メインシリーズの性能の変遷
斬れ味補正
- MHPにおいてはその攻撃力の低さを補うためか斬れ味に1.5倍*1の補正がつけられ、
まさに破格の待遇であった。この補正により斬れ味ゲージ緑があればバサルモスの脚が快適にサクサク斬れた。
流石にそれはやりすぎだったらしく、MH2では片手剣に付く斬れ味補正は1.2倍*2となった。
前よりはおとなしくなったが、それでも弾かれにくさはトップレベル。
モンスターの硬さの表現として「片手剣でも○ゲージないとはじかれる」
という表現が使われる様になった所以である。- MHP時代の補正は凄まじく、他の武器種が白でも斬れない部位を緑で軽々と斬れる。
この補正が最も光った相手はグラビモスであり、当時脚の切断肉質はたったの15だったにもかかわらず
易々と刃を通して属性ダメージを押し付けることが可能だったのである。
現在の片手剣は紫でも19が限度なので、如何に凄まじい時代だったかがよく分かる。 - しかし当時不動の地位を築いていたランスは斬打共に100%で常時有利な方の肉質が適用され、
そのランスと比較すれば弾かれやすさで明確な優位が付く場面は非常に限られていた。
大剣は一発型かつ高打点攻撃が可能で狙う部位が全く異なり、競合する立ち位置ではなかった。
つまり他の武器種との比較という観点では大きくバランスを崩すほどではなかったと言えるだろう。
ただ置いてけぼりになった双剣が完全に割を食ってしまい、MHPでは不遇武器種となっていた。
- MHP時代の補正は凄まじく、他の武器種が白でも斬れない部位を緑で軽々と斬れる。
- この補正値はシリーズを重ねるに従い低下していき、
MHP2では1.12倍(太刀の気刃状態と同等)、MH3以降では僅か1.06倍…。
攻撃の弾かれにくさはほとんど他の武器と変わらなくなってきており、
白ゲージ以上だと他の武器との弾かれボーダーの差は僅か1しかない。
初期作と比べるとモンスター側の調整も行き届くようになり、低い部位がガチガチで
片手剣(や双剣)が極端に不利になるような肉質のモンスターが登場しなくなったためであろう。- とはいえ、その1の差で弾かれなくなることもあるため、まったく存在感が失われたわけでもない。
例えば、3Gでは紫ゲージでのウラガンキンの顎や白ゲージでの金銀火竜の尻尾など、
今でも片手剣(と練気ゲージ点滅状態の太刀)だけは斬れるという部位は存在している。 - MH4では、「片手以外はギリギリ弾かれる」ラインに肉質が設定されているモンスターが多く、
肉質1の差で弾かれずに済む場面が意外と多い。
例えば、肉質20であるグラビモス亜種の脚。
MH4で斬れ味青では他の武器では肉質21までが弾かれない数値だが、
片手剣は補正によって青でも弾かれずに済む。
緊急クエストで初対面する段階では武器に白ゲージは無いかあっても極短い程度なため、
この補正が大いに役立っているだろう。
複数の武器種を使い分けるハンターなら実感できる場面はさらに多い。 - ちなみに、ダメージ計算上、斬れ味補正はそのままダメージにも補正がかかる。
たった1.06倍というとほとんど意味のない補正のように感じるが、
実は「片手剣には常時会心率24%の期待値と同じ補正がかかっている」といえば、
顔色を変えて「片手剣優遇されすぎだ!」と叫ぶハンターも多いのではないだろうか。
これが過去作では1.12倍、1.2倍、そして1.5倍(=会心率200%相当)だったというのだから、
確かに弱体化されるのも無理はないと言えるだろう。
- とはいえ、その1の差で弾かれなくなることもあるため、まったく存在感が失われたわけでもない。
- MH3以降の盾を使った打撃属性の攻撃にはこの斬れ味補正は掛かっていないが、
片手剣の盾を使った攻撃は心眼効果付きなので、やっぱり弾かれることはない。
- MHXXでは紫ゲージが下方修正されたため、
他の武器の紫よりも片手剣の白のほうが鋭いという現象が発生している。
白→紫の補正値が約1.05倍であるのに対し、片手剣は相変わらず1.06倍なのである。
そして白では弾かれるが紫では普通に斬れるという部位が大幅増加(金銀火竜の頭、渾沌ゴアの右翼脚など)。
もちろん片手剣ではそういった部位を白で斬れるため、大きなアドバンテージとなった。
なお、紫ゲージの片手剣でしか斬れないものは宝纏ウラガンキンのアゴと尾先のみ。
宝纏のアゴは切断武器だと破壊できないものの、振り向き時などに攻撃が吸われることもままある。
紫ゲージがでる片手剣で行けば他の武器種よりも安全に攻撃し続けることができるだろう。- ただこれは裏を返せば片手剣において紫ゲージの有効性が薄いということであり、
紫でないと斬れない部位が非常に少ないことも相まって
少なくとも弾かれの観点からは白で事足りてしまうので、
他武器種よりも匠で短い紫が出る武器より長い白が素である武器をとなりがちで
白が短い武器が割を食いやすい。
- ただこれは裏を返せば片手剣において紫ゲージの有効性が薄いということであり、
- MHWでは完全に廃止された。
若干弾かれづらいというアドバンテージはなくなってしまったものの、
攻撃のモーション値は以前より高いため、火力に関しては何ら問題はない。
MH~MHP2G
- 無印では全体的にモンスターの属性肉質が柔らかかったため、
属性武器を駆使するととんでもないDPSを出せる大きな強みがあった。
オフライン武器ではイフリートマロウや封龍剣【絶一門】、
オンライン武器ではインドラやオデッセイブレイドが代表格。- また、 本作の仕様上毒が非常に強力だったため、
毒束ことポイズンタバルジンが猛威を振るった。 - 一方の物理面だが、実はインドラや黒龍剣はハード級の属性武器ながら
MHGのG級に匹敵する物理性能があり、武器が用意できていればそんなに弱くはない。
一方でオフライン武器の物理性能は貧弱で、どうしても属性頼りにならざるを得ない。
無論、属性武器が作れない序盤はかなり苦しめられる。 - 当時はまだ斬れ味補正もなく、抜刀時アイテム使用もできなかった。
しかしオフラインでも一部の強力な属性武器は作れるので、
時間を掛ければという前提にはなるが他武器種と比べても
決して劣らない攻撃性能は持っていた。
かなりの大器晩成型だが、属性全盛期の一端を味わうことは十分に可能。
- また、 本作の仕様上毒が非常に強力だったため、
- MHGでは、モンスターの属性肉質の修正、毒の仕様変更による弱体化、状態異常耐性の強化……
とありとあらゆる面で強烈な逆風に晒されてしまい、
歴代最悪クラスの絶望的不遇を被ることになってしまった。
しかも前作で強力だったインドラや黒龍剣もハード級相当の数値に弱体化されてしまうという追い討ち。
絶一門以外の属性値400超えの武器もいくつか追加されたが、
属性肉質の弱体化の影響で前作ほどの火力は到底発揮できない。- 物理・属性ともに非常に苦しい時代を強いられたわけだが、本作では状態異常武器が注目される。
超強烈な麻痺性能を誇るタツジンソード、足りない火力を爆弾で補えるハイガノススパイク、
弱体化されたとはいえ以前毒が強力なデッドリィタバルジンと、
現代の目線で見ても状態異常武器は粒ぞろい。
そのため状態異常サポートにおいてはトップクラスの性能を持つ。 - 一方、オフラインでは上記のような強力な武器の恩恵に与ることはできず、
上記のような弱体化だけを味わうことになってしまう。
現在はMHGはオフライン環境のみということもあり、
残念ながら極めて不遇な武器種という印象からは逃れられないと思われる。
- 物理・属性ともに非常に苦しい時代を強いられたわけだが、本作では状態異常武器が注目される。
- MHPでは上述した斬れ味補正により物理性能が一気に強化され、他武器種との差別化も図れるようになった。
またこの作品からアクションがボタン操作に対応し、
攻撃時の入力受付時間が長くなったため、無印やGと比べて操作しやすくなった。
- MH2以降は武器出しアイテム使用が追加されたため、更に個性付けが行われた。
- オフラインでは相変わらず毒が強力なデッドリィタバルジン、
手間は掛かるが強烈な龍属性を持つ封龍剣【絶一門】など強力な武器が多い。
オフラインではハンマーと並び最強クラスの武器種として知られる。
- オフラインでは相変わらず毒が強力なデッドリィタバルジン、
- この辺りの作品群では、一貫して下のランクの武器であるにもかかわらず上のランクに通用する武器が散見される。
代表例はMH2における封龍剣【絶一門】で、あの黒滅龍剣と互角に近いという恐るべき力を持つ。
MH2以外の作品でも絶一門は上位(H級)、敵次第ではG級に通用する力を保持していた。
他にもインドラはH級武器でありながらG級クラスの物理力を持っているし、
イフリートマロウは村で作ったが最後平然と上位を渡り歩けてしまう力を持っていたり、
MHP2Gの独龍剣【蒼鬼】はG級強化の藍鬼と斬れ味以外あまり差がなくやはりG級に通用してしまう。- これらに概ね共通する事項としては、イフリートマロウやインドラ辺りはやや調整不足感もあるが、
やはり昨今の作品より属性が強力だった点や、低めの斬れ味でも片手剣補正で弾かれにくかった点が大きい。
良く言えば遊びの幅を広げているともいうが、悪く言えばゲームバランスとして聊か不出来な面もあったと言えよう。
- これらに概ね共通する事項としては、イフリートマロウやインドラ辺りはやや調整不足感もあるが、
- 初期作品はSAがとてつもなく乏しい。
抜刀攻撃、ジャンプ攻撃、回転斬りですら一切のアーマーが付与されず、
風圧に足削り、小型モンスターの小突き等々、何も考えずに突っ込むと攻撃の発動すらも満足にできない。
MHP2Gまで来るとSA含め快適性に関してかなり強化されているが、作品毎に細かい部分の仕様が異なる。
攻撃後の回避入力受付時間を筆頭に調整が入れ続けられ、基本部分は同一ながら操作感に着目するとてんで違う。
MH3以降での仕様変更
- MH3では他の武器同様、片手剣も様々な仕様追加・変更が加わった。
- 盾攻撃~バックナックルの派生コンボ追加。
盾を叩きつけてスタンを狙えるようになり、
これで片手剣にできないことは遠距離攻撃と溜め攻撃ぐらいになった。- なお、この盾攻撃だが、モーション値が低く、属性も乗らず、打点が低くて弱点を狙いにくく、
さらには味方をぶっ飛ばすことから、特にタイムアタックのような場面で封印が推奨されていたりする。
だが、出が早く弾かれ無効で使い勝手の良い打撃攻撃である為、
使いどころを弁えれば優秀な補助攻撃となる。
MH3以降はモンスターにもスタミナの概念が出てきたことで、
打撃技を当てることで疲労を誘発させることが可能になった点も見逃せない。
また、MH3ではサブターゲットに「大型モンスターを気絶させる」というものが設定されている場合もあり、
他の新たに打撃技を会得した大剣やランスと比較しても、片手剣の場合は技の出の早さのおかげで、
かなり余裕をもって達成することも十分可能である。
- なお、この盾攻撃だが、モーション値が低く、属性も乗らず、打点が低くて弱点を狙いにくく、
- 水平斬り~斬り返しの派生コンボ追加。
携帯機操作でいうところのA/○ボタンでのコンボで、そこそこの威力。
X/△ボタンコンボから派生することもでき、これまで以上に手数が増えている。
これに伴い、コンボ中での回転斬りへの派生はX+A/△+○ボタン同時押し、
あるいはスティック後ろ+XorA/△or○となっている。
なお、「盾攻撃~バックナックル」コンボと「水平斬り~斬り返し」コンボは互いに派生せず、
どちらも回転斬りか回避にのみ派生する。
- しかし、喜んでいられる変更ばかりではなかった。
尻尾切断のダメージ蓄積値は切断属性のみで、その他の属性値は含まれない
という衝撃の事態が発生したのである。
これにより、良くも悪くも属性値におんぶに抱っこだった片手剣は、そのリーチの短さ*3も相まって、
一気に最も尻尾を斬り辛い切断武器となってしまった。
- 盾攻撃~バックナックルの派生コンボ追加。
- MHP3では、ライトボウガンがいわゆるダブル属性強化(属性強化+〇属性強化+2)と
弱点属性弾速射により効率厨御用達となったり、
双剣が鬼人強化とオート業物を獲得したりと、他の属性メインの武器が強化される中、
片手剣だけなぜか、従来は双剣のみに掛かっていた属性値0.7倍補正を掛けられるという
あからさまな弱体化を喰らっている。何故だ。
双剣と違い、片手剣には一度にまとめて属性値を蓄積させるコンボが存在するわけではない。
極端に強すぎる武器やスキル構成による戦法が近年の作品には存在していなかったにもかかわらず、
これほどまでの下方修正が行われたのは異常と言える。
一方で、ジャンプ斬り→アイテム使用のコンボにより、
SA付きでのアイテム使用がPシリーズで初めて実装されている。
- MH3Gでは、輪を掛けて属性武器の扱いが酷くなってしまっている。
あろうことか既存武器のG級派生が3・P3の上位武器より軒並み属性値が低下しているのである。
そして、MHP3で突如実装された属性値0.7倍補正も据え置き。
トドメとして、砕竜ブラキディオスの登場に伴う爆破属性が台頭し、
唯一の爆破片手剣である破岩剣デストルクジオが一躍トップに躍り出た。
その結果、属性を重視した総合性能で比較されていた片手剣の勢力図が一変。
破岩剣デストルクジオを上回るためには、- 減算補正を受けてなお期待できる高属性値を持つ属性片手剣
- 爆破属性分を含めて肉薄できる超攻撃力を持つ無属性片手剣
- 属性値以外を含めた総合性能が非常に高くまとまった片手剣
- 属性片手剣としてまだ希望が見えたのは曙光、コロドライト、
【不門外】、覚醒付きのダーティーグラフにマスターオデッセイ。
そして唯一総合性能で正当に評価されたアルバ武器の神滅剣アル・ゾディア程度。
高攻撃力を持つ武器としては禄存やアークカリオンが挙げられる。
以上の武器を除き、他の片手剣はデストルクジオに勝てる場面がほぼない。
全武器の中でも使い分けが重要な部類だったのに、この仕打ちはあんまりである。
なお、手数武器である関係上爆破属性との武器相性は属性減算込みで考えても抜群なので、
ますます他の武器が要らない子扱いされてしまうということになっている。
実の所片手剣という武器の性能そのものも冷遇されているのも事実である。
実用範囲内の武器で最も武器倍率が高い武器でも260(表示攻撃力364)止まり*4、
更に基本的に武器倍率260で統一されているブラキ武器の中で唯一片手剣のみ250である。
そして上記の通り属性値の大暴落と減算補正のせいで属性ダメージがおまけ程度にまで落ちてしまっている。
上記に挙げた片手剣たちは属性値減算を加味してもまだ優秀なので最弱扱いは免れているが、
このあたりまで微妙な性能だったらMHG時代のぶっちぎり最弱扱いに戻っていたことは想像に難くない。- 七星剣【禄存】の記事が詳しいが、攻撃力364の無属性武器が妙に多く、
覚醒があるとはいえその大半が禄存やアークカリオンの下位互換に成り下がっているなど
無属性武器のバランス設定には全体的に疑問符がつくと言わざるを得ない。 - 忘れられがちだが、片手剣にはデフォルトで斬れ味1.06倍補正がある。
それを加味すると実際は倍率260の武器で275程度になるため、
斬れ味補正込みで考えれば他武器種と比較して極端に劣っているということもない。
本記事内でも所々で言及されているが今やDPSも決して低い方でもない。
ただ、もともとは片手剣と他武器種の差を埋めるための補正なのに、
それを前提に調整されていると考えると本末転倒な感も否めない。 - 一方、通常属性武器も大半が武器倍率240~250であるためその差は極端に少なく、
「おまけ程度」の属性ダメージでも十分逆転して属性武器が有利になるようにはなっている。
今作の属性値が低いのはこのあたりのバランス調整に依るものと考えられるのだが、
肝心の毒・爆破がその属性ダメージと同等、あるいは上回るダメージ効率を叩き出すため、
結局属性武器の存在意義が限りなく薄いことになってしまっているのが実態である。 - また、今作の麻痺片手剣は属性値が極端に低いか物理性能が上位序盤クラスの2択という有様で
極端に性能が低く、サポートに特化するにも厳しい状態である。
もっとも目立つのが振りの遅さとコンボルートの短縮で、さらに機動性まで低下するという最悪な事態に。
片手剣は素早く融通の利く動きが持ち味なのだが、水中ではそれらが全て死んでしまうのである。
更に動きが死ぬという事は、当然短リーチという欠点が強調されるという事でもある。
しかも水中は距離感が狂う為、慣れていないと空振りし易い。
つまり水中での片手剣は長所を失い短所が追加・増幅されるという
あまりに悲惨な状態となったのである。
これにより「地上では回避だけど、水中ではガードメインにしたほうが安全」
と言われるまでになってしまった。- 水中での性能も含め、トライシリーズの片手剣はあまりに不遇である。
シールドバッシュの代わりに何か大切な物を失った気が……
ただ、開発側もそのあたりは考えていたのか、地上よりも一撃は重くなっている。
とはいっても動作の鈍化の割にモーション値の増加は無視できるレベルなので
(強いて挙げればシールドバッシュ2段階目の威力上昇が顕著)、
地上とは別の武器と割り切るのも難しく、あからさまに弱体化していることに変わりはない。 - 上下回避からも攻撃に派生したり、
シールドバッシュの二段目で上昇斬り、回転斬りがマニュアル入力で下降斬りになるなど
MH3時点では他に類を見ない特徴も持っており、
水中動作を作成する上で叩き台にされた感のある作りをしている。 - 実は素のDPS自体はそこまで悪くないため、実際に上記の上下移動攻撃を駆使しながら
張り付いて戦えるようになると言われているほど悲惨な討伐速度にはならなかったりする。
ただその立ち回り難易度が非常に高いのがネックであり、上記にある
「他の武器種が攻撃可能なタイミングを全て拾わないと火力が出せない」という片手剣の特性が
特に極端な形で出てしまったのが水中戦であるといえる。
MH4(G)での仕様変更
- MH4では間合いを一気に詰めて攻撃する突進斬りと、
片手剣らしからぬ重い一撃*5をかます溜め斬りが実装された。
溜め斬りは一度後ろに下がってから切り込むため、擬似的なバックステップとしての役割も期待される。
さあ、次はサイドステップだ! …と思ったら、
なんと片手剣の一部モーションを流用しているチャージアックスで一足先にサイドステップが導入されてしまった。- 突進斬りは従来のジャンプ斬りの代替であり、
高威力の移動攻撃・SA付与・アイテム使用に連携可能などの特徴はすべて継承されている。
打点が若干低いものの、従来とほぼ変わらぬ運用が可能*6。 - 溜め斬りはコンボかガードから無敵時間つきのバックステップを経由して、
斬り上げ・突進斬りとの三択派生でのみ繰り出せるが、
溜め斬りでコンボが終了してしまう(4Gで改善)ため溜め斬りが有効な局面はほぼない。
どちらかと言うと擬似バックステップにより更に立ち回りが身軽になった点の方が重要だろう。- なお、溜め斬りのモーションは従来のジャンプ斬りのものと同じとなっている。
- 突進斬りは従来のジャンプ斬りの代替であり、
- もちろん、他の武器同様段差を利用するジャンプ攻撃も追加された。
突進斬りで段差に突っ込むとそのジャンプ攻撃となるのだが、
下りはもちろんのこと、片手剣のみ段差を登る際にもジャンプ攻撃となる。
また、ジャンプ攻撃自体も斬り上げ→斬り下ろしの2段攻撃となっている。
前述のチャージアックス剣モードとの差別化をはっきりさせる目的からか、
これまでのシリーズと比較しても非常に身軽さが強調されているようだ。- 段差登り時のジャンプ攻撃は実際やってみると思ったよりかなり狙える場面が多い事がわかる。
積極的に乗り状態による大ダウンを狙えるというのはMH4では大きな魅力。
麻痺武器を担ぎ乗りのタイミングを調整しつつ罠や閃光玉を駆使する事で独力でちょっとしたハメもできてしまう。
モンスターによっては片手剣では狙いにくい高い位置の部位破壊を狙うこともできる。 - ちなみに段差登りジャンプ攻撃は段差を利用したジャンプと言うより
段差を登ったついでに自分でハイジャンプをしているように見えるモーションであり、
「そんな事ができるなら普段からジャンプ攻撃をしてくれ」と言いたくなるほどの跳躍力を見せている。- 後のMHWorldにて、ついに自力でジャンプして攻撃するモーションが追加された。
- 実はこのジャンプ攻撃、
体験会バージョンでは一発でティガレックスの尻尾が切れるほどの高火力だったため、
某世紀末スポーツアクションゲームのバグ昇竜並に壊れ技なのでは? と騒がれていた。
製品版では、この異常な攻撃力は流石に修正されているが、
乗り状態のダメージの大きさから積極的に使用される技であるのは変わっていない。
- 段差登り時のジャンプ攻撃は実際やってみると思ったよりかなり狙える場面が多い事がわかる。
- 地味な変更として、MHFのように盾を使用した攻撃にも属性が乗るようにもなっている。
また早期から有志の検証により、MHP3から掛かっていた属性値0.7倍補正が撤廃されていると言われていたが、
公式ガイドブックの発売によりこの検証が正しかったことが証明された。
モーション値も3Gより全体的に上昇しており、総合的にはかなりの強化を受けている。
- 本作における序盤の片手剣はポイズンタバルジンを筆頭に非常に優秀なものが多い。
発売直後に他の武器種のハンターが発掘武器厳選で盛り上がっている中、
片手剣だけ*7はほとんど発掘武器が話題になることがなかったくらいであり、
2chのスレでは「下位から発掘装備粘るくらいなら毒束作っとけ」という趣旨のレスがあったくらいであった。- 上位武器でもこの傾向は続いており、
- 圧倒的な斬れ味紫と生産トップレベルの攻撃力に龍属性で下手な発掘片手の追随を許さない黒龍剣
- 発掘片手も真っ青の素白ゲージ60と会心率25%に低くない攻撃力224、
汎用性のあるスロ1に加えてSBとも相性抜群の睡眠属性付きのブラッディネルソード - 発掘ではなし得ない水属性470による圧倒的な対グラビモス亜種キラーの豪剣【天羽々斬】
スペックが高いだけでなく、発掘武器には出来ない役割を持つことが出来る生産武器が多いと言える。 - ただし最終的な火力は生産武器よりも高性能な発掘武器の方が勝るのは他の武器種と同じ。
「生産武器も強い」という情報を鵜呑みにしてレベル90超のギルドクエストに生産武器を装備して行くと、
人にもよるがあまり良い顔をされないこともある。- 火力に関して言えば、生産武器の中では優秀と言われるエストレモ=ダオラやゴールドマロウであっても、
属性値280かつ攻撃力322・匠白60の発掘武器(以下、良発掘武器)には数段劣る。
黒龍剣は20しかない紫ゲージの補正を得てしても良発掘武器には一歩及ばず、
斬れ味の関係で長時間斬り続ける程その差は開いていく。
とは言え狩猟時間に与える影響としては実際のところそこまで大きくはないと思われる。
どちらかと言えば「ガチの狩猟では相手のランクに応じた武器を用意する」という暗黙の了解から、
高レベルギルクエには良発掘武器が求められているのが実情である
(装備によって狩猟への貢献意欲を判断されるのは片手剣に限った話でもない)。
何にせよ高レベルギルクエに生産武器を担いでいきたい場合は、部屋主のスタンスをきちんと把握するか、
自分で部屋を建てるのが無難であろう。
またこうした発掘と生産間において性能面での微妙なせめぎ合いが起きている武器種である以上、
自分が部屋主となるその時には生産武器だから、とすぐ足蹴にするのではなく
まずは使用装備やPSをきちんと見ておき、適切な対応を取るべき武器種でもある。
- 火力に関して言えば、生産武器の中では優秀と言われるエストレモ=ダオラやゴールドマロウであっても、
- 上位武器でもこの傾向は続いており、
- MH4Gでは、あまり使われることのなかった溜め斬りにテコ入れが入った。
有志の検証によると、威力(モーション値)が4の時よりも微妙に上がっただけでなく、
属性値2倍の補正がかかるようになった。さらに、
溜め斬りのあと、斬り上げからのコンボに隙なく繋げられるようになった。
溜め斬りというだけあって片手剣の攻撃では最もモーション値が高い攻撃であるため、
その攻撃が無理なくコンボに組み込めるようになったのはかなり大きいといえるだろう。- ただし、溜め斬り後の攻撃には溜め無しで出せる突進斬りと異なりSAは付かないため、
ソロならともかく、PTでは位置に気を付けないとこかされて手数が減ってしまうので注意しよう。
- ただし、溜め斬り後の攻撃には溜め無しで出せる突進斬りと異なりSAは付かないため、
- 4Gでも生産武器の優秀さは健在である。
特にG級に入って一切のレア素材なしにすぐ作れるデッドリィポイズンの存在感は凄まじい。
更に最終強化では属性値500を突破する武器が続々と登場する。
そして通常属性の発掘武器の属性値上限は370であり、生産武器が圧倒的に上を行く。
状態異常武器でも発掘武器での属性値の上限が覚醒不要のものが220止まりなのに対して、
生産武器では属性値300以上なんてのも普通にある。毒や爆破に至っては500すら超える。
純粋な火力だけを見れば理論値レベルの発掘武器のほうが上であるのは事実だが、
それでも圧倒的属性値で発掘武器に真似ができない武器が大量に存在するのは大きな強みといえる。
- MH4Gの新要素、極限状態との相性はかなり良い部類である。
というのも、硬化した部位を避けて特定の部位を攻撃しなければならないという特性上、
片手剣の短リーチという欠点は、極限状態のモンスター相手ではそのまま利点へと変貌する。
軽い立ち回りと短いリーチで、とにかく特定の部位を狙い続けることに長けているのである。
特に狙いやすい脚が硬化しないモンスターに対しては無類の相性の良さであり、
その関係上師匠からの試練との相性は抜群である。
抗竜石【心撃】を切って、【剛撃】と【属撃】で攻撃能力をガン上げする浪漫もたまらない。
- ただし、高レベルギルドクエストでは、流行しているハメ狩猟においては
定点火力で操虫棍や大剣には及ばないため、火力担当としての需要は少ない。
一方拘束役をやるにも、今作麻痺武器に恵まれすぎている双剣には蓄積能力で到底勝てず、
前作にもまして「片手剣でサポートはやるべきではない」という風潮は強い。
一応罠師でSA罠設置が出来るというどの武器種にもない利点はあるが…。
定点火力では一歩足りないためにハメでの需要は少ない、という点ではかつてのMHFと同じ状況である。- とは言っても今作の片手剣は純粋な火力で見ても操虫棍・大剣・双剣に次ぐ4番手と言われてはおり、
上記の連中がおかしすぎるだけで片手剣も火力はある方である
(ただチャージアックスのように火力と拘束力を両立することができないため、実質的には5番手)。
ソロでLv140にガチで挑む凄腕のハンターからの評価は高い傾向にある。 - とは言っても今作の片手剣は純粋な火力で見ても操虫棍・大剣・双剣に次ぐ4番手と言われてはおり、