お守り

Last-modified: 2024-03-07 (木) 02:05:19
Crossout_お守り.jpg

シンジケートはその昔、軍拡競争はより早く変化に適応できた者が勝つということを学んだ。パッシブ防衛モジュールが渓谷に出現し始めたことを知った「ネオン・ドラゴン」は早速それに類似した独自のデバイスの研究に着手した。
その結果として、装甲車両が受けたダメージを大量に吸収することができる電磁制振器のシステムが完成した。
車両に搭載できるパッシブ防衛モジュールは1台のみ。

モチーフ(情報募集中)

形状

Omamori_01.jpgOmamori_02.jpgOmamori_03.jpg

特殊な連結部であるパワーノード*1を備える。
6面体として見た時の左右面を除く全ての面にパワーノードがある反面、配置が分散している。
位置は全10ヶ所。

概要

日本語名称お守り厄除けや招福、加護などを得るための縁起物。護符(御符)ともいう。
英語名称Omamori
勢力シンジケート
分類パッシブ防衛モジュール
等級レジェンダリー
必要Lv

スペック

基本情報
パワースコア必要電力耐久値重量
4001303240kg
オプション
テキスト
パワーノードに接続されているパーツに与えられるダメージの半分を、最大300ポイントまで吸収する。この閾値を超過した場合、モジュールは容量が回復するまで機能停止し、過剰なダメージは「お守り」に与えられる。3秒の間モジュールがダメージを吸収しなければ、容量が回復する。
効果
最大300ポイントのフェイズシフト容量を持ち、パワーノードに接続されているパーツに与えられるダメージの半分をこのフェイズシフト容量に置換する。
耐性などによるダメージ計算処理を全て行った後の最終ダメージに対して置換処理がされる。
フェイズシフト容量の残量を置換ダメージが超過した場合、フェイズシフトダウン状態になり、お守りが機能停止する。
4秒間被弾しなければフェイズシフト容量は時間経過とともに回復していき、全回復することでお守りが再起動する。
置換処理はお守りがダメージを受けた扱いのダメージ計算になるため、お守りが全ダメージ耐性を持っている場合、フェイズシフト容量の消費が減る。
 

製造

製造ファクションイベント製造
条件
製造素材パーツバリアー IX(2)ニュートリノ(2)ドップラー(1)
リソースワイヤー(600)電子機器(600)(750)バッテリー(750)
製造先エンジニアルナティックノーマッドスカベンジャー
    
SウルフDチルドレンFスターター
    

解説

「フェイズシフトにも限界はあるのに!」

アップデート0.13.80「ビッグスコア」で追加された、レジェンダリー版回避者とも言えるパッシブ防衛モジュール。
パッシブ防衛モジュールには1機体に1個だけという装備制限があるため、採用するのであれば回避者かお守りのどちらか片方しか搭載できない。
どこかの機動戦士のフェイズシフト装甲ほどぶっ壊れではないが、挙動がほぼフェイズシフト装甲なので、解説の中でフェイズシフト呼ばわりしまくってるがどうかご容赦願いたい。

 

特殊効果は『お守りのパワーノードに接続した部品へのダメージをお守りが吸収することで、お守りのパワーノードに接続した部品へのダメージが1/2になる。』というもの。
全ダメージ耐性の計算式は下記の2種類の計算式があるが、お守りのダメージ耐性はResistanceパターンになる。
厳密には処理が違うためResistanceパターンというのもどうかと思うが、ここでは分かりやすさを優先した。
 Resistance:被ダメージ=ダメージ×(1-耐性) ※こちらの方が軽減率が高い
 Protection:被ダメージ=ダメージ×(1/(1+耐性))
非常に安易な理解で良ければ、『お守りを接続した部品の被ダメが半分になる』という理解でいいだろう。

 

回避者の単純さはどこにいったというぐらい処理が非常に面倒なことになっているため、がんばって理解してほしい。
お守りのダメージ処理は下記のA~Iの工程で行われる。

  • A:お守りのパワーノードと繋がった部品に被弾が発生(基準になるダメージが発生)
  • B:Aに対してアップグレードでのダメージ耐性の処理
  • C:Bに対してパーツやナビゲータでのダメージ耐性の処理
  • D:Cに対してキャビン特典や機能強化でのダメージ耐性の処理
  • E:Dのダメージを1/2にしたものがお守りに与えられる(お守りへのダメージ扱い)
  • F:Eに対してアップグレードでのダメージ耐性の処理
  • G:Fに対してパーツやナビゲータでのダメージ耐性の処理
  • H:Gに対してキャビン特典や機能強化でのダメージ耐性の処理
  • I:Hの処理で発生したダメージがお守りのフェイズシフト容量以下であればフェイズシフト容量が減少する。
      フェイズシフト容量よりも大きなダメージであればお守りがフェイズシフトダウン状態になる。
     
    フェイズシフト容量300を使い切るまでお守りの効果が発生するわけだが、Eの工程がお守りへのダメージ扱いになっているようで、F~Iの工程が発生する。
    そのため、お守り自身に全ダメージ耐性が付いているとF~Iの工程で影響が出る。
    例えばお守りがアップグレードの全ダメージ耐性10%を持っていた場合、フェイズシフト容量の消費は全ダメージ耐性分のダメージ計算を行った後の数字で消費することになる。
    つまり、フェイズシフト容量300ではなく330と大容量化された状態で振る舞う形になる。
    『二重にダメージ計算が行われている』という言い回しのほうが伝わりやすいだろうか。
    エルマックコホートなど全ダメージ耐性を付与する特殊効果の範囲にハードウェアが含まれていればこの事態が起こることになる。
    シーズン8のバトルパスでばら撒かれるお守りについているアップグレード効果は・・・。
 

このような計算処理に加えて、『フェイズシフト容量を超過したダメージは「お守り」に与えられる。』という効果がある。
フェイズシフト容量を極限まで削ってから大ダメージを与えるなり、何度もフェイズシフトダウンさせればお守りが過負荷によって破壊できる・・・はずなのだが。
筆者があれこれやった限りではお守りを取り付けられた側のオブジェクトが破壊されるほうが早く、過負荷によるお守り破壊ができなかった。
フェイズシフトダウン中もダメージ吸収によってダメージがお守りに入りつづけるのであればやりようがあったのかもしれないが、フェイズシフトダウン中はお守りの特殊効果が機能しないためダメージ吸収が起こらない。
上記の計算の仕組みを見ると、過負荷によるお守り破壊はかなり無理ゲーなことが分かるだろう。

 

フェイズシフトダウンすると4秒のディレイ後に再起動状態になりフェイズシフト容量が全快に向けて回復し続ける。
この間に被弾してもフェイズシフト容量の回復は妨げられない。
6秒でフェイズシフト容量が全快し、お守りによる耐性が再び働くようになる。
つまり、ディレイ込みで9秒間がフェイズシフトダウンしたときに全力で稼がなければならない時間になる。

 

フェイズシフトダウンさえしていなければ、3秒間被弾しなければフェイズシフト容量が回復していく。
そのため、立ち回りによっては終始お守りの効果を維持して戦い続けられる。
反面、フェイズシフトダウン中はお守りによる耐性が全く働かなくなる。
被ダメ軽減23%を常時維持し続けられる回避者と少なくとも被ダメ軽減50%を限定的に得られるお守りといった形で差別化される。
フェイズシフトダウンしまくるようであればレアリティの低い回避者のほうが安定するのが面白いところ。
逆に、1回の戦闘の中でフェイズシフトダウンから即死するのではなく、何度もフェイズシフトダウンを繰り返す人がいたら驚くべき技量とビルドの持ち主ということになる。
集中砲火に対しては脆いが、散発的な被弾に対しては反則的な防御力を付与するハードウェアと言えるだろうか。

 

焼却炉/マンドレイク/ヤマアラシなどによる炎上やマップにある酸の池に対してもお守りのフェイズシフト装甲は機能する。
完全な無効化ではない以上、大気圏突入にさえ耐えたどこかの機動戦士のフェイズシフト装甲のような真似はできないが、あらゆるダメージに対して仕事をしてくれる点で優秀と言える。
もっとも、お守りに接続できる部品は最大でも10個限りでお守り自身にはフェイズシフト装甲が働かない。
全身が丸焼きにされるような状態では耐久303とそれほど高耐久とは言えないお守りが先に壊れてしまうことになる。

 

パワースコアを見て気づいた諸兄も多いと思われるが、お守りのパワースコアは400。
つまり、アップデート0.13.60でPS増加というナーフを食らったRN シールシヴァーと同じパワースコアになる。
RN シールシヴァーの採用とお守りの採用は消費ENとパワースコアの観点では同レベルの話になる。
RN シールシヴァーを複数採用しているのであれば1つぐらいお守りに差し替えることを検討してもいいだろう。
DPS大正義で火力で押し切ったほうが楽という考えの方はお守り採用は無しでどうぞ。

 
全ダメージ耐性を持つキャビンにアップグレードの全ダメージ耐性を付けてお守りまで積むとどうなるの?

アプグレ(全ダメージ耐性+10%)なエルマックバスティオンにお守りが取り付けられるとどうなるか。
''結論から書けば下記の状態になる。

  • アプグレ(全ダメージ耐性+10%)エルマック:64.6%軽減
  • アプグレ(全ダメージ耐性+10%)バスティオン:77.4%軽減(ドーザーブレードに撃ち込まれる限り)''

本来100ダメージ与えられるところが35ダメージや22ダメージになる。
お守りはここで言うところの35ダメージや22ダメージの側がフェイズシフト容量である300ポイントに到達したときにフェイスシフトダウンを起こす。
つまり、1028ダメージないし1636ダメージ与えなければフェイズシフトダウンまでのダメージに届かず、これだけ撃ち込んで360ダメージしか与えられない。(これはフェイズシフト容量360を前提とした数値)
お守りに全ダメージ耐性が重ね掛けされてフェイズシフト容量が増加してしまうと・・・。

 
フェイズシフト装甲がすごいのは分かったから、どうやって対処すればいいのさ?

お守りを搭載した機体への対処方法は5択になる。
とはいえ、例えばバスティオンを見つけたらドーザーブレードに真正面から撃ち込み続けて撃破したがるような美学でもなければ、特に難しいことは要求されない。

  • フェイズシフトダウンさせる
    耐性極振りなビルドでもなければ容量300のフェイズシフト装甲は600ダメージ与えるだけでフェイズシフトダウンを起こす。
    フェイズシフトダウンさえすればディレイと再起動を含めた10秒間はフェイズシフト装甲が機能しない。
    600ダメージ与えられませんとか10秒で敵を破壊しきれませんというのであれば、他の対処方法を検討するかビルドを見直そう。
  • ムーブメントを破壊する
    お守りのパワーノードと連結しなければフェイズシフト装甲が得られない。
    逆に言えばパワーノードと接続不可能な部品には絶対にフェイズシフト装甲が付与されない。
    クローラーのような例外を除き、ムーブメントはフレームにしか接続できない。
    ムーブメントを破壊しても戦闘力を失うわけではないが、敵の無力化手段としては基本とも言える。
  • お守りが繋がっていない部品を破壊する
    お守りのパワーノードは10か所。
    どれだけうまくビルドしても部品10個までしかフェイズシフト装甲が付与されない。
    リヴァイアサンでもなければ機体の部品数は80個。70個はフェイズシフト装甲が付与されていないことになる。
    壊しやすいところから壊す。普段からやっていることだろう・・・やってるよね?
  • お守りを破壊する
    お守りはお守り自身にはフェイズシフト装甲が働かない。
    お守り自身は特に高耐久の部品というわけではないため、露出していれば簡単に破壊できる。
    お守りが壊れてしまえばフェイズシフト装甲が機能しなくなる。
  • 諦めずに攻撃し続ける
    どこかの機動戦士のフェイズシフト装甲と違って少なくとも50%はダメージが通る。
    フェイズシフトダウンさせられなくても50%はダメージが通る以上、諦めずに攻撃し続ければフェイズシフト装甲越しに破壊できる。
    涓滴岩を穿つ(諦めなければ成し遂げられるという意味の諺)って言葉もあるぐらいだしね。
     
 
「ビッグスコア」イベント期間中に製造可能なアップグレード済みパーツについて

アップデート0.13.80「ビッグスコア」イベント期間中、特定のアップグレードがついたパーツを意図的に量産できる。
製造レシピと違い、アプグレ品製造レシピはバトルパスレベルの制限が無いため、物とリソースさえ用意できれば誰でも手を出すことができる。
お守りのアップグレード済パーツの効果は全ダメージ耐性+10%の1枠。
1枠目は全ダメージ耐性+10%。耐久+10%/重量-17%/全ダメージ耐性+10の3択。
上記解説でも書いているようにお守りの特殊効果によるダメージ計算時にはお守り自身の全ダメージ耐性が載る。
ただお守り自身の耐久を上げるだけに留まる耐久+10%と約40kgの軽量化にしかならない重量-17%に対し、全ダメージ耐性+10%だけはお守り自身の耐久を増加させるように振る舞うのに加えてフェイズシフト容量360→396に増加する効果となるため、他の2つに比べて得られるものが大きい。
理想的なアップグレードと言っていいだろう。

バトルパスを購入している場合、これがバトルパス報酬で1個貰えてしまう。
その点ではわざわざ手を出す必要が無いアップグレード品ともいえるが、バトルパスを購入しない人やイベント期間内にレベル51まで辿り着けない人は事情が変わる。
1枠目が3択なのでスタビライザーを使ったとしても全ダメージ耐性を狙って引くことができない。
レジェンダリー装備のアップグレードを何回も繰り返す余裕があるならそもそもバトルパスを購入するか、マーケット購入したお守りでアプグレ製造レシピを行っているだろう。
そういった観点から、装備数制限も1個の装備でもあるため、リソースさえ突っ込めば絶対に手に入るイベント期間内に可能なら製造しておきたいところ。

 

装備相性

高耐久・高耐性の部品と繋ぐことで効率的に運用できる。
回避者以上に圧倒的なダメージ耐性が得られるが、大量の弾幕でフェイズシフトダウンさせられるとお守りの効果を無力化されてしまう。
フェイズシフトダウンまでに敵を倒しきれるだけの火力か、フェイズシフトダウンさせずに散発的な被弾に留めるだけの機動力を持ち合わせていないと回避者採用時よりも脆くなってしまうことに注意が必要。
上がった耐性を過信せずに被弾が嵩まないように振る舞うことを忘れないように。
なんらかの形でお守りに全ダメージ耐性を付与できるとフェイズシフト容量の増加につながるため、そういった装備と好相性と言えるが、それ系の能力を持つのは重量キャビンで機動力が犠牲になるのが悩みどころ。

バスティオン
ドーザーブレード部分にエネルギー属性を除く全てへの50%耐性を持つ重量キャビン。
(フェイズシフトダウンしないかぎり)ドーザーブレードは75%軽減、ドーザーブレード以外さえ50%軽減と異次元のタフさになる。
なお、75%軽減=ライフ約4.0倍に相当する。
仮にドーザーブレードで全弾受け止めた場合、本来1440ダメージ発生するはずの火力を持ち出さないとフェイズシフトダウンさせられず、その間に受けるダメージは僅か360ダメージ。
機動力は諦めることになるのでどこまで徹底的に被弾を管理できるかが採用のポイントになる。
無力だったエネルギー属性に対して気休め程度に耐性が付くのが地味な利点。
エルマック
被弾によって全ダメージ耐性30%が発動する重量キャビン。
(フェイズシフトダウンしないかぎり)0~23%軽減が50%~61.5%軽減になる。
なお、61.5%軽減=ライフ約2.6倍に相当する。
被弾が特殊効果発動条件であるため単発大ダメージを苦手とするが、お守りであれば初弾から50%軽減できるため回避者以上に穴が無くなる。
また、エルマックの効果でお守りに全ダメージ耐性が付与されるため、フェイズシフト容量468相当まで増加する形になる。
しかしながら、フェイズシフトダウンがある以上、運用次第ではお守り採用のほうが回避者採用より脆くなる場合がある。
採用するのであれば自分の立ち回りやENと相談して回避者かお守りのどちらかを採用するか十分に検討したい。
機械クラフター
機械クラフターに連結された武器の耐久が最大25%増加する重量キャビン。
機械クラフター自体が硬くなるのも重要だが、機械クラフターの効果で高耐久化された武器にお守りの効果を載せられるのが重要な部分。
物凄く雑に言えば、機械クラフターとお守りで(フェイズシフトダウンしないかぎり)耐久500の武器さえ耐久1250相当、耐久1000の武器さえ耐久2500相当になる。
重ミニガンがタレキャの硬さになり、タレキャに至っては重量キャビンの硬さという世界になる。
機械クラフター自体には防御系の特殊効果が無いため、フェイズシフトダウンにはくれぐれも注意。
ハンプバック
被ダメによって最大30%のダメージ増加が得られる重量キャビン。
33.33ダメージ受けるごとにダメージ1%増加なので、耐えられるダメージの増加はダメージ増加バフを起動させられる時間の増加に繋がる。
(フェイズシフトダウンしないかぎり)お守りとキャビンを繋ぐだけで少なくともライフ2倍状態なので劇的に時間が長くなる。
お守りを高耐久の武器やクローラーなどにまで接続できれば、さらに起動時間に余裕ができる。
若干アンチシナジーな部分があり、お守りの処理工程Eの部分で1/2処理された後のダメージがハンプバックの特殊効果では参照されるため、弱いダメージの被弾では特殊効果が発動できなくなる。
とはいえ、ハンプバックを持ち出すPS帯で弱いダメージで撃たれ続けることはないと思われるためほぼ無視できるデメリットと考えられる。
ザ・コール
ドローンの数に応じて全ダメージ耐性30%とパワー105%が発動する中量キャビン。
(フェイズシフトダウンしないかぎり)0~23%軽減が50%~61.5%軽減になる。
他のダメージ耐性を持つキャビンと違い、中量キャビンの最高速の高さと特殊効果で機動力も確保できるのが大きな差別点。
あまり高耐久とは言えないドローンだがお守りと接続しやすい形状のため、パワーノードを遊ばせるぐらいなら繋いでおくと気休めになる。
他のダメージ耐性を持つキャビンと違ってドローンの状態への依存度が高いため、積極的にドローンを狩られるとザ・コールの特殊効果が仕事しなくなってしまうのが難点。
エレファント(超高耐久の武器)
射撃から4秒間ダメージ耐性が発動するターレットキャノン。
(フェイズシフトダウンしないかぎり)自身のダメージ耐性の効果もあって耐久2227.5の武器になる。
相乗効果の点でエレファントを挙げたが、高耐久の武器ならお守りの適性があると思っていい。
ただし、お守り採用による高耐久化はフェイズシフトダウンをどれだけ抑制できるかによるところが大きいため、被弾が嵩まない立ち回りを心掛ける必要がある。
さらに、高レアリティの武器になるほど大型化する傾向があるため、回避者同様に連結部の問題に悩まされることになる。
アバランチ怪獣ヨン・ワン(単門運用になる高電力消費武器)
凄まじい高耐久を誇る上にリロード中にダメージ耐性が発動するキャノン?
(フェイズシフトダウンしないかぎり)自身のダメージ耐性の効果もあって耐久4139の武器になる。
武器1つで完結できるのであればお守りとの連結も難しくはないため、ダメージ耐性の点では相乗効果は期待できないが怪獣やヨン・ワンも十分に候補となる。
ゴブリングレムリン
疑似的な全ダメージ耐性を持つ固定式ショットガン。
(フェイズシフトダウンしないかぎり)自身の耐性もあって耐久512~720の武器になる。
複数本積むのがスタンダードなゴブリン達が全部キャノン並の耐久になるのはちょっとした悪夢だろう。
ただし、回避者と違ってパワーノードが分散しているお守りは複数本接続する難易度が凄まじく高い。
リターンが大きいことは確かだがビルドの技量も求められることになる。
実践レベルで仕上げられるかは別問題だが、キャビン+6本までならお守りに同時接続可能なことは確認済み。
 
 

アップデート

アップデート2.1.0.226915

アップデート2.1.0.226915で下記の下方修正を受けた。

  • お守りのフェイズシフト容量360→300に減少
  • お守りのフェイズシフト容量の回復の開始を3秒被弾しない→4秒被弾しないに変更
  • お守りのフェイズシフト容量の回復速度を毎秒60→毎秒50に変更

「お守りの性能は他の似たような効果を持つモジュールの性能を凌駕してました(意訳)」というのが開発者コメント。

アップデート???:DEPTHS OF THE WASTELAND(2023/09/14)

アップデート???:DEPTHS OF THE WASTELAND(2023/09/14)で下記の調整が入った。

  • おまもりのフェイズシフト容量の回復はフェイズシフトダウン後のみ回復するように変更
  • フェイズシフト容量300→400に増加
  • 現在のフェイズシフト容量の数値表示を画面下UIに追加
  • PS400→PS600に増加

「実装時の仕組みだとお守りを搭載するだけで膨大な量のダメージを無効化してしまうため強すぎました。この変更で高確率でフェイズシフトダウンを起こすようになったため、どの部品にお守りを連結するかというビルドの部分から戦闘中の立ち回りのような部分にまでプレイヤースキルを要求する仕様にしました(意訳)」が開発者コメント。

関連項目

 

コメント欄


  • 特定のパーツに溜まったダメージをこっちに移せる装置ってことでいいんだよな? -- 2022-07-23 (土) 03:13:29
    • そのはずだけど、効果処理の順番次第で産廃かぶっ壊れのどっちかになるはず。バトルパスのレベル51だから先は長いな。 -- 2022-07-23 (土) 14:14:13
      • 解説に書いたけどぶっ壊れ側の挙動だったよ。 -- 産廃かぶっ壊れかと書いた人? 2022-08-11 (木) 12:45:55
  • バスティオンにつけて更にダメージを半減できるけどタコ殴りされると途中から効果無くなるから回避者の上位互換ってわけでも無いね -- 2022-08-10 (水) 10:05:21
  • •••(>-<) -- 2022-08-11 (木) 01:38:52
  • 仕様を見ると、武器自体の耐久が少なくとも360以上無いと効果がフルに発揮できないが回避者みたいに割合発動ではない→結局今まで通り小さくて硬い武器が強いことには変わらない、ってコト? どうせなら「受けた全ダメージを最大180まで吸収」(=柔らかい武器にも効果が完全に活きる)とかにしてくれたら、防御モジュール無し、回避者、お守りをそれぞれキレイに差別化できたのに... -- 2022-08-11 (木) 03:00:52
    • 説明文から見ると、受けたダメージの半分を吸収と書かれてますから、よほど耐久力が低すぎるものでは無い限りある程度の恩恵は受けられると思いますよ。耐久100のパーツが200相当になってくれるんですから。 -- 2022-08-11 (木) 08:28:12
    • 限定的とはいえ全身をバスティオンのドーザーブレード状態にしてくれる装備を無制限で使わせろと申すか。フェイズシフトダウンさせないために軽量高速機での採用になるんだろうなって部分だけはちょっと残念だけど重量低速機は回避者のような住み分けになるんじゃないかな。 -- 2022-08-11 (木) 10:09:43
    • 解説に書きましたが、ダメージ計算の最終値を1/2にする形ですね。フェイズシフトへの置換処理がどこで発生するかが最大の焦点でした。置換のタイミング次第ではおっしゃられるように低耐久の装備を高耐久化する使い方やフェイズシフトダウンしまくりで産廃なことになっていたことを考えるとこれはこれでありかなと思われます。 -- 解説書いた人? 2022-08-11 (木) 12:50:47
  • 試しにハードレイドに積んでいったけどフェイズシフト装甲の強さを体感&全然フェイズシフトダウンしないな。ライフ2000→300程度まで減ってるからそれなりに被弾してることは間違いないし。スローターx2で十分な火力があるからフェイズシフトダウン前に倒しきれてるだけかもしれないけど。 -- 2022-08-13 (土) 01:31:58
    • こういうことを書くと火力削ってお守り積む人が出るんじゃないかって心配になるんだけど杞憂かね。 -- 木主 2022-08-13 (土) 01:32:58
      • そんなアホにはスコアを一点たりとも渡すな しっかりわからせてやれ -- 2022-08-14 (日) 01:04:11
    • 自分もスローター機でやってますがお守りなんてなくても2デスする事も無く終了時耐久値余ってるんですがそれ耐久過剰になってませんか?無料スポーンのみでクリア出来る構成なんて適当に組んでも作れるので是非お守りを外してレーダーか冷却装置を積んでみては?信心深いなら知りませんが -- 2022-08-17 (水) 08:24:20
      • 昔の名残のPS14000のスローターx2にお守り積んだら要介護3人でも2デスが無くなりましたね。信心深くてお守りが手放せない。ハードレイドを要介護3人連れて2デスしないで耐久余ってるのなら素晴らしい技量ですね。アプデ0.12.70が全ての元凶。 -- 木主 2022-08-17 (水) 20:25:31
  • 幅が4でも6でもないところが絶妙に使いずらい -- 2022-09-05 (月) 19:05:39
    • この類いのモジュールは使いにくい幅や形のほうが試行錯誤出来て面白いじゃない にんげんだもの -- 2022-09-05 (月) 19:20:57
    • 機械クラフターの後ろ側のくぼみに入れると気持ちよくなれる形してるよ!!! 後ろ向きアバランチしませんか? -- 2022-09-06 (火) 19:18:47
  • とりあえず編集者兄貴がガノタなのはわかった。大いに評価したい。 -- 2022-09-07 (水) 04:35:18
  • スローター積んだお守りバスティオン組んでみたけどドンチルさえ避ければハードレイドでも圧倒的だな。ライフ10000超の機体でスローター撃ち放題してる状態だから当然と言えば当然なんだが。 -- 2022-09-10 (土) 03:20:47
  • キャビンをコールにして、ドローンとキャビンにお守り接続させてたら、えらく頑丈になる気がしますがどうなんでしょう? -- 2022-09-25 (日) 01:20:42
    • 最大30%耐性上昇(Bパターン)と最大105%パワー上昇するため、防御力と機動力を両立できてお守りと相性は良いですね。装備相性に追加しておきました。 -- 2022-09-25 (日) 10:45:57
  • ノーマッドのハードレイドが武器剥がしの魔境すぎてこれの重要度増したかもしれん。やらないのが一番かもしれん -- 2022-11-02 (水) 16:19:16
    • たしかに。今はハードのノーマッド避けてるわ。マシンガンの雨あられでミニガンとかだとあっという間に剥げちゃうんだよなぁ -- 2022-11-02 (水) 16:53:57

*1 3つの穴が空いた接続面がそれ。