目次
アブソル | スピード型 | 近接/物理 |
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上級者向け |
戦闘能力 | ||
耐久能力 | ||
機動能力 | ||
得点能力 | ||
補佐能力 |
価格 |
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10000エオスコイン / 575ジェム |
進化 |
なし |
特性 | ||
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きょううん | 急所率が15%上がる。 |
通常攻撃 | |
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3回目の通常攻撃は強化攻撃となり、命中すると相手のポケモンにダメージを与え、防御を2秒間15%下げる。命中した相手のポケモンが1匹だけの場合、与えるダメージが増加する。 |
わざ1[R] | ||
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フェイント | 8秒 | |
ムーブ | ||
弧を描くようにダッシュし、触れた相手のポケモンを攻撃する。 このわざは相手のポケモンの防御やシールドを無視してダメージを与えられる。 | ||
レベル5になったとき、以下2つのわざから1つを選べます。 | ||
つじぎり | 5秒 | |
ムーブ | ||
弧を描くようにダッシュし、相手のポケモンにダメージを与える。この攻撃が命中すると、6秒以内にさらなる攻撃が可能になる。次はまっすぐにダッシュし、相手のポケモンにダメージを与える。 このとき相手のポケモンのHPが少ないほど(50%以下)、自分の急所率が30%上がる。 レベル11:まっすぐなダッシュが相手のポケモンに命中すると、自分のHPが回復する。 | ||
おいうち | 5秒 | |
ムーブ | ||
指定した場所へ移動し、次の通常攻撃ですかさず相手のポケモンに突っ込んで攻撃する。背後からの攻撃が決まると与えるダメージが増加し、わざの待ち時間が80%短くなる。 レベル11:移動速度が2秒間35%上がる。 | ||
わざ2[ZR] | ||
きりさく | 6秒 | |
近接 | ||
前方を鋭い爪で切りつける。わざを使うとき急所率が15%上がる。 | ||
レベル7になったとき、以下2つのわざから1つを選べます。 | ||
サイコカッター | 7秒 | |
遠隔 | ||
実体化させた心の刃で攻撃する。わざ命中時に相手のポケモンの移動速度を少しのあいだ(2秒間)90%(0.5秒ごとに25%減衰)下げる。 また、その相手のポケモンに対してダメージを与えたとき追加ダメージを発生させる(3回まで)。 わざを使うとき、また攻撃した相手のポケモンにダメージを与えるとき、急所率が15%上がる。 レベル13:このわざを命中させた相手のポケモンに近づくと、自分の移動速度が少しのあいだ(5秒間)20%上がるようになる。 | ||
ふいうち | 5秒 | |
必中 | ||
相手のポケモンを攻撃するチャンスをうかがう。そのあいだ、自分と相手のポケモンの移動速度が50%下がる。しばらくすると(1秒後)相手のポケモンに突進して攻撃する。 ただし先にダメージを受けたり、相手のポケモンに攻撃されたりした場合はすぐ突進を始め、相手のポケモンを1秒間つきとばす。このときは与えるダメージも増加する。 レベル13:わざ命中後に通常攻撃が少しのあいだ(3秒間)40%速くなる。 | ||
ユナイトわざ[ZL] | ||
ダークスラッシャー | 100秒 | |
範囲 | ||
レベル9:前方を繰り返し切りつける。 最後に凄まじい気の刃を放ち、より大きなダメージを相手のポケモンに与え、つきとばす。 ユナイトバフ:最大HP20%分のシールド+移動速度80%上昇 |
バトルデータ
わざや特性の仕様と詳細
わざの活用方法や細かな仕様や数値などの詳細を記載していきます。
データベースの一部はUnite-DB 様( https://unite-db.com/ )より引用しております。
特性 | ||
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きょううん | ||
急所率が15%上昇 | ||
その他特性 | ||
全てのわざで急所が発生する。急所率はわざによって異なる。 | ||
通常攻撃 | ||
通常:攻撃 x 100% 強化:攻撃 x 51% + 5 x (レベル - 1) + 100 空気の刃:攻撃 x 37.5% + 1 x (レベル - 1) + 20 | ||
左爪、右爪のコンビネーションと、尻尾の刃による薙ぎ払いの強化攻撃。強化攻撃のスタック保持は5秒。 強化攻撃はごく僅かに攻撃範囲が広くなるが、発生が遅くなり、ダメージも低下する。ただし攻撃範囲内に対象が一匹のみの場合、攻撃に伴って空気の刃が発生し、攻撃方向に向けて短距離を貫通する攻撃判定が追加される。 空気の刃は対象そのものにもヒットするため、実質2回判定の攻撃となり、合計ダメージも非強化攻撃をきちんと上回る。 強化攻撃の薙ぎ払い本体が命中すると、相手のぼうぎょを2秒間15%下げる。この効果は空気の刃部分にはない。 空気の刃は薙ぎ払いの出始め一瞬にしか発生判定がないため、薙ぎ払いが持続時間中に命中した場合は射出されない。 空気の刃は前方にゆっくり射出されるが、実際の判定は範囲内に一瞬で発生し、このエフェクトには判定は伴っていない。 | ||
わざ1[R] | ||
フェイント | 8秒 | |
攻撃 x 66% + 7 x (レベル - 1) + 130 (シールド・防御力貫通) | ||
姿を消し、弧を描く独特な軌道で高速移動し襲い掛かる。この移動は障害物をすり抜ける。攻撃判定は移動中のアブソルの周囲に存在。 軌道はこのわざを使用するたびに右回り、左回りでローテーションする。試合開始時は自陣が左サイドの場合右回り、右サイドの場合左回り(レモータ:左は草地、右は砂地。テイア:左は黄緑色、右は青緑色)。 軌道が変わると、それに伴ってわざのアイコンも左右反転する。アイコンが元々の向きの時は右回り。 このわざのダメージは、対象のシールドや防御を貫通して直接与えられる。かわりにシールドにはダメージを与えられない。 この貫通特性はフェイント特有のもので、更新後の「つじぎり」や「おいうち」には存在しない。 表記にはないが、わざ終了直後のごく短時間、攻撃速度が上昇。間髪を入れず通常攻撃を二度行うと、二度目の発生が多少早い。 攻撃範囲はかなり広く、方向指定ガイドの三倍近くの幅に命中する。 一方到達地点付近では、アブソルの前方に長めの判定が発生する反面、方向指定ガイドが示す矢印の先端側には判定があまり伸びていない。 移動地点も矢印の先ではなくかなり手前に着地するようで、壁抜けの際にすり抜けられず引っかかりかねないため注意。 | ||
レベル5になったとき、以下2つのわざの1つを選びます。 | ||
つじぎり | 5秒 | |
一段目:攻撃 x 69% + 6 x (レベル - 1) + 140 二段目:攻撃 x 103.5% + 9 x (レベル - 1) + 210 HP回復(+):二段目の与ダメージの50% | ||
フェイントと同様の動作で高速移動。移動は障害物をすり抜ける。移動に伴う攻撃判定もフェイントと同様。軌道は自陣が左サイドの場合は左回り、右サイドの場合は右回りで固定(レモータ:左は草地、右は砂地。テイア:左は黄緑色、右は青緑色)。 この攻撃が何らかの対象に命中した場合、その後5秒間二段目が使用可能になる。 二段目は一瞬の構えの後、直線状に高速移動しつつ角を振り抜き攻撃。この移動も障害物をすり抜ける。また、HPが半分以下の対象には急所率が30%上昇する。 表記上のクールタイムは5秒だが、これは一段目が命中しなかった場合。命中時は約6.5秒となり、二段目の使用あるいは期限切れ後からクールダウン開始。 強化後は、二段目を命中させると自身のHPが回復。回復量は与えたダメージの半分。 複数対象に同時ヒットさせた場合、命中した分だけ回復する。 表記にはないが、フェイントと同様の攻撃速度上昇効果がある。こちらは一段目、二段目両方に存在。 表記にはない急所率上昇が存在し、強化前は+約30%、強化後は+約40%と非常に急所率が高い。二段目の低HPに対する補正はまた別に加わるため、強化後の急所率は都合約95%にものぼる。 二段目の攻撃判定は、アブソルの背面、尻尾の辺りまで存在する。対象から離脱する形で当て逃げすることも可能。 こちらはおいうちと違い、強化攻撃カウントに干渉しない上、通常攻撃間隔と同期することもない。 そのため、「通常攻撃→つじぎり→通常攻撃→つじぎり再発動→通常攻撃」といったラッシュがかけられることが強み。 おいうちとの比較時はそういった部分や、高急所率によって見た目より期待値が高い点も加味することを忘れずに。 | ||
おいうち | 5秒 | |
通常:攻撃 x 132% + 13 x (レベル - 1) + 264 背面:攻撃 x 198% + 19 x (レベル - 1) + 396 | ||
使用すると、指定方向へ高速移動。壁や障害物をすり抜け可能。この動作自体には攻撃判定はない。 使用後約3秒間、アブソルの爪が青く発光し、通常攻撃が変化。表示される円形射程内の対象に高速接近して攻撃することが可能になる。一度発動すると解除。 接近攻撃が有効な間、野生や相手のポケモンに近付くと、その背後にアブソル視点からのみ青い扇状のサインが出現。 この角度に収まる方向から攻撃を命中させると、ダメージが大きく上昇し、おいうちの再使用時間が80%短縮される。 強化後は、わざ使用時(攻撃時ではない)に移動速度が上昇(35%/2秒)。わざでの移動や攻撃時の速度に変化はない。接近攻撃を使用するとその時点で効果が消失。効果時間中はアブソルの足元に光のパーティクルが走る。 接近攻撃は強化攻撃カウントを全て消費する。2カウントの蓄積があっても強化攻撃は発動せず立ち消えになる。 攻撃範囲は到達位置からアブソルの至近周辺まで及び、範囲内の全対象を巻き込む。 攻撃範囲内に背面判定となる対象が一匹でも存在すれば背面攻撃が成立するが、背面ダメージが適用されるのは背面判定になった対象のみ。 射程内に対象が存在しなかった場合、その場で爪を振るう。この場合でも攻撃判定は発生する。 接近攻撃に要する時間は、移動距離にかかわらず約0.4秒。 接近攻撃中にも攻撃判定に巻き込まれればダメージを受ける。この時何かしらの行動不能を受けた場合、接近攻撃自体が中断される。 接近攻撃は通常攻撃として扱われる。そのため通常攻撃のクールタイム中には発動できず、発動後には通常攻撃がクールタイムとなる。 また、攻撃速度や攻撃時回復、各種もちものなど、通常攻撃に作用する効果が適用される。 発動後、移動が終了するよりも早く攻撃を入力した場合、即座に入力時の座標から接近攻撃に移行。 ほとんどその場から高速で攻撃に移れるため重要なテクニックだが、遠距離の対象を捉えようとしていた場合は、射程内に入っていない段階で攻撃を入力してしまうと上手く飛んでくれなかったり、近場の別対象に飛んでしまったりするため要注意。この場合は移動終了を待ってから攻撃を入力すること。 わざを使用後、接近攻撃が有効な状態でもわざ自体のクールダウンは進行するため、予めスタンバイ状態にしておくことで、背後に命中させなくとも実質的に短いクールタイムで再使用できる。 仕様上、通常のムーブ技と異なり、クールタイムを警戒して温存しておく必要性が薄く、平時からその高機動力を存分に揮える点が大きな強み。 | ||
わざ2[ZR] | ||
きりさく | 6秒 | |
攻撃 x 89% + 6 x (レベル - 1) + 200 急所発生確率:アブソルの急所率 + 15% | ||
右爪を振り抜き相手を切り裂く。通常攻撃より若干射程が長い。 | ||
レベル6になったとき、以下2つのわざの1つを選びます。 | ||
サイコカッター | 7秒 | |
心の刃:攻撃 x 50% + 1 x (レベル - 1) + 65 追撃(1,2):攻撃 x 60% + 4 x (レベル - 1)4 + 90 追撃(3):攻撃 x 90% + 6 x (レベル - 1) + 135 急所発生確率(刃・追撃):アブソルの急所率 + 15% | ||
指定方向へ高速で飛ぶ刃の波を放つ。刃は敵や障害物を貫通し、射程内をほぼ一瞬で駆け抜けるほど速いが、急激に減速するため射程限界まではタイムラグがある。 このわざ自体のダメージは非常に低いが、命中すると徐々に軽減する移動速度低下(90%/2秒)、および対象の頭上に表示される爪型の特殊なマーカー三つ(5秒)を付与できる。 マーカーが付与されている対象に通常攻撃やわざを命中させると、マーカーを一つ消費し追加ダメージを与える。三つ目のマーカーはより高ダメージ。 強化後は、このわざを命中させると移動速度が上昇(20%/5秒)。説明文では「近づくと」となっているが恐らく距離は無関係。 また、命中対象が生存していることが条件。野生ポケモンにヒットさせ発動しても、その後倒すと解除される。 対単体の強化攻撃は2段判定となっているため、マーカーも二つ消費。 マーカーによる追加ダメージ量はトリガーとなる発生手段では上下しない。 この追加ダメージにも個別に急所判定があり、ダメージが上昇することがある。 追加ダメージを通常攻撃で発生させた場合、追加ダメージ部分も通常攻撃ダメージとして扱われ、攻撃時回復や、急所時にはピントレンズの追加効果なども誘発される。 複数対象を巻き込んだ後、多段ヒットするユナイトわざを放つことで、広範囲の対象のマーカーを一瞬でまとめて起動させることが可能。 | ||
ふいうち | 5秒 | |
通常:攻撃 x 105% + 6 x (レベル - 1) + 165 成功:攻撃 x 156% + 10 x (レベル - 1) + 250 | ||
指定対象をロックし、その頭上に青い爪型のマークと移動速度低下(50%/1秒)を付与すると同時に後方に1キャラ分ほど飛び退き、1秒後、対象付近の対角線上に瞬間移動して攻撃を行う。 この1秒の待機時間の間に何らかの攻撃を受けるか、ロック対象が何らかの攻撃行動を起こすと、その寸前に前倒しで瞬間移動が発動し、ダメージが上昇し行動不能(1秒)とつきとばしが追加された攻撃をロック対象に放つ。 この攻撃が複数対象に命中した場合、ダメージ上昇は全対象に適用されるが、行動不能とつきとばしはロック対象のみとなる。 攻撃はロックした相手からのものである必要はなく、近/遠距離攻撃などの種類も問わない。 行動不能が追加された場合のみ、命中時に対象の向きを強制的にアブソルに背を向ける方向へと変える。 移動距離制限はないため、一度ロックした対象がどこへ逃げても発動時には必ずその付近に移動する。 強化後は、わざが命中すると自身の攻撃速度が上昇(40%/3秒)。効果時間中はアブソルの身体に青いスパークが走る。 基本的には攻撃を受ける前に飛ぶためダメージは受けないが、無敵は付与されていないので移動した瞬間に攻撃判定に巻き込まれればダメージを受ける。 ロック後の待機時間中は、ごく地味に移動が可能。飛来する攻撃に気持ち当たりに行く程度のもの。 おいうちのスタンバイ状態を維持したまま発動可能なので、行動不能時の強制向き変更から即座に攻撃をすれば確実に背面ヒットという連携になる。 敵とのにらみ合いの膠着状態を崩すことにも使えなくはないが、そもそもロックの射程があまり長くないため、先手で遠距離アタッカーの間合いに踏み込むと返り討ちに遭いやすい。あくまでメインはわざ1であることを忘れず、ふいうちはカウンター用の補助技として立ち回ろう。 | ||
ユナイトわざ | ||
ダークスラッシャー | 100秒 | |
攻撃 x 91% + 4 x (レベル - 1) + 200 (×n) 連撃:ダメージ÷対象数 気の刃:二段目以降×0.3 | ||
一瞬の構えの後姿を消し、指定方向の直線範囲内を駆け巡り5連続攻撃。その後発動位置に出現、再び一瞬の間を置き、扇状範囲へ巨大な気の刃を放ち、攻撃しつつつきとばす。姿を消している間は攻撃の対象にならなくなる。 各攻撃範囲はその発生前に一瞬、地面にガイドが表示される。攻撃のエフェクトは軌跡、刃どちらも細く見えるが、実際はそれと関係なく範囲内全体に攻撃判定がある。 5連続攻撃のダメージは、命中対象が複数いた場合、対象数で頭割りされ分散する。 気の刃は多段ヒットし、命中のたびに少しずつつきとばす。そのため発生元に近い対象ほどダメージが上昇、つきとばし距離も長くなる。 ただし、最初に刃に触れた一段目のみが高ダメージを与え、二段目以降は減衰したダメージとなる。 気の刃が消失しきる前にアブソル自身は行動可能になる。気の刃が命中すればつきとばしが発生しているため、即座に追撃すれば回避困難な一撃となる。 ダメージ分散特性がネックで、このわざのみでは対集団にはあまり向いていない。サイコカッターと合わせると対集団ダメージが劇的に改善するため、習得時はできるだけセットで使用したい。 それなりの時間ターゲット不可になれる点は非常に便利。ただしモーションの長さは、そのまま瞬間火力の低さや途中での逃げられやすさに繋がってしまう。KOを狙うのであれば、オブジェクトに敵が釘付けになっている状況などを狙いたい。 |
上記表の最終編集日 2023 10/18
アップデート履歴
上方修正は▲橙の上三角、下方修正は▼紫の下三角、仕様変更は◆緑の四角で表示。
項目 | 変更点 |
Ver.1.14.2.10(2024/06/19) | |
おいうち | ▲正面から命中させた時のダメージ量:22%増加 |
サイコカッター | ▲刃によるダメージ量:50%増加 |
「おいうち」や「サイコカッター」のダメージが低く、相手に仕掛けるリスクが他のスピード型より高い状態にありました。ダメージを高めて返り討ちにあうリスクを軽減することで、積極的に攻めることが出来るように上方調整しました。 | |
Ver.1.12.1.5(2023/10/18) | |
集団戦が多くなってくるユナイトバトル後半で、相手のポケモンをKOするのが難しかったので、能力値と「ふいうち」、ユナイトわざ「ダークスラッシャー」を上方調整しました。 | |
能力値 | ▲攻撃:140~610→140~670 |
ふいうち | ▲待ち時間:6秒→5秒 |
ユナイトわざ 「ダークスラッシャー」 | ▲必要なゲージ量:25%減少 |
Ver.1.7.1.9(2022/10/27) | |
能力調整 | ▼攻撃を下げました。 |
ふいうち | ▼わざの範囲が狭くなりました。 |
Ver.1.7.1.7(2022/09/28) | |
おいうち | ▼わざを使用したあと、つぎの通常攻撃がおいうちになる時間を短くしました。 |
Ver.1.6.1.3(2022/07/27) | |
つじぎり | 以下の不具合を修正しました。 範囲 |
つじぎり+ | わざ使用時に効果の一部または全部が発揮されない不具合を修正しました。 |
Ver.1.6.1.2(2022/07/21) | |
つじぎり | 表示される範囲と実際の当たり判定が異なる問題を修正しました。 ▼相手のポケモンに与えるダメージ量が減少しました。 一撃目719/二撃目1079 → 一撃目651/二撃目977 |
サイコカッター | ▼相手のポケモンに与えるダメージ量が減少しました。 心の刃291/追撃582×2/最終追撃873 → 心の刃259/追撃518×2/最終追撃777 |
Ver.1.5.2.7(2022/06/20) | |
ステータス | ▲攻撃によるHPの回復量が増加しました。 |
サイコカッター | ▲「実体化させた心の刃で攻撃する。わざ命中時に相手のポケモンの移動速度を少しのあいだ下げる。また、その相手のポケモンに対してダメージを与えたとき追加ダメージを発生させる(3回まで)。」に変更しました。 (通常攻撃以外でも追加ダメージが発生するようになった) |
おいうち | ▲わざの届く距離が長くなりました。 |
おいうち+ | わざによる移動速度のアップ率を上げました。 |
Ver.1.2.1.3(2021/09/22) | |
つじぎり | ▲わざの待ち時間を短くしました。 2回目の攻撃のわざの範囲が想定以上に広かったので修正しました。 |
ふいうち | ▲わざの待ち時間を短くしました。 ▲わざ使用中の「妨害無効」の持続時間を長くしました。 |
Ver.1.1.1.4(2021/08/04) | |
つじぎり | ▲相手のポケモンに与えるダメージ量が増加しました。 各ダメージ:1発目406 2発目533 → 1発目719 2発目1079 |
ふいうち | ▲相手のポケモンに与えるダメージ量が増加しました。 ダメージ:637 → 900 |
レベル別ステータス表
※特性により、通常より急所率が高い
レベル | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 移動速度 | 通常攻撃 速度 | 急所率※ | ライフ スティール | CDR | 被妨害 時間短縮 | ||
1 | 3000 | 140 | 52 | 20 | 36 | 3650 | 10.00% | 15% | 0% | 0% | 0.00% | ||
2 | 3107 | 159 | 59 | 23 | 41 | 3650 | 10.71% | 15% | 0% | 0% | 3.33% | ||
3 | 3224 | 180 | 67 | 27 | 47 | 3650 | 11.49% | 15% | 0% | 0% | 6.66% | ||
4 | 3353 | 203 | 76 | 31 | 53 | 3650 | 12.35% | 15% | 0% | 0% | 9.99% | ||
5 | 3495 | 228 | 86 | 36 | 60 | 3800 | 13.29% | 20% | 5% | 10% | 13.32% | ||
6 | 3651 | 256 | 97 | 41 | 68 | 3800 | 14.33% | 20% | 5% | 10% | 16.65% | ||
7 | 3823 | 286 | 109 | 47 | 76 | 3950 | 15.48% | 20% | 5% | 10% | 19.98% | ||
8 | 4012 | 319 | 122 | 53 | 85 | 3950 | 16.74% | 20% | 5% | 10% | 19.98% | ||
9 | 4221 | 356 | 136 | 60 | 95 | 4100 | 18.13% | 25% | 10% | 20% | 19.98% | ||
10 | 4451 | 397 | 152 | 68 | 106 | 4100 | 19.66% | 25% | 10% | 20% | 19.98% | ||
11 | 4704 | 442 | 170 | 76 | 118 | 4250 | 21.35% | 25% | 10% | 20% | 19.98% | ||
12 | 4983 | 491 | 189 | 85 | 131 | 4250 | 23.21% | 25% | 10% | 20% | 19.98% | ||
13 | 5290 | 545 | 210 | 95 | 146 | 4250 | 25.26% | 25% | 10% | 20% | 19.98% | ||
14 | 5628 | 605 | 233 | 106 | 162 | 4250 | 27.51% | 25% | 10% | 20% | 19.98% | ||
15 | 6000 | 670 | 259 | 118 | 180 | 4250 | 29.99% | 25% | 10% | 20% | 19.98% |
上記表の最終編集日 2023 10/18
レベル別通常攻撃速度
通常攻撃を行い続けた際に攻撃1回あたりにかかる秒数。数値の単位は[秒/回]
レベル | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
装備なし | 0.91 | 0.91 | 0.91 | 0.91 | 0.91 | 0.91 | 0.91 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.79 | 0.79 |
力の鉢巻(LV30) | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.79 |
力の鉢巻(LV30)の効果 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | × | × | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | × | × |
装備なし+メダル赤3 | 0.91 | 0.91 | 0.91 | 0.91 | 0.91 | 0.91 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.79 | 0.79 | 0.79 |
力の鉢巻(LV30)+メダル赤3 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.71 |
力の鉢巻(LV30)+メダル赤5 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.71 | 0.71 |
力の鉢巻(LV30)+メダル赤7 | 0.86 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.71 | 0.71 | 0.71 | 0.71 |
上記表の最終編集日 2022 9/15
考察
全体考察
単発の火力と追撃性能に特化したスピード型。
全体的に「急所」をテーマとした性能であり、全ての攻撃で急所が発生しうる点が大きな特徴。アサシンであり単発高火力のわざを多く持つことから、急所を引いた際の上振れも一際高くなる。
急所率についても、特性の影響で序盤から15~20%と高く、中盤以降もわざ効果で急所率が大きく補正されるのも強力。瞬間的に出せる急所率は50%を超える。
わざ1はどちらも高火力・高機動を両立した優秀なムーブ技であり、草むらからの奇襲や逃げる相手の追跡を得意とする。
さらにわざ2で減速や突き飛ばしと言った妨害効果を扱えるため、わざ2で相手の足を止めわざ1で翻弄・大ダメージを与えるといった立ち回りが基本となる。
ビルドによっては高回転のムーブやダメージ無効化を扱え、食らい判定を消せるユナイトわざで咄嗟の回避もでき、生存能力の高さも強みとなる。
無進化故に序盤から高い制圧力を持ち、トップクラスの初動の強さが売り。
レーンに出てもある程度の強さは発揮できるが、アブソルの序盤性能が最大限活きるのは中央ルート。
レベル先行・ガンクを制することで育っていない相手ポケモンからKOを量産し、相手次第ではそのままレーンを崩壊させることも容易。所謂スノーボール展開に持ち込んで序盤で決定的な差をつけられる。
他にも、自らカウンタージャングルを仕掛けて相手の中央キャリーを徹底的に腐らせるのも良い。
弱点は、低耐久と射程の短さから来る集団戦の弱さ。
上述のように回避は得意なものの、耐久力はアタック型に毛が生えた程度と非常に低く、また射程が短く火力を発揮するにはどうしても接近する必要があり、範囲攻撃も少ない。
そのため、奇襲に失敗するとそのまま相手に囲まれてしまい一瞬で蒸発してしまう。とにかく死なないラインを見極めてヒットアンドアウェイしていく必要がある。
ユナイトわざは範囲攻撃+攻撃中に無敵+最終段にCCがあるためこの弱点を低減できるように見えるが、複数の相手に当たると火力が分散してしまうというジレンマを抱える。
どのみち集団戦ではバリューを出しにくく、活躍するには浮いた相手を1体ずつ仕留める丁寧な立ち回りが要求される。
また序盤性能が高い反面、中盤以降の性能では晩成ポケモンにどうやっても劣り、試合後半は急速に存在感を失ってしまう。
なまじ前半でレベル先行しやすいために、後半にKOされた際の損失も大きくなるため、如何に序盤から有利を築き、その有利を手放さずに全体の勝利に還元できるかが重要になってくる。
アブソル自身の操作難易度も高く、仕留めるべき相手を見極める判断力や仕掛けるタイミング、わざを効果的に当てるハンドスキルが求められる。
このことから上級者向けに偽りのない、使い手の腕前が露骨に出るポケモンと言えよう。
- 長所
- 短所
- 火力を出すには接近が必要だが耐久力は低く、奇襲に失敗してキャッチされると離脱も出来ずに倒されてしまいやすい。
- 相手の数が増える大規模戦、特にユナイトわざが飛び交うサンダー/レックウザ戦の立ち回りがかなり難しい。
- 自身のユナイトわざも範囲火力には期待しづらく、試合後半はどうやっても存在感が落ちる。
- 瞬間火力は高いが継続火力を出せる状況は限られる。特にディフェンス型の相手は非常に苦手。
- わざは命中の成否、相手の状態や行動に応じて性能が変わり、的確に当てないと性能が大きく落ちる。
- 全てのスピード型に言えることだが、KOを稼ぎつつ自身がKOされてはいけない役割であるため、総じて立ち回りが非常に難しい。
- 火力を出すには接近が必要だが耐久力は低く、奇襲に失敗してキャッチされると離脱も出来ずに倒されてしまいやすい。
対策
とくせい考察
きょううん
急所率が上がるシンプルな特性。特に序盤は相対的に圧倒的な急所率の高さになるのでバーストが跳ねる。
一方で伸び自体は他のスピード型と同じなため、終盤になると恩恵が相対的に小さくなる。
アブソル本人の性質も合わせて序盤向けの特性と言えるだろう。
通常攻撃考察
強化攻撃は単体相手にダメージが伸び、防御も低下させる。
できればコンボは強化攻撃からスタートしたいが、アブソルの攻撃射程は短めなので、接近には結局技を使う必要がある場合も多め。
狙う場合は待ち伏せして茂みから仕掛けることも意識しておこう。
わざ考察
わざ1
フェイント
相手の背後に一瞬で回り込めるので、中央の野生を狩る際は妨害を持つバフ相手の時間を節約しやすい。また、壁を越えて最初のの野生ポケモンにちょっと早く攻撃もできる。ただしクールダウンは8秒とやや長め。
威力も基本数値は控えめだが、相手の防御やシールドを無視して攻撃できるので、トドメの一押しを狙う性能は高い。中央の場合は1周目を狩り終えたところで更新されるのであまり狙うことは無いが、レーンに出る場合やアーリーガンクを狙った場合、ゴール際に逃げ込まれてもシールドの上からギリギリKOできる場合がある。
なお、わざの射程は弧状になっているが、実際の攻撃判定は予報線から大きく膨らんだ半月型の内部。根元付近は厚めに判定が存在する一方で、先端付近は半月の内側に入っていなければならないため、見た目は当たっているにもかかわらず外れてしまうことも。
つじぎり
最初の攻撃判定はフェイントと同様の特徴がある。点で狙うのではなく面で狙うと当てやすい。
1発目を当てると2発目が使用可能になり、こちらは直線攻撃。1発目で入ってダメージを出すだけ出してから2発目で離脱、1発目を当てた後に逃げを吐いたところを追撃など、状況に応じて理想的な2発目の使い方は変わる。
アップグレードすると回復効果がつくが、前述の通りアブソルの耐久は全ポケモン中ワーストレベルで低いので、急にタンクをできるようになったりはしない。基本の動きは変えず、2回目の仕掛けのためにHPを補給したり、暗殺後に後続にやられない為の保険程度に考えておくべきだろう。
- 長所
- 1発目を当てさえすれば相手の状態を選ばず使え発動も早いため、能動的に動きやすい。
- 2発目の急所率が極めて高く、安定した奇襲性能を発揮しやすい。
- アップグレード後は回復効果がつき、連戦や長期戦でも生き残りさえすれば再突入できる。
- 瀕死になっても野生を狩りつつすぐに回復できる。
- 挙動が素直かつ隙が少ないので動かしやすい。
- 短所
- 1発目を当てなければ瞬間火力が大幅に低下、離脱手段も失うため何も出来ずに落とされがち。
- メイジなどは1コンボで落としうるが、継続火力は出せないためタンクへの圧は低い。
- 挙動がシンプル故に単調になりやすく、できることが限られる。
おいうち
指定した方向に前転した後、次の通常攻撃が強化される。射程が伸び、対象に飛びかかるように移動しながら攻撃を行う。このとき、相手の背面から当てるとダメージが倍近くまで伸びる上にクールダウンが大きく解消され、すぐさま次の「おいうち」が使用可能になる。
回避行動を取らない野生ポケモンには狙って大ダメージを出せるのでファームが加速するほか、草むらで待ち伏せ、相手が背中を見せた瞬間に奇襲を仕掛けるとKOに繋がりやすい。相手が逃げていってもガンガン追いかけることができる。
背面から殴れなかった場合、威力も悪くはないが中途半端、クールダウン5秒も短いというほどではなく逃走・追撃の両方を一気に失うので、飛び出すタイミングはしっかり見計らいたいところ。
移動スピードが高く画面移動が激しい上に、有効に使うには相手の状況を選ぶので、こちらを採用する場合はターゲットを「HPの値が最も低い」または「HPの割合が最も低い」にしておき、狙った獲物に確実に攻撃できるようにしておくのを推奨。
なお、クールダウンのカウントは攻撃してからではなく前転してからスタート。攻撃強化は3秒だけ維持できるので、背面から攻撃できなかった場合も効果時間を最大まで活用して使うと、戦闘開始時に短い時間で連続で出せる。
- 長所
- 攻撃モーションが短く、更に飛びかかり攻撃自体の射程もかなり長い。
- 背を見せて逃げる相手に対しては瞬間火力とDPSを両立できる。
- 発生が早く、また野生ポケモンでもクールタイムが解消されるので平時から移動手段として活用出来る。
- 複数の相手に当てたときでも1人に背面当てできれば全員に倍のダメージを与えられる。
- アップグレード後は移動速度アップもつくので機動力が爆増する。
- 短所
- 背面を狙わないと性能がガタ落ちするので、理論値は非常に高いがとにかく扱いが難しい。
- コンボ時間が長くなりやすく、集団戦や押されている状況ではできることが少なくなりやすい。
- わざの性能が相手の状態に依存するため、彼我の反応速度に活躍が左右されがち。
わざ2
きりさく
発生が早く、威力も初期わざとしてはなかなか高め。ラストヒット精度を補助してくれる。
一見単体攻撃っぽく見えるが、実際には射程こそ短いながらも範囲攻撃。敵が複数纏まっているならしっかりそれぞれに入る。
サイコカッター
方向指定系の範囲攻撃。これ自体の威力は低いが命中させた相手は移動速度が低下、更に追撃を加えると3回まで追加ダメージが発生するようになる。上手く追撃まで叩き込んだ時の火力は相当なものになる。
アップグレードすると当てた相手に近づいたときに移動速度が上昇するため、追撃性能がより向上する。
アブソルとしてはユナイトわざ以外で唯一距離を保ったまま攻撃する手段でもあるので、草むらのチェックに使える。
追加ダメージは多段ヒットでもその分発動するので、ユナイトわざや強化攻撃と相性がいい。
- 長所
- アブソルとしては貴重な飛び道具で、草むらをチェックするのに役立つ。
- 距離を保ったまま移動速度を低下させることができるため、一応の撤退補助も可能。
- 範囲に効果があるため集団戦でも使いやすい。
- 範囲多段攻撃であるユナイトわざと非常に相性が良い。
- 「ふいうち」に比べ、野生ポケモンを狩る速度がかなり速い。
- 短所
- これ自体の威力は低く、火力を出すには結局接近が必要。
- 方向指定かつ幅があまり広くなく、機動力の高い相手には当てづらい。
ふいうち
発動すると狙った敵に向けて構え、標的が攻撃を行うか、それ以外の敵から攻撃を受けるかした瞬間に即座に飛び込みつきとばす。誘発条件を満たさなかった場合は少し間をあけて突っ込むが、その場合はつきとばしが発動せず、ダメージも低下する。どちらにせよ発動した時点で、狙った相手に向かって飛び込むのは確定しており追撃性能が高い。
強化された場合は行動不能+つきとばしに加え、相手を強制的にこちらに背を向けた状態にするので「おいうち」の強化条件を満たしやすい。
強化された場合、ユナイトわざ以外で唯一の直接的な行動の妨害手段になる。逃げる相手の足を止められるほか、苦手なディフェンス型相手もとりあえず瞬間的に戦線離脱させることは可能。
- 長所
- 発動さえすれば必中で、追跡性能が非常に高い。
- 敵の攻撃を1度回避するのでダメージの出力合戦に強い。
- ユナイトわざ以外では唯一、行動を妨害する手段になる。
- 短所
- 必ず突っ込む上に発生までに間があるので、睨み合いで使うと返り討ちの体勢を整えられがち。
- 逃げには一切関与せず、行動不能は単体にしか効果が無いのでグループ中の相手には使いどころを選ぶ。
- 相手の行動次第でわざの性能が変わり、「おいうち」ほどでは無いが彼我の反応速度で活躍が左右されがち。
- 野生ポケモンの処理が遅い。
ユナイトわざ
ダークスラッシャー
発動から僅かに間を空けて姿が消え、範囲内に連続で攻撃を行う。
単体への合計火力はかなり高いのだが、範囲内に複数の対象がいる場合、連撃部分のダメージが分散して頭割りにされてしまう。最後の巨大な刃は分散しないが、こちらは近いほど連続ヒットしてダメージが上昇する。
野生ポケモンだろうと巻き込むと分散対象になるので注意。逆にスティールを狙う場合、野生ポケモン以外の敵は極力巻き込まないようにする必要がある。「サイコカッター」とは相性が良く、複数の敵を巻き込みつつ追加ダメージを頭割りされずに一気に叩き込める。オブジェクトの削りの際もかなり強力。
攻撃中はダメージを受けず、最後に範囲内の敵はつきとばすので突っ込んだ後に仕留めきれず、追撃・逃走手段を失った際の保険にもできるが、方向指定の範囲攻撃、つきとばすまでにやや時間がかかるので裏に回られると終わった隙を突かれるので注意。ユナイトバフで移動速度が大きく上がりわざのCDも無敵中に戻ってくるので逃げやすくはあるが、闇雲に使うのではなく倒し切りと逃走の両面で効果を発揮できるようにしたい。
もしくは、敵が前進体勢になっている時限定ではあるが、ユナイト技から始動するのが良い。なぜかと言うと、ユナイトわざの向きを間違えないから・相手がアブソルに対し攻撃を合わせる瞬間に無敵になれるから・つきとばしにラインを押し返す作用があるため・ユナイトバフを最大限に生かすためである。
また、アブソルは移動を伴うわざが多い分、自分でもユナイトわざの範囲と方向を見誤りやすい。このわざ自体も少し前に移動して発動するので、最低限、自分と相手の位置関係を明確にした上で使おう。
なお、使用後0.5秒ほどは妨害無効ではあるが無敵ではない。ウーラオスやミミッキュなどのユナイトわざで出がかりを潰されたり、瞬間火力と噛み合うと無敵になる前に倒されることもあるので早めに使うのが吉。
回転率自体は調整により早めの部類になっている。ファームの速さも活かしてガンガン回していきたい。
わざセット考察
つじぎり+サイコカッター型(わざセット1)
サイコカッターを当てた後、つじぎりで近づいて追撃していく。
追撃の通常攻撃は急所率を更に上げられるので爆発力が高い。
相手を倒したらつじぎりの再使用で逃走までをワンコンボで狙え、生存性能も最低限はある。
もしくは、つじぎりの先端を何とか当ててサイコカッター→つじぎり(再使用)とつなげる。
わざを確実に当てる必要がある(特につじぎり1発目)が、相手の向きは関係なく決まるので状態を選ばない。
つじぎりの2発目の決定力は相手の残HPにやや依存する。
また、削れた相手へのつじぎりの2発目は強力だが、追撃で消費してしまうと撤退手段がなくなる。
タイマンの状況を作り出す、もしくは初撃で行く手を塞ぐように詰められるのが理想だが、そうでない場合は深追いのしすぎに注意。
逃げる速度は申し分ないが、追う速度は追い打ち・ふいうちの方に軍配が上がる。相手のわざがないタイミングで入って即座に出ていくアサシンらしい立ち回りがやりやすいセットだが、動きの応用性では劣り気味か。
- 長所
- コンボ時間の短さとサイコカッター後のつじぎり+での回復により、アブソルとしてはそれなりに耐久力が高くなる。
- 集団戦でもユナイト技含め一瞬で高火力を出しつつ離脱できるため、圧力が強い。
- わざの挙動がシンプルで使いやすい。
- 短所
- HPを減らせない相手には火力が出せず、単体でのディフェンス型の突破は基本不可能。
- わざが双方同時に当たらなければ話にならない為、おいうちほどではないがわざの精度が重要。
- 追う際にやや問題を抱える。
- 動きが「サイコカッター→つじぎり1発目→つじぎり2発目」でワンパターンになりやすい。順序を崩すと火力が落ちる。
- 相手がサイコカッターの間合いに入るまで待つ必要がある。
おいうち+ふいうち型(わざセット2)
必中技のセット。
攻めてくればふいうち、逃げればおいうちと、相手の行動に対応し一方的に攻撃を展開する組み合わせ。
また両わざとも距離を詰める能力が非常に高いため、撤退中の相手など、狙い澄ました相手を強制的に倒し切ることにも長ける。
上下ルートでの睨み合いやゴール下の攻防、本来苦手な集団戦においても、
ふいうちによる気絶や手前側へのつきとばしによって、比較的味方への貢献度を高められる。
予めおいうちをスタンバイ状態にしておき、相手の攻撃にあわせてふいうちを発動すれば、
気絶させつつそのままおいうちがクリーンヒットという連携になるため、上手く決めた時の瞬間攻撃力も相当のもの。
「敵に気づかれたから前転でめくって背面から攻撃しよう」とすると、基本的に相手も振り向いてきてうまくいかない。
この場合は 逃げ前転から様子見→背面攻撃かふいうちの選択をする としよう。
(ここがこの型で間違えやすいポイント。)
草むらに入って見えなくなった敵に接敵するときも、ふいうちを連打しておくだけで保険になる。
また急遽逃げたいときは、ふいうちで相手をめくった後逃げ前転するとかなり安全に逃げられる。
- 長所
- 攻撃を避けられるふいうちと撤退能力の高いおいうちで、攻撃を受けにくく優秀な攻撃力だけを押し付けられる。
- 相手と睨み合っている状況下で攻撃を展開する能力が、アブソルの中では比較的高い。
- おいうちによる急接近からふいうちでのロックかつ必中技と、極めて回避の困難な接敵、攻勢を仕掛けられる。
- 短所
- おいうちがクールダウンに陥った時点で攻撃、逃走の両手段を失う。
- ふいうちは強制で相手のところに入ってしまうので対複数だと逆に囲まれかねない。
- 野生ポケモンの処理がやりにくい。
- 草むらに隠れた相手に何もできない。
つじぎり+ふいうち型
アブソルとしては集団戦にフォーカスを当てた型。ふいうちで単体を一時離脱させ、つじぎりで撤退、或いはそのまま前線にダメージを叩き出す。
おいうちと比べ、追撃の確実性は劣るがヒット&アウェーを実現させやすい反面、単体火力が損なわれ、本来得意な序盤戦については少々爆発力が控えめに。
長所と短所を同時に削る形になるため、苦手なディフェンス型や強力なファイターが複数いるような構成の場合に選択肢となる。
瞬間移動をわざ2つで3回できると言えるセットなので、「そこら辺にいるし逃げていかないのだが全く攻撃が当たらないヤバい奴」をやって敵の気を引き付けまくりたい人にオススメ。
- 長所
- 範囲攻撃と回復、妨害・回避を備え合わせ、苦手な集団戦でもある程度活躍が可能。
- 最も捕まりにくい。
- 短所
- 移動力がアブソルの型の中では最も遅い。
- ふいうちを強化させられなかった場合、単に低火力・低耐久を晒すだけになり睨み合いは苦手。
おいうち+サイコカッター型
サイコカッターで強化された通常攻撃とおいうちを当てていく。
条件が整った時の瞬間ダメージ、およびその後の追撃能力による短時間の継続ダメージと、
有利な接敵ができた時に最も攻撃力を発揮できる組み合わせ。
また、単純にダメージ能力が高いため、野生ポケモンを凄まじい速度で倒すことができる。
この型はおいうちを背後に当てられるかが全てと言っても過言ではなく、操作難易度はかなり高い。
ふいうちと比べサイコカッターによって中距離からの牽制も可能になるものの、おいうちを背後に当てられなかった場合に逃走手段を失うので、攻め方には気をつけたい。
ユナイトわざがない場合、初撃で大きく有利が取れなかった時に低い耐久力で殴り合う必要がある点、
集団戦においては安全を担保しつつ攻撃することが極めて難しい点も弱点。いっそサイコカッターを強力なスロウ付与手段として割り切り、味方に倒してもらうサポート寄りの行動に出る判断も必要。
逆にユナイトわざがある場合はサイコカッター→ユナイトわざで本来苦手な集団への火力も十分に出すことができ、無敵で耐性を整えることも可能。ユナイトわざの使いどきがより重要となる。
総じて最も攻撃的であり、防御を捨てている型と言える。
- 長所
- 敵からの反撃を受けにくい、受けない状態からの接敵がどの技構成よりも優秀。
- 奇襲できた時に相手を一瞬で倒し切る能力が、アブソルの中でも際立って高い。
- 移動速度が最も速い。
- 短所
- ふいうちを採用した場合と比べ、接敵能力の安定性が劣る。
- サイコカッターを当てた瞬間逃げられることが多く、追うとアブソル自身が複数にボコボコにされがち。
- 集団戦の際や、不利な相手に対し安全に攻撃を仕掛ける手段に欠ける。
- 回復・回避のいずれも持たない(ユナイトわざ除く)。
- ふいうちを採用した場合と比べ、接敵能力の安定性が劣る。
ビルド考察
構築例
ここで紹介するのはあくまでも一例。以下の考察も参考にしながら、環境や編成、自身のプレイスタイル等に合ったビルドを見つけていこう。
※赤文字は重要度の高いもちもの
わざセット | 共用 | ||
---|---|---|---|
もちもの | ピントレンズ | するどいツメ | きあいのハチマキ |
バトルアイテム | だっしゅつボタン | ||
サポートメダル | 茶6白6 |
アブソルの基本として、急所に特化した「ピントレンズ」「するどいツメ」のコンビ(爪ピント)は必須。
もう一枠は自由。「もうこうダンベル」や「エナジーアンプ」で火力を伸ばすのも、「かるいし」「じゅうてんチャーム」で平時の機動力を上げるのも効果的。「きあいのハチマキ」や「いやしのかんむり」でサステインを強化するのも意外と効果的。
バトルアイテムは機動力を高める「だっしゅつボタン」か、アサシンらしく火力を伸ばす「プラスパワー」が主な候補。
わざセット | つじぎり・サイコカッター | ||
---|---|---|---|
もちもの | ピントレンズ | するどいツメ | もうこうダンベル |
バトルアイテム | だっしゅつボタン | ||
サポートメダル | 茶6白6 |
「つじぎり・サイコカッター」型の基本ビルド。
つじぎりはおいうちと比べて機動力が高く「もうこうダンベル」を積む動きができる。
わざセット | おいうち・ふいうち | ||
---|---|---|---|
もちもの | ピントレンズ | するどいツメ | ちからのハチマキ |
バトルアイテム | だっしゅつボタン | ||
サポートメダル | 茶6白6 |
「おいうち・ふいうち」型の基本ビルドその1。
おいうちによる飛びつき攻撃とちからのハチマキは相性が良く、さらに13レベル以降のふいうちプラスを発動した後の通常攻撃とも相性が良い。他にも、移動速度と火力を上げる「かるいし」や「じゅうでんチャーム」も良い。「おいうち・サイコカッター」との兼用であれば「エナジーアンプ」も悪くはない。
バトルアイテムは「だっしゅつボタン」が無難。サステイン強化なら「キズぐすり」、回避能力の強化なら「ヌケニンにんぎょう」「なんでもなおし」も効果的。
わざセット | おいうち・ふいうち | ||
---|---|---|---|
もちもの | ピントレンズ | するどいツメ | じゃくてんほけん |
バトルアイテム | キズぐすり | ||
サポートメダル | 茶6白6 |
「おいうち・ふいうち」型の基本ビルドその2。
火力が高いアサシンは、生存時間を数秒伸ばすことで逆に相手を倒してしまうことができるため、実は「キズぐすり」と相性が良い。
「じゃくてんほけん」を「きあいのハチマキ」に変えれば、ふいうちやユナイトわざの高い生存能力を活かした耐久型にもなる。
わざセット | おいうち・サイコカッター | ||
---|---|---|---|
もちもの | ピントレンズ | するどいツメ | エナジーアンプ |
バトルアイテム | エネコのシッポ | ||
サポートメダル | 茶6白6 |
「サイコカッター」でのパチンコをするときの基本ビルド。
ラスヒヒットを取るときのコンボとしては、「サイコカッター」→ユナイトわざ。「エナジーアンプ」のダメージ21%増加でユナイトわざのダメージが高まる。さらに「エナジーアンプ」のわざ待ち時間短縮も強く、「サイコカッター」の回転率が上がる。
バトルアイテムは「エネコのシッポ」を持つと、「サイコカッター」+「エネコのシッポ」+ユナイトわざでオブジェクトの取り切り範囲が高まる。
もちもの
アブソルは急所ダメージが強く、持ち物は急所率を上げられる、「ピントレンズ+するどいツメ+@1」が定番。
- ピントレンズ
急所率と急所ダメージを上げられる。特性やわざで急所率を上げられるアブソルには特に相性が良い。
外す理由がが無いレベルであり、どのビルドでも必須と言える。
- するどいツメ
ステータス効果で急所率を上げられるのがアブソルと噛み合っている。
また、固有効果により「おいうち」と「サイコカッター」ではこれ以上無いほどのシナジーを発揮する。
素の攻撃力が高いため追加ダメージが大きく、またわざの回転がよいので発動機会も多い。
こちらも必須級。
- もうこうダンベル
耐久が低く、中央での採用が殆どなことから安定して積むのは困難。
しかし、上手く積めれば火力が格段に上がる。
- かるいし
移動速度上昇により、中央ルートで遊撃に動く場合採用の価値が高い。
攻撃が上昇するのも嬉しい。
- きあいのハチマキ
HPが一定以下になると自動で回復する。
回避能力の高い「おいうち・ふいうち」型で特に有効。また、序盤のレーン戦やガンク性能を重視するときにもオススメ。
- エナジーアンプ
ユナイトわざのチャージが速くなる。わざの待ち時間も短くなるのも〇。
特に「サイコカッター」→ユナイトわざのコンボが強力になるため、ユナイトわざを重視する場合にオススメ。
エネコのシッポを持ったアブソルのコンボが強くなる。
- ちからのハチマキ
攻撃と攻撃速度が上がる。
「おいうち・ふいうち」型で13レベルになると「ふいうち」の効果と噛み合い、「サイコカッター」→通常攻撃に匹敵するほどの攻撃力となる。
- いやしのかんむり
「おいうち」では通常攻撃主体なので、攻撃ごとに大きな回復を得られる。
「きあいのハチマキ」でも述べたように回復=生存能力であるため、「おいうち・ふいうち」型では候補に挙がる。
- じゅうてんチャーム
移動か通常攻撃を行うことで追加ダメージを獲得できる。「おいうち」型の場合常に動き回る為相性がいい。
しかしダメージの発動機会はそこまで多くないため、優先度は下がる。
- ゴツゴツメット
低HPと敵に密着しやすい点により発動機会は多い。ただし発動=死であることも多いが
序盤の耐久の底上げにも。
バトルアイテム
- だっしゅつボタン
安定。短時間でコンボを叩き込み離脱するアブソルの基本戦術と非常に相性が良く、攻め逃げ双方に役立つ。
元々機動力が高いので場合によっては過剰になるが、相手の「だっしゅつボタン」についていったり、「つじぎり」の2連打を両方追いに使った後の離脱など、欲しい盤面は多いため迷うようならとりあえずこれでOK。
- キズぐすり
耐久の低さによるバーストの押し負けを減らせる。これを採用したからといって真正面からの戦闘ができる訳では無いので注意。
「おいうち・ふいうち」型の場合、自分が倒されさえしなければどこまでも追って倒せる追撃性能の高さや、他よりも集団戦で前に出がちで、相手の攻撃を受けやすいといった性質との相性はよい。他の型では奇襲に失敗した時点で不利になる性質からか、勝率は芳しくない。
- なんでもなおし
脆いため、うっかり妨害効果に引っかかると育っていても1ミスから落とされやすい性質をカバー。
他のバトルアイテムを採用せずとも序盤からキャリーする自信がある場合に、複数が妨害を持っていても事故を防ぎやすくなる。
- プラスパワー
火力を上げる。元々火力が高いので過剰になるケースも多いが、KOラインを引き下げることができる。
元々役割では無いので可能な限り他に任せたいところだが、ディフェンス型やバランス型の相手も想定する場合に。効果との相性自体も悪い訳ではない。
- ヌケニンにんぎょう
少しの間その場でまもり状態になる。完全無敵なので大技をやり過ごすことができる。
特に「ふいうち」の回避性能が高いので、「ふいうち」のCDが戻るまでの僅かな隙をこれで埋めるのが強力。
- エネコのシッポ
こちらは上級者向け。特に「サイコカッター」でパチンコをする人におすすめ。野生ポケモンのラストヒットを取るのに最適。残り2分で出るサンダー(レモータスタジアム)や、レックウザ(ティア蒼空遺跡)を取るのにはとても良い。
流れのおすすめは、「サイコカッター」を野生のポケモンに当て「エネコのシッポ」をつける。そして、「エナジーアンプ」を持った状態で「ダークスラッシャー」を放つ。
サポートメダル
- 茶6白6
物理アタッカーなのでブラウン6枚の攻撃力アップは揃えたい。
残りには急所メダルが多いホワイトを揃えるのがオススメ。セット効果のHPアップも嬉しい。
ステータスは急所率を最優先して、次に攻撃に振る。
編成考察
ルート選択
節目となるLvが噛み合っており、更に攻撃に全振りされたスペックである都合、基本的に中央一択。
早熟なスピード型で、Lv5でわざ1更新、Lv7でのわざ2更新が中盤までの節目となる。
わざ更新による爆発力はすさまじく、的確に相手・場面を選べばLv5時点からガンガンKOを取っていけ、Lv7で更なる火力・自衛力を手にすることもできる。
耐久の無さゆえに「やられる前にやる」を貫き続けなければならず、Lv優位をキープするためにも中央はぜひ確保したい。
ただし味方にマークスマンタイプや晩成型がいる場合、中央を譲る事も考慮すべし。
レーンで妥協することになった場合は、いかに素早くLv5を目指せるかになるが、紙耐久のため相方に序盤から強力なディフェンス型かサポート型がいないとかなり厳しくなる。
更に味方のレベリングの理解度にも左右されやすく、意思疎通の取れない状況下では上下どちらに行くにしてもかなりリスクは高い。
崩されにくさを選ぶなら上、相手に早熟が来るリスクは高いが、中央担当のフォローに賭けるのであれば下、といったところか。
相性の良い味方
その他のデータ
ホロウェア
▅おめかしスタイルアブソル
入手方法:ジルトレーダーズにて購入400
▅ダークスーツスタイルアブソル
入手方法:シーズン4バトルパス60マス報酬
▅スイートスタイルアブソル
入手方法:ジルトレーダーズにて購入400 (期間限定で280)
▅しんせいスタイルアブソル
入手方法:アクト・オン・UNITEイベントで入手
▅エオスざスタイルアブソル
入手方法:ジルトレーダーズにて購入1200
▅ビーチスタイルアブソル
入手方法:ジルトレーダーズにて購入1050
▅たんけんスタイルアブソル
入手方法:UNITEメンバーシップ23年6月限定特典
紹介動画
余談
- 「おいうち」は本家では威力40の低火力技であるが「相手が交代するターンに使うと、交代する前のポケモンに対して威力2倍で攻撃する」という特殊な効果を持っており、通信対戦では(読みスキルが必要となるが)かなり強力な技であった。
- 「交代前のポケモンに攻撃する」という唯一無二の効果ゆえかやたらバグが多く、剣盾ではリストラされ使えない技になってしまった。