悪夢

Last-modified: 2024-03-29 (金) 21:52:24

「悪夢」

pestmask.jpg

本名オルフェウス
通称ペストマスク*1

※カッコ付きで「悪夢」が役職の正式名称*2

 

外在特質

見回り非追撃状態の時、移動速度が10%上昇する。
ただしサバイバーを風船状態にして運んでいる最中は発動しない。

スキル

存在感0覗きスキルボタンを長押しすると持続的に1人のサバイバーを覗くことができる。累計1.8秒間覗くと対象を45秒間ロック状態にし、通常攻撃が飛走に変化する。再度スキルをタップするとロック状態を解除することができる。
『飛走』:通常攻撃時、ロック状態のサバイバーに向かって移動を伴う攻撃を行う。
渡鴉クールタイム:20秒
スキルボタンをタップするとカメラ方向に渡鴉を放つ。長押しすると解読未完了の暗号機、サバイバー拘束中のロケットチェア、通電後のゲートから選択し、目標に向かって渡鴉を放つことができる。渡鴉は目的地に到達すると一定時間その地点に滞在する。渡鴉はサバイバーに接触すると対象を20秒間追従し、その間対象を強調表示し、解読、治療、操作速度を10%低下させる。
1000凶兆クールタイム:50秒
マップ内に存在する渡鴉から選択した地点に瞬間移動する。
2500狩猟『覗き』のロック完了に必要な覗く時間が0.7秒に短縮される。
飛走を使用した際に攻撃がサバイバーに命中しなかった場合、飛走後のアクションを中断して続けてもう一度だけ飛走を行うことができる。

対悪夢の攻略ページはこちら

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概要

チュートリアル完了報酬対象の一人。
攻撃手段を通常攻撃しか持たないものの、スキルによる索敵性能と解読圧に優れ、扱いやすいハンター。

小説家のハンター版でもある。

長所

  • 見回り、渡鴉、覗きによって初動索敵のロスを大幅に抑えることができ、お散歩になりにくい。
    • 外在特質『見回り』によって非追撃時の移動速度が10%(狩猟本能3振りでも8%)上昇する。ファーストチェイスまでの巡回時間短縮が可能。
    • 渡鴉を暗号機に放つことによって、早めにサバイバーを認識することが可能。初動で追いたくないサバイバーを視認せずにタゲチェンしたり、解読キャラ等の追いやすいサバイバーを確実に追うことが出来る。
    • 覗きスキルの使用中は視界に入ったサバイバーに照準がつくため、隠密していても見つけやすい。
      • ただし、ガリヴァー旅行記で小さくなっている冒険家やその他サバイバーはロックオンできない。
  • 試合開始直後から渡鴉により解読遅延をかけていくことが出来る。
    • 鴉はマップ範囲外を横断する軌道で無ければマップ全域どこの暗号機にでも飛ばすことができるため、ファーストチェイスを行っている場所から遠く離れていようとチェイスをしながら解読を遅らせられる。
      遅延効果自体は大きいものではないが渡鴉の防止、解除手段が存在しないため解読中の暗号機に飛ばすだけで確実に効果を発揮する。
    • 20秒間フルで効果を発揮したときは解読進捗にして約2.5%分、100族の解読時間にして渡鴉1回分につき2秒分の遅延を行うことができる。
      • つまりファスチェ中に同じ暗号機に渡鴉を4回当て続ければ解読時間は8秒も伸びる。元々解読速度が遅いサバイバーに対しては仕様上更に伸ばすことができる。このため、ファスチェでチェイスが弱いサバイバーを引いた場合は、マップ中央を狙って傭兵オフェンスに鴉を当て続ければかなりの解読遅延が見込める。
    • なお、渡鴉はタップで使用するとカメラの正面に飛ばすため、中盤以降は隠密や立て直しが疑われる場所に飛ばすという使い方もできる。掃除屋や監視者に引っかかったサバイバーに向けて放つという使い方も有効。
  • 通常攻撃の発生が速い。
    • 復讐者と同レベルの優秀な発生。板攻防などで飛走と使い分ける事ができる。
  • 飛走によって多少距離があっても攻撃できる。
    • リーチに関しては黄衣の王白無常の溜め攻撃よりも遥かに長い上に発生も早いため、他のハンターでは届かない距離から攻撃できる。
    • 覗きが完了した状態であれば、曲芸師の燃焼爆弾、泥棒のライトによるスキル封印を受けても飛走が可能。
    • 飛走は実質オートエイムで攻撃を仕掛けるため、旋回されてもほぼ確実に攻撃を当てることができる。
      • 懐中時計を使用されると覗き状態が解除されてしまう。マジックステッキを使用すると覗きが解除される
    • 存在感がMAXになると、覗きゲージを貯める時間が大幅に短縮され咄嗟の一撃を繰り出すことや、1回目の飛走の硬直をキャンセルしてもう一度出すことが出来るようになる。(通称:シュッシュ)
      • 不意の一撃により、甘えた板窓攻防をするサバイバーの隙を突くことが可能。
      • 空振り飛走を移動手段の一つとして、大きく開いた間合いでも一気に詰めて攻撃ができる。1回目の飛走がサバイバーに当たれば通常通り刀拭きが発生しキャンセルはできない。
    • 覗きゲージを溜める必要があるが、一度溜まってしまえば効果が切れるか懐中時計を使われるまでは何度でも飛走が使える。
    • 効果時間中はもう一度覗きスキルを使用すれば強制的に飛走状態を解除できる。狙いたい相手以外をロックしてしまった場合や、解読圧目的のチェイス中に凶兆でタゲチェンを行う時に使う。
  • 凶兆が開放されたあとの全体負荷が強力。
    • CT50秒でサバイバーにも使える瞬間移動のようなもので、モーションも短いためサバイバーは咄嗟に反応して距離を取ることが難しく奇襲性に優れている。また、高低差を無視してワープ可能な数少ないハンターの1人である(他に出来るハンターは復讐者、限定的だが白黒無常も可能)
      • 暗号機への奇襲、タゲチェンはもちろん、白黒無常の傘ワープや置き傘と同じ感覚で、距離チェを仕掛けてくるサバイバーへ距離を詰めることも可能。
      • キャンプ時に椅子前に鴉を置いておくことで、20秒間いつでも椅子前へ戻る体制を作ることが可能で、中距離キャンプを確実に行うことが可能である。
    • 鴉を憑けられれたサバイバーはいつ飛んでくるか分からないため常に油断ができない。瞬間移動せずとも実質20秒の間サバイバーに圧力をかけることができる。
    • 負傷したサバイバーに鴉を付けておけば鴉の効果でサバイバーの動きを目視できるため、治療をしている無防備なタイミングを狙って瞬間移動し立て直しを阻止する事が可能。
      内在人格の「悪化」「パニック」を取得しておくことで渡鴉の効果と合わせて18%~27%もの解読デバフが付与された状態で負傷したまま解読をするか、それとも治療中に瞬間移動の奇襲を受けるリスクを承知で立て直しをするかという選択をサバイバーに迫ることが出来る。
      • 非常に有用とされる心理学者の感情転移による回復も負傷サバイバーに鴉が付いていれば格好の的となるため悪夢相手には使用するリスクが高い。
  • 通電後にやや強い。
    • 20秒という短いクールタイムで鴉を放てることを利用した監視能力やワープ能力により、ゲートを守る能力が高い。
    • 通電直後に予めゲートに鴉を放っておくことによって、ゲート前待機等でゲートを開けようとしたサバイバーを即座に仕留めることができる。
  • 覗き、渡鴉共に視点を固定することが可能なため、ステイン隠しが比較的容易にできる。
    • 視点固定で正面を見せないので、小説家に対しても強く出れる。
  • マジックステッキで透明になったサバイバーや、一等航海士以外に懐中時計を使われても覗きを使用すればサバイバーの位置を特定できる。
    • サバイバーが透明になった段階で覗き状態が一旦解除されるが、視界内に透明になっているサバイバーが居れば覗きが反応するので再度除き状態にして飛走で殴ることができる。このため幸運児マジシャンには強気に出ることができる。
    • 一等航海士が懐中時計を使った時だけは何故か透明状態の一等航海士を覗くことが出来なくなるので、この場合はタゲチェンするのをお勧めする。
  • 祭司に強い。
    • 飛走による攻撃発生の速さ、距離詰めでワープ張りをキャンセルさせやすい。
    • 長距離ワープを貼られても、凶兆が開放されていれば後を追うことができる。
      • 鴉が憑いているサバイバーが長距離ワープに入った場合、鴉もついていく。
  • 障害物を挟んでいなければ探鉱者に対して極めて強い。
    • 飛走の発生が磁石より早いため、障害物を挟んでいなければ一方的に殴っていける。硬直消しも頻繁に起こる。しかし障害物を挟んでいれば引き寄せで普通にスタンをもらう点に注意。
  • 存在感MAXかつ障害物を挟んでいなければフライホイール効果に対して強い。
    • 存在感がMAXであれば初撃を回避された直後にそのまま第二撃を入れられるので実質フライホイール効果を無効化できる。無論、障害物を挟むようなフライホイール効果の使い方をされると攻撃を当てることはできないので、平地でフライホイール効果を使われて板窓を使用される状況を避けられる程度と考えるべきか。
  • 比較的操作難易度は低い。
    • 悪夢と同じような立ち回りが可能だが傘投げの精度が必要な白黒無常とは違い、タップで使用する渡鴉以外は全てのスキルが自動的に補正してくれたり判定が広かったりするので大体の場合は思った通りに動ける。
      渡鴉により解読職にも強いため、飛走の性能と立ち回りを把握し、サバイバーとの相性に気を付けてピックしていれば安定して引き分け以上の結果を取りに行けるハンターである。
  • 協力狩り(28)では最強ハンターの1人である。
    • 存在感マックスのチェイスの強さ、薬との相性、機動力、通電後の強さ、ライトや香水など協力狩り最強アイテムとの相性の良さを含めると協力狩り最強ハンターである。
    • また初動の弱さもダブルチェイスをすることで解決できる。協力狩りで復讐者など初動が弱いが後半強いハンターの評価が高い理由はこれである。
    • 粘着サバイバーが少なければ、このハンターをピックしとけば間違いない。
       

短所

  • 姿を見せないチェイスを徹底されると何もできないまま試合が終了するリスクがある。(高ランク帯では使いにくい)
    • もちろん追っているサバイバーが悪夢対策をしっかりしてきているのであればタゲチェンすればいいだけだが、追っている相手が解読職だとタゲチェンしにくい上、高ランク帯にもなると全員が対策をこなしてくる為存在感1すら解放できず試合終了という展開にもなる可能性が十分にある。まさに悪夢である
      • とはいえ姿が見えるチェイスをしてくるサバイバーも6段くらいまでなら必ずいる。場合にもよるが明らかに追えない解読職を追うくらいなら腹をくくって救助職にタゲチェンするのも手。
  • 板の先倒し、読み合いに弱く、ファスチェの段階から厳しい。
    • 飛走により、次の板へ向かわせない立ち回りは強いが、板破壊速度は断罪狩人と同等と下から数えた方が早い。
    • 板裏待機しているサバイバーへの回答もないため、単純に板攻防にも使い手の読みの強さが求められる。
    • その上チェイスに使える能力が飛走しかなく、ファーストチェイスに時間がかかりやすい。
      • 初手に時間をかけてしまうと、いくら全体負荷が得意なハンターとはいえ逆転するのは難しい。
    • 一番辛いのは存在感がいくら溜まってもグルチェに対する根本的な弱さがほとんど改善されないことにある。とにかく凶兆でどれだけ解読圧をかけられるかに全てがかかっていると言っていい。
  • 飛走による攻撃も硬直が発生するため、単発攻撃型のハンターである。
    • 飛走は言ってみれば発生が早い溜め攻撃のようなもので、これ以外に攻撃スキルはない。
  • 空振り硬直が長い。
    • 通常攻撃を空振ると見てから板越えが間に合ってしまう程。飛走になるとさらに長くなる。
  • 溜め攻撃の射程が短い。
    • 射程が通常攻撃とほぼ変わらないので間違えて出さないように注意が必要。
  • 凶兆のワープ位置がズレることがある。
    • 特に入り組んでいたり高低差がある場所だとワープの位置ズレが発生しやすい。
  • 飛走が障害物に引っかかりやすい。
    • ロックした相手に一直線に移動しようとする性質上、オブジェクトが雑多に配置された場所だと変なくぼみにハマってしまうどの弊害が発生する。
    • グルチェ中に飛走が届く距離だったとしても、オブジェクトに引っかかり殴れない、ということも頻繁に起こるため引っかかりやすい場所は覚えておく必要がある。
  • 懐中時計、マジックステッキを使用されると覗き、ロック状態が強制解除されてしまう。
    • 一等航海士が懐中時計を使用すると上記に加えて効果時間中は対象を覗くことができなくなってしまう。一等航海士以外のサバイバーが懐中時計を使った場合は効果時間中でも覗くことが可能。
      • 懐中時計をフル活用されると30秒も覗くことはできないので、一等航海士相手のチェイスは著しく不利となる。さっさとタゲチェンすべきである。
    • マジックステッキは使用時に解除されてしまうが透明化中であっても再度覗きが可能であるため存在感2が開放されていればすぐ追撃が可能。また覗き進捗が途中の状態でマジックステッキされた場合、進捗は0にならず維持されるのであえて進捗ギリギリで止めてマジックステッキを使用させれば即ロック状態にすることができ、透明化中のサバイバーに飛走をすることができる。うまくいけばマジシャン以外に対して恐怖の一撃を狙うことも可能。
    • 渡鴉が付いていた場合しっかり本体にを追従してくれているので大体の位置を把握することは可能があり、鴉を頼りに一撃を与えるのも可能。
  • 粘着に極めて弱い。
    • 通常攻撃しか攻撃手段がない上に、粘着への対策をできるスキルがない。
    • 後述の通り、ファーストチェイスも決して強いとは言えないため、初手にガッツリ粘着されると4人通電は免れない。サバイバーの構成によっては興奮を採用するなど対策が必要かも知れない。しかし現状悪夢で興奮を採用するのはリスキーであるので粘着キャラが見えたら別のハンターをピックするのも手である。
    • しかし存在感が最大になると一転、粘着キャラに覗きを素早くロックできるうえ飛走2連打の長射程により生半可な距離にいる粘着キャラを容易く追い払えるようになる。
      特に野人が相手の場合、猪に1発目の飛走を当てても硬直が発生しない為、射程の中に入ってしまえば飛走2連続ヒットにより1瞬で猪から降ろす事が出来る。

立ち回り

1.基本

  • ファーストチェイスを片付ける→救助に来たサバイバー1~2人を負傷させる→1人脱落させる→負傷中のサバイバーへ奇襲をかける、以下繰り返し……と言うのが基本的な流れになる。
    • 負傷中のサバイバーがどこかで解読をしていたならば攻撃のチャンスになるので、キャンプ中の暗号機の揺れの確認は必須。理解しているサバイバーは解読よりも治療に専念するので、解読が停まった暗号機を見て、立て直しを図っているかを予測できるようにしよう。
  • 強い板を早めに消費させる。
    • 全体負荷という悪夢の強みは中盤以降から生かされるため、まずはゲート前の板や強ポジの板をサバイバー陣営に積極的に使わせていくのを意識したい。
      残り1台の暗号器の解読中や、ゲート開門中に凶兆を行われたサバイバーが膝蓋腱反射を発動できず逃げきれないという状況を作り出せるようにすれば、序盤の遅れは十分巻き返せる。
      • 悪夢は他のハンターと違い、ゲート前の暗号器がなるべく残っていた方が寸止め中のサバイバー(=開門を行うサバイバー)に烏を当てることができて通電後好都合なので、そういう意味でも最初にゲート近くでファスチェを引けるスポーンであれば、そちらに向かうのが良い。
  • 渡鴉の使い方
    • 渡鴉はマップのスポーン場所を把握しているのであれば、サバイバーのスポーンに近い場所に飛ばす。
      スポーンが分からない・微妙なスポーンパターンであれば、自分がスポーンした位置から遠いゲート前か小屋、それらのポジションに暗号機が無ければ強ポジに飛ばして強ポジのサバイバーを把握しておく。
    • チェイスに入った際、チェイスしているサバイバーが救助職以外であればマップの中央など救助職が解読したがる場所に渡鴉を飛ばして救助職に当てればデバフが効率的に発動する。
      また、渡鴉の効果中にサバイバーをダウンさせられれば救助職の動向が把握できるメリットもある。
    • 渡鴉で救助職ではなく解読職を捕捉した場合は圧をかけに行きたい。当然解読職を放置すればするほど状況は悪化するので、ファスチェが終わり次第凶兆で攻めに行った方が良い。この場合、救助狩りは二の次で良い。
      ファスチェが終わる前に解読職の暗号機が上がってしまった場合は、進行ルートを予測して渡鴉をタップで使うか、次に解読されると思われる暗号機へ凶兆で移動する手段もあるが、当然予測が外れるケースがあるのでリスキー。
    • サバイバーに心眼機械技師が居る場合は、当たるまで鴉を飛ばし続けた方が良い。
    • 鴉がサバイバーに当たっているのに暗号機が揺れている場合は、囚人の回路による伝送か機械技師のロボットが解読している。
      機械技師の有無に関わらず、試合に囚人が参加しているのであれば無視して他の暗号機を狙うのが安定。機械技師のみ参加しているのであればロボットが解読している暗号機を把握しておき、凶兆が行えるのであれば凶兆を行い、ロボットを潰しておく。

2.チェイス

  • 見回り効果を長く維持する方法
    • カメラを下に向けサバイバーを画面内に映さないように追う事でチェイス判定に入るまでを遅らせ『見回り』の加速を維持したままサバイバーに接近することが出来る。上手くやれば通常攻撃の届く射程数m手前くらいの距離まで加速を維持することも可能。
      人格の狩猟本能とも組み合わせることができ、最大で18%まで加速する。これはリッパーの透明化状態より若干遅い程度の速度であり板の破壊や窓乗り越えを行っても解除されない強力なチェイス能力になり得る。
      ちなみにサバイバーを画面に映さないといっても完全に画面に入れてはダメなわけではなく、サバイバーの足元がギリギリ見える程度なら『見回り』の維持は可能。
  • 鬼没と飛走
    • 飛走は壁の向こうの見えないサバイバーでも追尾する事ができ、さらに壁に衝突しても弾かれ硬直が発生しない。その上判定が強いため、神出鬼没と非常に相性が良い。
      飛走+鬼没が届く範囲に入っていれば壁を無視して攻撃でき、窓越えや板越えを見てから使えば確定で負傷を取る事もできる。通常よりも狙える場面が大幅に増え、さらにミスしにくいため展開を安定させやすくなる。
      攻撃判定が発生してから使えば身体全体で居合切りをする事も可能。

3.キャンプ

  • 単発攻撃型のハンターなので救助狩りは難しめ。積極的に攻撃して全体負荷を仕掛けたい。
  • 救助狩りを狙う場合は鴉を椅子に飛ばしておいてからの中距離キャンプが基本となる。
    サバイバーの救助ルートを読み、救助役を椅子から離れた位置で早期発見する必要があるので、ファーストチェイスの段階からこまめに暗号機へ鴉を飛ばしてサバイバーの位置を把握しておくことが大切。
  • DDを狙う場合は鴉は飛ばさず温存しておき、救助役に覗きでロックして救助前に飛走で1撃、救助されたら被救助者に鴉を飛ばしてから救助役サバイバーに2撃目、凶兆で被救助者の元へ飛んでトンネルという流れが理想。
    救助役に2撃目を与えた際に覗きを行っていた場合、覗きを解除しないで被救助者に飛んで攻撃してしまうとオートエイムで救助役の方に飛走してしまうので覗きはは忘れずに解除しておくこと。
    • 事前に椅子に鴉を飛ばしていると救助役の方に鴉が付いてしまう為、救助狩りとDDどちらを狙うか予め方針を決めておくとよい。

4.全体負荷

  • 長所の通り、悪化、パニック、渡鴉で強烈な解読遅延をかけていけるハンターなのでサバイバーを吊ったら凶兆か瞬間移動、を繰り返してサバイバーを吊りつつ負傷しているサバイバーを増やしていく。
    この立ち回りの関係で広いマップであればサバイバーをマップ端のチェアに座らせて移動時間で解読時間を更に削らせていく、というやり方ができるので全体負荷をかけやすい。
    • ただし、狭いマップであれば渡鴉が早く届きやすい、暗号機の揺れが判断しやすい、三連機を作りやすい、聖心病院は2階の暗号機にも凶兆が可能、という利点もあるのでマップによる得意不得意は一概には言えない。
  • 理想的な展開はサバイバーを吊った後に凶兆で別のサバイバーを負傷させ、瞬間移動でチェアに戻って更に救助役を負傷させるか、別の暗号機のもう一人のサバイバーも負傷(またはダウン)させて負傷状態のサバイバーを3人作るというもの。こうなるとサバイバー陣営は立て直しか負傷状態を放置したままのデバフまみれの解読を強いられて厳しい展開に持ち込まれていく。

5.通電前後

  • 寸止めされていると気付いたら、寸止めが予想される暗号機に鴉を飛ばして待機中のサバイバーに鴉を付けておく。チェイス中のサバイバーはなるべくゲートから離れた位置へ向かうように誘導しておく。
  • 通電したら寸止め待機していたサバイバーに凶兆を行い、ダウンさせる。
    • サバイバーを瞬殺できたので余裕がある・耳鳴りがするならその場で吊って良い。
    • 他のサバイバーが視界内に見えていたらダウン放置し、そのサバイバーにチェイスを仕掛ける。その際、自分に近いゲート(=ダウン放置中のサバイバーが居る)に鴉を飛ばしておく。
    • ダウンさせたがチェイスに時間がかかっていて厳しい場合はダウン放置でもう片方のゲートに瞬間移動し、もう片方のゲートのサバイバーをダウンさせる(通電後のチェイス中に渡鴉で事前に確認できているのが理想)。
      中間待機されていた場合は自分から離れているゲートかダウン放置しているサバイバーが居る場所に鴉を飛ばしながら戻る。
  • 通電後のチェイスに時間がかかりすぎている場合は、自分から離れているゲートを開けられる前に瞬間移動して仕切り直そう。凶兆は残しておく。
  • 吊られている・ダウン放置されているサバイバーが居ない状態で凶兆も瞬間移動も使えなくなった場合は負けを覚悟した方が良い。
 

Tips

 

おすすめ人格

  • 上下 指名手配 凶暴1 怒り1 懐旧癖(特質鬼没)
    • 中級者以上向け:序盤から全体圧(超上級者は他の方が下記紹介している上下瞬間)
    • 序盤は1人のサバイバーへのキャンプやトンネルは意識しない。椅子に座らせたら凶兆を使い別のサバイバーを狙う(2、3人のサバイバーを同時にトンネルするイメージ)
    • 中盤以降はサバイバーが立て直しをする展開になるが指名手配、懐旧癖、カラスにより立て直し場所がわかることが多いので凶兆で奇襲をかける
    • 存在感2で鬼没がある場合、多くのサバイバーは瞬殺になるので中盤以降はサバイバーはまともに解読ができない状態となる
      • 閉鎖空間は必要。存在感2になるまでは鬼没がない状態だと窓で永遠にチェイスされる可能性があるので、チェイス場所を選ぶ立ち回りをしないのであればリスク回避のために閉鎖空間はつけておく
      • 怒りの恩恵は大きい。怒り1があると板気絶の後に追いついて飛走が決められる場面が増えるため、強引に板間に突っ込んでいける(オフェンスなど風船延着キャラがいる際には、変わりに翻弄をつけるのもあり。技師含む爆速PTなどでは、変わりに崩壊をつんで立て直しを遅延させるのもあり)
    • 下記で紹介されている上下瞬間型はチェイスに相当な技量が求められる。また、瞬間移動と凶兆のCTを効率的に使う必要があるため立ち回りの難易度が一段上がる。上下瞬間は、まずは爆速PTなどチェイスが弱めな相手から試すことをお勧めする。
  • 裏向きカード 引き留める 余り8枠
    右下構成。弱い初動を神出鬼没で補い存在感が溜まった後半は凶兆と瞬間移動を併用して立ち回るのが基本。
    • 見回りと「狩猟本能」の組み合わせによりスタート時からチェイスに入るまでを素早く済ませる。追うサバイバーを厳選する場合に渡鴉での探知も併せ地味に散歩時間を減らしてくれる。
    • 破壊欲3まで振ることも可能ではあるが窓グルに対する手段が特質を除くと渡鴉による乗り越えデバフくらいしかなく、人格ポイントにも余裕がほぼ無くなるので後々の立ち回りにも悪影響を及ぼしやすい。
    • 一見悪夢と相性の良い人格構成のように見えるが神出鬼没を持ち込める以外にファーストチェイスにおける強みが少なく初動から苦戦しやすい。
    • 反面、初動で苦戦してしまっても終盤巻き返しの可能性を残せるのは救い。
  • 傲慢 引き留める 余り8枠
    左下構成。溜まりやすくなった存在感を活かせるかがポイント。
    • ファーストチェイスのサバイバーに渡鴉を憑けておけば1撃与えて存在感が溜まった際に攻撃硬直+被ダメージ加速で離された距離を凶兆で即座に縮めることが出来る。
    • 1撃を与えたサバイバーが強ポジに逃げ込んだ際に渡鴉だけ付けておいて他のサバイバーの所に瞬間移動でタゲチェン、元々追っていたサバイバーが治療のために強ポジから離れたら凶兆で戻るという初動から全体負荷を意識した変則的な立ち回りもできる。
      • 負傷サバイバーが凶兆奇襲を警戒しそのまま強ポジの暗号機を解読したとしても渡鴉を飛ばし続ける限り負傷による人格効果と渡鴉の解読遅延の形が完成するので悪くない。
    • 存在感最大の飛走2連打が早めに開放できるのが強みで奇襲、タゲチェン、暗号機守りなどの立ち回りの際にサバイバーを格段に殴り易くなる。
    • 反面存在感が溜まりきるまでのチェイス性能は悪夢の人格構成の中でも最低レベル。プレイヤーのチェイス技術の高さが重要。
    • あくまで溜まるのが早くなるだけが特長な構成であり、存在感最大になる事で劇的に強くなるハンターでもないので利点を体感しづらく試合展開次第で左人格の大半が無駄になってしまう場合も珍しくない。
  • 裏向きカード 閉鎖空間 余り8枠
    右上構成。素のチェイス力のある超上級者向け。
    • この人格で行くと通電されるとほぼ負けであるが、逆に言えば通電させない立ち回りが出来ればかなり強い。
    • 序盤は神出鬼没を持ち込みサバイバーの素早いダウンを取ることが求められる。その後すぐ凶兆でタゲチェンしていくのが基本的な流れとなる。
    • 裏向きカードは主に異常か瞬間移動にする際使う。
  • 閉鎖空間 引き留める 余り8枠
    上下構成。弱い初動を人格で補う。閉鎖空間が無ければ追いつけないポジションが存在するためその効力は大きい。
    • 神出鬼没を持ち込みファーストチェイスの短縮に全てを注ぎ込むのも良いが、瞬間移動を選択しファーストチェイスで特質を温存しつつ1人目をダウンさせ、凶兆と瞬間移動どちらも使えるようにしておくと全体負荷の立ち回りをしやすくなる。
      • 悪夢は救助狩りが強いタイプのハンターではないのでキャンプよりも特質と合わせて2つの瞬間移動能力を使いマップを飛び回り全体負荷を狙うのも立派な勝ち筋の1つである。
    • 閉鎖空間の前提である「悪化」「枯死」に加え「パニック」「狂暴」と悪夢と相性の良い人格を揃えやすい型でもある。全てのポイントを注ぎ込む事になるが「アナウンス」「指名手配」「崩壊」まで取るわがままセットも可。
    • 初動を更に強化するために狩猟本能を取るパターンも多い。
    • 上下瞬間型悪夢はチェイスが特質に頼れない以上初動から最後まで何もできないまま完封負けする恐れもある。特質に神出鬼没を選んだり他の人格を試したり自分に合った人格を選ぼう。ちなみに現在悪夢S以上のプレイヤーは全員、この上下瞬間型を採用している。
 

この他、立て直し中のサバイバーに鴉を飛ばして強襲できる「掃除屋」も有効なのだが、内在人格上の位置が悪いので上級者向け。

 

コメント欄


*1 名前未発表時に呼ばれていた渾名
*2 第二回 第五人格座談会より Q:「囚人」や「使徒」など、なぜ役職名にカギ括弧がついているのですか? A:該当キャラの社会的な職業と自然人としての身分を定義する場合、カギ括弧はつきません。探偵の推理により定義された場合はカギ括弧がつきます。コードネームのようなものですね。