ヴァイオリニスト
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本名 | アントニオ |
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通称 | トニオ、猪木 |
外在特質
戦慄の旋律 | ヴァイオリニストのスキルがサバイバーに命中すると対象に『魔の音』を付与する。魔の音は最大3層まで付与することができる。 | |
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魔の音 | 魔の音の付与段階が1/2/3層に達したサバイバーは移動速度が4/8/12%低下し、解読・治療・ゲート解読速度が15/30/50%低下する。*1 魔の音は40秒間持続し、通常攻撃が命中すると魔の音は全層解除される。サバイバーは周囲12m内に他のサバイバーがいない場合、瞑想をすることで付与されている魔の音の持続時間終了までの時間を4倍速で経過させることができる。 |
スキル
存在感0 | 奏鳴曲 | クールタイム:13秒 任意の位置に音符を生成し、5秒以内に2つ目の音符を生成すると2つの音符の間に『戦慄の弦楽』が生成される。 2つの音符の水平距離が23mを超える場合戦慄の弦楽を生成できない。1つ目の音符を放った後、自ら奏鳴曲を中止するか制限時間までに2つ目の音符を放たなかった場合、直後の奏鳴曲のクールタイムが6秒減少する。 | |
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戦慄の弦楽 | 生成されてから13秒存在する。戦慄の弦楽が生成された瞬間に線上にいた全てのサバイバーに対して1ダメージを与え、更に魔の音を1層付与する。 戦慄の弦楽による魔の音が付与されてから5秒間は同じ戦慄の弦楽に接触しても魔の音が付与されてない。 | ||
1000 | 狂想曲 | クールタイム:14秒 9秒継続する演奏モードに切り替わる。効果時間中は移動を抑制せず通常攻撃と溜め攻撃ができ、モジュールに対する命中反動が発生しない。また攻撃と同時に前方に『戦慄の音符』を1つ撃ち出す。 | |
戦慄の音符 | 音符は地形や障害物の影響を受けず飛び続け、サバイバーに命中すると対象に魔の音を1層付与して消滅する。 | ||
2500 | 無窮動 | 『奏鳴曲』によって生成された戦慄の弦楽から17メートル以内にいる時に使用が可能。 戦慄の弦楽を起点にヴァイオリニストの反対側に向けて短時間で消滅する戦慄の弦楽10本を等間隔に波状に生成する。戦慄の弦楽が命中したサバイバーは2秒間は再度弦楽が命中してもダメージを負うことはない。 |
対ヴァイオリニストの攻略ページはこちら
PV
概要
4508手がかりで入手可能なハンター。弦のように細い直線範囲攻撃と音符による長時間のデバフを付与する能力を持つ。隔週で月曜日に無料開放されている。
能力に関して
- 奏鳴曲は戦慄の弦楽の生成でダメージを取れるのが一番だが、生成されて以降も触れれば魔の音デバフを付与するエリアを再使用可能になるまでその場に残すため通過を躊躇わせる効果が期待できる。
- 2つ目の音符を生成する際に長押しすると戦慄の弦楽の色で生成可能かどうかが分かる。赤なら生成可能、白なら生成不可能。1つ目の音符を最大距離で生成した場合、数m程度なら後ろに下がっても弦楽は生成可能。あまり猶予はないのでじっくり確認することは難しいが、どれくらいまでなら後ろに下がれるのかを感覚でつかめるように練習すると良い。
- 狂騒曲中に通常攻撃を当てると通常攻撃が当たった後に魔の音が入るため、魔の音が1層ついた状況で追撃を続けることができる。
- 無窮動は起点にした戦慄の弦楽を基準に攻撃範囲が決定されるため、なるべく長く戦慄の弦楽を生成することで攻撃範囲を広くすることができる。
評価
救助狩り性能に特化したハンターで、細部こそ異なるがガードNo.26のようなタイプ(0.5ダメージを1ダメージ化した代わりに連射力と攻撃範囲を弱めたような性能をしている)。
デバフを付与させる能力にも長けているが、加速型ハンターと同様にそれらの性能を活かしてようやく対等な状況に持ち込むような本体スペックのため、操作難易度は非常に高め。攻撃の数で押すガードNo.26とは違い、狭すぎるスキル攻撃を確実に当てる繊細なテクニックを要求される。
実装から度重なる弱体化を食らったこともあり*2、使いこなすにはかなりの根気がいるだろう。その分、存在感が最大になった時の爆発力はハンターの中でも随一なので、頑張った分の期待は裏切らないと言える。
長所
- 操作難易度は高いもののファーストチェイスで即死を取れる可能性があり、救助狩りを狙えて無窮動が解放された後半の爆発力が売り。
- 奏鳴曲はサバイバーに当てにくいものの当てたら即死をとりやすく、救助狩りも狙える。狂想曲はチェイス時に移動デバフをサバイバーに与えるだけでなくキャンプ中の暗号機妨害にも役立つ。後半になり、無窮動が解放されれば、チェイス・救助狩り性能が大幅に強化される。
- 奏鳴曲によってチェイスルートを制限できる。
- サバイバーの動きが制限される場所(板、窓、両端が壁に囲まれた細い道など))に1つ目の音符を置き、サバイバーがその場所を通る瞬間に2つ目の音符をヴァイオリニストの目の前に出す。サバイバーがその場所を通ることを選んだ場合は戦慄の弦楽による1ダメージが入り、チェイスルートを変更した場合はヴァイオリニスト本体との距離が詰まり本体攻撃をもらってしまう。
- 魔の音のデバフが強力。
- 魔の音の効果と「監視者」による効果は重複する。
- 戦慄の弦楽でダメージを取れなかったとしても触れれば魔の音デバフが入るため、サバイバーに戦慄の弦楽を触れさせるようにチェイスルートを誘導したい。
- 魔の音のデバフは通常攻撃によって解除されてしまうため、奏鳴曲を当ててから通常攻撃を当てたい。
- 狂想曲の発動中の通常攻撃はリーチ・範囲ともにかなり伸びる。しかも発動中は空ぶっても硬直が生まれないので雑に連打できる。
- この長所により、昆虫学者の虫の群れを移動しながら追い払うことができる。また、音符は虫の群れを貫通するため本体にデバフをかけやすくチェイスを有利に行うことができる。
- ヴァイオリニストのすべてのスキルが障害物を貫通し、アイテムによって打ち消されることもない。
- このため、ほとんどの飛び道具攻撃を無効化できる骨董商相手にも強気に出られる数少ないハンターでもある。
- 無窮動により広範囲を攻撃できる。
- 壁や障害物を貫通する性質上、入り組んだ地形や建物内に居座るサバイバーを問答無用に炙り出せるほか、壁の向こうで救助の機会を伺うサバイバーに対し予期せぬ奇襲を仕掛けることが出来る。範囲を広げれば複数サバイバーを同時に攻撃することも可能になる。
- 小技として怒気値を溜めるため後方に粘着する占い師やタックルの機会を狙うオフェンスなどに対し、奏鳴曲で弦楽を広めに設置した後に自分が弦楽を通過したら無窮動を発動する事で不意の一撃を浴びせられる。
- 以前は無窮動のベースになる奏鳴曲のライン上は判定が発生しないため(デバフは受けるものの)安全地帯だったのだが、2024年12月5日の調整を受けてライン上からきっちり判定が発生するようになった。
それを知らずにライン上で反復横跳びするような輩が出てくるかもしれない
- 壁や障害物を貫通する性質上、入り組んだ地形や建物内に居座るサバイバーを問答無用に炙り出せるほか、壁の向こうで救助の機会を伺うサバイバーに対し予期せぬ奇襲を仕掛けることが出来る。範囲を広げれば複数サバイバーを同時に攻撃することも可能になる。
短所
- 操作難易度が高めで、初心者には向かない。
- 下記を総合すると、本体スペックに難ありなうえにスキルを使いこなすのも難しいハンターなので、勝ちを狙うには相当な練度が必要になる。
- 通常攻撃の攻撃判定&範囲が劣悪。
- 自分から見て左側に立たれると密着状態でも攻撃が当たらないため、密着状態であっても自身の周囲を反時計回りにぐるぐる回られると攻撃が当たらない。
- 驚くことに、データ上では血の女王とほぼ同じ射程距離である(発生はヴァイオリニストの方が速い)。
使用感に差があるのは攻撃の発生時間が短い&攻撃範囲がひん曲がっているのが原因。 - 溜め攻撃はそれなりに広い攻撃範囲を持っているが、発生が遅く攻撃後の硬直が長い(やはり左側の攻撃判定が薄いので旋回に注意)。
- つまるところ「狂想曲」による攻撃判定の伸びは、強化というよりマシなレベルになった程度のものである。
- 基本的に「デバフ付与前提」で設定されているため、機動力に乏しく、素のチェイス能力は低い。
- 熟練者や4VCの固定パーティーなどが相手だとお散歩の時間が多くなりがち。
- 歩き方がモッサリしているので分かりにくいが、移動速度自体は普通。
しかし移動を補助するスキルや奇襲に使えるスキルを持っていないので、もし通電してしまうと瞬間移動を持っていなかった場合ほぼ詰んでしまうことになる。このあたりはガードNo.26と共通の弱点。
- 歩き方がモッサリしているので分かりにくいが、移動速度自体は普通。
- 通常攻撃命中後の硬直が長め。デバフを与えても通常攻撃が当たると解除されるため、距離を取られやすい。
- 遠方のサバイバーへの攻撃手段が限られているため、距離を取られるとやれる事がない。初動だとマラソンチェイスには弱い。
- 板を壊す速度が遅め。板での読み合いそのものは比較的有利に立ち回れるが、破壊欲に振っていない場合は割る板の選択を慎重にしないとあっという間に距離を離されてしまう。
- 以前はワースト2位の速さだったが調整で速くなりワースト7位くらいまで改善された。それでも遅い方ではある。
- 熟練者や4VCの固定パーティーなどが相手だとお散歩の時間が多くなりがち。
- 肝心要のスキル「奏鳴曲(戦慄の弦楽)」の判定が弱く、扱いにくい。
- 当てたくても攻撃判定は文字通り「弦」の様に極細で、わずかでもズレると空振りに終わる。
- 特に「奏鳴曲を空振る→CT中に板を先倒しされる」という流れになると、前述した板壊しの遅さがもろに響いてしまう。
この手のハンターが対抗手段として持つことの多い「神出鬼没」も相性が悪く、攻撃範囲の狭さのせいで不発しやすい。
- 特に「奏鳴曲を空振る→CT中に板を先倒しされる」という流れになると、前述した板壊しの遅さがもろに響いてしまう。
- 極端に間隔が遠い生成の仕方をしようとすると生成範囲を超えてしまい、無駄撃ちになりクールタイムだけが残る。
- また、二つめの音符を任意の場所に射出、到達してはじめて生成されるため、狙ったタイミングで生成できず無駄撃ちになり、やはりクールタイムだけが残る。
この場合、先に遠方に設置して当てたいタイミングで目の前に二つめの音符を出す事でカバーできる。
- 当てたくても攻撃判定は文字通り「弦」の様に極細で、わずかでもズレると空振りに終わる。
- 存在感が溜まりにくい。
- スキル依存度が高い割にスキルの扱いが極めて困難で、狭すぎる攻撃範囲や乏しい機動力から攻撃を当てられる機会が少ないため存在感を溜めるのに苦労する。無窮動を使えるようになったらかなり強くなるが、存在感が溜まらないと厳しい戦いを強いられる。
- 復讐者、白黒無常と違い、存在感が1000になったところでチェイス能力が飛躍的に向上する訳ではないので「傲慢」で存在感を稼いでもたかが知れてるレベル。初動の散歩時間を延ばされるだけでも厄介なことになる。
- 現在は「傲慢」の調整により存在感が稼ぎやすくなり、かつチェイスにも移動にも使える「移形」により「裏向きカード」を選ばないスタイルも取りやすくなっている。一方で他に振りたい内在人格も多いのが悩ましいところではある。
- 少々荒業となるが、危機一髪の効果中のサバイバーに攻撃を何度も当てて存在感を溜めていく手がある(可能なら戦慄の弦楽を当てたい)。当然ながら効果中はダウンさせられないが、当てた分だけ存在感は溜まっていくので状況次第では狙っても良いだろう。
- 粘着対策に乏しい。
- 無窮動が無いうちは狭すぎるスキル攻撃しかないため、粘着を仕掛けてくるサバイバーに圧力をかけにくい。
- 無窮動は運が悪いと当たらない。
- 攻撃範囲の広さは魅力的だが、間に潜れば回避できるので、強ポジに隠れたサバイバーを炙り出す際に失敗することもある。奏鳴曲を放つ角度を工夫し、回避しにくい当て方をしたい。
- 見捨てからの3人通電狙いを徹底されると手詰まりになる。
- キャンプの展開に持ち込めても捕まったサバイバーを見捨てられると、救助狩りで攻撃を当てる機会すら訪れないので存在感も溜まらず(=無窮動が使えない)、そのまま通電されるのを待つ事になる。「指名手配」や「監視者」などを採用して中距離キャンプを仕掛けてプレッシャーをかけて対応したい。
- 空軍との相性が悪い。
- こちらもガードNo.26と共通の弱点。信号銃で動きを止められて安全に救助行動を行ったり、ファスチェで距離を稼ぐこともできるため、存在感を稼ぎにくい。ヴァイオリニストの場合、無傷救助されると無窮動の発動が遅くなるのが痛い。
- 「興奮」で対応したいところだが「瞬間移動」による機動力確保もできなければ「監視者」による遠距離攻撃の補助も無くなるので、上級者向けの性能になる。
立ち回り
全てはキャンプ(救助狩り)から展開を作り出していくタイプの性格上、初動に全てがかかっていると言っていい。
そのため一定レベルのマップ理解度とスポーン位置の暗記、そして奏鳴曲(戦慄の弦楽)のヒット精度向上が不可欠。理想としては戦慄の弦楽で初撃を当ててから通常攻撃でダウンを奪う展開に持ち込みたい。
- 奏鳴曲について
取り扱いが難しく、当てるのに難儀する戦慄の弦楽だが、触れさせる事でデバフをかけられる点に注目したい。
ダメージを取れなくても、サバイバーに弦を触れさせる事ができれば一回の弦楽で最大2段階のデバフをかける事ができる。板間の攻防はある種の好機と捉えよう。もちろんヒットさせてデバフを付与する方が最も望ましい事は言うまでもない。- 判定が厳しい戦慄の弦楽だが、触れさせる事で移動デバフをかけられるのでダメージを取れなくても、サバイバーに弦を触れさせるようにチェイスルートを誘導したい。
- 基本技としてサバイバーの動きが制限される場所(板、窓、両端が壁に囲まれた細い道など)に1つ目の音符を置き、サバイバーがその場所を通る瞬間に2つ目の音符をヴァイオリニストの目の前に出す。サバイバーがその場所通ることを選んだ場合は戦慄の弦楽による1ダメージが入り、チェイスルートを変更した場合はヴァイオリニスト本体との距離が詰まり本体攻撃をもらってしまう。
- サバイバーの動きが制限されない場所では、距離が離れていると戦慄の弦楽が当てにくい。1つ目の音符とヴァイオリニストの間にサバイバーが居る場合に2つ目の音符をヴァイオリニストの目の前に置くことで、予告線を見せずに戦慄の弦楽を即時に生成できるのだが、上位帯では1つ目の音符とヴァイオリニストの間に立たない対策が浸透しているためである。
- 至近距離だとヴァイオリニスト本体がサバイバーの動きに合わせて動くことができるため、サバイバーの動きが制限されない場所でも当てやすい。しかし、サバイバー側もヴァイオリニストの動きを見て対応してくるので読み合いに勝たないといけない。
- 監視者でサバイバーの位置を把握できるようにし、高い壁によってこちらの立ち位置を隠しながら攻撃すれば、サバイバーの動きが制限されない場所でも比較的当てやすくなる。
- 板裏待機しているサバイバーがいる時、弦楽を引きながら、板裏に突っ込むことで確実にダメージを与えられる。(相打ち弦)
- 1つ目の音符を飛ばした後、戦慄の弦楽でダメージはおろかデバフを与える見込みすら無くなりそうな場合は、2つ目の音符を戦慄の弦楽が生成されない距離に置いてCTに入る方が良い。戦慄の弦楽が完成すると奏鳴曲は13秒のCTに入るが、戦慄の弦楽が完成しない場合は7秒のCTで済むからである。
- ファーストチェイス
なるべく通常攻撃よりも先に戦慄の弦楽によるダメージをヒットさせたい。仮にデバフを付与して通常攻撃を当てられても、当たった瞬間デバフが解除されて距離を離されてしまうからである。
狂想曲が解禁されればそれを利用して追撃が出来るが、基本的にファスチェでは狂想曲も使えないので、2撃目を与えるのに時間を要してしまう場合がある。 - セカンドチェイス
狂想曲に関しては射程無限で壁貫通と聞くとどうしても遠距離からばら撒きたくなるが、最も狙うべきは至近距離からの連射である。スキル発動中はオブジェクトに対するヒット硬直が発生しないためケバブさえしなければ連射が可能。ここで2発3発と当てて一気に多重のデバフを付与できればサバイバーを追い詰めやすくなる。ただし、狂想曲のアクション時間が約0.8秒あるため、サバイバーを通常攻撃できそうなときは、狂想曲を発動せずに殴ったほうが良い。- キャンプ中に救助役のサバイバーを見つけた場合も、そのサバイバーに狂想曲の音符を当てて減速させる事で5割救助を強いる展開へと持ち込み、救助狩りやトンネルを狙う。
- ちなみにデバフ状態のサバイバーに通常攻撃を当てるとそれまでのデバフは解けてしまうが、狂想曲中に通常攻撃を当てた場合はデバフが1段階付与させた状態を維持する事が出来る(攻撃と一緒に音符もヒットしているため)。地味だが大事なテクニックなので覚えておこう。
- 救助狩り①:存在感2500未満の場合
チェアに近い位置で待ち構え、救助役がチェアに辿り着く前に奏鳴曲を当て、即座に通常攻撃で追い打ち。- さりげなく通常攻撃速度そのものは早い方なので、奏鳴曲を外した場合は恐怖の一撃を狙うのも有りである。2つ目の音符を放つ振りをして直接攻撃を放つ手もある。
- 救助狩りに失敗した場合、前述した危機一髪発動中のサバイバーに攻撃を当て続けることで存在感を稼げるようにしたい。とはいえ不発の13秒のCTでは危機一髪発動中に当てる猶予はかなり限られてしまう。
- 救助狩り②:存在感2500到達(MAX)の場合
チェアを正面に見る感じにやや離れた位置に構え、救助役を無窮動で範囲迎撃したら通常攻撃で追い打ち。- 奏鳴曲は一つめの音符設置から5秒以内に二つめの音符を設置する必要があるが、焦らずに救助役を確認してから一つ目の音符を設置すると良い。また、こちらの意図を察して1つめの音符設置から5秒後に救助を行おうとする場合は、素直に弦楽を設置して最低でもデバフを確実に付与させたい。
- 前述の通り弦楽を設置しなければその分CTは6秒ほど短くなる。場合によっては弦を設置せずに救助役を通常攻撃で殴り、救助後に奏鳴曲で追撃をかけてDDを狙いつつトンネル対象を追う……といった判断力も必要だ。
- 応用技として①の要領で迎撃後、わざと救助させてから無窮動による範囲迎撃を行うと一気にダブルダウンが狙える。
たとえ危機一髪で凌がれても攻撃後の硬直が無いためスムーズに追跡に移行できるのも利点。 - また、救助直後のサバイバーは必ず一直線上に並ぶことを利用し、わざと救助させた直後に素早く弦楽を設置することで一気にダメージを与えるという手法もある。
失敗したときのリスクはデカイが、存在感2500未満で成功させれば無窮動を素早く解放しつつDDを狙うことも出来るので、序盤で狙う価値はある。
※チェア周辺のマップ構造等の条件、状況を考慮した設置・射出をしよう。
- 応用技として①の要領で迎撃後、わざと救助させてから無窮動による範囲迎撃を行うと一気にダブルダウンが狙える。
- 通電間際
- 出来る限りスキル攻撃を当ててのダウンを狙いたい。空振りを連発したからと通常攻撃を当ててしまうと、ラストチェイスを片付けるのに手間取ってゲートの開門を許してしまう。徒歩ハンターであるヴァイオリニストにとってはこれだけで致命傷になり得るので、耐え抜いて対象を攻撃しよう。
- 理想としては奏鳴曲を当てた後、中治り発動後に無窮動を当てたい。2つ目の奏鳴曲を自身の前に出す手段だと旋律の弦楽が縦に伸びてしまうので、無窮動がかわされやすくなる。当てるのが非常に難しいが、逃げ道を塞げるように横向きに旋律の弦楽を作りたい。
- 通電後
- 瞬間移動か移形が無い場合は、せいぜい狂想曲によるデバフ飛ばし程度しかやれることが無い。やらないよりかはマシなので、ゲート目掛けて音符を飛ばそう。
おすすめ人格
上下左右どれも採用するメリットがある。
- 右下(裏向きカード 引き留める) パニック+α
- オーソドックスな右下構成ではあるが、「破壊欲」を持っていないため、板割りの遅いヴァイオリニストでは無暗に板を割ると距離チェをされてしまう。奏鳴曲の精度が高く割らなくていい板を判別できる上級者向けの人格。
- 右下(裏向きカード 引き留める) 指名手配1 凶暴3 檻の獣の争い 補助特質:監視者
ヴァイオリニスト最大の強みである救助狩り能力を指名手配で強化しつつ、さらに一人飛ばした後に光る「裏向きカード」、通電後も強気に立ち回れる「引き留める」を入れた構成となっている。「監視者」を採用するのはキャンプ中や巡回中の索敵能力の補助という意味合いもあるが、それ以上に直接見えないところにいるサバイバーにも弦楽での一撃を見舞うことができるため。移動速度にデバフもかけられるため、いろんな場面で弦楽を当てやすくなる。 - 右下(裏向きカード 引き留める) 凶暴2 巨大ペンチ3 補助特質:監視者
ヴァイオリニストは暗号機妨害がし辛いので暗号機に寄せるのを重視した人格。
サバイバーのダウン位置に左右されるが、おもてなしによる移動速度上昇と合わせて暗号機に寄せやすい。
- 右下上(裏向きカード 引き留める) 破壊欲2 凶暴1 補助特質:神出鬼没or監視者
- 右下の弱みを破壊欲でカバーした人格。チェイスは楽になるが、指名手配やペンチなどが取れないのが難点。
- 上下(閉鎖空間 引き留める) 凶暴3 巨大ペンチ3 補助特質:瞬間移動
- 1のiiと同じく暗号機に寄せるのを重視した人格。さらにグルチェに強く出れる閉鎖空間、板割りの遅さを補う破壊欲、通電後も強気に立ち回れる「引き留める」を入れた構成となっている。
- 瞬間移動を採用するため、高い壁が多いポジションでのチェイスが苦手。監視者or巡視者を使う手もあるが、通電後の攻防が弱くなる点に注意。
- 右上(閉鎖空間 裏向きカード) 指名手配1 崩壊1 凶暴1 +自由枠 補助特質:監視者or巡視者
- スキルの関係上、引き留めるの必要性が薄いので、安定性を求めての「破壊欲」、「窓枠封鎖」と後半の立ち回りに強く出れる「裏向きカード」を採用した人格。
- 補助特質として採用される監視者、巡視者は強ポジでのチェイスに強くはないので、破壊欲でさっさと板を割って展開を早めるようにしていきたい。
- 椅子の周辺に監視者を撒いてから中距離キャンプをし、見捨てと判断or監視者が反応した瞬間に裏向きカードで瞬間移動に切り替える動きが非常に強力。ヴァイオリニストの大きな弱点である機動力と見捨てへの弱さをカバーすることができる。裏カは機動力の増強の為と割り切って、一人飛ばした時点で瞬間移動にしてしまうのもアリ。
- 存在感がMAXかつ、指名手配、崩壊、裏向きカードを切っての瞬間移動を併用すれば治療中のサバイバーへ強襲してDD、TDをとって試合を決めることも可能。治療中の場所や種類によってはトンネルよりも強襲の優先度が高くなる場合もあるので、勝ちを増やしたいのであれば是非、狙えるタイミングと立ち回りを覚えよう。
- 左上(閉鎖空間 傲慢) パニック 指名手配1 慣性 懐旧癖 自由枠10pt 補助特質:監視者or神出鬼没
- チェイス性能を高めつつ、無窮動を早めに解禁するための人格。救助されても2回目のキャンプ時には存在感を最大にまで溜めやすくなる。余りは怒り・狂暴・狩猟本能などに。
- 他のハンターと違い存在感が1000の時点でチェイス性能が飛躍的に上がる訳ではないが、劣悪な通常攻撃性能の解消にもなるので、全くの無駄ではない。
- 引き留めるも裏向きカードもないため、通電後の攻防に弱い。要は通電させないことを念頭に置いた人格。