アブソル

Last-modified: 2021-11-06 (土) 10:46:58


アブソルスピード型近接
上級者向け
戦闘能力
耐久能力
機動能力
得点能力
補佐能力
価格
10000エオスコイン / 575ジェム
進化
なし
特性
きょううんきゅうしょ率が上がる。
通常攻撃
3回目の通常攻撃は強化攻撃となり、命中すると相手のポケモンにダメージを与え、防御を下げる。命中した相手のポケモンが1匹だけの場合、与えるダメージが増加する。
わざ1[R]
フェイントぶつり8秒
ムーブ
弧を描くようにダッシュし、触れた相手のポケモンを攻撃する。このわざは相手のポケモンの防御やシールドを無視してダメージを与えられる。
レベル5になったとき、以下2つのわざから1つを選べます。
つじぎりぶつり5秒
ムーブ
レベル5:弧を描くようにダッシュし、相手のポケモンにダメージを与える。この攻撃が命中すると、さらなる攻撃が可能になる。次はまっすぐにダッシュし、相手のポケモンにダメージを与える。このとき相手のポケモンのHPが少ないほど、自分の急所率が上がる。

レベル11:もういちどわざを使うと自分のHPが回復する。
おいうちぶつり5秒
ムーブ
レベル5:指定した場所へ移動し、次の通常攻撃ですかさず相手のポケモンに突っ込んで攻撃する。背後からの攻撃が決まると与えるダメージが増加し、わざの待ち時間が短くなる。

レベル11:移動速度が上がる。
わざ2[ZR]
きりさくぶつり6秒
近接
前方を鋭い爪で切りつける。わざを使うとき急所率が上がる。
レベル7になったとき、以下2つのわざから1つを選べます。
サイコカッターぶつり7秒
近接
レベル7:実体化させた心の刃で攻撃する。わざ命中時に相手のポケモンの移動速度を少しのあいだ下げる。また、その相手のポケモンに対して通常攻撃で与えるダメージが、その後3回まで増加する。

レベル13:このわざを命中させた相手のポケモンに近づくと、自分の移動速度が少しのあいだ上がるようになる。
ふいうちへんか6秒
妨害
レベル7:相手のポケモンを攻撃するチャンスをうかがう。そのあいだ、自分と相手のポケモンの移動速度が下がる。しばらくすると相手のポケモンに突進して攻撃する。ただし先にダメージを受けたり、相手のポケモンに攻撃されたりした場合はすぐ突進を始め、相手のポケモンをつきとばす。

レベル13:わざ命中後に通常攻撃が少しのあいだ速くなる。
ユナイトわざ[ZL]
ダークスラッシャーぶつり133秒
範囲
レベル9:前方を繰り返し切りつける。最後に凄まじい気の刃を放ち、より大きなダメージを与えて、つきとばす。


バトルデータ関連

わざや特性の仕様と詳細

わざの活用方法や細かな仕様や数値などの詳細を記載していきます。
ダメージ表記はLv15/みがわり人形に対してのものです。
2021/09/22アップデート更新。

特性
きょううん
(数値入力欄・要検証)
急所率が上昇。
この特性自体の効果量は定かでないが、アブソルの攻撃は全般的に急所率が高く、急所判定も全てのわざに存在する。
通常攻撃
通常620/強化486/空気の刃266
左爪、右爪のコンビネーションと、尻尾の刃による薙ぎ払いの強化攻撃。
強化攻撃カウントの保持時間は約5秒。
強化攻撃はごく僅かに攻撃範囲が広くなるが、攻撃力は低下する。
ただし攻撃範囲内に対象が一匹のみの場合、攻撃に伴って空気の刃が発生し、攻撃方向に向けて短距離を貫通する攻撃判定が追加される。
空気の刃は対象そのものにもヒットするため、実質2回判定の攻撃となり、合計ダメージも非強化攻撃をきちんと上回る。
強化攻撃の薙ぎ払い本体が命中すると、ぼうぎょが低下する(2秒)。この効果は空気の刃部分にはない。

強化攻撃は発生がやや遅いため、高速で移動中の対象には命中しにくくなる。
空気の刃は薙ぎ払いの出始め一瞬にしか発生判定がないため、薙ぎ払いが持続時間中に命中した場合は射出されない。

ぼうぎょ低下量のサンプル。Lv15通常攻撃のダメージ比較、低下前→低下後。
野生ポケモン:437→458
Lv15アブソル(ぼうぎょ259):529→560
わざ1[R]
フェイント8秒
637
姿を消し、弧を描く独特な軌道で高速移動し襲い掛かる。この移動は障害物をすり抜ける。
攻撃判定は移動中のアブソルの周囲、および到達地点から前方に存在。
軌道はこのわざを使用するたびに右回り、左回りでローテーションする。試合開始時は草地側の場合右回り、砂地側の場合左回り。
このわざのダメージは、対象にシールドや防御状態が存在しても貫通し直接与えられる。かわりにシールドにはダメージを与えられない。
この貫通特性はフェイント特有のもので、上位技のつじぎりやおいうちには存在しない。
攻撃範囲はかなり広く、方向指定ガイドの三倍近くの幅に命中する。
一方到達地点付近では、アブソルの前方に長めの判定が発生する反面、方向指定ガイドが示す矢印の先端側には判定があまり伸びていない。
移動地点も矢印の先ではなくかなり手前に着地するようで、壁抜けの際にすり抜けられず引っかかりかねないため注意。
レベル5になったとき、以下2つのわざの1つを選びます。
つじぎり5秒
一撃目719/二撃目1079
フェイントと同様の動作で高速移動。移動は障害物をすり抜ける。
移動に伴う攻撃判定もフェイントと同様。一方フェイントと異なり、軌道は必ず左回りとなる。
この攻撃が何らかの対象に命中した場合、約5秒間再発動が可能になる。
再発動時は一瞬の構えの後、直線状に高速移動しつつ角を振り抜き攻撃。この移動も障害物をすり抜ける。
この部分の攻撃判定はアブソルの軌道上に留まらず、実際には移動前のアブソルの尻尾の辺りまでの背面、また移動後のアブソルの位置から最大移動距離の二倍弱ほどまで不可視の判定が伸びている。
不可視の判定部分は障害物などを貫通する。壁越しの攻撃も可能。
このわざは急所率が非常に高い。また、再発動部分は命中対象のHPが少ないほど更に急所率が上昇。
表記上のクールタイムは5秒だが、これは一段目が命中しなかった場合。命中時は再発動後から、再発動をせず期限が切れた場合はその時点から約6.5秒となる。
強化後は、再発動部分を命中させると自身のHPが回復。回復量は与えたダメージの半分。
複数対象に同時ヒットさせた場合、命中した分だけ回復する。
フェイントと異なる点として、移動を入力しながら発動すると、移動終了時の周囲への攻撃判定が発生する前にキャンセルしてしまうため要注意。
現在、強化後のつじぎり+のみ一段目の攻撃判定がほぼガイドの通りに細くなってしまう不具合?が存在する。
こちらはおいうちと違い、強化攻撃カウントに干渉しない上、通常攻撃間隔と同期することもない。
そのため、「通常攻撃→つじぎり→通常攻撃→つじぎり再発動→通常攻撃」といったラッシュがかけられることが強み。
おいうちとの比較時はそういった部分や、高急所率によって見た目より期待値が高い点も加味することを忘れずに。
再発動時の急所率サンプル。Lv15時、対みがわり人形。
HP減少後のものは30000ダメージ(30%)を予め与えて以降連打しているので、厳密ではない点に注意。
HPMax:57/100
HP減少後:91/100
おいうち5秒
通常1028/背面1889
使用すると、指定方向へと高速移動。壁や障害物をすり抜け可能。この動作自体には攻撃判定はない。
使用後約6秒間、アブソルの爪が青く発光し、通常攻撃が変化。表示される円形射程内の対象に高速接近して攻撃することが可能になる。一度発動すると解除。
接近攻撃が有効な間、野生や相手のポケモンに近付くと、その背後にアブソル視点からのみ青い扇状のサインが出現。
この角度に収まる方向から攻撃を命中させると、ダメージが大きく上昇、おいうちの再使用時間が80%短縮される。
強化後は、わざ使用時(攻撃時ではない)に移動速度が上昇(2秒)。わざでの移動や攻撃時の速度に変化はない。効果時間中はアブソルの足元に光のパーティクルが走る。
接近攻撃は強化攻撃カウントを全て消費する。2カウントの蓄積があっても強化攻撃は発動せず立ち消えになる。
攻撃範囲は到達位置からアブソルの至近周辺まで及び、範囲内の全対象を巻き込む。
攻撃範囲内に背面判定となる対象が一匹でも存在すれば背面攻撃が成立する。背面攻撃となった場合、範囲内の全対象に向きを問わず背面判定のダメージを与える。
射程内に対象が存在しなかった場合、その場で爪を振るう。この場合でも攻撃判定は発生する。
接近攻撃に要する時間は、移動距離にかかわらず約0.4秒。
接近攻撃中にも攻撃判定に巻き込まれればダメージを受ける。この時何かしらの行動阻害を受けた場合、接近攻撃自体が中断される。
接近攻撃は通常攻撃として扱われる。そのため通常攻撃のクールタイム中には発動できず、発動後には通常攻撃がクールタイムとなる。
また、攻撃速度やちからのハチマキ、サイコカッターなど通常攻撃に作用する効果が適用される。
発動後すぐに攻撃を入力した場合、おそらく入力時の座標がまだ移動経路上である関係で、見た目には射程内の対象にもきちんと飛んでいかない場合がある。
遠距離の対象を狙う場合は、少し待ってから攻撃を行った方が安定する。
わざの再使用時間5秒に対し接近攻撃が有効な時間は6秒と長いため、予めスタンバイ状態にしておくことで、背後に命中させなくとも「攻撃→再使用→攻撃」と連続で発動することも可能。
仕様上、通常のムーブ技と異なり、クールタイムを警戒して温存しておく必要性が薄く、平時からその高機動力を存分に揮える点が大きな強み。
わざ2[ZR]
きりさく6秒
836
右爪を振り抜き相手を切り裂く。通常攻撃より若干射程が長い。
「急所率が上がる」とあるが、実際は仄かに急所率が高い程度で、つじぎりやサイコカッターのように顕著に急所に当たりやすいほどではない。
レベル6になったとき、以下2つのわざの1つを選びます。
サイコカッター7秒
心の刃291/追撃582×2/最終追撃873
指定方向へ高速で飛ぶ刃の波を放つ。刃は敵や障害物を貫通し、射程内をほぼ一瞬で駆け抜けるほど速いが、急激に減速するため射程限界まではやや遅い。
このわざ自体のダメージは非常に低いが、急所率が非常に高く、命中すると移動速度低下(2秒)、および対象の頭上に表示される爪型の特殊なカウンター三つ(5秒)を付与できる。
カウンターが付与されている対象に通常攻撃を命中させると、カウンターを一つ消費し追加ダメージを与える。三つ目のカウンターはより高ダメージ。
強化後は、わざを命中させると移動速度が上昇(5秒)。説明文では「近づくと」となっているが恐らく距離は無関係。
また、命中対象が生存していることが条件。野生ポケモンにヒットさせ発動しても、その後倒すと解除される。
対単体の強化攻撃は2段判定となっているため、カウンターも二つ消費。また、おいうちによる接近攻撃も通常攻撃判定なので消費し追加ダメージが発生。
カウンターによる追加ダメージ量はこれらの発生手段では上下しない。
この追加ダメージにも個別に急所判定があり、ダメージが上昇することがある。
ふいうち7秒
通常900/成功1357
指定対象をロックし、その頭上に青い爪型のマークと移動速度低下(1秒)を付与すると同時に後方に1キャラ分ほど飛び退き、1秒後、対象付近の対角線上に瞬間移動して攻撃を行う。
この1秒の待機時間の間に何らかの攻撃を受けると、それを受ける寸前に前倒しで瞬間移動が発動し、ダメージが上昇し行動不能(1秒)とつきとばしが追加された攻撃をロック対象に放つ。
この攻撃が複数対象に命中した場合、ダメージ上昇は全対象に適用されるが、行動不能とつきとばしはロック対象のみとなる。
攻撃はロックした相手からのものである必要はなく、遠距離攻撃などの種類も問わない。
行動不能が追加された場合のみ、命中時に対象の向きを強制的にアブソルに背を向ける方向へと変える。
移動距離制限はないため、一度ロックした対象がどこへ逃げても発動時には必ずその付近に移動する。
強化後は、わざが命中すると自身の攻撃速度が上昇(3秒)。効果時間中はアブソルの身体に青いスパークが走る。
基本的には攻撃を受ける前に飛ぶためダメージは受けないが、無敵は付与されていないので移動した瞬間に攻撃判定に巻き込まれればダメージを受ける。
ロック後の待機時間中は、ごく地味に移動が可能。飛来する攻撃に気持ち当たりに行く程度のもの。
おいうちのスタンバイ状態を維持したまま発動可能なので、行動不能時の強制向き変更から即座に攻撃をすれば確実に背面ヒットという連携になる。
敵とのにらみ合いの膠着状態を崩すことにも使えなくはないが、そもそもロックの射程があまり長くないため、先手で遠距離アタッカーの間合いに踏み込むと返り討ちに遭いやすい。あくまでメインはわざ1であることを忘れず、ふいうちはカウンター用の補助技として立ち回ろう。
ユナイトわざ
ダークスラッシャー?秒
連撃820×5/気の刃820/気の刃減衰246×0~3
一瞬の構えの後姿を消し、指定方向の直線範囲内を駆け巡り5連続攻撃。その後発動位置に出現、再び一瞬の間を置き、扇状範囲へ巨大な気の刃を放ち、攻撃しつつつきとばす。この5連続攻撃は対象が複数いる場合ダメージが分割される。
姿を消している間、攻撃の対象にならなくなる。
各攻撃範囲はその発生前に一瞬、地面にガイドが表示される。攻撃のエフェクトは軌跡、刃どちらも細く見えるが、実際はそれと関係なく範囲内全体に攻撃判定がある。
気の刃は多段ヒットし、命中のたびに少しずつつきとばす。そのため発生元に近い対象ほどダメージが上昇、つきとばし距離も長くなる。
ただし、最初に刃に触れた一段目のみが高ダメージを与え、二段目以降は減衰したダメージとなる。
それなりの時間ターゲット不可になれる点は非常に便利。ただしモーションの長さは、そのまま瞬間火力の低さや途中での逃げられやすさに繋がってしまう。KOを狙うのであれば、オブジェクトに敵が釘付けになっている状況などを狙いたい。

アップデート履歴

上方修正とそれに準ずるものは▲橙字、下方修正は▼紫字で表示。
ダメージ量は初期わざはレベル1時点、変化後のわざはレベル最大時(Lv.15かつ、わざが強化済み)で記載。

日付項目変更点
21/08/04▲つじぎり相手のポケモンに与えるダメージ量が増加しました。
各ダメージ:1発目406 2発目533 → 1発目719 2発目1079
▲ふいうち相手のポケモンに与えるダメージ量が増加しました。
ダメージ:637 → 900

レベル別防御面ステータス実数値

持ち物による補正無しの防御面ステータス実数値 上昇量も記載

レベルHP防御特防HP上昇量防御上昇量特防上昇量
1ABC×××
2ABCDEF
3ABCDEF
4ABCDEF
5ABCDEF
6ABCDEF
7ABCDEF
8ABCDEF
9ABCDEF
10ABCDEF
11ABCDEF
12ABCDEF
13ABCDEF
14ABCDEF
15ABCDEF

上記表の最終編集日 2021 9/30


考察

全体考察

トップクラスの初動の強さが売りのスピード型。
無進化故の最初から高い火力と、更新時期が早く、性能も優秀なわざによる機動力を兼ね備えている。
ただし攻撃に全振りされているが故に耐久は全ポケモン最低に近い。
まさに「攻撃は最大の防御」を形にしたようなピーキーな性能であると言える。

範囲攻撃は不得手、かつ耐久の低さに関わらず接近戦が基本であり、ユナイトわざの飛び交う後半戦は不得意。
如何に序盤から有利を築いていくかに勝敗がかかっているため、少なくとも最初のカジリガメ戦の時点で有利を取れるように動きたい。

わざ1はどちらも的確に当てることで攻撃と離脱を兼ねられ、一方的に高火力を押し付けることができる。
これは逆に言うと、扱いこなせなければ簡単に返り討ちに遭ってしまうことを意味する。
前半戦でのKO力の高さはそのまま後半の復帰の遅れにも繋がってしまうため、場面が進むほどにより一層繊細な立ち回りが求められる。
このような点を鑑みても、上級者向けに偽りのない、使い手の腕前が露骨に出るポケモンであると言えよう。

  • 長所
    • わざ1がどちらも高い追撃性能を持ち、逃げを許さずに倒しきれる。
    • 序盤から火力が高く、未進化状態の相手ならすぐ倒すことができる。
    • 野生ポケモンの行動パターンに強いわざが多く、高速で狩ることが可能。
  • 短所
    • 射程が短く、奇襲に失敗すると全ポケモン中でも最低クラスの耐久力を晒すため非常に辛い。
    • わざの操作難度が高く、適切に当てなければ効果が激減する。
    • 性質上、序盤から積極的に動くことが求められる為、ある程度味方の理解が必要。
    • 瞬間火力は高いが継続火力を出せる状況は限られる。特に余裕をもって耐えてくるディフェンス型は非常に苦手。
  • 補足
    • ユナイトわざの連続攻撃部分のダメージは範囲内に対象が複数いると分割される。思ったよりダメージが出ず、反撃で落とされるということになりかねないので注意が必要。

わざ考察

わざ1考察

フェイント

つじぎり

  • 長所
  • 短所

おいうち

  • 長所
  • 短所

わざ2考察

きりさく

サイコカッター

  • 長所
  • 短所

ふいうち

  • 長所
  • 短所
    •  


わざセット考察

つじぎり+サイコカッター型(わざセット1)

サイコカッターを当てた後、つじぎりで近づいて通常攻撃で追撃していく。
ダメージの出力手段は通常攻撃頼りだが、急所率を更に上げられるので爆発力が高い。
相手を倒したらつじぎりの再使用で逃走までをワンコンボで狙え、生存性能も高め。

おいうちと異なり操作や位置関係には左右されにくいが、つじぎりの2発目の決定力は相手の残HPにやや依存する。
また、削れた相手へのつじぎりの2発目は強力だが、追撃で消費してしまうと撤退手段がなくなる。
タイマンの状況を作り出す、もしくは初撃で行く手を塞ぐように詰められるのが理想だが、そうでない場合は深追いのしすぎに注意。

  • 長所
    • 孤立している相手を仕留める性能がわざの組み合わせの中で最も高い。
    • 相手が逃げてもつじぎりで追跡が可能な為、高精度でサイコカッターの強化攻撃が狙える。
  • 短所
    • HPを減らせない相手には火力が出せず、ディフェンス型の突破は基本不可能。
    • わざが双方同時に当たらなければ話にならない為、わざの精度が重要。

おいうち+ふいうち型(わざセット2)

攻めればふいうち、逃げればおいうちと、相手の行動に対応し一方的に攻撃を展開する組み合わせ。
また両わざとも距離を詰める能力が非常に高いため、撤退中の相手など、狙い澄ました相手を強制的に倒し切ることにも長ける。
上下ルートでの睨み合いやゴール下の攻防、本来苦手な集団戦においても、
ふいうちによる気絶や手前側へのつきとばしによって、比較的味方への貢献度を高められる。

予めおいうちをスタンバイ状態にしておき、相手の攻撃にあわせてふいうちを発動すれば、
気絶させつつそのままおいうちがクリーンヒットという連携になるため、上手く決めた時の瞬間攻撃力も相当のもの。

  • 長所
    • 攻撃を避けられるふいうちと撤退能力の高いおいうちで、攻撃を受けにくく優秀な攻撃力だけを押し付けられる
    • 相手と睨み合っている状況下で攻撃を展開する能力が、アブソルの中では比較的高い
    • おいうちによる急接近からふいうちでのロックと、極めて回避の困難な接敵、攻勢を仕掛けられる
  • 短所
    • おいうちがクールダウンに陥った時点で攻撃、逃走の両手段を失う
    • ふいうちを的確に成功させられない場合、身の危険ばかりを晒す

つじぎり+ふいうち型

アブソルとしては最も集団戦を重視した型。その分序盤の爆発力は劣りがち。
長所と短所を同時に削ったような型であり、序盤から劣勢であれば選択する価値はあるか。

  • 長所
    • 範囲攻撃と回復、妨害を備え合わせ、苦手な集団戦でもある程度活躍が可能。
  • 短所
    • 序盤の火力が落ちる為、タイマンがやや不得意になる。

おいうち+サイコカッター型

サイコカッターで強化された通常攻撃とおいうちを当てていく。
条件が整った時の瞬間ダメージ、およびその後の追撃能力による短時間の継続ダメージと、
有利な接敵ができた時に最も攻撃力を発揮できる組み合わせ。
また、単純にダメージ能力が高いため、野生ポケモンを凄まじい速度で倒すことができる。

この型はおいうちを背後に当てられるかが全てと言っても過言ではなく、操作難易度はかなり高い。
ふいうちと比べサイコカッターによって中距離からの牽制も可能になるものの、おいうちを背後に当てられなかった場合に逃走手段を失いがちなので、攻め方には気をつけたい。
初撃で大きく有利が取れなかった時に低い耐久力で殴り合う必要がある点、
集団戦においては安全を担保しつつ攻撃することが極めて難しい点も弱点。
いっそサイコカッターを強力なスロウ付与手段として割り切り、味方に倒してもらうサポート寄りの行動に出る判断も必要。

  • 長所
    • 敵からの反撃を受けにくい、受けない状態での接敵がどの技構成よりも優秀。
    • 奇襲できた時に相手を一瞬で倒し切る能力が、アブソルの中でも際立って高い。
    • 高速で野生ポケモンを倒すことができ、レベルを非常に上げやすい。
  • 短所
    • ふいうちを採用した場合と比べ、接敵能力の安定性が劣る。
    • 集団戦の際や、不利な相手に対し安全に攻撃を仕掛ける手段に欠ける。


その他考察

ルート選択考察

節目となるLvが噛み合っており、更に攻撃に全振りされたスペックである都合、基本的に中央一択。
早熟なスピード型で、Lv5でわざ1更新、Lv7でのわざ2更新が中盤までの節目となる。
わざ更新による爆発力はすさまじく、的確に相手・場面を選べばLv5時点からガンガンKOを取っていけ、Lv7で更なる火力・自衛力を手にすることもできる。
ただし耐久の無さゆえに「やられる前にやる」を貫き続けなければならず、Lv優位をキープするためにも中央はぜひ確保したい。

もしレーンで妥協することになった場合、いかに素早くLv5を目指せるかになるが、紙耐久のため相方に序盤から強力なディフェンス型かサポート型がいないとかなり厳しくなる。
更に味方のレベリングの理解度にも左右されやすく、意思疎通の取れない状況下では上下どちらに行くにしてもかなりリスクは高い。
崩されにくさを選ぶなら上、相手に早熟が来るリスクは高いが、中央担当のフォローに賭けるのであれば下、といったところか。

もちもの考察

  • ピントレンズ
    急所率、及び急所ダメージを上げるもちもの。
    特性やわざで急所率を上げられるアブソルには特に相性が良い。
  • するどいツメ
    こうげき、急所率を上げるもちもの。
    固有効果によりおいうち+サイコカッター型ではこれ以上無いほどのシナジーを発揮する。
  • ちからのハチマキ
    こうげき、攻撃速度が上がるもちもの。おいうち+サイコカッター型なら恒常火力を上げられるため持たせて損はない。
  • かるいし
    移動速度、こうげきを上げられるもちもの。中央ルートで遊撃に動く場合採用の価値あり。
    ただしおいうち型の場合はこれに頼らずとも機動力を確保できることが多く、固有効果の発動機会も微妙。
  • とつげきチョッキ
    HP、とくぼうを上げられるもちもの。遠隔型に多いとくしゅタイプに対しての耐久力を上げられる。
    なんでもなおしと併用する事で、とくしゅ型に多い厄介な妨害持ちの面々へ強く出れる。
    固有効果の発動条件はかるいしと同じだが、シールドを使い切るまで永続であるため発動機会はやや多め。
  • おたすけバリア
    低耐久ゆえに自身への効果は微妙だが、強化状態の出落ちを気持ち程度防ぐことはできる。
    味方への支援目的としてはまずまず。ユナイトゲージを稼ぎやすいため、発動機会はそれなり。
  • ゴツゴツメット
    低HPと敵に密着しやすい点により発動機会は多い。ただし発動=死であることも多いが
    序盤の耐久の底上げにも。


その他のデータ

+がついている見出しをクリックすると展開できます。

ホロウェア


おめかしスタイルアブソル
入手方法:ジルトレーダーズにて購入400


紹介動画

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