採用することで、初動の弱さをかなり補助している。
    • 他の人格に比べ初動の楽さが段違いで、内在人格のポイント増加により衝動か、狂暴1・怒り1などの人格がギリギリ届くようになっている。
  5. 右下上(裏向きカード・引き留める) 破壊欲3 パニック
    • 上下に加えて裏向きカードが欲しい場合の人格。
    • 破壊欲がある分チェイスは行いやすいが、対スタンサバイバーの対処難度は上がる。
       
人格考察
  • 通電後の機動力の高さを活かす引き留めるは必須人格となっている。
  • 残りの究極天賦は破壊欲か傲慢いずれかを採用することが多い。
  • 破壊欲(閉鎖空間)は前半から後半までチェイスを行いやすくすることができるが、ファーストチェイスは諸行無常と無住涅槃のみ(存在感1000未満)でサバイバーのダウンをとらなければならない。
  • 傲慢はファーストチェイスで揺魄が使えるメリットがあるが、破壊欲がないため板リレーのチェイスをされると追いつきにくいポジションもある。
  • 基本的に枯死がついたりと破壊欲のほうが汎用性が高いが、傲慢採用では忍耐力がつくなど相手の編成やマップを見て好みで変えることが多い。
  • 右下人格は初動の辛さが目立ち、段位が上がるに連れてやや廃れつつあるが、右下上や左下上といった究極天賦2種に加えて破壊欲を採用する人格構成は、採用の余地が十分ある。
  • 自由枠ではスタンキャラや風船粘着キャラがいれば怒り・中毒症・翻弄・忍耐力などを採用し、そうでなければ衝動・狂暴・指名手配などを採用することが多い。
  • 補助特質は初動の弱さをカバーする意味で神出鬼没採用が多い。
  • 初動さえ乗り越えられるのなら、狭いポジションでのチェイスや、高い機動力を活かした暗号機守り・ゲート守りを重視し監視者もかなり強い。
  • 瞬間移動はスキルのクールタイム中でも形態を変えずにワープすることが可能になるが、チェイスに不安が残るため裏向きカードからの変更で使うことが多い。
     
  • 衝動
    • 溜め攻撃の強さを活かしやすく、板攻防にとても強くなるため採用の価値が大きい人格。
  • 翻弄
    • ファーストチェイスを意識するとなかなか興奮を採用しにくい点から、粘着職がいる場合は採用することが多い。
    • 基本的に風船粘着時に、粘着職にアイテムを使わせて傘でダウンサバイバーのもとに素早く戻り吊り上げる立ち回りとなる。
  • 狂暴
    • キャンプ時に中距離で攻撃することができれば救助狩りも狙いやすく、また救助後のトンネルを助ける意味でも採用価値はかなり高い。
    • 上下人格の場合必然的に枯死も3振られるため、キャンプシーンをどのくらい重視するかによって振るポイントの判断が分かれる。
  • 鹿狩り・封鎖
    • 左右どちらかに5pt振ることでとれる人格で、上下採用の場合に採用判断が分かれる人格。
    • 基本的にトンネルで一人飛ばす立ち回りが多い点と、他に取りたい人格がたくさんあるため鹿狩りは外したい面がある。
    • 封鎖は初動時に傘で奇襲する際にチェイス対象者の選択肢が増えるため、他ハンターほど採用必須というわけではない。
    • アナウンスや指名手配、檻の獣の争いや中毒症を採用したい場合は封鎖も必然的に採用されるが、これらの重要性が低い場合には他の人格を優先することも多い。
 

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*1 ファンウジン
*2 シャビアン
*3 日本の読み方。地域によって発音が違い、中国(漢語)だと謝必安(シェーピエン)/范無咎(ファンウジョー)と読む。
*4 通常攻撃・倒れた板の破壊・ダウンサバイバーを持ち上げる・モジュール操作
*5 とはいえこれはかつて攻撃射程の短さと判定の弱さが足の遅さと相まって致命的な欠点となっていたことに起因しているところが大きく、攻撃性能が調整によって改善されてからはそこまでひどいものではなくなっている…はずなのだがお散歩中国人の語感が良すぎていまだに擦られ続けている。
*6 お互いの長所・短所がそれぞれベスト3・ワースト3位に匹敵するレベルとかなり両極端な性能をしている。
*7 事前に揺魄を仕掛けておいて心震状態になっていれば手順にもう少し融通が利くようになる。