バッツマン

Last-modified: 2024-02-22 (木) 14:37:34

バッツマン

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本名ガンジ・グプタ
通称バットマン
 
属性補助型 救援型*1
 

所持アイテム

クリケットバット所持数(初期/最大):3/3
打ち出されたボールは触れることで回収できる。
ハンターは地面に落ちているボールを破壊することができる。
所持しているボールが3個未満であれば自分以外のバッツマンが落としたボールも回収できる。ボールを使い切って使用できなくなっても消失しない
 

外在特質

クリケットバットクールタイム:10秒
タップか長押しで前方にクリケットボールを打ち出す。長押することでパワーと溜めることででき、溜めた時間が長い程クリケットボールを打ち出す力が強くなる。
バットを構えている間は移動速度が減少する
ヒット打ち出したボールがハンターに命中するとノックバックさせる。長押しして打ち出した場合は溜めたパワーに応じてノックバック距離が増加する。最大パワーにするには2.2秒の溜め時間を要する。
打ち出されたボールはハンターに命中した地点か終点に落下する。
ブーストクールタイム:40秒
30秒間のブースト状態に入る。効果時間中は板・窓の操作速度が40%上昇し、板を倒す速度が40%上昇する。
ブースト状態中にハンターにボールを当てると、ヒットと同じく溜めたパワーに応じてハンターをノックバックさせた後、障害物に当たった場合スタンさせる。スタン時間は障害物に当たった時点で残っているパワーに応じて増加する。ブースト状態で打ち出したボールは消費され回収が不可能になる。ブースト中に再度ボタンをタップすることで任意にブースト状態を終了することができる。
運動天賦板窓の操作速度が20%上昇し、板を倒す速度が20%上昇する。
使命感自分が追撃状態ではない時に18m以上離れた味方が攻撃を受けると10秒間移動速度が50%上昇する。クールタイムは60秒
機械音痴暗号機の解読速度が20%低下する

対バッツマンの攻略ページはこちら

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長所

  • 近~中距離からの牽制・スタンが可能
    • バッツマンはハンターをノックバックさせることに長けたサバイバーであるがこのノックバックが凄まじく、至近距離で当てた場合、溜め無しでも3m、溜め有りなら6mほどノックバックさせる。ブースト状態であればノックバックする速度が上がり、距離が2m伸びる模様。
      • ノックバックさせればハンターの発動中のスキルも中断されるため、ロケットダッシュを使う道化師の妨害や、距離を離されることに弱いガードNo.26ヴァイオリニストに有効。白黒無常が背後から傘を構えている素振りを見せた際に反撃する手もある。
        ボールは板窓や一部のオブジェクトを貫通するので、意外と狙える場面は多い。
    • 溜め状態からボールを打ち出す動作が早く、通常攻撃の出だしが遅いハンターであれば攻撃モーションを確認してからノックバックさせて攻撃を阻止することができる。(血の女王で確認)
      これを利用して至近距離でハンターを殴りつけるようにボールを当てるとチェイスやチェイス補助を有利に進めることができる(通称:直殴り)。
      最大溜めであれば打ったばかりのボールを回収することも可能。ただしボールがハンターに当たってから回収可能になるまでに若干のタイムラグがあるので打ってすぐに離れるとボールを回収できない。
  • 風船救助が可能
    • 実はブースト状態でなくても風船を持ち上げてから移動可能になるまでの間にボールを当ててノックバックさせれば風船救助ができる。
      ブースト状態で打たなければボールが破裂せず再利用できるので重要なテクニックだと言える。
      • ただしこの場合スタンは発生しないので十分な距離のノックバックができないと悲惨なことになる。やるなら下記の二連撃を狙うか、通電間際に仲間が拘束された時にすべきか。
  • ブースト状態によるスタン攻撃を駆使すれば、安全に救助できる。
    • 難易度が高いが、上手く当てられれば救助狩りに強いハンターにも対抗可能。
    • ブースト状態によるスタンは溜め無しで即障害物に当てると1.7秒、最大溜めで即障害物に当てると3.5秒スタンする。実際はノックバックしていた時間が差し引かれるので注意。
    • なお、ブースト状態になった時点でボールのクールタイムはリセットされるためヒット→ブーストの二連撃も可能。ブースト状態になる際の一時的にボールが打てない時間は考慮すること。
      ヒットで2秒ノックバック、ブーストで3.5秒スタンさせれば空軍の信号銃より僅かに劣る程度の合計スタン時間を稼げるので極めて重要なテクニック。
      しかもボールが3つ残っている状態で二連撃を行い、ヒットで落ちたボールの回収に成功すれば手元にはボールが2つ残るのでもう一度二連撃を行う機会を得られる。
      …が実際のところこのように二連撃で最大限の時間を稼ぐ方法はなかなか成功しない。一回目のノックバックが終わったときに二回目の溜めを最大にしておくのは時間的に不可能なので、二回目の溜めが最大になった時ハンターはすでに自由に動ける。そうなると躱されたり殴られる可能性がある。そのためこれを狙うならば窓枠や小屋の入り口など通らざるを得ない場所を利用したほうが成功しやすい。
      またブーストなしでボールを当てたものの思ったよりハンターがノックバックせずダメージを貰いそうなときや、風船救助を狙っている時に一時的に追われてしまい自衛のためにボールを使ってしまったときでも二連撃は役に立つ。実戦ではこのように一回目のボールをミスったときのリカバリーとして使うことの方が多い。
  • ブースト状態中は板窓の操作速度が上がる
    • ブースト状態では板窓を乗り越える速度や板を倒す速度に40%のバフが付き、オフェンスと同等かそれ以上のチェイス性能になる。ボールを使い尽くしても使用可能なのでボール無しの状態でもチェイスをこなすことが可能。
      • ブースト使用時のモーション中は移動以外の全ての操作が行えない点には注意。
  • 仲間の負傷時に移動速度が上がる
    • 割れ窓理論と同等の速度で移動できるため、攻撃を受けたサバイバーの元に移動しやすい。
      • 想定されている使い方とは真逆になるが、通電後に味方が殴られればバッツマンはマップ中央からでも余裕でゲートへ到達…ということもできる。ボールを使い切った後はこういった離脱に加速を利用すると良いだろう。
  • オートエイムによる索敵が可能
    オートエイムが発動する距離は弾の最大射程より少し短い程度だが、壁越しでもハンターの位置が分かるためグルチェやファスチェ時の索敵に利用できる。ただし、オートエイムが発動するとバッツマンの頭でハンターが隠れてしまいがちなのでそのまま打つ場合は注意。
     

短所

  • 仕様上、後ろ向きチェイスに慣れる必要がある
    • 自身が狙われた際は距離を取りながらハンターにボールを当てて牽制する必要があるので、後ろを向きながらチェイスするPSが求められる。加えてボールを正確にハンターに当てられるようにしなければならないので、初心者向きではない。
    • 一応照準は出るがバッツマン自身の頭が邪魔になるので当てにならない。
  • 横方向に動いているハンターにボールを当てるのはほぼ不可能
    • ボールの弾速は速いとは言えず、補助機能もなく判定も見た目通りに狭いので横に移動されるとあっさり回避されてしまう。
      そのため、確実にボールを当てるのであれば先述の直殴りが重要となる。直殴り以外にもチェイス中に曲がり角でハンターを待ち構えて不意打ちを食らわせる、チェイスルート上通らざるを得ない場所で当てる等も有効。
  • ボールを使い切ってもクリケットバットを手放さないため、他のアイテムを拾うことが出来ない
    • クリケットバットが消えないのは他のバッツマンが落としたものを含むボールを拾って再利用できるという仕様に起因するものであるのでどうしようもないと思われる。
    • 落ちているボールはハンターが壊すことも出来るので、ボールを使い切ると立ち回りがかなり制限される。
  • 解読速度が遅い
    • 使命感の性能からして、味方が攻撃を受けた時点で解読を中止してチェイス補助に切り替えるのを想定していると思われるが…
  • 血の女王と相性が悪い
    • 鏡像で障害物越しに攻撃できるので、その場合はボールを使って反撃が出来ない。傭兵オフェンス墓守と違い、加速手段も攻撃をガードする手段も持たないため、先に鏡像を出されるとこちらが攻撃する前に被弾する可能性がある。平地であっても油断は禁物。ただし、鏡を出すモーション中にノックバックさせると鏡をキャンセルできる。
      • 鏡像がクールタイムに入っている場合は、前述の通り攻撃モーションを見てから直殴りで通常攻撃を阻止することが出来るので地形と相談して強気に出て良い。
  • 夢の魔女と相性が悪い
    • 複数の信徒を同時操作して襲撃できるので、こちらの攻撃ではカバーしきれない場合もある。落ちたボールを破壊しながらもう1人の信徒で攻撃することも可能なので、長期戦になると厳しくなりやすい。
    • 暗号機の前などの邪魔な位置にいる信徒を動かしたり、椅子前の信徒をスタンさせたりなどバッツマンならではの対策はできる。
  • アンデッドと相性が悪い
    • 風船救助の概念もないうえに、ES状態で溜め攻撃のモーションに入られるとボールを当てても無意味。そのうえボールを構えるとバッツマン自身が後ろを向いてしまい、移動がしづらくなる。解読速度のデバフも相まって何もさせてもらえない。
  • ガードNo.26彫刻師が苦手
    • 長所では距離チェに弱いガードNo.26に有効と書いてあるが、それはボールを当てられればの話である。
      ボールを回避する動きを織り交ぜながら爆弾や彫像を出してくるハンターにボールを当てるというのは相当慣れていないと厳しい。
    • バッツマンはボールを打つボタンを押してから実際にボールが射出されるまでの間に若干のタイムラグがあるのだが、この間に0.5ダメージを受けるとボールは飛ばないうえクールタイムに入ってしまう(もちろん1ダメージの攻撃でも同じことは起きる)。またバットを構えた状態も0.5ダメージで強制解除されてしまう。このためマックスまで溜めていたのに強制解除されてしまいチェイスルートが狂ってしまうことがある。
    • 特に彫刻師に関しては後ろ向きチェイスを行うと彫像の回避が困難になる点に加え、彫像でボールを防ぐことが可能な点も苦しい。
  • リッパーが苦手
    • 角度、距離、タイミング、地形等々を一つでも欠かすとボールが失敗するバッツマンにとって透明化したリッパーは天敵。命中難易度は格段に難しくなる。またリッパーからするとバッツマンのボールを打つモーションを見てから反応しても霧の刃が間に合ってしまう。
  • 破輪との相性がやや悪い
    • 車輪状態ではボールが通用しない。ならば人間形態の時に当てればいいのかというと、ボールを当てる為に後ろ向きに構えなければならず何処に罠が置かれたか判断が遅れやすいのでやはり相性は悪い。人間形態に戻った瞬間に直殴りしておけば確実にノックバックさせられるのでそこを狙いたいが、地形によってはあまりノックバックさせられないことも多い。
  • 高低差に致命的に弱い
    • バットを構えた際標準の上下を変えてもボールの飛ぶ角度は変わらない。つまり上下に関してはボールの飛ぶ角度は固定されている。これが地味ながら厄介な点で、ハンターとの間に少しでも高低差があると全くボールが当たらなくなる。例えば聖心病院の院内への入り口にはわずかながら段差があるが、バッツマンが院内でハンターが院外の状態だとどうやってもボールは当たらない(道化師彫刻師で確認)。
      この欠点はチェイスにおいてはもちろん致命的なのだが、それ以外にも地下救助でハンターをスタンさせようとする際にハンターが階段にいるとなかなかスタンさせることができないなど様々な場面で問題を生む。
      なお、高低差がある際にハンターに対してバッツマンが下にいる方が少しだけボールは当たりやすい。また密着すれば高低差に関わらずボールを当てることが可能。この二点を意識しておくと多少なりとも命中率が上がるだろう。
  • 写真家に誰かの鏡像を攻撃されても使命感が発動してしまう。
    • 写真を撮られた直後に殴られると実際の味方の粘着に間に合わなくなることがあるので、写真家の動向と味方のチャットを確認して早めに行動しよう。
  • ハンター人格「忍耐力」が苦手。
    • 忍耐力はノックバック距離を短くする効果があるので、忍耐力を持っているハンターに対してはボールの効果が怪しくなってくる。特に傲慢を採用している白黒無常はボールだけでは捌き切れない可能性が出てくるので近くの板窓も意識して更に距離を取る必要が出てくる。
  • 負傷すると固有の腹を抱えるモーションになるため、負傷状態で監視者やアナウンス等に引っかかった際に遠目のシルエットでもハンターにバッツマンだとバレる。
    • バーメイドのようにアイテムを使い切っても消失しないので負傷中は常に特定される危険があると言える。
 

立ち回り

  • 基本行動
    他の救援型と共通しているが、解読が遅いからといって序盤からハンターの粘着に向かう行為はNG。まずは解読を進めること。
    仲間が負傷に追い込まれても「使命感」による移動速度の上昇効果があるので、サポートには十分に間に合う。
    また、バッツマンはいわゆる初手(ファーストチェイス)に強みを活しやすい性能と言える。これはハンターも存在感が溜まっておらずチェイスにおける優位性を強く発揮できない状況であり、この時にクリケットバットを駆使してダメージを受けないように立ち回ればチェイスを延ばしやすい。
    故に、初手がバッツマンと分かった途端にタゲチェンをされる場合があるが、中には救助性能を落とすために負傷状態に追い込むまで狙ってくる可能性もあるので十分に注意しよう。
    風船救助においては、やはりブースト状態によるボールの攻撃を使うのが最適。ハンターが「興奮」持ちであっても、ノックバックさせればある程度安定した救助が可能になる。
  • ボールを当てる際に注意すべきこと
    前提として、ノックバックの距離は「溜め時間-ハンターに当たるまでの距離(威力減衰した分)」で決定されているが、ボールが飛ぶ距離自体は溜め時間にかかわらず一定。
    バッツマンとハンターがどれだけ離れていても当たりさえすれば、ワンタップのボールだったとしても多少はノックバックさせることができる。とはいえ、ノックバック距離の計算結果や命中率の観点から、できるだけ溜めた状態かつ近づいた方が良い事には変わらない。
    • ノーマル状態
      ボールを命中させてノックバックさせても、ハンターが障害物に接触した時点でノックバックがキャンセルされて即復帰されてしまうため、入り組んだ場所で当てても即復帰されたうえ、ボール消費+CTの三重苦な事態を招きかねないので、ノーマル状態で当てる際は「ノックバック先(射線上)がひらけている場所」で命中させよう。
      可能であれば直殴り⇒すぐにボール回収⇒離脱の流れが望ましい。
    • ブースト状態
      スタン時間は自身とハンターまでの飛距離による威力減衰よりも、ノックバック開始から障害物に接触するまでの距離が近いほどスタンの効果時間が長くなり、遠いほどスタンの効果時間は減少する。十分なスタン効果を狙う際は「ノックバック先に障害物が近い時」にボールを命中させること。
  • ハンターに粘着を仕掛ける際は、味方の編成と粘着に参加している人数次第ではバッツマンがハンターをスタンさせてもハンター人格「檻の獣の争い」と「中毒症」により即復帰される可能性があるので、場合によってはブースト状態は使わずノーマル状態でのノックバックに専念する。

味方にバッツマンがいる場合

  • チェイスが安定して伸びるサバイバーで固めるのが望ましい。椅子からの救助の難易度はやや高めなので、バッツマンが到着する前にダウンしてしまっては、バッツマンの強みの多くが潰されかねないためである。他に救援型を入れるとしたら、椅子からの救助面に優れた傭兵墓守が良いと思われる。
  • 基本的なことではあるが、チャットで随時狙われている自身の居場所を伝えることが肝要。無事バッツマンが到着すれば、ハンターをノックバックさせることでチェイスを補助してくれる。
  • ダウンする時は板窓を乗り越えた後や、スタン攻撃による粘着が有効な壁際に倒れると良い。理想はバッツマンがいるエリアは広い空間が良いので、周りが壁だらけの場所でのダウンは避けるように。高低差がある場所で倒れられても補助できないので、ダウンしそうな時は2階建ての建物には近づかないこと。
  • 通常の試合において、バッツマン自身はアイテムを所持することが出来ないため、自己治療は行えない。粘着時の事故防止として、祭司心理学者がいると安定すると思われる。
 

編成についてのまとめ

  • 相性がいいサバイバー
    心理学者粘着時の負傷を肩代わりしてもらい粘着を継続できる
    墓守バッツマンだけでは救助が安定しないことがあるので救助職を増やす。解読デバフが軽めなのでバッツマンと合わせても重すぎない
    傭兵バッツマンだけでは救助が安定しないことがあるので救助職を増やす。墓守と違いかなり解読が重くなるので、100族チェイスキャラと合わせて等倍お散歩パにするとバランスが取れる。
    祭司粘着をやめた場合、ロングワープですぐに立て直しできる。負傷の機会が多いので神の保護もありがたい

Tips

  • バットの使用時は長押し後0.5秒以内に離すと単押しと同じ挙動になる。最大チャージには2.5秒必要。
  • 前述の通り、ボールの最大射程は溜め時間に関わらず一定。ボールが押し出し効果を持つのは直進している間だけ。落ち始めても慣性でより遠くに転がっていくが落ち始めた時点でハンターに当たっても押し出し効果は発生せずその場にボールが落ちるだけ。ブースト中はボールに黄色いエフェクトがついている間だけ押し出し効果を持つのでわかりやすくなる。
  • オートエイムの反応射程より限界射程はもう少し長い。
  • ボールのパワーは徐々に減少する、とあるが実際はほとんど変化しない。溜めの有無にかかわらずオートエイムの反応限界前後くらいでやっと押し出し力が下がるくらいで、最大パワーを出せる間合いは思いのほか広い。ハンターの攻撃範囲の少し外程度なら問題なく最大パワーになる。
  • タイミングはシビアだが、ハンターの真横を通り抜けるように直殴りを行うとノックバックしたハンターがバッツマンに衝突することがある。
    ブースト無しだと無駄打ちとなるため致命的だが、ブースト状態であれば平地でもその場で即座にスタンさせることが出来る。
    試合中盤以降は他のサバイバーとチェイス中のハンターがトンネル切りを恐れて目の前のバッツマンを殴らないこともあるので試す機会はあると思われる。
  • ブースト状態になる時に1秒程度の硬直が発生するが、硬直中に板を倒すまたは解読機に触ることで打ち消す事ができる(窓ではできない)。入り組んだ場所でのチェイスは通常状態では効果が薄いので、これで安全にブースト状態になれる事を覚えておきたい。
    • 2021年5月のアップデートで硬直の代わりに移動以外の操作が行えなくなるという変更がされたため、板や暗号機も操作できなくなりこの方法は使えなくなった。
  • よく見てみるとわかるがバッツマンはボールを右側から打ち出すのでボールの弾道はバッツマンの右側から始まる。そのためバッツマンの右側に障害物があると意外にボールがうまく飛ばない。何かに密着した状態でボールを打つときは気を付けること。
  • すでにバットを構えた状態でものすごく集中していれば断罪狩人のチェーンのモーションを見てからボールを当てることができる。この場合うまくいけばチェーンのモーション自体を中断させられる。うまくいかなかった場合チェーンは食らってしまい引き寄せられるものの遅れてボールが断罪狩人に当たりノックバックするので最終的には通常攻撃の方は食らわずに済む。ただし実戦では非常に難易度が高い。
    • 反射神経が無いと出来ない芸当だが、他のハンター相手でも攻撃モーションを見てからボールを当てれば攻撃を中断させる、板が近くにあればボールで押し込んで板スタンを取る→ボールを回収して次の攻撃に備えるの繰り返しをこなせれば長時間のチェイスや粘着が可能であり、延々と時間を稼ぐことが出来る。
      • 現実にやってのけるプレイヤーはほんのひと握りだが、S16ではサバイバー直近勝率100%のバッツマン(アジア1位)も存在した。
         

おすすめ人格

かつては危機一髪を取っても板加速ができたので369固定のサバイバーだったが、人格変更で36だけでなく03もありになった。というか現環境は6を取るのは非常にリスキーになので、なにかしらのチェイス用の人格は欲しい。
39(割れ窓理論)の採用は論外環境の変化により39の採用もありになった。ただ03の方がチェイス、粘着面で相性がいいので39の優先度はそこまで高くない

  1. 03 起死回生 ピア効果+α
    • 基本の人格。フライホイールをとることで粘着特化型にしている。不撓不屈3が取れる点もありがたい。バッツマンの人格の候補の中で、一番安定してる人格なので、迷ったらこれにしよう。
  2. 09 起死回生 +α (VCもしくは味方の理解が必須)
    • 09にすることで、少し不安なチェイスをかなり強化しつつ、粘着もフライホイール効果で強くでられる人格。自分が追われても味方が追われても勝ちを取りやすい。しかし中治りがないの野良での採用は厳禁。勝ちも取りやすいが、事故も起きやすくリスキーな人格なので、安定したいなら03にしよう。
  3. 06 起死回生+α (こちらもVCもしくは味方の理解が必須)
    • 危機一髪とフライホイールを採用することで救助と救助後の粘着、チェイスを楽にしている。ただ、09と同様に中治りがないので、安定はしない。野良での採用もNG。
  4. 39 起死回生 ピア効果+α
    • チェイス職として9を採用。初心者にはおすすめ。膝蓋腱反射を採用することで簡単にチェイスが伸ばしやすい。ただ粘着の負傷のリスクが増える。またチェイス職としては患者航空エンジニアのほうが、100族でなおかつアイテムも使いやすいので、そちらのほうがおすすめ。
  5. (36 起死回生 癒合1~2 不撓不屈1~2 一蓮托生)
    • 粘着・救助で負傷やダウンしてしまうことがあるので、癒合や不撓不屈で治療時間を軽減する型。外在特質の運動天賦で板窓の操作速度が20%上昇するので、尻に火やマッスルメモリーの必要性が少ない・・・が取りたければ取ってもいい。自分に合った人格を作ろう。広いマップの場合、不撓不屈・癒合の数値を減らし共生効果に振るのもあり。
      しかしこの人格では苦手な血の女王蝋人形師が来た時、非常に即死しやすいのでおすすめはしない。誰も6持ちが取れないキャラなら、バッツマンではなく傭兵などの安定する救助職をピックするべきである。


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*1 かつては牽制型、補助型だったので救援型に属していなかった。