ハッサム

Last-modified: 2024-05-06 (月) 09:39:25
 
ハッサムバランス型近接/物理
中級者向け
ハッサム全身.png戦闘能力star9.png
耐久能力star5.png
機動能力star8.png
得点能力star4.png
補佐能力star2.png
価格
14000エオスコインエオスコイン.png / 575ジェムジェム.png
進化
進化.jpg
lvl1.pngストライク  lvl5.pngハッサム
特性
テクニシャン.pngテクニシャンわざを使用した後の通常攻撃は、通常攻撃を2回連続で繰り出すようになる。2回目の通常攻撃はダメージが50%下がる。
通常攻撃
通常攻撃.pngストライク3回目の通常攻撃は強化攻撃となり、強化攻撃は追加ダメージが発生し、自身の移動速度が少しのあいだ(3秒間)40%上がる。
ハッサム3回目の通常攻撃は強化攻撃となり、強化攻撃は相手のポケモンの移動速度を2秒間30%下げ、自身の防御が少しのあいだ(6秒間)40%上がる。
防御が上がる効果は3回まで重ねがけが可能。重ねがけをするたびに継続時間が更新される。
わざ1[R]
れんぞくぎり.pngれんぞくぎりCD.png5秒
近接.png近接
前方扇形の範囲を2回連続で切り付けてダメージを与える。
1回目の斬撃より2回目の斬撃の方がダメージが高くなる。
レベル5になったとき、以下2つのわざから1つを選べます。
わざを選択すると、進化するかどうかが決まる。
ダブルウイング.pngダブルウイングCD.png6秒
範囲.png範囲
このわざを選択するとストライクのまま進化しない。
前方を十字の範囲で2回切り付けてダメージを与える。
十字の範囲の中心で相手のポケモンにダメージを与えたとき、HPを回復する。
わざが相手のポケモンに命中してから一定時間(5秒間)のあいだ、もういちど使える。
もういちどわざを使うと指定した方向へダッシュしてダメージを与える。
ダッシュのダメージは相手のHPが少ないほど高くなる。

レベル11:与えるダメージが増加する。
バレットパンチ.pngバレットパンチCD.png5秒
近接.png近接
ムーブ.pngムーブ
このわざを選択するとハッサムに進化する。
指定方向へダッシュした後、相手のポケモンへ連続パンチで攻撃する。
相手のポケモンに命中すると、このわざの待ち時間が40%短くなり、ダメージに応じたHPを回復する。
一定時間内(8秒以内)にバレットパンチを再度使用すると、パンチの回数が増加して与えるダメージが増加していく。
パンチの回数は3回から最大5回まで増加する。

レベル11:わざが相手のポケモンに命中したときに3秒間シールドを獲得する。
わざ2[ZR]
でんこうせっか.pngでんこうせっかCD.png8秒
ムーブ.pngムーブ
前方へダッシュして、途中に触れた相手のポケモンにダメージを与える。
レベル7になったとき、以下2つのわざから1つを選べます。
ダブルアタック_ストライク.png ダブルアタック_ハッサム.pngダブルアタックCD.png7秒
ムーブ.pngムーブ
指定した方向へジャンプし、ジャンプの途中に命中した相手のポケモンへダメージを与え、5秒間マークを付与する。
わざが相手のポケモンへ命中したあと、再度指定した方向へジャンプする。
着地した後は、次の通常攻撃が相手のポケモンへ突撃する強化攻撃になる。マークを付与した相手のポケモンをKOすると、すべてのわざの待ち時間がすぐ0秒になる。

レベル13:わざの待ち時間が1秒短くなる。
つるぎのまい_ストライク.png つるぎのまい_ハッサム.pngつるぎのまいCD.png7秒
ムーブ.pngムーブ
能力上昇.png能力上昇
短い距離をダッシュして、少しのあいだ(5秒間)攻撃が20%増加する。
効果時間中の8発目の攻撃は後ろに貫通する範囲攻撃となる。

レベル13:ダッシュしている間、相手のポケモンから受けるダメージを50%軽減する。
ユナイトわざ[ZL]
進化したかどうかで覚えるユナイトわざが決まる。
グリーンスターダイブ.pngグリーンスターダイブ
(ストライク)
CD.png112秒
必中.png必中
指定した相手のチームのポケモンへダッシュして攻撃した後、影分身を5体作り出して周囲へダッシュさせる。
影分身のダッシュが当たった相手のポケモンへダメージを与え、マークを付与する。
短い時間(5秒間)の後、影分身はストライクまで戻ってきて、当たった相手のポケモンへダメージを与える。
影分身が戻ってくるまでの間(5秒間)、わざをもういちど使える。
もういちどわざを使うと指定した方向へダッシュしてダメージを与える。
ダッシュの最後(または5秒後)に影分身もストライクの位置までダッシュして戻ってきて、ダメージを与える。
影分身が途中で他の相手ポケモンに当たったときは、ダメージを与えて自身のHPが回復し、影分身は消える。
マークが付与された相手のチームのポケモンがKOされると、全てのわざの待ち時間が短くなる(すぐ0秒になる)

ユナイトバフ:最大HP20%分のシールド+移動速度80%上昇
レッドスターダイブ.pngレッドスターダイブ
(ハッサム)
CD.png112秒
必中.png必中
指定した相手のチームのポケモンへダッシュして連続パンチを繰り出し、移動速度を3秒間40%下げる。
最後のパンチが終わるのと同時に、5体の影分身を作り出し、影分身を周囲へダッシュさせてダメージを与える。
影分身が相手のポケモンに当たるとダメージを与え、移動速度を3秒間40%下げた後、影分身は消滅する。
少しのあいだ(8秒間)、わざをもういちど使える。もういちどわざを使うと指定した方向へダッシュしてダメージを与え、地面にパンチして範囲内の相手のポケモンにダメージを与える。
ダッシュが相手のチームのポケモンに命中すると、相手のチームのポケモンを掴んでダッシュを続ける。掴んだ相手のチームのポケモンが影分身に当たると、2秒間行動不能にする。

ユナイトバフ:最大HP20%分のシールド+移動速度30%上昇+わざの待ち時間30%減少
 

バトルデータ

わざや特性の仕様と詳細

わざの細かな仕様や数値などの詳細を記載しています。
データベースの一部はUnite-DB 様( https://unite-db.com/ )より引用しております。

特性
テクニシャン.pngテクニシャン
ダメージ・2撃目:攻撃 x 50% + 0 x (レベル - 1) + 0
技使用後の通常攻撃1回でスタックが2溜まるようになる。
通常攻撃
通常攻撃.png<共通>
ダメージ・通常:攻撃 x 100%
ダメージ・強化:攻撃 x 100% + 0 x (レベル - 1) + 0
<ストライク>
追加ダメージ:攻撃 x 50% + 0 x (レベル - 1) + 0
<ストライク>
強化攻撃に追加ダメージが発生するほか、自身の移動速度を3秒間40%上げる効果がある。
<ハッサム>
こちらには追加ダメージが無い。追加効果で防御が6秒間40%上昇・3回まで重ねがけすることで最大120%上がるが、特防は全く上がらない
わざ1[R]
れんぞくぎり.pngれんぞくぎりCD.png5秒
ダメージ・1段目:攻撃 x 69% + 11 x (レベル - 1) + 200
ダメージ・2段目:攻撃 x 82.8% + 13 x (レベル - 1) + 240
わざ中わずかに前進する。
レベル5になったとき、以下2つのわざの1つを選びます。
ダブルウイング.png
ダブルウイング_1.png
ダブルウイングCD.png6秒
ダメージ・切り付け:攻撃 x 97% + 12 x (レベル - 1) + 280 (x 2Hit)
HP回復:攻撃 x 100% + 12 x (レベル - 1) + 300

ダメージ・ダッシュ:攻撃 x 97% + 12 x (レベル - 1) + 280
追加ダメージ:相手の失ったHPの20%(対野生ポケモン:上限1200)

アップグレード後
ダメージ・切り付け:攻撃 x 106.7% + 13 x (レベル - 1) + 315 (x 2Hit)
ダメージ・ダッシュ:攻撃 x 106.7% + 13 x (レベル - 1) + 315
(解説欄・要検証)
バレットパンチ.png
バレットパンチ_1.png
バレットパンチ_2.png
バレットパンチCD.png5秒
ダメージ・1発目:攻撃 x 108% + 9 x (レベル - 1) + 210
ダメージ・2発目以後:1発目のダメージの30%
HP回復:攻撃 x 23.5% + 2 x (レベル - 1) + 48

アップグレード後
シールド:攻撃 x 100% + 0 x (レベル - 1) + 300
ブリンクした後の円内の敵に自動で攻撃する。
攻撃に成功すると、待ち時間が約3秒になる。
技が再度使用可能になってから、アイコンの円周の水色の線がなくなるまでの間に使用すると、パンチの回数が増える。ダッシュ後の攻撃成功時に発生保証あり。(ただしダッシュ中は無し)
わざ2[ZR]
でんこうせっか.pngでんこうせっかCD.png8秒
ダメージ:攻撃 x 58% + 5 x (レベル - 1) + 190
(解説欄・要検証)
レベルs2_lvlになったとき、以下2つのわざの1つを選びます。
ダブルアタック_ストライク.png ダブルアタック_ハッサム.pngダブルアタックCD.png7秒
ダメージ:攻撃 x 130% + 12 x (レベル - 1) + 375
1撃目は攻撃後ジャンプで位置変えが可能。その後の通常攻撃は突進のようなものに変化する。
つるぎのまい_ストライク.png つるぎのまい_ハッサム.pngつるぎのまいCD.png7秒
攻撃力:20%上昇
ダメージ・8発目:攻撃 x 122% + 9 x (レベル - 1) + 420
攻撃力強化中は、ハッサム(ストライク)の周りに青白い剣が浮かぶ。
つるぎのまいの後通常攻撃を振っているだけでは8撃目が来る前に時間切れになる。わざ1と組み合わせよう。
追加攻撃に発生保証あり。
ユナイトわざ
グリーンスターダイブ.png
グリーンスターダイブ_1.png
グリーンスターダイブCD.png112秒
ダメージ・ダッシュ:攻撃 x 93% + 5 x (レベル - 1) + 260

ダメージ・再使用:攻撃 x 93% + 5 x (レベル - 1) + 260
ダメージ・影分身:攻撃 x 93% + 5 x (レベル - 1) + 260
HP回復:攻撃 x 46.5% + 3 x (レベル - 1) + 130 (x 影分身のヒット数)
(解説欄・要検証)
レッドスターダイブ.png
レッドスターダイブ_1.png
レッドスターダイブCD.png112秒
ダメージ・ダッシュ:攻撃 x 129% + 6 x (レベル - 1) + 290
ダメージ・影分身展開*1攻撃 x 38.7% + 2 x (レベル - 1) + 87 (x 5Hit)

ダメージ・影分身接触:攻撃 x 129% + 6 x (レベル - 1) + 290

ダメージ・再使用(掴みダッシュ):攻撃 x 38.7% + 2 x (レベル - 1) + 87
ダメージ・再使用(叩きつけ):攻撃 x 129% + 6 x (レベル - 1) + 290
ハッサム・ストライクの中で唯一の妨害技。

アップデート履歴

上方修正とそれに準ずるものは▲橙字、下方修正は▼紫字で記載。
ダメージ量は初期わざはレベル3時点、変化後のわざはレベル最大時(Lv.15かつ、わざが強化済み)で記載。

日付項目変更点
24/03/12こうげきがぐーんとあがっているにもかかわらず、エオス島ではその上昇量が控え目だったので「つるぎのまい」を上方調整しました。
「ダブルアタック」のダメージが少し足りなくて、勝率が伸び悩んでいたので少しダメージを上方調整しました。
▲つるぎのまい攻撃上昇量:12%→20%
▲ダブルアタックダメージ量:10%増加
ストライクが相手にはりついて手数で押し切るテクニカルな戦いを繰り広げられるよう、強化攻撃を上方調整しました。
▲強化攻撃
(ストライク)
移動速度上昇量:35%→40%
移動速度上昇の継続時間:2s→3s
23/05/11鋼のような体とごつくて重いハサミがハッサムの魅力と言えるのですが、あまりトレーナーに伝わっていないように思います。高い防御力と攻撃力が際立つように強化攻撃と「バレットパンチ」を上方調整しました。
▲強化攻撃防御が上がる効果:25%→40% (最大 75%→120%)
▲バレットパンチ待ち時間:6秒→5秒
23/01/31ハッサム
「つるぎのまい」による機動力と攻撃力が強力すぎたので、下方調整しました。
▼つるぎのまい待ち時間:6秒→7秒
攻撃の増加量:15%→12%
ストライク
あまりにも高い機動力でユナイトバトルを駆けぬけていたので「ダブルウィング」「つるぎのまい」「グリーンスターダイブ」を下方調整しました。
▼ダブルウイング待ち時間:5秒→6秒
▼つるぎのまい待ち時間:6秒→7秒
攻撃の増加量:15%→12%
▼ユナイトわざ:
グリーンスターダイブ
1段目のわざの範囲:約30%減少
2段目のダッシュの距離:約20%減少
22/12/01▲ダブルウイング相手のポケモンに与えるダメージ量が増加しました。(ストライク)
▲ダブルウイング+相手のポケモンに与えるダメージ量が増加しました。(ストライク)
22/10/13▲ステータス防御、特防、HP(ハッサム)
▲強化攻撃相手のポケモンに与えるダメージ量が増加しました。(ストライク)
▲ダブルウイング相手のポケモンに与えるダメージ量が増加しました。
▲バレットパンチわざの待ち時間を短くしました。
相手のポケモンに与えるダメージ量が増加しました。
▲ダブルアタック相手のポケモンに与えるダメージ量が増加しました。
◆つるぎのまいわざの待ち時間を短くしました。
わざによって攻撃が上昇する効果の持続時間を短くしました。
▲ユナイトわざ
レッドスターダイブ
相手のポケモンに与えるダメージ量が増加しました。(ハッサム)
22/09/29実装

レベル別ステータス表

ストライク

レベルHP攻撃防御特攻特防移動速度通常攻撃
速度
急所率ライフ
スティール
CDR被妨害
時間短縮
13100160452040365010.00%0%0%0%0.00%
23174170512244365010.44%0%0%0%3.33%
33259182582448365010.95%0%0%0%6.66%
43357196662753365011.54%0%0%0%9.99%
538052591004074380014.22%5%0%10%13.32%
639352771104480380015.00%5%0%10%16.65%
740842981214887395015.89%5%0%10%19.98%
842563221345395395016.92%5%0%10%19.98%
9445435014959104410018.10%10%0%20%19.98%
10468238216665115410019.46%10%0%20%19.98%
11494441918672128425021.02%10%0%20%19.98%
12524646120981142425022.82%10%0%20%19.98%
13559351023591159425024.89%10%0%20%19.98%
145992566265102178425027.27%10%0%20%19.98%
156450630300115200425030.00%10%0%20%19.98%
 

ハッサム

レベルHP攻撃防御特攻特防移動速度通常攻撃
速度
急所率ライフ
スティール
CDR被妨害
時間短縮
13100160452040365010.00%0%0%0%0.00%
23174170512244365010.44%0%0%0%3.33%
33259182582448365010.95%0%0%0%6.66%
43357196662753365011.54%0%0%0%9.99%
5415422414340118380014.22%10%5%0%13.32%
6434823616144132380015.00%10%5%0%16.65%
7457124918248149395015.89%10%5%0%19.98%
8482826420653168395016.92%10%5%0%19.98%
9512328223359190410018.10%20%10%0%19.98%
10546330226565215410019.46%20%10%0%19.98%
11585432530172244425021.02%20%10%0%19.98%
12630435234381277425022.82%20%10%0%19.98%
13682138339191315425024.89%20%15%0%19.98%
147416419446102359425027.27%20%15%0%19.98%
158100460510115410425030.00%20%15%0%19.98%

上記表の最終編集日 2023 04/27

レベル別通常攻撃速度

ストライク通常攻撃を行い続けた際に攻撃1回あたりにかかる秒数。数値の単位は[秒/回]

レベル123456789101112131415
装備なし0.910.910.910.910.910.910.910.860.860.860.860.860.860.790.79
力の鉢巻(LV30)0.860.860.860.860.860.860.860.860.860.790.790.790.790.790.79
力の鉢巻(LV30)の効果×××
装備なし+メダル30.910.910.910.910.910.860.860.860.860.860.860.860.790.790.79
力の鉢巻(LV30)+メダル30.860.860.860.860.860.860.860.790.790.790.790.790.790.790.71
力の鉢巻(LV30)+メダル50.860.860.860.860.860.790.790.790.790.790.790.790.790.710.71
力の鉢巻(LV30)+メダル70.860.860.790.790.790.790.790.790.790.790.790.710.710.710.71

上記表の測定日 2022 10/1

ハッサム通常攻撃を行い続けた際に攻撃1回あたりにかかる秒数。数値の単位は[秒/回]

レベル56789101112131415
装備なし0.910.910.910.860.860.860.860.860.860.790.79
力の鉢巻(LV30)0.860.860.860.860.860.790.790.790.790.790.79
力の鉢巻(LV30)の効果×××
装備なし+メダル30.910.860.860.860.860.860.860.860.790.790.79
力の鉢巻(LV30)+メダル30.860.860.860.790.790.790.790.790.790.790.71
力の鉢巻(LV30)+メダル50.860.790.790.790.790.790.790.790.790.710.71
力の鉢巻(LV30)+メダル70.790.790.790.790.790.790.790.710.710.710.71

上記表の測定日 2022 10/1

 

考察

全体考察

レベル5でのわざ更新によって、スピード寄りのストライクのまま戦うか耐久寄りのハッサムに進化するかを選べる特殊なポケモン。
わざ構成次第でロールが大きく変わるポケモンはこれまでにもいたが、見た目やステータスまで変わるポケモンはストライク/ハッサムが初となる。

 

ストライク
レベル5で「ダブルウイング」を習得すると、ストライクのまま試合最後まで戦うことになる。
性能としては、耐久が低い代わりにわざの火力と機動力が優秀という典型的なアサシン。
軸となる「ダブルウイング」は1段目がアサシンには珍しい遠隔技であることから、キル性能だけでなくハラス性能も高いのが強み。
わざ2によるブリンク能力も申し分無く、特に「ダブルアタック」には条件付きでCD短縮効果もあるため、キルを取ってわざをどんどん回して目まぐるしく飛び回り更なるキルに...という上振れにも期待できる。

弱点は耐久力の低さと妨害への耐性の無さ、操作難易度の高さといったアサシンに共通するものが挙げられる。
特に操作に関してはCD短縮がある分手元が忙しくなりやすく、そこにCCを貰って足を止められると簡単に倒されてしまう。
またスキル依存・瞬間火力重視なので長期戦も苦手であり、耐久力の高いポケモンの相手も不得手。
他のスピード型の例に漏れず、低耐久をわざによる機動力・奇襲で補い、柔らかいポケモンを狙って高火力を押し付ける上級者向けのポケモン

 

ハッサム
レベル5で「バレットパンチ」を習得すると、ストライクからハッサムに進化する。
性能もストライクから大きく変化し、耐久力・継戦能力に長けたファイターとなる。
HP・攻撃・防御・特防のステータス値は2進化のバンギラスに匹敵し、バランス型の中ではトップクラスの性能を誇る。
さらに強化攻撃には自身の防御を上げる効果があり、最大でとくせい発動時のバンギラスを超える防御を手に入れることが出来る(あちらと違い、特防は上がらないが)。

ハッサムの強さの根幹である「バレットパンチ」は、サステイン効果が高い上に当て続けることでCDが短くなる。
この回転率と回復力に前述のステータスが相俟って、バランス型の中でも殴り合い・戦線維持がトップクラスに強い。
さらに「つるぎのまい」でムーブしつつ攻撃力アップが可能で、わざのアップグレードにより後半も失速しにくく、非常に隙のないスペックとなっている。
総じて扱いが簡単であり、前線を支えるファイターとして立ち回りたい初心者に非常に向いているポケモンと言えるだろう。

弱点はストライク同様に妨害を防ぐ手段を持たないこと。つかず離れず中距離からの拘束が特に辛い。
また強化攻撃で防御は上がっても特防は上がらないため、特殊型のポケモンには耐久性能があまり発揮されないという落とし穴も。
前衛どうしの殴り合いはギリギリの戦闘になりやすいため、相手に経験値を献上する可能性は高い。上下レーンが妥当だろう。


低耐久・瞬間火力のストライクと高耐久・継続火力のハッサムという二面性を持ち、それぞれで得手不得手も異なってくる。
具体的には、相手に柔らかいアタック型が多い時はストライクでキルを狙い、硬いバランス型が多ければハッサムでダメージ交換に徹するような形になる。
このように編成を見てから役割を切り替えられる対応力の高さもストライク/ハッサムの大きな強みである。
ただし、味方の編成にも気を使わないと編成事故を引き起こすこともあるので注意が必要。

  • 長所
    • 進化の有無で戦い方を分けられる柔軟性がある。
      • ストライクは高い瞬間火力により柔らかいポケモンを倒しきる力が強い。
      • ハッサムは凄まじい硬さと継続火力の高さで、前線を支えやすい。
    • すべてのわざがブリンク付きであり、瞬間的な機動力が高い。
    • 特性により強化攻撃の効果を多く受けられる。各種もちものとの相性もよい。
    • わざ1がどちらもサステイン性能があり、特にハッサムでは長時間の継続戦闘が可能。ストライクもアサシンの中では場持ちが良い。
  • 短所
    • ハッサムのユナイトわざ以外に妨害を持っていない。
    • ハッサムは瞬間火力、ストライクは継続火力に欠ける。
    • わざを連続で回すことで真価を発揮するため、妨害で止められると弱い。
    • 味方視点ではバトル開始時には進化をするかどうか判別ができない。
      • ハッサムは前衛キャラだが、ストライクはアサシンなので前張りが行えず、場合によっては編成事故を起こすこともある。
      • 中央ルートを選択すると、ストライクと認識されることが多い。
  • 補足
    • 「つるぎのまい」「ダブルアタック」はストライクでもハッサムでも習得可能
      • ストライクとハッサムでアイコンが異なるが、ユナイトわざと異なり性能に変化はない
    • 無進化ポケモンと同じく、時間経過でLv5になる
      • バレットパンチを覚えた瞬間に進化するため、進化のタイミングをある程度選べる

対策

 

とくせい考察

テクニシャン

わざを使って5秒以内の通常攻撃が2連続で攻撃するようになる。2発目のダメージは通常の半分の威力になる。
強化攻撃のスタックも2回貯まるので、ストライク、ハッサム共に追加効果が強力な強化攻撃を高頻度で回していける。
ストライクの強化攻撃の追加ダメージの威力は減少しないので総ダメージで損をする事もない。
また、適性的に持つことはまずないがれんだスカーフのカウントも2回分進む。

 

通常攻撃考察

<ストライク>
強化攻撃を当てるだけで「かるいし」以上の効果(減衰なしの移動速度40%アップ)を3秒間も得られる。
中央ジャングルをいち早く回ったり、序盤レーンで筋トレするときの撤退時にかなり強力。
コンボに強化攻撃を絡められればスムーズに攻撃後の追撃/撤退が可能なので、「テクニシャン」と合わせて挟めるタイミングでは挟んでおきたい。
敵ゴールから撤退する際は、強化攻撃→「でんこうせっか」の順で当てると迅速に撤退できる。

<ハッサム>
強化攻撃によって蓄積される防御スタックは活用次第でディフェンス型並みの耐久力を得られる。
最大値を維持することでゾロアークザシアンなど瞬間火力をもつ物理ポケモンに非常に強くなる。
草むらに隠れている間にいつでも強化攻撃を打てるように素振りしたり、野生ポケモンを使って防御スタックを貯められると効果的。

わざ考察

特性「テクニシャン」を活かすため、技の後にはできるだけ通常攻撃を挟みたい。

わざ1

れんぞくぎり

扇状に2連続で切り込む。
でんこうせっかよりも火力が高いので最初のわざではこちらをオススメする。

ダブルウイング

この技を選択するとストライクのまま進化しない
1段目は位置指定技。近接ポケモンが使う遠隔技であり、しかも瞬間火力が高いというのが唯一の個性。
攻撃判定は見た目通り十字に広いが、回復できるのは交差部分(円の範囲内)で2発ともを当てた場合のみ。
1段目がヒット(野生でもOK)すると2段目に派生できる。こちらは相手の減少HPに対する高倍率の割合ダメージがあり、ラストヒットやKOを取りやすい。

1段目さえ当てればダメージ・ムーブ・回復をこなせる万能技。ストライクの生命線となり、ハラスして逃げる動きやKO狙いで突っ込むなど様々な動きが可能。
派生した場合CDは2段目が撃ち終わってからカウントされる*2ので、必要無いときはさっさと空振りして回転率を上げたい。

  • 長所
    • 1段目の斬撃は長射程な上に発生・火力に優れる。
      • ヒット時はアイコンが変わるのでブッシュチェックも簡単。
    • 2段目の突進は割合ダメージにより単発火力が高く、LH争いなどにも有用。
    • 長めの射程を持つ攻撃と長めのブリンクを1つの技で持てる。
    • 斬撃を2発当てた時の回復量が多く、継続戦闘がしやすい。
      • ユナイトわざやダブルアタックで連続発動できればその分回復できるので相手を殲滅可能。
  • 短所
    • 1段目を中心で当てないと回復しない。動く相手に当てるのは難しい。
    • 1段目は足が止まる。
    • 1段目を当てないとブリンクできないのでとっさの逃げには不向き。
  • 補足
    • 自陣ジャングルをこの技で狩ると5割~7割程度回復できる
    • 1段目の後隙はダブルアタックでのみキャンセル可能。
    • 2段目は進行方向の後方に真空判定が存在する。
      • その為、攻撃を当てつつ逃げるといった芸当が可能。

バレットパンチ

この技を選択するとハッサムに進化する
ムーブした後に、円形の範囲内にいる相手の方に自動で3発パンチする。(草むら内の見えていない敵にも反応する)
待ち時間は5秒だが、命中すると40%減少して3秒になる。
8秒以内の再使用でパンチのヒット数が1ずつ上昇する(最大5発)。2発目以降の威力は初撃の30%なので総威力は2割弱ずつ増える計算。回復は3ヒット以降の分2倍→3倍と増える。

バレパン(3hit)→AA→バレパン(4hit)→AA→バレパン(5hit)→AA→バレパン(5hit)→…というループを維持し続けることが重要。
壁抜け可能・円形の攻撃範囲を活かして、攻撃と回避の両立を目指そう。
また選択時に進化する都合上、レベル5になった直後は任意のタイミングで長めの無敵時間を貰えるのも地味に有用。ただし攻撃も不可能になるのでLH争いの時などは注意。

使用の際、せっかくのブリンク+半必中技であることを活かしたい。
具体的には敵に直で向かっていかずに少し斜めに跳ねること
これでパンチ部分だけが相手に当たる形になり、かつ相手の直線攻撃は躱せる。
厄介なピクシーの「じゅうりょく」に巻き込まれずにピクシーにパンチをすることも可能となる。

  • 長所
    • 方向指定技ながら実質的に必中技。
    • ヒットさせ続けた場合の回転率が非常に高く、貼り付きやすい。
    • ループにより高いサステインが実現。
      • 特に複数にヒットさせればその分回復するので集団戦にも強い。
    • これ一つで型の基本が成立するので、わざの完結が早い。
    • つるぎのまいの追加攻撃を発生させやすい。
    • レベル11以降はシールド付与効果が追加され、更に高いサステインが得られる。
  • 短所
    • 移動距離がかなり短い。
    • パンチの際に足が止まってしまう。
    • 集団戦では攻撃を発生させる相手を選べない。
      • 特に複数に当てるのはうまく立ち位置を調整して発生方向を誘導しないといけないのでかなりコツが必要。
    • 瞬間火力は出しにくく、LHには向かない。
    • ブリンクつきで壁越えができるものの、空振りで使うと少し待ち時間が発生する。
  • 補足
    • バレパンのヒット数に応じてアイコンの拳の数が変わる。(カイリューのはかいこうせんと同じ)

わざ2

でんこうせっか

壁抜け可能なムーブ技。
ルカリオの同技より後隙が少なく、移動技として非常に優秀。
ただし移動距離と単発火力は低めなので野生のラスヒにはそこまで向かない。

ダブルアタック

発生と距離に長けたムーブにより機動力を高める技。待ち時間は7秒→アップグレード後は6秒。
ジャンプするように動くので、相手のメイジなどの照準操作を狂わせやすい所もポイントが高い。

ジャンプ中に相手ポケモンに当たると専用のマークを付与し、そこから指定した方向へもう一度ジャンプできる。マークはストライクなら緑のX字、ハッサムなら赤いハサミ状のもの。再ジャンプは他の技や通常攻撃でキャンセルが可能。

再ジャンプ後の通常攻撃は相手に突撃する特殊なものになり、相手に急接近しながら素早く2連撃をする(猶予ギリギリで発動してテクニシャンの効果時間外に発動しても変化がない)。発生する青いサークルが射程範囲。威力自体はテクニシャン補正込みの通常攻撃と変わらず、強化攻撃スタックの扱いもそのまま。

マークの付いたポケモンがKOされれば全てのわざのCDがリセットされる。
威力は高くないのでなかなか起こる事ではないが、このわざのジャンプ部分で相手をKOしてもCDのリセットは入る。

ジャンプ中にユナイトわざ含む他のわざを使う事で途中でキャンセルでき、キャンセルして出したダブルウイング(初撃、追撃問わず)やバレットパンチを当てた場合はダブルアタック本体を当てた時と同様にマーカーを付与し、特殊AAが使用可能になる。また、ダブルウイングのヒット後はダブルアタックのヒット後の再ジャンプも発生する。
ダブルアタック本体がギリギリ当たらない距離でも特殊AAが使用可能になるので、射程の長いメイジにダブルウイングで飛び込める距離を伸ばしたり、バレットパンチと合わせてブリンクを連発し縦横無尽に動き回る事が可能になる。

  • 長所
    • 移動距離が長く、機動力が大幅アップ。
    • ヒット後にジャンプする方向が選べる上に直後の通常攻撃も対象指定の突進になるため柔軟な動きが可能。特に逃げる敵を追いやすい。
    • CD短縮で連続してKOを奪いやすい。一度KOを取った後離脱も容易になる。
    • レックウザピット左右の吹き抜けを簡単に抜けられるので、レックウザ戦迎撃戦に強い。
  • 短所
    • 火力はほとんど上昇しない。
    • 通常攻撃派生の硬直が少し長い。

つるぎのまい

一定距離をダッシュした後、5秒間攻撃が20%上昇する。バフ持続中は青いオーラが発生する。
バフ持続中にわざまたは通常攻撃が8ヒットすると高威力の範囲攻撃を射出する。
レベル13以降はダッシュ中(約0.3秒間)に被ダメ半減効果が付与される…が、効果時間が短すぎてあってないようなものである。ソーラービームなどの兆候のわかりやすいわざをダッシュで回避しきれなかった時の保険程度か。

ムーブ技としての性能は「ダブルアタック」に劣るが、それでも追尾・回避・位置取りなどに十分使える。
やることも「火力を上げてひたすら殴る」と単純明快かつ強力。

  • 長所
    • シンプルな操作性。ムーブ技として扱いやすい。
    • 純粋な自己強化技なので敵に当てる必要がなく気軽に使える。
    • 攻撃バフと派生攻撃により、オブジェクト削り性能を大きく高められる。
      • 攻撃の数値を上げるため「バレットパンチ」「ダブルウイング」「グリーンスターダイブ」の回復なども強化できる。
    • ストライクの場合、青バフや黒メダルがあれば待ち時間<効果時間となり、バフとスタックを維持できる。
  • 短所
    • ストライクはスタックの維持ができないと派生攻撃を発動しづらい。
    • 派生で複数を巻き込むのは少し難しい。
    • 移動距離が短い。
    • アップグレード後の効果を活かしづらい。

ユナイトわざ

どちらも初撃は対象指定の必中技、2発目は方向指定のムーブ技。ただし2発目の猶予時間はストライクが5秒でハッサムが8秒。

グリーンスターダイブ

ストライクのユナイト技。2発目は壁抜けが可能。
初撃の火力はかなり低い。代わりに2発目が(ハッサムよりは)当てやすく、分身が全て命中した時の威力がかなり高い。
またダブルアタックと同様のマークを高範囲に付与できるため、一度KOすればわざのCDリセットによりさらにKOが連鎖する爆発力もある。
また説明文には明記されていないが、自身に戻ってくる分身が敵と接触するとHPが回復する効果がある。5回命中すると(持ち物なしで)最大HPの1/3以上回復する。因みに攻撃力依存。

ユナイトの多段技としてはかなり珍しく2段目は複数ヒットしても一切の減衰がないため、分身を当てた数に比例してダメージも回復も伸びていく。このためユナイト1段目から即座に2段目に入るよりも1段目で入りつつわざで敵を倒していき、敵集団を後方で捉えるように2段目で抜けていけると非常に強力。
連鎖の際は主力のダブルウイングが2段技なので操作が忙しく、KOでCDリセットされていると思ったらされていなかったなどの事故が起きないよう練習は必要。

普段のバーストはアサシンとしては若干劣るストライクにとって連鎖KOで1人で集団戦を終わらせうる重要なユナイトわざ。ただし調整により1段目の発動範囲がかなり狭くなっており、うまく奇襲しないと後衛相手に一気に入ってKOして連鎖というのは難しい。
全体的に火力と自身の補助に重きを置いた技。2発目をしっかり当てるためにも、相手に「追いつく」のではなく、相手を「追い越す」状況で使うのが効果的。

  • 補足
    ユナイトバフは移動速度80%上昇&最大HP20%分のシールド(スピード型と同じ)

レッドスターダイブ

ハッサムのユナイト技。2発目は対象を運ぶことが出来る。
こちらは初撃から火力が高く、フルヒットで同レベルのアタック型ならこれだけで倒せるほど。
2段目で分身にぶつけると2秒間行動不能にできる。
周囲に展開時の分身に当たった場合は行動不能ではなく、移動速度低下になることに注意。
こちらの分身は誰かに当たると消えてしまうのには気をつけよう。敵チームのポケモンはともかく野生に吸われてしまうと勿体無い。

全体的に相手の妨害に重きを置いた技。こちらは相手に「追いつく」状況で使うのが良いだろう。

  • 補足
    ユナイトバフは移動速度30%上昇&わざの待ち時間30%減少&最大HP20%分のシールド

わざセット考察

ダブルウイング+ダブルアタック型(わざセット1)

蝶のように舞い、蜂のように刺す動きをしたい人に。
ダブルウイングとダブルアタックの後隙はそれぞれもう一方のスキルでキャンセルでき、ダブルアタック後のAAは相手に吸い付きながら攻撃する特殊な強化AAになる。強化AAとダブルウイング2段目を使いこなせば相手に急接近しダメージを与えながら離脱することも可能。

  • スキルコンボ例
    • ダブルウイング→ダブルアタック→強化AA→ダブルウイング(2段目)
      • 遠隔攻撃のダブルウイング始動で、様子見に向いたコンボ。ダブルアタックヒット後も入力方向にブリンクできるためローリスクに動きたい時に。
    • ダブルアタック→ダブルウイング→強化AA→ダブルウイング(2段目)
      • ダブルアタックをヒットさせた後の隙をダブルウイングでキャンセルするコンボ。こちらは主に瞬間火力を出したい時や連続KOを狙う時に使う。
  • 長所
    • 入り方次第で連続KOを狙いやすい
    • ブリンク技を高回転で打て、鈍足状態でも壁抜けで逃げたり方向、範囲指定技を避けたりしつつ戦闘しやすい
    • わざのキャンセルがしやすく使いこなせば隙なく動ける
      • コンボ時間も短く反撃を受けづらい
  • 短所
    • キャンセル可能な操作が多く操作難易度が高い
    • KOによるCDリセットもあり操作がかなり忙しい
    • ユナイト技を絡めないと総火力はそこまで出ない

ダブルウイング+つるぎのまい型

機動力を少し犠牲に攻撃力に寄せた構成で、最も高い瞬間火力が期待できる。
ユナイトわざを使うなど自分からアクションを起こす時は、必ずつるぎのまいから入って自己強化することを意識しよう。

  • スキルコンボ例
    • つるぎのまい→AA→ダブルウイング→AA→ダブルウイング(2段目)→AA→貫通攻撃
      • フルコンボは隙が非常に大きいため状況に応じてAAの回数を減らすとよい。
    • つるぎのまい→AA→ダブルウイング→AA→AA→ダブルウイング(2段目)→貫通攻撃
      • ダブルウイングの2段目とつるぎのまいの追撃を合わせてバーストを高めるコンボ。オブジェクトのラストヒットを狙う時に効果的。
    • つるぎのまいで様子見→ダブルウイング1段目でハラス→ダブルウイング2段目で逃げる という動きも有効。
  • 長所
    • ダブルウイング+ダブルアタックよりは操作が簡単
    • つるぎのまいを乗せることで、あらゆる行動の火力が高くなる
    • オブジェクトの削りが早くラストヒットも狙いやすい
    • レベル9以降青バフと黒メダルを持てばつるぎのまいのスタックを維持できる
  • 短所
    • つるぎのまいの持続時間が短く、1回のつるぎのまいでは追加攻撃を発生させづらい
    • コンボ時間が長めかつ足が止まりやすいため、倒しきれないと反撃を受けやすい
    • 長いブリンクを咄嗟に出せないので逃げ性能が低め
    • ダブルウイング1段目の足が止まる欠点を誤魔化す手段がない

バレットパンチ+つるぎのまい型(わざセット2)

原作と同様、つるぎのまいからのバレットパンチを連続ヒットさせよう。
基本はつるぎのまい→バレットパンチ だが、混戦ではつるぎのまいは立ち位置調整のために取っておいてもよい。

  • 長所
    • 回復しながらかなりの継続火力を出し続けられる
      • バランス型の中で頭一つ抜けた前張り性能によりタイマン~小規模戦が得意
    • オブジェクトの削り速度も速い方
    • 相手をめくる動きが得意なので直進型技を避けやすい
  • 短所
    • やや機動力が低く、追い・離脱が難しい
    • 必中妨害技に弱い
    • バレットパンチを外してしまうと何もできない時間が長い
    • ラストヒットはイマイチ

バレットパンチ+ダブルアタック型

火力をやや捨てるが、壁抜け手段が豊富。やれることが非常に多い。
前張りと撹乱を両方こなせるものの、何をすべきか迷いやすく、特別優れたところもないので中途半端になりがち。中級者以上向け。

  • 長所
    • 視界を取りつつ敵を引き付けて逃げるのが得意。
      • ダブルアタック習得後はカウンタージャングルを荒らすだけ荒らして帰ってくるのも容易。
    • 敵の攻撃を回避しやすい
  • 短所
    • 回復やシールド量も下がるので混戦を戦い抜くのには向かない
      • 捕まるとあまり硬くない
    • 火力が低い
    • オブジェクト削り性能が劣る
    • ラストヒットが弱い
 

ビルド考察

構築例

ここで紹介するのはあくまでも一例。以下の考察も参考にしながら、環境や編成、自身のプレイスタイル等に合ったビルドを見つけていこう。
赤文字は重要度の高いもちもの

役割の異なるストライクとハッサムでは持たせたいもちものが異なってくるため、共用ビルドを考察する意義は小さい。
強いて言えば、ストライク用の火力アイテムはハッサムにも転用できるが、ハッサム用の耐久アイテムはストライクだと腐りやすい。


わざセットダブルウイング.pngダブルウイング
もちものするどいツメ.png
するどいツメ
エナジーアンプ.png
エナジーアンプ
もうこうダンベル.png
もうこうダンベル
バトルアイテムなんでもなおし.pngなんでもなおし
サポートメダル茶6白6

ストライク用のビルド。
「エナジーアンプ」によりユナイトわざの爆発力と技回転が増える。加えてバースト増加のために「するどいツメ」が欲しい。
バトルアイテムは一連のコンボを妨害されないためにも「なんでもなおし」をぜひ持ちたい。


わざセットバレットパンチ.pngバレットパンチ
もちものきあいのハチマキ.png
きあいのハチマキ
じゃくてんほけん.png
じゃくてんほけん
するどいツメ.png
するどいツメ
バトルアイテムキズぐすり.pngキズぐすり
サポートメダル茶6白6

ハッサム用のビルド。
殴り合い・持久戦が得意なファイターなので「きあいのハチマキ」や「じゃくてんほけん」の需要が高い。残り一枠は「するどいツメ」や「もうこうダンベル」が定番。
バトルアイテムはサステインをさらに高められる「キズぐすり」、妨害対策の「なんでもなおし」、無敵で回避する「ヌケニンにんぎょう」あたりがオススメ。


わざセットバレットパンチ.pngバレットパンチ
もちものもうこうダンベル.png
もうこうダンベル
エオスビスケット.png
エオスビスケット
きあいのハチマキ.png
きあいのハチマキ
バトルアイテムキズぐすり.pngキズぐすり
サポートメダル茶6白6

ハッサムの派生型ビルド。
こちらは「もうこうダンベル」「エオスビスケット」を積んでムキムキのカチカチになることをコンセプトにしている。
積めなかった場合が怖く、ダンベルを積んでいるなら「じゃくてんほけん」でも十分に耐久力を補強できるため確実に積めるクイックバトルなど用か。

もちもの

  • きあいのハチマキ.pngきあいのハチマキ
    ストライク:持つことで立ち回りが安定はする。が、役割を考えると火力に振った方が良く、また編成でハッサムと間違われることが増えてしまう点に注意が必要。
    ハッサム:バリバリのメレーファイターなので必須級。
  • じゃくてんほけん.pngじゃくてんほけん
    ストライク:耐久力が低いため、殴り合いは不得意。相性は悪め。ただし回復とCDカットの技効果により場に居続けることも多いため完全に腐るという事は無い。
    ハッサム:前線での殴り合いが得意なため、非常に相性がよい。HPと攻撃を一枠で補強できる。
  • するどいツメ.pngするどいツメ
    ストライク:「ダブルウイング」の回転率が高いため相性が良い。バーストダメージの増加に加え、貴重なデバフ(鈍足)を撒ける。
    ハッサム:「バレットパンチ」の回転率が非常に高いので相性が良い。こちらも鈍足が嬉しい。
  • エナジーアンプ.pngエナジーアンプ
    ストライク:ユナイトわざのモーションが短めで、ユナイトわざからの爆発力が重要なので非常に相性がいい。待ち時間短縮効果により「つるぎのまい」のスタックを維持しやすくなるため、「つるぎのまい」を採用するなら更に必須級。
    ハッサム:こちらも後衛に対してはユナイトわざからの爆発力も重要なので相性は悪くはないが枠が厳しい。
  • もうこうダンベル.pngもうこうダンベル
    ストライク:元々高めの攻撃力をさらに高めることができる。序盤から機動力はあるので積みに行けないことはない。
    ハッサム:「バレットパンチ」+テクニシャン通常攻撃のレシオが高いので火力が伸びるのはもちろん、HP回復とシールドは攻撃力依存なので耐久力も高めることができる。
  • ちからのハチマキ.pngちからのハチマキ
    ストライク:相性は悪くないが、わざの火力を優先した方が良い為、優先度は低め。
    ハッサム:特性により通常攻撃を挟む機会が多く、オブジェクト削りにも役立つ。と言ってもそこまで連発するわけではないのでこちらも優先度は低めか。
  • エオスビスケット.pngエオスビスケット
    ハッサム:耐久を活かした殴り合いをするので、HP増加の恩恵は大きい。「もうこうダンベル」のついでに積むのが基本。ただし積めなかったときの下振れが怖く、「じゃくてんほけん」で攻撃を上げればシールドや回復は伸びる。
  • ピントレンズ.pngピントレンズ
    ストライク:「テクニシャン」や強化攻撃でヒット数が多いため急所を出しやすく、追加ダメージも高いのでバーストが高まる。ただし耐久力の都合上集団相手にAAを振るタイミングは少ないため優先度は低い。
    ハッサム:強化攻撃は1ヒットだが「テクニシャン」でヒット数を稼げ、ストライクよりも少し急所率が高い。基本的にわざ→AAと交互に繰り返し耐久力も高いのでAAを振る機会も多い。有用ではあるが、枠がないか。
  • れんだスカーフ.pngれんだスカーフ
    ハッサム:通常攻撃を振る機会は多いが、基本的にわざと通常攻撃を交互に出していくため、あまり効果の恩恵を受けることが出来ない。
  • かるいし.pngかるいし
    ストライク:カジャンに行ったりロームしたりなど特に機動力が求められるため相性がいい。持ち物単体としての攻撃補正値が高いのも◎。
    ハッサム:あと一発が届かないといった状況の際に役立つ。その分、耐久は低くなりがちなので他の持ち物やプレースタイルと相談。
  • ゴツゴツメット.pngゴツゴツメット
    ハッサム:強化攻撃のスタックを貯めることで防御の値を2倍以上にするため、「きあいのハチマキ」と合わせて装備することで規格外の硬さを得ることができる。物理が多ければドラフトピックにおいては十分にありな選択肢。硬い分もちもの効果の発動は期待できない。

バトルアイテム

  • なんでもなおし.pngなんでもなおし
    ストライク:妨害に弱いのでぜひ持ちたい。特にユナイトわざ直後は効果中に敵を殲滅できる爆発力があるので非常に相性がいい。
    ハッサム:同上。バランス型の中ではブリンクに恵まれており、鈍足よりはスタン対策の方をしたいため。
  • スピーダー.pngスピーダー
    ストライク:ブリンク技の移動距離が長めで強化攻撃に移動速度アップもあるのであまり必要ない。
    ハッサム:ブリンク技の移動距離が短めなので悪くはない。
  • キズぐすり.pngキズぐすり
    ハッサム:ハッサムが得意なサステイン性能を更に上げることが出来る。
  • だっしゅつボタン.pngだっしゅつボタン
    ストライク:とっさの回避に役立つ。
    ハッサム:敵に突っ込みすぎた時や序盤ダンベルを積む時に有用。「ダブルアタック」型だと機動力が十分あるので他アイテムを検討したい。
  • プラスパワー.pngプラスパワー
    ストライク:火力に振り切りたい時に。素の火力は十分以上にあるため、妨害対策を優先した方が良いが。
  • ヌケニンにんぎょう.pngヌケニンにんぎょう
    ハッサム:「バレットパンチ」を当てた後に使用することで待ち時間を実質無敵時間にできる。苦手なCCや特攻技を回避できる点も好相性。「キズぐすり」の方が有用な場面も多いので好みで。

サポートメダル

  • 茶6白6
    ストライク:ストライクに一番重要な攻撃が上昇するため相性が良い。白メダルもストライクはスピード型の中ではHPが高く、被弾する機会も多いため安定性を考えれば相性は悪くない。
    ハッサム:HPが上がる効果はもちろん、攻撃が上がる事でバレットパンチの回復量も増えるため相性が良い。
  • 白6茶4+急所5%
    ストライク:強化攻撃が二回連続なため急所を出しやすく、急所に当たった際の効果は大きい。ただ元の急所率が最大10%と低めなため安定してダメージを出すのは難しい。
    ハッサム:バレットパンチの合間に通常攻撃を使う事、急所率が最大で20%になるため相性が良い。ただしバレットパンチの回復量には効果が無い点に注意。
  • 茶6+攻撃20
    ストライク:攻撃力を限界まで増加させたメダル構成、ダブルウイングやユナイト技の回復量は攻撃力が上がると増加するため、結果的に耐久面も安定しやすくなる。
    ただし一度妨害技などを受けて止まってしまうとKOされやすい点には注意。
  • 白6青6
    ハッサム:テクニシャンの効果により最大で防御が2.7倍されるため、更にHPや防御をメダル効果で上昇させることでレベル13では物理耐久指数が1000以上上昇する。
    更に効果を増すためにアイテムでHPや防御を増やしたい。
 

編成考察

ルート選択

  • <ストライク>
    • テイア
      中央ルートが最も推奨される。ダブルウイングにより序盤から高い火力と機動力を両立でき、スノーボール展開を狙いやすい。
      レーンもいける…が、スノーボールを狙いにくくなる上にハッサムと勘違いされる恐れもある。
  • <ハッサム>
    • テイア
      こちらはレーンのポケモンである
      ハッサムは瞬間火力よりも継戦能力に重きを置いたファイターであり、爆発力がないため中央ルートは非推奨。何よりストライクであると勘違いされる。

相性の良い味方

ハッサムとストライクでは、ポケモンの性能が大きく変わり、相性が良い味方ポケモンも変化する。
編成画面では装備アイテムやルート宣言で、どちらに進化するのかを味方にわかりやすく伝えたい。

  • 両方に相性が良いポケモン
  • ラプラスなどのディフェンス型のポケモン
    ストライクもハッサムも妨害技に非常に弱いため、先入りできる耐久の高いポケモンがいると戦いやすい。
    中でもラプラスはラプラスユナイトにより、ハッサムでは届きにくいアタッカー型なども狙えるため、どちらに進化しても特に相性が良い。
    学習装置を持つと更に相性が良い。
  • -<ハッサム>と相性が良いポケモン
  • ワタシラガやフーパなどのヒーラー
    ハッサムはバレットパンチによる回復があるものの、回復があることでより安定する。
    特にハッサムへの流れ弾を受けずに遠距離から回復ができる、ワタシラガとフーパは特に相性が良い。
    ハッサムが苦手とする離脱もワタシラガやフーパのユナイト技なら援護しやすい点もありがたい。
  • -<ストライク>と相性が良いポケモン
  • カメックスやガブリアス
    ストライクは瞬間的な技の威力は高いものの、妨害技に弱く耐久の高い相手を倒すのは苦手なため、先にある程度の削りを入れる必要がある。
    そのためファイターと呼ばれるバランス型のようなある程度耐久のある近接型ポケモンが相性が良く、中でもカメックスやガブリアスはユナイト技により、敵集団に突撃する能力(エンゲージ)が高いため、敵集団のHPを削りストライクが入る場を整える事ができて特に相性が良い。
 

その他のデータ

ホロウェア

ストライクは技の選択によって「無進化」ポケモンのように戦うことが出来るが、設定上はあくまで「進化前」のポケモンである。そのため、青等級以下のホロウェアは設定してもストライクの姿は全く変わらない。
22/12/22にサイレント修正が行われ、ストライクも「レンジャースタイル」のホロウェアが反映されるようになった。ストライク使いは(喜びの意味で)泣いていい。
なお、ライダースタイルはハッサムの姿のみ変更される。

レンジャースタイルハッサム.png
レンジャースタイル
入手方法:ジルトレーダーズで入手(ジェム.png1200)


ライダースタイルハッサム.png
ライダースタイルハッサム
入手方法:シーズン13バトルパス購入特典


紹介動画

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余談

昔話:悲劇の二匹と転換期

実装初週に全体勝率40.56%、片側編成の勝率に至っては38.05%(Unite API調べ)というとんでもない勝率を叩き出してしまった。対戦ゲーム全体でみても明らかに(逆の意味で)バランスが破綻したぶっ壊れの領域に達してしまっていた。

  • この数値はUnite API統計史上最低であり、過去の最下位ポケモンの数値と比べてもぶっちぎりで低い。従来の例ではどれだけ逆境に置かれていても全体勝率45%程度までに踏み留まっていることが多かったが、40%ともなると「実装されていない」と揶揄されるほどのレベルである。
    • 近い勝率で挙げられるのは「ヘドロばくだん・はなびらのまい」型フシギバナ(同週39.57%)。これはわざ選択ミスでしか起こりえないビルドだが、ハッサムは全ビルドを総合してもそれに並ぶレベルと言えばとその異常さが伝わるだろうか。
  • このような事態が起こってしまった原因は至極単純、性能が低すぎたのである。
    • 「強化AAで硬くなりながらバレパンのサステインで殴り合う」といったコンセプトなのだろうが、当時は火力も耐久も回復も全然足りなかった。肝心のバレパンが、CTが長く取り回しが悪いのに強化してもダメージが出せないという残念仕様であり、CCも無いため集団戦・タイマンともに存在感を全く発揮できなかった。
    • ユナイトわざも説明文の割に大したことはできず、もちろん戦局を覆すようなパワーは無かった。
  • ちなみにアサシンであるストライクも当時の戦績はかなり悪く、ドードリオゲンガーゲッコウガが跋扈する大アサシン時代に割って入ることはできなかった。

なお、実装から翌週には「バレットパンチ」型の勝率がさらに下がるという益々救いようのない結果となってしまった。ただし片側編成勝率は若干向上した。

 

その後22/10/13のアプデで大幅な上方修正を受けたことで勝率は改善され(全体勝率49.7%)、特にハッサム軸は準環境レベルの勝率まで一気に上り詰めた。勝率40%の悲劇を乗り越え、遂に環境入りを…
…と思ったら翌週以降はハッサム軸の勝率がガタ落ちした(全体勝率は48%台まで低下)。

  • 推測だが、当時環境トップメタであった3強(バリヤードミュウドードリオ)と相性が悪かったからだと思われる。
    • ハッサムは強化攻撃によって"防御"はカチコチになるものの、"特防"は全く上がらないため、バリヤードミュウの攻撃には弱い。
    • ドードリオは物理キャラではあるが、そもそもの機動力が高すぎるため攻撃を当てるのが困難。

なお、上記の3強の使用率低下後は勝率が上昇し、準環境キャラに舞い戻った。ハッサムの陰に隠れて注目されなかったストライクも22/12/01にかなりの強化が入ったのも大きい。
その後は環境や修正によってトップメタに登り詰めたり弱キャラになったりと、良くも悪くも普通のキャラとなっている。


  • 本家では雌雄で姿が異なるポケモンであり、ユナイトで実装されているのはメスの姿である。
    • どこが違うのかと言うと腹部の大きさであり、メスの方が大きくなっている。目安としてストライクで言えば2番目の節が膝関節と同じくらいの位置で先端がとがっているのがメス。ハッサムはより判別が難しく、腹部の先端が膝関節から足の1/3くらいの位置で先端が黒い模様と同じくらい尖っているのがメス。
  • ユナイト初の進化の有無を選べるポケモンだが、本編においても「進化しない」という選択肢が挙げられる稀有なポケモン。というのもストライクとハッサムはどちらも合計種族値が500であり、配分が変化しているだけなのである。
    • 分岐条件となっている「ダブルウイング」と「バレットパンチ」はどちらも本編において特性テクニシャンと相性が良く、対戦でそれぞれを象徴するわざになっている。特に「つるぎのまい+バレットパンチ」は長年に渡って愛されてきた、ハッサムを代表するコンボ。
    • 因みに本編では「メタルコート」を持たせて通信交換することで進化が出来る。
  • ストライクの性能はスピード型そのものだが、ゲーム内ではハッサムと同じバランス型として扱われるため「スピード型でバトルに参加・勝利」のミッションは達成不可。もちろん「バランス型でバトルに参加・勝利」のミッションは達成可能。
  • 23/03/20に行われたアンケートの「強く設定されているポケモン」「弱く設定されているポケモン」の選択肢にハッサムが入っていなかった。 運営に忘れられるほど影が薄いポケモン。
 

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*1 ダッシュが当たった相手のみ。それ以外の敵には影分身接触の方が適用される
*2 ダブルアタックなどでマークした相手をKOした場合は2段目の待機中でもCDがリセットされる