ハッサム

Last-modified: 2026-01-08 (木) 02:51:13
 
ハッサムバランス型近接/物理
中級者向け
ハッサム全身.png戦闘能力star9.png
耐久能力star5.png
機動能力star8.png
得点能力star4.png
補佐能力star2.png
価格
14000エオスコインエオスコイン.png / 575ジェムジェム.png
進化
進化.jpg
lvl1.pngストライク  lvl5.pngハッサム
特性
テクニシャン.pngテクニシャンわざを使用した後の通常攻撃は、通常攻撃を2回連続で繰り出すようになる。2回目の通常攻撃はダメージが50%下がる。
通常攻撃
通常攻撃.pngストライク3回目の通常攻撃は強化攻撃となり、強化攻撃は追加ダメージが発生し、自身の移動速度が少しのあいだ(3秒間)40%上がる。
ハッサム3回目の通常攻撃は強化攻撃となり、強化攻撃は相手のポケモンの移動速度を2秒間30%下げ、自身の防御が少しのあいだ(6秒間)50%上がる。
防御が上がる効果は3回まで重ねがけが可能。重ねがけをするたびに継続時間が更新される。
わざ1[R]
れんぞくぎり.pngれんぞくぎりCD.png5秒
近接.png近接
前方扇形の範囲を2回連続で切り付けてダメージを与える。
1回目の斬撃より2回目の斬撃の方がダメージが高くなる。
レベル5になったとき、以下2つのわざから1つを選べます。
わざを選択すると、進化するかどうかが決まる。
ダブルウイング.pngダブルウイングCD.png6秒
範囲.png範囲
このわざを選択するとストライクのまま進化しない。
前方を十字の範囲で2回切り付けてダメージを与える。
十字の範囲の中心で相手のポケモンにダメージを与えたとき、HPを回復する。
わざが相手のポケモンに命中してから一定時間(5秒間)のあいだ、もういちど使える。
もういちどわざを使うと指定した方向へダッシュしてダメージを与える。
ダッシュのダメージは相手のHPが少ないほど高くなる。

レベル11:与えるダメージが増加する。
バレットパンチ.pngバレットパンチCD.png4.5秒
近接.png近接 ムーブ.pngムーブ
このわざを選択するとハッサムに進化する。
指定方向へダッシュした後、相手のポケモンへ連続パンチで攻撃する。
相手のポケモンに命中すると、このわざの待ち時間が50%短くなり、ダメージに応じたHPを回復する。
一定時間内(8秒以内)にバレットパンチを再度使用すると、パンチの回数が増加して与えるダメージが増加していく。
パンチの回数は3回から最大5回まで増加する。

レベル11:わざが相手のポケモンに命中したときに3秒間シールドを獲得する。
わざ2[ZR]
でんこうせっか.pngでんこうせっかCD.png8秒
ムーブ.pngムーブ
前方へダッシュして、途中に触れた相手のポケモンにダメージを与える。
レベル7になったとき、以下2つのわざから1つを選べます。
ダブルアタック_ストライク.png ダブルアタック_ハッサム.pngダブルアタックCD.png7秒
ムーブ.pngムーブ
指定した方向へジャンプし、ジャンプの途中に命中した相手のポケモンへダメージを与え、5秒間マークを付与する。
わざが相手のポケモンへ命中したあと、再度指定した方向へジャンプする。
着地した後は、次の通常攻撃が相手のポケモンへ突撃する強化攻撃になる。マークを付与した相手のポケモンをKOすると、すべてのわざの待ち時間がすぐ0秒になる。

レベル13:わざの待ち時間が1秒短くなる。
つるぎのまい_ストライク.png つるぎのまい_ハッサム.pngつるぎのまいCD.png8.5秒
ムーブ.pngムーブ 能力上昇.png能力上昇
短い距離をダッシュして、少しのあいだ(5秒間)攻撃が20%増加する。
効果時間中の8発目の攻撃は後ろに貫通する範囲攻撃となる。

レベル13:ダッシュしている間、相手のポケモンから受けるダメージを50%軽減する。
ユナイトわざ[ZL]
進化したかどうかで覚えるユナイトわざが決まる。
グリーンスターダイブ.pngグリーンスターダイブ
(ストライク)
CD.png112秒
必中.png必中
指定した相手のチームのポケモンへダッシュして攻撃した後、影分身を5体作り出して周囲へダッシュさせる。
影分身のダッシュが当たった相手のポケモンへダメージを与え、マークを付与する。
短い時間(5秒間)の後、影分身はストライクまで戻ってきて、当たった相手のポケモンへダメージを与える。
影分身が戻ってくるまでの間(5秒間)、わざをもういちど使える。
もういちどわざを使うと指定した方向へダッシュしてダメージを与える。
ダッシュの最後(または5秒後)に影分身もストライクの位置までダッシュして戻ってきて、ダメージを与える。
影分身が途中で他の相手ポケモンに当たったときは、ダメージを与えて自身のHPが回復し、影分身は消える。
マークが付与された相手のチームのポケモンがKOされると、全てのわざの待ち時間が短くなる(すぐ0秒になる)

ユナイトバフ:最大HP20%分のシールド+移動速度80%上昇
レッドスターダイブ.pngレッドスターダイブ
(ハッサム)
CD.png112秒
必中.png必中
指定した相手のチームのポケモンへダッシュして連続パンチを繰り出し、移動速度を3秒間40%下げる。
最後のパンチが終わるのと同時に、5体の影分身を作り出し、影分身を周囲へダッシュさせてダメージを与える。
影分身が相手のポケモンに当たるとダメージを与え、移動速度を3秒間40%下げた後、影分身は消滅する。
少しのあいだ(8秒間)、わざをもういちど使える。もういちどわざを使うと指定した方向へダッシュしてダメージを与え、地面にパンチして範囲内の相手のポケモンにダメージを与える。
ダッシュが相手のチームのポケモンに命中すると、相手のチームのポケモンを掴んでダッシュを続ける。掴んだ相手のチームのポケモンが影分身に当たると、2秒間行動不能にする。

ユナイトバフ:最大HP20%分のシールド+移動速度30%上昇+わざの待ち時間30%減少
 

バトルデータ

わざや特性の仕様と詳細

わざの細かな仕様や数値などの詳細を記載しています。
データベースの一部はUnite-DB 様( https://unite-db.com/ )より引用しております。

特性
テクニシャン.pngテクニシャン
ダメージ・2撃目:攻撃 x 50% + 0 x (レベル - 1) + 0
技使用後の通常攻撃1回でスタックが2溜まるようになる。
通常攻撃
通常攻撃.png<共通>
ダメージ・通常:攻撃 x 100%
ダメージ・強化:攻撃 x 100% + 0 x (レベル - 1) + 0
<ストライク>
追加ダメージ:攻撃 x 50% + 0 x (レベル - 1) + 0
<ストライク>
強化攻撃に追加ダメージが発生するほか、自身の移動速度を3秒間40%上げる効果がある。
<ハッサム>
こちらには追加ダメージが無い。追加効果で防御が6秒間50%上昇・3回まで重ねがけすることで最大150%上がるが、特防は全く上がらない
わざ1[R]
れんぞくぎり.pngれんぞくぎりCD.png5秒
ダメージ・1段目:攻撃 x 69% + 11 x (レベル - 1) + 200
ダメージ・2段目:攻撃 x 82.8% + 13 x (レベル - 1) + 240
わざ中わずかに前進する。
レベル5になったとき、以下2つのわざの1つを選びます。
ダブルウイング.png
ダブルウイング_1.png
ダブルウイングCD.png6秒
ダメージ・切り付け:攻撃 x 97% + 12 x (レベル - 1) + 280 (x 2Hit)
HP回復:攻撃 x 127% + 0 x (レベル - 1) + 380

ダメージ・ダッシュ:攻撃 x 97% + 12 x (レベル - 1) + 280
追加ダメージ:相手の失ったHPの20%(対野生ポケモン:上限1200)

アップグレード後
ダメージ・切り付け:攻撃 x 106.7% + 13 x (レベル - 1) + 315 (x 2Hit)
ダメージ・ダッシュ:攻撃 x 106.7% + 13 x (レベル - 1) + 315
(解説欄・要検証)
バレットパンチ.png
バレットパンチ_1.png
バレットパンチ_2.png
バレットパンチCD.png4.5秒
ダメージ・1発目:攻撃 x 114% + 9 x (レベル - 1) + 220
ダメージ・2発目以後:1発目のダメージの30%
HP回復:攻撃 x 23.5% + 2 x (レベル - 1) + 48

アップグレード後
シールド:攻撃 x 100% + 0 x (レベル - 1) + 300
ブリンクした後の円内の敵に自動で攻撃する。(視認していなくともOK)
攻撃に成功すると、待ち時間が約2.1秒になる。
技が再度使用可能になってから、アイコンの円周の水色の線がなくなるまでの間に使用すると、パンチの回数が増える。ダッシュ後の攻撃成功時に発生保証あり。(ただしダッシュ中は無し)
わざ2[ZR]
でんこうせっか.pngでんこうせっかCD.png8秒
ダメージ:攻撃 x 58% + 5 x (レベル - 1) + 190
(解説欄・要検証)
レベル7になったとき、以下2つのわざの1つを選びます。
ダブルアタック_ストライク.png ダブルアタック_ハッサム.pngダブルアタックCD.png7秒
ダメージ:攻撃 x 130% + 12 x (レベル - 1) + 375
1撃目は攻撃後ジャンプで位置変えが可能。その後の通常攻撃は突進のようなものに変化する。
つるぎのまい_ストライク.png つるぎのまい_ハッサム.pngつるぎのまいCD.png8.5秒
攻撃力:20%上昇
ダメージ・8発目:攻撃 x 122% + 9 x (レベル - 1) + 420
攻撃力強化中は、ハッサム(ストライク)の周りに青白い剣が浮かぶ。
つるぎのまいの後通常攻撃を振っているだけでは8撃目が来る前に時間切れになる。わざ1と組み合わせよう。
追加攻撃に発生保証あり。
ユナイトわざ
グリーンスターダイブ.png
グリーンスターダイブ_1.png
グリーンスターダイブCD.png112秒
ダメージ・ダッシュ:攻撃 x 93% + 5 x (レベル - 1) + 260

ダメージ・再使用:攻撃 x 93% + 5 x (レベル - 1) + 260
ダメージ・影分身:攻撃 x 93% + 5 x (レベル - 1) + 260
HP回復:攻撃 x 46.5% + 3 x (レベル - 1) + 130 (x 影分身のヒット数)
(解説欄・要検証)
レッドスターダイブ.png
レッドスターダイブ_1.png
レッドスターダイブCD.png112秒
ダメージ・ダッシュ:攻撃 x 129% + 6 x (レベル - 1) + 290
ダメージ・影分身展開*1攻撃 x 38.7% + 2 x (レベル - 1) + 87 (x 5Hit)

ダメージ・影分身接触:攻撃 x 129% + 6 x (レベル - 1) + 290

ダメージ・再使用(掴みダッシュ):攻撃 x 38.7% + 2 x (レベル - 1) + 87
ダメージ・再使用(叩きつけ):攻撃 x 129% + 6 x (レベル - 1) + 290
ハッサム・ストライクの中で唯一の妨害技。
2段目は、ピクシーのじゅうりょく下で使用可能。

アップデート履歴

上方修正は▲橙の上三角、下方修正は▼紫の下三角、仕様変更は◆緑の四角で表示。

項目変更点
Ver.1.21.1.2(2025/12/04)
ステータスHP(ストライク):3100~6450 → 3200~6800
防御(ストライク):45~300 → 92~360
HP(ハッサム):3100~8200 → 3200~8600
防御(ハッサム):45~557 → 92~620
強化通常攻撃防御上昇量(ハッサム):40% → 50%
ダブルウイング回復量:10% 増加
攻撃系のダメージに強いハッサムの特徴をより際立たせるため、耐久能力を向上させることで、粘り強く戦えるように調整しました。また同時に前線で戦うには不足していたストライクの耐久能力と回復量も上げました。
Ver.1.17.1.6(2024/12/26)
バレットパンチダメージ:5%増加
待ち時間:5s → 4.5s
相手のポケモンに命中した場合の待ち時間短縮効果 : 40% → 50% (パッチノートに記載なし)
戦闘が長引くほど「バレットパンチ」のダメージと防御が上昇していくのがハッサムの強みですが、それを発揮するまでに時間がかかりすぎていました。「バレットパンチ」の待ち時間を上方調整することで、今までよりも早く最大の戦闘力が発揮できるようになりました。
Ver.1.17.1.2(2024/12/05)
ダブルウイングHP回復量:15%増加
Ver.1.14.2.10(2024/06/19)
つるぎのまい待ち時間:7s→8.5s
以前のちからのハチマキの効果の調整により、強化攻撃を使用したときにちからのハチマキの効果が2回発動するようになり、与えるダメージが大きく増加しました。バランスをとるため、強化攻撃の頻度が低くなるように下方調整しました。
Ver.1.14.1.4(2024/03/12)
こうげきがぐーんとあがっているにもかかわらず、エオス島ではその上昇量が控え目だったので「つるぎのまい」を上方調整しました。
「ダブルアタック」のダメージが少し足りなくて、勝率が伸び悩んでいたので少しダメージを上方調整しました。
つるぎのまい攻撃上昇量:12%→20%
ダブルアタックダメージ量:10%増加
ストライクが相手にはりついて手数で押し切るテクニカルな戦いを繰り広げられるよう、強化攻撃を上方調整しました。
強化攻撃(ストライク)移動速度上昇量:35%→40%
移動速度上昇の継続時間:2s→3s
Ver.1.9.2.8(2023/05/11)
鋼のような体とごつくて重いハサミがハッサムの魅力と言えるのですが、あまりトレーナーに伝わっていないように思います。高い防御力と攻撃力が際立つように強化攻撃と「バレットパンチ」を上方調整しました。
強化攻撃防御が上がる効果:25%→40% (最大 75%→120%)
バレットパンチ待ち時間:6秒→5秒
Ver.1.8.1.6(2023/01/31)
「つるぎのまい」による機動力と攻撃力が強力すぎたので、下方調整しました。
つるぎのまい待ち時間:6秒→7秒
攻撃の増加量:15%→12%
ストライク
あまりにも高い機動力でユナイトバトルを駆けぬけていたので「ダブルウィング」「つるぎのまい」「グリーンスターダイブ」を下方調整しました。
ダブルウイング待ち時間:5秒→6秒
つるぎのまい待ち時間:6秒→7秒
攻撃の増加量:15%→12%
ユナイトわざ:
グリーンスターダイブ
1段目のわざの範囲:約30%減少
2段目のダッシュの距離:約20%減少
Ver.1.8.1.2(2022/12/01)
ダブルウイング相手のポケモンに与えるダメージ量が増加しました。
ダブルウイング+相手のポケモンに与えるダメージ量が増加しました。
Ver.1.7.1.8(2022/10/13)
ストライク
強化攻撃相手のポケモンに与えるダメージ量が増加しました。
ダブルアタック相手のポケモンに与えるダメージ量が増加しました。
ダブルウイング相手のポケモンに与えるダメージ量が増加しました。
ハッサム
能力調整防御、特防、HP
バレットパンチわざの待ち時間を短くしました。
相手のポケモンに与えるダメージ量が増加しました。
つるぎのまいわざの待ち時間を短くしました。
わざによって攻撃が上昇する効果の持続時間を短くしました。
ユナイトわざ
レッドスターダイブ
相手のポケモンに与えるダメージ量が増加しました。
Ver.1.7.1.7(2022/09/29)
実装

レベル別ステータス表

ストライク

レベルHP攻撃防御特攻特防移動速度通常攻撃
速度
急所率ライフ
スティール
CDR被妨害
時間短縮
13200160922040365010.00%0%0%0%0.00%
23280170982244365010.44%0%0%0%3.33%
333721821052448365010.95%0%0%0%6.66%
434781961132753365011.54%0%0%0%9.99%
539592591494074380014.22%5%0%10%13.32%
640992771594480380015.00%5%0%10%16.65%
742602981714887395015.89%5%0%10%19.98%
844453221855395395016.92%5%0%10%19.98%
9465835020159104410018.10%10%0%20%19.98%
10490238221965115410019.46%10%0%20%19.98%
11518441924072128425021.02%10%0%20%19.98%
12550846126481142425022.82%10%0%20%19.98%
13588051029191159425024.89%10%0%20%19.98%
146308566323102178425027.27%10%0%20%19.98%
156800630360115200425030.00%10%0%20%19.98%
 

ハッサム

レベルHP攻撃防御特攻特防移動速度通常攻撃
速度
急所率ライフ
スティール
CDR被妨害
時間短縮
13200160922040365010.00%0%0%0%0.00%
23280170982244365010.44%0%0%0%3.33%
333721821052448365010.95%0%0%0%6.66%
434781961132753365011.54%0%0%0%9.99%
5433922420340118380014.22%10%5%0%13.32%
6454923622444132380015.00%10%5%0%16.65%
7479024924748149395015.89%10%5%0%19.98%
8506726427553168395016.92%10%5%0%19.98%
9538628230659190410018.10%20%10%0%19.98%
10575430234265215410019.46%20%10%0%19.98%
11617632538372244425021.02%20%10%0%19.98%
12666135243081277425022.82%20%10%0%19.98%
13722038348591315425024.89%20%15%0%19.98%
147861419548102359425027.27%20%15%0%19.98%
158600460620115410425030.00%20%15%0%19.98%

上記表の最終編集日 2025 12/07

レベル別通常攻撃速度

ストライク通常攻撃を行い続けた際に攻撃1回あたりにかかる秒数。数値の単位は[秒/回]

レベル123456789101112131415
装備なし0.910.910.910.910.910.910.910.860.860.860.860.860.860.790.79
力の鉢巻(LV30)0.860.860.860.860.860.860.860.860.860.790.790.790.790.790.79
力の鉢巻(LV30)の効果×××
装備なし+メダル30.910.910.910.910.910.860.860.860.860.860.860.860.790.790.79
力の鉢巻(LV30)+メダル30.860.860.860.860.860.860.860.790.790.790.790.790.790.790.71
力の鉢巻(LV30)+メダル50.860.860.860.860.860.790.790.790.790.790.790.790.790.710.71
力の鉢巻(LV30)+メダル70.860.860.790.790.790.790.790.790.790.790.790.710.710.710.71

上記表の測定日 2022 10/1

ハッサム通常攻撃を行い続けた際に攻撃1回あたりにかかる秒数。数値の単位は[秒/回]

レベル56789101112131415
装備なし0.910.910.910.860.860.860.860.860.860.790.79
力の鉢巻(LV30)0.860.860.860.860.860.790.790.790.790.790.79
力の鉢巻(LV30)の効果×××
装備なし+メダル30.910.860.860.860.860.860.860.860.790.790.79
力の鉢巻(LV30)+メダル30.860.860.860.790.790.790.790.790.790.790.71
力の鉢巻(LV30)+メダル50.860.790.790.790.790.790.790.790.790.710.71
力の鉢巻(LV30)+メダル70.790.790.790.790.790.790.790.710.710.710.71

上記表の測定日 2022 10/1

 

考察

全体考察

レベル5でのわざ更新によって、スピード寄りのストライクのまま戦うか耐久寄りのハッサムに進化するかを選べる特殊なポケモン。
わざ構成次第でロールが大きく変わるポケモンはこれまでにもいたが、見た目やステータスまで変わるポケモンはストライク/ハッサムが初となる。

 

ストライク
レベル5で「ダブルウイング」を習得すると、ストライクのまま試合最後まで戦うことになる。
性能としては、耐久が低い代わりにわざの火力と機動力が優秀という典型的なアサシン。
軸となる「ダブルウイング」は2段目のムーブ+バースト火力はもちろん、1段目の射程の長さによるハラス性能、ヒット時のサステイン効果も優秀な万能技。これを押し付けてKOを奪っていくポケモンになる。
わざ2によるブリンク能力も申し分無く、特に「ダブルアタック」には条件付きでCD短縮効果もあるため、キルを取ってわざをどんどん回して目まぐるしく飛び回り更なるキルに...という上振れにも期待できる。
なによりの特徴はユナイトわざで、ダブルアタックと同様にヒットしたポケモンを倒せばCDがリセットされるため、的確に技を使えれば入り方次第では5連KOも十分可能な圧倒的な連鎖KO性能を持つ。
耐久ステータスに関しても、ハッサムに進化するためか序盤は進化前バランス型相当であるし、後半も低いとはいえ一般的なアサシンよりは一回り上(特に防御)となっている。

弱点はアサシンの範疇は出ない耐久力の低さと、妨害への耐性の無さ・操作難易度の高さといったアサシンらしいものが挙げられる。
特に操作に関してはCDリセットやモーションのキャンセル・位置指定攻撃のエイムなど非常に手元が忙しく、もたつくとCCを貰って足を止められ簡単に倒されてしまう。
またサステイン持ちとはいえスキル依存・瞬間火力重視なので継続戦闘は苦手で、耐久力の高いポケモンの相手もわざの連鎖に巻き込めないと不得手。

特別な仕様や難しさは無いが、低耐久をわざによる機動力・奇襲で補い柔らかいポケモンを狙って高火力を押し付ける、アサシンの基本に忠実な動きと高い操作制度が要求される、上級者向けポケモンに仕上がっている。

 

ハッサム
レベル5で「バレットパンチ」を習得すると、ストライクからハッサムに進化する。
性能もストライクから大きく変化し、耐久力・継戦能力に長けたファイターとなる。
特に防御のステータス値は上位のタンクレベル、HPて特防のステータス値もレイト型のバンギラスに匹敵し、バランス型の中ではトップクラスの耐久を誇る。
さらに強化攻撃には自身の防御を上げる効果があり、最大で「だくりゅう」フルスタックのヌメルゴンと同レベルの防御を手に入れることが出来る(あちらと違い、特防は上がらないが)。

ハッサムの強さの根幹である「バレットパンチ」は、サステイン効果が高い上に当てることでCDが短くなり、さらに連続して命中すればどんどん強化される。おまけにムーブと必中のいいとこどりで扱いやすい。
以上の性質から成る持久力と機動力を活かし、相手のリソースを耐え・避けてダメージトレードを制することがハッサムの指針となる。同じバランス型・物理タイプ同士のダメージ交換で右に出るものは居ない。
さらに「つるぎのまい」でムーブしつつ攻撃力アップが可能で、持久戦に持ち込んだ後も火力性能で優位に立ちやすい。

弱点はストライク同様に妨害を防ぐ手段を持たないこと。つかず離れず中距離からの拘束やつきとばしには対抗手段がないため特に辛い。
また強化攻撃で防御は上がっても特防は上がらないため、特殊型のポケモンには耐久性能があまり発揮されないという落とし穴も。
さらにバースト火力もCCも持たない点がファイターとして少し没個性的。自慢の硬さが刺さらない状況ではろくに存在感を出せず、ただダメージを引き受けるだけになる可能性も往々にしてある。

操作はファイターの中でもかなり簡単な部類だが、活躍の可否は相手の編成にも左右される。その上で相手のリソースを意識しながら戦う必要があるため、真価を発揮するためにはそれなりの練度が必要な面もある。初心者のファイター導入から、中級者が意識することを増やすステップアップに向いているポケモンと言えるだろう。


低耐久・瞬間火力のストライクと高耐久・継続火力のハッサムという二面性を持ち、それぞれで得手不得手も異なってくる。
具体的には、相手に柔らかいアタック型が多い時はストライクでキルを狙い、硬いバランス型が多ければハッサムでダメージ交換に徹するような形になる。
このように編成を見てから役割を切り替えられる対応力の高さもストライク/ハッサムの大きな強みである。
ただし、味方の編成にも気を使わないと編成事故を引き起こすこともあるので注意が必要。

  • 長所
    • 進化の有無でアサシンのストライクと硬いハッサムで戦い方を分けられる柔軟性がある。
    • ストライクは機動力と瞬間火力がとても高い。
      • 特にユナイトわざを絡めた連続KOが得意で、うまく入れた時の殲滅性能はアサシンでもトップ。
      • 回復・ラストヒット・ハラスも可能で、細かいところにも手が届きやすい。
    • ハッサムはそこそこの機動力に加えてサステインと防御上昇による耐久性能が高い。
      • 物理系のポケモンとの殴り合いでは並ぶものがないレベル。
      • ユナイトわざで最低限の対後衛性能も持つ。
    • すべてのわざがブリンク付きであり、瞬間的な機動力が高い。
    • 特性により強化攻撃の効果を多く受けられる。各種もちものとの相性もよい。
    • わざ1がどちらもサステイン性能があり、特にハッサムでは長時間の継続戦闘が可能。ストライクもアサシンの中ではかなり場持ちが良い。
  • 短所
    • ハッサムのユナイトわざ以外に妨害を持っていない。
    • ハッサムは瞬間火力、ストライクは継続火力に欠ける。
    • 妨害対策がなく、わざを連続で回すことで真価を発揮するため、妨害で止められると弱い。
    • ストライクは技の操作がとても忙しく、練度が求められる。
    • ハッサムは防御は上げられるが特防が上がらないため、特殊系の相手に遠距離から攻められると厳しい。
    • 継続戦闘を得意とするファイターのハッサムにとってはこれらの欠点が厳しく、ファイターとして運用するとピーキーな性能となってしまう。
    • 味方視点ではバトル開始時には進化をするかどうか判別ができない。
      • ハッサムは前衛キャラだが、ストライクはアサシンなので前張りが行えず、場合によっては編成事故を起こすこともある。
      • 中央ルートを選択すると、ストライクと認識されることが多い。
  • 補足
    • 「つるぎのまい」「ダブルアタック」はストライクでもハッサムでも習得可能
      • ストライクとハッサムでアイコンが異なるが、ユナイトわざと異なり性能に変化はない
    • 無進化ポケモンと同じく、時間経過でLv5になる
      • バレットパンチを覚えた瞬間に進化するため、進化タイミングをある程度選べる

コンボ

  • ダブルウイング>ダブルアタック>強化AA>ダブルウイング(2段目)
  • ダブルアタック>ダブルウイング>強化AA>ダブルウイング(2段目)
  • つるぎのまい>AA>ダブルウイング>AA>ダブルウイング(2段目)>AA>貫通攻撃
  • つるぎのまい>AA>ダブルウイング>AA>AA>ダブルウイング(2段目)>貫通攻撃
     

対策

<共通>

  • ストライクハッサムかを警戒する
    どちらを選んでくるかは相手の構成次第である程度決まっており、そこから外れた選択肢をするなら編成が歪み脅威になりにくいので、相手の他のファイターやアサシンの数に応じて予測して編成を組もう。
    もちろんストライク意識で硬いが低火力のポケモンで固めたり、ハッサム意識でアタック型を採用しすぎたりするともう一方が刺さってしまうので極端な編成は禁物。
    CCやアサシンに強めの特攻タイプなど、どちらにも共通して刺さる選出をするのも良い。
    ハッサムは特殊アタッカー全般に弱いため1人は欲しいところ。
  • CCで止める
    それぞれコンボで火力を出す立ち回りが主となるが、共通して妨害耐性に欠けるためCC、ハードCCに弱い。ただしなんでもなおしを装備してこの点をカバーしている場合も多いため、チームに2つ以上は行動妨害技が欲しいところ。
  • 呪い系アイテムを持つ
    ストライクもハッサムも主力技に自己回復を持つため、呪い系アイテムによる弱体化が有効。特にハッサムにとってはかなりの痛手となるだろう。

ストライク

  • 索敵を怠らない
    「つるぎのまい」採用型のストライクは他のスピード型と比べると距離を詰める手段が少なめで、ほとんどユナイトわざに依存している。そのため侵入を早めに察知できるほど先手を打ちやすく、役割の遂行を防ぎやすくなる。特にタンクは率先して索敵を行い、味方のために安全なエリアを確保してあげよう。
    「ダブルアタック」を採用されていると機動力が非常に高くなり、的確に捉えるのは困難となる。ピカチュウの「ボルテッカー」など必中のCCがあると動きを縛りやすいだろう。
  • ヌケニンにんぎょうでかわす(ドラフト向け)
    ユナイトわざを絡めたコンボによる瞬間火力が強みだが、ヌケニンにんぎょうで姿を隠されるとコンボを通しづらく、一手遅れを取る。ドラフトモードで相手にハッサムが見えたのであれば、アタック型がピンポイント採用する価値はある。

ハッサム

  • チームを物理で固めない
    当たり前のことではあるが、チームが物理方面に偏っているとハッサムに有利な条件となる。ハッサムを想定するのであれば、チームに1枠は特殊のアタッカーが欲しい。ストライク対策も兼ねるのであれば、優秀なハードCCを持つピカチュウやカイト・自衛性能の高いミュウツー(Y)などを採用するのがよい。
  • ディフェンス型で引き離す
    基本的には後衛には入りにくいが、複数のブリンク・サステインやユナイトわざにより十分な粘着性能を持ち、いくら特防が上がらないといっても後衛をしっかり倒してくる能力はあるので、入ってきたところにディフェンス型がCCを入れて味方から離してやろう。
    ある程度の距離を作れればユナイトわざ以外で接近できなくなるため、安心して遠距離攻撃を撃てる。
 

とくせい考察

テクニシャン

わざを使って5秒以内の通常攻撃が2連続で攻撃するようになる。2発目のダメージは通常の半分の威力になる。
強化攻撃のスタックも2回貯まるので、ストライク、ハッサム共に追加効果が強力な強化攻撃を高頻度で回していける。
ストライクの強化攻撃の追加ダメージの威力は減少しないので総ダメージで損をする事もない。
また、ちからのハチマキの追加ダメージや、「つるぎのまい」・こだわりスカーフ・れんだスカーフなどのカウントも2回分進む。急所もその分発動しやすい。

 

通常攻撃考察

どちらも3発ごとの強化攻撃に優秀なバフ効果がついており、特性「テクニシャン」により2連発することが可能なので発動を意識していきたい。
特にハッサムに関しては耐久の要かつ重ねがけ可能なので、最大スタックの維持を心がけよう。
<ストライク>
強化攻撃を当てるだけで「こだわりスカーフ」と同等の効果(減衰なしの移動速度40%アップ)を3秒間も得られる。
中央ジャングルをいち早く回ったり、序盤レーンで筋トレするときの撤退時にかなり強力。
コンボに強化攻撃を絡められればスムーズに攻撃後の追撃/撤退が可能なので、「テクニシャン」と合わせて挟めるタイミングでは挟んでおきたい。
敵ゴールから撤退する際は、強化攻撃→「でんこうせっか」の順で当てると迅速に撤退できる。
また「テクニシャン」抜きでも2回攻撃なのでちからのハチマキなどの効果が2回発動するが、「つるぎのまい」のカウントは1回扱い。また同時発動しても3回は発動しないようになっている。

<ハッサム>
強化攻撃によって割合で防御上昇するスタックが蓄積される。元の防御もトップクラスなので、活用次第でディフェンス型もびっくりの物理耐久力を得られる。
「バレットパンチ」のサステインもあるため、最大値を維持することで瞬間火力をもつ物理ポケモンにも非常に強くなる。
草むらに隠れている間にいつでも強化攻撃を打てるように素振りしたり、野生ポケモンを使って防御スタックを貯められると効果的。

わざ考察

特性「テクニシャン」を活かすため、技の後にはできるだけ通常攻撃を挟みたい。

わざ1

れんぞくぎり

扇状に2連続で切り込む。
でんこうせっかよりも火力が高いので最初のわざではこちらをオススメする。

ダブルウイング

この技を選択するとストライクのまま進化しない
1段目は位置指定技。近接ポケモンが使う遠隔技であり、しかも瞬間火力が高いというのが唯一の個性。
攻撃判定は見た目通り十字に広いが、回復できるのは交差部分(円の範囲内)で2発ともを当てた場合のみ。
1段目がヒット(野生でもOK)すると2段目に派生できる。こちらは相手の減少HPに対する高倍率の割合ダメージがあり、ラストヒットやKOを取りやすい。

1段目さえ当てればダメージ・ムーブ・回復をこなせる万能技。ストライクの生命線となり、ハラスして逃げる動きやKO狙いで突っ込むなど様々な動きが可能。
派生した場合CDは2段目が撃ち終わってからカウントされる*2ので、必要無いときはさっさと空振りして回転率を上げたい。

  • 長所
    • 1段目の斬撃は長射程な上に発生・火力に優れる。
      • ヒット時はアイコンが変わるのでブッシュチェックも簡単。
    • 2段目の突進は割合ダメージにより単発火力が高く、LH争いなどにも有用。
    • 長めの射程を持つ攻撃と長めのブリンクを1つの技で持てる。
    • 斬撃を2発当てた時の回復量が多く、継続戦闘がしやすい。
      • ユナイトわざやダブルアタックで連続発動できればその分回復できるので相手を殲滅可能。
  • 短所
    • 1段目を中心で当てないと回復しない。動く相手に当てるのは難しい。
    • 1段目は足が止まる。
    • 1段目を当てないとブリンクできないのでとっさの逃げには不向き。
  • 補足
    • 自陣ジャングルをこの技で狩ると5割~7割程度回復できる
    • 1段目の後隙はダブルアタックでのみキャンセル可能。
    • 2段目は進行方向の後方に真空判定が存在する。
      • その為、攻撃を当てつつ逃げるといった芸当が可能。

バレットパンチ

この技を選択するとハッサムに進化する
ムーブした後に、円形の範囲内にいる相手の方に自動で3発パンチする。(草むら内の見えていない敵にも反応する)
待ち時間は4.5秒だが、命中すると50%減少して2.1秒になる。
8秒以内の再使用でパンチのヒット数が1ずつ上昇する(最大5発)。2発目以降の威力は初撃の30%なので総威力は2割弱ずつ増える計算。回復は3ヒット以降の分2倍→3倍と増える。

バレパン(3hit)→AA→バレパン(4hit)→AA→バレパン(5hit)→AA→バレパン(5hit)→…というループを維持し続けることが重要。
壁抜け可能・円形の攻撃範囲を活かして、攻撃と回避の両立を目指そう。
また選択時に進化する都合上、レベル5になった直後は任意のタイミングで長めの無敵時間を貰えるのも地味に有用。ただし攻撃も不可能になるのでLH争いの時などは注意。

使用の際、せっかくのブリンク+半必中技であることを活かしたい。
具体的には敵に直で向かっていかずに少し斜めに跳ねること
これでパンチ部分だけが相手に当たる形になり、かつ相手の直線攻撃は躱せる。
厄介なピクシーの「じゅうりょく」に巻き込まれずにピクシーにパンチをすることも可能となる。

  • 長所
    • 方向指定技ながら実質的に必中技。
    • ヒットさせ続けた場合の回転率が非常に高く、貼り付きやすい。
      • 元の回転率も十分高い
    • ループにより高いサステインが実現。
      • 特に複数にヒットさせればその分回復するので集団戦にも強い。
    • これ一つで型の基本が成立するので、わざの完結が早い。
    • つるぎのまいの追加攻撃を発生させやすい。
    • レベル11以降はシールド付与効果が追加され、更に高いサステインが得られる。
    • 軽い打ち上げ程度なら発生保証がある
  • 短所
    • 移動距離がかなり短い。
    • パンチの際に足が止まってしまう。
    • 集団戦では攻撃を発生させる相手を選べない。
      • 特に複数に当てるのはうまく立ち位置を調整して発生方向を誘導しないといけないのでかなりコツが必要。
    • 瞬間火力は出しにくく、LHには向かない。
    • 空振りすると少し待ち時間が発生するため外す/移動のためだけに使うと回転率が落ちる。
  • 補足
    • バレパンのヒット数に応じてアイコンの拳の数が変わる。(カイリューのはかいこうせんと同じ)

わざ2

でんこうせっか

壁抜け可能なムーブ技。
ルカリオの同技より後隙が少なく、移動技として非常に優秀。
ただし移動距離と単発火力は低めなので野生のラスヒにはそこまで向かない。

ダブルアタック

発生と距離に長けたムーブにより機動力を高める技。待ち時間は7秒→アップグレード後は6秒。
ジャンプするように動くので、相手のメイジなどの照準操作を狂わせやすい所もポイントが高い。

ジャンプ中に相手ポケモンに当たると専用のマークを付与し、そこから指定した方向へもう一度ジャンプできる。マークはストライクなら緑のX字、ハッサムなら赤いハサミ状のもの。再ジャンプは他の技や通常攻撃でキャンセルが可能。

再ジャンプ後の通常攻撃は相手に突撃する特殊なものになり、相手に急接近しながら素早く2連撃をする(猶予ギリギリで発動してテクニシャンの効果時間外に発動しても変化がない)。発生する青いサークルが射程範囲。威力自体はテクニシャン補正込みの通常攻撃と変わらず、強化攻撃スタックの扱いもそのまま。

マークの付いたポケモンがKOされれば全てのわざのCDがリセットされる。
威力は高くないのでなかなか起こる事ではないが、このわざのジャンプ部分で相手をKOしてもCDのリセットは入る。

ジャンプ中にユナイトわざ含む他のわざを使う事で途中でキャンセルでき、キャンセルして出したダブルウイング(初撃、追撃問わず)やバレットパンチを当てた場合はダブルアタック本体を当てた時と同様にマーカーを付与し、特殊AAが使用可能になる。また、ダブルウイングのヒット後はダブルアタックのヒット後の再ジャンプも発生する。
ダブルアタック本体がギリギリ当たらない距離でも特殊AAが使用可能になるので、射程の長いメイジにダブルウイングで飛び込める距離を伸ばしたり、バレットパンチと合わせてブリンクを連発し縦横無尽に動き回る事が可能になる。

  • 長所
    • 移動距離が長く、機動力が大幅アップ。
      • レックウザピット左右の吹き抜けを簡単に抜けられるので、レックウザ戦迎撃戦に強い。
    • ヒット後にジャンプする方向が選べる上に直後の通常攻撃も対象指定の突進になるため柔軟な動きが可能。特に逃げる敵を追いやすい。
    • CD短縮で連続してKOを奪いやすい。一度KOを取った後離脱も容易になる。
    • 「ダブルウイング」と互いにモーションをキャンセルできるので瞬間的に攻撃を重ねられる。
  • 短所
    • 火力はほとんど上昇しない。
      • ハッサムの場合KOを起こしにくくCD短縮も恩恵が少ないのでリターンが少ない。
      • ストライクの場合もアサシンとして重要な火力が落ちるのでモーションキャンセルを使いこなす必要がある。
    • 通常攻撃派生の硬直が少し長い。

つるぎのまい

一定距離をダッシュした後、5秒間攻撃が20%上昇する。バフ持続中は青いオーラが発生する。
バフ持続中にわざまたは通常攻撃が8ヒットするとオートで高威力の範囲攻撃を射出する。
レベル13以降はダッシュ中(約0.3秒間)に被ダメ半減効果が付与される…が、普通に使う上では効果時間が短すぎてあってないようなものである。 軽減率自体は高いので、ユナイトわざやソーラービームなどの兆候のわかりやすいわざを受けることができれば恩恵は大きいので腕が試される。

移動距離は僅かでムーブ技としての性能は「ダブルアタック」に劣るが、それでも追尾・回避・位置取りなどに十分使える。
やることも「火力を上げてひたすら殴る」と単純明快かつ強力。

  • 長所
    • シンプルな操作性。ムーブ技として扱いやすい。
    • 純粋な自己強化技なので敵に当てる必要がなく気軽に使える。
    • 攻撃バフと派生攻撃により、火力を大きく高められる。
      • 攻撃の数値を上げるため「バレットパンチ」「ダブルウイング」「グリーンスターダイブ」の回復なども強化できる。
    • アップグレード後は大技に合わせることでダメージ軽減を狙える
  • 短所
    • ストライクは派生攻撃を発動しづらい。
    • 派生で複数を巻き込むのは少し難しい。
    • 移動距離が短い。
    • ダメージ軽減の時間が短く基本的には活かしにくい
    • 回転率が悪い
    • アップグレード効果は短時間で合わせるのが難しい

ユナイトわざ

どちらも初撃は対象指定の必中技、2発目は方向指定のムーブ技。ただし2発目の猶予時間はストライクが5秒でハッサムが8秒。

グリーンスターダイブ

ストライクのユナイト技。2発目は壁抜けが可能。
初撃の火力はかなり低い。代わりに2発目が(ハッサムよりは)当てやすく、分身が全て命中した時の威力がかなり高い。
またダブルアタックと同様のマークを高範囲に付与できるため、一度KOすればわざのCDリセットによりさらにKOが連鎖する爆発力もある。
また説明文には明記されていないが、自身に戻ってくる分身が敵と接触するとHPが回復する効果がある。5回命中すると(持ち物なしで)最大HPの1/3以上回復する。因みに攻撃力依存。

ユナイトの多段技としてはかなり珍しく2段目は複数ヒットしても一切の減衰がないため、分身を当てた数に比例してダメージも回復も伸びていく。このためユナイト1段目から即座に2段目に入るよりも1段目で入りつつわざで敵を倒していき、敵集団を後方で捉えるように2段目で抜けていけると非常に強力。
連鎖の際は主力のダブルウイングが2段技なので操作が忙しく、KOでCDリセットされていると思ったらされていなかったなどの事故が起きないよう練習は必要。

普段のバーストはアサシンとしては若干劣るストライクにとって連鎖KOで1人で集団戦を終わらせうる重要なユナイトわざ。ただし調整により1段目の発動範囲がかなり狭くなっており、うまく奇襲しないと後衛相手に一気に入ってKOして連鎖というのは難しい。
全体的に火力と自身の補助に重きを置いた技。2発目をしっかり当てるためにも、相手に「追いつく」のではなく、相手を「追い越す」状況で使うのが効果的。

  • 補足
    ユナイトバフは移動速度80%上昇&最大HP20%分のシールド(スピード型と同じ)

レッドスターダイブ

ハッサムのユナイト技。2発目は対象を運ぶことが出来る。
こちらは初撃から火力が高く、フルヒットで同レベルのアタック型ならこれだけで倒せるほど。
2段目は突き飛ばしで分身にぶつけるとさらに2秒間も対象を行動不能にできる。
2段目に関係なく分身に当たった場合は行動不能ではなく、移動速度低下になる。
こちらの分身は誰かに当たると消えてしまうのには気をつけよう。敵チームのポケモンはともかく野生に吸われてしまうと勿体無い。

全体的に最低限の瞬間火力と単体の相手の妨害に重きを置いた技。元々ハッサムは機動力が低めなのもあり、こちらは相手に「追いつく」状況で使うのが良いだろう。
そのあとは技待ち時間短縮によりさらにバレットパンチを連発できる。

  • 補足
    ユナイトバフは移動速度30%上昇&わざの待ち時間30%減少&最大HP20%分のシールド

わざセット考察

ダブルウイング+ダブルアタック型(わざセット1)

蝶のように舞い、蜂のように刺す動きをしたい人に。
ダブルウイングとダブルアタックの後隙はそれぞれもう一方のスキルでキャンセルでき、ダブルアタック後のAAは相手に吸い付きながら攻撃する特殊なAAになる。特殊AAの射程はかなり長いため、ダブルウイング2段目と共に使いこなせば相手に急接近しダメージを与えながら離脱することも可能。
ダブルウイングの2段目には相手の減少HPに応じた割合ダメージがあるため、コンボのフィニッシュに使うのが基本となる。
「つるぎのまい」採用型と比較するとユナイトわざの爆発力が低いので、コンボで倒し切れなかった時のダメ押しとしてユナイトわざを発動して強引に倒す使い道が有用。その後は倒すべき相手を瞬時に見極め、分身と共にコンボをお見舞いしよう。

  • スキルコンボ例
    • ダブルウイング→ダブルアタック→特殊AA→ダブルウイング(2段目)
      • 遠隔攻撃のダブルウイング始動で、様子見に向いたコンボ。ダブルアタックヒット後も入力方向にブリンクできるためローリスクに動きたい時に。
    • ダブルアタック→ダブルウイング→特殊AA→ダブルウイング(2段目)
      • ダブルアタックの隙をダブルウイングでキャンセルするコンボ。こちらは主に間合いを詰めたい時や、連続KOを狙う時に使う。
  • 長所
    • 入り方次第で連続KOを狙いやすい
    • ブリンクが豊富で機動力が高く、相手の攻撃を回避しやすい
      • 壁抜けもしやすく、ロームやカウンタージャングルへの適性も高め
    • わざのキャンセルがしやすく使いこなせば隙なく動ける
      • コンボ時間も短く反撃を受けづらい
  • 短所
    • キャンセル可能な操作が多く、KOによるCDリセットもあり操作難易度が高い
    • ユナイト技を含めた総火力は比較的低め

ダブルウイング+つるぎのまい型

機動力を少し犠牲に攻撃力に寄せた構成で、最も高い瞬間火力が期待できる。
ユナイトわざを使うなど自分からアクションを起こす時は、必ずつるぎのまいから入って自己強化することを意識しよう。
通常時は攻撃回数を稼ぎにくく、隙も大きいので無理しないように。味方のCCが入っている時や、スキルを使い切った相手を狙うとコンボを決めやすい。
レベル13以降はダメージ軽減も活かしてハラスし、ユナイトわざのチャンスを狙おう。

  • スキルコンボ例
    • つるぎのまい→AA→ダブルウイング→AA→ダブルウイング(2段目)→AA→貫通攻撃
      • フルコンボは隙が非常に大きいため状況に応じてAAの回数を減らすとよい。
    • つるぎのまい→AA→ダブルウイング→AA→AA→ダブルウイング(2段目)→貫通攻撃
      • ダブルウイングの2段目とつるぎのまいの追撃を合わせてバーストを高めるコンボ。オブジェクトのラストヒットを狙う時に効果的。
    • つるぎのまいで様子見→ダブルウイング1段目でハラス→ダブルウイング2段目で逃げる という動きも有効。
  • 長所
    • ダブルウイング+ダブルアタックよりは操作が簡単
    • つるぎのまいを乗せることで、あらゆる行動の火力がさらに高くなる
      • 元の攻撃の高さと相性がいい
    • オブジェクトの削りが早くラストヒットも狙いやすい
    • ユナイトわざの爆発力がさらに伸びる
  • 短所
    • ユナイトわざへの依存度が高い
      • つるぎのまいの追撃を発生させるには通常攻撃が必須でKOによるCDリセットもないため通常時の性能は控えめ
    • コンボ時間が長めかつ足が止まりやすいため、倒しきれないと反撃を受けやすい
    • 長いブリンクを咄嗟に出せないので逃げ性能が低め
      • ダブルウイングをキャンセルできないので1段目で足が止まる欠点をごまかせない

バレットパンチ+つるぎのまい型(わざセット2)

原作と同様、つるぎのまいからのバレットパンチを連続ヒットさせよう。
基本はつるぎのまい→バレットパンチ だが、混戦ではつるぎのまいは立ち位置調整のために取っておいてもよい。

  • 長所
    • 回復しながらかなりの継続火力を出し続けられる
      • バランス型の中で頭一つ抜けた前張り性能によりタイマン~小規模戦が得意
    • オブジェクトの削り速度も速い方
    • 相手をめくる動きが得意なので直進型技を避けやすい
  • 短所
    • やや機動力が低く、追い・離脱が難しい
    • 敵が複数体いても回復量が増えないため、集団戦が弱い
    • 必中妨害技に弱い
    • バレットパンチを外してしまうと何もできない時間が長い
    • ラストヒットはイマイチ

バレットパンチ+ダブルアタック型

前張りと撹乱を両方こなせる万能型。多少CCを受けても追従できる。バレットパンチ、ダブルアタック、ダブルアタックの通常攻撃と移動・壁抜け手段が豊富でやれることが多い。相手の前衛を踏み台にすればメイジに切り込むアサシンのような立ち回りも可能。
しかし、火力と耐久は落ちてしまうため機動力でどうカバーするか・機動力を求めるならストライクの劣化にならないかという点は留意してピックする必要がある。
足りない火力を補うためにビルドは攻撃に寄せ、硬い高機動ファイターとして使うのが良いか。

瀕死の相手に入ることでダブルアタックのマークを活用した連続バレットパンチも狙っていこう。
レベルマウントを取れないと厳しいのでファームやKOで育っていこう。

  • 長所
    • 耐久と機動力を両立しており動かしやすい
      • 視界を取りつつ敵を引き付けて逃げるのが得意
    • 敵の攻撃を回避したり混戦から離脱したりもしやすい
    • 使いやすい移動手段を多く持ち後衛や逃げる相手に張り付いて圧をかけやすい
  • 短所
    • 火力が大きく下がる
      • ファームやオブジェクト削り性能も劣る
    • 回復やシールド量も下がるので殴り合い能力が落ちる
      • 捕まると厳しいので混戦には向かない
    • ラストヒットが弱い
    • もともと待ち時間が短いのでマークでのCDリセットの意味が薄い
      • そもそもマークも起動しにくい
 

ビルド考察

構築例

ここで紹介するのはあくまでも一例。以下の考察も参考にしながら、環境や編成、自身のプレイスタイル等に合ったビルドを見つけていこう。
赤文字は重要度の高いもちもの


わざセットダブルウイング.pngダブルウイング
もちものするどいツメ.png
するどいツメ
ちからのハチマキ.png
ちからのハチマキ
エナジーアンプ.png
エナジーアンプ
バトルアイテムなんでもなおし.pngなんでもなおし
サポートメダルbrown.png茶6white.png白6

ストライク用のビルド。
「テクニシャン」と相性が良くバースト増加可能な「するどいツメ」はぜひ持たせたい。
また、振る機会の多い強化AAや「テクニシャン」AAで追加ダメージが2回発動するため「ちからのハチマキ」も安定して強い。
残り1枠は、強みのユナイトわざからの殲滅力が「エナジーアンプ」と相性が良いため、他に持ちたいものがなければ持っておきたい。わざの回転が上がるのも地味に嬉しい。
ストライクは攻撃レシオが高く、「ダブルウイング」に攻撃ステータス依存の回復があるため、積めるなら「もうこうダンベル」「アクセルリスト」も強い。

バトルアイテムは一連のコンボを妨害されないためにも「なんでもなおし」をぜひ持ちたい。

いずれの持ち物もハッサムとも相性が良いため、ブラインドモードでわざ選択を切り替えられないこともない。切り替えを意識するならアンプをダンベルに変えるのが丸いか。


わざセットバレットパンチ.pngバレットパンチ
もちものきあいのハチマキ.png
きあいのハチマキ
するどいツメ.png
するどいツメ
もうこうダンベル.png
もうこうダンベル
バトルアイテムなんでもなおし.pngなんでもなおし
サポートメダルbrown.png茶6white.png白6

ハッサム用のビルド。
殴り合い・持久戦が得意なファイターなので「きあいのハチマキ」は丸い。
高回転な「バレットパンチ」と相性の良い「するどいツメ」も持たせたい。ダメージはもちろん、減速効果で連続ヒットを狙いやすくなる点も強力。
残り1枠は、「バレットパンチ」の回復とシールドを増やすことができる「もうこうダンベル」は欲しいところ。
「じゃくてんほけん」は継続戦闘を行うハッサムと相性が良いが、「つるぎのまい」で十分なことが多い。
「ちからのハチマキ」は通常攻撃が2Hitする仕様と相性が良く、オブジェクト削りも早くなる。

バトルアイテムは「なんでもなおし」がおすすめ。一応サステインをさらに高められる「キズぐすり」もありだが、CCを無効化して技を回した方が結果的に耐久も増えやすい。

もちもの

  • きあいのハチマキ.pngきあいのハチマキ
    ストライク:持ったとて瞬間火力を受けると貫通されやすく、また編成でハッサムと間違われることが増えてしまうので、ある程度慣れたら封印推奨。
    ハッサム:バリバリのメレーファイターなのでとりあえず第一選択肢。土俵際の粘りがさらに凶悪になる。
    とはいえ元のサステインがあるため、立ち回りや相手次第では抜く選択肢も。ないと「バレットパンチ+」を覚えるまでの耐久が思ったより低くなりがちなのでそこは注意。
  • するどいツメ.pngするどいツメ
    ストライク:「ダブルウイング」の回転率が高いため相性が良い。バーストダメージの増加に加え、貴重なデバフ(鈍足)を撒ける。
    ハッサム:「バレットパンチ」の回転率が非常に高いので相性が良く、減速効果も非常にありがたいため、優先して持たせたい。
  • ちからのハチマキ.pngちからのハチマキ
    ストライク:特性や強化攻撃の加速効果と併せて相性が良く、強化攻撃やテクニシャンAAは2回効果が発動する(テクニシャン強化攻撃でも3回は発動しない)ので恩恵も大きい。集団戦時にaaを振るえる立ち回りが重要。
    ハッサム:こちらも特性により2ヒットする通常攻撃を挟む機会が多いので、ストライクより劣る火力を補える。ファームやオブジェクト削りにも役立つ。
  • エナジーアンプ.pngエナジーアンプ
    ストライク:ユナイトわざのモーションが短めかつ、発動後のダブルウイングと合わせた爆発力が重要なので非常に相性がいい。
    ハッサム:足りない火力をユナイトバフで補え、バレットパンチの回転率もわずかだが伸びるので相性は悪くはないが枠が厳しい。
  • もうこうダンベル.pngもうこうダンベル
    ストライク:元々高めの攻撃力をさらに高められ、さらにユナイトわざの爆発力を伸ばせる。序盤から機動力と最低限の耐久があるのでレーンでも積みに行けないこともない。
    ハッサム:あるかどうかでバリューが大きく変わるため優先度は高い。
    「バレットパンチ」+テクニシャン通常攻撃のレシオが高いので火力が伸びるのはもちろん、HP回復とシールドは攻撃力依存なので耐久力も高めることができる。レベル5の時点で耐久が高いので積みやすい。
  • じゃくてんほけん.pngじゃくてんほけん
    ストライク:CDカットとサステインがずば抜けて高い為他のアサシンと比べ恩恵を得やすい。スタックを意識できると火力が明確に変わる。
    ハッサム:前線での殴り合いが得意なファイターで、攻撃上昇によりサステインも伸びるため相性が良い。
    ただし元の攻撃はさほど高くなく、「つるぎのまい」の攻撃上昇とじゃくてんほけんの攻撃上昇効果が乗算ではなく加算される仕様のため、相対的には上昇量が小さめになる。
  • ゴツゴツメット.pngゴツゴツメット
    ハッサム:高い防御補正を持ち、強化攻撃のスタックによりそれが2倍以上にするため、規格外の硬さを得ることができる。サステインが多いので反撃ダメージも活かしやすい。硬すぎて多段技で発動しなくなってしまうこともあるが…
    ドラフトピックにおいて物理一辺倒な相手なら十分ありうる選択肢。

  • きょうめいガード.pngきょうめいガード
    ハッサム:「バレットパンチ」による回復があるため、「きあいのハチマキ」の代わりに採用するのはあり。
  • エオスビスケット.pngエオスビスケット
    ハッサム:耐久を活かした殴り合いをするので、HP増加の恩恵は大きい。「もうこうダンベル」のついでに積むのが基本。ただし火力や積めなかったときの下振れが怖く、シールドや回復はこちらでは意味がないので「じゃくてんほけん」でいいか。
  • ピントレンズ.pngピントレンズ
    ストライク:「テクニシャン」の性能的に試行回数を稼げる為相性は良く、攻撃も高いので大ダメージが狙える。ただし耐久力の都合上集団相手にAAを振るタイミングは少ないため優先度は低い。
    ハッサム:強化攻撃は1ヒットだが「テクニシャン」でヒット数を稼げ、ストライクよりも少し急所率が高い。基本的にわざ→AAと交互に繰り返し耐久力も高いのでAAを振る機会も多い。有用ではあるが、流石に確率依存度が高く枠もないか。
  • れんだスカーフ.pngれんだスカーフ
    共通:通常攻撃を振る機会は多いが、基本的にわざと通常攻撃を交互に出していくため、あまり効果の恩恵を受けることが出来ない。
  • かるいし.pngかるいし
    ストライク:カジャンに行ったりロームしたりなど特に機動力が求められるため相性は悪くない。持ち物単体としての攻撃補正値が高いのも◎。
    ただし枠がなく、ファームしてユナイトわざを溜めながらも移動できるので優先度は低い。
    ハッサム:あと一発が届かないといった状況の際に役立ちうる。ただし元々基礎の補正はわずかな上昇、足が頻繁に止まり移動は技頼りなので特に効果を発揮することはない。

バトルアイテム

  • なんでもなおし.pngなんでもなおし
    ストライク:妨害に弱いのでぜひ持ちたい。特にユナイトわざ直後は効果中に敵を殲滅できる爆発力があるので非常に相性がいい。
    ハッサム:同上。バランス型の中ではブリンクに恵まれており、鈍足よりはスタン対策の方をしたいため。
  • だっしゅつボタン.pngだっしゅつボタン
    ストライク:とっさの回避に役立つ。
    ハッサム:敵に突っ込みすぎた時や序盤ダンベルを積む時に有用。「ダブルアタック」型だと機動力が十分あるので他アイテムを検討したい。
  • キズぐすり.pngキズぐすり
    ハッサム:ハッサムが得意なサステイン性能を更に上げることが出来る。
  • プラスパワー.pngプラスパワー
    ストライク:火力に振り切りたい時に。素の火力は十分以上にあるため、妨害対策を優先した方が良いか。
  • スピーダー.pngスピーダー
    ストライク:ブリンク技の移動距離が長めで強化攻撃に移動速度アップもあるのであまり必要ない。
    ハッサム:ブリンク技の移動距離が短めなので悪くはない。
  • ヌケニンにんぎょう.pngヌケニンにんぎょう
    ハッサム:「バレットパンチ」を当てた後に使用することで待ち時間を実質無敵時間にできる。苦手なCCや特攻技を回避できる点も好相性。「キズぐすり」の方が有用な場面も多いので好みで。

サポートメダル

  • 茶6白6
    ストライク:ストライクに一番重要な攻撃が上昇するため相性が良い。白メダルもストライクはスピード型の中ではHPが高く、被弾する機会も多いため安定性を考えれば相性は悪くない。
    ハッサム:HPが上がる効果はもちろん、攻撃が上がる事でバレットパンチの回復量も増えるため相性が良い。
  • 白6茶4+急所5%
    ストライク:強化攻撃が二回連続なため急所を出しやすく、急所に当たった際の効果は大きい。ただ元の急所率が最大10%と低めなため安定してダメージを出すのは難しい。
    ハッサム:バレットパンチの合間に通常攻撃を使う事、急所率が最大で20%になるため相性が良い。ただしバレットパンチの回復量には効果が無い点に注意。
  • 茶6+攻撃20
    ストライク:攻撃力を限界まで増加させたメダル構成、ダブルウイングやユナイト技の回復量は攻撃力が上がると増加するため、結果的に耐久面も安定しやすくなる。
    ただし一度妨害技などを受けて止まってしまうとKOされやすい点には注意。
  • 白6青6
    ハッサム:テクニシャンの効果により最大で防御が2.7倍されるため、更にHPや防御をメダル効果で上昇させることでレベル13では物理耐久指数が1000以上上昇する。
    更に効果を増すためにアイテムでHPや防御を増やしたい。
 

編成考察

ルート選択

  • <ストライク>
    • テイア
      中央ルートが最も推奨される。ダブルウイングにより序盤から高い火力と機動力を両立でき、スノーボール展開を狙いやすい。
      レーンもいける…が、スノーボールを狙いにくくなる上にハッサムと勘違いされる恐れもある。
  • <ハッサム>
    • テイア
      こちらはレーンのポケモンである
      ハッサムは瞬間火力よりも継戦能力に重きを置いたファイターであり、爆発力がないため中央ルートは非推奨。何よりストライクであると勘違いされる。

相性の良い味方

ハッサムとストライクでは、ポケモンの性能が大きく変わり、相性が良い味方ポケモンも変化する。
編成画面では装備アイテムやルート宣言で、どちらに進化するのかを味方にわかりやすく伝えたい。

  • 両方に相性が良いポケモン
  • ラプラスなどのディフェンス型のポケモン
    ストライクもハッサムも妨害技に非常に弱いため、先入りできる耐久の高いポケモンがいると戦いやすい。
    中でもラプラスはラプラスユナイトにより、ハッサムでは届きにくいアタッカー型なども狙えるため、どちらに進化しても特に相性が良い。
    学習装置を持つと更に相性が良い。
  • -<ハッサム>と相性が良いポケモン
  • ワタシラガやフーパなどのヒーラー
    ハッサムはバレットパンチによる回復があるものの、回復があることでより安定する。
    特にハッサムへの流れ弾を受けずに遠距離から回復ができる、ワタシラガとフーパは特に相性が良い。
    ハッサムが苦手とする離脱もワタシラガやフーパのユナイト技なら援護しやすい点もありがたい。
  • -<ストライク>と相性が良いポケモン
  • カメックスやガブリアス
    ストライクは瞬間的な技の威力は高いものの、妨害技に弱く耐久の高い相手を倒すのは苦手なため、先にある程度の削りを入れる必要がある。
    そのためファイターと呼ばれるバランス型のようなある程度耐久のある近接型ポケモンが相性が良く、中でもカメックスやガブリアスはユナイト技により、敵集団に突撃する能力(エンゲージ)が高いため、敵集団のHPを削りストライクが入る場を整える事ができて特に相性が良い。
 

その他のデータ

ホロウェア

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外観名称タグ出現
レベル
価格入手方法実装日エフェクト(拡張/テーマ)
レンジャースタイルハッサム.pngハッサム
レンジャースタイル
青タグ.png
lvl1.pngジェム.png1200ジルトレーダーズで購入2022/9/29
ライダースタイルハッサム.pngハッサム
ライダースタイル
緑タグ.png
lvl5.png非売品バトルパス第13シーズン レベル1報酬
プライズマシーンで入手
(2025/1/1-1/30)
2022/12/26
きしスタイルハッサム.pngハッサム
きしスタイル
バトルパスタグ.png
バトルパス
lvl1.png非売品現在入手不可
バトルパス第16シーズン レベル100報酬
プライズマシーンで入手
(2024/9/5-10/10)
2023/6/12
さすらいスタイルハッサム.pngハッサム
さすらいスタイル
紫タグ.png
lvl1.pngジェム.png2199ジルトレーダーズで購入2024/4/4
きぞくスタイルハッサム.pngハッサム
きぞくスタイル
緑タグ.png
lvl5.png非売品UNITEメンバーシップ特典
(2024年7月)
2024/7/1
おとぎスタイルハッサム.pngハッサム
おとぎスタイル
緑タグ.png
lvl5.png非売品バトルパス第30シーズン レベル1報酬(プレミアム)2025/2/27
おまつりスタイルハッサム.pngハッサム
おまつりスタイル
タグlvl5.png非売品バトルパス第34シーズン レベル1報酬(プレミアム)2025/9/4
 

ストライクは技の選択によって「無進化」ポケモンのように戦うことが出来るが、設定上はあくまで「進化前」のポケモンである。そのため、青等級以下のホロウェアは設定してもストライクの姿は全く変わらない。
22/12/22にサイレント修正が行われ、ストライクも「レンジャースタイル」のホロウェアが反映されるようになった。ストライク使いは(喜びの意味で)泣いていい。
なお、緑タグのホロウェアは依然ハッサムの姿のみ変更される。

紹介動画

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余談

昔話:悲劇の二匹と転換期

実装初週に全体勝率40.56%、片側編成の勝率に至っては38.05%(Unite API調べ)というとんでもない勝率を叩き出してしまった。対戦ゲーム全体でみても明らかに(逆の意味で)バランスが破綻したぶっ壊れの領域に達してしまっていた。

  • この数値はUnite API統計史上最低であり、過去の最下位ポケモンの数値と比べてもぶっちぎりで低い。従来の例ではどれだけ逆境に置かれていても全体勝率45%程度までに踏み留まっていることが多かったが、40%ともなると「実装されていない」と揶揄されるほどのレベルである。
    • 近い勝率で挙げられるのは「ヘドロばくだん・はなびらのまい」型フシギバナ(同週39.57%)。これはわざ選択ミスでしか起こりえないビルドだが、ハッサムは全ビルドを総合してもそれに並ぶレベルと言えばとその異常さが伝わるだろうか。
  • このような事態が起こってしまった原因は至極単純、性能が低すぎたのである。
    • 「強化AAで硬くなりながらバレパンのサステインで殴り合う」といったコンセプトなのだろうが、当時は火力も耐久も回復も全然足りなかった。肝心のバレパンが、CTが長く取り回しが悪いのに強化してもダメージが出せないという残念仕様であり、CCも無いため集団戦・タイマンともに存在感を全く発揮できなかった。
    • ユナイトわざも説明文の割に大したことはできず、もちろん戦局を覆すようなパワーは無かった。
  • ちなみにアサシンであるストライクも当時の戦績はかなり悪く、ドードリオゲンガーゲッコウガが跋扈する大アサシン時代に割って入ることはできなかった。

なお、実装から翌週には「バレットパンチ」型の勝率がさらに下がるという益々救いようのない結果となってしまった。ただし片側編成勝率は若干向上した。

 

その後22/10/13のアプデで大幅な上方修正を受けたことで勝率は改善され(全体勝率49.7%)、特にハッサム軸は準環境レベルの勝率まで一気に上り詰めた。勝率40%の悲劇を乗り越え、遂に環境入りを…
…と思ったら翌週以降はハッサム軸の勝率がガタ落ちした(全体勝率は48%台まで低下)。

  • 推測だが、当時環境トップメタであった3強(バリヤードミュウドードリオ)と相性が悪かったからだと思われる。
    • ハッサムは強化攻撃によって"防御"はカチコチになるものの、"特防"は全く上がらないため、バリヤードミュウの攻撃には弱い。
    • ドードリオは物理キャラではあるが、そもそもの機動力が高すぎるため攻撃を当てるのが困難。

なお、上記の3強の使用率低下後は勝率が上昇し、準環境キャラに舞い戻った。ハッサムの陰に隠れて注目されなかったストライクも22/12/01にかなりの強化が入ったのも大きい。
その後は環境や修正によってトップメタに登り詰めたり弱キャラになったりと、良くも悪くも普通のキャラとなっている。


  • 本家では雌雄で姿が異なるポケモンであり、ユナイトで実装されているのはメスの姿である。
    • どこが違うのかと言うと腹部の大きさであり、メスの方が大きくなっている。目安としてストライクで言えば2番目の節が膝関節と同じくらいの位置で先端がとがっているのがメス。ハッサムはより判別が難しく、腹部の先端が膝関節から足の1/3くらいの位置で先端が黒い模様と同じくらい尖っているのがメス。
  • ユナイト初の進化の有無を選べるポケモンだが、本編においても「進化しない」という選択肢が挙げられる稀有なポケモン。というのもストライクとハッサムはどちらも合計種族値が500であり、配分が変化しているだけなのである。
    • 分岐条件となっている「ダブルウイング」と「バレットパンチ」はどちらも本編において特性テクニシャンと相性が良く、対戦でそれぞれを象徴するわざになっている。特に「つるぎのまい+バレットパンチ」は長年に渡って愛されてきた、ハッサムを代表するコンボ。
    • 因みに本編では「メタルコート」を持たせて通信交換することで進化が出来る。
  • ストライクの性能はスピード型そのものだが、ゲーム内ではハッサムと同じバランス型として扱われるため「スピード型でバトルに参加・勝利」のミッションは達成不可。もちろん「バランス型でバトルに参加・勝利」のミッションは達成可能。
  • 23/03/20に行われたアンケートの「強く設定されているポケモン」「弱く設定されているポケモン」の選択肢にハッサムが入っていなかった。 運営に忘れられるほど影が薄いポケモン。
 

コメント


*1 ダッシュが当たった相手のみ。それ以外の敵には影分身接触の方が適用される
*2 ダブルアタックなどでマークした相手をKOした場合は2段目の待機中でもCDがリセットされる