「使徒」
本名 | アン |
---|---|
通称 | 猫、アンちゃん |
※カッコ付きで「使徒」が役職の正式名称*1。
外在特質 | ||
---|---|---|
影を踏む | 急襲によって放たれた愛猫は地形や障害物の影響を無視して移動することができる。 愛猫は急襲の追加操作による分裂後、自身を中心に警戒半径(小)と麻痺エリア(大)を生成する。エリアは愛猫の移動時間に比例して拡大する。 | |
警戒半径 | サバイバーが警戒半径内に入ると、愛猫は対象サバイバーに取り付き10秒間追従する。 | |
麻痺エリア | 麻痺エリア内にサバイバーがいる状態にアンがエリアに触れると、エリア内にいる全サバイバーを2.5秒間行動不能状態にする。短時間で行動不能状態に陥ると行動不能状態の時間が1秒に減少する。 |
スキル | ||
---|---|---|
存在感0 | 急襲 | クールタイム:愛猫が消失してから10秒 指定方向に愛猫を放ち前進させる。再度スキルボタンをタップするか5秒後に自動的に愛猫は二匹に分裂し、それぞれ左右方向に分かれてから一定距離移動し、分裂後から10秒間存在する。 分裂後、もう1度スキルボタンをタップすると愛猫が威嚇を行う。威嚇時に麻痺エリア内にいた全サバイバーは10秒間解読、治療、持ち物の使用を制限される。威嚇後、愛猫は強制的に消失し、スキルクールタイムに入る。 |
ランウェイ | クールタイム:2秒 チャージ回数(初期/最大):1/1 チャージ時間:16秒 視界内に存在する分裂後の愛猫に向かってダッシュ移動を行う。ダッシュ中にカメラを動かすことで進行方向を制御することができる。 | |
1000 | ガイド | アンが指定した位置に号令の刻印を生成する。愛猫は、号令の刻印の地点目掛けて折り返し、同時に存在可能時間がリセットされる。 |
2500 | 超感覚 | ランウェイのダッシュ速度が上昇、最大チャージ数が2に増加する。 |
対使徒の攻略ページはこちら
PV
loading...
長所
- 猫が命中したサバイバーと使徒が接近するとサバイバーが自動的にスタンするという仕様のため、板裏待機やグルチェに対して非常に強い。
- 猫が通る付近にサバイバーが居ればシルエットで表示されるので、索敵に使える。
- 猫を当てて、ランウェイで急接近して攻撃する、というのが基本的な戦術である。
- ランウェイと移動速度の速さにより距離チェにも強い。
- 自身の進行方向に猫を分裂させ(自身の進行方向と直角になるように猫を出す)ランウェイを使うことでサバイバーに接近できる。
- この際サバイバーに当てる必要もない、猫はすぐ威嚇してCTに入れよう。サバイバーに当てれずにランウェイが使えないことがないうえにすぐに威嚇をいれることでサバイバーに当てた場合よりも猫のCTを早められる。サバイバーとの距離が離れている場合は無理して猫を当てる必要はない。
- 病院の階段などの斜面もこの方法で攻略可能
- 移動速度はハンターの中では最速組。
- 占い師や調香師、傭兵、一等航海士に対して他のハンターよりもやや相性が良い。
- 占い師のフクロウはスタンしたサバイバーにつけても距離を稼げないので効果が薄い。ただし、救助狩りを拒否するという面ではまだまだ有効。
- スタンの時間は2.7秒程度と長めで、調香師の香水の効果時間5秒のほとんどをその場に釘付けにすることができる。ただし、効果時間中に殴ってしまうとスタンは解除されるので焦って攻撃しないようにしたい。また威嚇を使うことで香水を腐らせることができる。
- 傭兵の肘当ては猫の壁貫通能力と、猫ステップの両者に対してやや相性が悪い。確実にチェイスを拒否するためには早めに肘当てを使ってネコを使えない距離を維持し続ける必要がある。
- 粘着に非常に強い。
- 存在感1の墓標を活かした中距離キャンプが強い。
- 猫を出したあと、椅子の目の前に墓碑を設定すれば猫はその位置に戻り、数秒間留まる。猫が戻る前に1発殴りを入れ猫スタンでもう1発殴りを入れ救助狩りを狙ったり、猫が戻るプレッシャーを与えて5割超えなどを狙うキャンプ狩りがとても強い。
- 状況は限られるが、スタンの発動タイミング次第では救助役を2発どころか3発殴ることもできる。つまり、フクロウ付きの占い師や頑強がある傭兵に対しても問答無用で沈黙させるポテンシャルがある。
- 存在感1のガイドによる号令の刻印で空軍の銃を防げる。
- 号令の刻印(墓標みたいなの)はオブジェクト扱いなので壁として利用できる。ただしとっさの判断で行うには難易度として高いため無理に狙う必要はない。
- 全ハンター中最も引き分けを取りやすい。
- 使徒で勝利するには解読圧のためにかなり踏み込んだ立ち回りを行ったり、キャンプを行うか否かの判断などPSが求められるが、キャンプがそこそこ強いことと、粘着に強い性能をしていることから、勝利を諦めてキャンプとトンネルに専念することで引き分けを取ることが容易なハンターとなっている。
- 人格で懐旧癖を、補助特質で興奮を持ち込み、順当にサバイバーを吊っていけばいい。一人飛ばすか二人目をダウンさせた辺りで通電はされるだろうが、通電後にもう一人を狩ることで引き分けに持ち込むことができる。まともに引き継ぎや救助判断が出来ないサバイバーが相手に居ればそのまま勝利することもできるが、そんな地雷がそうそう試合に入ってくることはないのであまり期待しない方が良いだろう。
- 使徒をメインで使う際はもちろん、メインで使用しようとしていたハンターがBANされた時のサブハンターとして有用になってくる。短所の通り探鉱者には注意。
短所
- 機動力、暗号圧能力が乏しい。
- いくら即死をとれてもこの能力がなければ勝ちがなかなか拾えないのが今の環境である。使徒は移動速度こそ早いものの、ランウェイ以外に機動力を補佐するスキルを持たない。またランウェイはチャージ式なので連発できるものではない。
- ちなみにランウェイの飛距離は魔トカゲのジャンプ1回よりやや狭い程度。進路上にある障害物は迂回できるが、芸者の様に貫通することはできない。このジャンプで空中に飛び出すことは出来ない。斜面なら地形に沿った高さで飛び、高低差がある所では落下する直前ギリギリの位置で停止する。
- スタンしていても自動的に弾き飛ばしを発動できる探鉱者に非常に弱い。
- 弾き飛ばしは硬直を解除する効果があるので、使徒によるスタンもこれで解除されてしまう。弾き飛ばしの発動前に攻撃がギリギリ届くことは届くのだが、タイミングを合わせるのが困難。
- なお、探鉱者の引き寄せの場合は探鉱者側がスタンする前に引き寄せてしまうので引き寄せ後に探鉱者側のスタンとなる。
- ランク戦ではBANの対象にするプレイヤーもいるが、その場合はハンターが使徒だとバレやすい。
- カウボーイとも相性が悪い。
- 猫が付いた状態で使徒に縄を当てて飛び越えた場合、スタンが発生しない。
- 墓守とも相性が悪い。
- 猫が憑依してもスコップを使われ地下に潜られてしまうとスタンが発生せず、スコップの性質上、潜行状態の墓守には殴らないで待つ戦法が強いことからアン特有の救助狩りが通用しにくい。
- ステイン隠しが難しい。
- サバイバーに猫を踏ませた状態でランウェイボタンを長押しすることでステイン隠しはできるが、他の多くのハンターは無条件にスキルボタンを長押しすることでステイン隠しができる。
- リッパーほどではないが、通常攻撃の判定が弱い。
- 窓枠や板乗り越えに恐怖が取りづらいほか、旋回も警戒する必要がある。攻撃する際にはスタン中など確実に当てるように。
- 通常攻撃の発生が遅い。
- 0.57秒は彫刻師よりも遅い。板攻防に弱い他、救助時にはまともな人格のサバイバーの救助モーションを見てから恐怖を取る事が不可能。
立ち回り
- 初動
- 一般的なハンターと同じく徒歩での索敵となる。隠密をしているサバイバーがいるなら、猫を放って索敵するのも良いが、放った位置からアンがいる場所が大体分かってしまうので見つからない場合も多い。炙り出しはほどほどにして次のポジションに向かう方が賢明だろう。
- 試合開始と同時に自身が行く方向に向けて即猫出し→ランウェイ→威嚇を行うことでCTの無駄なく少し早く移動できる。特にスポーン選択解放後はハンターの位置が相手にバレているため活用したい。
- ファーストチェイス
- 猫をしっかり噛みつかせて、ステップが使えそうなら使う。スタン中にしっかり一撃を当てる…を徹底できれば、どのサバイバー相手にも安定したタイムでダウンをとることができるはずだ。
- サバイバーとの距離が離れている場合は、自身の進行方向に猫を分裂させ(自身の進行方向と直角になるように猫を出す)ランウェイを使うことでサバイバーに接近できる。この際サバイバーに当てる必要もない、猫はすぐ威嚇してCTに入れよう。サバイバーに当てれずにランウェイが使えないことがないうえにすぐに威嚇をいれることでサバイバーに当てた場合よりも猫のCTを早められる。サバイバーとの距離が離れている場合は無理して猫を当てる必要はない。
- 後述するが、アンは比較的傭兵やオフェンスを追いやすい性能を持っている。とはいえ存在感が溜まっていない状況では、アイテムを上手に使われると猫を2~3回分は潰されてしまう。可能ならば初動では追うべきではない。
- 墓守との相性の悪さはそれを遥かに上回る。決して追ってはいけない。
- 墓守との相性の悪さはそれを遥かに上回る。決して追ってはいけない。
- 救助狩り
- 以下に猫を使った救助狩りの方法を紹介する。その方法に必要な救助役の発見位置が遠い順に記載。
- 中距離……救助役を発見する→椅子の方向に猫を出す→中距離で攻撃→猫を分裂させる→ランウェイで椅子の方に戻る→椅子前に墓標を立てる→椅子前で攻撃→猫が椅子前に戻ってくる→スタン→もう一度椅子前で攻撃
- 早めに救助役を見つけないと難しいが、リスクなく3発の攻撃を加えることができる。
- 1発目の前に猫を出しておかないと、猫ステップの発動が遅れ救助が間に合ってしまうことが多い。
- 同じ理屈で先に分裂もさせておいた方がよさそうだが、そうすると猫が遠くに行ってしまい、墓標を立てても中々戻ってこない。
- 椅子と直角の向きに猫を出す→すぐに分裂させる→1発目を殴る、とすると、分裂した猫が椅子の方に行ってくれるため、タイムロスなく椅子前に戻れる。
- 墓守に非常に有効。墓守は1発目の攻撃を受けても加速しないため、他キャラよりも椅子に近い位置からこの方法で救助狩りができる。
- 肘当てで椅子に高速接近できる傭兵には通用しないことが多い。
- 中近距離……救助役を発見する→1匹の猫に救助役を噛ませる→椅子前に墓標を立てる→麻痺エリアの外から攻撃→スタン→攻撃→椅子前に戻ってきたもう1匹が救助役を噛む→猫ステップで距離を詰める→スタン(救助モーションは強制解除される)→椅子前で攻撃
- 分裂してしばらくの間は、猫の麻痺エリア半径はアンの通常射程よりも短い。これによって、刀拭きとスタンを相殺する範囲外殴りというテクニックが可能となる。
- 比較的近距離から3発の攻撃を加えられる。
- 範囲外殴りの判定はややシビアであり、また救助役との駆け引きになるため、失敗することも多い。
- 墓標を建てるのが早すぎると、範囲外殴りの駆け引きをしている間に猫が消えてしまうことがあるので注意。
- 範囲外殴りに失敗しても2発の攻撃を加えられる(次に紹介する流れ)ため、挑戦するリスクが小さい。
- 巡視者か神出鬼没があれば範囲外殴りがほぼ確実に成功するため、安定してこの方法で救助狩りができる。
- 一等航海士に有効。
- 中近距離……救助役を発見する→1匹の猫に救助役を噛ませる→椅子前に墓標を立てる→救助役に近づいてスタン→中距離で攻撃→椅子前に戻ってきたもう1匹が救助役を噛む→猫ステップで距離を詰める→スタン→椅子前で攻撃
- 範囲外殴りを狙わない他は、前項の方法と同じである。
- 1発目の攻撃を加えるためにスタンを使ってよいため、中距離での駆け引きを発生させずに、こちらのタイミングで確実に1発目を加えることができる。つまりは急かしながら2発殴れる。
- ゲージ次第では逆にあえて攻撃をせずに2回のスタンで確実に時間稼ぎをすることで5割超えや恐怖を狙うこともできる。
- 1回目のスタンで香水を潰せるため、調香師に対して有効。
- 近距離…椅子ゲージ2割~3割を目安に(または救助職を発見したら)猫を出す→墓標を椅子前に立てる→攻撃→猫が戻ってくる→スタン→もう一度攻撃
- 安定して2発の攻撃を加えることができる。
- 索敵の必要性が薄い。
- 救助役が即救の動きを見せた時にこの方法で救助狩りしようとすると、猫が消えるまで待たれて四割救助になってしまう。急かすべき時は急かす判断が必要になる。
- 至近距離……猫に救助役を噛ませる→範囲外殴り→スタン→もう一度攻撃
- 範囲外殴りに失敗すると1発しか、成功しても2発しか攻撃できない。他の方法に比べて安定せず、リターンも少ない。
- 墓標を立てるタイムロスがないため、椅子に接近されてからでも救助狩りが狙える。
- あまりにも椅子との距離が近いとゴリ押しで救助が間に合ってしまう。
- おまけ……攻撃→威嚇で救助キャンセル→攻撃
- 地形的な問題だとか、既に使ってしまっただとかで猫ステップが使えない場合の非常手段。
- 先に紹介した中近距離以上での救助狩りにおいて、猫ステップが届かず(或いは失敗し)スタンを取れない状況が発生した際に応用できる。
- 黒無常のベルによる救助狩りに感覚が似ている。
- セカンドチェイス
- ファーストチェイスの時と大きく変わることはない。ただし、墓標が解放されているので噛ませ損ねたネコやもう1匹のネコを再利用できるようになっている。チェイス補助の墓標は、留まられると厄介な強ポジなどに置いて圧力をかけてゆくと良いだろう。
- 墓標解放後は猫をサバイバーに向けて出すよりも、猫を横に出し即曲げて相手サバイバーに向かうよう操作して、墓標でスタンを狙う方が猫の範囲が広がるためスタンさせやすい。通常の出し方に比べ猫を踏ませる際の視点操作が難しくなるが、ランウェイで距離詰めしやすい上に猫の範囲が広がりオブジェクト越しでもスタンさせやすくなる。
- セカンドチェイスで傭兵などのチェイスキャラを見つけてしまった場合、無理してターゲットを変えずに追ってしまうのも時にはアリな判断だろう。
- 傭兵、オフェンスからするとネコを噛ませてのスタンを確実に拒否するためには肘当てやボールを浪費して距離をとり続ける必要がある。最低でもアイテムを消費させきった状態で通電を迎えられると思えばそれも悪くはないだろう。
- 傭兵、オフェンスからするとネコを噛ませてのスタンを確実に拒否するためには肘当てやボールを浪費して距離をとり続ける必要がある。最低でもアイテムを消費させきった状態で通電を迎えられると思えばそれも悪くはないだろう。
- 通電間際、通電後
- 通電することが読めた場合は、中治りで逃げようとするサバイバーを猫のスタンで拘束する状況を作るのが理想系だ。墓標を立てた場所にサバイバーをダウンさせることや、範囲外殴りなどを狙ってみよう。どうせ中治りで逃げられたらしばらくは徒歩でのチェイスなのでクールタイム発生のリスクは小さい。
- 猫を分裂させて、スタンさせたら墓標をサバイバーの傍に立ててトドメを刺し、中治り発動時に戻って来た猫でスタンさせる、というのが決まれば通電後も優位になりやすい。
- アンは通電後の戦闘は弱い分類にあたる。よって、特段意識することはない。確実な1人脱落を狙うのが1番安定するだろう。
- 開いたゲートの近くに吊ると、危機一髪の20秒を使っての無理矢理脱出を狙われる場合があるのだが、アンはスタンでその時間を稼ぐことができるので他のハンターと比べたらこの戦法に対して強気に出ることができるかもしれない。
- やや小ネタ気味ではあるがゲートに向けて猫を走らせることで開門操作や付近で隠密しているサバイバーの有無などをその場にいながら確認することが可能。
- 通電することが読めた場合は、中治りで逃げようとするサバイバーを猫のスタンで拘束する状況を作るのが理想系だ。墓標を立てた場所にサバイバーをダウンさせることや、範囲外殴りなどを狙ってみよう。どうせ中治りで逃げられたらしばらくは徒歩でのチェイスなのでクールタイム発生のリスクは小さい。
おすすめ人格
- 上下右いずれの採用も有力であるが、初心者は上下人格がおすすめである。
- 上下人格や右下人格をメインに残りをサバイバーの編成やマップを見て取捨選択することが多い。
- 補助特質は「瞬間移動」か「神出鬼没」を採用することが多いが、「興奮」なども有力である。
- 上下(閉鎖空間・引き留める) 狂暴3 コントロール3
- 無難な人格。使徒の基本形である。
- キャンプ面を強く意識した人格となっている。
- 上下(閉鎖空間・引き留める) 怒り1 狂暴3 中毒症
- 上下人格の派生形。
- コントロールを抜いて対スタンサバイバーなどを広く見る人格。
- 怒りや中毒症の他にも、衝動・指名手配・忍耐力・狩猟本能なども有力。
- 右下上(裏向きカード・引き留める) 破壊欲2 パ狂暴1
- 比較的扱いやすい人格。
- 徒歩ハンターの基本形である右下を採用したうえで破壊欲も採用した人格。
- 破壊欲がある分チェイスは行いやすいが、対スタンサバイバーの対処難度は上がる。
- 右下(裏向きカード・引き留める) 狂暴1 指名手配 幽閉の恐怖
- 右下に加えて自由枠の人格をとる人格。
- 破壊欲がない分より高いチェイススキルが求められるが、自由枠の人格をとれるのが強み。
- アン実装時から長らくは上下人格が主流であったが、耳鳴りデフォルト化から右下上が台頭し、それに伴い右下人格も増えている。
- 傲慢は存在感解放によってランウェイの回数が増えるなどといった強みもあるのだが、破壊欲や裏向きカードの恩恵を上回る程ではないのが通説であり、採用数は少ない。
- 窓枠ぐるぐるチェイスをされるとランウェイでスタンをとれないポジションもあるため、閉鎖空間を採用するのが無難。
- 加えて板越しにスタンさせた際に板割りからの一撃を間に合わせるため、破壊欲も有力。
- 破壊欲を採用しない場合、窓が強いポジションでのチェイスは避けたり、猫を出すタイミングもシビアに行わないと回避されやすいため比較的上級者向けの人格となる。
- いずれも自由枠ではスタンキャラや風船粘着キャラがいれば怒り・中毒症・翻弄・忍耐力などを採用し、そうでなければ狂暴や指名手配などを採用することが多い。
- 補助特質は上下に瞬間移動が長らく愛用されている基本形である。
- 愛猫のクールタイムが比較的短いため、神出鬼没なしでもダウンを狙えるキャラ性能がある。
- また、コントロールを採用していると自動的に焼き入れ効果も採用されるため、お散歩しても焼き入れ瞬間による立ち回りが可能。
- ただ、ファーストチェイスにより安定を持たせるために神出鬼没や興奮採用も多い。
- 上下鬼没や上下興奮は後半にやや手詰まりになりがちではあるが、初動の事故を防ぎやすいため十分採用例がある。
- 興奮は他キャラと異なり、風船粘着対策の意味合いではなくチェイス強化の意味合いで採用されやすい。空軍・昆虫学者・骨董商・探鉱者などが一例。幅広くポストマン・踊り子・祭司なども見ている。
- 興奮や神出鬼没を採用するケースが増える過程で裏向きカード採用も増えているが、特に初動のチェイス全般が難しくなるため好みが分かれる。
- 狂暴・コントロール
- 5割超え・DD・救助狩りなど使徒の強いキャンプシーンをより強化する人格。
- 使徒の救助対策は早めに椅子に近づき愛猫を使わせると言うように、大きく上振れなくとも総合的なキャンプ時間短縮にも繋がり、展開を早めることが可能。
- 焼き入れ効果
- コントロールを採用すると自動で採用できるが、単体採用も十分有力である。
- 焼き入れ瞬間が主な目的であり、初動に全サバイバーに解読圧をかけながらチェイス対象者を選定することが可能となる。
- 破壊欲・閉鎖空間
- 窓ぐるぐるのチェイスポジション対策や愛猫スタンからの一撃などできれば採用しておきたい人格。
- 特質で神出鬼没や興奮を採用したい場合に、裏向きカードとの相談となる。
- 衝動
- 板読み合いなどが強くなる人格ではあるが、愛猫があり板読み合いがそもそも強いのでそこまで採用はされていない。
- ただ特に右下人格時などでは細かい読み合いをすることが多く、採用するケースもある。
- 忍耐力
- 対昆虫学者や骨董商など、ランウェイで距離詰めしきれない相手ではできれば採用したい人格。
- 傲慢をあまり採用しない関係上ポイント配分が難しくなり、興奮を持っていく場合など含めて好みが分かれやすい。
Tips
- 猫の速度は毎秒8m程度。麻痺エリアに入ったサバイバーを強調表示する。分裂前の状態では噛みつくことはない。
- 1匹の猫でサバイバーをスタンさせた際、付近にいるもう1匹の猫が消滅する場合と、消滅しない場合がある。
- ある猫の警戒半径内にいるサバイバーが他の猫によってスタンした場合、その猫は消滅する。
- ある猫の警戒半径外(麻痺エリア内を含む)にいるサバイバーが他の猫によってスタンした場合、その猫は消滅しない。
- 既にサバイバーに噛みついている猫は、付近の他の猫がスタンを発動しても消滅しない。
- つまり、二連続スタンによって時間を稼ぎたい場合、サバイバーに噛みついていない猫→サバイバーに噛みついている猫の順番でスタンを発動させるべきである。
- 威嚇を発動すると猫は消滅するが、消える直前に一瞬だけランウェイを発動できるタイミングがある(威嚇後ランウェイ)。
- 「フシャー!」という声とともにピンと伸びた猫の尾が下がり始めた直後に、スキルボタンが一瞬だけ光る。そのタイミングで入力すると猫ステップを発動できる。
- ランウェイの後に威嚇をするよりもCTを早く回せたりと使用できればかなり便利なのだが、入力フレームが僅かしかない点と入力時に猫を中央に捉えた視点でないといけないのがネックであり、失敗するリスクなどもケアすると狙ってするほどのテクニックではないと言われている。
- ランウェイはダッシュの範囲内にいるサバイバーに噛みついた猫をターゲットにした場合はサバイバーと同じ座標に着地するが、フィールドに待機した猫をターゲットにした場合は猫を無視して一定距離をダッシュするため至近距離で使うと猫を飛び越えていく。また、分裂前の猫を対象にランウェイはできない。
- 猫の範囲外から神出鬼没と同時に攻撃する(復讐者のテクニックである「居合い切り」と同じ要領)と、確定で範囲外殴りをすることができる。救助狩りや寸止め局面で活用できる。
- 神出鬼没のタイミングが早すぎると失敗してしまう。アンは攻撃の持続がそこまで短くないため判定は比較的緩いが、それでも注意が必要。
- 神出鬼没のタイミングが早すぎると失敗してしまう。アンは攻撃の持続がそこまで短くないため判定は比較的緩いが、それでも注意が必要。