祭司

Last-modified: 2024-04-19 (金) 11:16:54

祭司

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本名フィオナ・ジルマン
通称運営の女*1
 
属性補助型、牽制型
 

外在特質

扉の鍵チャージ数(初期/上限):2/3
チャージ時間:70秒
直線の通路か長距離の通路を選んで生成することができる。
直線の通路扉の鍵を1つ消費して障害物を通過する通路を生成する。
通路はサバイバー、ハンター共に利用できる。
ハンターが通路を通過すると同時に通路は破壊され、更にハンターは一定時間気絶する。気絶時間は通路の移動距離に比例して増加する(2~3.5秒)。また通路はハンターの通常攻撃か一部のスキル攻撃が命中すると破壊される。通路は生成してから約70秒で自動消滅する。
長距離の通路ゲーム開始時クールタイム:30秒
クールタイム:150秒
扉の鍵を1つ消費して祭司は行動可能なサバイバーに呼びかけ、応じたサバイバーと自身の位置に繋がる通路を生成する。この通路は祭司が新たな長距離の通路を生成するかハンターによって破壊されるまで持続し、全てのキャラクターに長距離の通路の輪郭が表示される。
ハンターはこの通路を破壊できるが通過はできない。
長距離の通路を生成した祭司以外のサバイバーが長距離の通路を通ると、通路の入り口に通過者の残像が一定時間生成される。ハンターは残像を攻撃でき、残像が受けたダメージや特殊効果は残像の本体に反映される。
観察呼び掛け:祭司が指定したサバイバーに呼びかける
直接呼び掛け:全サバイバーに呼びかける。
虚弱板・窓の操作速度が10%低下する
唯心暗号機の解読速度が10%低下し、調整発生率及び難易度が30%増加する
神の加護仲間が治療を受ける時間が10%短縮し、自身が治療を受ける時間が30%短縮する。デフォルトで他人を13.5秒で回復し、祭司の治療は10.5秒で完了する。
 

対祭司の攻略ページはこちら

PV

 
 

概要

3568手がかりで入手可能な補助&牽制型サバイバー。土曜日に無料で開放されるサバイバーの1人。
環境キャラ(最強クラスの性能を持つキャラ)の1人。

能力に関して

  • 扉の鍵(短距離ワープ、長距離ワープ)を利用して壁抜けや長距離移動が可能で、マップの構造を理解する必要はあるものの、ワープの使い方次第で劣勢からの立て直しも可能。
  • 短距離ワープはサバイバーだけでなくハンターも通れるが、ハンターは通った際にワープが破壊され中時間のスタンが発生する。
    2階から1階や、1階から地下等、短距離ワープは正面だけでなく下にも張れるので地下室救助もこなせる。
  • 長距離ワープはサバイバーしか通れないが、位置はハンターに見えており攻撃で破壊可能。ワープを張った祭司以外が通る際に残像が数秒間残り、残像を殴られるとダメージを受けてしまう。サバイバーによってはスキルやアイテムで無効化可能。ワープ先でダウンしても自身や仲間の治療速度がやや速いためトンネル(誰か1人を徹底的に狙い脱落させること)防止に役立つ。
  • ワープが強い分、板窓操作が遅い欠点を抱えており、チェイス中は恐怖の一撃を受けないよう注意が必要。
  • 解読速度がやや遅い上に調整の判定がやや狭いが、調整発動率が増えているので毎回完璧判定を出し、また、ワープを駆使して暗号機への移動時間を短く済ませることでカバー可能。

評価

  • 各マップのワープポジの知識が必要で、板窓操作と解読判定のデバフ(能力下方)があるので初心者向きではない性能だが、使いこなせれば最強クラスのポテンシャルを誇る。
  • 解読、サポート、救助、チェイス、治療、暗号機の引き継ぎと多くの役割をこなせる万能なサバイバーである。
  • ランク戦ではマップによっては強過ぎてBAN(使用禁止)されやすい。このキャラがいるだけでハンターの戦略の幅を狭めることが出来るので使えるようにしておきたい。
    • ただし詳細は下記に譲るが軍需工場との相性が非常に悪く他の環境サバイバーと比べてチェイス能力が非常に劣るので、このマップでは無理に祭司を使用しないようにしたい。
  • 他の環境キャラ(最強クラスの性能を持つキャラ)・準環境キャラ(前者より性能は低いが強いキャラ)はこちらで紹介している。

長所

ワープを有効的に使うには知識と慣れが必要だが、このキャラ独自の長所が多い。

  • マップ構造への依存度が強いワープ能力がメインなので苦手なマップも存在するが、ワープを駆使したチェイス・救助・引継ぎ解読・仲間との合流による立て直し・解読などサバイバー単体として出来ることはダントツで多く、試合全般に渡り活躍が見込める。そのため、占い師傭兵に加えて祭司も使えるようにしておくとパーティ編成の穴を埋めやすく非常に便利である。
    • 特に写真家夢の魔女狂眼などの全体負荷をかけてくるハンターに刺さりやすい。
    • 移動手段が徒歩のみで索敵に弱めなガードNo.26ヴァイオリニストの場合は広範囲の移動で攪乱させられる(瞬間移動のみ注意)。
    • リッパーの場合、ワープの通過や破壊に透明化か霧の刃を犠牲にしなければならない点では相性が良い方である。
  • 39、03が主流だが36を採用することも可能ではある。
  • 通常ワープを利用することでチェイスを伸ばしやすい。
    • 開始時に通常ワープを2個所持している。板窓デバフはあるものの、ファーストチェイスでもオブジェクトや建物が近くにあれば十分戦える。
    • 特に2階建ての建物がある場所での上下ワープチェイスはかなり強い。板窓もからめればワープがあるかぎりハンターが追い付くのは至難の技である。
    • 聖心病院の出窓ワープや月の河公園の川を跨いだワープなどはチェイス時だけでなく溢れたワープの繋ぎ場所としてもおすすめ。
    • 永眠町ではほぼ全ての建物でワープを貼れるのと、通常ワープ3つでゲートからゲートまで一直線に連続で繋げられるルートが存在するため無双出来る。
      • 祭司がワープを3個所持した状態でこのワープルートが一度成立するとハンターが追い付けない&瞬間移動を使われても引き返せるため、ゲートへの安全な到達が確定する。
      • 板の先にワープしてワープ気絶+板当てで4~5.5秒時間を稼げる。
  • 通常ワープを利用した地下室救助が非常に強力。地下室があると扉の鍵のアイコンが反応するので、目視しなくても地下室の存在に気づきやすい。
    • ハンターに見つかりにくい場所から地下室に行けるポイントがある(例えば小屋にある地下室の場合、小屋の外から地下に降りることが出来る)。あらかじめカスタムモード等を利用して把握しておきたい。1階でキャンプしているハンターにも対応できるため必ず覚えておこう。
      • 以前は聖心病院内地下などの、2階から地下にワープを貼り移動出来るポジションがあったが、2020年8月のアプデで貼れなくなったので注意。
  • 長距離ワープを強ポジや遠くにいる味方にあらかじめ繋いでおくと便利。
    • 救助職と繋ぐことで、暗号機の引き継ぎをスムーズに行える。
    • 聖心病院など中央に強ポジがあるマップでは、あらかじめワープを作っておくことでサバイバーがチェイス中に建物内に逃げこめる。
    • 月の河公園などの広いマップでは、長距離ワープでゲート間を繋いでおくことによって通電後のハンターの瞬間移動などに対応できる。
    • 赤の教会はマップが狭いものの、中央の教会や東側にチェイス補助のための通常ワープを活かせるポイントがいくつかある。
      • ただし何処も定番とも言えるポジションのため、ハンターに動きを読まれやすくチェイス中にワープを作成しようとするとスキルで狙い撃ちされる可能性が高い。予めワープを作っておくことが推奨される。
    • 長距離ワープを繋いで解読をする場合、祭司本人は瞬間移動による奇襲から逃げやすくなる。
  • 観察呼び掛けモードを利用することにより、仲間の位置を把握することができる。
  • トンネル回避力はトップクラス。長距離ワープが決まれば試合展開をひっくり返せる。
  • 神の加護により負傷からの回復が早い。
    • 自己治療まで速くなるという実に胡散臭い能力。しかもよく見ると治療速度ではなく治療時間を直接カットしているため見た目よりも効果が大きい。速度を上げる効果が被らない為不撓不屈や医師も効果を最大限発揮できる。
    • さらに仲間の治療時間までも10%カットしてくれる。祭司が一人いるだけでも立て直しやすくなる。
  • サマラや巡礼者を始めとしたエロい衣装やセクハラ衣装エロい衣装が多い。
    あたし可愛いから
     

短所

  • 非常にBANされやすい
    • あらゆる状況への汎用性の高さからS17終盤以降は5段以降のBANピック枠の増加により占い師共々BANされることが多々ある。マップやハンターによっては傭兵機械技師もBAN候補になるが、5段以降は祭司以外のサバイバーも使えるようにした方が良い。
  • 板・窓の操作速度、暗号機の解読速度、調整発生率及び難易度にデバフがあり、初心者向きではない。
    • 泥棒が複数人いると解読調整の判定がとても狭くなるので、毎回確実にジャスト判定を出せるようにしよう。
    • 牽制型の性質を持つが、板窓操作デバフ持ちなので他の牽制型のサバイバーとは事情が異なる。最低限救援型と組んでおく必要がある。
    • 漁師蝋人形師から更にデバフを食らうと板窓をまともに乗り越えられなくなってしまう。この2人に対してはワープを温存することが求められる。
    • ワープを作れるポイントを予め把握しておく必要がある。
    • チェイス中であっても正しいカメラアングルを意識する練度が必要(ワープの終点はカメラの向きに作られるため)。
      • ハンター専門のプレイヤーから祭司はPSがいらないサバイバーと評されることがよくあるが、一部のハンターに対しては楽なだけで実際はマップ構造の知識とワープ設置時の位置やカメラアングルの精度を要求される上級者向けのサバイバーである。決してお手軽にチェイスが出来る訳ではない。周囲の評価に踊らされて自分から地雷祭司とならないように注意したい。
  • 味方もある程度祭司の特性を理解する必要がある。
    • 味方は祭司から長距離ワープを受け取れる場所を把握している必要がある。CTが150秒もあるので、味方が受け取れず不発に終わると試合展開がかなり苦しいことになる。
    • ダウンしているサバイバーも受け取ることが出来るとはいえ、野良の場合、壁越しにダウンしてくれるとは限らないので、危機一髪によるダウン確定の仲間、写真世界の影響でダウンする仲間を助ける方法としては不安定。
    • また、正しくないタイミングで祭司が長距離ワープを繋げようとしたら味方が断らなければならない。
      ダウン中、次飛び、解読職などのハンターに見つかってはいけないサバイバーの位置バレや、ワープから移動してきた祭司がダメージを受けることにより状況が悪化してしまう可能性もあるからだ。
  • 軍需工場が苦手。
    • 詳細は後述するが、このマップで祭司を使うなら予備知識の吸収と素のチェイス能力の向上が必要になる。
  • 補助特質「移形」との相性が悪い。
    • ハンターが持ってきている補助特質が瞬間移動であれば未解読の暗号機が近くに無いポジションで長距離ワープを繋げることで立て直しが出来るが、移形はハンターより60mまでの距離であれば自由にワープが可能かつ移動前のポジションへの往復が可能であるため、下手に長距離ワープを繋げようとするものなら移形を使われて祭司が被弾するか、ワープを繋げられたとしてもすぐに壊された挙句に往復してきたハンターにワープ先への距離を詰められて即死ということになりかねない。
      • 最も移形の採用頻度が高いハンターで、更に最も危険なのがアンデッドで、立て直しに長距離ワープを使ったが最後、場所バレからの実質的な血抜きや救助狩りが起こる。アンデッドが来ている場合は長距離ワープを立て直しではなく引き継ぎで使用した方が良い。
  • クレイバーグ競馬場との相性が非常に悪い。
    • 開けた場所が多くて居場所を視認されやすいうえに、ワープを有効活用できる場所がほとんどない。
      • 観客席の上は一切ワープを貼ることが出来ない。連絡橋となっている部分から下に降りるワープすら作れないので、このエリアに登るメリットがない。
      • 上下ワープが使えるのは櫓のみとかなり場所が限られてくる。
    • ランク戦未実装ではあるが、現在マルチ戦での出現確率が割と高いこのマップで祭司を使うのはお勧めしない。
  • 血の女王白黒無常等のワープスキル持ちのハンターや特質の瞬間移動が苦手。
    • チェイスや救助の際に長距離ワープで逃げてもスキルを使えば容易に追い付かれてしまう。
      他のハンター相手でも、解読が終わっていない暗号機の近くにワープを繋いだ場合、特質の「瞬間移動」で対処される可能性があるので繋ぐ位置やタイミングに注意しよう。
  • 破輪との相性が悪い。
    • 車輪状態であれば祭司のワープを硬直無しで通り抜けることができてしまう。車輪状態の破輪が通り抜けたワープは当然破壊される。祭司のワープが全く足止めにならないハンターであり、他のハンターと同じような感覚でチェイスを行うと間違いなく轢かれて即死させられることになる。
      • 車輪形態の速さゆえ、ワープで逃げようとしても一瞬で接近されて針を喰らいやすい。ワープキャンセル+密着状態からチェイススタート等となると目も当てられないので、不用意にワープを使えない。
      • 破輪は車輪状態だと停止できないため、周りに障害物が無い上下ワープであれば通り抜けられない。聖心病院月の河公園では2階建ての建物でチェイスするようにしたい。ただし2回建ての建物で上下ワープを使用すると悲観(指パッチン)をフライホイール効果で回避するのが難しくなるので破輪の存在感がどれだけ溜まっているか覚えておいた方が良い。
      • 軍需工場赤の教会のような狭いマップだと長距離ワープを使用しても余裕で追いつかれるので使用する場面は考えること。
        開いていないゲートにワープを繋げるのはほぼ自殺行為である。未解読の暗号機も「そこに祭司か他のサバイバーのどちらかが居る」ということがバレるのでワープを繋げた相手次第では危険。
  • 狂眼との相性がやや悪い。
    • 全体負荷を仕掛けるハンターなので立て直しができる祭司は有利に思えるが、後述の通り狂眼には長距離ワープを封殺する術を持っている。あまり知られていないと思われるので、狂眼と対峙した際は要注意。
      • ワープ先がどちらも平地である場合、例えワープで逃げ切れても逃げた先に攻撃を仕掛けることが出来てしまう可能性がある。どちらか片方を仕掛け壁を設置できない、または回避がしやすい場所に繋いでおかないと危険。
    • その代わり永眠町での仕掛け壁によるハメをワープを使用して脱出しやすいので、BANされていないのであればピックして壁沿いに移動するとある程度楽に立ち回れる。
  • 悪夢との相性がやや悪い。
    • 白黒無常とは違って長距離ワープ先で鴉を付けられてしまうとその後長距離ワープを張っていた場所から離れていても凶兆で急接近されてしまう点、祭司が覗き状態に入るとチェイス中のワープの生成が間に合わない可能性が出てくる点が厳しい。
      • 悪夢に対抗するには板の先倒しとワープの有効時間を計算しながら先にワープを張っておくなど綿密な予測が必要。
  • 書記官との相性が少し悪い。
    • 記録による攻撃で長距離ワープを消されてしまう。長距離ワープを張っている最中の本体が直接被弾しても当然生成を阻止されてしまう。通電後に長距離ワープをあてにしてチェイスしていた祭司自身や味方が、先回りして動いてきた記録にワープを消されて事故るということも当然起こりうる。
      • どうしても長距離ワープを消されたくない状況の場合は、祭司本体がワープに対して肉壁して攻撃を受ければワープを消されるのは回避できる。ただし、攻撃が命中するのは書記官の記録で発生した攻撃判定に一番近い方なので肉壁に失敗することも多い。
    • 長距離ワープで暗号機を引き継ぎすれば当然審査で狙い撃ちされて解読妨害に繋がる。引き継いだのが強ポジや最後の1台であった場合祭司が巻き込みを食らいやすくなる上に、既に味方が1人脱落している場合はこれだけで致命打になる。
    • チェイスにおいては祭司にとって書記官が脅威となるほどの強みはないものの、他のハンターと同様に動きを読まれやすいワープの使い方や、窓や薄い壁に張った時などワープ先が容易に予測できるワープについては記録による攻撃を被弾することがあるので注意が必要。
      • 例として挙げると、慣れた書記官相手に赤の教会で教会の壁に一直線に向かって移動したり、月の河公園で露骨に川沿いを目指してチェイスすると案外やられやすい。動きを読まれないためにはワープしたい壁の近くのポジションで少しチェイスを仕掛けるなど工夫が必要。
  • 隠者との相性がやや悪い。
    • 隠者の再臨の関係で狭いマップだと長距離ワープを使っても速攻で追いつかれる上に広いマップでも二階建てを利用した時間稼ぎがあまり通用しない。広いマップであれば即追いつかれるということはないので、安易に引き継ぎの為に長距離ワープを使ったりせずに立て直しの為に利用して堅実に試合を進めたい。
  • フールズ・ゴールドとの相性がやや悪い。
    • 不安定エリアが展開されている壁に無理にワープを張ろうとすると、被弾した挙句ワープを阻止されるということになりかねない。存在感がMAXになった後だと、不安定エリアが無い状態でも一触即発で直接阻止される。
      • フールズ・ゴールドが手元につるはしを戻したわずか4秒間のみ安全にワープを使えるので、後ろ向きチェイスで相手の様子を見ることは必須であろう。
    • ワープに成功しても薄い壁ばかりの軍需工場赤の教会では結局ダメージを受けることが多く、更にフールズ・ゴールドは高速で移動する手段を持っているためすぐに追いつかれてしまう。
    • 流石に長距離ワープに追いつけるほどの機動力は無いので、いかにフールズ・ゴールドとのチェイスを回避して味方をサポートできるかが肝心になる。
  • 断罪狩人との相性がやや悪い。
    • 断罪狩人の視界に入っている時にワープを設置しようとしているのを読まれるとそのままチェーンを当てられることがある。チェーンを回避できたとしても、断罪狩人本体が移動してきたり薄い壁でのワープの場合は憎しみの重圧を食らうことがあり不利な状況に持ち込まれやすい。
    • 他の大半のサバイバー同様に祭司はチェーン恐怖を防ぐ手段を持たないので救助面も厳しい。せいぜいワープを利用してすぐにチェア前へ向かって即救助するか、断罪狩人をフェイスキャンプさせ続けるくらいしか有利を取れないだろう。
    • 流石に長距離ワープはそうそう追いつかれないので、祭司以外の味方がチェイスの強いサバイバーで固められているのであればなるべく断罪狩人の前に姿を見せずに長距離ワープで味方をサポートするのを徹底するしかない。解読職などチェイスが弱いサバイバーが居る場合は隠密等で祭司がチェイスを強いられやすくなるため、腹を括るしかない。
    • ややレアケースかつ予測可能ではあるが、赤の教会の教会中央の倒した板越しの屋外へのワープや月の河公園の見世物小屋の上下ワープなどワープを貼るのが定番になっているポジションの移動先に予めトラバサミを仕掛けてくるプレイヤーが居る。移動中やチェイス中になるべく定番のポジションのトラバサミの有無を確認し、むざむざ引っかからないように心がけた方が良い。
 

ワープについての留意点

  • スポーン位置によってはワープを生かしにくくチェイスが安定しない。
    • 祭司は建物や大きなオブジェクト周りでのチェイスでは他のチェイスキャラにも劣らない無類の強さを誇るが、そういったものが近くにない場合、素のチェイス力が求められることも多い。そうなると窓板操作のデバフが痛く、場合によっては即死をとられることも。
    • 慌ててワープを使うと余裕で迂回可能な全く時間を稼げないワープを生成してしまうことも多い(通称:オレオワープ)。
      特に軍需工場では非常にオレオワープが形成されやすい。チームを組んで祭司を使うにしても事前にシングルトレーニングモードで使い物になるワープを貼れる場所を確認する必要がある。
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      まさにクッキー菓子のオレオのような見た目になるのが特徴。
  • 軍需工場ではワープを活かしにくい。
    • マップが狭く、2階建ての建物もなく、マップ中央にも建物がないため、通常/長距離ワープのどちらも活かしにくい。
      • 室内でワープを使っても通常の窓を使ったチェイスとほとんど大差が無いポジションが多く、このマップで祭司を使うにはワープが有効である場所を予め把握しておく事前知識が要求される。それができないプレイヤーが軍需工場で祭司を使うのは自殺行為に等しい。少なくともワープを使い切っても1台分も持たない練度では通用しないだろう。建物も含め壁が全体的に極薄でもあるため、壁の中を平行に突き抜けるようなワープを作る際は非常に繊細なカメラ操作が要求される。その割に対して距離を稼げないことが多く、失敗して微妙なワープで終わる可能性も極めて高い。
      • その反面、通電後の瞬間移動対策として両ゲート近くに貼れるワープは、他のマップと比べてかなり強い。ワープに頼らず自力でチェイスできる熟練したプレイヤーであれば軍需工場で祭司を使ってもさほど問題はない。
        マップ構造の改修アプデにより、上手くワープを貼れれば板や窓に繋げやすいポジションが小屋前に増えているのと、工場自体があまり強いポジションではなくなってしまった為、軍需工場でも祭司を使うつもりならシングルトレーニングモードで予めチェイスルートの練習をしておきたい。
      • 地下救助においては、どちらに地下があっても建物の外側から地下に侵入できる点で有利。小屋の出窓側の方から直接地下に入ることが出来る。工場の場合は南側の出窓の所からギリギリドスケベゾーン地下の奥の空間に入れる。同じことは墓守でも可能なので、祭司での軍需工場は苦手だが地下救助を意識したい場合は墓守を使うと良い。
      • 現在はマップが軍需工場かつハンターが漁師だと全てのポジションが容易に淵で囲める関係でチェイスが非常に難しくなってしまう。また、隠者も再臨で壁を無視して容易に祭司に追いつけるので自信が無ければ軍需工場での祭司のピックは控えた方が良いかもしれない。
    • これは軍需工場に限った話ではないが、狭いマップでは長距離ワープをトンネル回避やゲート間を繋ぐために使った場合、すぐにハンターに追いつかれる可能性がある。また、暗号機の引き継ぎにワープを使った場合、解読速度10%デバフがあるため100族が普通に移動したときとそれほど変わらない可能性がある(ほとんど差がつかないならチェイスや救助に特化したアイテムが使えるキャラの方が良い)。
  • 通常ワープが見えづらい。できれば携帯品の「長生」、「一歩の距離」、「悪夢の結晶」(ワープの色が変わる携帯品)を携帯しておきたい。
    • 「長生」を携帯するとワープの見た目が明るい緑色になり、かなり目立つようになる。ハンターからも湖景村の船の横などの目立たない場所に設置されたワープを認識できるようになり破壊されやすくなるが、それ以上に味方がそこにワープが置いてあることに気付かなくなる方がまずいのでやはり携帯しておきたい。
    • 一歩の距離は限定アイテムで現在入手方法はない。悪夢の結晶は記憶秘宝か購入、長生は購入のみで悪夢の結晶よりかなり安い。とりあえずは長生を目指して欠片を貯めるかエコーを使うと良い。
  • 長距離ワープについて
    • 観察呼びかけモードにすると、9秒間観察モードになり、ワープを結ぶ対象を選べる。ここでキャンセルしてもクールタイムは発生するので呼びかけた以上は結びに行こう。
      観察呼びかけモードで対象を決定する、あるいは直接呼びかけモードにすると8秒間の味方の反応待ち時間に移行する。この間にワープを形成したい他のサバイバーは適当な壁、障害物などに駆け寄りワープのシルエットが表示される状態にしてから応答する必要がある。呼びかけから反応成立か時間切れまで祭司は他の行動をとることができない。
      応答が成立すると、祭司と受け取ったサバイバー双方にワープの扉が形成されるが、ワープ完成にはさらに約6秒かかる。祭司は扉形成後から他の行動が可能になるが、長距離ワープ完成までに他の行動をとってしまうとワープが生成されず消えてしまうので注意。以前とは異なりワープ完成までのゲージが表示されなくなった。祭司がワープを行うのがワープ完成の合図と覚えておこう。
      応答者側はワープの扉が形成された時点で自由に動いても問題ない。サバイバー視点で、ワープの扉は現れたが自分が動いた拍子に消えてしまったように見えたため、ワープ発動まで動いてはいけないのかと勘違いした人もいるかもしれないが、それは祭司の側もほぼ同じタイミングで動いたから消えているだけである。
      • 以上のように長距離ワープの生成にあたっては行動できない時間、行動してはいけない時間合わせてかなりの時間を拘束される。生成の際はハンターに襲われない確証をもって臨みたいところ。
      • 野良の場合、長距離ワープを受け取る相手の状況を考えること。解読中に調整が来ている時、隠密している時、チェイスしている時、そのキャラが能力を活かすための準備中だったり、梟などで視点が本体にない時などに投げてもすぐには相手は受け取れない。
        受け取る相手の所をチェイス担当が巻き込んで来たりハンターが奇襲したりした場合にワープが完成して祭司がワープから出てきたら自分が殴られる可能性もあるので投げても大丈夫な状況か考えること。
    • 長距離ワープは設置すると破壊されない限りおそらく永続(5分以上の維持を確認)。同じ祭司が二つ目の長距離ワープを形成するともともとあったものは消える。祭司が脱出してもワープは残る。
    • 長距離ワープは設置するとサバイバーとハンターにワープの端端の位置が可視化される。隠密中の機械技師心眼は受け取らない方がよい。
      • ガリヴァー旅行記使用中のサバイバーはそのサバイバーがアイテム使用を中断しないと長距離ワープが受け取れない。
    • ワープ形成中に祭司がダメージを受けてしまってもワープが中断されてしまう
      • 特に隠者戦は要注意。ワープ形成中に仲間のダメージをシェアしてしまうと、それだけで長距離ワープが1個無駄になってしまう。対策としてはチェイス中のサバイバーとの電荷を合わせないように極性を変更すること。とはいえ野良だと的確にチェイス中のチャットをしてくれるかわからないので、ダメージをシェアした後に暗号機に触らずワープを作る、またはロッカーに入って電荷を放電させてからワープを作ろう。
      • 狂眼の仕掛け壁にも注意したい。後述するがワープ形成後も油断できないので、必ずコンソールを抜いてからワープを作ること。
      • 書記官の遠距離攻撃に関しては暗号機の傍にワープを作らないことで対策可能。
      • 血の女王の奇襲を受けてしまった場合はすぐさまワープ形成をやめてその場から離れること。
    • 基本的にチェイス中の仲間と長距離ワープを繋ぐ行為は推奨できない。
      推奨されない理由
      • 高確率でハンターにワープが見つかり、出てきた祭司が殴られた後、長距離ワープが破壊される。そうでなくても長距離ワープに入った仲間が残像を殴られてダウンした直後にハンターにワープ技や瞬間移動を使われてそのまま吊られるリスクもある。
      • 状況によっては祭司が解読していた暗号機に圧もかけられるため単純に旨味が少ない。祭司側が気を利かせて暗号機から離れたポジションから長距離ワープを作ったとしても、そのためのお散歩分の負担は他の味方にのしかかることになる。
        • 最悪の場合、祭司が出てきた直後に戻る暇も無く長距離ワープを破壊されてタゲチェンを貰う可能性がある。ハンター側としては祭司は早々に飛ばしてしまいたいサバイバーなので有り得ない状況ではない。
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    • 長距離ワープを作成した際に祭司がワープに入らないようになる方法がある。壁の終点などの前に立ち、祭司から見て縦にワープが出現するようにカメラを動かせば良い。
    • ちなみに長距離ワープを作成した瞬間にハンターのスキルで引き寄せられたり探鉱者少女のアイテムで横からノックバックを食らった時も祭司がワープの中に入らないことがある。
  • 予め設置したワープの出口側に障害物が追加されると、ワープに入れなくなってしまう
    詳細

    現環境で該当する障害物は狂眼の仕掛け壁。これを仕掛けられると片方は壁が邪魔でワープに入れず、反対側は下記の通り「通路の出口が仕掛け壁で塞がれているため、通れません」というメッセージが表示されてワープ不可となる*2
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    チェイス中に壁を仕掛ける余裕はないので通常ワープに関しては気にすることはないが、問題は長距離ワープの場合。どちらか片方に仕掛け壁を設置されるだけで機能しなくなってしまうので、最悪逃げ場を失ってしまう。
    ワープ先が仕掛け壁で塞がっているかどうかは、ワープに入ろうと近づくまでは判別できない。狂眼と対峙する際は、長距離ワープを繋いでいるからと油断しないようにしよう。

  • 協力狩りでハンターがワープを破壊するとアイテム購入用ポイント得られるため、購入費の足しにされてしまう。
    • また協力狩りで序盤にワープを繋いでしまうと、わかっているハンターならそこに向かってくる。そしてハンターが近づいてきた際にみんなこぞってワープに逃げ込むので残像をタコ殴りにされ存在感を溜めさせてしまう。繋いだ先が暗号機付近なら瞬間移動されておしまいである。ハンターからしたら格好の餌なので注意。
  • 機械技師などのアイテムであるロボットは直接呼び掛けモードを使わないと長距離ワープを受け取れない(ロボットはワープに入れない)。
  • ハンターがワープを通り抜けた時のスタンは興奮で無効化される。
    祭司のために興奮を使うということが通常有り得ないものの、一撃でも攻撃を食らうとまずいという状況ではかなり致命的なので、ハンターが興奮を持っていて他のサバイバーに使う必要が無いと判断できた時や協力狩りの時は注意。
    • ハンター人格「怒り」「檻の獣の争い」の対象にもなるのでこれらを使用しているハンターに対して平地にワープを繋げるようなチェイスを行うと追いつかれやすい。探鉱者呪術師が居ると意外と採用されやすいので味方の編成には注意。
  • ワープを作成している最中に殴られると不発に終わり、1個分無駄に消費してしまう。ある程度距離に余裕を持った状態で作製しよう。
  • 衣装「神聖な光」を使用していると壁越しに所持している扉の鍵の光るエフェクトが表示されて場所バレし、チェイスで大幅に不利になってしまう。
    これは設定ではどうにもならないのでランク戦では使用しないことをお勧めする。
  • ワープは暗号機に貼ることも出来る。解読中のサバイバーであればすぐ長距離ワープを受け取ることが可能。
  • 倒れた板はワープが作れる壁判定になる。板と板の間をワープで掻い潜れる点はあまり意味が無いように思えるが、板の両隣に壁がある場合、予め板を倒して壁の横からワープを作れば遠くへ移動することが可能になる。
    赤の教会での例

    Priestess_1.jpg
    赤の教会の教会内部にある西側の椅子と椅子の間にある板はあまり利便性が無いが、予め板を倒し、このアングルでワープを作ると……
    Priestess_2.jpg
    このように一気に教会の外へ出ることが出来る。教会内部、もしくは教会横の暗号機を回す際の逃げ道として使うと有効である。ただし、斜めにカメラを向けていると無駄なワープと化すので注意(後述)。

  • ワープの出口はカメラが向いている方向に作られる。斜めにワープの出口が作れる場合は、カメラを斜めに向けることでワープが可能となる。逆を言えばカメラアングルがズレてしまうと、ワープが作れるはずなのにワープが作れない、もしくは変な場所に移動してしまうワープが出来てしまう要因となる。祭司でチェイスを行う場合、このカメラアングルを意識した立ち回りに慣れる必要がある。
    赤の教会での例

    Priestess_3.jpg
    前述の教会の外へ続くワープを作ろうとして、カメラを少しでも斜めに傾けてしまうと……
    Priestess_4.jpg
    このように斜めにワープが出来てしまい、外に逃げられずワープを無駄遣いしてしまうことになる。このタイプの細い壁を対象としたワープを繋ぐ時は、カメラアングルを斜めにしないよう注意したい。チェイス中でもなるべく焦らないようにしよう。

    月の河公園での例

    Priestess_5.jpg
    月の河公園の橋と橋の間はワープを繋ぐことは出来ないが……
    Priestess_6.jpg
    1枚目の画像の場所でカメラだけを少し傾けるとワープが作れるようになるので、
    Priestess_7.jpg
    これにより斜めにワープできる。橋上はロングワープを繋がない限り危険な暗号機ではあるが、いざという時は斜め移動で強ポジで逃げ込むと良いかもしれない。

  • 通常ワープで結べる距離には限度があり、一定以上の長距離をまたぐワープは生成が不可能
    前述の月の河公園の橋と橋の間のような極端な例だと分かりやすいが、永眠町や中華街などでも繋がった二つの建物をまっすぐ抜けるようなワープは大体作れなかったりする。ワープが作れる想定で壁に飛びついて事故ることがないように、トレーニングで確認しておくことを勧める。
  • 二階建てや地下など、上下に抜けるワープは上の階層からしか作れない。また、ワープの際は一定時間ワープポイント近くに居座らないとワープしない。
    平地におけるワープはワープに近づけば即座に反応するので、このタイムラグは地味に重い。下の階層にいる時にハンターにワープをつぶされてしまうと、昇る時は素直に階段を使わなければならない点にも注意。
  • 血の女王書記官はスキルによる攻撃で通常ワープ、及び長距離ワープを破壊可能。前者は二階建てがあるマップであればワープを置く位置の高度を極力地上からずらす、後者は審査を食らう未解読の暗号機やゲート前に安易にワープを置かないようにすると回避できる。
  • 使徒」の猫がついた状態で通常ワープをくぐるとワープを通っている最中のルートが猫がついているエフェクトでバレバレになってワープ先に回り込まれる場合があるので注意。
     

立ち回り

長距離ワープを作る際に観察呼び掛けモードを使用することで、相手を選べるだけではなく仲間の位置を把握することができる。(※直接呼び掛けモードは基本的に使わない方がいい)
救助職に暗号機をあらかじめ繋げておくだけでも暗号機の引き継ぎがスムーズに行えたり、救助後に被救助者がそこに逃げ込めればトンネル回避も見込めたりするのが強い。

 
  1. 開始時
    • 開始時は板・窓の操作速度が遅いキャラでありサポートが主な役割のため、できる限り隠密する。長距離ワープを作る前に狙われてしまうと、それだけでも勝ちは難しくなる可能性がある。
    • 祭司は上下を活かしたワープが強いため、2階建て近くの暗号機を解読したい。ただし、建物内の暗号機を機械技師が解読しようとしている場合は譲ろう。
    • その他の場所の暗号機でも解読する際には、自身の退路を確保するためにも距離をとれる場所にワープを作っておこう。

  2. ワープで味方の補助
    • 仲間のチェイス補助をするためにも、ここにワープがあったらハンターから距離がとれるという場所にワープを作っておく。
      • 全マップ:ゲート付近(瞬間移動対策)、小屋の長辺
      • 赤の教会:教会の窓枠がない四隅
      • 聖心病院:病院出窓(から正面玄関)
      • 湖景村:船先端(2階から浜辺)
      • 月の河公園:川沿い
      • レオの思い出:工場西側の壁沿い(角から扉)
        詳細

        Priestess_18.jpg
        Priestess_19.jpg
        ①小屋。上の写真のように長辺にワープを貼ると反対側に移動できる。赤の教会以外の場合、板のある小屋の入り口まで一気に行くことが出来る。
        Priestess_20.jpg
        赤の教会の教会の窓枠がない四隅。特に上記エリアにワープを貼れば、あまり役に立たない教会内の板も有効活用できる。
        Priestess_21.jpg
        Priestess_22.jpg
        聖心病院の病院出窓。上の写真のアングルからワープを貼ることで一気に正面玄関まで移動出来るので、正面玄関から逃げるサバイバーの補助が可能。
        Priestess_23.jpg
        Priestess_24.jpg
        レオの思い出の工場西側の壁沿い。現在は写真左端の板が無くなっているが、工場入り口の板まで近づきやすくなる。

    • 最初の長距離ワープは距離が離れていれば救助職に使うのが安定する。
      • 万が一ハンターが長距離ワープを壊しに来たり、瞬間移動で飛んできても救助職であればチェイスを伸ばしやすい。
      • 自身が建物内にいない場合は、建物内で解読している仲間に使うのも選択肢に入る。
      • 長距離ワープを繋いだ位置はハンターにばれてしまうので、できればファーストチェイスが始まってから使った方がいい。
      • 試合が5分前後で終わることを考えると長距離ワープは最大で2個しか作れない。ワープ先に悩んでも最初はとりあえず作ってしまおう。ただし先に作った長距離ワープが残っている状態で長距離ワープを作ると以前のワープは消える。まずない状況だが注意。
        祭司が二人以上いる場合はそれぞれが長距離ワープを作れるので、二つ以上の長距離ワープが存在できないわけではない。
    • チェイス中の仲間には長距離ワープを繋がないようにする
      • チェイス中の仲間に長距離ワープを繋いでもワープを作る暇がなかったり、作ることができてもすぐに壊されたりすることが多い。
      • 長距離ワープを繋ぐことができたとしても、短所の欄にもある通り、ワープ先で祭司自身が殴られたりワープを壊されたりと事故が起こる可能性が高い。チェイス中の仲間がうまくワープに入れることの方が少ない。
      • 観察呼び掛けモードにより仲間の影を確認することでチャットがなくても行動を把握することができるので活用すること。

  3. 救助
    • ロケットチェアの裏にオブジェクトがある場合は、ロケットチェアを挟むようにワープを作ることで、目の前でキャンプしているハンターをワープに入らせられる。
    • 救助前に救助職などにあらかじめ長距離ワープを繋いでおくことにより、救助時の危機一髪による20秒間を利用してワープに入ることができればトンネル回避を見込める。
      • 「ついて来て!」などのチャットを打ってあげると連携を取りやすい。
      • 暗号機の近くに長距離ワープを作ることが多いと考えられるが、瞬間移動対策のため、治療する際にはできる限り解読途中の暗号機から離れる
    • 逆に祭司自身がトンネル対象になっている場合、次飛びの状態でトンネルされた時には長距離ワープが余っていることが多いだろう。救助に危機一髪が使われており、かつ救助者と連携が取れる場合自分が長距離ワープを繋いでいる時に肉壁をしてもらい強引に時間を稼ぐと言う方法がある。
      • 少し奥まった場所や、月の河公園の滑り台 (アップデートで出来なくなった)、また通せんぼが可能な場所の奥で長距離ワープを作ることでDDと引き換えに貴重な数十秒を稼ぐことが可能となるため、留意しておけば役に立つ状況は必ずあるはずだ。
    • 地下室に吊られていても、場所によっては建物の中に入らずとも救助が可能。それ以外においても、予めどこからならワープが可能かを把握しておくように。なお、墓守でも同様の地下移動が可能。
      建物外から地下救助が可能な例

      Priestess_10.jpg
      軍需工場の工場。写真の場所からギリギリ中に入ることが出来る。
      Priestess_11.jpg
      湖景村の小屋。スポーン位置によっては最初から扉の鍵が反応して地下室があるかどうか分かるようになる。
      Priestess_12.jpg
      月の河公園の1階建てテント。橋上の間にある壁の付近から入れる。画面より更に左側の壁の外から入ると椅子の裏に回り込めるが、障害物が邪魔で奥に進みにくく、救助後にワープに入りにくくなるので非推奨。
      Priestess_13.jpg
      軍需工場赤の教会聖心病院レオの思い出の小屋。全て出窓側から入れる。
      Priestess_14.jpg
      中華街の暖炉のある建物。中央最西側から入れる。
      Priestess_15.jpg
      中華街のホテル。連絡橋のある側から入れる。

    • 一方で永眠町は地下救助においては不利な方である。
      永眠町の場合

      Priestess_16.jpg
      離れの場合、最北東側からならギリギリハンターの待機場所から離れているが、地下に連れていかれている時点で駆けつけないとこの場に潜り込むのは難しい。
      Priestess_17.jpg
      墓場の場合、普通に救助するとしたらこのように地下室の出入り口側付近にしかワープを作れない。こちらも地下に連れていかれている時点でワープポイントに辿り着かないと厳しいので、救助する場合は早めに行動すること。余裕があるのなら墓裏から周って板がある場所から救助すると良い。


  4. 通電後
    • 祭司はゲート解読中の瞬間移動に弱いので、ゲート前で通電待機をしている場合は、予め付近に退路となるワープを仕掛けること。奇襲対策になるだけではなく、後から来る仲間がゲート前まで辿り着きやすくなる。
    • 付近にワープを仕掛ける場所が無いエリアのゲートは危険なので、通電後にゲートを開ける行為は4人生存時でもない限り仲間に任せておきたい。
    • ロングワープが使えるなら中間待機して開門したゲートにワープを飛ばせば一気に脱出できる。ワープは空いたゲートの隣の壁に仕掛けることが出来るので、ワープさえ作れればほぼ脱出できる。
      • 反対に空いたゲート前からロングワープを作って仲間を引き寄せることも出来るが、祭司自身が相手側の方へワープしてしまうので、状況によってはワープ先で奇襲を食らう危険がある。ハンターがどこに居るかよく考えてから呼びかけること。

  5. BAN考察
    • 2人BANではない状況下かつ永眠町でもないエリアで祭司をBANするということは、ハンター側は全体負荷を仕掛ける可能性が考えられる。写真家夢の魔女アンデッド隠者の可能性を考え、治療デバフだらけのサバイバーで固めないようにしたい。
    • 全体負荷を意識するなら心理学者少女を使う手もあるが、あくまで全体負荷を仕掛けるかは定かではないので、出来れば両者がパーティに居る編成は避けておきたい。
    • 徒歩ハンターがワープを嫌ってBANすることもあるが、2人BANでもない限り占い師の方が優先されやすい。

医師との比較

医師祭司
チェイス性能板窓操作-10%。チェイスの補助となる道具がなく、被ダメ後の荘園旧友で距離を取るしか方法がない。板窓操作-10%。直線ワープを使った確定板当てや入れ違いワープでの距離チェイスができる。
解読100%90%。調整発生率が10%高く、直線ワープで移動を短縮したり、長距離ワープで引き継ぎができるのでデバフはほぼ打ち消せる。
治療医師3振りの場合、自己治療が出来て10秒で1ダメージ回復し、8秒で味方を回復できる。1ダメージ未満も回復可能。デフォルトで10.5秒で味方に治療してもらえる。他人を13秒で治療できる。
総合的な立て直し治療は速いものの合流に時間がかかる。ワープですぐに合流できる。
通電後多くのハンターが引き留めるを持っているので、120秒は注射器を活かしたチェイスができない。どこにいてもカラス避けができ、回復もできるのでハッチ逃げしやすい。ワープを使ったチェイスができる。アイテムを交換できないため、カラス避けが困難。仲間がいないと回復ができない。
得意なハンター隠者写真家などの0.5ダメージ系や長期戦を強いるハンター。チェイス面では単体攻撃ハンターに強い。全体負荷型のハンターに強い。チェイスでは破輪などを除けば多くのハンターに優位をとれる。

総合:チェイス性能、解読、救助、立て直しなどのあらゆる面において祭司の方が優れている(キャラ性能が優れているだけで結局はPS次第)。一方で医師は回復に特化しており、特定のハンターに対しては最強格。
ただし、医師が居る限りその特定のハンターは来ないものと思って良い。
扱えるのであれば祭司を優先的に採用しておけば間違いはない。

編成についてのまとめ

  • 基本的に多くのサバイバーと相性が良いので、軍需工場以外なら採用が推奨される。
  • お散歩パにおける採用については、マップが聖心病院月の河公園永眠町中華街の場合は推奨されるがそれ以外のマップでは採用しないほうがいい。
  • 相性が良いサバイバー
    調香師香水を降ってからワープに入れば、香水の効果時間が切れるまでハンターが入れない。もしハンターがワープを通ったら香水で戻ろう。この小技は存在感がたまらないのでおすすめ。ロングワープの残像も香水で消すことができる
    心理学者笛を吹いて負傷した「心理学者」をすぐに立て直すことができる。神の保護による回復バフも好相性
    小説家入れ換わり中にハンターをワープにくぐらせる小技が強力
    傭兵救助キャラとはいえ負傷しやすいので祭司がいると立て直しがしやすくなる。神の保護による回復バフも好相性
    庭師加護で残像によるダメージを防ぐことができる
    占い師上に同じ
    踊り子最後の1台を解読する際ロングワープで合流することが多いため、協力解読で特に強くなる赤オルゴールが活かしやすい

Tips.

  • 機械技師のロボットは長距離ワープの観察呼び掛けモードの対象にならないが、直接呼び掛けモードの対象になる。
    4VCで通電→ゲート解放後のロボットに受け取ってもらうのが有効だが、野良が混じると通じずに勝手に受け取られる可能性があるので注意。
    • 観察呼びかけモードの場合は画面の中央に比較的大きめの文字で「○○(祭司の名前)があなたを呼んでいる」と表示されるが直接呼びかけモードの場合はそれがないという違いがある。機械技師がPTにいる、かつ通電後の際はこの違いによく注意してロボットにワープを譲れるよう意識しよう。もちろん自分がロボット(とゲート)の近くにいるなら代理で受け取るのは問題ない。
      なおブオン!という風の音のような音が飛び交っていればそれが機械技師のロボット操作の切り替え音なのでこれらが少し前に鳴っているかどうかも判断材料になる。
  • 以前は長距離ワープの隣に通常ワープを設置しておき、その通路を通らせれば残像が消え攻撃を受けるリスクを軽減できたが、現在は出来なくなった
  • 長距離ワープの残像に攻撃された時、本体が暗号機解読中や他のサバイバーの治療中、板窓乗り越え中だと恐怖の一撃になる。ダウンを取られてしまう&存在感を一気に溜められてしまうので注意。
    • 恐らく、『残像を攻撃される』→『時間を置いてサバイバー本体に対する攻撃判定が発生する』という判定を行なっているため。逆に自身への攻撃を無効化できる占い師の梟と墓守は残像を通した攻撃を防ぐことができる。
      • アプデで庭師も回想によるバリア貼り直しで残像への攻撃を防げるようになった。
        ハンターとの距離に余裕がないとバリア貼り直しの待機時間に攻撃されるのでその点は注意しよう。
    • 長距離ワープの残像は残像がダウンした時点で消滅する。負傷状態で占い師の梟や墓守庭師で上記のように残像攻撃を無効化できた場合、その時点で残像は消滅する。※0.5ダメで剥がされた場合を除く
    • 通常ワープで逃げ、そのワープにハンターが入ろうとした瞬間に再度ワープに入ると行き違いが起き距離を離せることがある(通称入れ違いワープ)。ギャンブル性は高いが決まれば非常に強力なので読み合いを発生させていこう。
    • 暗号機に重なるように長距離ワープを繋ぐとハンター視点からはとても見えづらく見失う事がある。
    • 通常ワープに重なるようにして長距離ワープを繋ぐと長距離が完成した際に祭司本体は通常ワープの方に吸われるので無駄な攻撃を受けないで済む。
    • エモートをしながらだとワープに入れないので注意。エモートで煽った結果、ワープに入れないという因果応報が起きる。
    • チェイス中、ワープを繋げた先に板があるような場所にワープを設置すれば、ハンターが移動気絶した際に確定で板当てすることが可能。
    • 調香師がいる場合、通常ワープを通る直前で香水を振ることで香水の効果が切れるまでハンターはワープを通ることが出来ず距離を離すことが出来る。
      • この『ワープに入る直前に香水を振る』という部分を応用すれば、長距離ワープの残像を消すことができる(通称:残像消し)。
        同じサバイバーの残像は同時に1つしか発生しないことを利用して、『長距離ワープに入る』→『移動先で香水を振る』→『即座にもう一度長距離ワープに入る』→『香水で移動先に戻る』……という技である。調香師だけでなく、香水を持っているなら誰でも使える小技なので、知っておいて損はない。
  • 写真家のカメラは障害物判定になっており、ワープを繋ぐことが出来る。利便性はほぼ無いが、カメラの近くに障害物がある場合、ワープで障害物の奥まで行ける場合がある。写真家の撮影を邪魔するのに使える……かもしれない。
  • 漁師の外在特質により湿気が100%になった瞬間にワープ中だと湿気を0%に戻しつつダメージを回避できる。実戦ではワープ回避を狙う前に本体から通常攻撃を食らいやすいため実用性は微妙。
  • ワープに関する修正
    • 2020年8月のアプデで、かつて作れた聖心病院湖景村月の河公園で2階から地下室までの通常ワープができなくなった。
    • 2020年8月のアプデで月の河公園の滑り台の上ではワープを貼る・受け取ることができなくなった。
    • 以前は、危機一髪効果中のトンネル対象者と長距離ワープを繋いで、無敵中のトンネル対象者がワープの盾となりワープに入ることができた。→ハンターの攻撃範囲にワープが存在した場合ワープを優先的に破壊出来るように修正され、このような戦法ができなくなった。

余談

  • パブリックチャットで「フィオナ」と発言しようとすると「オナ」がNGワードに引っかかり発言できないことがある。普通に祭司で呼んだ方が良い。


おすすめ人格

3639のどちらの人格も使えるサバイバー。救助キャラが居ないにも関わらず36枠として祭祀を使用するのは若干リスキーである。他に救助役がいることが求められる。

  1. 36 起死回生 (一蓮托生)+α
    救助型。地下救助や建物に面した椅子の救助に強いのを活かせる。危機一髪の時間中にロングワープに入らせられるとおいしい。一蓮托生はロングワープを貼って立て直すときや補助ワープを貼るときに便利。ただし4vcのときは言葉で情報を伝えられるため不必要。
    1. 36 起死回生 医師3 尻に火2
      神の加護を伸ばす形。仲間を治療して回ることにより、全体負荷がかからないように立ち回れる。仲間が地下吊りされた際に対応出来る。
      尻に火が0か1でいい人は、不撓不屈1・一蓮托生に振っても良い。起き上がりを早めるために医師2不撓不屈2にするのもあり。チェイス天賦が少ないため素のチェイス力が必要なので注意。
    2. 36 起死回生 一蓮托生 マッスルメモリー1
      369が使えなくなったので左に振る優先度は下がったが、一応は「虚弱」のデバフを軽減できるので不意打ちに強い。
      操作デバフが気にならないならマッスルメモリーや尻に火を削り、不撓不屈か医師かピア効果、共生効果に振ろう。

  2. 39 起死回生 一蓮托生+α
    左右に振ることによって安定しないファスチェをカバーし、虚弱デバフを軽減する。
    1. 39 起死回生 一蓮托生 医師3
      左右振りと医師は元より相性が良い(救助に行かないので治療する側になりやすい)。長距離ワープからはダウンしたサバイバーが届きやすいので立て直す為の治療速度が重要。医師の数値を減らし不撓不屈やピア効果、共生効果に振るのもあり。
    2. 39 起死回生 生存の意志3 不撓不屈2
      信用出来るオフェンスカウボーイ野人庭師昆虫学者が居る場合や、聖心病院の2階などで倒れた際に生存の意志が刺さる場合がある。風船救助出来るキャラと上記の場所を組み合わせると凶悪になる人格。

 

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旧コメント


*1 性能が高い上に衣装も豊富なことから、運営に愛されている女という意味
*2 ワープの出口側にサバイバーが立てるスペースが無くなることでのハマり防止の措置だと思われる。