魔トカゲ
外在特質
呪われた体 | 体力値(初期/最大):40/200 体力回復速度:1/s ルキノは体力を消費して前方に向かってジャンプして移動することができる。 体力はジャンプするたびに消耗し、時間経過で回復する。 |
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スキル
存在感0 | 落下 | 魔トカゲはジャンプ中に任意にその場に垂直落下することができる。 |
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ハンタージャンプ | クールタイム:10秒 ジャンプによる体力消費量:1回目15/2回目10/3回目5/4回目以降15 前方に向かってジャンプする。 ジャンプ後、地面に着陸する前であればもう一度ジャンプすることができる。この際にジャンプする方向を変更することが可能。 最初のジャンプ後、間もなく障害物に接触し落下した場合、体力は消費するがクールタイムは発生しない。 | |
1000 | 落下攻撃 | 『ハンタージャンプ』または通常操作で空中にいる状態でのみ使用できる。 垂直落下して地面に着地すると衝撃を発生させ、落下地点から一定範囲内に存在する全てのサバイバーに1ダメージを与える。 範囲内に倒れている板が存在した場合、同時に破壊することができる。 |
2500 | 熱狂 | 『ハンタージャンプ』の追加のジャンプ可能回数が無制限になる。 |
蛇の化け物 | 『落下攻撃』の落下速度が上昇する。 |
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概要
能力に関して
- スピード性に優れたジャンプで縦横無尽に飛び回ることができるハンターで、存在感が溜まると空中からの落下攻撃を行うことができる。そのため、機動性に優れ、救助狩りにも強いように思える。
- スキルもシンプルで、ジャンプの動きに慣れればそこまで複雑な操作は必要としない。
- しかし、単にジャンプができるというだけでチート級の能力を有している訳でも何でもないのに、なぜかCTとは別に専用の体力ゲージが設けられている。消費量もかなり重いため、機動性を優先すればチェイス能力が落ち、チェイスに手間取れば機動性が落ちると言った具合で、思った以上に快適に操作することが難しい上級者向けのハンターである。
- 本体のスペックに関しては可もなく不可もなしと言ったところであり、これと言って長所に上がるほど優れた面も殆どない。
- 裏を返せば内在人格の汎用性が高く、どの人格でも腐りにくいという利点もある。
- 建物の1階から2階へ移動することができるという点では、かなり希少なハンターではある。
評価
- 縛りプレイでも設けられているかのような体力ゲージが足を引っ張っており、グローバル版においてはあまり見向きもされないハンターである。
- 一方で中華版では極めて高い勝率を誇るプレイヤーが存在しており、公式が発表した勝率データだとTOP3に躍り出ている。
- 実装から長らくの間まともな強化が得られなかったが、2024年1月にようやくジャンプに調整が入った。しかし、それでも使いこなすには相当な努力が必要かつ、環境キャラでもないので、特に理由がないなら、使う必要はない。リッパーと同じく
趣味ロマン枠だと言える。
(中華の勝率が高いのは、一部の変態レベルに極めた魔トカゲ使いが勝っているだけで、魔トカゲ自体は強いわけではない。勝率高い=環境キャラではないので注意。)
長所
- ジャンプによる障害物を飛び越えてサバイバーへ一直線に移動したり、高所への移動が容易に可能な立体的な機動力を持つハンター。
- 平地での機動力はオペラ歌手やフールズ・ゴールドと比べると劣るが、最初からジャンプが可能なのが強みで、高低差を利用したポジションの大半を潰すことができる。
- 存在感MAXになると無限にジャンプができるようになり、体力が続く限り飛距離を稼げるようになる。軍需工場と中華街は余裕でゲート間を高速移動することが可能。
- この時のジャンプには高度制限がかかっており、赤の教会の小屋は飛び越えられるがマップ中央の教会は途中で屋根に引っかかってしまうという現象が起こる。
- 全ハンター中唯一あらゆるポジションの上部へ侵入できるハンターであり、上記の赤の教会の中央の教会に引っかかると屋根をずり落ちて外周に落ちるのではなく位置はそのままに屋根と天井を突き抜けて教会内部に落下するというようなマップ構造の恩恵を魔トカゲのみが受けることができる。
上手く使えば奇襲に利用できるのでシングルトレーニングモードで各マップの建物の屋根に侵入した際の挙動を確認しておこう。
- ジャンプは開幕から移動とサバイバーへの奇襲・フェイントに利用できる。
- 単純に距離を詰めるだけでなく壁1枚隔てた位置に居るサバイバーの隣へ壁を飛び越え神出鬼没のように殴りに行ったり、魔トカゲのジャンプをすれ違いで躱そうと板や窓を乗り越えたサバイバーにジャンプ後即落下での跳ぶと見せかけて跳ばないフェイントを仕掛け恐怖の一撃を入れる等使いこなせればチェイスにおいては高いポテンシャルを秘めている。
- ジャンプのCTが10秒と短い為、ジャンプで壁を飛び越え1撃、刀拭きの触発で距離を離されても2段ジャンプで一気に距離を詰める、というようにジャンプの使い方次第でファーストチェイスもかなり素早く仕留められる可能性がある。
- ジャンプを使えるポジションでは一般的に強ポジと呼ばれる場所でもサバイバーを捉えやすい。
- 中華街も非常階段や連絡橋のチェイスでサバイバーのグルチェを制しやすい。
- 湖景村も地上から船の2階に乗り込めるメリットがあるが、船1階でのチェイスが難しく、アスレではジャンプが使えないのでこのマップでの汎用性は総合的に見て並。
- 通電後であっても瞬間移動とジャンプを併用することで2つのゲートを守りやすい。
- 落下攻撃は刀拭きの触発が発生せず、攻撃範囲内であればオブジェクトを隔てた相手にも攻撃あたるので救助狩りや板前待機しているサバイバーへの攻撃に利用できる。
- 落下攻撃は外してもケバブも発生しないので、サバイバーが拘束されているチェアの隣に居る救助役のサバイバーには確実に当たる。
- 落下攻撃は同時に板壊しもできるので、存在感が溜まってからは板を使ったチェイスにも強く立ち回れるようになる。
- 多段ジャンプからの落下攻撃はサバイバーからはほぼ予測不可能となる。かなり遠くまで移動できるので奇襲にも適している。
- 短所の欄にも記述があるがデメリットもあり、魔トカゲ側から見ても何処に落ちるのかヤマ勘になることも。
- 青オルゴールを破壊する時に当たり判定が後ろにズレるせいか板を当てられにくい。
- 巡視者、監視者を出す速度が全ハンター中最も速い(「使徒」とトップタイ)。
- 巡視者を使うことはまず無いのと、通常の試合では他に使いたい補助特質があるので協力狩りで監視者をばら撒く際に有用になる程度か。
- チェイス中に監視者を置いても支障が出ないほど設置が早く、ジャンプのフェイントで板窓恐怖を取りやすくなる、壁越しに落下攻撃を当てやすくなるなど監視者との相性自体は良い。採用する場合は裏向きカードの取得を推奨。
- 巡視者を使うことはまず無いのと、通常の試合では他に使いたい補助特質があるので協力狩りで監視者をばら撒く際に有用になる程度か。
- 風船殴りが若干強い。
- 風船状態だとむしろ通常攻撃と比べて射程が伸びる。(3.29→3.46)そのためホームランが比較的狙いやすい。攻撃判定の発生は若干遅くなっているので注意。
- タロット水晶玉モードではかなり強い。
- 協力狩りでのホモキャンプ(ダブルキャンプ)性能が強烈。
短所
- ハンターとしての能力が全てジャンプに依存している。
- ジャンプを使いこなせなければ無能力で戦うのに等しい。
そうでなくてもジャンプが使えないポジションでは、どれだけPSの高いプレイヤーでも強制的に無能力ハンターとしての動きを強いられてしまう。 - ジャンプ自体は急襲や距離詰め等強力なのだが、体力制度により体力枯渇を防ぐために気軽にジャンプできず、時には体力温存のために歩いてチェイスしなければいけない状況に多々直面する。
- 初動は僅か40(2段ジャンプ1回分)の体力しかないうえ、結魂者のように存在感が溜まることで消費量が軽くなることが無いのも厳しい。
- ジャンプができないポジションは言ってしまえば魔トカゲ専用の強ポジのようであり、サバイバーがそれを理解してそのポジション中心に立ち回られると非常に厳しい。
付近の頭上に障害物がある椅子では椅子前での落下攻撃は使用できなくなるし、中距離キャンプから椅子前にジャンプで戻る狩り方でも位置関係次第で支障をきたす。- 現在ジャンプに必要な高さ制限は撤廃されている。移動としては使えないが、落下攻撃に十分な程度には飛べるのでしっかり狙っていきたい。
- 素のチェイス能力(攻撃範囲、板破壊、窓移動など)において、これと言って秀でた長所を持ち合わせていない。よって、ジャンプや落下攻撃の扱いを誤った場合の巻き返しが難しい。
- ジャンプを使いこなせなければ無能力で戦うのに等しい。
- ジャンプ中にオブジェクトに接触した時点で強制的に落下する。オブジェクト判定があるのかわかりにくい場所もあり、サバイバーを視認できる低い障害物でも、密着して飛ぶと接触して失敗扱いになる。酷い場合は通信のズレなのか接触してなくても勝手に落下することがある。
- メンテナンスの度にジャンプに関する不具合を調整してはいるので、幾分かはまともになりつつある。
- 一応、オブジェクトに密着した状態で飛ぼうとして失敗したジャンプだと、次のジャンプに必要なクールタイムが発生せずすぐさま再チャレンジできる。ただし失敗したジャンプでも体力は通常通り消費されるため、体力を無駄遣いしないような次の一手に繋がるジャンプを決めた方が良いことに変わりはない。
- 落下攻撃が使えるようになるまで攻撃手段が射程が短い通常攻撃しか無い。
- 正確にジャンプを使いこなせれば問題はないのだが、言い換えれば相手のチェイス技術も考慮して正確にジャンプできなければ安定しないという事。開幕からのジャンプは奇襲に使えるが、体力制度のせいでその後はほぼ通常攻撃だけでチェイスをしなければならなくなる。
- 相手サバイバーからしたら魔トカゲのジャンプを見て回避しようとするのは当たり前なので、魔トカゲ側はその回避行動を読み、更に的確な操作で落下位置をアジャストしなければならない。
- 初動が遅くて不安定というのはハンターとしては致命的である。
- 存在感がない状態では閉鎖空間や神出鬼没がないと小屋グルだけで詰む。
- 落下攻撃の攻撃範囲自体はあまり広くないので回避されやすい。
そのうえ範囲内にサバイバーが2人以上いてもダメージを与えられるのは1人だけという謎の制限がかかっている。- アップデートにより複数のサバイバーに同時に命中するようになったため、対肉壁やキャンプの際にddを取るのが容易になっている。しかし範囲がいかんせん狭い点は改善されていない。
- 落下攻撃は空中にいる相手には攻撃できず、高所からの落下中や玩具職人の弾射板車や木製の翼による滞空中のサバイバーを攻撃することはできない。
- 多段ジャンプからの落下攻撃はサバイバーからは予測不可能だが、正直ハンターから見ても何処に落ちるのかヤマ勘になる。
- 存在感MAX時のジャンプ回数が無制限になったので、4段以上のジャンプを行えばある程度周りの状況を見ながら落下攻撃が可能で、更にサバイバー視点では落下攻撃の回避が難しいものとなる。当然ながら体力の消費が大きい点には注意したい。
- 大きな身体で視界が遮られるため、懐に入られるとサバイバーを見失いやすい。
- ステイン隠しが出来ない。体の判定よりも前に顔が出る前屈みの姿勢の為、壁に向かって足踏みするステイン隠しをしようとすると壁から顔だけ出てくる事が多い。
- 多い、というだけで完全に不可能ではない。薄い壁では足踏みによる方法のステイン誘導は難しいが、赤の教会の壁中央などといった分厚い壁だと飛び出る顔面も埋まるので、可能な場所は把握しておくといいかもしれない。
- 前述の通り、ジャンプ操作の癖が強い。その為、使いこなせるビジョンが浮かばず操作性の点で挫折する人もいる。
- なお、ジャンプの操作感の悪さについてはPC版であればほぼ解決する。ジャンプ中の視点の調整とジャンプの実行が非常にやりやすい為である。このためPC版の魔トカゲを基準に調整が行われている可能性も挙げられている。
- 良くも悪くもマップやポジションに強さが大きく左右されてしまいハンターとしての汎用性に欠ける。
- 対戦マップがホワイトサンド精神病院の場合、マップ構成はほとんどが屋内で占めているのでまともにジャンプ出来る場所が少なく非常に辛い戦いを強いられる。
- ジャンプに必要な高さの制限こそなくなったものの、ポジションによっては距離を詰める目的でのジャンプが使えないのは相変わらず。
- 黄金の石窟の地下マップは連続ジャンプする場合、少し間を置いてジャンプをしないと天井にぶつかって落とされてしまう。
- 罪の森はジャンプ中に引っかかるオブジェクトが異常に多く、ジャンプで移動するのが困難になっている。
- 幸いなことにこの3つのマップはランクマッチでは採用されていないので、こちらで使う分には問題はない。
- 対戦マップがホワイトサンド精神病院の場合、マップ構成はほとんどが屋内で占めているのでまともにジャンプ出来る場所が少なく非常に辛い戦いを強いられる。
- 空軍、画家との相性がやや悪い。
ランク戦ではあまり見ないキャラ選択な上、スタン能力を持つサバイバーが得意でないという点においてはこの二人に限らないが、呪術師、オフェンス、探鉱者は地上にいない限りスタン攻撃が出来ない点では比較的有利な方。
しかしこの二人の場合、空中にいても信号銃は射程範囲内であれば狙撃可能、置かれたキャンバスはカメラ内に捉えれば問答無用でスキルを無効化されるため、救助狩りの場面では失敗しやすい。特に初動からアイテムを使える空軍は、ファスチェの時間も稼がれる可能性がある点で厄介な部類に入る。- チェイス中でも存在感最大の「蛇の化け物」が解禁されない限りは、落下攻撃発動前に信号銃で狙撃されやすい。魔トカゲは体力温存のために初手は「興奮」以外のスキルを使いたいので、対策が少々難しめ。追わざるを得ない場合は、高めの障害物が入り組んだ撃ちにくいポジションで追うようにしたい。
- キャンバスも、サバイバーに接近せざるを得ない魔トカゲにとって厄介な代物。チェイス時に描き上がってしまった場合は、キャンバスで距離を取られた時のリカバリー用としてジャンプを極力控えたい。
- キャンバスの対策自体は見ないようにさえすればいい。ジャンプ中にカメラを下に向けないことで回避は可能……だが、落下攻撃は予測で当てることになるのに加え、画家が安直にキャンバスを置かない場合こちらの勇み足でしかなくかなり難易度が高い。信号銃にも通ずるが、ここで仕留めれば大きく有利になるという場面であれば、素直に裏向きカードで「興奮」に変えた方が無難。
- また、救助に向かうまで魔トカゲの顔を覚えてなければ当然キャンバスは置けないので、先制攻撃を仕掛けられれば画家の救助狩りは容易。救助に向かってきたのなら何が何でも救助狩りもしくはDD狙いで確実にダウンさせること。
- 協力狩りでは他のハンターであればCTの長さという弱点を補えるはずの回復剤で体力の回復速度を上げられないため、実質的なスキルの回転率を上げきれずDPSに難あり。
- 更に協力狩りは信号銃が飛び交いやすいため、ジャンプで信号銃をかわせない魔トカゲは格好の的となってしまっている。
- ただし、湖景村の船上や月の河公園の見世物小屋などサバイバーの立て直しに利用されやすいポジションに地上や2駅目からジャンプで直接乗り込めるという魔トカゲ限定のメリットはある。仮にこれらのマップで使用するのであれば、掃除屋か監視者を準備した方が良い。
- 永眠町であれば無限ジャンプでほとんどの家屋を飛び越えられるため、一転して強ハンターと化す。電話機を使用中のサバイバーや屋外のチェアに救助に来たサバイバーに対して理不尽な奇襲が可能。ゲート間の巡回も体力がMAXの状態からなら一往復くらいはできる。
- 協力狩りでの採用頻度が多いリッパーや芸者が倒れた板を壊す余裕が無い性能なので、魔トカゲは一応それらのハンターと組んでいても放置されている板があるポジションを自力でどうにかできる数少ないハンターではある。
立ち回り
基本的なことではあるが、ジャンプと落下攻撃を使いこなせないとただの図体のデカいトカゲに成り下がる。だからと言って、落下攻撃が解放されたからと当てることに拘り過ぎて、むやみやたらに当たらない落下攻撃ばかり連発すると、無駄に体力を消費するだけになり本末転倒な事態もなり得る。
まず初心者が魔トカゲの練習をするのであれば、ジャンプ中のカメラ操作に慣れることを意識しよう。サバイバー自身に落下攻撃の狙いを定めるのは確実に当たるような状況や、下方向へのカメラ操作が出来なければ難しい。
始めはシンプルにどこにサバイバーが行きたいか、サバイバーに行かせたくないかで考えてその方向へ飛ぶといい。例えば、聖心病院で女神像横の二枚板から逃げたサバイバーが院内へ行きそうだからジャンプで先回りする……といった具合。これだけでサバイバーも予定していたチェイスルートを急遽変更しなければならない。
ただし、サバイバーもそれを見てすぐさま魔トカゲと真反対の方向へと逃げる為、余裕が出てきたら下方向への操作、加えてジャンプキャンセルの選択肢も意識したい。180度ジャンプや直角ジャンプといった細かい操作は、慣れたら自ずと対応できるようになる。
- 準備
戦う前に、まずは設定から感度設定をいじるといい。初期値は50になっており横方向と縦方向のそれぞれで感度の調整が出来る。数字が大きければ大きい程飛びやすくなるというわけではなく、寧ろジャンプ方向の咄嗟の微調整が難しくなるので、シングルトレーニングモードなどで設定を変更しながら自分に合う感度を見つけよう。 - 初動・ファーストチェイス
最初からジャンプが使えるのでサバイバーがスポーンした位置にすぐに移動することができる。
問題なのはファスチェに入った後で、存在感が貯まるまでは通常攻撃だけで頑張らなければならない。
体力が少ないので初動で2段ジャンプを使うとチェイス中は数秒間通常攻撃しか使えなくなるので、ジャンプによるフェイントに自信がある場合は普通に移動して体力を温存しよう。
常に屈んだような姿勢で頭が前に出ている為か板に当たりやすく、ポジションによってはかなり苦戦することになる。
場合によってはジャンプからの即落下でサバイバーのミスを誘ったりする必要があるが、結局は読み合いに勝たなければいけない。
ジャンプによる先回り・フェイントに自信があるのならば、開幕は徒歩でサバイバーを探すのも有り。ただし占い師がいる場合は極力フクロウを使われる前にサバイバーを負傷状態にまで追い込みたい。 - セカンドチェイス
首尾よく落下攻撃が使えるようになったらサバイバーが窓枠か板の間を通ろうとする度に落下攻撃を狙いたい。
それ以外の場面で落下攻撃を当てようとしても大抵普通に回避される。
監視者を採用する場合、ジャンプフェイントは非常に重要になってくる。
相手の力量に依存はするが板乗り越えが早いサバイバーなら板手前に、祭司などの遅いサバイバーなら奥に着地するといい。
基本的には監視者下でないと成功は難しい。
ほいほい当たらないプレスを使わずに30秒を目安にダウンを取れるように立ち回ろう。一番安定するプレスは板倒しに合わせて板奥にプレスするのが大事なので覚えておこう。 - 救助狩り
プレイヤーの手腕次第ではあるが、比較的救助狩り及びDDを取りやすい。方法としては
- 近づいてきたサバイバーに落下攻撃を当ててからの通常攻撃による救助狩り。
- 中距離で待ち構えて通常攻撃を当ててからジャンプ及び落下攻撃による救助狩り。
の二通りある。方法2は監視者、狂暴や枯死を組み合わせると成功しやすいが、救助の来る方向が分からなければ基本である方法1が安牌。ただし肘当てやタックルでの接近、その他スタンアイテムには注意すること。
落下攻撃を当てるコツとしては、サバイバーは落下攻撃を躱す為に前後左右にフェイントをかけながらじわじわと近寄ってくる。そのフェイントのリズム、タイミングに合わせると当てやすいが、もし外してしまったらさっさと殴って救助を急かしてしまう方がいい。
また、魔トカゲ自身には解読妨害に長けた能力を持っていない。更に、一部マップだと周辺のオブジェクトに衝突してジャンプからの落下攻撃という強みを生かしきれないロケットチェアが存在する。このような場合だとせいぜい救助前後に一発殴るだけしかできない為、余程ロケットチェアを選んでいるともがかれてしまうという場面でなければ、救助狩りが強い椅子を選ぶこともそうだが解読中の暗号機に近いロケットチェアに寄せる、巨大ペンチを採用するといった工夫も必要。- 留意する点のあるロケットチェアの例
マップ 場所 備考 月の河公園 2階建て、2駅目、3駅目、終点とテント横の間 2階建ては方法2による救助狩りが難しい。2駅目、3駅目、終点近くはレールや風車に注意 レオの思い出 工場内部 小屋側の出入口ならともかくそれ以外の出入口だと、外で殴れてもジャンプで直接内部へ戻ることは難しい。 ホワイトサンド精神病院 東廊下全般、シャワールーム横のトイレ、ロッカールーム、厨房、北ゲート前 ジャンプすらできない箇所。そもそもここでルキノを使用するのは自殺行為と言える。他ハンターを使うべき。落下攻撃できる程度には飛べるので、ロケットチェア前での攻防をしっかり決めていきたい。永眠町 駅前と路地裏の間の屋根小屋 方法2だと、屋根が邪魔で落下攻撃に繋げにくい。
- 留意する点のあるロケットチェアの例
特記事項
- 落下攻撃は段差からの落下中でも使用可能。
大体サバイバー1人分以上の高さからの落下中ならジャンプをせずとも落下攻撃を使用できる。落下攻撃自体にCTは無いので体力の続く限り連続で使用できる。ただし落下攻撃を行うたびにジャンプの方にCTが発生する。
- 落下攻撃時の体の判定が板倒しの判定に巻き込まれることがある
相打ちになるならまだしも、タイミングが悪いと魔トカゲがまだ空中にいようが瞬時に撃ち落され落下攻撃の判定は出ず一方的に板倒しによるスタンをくらうという事故が稀にある。恐らく落下攻撃開始直後(一回転から落下攻撃のモーション中の一瞬)の時点で体の判定が地上にあると思われ、こればかりは板間ちょうどに魔トカゲが来ないようにするしかない。- 現在は落下攻撃時の判定と板倒しの判定が相打ちになりやすくなっているが、それでも運が悪いと一方的に落下攻撃を潰されることが未だにある。サバイバーが板を倒すタイミングは絶好の落下攻撃のチャンスなので、板を避けつつ思い切って飛び込んでみると良いかもしれない。
- コラボ衣装のリュークにすると遠目でも結構翼のシルエットが目立つ。居場所バレしやすくなるので勝ちを狙うなら他の衣装をお勧めする。
おすすめ人格
- 上下左右いずれの採用も有力であるが、初心者は右下人格がおすすめである。
- 右下人格をメインに残りをサバイバーの編成やマップを見て取捨選択することが多い。
- 補助特質は「監視者」を採用することが多いが、「神出鬼没」「興奮」「瞬間移動」なども有力である。
- 右下(裏向きカード・引き留める) 狂暴1 指名手配 檻の獣の争い 支配欲
- 無難な人格。初心者はこの人格をおすすめする。
- 徒歩ハンターの基本形である右下を採用し、自由枠として強い人格を採用している。
- 右下上(裏向きカード・引き留める) 破壊欲3 パニック
- 徒歩ハンターの基本形である右下を採用したうえで破壊欲も採用した人格。
- 破壊欲がある分チェイスは行いやすいが、対スタンサバイバーの対処難度は上がる。
- 上下(閉鎖空間・引き留める) 狂暴1 指名手配 檻の獣の争い 支配欲
- 閉鎖空間が欲しい場合に採用する人格例。
- 特質は高い機動力があるため瞬間移動必須というわけでない。
- 左下(引き留める・傲慢) 怒り1 狂暴1 指名手配 支配欲
- 傲慢を採用することでファーストチェイスをより強化する人格。
- 湖景村や月の河公園といった広いマップで採用しやすく、忍耐力が活きる編成やお散歩編成相手には特に有力である。
- 左右(強化後のおすすめ1)指名手配 衝動 懐旧癖 支配欲
- 傲慢お及び衝動、支配欲をつけ初動とチェイスを強化。特質は監視者or鬼没。
- 後半に特質を瞬間に変更することで、無限ジャンプとの併用で暗号機守りゲート守りもトップクラスの性能となる。ただし、引き留めるが無いので、通電前後は最後に追うサバイバーやチェイス位置を計算に入れる必要がある。
- 衝動の代わりに狂暴にふるのもあり
- 古くから右下人格が使われているが、傲慢や閉鎖空間採用もメリットがあり、どの人格でも立ち回ることが可能。
- 落下攻撃はあるものの通電後に2ダメージ即時付与することは難しい。よって引き留めるはかなりの割合で採用し、加えて上右左どれかを採用することがほとんどである。
- ただし高いジャンプ精度があり、チェイス人格を多く持っていきたい場合には左上・右上・上凸・右凸人格採用なども見られている。
- 右下人格は対スタン人格などを多く採用できるが、破壊欲がないためサバイバーとの距離や読みあいに高いスキルを要求される。
- 右下上は耳鳴りデフォルト化から流行し、板を割りつつチェイスが可能で後半も神出鬼没や監視者から瞬間移動や異常といった柔軟な立ち回りを可能としている。
- 左(左下・左下上が主流)を採用する人格は対野人傭兵オフェンスといったお散歩が得意なサバイバーや、忍耐力が欲しい骨董商や踊り子といったサバイバー相手に有効となりやすい。
- いずれも自由枠ではスタンキャラや風船粘着キャラがいれば怒り・中毒症・翻弄・忍耐力などを採用し、そうでなければ狂暴・指名手配・支配欲などを採用することが多い。
- 補助特質は監視者が一般的である。
- より確実にダメージを狙う上で、ジャンプ中にサバイバーの動く位置を視認したいため採用価値が高い。
- 加えて高い機動力を活かした中盤以降の暗号機圧も可能。
- 神出鬼没採用も有力ではある。
- 監視者はスキルによる攻撃を助けれるものの、ジャンプを回避されたりと精度がかなり求められるため、初動の安定感を高める神出鬼没も大変有力である。
- 他ハンターに比べ機動力がありサバイバーと大きく距離を離されることが少ない為、神出鬼没が使えないということがかなり起こりにくいのもメリット。
- 初手瞬間移動採用はイレギュラーな立ち回りになるため玄人向けではある。
- ジャンプによって攻撃しやすい/しにくいポジションがかなり分かれているため、初手救助職のアイテムを減らすなどして瞬間移動のCTを稼ぎつつ、瞬間移動後即死を狙うといった立ち回りが一例。
- 裏向きカードがない場合でも後半に強くなるため、初動を如何に乗り越えるかがポイントとなる。
- 支配欲
- 空中から自然落下した後3秒間移動速度が10%増加する人格だが、魔トカゲのジャンプキャンセルやオブジェクト衝突の落下でも発動する。
- クールタイムも16秒と短く魔トカゲだと高低差がないマップでも発動させることができるため、文面だけ見るとかなり相性が良い人格と言える。
- しかし、使い手がサバイバーの真横にジャストで降りられるならそもそも必要性が薄く、サバイバーの編成によっては他に優先させたい人格があるため、他を差し置いてまで採用する価値があるかは微妙なところである。
- ポイントが余っており他に振りたい人格が思い浮かばない時に、お守りとして振っておくと良いかもしれない。
- 指名手配
- 機動力の高いスキルの性質上、救助サバイバーを中距離で見つけることができればDDや救助狩りを狙えるため、採用価値は比較的高い。
- 機動力の高いスキルの性質上、救助サバイバーを中距離で見つけることができればDDや救助狩りを狙えるため、採用価値は比較的高い。
【上級者向け】
- 閉鎖空間 狂暴3 怒り3 檻の獣の争い コントロール3 耳鳴り
先に述べた、S12で勝率80%以上を維持していた中華版魔トカゲトップランカーTomMy氏の人格。閉鎖空間以外の究極天賦を取得しておらず、補助特質は監視者を採用している。
ジャンプの精度やPSがあまりに高すぎて参考にならないかもしれないが、実戦の立ち回りはこちら。- 余談だが、S11の中華版魔トカゲ認知ランキング1位である我、了氏も全く同じ人格&補助特質である。
- 裏向きカード 檻の獣の争い 崩壊3 指名手配1 愚弄1耳鳴り1怒り3狂暴1
素のチェイス能力が極めて高くないとまず使いこなせない。