用語集

Last-modified: 2025-12-26 (金) 21:52:27

用語集

第五人格界隈でよく使われる一般用語集。ネタ用語やスラングはスラング用語集へ追加しましょう。
※編集する際は五十音順でお願いします。閲覧者が読みやすい様に、なるべく3~5行辺りで簡潔にまとめましょう。
用語の追加・削除の際は必ず5ch現行スレにて確認してから行いましょう(無断追加や先に追加してからの事後報告は禁止!!)。特に削除は他のページからのリンクも確認し、構成に支障が出ないか注意すること。また、使われていない単語の追加は控えて下さい。
使われなくなった用語は旧用語集を参照してください。

コンテンツ

数字・記号・英単語

〇〇族

解読速度で区分けしたサバイバーのカテゴリ。主に通常の解読速度のサバイバーを100族として呼ぶのに使う。呼び方はポケモンが由来。
かつて踊り子祭司に重い解読デバフが付いていたので他の解読デバフ持ちと一緒に90族、75族など呼ばれていることがあったが、今現在では100族以外はあまり使われない。

 

Apex

エーペックス。サバイバーが集団で行動する戦術。同名のゲームが由来。
主に最後の暗号機の近くにサバイバーが拘束された時に救助と通電をゴリ押しする為に行う。(最後の暗号機とチェアが離れている場合は通電役1名と救助役2名に分かれる)
黄衣の王はサバイバーが居る場所に生えた触手を凝視で倒し続けて連続攻撃できる(アプデにより連続速度の低下有り)、ガードNo.26で複数のサバイバーに同時に攻撃できるためApexに対して若干強い。
状況によっては暗号機を封じられる蝋人形師や複数同時ダウンを狙える漁師も強気に出れる場面がある。また、書記官は暗号機に無効をかけたり強制通電させることでApexそのものを崩すことが可能。

 

BAN

相手の陣営のキャラをブロックして使えないようにすること。
殿堂級(ランク戦の3段以上のプレイヤーが参加する試合)やCOA等の大会で発生するルールの一つ。BANピックを略してbpと呼ばれることもある。ランクが5段/7段以上のプレイヤーが対戦に参加しているとBAN出来る人数が増える。
例外として、ハンター側が復讐者以外のキャラを所持していない場合はBANピック自体を回避出来る。ただ、復讐者のみで勝ち抜くのは困難を極める。一種のやり込みプレイとも言えるだろう。
詳細はランク戦にて。

 

BJ

Blackjackモードの略語。

 

BL

ブラックリストの略語。ここに登録しておくと該当人物の発言を非表示に出来る。上限人数有り。発言を非表示に出来るだけでここに登録した人ともマッチングするので注意。

 

bot戦

自分以外のプレイヤーがCPU自動操作のbotになる試合。
bot戦は容易に勝利できるので、背景推理の進行や目当てのキャラクターの認知ポイントを稼ぐために利用されることがある。詳細は豆知識にて。

 

COA

グローバル祭典イベント「CALL OF THE ABYSS」の略。
日本語訳は「コール・オブ・・アビス(深淵よりの呼び声)」となる*1
年に数回開催され、戦隊に加入しているユーザーのみが参加できる。また、このイベント中に第五人格で一番の目玉となる世界大会が開催される。大会に参加しないユーザーも深淵秘宝ガチャやCOA限定の携帯品などを得ることができる。深淵秘宝ガチャで得られる衣装は隠密性に優れた衣装が多いが限定品のため、再入手の機会はない。*2

 

CT

クールタイムの略語。CD(クールダウン)の和製英語。
一度使ったスキルを次に使えるようになるまでの時間のこと。具体的な秒数はCT一覧表

 

dbd

Dead by Daylightの略、非対称型対戦マルチホラーゲームで第五人格の元となったゲーム。
第五人格に比べてグロテスク&ホラーテイスト色が非常に強い。元となっただけあって共通するゲームシステムが多数あるゲームだが、明確な勝敗が無かったりキラー*3は一人称視点だったり等違いも多数ある。

 

DD

ダブルダウン。危機一髪発動中に救助側と被救助側がどちらも赤枠になるなど、 2人のサバイバーが同時にダウンしてしまうこと。
行動できるサバイバーが2人減るのでサバイバー側は大幅な戦力ダウンに陥るため、救助時は極力この状況を避ける必要がある。
自身がハンターでDDを狙う場合、被救助者より先に救助者を攻撃しよう。

 

gg

good game「良い試合でした」の略語。対戦後チャットの挨拶でよく使われる。
試合内容によっては敵味方関係無く負けた陣営に対する煽りになってしまうことがある。

 

Ping

左上に○○msと表示されている通信速度の数字のこと。ピンと読む。
数字が低いほどスムーズにプレイすることが出来、数字が高いほど遅延が起こりやすい。100ms以上になるとパフォーマンスに影響するので注意。
ゲームサーバーに異常がある場合は高いPingが頻発する。
計算としては1秒に何回通信しているか(1000/○○ms)という表示。50msなら1秒あたり20回通信している。

 

PS

プレイヤースキル(Player Skill)の略語。対戦におけるプレイヤー自身の実力や操作技量のことを指す。

 

TD

トリプルダウン。3人のサバイバーが同時にダウンすること。
2連続で救助狩りを決められたり、救助現場で無謀にも全く進捗が進んでいない暗号機で解読を進めたり余計なことをしているサバイバーが他に居ると起こる。
野良でもなければそうそう起こることではないが、動けるサバイバーはハンターが次に誰をチェアに運ぶか、最初にダウンした味方の自己治療は進んでいるのかというのを計算して救助なり治療なり行った方が良い結果を作れる。
ハンターから見ればほとんど勝ち確定と言っていい状況ではあるが、誰から吊るのか、あるいは誰を吊らずに寝かせたままにするのかをよく考えないと、文字通り『起死回生』の一手を打たれてしまう可能性がある。

 

VC

ボイスチャット。協力狩りBlackjackといった混沌紛争モードで使用することが可能。ランクマなどではDiscordアプリが一般的に使われている。
定型文よりもリアルタイムで状況を報告しあえるので非常に有効。勝つ可能性を少しでもあげたいなら利用しない手はない。VCならではの連携で小技ができたりもする。
運営から公認されてはいるもののVC無しのプレイヤーとは圧倒的に差が付く要素のため、一部のプレイヤーから問題視されている。
実際のやり取りの詳細はボイスチャットの基本にて。

 

0

サバイバー人格「フライホイール効果」、またはかつて存在したサバイバー人格「傍観者」のこと。内在人格の網で零時の方向に位置することからこう呼ばれる。稀に「12」とも。
傍観者は負傷している味方の位置が見えるようになり、治療速度が上昇し、負傷している味方に向かって移動すると移動速度が上昇するという効果だった。

詳細

傍観者は上記の特性から医師野人が付けていることがあった。
サバイバーにしては異様に移動速度が速い…と感じたらこれと共生効果(拘束されているサバイバーに近付くと移動速度アップ)の補正が入っている可能性が高かった。

 

03

サバイバー人格で「中治り」と「フライホイール効果」を採用しているということ。「中治り」がほぼ必須であることや36や39との字面の関係を考慮してか30と呼ぶ人もいる*4
フライホイール効果はクールタイムが長いので無駄にできず、後ろ向きチェイスができなければいけないので上級者向けの人格。初心者は36か39を選ぼう。39と同じようにチェイス特化の人格だが、窓や板がなくても使用できるのが長所。039ができなくなったので需要は減った。
使い慣れている上級者が使えれば猛威を振るう人格なのだが、低~中ランク帯ではタイミングを見誤るプレイヤーも多く、結果的に不発に終わってチェイスが持たない・粘着に失敗するという事故が起こりやすい。特に後者の場合、これだけで一気にサバイバー陣営が不利になりかねなくなる(例えば次飛び確定の味方を助けようと粘着したが失敗してダメージを追ってしまい、結果的に仲間を救えず自身が窮地に陥るなど)。ランク戦に挑む場合は十分に練習してからにしたい。

 

1on1

カスタム戦で行われる、ハンターとサバイバーによるタイマンでのチェイス勝負。主にチェイスの練習のために行われる。
あくまでチェイス勝負であるため、暗号機の解読はしない。大概はハンターに居場所を知らせる為にバチらせて使う。
明確な勝敗があるわけではないが、サバイバーがファスチェで稼ぐのが望ましいとされる40秒~60秒を目安にするといいだろう。試合前にチェイスの始め方や集合場所、方法などは相談しておくのが吉。
募集する際には『1on1(サバイバー or ハンター)募集』と書くのが一般的。特定のサバイバーやハンターと戦いたいなら文面に適宜変更を加えればよい。
2025/11/13にこの対戦方式が一人舞台という娯楽モードの一つとして実装された。まるきり同じというわけではないが、ランダムマッチの1on1を楽しめるようになっている。

 

1逃げ

3人脱落した状態での単独脱出。
サバイバー側の負けではあるがランク戦においては全滅よりもチーム全員のポイントの減少が緩和され、ハッチ脱出であればハッチ脱出したサバイバーのみ更にポイントの減少が緩和される。
かつては踊り子の最後の背景推理の達成条件だったが変更されて1逃げを強制するものはなくなった。単純なハッチ脱出だけを要求するものは多数存在する。

 

28

協力狩りモードの別称。ハンター2、サバイバー8で行われるためこう呼ばれる。ダブルハンターを略してダブハンと呼ぶ人もいる。

 

36

サバイバー人格で「中治り」と「危機一髪」を採用しているということ(数字についてはこちらを参照)。「右下」や「6」と呼ばれることもある。
この人格を採用したサバイバーは主に救助を担当することになる。内在人格調整で膝蓋腱反射が持てなくなっているので、今のところはアイテムでチェイスが行えるサバイバーが所持することが好ましい(詳しい人格構成についてはこちらにて)。
よく配信者をはじめ6持ちは1人でいいという声があるが、それはファーストチェイスで時間を十分に稼げることを前提とした話であり(基本的にこのゲームは初動で時間を稼げるか否かで大方の勝負が決まる)、なおかつ6以外のサバイバーがチェイスを引ける、または6持ち以外でも十分な救助が可能なメンバーが揃って初めて成り立つものなので、1人でいいという意見に関しては決して鵜呑みにしないこと。
4人全員が的確な動きをしてくれるとは限らない、というよりも野良ではそれを期待してはならない。特に地下室に連れていかれてしまった場合、6が無いとその時点で救助を諦めざるを得なくなることもあり得る。
環境的には3~4人が9か0を持ってチェイスを伸ばすゲーム展開が当たり前のようになっているが、もしゲームに慣れていないプレイヤー、またはチェイスが弱いサバイバーが居る場合は不測の事態に備える意味では6持ちを2人確保しておくのが無難だろう。

 

39

サバイバー人格で「中治り」と「膝蓋腱反射」を採用しているということ(数字についてはこちらを参照)。「左右」や「9」と呼ばれることもある。
救助職以外はこの人格の採用が望まれるが、パーティ内の36持ちの人数と相談する必要がある。膝蓋腱反射をポジ移動に使うことのできる上級者向けの人格である(詳しい人格構成についてはこちらにて)。

 

4割救助

ロケットチェアに拘束されたサバイバーの耐久ゲージが5割を超える寸前に救助すること。
耐久ゲージが5割を超えてしまうと、その後救助に成功してももう一度拘束されるとその瞬間に脱落するので、時間を稼ぐ為には4割で救助されるのが理想とされる。ただし露骨に4割救助を目指すと救助するタイミングをハンターに見切られやすく、救助狩りを得意とするハンターの格好の的となるので、場合によっては4割よりも早く救助することも念頭に置かなければならない。
どんなに即死した仲間がいた場合でも、4割救助はできる限り行うべきである。見捨てだとハンターに判断されると暗号機に負荷をかけられるだけではなく、4割見捨て(4捨て)を行った方が危機一髪の時間分だけ解読できる時間が増える。

 

55

5人ランク戦の略称。5v5とも呼ばれる。詳しくはランク戦の項にて。

 

69

「危機一髪」と「膝蓋腱反射」を採用し「中治り」の無い人格構成(数字についてはこちらを参照)。
「フライホイール効果」の登場以後、中治りのない人格構成においては「危機一髪」を「フライホイール効果」に変えた09の方が主流となり69の採用は少なくなっている。

69(09)の問題点

そもそもダウンしやすいキャラ(空軍含む)は3を最優先で採用するべきだし、逆にダウンしにくいキャラだということはチェイスでも救助でも9を使う機会が無い。加えて、後者にあたる傭兵野人であっても通電直前の状況で救助狩りされることは珍しくないのに、ダウンしても3が無いのでは自ら脱落する機会を増やしている。
つまり野良及び一時的なチームにおいては69(09)=通電まで生き残って中治りを発動させるPSが無い地雷の証となる。そのため3無し人格は申告した時点で勝つ気が無いと見なされ、嫌われるので注意。ただし通電時にダウンしていなければいいので、固定の4人パーティで役割(救助順)を明確に決めた上で69(09)を採用するのであればアリ。

 

9割救助

ロケットチェアに拘束されたサバイバーの耐久ゲージがMaxになる寸前の状態で救助すること。
基本的には4割・9割救助の両方を行うか、通電見込みがない状況で4割見捨てを行うことが多い。4割救助をせずに9割救助のみ行うのは、セカンドチェイスがのびた場合に時間を稼ぎにくくなるためおすすめできない。
ゲージが5割を超えてしまう場合や暗号機残り1台で初釣りの仲間がいる場合など、状況に応じて9割救助のみ行うというときもある。

 

あ行

赤枠

危機一髪発動中にダウンに至るダメージを受けた状態。
アイコンの枠が青色から赤色に変化し、危機一髪終了時に危機一髪中に受けたダメージ全てを食らう。中治りの効果で体力が回復していても危機一髪終了時に2ダメージ以上蓄積する場合はそのままダウンするので注意。
なお、赤枠になってしまうとダウンするまでの間はハンターの目の前に居ても牽制時間に加算されなくなり、占い師等ハンターとチェイスしていると貯まっていくアイテムのゲージが溜まらなくなったり画家などのアイテムの準備を行うこともできなくなる。
また、忘却の香水で赤枠から青枠(ダメージ無し)の状態に巻き戻すことはできない。

 

足跡

サバイバーが移動した後に4秒間残る痕跡。ハンター視点のみ見ることが出来る。
足跡は走った時のみ残り、しゃがみや歩き移動だと残らない。内在人格「雲の中で散歩」を取得することで足跡の残る時間を短縮させることができる。

 

アプデ

アップデートの略語。
このゲームの場合、専ら毎週木曜日に行われるメンテナンスのことを指す。詳しい解説はこちらにて。

 

安置

庭師や工具箱を持つサバイバーがロケットチェアを複数壊すことによって作られた、ハンターがサバイバーを吊ることができない場所=安全地帯のこと(正しくは「安地」なのだが予測変換上位の「安置」と発言する人が大半)。
以前はロケットチェアを壊されると補助特質「異常」を所持していないハンターは直すことができなかったが、現在は仕様が変更されて異常を持ってきていないハンターでもロケットチェアを直すことができる。
以前は聖心病院でマップ中央に地下室が存在しない場合に限り、中央に近いチェアを破壊することで安置を作ることが実用レベルで可能だったが、現在は調整により作るのが難しくなった。

 

暗黙の了解

サバイバー側が全員フレンドチームを組んでいた時に発生するハンター段位ポイントの加点項目。
サバイバーが4人全員同じチームだと3ポイント、3人チーム+1人野良か2人チームが2組なら2ポイント、2人チーム+2人野良なら1ポイント加点される。

 

いいね

プロフィール欄の項目の1つ。
試合後、各プレイヤーのリザルト欄にあるサムズアップマークを押すといいねを送ることが出来る。ggと同じくこれを煽りだと捉えられる場合がある。*5
いいねで貰える報酬は無いが、かつてはキャラクターの記念日イベントタスクにいいね4回を要求するものが存在していた。

 

遺産機

自分以外のサバイバーが途中まで解読を進めたが何らかの理由で途中で解読を止めた暗号機のこと。公式が2021年9月のイベントで提唱し始めた単語だが全くと言っていいほど浸透していない。
解読効率の観点から、ハンターに解読圧をかけられていない限りは遺産機には引き継ぎ解読を行うことが推奨される。

 

マップ内にあるオブジェクトのひとつ。サバイバーは板を倒してハンターの通る道を制限し、ハンターに板を割らせるか遠回りさせて距離を取る。また、ハンターが間を通っているときに板を倒すとハンターを気絶させることができる。倒された板は乗り越えることができる。

 

板裏待機

板の後ろで立ち止まり、気絶を狙うこと。ハンターに、こちらが板裏待機をしていることがバレていなければ有効だが、立ち止まるとハンターとの距離が詰まってしまいアドバンテージを放棄するリスクがあり、そのうえで読み合いも発生するためリスクが重くなりがち。

 

板グル

板が近くにある状態で同じ場所をグルグルと回りながらチェイスすること。グルチェの一種。
板を使おうとした時に立ち止まるのと、常に走っていたのとではハンターが追いつくまでの時間に雲泥の差が生じる。
板グルを行うことで、一枚の板を使うまでにギリギリまでハンターとの距離をチェイスに役立てることができる。
元は類似ゲームであるdbdで開発されたチェイス方法であるが、あちらと比べると第五人格は正気を疑うほど板が多く間隔も短い。なので基本的には板を節約するよりも先倒しで距離を稼ぐ事が優先されており、板グルはアイテムや距離を利用してポジションを移動できなくなった際に行われる。
これの対処法としては、わざと方向転換を繰り返してステインをちらつかせることでフェイントをかける、サバイバーが突然板の奥側の横に移動するなどで板を倒すと判断した瞬間に引き撃ちを行う、スキルでで板を無視して攻撃する等がある。

 

板スルー

板を倒しもせず読み合いにも使わず、無視して通り抜けること。わざわざ板を倒したりハンターに当てたりしなくてもいいほど距離が取れているときや、近くに窓や別の板があるときに行う。

 

次のいずれか。

  1. サバイバーの段位の猟犬。2段。
  2. 補助特質の巡視者。
  3. ポストマンが連れている犬。
  4. ペットの霊狛柴之助、ケルベロス、ゲリ、フレキ。
     

野人が連れている野生の相棒のこと。なお猪は繁体字圏だと「豚」と書く。

 

遺品

脱落したサバイバーの所持品のこと。
ロケットチェアや繭包み、失血死で脱落したサバイバーの所持品が他の所持品と交換可能なものであった場合のみ、その場に所持品が残る。(脱出に成功した場合は残らない)
傭兵の肘当て、空軍の信号銃、機械技師のリモコンは他のサバイバーが使っても有用なものなので、所持品の交換が可能なサバイバーを使用している時は、これらの味方が脱落した場所を覚えるようにしておきたい。

 

印章

秘宝ガチャを引いていると時折出てくるアイテム。試合開始前ロビーで装備して消費すると試合終了後の人格経験値と推理点数が多めに貰える。
また、種類によってはサバイバーをチェアに座らせた時などに模様が浮かび上がる特殊な演出が付く。
勇敢の印章のみ、特定のマップかつサバイバー陣営で3人以上が装着した状態で試合が始まると、風景が開発段階の色合いになる隠し演出が見られる。
現在の秘宝ガチャは印章が出現しなくなっている。

 

後ろ向きチェイス

その名の通りサバイバーがカメラを後ろ(=ハンターの方)に向けてチェイスするテクニック。ハンターが芸者の時に注視ボタンを押しても自動的にこの状態になる。
操作中のサバイバーの進行方向の様子が分からなくなる代わりにハンターの動作を確認して目視でスキルを回避したり、恐怖の一撃を食らわずに窓を乗り越えられるか判断して安全なチェイスルートを選んだりできるが、場所によっては障害物に引っかかったりするのでマップの構造の記憶が不可欠となる。
占い師小説家の場合はアイテムの使用回数を増やす為に更に可能な限りハンターにカメラを向け続けなければならないので完全な習得が求められる。最初は余裕がある時にほんの1秒程度後ろを向いてハンターの様子や進行方向を伺う程度から始めて、徐々に後ろを向く時間を増やしていくのが良い。

 

エコー

IdentityVの課金通貨。赤い封蝋の形で表される。主に衣装やダイスの購入に使ったり霊感と交換したりする。入手方法は課金のみ。
エコーを初めて購入すると空軍が1エコーで購入できるようになる。それが一番安い120円のパックであっても。

 

閲歴点

試合に参加した演繹点に応じて貰えるポイント。「えつれきてん」と読む。
一定数以上貯まると閲歴レベルが上がり、手がかりや欠片、衣装やエモートなどが手に入る。プレイヤーがこのゲームをどれだけやりこんでいるかの目安にもなる。

 

エモート

キャラクターのアクション。交流が本来の目的だが、煽りに使われることもある。
スタンプと同じく灰色の顔をタップし、使いたいエモートの表示までスライドして使う。

試合中のエモートについて

味方に対して不可解エモートの連打ゲート前やハッチ前でハンターに対してエモート連打を行うのは状況によってはハンターどころか観戦している味方の顰蹙も買う可能性があるので絶対にやってはいけない。
チェイス中のエモートもできるだけするべきではないが、幸運児がアイテムを隠すために行ったり空軍が信号銃フェイントをするためなどキャラによっては戦略の一環にもなりうるため一概に否定できない。
また、ハンター側のエモートもフェイントとして利用できるものがあり、特に白黒無常の威嚇は遠目で見ると通常攻撃にしか見えないことに定評がある。芸者の悩むも攻撃硬直の偽装として利用することができるので、チェア前で通常攻撃をわざと空振りした後に使用すると有用。断罪狩人もチェーンクロウで引き寄せた後にエモートを使用することでフライホイールを誘う戦略がある。

 

演繹点

演繹は「えんえき」と読む。このゲームのポイントスコア。
解読、チェイス、救助、攻撃の命中、サバイバーの脱落等ポイントになる行動を行うことで4種類の演繹点がそれぞれ加算されていく。
ランク戦においては、試合中の合計演繹点の順位が高ければランク段位ポイントが加点される。詳しくはデータの項にて。

 

エンジョイ勢

ランク戦で段位を上げるよりも純粋にゲームを楽しむことを重視するプレイヤーのこと。
対戦ゲームだが勝ち負けこだわらずにプレイしているプレイヤーもこれに当てはまる。対義語はガチ勢。

詳細

マルチ戦でガチ勢がエンジョイ勢に文句を言ってくる*6」「エンジョイ勢がマルチ戦で上手くいったからというのを理由に野良ランク戦で69や野人などを採用して天然利敵する*7」「マルチ戦のノリでエンジョイ勢が野良ランク戦に参加し、ガチ勢の味方に逆ギレする*8」という事態がよく問題になる。
運営は第五人格をeSportsとして発展させる方針であり、アプデ内容は基本的に大会上位=ガチ勢を参考にしているか、初心者向けとされるアプデも運営がエアプの為実際に初心者の為になっているとは言い難く、エンジョイ勢がどんどん置いてけぼりになっているという歪な現状もある。
楽しむことが目的のエンジョイ勢と勝つことが目的のガチ勢は根本的にプレイ理念が違うのでまず分かり合えない関係であり、運営にはよりプレイヤー同士の住み分けが出来る環境作りが求められている。

 

オートエイム

設定の中にある「通常攻撃の狙いを補助」のこと。
通常攻撃する際に周囲に居るサバイバーに向かって自動的に方向転換して攻撃する。溜め攻撃は対象外。
便利機能のように見えるが板など障害物に遮られる相手にも反応してしまい壁ケバブしやすくなるという致命的な弱点を抱えているので普通はオフにしておくことが推奨される。
ただし横方向の判定が弱くて旋回が苦手なハンターはオンにしておくとサバイバーに攻撃が当たりやすくなる。
試合中でもオンオフの切り替えは可能なのでまずいと思ったら一時的にオンにしておくのもいい。
隠密しているサバイバー、特に冒険家の索敵にも利用できる。

 

お散歩

鯖の場合は解読や救助等せずに、ハンターの場合は追える鯖を見つけられず移動している状態を指す。
この状態が長引くと戦況が悪くなりやすい。

 

お散歩パ

ファスチェで追いたくないサバイバーを複数人用意し、ハンターをお散歩させることを狙ったパーティー構成。
大会で代表的なお散歩パは傭兵野人一等航海士オフェンス。ランク戦では上記の4人の内2人を編成に入れたものを指すことが多い。
傭兵等の追わない方が良い鯖を数度経由させる事により、ハンターに理不尽な散歩を強いることができる。しかし同時に比較的追いやすい鯖が開幕見つかってしまうと、お散歩パのコンセプトが破綻しただの解読が遅いパーティーとなってしまう危険性もある諸刃の剣である。
つまり両陣営共にスポーン位置次第の運ゲー要素が強くなってしまう構成といえる。
5段以降のランク帯ではスポーン選択が導入され、比較的チェイスが弱いサバイバーの位置を悟られるのであまり強くなかったりする他、ハンター側の環境の変化により写真家アンデッド書記官隠者が来ると距離チェ拒否+解読速度の遅さゆえに致命的な事態になりやすいためあまり使われなくなってきている。

 

ハンターのこと。単体で使われることは稀で、優鬼のように頭に別の言葉がつくことが多い。

 

音符

居館の拡張に使うアイテム。これを使って居館のレベルを上げないとまともに家具を置くことができない。
ヴァイオリニストの戦慄の弦楽や狂騒曲を指すこともある。

 

隠密

サバイバーがハンターに見つからないよう、しゃがんで隠れたり、足跡を残さないように歩いたりしていること。
隠密は見つかるとダメージを免れないケースが多いが、一部のデススポーン等、隠密せざるを得ない場面もある。
一方で、隠密が完璧に決まるとハンターの初動を挫くことができる。ハンターの初期位置や進行方向が分かる占い師と意思疎通出来れば隠密を行うべきサバイバーが自然と決まるため、VCパの強みの一つと成り得る。

 

か行

解読圧

ハンターがサバイバーに何らかの形で解読を行えないように働きかけること。
解読圧もチェイスや救助時の読み合いと同じくこのゲームの肝の一つであり、ハンターはどのように解読圧を仕掛けるか、サバイバーはどのように解読圧を突破するかという駆け引きが展開される。

詳細

解読圧にはいくつかの方法がある。

  • 暗号機の近くにハンターが移動する
    どのハンターでも行えるオーソドックスな解読圧の方法。特にダウンさせたサバイバーを他のサバイバーが解読している暗号機の近くのチェアに吊り、容易に解読を進められない状況を作り出すのは基本的なテクニック。
    サバイバー側の対策としてはチャットで味方が解読している暗号機を把握し、味方から離れた場所でチェイスを行って吊られる、というのが基本的なものになるが、ハンター側は人格「巨大ペンチ」で風船を運べる時間を伸ばすことでこれに対抗しやすくなる。
  • 暗号機を同じ場所に固める
    上記の応用。残りの暗号機同士が近い場所に固まるように圧をかけ続け、終盤の暗号機の巡回をスムーズにする。
    サバイバー側の対策としてはチェイス役は味方の解読が終わった場所でチェイス及びダウンを行うようにする、解読役は予め固まりやすい暗号機を把握してそれを優先して解読すると暗号機を寄せられにくい。
    なお、SNS上ではこちらや暗号機の近くのチェアにサバイバーを吊る方法のどちらにも「寄せる」という表現が使われているが、明確に呼び方が決まっている訳ではないので混乱しないように注意が必要。前者は暗号機「を」寄せる、後者は暗号機「に」寄せる。
    また「寄せる」というのは味方が解読している暗号機の近くでチェイスしたりダウンするというサバイバー側が自ら解読圧を引き起こす悪手のことを指す場合もある。
  • ハンター本体が暗号機にワープスキルで直接移動して妨害する
    白黒無常血の女王時空の影はスキルや外在特質によって索敵とワープを行えるのでこの方法の解読圧を得意としている。復讐者もパペットを扱えれば可能。また悪夢も凶兆が解放されればワープができる。
    一応どのハンターでも指名手配もしくは焼入れ効果と瞬間移動を組み合わせることで行うことができるが、補助特質と条件が特殊な人格に依存する関係で乱用はできない。
    ハンター本体が直接向かうことになるので解読が得意なサバイバーに刺さりやすい。爆速パに有効な手段とも言える。
  • スキルを用いて暗号機に遠距離攻撃を仕掛ける
    狂眼血の女王彫刻師はそれぞれ制限はあるもののほぼマップ全域に攻撃を仕掛けられる。フールズ・ゴールドの引力の石もかなりの広範囲。
    ダメージを与えないタイプもあり、ヴァイオリニストは狂想曲を使ってほぼ無限の射程でデバフをばら撒き、時空の影は侵蝕の欠片を暗号機付近に設置出来れば侵蝕度による妨害やワープによる奇襲が可能。書記官は記録を使って解読進捗を戻すこともできる。
  • デバフで解読速度を下げる
    監視者悪夢の渡鴉、黄衣の王の深淵触手、ヴァイオリニストの魔の音を利用したり、多くのサバイバーを負傷させることで「悪化」「パニック」「臆病」を誘発させて解読速度を下げてしまう。
    監視者と深淵触手は解除に時間を取られることで解読が遅れるほか、魔の音をばらまく方法や多くのサバイバーを負傷させる方法は後述の全体圧にも繋がる。また、渡鴉がついてしまうと解読デバフがつく上いつ凶兆で飛んでくるか分からないので、相当な圧力をかけられる。しかも解除手段が時間経過以外ない。
    サバイバー側の対策としては監視者や深淵触手はしょうがないとしてとにかく試合開始早々に負傷しないことやスキルを可能な限り回避することが求められる。
  • 解読そのものを行えない状況を作り出す
    この方法は全体圧/全体負荷と呼ばれ、これまでの解読圧に加えて救助狩り、dd、ダウン放置を正しく駆使すればどのハンターでも一応可能だが、全体負荷を得意分野とするハンターもそれなりにいる。
    サバイバーが全体圧を克服するには参加しているサバイバー全員がそれぞれのハンターの対策を熟知しなければならず、特に夢の魔女の場合は分かっていても難易度が殊更高い。
    詳細は全体負荷を参照。
 

解読加速

ゲーム開始から(画面が割れる演出が終わりステージの紹介文が表示されてから)3分30秒経過した後、アナウンスと同時に全暗号機の解読速度が30%upする特殊要素のこと。
解読速度が100%のサバイバーの場合、加速前の暗号機は81秒、加速後の暗号機は62.3秒で新規の暗号機を上げ切ることができる。

余談

解読加速が実装される前の暗号機は最初から1台60秒で上がっていたため、むしろ解読加速実装前の方が解読が早い。
解読加速実装前の方が解読が遅かったと感じている古参が存在するのは、当時は効率の良い解読方法が模索されている最中だったというサバイバー全体の練度によるところが大きい。

 

開幕即死

ゲーム開始から早々にサバイバーがダウンすること。おおよそ30秒以内のダウンを指すことが多い。

 

家具

居館におけるアイテム。
家具を置くと居館ポイントがアップし居館のBGMがかわる。魅惑の古城もしくは沈黙の宮殿を持つプレイヤーが複数いる場合は、居館ポイントが最も高いプレイヤーの執事が現れる。

 

格差マッチング

段位が1段以上違う相手とマッチングすること。
チームを組まず野良で参戦したり、4人チームが組めない7段以上の殿堂級ランク戦でたまに起こる。

詳細

実際は「3人以下のチームを組んでいる、または完全野良でその時間帯のサバイバー陣営のマッチング待機人数が足りない場合、サバイバー陣営のランクの平均値に比較的近いランクのサバイバーをマッチングさせる」「サバイバーのランクの平均値とハンターのランクの平均値が等しくなるようにマッチングさせる(つまりサバイバー同士でいくらランク格差があっても関係無い)」という仕様に起因する現象。
特に前者の基準があまりにも緩すぎるので格差マッチングが起こってしまう仕組みである。
3人パーティが弱いと言われる理由の一つでもあり、大抵の場合パーティよりもランクが低い野良のサバイバーとマッチングしてしまうのでフルパを組むことが推奨される。
2人パーティでもグリフォンとマンモスが組んでいると野良の味方にマンモス5やヘラジカ1が来るというとんでもない格差マッチングが起こりうるのでグリフォン以下のランク帯であればなるべく避けたい。
しかし2人以上のチームが組めない勇士とヘラクレスは望まなくとも味方にユニコーンが入ってしまうことがあり、ハンターは邪竜やヒュドラであることが多々あるため格差マッチングが問題となっている。
協力狩りではこの仕様を悪用して上位帯のランクのハンターとサブ垢の低ランクハンターがチームを組んで初心者狩りをしてくることがあるので、邪竜orヒュドラと蜘蛛のチームの相手になりやすいマンモス~グリフォン帯のサバイバーで参加する場合は注意。
逆にサバイバーで同じことをやろうとすると野良の味方は低ラン帯なのにハンターは上位帯という理不尽マッチングになりやすい。

 

確定救助

スタンなどを駆使して『確実に救助が出来る状況』を作り出してから救助すること。略して確定救とも言う。
この言葉が主に使われるのはオフェンス。サバイバーを椅子に吊っている最中の動けないハンターに長距離タックルを叩き込み、そのスタン中に即救助を行うことを指す。椅子耐久の時間を犠牲に無傷救助が可能なので、救助狩りが得意なハンターに対して特に有効。
また、救助職ではない祭司も、サバイバーを吊っている最中の椅子の裏側にワープを設置することで強制的にハンターを引きずり込み、確定救助を行える。ただし判定はかなりシビア。
他にも空軍の信号銃や呪術師の3スタン、泥棒の懐中電灯やフラッシュライトなどがある。

 

欠片

IdentityVの通貨の一つ。紫色の宝石の欠片で表される。
携帯品や衣装との交換に使える。主にガチャで既に所持しているアイテムが出ると、そのアイテムの代わりに欠片に変換されることで入手できる。

 

傘ワープ

白黒無常の固有スキル「諸行無常」のこと。ワープの際に傘を投げてから移動するためにこの名が付いた。

 

カスタムマッチ

対戦モードの一つ。他のモードと違い1人でもプレイ出来る。
プレイヤー枠をbotで埋めたりマップを自由に選ぶ事が出来るので、キャラの基本動作やマップを覚えたりチェイスルートの確認等の練習にも適している。
シングルトレーニングモードだと全スポーン&暗号機の位置の確認やアイテムの使用制限が無いので、傭兵の肘当てやオフェンスのラグビーボール等の練度を高めることができる。
また、このモードに限り未購入も含む全てのキャラを使用出来るので、キャラ購入前の試用にも役立つ。
このモードで試合をしてもタスクや背景推理をこなしたり報酬を受け取ったりすることは出来ない。

 

刀拭き

ハンターが通常攻撃をサバイバーに当てた際に発生する硬直時間の公式名称の一つ。一般的にはもう一つの名称である「攻撃硬直*9」と言われており刀拭きはマイナーな部類に入る。
基本的にハンターの攻撃は命中後この動作が発生するが、空中攻撃やスキルを使った攻撃の中には刀拭きの触発が発生しないものもある。
また、刀拭きの触発中に探鉱者の磁石を使ったスキルや呪術師の呪い等を当てると動作が上書きされ、場合によっては硬直時間が短くなる。

 

学校

かつて存在した永眠町のマップオブジェクトの一つ。
伊藤潤二コラボイベントの際マップ内に学校が存在し、校舎内に入ることが出来た。
コラボイベント限定の要素が多数存在したため、イベント終了後は校舎の2階より上の階層が封鎖され、その後は通常モード用にマップが縮小され学校自体が無くなってしまった。
現在ではカスタムマッチの28でのみ出現し、集合やハウスルール戦などに使われる。

 

カラス

次のいずれか。

  1. サバイバーの頭上を飛び回るカラス。
    サバイバーは特定の行動(カラス避けと呼ばれる。詳細はこちら)をせずに80秒経過すると頭上にカラスが4羽飛び回り、一定時間毎にハンターに通知を送る。
    マップ上に存在する最後のサバイバーになると27秒でカラスが出現する(残り1人になったタイミングで上記の行動を27秒以内に行なっていない場合は即座に出現する)。
  2. マップの屋外に配置されているカラス。
    サバイバーが近くを通過すると飛び立ち、一定時間後に元の場所に戻ってくる。通常カラスが居るはずの場所にカラスが居なければ、そこをサバイバーが通過したということを判断できる。
    また、飛んでいる最中は真上を飛び回るため、見渡しの良い場所であればハンターは遠くからでもそこをサバイバーが通過したということを判断できる。
    かつてはハンターの人格に「カラスの群れ」というカラスを動かしたサバイバーから通知を発生させるものがあったが、現在は「狩猟本能」と入れ替わっている。
  3. 軍需工場の暗号機の一つの通称。
    マップの北西側の端の暗号機にあたる。その暗号機のすぐ側にカラスがいることから「カラス」または「カラス暗号機」と呼ばれるようになった。
  4. 悪夢が出す渡鴉。
     

環境キャラ

現環境でトップレベルの性能を持つキャラクターの事。
環境キャラほど圧倒的ではないが、使いこなせれば他のキャラよりも活躍出来るキャラクターについては「準環境キャラ」と呼ばれている。
環境と同じくアップデートや新キャラ追加等で環境キャラは常に変化する。ただしサバイバー側は長らく占い師が環境トップに君臨し続けている。

 

黄色枠

赤枠占い師のフクロウによる緑枠が重なってアイコンの枠が黄色に見える状態。
つまりハンターに殴られ既にダウンが確定したサバイバーにフクロウを付ける、またはフクロウを付けているサバイバーが破輪の悲観(指パッチン)を食らうという、占い師のミスでしか発生しえない状況である。
ただしレアケースではあるが中治り発動で無傷の状態になったサバイバーの1ダメージ分の赤枠にフクロウが付いているという状態であれば完全に無意味というわけでもない。

 

危険機

ハンターに発見されやすかったり板窓が近くに無いなどチェイスに適していないポジションに置いてある暗号機のこと。公式が2021年9月のイベントで提唱し始めた単語だがまったく浸透しておらず、一般的には弱ポジ(の暗号機)と呼ばれる。
こういった暗号機はここからファスチェに入っても安定して時間を稼げるサバイバー以外は最初の内は触れないようにすることが推奨される。逆に言えば、傭兵などのサバイバーが試合開始直後に危険機に即触り出来るのはかなり美味しい展開だと言える。

 

徽章

キャラクターの認知ポイントランキングで上位になると貰える称号。「きしょう」と読む。勲章とは異なるもの。
301位~500位がC徽章で101~300位がB徽章、11位~100位がA徽章で上位10名がS徽章を手に入れられる。A以上の徽章は自分以外のプレイヤーが月曜9時の段階の順位も認識できるようになる。

徽章はプレイヤーの強さに比例する?

ハッキリとは断言できないが、基本的には徽章の有無・ランクは実力に比例しないと考えた方が良い。
徽章の基準となる認知ポイントが示しているのは、あくまで『そのプレイヤーがランクマッチでどれだけの頻度でそのキャラを使用し、引き分け以上の戦績を収めているか』である。単純に言ってしまえば、C徽章を獲得できる程度の認知ポイントであれば、時間と根気さえあれば稼げてしまう場合が多い。
加えて、徽章はあくまでキャラ毎の相対評価であり、プレイヤー人口が少ないマイナーキャラの徽章と環境キャラの徽章の重みは大きく異なる。
環境キャラのB徽章以上、マイナーであってもA徽章以上であればある程度の評価基準になりうるが、それ以外はあってもなくても同じようなものだと考えた方が無難である。

 

キャリー

一般的には誰かが試合や対戦を勝利に導くこと。
第五人格のランク戦やランダムマッチのハンターについては完全にソロでプレイするため、主にサバイバー陣営に関しての用語。大会や5人ランク戦などでハンターとサバイバーがチームを組んで他チームと対戦する場合でサバイバー陣営の結果が振るわずハンターがチームの勝利に貢献した場合にはハンターによるキャリーも存在する。
チェイスを長時間持たせるチェイスキャリー、誰かの失敗を別の誰かがフォローして上振れて勝利に貢献した場合などが代表的なキャリー例。

 

スラングとしては上手いプレイヤーが下手なプレイヤーと組んでそのプレイヤーのランク段位や認知ポイントを上げること。ブーストとも言う。
このやり方で高ランクまであがっているプレイヤーは階級が高い割に立ち回りがとてもひどく、総じて量産型●●(「量産型グリジ」「量産型勇士」)と揶揄されている*10
また、自力で勝利に貢献できずにキャリーばかりされているプレイヤーやキャラのことをキャリマンと揶揄するプレイヤーもいる。

 

キャンプ

ハンターがロケットチェアに拘束したサバイバーの近くで待機すること。
ロケットチェアを中心に巡回すると中距離キャンプ、ロケットチェアの目の前で待機するとフェイスキャンプとなる。
「dbd」ではマナー違反とされている*11が、サバイバーを脱落させることが勝利条件の第五人格では基本中の基本の戦法であり全く違反性は無い。
フェイスキャンプでは動けるサバイバーによる解読が進んでしまうため、解読遅延を兼ねた中距離キャンプが主に行われる。

 

求佛

優鬼希望」という意味の中国語表現。中国語での意味は「仏を求める」。28で相方ハンターに我佛と言われたら「優鬼します」の意味。

 

救助狩り

救助に行ったサバイバーが、ロケットチェアに拘束されたサバイバーを救助する前にダウンすること(救助後にどちらもダウンする場合はDD)。

 

窮余の一策

危機一髪が発動している20秒間にハンターの攻撃が命中し、ダウンが確定した状態になるときに発生する。読み方は「きゅうよのいっさく」。
この効果が適用されると右上のアイコンが赤枠状態になり、危機一髪の効果が切れた瞬間に受けたダメージがまとめて反映される。2ダメージ(協力狩りのみ3ダメージ)以上蓄積していると中治りが発動しても健康状態+2ダメージ(協力狩りのみ+3ダメージ)でダウンしてしまう。「窮余の一撃」と間違えて読む人が多い。
ハンター側は攻撃を窮余の一策として耐えられても存在感を貯められるため、既にDDを取ったか救助役に逃げられてしまった状態で存在感が貯まりきっていなければ赤枠のサバイバーを再度殴るのもいい。

 

協会

S11から導入された、戦隊とは別のギルドコミュニティシステム。メンバー最大50名まで加入可能で、複数の協会に参加することは出来ない。
協会に加入した状態で5人ランク戦に参加&シーズン終了時に協会活躍度が高いとボーナスで協会コインを受け取ることが出来る。集めたコインは協会ショップにて様々なボーナスと交換可能。協会限定のアイテムもある。
「カクレクマノミ」「キノボリトカゲ」「えちえちベイン」など5ch発の協会もいくつか存在する。

 

恐怖値

サバイバーの体力の公式名称。無傷だと健康状態、1ダメージ以上被弾していると負傷状態となる(1未満のダメージ量は健康状態扱いになり、悪化やパニックなどの各種デバフの対象にならない)。
ライフ」や「体力」や「耐久値」や「HP」と呼ばれることが多い。
一般的にハンターは通常攻撃で与えるダメージは1となるが、1.5や1.2だったり0.5与えるハンターも存在する。

 

恐怖の一撃

解読中、治療中、板窓乗り越え中、ステッキの使用中(マジシャン除く)、マップのギミックを利用中、箱を開閉している最中(進捗ゲージが表示されている間は除く)のサバイバーにハンターの通常攻撃か一部のスキル攻撃が命中すると恐怖の一撃となり、通常のダメージより1多いダメージを与える。一般的に恐怖と略され、「解読恐怖」のように繋げても使われる。
傭兵人形師等、一部のサバイバーは能力によって恐怖の一撃を受けても一時的に耐えうることがある。
恐怖の一撃が発生する一部のスキル攻撃には道化師のロケットダッシュ、断罪狩人のチェーンクロウ、血の女王の鏡像の攻撃、アンデッドのエネルギー衝撃が該当し、それぞれ通常攻撃と同様に1ダメージ上乗せされる。

 

強ポジ

チェイスにおいてサバイバー側が優位となりやすい場所のこと。壁が高くてサバイバーの動きが読まれにくい、また板を倒すことでハンターが板を壊さない限り追いつかれない場所は総じて強ポジである(例:聖心病院の強ポジ)。
強ポジの場所をグルグル周回しハンターから逃げ続けることを強ポジループとも言う。反対語は弱ポジ。

 

居館

このゲームにおけるマイルーム要素。探偵が監禁された部屋のオルガンから開放できる。
居館では探偵の変わりに自分の好きなキャラの好きな衣装(所持しているものに限る)で過ごしたり、家具を手掛かりやエコーで入手して模様替えしたりできる。現在入手可能な居館は、N荘園の声(1000手掛かり)、SR埃をかぶった事務所(4988手掛かり)、SSR魅惑の古城(3288エコー)、SSR沈黙の宮殿(3288エコー)、UR霧の山荘(4888エコー)の5種類。
SSR/UR居館を獲得するとショップにエコー限定で入手できるファーニチャー(SSRまたはUR居館限定コレクション家具)が解放される他、試合待機画面に執事が現れて居館写真を見せることが出来る。
なお居館を獲得してもゲームプレイには全く影響しない。ただしホールのメニューを一箇所に固めたりできるので通常のホールより利便性はある。

 

居館映像

居館解放後、自分の居館で撮影出来る写真。マッチングしたプレイヤーが魅惑の古城等のSSR居館を獲得していると試合待機画面の執事からそのプレイヤーの居館映像が見れる。時折、本作屈指のホラー衣装である描かれた女使徒のドアップや腐要素のある写真による無差別テロもあるので閲覧時には注意。

 

距離チェ

同じ場所に留まらず、板や窓を操作した後にハンターとの距離を取るのを優先するチェイス方法。性質上アイテム無しだと39のサバイバーでなければ実行が難しい。公式ではマラソンチェイスと呼ばれる。対義語はグルチェ
距離チェは主にワープスキルを持たないが板攻防が強かったり、壁を貫通するスキルを所持しているなどグルチェが難しいハンターに対して行われる。
距離チェ中のサバイバーが味方のチャットを見逃したり、そもそも味方がチャットを出してくれなかったりすると巻き込みが発生しやすいのが難点。

 

クラン

  1. 戦隊のこと
  2. 戦隊とは別にディスコグループやtwitterなどで結成したグループ。クランメンバーでチームを組んだりカスタムを行ったりするコミュニティ。○○@□□などプレイヤーネームに自分の所属クランの名前をつけているプレイヤーも多い。
     

グリッチ

チート行為。ゲームのバグ、不具合を意図的に悪用し不正利用すること。通報案件の1つ。
(例:祭司のワープを利用して意図的に壁の中へスタックし、ハンターがその場から離れるまで「抜け出す」を使わず脱出しない)

 

グルチェ

同じ場所をグルグル周回しつつチェイスすること。対義語は距離チェ
強ポジでよく使われる。36のサバイバーでもそれなりに時間を稼げる利点があるが、ハンターが障害物を無視できる攻撃手段を持っていたり、監視者を使われたりすると難易度が上がる。

 

黒レオ

復讐者の怨みの影のこと。自動で攻撃や板割りをしてくれる。最近のアプデで若干強化されたが、相変わらずおつむはよろしくない。
レオが恨みの影を消す操作をするか、25秒経過することで消える。

 

携帯品

着せ替え要素の一つ。各キャラ1個だけ装備が可能。
サバイバーハンター共にSSR以上のレアリティの携帯品を装備することでスキルの効果音やエフェクトが変化する。スキルの性能は変化しない。
ハンターの場合、一部のURレアリティの携帯品を装備すると風船状態のサバイバーの持ち方が変化する。そのせいで風船攻撃が不可能になる携帯品もあるため注意。例)リッパーの薔薇の杖

 

ゲート前煽り

生存している全てのサバイバーが脱出できる状態にも関わらず、サバイバーが無意味にゲート前待機を行うこと。また、ゲート前でエモートを使ってハンターを煽る行為。

 

ゲート前待機

サバイバーが開いたゲート付近で待機すること。
こちらは耳鳴りや、最後の一人となったときのカラスによって味方の位置をハンターに悟られないようにする為に必要な行為であり、ゲート前煽りとは似て非なるもの。詳細は「無理のないゲート脱出」後半にて。

 

ケバブ

ハンターがロケットチェアに拘束されているサバイバーを攻撃すること。存在感が貯まらない上、刀拭きが発生してしまう。壁や障害物に攻撃を当ててしまった場合は壁ケバブと呼ばれるが、こちらは少し硬直するだけで刀拭きが発生しない。
「dbd」においてフックで吊るしたサバイバーを攻撃するとケバブっぽいことが由来。
公式からは煽り行為の一種として認識されているらしく、2025/07/03のアップデート以降、付近にサバイバーがいない状態でケバブを行うと警告が発生し、救助が入る前に2度目のケバブを行うと10秒スタンするようになった(3度目以降は15秒スタンに延長)。

建築士

狂眼(バルク)のこと。中国版で実装された際の名前であり、日本版「狂眼」実装後もこちらの名前で呼ばれることがある。

 

限定衣装

主に新キャラが登場時の真髄ガチャの目玉衣装やコラボ衣装のことである。衣装カードの右上に「限定」と表記される。今のところ再入手の機会はない。総じて出来のいいものが多く、色違いを望む声も多い。

 

剣道

道化師のスキルボタン長押ししたときの構え及びそのあとの攻撃のこと。見た目が剣道の上段構えなのでこの名がついた。
この状態からスキル攻撃を発動すると、攻撃判定の発生が通常攻撃よりもはるかに早く、サバイバーが救助時に目視で恐怖を食らわないように避けるのはまず不可能。純粋な相手道化師との読み合いになるので救助はある程度余裕をもっていった方がいいだろう。

 

公園

月の河公園の略語。中華プレイヤーが公园と発言していたらここのこと。

 

鉱山

黄金の石窟の略語。中華プレイヤーが閃金と発言していたらここのこと。

 

さ行

災厄

かつて存在したハンターの内在人格「災厄の一撃」を表すことが多い。ロケットチェアにサバイバーを拘束している状況で、拘束したロケットチェアから18m以上離れた位置でサバイバーを攻撃した場合に最大20%の確率で「引き留める」同様に2ダメージを与えられた。比較的初期に存在した人格で、当時1~3段の勝率&使用率トップであった芸者の印象が強い。運ゲー要素が強すぎたため、現在は「枯死」という別の人格に変更された。ハンター陣営からは災厄の一撃の復活を望む声も聞かれる。
祭司のSSR衣装にも同名のものがある。

 

サイレント修正

アップデートの際に運営が告知や報告をせずにキャラの強化、弱体化の調整、ゲームの仕様変更、バグ修正等を行うこと。縮めて「サイレント」と略されることもある。
運営は行わないと断言しているが、過去に告知されていない調整が実際に入ったことが多数ある。

 

先倒し

ハンターに接近される前に板を倒してしまうこと。チェイス中であればハンターは障害物に引っかかるスキルを妨害され、板の破壊か迂回を迫られるので時間稼ぎになる。
チェイスに入っていなくても予め弱い板を倒しておくことで膝蓋腱反射の条件を満たしやすくなり、チェイスに生かすことができる。

 

サバイバー。他のゲーム同様、ゲームサーバーのことも鯖と呼んだりするが第五人格ではサバイバーを指すことが多い。

 

サブ垢

サブアカウント。既にアカウントを持っているプレイヤーが作ったもう1つのアカウントのこと。
メインのアカウントで培ったPSに見合わない初心者帯からのスタートとなるため、初心者狩りが問題視される。これはスマーフィング行為とも呼ばれ、英語圏のプレイヤーがsmurfと発言していたらこれのこと。
スマーフィングはゲームによってはアカウントBAN対象になりかねない悪質な行為と見做されるが、第五人格の場合は今のところスマーフィングに対して厳しく取り締まる様子は無い。それどころか第五人格のプレイヤー間ではサブ垢により起こる問題自体が軽視される傾向にあり、全体チャットやTwitterなどの外部SNSでは平然とサブ垢の利用が公言されていたりする。ソロプレイヤーでは攻略不可能であるチーム限定の期間限定イベントを、やむ無くサブ垢を作成・利用して1人で攻略するというケースもあり、運営側もこの問題の悪化に拍車を掛けている。
言うまでもなく基本的にはマナー的に最悪の行いである上に下記の通りサブ垢が低ランク帯で暴れることでゲームのバランシングそのものに悪影響を及ぼしている可能性がある。メインとして使用していたアカウントが失われてしまったなどどうしようもない事情が無ければサブ垢自体控えた方が良いだろう。上記の通り、イベントのタスク達成などでやむを得ずサブ垢を利用する場合は味方や敵を煽ったりせず粛々とタスクを達成すること。

サブ垢による問題
  • サブ垢サバイバーによる初心者のキャリー
    ランク戦の仕様によりランクが高いメインアカウントでは下位のフレンドとチームが組めないのでサブ垢でチームを組んでランク戦に参加…ということがよくある。ストレートに言えばこれは「上位帯に1~3段レベルのPSの地雷プレイヤーを運搬(キャリー)している」のである。ユニコーン~ヘラクレス帯でチームも組んでいるのに基本の基本も出来ていない不思議なサバイバーが居れば十中八九これが原因。4人PTではない場合、周りに実害がはっきりと出る上にキャリーされた側も恐らくただでは済まない。
    ランク差がある身内と一緒にランク戦に参加したい等の都合もあるかもしれないが、行う場合はキャリーされているプレイヤーを絶対に野良や2-3人PTでは参加させないこと。ランクが上がりすぎてフルパが組めなくなった場合はキャリーされているプレイヤーの練度を上げてあげるのを最優先した方が良い。
  • サブ垢サバイバー及びそのPTによる初心者狩り
    メインアカウントでは思うように勝てなくなったので初心者のハンターを煽ったり、スタンキャラでボコボコにして憂さ晴らしをしている、またはサブ垢同士でPTを組んでその行為を集団で行うなどかなり悪質なケースも見られる。さらに初心者サバイバーに対しても自分は上手いとマウントを取ったり、横暴な態度をしたりと端からみても傲慢そのもので目も当てられないような言動をして揉めているのも見受けられる。(通称:サブ垢イキリ)
    • 協力狩りでもサブ垢のサバイバーをチームに入れてハンター陣営に低ランク帯のプレイヤーが来るのを狙う行為が行われることがあるが、こちらは野良のサバイバー4人がランク相応の強さだったりハンター陣営もサブ垢初心者狩りチームだったりで必ずしも勝利できるわけではないので問題としてはあまり挙がりにくい。
  • サブ垢ハンターによる初心者狩り
    上と同じくメインアカウントでは思うように勝てなくなったので初心者のサバイバーを狩って煽り憂さ晴らししている、または難易度が高いハンターを練習しようにもメインアカウントではマルチ戦でランクが高いサバイバーとマッチングしてしまうのでわざわざサブ垢を使う行為が挙げられる。
    どんな理由があろうともサブ垢は初心者狩りやランクのバランス崩壊等の原因になる悪質な行為である。正当な理由に見せかけた自分のわがままで初心者が割りを食ってしまうことを肝に命じること。また、そもそも対策が出来ない初心者相手に夢の魔女ヴァイオリニストの練習をしたところで全く意味を成さない。素直にメインアカウントで失敗を繰り返しながら己を鍛えることで成長を早めることができるだろう。
    • 上位帯のハンターではマッチング待機時間があまりにも長すぎる*12ので待っている間にサブ垢でプレイする…ということが頻繁に行われるが、これも立派な初心者狩りである。分別が付いているハンターは本を読んだり別端末を使用した動画の編集で時間を潰しているとのこと。
    • 練習目的でサブ垢を使用する行為も現在はbotの挙動の改善により低ラン帯よりもフクロウガードや寸止め、立て直しや夢の魔女の寄生解除を正確に行ってくるbotの方が強い*13ので言い訳にしかなっていない。
      • この点は慣れないハンターの練習をしているプレイヤーをサバイバー陣営が煽りまくるという問題点もあり、サバイバー陣営とハンター陣営のお互いのモラルの欠如が起こしている問題とも言える。しかしそれで自分が初心者狩りに回るようでは身も蓋も無い話というもの。
    • 協力狩りでもヒュドラとサブ垢の蜘蛛が組んで鹿マンモスの初心者狩りを行うと言った行為が恒常的に行われている。どちらも恐ろしく強いハンターなのに片側が蜘蛛だったというパターンは大抵蜘蛛のハンターがサブ垢。
  • サブ垢で徽章を取得する行為
    当然初心者狩りが伴う上に、サバイバーであればサブ垢同士でチームを組むという悪質な手段が取られることも珍しくない。ついでに他のフレンドのキャリーも行うケースもある。環境サバイバーやハンターのS徽章ともなれば真面目に徽章を取っているプレイヤーとのトラブルの原因になり最悪SNS上で晒されることになる。*14
    「マイナーキャラのサバイバーは上位帯だと居るだけで嫌がられるので、下位帯でないと心情的に徽章を取りづらい」という意見もあり、マイオナ共々徽章・認知ポイントシステムの大きな歪みとも取れる。
  • 運営の調整の評価対象にサブ垢が入っている?
    運営はサブ垢に対して何の罰則も設けていない代わりに低ランク帯のハンターにサブ垢が混ざっていることを考慮せずに(あるいは意図的にサブ垢を無視して)調整内容を決めている節がある。そのためサブ垢ハンターが暴れれば暴れるほど「初心者帯のサバイバーが勝利しやすくなるように」サバイバーが強化され、ハンターが弱体化されることになっている可能性がある。本垢で勝てないからと言ってサブ垢で憂さ晴らしするのは結局自分の首を絞めていることに他ならない。自らのPSを改善しようともせずサブ垢に逃げ続けたハンター陣営の身から出た錆なのである。
    • サバイバーのサブ垢にも同じことは言えるが、こちらは大抵チームを組んでおりチームを組んでいるサバイバーが強いのは当たり前の話なので、運営もそこは把握していてサバイバーが不利になる調整はあまり入れていないのではないかと思われる。
  • 荒らしの捨て垢
    • 最初から試合やカスタム部屋を荒らす目的でサブ垢が使われている悪質なパターン。
    • 独自ルールの協力狩りのページにおいてランクが1段で閲歴も低いプレイヤーを開始前に弾くことが推奨されているのは、サブ垢荒らしを警戒してのことである。
  • チーターの捨て垢
    • 最も悪質なパターンで、アカウントをBANされるのを前提でサブ垢でチート行為を行なっている場合がある。S22終盤の写真家認知1位のプレイヤーが運営からチーターだと判断され、最高峰7段かつ試合数600だったのはあまりにも有名。
余談

S19中盤でサバイバーの認知ポイントランキングが調査された結果、A徽章以上を取得しているプレイヤーの中で最もサブ垢が多いのがマジシャン、次点で弁護士が多いことが判明している。
他には医師庭師泥棒心眼カウボーイバーメイド昆虫学者玩具職人幸運児もサブ垢の存在が確認されている。
当たり前だがプレイヤーの戦績を見た段階でサブ垢かキャリーだと分かる試合数と勝率で徽章を取っても嘲笑の対象にしかならないので注意。

 

三連機

通電まで残り暗号機1台の時点で3つの暗号機が近い場所に固まっていること。こうなるとハンター陣営がどの暗号機にも解読圧をかけやすい状態になってしまうので、味方が解読している暗号機やチェイス中のポジションを把握してなるべく未解読の暗号機がばらけるようにすることが推奨される。公式でも2021年9月のイベントで解説し始めた。
基本的にはゲート前の暗号機を初手で解読しないようにすれば分散することができるが、広いマップだとお散歩の発生により解読効率に悪影響が出て、聖心病院赤の教会等ゲート前が危険なポジションに囲まれており三連機が発生しやすい融通の効かないマップもあり、更に三連機の危険性を分かっていない味方が敢えて置いておいた暗号機に飛びついてしまうなど野良においては絶対的な対策にはなりにくい。
分かっている囚人であれば2~3台の暗号機が上がった中盤以降から伝送する暗号機を選ぶことである程度三連機の発生のリスクをカバーすることができるが、それすら救助や巻き込みやタゲチェン瞬間移動によって上手くいかないことも多い。

 

シーン選択モード

ランク戦においてサバイバー陣営に5段以上のプレイヤーが居ると発生するシステム。
4段までは特定のスポーンパターンにランダムでスポーン位置が割り振られていたが、シーン選択モードになると試合開始前に各プレイヤーが大まかなスポーン位置を選択する形式になる。
シーン選択モードは実装初期の呼称であり、2025年時点のゲーム内におけるランク戦ルールの項目ではエリア選択モードと表記されている。またシーンを記録し再現するスキルを持つ書記官の実装やシーン選択モードの画面で「タップしてスポーンエリアを選択してください」と表記されることなどからエリア選択あるいはスポーン選択と呼ばれるようになり、これがユーザー間の通称として浸透しつつある*15
詳しくはシーン選択モードにて。

 

失血死

サバイバーがダウン状態のまま一定時間過ぎてしまい脱落すること。
ダウン状態でいると、チェア耐久ゲージと同様に画面右上のアイコンの赤ゲージが上がっていくが、累計4分経過で満タンになり、チェアで飛んだ時と同様に脱落する。この脱落の仕方を「失血死」と呼ぶことが多い。なお、ゲーム中では失血死については一切説明が付いておらず*16、この要素を「失血死」と呼ぶのは「dbd」から由来するが、舞台版(キャラクター設定について公式監修を受けた上でのオリジナルストーリー)でも失血死と呼称されている。

 

失敗ガード

敗北すると救済処置として獲得できるポイントのこと。3段以下(サバイバーは4段にも存在する)のランク戦限定。勝てなくても時間さえかければ4段Ⅴまでは比較的楽に上がることが可能。
そのためか4~5段でも地雷プレイヤー、いわゆるマンモジ、グリジと呼ばれるプレイヤーが一定数いる。

 

死に板

倒すと逃げ道がなくなって詰んでしまう板や、倒しても優位に立ち回れない弱い板のこと。主に聖心病院の1階の板や月の河公園の見世物小屋の中に置いてある板のことを指す。
赤の教会の西側もチェイス状況によっては死に板になりやすい板が多い。あえてこれらの板を倒しておくことで人格の膝蓋腱反射を発動させやすくする戦法もあるので死に板を見かけたら倒しておくとよい。

 

死神救助

脱落を早めてしまう救助。被救助サバイバーがハンターにすぐダウンさせられそうなのに救助すること。具体的には、オフェンスのタックルによる長時間スタンも入れずに即救助を繰り返したり、危機一髪のないサバイバーが硬直していないハンターの目の前で救助する等。
こうなると味方の脱落を早めるだけになるので、危機一髪がないサバイバーはハンターが近くに居ない、攻撃を意図的に食らうかスタンさせたりハンターに椅子を殴らせるなどでハンターに硬直を生ませる、または中治りを発動できる状況であることを確認してから救助する必要がある。困ったことにチュートリアルにおける救助の項目が言葉足らずで死神救助を推奨しているような内容になっているため、死神救助を行う医師などが後を絶たない。

 

死に救

通電可能な状態で救助役が救助狩りされた際に、通電から中治りで起き上がって強引に救助すること。死神救助と言葉が似ているが中身は異なるので注意。「ダウン救助」とも。
当然この時の救助役は危機一髪を残していることが望ましいが、実際は救助狩りが強いハンターが相手で中治りを使わないと救助が不可能な状況でやむを得ず行うケースが多い。

 

ジャストガード

相手の攻撃のタイミングに合わせてガードを成功させること。ジャスガと略されることもある。「即時」という呼称もある。
このゲームでは専ら占い師の梟ガード(シールドと呼ばれることも)を指す。仲間をガードする場合、ガードして貰う側がチャット「手を貸して、早く!」を送ることで成功率を上げられる。また、教授の邪鱗はジャストガードで使用することが前提の能力になっている。
黄衣の王アンデッドなどの攻撃の遅いハンターにはこのジャストガードのタイミングをお互いに読まれやすいため双方注意。

 

地雷

サバイバーで技術力・立ち回りが劣っており味方の足を引っ張る人。
低ランク帯では顔面ピックが多い祭司囚人と海外人気が高い呪術師、ユニコーンまではPSが伴わないオフェンス探鉱者調香師心眼機械技師に多い傾向があるが、当然これら以外のキャラクターでも戦犯となるような立ち回りをすれば地雷と呼ばれる。

 

白砂

もしかして:ホワイトサンド

 

心音

サバイバーがハンターを探知する方法の一つ。サバイバーがハンターに接近されると胸にハートマークが徐々に浮かび上がりドクドクと音がし、距離が近い程激しいものになる。画質設定によってハートのエフェクトの浮かび上がり方が異なる。
この心音が発生する範囲をゲーム内では「警戒範囲」と定義している。内在人格の説明文や囚人芸者の能力説明など多くの記述に見られるが使徒の愛猫が飛びつく範囲も警戒範囲と呼称されていたり、「恐怖半径」という表記もあったりで統一性があまり無かったりする。

 

シングルトレーニングモード

S11から追加されたカスタムマッチの形式の一つ。略称はシントレやトレモ等。
かつてはプレイするにはカスタム戦のモード選択の項目をスワイプして画面外に隠れたシングルトレーニングモードを表示させて選択していたが、現在はモード選択をタップすることで全モードを一括で確認できるようになったためわかりやすくなっている。

 

信徒

夢の魔女が連れている信者の通称。由来は中華版の信者の名前「信徒」から。公式Twitterやグッズや大会の実況等でもこちらの名前が使われている。

 

推理の終幕

2025/7/4より円滑な試合展開を目的として追加された新要素。
ランク戦で、通電前かつマップに残っているサバイバーが2名以下になった時に発動。
失血死の速度が200%上昇し、ダウン状態になる度に追加で失血死の進捗が25%増加する。
更に25秒経過するごとに、追撃状態になっていないサバイバーとハンターの位置が同時に表示される。
追撃中はお互いの位置情報が表示されることはない。
推理の終幕が発動した後にゲートが通電すると無効化される。
2025/8/21に効果が調整され、失血速度や位置情報表示がなくなりダウン時の進捗増加のみの効果となり、マルチでも適用されるようになった。

 

推理の径

日記を読んでゲームをしたり、キャラの背景推理を進めたりすることによって得られる推理点数に応じて貯まるダイスを回すことにより、出た目に応じてマスを進めることができる。シーズンごとに推理の径の報酬はリセットされ、再入手の機会は今のところない。ゲーム内の中心的通貨である手掛かりの入手手段は基本的にこの推理の径になる。
余談ではあるが、ダイス愛好者はコスパがいいので、完全な無課金を貫かないのであればエコーの使い道の筆頭候補である。
『径』は音読み『けい』ではなく訓読みの『みち』として使用されている。

 

スタダ

スタートダッシュの略。ランクリセット直後にサバイバーでランク戦を集中して行うこと。元高ランクの人とマッチしたり元低ランクが上がってくる前に上のランクへ行くことが目的。

 

スタック

  1. 英語のStuck。本来入れない壁や障害物の中に操作キャラが入ってしまい動けなくなること。
    スタックした場合は、左上の歯車マークの設定ボタンから「抜け出す」を選択することで近くの移動可能場所に脱出できる。スタックを悪用して意図的にハンターからの攻撃を拒否するのはグリッチ扱いで通報対象。
  2. 英語のStack。重ねがけの意味。呪術の3スタックスタン(フレアスタン)など。
     

ステイン

ハンターの前方に表示される赤いライトのこと。サバイバー側からしか見えず、ハンター側からは見えない。由来はDBDから。

ステイン関連のテクニック

ハンター側のテクニックとして、ハンターのスキルや一部の補助特質を長押しで溜めてハンターの向きを固定して動くことで、ステインの向きも固定しながら移動できる「ステイン隠し」というものがある。
別のやり方でハンターが壁に接した状態でそのまま壁に向かって進み続けると(つまり壁に向かって足踏みしている状態)徐々にステインの光が薄くなり数秒後には完全に消失する。壁の方を向いたままズレるように壁沿いに横移動してもステインが消えた状態は維持されるが、壁から離れれば光は復活する。ハンターによっては壁に進み続けると体の一部が薄い壁の向こうから出てきてバレバレになってしまうためかある時を境に仕様が変更されている。変更後の仕様ではハンターがサバイバーに直視されていない状態であれば、壁の近くにただ立つだけでもステインの光が次第に薄くなり消失するようになっている。完全消失まで約8秒。ハンターの姿がサバイバーに見られていると壁の近くにいてもステインは消えないし、消えていたステインも徐々に戻っていく。透明化したリッパーでも戻る。窓枠越しに姿を見ていても直視されていない扱いになっているようで、その状態でもステインは消える。
これらの処理はそれぞれのサバイバー毎に行われており、たとえばサバイバーAには壁際にいるハンターが見えている状態、サバイバーBからはハンターが見えない状態の時Aにはステインが見えるがBにはステインが見えない、という結果になる。

 

スポーン

試合開始時のキャラクターの位置。マップによって6種類から12種類のスポーンパターンが存在する。
スポーンパターンはスポーン位置一覧の通り。

 

寸止め

暗号機残り1台の状態で最後の暗号機の解読進捗を9.9割(99%)で止めること。中治りの効果を最大限に発揮する為に行われる。解読中と思われるサバイバーが『先に行くよ!』か『暗号機寸止め完了!』のチャットを打ったらコレの合図。
全サバイバーの必須技能と言っても過言ではないのだが、ゲーム内では寸止めについての説明はないため、初心者帯にはあまり知られておらず(現在は、操作チュートリアル:上級編にて寸止めについての説明が載っている。)、定型文チャットの中に寸止めが完了したことを伝えるチャットが用意されているのみである。

 

正義の鉄槌

ハンターが使用可能な機能。オプションのゲームタグから使用可能。
使用後、ハンターを中心に円形に紫色のオーラを出現し、一定時間後に正義の鉄槌使用時点で円形範囲内におり、なおかつ一度も範囲内から出ていない全サバイバーをダウン状態でハンターの元まで引き寄せる。サバイバーがバグやグリッチを利用し、ハンターが手出しできない場所に故意に入り込んだりした場合に利用するシステムである。現在この機能が利用できるゲームモードはごく一部となっている。
溜め時間があまりに長すぎる(30秒)のと、使用するとサバイバー側に「正義の鉄槌の範囲を離脱しよう」という警告が出るので隠れて使う事も出来ない為対戦では殆ど使われず、そもそも技を発動する際に設定画面を開かなければならないのでこの技の存在自体を知らないプレイヤーも多い。元々サバイバーのスタック悪用対策で実装されたはずのものなのだが、他のサバイバーがハンターをスタンさせることで妨害出来るため実用性に乏しい(なお、スタックの悪用とそれに対する正義の鉄槌の妨害はグリッチなので通報対象である)。
ただし、既にダウンしているサバイバーにも引き寄せ効果があるので「最後の1人をダウンさせたがチェアまでの距離的に厳しく、途中で抵抗されて風船脱出されてしまうかもしれないが、正義の鉄槌で引き寄せて距離を稼げばチェアに座らせてとどめを刺せる」という限定された状況では役に立つ。起死回生や不撓不屈での範囲内からの脱出に注意。

 

セカチェ

セカンドチェイス。

  1. ファスチェ役が救助された後に行われるチェイスのこと。
  2. ファスチェ役が飛んだ後の2番目のチェイスやトンネル回避後に行われるチェイスのこと。
     

セルフBAN

ランク戦においてパーティの軸や主力となりうるキャラを誰も使わないこと。どのサバイバーが主力となるかは編成次第となるが、通常の編成における傭兵、広いマップでの祭司を指す場合が多い。
かつてはBANされていない状態の環境キャラの占い師・傭兵をサバイバー陣営が誰も使わないことを指していた。

セルフBANの問題点
  • 傭兵の場合
    • 必然的に準環境キャラ以下の救助職や救助職ですらないサバイバーが救助役を引き受けることになる。
      • ありがちな光景として傭兵がピックできるのに空軍墓守がパーティ唯一の救助役としてピックされていることがあるが、この2人は傭兵より優先してピックする理由が薄い。36が膝蓋腱反射を持てなくなった影響で必然的に救助職全員が弱体化しているため、1発で打ち止めだったりハンターのスキルで突破される可能性があるアイテム頼りのサバイバーを採用する余裕はほとんど無い。オフェンスバッツマン も粘着役と救助役を兼ね備えることができるサバイバーではあるが、編成次第ではハンターにメタられる可能性があるので優先度は傭兵より落ちる。
  • 祭司の場合
    • 祭司がBANされていないのに湖景村中華街で誰も祭司を使わないのはマップにおけるサバイバーの優位性を完全に放棄しているため、推奨されない。誰も祭司を使おうとしないならせめて自分が祭司を使えるように普段から練習しておく必要があるだろう。
  • それ以外の場合
    • 周りが等倍お散歩パや全員牽制職で固めようとしているのに囚人が居る、爆速パなのに救助職・チェイス役として安定しない空軍が居るなどパーティのコンセプトとは合わないサバイバーをピックしていることがセルフBANと呼ばれることもある。
  • そもそもセルフBANを行なっているプレイヤーの大半が無意識の内に地雷を露呈している。
    • 傭兵は救助に失敗した際の責任が重いのでピックを避ける、祭司はワープ関係の状況判断力が必要なのでピックを避ける…それぞれ言い換えるなら「救助行為・救助判断が苦手」「周囲への警戒が苦手な上に状況判断ができない・したくない」であり、更にこれらに「味方の構成に合わせたピックが出来ない=判断力及びPSが不足している=チェイスが持たない可能性が高い」が加わるということである。
    • また、傭兵をセルフBANしてまでオフェンスカウボーイを採用するプレイヤーはPSが低くまともに風船救助が出来ない地雷である傾向が強い。特に即ピである場合は傭兵が居たとしても基本的に信用しない方がいいだろう。しかも広いマップでは傭兵とオフェンスが同時に居ると解読効率が著しく悪くなり「オフェンスが居るだけで邪魔」という状況になりやすいため、やむを得ず傭兵を使うのをやめるプレイヤーが出てしまうこともある。
    • 上記の理由により、セルフBANは自分自身を含めたサバイバー陣営のPSや判断力を測る基準の一つとして見ることができる。
      ランク戦で上位を目指したいのであれば、最低でも「セルフBANを避けるために率先して環境キャラをピックする」ということを躊躇しない程度のPSと判断力が求められるだろう。また、逆に言えばハンターから見ればセルフBANはハンター側が勝利しやすいチャンスなので即ピと合わせて見逃さないようにしたい。
  • 一方で傭兵は一切のミスを許されないサバイバーと言う認識を持たれやすく、試合に負けた際に責任転嫁されやすいため、極力使いたがらないプレイヤーが多いという問題も起きている。対戦後チャットなどで傭兵に対し煽り・暴言を吐くプレイヤーも非常に多く、使い手としてはプレッシャーをかけられやすい。こういったサバイバー側の民度の低さもセルフBANを誘発させる引き金となっている。
    • 傭兵が居なくとも参加しているサバイバー全員がチェイスを伸ばせるのであればそれでも良いのだが、他人に文句を言うプレイヤーは自分のPSが伴っていないパターンが多い。
    • 祭司は傭兵よりは叩かれにくいポジションなのでそういう意味でも積極的に練度を積んでいった方が良いだろう。
 

旋回

サバイバーがハンターの至近距離で方向転換して攻撃の回避を狙う行動。通常攻撃の根元の判定が弱いハンターに対して効果を発揮する。
ハンター側の対策としては主に引き撃ち、ため攻撃からの振り返りが使われる。

 

戦隊

最大7人のメンバーで組めるチーム。IVCやCOAといった戦隊イベントに参加でき公式大会への出場を目指せる他、戦隊に所属していると推理ポイントのボーナスももらえる。

 

全体負荷

ハンター側の戦術の1つ。特定のサバイバー1体に固執するのではなく、複数のサバイバーを攻撃するように立ち回り、誰も救助に向かいにくい状態にしたり、ターゲットを変えた際に即座にダウンさせやすい状態を作ること。サバイバー側は長期戦を余儀なくされてジリ貧状態に追い込まれるため、連携が取れないと地獄絵図と化す。
この戦術を得意とするハンターとして道化師写真家狂眼夢の魔女悪夢書記官隠者時空の影が挙げられる。また、存在感が最大になった復讐者白黒無常破輪も全体負荷を仕掛けることが出来る。全体負荷が得意と言うよりも仕様上全体負荷を仕掛けることを強制されるハンターであるが、アンデッドも該当する。

詳細

全体負荷には以下の3パターンが存在する。

  • 固有のスキルにより、広範囲から攻撃・解読妨害を仕掛けるパターン。
    • もっともポピュラーなのは写真家の「写真世界」の崩壊によるダメージ。その他、狂眼の仕掛け壁による遠距離攻撃や、隠者のシェアによるダメージの拡散が挙げられる。これらのハンターはいずれも解読妨害にも長けており、仲間の立て直しも相まって1試合の時間がかなり長引くことになる。
    • 攻撃よりも妨害がメインになるが、書記官もこれに該当する。特に通電後は「引き留める」による火力上昇と固有のスキルにより、全体負荷が得意なハンターとなる。
  • ワープ・高速移動を駆使して縦横無尽に暴れるパターン。
    • 補助特質以外の移動手段を駆使してタゲチェンを繰り返し、複数のサバイバーを負傷またはダウンに追い込む戦術。瞬間移動、移形といった補助特質と併用して更に機動力を挙げる場合もある。復讐者のパペット、悪夢の凶兆がこれに該当する。いずれも存在感が1000を超えた時から使えるようになるので、初動は良くても後半からこの全体負荷で追い上げられる可能性が高い。
      • 白黒無常の場合は存在感が最大になった際にワープによるスキル当てと固有のスキル当てのコンボによる攻撃が凶悪。破輪も高速移動から所かまわず相手をダウンさせることが出来る。後半において残っている暗号機が偏っているとこの全体負荷を仕掛けられて逆転負けに繋がってしまう。
    • 道化師の場合は「改造ドリル」による強烈な治療デバフを食らわせ、椅子に座らせなくても長時間サバイバーを行動不能にできる。
  • 複数のキャラを利用して負荷をかけるパターン。
    • 復讐者のパペットや怨みの影、時空の影のイース人、夢の魔女の寄生信徒が該当する。特に後者は操作できるハンターが増えることに繋がるので、サバイバー同士の連携が取れないとまず勝つことはできない。
対策
  • 全体負荷を仕掛けるハンターの大半に共通する対策として、解読加速がかかるまで治療などの体制の立て直しを最優先することが挙げられる。一見すると、時間がかかればジワジワと追い詰められて負けに繋がるように思えるが、解読加速がかかってしまうとどの暗号機も解読が終わる可能性が出て、ハンター側も全ての暗号機を護り切るのは不可能に近いためである。
    • 負傷状態の仲間を放置してしまうと、タゲチェンされた時に下手をすれば即座にダウンしたり、誰も救助に行けない状態になってしまう。救助に行かなければならない時に仲間の治療を始めてからでは、5割10割を超えてしまい仲間の脱落を早めてしまう危険もある。タゲチェンされた時にまともにチェイス出来る体力の維持と、いざという時に救助できる準備態勢を整えることが何よりも重要となる。
      • 道化師、隠者の場合は治療にどうしても時間がかかってしまうが、負傷中のところをダウンに持ち込まれるとかなり厳しい。いつ奇襲をもらうか分からないので、時間をかけてでも治療を優先したい。
    • 全体負荷を緩和させるうえではワープと治療バフを備えた祭司が非常に優秀で、人格に「医師3」を振れば立て直しが早くなる。とはいえ全体負荷を仕掛けたいハンターからしたら、ランク戦ではBAN筆頭になり得る。次点として心理学者が上がるが、遠隔治療が出来る回数が限られている点と、自身に治療デバフがかかっている点には注意したい。医師も全体負荷には強いが、大半のハンターに不利なため、全体負荷を意識してピックするのはお勧めできない。
  • 長期戦になるとはいえ、出来る限り4人生存状態(または4人生存間際)で通電を迎えられるようにすること
    • 両方のゲートの解読を妨害したり、遅延をかけられる都合上、通電後の攻防こそが本番だと思った方が良い。この時点で既に脱落者が居るとラストチェイスのサバイバーを片付けられた後に、そのままゲート前に居るサバイバーが倒される危険性がある。よって、仲間が捕まった時は地下吊りや負傷状態といった救助狩りされる危険性が高い場合を除いて、決して見捨てを行ってはならない。一見その分を解読に回せるので短期勝負に持ち込めそうだが、1人でも早めに脱落すると後々かかる全体負荷も重くなり、下手をすると通電にすら持ち込めなくなる。見捨てからの3人通電を狙うのは、解読圧をかけることが苦手な徒歩ハンターである場合に限られる。
  • 敵の頭数を減らすことに専念する。
    • 主に夢の魔女の寄生信徒の場合、数が増えると手の施しようがなくなるので、寄生信徒を減らすための行動が最優先される。復讐者のパペットも解除できるタイミングであれば解除を狙うようにしたい。ただし場所によっては徒歩で回収させる手間を加える意味で放置するのも有りなので、状況を見て判断しておきたい。
  • これは極論になってしまうが、4VCならば互いに連携が取れるので立て直しも容易になる。全体負荷を仕掛けるハンター相手に苦戦してしまうのは、1人でも連携が取れないとそこから一気に基盤が崩れてしまうからである。
    • 言い換えれば、野良では上記の対策を意識して行動してくれるとは限らず、結果として全体負荷がモロに刺さってしまうことになる。中には写真家の写真世界の仕組みすら理解しないままランク戦に挑むとんでもないプレイヤーもいる始末。こればかりは全員がそのハンターの対策を把握していないと対策のしようが無いので、まともなプレイヤーとマッチできることを祈るしかない。
 

全チャ

画面上で流れている全体チャットのこと。パブリックチャンネルとも呼ばれている。主にプレイヤー同士の交流に使われており、完全に非表示にすることは出来ない。
チャットサーバーは国籍を問わないサーバーと国籍毎のエリアサーバーが存在し、設定言語に応じたエリアサーバーに自動的に接続される。チャンネル数は人の多さに応じて増減する。会話がほとんどないなと思ったら切り替え機能でエリアサーバーをまたぐことでチャンネルの再振り分けが行える。

 

戦犯

試合に負ける原因を作ってしまったサバイバーのこと。

戦犯一例
開幕即死デススポーンだとどうしようもないという意見もあるが、録画を見直すとデススポーンでもないし警戒していれば普通に対処可能だった、または不用意に窓や板を使っていたというケースの方が遥かに多い
救助狩り読まれやすい救助行動を行うのが原因。ただしどのプレイヤーも得意不得意なハンターはおり、椅子恐怖に関しても読み合いが悪い方向に噛み合うケースもあるため、救助狩りされたからと言って戦犯呼びはご法度。こちらも地下吊りを除けば救助自体は可能なケースが多いので時間に余裕を持ってチェアに向かい、落ち着いて対処したい。指名手配を食らったのに代わりに救助に行かずに救助狩りされてしまうケースは周りにも問題がある。
DDとにかく負傷した状態で救助に行かないことが求められる。負傷していても救助に行かざるを得ない状況になってしまったのなら、それは他の味方が原因を作っている場合が多い
即救助吊られているサバイバーが機械技師以外でハンターが狂眼ガードNo.26(場合によっては破輪)なら仕方がないが、そうでなければ擁護不能。ただし画家は椅子耐久ゲージが特殊なので即救助してもいい。酷いものでは医師呪術師などが危機一髪無しで即救助をし、味方の脱落を早めることもある。
5割救助たいていぎりぎりまで解読しようとするなどして走り出しが遅いことから起こる。味方がダウンしたら救助者はすぐに暗号機から手を離し走り出そう。椅子が近ければ5割救助にはならないが、たとえそうだとしてもすぐに暗号機から手を離そう。なぜかというとハンターは暗号機の揺れからサバイバーが来る方向を予想して中距離で攻撃してくる可能性があるからだ。その場合は近くで隠密し3割くらいになったら椅子の前に現れよう。椅子前の駆け引きに集中するあまり椅子耐久を見落とすのもありがちなミス
無理救助まずは危機一髪を持っている味方に救助を任せる、どうしても危機一髪無しの救助をせざるを得ないなら肉壁を行った方が時間を稼げる
攻撃硬直消し、無駄粘着前者は主に呪術師囚人、後者は粘着サバイバー全般がやらかす。野人のタックルも場合によっては硬直消しになってしまう。落ち着いてハンターをスタンさせること。救助に関わっていないのなら解読を優先するべき
「引き留める」発動中のハンターに向かって救助に行って死亡可能であれば「引き留める」の効果が切れるまで待つか(サバイバー側の「逃避」の残り時間で判断可能)、ハンターがゲート前に瞬間移動したことを音で判断した上で救助に行くこと
通電後にゲート前煽りハッチ前煽りして死亡擁護不能
 

即救助

ハンターに拘束されたサバイバーをすぐに救助すること。納棺師による納棺救助も即救助に近い状態になる。
ロケットチェアの耐久ゲージ分稼げたはずの時間(詳しくはこちら)が無駄になる上に機械技師のロボ操作や傭兵一等航海士らのチェア耐久の特性が殺されるので基本的には地雷行動である。
一方で、物理的に救助が出来なくなる狂眼ガードNo.26など救助狩り性能が高いハンターに対しては即救助が必要になることがある。また、ファスチェが伸びたことで、通電までの時間稼ぎは危機一髪のみでたりるといった場合にも行われる。特殊な椅子耐久ゲージを持つ画家の場合も地雷行為にはならず、戦略として使われることもある。

 

即ピ

マッチングした瞬間に周りのキャラ構成を見ずに即キャラ決定をすること。即ピックの略(ピック=キャラ決定)。
ランク戦の場合、選んでいるのが環境キャラ以外だとパーティーバランスが悪くなる原因にもなるので、他のプレイヤーに嫌われやすい。マイオナキャラに限らず、準環境キャラの即ピもセルフBANに繋がるため例外ではない。
なお、4人全員環境キャラで即ピした場合は確実にフルパなので覚悟すること。試合前チャットを利用すらしていない場合はvc勢のため更に深刻。

 

存在感

ハンターのスキルを制限する要素。存在感が溜まることでそれまで使えなかったスキルを使用できるようになったり、スキルが強化されたりする。増加方法は以下の通りになる。

  1. 通常攻撃に関しては全ハンター共通で1ダメージ与えると500、恐怖の一撃で2ダメージ与えると1000貯まる*17。既に負傷中のサバイバーに恐怖の一撃が決まっても1000稼ぐことができる。
  2. スキル攻撃は威力に依存し、1ダメージを与えると500、0.5ダメージを与えると250となる。
  3. 傲慢は時間経過で存在感が溜まる。他の手段で存在感が得られていない間ほど溜まる速度が速く、傲慢のみで溜まる総量は1000が上限。
  4. 滅多にないがロッカーの中のサバイバー(ロボットを含む)を発見した場合は2ダメージ扱いになり1000貯まる。
  5. 庭師占い師調香師野人墓守人形師にダメージを無効化されても存在感は稼げる。機械技師のロボットを破壊した場合も同様。ただし、教授のガードや記者の幻影を攻撃した場合は無効(例外として記者の幻影は隠者のダメージシェアが発動した場合のみ存在感が通常通り溜まる)。
     

た行

対あり

「対戦ありがとうございました」の略語。ggと同じく対戦後チャットで用いられる言葉だが、こちらは勝った時より負けた時に用いられやすく*18、「対ありgg」と繋げると、主に自陣営が負けで試合終了という意味になる。

 

対戦チャット

マッチング後から試合開始の間に使えるチャットのこと。対戦後チャットと区別するために対戦前チャットとも呼ばれる。主に36、39などの人格や*19キャラ編成の確認、占い師のハンターの種類の伝え方の打ち合わせ、優鬼などハンターとの談合を持ちかける等に使われる。サバイバーしか発言できず、ハンターは参加できないため優鯖申請は不可(ハンターも対戦チャットを見ることは可能)。
チャットで発言するとチャット画面からサバイバーの詳細情報をチェックできるようになる点に注意。まさに沈黙は金

 

対戦後チャット

対戦後に使えるチャットのこと。サバイバーハンター両方が発言できる。ランク戦では大体の場合がミスをした人物への煽り、または連携ミスの責任の押し付け合いに使われる。もしくは負けた相手への腹いせ、試合中の煽り行為への応酬にも使われるなどろくな使い方をされていない。
現在は設定で自動的に対戦後チャットを切れるようになったのでこの問題はなくなったが、代わりにフレンド申請のコメントに暴言を吐く煽り(ファンメ)が送られる*20ケースもあり得るので、あまりにも酷いようならフレンド申請もオフにしておくことをお勧めする*21。もっとも、対戦後チャットをオフにしても全体チャットでその時の味方が愚痴っている様子を見かけることもあるのでランク戦の無法ぶりは大して改善されていない。
次の試合のマッチングが成立する、ログアウトする、×ボタンをタップすると退出する。退出の際に「チャットからログアウト」という文が自動で送信されるが、敢えてこの文章を手打ちで送り、退出した振りをして監視することも可能(日本語設定でプレイしているプレイヤーに対してのみ有効)。

 

ダブルタップ

結魂者のテクニック。存在感が最大になるとスキルのクールタイムがリセットされるのを利用し、攻撃スキルをクールタイム無しで連続使用すること。
かつては断罪狩人でも同様のことができ、断罪狩人の代名詞と言っても過言ではないほど使用されてきたテクニックであったが、調整により現在は結魂者の専用テクニックとなっている(血の女王でもダブルタップのようなことができる)。詳しい解説は豆知識にて。

 

溜め攻撃

ハンターが通常攻撃のボタンを長押しすると発動する攻撃。ハンター毎に多少は性能は違えど、基本的に通常攻撃と比べて攻撃アクションや攻撃硬直が長い代わりに攻撃の射程が長くなる。火災調査員の膨らんでいるエアーボールを破壊する方法でもある。
ほとんどのハンターには、溜め攻撃の射程であれば恐怖の一撃が入るという場面(内在人格「衝動」の追加によりさらに使いやすくなった)や、薄い障害物(軍需工場の工場内の柵など)を無視して攻撃したい場面、板裏待機しているサバイバーに対してステイン隠しをして攻撃を当てる為に溜め攻撃を行いながら突っ込むという用途で扱われる。白無常写真家泣き虫狂眼にとっては射程の長さ、通常攻撃よりも高性能といった理由でメインの攻撃手段にもなりうる。
リッパーは溜め攻撃を行いながら板を当てられるとスタンしているにも関わらず霧の刃が飛んでいく「溜め突っ込み」というテクニックがあったが現在は通常攻撃でもスタンで霧の刃が中断されなくなっている。

 

探偵

ゲーム開始直後にホールでランプ片手にうろついているキャラ、オルフェウスのこと。現在はメインストーリーを進めると操作キャラが記者に変わってしまう。
オルフェウスは人格が多数に分裂しているほどの重度の精神疾患を抱えており、プレイヤーはオルフェウスの人格の内の一つで、プレイヤーの名前も探偵の小説家時代のペンネームという設定。普段行われている対戦も彼が読んだ日記から推察されたものということになっている。
荘園が健在だった頃にサバイバーとしてもハンターとしても存在しているキャラだが、諸事情で探偵の記憶が曖昧になっている設定上と探偵が小説家と比べて別人レベルに落ちぶれていたりメインストーリーの視点が探偵から記者に変わってしまっていることもあり、本当に探偵=小説家・悪夢なのか、荘園にどのように関わっているのか現時点では不明。サービス開始初期はチュートリアル以外で出番は無いに等しかったが、現在は共感覚モードで彼を操作して試合を観戦できるようになっている。

メインシナリオがまともになかったためか、(プレイヤー自身が決めているとはいえ)推理の中に同じ人物を同じタイミングに何人も同時に登場させたり、非現実的な異能力持ちの人物や化け物、果てには深淵の神々まで実在していたことにしているので、危ない人扱いされている。そのうえ推理対象のサバイバーやハンターにセクハラ衣装(主に祭司)を着せたり、全く別人になるようなコスプレ衣装を勝手に着せたりしているため、もはや当初の目的を忘れているとしか思えないという有様だった。
しかし、アプリ実装から実に3年もの時を得てようやくメインシナリオが追加。これまでPVでしか見れなかった映像が本編でも流されるようになり、日記の正体(加えてこれまで曖昧な示唆しかされなかったハンターの正体に迫る内容)が明かされつつある。探偵自身もチュートリアル以降初めて喋るようになり、彼自身の過去についても明かされ、ホーム以外での出番が増えた。いかんせん上記のような印象を持たれてしまったのは、メインシナリオ実装までが長すぎたとしか言いようがない。

余談

全体チャットもオルフェウスが自分自身に語りかけている設定なので、こいつはいつも自分にクレクレしたり「ランクマ誘ってください」とか言ってることになる。実にあたおかである先の通りプレイヤーの名前も探偵のペンネームと言う設定なのだが、「ハンドルネーム+〇〇推し」などと付けていてもペンネーム扱いなので、なかなかシュールな光景である。
メインストーリーでホールでの操作キャラが記者に変わってからはもはや影も形もない。

 

チェイス

ハンターがサバイバーを見つけて追いかけている状態、またはサバイバーがハンターから逃げている状態のこと。
この状態になるとお互いのBGMが専用のもの(変更可能)になる。ゲーム内では専ら追撃と呼称されている。

 

地下室

  1. 主に建物内にあり階段で降りてゆく地下室のこと。ロケットチェアが大量に設置されている。地下室はマップ上で2ヶ所の候補があり、通常の1vs4の対戦ではどちらか1ヶ所が存在し、協力狩りでは2ヶ所とも解放されており、逆にタロットでは地下室自体が存在しない。構造上見つかりやすいことに加え、救助に成功してもハンターの落下殴り等でチェアに逆戻りとなることが多い。ここに吊られるとサバイバーは苦しい状況に追い込まれるので、なるべく地下室に吊られないようにしたい。また、暗号解読時に近くに地下室がある場合はチャット等で味方に知らせるようにしたい。
  2. 暗号機残り3台の時点で決められた場所のいずれかにランダムで1つ出現するハッチのこと。出現時点では蓋が閉じているが、味方が自分一人になった場合に開き、脱出することができる。また、協力狩りではバールを入手することでこじ開けることが可能。詳しくは協力狩りの項目にて。
     

地下吊り

サバイバーが地下室で拘束されること。救助に行くと回避困難な落下攻撃やハンターのスキルが飛び出し、これを狭い階段で避けなければならず極めて危険な状態。特に救助狩りが得意なガードNo.26黄衣の王に地下吊りされた時などは敢えて見捨てて解読を進めてしまう方が良い結果になる。
対策として、ダウンしそうなときは地下室に近づかないことが最重要。万が一吊られてしまったたときは傭兵祭司墓守等地下室救助が比較的しやすいキャラが優先して救助にいくこと。

 

血抜き

「アンデッド」の試合で無駄なダウン回復をしに行き、ダウンした者の失血死を早める行為。

詳細

「アンデッド」の試合ではダウンした者を起き上がらせに行くのでは無く、基本的にダウンした者は強ポジに移動しタイミングを見計らって起死回生を使い、その他のサバイバーは解読に集中、チェイスする人はグルチェしつつダウンした者からなるべく離れるのが正しい立ち回りとされる。
しかしこの立ち回りをよく分かっていないプレイヤーは、解読を放棄しマップ中を駆け回りダウンした者を回復し失血死を25%早めてしまう。血抜きは死神救助を繰り返すような利敵行為に近いのでこれらの立ち回りを味方全員が理解していないと勝つことは難しいとされる。
血抜きを一回行う度に48秒分の血が噴き出す」と表現されることもある。

  • また、アンデッド側は演繹点の「負傷」が表示されるタイミングでダウンしたサバイバーが味方の治療を受けているかどうか分かるので、近くにアンデッドが居たり瞬間移動が可能な暗号機があると治療そのものにリスクが伴う。
 

チャット

対戦中に使用できる定型文のこと。
サバイバーは、あらかじめ設定しておいた定型文を打つことができる(ハンターは協力狩りとブラックジャックのみ可能)。また、サバイバーは解読中、治療中、ゲート開放中、暗号ページ発掘中などに進行度のバーの左側に表示されているアイコンをタップすることでその進行度を味方に知らせることができる。相手陣営には見えない。クールタイムは3秒。
チャットを打つと左上の円の中に位置が表示され、右側のアイコンの下に誰が何を発言したかが表示される。チャットをうまく活用することがサバイバー側の勝利の必須条件になる。できればクールタイム毎にチャット打っておきたい。チャットの内容や設定方法はこちらを参照。

 

中間待機

通電後にすぐにゲートには向かわず、ハンターの瞬間移動の対象にならない・ワープスキルの対象になりにくい位置でしばらく待機して様子見すること。特にゲート間を傘ワープで容易に移動できる白黒無常がハンターの場合は安易にゲートへ向かうと大惨事を引き起こすため、中間待機が必須となる。
ハンターが瞬間移動を使用してしばらくゲート間の移動に時間がかかる状態になったのを確認するか、通電後120秒経過で「引き留める」が解除されるまで待機するのが理想的。

 

中国版

中国版第五人格のこと。中華版とも呼ばれる。
通常(グローバル)版よりも1シーズン先に開始され、中国版限定のイベントや衣装があり、新キャラや新マップもグローバル版よりも1~2週間先にリリースされる等の違いがある。ゲームの表記は全て中国語で、チャットの内容や一部のアイコンなど細部の仕様が違うところもあるので注意。

 

調整

解読時・治療時・復讐者のパペット破壊時・洗魂の鈴命中時に発生する操作。「dbd」におけるスキルチェックにあたる。自動的に高速で動くゲージを太く強調された成功範囲内で止めることで失敗時に発生するリスクを回避できて演繹点も多めに貰える。
解読時・治療時のみ完璧な調整判定が存在し、*22成功すると約1%分の進捗が加算される。また、ランク戦では4段以下であれば完璧判定の進捗の加算が2%になる。冒険家はさらに外在特質によるボーナス進捗も得られる。
このため、調整が発生しやすいデバフを持つ冒険家などは運次第だが他のサバイバーよりも解読速度が早くなり、同様に調整デバフと解読速度デバフを持つ祭司は解読デバフが額面よりもやや緩和される。
なお、作曲家は上記の調整が一切発生しない。これは完璧判定の恩恵を得られなかったり、洗魂の鈴で操作が反転することが無いなど良いところも悪いところもある。

 

追撃サウンド

ハンターがサバイバーを追いかける時に流れるBGMのこと。サバイバー側とハンター側でそれぞれ設定することが出来る。

詳細

購入可能

両陣営共通初期音楽強烈律動悪趣味奇異楽園
教会鍵盤和風太鼓春の声篝火カーニバル
サバイバー限定誤入迷宮災厄予兆山雨来真夏の夜
ハンター限定稲妻雷鳴絶体絶命千秋歳競漕

購入不可

ハロウィン限定歓楽驚魂*23
COA1限定祭典開幕
フリー楽曲
(サバイバー)
pixel peeker polka-fastermovement proposition
フリー楽曲
(ハンター)
brightly fancyrobo-western
1000日記念心拍音
サーカスイベント限定フラバルー
????かくれご*24

サバイバー側の追撃サウンドはハンターとの距離や視界に入っているかどうかに応じて4段階に変化する(誤入迷宮は3段階で変化が止まるように聞こえるが、聞き分けるとちゃんと4段階まである)。2段階目の時点でハンターにかなり接近されていて割とまずいので1段階目が聞こえたら速やかに周囲の確認やハンターがこちらへ接近しうるルートの予測はしておこう。
サバイバーの追撃サウンドは災厄予兆が最もハンターとの距離を把握しやすく、悪趣味がハンターとの距離を把握しにくいとされる。ハンターの追撃サウンドの重要性は少ないのでなんでもいいのだが、強烈律動や歓楽驚魂のようなイントロが激しい曲の方が追撃状態に入ったか分かりやすい。

 

通電

暗号機の解読が5台分全て終わり、ゲートを開けられる状態になること。特徴的な「ウウウーー」というサイレンが鳴る。中治りと引き留めるの発動条件でもあるため、タイミングを考える必要がある。
由来は例によってDead by Daylight。DBDでは発電機を動かしてゲートに通電させるというシステムだったが、IdentityVでは暗号機を解読してゲートを開くためのキーコードを得るという流れになっている。

 

次飛び

チェアの耐久ゲージが5割を超えで救助されたか2度吊られたサバイバーが次に吊られると脱落してしまう状態のこと。
こうなってしまった場合はどのキャラでもなるべくハンターの前に出ないことが推奨される。また、他の味方は次飛びのサバイバーがやられないように立ち回らなければならない。

 

吊る

サバイバーをロケットチェアに拘束すること。「dbd」ではロケットチェアに相当する大きなフックにサバイバーを吊るしていたことが由来。
第五人格もテスト段階ではロケットチェアではなくサバイバーを吊るすような装置が用意されていた。

 

ディスコ

他のプレイヤーとVC(ボイスチャット)ができるアプリ「Discord」のこと。第五人格以外のゲームでもよく使われている。

 

手掛かり

IdentityVの通貨の一つ。金色のジグソーパズルのピースで表される。基本的に試合をこなすことで貰えるダイスで推理の径を進めると入手できる。
キャラクターや家具の購入に使える他、記憶秘宝を回したり戦隊を結成する際に使うことができる。公式単位は「〇〇かり」(〇〇には数字が入る)。

ソース

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デススポーン

最初のチェイスを担当する確率が高く、逃げ場が少なく周辺にチェイスできるポジションも無いサバイバーにとって不利な開始位置のこと。立ち回りの基本でも説明しているが開始から移動に専念しないと間違いなくハンターに発見されるため、とにかく逃げに専念するべきである。逆にハンターはこのデススポーンがあるスポーンパターンを意識して動くと初動が安定しやすい。

 

テストサーバー

中国本家の第五人格運営に認められた、ある一定の基準を満たしている配信者のみ入室が可能なサーバー。新キャラや既存キャラの調整や、マップオブジェクトの修正が行われる際ここで試遊出来る。
ただし、テストサーバーで行われた調整や修正がそのままグローバル版で実装されるとは限らない。

 

デバフ

debuff 弱点のこと。第五人格の場合、解読速度や板窓乗り越え等に関してこの単語がよく使われる。

 

通せんぼ

テクニックの一つ。ハンターやサバイバーに障害物判定があることを利用したもの。キャラ一人分の狭い通路で立ち塞がり、文字通り通せんぼして救助やチェイスの妨害をする。一種の肉壁
サバイバーがこれを行うと当然ハンターに攻撃されるので、出来る限り危機一髪が発動している最中のサバイバーが行うのが望ましい。マルチ戦やランク戦よりもタロットで行う方が効果的。ただし神出鬼没で通過された場合は無意味になり、飛び道具をサバイバーの向こう側へ貫通させることができるリッパーガードNo.26相手にやるとddの危険がある。彫刻師相手にやると例え健康状態からでも彫像(俊敏の形)に立ち位置をずらされた挙句本体でとどめを刺される、崇高の形を飛ばされてまとめてダウンさせられるなど最悪の事態が起こりうるのでやってはいけない。

 

徒歩ハンター

移動スキルを持っていないハンターのこと。存在感が溜まるまで移動スキルが無いハンターも但書付きでこちらに該当することもある。

 

トンネル

ハンターの基本戦術で、同じサバイバーを追い続けること。「dbd」において上記戦術をトンネルビジョン(=視野狭窄)と呼んでいたことが由来。

 

な行

ナーフ

メンテナンスやアップデートで元々の性能にバランス調整が入り、弱体化されること。ナーフされると、今までの戦法が有効では無くなり使えなくなることがある。
元はFPS用語で、弱体化されて使い物にならなくなった銃をアメリカで販売されている玩具の銃「Nerf」に例えたことに由来する。

 

ナイチンゲール

このゲームのアシスタントキャラクター。ショップへ行くと姿を見せる。人間形態と文鳥形態がある。
公式看板娘の庭師が目立った活動をしているので今一影が薄い。

ショップ以外での唯一の登場シーン

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メインストーリーでは姿を見せず、失われた記憶(復帰イベント)で登場する。

 

肉壁

救助直後に救助したサバイバーが救助されたサバイバーを庇ってハンターを攻撃硬直させること。
メリットとデメリットがはっきりしてるので基本的に4割救助では使わない。詳しくはこちらにて。

 

人形

次のいずれか

  1. 機械技師の機械人形(ロボと呼ぶ方が伝わりやすい)
  2. 復讐者のパペット人形(パペットと呼ぶ方が伝わりやすい)
  3. 人形師の「ルイ」状態(ルイと呼ばれることが多い)
     

粘着

オフェンス呪術師探鉱者カウボーイ等のサバイバーがハンターの行動を抑制し味方サバイバーをサポートする行動のこと。主に他のサバイバーが追われていたり、ダウンした時に行われ、ハンター側は粘着によって動きを制限されるので時間を稼ぐことができる。
その反面、解読が1人分進まなくなるのに加え、もしもハンターに対処されれば粘着しているサバイバーもダウンの危険があるため粘着には高い練度が要求される。また、占い師がフクロウを貯める為に粘着を行っている姿も時折見かけるが、かなり解読に余裕がある時以外は悪手である。

 

ノーワン

ハンター人格「引き留める」のこと。
「dbd」の同効果の能力(パーク)である「No one escapes death(誰も死から逃れられない)」が由来。引き留めるというのがまず言いづらいので第五人格界隈でも大抵ノーワンと呼ばれる。

 

野良

お互い面識の無い、その場限りの関係の人。固定の仲間を伴わず知らない人同士で対戦に参加する場合、野良PTと呼ばれる。
一緒に組む人がいない一匹狼のプレイヤーを指す場合にも野良という用語が使われる。

 

は行

背景推理

一種のやり込み要素。試合中に3段階に分かれたタスクをクリアした状態で引き分け以上をとることでクリアできる。クリアした段階に応じて手がかりをもらえる他、キャラクターの背景についての物語が読める。
なお、難しすぎる背景推理や踊り子の単独脱出など敗北が前提の背景推理は時々修正が入るが、中には非常に難易度の高かったり、利敵行為になりかねないタスクもあるのでランク戦で狙うのはやめること。bot戦優鬼をうまく使おう。サバイバーなら試合前チャットでハンターに談合を持ちかけることで手伝ってくれる可能性もある。

 

爆速パ

機械技師心眼等の解読に特化したサバイバーを複数入れたパーティのこと。現在でもかなりの強さを誇るが、ハンター側には焼入れ効果又は指名手配と瞬間移動等のワープスキルで解読役を狙うという対策法が存在しており、もしもこれを理解しているハンターが来た場合、爆速パでの勝利は困難を極める。
特に囚人が居る爆速パだと血の女王白黒無常書記官隠者との相性が非常に悪く、「解読役が死ぬまでの時間が爆速」と揶揄して爆速パを嫌うプレイヤーも存在する。そのためマルチ戦または4VCで使用すること。

 

ステージに置かれているアイテムボックス。位置は常に固定されており、置かれている個数もステージによって変動する。
タップすると約2秒の箱を開くモーションが入り進捗ゲージが出現。10秒で箱開けは完了し、アイテムが出現し箱の前に落ちる。アイテムを持っていない状態のサバイバーであれば直ちにアイテムを獲得し、アイテムスロットに入る。進捗が完了する前に操作を中断すると約1秒の箱を閉じるモーションが入る。
開閉モーションの間に通常攻撃か一部スキル攻撃を食らうと恐怖の一撃扱いになる。漁っている途中(進捗ゲージが出現している間)は恐怖扱いにはならない。
幸運児泥棒玩具職人の持つ箱開け速度バフは開閉モーションにも適用されている。
中身はランダムな上に耐久力が低く設定されており、取り出すのにも時間が掛かるので勝利を目指す場合は基本的に解読が優先される。
内容物および出現確率についてはこちら

 

バチる

解読判定を失敗すること。失敗した際は暗号機から火花が発生し、サバイバーは怯えたようなモーションを見せる。
調整に失敗した場合、暗号機の解読進捗が1%減退、同時に短時間の解読不可、ハンター側に通知が発生する。協力解読中に調整失敗すると味方の解読進捗も短時間適用されなくなる。
内在人格「転禍為福」を取ってわざとバチることでハンターの場所や正体を確認することができる。

発言禁止

全体チャット、試合前・試合後チャットを2時間から4時間ほど利用できなくなるペナルティ。通称「発禁」。発禁中は5分毎に1度だけチャット上に自分が発禁状態であることを通知することが可能で、同じチャットのサーバーに居るプレイヤーに伝えることができる。
不適切な発言を他のプレイヤーから通報されたり、同じ内容の文章を短期間に何度も投稿すると悪意のあるbotと見なされて自動的に発禁になってしまう。後者はランク戦のチーム募集文でも引っかかってしまう可能性があるため、募集文を少しずつ変えて発禁を回避する工夫が求められる。
友達申請では普通にメッセージを書き込めるように見えるが、申請された相手にはデフォルトのメッセージが表示される。
実はログインから一度も発言すらしていなくても発禁を食らう。集団で不適切な発言で通報されるとそれだけで発禁状態になってしまうのだ。

 

ハッチ

地下室(脱出に使う方)のこと。詳しくは「無理のないハッチ脱出」参照。
このゲームの日本語訳ではサバイバーを吊るのに使う地下室と脱出するのに使う地下室の名称が分けられていないのだが、「dbd」で同様の要素がハッチと呼ばれていたことから、こちらでもハッチと呼ぶようになった。背景推理目標で「地下室からの脱出に成功する」というのはハッチのこと。
2020.6のアプデの文章内で、公式名は「脱出口」であることが明らかになった。

 

ハッチ前煽り

ハッチから脱出できる状態にも関わらずハッチの上、あるいは近くで待機を行うこと。
基本的にはゲート前煽りと同じではあるが白黒無常アンデッド相手に行うのは特に危険で、白黒無常相手ならば失魂した段階で右下の操作ボタンが反応しなくなり、アンデッド相手では変換によってハッチ場所を変更され、ハッチからの脱出が行えなくなるので脱落がほぼ確定してしまう。
協力狩りではハッチから脱出できる状態=自分しか残っていない状態ではないため、まだ脱出できていない味方の為に必要な場合もある。

 

バニラ

無能力者のこと。由来はTCGから。ほぼ同じ意味で幸運児と表現することも多かったが、強化が重ねられた現在は幸運児を引き合いに出すのは不適切だろう。
元の単語は無能力の代わりに基礎能力が高いという意味も含むが、第五人格界隈では専ら前者の意味で使われる。

 

バフ

buff 強化のこと。第五人格の場合、解読速度や板窓乗り越え等に関してこの単語がよく使われる。

 

パブリックチャンネル

全体チャットのこと。イベントのタスクでここへの書き込みが達成条件の場合がある。

 

パラパラ

写真家のスキル「時空残像」のこと。由来はスキル発動の際に写真を取り出す効果音から。

 

引き撃ち

ハンターが通常攻撃か溜め攻撃を行いながら後退するテクニック。攻撃の出だしの瞬間に後ろ方向へ移動することで可能。
主にサバイバーに旋回された時や、板を当てられそうなタイミングで板の手前側で攻撃を当てる為に行う。旋回に弱い芸者には重要なテクニックとなる。

 

引き継ぎ解読

味方が途中まで解読した暗号機を解読すること。「引き継ぎ」と呼ばれることも。
当然ゼロから解読するより早く解読が終わるのでかなり重要。解読中の味方のチャットは常に確認しておきたい。

 

秘宝

このゲームにおけるガチャ要素。衣装、携帯品、エモートなどが手に入る。
記憶秘宝:前シーズンまでに存在していた真髄はこちらに置かれる。S13で仕様が変更され、各種レアの初回確定アイテムを設定可能になった。手がかりや霊感で回すことができる。
真髄:今シーズンで回せるガチャ。推理の径で拾ったり霊感を消費して回すことができる。
ランク秘宝:ランク戦に3回参加すると翌日に回せるガチャ。ここの秘宝でしか手に入らない枠やアイコンなどがある。
他にも大会やイベント限定の秘宝が存在する。

 

病院

聖心病院の略語。ホワイトサンド精神病院白砂

 

ファスチェ

ファーストチェイス。ファーチェとも呼ばれる。試合開始後一番最初のチェイスを指す。
ファスチェ担当のサバイバーが60秒持てば味方が余裕を持って解読を進めて4割救助を行えるのでそこを目指したい。逆にハンターは可能な限りファスチェを早く処理する必要がある。

 

風船救助

風船状態中あるいは風船状態へ移行する際にハンターへ特定のアクションを行うことで風船状態を解除する救助方法。方法がいくつかあり
1:ダウンしたサバイバーをハンターが拾い上げて自由に動けるようになるまでの間にオフェンスバッツマン野人のノックバックを当てる*25
2:スタンを当てる(泥棒のライトスタンも可。風船状態中はノックバックだけでは救助できないがノックバック先でスタンが入ればOK)
3:風船状態中にカウボーイの縄を持ち上げられたサバイバーを狙って使用する*26ポストマンの飛び掛かるをハンターに当てる
4:教授の鱗硬化で風船攻撃を防ぐ
これらすべてを総括して風船救助と呼称している。
オフェンスやバッツマン、呪術師あたりの長めのスタンが入らないと風船救助が成功したところで大抵は即ダウンを取られてしまいあまり時間は稼げないが、通電間際の状況であれば刺さることもある。

 

風船攻撃

風船状態で行う通常攻撃のこと。性能は大体は通常攻撃に準じて誤差レベルの差異がある性能になっているが大きな違いとして風船攻撃は命中しても攻撃硬直が発生しない点にある。
骨董商による通常攻撃不可効果を受けていると風船攻撃も出せなくなるが、騎士の予見については通常攻撃、スキルどちらも使用していない扱いになり問題なく攻撃を振れる。

 

風船状態

ダウンしたサバイバーをハンターが持ち上げている状態のこと。風船状態には抵抗ゲージが設定されており、風船状態中の時間経過やサバイバーのもがき、風船状態のサバイバーを下ろしたり一部サバイバーの能力によって上昇していき、ゲージが最大値になるとサバイバーは体力が1の状態で開放される。
ハンターが特定の携帯品を装備していると風船状態のサバイバーの持ち方が変化する。サバイバーを抱きかかえたり担いだり引きずったりと様々なバリエーションがある。また通常の風船状態に比べて視界が邪魔されないので風船救助を狙うサバイバーに対応しやすくなる利点がある。

 

フェイク

サバイバー陣営が救助時にハンターのケバブを誘うこと。公式が2021年9月のイベントで提唱し始めた単語であまり浸透しておらず、一般的には「フェイント」と呼ばれている。
無傷救助を行うのであれば重要なテクニックだが、露骨にケバブを狙うと耐久ゲージがあっさり5割を超えてしまったり逆に救助恐怖を食らいやすかったりするので、やるのであればさりげなく行わなければならない。

 

フクロウ

占い師が連れている使い鳥のこと。見た目が梟なのでこう呼ばれる。

 

フルチェ

フルチェイスの略。5台チェイスとも呼ばれる。最初にチェイス担当したサバイバーがゲート解放までチェイスを続けること。

 

フルパ

サバイバー側が4人フレンドチームを組んで試合に参加すること。
ただし7段(勇士)以上のプレイヤーは、ランク戦ではフルパを組むことができない。

 

プレミ

プレイミス、またはプレイングミスの略語。由来はカードゲーム用語から。
PT編成や人格構成が原因のミスではなく、実際の対戦時におけるミスを指す場合に用いられる。

 

ペット

対戦に連れて行くことが出来るアクセサリの一種。 Blackjackを除き、連れているペットは敵陣営には見えないようになっている。一部の仕様は設定で変更可能。
ハンターはごく一部のキャラを除き、ほとんどがペットを装備できない。

 

ホームラン

オフェンスがタックル中にハンターに攻撃されること。ダウン粘着中は風船持ち上げや椅子拘束など攻撃できないタイミングでタックルするのが基本のためほぼ不可能。*27*28
ホームランでダウンすると文字通りオフェンスが気持ちよく吹っ飛ぶ。大体2~3回転くらいする。*29

 

ホモハン

協力狩りにおいてハンター同士が一緒に行動してサバイバーを狩ること。ハンター同士が同じチェアでキャンプを同時に行うとホモキャンプ。
ホモとあるが男性型(?)ハンター限定ではなく、ハンターの性別は問わない*30。誤解を招きやすいため「ダブチェ(ダブルチェイス)/ダブキャン(ダブルキャンプ)」と呼ばれることもある。
一応スロースターターのハンター向けの基本戦術ではあるのだが、サバイバーにとって理不尽感が強い為か、非難の対象になることがある。また、ホモハンをずっと続けていると他の暗号機への解読遅延はできないため、通電が早くなる。
しかしサバイバー側の基本戦術が確立されつつある今、確実に勝てる手段としてホモハン・ホモキャンプは不可避になりつつある。

 

ボロタイ

サバイバー人格「危機一髪」または「中治り」のこと。基本的には「危機一髪」のことを指す。略してボロとも言う。
「危機一髪」のボロタイは「dbd」の同効果の能力(パーク)である「Borrowed time(与えられた猶予)」から由来するが、「中治り」の英訳も「Borrowed time」となっている。後者の意味でボロタイ呼称を使っている人は海外のプレイヤーと組んでプレイしていて、言語を英語に設定して意思疎通をスムーズに行えるようにしているケースがほとんど。

 

ま行

マイオナ

マイナーオ◯ニー。環境から外れたキャラクター(マイナーキャラ)を使うプレイヤーの総称。
なお、全体チャットで「マイオナって何の略?」と聞いて答えた相手を容易に発禁状態にさせる*31ことができる。また、そもそもNGワードとしても機能している単語であるため何度もマイオナと発言していると自動で発言規制を食らう恐れもある。引っかからないように注意。

詳細
  • サバイバーのマイオナ
    一般的にマイオナと言えばこちらのことを指す。
    「追われなければ強い」「刺されば強い」キャラは言い換えれば「追われれば弱い」「刺さらなければ弱い」で全く安定しないということなので全員マイナーキャラとして扱われる。また、「このキャラしか使えない」「環境キャラを持っていない」と主張するマイオナも多い。事前に周りにマイナーキャラを使用していいかどうか確認する節度のあるプレイヤーであれば「マイナーキャラ使い」であり、マイオナではないと認識するプレイヤーも一定数居る。
  • ハンターのマイオナ
    自分からマイナーなハンターを使っているだけであれば自己責任の範疇で済むため、マイオナと呼ばれることはない。しかしこちらも環境から外れているハンターを使っておいてわざわざ環境へ文句を言うハンターが問題になることがある。キャラ性能の都合上、芸者リッパーの使い手に非常に多いとされる。
    マイナーハンターを使うのは個人の自由だが、自分から率先してわざわざマイナーハンターを使うなら、「サバイバー環境だ*32」とか「サバイバーはお手軽に勝てていいよな」とかと言わないようにしよう*33。自分の苦労にしか目が行かず他人の苦労を否定するのは人間性に問題がある。
マイオナの問題点
  • サバイバーのマイオナ
    サバイバーのマイオナはとにかく自分が使いたいキャラの使用を優先するため、即ピでだんまりを決め込んだり、タチが悪いと最初は環境キャラを選んでおいて決定はせず、カウントダウン終了直前にキャラ変更してくるケースもある(決定しておいてカウントダウン直前に決定キャンセルし、キャラ変更するパターンもある)。
    • 甚だしいケースだと占い師、傭兵、骨董商の環境キャラに対してすら文句を言い出すマイオナが居る。「占い師は36にしろ」「占い師は天眼があるんだからチェイスが弱い味方の為にファスチェを引きに行け*34」「救助出来ないなら傭兵を使うな」「ビミョーだな」等。
    • 上記のようなマイオナ同士がマッチングした結果、環境キャラが自分以外居ないという状況は「(野良)マイオナ杯」と呼ばれる。これはローカルで「マイオナ杯大会」が開催されていることに因む。
    • 稀に(マイオナの指摘に対して)『徽章も取っていないくせに偉そうなことを言うな』と主張する徽章持ちのマイオナがいるが、そもそもまともに環境キャラを扱っていればマイナーキャラの徽章が取れないのは当然であり、環境キャラの方が徽章を取るのが遥かに困難であるのは言うまでもなく、根本的に筋違いな主張である。
      • このため、マイナーキャラの徽章を他人に見せる行為自体が「他のプレイヤーにどれだけ迷惑をかけたか示す証拠」または「キャリーで得た他人頼りの称号」としか見なされず、例えS徽章であろうとマイナーはマイナーであり味方に居ることを嫌うプレイヤーは決して少なくない。
    • たまにマイナーキャラでも恐ろしく強いプレイヤーが居るが、大抵の場合環境キャラでしっかり基礎の下積みしているので環境キャラを使えばもっと強い。
  • マイオナの常套句
    当Wikiのコメント欄、SNS上や全チャでよく目にする主張だが、主張しているプレイヤーは下記の通り実情が見えておらず大概ヤバいので味方に居る場合は警戒するに越したことはない。
    • マイオナに文句があるプレイヤーがチームを組んでやればいい」「低ランク帯にいるのが悪い
      • 勝つことが目的のランク戦にも関わらず自らはマイナーキャラを使って楽しめれば良い、そのためにマイオナに文句のあるプレイヤーを排斥する…という自分が気持ちよくプレイできればいいというような身勝手極まりない主張を野良の味方に押し付けていることになる。この辺りからもマイオナが「オ◯ニー」の名を冠している理由が窺えるだろう。これでマイオナ側が試合に勝つ為の文句を味方に言っているのであれば更に矛盾している。当たり前だが誰かれ構わず都合よくチームを組むことなどできないし、リア友がいたとしてもまずランク戦の準備が整うまで時間があり、そこまで付いて来てくれるとは限らないし、ゲームに飽きられたらそれまでである。逆を言えばこの手の常套句を言うプレイヤーはチームの暴力を後ろ盾にランクを上げてきているということになり、偉そうに言う割には実力は大したことがないプレイヤーが多い。
      • 上記の理由により、チームを組めと言う奴らは大抵「低ランク帯にいるお前が悪い」という口文句まで付けたがる。確かにランクが上がれば地雷に遭遇する確率は僅かに低下するが、そもそも最初から高ランク帯にいるプレイヤーなどいないため、上げようと努力しているプレイヤーに対し「低ランク帯にいること」を問題視している時点でランク戦の仕様すら理解できていない。繰り返しやれば勝手に上がるんだから低ランクにいるのは実力の問題だとほざく者もいるが、そのシステム故に地雷が低ランク帯にしかいない訳ではない矛盾にすら気づいていない(詳細はマンモジグリジユニジ参照)。5段にもなれば味方に地雷が居るだけで段位を上げるのは難しくなる。どうも優越を付けることで自身が優れた存在であるとアピールしたがる傾向にあるようだ。
    • 使い慣れない環境キャラより使い慣れたマイオナの方が勝ちやすい」「環境キャラを持っていないので環境キャラをピックできない
      • そもそもマイナーキャラの大半が特定のハンターに弱いという短所を持っている。
        慣れたプレイヤーであればBANピックからハンターを予想して有効なキャラを選択することも出来るが、そういったレベルに達していないor殿堂級ではないプレイヤーはヘラクレスかつS徽章のマイナーであろうと周囲からのヘイトを高める結果に終わる。
    • 環境キャラにも地雷プレイヤーは居る
      • 操作するプレイヤーが十人十色である以上どのキャラにも一定数以上に地雷が居るのは当たり前の話である。また、低ラン帯では害悪サブ垢ハンターによる低ラン狩りが有り得るし、上位帯だとハンター陣営のプレイヤーも間違いなく強いのでどのランクもどんなサバイバーでも地雷と呼ばれるような事故の可能性はあるのだ。そしてマイオナ問題の観点として言えるのは既に上記に書かれている通り「環境キャラよりも苦手なハンターが多いマイナーキャラの方が事故を起こす確率が遥かに高い」ということである。たまたま環境キャラが地雷行為をしてしまったからと言ってマイナーキャラを選ぶ理由にはなり得ないのである。
      • こういった主張をするプレイヤーに占い師傭兵のミスを極端に叩く傾向があり、セルフBANを引き起こす要因にもなっている。
    • マイオナとされているキャラが中華版だと採用されている」「上位の動画配信者は評価している
      • 根本的な問題として中華版及び上位帯(ここではランカーレベルの最上位を指す)とグローバル版の低ランク帯では全く事情が違う。
        前者はまずチームを組んでおり、野良であってもほとんどのサバイバーキャラの立ち回りを理解しているのが当たり前であり、マイオナピックする側もハンターに通用する構成か理解したうえでピックするのできちんとした戦略として成立する。
        後者は明らかにそうではないのでマイオナ側が上手くても味方が立ち回りを合わせられず破綻することが多い。しばし話題に上がる上位配信者の意見に関しても「熟練者が使えば強い」という前提で話しており、大半のプレイヤーの力量を一切考慮していないことが多いので、その意見を鵜呑みにした結果、地雷が増えることに繋がっている。
        囚人が良い例であり、上位帯の配信者が囚人を環境キャラとして扱っている節があるがこれは囚人自身も味方も練度が高いから成り立つのであって大抵のプレイヤーは囚人の強みを生かせない内に地雷と化していくという現実がある。
    • このキャラは環境キャラと相性が良いので優先して採用するべきである
      • 代表的なところとしては機械技師が居る時の囚人、占い師が居る時の調香師バーメイドなどが居るがほとんどの組み合わせではメリットよりも苦手なハンターが来た時や連携が取れなかった時のリスクの方が上回るのでやはりチームを組んだ上で使用した方が良い。
    • 一部のマイオナは環境ハンターには弱いが、それ以外のハンターであれば刺さることもある
      • ハンターはサバイバーの編成を確認してから改めてピックすることが可能である。ハンター陣営をプレイしていれば基礎中の基礎であるはずなのだが、相性が悪いサバイバーが居ると分かってわざわざそのハンターを使うプレイヤーが相手に来るのを期待しているというのはサバイバー専の可能性が高い。
  • ハンターのマイオナ
    • 自らが解読圧や救助狩りを行えないのを棚に上げてサバイバー有利環境を唱えるのが問題とされる。
      サバイバー人格の調整で36人格のプレイヤーが膝蓋腱反射を持てなくなり大幅に弱体化している上に、夜の番人オペラ歌手の実装直後のようにBAN枠が新ハンターで固定されて今までBANされていたハンターがBANから漏れてしまうという点から全体的に見ればサバイバーはむしろ不利になっている。*35
      • ハンターのランクが高いプレイヤーが過剰にサバイバーを評価するあまり、サバイバー陣営でプレイする際に祭司等で奇行に走る光景も報告されている。サバイバー陣営に慣れていれば当たり前のことだがハンターがPSがいらないと評しているサバイバーは大抵の場合とりあえず居れば活躍できるというキャラではない。
    • そもそも相性が悪いサバイバーに対しても上手いマイナーハンター使いは普通に対処できているため、ハンターのマイオナは環境に文句を言う前に自分のPSを高めるべきである。
 

マッチング拒否

マッチングしてから確認ボタンを押さずマッチングに参加しないこと。マッチング拒否を行うと品性値が下がり、しばらくの間マッチングできなくなるペナルティが課される。詳細は豆知識にて。
bot戦狙いの他、ランク戦において敵のアイコンが勇士・邪竜枠だったり全員同じアイコンだったりで明らかに強い・パーティを組んでいると分かる相手の時に行うと無駄な敗北を回避できるため有効である。ただし品性値が下がるため、前の週で一度も品性値が下がっていなければ月曜始めに貰える100手掛かりが貰えなくなるため注意。

 

窓枠

マップ内にあるオブジェクトのひとつ。サバイバー右下の手のマークをタッチすると乗り越えることができる。ハンターは右下あたりに出る乗り越えマークをタッチすると乗り越えることができる。サバイバーのほうがハンターより乗り越える速度が速いため、チェイス中に乗り越えて距離を取るのに使う。乗り越えている最中に通常攻撃か一部のスキル攻撃が命中すると恐怖の一撃となる。

 

繭ポジ

かつて結魂者が使うことの出来た小技。以前は繭包みされたサバイバーは移動することができなかったため、狭い袋小路で繭包みして結魂者のからだで通せんぼすることにより、救助を不可能にできるポジションがあった。
現在は繭状態でもサバイバーは移動が出来るようになったのでこの技は使われなくなった。

 

味方BAN

「囚人」など地雷率が高いキャラクターをあえてピックして他の人がそのキャラクターをピックできないようにし、残り数秒になるか他の人が全員チェックを押したら使いたいキャラに変えること。同キャラクター複数採用禁止の3段以上のランク戦でのみ可能。本来BANとは3段以上のランク戦で、お互いの陣営のキャラクターを禁止することだが、サバイバーが味方のキャラクターを制限できることからこう名がついた。特に「囚人」に対し行われることが多く、「囚人」を味方BANすることを「囚人ガード」と呼ぶこともある。
ただしぎりぎりでキャラを変えることで、他の味方が編成について考える時間がなくなり相性の悪いサバイバー同士が同時参加するという事故も起こりうる、味方BANではなく本気でそのキャラクターを使用するつもりなのだと思われて認知ガードでマイナーキャラクターを使われてしまうこともあるなどデメリットもある諸刃の剣。

 

見捨て

チェアに拘束されたサバイバーを救助せずに見捨てること。
開幕即死したサバイバーを4割では救助して9割では救助せず見捨てる4割見捨てと、その逆の9割見捨て、そして危険な地下吊り等を完全に見捨てるパターンがある。4割見捨ては名称が非常に混乱しやすいが、「4割(では救助)+(その後は)見捨て」で正しい。

見捨ては有効か?

見捨てを行った時点で引き分けを狙うことになるため、吊られたのがセカチェを長く持たせることができるタイプのサバイバーであれば4割救助を基本的に行うべきである。また、味方に機械技師が居る場合も技師のロボへのタゲチェンを触発させないように救助を行った方が良い結果になりやすい。
見捨てを行うべきなのは調香師囚人等がファスチェが即死して、勝ちはどうやっても厳しい状況になってしまった場合。この場合、4割の時点で救助しておいた方がハンターの判断ミスを誘える可能性があるので基本的には4割見捨てが望ましい。ここで完全見捨てを行うとますます苦しい状況になるので一度は救助に行くべきである。
祭司が居ない状態で救助狩りが強いハンターが地下吊りを決めてしまった場合は完全見捨てが推奨される。この際、地下室の近くで隠密を行い、耳鳴りだけ発生させてハンターをギリギリまで地下室から離れないようにさせるテクニックがある。
9割見捨ては基本的にはメリットが無くほぼ悪手。
9割見捨てが有効になるのは「吊られたサバイバーがセカチェを伸ばせそうにない」「救助役が危機一髪持ちか騎士である」「残りの3人が全員チェイスが強いサバイバーでありセカチェを伸ばせる見込みがある」
「粘着すれば時間を稼げる」「見捨てることで3台上げてから救助に行くことができる」「救助後、最低限解読加速まで時間を稼げる」これらを総合的に判断して通電まで持ち込める場合に限られる。
出来ない場合は素直に4割救助か完全見捨てを行った方が良い。
結局のところ、粘着能力が無い39や03が9割見捨て救助を行ってしまうと被救助者の即トンから救助者の即チェイスが始まってしまい本末転倒になってしまう。

 

ミニマップ

対戦中、左上の簡易マップ表示を押すと表示できる詳しい地形図。詳しくはミニマップにて。
基本的には空所補充定型文で見慣れないポジション名が出た時に調べるために使うことになる。
コピーキャットゲームでは模倣者が突発事件を発動させる際にも使用する。

湖景村の略語。

 

無理救助

通電見込みがない状態で負傷状態のサバイバーが仲間の救助に向かっていること。死神救助とだいたい同じ意味。

 

メタ

例)女王メタ:女王に強いサバイバーの意味。由来はTCG用語のメタゲームから。
界隈によって様々な意味のある用語で、現在の第五人格ではこちらの意味で使われる。『刺さる』と同意義。元々は「女王メタ→現在の環境で女王が強い」という意味で使われ、それに対して有効な戦略を立てて攻略することを『メタる』としていた。

 

メリゴチェイス

月の河公園のメリーゴーランド、またその周りのオブジェクトを併用して行うチェイス。
ハンターとサバイバーの速度差は白無常が相手でも0.93m/sしかなく、無駄なくハンターから逃げ続ける事ができれば少しの距離でもかなりの時間を稼ぐことができる。障害物に隠れた状況でのスキルによる攻撃が難しいハンターを相手に確実に時間を稼ぐために行われる。
障害物の周りをグルグルするのは、ハンターとサバイバーのモデル体積の半径の差分ハンターが外側を走る事になるので、ますます距離が縮まりづらくなるため。特に結魂者は他ハンターよりも横幅が大きい分距離が縮まりにくく非常に有効(存在感が溜まっている場合、糸吐きはメリゴを貫通する為注意)。
また、先周りやショートカットをされづらく、一定の範囲内で完結するため板が枯渇したり他サバイバーを巻き込んだりしづらいため。ハンターのスキルや攻撃の射程を活かす事も難しくなり、空振りやアイテムで距離を取れればその分を低リスクで無駄なくチェイス時間に変換できる。
対抗策はステイン隠しによる先周りやハンター人格の獲物を追う、スキルによる障害物無視攻撃など。アゲハを手に入れる前の芸者などがメリゴチェイス対策のためだけに獲物を積む光景がときおり見られた。

 

や行

焼入れ瞬間

ハンターの内在人格「焼入れ効果」と補助特質「瞬間移動」を組み合わせたハンターの立ち回りの1つ。追いたくないサバイバーと追いたいサバイバーが明確な編成において初手で追いたくないサバイバーとチェイスになってしまった時、あえてターゲットチェンジせずそのまま追い続けアイテムや板を消耗させ、焼入れ効果発動で追いたいサバイバーの解読位置にピンポイントで瞬間移動するというもの。
解読キャラの評価を著しく落とす大きな要因の1つ。唯一冒険家のみが焼入れ効果から逃れることが出来る。しかしハンターとしても初動が遅くなっているため上手く瞬間移動後に即死をとれてもダウンさせたサバイバーをトンネルしているだけでは引き分けになりやすい。

 

優鬼

サバイバーを攻撃しないハンター。または風船状態にするだけのハンターを指す。試合放棄。中国語では「佛系」「佛系鬼(佛鬼)」と呼ぶ。
プロフィールのカスタムタグに佛系(日本語では『悟り系』と表記)とあるので優鬼自体は公式に認められている遊び方である。そして優鬼詐欺に関しては通報対象になると答えている。ただし訪問や薔薇杖=優鬼するという事では無いので注意。
なお、優鬼してほしい等と対戦前チャットで発言するサバイバーがたまにいるが、ハンターはいちいちそれに応じる必要はない。
サバイバーが対戦前に背景推理の手伝いを求めたときや、新キャラや新衣装が出た日、誕生日イベントの日は優鬼が増える。ハンター側に利点はなさそうだが、わざと負け続けることでBot戦が発生するので、これを利用して通常戦ではなかなか達成目標が難しい背景推理を埋めることが可能。
ただし、運営がしないように注意喚起している「ダイス目的の消極試合」に該当するため、やる場合は自己責任で。

優鬼したい

優鬼をする場合は、サバイバーの前でクルクル回転等が優鬼アピールに当たる。また、ダウンさせたサバイバーをわざと何度も風船から降ろして最終的に立ち直らせることで、遠方にいるサバイバーにも優鬼だとアピールするタイプもいる。サバイバー側を引き分け以上にさせることで、背景推理が達成できてサバイバーが喜ぶことも。優鬼されて嬉しいサバイバーがいる一方、そうでない人も居るのでその点は留意する必要がある。
協力狩りで味方の同意無く優鬼してしまうと優鯖と同じく利敵行為で通報されるので注意。やりたい場合は対戦前チャットで「我佛」と宣言し相手の返答を待つと良いだろう。

 

優鯖

上記の優鬼のサバイバー版。こちらも中国語では「佛系」と呼ぶ。
断りも無く優鯖をやるとただの利敵行為になる。何らかの意図・事情があって優鯖したい場合は、事前に参加者から同意を得るか、理解のある4人パーティーを組むこと。

 

遊園地

月の河公園のこと。メリーゴーランドやジェットコースター、遠くには観覧車も見えており雰囲気が(全体的に暗いが)遊園地であることが由来。

 

読み合い

板攻防のこと。サバイバーが読み合いに勝てば板で気絶を取れる。ハンターが読み合いに勝てばサバイバーに攻撃が与えられる。
初心者サバイバーはよく板当てを狙って板裏待機をするが、ハンターは引き撃ちをしたりスキルを当てたりできるため、待機は読み合いに負けやすい。
板スルーをすると見せかけて、ハンターが板の間を通るときにくるっと戻って板を当てよう。
ハンターはサバイバーの動きをよく見て、戻り読みの引き撃ち板貫通を狙うのが重要になる。

 

ら行

落下攻撃

ハンターが高低差のある場所から落下している最中に攻撃行動を行うこと。落下攻撃がサバイバーに命中して攻撃硬直が発生しても着地モーションでキャンセルされるため連撃を狙える、特に地下吊りでは積極的に狙った方が良い。
主に地下室の階段や湖景村の船の各所で使われるが、神出鬼没を利用するとちょっとした段差でも意図的に落下攻撃を発生させることが出来る。ハンターによってはスキルを活用して落下攻撃を出すことも可能。
魔トカゲのスキルにジャンプ中から繰り出すものがあるが、こちらの名称も「落下攻撃」となっており魔トカゲを語る上で非常にややこしいことになっている。

 

ランク戦

ランクマッチ、ランクマとも呼ばれる段位戦のこと。
日本国内時間でそれぞれ5:00~7:00は朝ラン、13:00~15:00は昼ラン、20:00~22:00(5段以上。4段以下は19:00~23:00)は夜ランと呼ばれている。
勝利を収めることで段位が昇格していくシステムであり上位を目指すことがランク戦の基本目標なので、マルチ戦とは違い勝利に重きを置いたキャラクター選択、編成が望まれるモードとなっている。
通常のランク戦の他に、週末に行われる5人ランク戦というモードも存在する。5人ランク戦は55と言われる。詳しい解説はランク戦にて。

 

ランダムマッチング

日記からの推理をタップすることで遊べる対戦モード。詳しくはこちら
ランクマとは違い負けても特にデメリットがないため、アップデート後の動作確認、優鯖優鬼、息抜き、チェイス練習、背景推理の攻略、わざと負けてbot戦を目指す等(サバイバー陣営だと利敵行為に当たりBANされる可能性があるのでNG)、勝敗に拘らないプレイをする者もいる。
勝ち負けに拘った試合を楽しみたいのであればここで練習を積み、ランク戦に挑んでみよう。
ホワイトサンド精神病院クレイバーグ競馬場といった、ランク戦では登場しないマップも登場する。

 

利敵

対戦中に放置や味方への不利となりうる行動を故意に行うこと。通報案件の1つ。
見捨てや即救助が利敵として扱われることもあるが、これらは有効となる場合があるのでケースバイケースとなる。

 

霊感

IdentityVの通貨の一つ。電球のマークで表される。推理の径やエコーとの交換で入手できる。シーズン秘宝を回したりプレイヤーの名前や性別などのプロフィールを変更するのに使う。
秘宝は10連で回すとSRが確定するので貯めて使うのが吉。

 

ロッカー

マップ各地にあるオブジェクトの一つ。サバイバーや機械技師のロボットは中に入って隠れることが出来る。
ロッカーに入ると、ドアの通気口から外を見渡すことができ、ある程度視点を変えることも可能。

ロッカーは弱い?

ロッカーは基本的に使わない方が良い。
ハンターに扉を開けられると中にいたサバイバーは無傷でも即風船状態になるのに加え、ハンターにバレやすくリスクが高い。
バレてしまう主な原因として、サバイバーがロッカーに隠れるとそのロッカーの近くで息のような音が漏れ、さらに負傷している場合はロッカーの足元に破片痕跡ができるため。
長時間ロッカーにいると頭上をカラスが飛ぶ上自分では視認不可となるため危険。
ただし探鉱者はロッカーや暗号機付近を通ると「磁石吸引」で加速できるので、ロッカーが役立つ。
機械技師の場合はカラスが飛ばないのを利用し、ロボットをロッカーの中に隠してしまうのも状況によっては役立つかもしれない。ただしなぜか吐息は漏れる。本当にロボットか?
また、復讐者のパペットおよび怨みの影はロッカーに入られるとサバイバーを見失うという抜け道がある。これは(旧)Bot戦におけるハンターと同様の思考のためで、たとえ目の前でロッカーに入ってもやり過ごすことが可能*36。窮地に陥ったと思う場合はロッカーを利用するのも手である。以前はロッカーを開けた瞬間見失っていたが、現在はロッカーに完全に入り切るまで追い続け、距離が近いとロッカーに入るまでに殴られてしまう可能性があるため非推奨。
その他、ロッカーに入ると漁師の湿気ゲージや蝋人形師の蝋ゲージ、隠者の電荷がリセットされる効果がある。暗号機から受けた電荷をリセットして救助へ向かう、湿気ゲージの解読デバフを解消するなどの用途がある他、粘着中のサバイバーがハンターと距離を取りつつ使う機会があるかもしれない。

 

ロボ

機械技師が操縦する機械人形のこと。

 

わ行

ワープ

祭司の扉の鍵で生成した通路のこと。直線の通路は短距離ワープ、長距離の通路はそのまま長距離ワープ等のように使われる。
白黒無常の固有スキル「諸行無常」(傘ワープ)や、補助特質の瞬間移動を指す場合もある。

コメント欄

旧コメント


*1 正しい英語の発音ルールに則った場合「」になるが、公式名は「ザ」となっている。ザ・エンドってね
*2 2023年COAⅥの真髄が登場したと同時にⅡ~Ⅴが復刻しているため、再入手できる可能性はある。復刻ガチャ購入は霊感だけのため、課金かダイスをひたすら振りまくって霊感をゲットするしか方法がない。ただしCOAⅠに関しては「限定」とついてしまっていることもあり、復刻はない。他にもスコープ交換やショップで復刻がくる場合もある。
*3 第五人格でいうハンターの事
*4 30では検索の際に余計な情報を引きやすくなってしまうため当wikiでの記述においては原則03を推奨する。
*5 いいねしても煽りと捉えられるし、いいねしなくても煽りと捉えられることもあるため、そういうものだと割り切るしかない。試合中散々煽りまくった相手にいいねを送ったり、自陣営の特定のプレイヤー以外全員にいいねを送っている場合は当該のプレイヤーを明確に煽っているのでその後に注意したい
*6 マルチ戦にランク戦のセオリーを持ち込んで使用キャラや遊び方を狭めるべきではないという意見と、逆にマルチ戦だからといって勝利を捨てるような死神救助や利敵行為などをして他人の努力を無駄にしてもいいのかという意見がある。カスタム戦以外で勝利できなければ達成できず、更に利敵級の難易度のものが存在する背景推理の存在がこの問題に拍車をかけている事情もある。
*7 これは言うまでもなく味方から勝つ気が無いと見なされて地雷扱いされるだけである。ランク戦に参加するのであれば基本的な知識を最低限把握しておくことが求められる。
*8 真面目にランク戦に取り組んでいる味方の迷惑なのでやめましょう。
*9 ゲーム中のハンターの性能一覧で確認可能
*10 なお、ハンター有利環境によってハンターのランクが上げやすくなっている環境においては普段上位帯に到達出来ないプレイヤーが量産型邪竜、量産型ヒュドラと自らを自称することがあるがこれによって他のプレイヤーに迷惑がかかる訳ではないので蔑称になることはない。
*11 それも昔の話で、次第に「dbd」でもキャンプは戦術のひとつという認識が広まり、その行為に文句をいうプレイヤーは煙たがられる傾向にある。また、あちらではこちらでいうサバイバーのロケットチェア耐久時間(処刑までの時間)が非常に長く、キャンプすることによるデメリットも大きいので、無理に救助にいかずに発電機をまわすことで対処することができる。このためキャンプに文句を言っている時点でそのプレイヤーの実力もお察しである。
*12 5段、6段では15~30分待たされることがあるが、7段最高峰のヒュドラともなると60分待機は当たり前で酷い場合は110分とランクマ終了時間ギリギリまで待たされる場合もある。
*13 あまりに雑な立ち回りを行う昔のbotとは違い、ケアレスミスが無い分、下手したらその辺の6段サバイバーより遥かにbotの方が強い。慣れないハンターで挑むと敗北が見えるレベルの強さ。
*14 復讐者や写真家のランカー同士のトラブルが有名。
*15 当wikiでもシーン選択、エリア選択、スポーン選択いずれも存在しており完全なマイノリティと言えるものがない。
*16 サバイバーを失血死で脱落させるのがメインの性能になっているアンデッドの能力の説明でも「サバイバーが脱落するまでの時間」としか説明されていない。
*17 写真家隠者足萎えの羊は通常攻撃の威力がそれぞれ1.5ダメージ、1.2ダメージ、0.5ダメージであるが、得られる存在感は全て500で統一されている。
*18 他のゲームなどでも試合中であるにもかかわらず早期に詰みが見えた局面での使用が多いことに由来していると思われる。はい対あり
*19 取得している究極天賦が可視化されるようになったため人格確認目的の使用はほぼなくなっている。
*20 元々は早々に脱落してさっさと対戦後チャットを出てしまった相手への煽りとして使われていた。
*21 昔は対戦後チャットとフレンド申請機能をオフにできなかったため、嫌でも目にしてしまう問題点があった。当時のランク戦に参加したことがあるのなら巻き込まれたことの無い人はまずいないであろう。
*22 以前に完璧判定を出しても進捗が進まないという話題が出ていたが、現在は完璧判定を出せば進捗が進むことが確認されている
*23 2018年度ハロウィンイベント限定報酬
*24 荘園日記において公表されているユーザーに使われている追撃サウンドトップ3に入り続けている謎の楽曲。
*25 ノックバックであれば何でも良いわけではないようで、探鉱者の引き離しは自由に動けるようになってから発動し、墓守の震顫、航空エンジニアの滞空、骨董商の簫、気象学者の強風によるノックバックは当たり判定がなく空振り、ポストマンの飛び掛かるは命中するがハンターの動作は中断されない(自由に動けるようになった後減速効果は発生する)。
*26 この方法のみ、ダウンしたサバイバーがダウンから復帰せずダウンしたままになる。
*27 ガードNo.26の爆弾が先に仕掛けられていた場合のみ例外で、タックル中に爆弾でダウンするとやはり気持ちよく吹っ飛ぶ。
*28 時空の影は風船を持ち上げる最中でも異族の正体でタックルの阻止はできるが、タックルそのものが中断されてしまうのでホームランはできない。
*29 この吹っ飛び方はホームラン以外では狂眼の仕掛け壁でサバイバーにトドメを刺した時くらいしか見れない。
*30 ホモとは本来「同じ、よく似た」という意味を付加する接頭辞なので間違ってはいない。
*31 「オ◯ニー」が引っかかるらしく、この単語が入った発言は発禁を食らう基準がかなり緩くなる模様
*32 なお平均勝率はハンターのほうが高く、特に初心者帯~中級者帯は地雷が多くハンターのほうが勝ちやすいので別にサバイバー環境ではない
*33 全チャでよくいるがそういう人は負けた直後で気が立っているので反応しないようにしよう
*34 占い師は解読100族なので基本的に味方の為にファスチェを引きに行くメリットはほとんど無い。しかもサバイバーに心眼や機械技師が居る場合は途中でタゲチェンされるのが目に見えている。
*35 低ランク帯だと解読中の調整成功時の進捗の伸びが2倍になっていて本当に解読が早かったり、サブ垢による初心者狩りチームも以前より多く横行しているため、6段以降までランクを上げないとこのことに気付きにくい。事実、6段を過ぎるとサバイバーの人口が急速に減り、ハンターのマッチングが恐ろしく遅くなる。
*36 なお現在のbotハンターはロッカーを平気で開けてくるのでbot相手には使わないように。