探鉱者
![]() | |
| 本名 | ノートン・キャンベル |
|---|---|
| 通称 | 探鉱、ノートンキャン |
| 属性 | 牽制型、補助型 |
|---|
所持アイテム
| 磁石 | このアイテムは専用アイテムなので持ち替えることはできず、脱落してもアイテムとして残されることはない。 チャージ数(初期/上限):1.25/3 チャージ時間:70秒 クールタイム:6秒 選択した極性の磁石を設置することができる。スキルをタップするとその場に設置、長押しすると設置場所を指定して投げることができる。 設置された磁石は一定範囲内にサバイバーかハンターが存在すると対象に付着し、20秒間極性を付与する。付着範囲内にキャラクターが複数名いる場合、ハンターに優先して付着、次に磁石に最も近いサバイバーに付着する。既に磁石が付着しているキャラクターには付着しない。 探鉱者自身には磁石が付着せず、常に極性が付与されている状態でありいつでも自身の極性を変更することができる。 |
|---|
外在特質
| 隕石の磁石 | 磁石が付着したキャラクター同士が一定距離内にいると、極性によって異なった作用が発生する。同極性だとお互いを引き離し、異なる極性だとお互いを引き寄せる。 引き離し、引き寄せが発生した際、オブジェクトやキャラクターに衝突すると気絶状態に陥る。気絶時間は引き離し、引き寄せた距離が長いほど増加する。気絶時間はハンターの方が影響が大きい(ハンターの気絶時間:反発=1~3.5秒、引き寄せ=1~4.5秒、サバイバーの気絶時間はハンターのものから-1秒) サバイバーを風船状態にしているハンターが対象の場合、距離を問わず3.47秒間気絶させる。 探鉱者の付近15.2m以内に他のサバイバーが存在する時、ハンターに対する引き寄せによる気絶効果が32%減少する。 |
|---|---|
| 生存力 | 治療速度が10%上昇する |
| 磁場妨害 | 解読の調整難易度が30%上昇する |
| 磁石吸引 | クールタイム:80秒 暗号機またはロッカーの一定範囲内に入ると自動で発動し、移動速度が2秒間50%上昇する。 |
対探鉱者の攻略ページはこちら
PV
loading...
概要
3568手がかりで入手可能な牽制型サバイバー。隔週で日曜日に無料開放されている。
準環境キャラ(最強クラスの性能を持つキャラ)の1人である。
能力に関して
- 磁石は味方サバイバーやハンターにくっつき、探鉱者自身の磁石アイコンと同極(同じ色)なら反発し、異極(違う色)なら吸引する。リロードは時間経過で行われ、70秒で1つ補充される。
- 反発か吸引が発動した際に何かしらのオブジェクトにぶつかるとスタンが取れる。移動距離が長いほどスタン時間が増え、吸引の方がMAXスタン時間が長い。
磁石が付着したサバイバーおよびハンターはオブジェクト扱いにならず、付着していないサバイバーおよびハンターはオブジェクトとして扱われる。
つまりハンターと探鉱者の間に何もない状態で引き寄せると双方スタンは発生しないが、味方サバイバーが間に入っている時に引き寄せると探鉱者とハンターはスタンし、味方サバイバーには影響しない。
- 反発か吸引が発動した際に何かしらのオブジェクトにぶつかるとスタンが取れる。移動距離が長いほどスタン時間が増え、吸引の方がMAXスタン時間が長い。
- 自己治癒 & 治療速度にバフが掛かっており、いざという時の立て直しが得意。
- 暗号機やロッカーの近くへ行くと2秒間移動速度が50%上がる。暗号機は近くに行けばシルエットが表示されるがロッカーは表示されないので場所を覚える必要があるものの、効果中は中治りや警戒範囲内における膝蓋腱反射と同等の速度になるので上手く使えればチェイス中のポジション移動に役立つ。
- 解読調整の成功範囲が非常に狭く、初心者には厳しい。
評価
総評
- BANされにくく*1、粘着可能サバイバーとして磁石を使いこなせれば強いのは確かだが、対戦開始直後は磁石を1つしか持っていない点や、解読調整の難易度や磁石の仕様が初心者には難しく、ハンターとの間合いを理解していないと後述の磁石事故を起こして即死しかねない。
- 磁石の範囲外や磁石自体を無視して攻撃可能なハンターと相性が悪く、慣れているハンターが相手だと不利を受けやすい。最悪の場合硬直消しを招いて利敵になってしまうことも珍しくはなく、安易にピックして良いサバイバーではない。
味方に野良が居る時のピック
- 推奨できる。
- もちろん全てのハンターに対する対処法を覚えているのが前提になる。
4人パーティを組んでいる時のピック
- 推奨できる。
- 骨董商と役割が被り、得意なハンター、得意な状況がそれぞれ異なるので編成に合わせて探鉱者か骨董商か選ぼう。
長所
- 磁石について
- 時間経過で磁石が補充されるので長期戦でも有利に立ち回れる。
- スタン(硬直)に強い
- ハンターへの粘着が可能
- 調整にさえ失敗しなければ実質デバフなし(
完璧な調整ができればむしろバフ)- (
調整が発生する回数が底上げされることで、全ての調整で完璧判定を出せば通常のサバイバーより2秒ほど早く解読が終わりやすい。)→2022/11/24のアップデートにより調整に関するデバフがなくなり100族サバイバーと全く同じ速度になっている
- (
- 仲間への治療速度10%上昇が何かと有用。夢の魔女対策やオフェンスなどと相性が良い。
- 自己治療速度も速く約27.3秒で起死回生で立ち上がる事ができる(通常30秒)。
不撓不屈1/2/3振りで25秒/24秒/約23.1秒まで早くなる。- 仲間から探鉱者への治療速度は変わらないので注意。ダウン復帰も通常治療と同じ15秒なので起こしてもらえるなら起こしてもらう方が早い。
- 自己治療速度も速く約27.3秒で起死回生で立ち上がる事ができる(通常30秒)。
- ロッカーや暗号機に接近した際の謎加速バフが地味に楽しい。自動で発動しCTも長いので活かせるタイミングは難しいが膝蓋腱反射などと違い事前動作が必要なく該当エリアに入るだけで即座に加速するため、ハンターが探鉱者相手のチェイスに慣れていない場合は不意の加速で攻撃タイミングが狂い、ダメージを受けずに済む場合もある。
- URコラボ限定衣装「日向創」を装備すると、磁石を構えるモーションの出がかり数フレーム血の女王の鏡像から姿が消えるバグがある。当たり判定は残っているので慣れている相手には通用しにくいが、悪足掻きとして有効。
短所
- ややBANされやすい。
- 練習が特に必要なサバイバーのため初心者には向かない。
- 磁石で引き離すか引き寄せるか、経験を積み的確な判断ができないとファスチェで即死したり後述の磁石事故を起こしやすい。各種トレーニングモードやランダムマッチングで練度を高めてからランク戦で使おう。
- 練度が足りないと比較的相性が良いはずのガードNo.26や彫刻師にもあっさりやられてしまう。それほどまでに磁石の取り扱いは難しい。
- 扱いを間違えるとハンターに他のサバイバーを献上する利敵事故も発生する。開門したゲートで引き離し磁石で遊んでいたらそこにハンターが瞬間移動して殴られる、チェイス補助しようとハンターに投げた磁石を外してしまってそれをチェイスしていた野良が踏んでしまって事故を起こすなど。
- 磁石をつけて→発動させるという時間差ステップを踏むため、スタンの出が速い呪術師などのサバイバーもそばにいる場合、スタンが発生するタイミング次第でスタンさせたハンターの硬直を消してしまう事故も起こる。
- 弱体化により磁石の仕様に6秒間のCTが発生してしまったため、粘着の難易度も上がっている。
- 暗号機の調整難易度が高い。
- 発生確率上昇は削除されたので、状況次第でバフになることは無くなった。
- ファーストチェイスに弱い。
- ゲーム開始時に持ってる磁石は1つしかなく、ファスチェを引いてしまうと強みを活かせず即死しやすい。練度を高め、少ない磁石でも冷静にハンターを処理できるようにしておきたい。
- それ以前に自力でのチェイス+各種加速(人格による加速や鉄加速など)でのチェイスをこなせるようにしておこう。ファスチェだけではなくて粘着からのターゲットが自分に移った場合の磁石なしチェイスの時にも役に立つ。
- 周りの編成が強い・または探鉱者をメタれるハンターが来た場合、非常に狙われやすい。探鉱者を使うならファスチェに入った時の対策は必須といえる。
- 磁石の反発・吸引はハンターの攻撃後硬直も消してしまうので攻撃命中→磁石効果を発動してしまうと攻撃硬直を磁石で消してしまい即死してしまう事故が起きやすい。
- 白無常や黄衣の王、写真家は溜め攻撃の射程が長いため、磁石の発動前に殴られる可能性がある。
- 書記官は、反発磁石範囲外ぎりぎりから通常攻撃を振りながら歩くだけで攻撃を当て、硬直消しをすることができるので相手が書記官だった場合は吸引を使うことを強くおすすめする。
障害物が無い場所で接近される前に有効範囲が広い引き寄せでスタンを狙いたい。
- ゲーム開始時に持ってる磁石は1つしかなく、ファスチェを引いてしまうと強みを活かせず即死しやすい。練度を高め、少ない磁石でも冷静にハンターを処理できるようにしておきたい。
- 血の女王との相性が極めて悪い。
- 破輪との相性が悪い。
- 車輪形態には磁石が通用しないのであと一撃殴ればダウンという状況に持ち込まれやすい。ファスチェであれば針が刺さって人間形態に戻った後に磁石を使いながら罠の回避が出来るかどうかが重要になる。ファスチェ以降は悲観や道化の効果で磁石を使わせてもらえないことも多いのでそう言った意味でも重要。
- 罠による硬直は磁石の発動で解除できるが、減速の場合は解除不能というのは注意したい。とはいえ、前者の状況に遭遇する方が遥かに多いだろう。
- 車輪形態には磁石が通用しないのであと一撃殴ればダウンという状況に持ち込まれやすい。ファスチェであれば針が刺さって人間形態に戻った後に磁石を使いながら罠の回避が出来るかどうかが重要になる。ファスチェ以降は悲観や道化の効果で磁石を使わせてもらえないことも多いのでそう言った意味でも重要。
- アンデッドが苦手。
- 磁石を当てる前にエネルギー衝撃で急接近されるとほぼ命中が確定してしまう。
飛び斬りは磁石で阻止できそうなものだが、飛び斬りが出来るということはES状態のためこのタイミングでは磁石自体が通用しない。
溜め重叩きは阻止可能だが反応が遅れると普通に当てられてしまうので通電間際の粘着中でもなければ素直に避けた方が良い。- 探鉱者の治療バフが刺さらないこともないが、アンデッド戦は基本的に味方の治療よりも解読を優先して生き残りが3人以上の状態で通電させてしまうべきなので根本的に噛み合っていない。
- 磁石を当てる前にエネルギー衝撃で急接近されるとほぼ命中が確定してしまう。
- 悪夢とチェイス面で相性が悪い。
- 磁石の発動より飛走の発生の方が早く、他のハンターなら通用するチェイス中の磁石の反発による距離の引き離しが実質封じられてしまう。無理に行うと硬直消しが発生し、即死コースとなる。
- 飛走が壁越しのサバイバーにも自動で距離を詰められるために、粘着以外では引き寄せからのスタンも効果が薄くなりがち。治療バフを生かして全体圧に備えたい。
- 磁石の発動より飛走の発生の方が早く、他のハンターなら通用するチェイス中の磁石の反発による距離の引き離しが実質封じられてしまう。無理に行うと硬直消しが発生し、即死コースとなる。
- 2020年8月のアプデで弾き飛ばされる/引き寄せられる過程でも興奮を使われると磁石の移動効果が無効化されるようになった。立ち回りの際に気を付けよう。
- 磁石は探鉱者の固有アイテムであり、1vs4モードにおいては他アイテムを取得、使用することができない。
- 磁石の反発・吸引による気絶はハンターより時間は短いものの、サバイバーにも入るので注意すること。なお探鉱者同士では反発・吸引いずれも発生しない。
- 解読中に瞬間移動等でハンターに急接近された場合、反応に遅れたり無理に解読を続けると感電がほぼ確定する。
- 初期衣装のような頭にロウソクが付いている衣装だと屈み状態の時にロウソクが壁を貫通してしまうことがある。
- 赤の教会に多い薄い壁だと隠密や板当てしようとしているのがバレやすいため、「日向創」「中原中也」等ロウソクが付いていない衣装を着るか、なるべく壁ではなく別の方向を向いて屈んだ方が良い。
- ハンター人格「中毒症」を持っているハンターには粘着が通用しにくい。
- 味方がダウンしていない内のチェイス中の粘着はほぼまともに機能しないと思って良い。最初から檻の獣の争いが1回分発動している状態に近く、更に中毒症と同時取得となる檻の獣の争いとも重複するために、2回ほどスタンさせた時点でハンターがスタンから即復帰するような状態になってしまう。こうなると下手するとハンターよりも探鉱者の方が身動きが取れない時間が長くなってしまい、普通に殴られるので味方がダウンしてからスタンを狙うことが求められる。
- 外在特質「磁石吸引」が野良ではほとんど役に立たない。
- 暗号機かロッカーに近づくと移動速度が大幅に上昇する効果で、発動できれば割と強力なのだが開幕のクールタイムが5秒しかないのでほぼ最初から使えてしまうことが問題。
開幕は即座に暗号機へ向かい解読を始めるのが基本なのだが、素直に基本に従ってしまうとここで発動してしまうことになる。
そして発動してしまえば80秒間使えないため、解読を始めた後でファスチェを引いて次の発動機会まで耐えられるかは怪しい。
かといってもちろんファスチェが開始されるまで隠密に徹するのも無駄が大きく、クールタイムが解消される瞬間解読中なら即座に消費して再度クールタイムに入ってしまうので
意識してチェイスに組み込むのは現実的とは言えないレベルに活かしにくくなっている。
- 暗号機かロッカーに近づくと移動速度が大幅に上昇する効果で、発動できれば割と強力なのだが開幕のクールタイムが5秒しかないのでほぼ最初から使えてしまうことが問題。
立ち回り
- 立ち回り
磁石を無駄にしない事と、盤面を良く把握し探鉱者の強みを生かし解読・治療・粘着をバランス良く行う事が重要。オフェンスや野人とは違い解読効率100%のため*2暗号機の残り台数が多い場合は無理に粘着するのではなく解読を優先しよう。試合序盤に解読を完全に放棄して粘着に夢中になって無駄負傷・DDするのは負け筋につながりやすい*3。解読している暗号機の近くでチェイスが行われている時は磁石でチェイス補助を入れたいが、大切なのは一撃も喰らわないこと。探鉱者にタゲチェンされる事もあるので早々の粘着は早めに切り上げよう。暗号機が残り1台(もしくは他のサバイバーが2台同時に回せていて粘ればラスト1台を回し切れる)で次飛びの仲間がいる場合は全力で磁石を使い4人通電までの時間稼ぎをしよう。
残り3台新規2という盤面で飛び確を全力で守ろうとして撤収が遅れると、ダウンからの吊り盤面もしくは磁石が0の負傷状態での即チェイスという不利な条件で3人通電を目指すことになるので解読盤面をしっかり把握しよう。
そもそも序盤は磁石の手持ちが少ないので序盤から粘着に向かってもたかが知れている。暗号機1台上がるくらいでおよそ磁石2.5個分になるのでこのタイミングで向かうのが最も成果をあげやすい。
このゲームは暗号機を解読完了して開門してより多くのサバイバーが脱出するのがサバイバー側の目的だ。優先順位は解読>チェイス>チェイス補助というのを忘れないように。 - 磁石の扱い方
- 磁石を投げて極性を切り替えるボタンを押さないままアイテムボタンを再度押すと引き離し(同極)、極性を切り替えるボタンを押してからアイテムボタンを再度押すと引き寄せ(異極)磁石となる。引き寄せ磁石は基本的にオブジェクトを挟んで使用する。オブジェクトはマップの壁などはもちろん、通り抜け出来ないものならほぼ使用できる。磁石は有効範囲内なら上下や斜め上方向にも判定がある。
- 前提としてチェイス時に健康状態であるときは磁石事故を起こさないためにも積極的に磁石を使うことは避けた方がよい。下手にハンターにつけるとスキルや神出鬼没による急接近からの磁石事故が起こりうる。
- 磁石発動時には、なるべく壁などにぴったりと身を寄せるか、自身を障害物がない方向に向けるなどして探鉱者自身が気絶しないようにしたい。常に自身・対象・障害物との位置関係を把握した上で引き離しと引き寄せの切り替えをし、ハンターとの距離を離そう。
- 対象に磁石が付着した際、20秒間磁石が発動するまで極性が持続する。衝突する障害物までの距離が長いほど大きなスタンが入る。
引き離し(同極)は磁力の線が見える距離に対象が近づいたあと一定距離を取られると残り時間に関係なく発動しないまま解除される。
引き寄せ(異極)は発動完了する又は磁石が消えるまで解除されない。
引き離しの発動距離は短く、引き寄せの発動距離は長い - ハンターのスキル発動中に引き離し又は引き寄せを発動させる事でスタンさせなくてもハンターのスキル解除が可能。特に巡視者を放っている最中やリッパーの透明化状態、道化師の改造やダッシュが目前で行われていた場合は積極的に解除させたい。ちなみに危険な場所でロボや虫いじりに夢中な技師や昆虫学者も目覚めさせる事ができる。他にも、低ランク帯での寸止めの存在を知らない初心者がうっかり早めに通電させることを、磁石で引き離しすることで妨害するという手もある。
- 磁石でのスタンによる風船救助が可能。ただし、一番大きなスタンでも1回だけでは完全に被救助者を逃し切る事は難しいため、連続磁石や場合によっては肉壁でハンターと被救助者との距離を離す事に努めたい。
被救助者が風船から落ちて動けるようになるまでの間に磁石を投げれば磁石はハンターにしか付かない。投げるのを躊躇した結果サバイバーの方に付着してしまう事故のないように。
- 磁石の設置場所
- 設置された磁石は吸着されるまでその場に残り続けるため、事故防止や磁石を無駄にしないためにも直接ハンターにつけることが推奨される(通称遠投)
- 病院の入り口や階段前など、追ってくるハンターが必ず通る場所であればその場に落とすのも有効である(通称ポイ置き)。特に階段でハンターと自身の位置に高低差がある場合に引き寄せることで、ハンターが高いところに引き寄せられて落ちてからスタンするため距離を離しやすい
- 磁石の注意点
- 刀拭きを触発中に磁石が発動すると硬直を消してしまい二連撃で即死する事が良くある為注意しよう。
- 引き離しはハンターが傾斜がある場所に立っていた場合斜めに弾き飛ばす。この時弾き飛ばした先が窓枠だと窓枠を越えることがある(赤の教会で起こりやすい)。不慮の事故の原因になることがあるので注意しておきたい。しかし、レオの思い出工場外階段などでこれを行うと、ハンターが階段の外に弾き飛ばされるため、大きく距離を取ることができる。
- ハンターが「檻の獣の争い」に人格を振っていると、連続スタンからの復活が早いため警戒すること。
- 板窓操作中などに磁石ボタンを押した場合、磁石のコントロールもキャンセルもできず足元に落とすことしかできないバグが発生することがある。なるべく他の動作中に磁石ボタンを触らないように気を付けた方が良いだろう。
- 自分が肉壁をされる立場の場合、一部のシチュエーションを除き肉壁する側のサバイバーに磁石がつかないように細心の注意を払うこと。状況によっては磁石は温存しておくこと。せっかくぴったりと自分をかばっているのに肉壁しているサバイバーが磁石を踏んで磁石ではじいて自分から距離を引き離してしまっては肉壁の用を足さない場合がある。
- ゲート開門後、ハンターが瞬間移動やスキルですぐに飛んでこられたり、ハンターがゲートのすぐ近くにいる状況では絶対に他のサバイバーに磁石を付けて遊ばないこと。弾き飛ばされて避ける余地なくそのサバイバーがハンターに殴られて、勝ちが分けに、分けが負けになる原因になる。
- 磁石の補足知識
- 追われていない時は常にS極の青にしておくと心音が分かりやすい。
- 磁石を投げるモーションのまま走ると後ろ向き判定のためアゲハがついている場合芸者の刹那無効
- 黄衣の王の触手や仲間のサバイバーの身体は障害物判定があるためスタンに使う事ができる。
- 白黒無常(白)、黄衣の王、写真家のため攻撃は射程が長いため引き離しの範囲外から当たる。
- ピエロの存在感2でのロケットダッシュは、磁石をつけても直線で逃げると磁石のケージがMAXになる前に当たる。
- 断罪狩人は磁石の効果範囲外からチェーンが届いてしまう。チェーン後の殴り直後に磁石が発動して攻撃硬直消しとなる可能性大。
チェーンが貫通しない障害物裏から引き寄せを狙ったとしても、チェーン移動ですぐそばまで移動→憎しみの重圧の効果で一瞬磁石がキャンセルされる→障害物裏に回り込み殴られ、引き寄せ磁石発動で硬直消し、となれば高確率で即死してしまうので注意。 - 磁石がハンターまたはサバイバーにくっついた場合、画面左下の場所に磁石吸引+20とでる。これでくっついたかどうかわかる。
- 磁石で弾いたり引き寄せると画面左下に寄せる!+○○(数字)又は弾く!+○○(数字)と出る。磁石でハンターを気絶させるとハンターを気絶させた+100と表示され、その時一緒に寄せる!+○○(数字)又は弾く!+○○(数字)の表示がでる。この数字が大きいほどスタン時間も長くなる。
スタン時間はあくまで目安だが、寄せる!で数字が80あたりだと1~2秒、100から130だと2~3秒、150以降だと4秒以上のスタンが入る。実装当時は現在より磁石の範囲が広く、200点などが表示されることもあった(これは信号銃並のスタン時間)。この点数を見て何秒くらいスタンが入ったかを把握出来れば、安全なポジション移動が行える。
編成についてのまとめ
- 相性がいいサバイバー
参考
- 【荘園のことを教えて】企画
COAIII事務所公式Twitterより


Tips
- タロットの解説動画の中で敵のキング(墓守)を磁石で弾き飛ばして味方のナイト(白黒無常)の目の前に移動させている様子が映っている。
- 公式設定資料集だと性別が「Female(女性)」となっており、修正や訂正を一切されていないのでもしかしたらの可能性はあるが、ゲーム内の性別は男性である。
- 後日改訂版が発売され、男性に修正された。
- 探鉱者が脱落か脱出しても地面に置いてある磁石は残り続けるため、2個以上置いてあってハンターが磁石を踏めば味方が弾き飛ばしや引き寄せを行うこともできる。ただし極性の切り替えはできないので使い勝手は悪い。
- 探鉱者の「磁場妨害」は判定の難易度のほかにも調整が発生しやすいというデバフがあったが、完ぺき調整さえできれば実質バフのようなものだったためか削除された。
- 磁石を使ったテクニックがいくつかある。地味なものもあるが場合や状況によっては使える可能性は十分にある。絶対覚えるべき…というより「こういうことができるんだな。」という程度に覚えるのでいいと思う。
場所 難易度*4 方法 できること 効果 レオの思い出外の階段から入る窓枠付近 中級 1:ハンターに磁石を付けるor2階より位置が低いところの段に磁石を設置し、ハンターに取らせる。2:自分を2階から工場内にはいる入口すぐ左の壁に、(その時後ろの離れたところに窓枠があることを確認)ハンターを自分より少し低い位置の段まで誘導。3:引き離し(極変更なし)を発動。 窓枠を乗り越えなくても引き離しで乗り越えられる 地味だが、書記官による記録・宣告により逃げ道を失い詰んだ。といったことを防げる。 聖心病院二階 上級 1:外に出られるところから、外にいるサバイバーに磁石をくっつけるor外に磁石を設置。2:自分は外に出れるところのギリギリの場所で待機。3:サバイバーに磁石を拾ってもらったら、引き寄せ(極を変更)を発動。 外にいたサバイバーを2階まで引き寄せることができる*5 チェイス中のサバイバーに使用することで、ハンターとの距離を離すことができる。4VCでは連携がとりやすいため、使いやすい。 注意点2つ*6*7
| 募集中:その他使える場所・技・場所の写真や使用動画。 |
|---|
- 今(2023年1月下旬時点)では分からないが、魔トカゲが教会内で磁石を貰ったあとジャンプし引き離しが発動すると教会の天井の当たり判定辺りで引っかかって、しばし身動きが取れなくなる?バグ的なものがあった。
余談
- サバイバーのエモートで、稀に個性豊かなエモートをするサバイバーがいる中、探鉱者のエモート「舞う」は これまた癖があり、踊る…というより暴れて…、簡単に言えばソーラン節のような踊りをしており、
数多くのプレイヤーの腹筋に恐怖の一撃を与えてきた。 - ↑追加情報で、さらにその舞いによる影響で、一時Twitter「#探鉱者」がトレンド1位を取ったり、公式Twitterにてネタにされたり…etc、と今でもたまにネタとして遊ばれている有名なエモートの一つである。
おすすめ人格
- ファーストチェイスがかなり弱いので36は論外。
03か39は好みである。03の方が粘着はしやすいが、数の多い夜の番人やガードNo.26に対してはフライホイールだと心許ないので39が刺さる。つまり、一長一短である。
一蓮托生は磁力減衰(付近にサバイバーがいると引き寄せのスタン効果が減少するデバフ)が発生するかどうかの目安にできる。
- 39 起死回生+α
探鉱者の膝蓋腱反射採用の基本人格。- 39 起死回生 一蓮托生 寒気 不撓不屈3
スタンダードな左右人格に加え、腐らない不撓不屈。寒気を抜いて囚人ジレンマに振っても◯。 - 39 起死回生 一蓮托生 怪力.生存の意志.不撓不屈.医師から好みで3
磁石板間に引き寄せスタンさせるのが得意なら怪力も強い。あとはメンバー構成に合わせ選ぶ。
- 39 起死回生 一蓮托生 寒気 不撓不屈3
- 03 起死回生+α
フライホイール採用の粘着重視の基本人格。磁石を仕掛けてくるのを退けようとするハンターの攻撃をフライホイール効果で回避し、その場に居座りやすくする。粘着時に磁石のCT6秒間をフライホイール効果で耐え凌いで、次の磁石に繋げることにも有効。- 03 起死回生 共生効果 寒気 囚人ジレンマ 尻に火3or医師2
ダウンした場合の立ち上がりも早く、一蓮托生の効果で仲間の治療にも駆け付けやすい。自身がチェイスを引いた場合にも有効。
- 03 起死回生 共生効果 寒気 囚人ジレンマ 尻に火3or医師2
コメント欄
※探鉱者の対策ページのコメント欄と共有されています。
