画家

Last-modified: 2024-04-11 (木) 22:55:11

画家

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本名エドガー・ワルデン
 
属性牽制型、補助型
 

所持アイテム

筆とキャンバス所持数(初期/最大):0/1
効果が発動するとハンターをキャンバスへ強制的に引き寄せ、更に3.5秒間硬直させる。
 

外在特質

芸術センス画家はハンターの容姿を『記憶』した後、『絵画制作』を行え、マップ内にキャンバスを設置することができる。
ハンターはキャンバスの効果範囲内でキャンバスを触接視認すると操作不能になり、強制的にキャンバスに引き寄せられ、たどり着いてからキャンバスを最大3.5秒間鑑賞する。
ハンターがキャンバスの元まで移動する時間が5秒を超過するとその時点でキャンバスの効果は消失する。
記憶ハンターが13.5m以内にいる時、画家がハンターの正面を観察することで記憶の進捗が増加する。*1
絵画制作クールタイム:12秒
制作できるキャンバスの数:2
『記憶』の進捗が67%に達すると絵画制作を行うことができる。『記憶』に進捗度が高いほど絵画制作の速度が上昇する。*2
絵画制作状態にある画家は移動・板・窓・脱出口以外の操作が行えない。再度タップすると絵画制作状態が中断できる。絵画制作の進捗が67%に達するとキャンバスを設置することができる。キャンバスを設置できる状態の間は新たに絵画制作を行うことができない。
危機一髪状態の時にダメージを受けると(赤枠状態)絵画制作を行えない。
キャンバス設置『絵画制作』の進捗が67%に達した状態でスキルボタンをタップすると目の前にキャンバスを設置する。ハンターは一定範囲内に設置されたキャンバスを目撃すると強制的にキャンバスに引き寄せられる。絵画制作の進捗度が高いほどハンターがキャンバスを鑑賞する時間が増加する。
キャンバスの効果範囲内に他のキャンバスを設置することはできない。
有我の境地キャンバスの効果が終了してから5秒間、画家の位置がハンターに表示される。
センス共鳴キャンバスを設置する度に移動速度が永久的に2%増加する。
この効果は最大2回まで重ねられる。
感性の直感画家は現実の対象に対する感覚と観察を重視している。
そのため彼はロケットチェアの半分の進度に影響されず、画家が2度ロケットチェアに拘束された時は前回救出された進度に戻る。*3
 

対画家の攻略ページはこちら

PV

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概要

3568手がかりで入手可能な牽制型、補助型サバイバー。

能力に関して

  • 自身の制作したキャンバスをハンターに見せながらチェイスすることになるが、キャンバス完成までに事前工程が必要。
    • 1. まず、ハンターの容姿を記憶するために至近距離でカメラをハンターの顔に向けて4秒間観察する。記憶中は移動可能。
    • 2. ハンターの容姿を記憶出来たら絵画制作が解放される。キャンバス完成までは8秒間掛かるが移動しながらも制作可能。危機一髪状態だと制作出来ない。
    • 上記2つの工程を経てキャンバスが完成。設置が出来るようになる。
      キャンバスをハンターの近距離に置くとハンターがキャンバスに引き寄せられ(キャンバスの位置まで5秒掛かるとハンターをキャンバスに引き寄せる効果が中断・キャンバスは消失してしまう点に注意)、3.5秒鑑賞する。
      鑑賞中に板を当てたりマップギミック等を利用して距離を取り次のキャンバスの制作に取り掛かる時間を稼ぐ…というのが一連の流れになる。
      • キャンバスを設置する度に画家の移動速度が微上昇するが、ハンターの絵画の鑑賞が終わったら画家の位置が5秒間ハンターに表示される点と、絵画制作のクールタイム(12秒)が発生し、次のキャンバスを作るのにまた8秒間費やす(顔の記憶の必要は無い)ことになる点に注意。
  • 椅子耐久が特殊仕様となっており、ロケットチェアの進度の半線が存在しない。
    • 拘束後に即救助されてもロケットチェアの進度が半分まで上昇という仕様が無く、2度目の拘束の際は前回救出された進度に戻る。二回救助後に拘束されるか、ロケットチェアの進度が最大値まで到達すると脱落する。
      ---この仕様により納棺師の納棺の制限の一つである「救助ゲージが5割を超えたサバイバーは蘇生できない」という点に引っかからないので最初の救助が9割救助になっても納棺による蘇生であれば救助可能というメリットがある。
      現在5割を超えてから救助された画家に対して他のキャラと同様に納棺による蘇生は不可能になっている。

評価

  • ハンターの顔を記憶し、絵画を制作し、キャンバスを設置してハンターを引き寄せ硬直を取る…という一連の工程に時間が掛かり難易度が非常に高く、また、チェイス中ハンターの顔を記憶するためにカメラを後ろ向きにしながらチェイスを行う技術が必要であり、初心者が使うには厳しい性能である。
    • キャンバスが完成しているかどうかは画家の動向を見ていれば予測が可能であり、ハンターによってはキャンバスを無視して接近可能だったり、射程範囲外から攻撃可能なキャラや補助特質の興奮で無効化出来るので、能力自体を活かせない場合も多い。
  • 総合的な性能は環境キャラ(最強クラスの性能を持つキャラ)・準環境キャラ(前者より性能は低いが強いキャラ)に劣るので、ランク戦で勝利を目指すのであればまずは環境キャラの練習を優先しよう。
     

長所

  • キャンバスによってハンターを長時間スタンでき、チェイス性能が高い。ただし、求められるPSも高い。
    • キャンバスを鑑賞する行動自体のスタン時間は3.5秒間となっているが、実際はハンターがキャンバスの前へ強制移動するまでの操作不能間も加わりかなり長い間硬直させることができる。ハンターの画面の向きも固定されるので硬直中の索敵も出来ない。
      キャンバスまでの道のりの間に倒れた板や窓があれば強制的に操作させるため、キャンバスへの道のりの間に板窓を絡めることで最大8秒のスタンを与えることもできる。ただしこれは現実的ではないため、実戦では6秒ほどのスタン時間である。
      • しかも強制移動中はスタンとは見なされないため、ハンター人格の「怒り」や「檻の獣の争い」の対象となるのは実際にキャンバスを鑑賞している3.5秒間のみである。
      • ただし、能力の説明で「ハンターがキャンバスに向かって歩く時間が長すぎると絵が効力を失う」とあるが、この判定はキャンバスに辿りつくまでに5秒経過してしまうのが条件となる。通常のハンターであれば板窓操作1回分でちょうど良い塩梅になるが、窓の乗り越えが遅い狂眼結魂者相手に窓の乗り越えを絡めたキャンバスの置き方をしてしまうとキャンバスまで辿り着けず無駄になる可能性がある。
    • キャンバスによる強制移動はハンターのスキルを中断できる
      • 例えば血の女王が鏡像を出している最中に絵の近くへ来た場合、絵の方へ向かうと同時に鏡像が消える。魔トカゲの空中攻撃も着地地点にキャンバスを置くことで無効化出来る。
      • 強制移動は一部のステージギミックを用いた移動中でも発動し、永眠町の電車に乗っているハンターを途中で無理やり降ろすことも可能。
        詳細動画:出口様
      • 月の河公園のジェットコースターは乗車して動き出す前であれば無理やり降ろせる。
      • 黄金の石窟のトロッコは動いている最中でも無理やり降ろせる。
        トロッコの進行上の線路にキャンバスを置くと、無理やり降ろした上に絵を見ている最中無人のトロッコに撥ねられるコンボが可能。ハンターがトロッコに乗ること自体あまり無い状況ではあるが、タイミング良く決まると10秒以上の時間を稼ぐことが出来る。
    • 左上のデバフ表示(有我の境地)でも絵の効果が切れたことは判断できる。
    • 絵を板間を抜けたところに配置するとハンターはちょうど板間のところで絵を見入る様になるので、板を確実に当てられる。
  • キャンバスを使い切った後は素のチェイス力で勝負することになるが、移動速度が4%上昇しているためPS次第で更にチェイス時間を伸ばせる。移動速度は3.952m/sで、デフォルトより0.152m/a速い。
  • 調香師バーメイドと違い相手の存在感を溜めずにチェイス時間を伸ばせる。
  • 強制移動中は当然攻撃もできない。よって、キャンプ中のハンターを無理矢理椅子前から引き剥がし、確定無傷救助を行える。
    • ただし、前もってハンターの容姿を記憶し、絵を製作する必要があるので、救助が得意なわけではない。
      • また、正面を向かずに(=絵画にカメラを向けずに)攻撃できるハンターや設置系のスキルで時間差で攻撃ができるハンターには通用しないことがある。黄衣の王ガードNo.26彫刻師などは画家が確定救助を狙っていると読まれると事故る可能性があるので注意。
  • 即救されてもロケットチェアの進度に影響が出ない。逆に初吊りで5割を越えても次に吊られた時に即脱落しない
    • 初吊り9割(※9.9割程度ではなく9割程度)救助でもその後のチェイス次第で次も救助のチャンスがある。ただし味方が飛びだと勘違いして救助に来ない可能性もある。
    • 椅子の耐久時間そのものは他のサバイバーと変わらないのと、3回吊られると進度に関わらず脱落するので注意。
    • この能力ゆえにハンターの内在人格「コントロール」に強い。5割越えに絡んだ事故が起こりにくいため安心して救助してもらえるし、救助者に5割のプレッシャーによる恐怖の一撃が入る可能性もいくらか下がる。
    • スキル効果の関係上、協力狩りのロケットチェアの仕様は変わらないので注意。
       

短所

  • 補助、粘着キャラがいなければファーストチェイスが安定しない。ファーストチェイスが伸びなかったらセカンドチェイスも伸びにくい
    • 素の状態で使えるスキルやアイテムが存在せず、使えるようにするにはハンターの正面を一定範囲内で見続けた後にキャンバスに絵を描かなければならない。
      • 記憶と絵画制作は進捗が一定以上に達していれば次の工程に移ることができるが進捗度が低いとキャンバスの効果は弱まってしまうため、フル活用できるようにするためには手間がかかりすぐにアイテムを使える他の牽制キャラに劣っている。
      • カメラをハンターの方に向けながら逃げる形になるため、後ろ向きチェイスをこなせるPSが必要となる
        「ハンターの正面を近くで見る」というのが厄介で、現状だと赤ステイン近くの距離まで近付き、その距離をカメラを向けながら一定時間維持しないと絵を描けるようにならない
        Screenshot_20201008_025143_com.netease.idv.googleplay.jpg
        距離の目安↑
        ただこの条件は占い師もほぼ同じであり、その占い師は25秒も見続けないといけない*4ので2度目の使い鳥を使うのに25秒見る必要がある占い師より4秒見るだけで2回の足止めが可能な画家の方が使いやすいこともあるだろう。
    • 危機一髪状態の時にダメージを受けると(赤枠状態)キャンバスに絵を描けなくなる
      • ファーストチェイスが伸びずにキャンバスが完成していない状態でダウンすると、セカンドチェイスも伸びない。
      • 占い師オフェンスなどの補助、粘着キャラがいないパーティだとどうしても立ち回りが不安定になる。
  • 絵画の効果は絵画の一定範囲内でハンターの視界内に障害物を挟まずに絵画が映った状態でないと発動しない。そのため絵画の置く位置が悪かったり、マップを理解しているハンターだと絵画が視界に入らないようにチェイスすることもできてしまう。
    • 範囲内に置いたからといって必ずしも引き寄せられる訳では無いので、絵画を近距離で捉えざるを得ない場所に配置する工夫が必要である。
      また、絵画の効果範囲はハンターには見えてしまっている一方、サバイバーの側からはハンターの視界(=カメラの向き)がどこに向いているかを把握できないのも問題。絵画の方を見ずとも地面を見れば効果範囲の内か外かがわかってしまうため、慣れたハンターは平然と絵画の範囲内に出入りしながら立ち回れてしまう。絵を置いても安心してはいけない。
  • キャンバスを壁の裏に置いてもハンター側からは透過して表示されているので注意
    Screenshot_20201011_040927_com.netease.idv.googleplay.jpg Screenshot_20201011_040947_com.netease.idv.googleplay.jpg
  • 救助性能が低い。
    • 調香師やマジシャンのようにチェイスアイテムがそのまま救助に使えるわけではなく、救助前にハンターに追われて容姿を記憶していなければ、キャンバスを使用しにくい。
  • 粘着、補助性能が低い。
    • この点において、似たような性能の小説家に差を付けられている。小説家はハンターを足止めする為の条件が画家よりも厳しいが、小説家の暗喩はハンターに回避されにくいという大きな利点があるので最終的なポテンシャルでは画家は小説家に劣る。
    • 画家のキャンバスの引き寄せ効果は風船救助には使えない。
      • キャンバスを見る為の強制移動は、サバイバーを風船に括りつけて移動中だと発動しない。そのため、移動時間を稼がせて捕まったサバイバーが風船から自力脱出をする、といった救助は不可能。
    • 粘着するにも自分が一回追われてタゲチェンさせるか、他のサバイバーを救助する時に容姿を記憶しない限り絵を粘着に使えない。
  • 絵の効果は興奮で無効化される
    • 1枚の絵の拘束時間は信号銃に匹敵する。編成にもよるが、ハンターが画家対策の為に興奮を持ってくることは十分に考えられるので、ここぞという場面での警戒を要する。
      • 最も致命的なのは救助時や、絵を使って板当て後に板を乗り越える際の恐怖の一撃を狙った興奮だろう。
        どちらのケースでも一瞬だけ様子を見て落ち着いて行動することが重要になる。後者の場合は助走を付けてから早い乗り越えにするのがちょうど良い。
  • 夢の魔女と相性が極めて悪い
    • 操作していない状態の寄生信徒でも顔の記憶が出来るのでゲージを溜める機会は多いものの、設置したキャンバスに引き付けることが出来るのは1体だけ、且つ信徒がキャンバスを見ている最中も本体や他の信徒に切り替え可能なので、夢の魔女側は寄生信徒を囮に使い他の信徒を動かすことで対処出来る & 操作中の信徒は引き付けられるが自動追尾中の信徒はキャンバスに反応しないため操作次第で回避出来るので、スキルを有効に使わせて貰えない可能性が高い。
      • ちなみに夢の魔女本体はキャンバスに引っ掛からない。絵に興味がない?
  • 血の女王と相性が悪い
    • 長所で上げたように絵を使えばスキルを中断させられるとはいえ、そもそも遠距離から鏡像を仕掛けて障害物越しに攻撃することもできるし、開けた場所でも鏡の配置を工夫すれば背を向けた状態で攻撃することも可能。慣れた血の女王が相手ならまず顔を覚えさせてもらえない。鏡像で解読妨害も仕掛けられるので、持ち前のチェア耐久も若干腐りやすい。絵画を設置して時間を稼いでも、居場所バレするためその後に鏡像で襲撃されやすい。
  • 写真家と相性が悪い
    • 写真世界を使えば顔を見せること無くダウンが可能。通常攻撃しかない分チェイスでは有利に立ち回れるかもしれないが、興奮持ちでもないのにわざわざ向かってくる写真家もそうはいない。
    • パラパラを上手く使えば絵を回避することもできる。
    • 最大の問題点として、写真世界に居ると絵画を設置することができない。このため写真世界では素のチェイス力が求められることになる。
  • 狂眼彫刻師と相性が悪い
    • どちらも遠距離から攻撃が可能なうえ、呪術師と異なりダメージを受ける度にストックが増えるわけでもないので顔を覚える前に重傷になりやすい。これらのハンターは解読妨害にも長けているので捕まったところで時間を稼ぎにくい。
  • アンデッドと相性が悪い
    • アンデッドはハンター目線のカメラの向きにダッシュするので、視線を逸らしながら猛スピードで攻撃することが可能。そのため、遠方から顔を覚える前に一撃をもらいやすい。ES状態になれば絵の効果を無視して攻撃することも可能。ダッシュや壁を無視した攻撃が可能なため、絵を使っても居場所バレのせいで追撃されやすい。
    • また「感性の直感」はロケットチェアにのみ反映されるため、失血死ゲージにおける即脱落するラインはそのまま設けられている。
  • 破輪と相性が悪い
    • 車輪形態には絵画が通用しない。人間形態だと罠を投げることが出来るので置いた絵画の範囲外から罠を当てられたり逃げ道を塞がれることも多い。
  • 機械技師と相性が悪い
    • 負傷することが多い能力であるために、パーティの誰かが負傷すると解読速度が大幅に減少してしまう機械技師とは相性が悪い。パーティ編成の際には気をつけること。
 

立ち回り

画家はチェイスキャラである以上は余程の弱ポジでもなければ可能な限り自らハンターにチェイスを仕掛けにいかなければならない立場である。
似た性能のキャラで呪術師がいるが、スキルの仕様のため呪術師以上のインファイトを挑まなければならず、ハンターのキャラとの相性が他のサバイバー以上に出やすい。

  • 味方に占い師が参加していることが推奨される。
    • 相性が悪いハンターが相手だとキャンバスを使えるようになるまでにダウンしてしまうことも珍しくない。そこで占い師のフクロウに時間を稼いでもらうことで確実にアイテムを解放することが出来る。
    • 占い師BANの場合、チェイスが不安定になるので画家以外のキャラを使うことも検討しよう。
      • オフェンスとも相性が良く、上手く噛み合えばチェイス時間を大幅に伸ばすことが可能でセカンドチェイスも期待できるが、タックルと絵の両方を対策できる補助特質の「興奮」に注意しよう。
      • 昆虫学者でも虫の大群で補助が可能だがVCによる連携が無いと難しく、野良で行うのは非現実的かもしれない。
  • 解読
    • 序盤は解読を優先しよう。
      スキル解放のため解読をせずハンターの顔を見にお散歩するのはNG。
  • チェイスに入った場合
    • 短所で述べた通り、画家はハンターの顔を記憶するまで絵を描くことが出来ず、絵が描き上がるまでにも(チェイス中に使うとしては)かなり時間を要する。そのため、能力を最大限に活かそうとすると、上手いプレイヤーが扱っても負傷状態になるのがとても早い
    • ハンターの攻撃を貰わないに越したことはないので、なるべく余裕があるうちにフクロウの伝達をしておこう。
      フクロウのお願いをする時は「手を貸して、早く!」のチャットを打つのが一般的。
    • 一枚でも絵が描ければ、ハンターがそれを鑑賞している間に距離を取り、殴られてしまう前に二枚目の絵を……というループに入りやすくなる。
      • このとき上手く強ポジに逃げ込めているなら、ワープ系ハンターの筆頭である白黒無常が相手でも案外なんとかなる。障害物を無視できる血の女王は、鏡像を避けるのに慣れていないと相性が悪い。
      • 絵を使わずともチェイスが伸ばせそうなら、絵を描き上げておいてチェイスを続行。追い詰められたときに絵を置くようにすれば、ハンターの視界に無理矢理入れることも出来て都合がいい。
        ただし、ハンターの近くに置かないとカメラから外されて無効化されたり、補助特質の「興奮」で絵を無効化される可能性があるのは忘れないように。また、リッパーは遅れ刃で対抗できるので別個で注意が必要。
  • 粘着、チェイス補助
    • アイテムの効果が強力なため勘違いする人もいるが、オフェンス探鉱者等と違い即座にアイテムを使えないので粘着やチェイス補助は苦手である。
      画家は解読速度100族なので、アイテムを使用できるまでの最低時間12秒と移動に費やす時間を考えるとその時間を解読に使った方が良い。
    • ただし、画家がチェイスを引き、途中でタゲチェンされた等の理由でキャンバスを置ける状態であるならば、通電間際でこれらを行うのはあり。
      とはいえアイテムを全て使ってしまうと画家自身の自衛力が無くなってしまうので、最低でも1個は残しておこう。
  • 救助
    画家自身が救助を行う場合キャンバス設置による確定救助が強力だが、それを行うにはチェイス終了~ロケットチェアへ拘束する前にハンターの顔を記憶している必要がある。
    • 救助を行う際にまだハンターの顔を覚えていない状態だと、「ハンターの近くまで接近し正面を見続ける」のに4秒、「キャンバスに絵を描き完成させる」のに8秒掛かり、その間に画家自身がダウンを取られかねないのでキャンバスを使うのはかなり無謀である。
      救助自体はスキルを使わずに行い(ここでハンターの顔を記憶する)救助後に絵を描き始め、自衛もしくは別のタイミングで使うくらいで良い。
    • ファスチェ担当が画家の近くでダウンした場合は風船に括りつけている最中に接近すればハンターの顔を記憶出来るが、即座に風船を下ろして画家自身が狙われる可能性もあるので注意。
      • そもそも、解読中であろうサバイバーの近くでダウンすること自体避けるべき展開なので、偶然そのような機会があったらついでに顔を覚えるくらいで良い。
  • 画家がチェイスを引き、途中でタゲチェンされた等の理由でキャンバスを置ける状態であるならば、ケース次第で39でも救助へ行くのは有り。
    キャンバス拘束時間をうまく使えば救助後に被救助者がハンターに対しワンアクションを行える余裕があるので、相手によってはここでトンネル回避を狙っても良い。
    • ロケットチェアの近くに板があれば、キャンバスでハンターを板へ誘導→救助→次のキャンバスの用意をしながら板を当てる→次のキャンバスを置く…といったコンボも可能。
      ただし、ハンター側のカメラ視点で絵画を捉えていないと引き寄せ効果が発動しないのと、興奮を使われると全てが台無しになるのでポジションや特質の確認を怠らないこと。
  • 救助されたら
    • 残ったキャンバスをフル活用して全力で時間を稼ごう。
      キャンバスを使う度に移動速度に永続バフが掛かるので、キャンバスを使い切っても強ポジに逃げ込むことが出来れば更にチェイスを伸ばすことが出来る。
    • 味方にスタンキャラがいない場合、危機一髪状態の時にダメージを受けると(赤枠状態)キャンバスに絵を描けなくなる点には気を付けよう。
    • 繰り返しになるが、絵が完成しているからと救助直後に絵を置かないこと。ハンターが傍にいる場合は十中八九置き終わる前に攻撃を食らうことになる。
  • 通電後
    • アイテムを解放してあればゲート開放中に瞬間移動を使われても、キャンバスを置くことで逃げる時間を稼ぐことが出来る。
      ただし、その後場所バレデバフが発動するので全力でゲートから離れること。
      • ゲートの解読がギリギリ終わりそうならキャンバスを見ている間にゲートを開放してそのまま脱出してしまっても良い。
    • アイテムを解放していない状態でハンターと出会ってしまったのであれば、1秒でも長くチェイスを頑張るしかない。健闘を祈る。
       

編成についてのまとめ

  • 相性がいいサバイバー
    占い師絵が完成するまでの時間にダメージを追わないように梟でカバーする
    確定救できるサバイバー即救助されても椅子耐久が進まないため、救助担当のサバイバーが無傷で動く事ができる
  • 相性が悪いサバイバー
    機械技師絵が完成するまでにダメージを負いがちなので最初の負傷が早くなる。画家を使うプレイヤーが上手ければあまり心配はない
    スタン効果を持つサバイバー、小説家救助やゲート開け中のハンターの猛攻を絵でごり押す際、味方とのアイテムの使用タイミングが被らないように要注意。VCありなら問題にならない。

Tips

  • 見た目で勘違いしそうになるが、女性ではなく男性である。
    • 21歳なのでバーメイドの回復酒は飲める。
    • カウボーイとの共同解読や縄で担がれる際は注意しよう。
    • かつては担当声優も女性だったが、キャラ公募時点でのプロフィールを尊重して後に男性声優に変更された。
  • 設置されたキャンバスの位置は他のサバイバーも見ることができる。画家が中距離で粘着に入っていたり、何らかの要因で腐ってしまった絵が近くにある場合、キャンバスの方向へ近づくようにチェイスルートを調整するといい。
    • ただし、前述の通りキャンバスの位置はハンターにも見えているので、上手く誘導する必要がある。
      • 画家が試合から脱出や脱落した場合はキャンバスが消失するので注意。
  • パペットや安息松の破壊中でもハンターの顔の記憶は可能。ゲージは表示されないが、下のアイコンの変化で記憶の進捗は確認できる。チェイスしている味方が次飛びなどで画家にタゲチェンされない・タゲチェンされた方が有利になる状況であれば狙ってみるのも良い。
     

おすすめ人格

39、30どちらでも採用の余地がある。しかし30だとウェーバーの法則を取れつつ、苦手ハンターの血の女王にも対抗できるので30をお勧めする。ウェーバーの法則とうたた寝は画家と相性が良いので余裕があったら振っておこう。

  1. 30 起死回生 ピア効果 うたた寝3
    • 画家の基本の人格。相性のいいうたた寝とウェーバーの法則を取れて画家の強みを最大限発揮できる人格。フライホイール採用なので天敵の血の女王にも強い。うたた寝に振らず尻に火や生存の意思などに振ってもよい。
  2. 39 起死回生 ピア効果 うたた寝3
    • キャンバス作成までの一連の流れを行う時間を稼ぐために9を取る構成。感性の直感を最大限に活かすため、チェアの時間を伸ばせるうたた寝3を採用している。
    1. 39 起死回生 ピア効果 怪力3
      上記構成のうたた寝を外し怪力に振った人格。
      チェイス中やキャンプ中にキャンバスを板の前に置いて硬直が解けた直後板当てを狙う構成。
      狙う際は補助特質の興奮に注意しよう。
  3. 39 起死回生 ウェーバーの法則3
    • 追われた時に最初ウェーバーの法則でハンターと距離を取り、絵を描く時間を取れる人格。初手絵を描く前に負傷やダウンということが少なくなる。ウェーバーの法則を1振りにしてピア効果に振ってもいい。


コメント欄

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*1 累計4秒観察することで進捗が完了する
*2 最短8秒間で完成
*3 1回目救助が5割超~10割未満になってもそのまま飛ばずに残り耐久がなくなるか単純に3回吊られると飛ぶ
*4 もちろん累計なので途中で視線を切ってもいいがそれは画家も同じである。画家は正面を見なければならないという制約はあるものの、この距離で正面以外を見るような状況は占い師でも稀。