アブソル

Last-modified: 2023-04-21 (金) 22:56:24
 
アブソルスピード型近接/物理
上級者向け
アブソル全身.png戦闘能力star7.png
耐久能力star4.png
機動能力star8.png
得点能力star5.png
補佐能力star1.png
価格
10000エオスコインエオスコイン.png / 575ジェムジェム.png
進化
なし
特性
きょううん.pngきょううん急所率が15%上がる。
通常攻撃
通常攻撃.png3回目の通常攻撃は強化攻撃となり、命中すると相手のポケモンにダメージを与え、防御を2秒間15%下げる。命中した相手のポケモンが1匹だけの場合、与えるダメージが増加する。
わざ1[R]
フェイント.pngフェイントぶつりCD.png8秒
ムーブ.pngムーブ
弧を描くようにダッシュし、触れた相手のポケモンを攻撃する。
このわざは相手のポケモンの防御やシールドを無視してダメージを与えられる。
レベル5になったとき、以下2つのわざから1つを選べます。
つじぎり.pngつじぎりぶつりCD.png5秒
ムーブ.pngムーブ
弧を描くようにダッシュし、相手のポケモンにダメージを与える。この攻撃が命中すると、さらなる攻撃が可能になる。次はまっすぐにダッシュし、相手のポケモンにダメージを与える。
このとき相手のポケモンのHPが少ないほど、自分の急所率が上がる。

レベル11:もういちどわざを使うと自分のHPが回復する。
おいうち.pngおいうちぶつりCD.png5秒
ムーブ.pngムーブ
指定した場所へ移動し、次の通常攻撃ですかさず相手のポケモンに突っ込んで攻撃する。背後からの攻撃が決まると与えるダメージが増加し、わざの待ち時間が80%短くなる。

レベル11:移動速度が2秒間35%上がる。
わざ2[ZR]
きりさく.pngきりさくぶつりCD.png6秒
近接.png近接
前方を鋭い爪で切りつける。わざを使うとき急所率が15%上がる。
レベル7になったとき、以下2つのわざから1つを選べます。
サイコカッター.pngサイコカッターぶつりCD.png7秒
遠隔.png遠隔
実体化させた心の刃で攻撃する。わざ命中時に相手のポケモンの移動速度を少しのあいだ(2秒間)90%下げる。
また、その相手のポケモンに対してダメージを与えたとき追加ダメージを発生させる(3回まで)。

レベル13:このわざを命中させた相手のポケモンに近づくと、自分の移動速度が少しのあいだ(5秒間)20%上がるようになる。
ふいうち.pngふいうちへんかCD.png6秒
必中.png必中
相手のポケモンを攻撃するチャンスをうかがう。そのあいだ、自分と相手のポケモンの移動速度が50%下がる。しばらくすると(1秒後)相手のポケモンに突進して攻撃する。ただし先にダメージを受けたり、相手のポケモンに攻撃されたりした場合はすぐ突進を始め、相手のポケモンを1秒間つきとばす。

レベル13:わざ命中後に通常攻撃が少しのあいだ(3秒間)40%速くなる。
ユナイトわざ[ZL]
ダークスラッシャー.pngダークスラッシャーぶつりCD.png133秒
範囲.png範囲
レベル9:前方を繰り返し切りつける。
最後に凄まじい気の刃を放ち、より大きなダメージを相手のポケモンに与え、つきとばす。

ユナイトバフ:最大HP20%分のシールド+移動速度80%上昇
 

バトルデータ

わざや特性の仕様と詳細

わざの活用方法や細かな仕様や数値などの詳細を記載していきます。
データベースの一部はUnite-DB 様( https://unite-db.com/ )より引用しております。

特性
きょううん.pngきょううん
急所率が15%上昇
その他特性
全てのわざで急所が発生する。急所率はわざによって異なる。
通常攻撃
通常攻撃.pngダメージ・通常:攻撃 x 100%
ダメージ・強化:攻撃 x 51% + 5 x (レベル - 1) + 100
ダメージ・空気の刃:攻撃 x 37.5% + 1 x (レベル - 1) + 20
強化攻撃の薙ぎ払い本体が命中すると、相手の防御を2秒間15%下げる。この効果は空気の刃部分にはない。
左爪、右爪のコンビネーションと、尻尾の刃による薙ぎ払いの強化攻撃。強化攻撃のスタック保持は5秒。
強化攻撃はごく僅かに攻撃範囲が広くなるが、攻撃力は低下する。ただし攻撃範囲内に対象が一匹のみの場合、攻撃に伴って空気の刃が発生し、攻撃方向に向けて短距離を貫通する攻撃判定が追加される。
空気の刃は対象そのものにもヒットするため、実質2回判定の攻撃となり、合計ダメージも非強化攻撃をきちんと上回る。

強化攻撃は発生がやや遅いため、高速で移動中の対象には命中しにくくなる。
空気の刃は薙ぎ払いの出始め一瞬にしか発生判定がないため、薙ぎ払いが持続時間中に命中した場合は射出されない。
わざ1[R]
フェイント.pngフェイントCD.png8秒
ダメージ:攻撃 x 66% + 7 x (レベル - 1) + 130 (シールド・防御力貫通)
姿を消し、弧を描く独特な軌道で高速移動し襲い掛かる。この移動は障害物をすり抜ける。攻撃判定は移動中のアブソルの周囲に存在。
軌道はこのわざを使用するたびに右回り、左回りでローテーションする。試合開始時は草地側の場合右回り、砂地側の場合左回り。
このわざのダメージは、対象のシールドや防御を貫通して直接与えられる。シールドにはダメージを与えられない。
この貫通特性はフェイント特有のもので、更新後の「つじぎり」や「おいうち」には存在しない。
表記にはないが、わざ終了直後のごく短時間、攻撃速度が上昇。間髪を入れず通常攻撃を二度行うと、二度目の発生が多少早い。
攻撃範囲はかなり広く、方向指定ガイドの三倍近くの幅に命中する。
一方到達地点付近では、アブソルの前方に長めの判定が発生する反面、方向指定ガイドが示す矢印の先端側には判定があまり伸びていない。
移動地点も矢印の先ではなくかなり手前に着地するようで、壁抜けの際にすり抜けられず引っかかりかねないため注意。
レベル5になったとき、以下2つのわざの1つを選びます。
つじぎり.pngつじぎりCD.png5秒
ダメージ・一段目:攻撃 x 69% + 6 x (レベル - 1) + 140
ダメージ・二段目:攻撃 x 103.5% + 9 x (レベル - 1) + 210

HP回復(+):二段目の与ダメージの50%
二段目は命中対象のHPが半分以下なら急所率が30%上昇する。
表記にはないが攻撃速度上昇効果がある。一段目、二段目両方に存在。
強化後のHP回復は、複数対象に同時ヒットさせた場合、命中した分だけ回復する。
表記上のクールタイムは5秒だが、これは一段目が命中しなかった場合。
一段目が命中した場合はクールタイムが6秒になる。
フェイントと同様の動作で高速移動。移動は障害物をすり抜ける。移動に伴う攻撃判定もフェイントと同様。軌道は自陣が草地側の場合は左回り、砂地側の場合は右回りで固定。
この攻撃が何らかの対象に命中した場合、5秒以内に二段目が使用可能になる。
二段目は一瞬の構えの後、直線状に高速移動しつつ角を振り抜き攻撃。この移動も障害物をすり抜ける。

二段目の攻撃判定は、アブソルの背面、尻尾の辺りまで存在する。対象から離脱する形で当て逃げすることも可能。
こちらはおいうちと違い、強化攻撃カウントに干渉しない上、通常攻撃間隔と同期することもない。
そのため、「通常攻撃→つじぎり→通常攻撃→つじぎり再発動→通常攻撃」といったラッシュがかけられることが強み。
おいうちとの比較時はそういった部分や、高急所率によって見た目より期待値が高い点も加味することを忘れずに。
再発動時の急所率サンプル。Lv15時、対みがわり人形。
HP減少後のものは30000ダメージ(30%)を予め与えて以降連打しているので、厳密ではない点に注意。
HPMax:57/100 HP減少後:91/100
おいうち.pngおいうちCD.png5秒
ダメージ・通常:攻撃 x 110% + 9 x (レベル - 1) + 220
ダメージ・背面:攻撃 x 198% + 19 x (レベル - 1) + 396
使用すると、指定方向へ高速移動。壁や障害物をすり抜け可能。この動作自体には攻撃判定はない。
使用後約3秒間、アブソルの爪が青く発光し、通常攻撃が変化。表示される円形射程内の対象に高速接近して攻撃することが可能になる。一度発動すると解除。
接近攻撃が有効な間、野生や相手のポケモンに近付くと、その背後にアブソル視点からのみ青い扇状のサインが出現。
この角度に収まる方向から攻撃を命中させると、ダメージが大きく上昇し、おいうちの再使用時間が80%短縮される。
強化後は、わざ使用時(攻撃時ではない)に移動速度が2秒間35%上昇。わざでの移動や攻撃時の速度に変化はない。効果時間中はアブソルの足元に光のパーティクルが走る。
接近攻撃は強化攻撃カウントを全て消費する。2カウントの蓄積があっても強化攻撃は発動せず立ち消えになる。
攻撃範囲は到達位置からアブソルの至近周辺まで及び、範囲内の全対象を巻き込む。
攻撃範囲内に背面判定となる対象が一匹でも存在すれば全員に背面攻撃が成立する。
射程内に対象が存在しなかった場合、その場で爪を振るう。この場合でも攻撃判定は発生する。
接近攻撃に要する時間は、移動距離にかかわらず約0.4秒。
接近攻撃中にも攻撃判定に巻き込まれればダメージを受ける。この時何かしらの行動阻害を受けた場合、接近攻撃自体が中断される。
接近攻撃は通常攻撃として扱われる。そのため通常攻撃のクールタイム中には発動できず、発動後には通常攻撃がクールタイムとなる。
また、もちものやメダルなど、通常攻撃に作用する効果が適用される。
発動後、移動が終了するよりも早く攻撃を入力した場合、入力時の座標から接近攻撃に移行。
移動によって背面を捉えようとしていた場合に入力を急いでしまうと、命中位置が逸れてしまう場合があるため要注意。
反面、移動によって背面や射程から外れてしまうような場合には強引に当てるために利用することもできる。
わざを使用後、接近攻撃が有効な状態でもわざ自体のクールダウンは進行するため、予めスタンバイ状態にしておくことで、背後に命中させなくとも実質的に短いクールタイムで再使用できる。
仕様上、通常のムーブ技と異なり、クールタイムを警戒して温存しておく必要性が薄く、平時からその高機動力を存分に揮える点が大きな強み。
わざ2[ZR]
きりさく.pngきりさくCD.png6秒
ダメージ:攻撃 x 89% + 6 x (レベル - 1) + 200
急所発生確率:アブソルの急所率 + 15%
右爪を振り抜き相手を切り裂く。通常攻撃より若干射程が長い。
レベル6になったとき、以下2つのわざの1つを選びます。
サイコカッター.pngサイコカッターCD.png7秒
ダメージ・刃:攻撃 x 30% + 2 x (レベル - 1) + 45
ダメージ・追撃(1,2):攻撃 x 60% + 4 x (レベル - 1)4 + 90
ダメージ・追撃(3):攻撃 x 90% + 6 x (レベル - 1) + 135
急所発生確率(刃・追撃):アブソルの急所率 + 15%
指定方向へ高速で飛ぶ刃の波を放つ。刃は敵や障害物を貫通し、射程内をほぼ一瞬で駆け抜けるほど速いが、急激に減速するため射程限界まではやや遅い。
このわざ自体のダメージは非常に低いが、急所率が非常に高く、命中すると移動速度低下(2秒)、および対象の頭上に表示される爪型の特殊なマーカー三つ(5秒)を付与できる。
マーカーが付与されている対象に通常攻撃やわざを命中させると、マーカーを一つ消費し追加ダメージを与える。三つ目のマーカーはより高ダメージ。
強化後は、このわざを命中させると移動速度が5秒間20%上昇。説明文では「近づくと」となっているが恐らく距離は無関係。
また、命中対象が生存していることが条件。野生ポケモンにヒットさせ発動しても、その後倒すと解除される。
対単体の強化攻撃は2段判定となっているため、マーカーも二つ消費。
マーカーによる追加ダメージ量はトリガーとなる発生手段では上下しない。
この追加ダメージにも個別に急所判定があり、ダメージが上昇することがある。
複数対象を巻き込んだ後、多段ヒットするユナイトわざを放つことで、広範囲の対象のマーカーを一瞬でまとめて起動させることが可能。
ふいうち.pngふいうちCD.png7秒
ダメージ・通常:攻撃 x 105% + 6 x (レベル - 1) + 165
ダメージ・成功:攻撃 x 156% + 10 x (レベル - 1) + 250
指定対象をロックし、その頭上に青い爪型のマークと50%の移動速度低下を付与すると同時に後方に1キャラ分ほど飛び退き、1秒後、対象付近の対角線上に瞬間移動して攻撃を行う。
この1秒の待機時間の間に何らかの攻撃を受けるか、ロック対象が何らかの攻撃行動を起こすと、その寸前に前倒しで瞬間移動が発動し、ダメージが上昇し1秒のつきとばしが追加された攻撃をロック対象に放つ。
この攻撃が複数対象に命中した場合、ダメージ上昇は全対象に適用されるが、行動不能とつきとばしはロック対象のみとなる。
攻撃はロックした相手からのものである必要はなく、遠距離攻撃などの種類も問わない。
行動不能が追加された場合のみ、命中時に対象の向きを強制的にアブソルに背を向ける方向へと変える。
移動距離制限はないため、一度ロックした対象がどこへ逃げても発動時には必ずその付近に移動する。
強化後は、わざが命中すると自身の攻撃速度が3秒間40%上昇。効果時間中はアブソルの身体に青いスパークが走る。
基本的には攻撃を受ける前に飛ぶためダメージは受けないが、無敵は付与されていないので移動した瞬間に攻撃判定に巻き込まれればダメージを受ける。
ロック後の待機時間中は、ごく地味に移動が可能。飛来する攻撃に気持ち当たりに行く程度のもの。
おいうちのスタンバイ状態を維持したまま発動可能なので、行動不能時の強制向き変更から即座に攻撃をすれば確実に背面ヒットという連携になる。
敵とのにらみ合いの膠着状態を崩すことにも使えなくはないが、そもそもロックの射程があまり長くないため、先手で遠距離アタッカーの間合いに踏み込むと返り討ちに遭いやすい。あくまでメインはわざ1であることを忘れず、ふいうちはカウンター用の補助技として立ち回ろう。
ユナイトわざ
ダークスラッシャー.pngダークスラッシャーCD.png133秒
ダメージ:攻撃 x 91% + 4 x (レベル - 1) + 200 (×6Hit)
※複数対象にヒットした場合、2段目以降のダメージが30%減少
一瞬の構えの後姿を消し、指定方向の直線範囲内を駆け巡り5連続攻撃。その後発動位置に出現、再び一瞬の間を置き、扇状範囲へ巨大な気の刃を放ち、攻撃しつつつきとばす。この5連続攻撃は対象が複数いる場合ダメージが分割される。
姿を消している間、攻撃の対象にならなくなる。
各攻撃範囲はその発生前に一瞬、地面にガイドが表示される。攻撃のエフェクトは軌跡、刃どちらも細く見えるが、実際はそれと関係なく範囲内全体に攻撃判定がある。
気の刃は多段ヒットし、命中のたびに少しずつつきとばす。そのため発生元に近い対象ほどダメージが上昇、つきとばし距離も長くなる。
ただし、最初に刃に触れた一段目のみが高ダメージを与え、二段目以降は減衰したダメージとなる。
それなりの時間ターゲット不可になれる点は非常に便利。ただしモーションの長さは、そのまま瞬間火力の低さや途中での逃げられやすさに繋がってしまう。KOを狙うのであれば、オブジェクトに敵が釘付けになっている状況などを狙いたい。

上記表の最終編集日 2023 02/06

アップデート履歴

上方修正とそれに準ずるものは▲橙字、下方修正は▼紫字で表示。
ダメージ量は初期わざはレベル1時点、変化後のわざはレベル最大時(Lv.15かつ、わざが強化済み)で記載。

日付項目変更点
22/10/27▼能力調整攻撃を下げました。
▼ふいうちわざの範囲が狭くなりました。
22/09/28▼おいうちわざを使用したあと、つぎの通常攻撃がおいうちになる時間を短くしました。
22/07/27▲つじぎり以下の不具合を修正しました。
範囲
▲つじぎり+わざ使用時に効果の一部または全部が発揮されない不具合を修正しました。
22/07/21▼つじぎり表示される範囲と実際の当たり判定が異なる問題を修正しました。
相手のポケモンに与えるダメージ量が減少しました。
  一撃目719/二撃目1079 → 一撃目651/二撃目977
▼サイコカッター相手のポケモンに与えるダメージ量が減少しました。
  心の刃291/追撃582×2/最終追撃873
→ 心の刃259/追撃518×2/最終追撃777
22/06/20▲ステータス攻撃によるHPの回復量が増加しました。
▲サイコカッター「実体化させた心の刃で攻撃する。わざ命中時に相手のポケモンの移動速度を少しのあいだ下げる。また、その相手のポケモンに対してダメージを与えたとき追加ダメージを発生させる(3回まで)。」に変更しました。
(通常攻撃以外でも追加ダメージが発生するように)
▲おいうちわざの届く距離が長くなりました。
▲おいうち+わざによる移動速度のアップ率を上げました。
21/09/22▲つじぎりわざの待ち時間を短くしました。
▼つじぎり2回目の攻撃のわざの範囲が想定以上に広かったので修正しました。
▲ふいうちわざの待ち時間を短くしました。
わざ使用中の「妨害無効」の持続時間を長くしました。
21/08/04▲つじぎり相手のポケモンに与えるダメージ量が増加しました。
各ダメージ:1発目406 2発目533 → 1発目719 2発目1079
▲ふいうち相手のポケモンに与えるダメージ量が増加しました。
ダメージ:637 → 900

レベル別ステータス表

※特性により、通常より急所率が高い

レベルHP攻撃防御特攻特防移動速度通常攻撃
速度
急所率ライフ
スティール
CDR被妨害
時間短縮
13000140522036365010.00%15%0%0%0.00%
23107157592341365010.71%15%0%0%3.33%
33224175672747365011.49%15%0%0%6.66%
43353195763153365012.35%15%0%0%9.99%
53495217863660380013.29%20%5%10%13.32%
63651241974168380014.33%20%5%10%16.65%
738232681094776395015.48%20%5%10%19.98%
840122981225385395016.74%20%5%10%19.98%
942213311366095410018.13%25%10%20%19.98%
10445136715268106410019.66%25%10%20%19.98%
11470440717076118425021.35%25%10%20%19.98%
12498345118985131425023.21%25%10%20%19.98%
13529049921095146425025.26%25%10%20%19.98%
145628552233106162425027.51%25%10%20%19.98%
156000610259118180425029.99%25%10%20%19.98%

上記表の最終編集日 2023 04/21

レベル別通常攻撃速度

通常攻撃を行い続けた際に攻撃1回あたりにかかる秒数。数値の単位は[秒/回]

レベル123456789101112131415
装備なし0.910.910.910.910.910.910.910.860.860.860.860.860.860.790.79
力の鉢巻(LV30)0.860.860.860.860.860.860.860.860.860.790.790.790.790.790.79
力の鉢巻(LV30)の効果××××
装備なし+メダル30.910.910.910.910.910.910.860.860.860.860.860.860.790.790.79
力の鉢巻(LV30)+メダル30.860.860.860.860.860.860.860.790.790.790.790.790.790.790.71
力の鉢巻(LV30)+メダル50.860.860.860.860.860.860.790.790.790.790.790.790.790.710.71
力の鉢巻(LV30)+メダル70.860.790.790.790.790.790.790.790.790.790.790.710.710.710.71

上記表の最終編集日 2022 9/15

 

考察

全体考察

単発の火力と追撃性能に特化したスピード型。
わざ1はどちらも高火力・高機動を両立した優秀なムーブ技であり、草むらからの奇襲や逃げる相手の追跡を得意とする。
さらにわざ2で減速や突き飛ばしと言った妨害効果を扱えるため、わざ2で相手の足を止めわざ1で翻弄・大ダメージを与えるといった立ち回りが強力。
特性やわざの効果により急所率が高いのも特徴の一つ。アブソルは単発高火力のわざが多いため、その分急所を引いた際の上振れも一際高くなる。終盤は他の急所率の高いポケモンに追いつかれるが、逆に序盤から急所率が15~20%あるのはかなりの強み。

無進化故に序盤から高い制圧力を持ち、トップクラスの初動の強さが売り。
レーンに出てもある程度の強さは発揮できるが、アブソルの序盤性能が最大限活きるのは中央ルート。
レベル先行・ガンクすることで育っていない相手ポケモンからKOを取りやすく、相手次第ではそのままレーンを壊滅させることも容易。所謂スノーボール展開に持ち込んで決定的な差をつけられる。
他にも、カウンタージャングルを仕掛けて相手の中央を徹底的に腐らせるのも良い。

弱点は低耐久と射程の短さから来る集団戦の弱さ。
耐久力はアタック型に毛が生えた程度と非常に低く、また射程が短く火力を発揮するにはどうしても接近する必要があり、範囲攻撃も少ない。
そのため、奇襲に失敗するとそのまま相手に囲まれてしまい一瞬で蒸発してしまう。とにかく死なないラインを見極めてヒットアンドアウェイしていく必要がある。
ユナイトわざは範囲攻撃+攻撃中に無敵+最終段にCCがあるためこの弱点を低減できるように見えるが、複数の相手に当たると火力が分散してしまうというジレンマを抱える。
どのみち集団戦ではバリューを出しにくく、活躍するには浮いた相手を1体ずつ仕留める丁寧な立ち回りが要求される。

また序盤性能が高い反面、中盤以降の性能では晩成ポケモンにどうやっても劣り、試合後半は急速に存在感を失ってしまう
なまじ前半でレベル先行しやすいために、後半にKOされた際の損失も大きくなるため、如何に序盤から有利を築き、その有利を手放さずに全体の勝利に還元できるかが重要になってくる。
アブソル自身の操作難易度も高く、仕留めるべき相手を見極める判断力や仕掛けるタイミング、わざを効果的に当てるハンドスキルが求められる。
このことから上級者向けに偽りのない、使い手の腕前が露骨に出るポケモンと言えよう。

  • 長所
    • 高い瞬間火力と追撃能力、最初から高いステータス、急所率によりレーン戦・ガンクでKOを取りやすい。
      • これによりスノーボール展開を作りやすく、前半にリードしてそのまま突き放すことが得意。
    • 再使用可能や待ち時間が0になる技が多く、ファーム速度が速い。
    • 機動力も高く、マップ全体に圧をかけやすい。
  • 短所
    • 火力を出すには接近が必要だが耐久力は低く、奇襲に失敗してキャッチされると離脱も出来ずに倒されてしまいやすい。
      • 相手の数が増える大規模戦、特にユナイトわざが飛び交う大型ポケモン戦の立ち回りがかなり難しい。
    • 瞬間火力は高いが継続火力を出せる状況は限られる。特にディフェンス型の相手は非常に苦手。
    • わざは命中の成否、相手の状態や行動に応じて性能が変わり、的確に当てないと性能が大きく落ちる。
    • 総じて非常に立ち回りが難しい。
 

わざ考察

わざ1考察

フェイント

相手の背後に一瞬で回り込めるので、妨害を持つバフ相手の時間を節約しやすい。壁を越えられるムーブわざということで、上下の通路を使わずに最初の野生ポケモンにちょっと早めに攻撃もできる。ただしクールダウンはやや長め、威力も基本数値は控えめだが相手の防御やシールドは無視して仕掛けられるので、トドメの一押しを狙う性能は高い。中央の場合は1周目を狩り終えたところで更新されるのであまり狙うことは無いが、レーンに出る場合や早めのガンクを狙った場合、ゴール際に逃げ込まれてもシールドの上からギリギリKOできる場合がある。

なお、わざの射程は弧状になっているが、実際の攻撃判定は予報線から大きく膨らんだ半月型の内部。根元付近は厚めに判定が存在する一方で、先端付近は半月の内側に入っていなければならないため、見た目は当たっているにもかかわらず外れてしまうことも。

つじぎり

最初の攻撃判定はフェイントと同様の特徴がある。点で狙うのではなく面で狙うと当てやすい。1発目を当てると2発目が使用可能になり、こちらは直線攻撃。1発目で入ってダメージを出すだけ出してから2発目で離脱、1発目を当てた後に逃げを吐いたところを追撃など、状況に応じて理想的な2発目の使い方は変わる。

アップグレードすると回復効果がつくが、前述の通りアブソルの耐久は全ポケモン中ワーストレベルで低いので、急にタンクをできるようになったりはしない。基本の動きは変えず、2回目の仕掛けのためにHPを補給したり、暗殺後に後続にやられない為の保険程度に考えておくべきだろう。

  • 長所
    • 1発目を当てさえすれば相手の状態を選ばず使え発動も早いため、能動的に動きやすい
    • 2段目は身体全体に判定があるため離脱に使いつつヒットさせやすい
    • 2発目の急所率が極めて高く、安定した奇襲性能を発揮しやすい
    • 入る→瞬間火力を出す→離脱までが一瞬なので敵にキャッチされにくい
    • アップグレード後は回復効果がつき、連戦や長期戦でも生き残りさえすれば再突入できる
      • 瀕死になっても野生を狩りつつすぐに回復できる
    • このわざ一つで奇襲から離脱までこなせ、挙動も素直かつ隙が少ないので動かしやすい
  • 短所
    • 1発目を当てなければ瞬間火力がかなり低下、離脱手段も失い何も出来ずに落とされがち
    • メイジなどは1コンボで落としうるが継続火力はそこまでないためタンクは落としにくい

おいうち

指定した方向に前転後、次の通常攻撃が強化。ちょっと射程が伸び、対象に飛びかかるように移動しながら攻撃を行う。このとき、相手の背面から当てるとダメージが倍近くまで伸びる上にクールダウンが大きく解消され、更に追撃を仕掛けることが可能に。回避行動を取らない野生ポケモンには狙って大ダメージを出せるのでファームが加速するほか、茂みで待ち伏せ、相手が背中を見せた瞬間に奇襲を仕掛けるとKOに繋がりやすい。相手が逃げていってもガンガン追いかけることができる。背面から殴れなかった場合の威力も悪くはないが中途半端、クールダウンも短いというほどではなく逃走・追撃の両方を一気に失うので、飛び出すタイミングはしっかり見計らいたいところ。移動スピードが高く画面移動が激しい上に、有効に使うには相手の状況を選ぶので、こちらを採用する場合はターゲットを「HPの値が最も低い」または「HPの割合が最も低い」にしておき、狙った獲物に確実に攻撃できるようにしておくのを推奨。

なお、クールダウンのカウントは攻撃してからではなく前転してからスタート。攻撃強化は数秒だけ維持できるので、背面から攻撃できなかった場合も効果時間を最大まで活用して使うと、戦闘開始時に短い時間で連続で出せる。

  • 長所
    • 攻撃モーションが短く、更に飛びかかり攻撃自体の射程もかなり長い
    • 逃げる相手に対しては瞬間火力とDPSを両立できる
    • 発生が早く、また野生ポケモンでもクールタイムが解消されるので平時から移動手段として活用出来る
    • 複数の相手に当てたときでも1人に背面当てできれば全員に倍のダメージを与えられる
    • アップグレード後は移動速度アップもつくので機動力が爆増する
  • 短所
    • コンボ時間が長くなりやすく、集団戦や押されている状況ではできることが少なくなりやすい
    • わざの性能が相手の状態に依存するため、彼我の反応速度に活躍が左右されがち
    • 背面を狙わないと性能がガタ落ちするので理論値は非常に高いがとにかく扱いが難しい

わざ2考察

きりさく

発生が早く、威力も初期わざとしてはなかなか高め。ラストヒット精度を補助してくれる。一見単体攻撃っぽく見えるが、実際には射程こそ短いながらも範囲攻撃。敵が複数纏まっているならしっかりそれぞれに入る。

サイコカッター

方向指定系の範囲攻撃。これ自体の威力は低いが命中させた相手は移動速度が低下、更に追撃を加えると3回まで追加ダメージが発生するようになる。上手く追撃まで叩き込んだ時の火力は相当なもので、アップグレードすると当てた相手に近づいたときに移動速度が上昇するため、追撃性能がより向上する。アブソルとしてはユナイトわざ以外で唯一距離を保ったまま攻撃する手段でもあるので、茂みの偵察に使える。
追加ダメージは多段ヒットでもその分発動するので、ユナイトわざや強化攻撃と相性がいい。

  • 長所
    • アブソルとしては貴重な飛び道具で、茂みをチェックするのに役立つ
    • 距離を保ったまま移動速度を低下させることができるため、一応の撤退補助も可能
    • 範囲に効果があるため集団戦でも使いやすい
    • 範囲多段攻撃であるユナイトわざと非常に相性が良い
    • ふいうちに比べ、かなり野生ポケモンを狩るのが早い
  • 短所
    • これ自体の威力は低く、火力を出すには結局接近が必要
    • 方向指定かつ幅があまり広くなく、機動力の高い相手には当てづらい

ふいうち

発動すると狙った敵に向けて構え、標的が攻撃を行うか、それ以外の敵から攻撃を受けるかした瞬間に即座に飛び込みつきとばす。誘発条件を満たさなかった場合は少し間をあけて突っ込むが、その場合はつきとばしが発動せず、ダメージも低下する。どちらにせよ発動した時点で、狙った相手に向かって飛び込むのは確定しており追撃性能が高い。強化された場合は行動不能+つきとばしに加え、相手を強制的にこちらに背を向けた状態にするのでおいうちの強化条件を満たしやすい。

強化された場合、ユナイトわざ以外で唯一の直接的な行動の妨害手段になる。苦手なディフェンス型相手も、とりあえず瞬間的に戦線離脱させることは可能。

  • 長所
    • 発動さえすれば必中で、追跡性能が非常に高い
    • 強化された場合、敵の攻撃を1度回避するのでダメージの出力合戦に強い
    • ユナイトわざ以外では唯一、行動を妨害する手段になる
  • 短所
    • 必ず突っ込む上に、発生までに間があるので睨み合いで使うと返り討ちの体勢を整えられがち
    • 逃げには一切関与せず、行動不能は単体にしか効果が無いのでグループ中の相手には使いどころを選ぶ
    • 相手の行動次第でわざの性能が変わり、おいうちほどでは無いが彼我の反応速度で活躍が左右されがち
    • 野生ポケモンの処理が遅い

ユナイトわざ考察

ダークスラッシャー

発動から僅かに間を空けて姿が消え、範囲内に連続で攻撃を行う。合計火力はなかなか高めだが、範囲内に複数の対象がいる場合、攻撃が勝手に分散されてしまう。野生ポケモンだろうと巻き込むと分散対象になるので注意。逆にスティールを狙う場合、野生ポケモン以外の敵は極力巻き込まないようにする必要がある。サイコカッターとは相性が良く、巻き込んだ数を問わず追加ダメージ部分はしっかり全部入る。
攻撃中はダメージを受けず、最後に範囲内の敵はつきとばすので突っ込んだ後に仕留めきれず、追撃・逃走手段を失った際の保険にもできるが、方向指定の範囲攻撃、つきとばすまでにやや時間がかかるので裏に回られると結局逃げられないので注意。また、アブソルは移動を伴うわざが多い分、自分でもユナイトわざの範囲と方向を見誤りやすい。発動の際は最低限、自分と相手の位置関係を明確にした上で。

わざセット考察

つじぎり+サイコカッター型(わざセット1)

サイコカッターを当てた後、つじぎりで近づいて追撃していく。
追撃の通常攻撃は急所率を更に上げられるので爆発力が高い。
相手を倒したらつじぎりの再使用で逃走までをワンコンボで狙え、生存性能も高め。
もしくは、つじぎりの先端を何とか当ててサイコカッター→つじぎり(再使用)とつなげる。

わざを確実に当てる必要がある(特につじぎり1発目)が、相手の向きは関係なく決まるので状態を選ばない。
つじぎりの2発目の決定力は相手の残HPにやや依存する。
また、削れた相手へのつじぎりの2発目は強力だが、追撃で消費してしまうと撤退手段がなくなる。
タイマンの状況を作り出す、もしくは初撃で行く手を塞ぐように詰められるのが理想だが、そうでない場合は深追いのしすぎに注意。

逃げる速度は申し分ないが、追う速度は追い打ち・ふいうちの方に軍配が上がる。

  • 長所
    • コンボ時間の短さとサイコカッター後のつじぎり+での回復により、アブソルとしてはそれなりに耐久力が高くなる
    • 集団戦でもユナイト技含め一瞬で高火力を出しつつ離脱できるため、圧力が強い。
    • わざの挙動がシンプルで使いやすい
  • 短所
    • HPを減らせない相手には火力が出せず、単体でのディフェンス型の突破は基本不可能。
    • わざが双方同時に当たらなければ話にならない為、おいうちほどではないがわざの精度が重要。
    • 追う際にやや問題を抱える。

おいうち+ふいうち型(わざセット2)

必中技のセット。
攻めてくればふいうち、逃げればおいうちと、相手の行動に対応し一方的に攻撃を展開する組み合わせ。
また両わざとも距離を詰める能力が非常に高いため、撤退中の相手など、狙い澄ました相手を強制的に倒し切ることにも長ける。
上下ルートでの睨み合いやゴール下の攻防、本来苦手な集団戦においても、
ふいうちによる気絶や手前側へのつきとばしによって、比較的味方への貢献度を高められる。

予めおいうちをスタンバイ状態にしておき、相手の攻撃にあわせてふいうちを発動すれば、
気絶させつつそのままおいうちがクリーンヒットという連携になるため、上手く決めた時の瞬間攻撃力も相当のもの。

「敵に気づかれたから前転でめくって背面から攻撃しよう」とすると、基本的に相手も振り向いてきてうまくいかない。
この場合は 逃げ前転から様子見→背面攻撃かふいうちの選択をする としよう。
(ここがこの型で間違えやすいポイント。)

草むらに入って見えなくなった敵に接敵するときも、ふいうちを連打しておくだけで保険になる。
また急遽逃げたいときは、ふいうちで相手をめくった後逃げ前転するとかなり安全に逃げられる。

  • 長所
    • 攻撃を避けられるふいうちと撤退能力の高いおいうちで、攻撃を受けにくく優秀な攻撃力だけを押し付けられる
    • 相手と睨み合っている状況下で攻撃を展開する能力が、アブソルの中では比較的高い
    • おいうちによる急接近からふいうちでのロックかつ必中技と、極めて回避の困難な接敵、攻勢を仕掛けられる
  • 短所
    • おいうちがクールダウンに陥った時点で攻撃、逃走の両手段を失う
    • ふいうちを的確に成功させられない場合、身の危険ばかりを晒す
    • 野生ポケモンの処理がやりにくい

つじぎり+ふいうち型

アブソルとしては集団戦にフォーカスを当てた型。ふいうちで単体を一時離脱させ、つじぎりで撤退、或いはそのまま前線にダメージを叩き出す。
おいうちと比べ、追撃の確実性は劣るがヒット&アウェーを実現させやすい反面、単体火力が損なわれ、本来得意な序盤戦については少々爆発力が控えめに。
長所と短所を同時に削る形になるため、苦手なディフェンス型や強力なファイターが複数いるような構成の場合に選択肢となる。
瞬間移動をわざ2つで3回できると言えるセットなので、「そこら辺にいるし逃げていかないのだが全く攻撃が当たらないヤバい奴」をやって敵の気を引き付けまくりたい人にオススメ。

  • 長所
    • 範囲攻撃と回復、妨害・回避を備え合わせ、苦手な集団戦でもある程度活躍が可能
    • 最も捕まりにくい
  • 短所
    • 移動力がアブソルの型の中では最も遅い。
    • ふいうちを強化させられなかった場合、単に低火力・低耐久を晒すだけになり睨み合いは苦手

おいうち+サイコカッター型

サイコカッターで強化された通常攻撃とおいうちを当てていく。
条件が整った時の瞬間ダメージ、およびその後の追撃能力による短時間の継続ダメージと、
有利な接敵ができた時に最も攻撃力を発揮できる組み合わせ。
また、単純にダメージ能力が高いため、野生ポケモンを凄まじい速度で倒すことができる。

この型はおいうちを背後に当てられるかが全てと言っても過言ではなく、操作難易度はかなり高い。
ふいうちと比べサイコカッターによって中距離からの牽制も可能になるものの、おいうちを背後に当てられなかった場合に逃走手段を失うので、攻め方には気をつけたい。
初撃で大きく有利が取れなかった時に低い耐久力で殴り合う必要がある点、
集団戦においては安全を担保しつつ攻撃することが極めて難しい点も弱点。
いっそサイコカッターを強力なスロウ付与手段として割り切り、味方に倒してもらうサポート寄りの行動に出る判断も必要。

総じて最も攻撃的であり、防御を捨てている型と言える。

  • 長所
    • 敵からの反撃を受けにくい、受けない状態での接敵がどの技構成よりも優秀。
    • 奇襲できた時に相手を一瞬で倒し切る能力が、アブソルの中でも際立って高い。
    • 移動速度が最も速い。
  • 短所
    • ふいうちを採用した場合と比べ、接敵能力の安定性が劣る。
      • サイコカッターを当てた瞬間逃げられることが多く、追うとアブソル自身が複数にボコボコにされがち
    • 集団戦の際や、不利な相手に対し安全に攻撃を仕掛ける手段に欠ける。
    • 回復・回避のいずれも持たない(ユナイトわざ除く)
 

その他考察

ルート選択考察

節目となるLvが噛み合っており、更に攻撃に全振りされたスペックである都合、基本的に中央一択。
早熟なスピード型で、Lv5でわざ1更新、Lv7でのわざ2更新が中盤までの節目となる。
わざ更新による爆発力はすさまじく、的確に相手・場面を選べばLv5時点からガンガンKOを取っていけ、Lv7で更なる火力・自衛力を手にすることもできる。
耐久の無さゆえに「やられる前にやる」を貫き続けなければならず、Lv優位をキープするためにも中央はぜひ確保したい。
ただし味方にマークスマンタイプや晩成型がいる場合、中央を譲る事も考慮すべし。

レーンで妥協することになった場合は、いかに素早くLv5を目指せるかになるが、紙耐久のため相方に序盤から強力なディフェンス型かサポート型がいないとかなり厳しくなる。
更に味方のレベリングの理解度にも左右されやすく、意思疎通の取れない状況下では上下どちらに行くにしてもかなりリスクは高い。
崩されにくさを選ぶなら上、相手に早熟が来るリスクは高いが、中央担当のフォローに賭けるのであれば下、といったところか。

もちもの考察

  • ピントレンズ
    急所率、及び急所ダメージを上げるもちもの。
    特性やわざで急所率を上げられるアブソルには特に相性が良い。
  • するどいツメ
    こうげき、急所率を上げるもちもの。
    固有効果によりおいうち+サイコカッター型ではこれ以上無いほどのシナジーを発揮する。
    素の攻撃力が高いため追加ダメージが大きく、またわざの回転がよいので発動機会も多い。
  • ちからのハチマキ
    こうげき、攻撃速度が上がるもちもの。おいうち+サイコカッター型なら恒常火力を上げられるため持たせて損はない。
  • かるいし
    移動速度、こうげきを上げられるもちもの。中央ルートで遊撃に動く場合採用の価値あり。
    ただしおいうち型の場合はこれに頼らずとも機動力を確保できることが多く、固有効果の発動機会も微妙。
  • とつげきチョッキ
    HP、とくぼうを上げられるもちもの。遠隔型に多いとくしゅタイプに対しての耐久力を上げられる。
    なんでもなおしと併用する事で、とくしゅ型に多い厄介な妨害持ちの面々へ強く出れる。
    固有効果の発動条件はかるいしと同じだが、シールドを使い切るまで永続であるため発動機会はやや多め。
  • おたすけバリア
    低耐久ゆえに自身への効果は微妙だが、強化状態の出落ちを気持ち程度防ぐことはできる。
    味方への支援目的としてはまずまず。ユナイトゲージを稼ぎやすいため、発動機会はそれなり。
  • ゴツゴツメット
    低HPと敵に密着しやすい点により発動機会は多い。ただし発動=死であることも多いが
    序盤の耐久の底上げにも。
  • いやしのかんむり
    通常攻撃主体なので大きな回復を得られる。
    きあいのハチマキならばこちらの方がややよい。

バトルアイテム考察

  • だっしゅつボタン
    安定。短時間でコンボを叩き込み離脱するアブソルの基本戦術と非常に相性が良く、攻め逃げ双方に役立つ。
    元々機動力が高いので場合によっては過剰になるが、相手のだっしゅつボタンについていったり、つじぎりの2連打を両方追いに使った後の離脱など、欲しい盤面は多いため迷うようならとりあえずこれでOK。
  • スピーダー
    長期の追いを可能とし、変速エリアに逃げ込まれても強引に追うことが可能になる。
    とはいえ、前述の通りアブソルは瞬間的に火力を叩き出してKOから離脱、が基本で、長期的な機動力は不要な場合も多く、おいうち+ふいうち型ならばその時点で追撃性能は十分すぎるほど。変速エリアでの移動速度についても、そもそも逃げ込ませないプレイングをできるのであれば然程必要にならない。
    採用ケース自体はあるが、全体的にピック率・勝率ともにだっしゅつボタンを下回っている。
  • プラスパワー
    火力を上げる。元々火力が高いので過剰になるケースも多いが、KOラインを引き下げることができる。
    元々役割では無いので可能な限り他に任せたいところだが、ディフェンス型やバランス型の相手も想定する場合に。効果との相性自体も悪い訳ではない。
  • きずぐすり
    耐久の低さによるバーストの押し負けを減らせる。これを採用したからといって真正面からの戦闘ができる訳では無いので注意。
    おいうち+ふいうち型の場合、自分が倒されさえしなければどこまでも追って倒せる追撃性能の高さや、他よりも集団戦で前に出がちで、相手の攻撃を受けやすいといった性質との相性はよい。他の型では奇襲に失敗した時点で不利になる性質からか、勝率は芳しくない。
  • なんでもなおし
    脆いため、うっかり妨害効果に引っかかると育っていても1ミスから落とされやすい性質をカバー。
    他のバトルアイテムを採用せずとも序盤からキャリーする自信がある場合に、複数が妨害を持っていても事故を防ぎやすくなる。
 

その他のデータ

ホロウェア

おめかしスタイルアブソル.png
おめかしスタイルアブソル
入手方法:ジルトレーダーズにて購入ジェム.png400


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ダークスーツスタイルアブソル
入手方法:シーズン4バトルパス60マス報酬


スイートスタイルアブソル.png
スイートスタイルアブソル
入手方法:ジルトレーダーズにて購入ジェム.png400 (期間限定でジェム.png280)


しんせいスタイルアブソル.png
しんせいスタイルアブソル
入手方法:アクト・オン・UNITEイベントで入手


エオスざスタイルアブソル.png
エオスざスタイルアブソル
入手方法:ジルトレーダーズにて購入ジェム.png1200


ビーチスタイルアブソル.png
ビーチスタイルアブソル
入手方法:ジルトレーダーズにて購入ジェム.png1050


紹介動画

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余談

  • 「おいうち」は本家では威力40の低火力技であるが「相手が交代するターンに使うと、交代する前のポケモンに対して威力2倍で攻撃する」という特殊な効果を持っており、通信対戦では(読みスキルが必要となるが)かなり強力な技であった。
    • 「交代前のポケモンに攻撃する」という唯一無二の効果ゆえかやたらバグが多く、剣盾ではリストラされ使えない技になってしまった。
 

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