フールズ・ゴールドの対策

Last-modified: 2024-04-19 (金) 01:47:47

フールズ・ゴールドの対策

壁際に0.5ダメージを連続で発生させる「不安定エリア」を展開させてくる。グルチェ、距離チェ、救助狩り、解読圧、全体負荷の全てにおいて標準以上のスペックを誇る万能なハンター。特に救助狩り性能は高い方なので、要点をしっかり押さえておこう。また「不安定エリア」は最初から最後まで壁際にしか出せないことを原則に置いておくこと。

 
 

解読

  • 開幕高速移動が可能なハンターの1人で、場所によっては5秒足らずで鉢合わせることになる。不安定エリアが発生した場合はすぐにその場を離れよう。
    • 岩が崩れるような音が聞こえたらハンターがフールズ・ゴールドだと分かる。とにかくチェイス面が不安定なサバイバーは解読よりも安全確保を優先すること。
      • 湖景村の船はこのハンター相手だとチェイスが大変困難で、まるごと棺桶にされると思って良い。フールズ・ゴールドだと判明し次第、即船から離れること。
  • 存在感が溜まると引力の石を設置して解読圧をかけてくる。20秒間も留まるので、消えるのを待ってからの解読は得策ではない。
    • 引力の石による不安定エリアの場合は、石の揺れを見てその場から離れることで回避できる可能性はある。暗号機の正面から解読をすれば比較的離れやすい。
      • 崩壊した不安定エリアから離れている場合はダメージ判定が遅れる仕様があるが、それでもかなりの反射神経が問われる。
      • 石が壊れても不安定エリアは残るが、ハンターが近くに居ないのならそのまま解読を進めても問題は無い。幸いなことに不安定エリアには解読デバフ効果は存在しない。
      • 風船運びをしている間は崩壊を発動させることはできない。この間なら安心して解読を進められるので覚えておこう。
      • 少なからず負傷中のサバイバーは安易に暗号機に手を出さないようにすること。

チェイス

  • つるはしは投げた後には距離を詰めるか0.5ダメージを与えるかのどちらか一択となる。
  • 不安定エリアは障害物の周りにしか形成できないので、その範囲外で戦うことが基本となる。壁に当てたつるはしを回収した6秒間は崩壊によるダメージを発生させることが出来ないので、この期間ならば不安定エリアを経由しても問題は無い。クールタイムを数えながらチェイスを行おう。
    • 強ポジや階段や狭い通路がチェイスしにくいルートになる。チェイスルートの候補が複数あって、回避の余地がある場所の方がチェイスしやすい。
      • 壁際もしくは板窓付近に近づくフェイントをかけることで、スキル攻撃の不発を狙おう。初動は不安定エリアの無い場所ではつるはしを回収しないとダメージが入らないので、かわすことに成功すればフールズ・ゴールド側は徒歩で追いかけざるを得なくなる。
    • 階段を登ってしまうとほぼ確実に崩壊ダメージを入れられてしまう。殆どの階段が不安定エリアで囲われてしまうので、回避が不可能になる。
      • 特に聖心病院の階段は極力登らないこと。地上から不安定エリアを形成されると階段全体がダメージ範囲になってしまう。
      • 例外として湖景村の外から船に上がる坂道のみ不安定エリアを形成できない(オペラ歌手の仕様と同じく壁が存在しないため)。ただし、船自体は不安定エリアで囲いやすく、安全に降りられる場所が限られてしまうので、決してチェイスに有利な場所ではないことは留意しておこう。
  • 地下救助は相当に困難なため、地下室がある方向には絶対に近寄らないこと。地下室が分からない時には地下室候補地から離れてチェイスすること。
    • 追われていないサバイバーは地下室のチェックと周知を怠らないこと。
  • 椅子のある場所の壁に接している段差の上下に暗号機がある場所にも圧掛け可能なので、そういう場所を解読している時かつ残り個数が少ない時は、その付近の椅子に吊られないようにすること。
    • 例:永眠町の中央2階下の椅子から中央2階上の暗号機に解読圧掛け可能。
  • 初動はとにかく障害物のあるエリアから離れ、同じところに留まり続けることの無いようマラソンすること。
    • 広いエリアの場合、フールズ・ゴールドは遠距離攻撃が出来ないも同然になる。ダッシュはつるはしを投げた先にしか飛べず、途中で止まることも出来ないので、走ってくるところを見かけたら向きを変えて移動しよう。
  • 引力の石はつるはしを投げた後に設置することで、即座に崩壊を引き起こす攻撃が出来る。いずれにせよ壁際から離れるようにしよう。
    • 引力の石が発生しても、あくまでダメージを受けるのは壁際にある不安定エリアのみ。石の周辺にダメージは無いので覚えておこう。
  • 存在感が最大になると、投げたつるはしでいきなり崩壊ダメージが入るようになる。つるはしを構えているのが見えたら壁際から離れるように。
    • この状態で狭いエリアを通行したり、板窓操作を行うと瞬時に1ダメージを食らう恐れがある。投げたつるはしによる崩壊ダメージは回避しておきたい。
  • 特質は「神出鬼没」の可能性が高い。窓移動が遅いので、それをカバーするために使うことが予想される。

救助

  • 基本的な戦術は椅子前に不安定エリアを形成し、つるはしを投げて0.5ダメージ、戻して0.5ダメージを食らわせ、通常攻撃でダウンさせるというもの。一連の動作を連続で行える上に0.5ダメージでものけぞってしまうので、救助を妨害されやすい。
    • 対策としては、まず出来る限り中距離で余計なダメージを貰わないように、椅子前までは不安定エリアに入らないようにすること。そして、椅子前で不安定エリアと安全圏を行き来し、つるはし投げ、戻しのどちらかのダメージを回避すること。どちらかを回避出来れば、1.5ダメージ止まりで救助が出来る。先述の通り0.5ダメージはのけぞり効果があるので、強引な救助は自殺行為となる。
    • ハンターが動ける状態の時はつるはしを投げるまで椅子に触らないこと。触ると救助キャンセルが入って救助するサバイバーに硬直が発生する。
    • 無傷状態でも救助能力が平凡なキャラの場合は十分狩られるので、死に救は非常に困難である。救助前にダウンしようものなら、通電させても再度ダウンを取られて救助出来ないことも多々あるため、ハンターが椅子前キャンプしているならば救助しないという選択もありだろう。
      • つるはしを投げている間も通常攻撃は出来るので、崩壊を狙うと見せかけて殴ってくる可能性も十分にあり得る(恐怖の一撃でワンパン狙い)。本体の立ち位置をよく見ておきたい。
    • 救助能力が平凡なキャラは早めに椅子前に行って、駆け引きする時間を長めに取ること。他のハンターぐらいのタイミングで椅子前に行くと5割超えや飛びになりやすい。
      • 救助キャラなどでもギリギリ救助を狙おうとしないこと。ファスチェ即ダウン9割救助失敗飛びからの狩られたサバイバーの救助で、4割救助を挟まないと通電しない盤面で5割超えをやらかすと目も当てられない。
    • 中距離で通常攻撃を食らってしまうと、崩壊によるのけぞりで救助を妨害されてしまい、そのまま狩られる可能性が高い。「指名手配」を食らった場合は大人しく引き下がろう。
  • キャンプ時に引力の石を置く可能性が高いので、解読中にダメージを食らう可能性もある。次の救助に備えるサバイバーは余計なダメージを貰わないよう、味方が椅子前に近づいた辺りで一旦不安定エリアから離れよう。
  • 地下救助に関しては即救が一番安全……というよりも、それ以外はほぼ無謀と言っても良いレベル。間に合わない場合は耳鳴りを発動させて救助圧をかけるだけに留めたい。
    • 建物の外側からワープで入れる祭司なら救助の余地はある。上下ワープを壊された場合や、地上に戻れない墓守では脱出するまでが厳しくなる。
      • 地上から踊り場までの階段はほぼ前面が不安定エリアで囲われるため、崩壊のダメージ回避が困難。踊り場より下は中央が通れるようになっているので、直接踊り場へ落下すれば崩壊ダメージを回避できる可能性はある。しかし、地上に登るには不安定エリアを経由せざるを得ないので、どのみち脱出は困難なものとなる。即救であっても「危機一髪」無しでの救助は控えたい。
      • 祭司なら救助の余地はある…と書いたが、ハンター側が地上待機している際に、建物の外などの上下ワープを壊されること無く救助に行ける場合に限られる(「救助」の項目を参照)。聖心病院の院内地下の階段等は階段の幅が狭く、登っている最中に不安定エリアの命中が確定するので、救助中にワープを壊されるとその時点でDDが見えてくる。こうなった場合は無理に肉壁しようとせず、被救助者の脱出よりも自分の脱出を優先しよう。
  • 能力上、不安定エリア外から銃でスタンをさせられる空軍が救助に向いている。フェイスキャンプが基本なので、オフェンスのタックルやバッツマンのボールも比較的決まりやすい。
    • 地上救助ならば、カウボーイが不安定エリア外から縄で救助するのも、不安定エリアでの駆け引きを拒否出来る。
  • BANの候補としては傭兵一等航海士が上がりやすい。両者をBANすることもあり得るので、可能な限り墓守などの救助キャラは確保しておきたい。
    • プレイヤーによってはこのキャラの特性上、スタンキャラを2BANしてくることもある。上記の通り、傭兵などの救助キャラよりスタンキャラの方が救助が安定しやすいため。

通電間際

  • 0.5ダメージによる中治り潰しを食らわないよう、不安定エリアが形成されないエリアで粘ろう。
  • 出来る限り健康状態の味方に通電を任せたい。最後の暗号機の目星が付けられて不安定エリアを形成されると、通電前にダウンしてしまう恐れがある。負傷中だが通電をやらざるを得ない場合は、流れで通電させてしまった方が安全かもしれない。

通電後

  • つるはしによる高速移動と瞬間移動を併用したゲート守りが得意。月の河公園でさえ片方のゲートから反対のゲートまで容易に行き来できるほど。不安定エリアが形成されたら無理に解読せずに離れること。
  • 通電後に至っては0.5ダメージを食らう方がマシなので、負傷中でもない限りは不安定エリアが形成されようがその場で粘り続けるのも1つの手である。
    • ただし、既に不安定エリアが発生している領域に近づくと即座に1ダメージ分の崩壊を食らう恐れがあるので、負傷状態の場合は近づかない方が無難。状況によってはダウンからの通電よりも健康状態からの通電の方が生き残りやすい。
  • 通電後チェイス担当が即ダウン取られて吊られて、ゲートに瞬間移動されて別のサバイバーもダウンを取られて吊られた場合、凄い勢いで椅子間を往復されて救助の隙を全く窺えずにどちらも救助出来ないというケースもあるので、瞬間移動の警戒は他のハンター以上に怠らないこと。

Tips

  • イベント戦について
    • マップは罪の森固定。
    • 最初は昔のBotのようにただ追いかけるだけのハンターであるが、難易度が上がるにつれてスキルを使うようになり、補助特質も「神出鬼没」や「興奮」を使いこなしてくる。
    • 最も厄介なのが難易度が上がる度に最初から不安定エリアが形成されるようになること。最終的にほぼ全ての暗号機周りが不安定エリアに囲まれてしまい、ただ解読をしているだけなのに自然と全体負荷がかかるという悍ましい状況に陥ってしまう。隠者のシェアがかかってる状態に似ているが、崩壊のタイミングで暗号機から離れる以外にまともな対策が無いのが厳しいところ。
      • 専用でつるはしを投げたことを伝えるチャット文が飛ばせるが、これだけでタイミングよく暗号機から離れるのは困難。4VCだとしても最初のうちはタイミングを伝えるのは困難であろう。
    • 4VCならば味方に医師を入れることを推奨する。遠距離からの崩壊を食らっても自己回復できるし、味方の治療も行えるので、単に分け・勝ちを狙うだけなら相性が良い。
      • 回復の手が足りないかもしれないが祭司バーメイド心理学者を入れておくのも良い。また、全体負荷を抑えるために他の味方も内在人格の「医師」を取っておきたい。
    • 調香師が香水を振って2階から降りた場合は素直に追ってくれる。小屋まで引き付けたら2階で香水を振って落下を決めれば、連続でハンターを嵌めることが出来る。
    • このマップギミックの特徴故に、野良で高難度をクリアするのは極めて困難。チームを組んでVCで攻略することを推奨する。

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