用語集
第五人格界隈でよく使われる一般用語集。
※編集する際は五十音順でお願いします。閲覧者が読みやすい様に、なるべく3~5行辺りで簡潔にまとめましょう。
用語の追加・削除の際は必ず5ch現行スレにて確認してから行いましょう(無断追加や先に追加してからの事後報告は禁止!!)。特に削除は他のページからのリンクも確認し、構成に支障が出ないか注意すること。また、使われていない単語の追加は控えて下さい。
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数字・記号・英単語
〇〇族
解読速度で区分けしたサバイバーのカテゴリ。
主に通常の解読速度のサバイバーを100族として呼ぶのに使う。
かつて踊り子と祭司に重い解読デバフが付いていたので他の解読デバフ持ちと一緒に90族、75族など呼ばれていることがあったが、今現在では100族以外はあまり使われない。
呼び方はポケモンが由来。
Apex
エーペックス。サバイバーが集団で行動する戦術。同名のゲームが由来。
主に最後の暗号機の近くにサバイバーが拘束された時に救助と通電をゴリ押しする為に行う。(最後の暗号機とチェアが離れている場合は通電役1名と救助役2名に分かれる)
黄衣の王はサバイバーが居る場所に生えた触手を凝視で倒し続けて連続攻撃できる(アプデにより連続速度の低下有り)、ガードNo.26やヴァイオリニストや彫刻師はスキルで複数のサバイバーに同時に攻撃できるためApexに対して若干強い。
状況によっては暗号機を封じられる蝋人形師や複数同時ダウンを狙える漁師も強気に出れる場面がある。また、書記官は暗号機に無効をかけたり強制通電させることでApexそのものを崩すことが可能。
BAN
相手の陣営のキャラをブロックして使えないようにすること。
ランク戦の3段以上のプレイヤーが参加する試合やCOA等の大会で発生するルールの一つ。BANピックを略してbpと呼ばれることもある。
殿堂級の対戦では(ランクが5段以上のプレイヤーが対戦に参加していると殿堂級になる)BAN出来る人数が増える。
例外として、ハンター側が復讐者以外のキャラを所持していない場合はBANピック自体を回避出来る。ただ、復讐者のみで勝ち抜くのは困難を極める。一種のやり込みプレイとも言えるだろう。
詳細はランク戦にて。
BJ
Blackjackモードの略語。
BL
ブラックリストの略語。ここに登録しておくと該当人物の発言を非表示に出来る。上限人数有り。発言を非表示に出来るだけでここに登録した人ともマッチングするので注意。
傭占などではない。
bot戦
自分以外のプレイヤーがCPU自動操作のbotになる試合。
bot戦は容易に勝利できるので、背景推理の進行や目当てのキャラクターの認知ポイントを稼ぐために利用されることがある。
2020年9月のアプデで、bot戦の条件を満たしたプレイヤー同士でマッチングするようになった。
詳細は豆知識にて。
COA
グローバル祭典イベント「CALL OF THE ABYSS」の略。
日本語訳は「コール・オブ・ザ・アビス(深淵よりの呼び声)」となる。(「ジ」ではない*1)
年に数回開催され、戦隊に加入しているユーザーのみが参加できる。また、このイベント中に第五人格で一番の目玉となる世界大会が開催される。大会に参加しないユーザーも深淵秘宝ガチャやCOA限定の携帯品などを得ることができる。深淵秘宝ガチャで得られる衣装は隠密性に優れた衣装が多いが限定品のため、再入手の機会はない。*2
CT
クールタイムの略語。CD(クールダウン)の和製英語。
一度使ったスキルを次に使えるようになるまでの時間のこと。具体的な秒数はCT一覧表へ
dbd
デッドバイデイライト。第五人格の元ネタゲーム。
基本的には第五人格と同じシステムの非対称型対戦ゲームだが、勝敗が明記されていない違いもある。
DD
ダブルダウン。危機一髪発動中に救助側と被救助側がどちらも赤枠になるなど、 2人のサバイバーが同時にダウンしてしまうこと。
行動できるサバイバーが2人減るのでサバイバー側は大幅な戦力ダウンに陥るため、救助時は極力この状況を避ける必要がある。
自身がハンターでDDを狙う場合、被救助者より先に救助者を攻撃しよう。
gg
good game「良い試合でした」の略語。対戦後チャットの挨拶でよく使われる。
試合内容によっては敵味方関係無く負けた陣営に対する煽りになってしまうことがある。
Ping
左上に○○msと表示されている通信速度の数字のこと。ピンと読む。
数字が低いほどスムーズにプレイすることが出来、数字が高いほど遅延が起こりやすい。100ms以上になるとパフォーマンスに影響するので注意。
ゲームサーバーに異常がある場合は高いPingが頻発する。
計算としては1秒に何回通信しているか(1000/○○ms)という表示。
50msなら1秒あたり20回通信している。
PS
プレイヤースキルの略語。
対戦におけるプレイヤー自身の実力や操作技量のことを指す。
TD
トリプルダウン。3人のサバイバーが同時にダウンすること。
2連続で救助狩りを決められたり、救助現場で無謀にも全く進捗が進んでいない暗号機で解読を進めたり余計なことをしているサバイバーが他に居ると起こる。
野良でもなければそうそう起こることではないが、動けるサバイバーはハンターが次に誰をチェアに運ぶか、最初にダウンした味方の自己治療は進んでいるのかというのを計算して救助なり治療なり行った方が良い結果を作れる。
ハンターから見ればほとんど勝ち確定と言っていい状況ではあるが、誰から吊るのか、あるいは誰を吊らずに寝かせたままにするのかをよく考えないと、文字通り『起死回生』の一手を打たれてしまう可能性がある。
VC
ボイスチャット。協力狩りやBlackjackといった混沌紛争モードで使用することが可能。ランクマなどではDiscordアプリが一般的に使われている。
定型文よりもリアルタイムで状況を報告しあえるので非常に有効。勝つ可能性を少しでもあげたいなら利用しない手はない。VCならではの連携で小技ができたりもする。
運営から公認されてはいるもののVC無しのプレイヤーとは圧倒的に差が付く要素のため、一部のプレイヤーから問題視されている。
実際のやり取りの詳細はボイスチャットの基本にて。
0
サバイバー人格「フライホイール効果」、またはかつて存在したサバイバー人格「傍観者」のこと。内在人格の網で零時の方向に位置することからこう呼ばれる。稀に「12」とも。
傍観者は負傷している味方の位置が見えるようになり、治療速度が上昇し、負傷している味方に向かって移動すると移動速度が上昇するという効果だった。
03
サバイバー人格で「中治り」と「フライホイール効果」を採用しているということ。フライホイール効果はクールタイムが長いので無駄にできず、後ろ向きチェイスができなければいけないので上級者向けの人格。初心者は36か39を選ぼう。39と同じようにチェイス特化の人格だが、窓や板がなくても使用できるのが長所。039ができなくなったので需要は減った。
使い慣れている上級者が使えれば猛威を振るう人格なのだが、低~中ランク帯ではタイミングを見誤るプレイヤーも多く、結果的に不発に終わってチェイスが持たない・粘着に失敗するという事故が起こりやすい。特に後者の場合、これだけで一気にサバイバー陣営が不利になりかねなくなる(例えば次飛び確定の味方を助けようと粘着したが失敗してダメージを追ってしまい、結果的に仲間を救えず自身が窮地に陥るなど)。ランク戦に挑む場合は十分に練習してからにしたい。
1on1
カスタム戦で行われる、ハンターとサバイバーによるタイマンでのチェイス勝負。主にチェイスの練習のために行われる。
あくまでチェイス勝負であるため、暗号機の解読はしない。大概はハンターに居場所を知らせる為にバチらせて使う。
明確な勝敗があるわけではないが、サバイバーがファスチェで稼ぐのが望ましいとされる40秒~60秒を目安にするといいだろう。試合前にチェイスの始め方や集合場所、方法などは相談しておくのが吉。
募集する際には『1on1(サバイバー or ハンター)募集』と書くのが一般的。特定のサバイバーやハンターと戦いたいなら文面に適宜変更を加えればよい。
1逃げ
3人脱落した状態での単独脱出。
サバイバー側の負けではあるがランク戦においては全滅よりもチーム全員のポイントの減少が緩和され、ハッチ脱出であればハッチ脱出したサバイバーのみ更にポイントの減少が緩和される。
踊り子の最後の背景推理の達成条件でもある。
28
協力狩りモードのこと。ハンター2、サバイバー8で行われるためこう呼ばれる。
36
サバイバー人格で「中治り」と「危機一髪」を採用しているということ(数字についてはこちらを参照)。「右下」や「6」と呼ばれることもある。
この人格を採用したサバイバーは主に救助を担当することになる。内在人格調整で膝蓋腱反射が持てなくなっているので、今のところはアイテムでチェイスが行えるサバイバーが所持することが好ましい(詳しい人格構成についてはこちらにて)。
よく配信者をはじめ6持ちは1~2人でいいという声があるが、それはファーストチェイスで時間を十分に稼げることを前提とした話であり(基本的にこのゲームは初動で時間を稼げるか否かで大方の勝負が決まる)、なおかつ6以外のサバイバーがチェイスを引ける、または6持ち以外でも十分な救助が可能なメンバーが揃って初めて成り立つものなので、1人でいいという意見に関しては決して鵜呑みにしないこと。
4人全員が的確な動きをしてくれるとは限らない、というよりも野良ではそれを期待してはならない。特に地下室に連れていかれてしまった場合、6が無いとその時点で救助を諦めざるを得なくなることもあり得る。不測の事態に備える意味では6持ちは2人以上は確保しておくのが無難だろう。
369
かつてサバイバー人格で「中治り」と「危機一髪」に加え、「受難」「起死回生」「膝蓋腱反射2」(プレイヤーによっては「膝蓋腱反射」を1にして「寒気」も)を採用していた構成。36を強調する為36.9や36-9と呼ぶ人もいる。
当時は膝蓋腱反射(板を乗り越えると加速する効果)と割れ窓理論(窓を乗り越えると加速する効果)が分離していたため、現在のマッスルメモリーの位置にある「膝蓋腱反射」をもって「9」が表されている。
36の派生形で、基本的にはどのサバイバーにも適性がある無理のない人格構成であった。しかし内在人格調整により膝蓋腱反射と割れ窓理論が統合されて究極天賦となり、369の安定性は崩れているため新たな人格の組み直しを迫られている。
39
サバイバー人格で「中治り」と「膝蓋腱反射」を採用しているということ(数字についてはこちらを参照)。「左右」や「9」と呼ばれることもある。
救助職以外はこの人格の採用が望まれるが、パーティ内の36持ちの人数と相談する必要がある。
膝蓋腱反射をポジ移動に使うことのできる上級者向けの人格である。
(詳しい人格構成についてはこちらにて)
4割救助
ロケットチェアに拘束されたサバイバーの耐久ゲージが5割を超える寸前に救助すること。
耐久ゲージが5割を超えてしまうと、その後救助に成功してももう一度拘束されるとその瞬間に脱落するので、時間を稼ぐ為には4割で救助されるのが理想とされる。
ただし露骨に4割救助を目指すと救助するタイミングをハンターに見切られやすく、救助狩りを得意とするハンターの格好の的となるので、場合によっては4割よりも早く救助することも念頭に置かなければならない。
どんなに即死した仲間がいた場合でも、4割救助はできる限り行うべきである。見捨てだとハンターに判断されると暗号機に負荷をかけられるだけではなく、4割見捨て(4捨て)を行った方が危機一髪の時間分だけ解読できる時間が増える。
55
5人ランク戦の略称。5v5とも呼ばれる。
詳しくはランク戦の項にて。
69
「危機一髪」と「割れ窓理論」を採用し「中治り」の無い人格構成(数字についてはこちらを参照)。
そもそもダウンしやすいキャラ(空軍含む)は3を最優先で採用するべきだし、逆にダウンしにくいキャラだということはチェイスでも救助でも9を使う機会が無い。
加えて、後者にあたる傭兵や野人であっても通電直前の状況で救助狩りされることは珍しくないのに、ダウンしても3が無いのでは自ら脱落する機会を増やしている。
つまり野良及び一時的なチームにおいては69=通電まで生き残って中治りを発動させるPSが無い地雷の証となる。そのため3無し人格は申告した時点で勝つ気が無いと見なされ、嫌われるので注意。
ただし通電時にダウンしていなければいいので、固定の4人パーティで役割(救助順)を明確に決めた上で69を採用するのであればアリ。
9割救助
ロケットチェアに拘束されたサバイバーの耐久ゲージがMaxになる寸前の状態で救助すること。
基本的には4割・9割救助の両方を行うか、通電見込みがない状況で4割見捨てを行うことが多い。4割救助をせずに9割救助のみ行うのは、セカンドチェイスがのびた場合に時間を稼ぎにくくなるためおすすめできない。
ゲージが5割を超えてしまう場合や暗号機残り1台で初釣りの仲間がいる場合など、状況に応じて9割救助のみ行うというときもある。
あ行
赤枠
危機一髪発動中にダウンに至るダメージを受けた状態。
アイコンの枠が青色から赤色に変化し、危機一髪終了時に危機一髪中に受けたダメージ全てを食らう。中治りの効果で体力が回復していても危機一髪終了時に2ダメージ以上蓄積する場合はそのままダウンするので注意。
なお、赤枠になってしまうとダウンするまでの間はハンターの目の前に居ても牽制時間に加算されなくなり、占い師等ハンターとチェイスしていると貯まっていくアイテムのゲージが溜まらなくなったり画家などのアイテムの準備を行うこともできなくなる。
また、忘却の香水で赤枠から青枠(ダメージ無し)の状態に巻き戻すことはできない。
足跡
サバイバーが移動した後に4秒間残る痕跡。ハンター視点のみ見ることが出来る。
足跡は走った時のみ残り、しゃがみや歩き移動だと残らない。内在人格「雲の中で散歩」を取得することで3/2.5/2秒に短縮できる。
アプデ
アップデートの略語。
このゲームの場合、専ら毎週木曜日に行われるメンテナンスのことを指す。
詳しい解説はこちらにて。
安置
庭師や工具箱を持つサバイバーがロケットチェアを複数壊すことによって作られた、ハンターがサバイバーを吊ることができない場所=安全地帯のこと。(漢字は正しくは「安地」だが予測変換上位の「安置」で読み替えられる)
以前はロケットチェアを壊されると補助特質「異常」を所持していないハンターは直すことができなかったが、現在は仕様が変更されて異常を持ってきていないハンターでもロケットチェアを直すことができる。
以前は聖心病院でマップ中央に地下室が存在しない場合に限り、中央に近いチェアを破壊することで安置を作ることが実用レベルで可能だったが、現在は調整により作るのが難しくなった。
暗黙の了解
サバイバー側が全員フレンドチームを組んでいた時に発生するハンター段位ポイントの加点項目。
通常ルールであれば4人全員が同じチームを組んでいること、殿堂級ルールの場合は2人チーム+2人チームの別のチーム同士がマッチングした場合暗黙の了解になる。
いいね
プロフィール欄の項目の1つ。
試合後、各プレイヤーのリザルト欄にあるサムズアップマークを押すといいねを送ることが出来る。いいねで貰える報酬は無いが記念日イベント中はタスクの消化にいいね4回が必須となる。
ggと同じくこれを煽りだと捉えられる場合がある。*3
協力狩り等の特殊モードであれば、比較的に安全に記念日イベントのいいね回数タスクをこなすことができる。
恐怖値
ハンターがサバイバーを攻撃して与える数値の公式名称。専らダメージと呼ばれる。
通常攻撃は1で恐怖の一撃は2。ハンターによっては1.5や0.5与える攻撃も存在する。
遺産機
自分以外のサバイバーが途中まで解読を進めたが何らかの理由で途中で解読を止めた暗号機のこと。公式が2021年9月のイベントで提唱し始めた単語であまり浸透していない。
解読効率の観点から、ハンターに解読圧をかけられていない限りは遺産機には引き継ぎ解読を行うことが推奨される。
板
マップ内にあるオブジェクトのひとつ。サバイバーは板を倒してハンターの通る道を制限し、ハンターに板を割らせるか遠回りさせて距離を取る。また、ハンターが間を通っているときに板を倒すとハンターを気絶させることができる。倒された板は乗り越えることができる。
板裏待機
板の後ろで立ち止まり、気絶を狙うこと。ハンターに、こちらが板裏待機をしていることがバレていなければ有効だが、読み合い*4に負けやすくなるので基本的にしないほうがいい。
板グル
板が近くにある状態で同じ場所をグルグルと回りながらチェイスすること。グルチェの一種。
板を使おうとした時に立ち止まるのと、常に走っていたのとではハンターが追いつくまでの時間に雲泥の差が生じる。
板グルを行うことで、一枚の板を使うまでにギリギリまでハンターとの距離をチェイスに役立てることができる。
元は類似ゲームであるdbdで開発されたチェイス方法であるが、あちらと比べると第五人格は正気を疑うほど板が多く間隔も短い。なので基本的には板を節約するよりも先倒しで距離を稼ぐ事が優先されており、板グルはアイテムや距離を利用してポジションを移動できなくなった際に行われる。
板スルー
板を倒しもせず読み合いにも使わず、無視して通り抜けること。わざわざ板を倒したりハンターに当てたりしなくてもいいほど距離が取れているときや、近くに窓や別の板があるときに行う。
犬
次のいずれか。
猪
野人が連れている野生の相棒のこと。
なお猪は繁体字圏だと「豚」と書く。
遺品
脱落したサバイバーの所持品のこと。
ロケットチェアや繭包み、失血死で脱落したサバイバーの所持品が他の所持品と交換可能なものであった場合のみ、その場に所持品が残る。(脱出に成功した場合は残らない)
傭兵の肘当て、空軍の信号銃、機械技師のリモコンは他のサバイバーが使っても有用なものなので、所持品の交換が可能なサバイバーを使用している時は、これらの味方が脱落した場所を覚えるようにしておきたい。
印章
秘宝ガチャを引いていると時折出てくるアイテム。
試合開始前ロビーで装備して消費すると試合終了後の人格経験値と推理点数が多めに貰える。
また、種類によってはサバイバーをチェアに座らせた時などに模様が浮かび上がる特殊な演出が付く。
勇敢の印章のみ、特定のマップかつサバイバー陣営で3人以上が装着した状態で試合が始まると、風景が開発段階の色合いになる隠し演出が見られる。
後ろ向きチェイス
その名の通りサバイバーがカメラを後ろに向けてチェイスするテクニック。ハンターが芸者の時に注視ボタンを押しても自動的にこの状態になる。
エコー
IdentityVの課金通貨。赤い封蝋の形で表される。主に衣装やダイスの購入に使ったり霊感と交換したりする。
入手方法は課金のみ。
一度でもエコーを購入すると空軍が貰える。それが一番安い120円のパックであっても。
閲歴点
試合に参加した演繹点に応じて貰えるポイント。「えつれきてん」と読む。
一定数以上貯まると閲歴レベルが上がり、手がかりや欠片、衣装やエモートなどが手に入る。
プレイヤーがこのゲームをどれだけやりこんでいるかの目安にもなる。
エモート
キャラクターのアクション。交流が本来の目的だが、煽りに使われることもある。
スタンプと同じく灰色の顔をタップし、使いたいエモートの表示までスライドして使う。
演繹点
演繹は「えんえき」と読む。
このゲームのポイントスコア。
解読、チェイス、救助、攻撃の命中、サバイバーの脱落等ポイントになる行動を行うことで4種類の演繹点がそれぞれ加算されていく。
ランク戦においては、試合中の合計演繹点の順位が高ければランク段位ポイントが加点される。
詳しくはデータの項にて。
エンジョイ勢
ランク戦で段位を上げるよりも純粋にゲームを楽しむことを重視するプレイヤーのこと。
対戦ゲームだが勝ち負けこだわらずにプレイしているプレイヤーもこれに当てはまる。対義語はガチ勢。
「マルチ戦でガチ勢がエンジョイ勢に文句を言ってくる*5」「エンジョイ勢がマルチ戦で上手くいったからというのを理由に野良ランク戦で69や野人などを採用して天然利敵する*6」「マルチ戦のノリでエンジョイ勢が野良ランク戦に参加し、ガチ勢の味方に逆ギレする*7」という事態がよく問題になる。
運営は第五人格をeSportsとして発展させる方針であり、アプデ内容は基本的に大会上位=ガチ勢を参考にしているか、初心者向けとされるアプデも運営がエアプの為実際に初心者の為になっているとは言い難く、エンジョイ勢がどんどん置いてけぼりになっているという歪な現状もある。
楽しむことが目的のエンジョイ勢と勝つことが目的のガチ勢は根本的にプレイ理念が違うのでまず分かり合えない立場であり、運営にはよりプレイヤー同士の住み分けが出来る環境作りが求められている。
オートエイム
設定の中にある「通常攻撃の狙いを補助」のこと。
通常攻撃する際に周囲に居るサバイバーに向かって自動的に方向転換して攻撃する。溜め攻撃は対象外。
便利機能のように見えるが板など障害物に遮られる相手にも反応してしまい壁ケバブしやすくなるという致命的な弱点を抱えているので普通はオフにしておくことが推奨される。
ただし横方向の判定が弱くて旋回が苦手なハンターはオンにしておくとサバイバーに攻撃が当たりやすくなる。
試合中でもオンオフの切り替えは可能なのでまずいと思ったら一時的にオンにしておくのもいい。
隠密しているサバイバー、特に冒険家の索敵にも使用できる。
お散歩
鯖の場合は解読や救助等せずに、ハンターの場合は追える鯖を見つけられず移動している状態を指す。
この状態が長引くと戦況が悪くなりやすい。
お散歩パ
ファスチェで追いたくないサバイバーを複数人用意し、ハンターをお散歩させることを狙ったパーティー構成。
大会で代表的なお散歩パは傭兵、野人、一等航海士、オフェンス。ランク戦では上記の4人の内2人を編成に入れたものを指すことが多い。
現在ではハンター側の環境の変化により写真家、アンデッド、書記官、隠者が来ると距離チェ拒否+解読速度の遅さゆえに致命的な事態になりやすいためあまり使われない。
傭兵等の追わない方が良い鯖を数度経由させる事により、ハンターに理不尽な散歩を強いることができる。
しかし同時に比較的追いやすい鯖が開幕見つかってしまうと、お散歩パのコンセプトが破綻しただの解読が遅いパーティーとなってしまう危険性もある諸刃の剣である。
つまりスポーン位置次第のハンターサバイバー互いに運ゲー要素が強くなってしまう構成といえる。
勇士以降のランク帯ではスポーン選択が導入され、比較的チェイスが弱いサバイバーの位置を悟られるのであまり強くなかったりする。
鬼
ハンターのこと。
音符
居館の拡張に使うアイテム。これを使って居館のレベルを上げないとまともに家具を置くことができない。
隠密
サバイバーがハンターに見つからないよう、しゃがんで隠れたり、足跡を残さないように歩いたりしていること。
隠密は見つかるとダメージを免れないケースが多いが、一部のデススポーン等、隠密せざるを得ない場面もある。
一方で、隠密が完璧に決まるとハンターの初動を挫くことができる。ハンターの初期位置や進行方向が分かる占い師と意思疎通出来れば隠密を行うべきサバイバーが自然と決まるため、VCパの強みの一つと成り得る。
か行
解読圧
ハンターがサバイバーに何らかの形で解読を行えないように働きかけること。
解読圧もチェイスや救助時の読み合いと同じくこのゲームの肝の一つであり、ハンターはどのように解読圧を仕掛けるか、サバイバーはどのように解読圧を突破するかという駆け引きが展開される。
解読圧にはいくつかの方法がある。
- 暗号機の近くにハンターが移動する
どのハンターでも行えるオーソドックスな解読圧の方法。
特にダウンさせたサバイバーを他のサバイバーが解読している暗号機の近くのチェアに吊り、容易に解読を進められない状況を作り出すのは基本的なテクニック。
サバイバー側の対策としてはチャットで味方が解読している暗号機を把握し、味方から離れた場所でチェイスを行って吊られる、というのが基本的なものになるが、ハンター側は人格「巨大ペンチ」で風船を運べる時間を伸ばすことでこれに対抗しやすくなる。 - 暗号機を同じ場所に固める
上記の応用。残りの暗号機同士が近い場所に固まるように圧をかけ続け、終盤の暗号機の巡回をスムーズにする。
サバイバー側の対策としてはチェイス役は味方の解読が終わった場所でチェイス及びダウンを行うようにする、解読役は予め固まりやすい暗号機を把握してそれを優先して解読すると暗号機を寄せられにくい。
なお、SNS上ではこちらや暗号機の近くのチェアにサバイバーを吊る方法のどちらにも「寄せる」という表現が使われているが、明確に呼び方が決まっている訳ではないので混乱しないように注意が必要。
また「寄せる」というのは味方が解読している暗号機の近くでチェイスしたりダウンするというサバイバー側が自ら解読圧を引き起こす悪手のことを指す場合もある。 - ハンター本体が暗号機にワープスキルで直接移動して妨害する
白黒無常と血の女王はスキルによって索敵とワープを行えるのでこの方法の解読圧を得意としている。復讐者もパペットを扱えれば可能。また悪夢も凶兆が解放されればワープができる。
一応どのハンターでも指名手配もしくは焼入れ効果と瞬間移動を組み合わせることで行うことができるが、補助特質と条件が特殊な人格に依存する関係で乱用はできない。
ハンター本体が直接向かうことになるので解読が得意なサバイバーに刺さりやすい。爆速パに有効な手段とも言える。 - スキルを用いて暗号機に遠距離攻撃を仕掛ける
狂眼、血の女王、彫刻師はそれぞれ制限はあるもののほぼマップ全域に攻撃を仕掛けられる。
また、ガードNo.26もある程度離れた距離の暗号機に爆弾を投げることができるのでリモート爆弾を投げ込むことで一定の解読圧か爆弾の命中を見込める。
ヴァイオリニストも狂想曲を使ってほぼ無限の射程でデバフをばら撒くことが出来る。
黄衣の王も出来ないことは無いが攻撃を当てるという目的ではまず不発する。 - デバフで解読速度を下げる
監視者、悪夢の渡鳥、黄衣の王の深淵触手、ヴァイオリニストの魔の音を利用したり、多くのサバイバーを負傷させることで「悪化」「パニック」「臆病」を誘発させて解読速度を下げてしまう。
監視者と深淵触手は解除に時間を取られることで解読が遅れるほか、魔の音をばらまく方法や多くのサバイバーを負傷させる方法は後述の全体圧にも繋がる。また、渡鳥がついてしまうと解読デバフがつく上いつ飛んでくるか分からないので、相当な圧力をかけられる。しかも解除手段はない。
サバイバー側の対策としては監視者や深淵触手はしょうがないとしてとにかく試合開始早々に負傷しないことやヴァイオリニストのスキルを可能な限り回避することが求められる。 - 解読そのものを行えない状況を作り出す
救助のための治療・救助・寄生解除・デバフ解除等、解読よりも優先して行わないと負けに直結する状況を複数作りだしてサバイバーの大多数が解読そのものを行えないようにする。
この方法は「全体圧/全体負荷」と呼ばれ、写真家と夢の魔女が得意としている。
他のハンターでもこれまでの解読圧に加えて救助狩り、dd、ダウン放置を正しく駆使すれば一応可能。
サバイバーが全体圧を克服するには参加しているサバイバー全員がそれぞれのハンターの対策を熟知しなければならず、特に夢の魔女の場合は分かっていても難易度が殊更高い。
ハンター側としても圧をかければサバイバーがどう動くのかを予測する、圧をかけている手段を潰されないように立ち回るようにするなど極めて高いPSを要求されるが、上手く決まればサバイバーを詰みの状況に持ち込むことが出来る。
詳細は全体負荷を参照。
解読加速
ゲーム開始から(画面が割れる演出が終わりステージの紹介文が表示されてから)3分30秒経過した後、アナウンスと同時に全暗号機の解読速度が30%upする特殊要素のこと。
解読速度が100%のサバイバーの場合、加速前の暗号機は81秒、加速後の暗号機は62.3秒で新規の暗号機を上げ切ることができる。
解読加速が実装される前の暗号機は最初から1台60秒で上がっていたため、むしろ解読加速実装前の方が解読が早い。
解読加速実装前の方が解読が遅かったと感じている古参が存在するのは、当時は効率の良い解読方法が模索されている最中だったというサバイバー全体の練度によるところが大きい。
開幕即死
ゲーム開始直後にいきなりダウンすること。おおよそ30秒以内のダウンを指すことが多い。
格差マッチング
段位が1段以上違う相手とマッチングすること。
チームを組まず野良で参戦したり、4人チームが組めない7段以上の殿堂級ランク戦でたまに起こる。
実際は「3人以下のチームを組んでいる、または完全野良でその時間帯のサバイバー陣営のマッチング待機人数が足りない場合、サバイバー陣営のランクの平均値に比較的近いランクのサバイバーをマッチングさせる」「サバイバーのランクの平均値とハンターのランクの平均値が等しくなるようにマッチングさせる(つまりサバイバー同士でいくらランク格差があっても関係無い)」という仕様に起因する現象。
特に前者の基準があまりにも緩すぎるので格差マッチングが起こってしまう仕組みである。
3人パーティが弱いと言われる理由の一つでもあり、大抵の場合パーティよりもランクが低い野良のサバイバーとマッチングしてしまうのでフルパを組むことが推奨される。
2人パーティでもグリフォンとマンモスが組んでいると野良の味方にマンモス5やヘラジカ1が来るというとんでもない格差マッチングが起こりうるのでグリフォン以下のランク帯であればなるべく避けたい。
しかし2人以上のチームが組めない勇士とヘラクレスは望まなくとも味方にユニコーンが入ってしまうことがあり、ハンターは邪竜やヒュドラであることが多々あるため格差マッチングが問題となっている。
協力狩りではこの仕様を悪用して上位帯のランクのハンターとサブ垢の低ランクハンターがチームを組んで初心者狩りをしてくることがあるので、邪竜orヒュドラと蜘蛛のチームの相手になりやすいマンモス~グリフォン帯のサバイバーで参加する場合は注意。
逆にサバイバーで同じことをやろうとすると野良の味方は低ラン帯なのにハンターは上位帯という理不尽マッチングになりやすい。
確定救助
スタンなどを駆使して『確実に救助が出来る状況』を作り出してから救助すること。確定救とも言う。
この言葉が主に使われるのはオフェンス。サバイバーを椅子に吊っている最中の動けないハンターに長距離タックルを叩き込み、そのスタン中に即救助を行うことを指す。椅子耐久の時間を犠牲に無傷救助が可能なので、救助狩りが得意なハンターに対して特に有効。
また、救助職ではない祭司も、サバイバーを吊っている最中の椅子の裏側にワープを設置することで強制的にハンターを引きずり込み、確定救助を行える。ただし判定はかなりシビア。
他にも空軍の銃や呪術師の3スタン、泥棒のライトなどがある。
家具
居館におけるアイテム。
家具を置くと居館ポイントがアップし居館のBGMがかわる。魅惑の古城もしくは沈黙の宮殿を持つプレイヤーが複数いる場合は、居館ポイントが最も高いプレイヤーの執事が現れる。
欠片
IdentityVの通貨の一つ。紫色の宝石の欠片で表される。
携帯品や衣装との交換に使える。主にガチャで既に所持しているアイテムが出ると、そのアイテムの代わりに欠片に変換されることで入手できる。
傘ワープ
白黒無常の固有スキル「諸行無常」のこと。
長押しで発動した際に傘が目標地点へ飛んでいくのでこの名が付いた。
カスタムマッチ
対戦モードの一つ。他のモードと違い1人でもプレイ出来る。
プレイヤー枠をbotで埋めたりマップを自由に選ぶ事が出来るので、キャラの基本動作やマップを覚えたりチェイスルートの確認等の練習にも適している。
シングルトレーニングモードだと全スポーン&暗号機の位置の確認やアイテムの使用制限が無いので、傭兵の肘当てやオフェンスのラグビーボール等の練度を高めることができる。
また、このモードに限り未購入も含む全てのキャラを使用出来るので、キャラ購入前の試用にも役立つ。
残念ながら背景推理を進めることは出来ない。
刀拭き
ハンターが攻撃をサバイバーに当てた際に発生する硬直時間に行う動作の公式名称の一つ。一般的にはもう一つの名称である「攻撃硬直*8」と言われており刀拭きはマイナーな部類に入る。
基本的にハンターの攻撃は命中後この動作が発生するが、空中攻撃やスキルを使った攻撃の中には刀拭きの触発が発生しないものもある。
また、刀拭きの触発中に探鉱者の磁石を使ったスキルや呪術師の呪い等を当てると動作が上書きされ、場合によっては硬直時間が短くなる。
学校
かつて存在した永眠町のマップオブジェクトの一つ。
伊藤潤二コラボイベントの際マップ内に学校が存在し、校舎内に入ることが出来た。
コラボイベント限定の要素が多数存在したため、イベント終了後は校舎の2階より上の階層が封鎖され、その後は通常モード用にマップが縮小され学校自体が無くなってしまった。
現在ではカスタムマッチの28でのみ出現し、集合やハウスルール戦などに使われる。
カラス
- サバイバーの頭上を飛び回るカラス。
サバイバーはチェイス・解読・チェア破壊・自己治療・味方の治療(被治療ではダメ)・宝探しのいずれかを90秒ほど行なっていないと頭上にカラスが4羽飛び回り、一定時間毎にハンターに通知を送る。
マップ上に存在する最後のサバイバーになると30秒でカラスが出現する。(残り1人になったタイミングで上記の行動を30秒以内に行なっていない場合は即座に出現する) - マップの屋外に配置されているカラス。
サバイバーが近くを通過すると飛び立ち、一定時間後に元の場所に戻ってくる。通常カラスが居るはずの場所にカラスが居なければ、そこをサバイバーが通過したということを判断できる。
また、飛んでいる最中は真上を飛び回るため、見渡しの良い場所であればハンターは遠くからでもそこをサバイバーが通過したということを判断できる。
かつてはハンターの人格に「カラスの群れ」というカラスを動かしたサバイバーから通知を発生させるものがあったが、現在は「狩猟本能」と入れ替わっている。 - 軍需工場の暗号機の一つの通称。マップの北西側の端の暗号機にあたる。
その暗号機のすぐ側にカラスがいることから「カラス」または「カラス暗号機」と呼ばれるようになった。 - 悪夢が出す渡鳥。CT20秒で出すことが可能。
環境キャラ
現環境でトップレベルの性能を持つキャラクターの事。
環境キャラほど圧倒的ではないが、使いこなせれば他のキャラよりも活躍出来るキャラクターについては「準環境キャラ」と呼ばれている。
環境と同じくアップデートや新キャラ追加等で環境キャラは常に変化する。ただしサバイバー側は長らく占い師が環境トップに君臨し続けている。
黄色枠
赤枠に占い師のフクロウによる緑枠が重なってアイコンの枠が黄色に見える状態。
つまりハンターに殴られ既にダウンが確定したサバイバーにフクロウを付ける、またはフクロウを付けているサバイバーが破輪の悲観(指パッチン)を食らうという、占い師のミスでしか発生しえない状況である。
ただしレアケースではあるが中治り発動で無傷の状態になったサバイバーの1ダメージ分の赤枠にフクロウが付いているという状態であれば完全に無意味というわけでもない。
危険機
ハンターに発見されやすかったり板窓が近くに無いなどチェイスに適していないポジションに置いてある暗号機のこと。公式が2021年9月のイベントで提唱し始めた単語であまり浸透しておらず、一般的には弱ポジ(の暗号機)と呼ばれる。
こういった暗号機はここからファスチェに入っても安定して時間を稼げるサバイバー以外は最初の内は触れないようにすることが推奨される。
逆に言えば、傭兵などのサバイバーが試合開始直後に危険機に即触り出来るのはかなり美味しい展開だと言える。
徽章
キャラクターの認知ポイントランキングで上位になると貰える称号。
301位~500位がC徽章で101~300位がB徽章、11位~100位がA徽章で上位10名がS徽章を手に入れられる。
A以上の徽章は自分以外のプレイヤーが月曜9時の段階の順位も認識できるようになる。
勲章でも微章でもなく「きしょう」と読む。
ハッキリとは断言できないが、基本的には徽章の有無・ランクは実力に比例しないと考えた方が良い。
徽章の基準となる認知ポイントが示しているのは、あくまで『そのプレイヤーがランクマッチでどれだけの頻度でそのキャラを使用し、引き分け以上の戦績を収めているか』である。単純に言ってしまえば、C徽章を獲得できる程度の認知ポイントであれば、時間と根気さえあれば稼げてしまう場合が多い。
加えて、徽章はあくまでキャラ毎の相対評価であり、プレイヤー人口が少ないマイナーキャラの徽章と環境キャラの徽章の重みは大きく異なる。
環境キャラのB徽章以上、マイナーであってもA徽章以上であればある程度の評価基準になりうるが、それ以外はあってもなくても同じようなものだと考えた方が無難である。
キャリー
上手いプレイヤーが下手なプレイヤーと組んでそのプレイヤーのランク段位や認知ポイントを上げること。ブーストとも言う。
このやり方で高ランクまであがっているプレイヤーは階級が高い割に立ち回りがとてもひどく、総じて量産型●●と揶揄されている*9。
「量産型グリジ」「量産型勇士」
キャンプ
ハンターがロケットチェアに拘束したサバイバーの近くで待機すること。
ロケットチェアを中心に巡回すると中距離キャンプ、ロケットチェアの目の前で待機するとフェイスキャンプとなる。
「dbd」ではマナー違反とされている*10が、サバイバーを脱落させることが勝利条件の第五人格では基本的な戦法。
フェイスキャンプでは動けるサバイバーによる解読が進んでしまうため、解読遅延を兼ねた中距離キャンプが主に行われる。
求佛
「優鬼希望」という意味の中国語表現。中国語での意味は「仏を求める」
28で相方ハンターに我佛と言われたら「優鬼します」の意味。
なおハンターにこれを求めてくる変なサバイバーがたまにいるがハンターはそれに応じる必要はない。
救助狩り
救助に行ったサバイバーが、ロケットチェアに拘束されたサバイバーを救助する前にダウンすること。(救助後にどちらもダウンする場合はDD)
窮余の一策
危機一髪が発動している20秒間にハンターの攻撃が命中し、ダウンが確定した状態になるときに発生する。読み方は「きゅうよのいっさく」。
これが発生すると赤枠状態になり、危機一髪の効果が切れた瞬間に蓄積したダメージを全て食らう。2ダメージ(協力狩りのみ3ダメージ)以上蓄積していると中治りが発動しても健康状態+2ダメージ(協力狩りのみ+3ダメージ)でダウンしてしまう。
「窮余の一撃」と間違えて読む人が多い。
ハンター側は攻撃を窮余の一策として耐えられても存在感を貯められるため、既にDDを取ったか救助役に逃げられてしまった状態で存在感が貯まりきっていなければ赤枠のサバイバーを再度殴るのもいい。
協会
S11から導入された、戦隊とは別のギルドコミュニティシステム。
メンバー最大50名まで加入可能で、複数の協会に参加することは出来ない。
協会に加入した状態で5人ランク戦に参加&シーズン終了時に協会活躍度が高いとボーナスで協会コインを受け取ることが出来る。
集めたコインは協会ショップにて様々なボーナスと交換可能。協会限定のアイテムもある。
5ch発の協会もいくつか存在する。「カクレクマノミ」「キノボリトカゲ」「えちえちベイン」
恐怖の一撃
解読中・治療中・板窓乗り越え中、ステッキの使用中(マジシャン除く)、マップのギミックを利用中、箱を開閉している最中のサバイバーにハンターが攻撃すると恐怖の一撃となり、通常のダメージより1多いダメージを与える。一般的に恐怖と略され、「解読恐怖」のように繋げても使われる。
基本的には恐怖の一撃を食らうと即ダウン状態になる。健康状態の傭兵のみ30秒は耐えるが、写真家だと1.5+1で2.5ダメージ、「引き留める」発動中のハンターだと2+1で3ダメージになるので即ダウンとなる。
基本的にハンターの通常攻撃でしか発動しないが、道化師のロケットダッシュ、断罪狩人のチェーン、アンデッドのエネルギー衝撃は恐怖の一撃が発生し、スキルのダメージに更に1ダメージが上乗せされる。
恐怖値
サバイバーの体力の公式名称。
無傷だと健康状態、1ダメージ以上被弾していると負傷状態となる。(1未満のダメージ量は健康状態扱いになり、悪化やパニックなどの各種デバフの対象にならない)
「ライフ」や「体力」や「耐久値」や「HP」と呼ばれることが多い。
強ポジ
チェイス中にサバイバーが逃げやすい場所のこと。
壁が高くてサバイバーの動きが読まれにくい、また板を倒すことでハンターが板を壊さない限り追いつかれない場所は総じて強ポジである(例︰聖心病院の強ポジ)。
強ポジの場所をグルグル周回しハンターから逃げ続けることを強ポジループとも言う。
居館
このゲームにおけるマイルーム要素。
探偵が監禁された部屋のオルガンから開放できる。居館では探偵の変わりに自分の好きなキャラの好きな衣装(所持しているものに限る)で過ごしたり、家具を手掛かりやエコーで入手して模様替えしたりできる。現在入手可能な居館は、N荘園の声(1000手掛かり)、SR埃をかぶった事務所(4988手掛かり)、SSR魅惑の古城(3288エコー)、SSR沈黙の宮殿(3288エコー)、UR霧の山荘(4888エコー)の5種類。
SSR\UR居館を獲得するとショップにエコー限定で入手できるファーニチャー(SSRまたはUR居館限定コレクション家具)が解放される他、試合待機画面に執事が現れて居館写真を見せることが出来る。
なお居館を獲得してもゲームプレイには全く影響しない。ただしホールのメニューを一箇所に固めたりできるので通常のホールより利便性はある。
居館映像
居館解放後、自分の居館で撮影出来る写真。マッチングしたプレイヤーが魅惑の古城等のSSR居館を獲得していると試合待機画面の執事からそのプレイヤーの居館映像が見れる。時折、本作屈指のホラー衣装である描かれた女や使徒のドアップや腐要素のある写真による無差別テロもあるので閲覧時には注意。
距離チェ
同じ場所に留まらず、板や窓を操作した後にハンターとの距離を取るのを優先するチェイス方法。性質上アイテム無しだと39のサバイバーでなければ実行が難しい。公式ではマラソンチェイスと呼ばれる。対義語はグルチェ。
距離チェは主にワープスキルを持たないが板攻防が強かったり、壁を貫通するスキルを所持しているなどグルチェが難しいハンターに対して行われる。
距離チェ中のサバイバーが味方のチャットを見逃したり、そもそも味方がチャットを出してくれなかったりすると巻き込みが発生しやすいのが難点。
クラン
- 戦隊のこと
- 戦隊とは別にディスコグループやtwitterなどで結成したグループ。クランメンバーでチームを組んだりカスタムを行ったりするコミュニティ。○○@□□などプレイヤーネームに自分の所属クランの名前をつけているプレイヤーも多い。
マン5
サバイバー段位のマンモス5。4段Ⅴ。
グルチェ
同じ場所をグルグル周回しつつチェイスすること。対義語は距離チェ。
強ポジでよく使われる。36のサバイバーでもそれなりに時間を稼げる利点があるが、ハンターが障害物を無視できる攻撃手段を持っていたり、監視者を使われたりすると難易度が上がる。
グリッチ
チート行為。
ゲームのバグ、不具合を意図的に悪用し不正利用すること。
通報案件の1つ。
(例:祭司のワープを利用して意図的に壁の中へスタックし、ハンターがその場から離れるまで「抜け出す」を使わず脱出しない)
黒レオ
復讐者の怨みの影のこと。
自動で攻撃や板割りをしてくれる。最近のアプデで若干強化されたが、相変わらずおつむはよろしくない。
レオが恨みの影を消す操作をするか、25秒経過することで消える。
ゲート前煽り
生存している全てのサバイバーが脱出できる状態にも関わらず、サバイバーが無意味にゲート前待機を行うこと。
また、ゲート前でエモートを使ってハンターを煽る行為。
ゲート前待機
サバイバーが開いたゲート付近で待機すること。
こちらは耳鳴りや、最後の一人となったときのカラスによって味方の位置をハンターに悟られないようにする為に必要な行為であり、ゲート前煽りとは似て非なるもの。
詳細は「無理のないゲート脱出」後半にて。
携帯品
着せ替え要素の一つ。各キャラ1個だけ装備が可能。
携帯品の中には装備することでスキルの効果音やエフェクトの見た目を変えるものもあるが、スキルの性能は変化しない。
以前は一部のハンターが風船運びモーションが変わる特定の携帯品を携帯している時だけフリールックが可能な仕様だった。
一部の携帯品は風船殴りが不可となるため注意。例)リッパーの薔薇の杖
ケバブ
ハンターがロケットチェアに拘束されているサバイバーを攻撃すること。存在感が貯まらない上、刀拭きが発生してしまう。
壁や障害物に攻撃を当ててしまった場合は壁ケバブと呼ばれるが、こちらは少し硬直するだけで刀拭きが発生しない。
「dbd」においてフックで吊るしたサバイバーを攻撃するとケバブっぽいことが由来。
建築士
狂眼(バルク)のこと。
中国版で実装された際の名前であり、日本版「狂眼」実装後もこちらの名前で呼ばれることがある。
限定衣装
主に新キャラが登場時の真髄ガチャの目玉衣装やコラボ衣装のことである。衣装カードの右上に「限定」と表記される。今のところ再入手の機会はない。総じて出来のいいものが多く、色違いを望む声も多い。
剣道
道化師のスキルボタン長押ししたときの構え及びそのあとの攻撃のこと。見た目が剣道の上段構えなのでこの名がついた。
この状態からスキル攻撃を発動すると、攻撃判定の発生が通常攻撃よりもはるかに早く、サバイバーが救助時に目視で恐怖を食らわないように避けるのはまず不可能。純粋な相手道化師との読み合いになるので救助はある程度余裕をもっていった方がいいだろう。
公園
月の河公園の略語。
中華プレイヤーが公园と発言していたらここのこと。
鉱山
黄金の石窟の略語。
中華プレイヤーが閃金と発言していたらここのこと。
さ行
災厄
かつて存在したハンター人格「災厄の一撃」を表すことが多い。ロケットチェアにサバイバーを拘束している状況で、拘束したロケットチェアから18m以上離れた位置でサバイバーを攻撃した場合に最大20%の確率で「引き留める」同様に2ダメージを与えられた。運ゲー要素が強すぎたため、現在は「枯死」という別の人格に変更された。ハンター陣営からは災厄の一撃の復活を望む声も聞かれる。
祭司のSSR衣装にも同名のものがある。
芸者の印象が強い
サイレント修正
アップデートの際に運営が告知や報告をせずにキャラの強化、弱体化の調整、ゲームの仕様変更、バグ修正等を行うこと。
縮めて「サイレント」と略されることもある。
運営は行わないと断言しているが、過去に告知されていない調整が実際に入ったことが多数ある。
先倒し
ハンターに接近される前に板を倒してしまうこと。チェイス中であればハンターは障害物に引っかかるスキルを妨害され、板の破壊か迂回を迫られるので時間稼ぎになる。
チェイスに入っていなくても予め弱い板を倒しておくことで膝蓋腱反射の条件を満たしやすくなり、チェイスに生かすことができる。
鯖
サバイバー。
他のゲーム同様、ゲームサーバーのことも鯖と呼んだりするが第五人格ではサバイバーを指すことが多い。
サブ垢
サブアカウント。既にアカウントを持っているプレイヤーが作ったもう1つのアカウントのこと。
メインのアカウントで培ったPSに見合わない初心者帯からのスタートとなるため、初心者狩りが問題視される。
これはスマーフィング行為とも呼ばれ、英語圏のプレイヤーがsmurfと発言していたらこれのこと。
スマーフィングはゲームによってはアカウントBAN対象になりかねない悪質な行為と見做されるが、第五人格の場合は今のところスマーフィングに対して厳しく取り締まる様子は無い。
それどころか第五人格のプレイヤー間ではサブ垢により起こる問題自体が軽視される傾向にあり、全体チャットやTwitterなどの外部SNSでは平然とサブ垢の利用が公言されていたりする。ソロプレイヤーでは攻略不可能であるチーム限定の期間限定イベントを、やむ無くサブ垢を作成・利用して1人で攻略するというケースもあり、運営側もこの問題の悪化に拍車を掛けている。
言うまでもなく基本的にはマナー的に最悪の行いである上に下記の通りサブ垢が低ランク帯で暴れることでゲームのバランシングそのものに悪影響を及ぼしている可能性がある。
メインとして使用していたアカウントが失われてしまったなどどうしようもない事情が無ければサブ垢自体控えた方が良いだろう。上記の通り、イベントのタスク達成などでやむを得ずサブ垢を利用する場合は味方や敵を煽ったりせず粛々とタスクを達成すること。
- サブ垢サバイバーによる初心者のキャリー
ランク戦の仕様によりランクが高いメインアカウントでは下位のフレンドとチームが組めないのでサブ垢でチームを組んでランク戦に参加…ということがよくある。
ストレートに言えばこれは「上位帯に1~3段レベルのPSの地雷プレイヤーを運搬(キャリー)している」のである。
ユニコーン~ヘラクレス帯でチームも組んでいるのに基本の基本も出来ていない不思議なサバイバーが居れば十中八九これが原因である。
4人PTではない場合、周りに実害がはっきりと出る上にキャリーされた側も恐らくただでは済まない。
ランク差がある身内と一緒にランク戦に参加したい等の都合もあるかもしれないが、行う場合はキャリーされているプレイヤーを絶対に野良や2-3人PTでは参加させないこと。
ランクが上がりすぎてフルパが組めなくなった場合はキャリーされているプレイヤーの練度を上げてあげるのを最優先した方が良い。
- サブ垢サバイバー及びそのPTによる初心者狩り
メインアカウントでは思うように勝てなくなったので初心者のハンターを煽ったり、スタンキャラでボコボコにして憂さ晴らしをしている、またはサブ垢同士でPTを組んでその行為を集団で行うなどかなり悪質なケースも見られる。さらに初心者サバイバーに対しても自分は上手いとマウントを取ったり、横暴な態度をしたりと端からみても傲慢そのもので目も当てられないような言動をして揉めているのも見受けられる。(通称:サブ垢イキリ)- 協力狩りでもサブ垢のサバイバーをチームに入れてハンター陣営に低ランク帯のプレイヤーが来るのを狙う行為が行われることがあるが、こちらは野良のサバイバー4人がランク相応の強さだったりハンター陣営もサブ垢初心者狩りチームだったりで必ずしも勝利できるわけではないので問題としてはあまり挙がりにくい。
- サブ垢ハンターによる初心者狩り
上と同じくメインアカウントでは思うように勝てなくなったので初心者のサバイバーを狩って煽り憂さ晴らししている、または難易度が高いハンターを練習しようにもメインアカウントではマルチ戦でランクが高いサバイバーとマッチングしてしまうのでわざわざサブ垢を使う行為が挙げられる。
どんな理由があろうともサブ垢は初心者狩りやランクのバランス崩壊等の原因になる悪質な行為である。正当な理由に見せかけた自分のわがままで初心者が割りを食ってしまうことを肝に命じること。
また、そもそも対策が出来ない初心者相手に夢の魔女やヴァイオリニストの練習をしたところで全く意味を成さない。素直にメインアカウントで失敗を繰り返しながら己を鍛えることで成長を早めることができるだろう。- 上位帯のハンターではマッチング待機時間があまりにも長すぎる*11
ので待っている間にサブ垢でプレイする…ということが頻繁に行われるが、これも立派な初心者狩りである。
分別が付いているハンターは本を読んだり別端末を使用した動画の編集で時間を潰しているとのこと。 - 練習目的でサブ垢を使用する行為も現在はbotの挙動の改善により低ラン帯よりもフクロウガードや寸止め、立て直しや夢の魔女の寄生解除を正確に行ってくるbotの方が強い*12ので言い訳にしかなっていない。
- この点は慣れないハンターの練習をしているプレイヤーをサバイバー陣営が煽りまくるという問題点もあり、サバイバー陣営とハンター陣営のお互いのモラルの欠如が起こしている問題とも言える。しかしそれで自分が初心者狩りに回るようでは身も蓋も無い話というもの。
- 協力狩りでもヒュドラとサブ垢の蜘蛛が組んで鹿マンモスの初心者狩りを行うと言った行為が恒常的に行われている。どちらも恐ろしく強いハンターなのに片側が蜘蛛だったというパターンは大抵蜘蛛のハンターがサブ垢。
- 上位帯のハンターではマッチング待機時間があまりにも長すぎる*11
- サブ垢で徽章を取得する行為
当然初心者狩りが伴う上に、サバイバーであればサブ垢同士でチームを組むという悪質な手段が取られることも珍しくない。ついでに他のフレンドのキャリーも行うケースもある。
環境サバイバーやハンターのS徽章ともなれば真面目に徽章を取っているプレイヤーとのトラブルの原因になり最悪SNS上で晒されることになる。*13
「マイナーキャラのサバイバーは上位帯だと居るだけで嫌がられるので、下位帯でないと心情的に徽章を取りづらい」という意見もあり、マイオナ共々徽章・認知ポイントシステムの大きな歪とも取れる。
- 運営の調整の評価対象にサブ垢が入っている?
運営はサブ垢に対して何の罰則も設けていない代わりに低ランク帯のハンターにサブ垢が混ざっていることを考慮せずに(あるいは意図的にサブ垢を無視して)調整内容を決めている節がある。
そのためサブ垢ハンターが暴れれば暴れるほど「初心者帯のサバイバーが勝利しやすくなるように」サバイバーが強化され、ハンターが弱体化されることになっている可能性がある。
本垢で勝てないからと言ってサブ垢で憂さ晴らしするのは結局自分の首を絞めていることに他ならない。自らのPSを改善しようともせずサブ垢に逃げ続けたハンター陣営の身から出た錆なのである。- サバイバーのサブ垢にも同じことは言えるが、こちらは大抵チームを組んでおりチームを組んでいるサバイバーが強いのは当たり前の話なので、運営もそこは把握していてサバイバーが不利になる調整はあまり入れていないのではないかと思われる。
- 荒らしの捨て垢
- 最初から試合やカスタム部屋を荒らす目的でサブ垢が使われている悪質なパターン。
- 独自ルールの協力狩りのページにおいてランクが1段で閲歴も低いプレイヤーを開始前に弾くことが推奨されているのは、サブ垢荒らしを警戒してのことである。
- チーターの捨て垢
- 最も悪質なパターンで、アカウントをBANされるのを前提でサブ垢でチート行為を行なっている場合がある。S22終盤の写真家認知1位のプレイヤーが運営からチーターだと判断され、最高峰7段かつ試合数600だったのはあまりにも有名。
三連機
残り暗号機1台の時点で3つの暗号機が近い場所に固まっていること。
こうなるとハンター陣営がどの暗号機にも解読圧をかけやすい状態になってしまうので、味方が解読している暗号機やチェイス中のポジションを把握してなるべく未解読の暗号機がばらけるようにすることが推奨される。
公式でも2021年9月のイベントで解説し始めた。
シカゴ
サバイバー段位のヘラジカ5。3段Ⅴ。
ここから先は基本を身につけないとランク上げが難しい。
失血死
サバイバーがダウン状態のまま一定時間過ぎてしまい脱落すること。
ダウン状態でいると、チェア耐久ゲージと同様に画面右上のアイコンの赤ゲージが上がっていくが、累計4分経過で満タンになり、チェアで飛んだ時と同様に脱落する。この脱落の仕方を「失血死」と呼ぶことが多い。
なお、ゲーム中では失血死については一切説明が付いておらず*14、この要素を「失血死」と呼ぶのは「dbd」から由来するが、舞台版(キャラクター設定について公式監修を受けた上でのオリジナルストーリー)でも失血死と呼称されている。
失敗ガード
敗北すると救済処置として獲得できるポイントのこと。3段以下のランク戦限定。
このため勝てなくても時間さえかければ4段Ⅴまでは比較的楽に上がることが可能。
そのためか4,5段でも地雷プレイヤー、いわゆるマンモジ、グリジと呼ばれるプレイヤーが一定数いる。
死に板
倒すと逃げ道がなくなって詰んでしまう板や、弱い板のこと。
主に聖心病院の1階の板や月の河公園の見世物小屋の中に置いてある板のことを指す。
赤の教会の西側もチェイス状況によっては死に板になりやすい板が多い。
あえてこれらの板を倒しておくことで人格の膝蓋腱反射を発動させやすくする戦法もあるので死に板を見かけたら倒しておくとよい。
死神救助
脱落を早めてしまう救助。被救助サバイバーがハンターにすぐダウンさせられそうなのに救助すること。
具体的には、即救助を繰り返したり、危機一髪のないサバイバーが硬直していないハンターの目の前で救助する等。
こうなると味方の脱落を早めるだけになるので、危機一髪がないサバイバーはハンターが近くに居ない、攻撃を意図的に食らうかスタンさせたりハンターに椅子を殴らせるなどでハンターに硬直を生ませる、または中治りを発動できる状況であることを確認してから救助する必要がある。
困ったことにチュートリアルにおける救助の項目が言葉足らずで死神救助を推奨しているような内容になっているため、死神救助を行う医師などが後を絶たない。
死に救
通電可能な状態で救助役が救助狩りされた際に、通電及び中治りで起き上がって強引に救助すること。
当然この時の救助役は危機一髪を残していることが望ましいが、実際は救助狩りが強いハンターが相手で中治りを使わないと救助が不可能な状況でやむを得ず行うケースが多い。
死神救助と言葉が似ているが中身は異なるので注意。「ダウン救助」とも。
ジャストガード
相手の攻撃のタイミングに合わせてガードを成功させること。ジャスガと略されることもある。
このゲームでは専ら占い師の梟ガード(シールドと呼ばれることも)を指す。仲間をガードする場合、ガードして貰う側がチャット「手を貸して、早く!」を送ることで成功率を上げられる。
ハスターなどの攻撃の遅いハンターは読まれることがあるため双方注意。
地雷
サバイバーで技術力・立ち回りが劣っており味方の足を引っ張る人。
低ランク帯では顔面ピックが多い祭司・囚人と海外人気が高い呪術師、ユニコーンまではPSが伴わないオフェンス・探鉱者・調香師・心眼・機械技師に多い傾向があるが、当然これら以外のキャラクターでも戦犯となるような立ち回りをすれば地雷と呼ばれる。
白砂
ホワイトサンド精神病院の略語。
心音
サバイバーがハンターを探知する方法の一つ。
サバイバーがハンターに接近されると胸にハートマークが徐々に浮かび上がりドクドクと音がし、距離が近い程激しいものになる。
この心音が発生する範囲を「警戒範囲」と呼ぶ。
画質設定によってハートのエフェクトの浮かび上がり方は違う。
シングルトレーニングモード
S11から追加されたカスタムマッチの形式の一つ。
略称はシントレやトレモ等。
プレイするにはカスタム戦のモード選択の項目をスワイプしてシングルトレーニングモードを表示させて選択する。スワイプしないと画面外に隠れたままなので注意。
信徒
夢の魔女が連れている信者の通称。由来は中華版の信者の名前「信徒」から。
公式Twitterやグッズや大会の実況等でもこちらの名前が使われている。
推理の径
日記を読んでゲームをしたり、キャラの背景推理を進めたりすることによって得られる推理点数に応じて貯まるダイスを回すことにより、出た目に応じてマスを進めることができる。
シーズンごとに推理の径の報酬はリセットされ、再入手の機会は今のところない。
ゲーム内の中心的通貨である手掛かりの入手手段は基本的にこの推理の径になる。
余談ではあるが、ダイス愛好者はコスパがいいので、完全な無課金を貫かないのであればエコーの使い道の筆頭候補である。
『径』は音読み『けい』ではなく訓読みの『みち』として使用されている。
スタダ
スタートダッシュの略。ランクリセット直後にサバイバーでランク戦を集中して行うこと。
元高ランクの人とマッチしたり元低ランクが上がってくる前に上のランクへ行くことが目的。
スタック
- 英語のStuck。本来入れない壁や障害物の中に操作キャラが入ってしまい動けなくなること。
スタックした場合は、左上の歯車マークの設定ボタンから「抜け出す」を選択することで近くの移動可能場所に脱出できる。
スタックを悪用して意図的にハンターからの攻撃を拒否するのはグリッチ扱いで通報対象。 - 英語のStack。重ねがけの意味。呪術の3スタックスタン(フレアスタン)など。
ステイン
ハンターの前方に表示される赤いライトのこと。サバイバー側からしか見えず、ハンター側からは見えない。由来はDBDから。
スポーン
試合開始時のキャラクターの位置。
マップによって6種類から12種類のスポーンパターンが存在する。
スポーンパターンはスポーン位置一覧の通り。
寸止め
暗号機残り1台の状態で最後の暗号機の解読進捗を9.9割(99%)で止めること。中治りの効果を最大限に発揮する為に行われる。解読中と思われるサバイバーが『先に行くよ!』か『暗号機寸止め完了!』のチャットを打ったらコレの合図。
全サバイバーの必須技能と言っても過言ではないのだが、ゲーム内では寸止めについての説明はないため、初心者帯にはあまり知られていない。(現在は、操作チュートリアル:上級編にて寸止めについての説明が載っている。)
定型文チャットの中に寸止めが完了したことを伝えるチャットが用意されているのみである。
正義の鉄槌
ハンターが使用可能な機能。
オプションのゲームタグから使用可能。
使用後、ハンターを中心に円形に紫色のオーラを出現し、一定時間後に正義の鉄槌使用時点で円形範囲内におり、なおかつ一度も範囲内から出ていない全サバイバーをダウン状態でハンターの元まで引き寄せる。
隙が余りに大きすぎるため対戦で使う機会は無く、サバイバーがバグやグリッチを利用し、ハンターが手出しできない場所に故意に入り込んだりした場合に利用するシステムである。
現在この機能が利用できるゲームモードはごく一部となっている。
溜め時間があまりに長すぎる(30秒)のと、使用するとサバイバー側に「正義の鉄槌の範囲を離脱しよう」という警告が出るので隠れて使う事も出来ない為対戦では殆ど使われず、そもそも技を発動する際に設定画面を開かなければならないのでこの技の存在自体を知らないプレイヤーも多い。
元々サバイバーのスタック悪用対策で実装されたはずのものなのだが、他のサバイバーがハンターをスタンさせることで妨害出来るため実用性に乏しい。(なお、スタックの悪用とそれに対する正義の鉄槌の妨害はグリッチなので通報対象である)
ただし、既にダウンしているサバイバーにも引き寄せ効果があるので「最後の1人をダウンさせたがチェアまでの距離的に厳しく、途中で抵抗されて風船脱出されてしまうかもしれないが、正義の鉄槌で引き寄せて距離を稼げばチェアに座らせてとどめを刺せる」という限定された状況では役に立つ。
マルチ戦などで使う場合は起死回生や不撓不屈での範囲内からの脱出に注意。
セカチェ
セカンドチェイス。
- ファスチェ役が救助された後に行われるチェイスのこと。
- ファスチェ役が飛んだ後の2番目のチェイスやトンネル回避後に行われるチェイスのこと。
セグウェイ
立ちポーズのまま足を動かさずに移動するバグ。
セルフBAN
ランク戦においてパーティの軸や主力となりうるキャラを誰も使わないこと。どのサバイバーが主力となるかは編成次第となるが、通常の編成における傭兵、広いマップでの祭司を指す場合が多い。
かつてはBANされていない状態の環境キャラの占い師・傭兵をサバイバー陣営が誰も使わないことを指していた。
- 傭兵の場合
- 必然的に準環境キャラ以下の救助職や救助職ですらないサバイバーが救助役を引き受けることになる。
- 祭司の場合
- それ以外の場合
- 周りが等倍お散歩パや全員牽制職で固めようとしているのに囚人が居る、爆速パなのに救助職・チェイス役として安定しない空軍が居るなどパーティのコンセプトとは合わないサバイバーをピックしていることがセルフBANと呼ばれることもある。
- そもそもセルフBANを行なっているプレイヤーの大半が無意識の内に地雷を露呈している。
- 傭兵は救助に失敗した際の責任が重いのでピックを避けられる、祭司はワープ関係の状況判断力が必要なのでピックを避けられる…それぞれ言い換えるなら「救助行為・救助判断が苦手」「周囲への警戒が苦手な上に状況判断ができない・したくない」であり、更にこれらに「味方の構成に合わせたピックが出来ない=判断力及びPSが不足している=チェイスが持たない可能性が高い」が加わるということである。
- また、傭兵をセルフBANしてまでオフェンスやカウボーイを採用するプレイヤーはPSが低くまともに風船救助が出来ない地雷である傾向が強い。特に即ピである場合は傭兵が居たとしても基本的に信用しない方がいいだろう。
しかも広いマップでは傭兵とオフェンスが同時に居ると解読効率が著しく悪くなり「オフェンスが居るだけで邪魔」という状況になりやすいため、やむを得ず傭兵を使うのをやめるプレイヤーが出てしまうこともある。 - 上記の理由により、セルフBANは自分自身を含めたサバイバー陣営のPSや判断力を測る基準の一つとして見ることができる。
ランク戦で上位を目指したいのであれば、最低でも「セルフBANを避けるために率先して環境キャラをピックする」ということを躊躇しない程度のPSと判断力が求められるだろう。
また、逆に言えばハンターから見ればセルフBANはハンター側が勝利しやすいチャンスなので即ピと合わせて見逃さないようにしたい。
- 一方で傭兵は一切のミスを許されないサバイバーと言う認識を持たれやすく、試合に負けた際に責任転嫁されやすいため、極力使いたがらないプレイヤーが多いという問題も起きている。対戦後チャットなどで傭兵に対し煽り・暴言を吐くプレイヤーも非常に多く、使い手としてはプレッシャーをかけられやすい。こういったサバイバー側の民度の低さもセルフBANを誘発させる引き金となっている。
- 傭兵が居なくとも参加しているサバイバー全員がチェイスを伸ばせるのであればそれでも良いのだが、他人に文句を言うプレイヤーは自分のPSが伴っていないパターンが多い。
- 祭司は傭兵よりは叩かれにくいポジションなのでそういう意味でも積極的に練度を積んでいった方が良いだろう。
旋回
サバイバーがハンターの周囲を至近距離で回り、背後を取ること。いわゆる「めくり」。
通常攻撃の根元の判定が弱いハンターに対して効果を発揮する。
ハンター側の対策としては主に引き撃ち、ため攻撃からの振り返りが使われる。
戦隊
最大7人のメンバーで組めるチーム。
IVCやCOAといった戦隊イベントに参加でき公式大会への出場を目指せる他、戦隊に所属していると推理ポイントのボーナスももらえる。
全体負荷
ハンター側の戦術の1つ。特定のサバイバー1体に固執するのではなく、複数のサバイバーを同時に攻撃することで誰も救助に向かいにくい状態にしたり、ターゲットを変えた際に即座にダウンさせやすい状態を作ること。サバイバー側は長期戦を余儀なくされてジリ貧状態に追い込まれるため、連携が取れないと地獄絵図と化す。
この戦術を得意とするハンターとして道化師、写真家、狂眼、夢の魔女、悪夢、書記官、隠者が挙げられる。また、存在感が最大になった復讐者・白黒無常・破輪も全体負荷を仕掛けることが出来る。全体負荷が得意と言うよりも仕様上全体負荷を仕掛ける必要のあるハンターであるが、アンデッドも該当する。
全体負荷には以下の3パターンが存在する。
- 固有のスキルにより、広範囲から攻撃・解読妨害を仕掛けるパターン。
- もっともポピュラーなのは写真家の「写真世界」の崩壊によるダメージ。その他、狂眼の仕掛け壁による遠距離攻撃や、隠者のシェアによるダメージの拡散が挙げられる。
- これらのハンターはいずれも解読妨害にも長けており、仲間の立て直しも相まって1試合の時間がかなり長引くことになる。
- 攻撃よりも妨害がメインになるが、書記官もこれに該当する。特に通電後は「引き留める」による火力上昇と固有のスキルにより、全体負荷が得意なハンターとなる。
- もっともポピュラーなのは写真家の「写真世界」の崩壊によるダメージ。その他、狂眼の仕掛け壁による遠距離攻撃や、隠者のシェアによるダメージの拡散が挙げられる。
- ワープ・高速移動を駆使して縦横無尽に暴れるパターン。
- 補助特質の「瞬間移動」以外の移動手段を駆使してタゲチェンを繰り返し、複数のサバイバーを負傷またはダウンに追い込む戦術。瞬間移動と併用して更に機動力を挙げる場合もある。
- 復讐者のパペット、悪夢の凶兆がこれに該当する。いずれも存在感が1000を超えた時から使えるようになるので、初動は良くても後半からこの全体負荷で追い上げられる可能性が高い。
- 白黒無常の場合は存在感が最大になった際にワープによるスキル当てと固有のスキル当てのコンボによる攻撃が凶悪。破輪も高速移動から所かまわず相手をダウンさせることが出来る。後半において残っている暗号機が偏っているとこの全体負荷を仕掛けられて逆転負けに繋がってしまう。
- 道化師の場合は「改造ドリル」による強烈な治療デバフを食らわせ、椅子に座らせなくても長時間サバイバーを行動不能にできる。
- 複数のキャラを利用して負荷をかけるパターン。
- 復讐者のパペットや怨みの影、夢の魔女の寄生信徒が該当する。特に後者は操作できるハンターが増えることに繋がるので、サバイバー同士の連携が取れないとまず勝つことはできない。
- 全体負荷を仕掛けるハンターの大半に共通する対策として、解読加速がかかるまで治療などの体制の立て直しを最優先することが挙げられる。一見すると、時間がかかればジワジワと追い詰められて負けに繋がるように思えるが、解読加速がかかってしまうとどの暗号機も解読が終わる可能性が出て、ハンター側も全ての暗号機を護り切るのは不可能に近いためである。
- 負傷状態の仲間を放置してしまうと、タゲチェンされた時に下手をすれば即座にダウンしたり、誰も救助に行けない状態になってしまう。救助に行かなければならない時に仲間の治療を始めてからでは、5割10割を超えてしまい仲間の脱落を早めてしまう危険もある。タゲチェンされた時にまともにチェイス出来る体力の維持と、いざという時に救助できる準備態勢を整えることが何よりも重要となる。
- 道化師、隠者の場合は治療にどうしても時間がかかってしまうが、負傷中のところをダウンに持ち込まれるとかなり厳しい。いつ奇襲をもらうか分からないので、時間をかけてでも治療を優先したい。
- 全体負荷を緩和させるうえではワープと治療バフを備えた祭司が非常に優秀で、人格に「医師3」を振れば立て直しが早くなる。とはいえ全体負荷を仕掛けたいハンターからしたら、ランク戦ではBAN筆頭になり得るが……。
- 負傷状態の仲間を放置してしまうと、タゲチェンされた時に下手をすれば即座にダウンしたり、誰も救助に行けない状態になってしまう。救助に行かなければならない時に仲間の治療を始めてからでは、5割10割を超えてしまい仲間の脱落を早めてしまう危険もある。タゲチェンされた時にまともにチェイス出来る体力の維持と、いざという時に救助できる準備態勢を整えることが何よりも重要となる。
- 長期戦になるとはいえ、出来る限り4人生存状態(または4人生存間際)で通電を迎えられるようにすること。
- 両方のゲートの解読を妨害したり、遅延をかけられる都合上、通電後の攻防こそが本番だと思った方が良い。この時点で既に脱落者が居るとラストチェイスのサバイバーを片付けられた後に、そのままゲート前に居るサバイバーが倒される危険性がある。
- よって、仲間が捕まった時は地下吊りや負傷状態といった救助狩りされる危険性が高い場合を除いて、決して見捨てを行ってはならない。一見その分を解読に回せるので短期勝負に持ち込めそうだが、1人でも早めに脱落すると後々かかる全体負荷も重くなり、下手をすると通電にすら持ち込めなくなる。見捨てからの3人通電を狙うのは、解読圧をかけることが苦手な徒歩ハンターである場合に限られる。
- 敵の頭数を減らすことに専念する。
- 主に夢の魔女の寄生信徒の場合、数が増えると手の施しようがなくなるので、寄生信徒を減らすための行動が最優先される。
- 復讐者のパペットも解除できるタイミングであれば解除を狙うようにしたい。ただし場所によっては徒歩で回収させる手間を加える意味で放置するのも有りなので、状況を見て判断しておきたい。
- これは極論になってしまうが、4VCならば互いに連携が取れるので立て直しも容易になる。全体負荷を仕掛けるハンター相手に苦戦してしまうのは、1人でも連携が取れないとそこから一気に基盤が崩れてしまうからである。
- 言い換えれば、野良では上記の対策を意識して行動してくれるとは限らず、結果として全体負荷がモロに刺さってしまうことになる。中には写真家の写真世界の仕組みすら理解しないままランク戦に挑むとんでもないプレイヤーもいる始末。こればかりは全員がそのハンターの対策を把握していないと対策のしようが無いので、まともなプレイヤーとマッチできることを祈るしかない。
全チャ
画面上で流れている全体チャットのこと。パブリックチャンネルとも呼ばれている。
主にプレイヤー同士の交流に使われており、完全に非表示にすることは出来ない。
戦犯
サバイバー陣営が負ける原因を作ってしまったサバイバーのこと。
開幕即死 | デススポーンだとどうしようもないという意見もあるが、録画を見直すとデススポーンでもないし警戒していれば普通に対処可能だった、または不用意に窓や板を使っていたというケースの方が遥かに多い |
---|---|
救助狩り | 慌てて救助行動を行うのが原因。ただしどのプレイヤーも得意不得意なハンターはいるので、救助狩りされたからと言って戦犯呼びはご法度。こちらも地下吊りを除けば救助自体は可能なケースが多いので時間に余裕を持ってチェアに向かい、落ち着いて対処したい。指名手配を食らったのに代わりに救助に行かずに救助狩りされてしまうケースは周りにも問題がある。 |
DD | とにかく負傷した状態で救助に行かないことが求められる。負傷していても救助に行かざるを得ない状況になってしまったのなら、それは他の味方が原因を作っている場合が多い |
即救助 | 吊られているサバイバーが機械技師以外でハンターが狂眼、ガードNo.26(場合によっては破輪)なら仕方がないが、そうでなければ擁護不能。ただし画家は椅子耐久ゲージが特殊なので即救助してもいい。酷いものでは医師・呪術師などが危機一髪無しで即救助をし、味方の脱落を早めることもある。 |
5割救助 | たいていぎりぎりまで解読しようとするなどして走り出しが遅いことから起こる。味方がダウンしたら救助者はすぐに暗号機から手を離し走り出そう。椅子が近ければ5割救助にはならないが、たとえそうだとしてもすぐに暗号機から手を離そう。なぜかというとハンターは暗号機の揺れからサバイバーが来る方向を予想して中距離で攻撃してくる可能性があるからだ。その場合は近くで隠密し3割くらいになったら椅子の前に現れよう |
無理救助 | まずは危機一髪を持っている味方に救助を任せる、どうしても危機一髪無しの救助をせざるを得ないなら肉壁を行った方が時間を稼げる |
攻撃硬直消し、無駄粘着 | 主に呪術師と探鉱者がやらかす。囚人もたまにやらかす。野人のタックルも場合によっては硬直消しになってしまう。落ち着いてハンターをスタンさせること。救助に関わっていないのなら解読を優先するべき |
「引き留める」発動中のハンターに向かって救助に行って死亡 | 可能であれば「引き留める」の効果が切れるまで待つか(サバイバー側の「逃避」の残り時間で判断可能)、ハンターがゲート前に瞬間移動したことを音で判断した上で救助に行くこと |
通電後にゲート前煽り・ハッチ前煽りして死亡 | 擁護不能 |
即救助
ハンターに拘束されたサバイバーをすぐに救助すること。
納棺師による納棺救助も即救助に近い状態になる。
ロケットチェアの耐久ゲージ分稼げたはずの時間(詳しくはこちら)が無駄になる上に機械技師のロボ操作や傭兵、一等航海士らのチェア耐久の特性が殺されるので基本的には地雷行動である。
即ピ
マッチングした瞬間に周りのキャラ構成を見ずに即キャラ決定をすること。即ピックの略。(ピック=キャラ決定)
ランク戦の場合、選んでいるのが環境キャラ以外だとパーティーバランスが悪くなる原因にもなるので、他のプレイヤーに嫌われやすい。
マイオナキャラに限らず、準環境キャラの即ピもセルフBANに繋がるため例外ではない。
なお、4人全員環境キャラで即ピした場合は確実にフルパなので覚悟すること。試合前チャットを利用すらしていない場合はvc勢のため更に深刻。
存在感
ハンターのスキルを制限する要素。
存在感が貯まることでそれまで使えなかったスキルを使用できるようになったり、スキルが強化されたりする。
攻撃手段に関わらず基本的に1ダメージ与えると500、0.5ダメージを与えると250、恐怖の一撃で2ダメージ与えると1000貯まる。(写真家も通常攻撃で500、恐怖の一撃で1000貯まる。)傲慢は0~500の間は5秒で50ずつ、500~1000の間は5秒で25ずつ貯まる。
滅多にないがロッカーの中のサバイバー(ロボットを含む)を発見した場合は2ダメージ扱いになり1000貯まる。
た行
対あり
「対戦ありがとうございました」の略語。
対戦後のチャットでggと共によく使われる。
「対ありgg」と繋げると、主に自陣営が負けで試合終了という意味になる。
対戦チャット
マッチング後に使えるチャットのこと。サバイバーしか発言できないが、ハンターも対戦チャットを見ることは可能。
主に36、39などの人格やキャラ編成の確認、占い師のハンターの種類の伝え方の打ち合わせ、優鬼などハンターとの談合を持ちかける等に使われる。ハンターは参加できないため優サバ申請は不可。
対戦後チャット
対戦後に使えるチャットのこと。サバイバーハンター両方が発言できる。
挨拶、反省会、喧嘩のほか、煽りや暴言にも使われることがある。
次の試合のマッチングが成立する、ログアウトする、×ボタンをタップすると退出する。
退出の際に「チャットからログアウト」という文が送信されるが、敢えてこの文章を手打ちで送り、退出した振りをして監視することも可能。(日本語設定でプレイしているプレイヤーに対してのみ有効)
ランク戦では大体の場合がミスをした人物への煽り、または連携ミスの責任の押し付け合いに使われる。もしくは負けた相手への腹いせ、試合中の煽り行為への応酬にも使われる。
現在は設定で自動的に対戦後チャットを切れるようになったのでこの問題はなくなったが、代わりにフレンド申請のコメントに暴言を吐く煽り(ファンメ)が送られる*15ケースもあり得るので、あまりにも酷いようならフレンド申請もオフにしておくことをお勧めする。
- 昔は対戦後チャットとフレンド申請機能をオフにできなかったため、嫌でも目にしてしまう問題点があった。当時のランク戦に参加したことがあるのなら巻き込まれたことの無い人は早々いないであろう。
対戦後チャットをオフにしても全体チャットでその時の味方が愚痴っている様子を見かけることもあるのでランク戦の無法ぶりは大して改善されていない。
宝箱
過去に湖景村で存在したマップギミック。
ここの海岸には稀に4種類の宝箱が漂着していることがあり、拾うと各種バフがかかるという仕様だった。
大会の際に調整が行われ、現在このギミックは存在しない。
サバイバー
赤 | 一定時間移動速度+50%バフ付与 |
緑 | 健康状態が1ダメージ分回復 |
ハンター
紫 | 一定時間移動速度+50%バフ付与 |
黄 | 存在感500上昇 |
※宝箱と拾おうとしたキャラの陣営が異なる場合、拾うことができない。
ダブルタップ
結魂者のテクニック。
存在感が最大になるとスキルのクールタイムがリセットされるのを利用し、攻撃スキルをクールタイム無しで連続使用すること。
かつては断罪狩人でも同様のことができ、断罪狩人の代名詞と言っても過言ではないほど使用されてきたテクニックであったが、調整により現在は結魂者の専用テクニックとなっている。
(血の女王でもダブルタップのようなことができる)
詳しい解説は豆知識にて。
溜め攻撃
ハンターが通常攻撃のボタンを長押しすると発動する攻撃。
ハンター毎に多少は性能は違えど、基本的に通常攻撃と比べて攻撃アクションや攻撃硬直が長い代わりに攻撃の射程が長くなる。
探偵
ホールでランプ片手にうろついているキャラ、オルフェウスのこと。
人格が多数に分裂しているほどの重度の精神疾患を抱えており、プレイヤーはオルフェウスの人格の内の一つで、プレイヤーの名前も探偵の小説家時代のペンネームという設定。普段行われている対戦も彼が読んだ日記から推察されたものということになっている。
荘園の関係者と思われるが、サバイバーとしてなのかハンターとしてなのか、それ以外として関わってきたのかは現時点では不明。
チュートリアル以外で出番は無いに等しかったが、現在は共感覚モードで彼を操作して試合を観戦できるようになっている。
メインシナリオがまともになかったためか、(プレイヤー自身が決めているとはいえ)推理の中に同じ人物を同じタイミングに何人も同時に登場させたり、非現実的な異能力持ちの人物や化け物、果てには深淵の神々まで実在していたことにしているので、危ない人扱いされている。
そのうえ推理対象のサバイバーやハンターにセクハラ衣装(主に祭司)を着せたり、全く別人になるようなコスプレ衣装を勝手に着せたりしているため、もはや当初の目的を忘れているとしか思えないという有様だった。
しかし、アプリ実装から実に3年もの時を得てようやくメインシナリオが追加。これまでPVでしか見れなかった映像が本編でも流されるようになり、日記の正体(加えてこれまで曖昧な示唆しかされなかったハンターの正体に迫る内容)が明かされつつある。探偵自身もチュートリアル以降初めて喋るようになり、彼自身の過去についても明かされ、ホーム以外での出番が増えた。いかんせん上記のような印象を持たれてしまったのは、メインシナリオ実装までが長すぎたとしか言いようがない。
全体チャットもオルフェウスが自分自身に語りかけている設定なので、こいつはいつも自分にクレクレしたり「ランクマ誘ってください」とか言ってることになる。実にあたおかである
先の通りプレイヤーの名前も探偵のペンネームと言う設定なのだが、「ハンドルネーム+〇〇推し」などと付けていてもペンネーム扱いなので、なかなかシュールな光景である。
チェイス
ハンターがサバイバーを見つけて追いかけている状態、またはサバイバーがハンターから逃げている状態のこと。
この状態になるとお互いのBGMが専用のもの(変更可能)になる。
地下室
- 主に建物内にあり階段で降りてゆく地下室のこと。ロケットチェアが大量に設置されている。地下室はマップ上で2ヶ所の候補があり、通常の1vs4の対戦ではどちらか1ヶ所が存在し、協力狩りでは2ヶ所とも解放されており、逆にタロットでは地下室自体が存在しない。構造上見つかりやすいことに加え、救助に成功してもハンターの落下殴り等でチェアに逆戻りとなることが多い。ここに吊られるとサバイバーは苦しい状況に追い込まれるので、なるべく地下室に吊られないようにしたい。また、暗号解読時に近くに地下室がある場合はチャット等で味方に知らせるようにしたい。
- 暗号機残り3台の時点で決められた場所のいずれかにランダムで1つ出現するハッチのこと。出現時点では蓋が閉じているが、味方が自分一人になった場合に開き、脱出することができる。また、協力狩りではバールを入手することでこじ開けることが可能。詳しくは協力狩りの項目にて。
地下吊り
サバイバーが地下室で拘束されること。
救助に行くと回避困難な落下攻撃やハンターのスキルが飛び出し、これを狭い階段で避けなければならず極めて危険な状態。
特に救助狩りが得意なガードNo.26や黄衣の王に地下吊りされた時などは敢えて見捨てて解読を進めてしまう方が良い結果になる。
対策として、ダウンしそうなときは地下室に近づかないことが最重要。万が一吊られてしまったたときは傭兵、祭司、墓守等地下室救助が比較的しやすいキャラが優先して救助にいくこと。
チャット
定型文のこと。
対戦中にサバイバーは、あらかじめ設定しておいた定型文を打つことができる(ハンターは協力狩りとブラックジャックのみ可能)。また、サバイバーは解読中、治療中、ゲート開放中、暗号ページ発掘中などに進行度のバーの左側に表示されているアイコンをタップすることでその進行度を味方に知らせることができる。相手陣営には見えない。クールタイムは7秒。
チャットを打つと左上の円の中に位置が表示され、右側のアイコンに誰が何を発言したかが表示される。
チャットをうまく活用することがサバイバー側の勝利の必須条件になる。できればクールタイム毎にチャット打っておきたい。
チャットの内容や設定方法はこちらを参照。
中間待機
通電後にすぐにゲートには向かわず、ハンターの瞬間移動の対象にならない・ワープスキルの対象になりにくい位置でしばらく待機して様子見すること。
特にゲート間を傘ワープで容易に移動できる白黒無常がハンターの場合は安易にゲートへ向かうと大惨事を引き起こすため、中間待機が必須となる。
ハンターが瞬間移動を使用してしばらくゲート間の移動に時間がかかる状態になったのを確認するか、通電後120秒経過で「引き留める」が解除されるまで待機するのが理想的。
中国版
中国版第五人格のこと。中華版とも呼ばれる。
通常(グローバル)版よりも1シーズン先に開始され、中国版限定のイベントや衣装があり、新キャラや新マップもグローバル版よりも1~2週間先にリリースされる等の違いがある。
ゲームの表記は全て中国語で、チャットの内容や一部のアイコンなど細部の仕様が違うところもあるので注意。
調整
解読時・治療時・復讐者のパペット破壊時・洗魂の鈴命中時に発生する操作。「dbd」におけるスキルチェックにあたる。
自動的に高速で動くゲージを太く強調された成功範囲内で止めることで失敗時に発生するリスクを回避できて演繹点も多めに貰える。
解読時・治療時のみ完璧な調整判定が存在し、*16成功すると約1%分の進捗が加算される。
また、ランク戦では4段以下であれば完璧判定の進捗の加算が2%になる。
このため、調整が発生しやすいデバフを持つ冒険家などは運次第だが他のサバイバーよりも解読速度が早くなり、同様に調整デバフと解読速度デバフを持つ祭司は解読デバフが額面よりもやや緩和される。
なお、作曲家は上記の調整が一切発生しない。これは完璧判定の恩恵を得られなかったり、洗魂の鈴で操作が反転することが無いなど良いところも悪いところもある。
追撃サウンド
ハンターがサバイバーを追いかける時に流れるBGMのこと。
サバイバー側とハンター側でそれぞれ設定することが出来る。
購入可能
両陣営共通 | 初期音楽 | 強烈律動 | 悪趣味 | 奇異楽園 |
---|---|---|---|---|
教会鍵盤 | 和風太鼓 | 春の声 | 篝火カーニバル | |
サバイバー限定 | 誤入迷宮 | 災厄予兆 | 山雨来 | |
ハンター限定 | 稲妻雷鳴 | 絶体絶命 | 千秋歳 |
購入不可
ハロウィン限定 | 歓楽驚魂*17 | |
---|---|---|
COA1限定 | 祭典開幕 | |
フリー楽曲 (サバイバー) | pixel peeker polka-faster | movement proposition |
フリー楽曲 (ハンター) | brightly fancy | robo-western |
1000日記念 | 心拍音 | |
???? | かくれご*18 |
サバイバー側の追撃サウンドはハンターとの距離や視界に入っているかどうかに応じて4段階に変化する。(誤入迷宮は3段階で変化が止まるように聞こえるが、聞き分けるとちゃんと4段階まである)
2段階目の時点でハンターにかなり接近されていて割とまずいので1段階目が聞こえたら速やかに周囲の確認やハンターがこちらへ接近しうるルートの予測はしておこう。
サバイバーの追撃BGMは災厄予兆が最もハンターとの距離を把握しやすく、悪趣味がハンターとの距離を把握しにくいとされる。
ハンターの追撃BGMの重要性は少ないのでなんでもいいのだが、強烈律動や歓楽驚魂のようなイントロが激しい曲の方が追撃状態に入ったか分かりやすい。
通電
暗号機の解読が5台分全て終わり、ゲートを開けられる状態になること。特徴的な「ウウウーー」というサイレンが鳴る。
中治りとノーワンの発動条件でもあるため、タイミングを考える必要がある。
次飛び
チェアの耐久ゲージが5割を超えで救助されたか2度吊られたサバイバーが次に吊られると脱落してしまう状態のこと。
こうなってしまった場合はどのキャラでもなるべくハンターの前に出ないことが推奨される。また、他の味方は次飛びのサバイバーがやられないように立ち回らなければならない。
「じとび」とも読む。
吊る
サバイバーをロケットチェアに拘束すること。
「dbd」ではロケットチェアに相当する大きなフックにサバイバーを吊るしていたことが由来。
ディスコ
他のプレイヤーとVC(ボイスチャット)ができるアプリ「Discord」のこと。
第五人格以外のゲームでもよく使われている。
手掛かり
IdentityVの通貨の一つ。金色のジグソーパズルのピースで表される。基本的に試合をこなすことで貰えるダイスで推理の径を進めると入手できる。
キャラクターや家具の購入に使える他、記憶秘宝を回したり戦隊を結成する際に使うことができる。
公式単位は「〇〇かり」(〇〇には数字が入る)。
デススポーン
ファスチェ率が非常に高く、そのわりには逃げ場が少なく強ポジでもないサバイバーの開始位置。立ち回りの基本でも説明しているが開始から移動に専念しないと間違いなくハンターに発見されるため、とにかく逃げに専念するべきである。
逆にハンターはこのデススポーンがあるスポーンパターンを意識して動くと初動が安定しやすい。
テストサーバー
中国本家の第五人格運営に認められた、ある一定の基準を満たしている配信者のみ入室が可能なサーバー。
新キャラや既存キャラの調整や、マップオブジェクトの修正が行われる際ここで試遊出来る。
ただし、テストサーバーで行われた調整や修正がそのままグローバル版で実装されるとは限らない。
デバフ
debuff 弱点のこと。
第五人格の場合、解読速度や板窓乗り越え等に関してこの単語がよく使われる。
通せんぼ
テクニックの一つ。ハンターやサバイバーに障害物判定があることを利用したもの。
キャラ一人分の狭い通路で立ち塞がり、文字通り通せんぼして救助やチェイスの妨害をする。一種の肉壁。
徒歩ハンター
移動スキルを持っていないハンターのこと。
存在感が溜まるまで移動スキルが無いハンターも但書付きでこちらに該当することもある。
トンネル
ハンターの基本戦術で、同じサバイバーを追い続けること。
「dbd」において上記戦術をトンネルビジョン(=視野狭窄)と呼んでいたことが由来。
な行
ナーフ
メンテナンスやアップデートで元々の性能にバランス調整が入り、弱体化されること。
ナーフされると、今までの戦法が有効では無くなり使えなくなることがある。
元はFPS用語。
ナイチンゲール
このゲームのアシスタントキャラクター。
ショップへ行くと姿を見せる。人間形態と文鳥形態がある。
公式看板娘の庭師が目立った活動をしているので今一影が薄い。
メインストーリーでは姿を見せず、失われた記憶(復帰イベント)で登場する。
なかなかやるね!
かつて通常戦の定型文チャットに存在したテキスト。
本来ならサバイバーがいいプレイをしたときに称賛しあい、勝利したときの喜びを分かち合うためのチャットとして導入したのであろう。しかし、残念なことに実際の主な用途としては味方が即死した時、救助狩りされた時、意味不明なタイミングで梟をつけた時等の味方がやらかした、ミスした時の煽り目的で使用され、あまりの(良くない意味での)有用性からサバイバー側のこのテキストは現在削除されてしまった。
協力狩りのハンターやタロットのサバイバーであれば使用できる為、仲間を讃える本来の用途で「なかやる」を使うことができる。
肉壁
救助直後に救助したサバイバーが救助されたサバイバーを庇ってハンターを攻撃硬直させること。
メリットとデメリットがはっきりしてるので基本的に4割救助では使わない。
詳しくはこちらにて。
人形
次のいずれか
機械人形は「ロボ」、パペット人形は「パペット」と言う方が伝わりやすい。
粘着
オフェンス、呪術師、探鉱者、カウボーイ、曲芸師、野人、バッツマン、小説家、昆虫学者の虫がハンターの近くで行動して妨害行為を行うこと。
主にサバイバーがダウンした時や次飛びのサバイバーがチェイス中である時に行われ、ハンター側は粘着によって動きを制限されるので時間を稼ぐことができる。
その反面、解読が1人分進まなくなるのに加え、もしもハンターに対処されれば粘着しているサバイバーもダウンの危険があるため諸刃の剣となる。
また、占い師がフクロウを貯める為に粘着を行っている姿も時折見かけるが、かなり解読に余裕がある時以外は悪手である。
ノーワン
ハンター人格「引き留める」のこと。
「dbd」の同効果の能力(パーク)である「No one escapes death(誰も死から逃れられない)」が由来。
引き留めるというのがまず言いづらいので第五人格界隈でも大抵ノーワンと呼ばれる。
野良
お互い面識の無い、その場限りの関係の人。
固定の仲間を伴わず知らない人同士で対戦に参加する場合、野良PTと呼ばれる。
一緒に組む人がいない一匹狼のプレイヤーを指す場合にも野良という用語が使われる。
は行
背景推理
運営が用意したやり込み要素。
試合中に3段階に分かれたタスクをクリアした状態で引き分け以上をとることでクリアできる。クリアした段階に応じて手がかりをもらえる他、キャラクターの背景についての物語が読める。
なお、難しすぎる背景推理や踊り子の単独脱出など敗北が前提の背景推理は時々修正が入るが、未だに明らかに無茶振りとしか思えないタスクや明らかな利敵行為のタスクもあるのでランク戦で狙うのはやめること。bot戦や優鬼をうまく使おう。サバイバーなら試合前チャットでハンターに談合を持ちかけることも可能。
2020年9月のアプデで、対戦中の背景推理の表示をoffにする機能が追加された。
配達員
ポストマンのこと。郵便屋、郵便配達員とも呼ばれる。
中国版で実装された際の名前であり、日本版「ポストマン」公開後もこちらの名前で呼ばれることが稀にある。どちらかというと傭兵を「傭」と略すように1文字でキャラを表すとき、「ポ」だとわかりにくいため「配」とするのに使われる。
爆速パ
機械技師や心眼を複数入れたパーティ、または機械技師と囚人が居るパーティ、あるいは3人そろっているパーティのこと。
それまでも有効なパーティとされていたが、S3において実装された写真家に対抗する為に機械技師と心眼のパーティを組むサバイバーが急激に増加した。
現在でもかなりの強さを誇るが、ハンター側には焼入れ効果又は指名手配と瞬間移動等のワープスキルで解読役を狙うという対策法が存在しており、もしもこれを理解しているハンターが来た場合、爆速パでの勝利は困難を極める。
特に囚人が居る爆速パだと血の女王・白黒無常・書記官・隠者との相性が非常に悪く、「解読役が死ぬまでの時間が爆速」と揶揄して爆速パを嫌うプレイヤーも存在する。そのためマルチ戦または4VCで使用すること。
箱
ステージに置かれているアイテムボックス。一部の固定アイテム持ちのサバイバー以外はタップするとアイテムを取得できる。また、開閉モーションの間に通常攻撃か一部スキル攻撃を食らうと恐怖の一撃扱いになる。漁っている途中は恐怖扱いにはならない。
ただ、中身はランダムな上に耐久力が低く設定されており、取り出すのにも時間が掛かるので勝利を目指す場合は基本的に解読が優先される。
バチる
解読判定を失敗すること。
失敗すると感電して短時間硬直し、ハンターに通知が行く。協力解読中だった場合感電中の味方が居ると解読進捗が進まなくなる。
ちなみに内在人格「自らを欺く」を取っておくと通知が行かず、「転禍為福」と合わせてわざとバチってハンターの場所を確認する小技もある。
ただそれを知らない仲間に解読が苦手な人と思われることもあるので気を付けよう。
発言禁止
全体チャット、試合前・試合後チャットを2時間から4時間ほど利用できなくなるペナルティ。通称「発禁」。
発禁中は5分毎に1度だけチャット上に自分が発禁状態であることを通知することが可能で、同じチャットのサーバーに居るプレイヤーに伝えることができる。
不適切な発言を他のプレイヤーから通報されたり、同じ内容の文章を短期間に何度も投稿すると悪意のあるbotと見なされて自動的に発禁になってしまう。
後者はランク戦のチーム募集文でも引っかかってしまう可能性があるため、募集文を少しずつ変えて発禁を回避する工夫が求められる。
ログインから一度も発言すらしていなくても発禁を食らう。
集団で不適切な発言で通報されるとそれだけで発禁状態になってしまうのだ。
パブリックチャット上でS徽章や上位A徽章を持っているプレイヤー達がやたら発禁通知を出しているのは、こうした荒らし集団に妬みか何かで目を付けられて通報されているようだ。
ハッチ
地下室(脱出に使う方)のこと。詳しくは「無理のないハッチ脱出」参照。
このゲームの日本語訳ではサバイバーを吊るのに使う地下室と脱出するのに使う地下室の名称が分けられていないのだが、「dbd」で同様の要素がハッチと呼ばれていたことから、こちらでもハッチと呼ぶようになった。
背景推理目標で「地下室からの脱出に成功する」というのはハッチのこと。
2020.6のアプデの文章内で、公式名は「脱出口」であることが明らかになった。
ハッチ前煽り
ハッチから脱出できる状態にも関わらずハッチの上、あるいは近くで待機を行うこと。
基本的にはゲート前煽りと同じではあるが白黒無常やアンデッド相手に行うのは特に危険で、白黒無常相手ならば失魂した段階で右下の操作ボタンが反応しなくなり、アンデッド相手では変換によってハッチ場所を変更され、ハッチからの脱出が行えなくなるので脱落がほぼ確定してしまう。
協力狩りではまだ脱出できていない味方の為に必要な場合もある。
バニラ
無能力者のこと。由来はTCGから。
ほぼ同じ意味で幸運児と表現することも多かったが、強化が重ねられた現在は幸運児を引き合いに出すのは不適切だろう。
元の単語は無能力の代わりに基礎能力が高いという意味も含むが、第五人格界隈では専ら前者の意味で使われる。
バフ
buff 強化のこと。
第五人格の場合、解読速度や板窓乗り越え等に関してこの単語がよく使われる。
パブリックチャンネル
全体チャットのこと。
イベントのタスクでここへの書き込みが達成条件の場合がある。
バベチリ
人格の指名手配のこと。
dbdのバーベキュー&チリから
パラパラ
写真家のスキル「時空残像」のこと。
由来はスキル発動の際に写真を取り出す効果音から。
引き撃ち
ハンターが通常攻撃か溜め攻撃を行いながら後退するテクニック。攻撃の出だしの瞬間に後ろ方向へ移動することで可能。
主にサバイバーに旋回された時や、板を当てられそうなタイミングで板の手前側で攻撃を当てる為に行う。
旋回に弱い芸者には重要なテクニックとなる。
引き継ぎ解読
味方が途中まで解読した暗号機を解読すること。
当然ゼロから解読するより早く解読が終わるのでかなり重要。
解読中の味方のチャットは常に確認しておきたい。
「引き継ぎ」と呼ばれることも。
秘宝
このゲームにおけるガチャ要素。
衣装、携帯品、エモートなどが手に入る。
記憶秘宝:前シーズンまでに存在していた真髄はこちらに置かれる。S13で仕様が変更され、各種レアの初回確定アイテムを設定可能になった。手がかりや霊感で回すことができる。
真髄:今シーズンで回せるガチャ。推理の径で拾ったり霊感を消費して回すことができる。
ランク秘宝:ランク戦に3回参加すると翌日に回せるガチャ。ここの秘宝でしか手に入らない枠やアイコンなどがある。
他にも大会やイベント限定の秘宝が存在する。
病院
聖心病院の略語。
ホワイトサンド精神病院は白砂。
ファスチェ
ファーストチェイス。ファーチェとも呼ばれる。
試合開始後に一番最初にハンターに追われるサバイバーのこと。
ファスチェ担当のサバイバーが40秒持てば味方が余裕を持って解読を進めて4割救助を行えるのでそこを目指したい。
逆にハンターは可能な限りファスチェを早く処理する必要がある。
フェイク
サバイバー陣営が救助時にハンターのケバブを誘うこと。公式が2021年9月のイベントで提唱し始めた単語であまり浸透しておらず、一般的には「フェイント」と呼ばれている。
無傷救助を行うのであれば重要なテクニックだが、露骨にケバブを狙うと耐久ゲージがあっさり5割を超えてしまったり逆に救助恐怖を食らいやすかったりするので、やるのであればさりげなく行わなければならない。
フクロウ
占い師が連れている使い鳥のこと。
見た目が梟なのでこう呼ばれる。
フリールック
ハンター側がサバイバーをロケットチェアに拘束する際にカメラを動かすこと。以前は一部のハンター携帯品を身に着けている場合のみ可能だったが、アプデにより全てのハンターが常にチェア拘束中にカメラ操作が可能になった。
拘束による硬直中に指名手配などで強調表示になっているサバイバーの位置や揺れている暗号機を確認できるため、情報収集のタイミングとして重要性が高い。
フルパ
サバイバー側が4人フレンドチームを組んで試合に参加すること。
ただし7段(勇士)以上のプレイヤーは、ランク戦ではフルパを組むことができない。
フルチェ
フルチェイス。
最初にチェイス担当したサバイバーがゲート解放までチェイスを続けること。5台チェイスとも呼ばれる。
プレミ
プレイミス、またはプレイングミスの略語。
PT編成や人格構成が原因のミスではなく、実際の対戦時におけるミスを指す場合に用いられる。
由来はカードゲーム用語から。
ペット
対戦に連れて行くことが出来るアクセサリの一種。
Blackjackを除き、連れているペットは敵陣営には見えないようになっている。一部の仕様は設定で変更可能。
ベンハラ
弁護士ハラスメント。
マイオナなど気に入らないピックをしている味方が居る時に弁護士を選んで圧力をかけること。
弁護士は強化が入ってもはや準環境といって差し支えないレベルになっているが*19、環境に疎いマイオナであれば自分自身は弁護士より強いキャラであって弁護士こそがマイオナの最底辺だと信じているため未だに効果が見込める。
また、占い師よりもはるかにファスチェを回避しやすく(=39の味方にファスチェを押し付けやすい)、全員野良の試合であっても状況判断を行いやすいため、傭兵やオフェンスなどでキャリーする自信が無い・する気も起きないのであれば弁護士ピックは次善の策としては決して悪手ではないと言える。味方が善戦すれば普通に勝ちを狙いに行ける性能ではあるため、徽章ガードの亜種とも言えるかも知れない。
味方にチェイスを押し付けるという都合上囚人などとの相性が悪い点には注意。
ホームラン
オフェンスがタックル中にハンターに攻撃されること。粘着中は風船状態にする際タックルが開始されるためほぼ不可能。*20
ホームランでダウンすると文字通りオフェンスが気持ちよく吹っ飛ぶ。大体2~3回転くらいする。*21
ホモハン
協力狩りにおいてハンター同士が一緒に行動してサバイバーを狩ること。
ハンター同士が同じチェアでキャンプを同時に行うとホモキャンプ。
「ダブチェ(ダブルチェイス)」、「ツーマンセル」と呼ばれることもある。
一応スロースターターのハンター向けの基本戦術ではあるのだが、サバイバーにとって理不尽感が強い為か、非難の対象になることがある。
また、ホモハンをずっと続けていると他の暗号機への解読遅延はできないため、通電が早くなる。
しかしサバイバー側の基本戦術が確立されつつある今、確実に勝てる手段としてホモハン・ホモキャンプは不可避になりつつある。
ボロタイ
サバイバー人格「危機一髪」または「中治り」のこと。基本的には「危機一髪」のことを指す。略してボロとも言う。
「危機一髪」のボロタイは「dbd」の同効果の能力(パーク)である「Borrowed time(与えられた猶予)」から由来するが、「中治り」の英訳も「Borrowed time」となっている。
後者の意味でボロタイ呼称を使っている人は海外のプレイヤーと組んでプレイしていて、言語を英語に設定して意思疎通をスムーズに行えるようにしているケースがほとんど。
ま行
マイオナ
マイナーオ◯ニー。
環境から外れたキャラクター(マイナーキャラ)を使うプレイヤーの総称。
なお、全体チャットで「マイオナって何の略?」と聞いて答えた相手を容易に発禁状態にさせる*22ことができる。また、そもそもNGワードとしても機能している単語であるため何度もマイオナと発言していると自動で発言規制を食らう恐れもある。引っかからないように注意。
- サバイバーのマイオナ
一般的にマイオナと言えばこちらのことを指す。
「追われなければ強い」「刺されば強い」キャラは言い換えれば「追われれば弱い」「刺さらなければ弱い」で全く安定しないということなので全員マイナーキャラとして扱われる。
また、「このキャラしか使えない」「環境キャラを持っていない」と主張するマイオナも多い。
事前に周りにマイナーキャラを使用していいかどうか確認する節度のあるプレイヤーであれば「マイナーキャラ使い」であり、マイオナではないと認識するプレイヤーも一定数居る。 - ハンターのマイオナ
自分からマイナーなハンターを使っているだけであれば自己責任の範疇で済むため、マイオナと呼ばれることはない。
しかしこちらも環境から外れているハンターを使っておいてわざわざ環境へ文句を言うハンターが問題になることがある。
キャラ性能の都合上、芸者やリッパーの使い手に非常に多いとされる。
マイナーハンターを使うのは個人の自由だが、自分から率先してわざわざマイナーハンターを使うなら、「サバイバー環境だ*23」とか「サバイバーはお手軽に勝てていいよな」とかと言わないようにしよう*24。自分の苦労にしか目が行かず他人の苦労を否定するのは人間性に問題がある。
- サバイバーのマイオナ
サバイバーのマイオナはとにかく自分が使いたいキャラの使用を優先するため、即ピでだんまりを決め込んだり、タチが悪いと最初は環境キャラを選んでおいて決定はせず、カウントダウン終了直前にキャラ変更してくるケースもある。(決定しておいてカウントダウン直前に決定キャンセルし、キャラ変更するパターンもある)
- 甚だしいケースだと占い師、傭兵、機械技師の環境キャラに対してすら文句を言い出すマイオナが居る。「占い師は36にしろ」「占い師は天眼があるんだからチェイスが弱い味方の為にファスチェを引きに行け*25」「救助出来ないなら傭兵を使うな」「ビミョーだな」等。
- 上記のようなマイオナ同士がマッチングした結果、環境キャラが自分以外居ないという状況は「(野良)マイオナ杯」と呼ばれる。これはローカルで「マイオナ杯大会」が開催されていることに因む。
- 稀に(マイオナの指摘に対して)『徽章も取っていないくせに偉そうなことを言うな』と主張する徽章持ちのマイオナがいるが、そもそもまともに環境キャラを扱っていればマイナーキャラの徽章が取れないのは当然であり、環境キャラの方が徽章を取るのが遥かに困難であるのは言うまでもなく、根本的に筋違いな主張である。
- このため、マイナーキャラの徽章を他人に見せる行為自体が「他のプレイヤーにどれだけ迷惑をかけたか示す証拠」または「キャリーで得た他人頼りの称号」としか見なされず、例えS徽章であろうマイナーはマイナーであり味方に居ることを嫌うプレイヤーは決して少なくない。
- たまにマイナーキャラでも恐ろしく強いプレイヤーが居るが、大抵の場合環境キャラでしっかり基礎の下積みしているので環境キャラを使えばもっと強い(現泥棒1位などの例外はいる)。
- マイオナの常套句
当Wikiのコメント欄、SNS上や全チャでよく目にする主張だが、主張しているプレイヤーは下記の通り実情が見えておらず大概ヤバいので味方に居る場合は警戒するに越したことはない。- 「マイオナに文句があるプレイヤーがチームを組んでやればいい」「低ランク帯にいるのが悪い」
- 勝つことが目的のランク戦にも関わらず自らはマイナーキャラを使って楽しめれば良い、そのためにマイオナに文句のあるプレイヤーを排斥する…という自分が気持ちよくプレイできればいいというような身勝手極まりない主張を野良の味方に押し付けていることになる。この辺りからもマイオナが「オ◯ニー」の名を冠している理由が窺えるだろう。これでマイオナ側が試合に勝つ為の文句を味方に言っているのであれば更に矛盾している。当たり前だが誰かれ構わず都合よくチームを組むことなどできないし、リア友がいたとしてもまずランク戦の準備が整うまで時間があり、そこまで付いて来てくれるとは限らないし、ゲームに飽きられたらそれまでである。逆を言えばこの手の常套句を言うプレイヤーはチームの暴力を後ろ盾にランクを上げてきているということになり、偉そうに言う割には実力は大したことがないプレイヤーが多い。
- 上記の理由により、チームを組めと言う奴らは大抵「低ランク帯にいるお前が悪い」という口文句まで付けたがる。確かにランクが上がれば地雷に遭遇する確率は僅かに低下するが、そもそも最初から高ランク帯にいるプレイヤーなどいないため、上げようと努力しているプレイヤーに対し「低ランク帯にいること」を問題視している時点でランク戦の仕様すら理解できていない。繰り返しやれば勝手に上がるんだから低ランクにいるのは実力の問題だとほざく者もいるが、そのシステム故に地雷が低ランク帯にしかいない訳ではない矛盾にすら気づいていない(詳細はマンモジ、グリジ、ユニジ参照)。5段にもなれば味方に地雷が居るだけで段位を上げるのは難しくなる。どうも優越を付けることで自身が優れた存在であるとアピールしたがる傾向にあるようだ。
- 「使い慣れない環境キャラより使い慣れたマイオナの方が勝ちやすい」「環境キャラを持っていないので環境キャラをピックできない」
- そもそもマイナーキャラの大半が特定のハンターに弱いという短所を持っている。
慣れたプレイヤーであればBANピックからハンターを予想して有効なキャラを選択することも出来るが、そういったレベルに達していないor殿堂級ではないプレイヤーはヘラクレスかつS徽章のマイナーであろうと周囲からのヘイトを高める結果に終わる。
- そもそもマイナーキャラの大半が特定のハンターに弱いという短所を持っている。
- 「環境キャラにも地雷プレイヤーは居る」
- 操作するプレイヤーが十人十色である以上どのキャラにも一定数以上に地雷が居るのは当たり前の話である。
また、低ラン帯では害悪サブ垢ハンターによる低ラン狩りが有り得るし、上位帯だとハンター陣営のプレイヤーも間違いなく強いのでどのランクもどんなサバイバーでも地雷と呼ばれるような事故の可能性はあるのだ。
そしてマイオナ問題の観点として言えるのは既に上記に書かれている通り「環境キャラよりも苦手なハンターが多いマイナーキャラの方が事故を起こす確率が遥かに高い」ということである。
たまたま環境キャラが地雷行為をしてしまったからと言ってマイナーキャラを選ぶ理由にはなり得ないのである。 - こういった主張をするプレイヤーに占い師や傭兵のミスを極端に叩く傾向があり、セルフBANを引き起こす要因にもなっている。
- 操作するプレイヤーが十人十色である以上どのキャラにも一定数以上に地雷が居るのは当たり前の話である。
- 「マイオナとされているキャラが中華版だと採用されている」「上位の動画配信者は評価している」
- 根本的な問題として中華版及び上位帯(ここではランカーレベルの最上位を指す)とグローバル版の低ランク帯では全く事情が違う。
前者はまずチームを組んでおり、野良であってもほとんどのサバイバーキャラの立ち回りを理解しているのが当たり前であり、マイオナピックする側もハンターに通用する構成か理解したうえでピックするのできちんとした戦略として成立する。
後者は明らかにそうではないのでマイオナ側が上手くても味方が立ち回りを合わせられず破綻することが多い。しばし話題に上がる上位配信者の意見に関しても「熟練者が使えば強い」という前提で話しており、大半のプレイヤーの力量を一切考慮していないことが多いので、その意見を鵜呑みにした結果、地雷が増えることに繋がっている。
囚人が良い例であり、上位帯の配信者が囚人を環境キャラとして扱っている節があるがこれは囚人自身も味方も練度が高いから成り立つのであって大抵のプレイヤーは囚人の強みを生かせない内に地雷と化していくという現実がある。
- 根本的な問題として中華版及び上位帯(ここではランカーレベルの最上位を指す)とグローバル版の低ランク帯では全く事情が違う。
- 「このキャラは環境キャラと相性が良いので優先して採用するべきである」
- 「一部のマイオナは環境ハンターには弱いが、それ以外のハンターであれば刺さることもある」
- ハンターはサバイバーの編成を確認してから改めてピックすることが可能である。ハンター陣営をプレイしていれば基礎中の基礎であるはずなのだが、相性が悪いサバイバーが居ると分かってわざわざそのハンターを使うプレイヤーが相手に来るのを期待しているというのはサバイバー専の可能性が高い。
- 「マイオナに文句があるプレイヤーがチームを組んでやればいい」「低ランク帯にいるのが悪い」
- ハンターのマイオナ
- 自らが解読圧や救助狩りを行えないのを棚に上げてサバイバー有利環境を唱えるのが問題とされる。
サバイバー人格の調整で36人格のプレイヤーが膝蓋腱反射を持てなくなり大幅に弱体化している上に、夜の番人やオペラ歌手の実装直後のようにBAN枠が新ハンターで固定されて今までBANされていたハンターがBANから漏れてしまうという点から全体的に見ればサバイバーはむしろ不利になっている。*26- ハンターのランクが高いプレイヤーが過剰にサバイバーを評価するあまり、サバイバー陣営でプレイする際に祭司等で奇行に走る光景も報告されている。サバイバー陣営に慣れていれば当たり前のことだがハンターがPSがいらないと評しているサバイバーは大抵の場合とりあえず居れば活躍できるというキャラではない。
- そもそも相性が悪いサバイバーに対しても上手いマイナーハンター使いは普通に対処できているため、ハンターのマイオナは環境に文句を言う前に自分のPSを高めるべきである。
- 自らが解読圧や救助狩りを行えないのを棚に上げてサバイバー有利環境を唱えるのが問題とされる。
マッチング拒否
マッチングしてから確認ボタンを押さずマッチングに参加しないこと。
窓
マップ内にあるオブジェクトのひとつ。サバイバー右下の手のマークをタッチすると乗り越えることができる。ハンターは右下あたりに出る乗り越えマークをタッチすると乗り越えることができる。サバイバーのほうがハンターより乗り越える速度が速いため、チェイス中に乗り越えて距離を取るのに使う。乗り越えている最中に攻撃に当たると恐怖の一撃となり一発ダウンしてしまうので、健康状態のときはそれに気をつけて乗り越えよう。
マンゴー
サバイバー段位のマンモス5。4段Ⅴ。けっしてフルーツ方ではない。
4段以降はbot戦が無くなるため、ここを突破出来るかが初心者卒業の指標となる。
繭ポジ
かつて結魂者が使うことの出来た小技。
狭い袋小路でサバイバーを繭に包んだあと、結魂者のからだで通せんぼすることにより、救助を不可能にできるポジションのこと。
現在は繭状態でも移動が出来るようになったのでこの技は使われなくなった。
味方BAN
「囚人」など地雷率が高いキャラクターをあえてピックして他の人がそのキャラクターをピックできないようにし、残り数秒になるか他の人が全員チェックを押したら使いたいキャラに変えること。同キャラクター複数採用禁止の3段以上のランク戦でのみ可能。
デメリットもある諸刃の剣なので、下の注意点を理解した上で行おう。
本来BANとは3段以上のランク戦で、お互いの陣営のキャラクターを禁止することだが、サバイバーが味方のキャラクターを制限できることからこう名がついた。
特に「囚人」に対し行われることが多く、「囚人」を味方BANすることを「囚人ガード」と呼ぶこともある。
ぎりぎりでキャラを変えることで、他の味方が編成について考える時間がなくなり相性の悪いサバイバー同士が同時参加するという事故も起こりうるため注意が必要。
また、味方BANではなく本気でそのキャラクターを使用するつもりなのだと思われて認知ガードでマイナーキャラクターを使われてしまうこともある。
見捨て
チェアに拘束されたサバイバーを救助せずに見捨てること。
開幕即死したサバイバーを4割では救助して9割では救助せず見捨てる4割見捨てと、その逆の9割見捨て、そして危険な地下吊り等を完全に見捨てるパターンがある。
詳細
4割見捨ては名称が非常に混乱しやすいが、「4割(では救助)+(その後は)見捨て」で正しい。
見捨てを行った時点で引き分けを狙うことになるため、吊られたのがセカチェを長く持たせることができるタイプのサバイバーであれば4割救助を基本的に行うべきである。
また、味方に機械技師が居る場合も技師のロボへのタゲチェンを触発させないように救助を行った方が良い結果になりやすい。
見捨てを行うべきなのは調香師や囚人等がファスチェが即死して、勝ちはどうやっても厳しい状況になってしまった場合。この場合、4割の時点で救助しておいた方がハンターの判断ミスを誘える可能性があるので基本的には4割見捨てが望ましい。ここで完全見捨てを行うとますます苦しい状況になるので一度は救助に行くべきである。
祭司が居ない状態で救助狩りが強いハンターが地下吊りを決めてしまった場合は完全見捨てが推奨される。この際、地下室の近くで隠密を行い、耳鳴りだけ発生させてハンターをギリギリまで地下室から離れないようにさせるテクニックがある。
9割見捨てはメリットが無くほぼ悪手。
村
湖景村の略語。
無理救助
通電見込みがない状態で負傷状態のサバイバーが仲間の救助に向かっていること。
死神救助とだいたい同じ意味。
メタ
例)女王メタ:女王に強いサバイバーの意味。
界隈によって様々な意味のある用語で、現在の第五人格ではこちらの意味で使われる。『刺さる』と同意義。
元々は「女王メタ→現在の環境で女王が強い」という意味で使われ、それに対して有効な戦略を立てて攻略することを『メタる』としていた。
由来はTCG用語のメタゲームから。
メリゴチェイス
月の河公園のメリーゴーランドのような大きな障害物の周りをグルグルして行うチェイス。
ハンターとサバイバーの速度差は白無常が相手でも0.93m/sしかなく、無駄なくハンターから逃げ続ける事ができれば少しの距離でもかなりの時間を稼ぐことができる。
障害物に隠れた状況でのスキルによる攻撃が難しいハンターを相手に確実に時間を稼ぐために行われる。
障害物の周りをグルグルするのは、ハンターとサバイバーのモデル体積の半径の差分ハンターが外側を走る事になるので、ますます距離が縮まりづらくなるため。
特に結魂者は他ハンターよりも横幅が大きい分距離が縮まりにくく非常に有効(存在感が溜まっている場合、糸吐きはメリゴを貫通する為注意)。
また、先周りやショートカットをされづらく、一定の範囲内で完結するため板が枯渇したり他サバイバーを巻き込んだりしづらいため。
ハンターのスキルや攻撃の射程を活かす事も難しくなり、空振りやアイテムで距離を取れればその分を低リスクで無駄なくチェイス時間に変換できる。
対抗策はステイン隠しによる先周りやハンター人格の獲物を追う、スキルによる障害物無視攻撃など。
アゲハを手に入れる前の芸者などがメリゴチェイス対策のためだけに獲物を積む光景がときおり見られた。
や行
焼き入れ瞬間
ハンターの内在人格「焼き入れ効果」と補助特質「瞬間移動」を組み合わせたハンターの立ち回りの1つ。
追いたくないサバイバーと追いたいサバイバーが明確な編成において初手で追いたくないサバイバーとチェイスになってしまった時、あえてターゲットチェンジせずそのまま追い続けアイテムや板を消耗させ、焼き入れ効果発動で追いたいサバイバーの解読位置にピンポイントで瞬間移動するというもの。
この戦法は解読キャラの評価を著しく落とす大きな要因の1つ。唯一冒険家のみが焼き入れ効果から逃れることが出来る。
しかしハンターとしても初動が遅くなっているため上手く瞬間移動後に即死をとれてもダウンさせたサバイバーをトンネルしているだけでは引き分けになりやすい。
優鬼
サバイバーを攻撃しないハンター。または風船状態にするだけのハンターを指す。試合放棄。中国語では「佛系」「佛系鬼(佛鬼)」と呼ぶ。
プロフィールのカスタムタグに佛系(日本語では『悟り系』と表記)とあるので優鬼自体は公式に認められている遊び方である。そして優鬼詐欺に関しては通報対象になると答えている。ただし訪問や薔薇杖=優鬼するという事では無いので注意。
なお、優鬼してほしい等と対戦前チャットで発言するサバイバーがたまにいるが、ハンターはいちいちそれに応じる必要はない。
サバイバーが対戦前に背景推理の手伝いを求めたときや、新キャラや新衣装が出た日、誕生日イベントの日は優鬼が増える。
ハンター側に利点はなさそうだが、わざと負け続けることでBot戦が発生するので、これを利用して通常戦ではなかなか達成目標が難しい背景推理を埋めることが可能。
優鬼をする場合は、サバイバーの前でクルクル回転等が優鬼アピールに当たる。また、ダウンさせたサバイバーをわざと何度も風船から降ろして最終的に立ち直らせることで、遠方にいるサバイバーにも優鬼だとアピールするタイプもいる。サバイバー側を引き分け以上にさせることで、背景推理が達成できてサバイバーが喜ぶことも。
優鬼されて嬉しいサバイバーがいる一方、そうでない人も居るのでその点は留意する必要がある。
協力狩りで味方の同意無く優鬼してしまうと優鯖と同じく利敵行為で通報されるので注意。
優鯖
上記の優鬼のサバイバー版。こちらも中国語では「佛系」と呼ぶ
断りも無く優鯖をやるとただの利敵行為になる。何らかの意図・事情があって優鯖したい場合は、事前に参加者から同意を得るか、理解のある4人パーティーを組むこと。
ヤジハラ
野人ハラスメント。
マイオナなど気に入らないピックをしている味方が居る時に野人を選んで圧力をかけること。
野人は真っ当にいけば3人脱落した後の最後の1人になり1逃げは確保できるので、パーティー編成の時点で勝ち目が無い時にランクポイントの減少を軽減できる。
ただし構成次第では野人は普通に戦力になるので圧力が通用しない場合がある。
遊園地
月の河公園のこと。
メリーゴーランドやジェットコースター、遠くには観覧車も見えており雰囲気が(全体的に暗いが)遊園地であることが由来。
読み合い
板攻防のこと。サバイバーが読み合いに勝てば板で気絶を取れる。ハンターが読み合いに勝てばサバイバーに攻撃が与えられる。
引き撃ちか板前攻撃を成功させるとハンターが読み合いに勝つ。
引き撃ちとは、攻撃をしながら板の間に入り、すぐに板の後ろに戻ることで、サバイバーに板を当てられる前に攻撃を与えること。
板前攻撃とは、板に当たらないぎりぎりの位置で立ち止まって攻撃を振ることで、サバイバーが板を倒すことで判定がハンターの前に来て攻撃が当たること。
ら行
ライン工
チェイスにならず救助キャラでも無いので解読機をひたすら回す行為、またはよくある試合展開に対する虚無感を指す。
ゲーム内で解読機が妨害されないという事は良いことではあるが、試合に自身が殆ど関われない虚無感を感じたプレイヤーが自虐的に使う。なお無駄牽制などで味方がトリプルダウンした場合など、為す術がない圧倒的な負け試合の場合にも使われる。
落下攻撃
ハンターが高低差のある場所から落下している最中に攻撃行動を行うこと。
落下攻撃がサバイバーに命中して攻撃硬直が発生しても着地モーションでキャンセルされるため連撃を狙える、特に地下吊りでは積極的に狙った方が良い。
主に地下室の階段や湖景村の船の各所で使われるが、神出鬼没を利用するとちょっとした段差でも意図的に落下攻撃を発生させることが出来る。
ランクマ
ランクマッチ。ランク戦、段位戦のこと。
日本国内時間でそれぞれ5:00~7:00は朝ラン、13:00~15:00は昼ラン、20:00~22:00は夜ランと呼ばれている。
通常のランク戦の他に、週末に行われる5人ランク戦というモードも存在する。5人ランク戦は55と言われる。詳しい解説はランク戦にて。
ランダムマッチング
日記からの推理をタップすることで遊べる対戦モード。詳しくはこちら
ランクマとは違い負けても特にデメリットがないため、アップデート後の動作確認、優鯖、優鬼、息抜き、チェイス練習、背景推理の攻略、わざと負けてbot戦を目指す等(サバイバー陣営だと利敵行為に当たりBANされる可能性があるのでNG)、勝敗に拘らないプレイをする者もいる。
勝ち負けに拘った試合を楽しみたいのであればここで練習を積み、ランク戦に挑んでみよう。
ホワイトサンド精神病院や黄金の石窟といった、ランク戦では登場しないマップも登場する。
利敵
対戦中に放置や味方の邪魔を行う等、相手の勢力に対して有利となる行為をすること。通報案件の1つ。
見捨てや即救助が利敵として扱われることもあるが、これらは有効となる場合があるのでケースバイケースとなる。
霊感
IdentityVの通貨の一つ。電球のマークで表される。推理の径やエコーとの交換で入手できる。
シーズン秘宝を回したりプレイヤーの名前や性別などのプロフィールを変更するのに使う。
秘宝は10連で回すとSRが確定するので貯めて使うのが吉。
レナリ
サバイバー人格「中治り」のこと。
「dbd」の同効果の能力(パーク)である「アドレナリン」が由来。
ロッカー
マップ各地にあるオブジェクトの一つ。サバイバーや機械技師のロボットは中に入って隠れることが出来る。
ロッカーに入ると、ドアの通気口から外を見渡すことができ、ある程度視点を変えることも可能。
ロッカーは基本的に使わない方が良い。
ハンターに扉を開けられると中にいたサバイバーは無傷でも即風船状態になるのに加え、ハンターにバレやすくリスクが高い。
バレてしまう主な原因として、サバイバーがロッカーに隠れるとそのロッカーの近くで息のような音が漏れ、さらに負傷している場合は足元に血が滲むことが挙げられる。
さらにロッカーの近くを通らずとも、耳鳴り等でロッカーに隠れているとハンターが判断することは可能。特に月の河公園の見世物小屋のロッカーは高確率でバレる。
長時間ロッカーにいると頭上をカラスが飛ぶ上自分では視認不可となるため危険。
心眼の場合は至近距離にいるハンターは視認出来るが、当然視界は真っ暗になるので入るのは自殺行為に等しい。
ただし探鉱者はロッカーや暗号機付近を通ると「磁石吸引」で加速できるので、ロッカーが役立つ。
機械技師の場合はカラスが飛ばないのを利用し、ロボットをロッカーの中に隠してしまうのも状況によっては役立つかもしれない。
また、復讐者のパペットおよび怨みの影はロッカーに入られるとサバイバーを見失うという抜け道がある。これはBot戦におけるハンターと同様の思考のためで、たとえ目の前でロッカーに入ってもやり過ごすことが可能。窮地に陥ったと思う場合はロッカーを利用するのも手である。
その他、ロッカーに入ると蝋人形師の蝋ゲージや隠者の電荷がリセットされる効果がある。他のサバイバーでは厳しいが粘着中のオフェンスであればハンターと距離を取りつつ使う機会があるかもしれない。
ロボ
機械技師が操縦する機械人形のこと。
わ行
ワープ
祭司の扉の鍵で生成した通路のこと。
直線の通路は短距離ワープ、長距離の通路はそのまま長距離ワープ等のように使われる。
白黒無常の固有スキル「諸行無常」(傘ワープ)や、補助特質の瞬間移動、もしくは神出鬼没を指す場合もある。