目次
ミュウツー(X) | バランス型 | 近接/物理 |
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初心者向け |
![]() | 戦闘能力 | ![]() |
耐久能力 | ![]() | |
機動能力 | ![]() | |
得点能力 | ![]() | |
補佐能力 | ![]() | |
メガミュウツーX | ||
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戦闘能力 | ![]() | |
耐久能力 | ![]() | |
機動能力 | ![]() | |
得点能力 | ![]() | |
補佐能力 | ![]() |
価格 |
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15000エオスコイン![]() ![]() |
進化 |
![]() |
![]() ![]() |
特性 | ||
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![]() | プレッシャー | 通常攻撃で相手のポケモンにダメージを与えると、メガゲージが増加する。 メガゲージが増加するほど、攻撃(2%)・防御・特防(2%)が上がる(10回まで累積)。 レベル5以降でメガゲージが満タンになると、所持しているエオスエナジーを使って一定時間(10秒間)メガシンカした姿となり、攻撃(10%)・防御・特防(10%)がさらに上がり、最大HP(10%)と移動速度(5%)も上がる。 消費したエオスエナジーの量が多いほど、メガシンカした姿の時間が長くなる(エオスエナジーを5つ消費するごとに1秒延長、最大で30消費して6秒延長))。 |
通常攻撃 | ||
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![]() | ミュウツー | 相手のポケモンにダメージを与えると、メガゲージが増加する。 |
メガミュウツーX | 相手のポケモンに素早く接近して近接攻撃を行い、与えたダメージに応じて自分のHPを回復する。 3回目の通常攻撃は強化攻撃となり、命中時に与えるダメージが増加する。 |
わざ1[R] | ||
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![]() | ねんりき | ![]() |
![]() ![]() | ||
相手のポケモンにダメージを与えて、少しのあいだ(1秒間)行動不能にする。 | ||
レベル5になったとき、以下2つのわざから1つを選べます。 | ||
![]() | みらいよち | ![]() |
![]() ![]() | ||
指定した相手のポケモンを自分の方まで引っ張り、0.5秒間行動不能にしてロックオンする。 ロックオンした相手のポケモンは移動速度が3秒間25%下がり、ミュウツーから受けるダメージが20%増加する。 一定時間(3秒)後、ロックオンしている間に相手のポケモンが受けたダメージ量に応じたダメージを、相手のポケモンに与える。 レベル11:ロックオンした相手のポケモンの受けるダメージが増加する(30%)。 | ||
![]() | サイコブレイク | ![]() |
![]() ![]() | ||
指定した相手のポケモンに念波を送り、ダメージを与えて移動速度を1秒間10%下げる(5回まで累積)。 念波を送っているあいだは妨害されなくなり、自分の受けるダメージが15%軽減される。 わざの最後に強力な念波をぶつけて、相手のポケモンとその周囲にダメージを与えて0.6秒間ふきとばす。 このわざを使用しているあいだにも「バリアー」「じこさいせい」「テレポート」を使うことができる。 レベル11:移動速度を下げる効果が強くなる(15%、5回まで累積)。 | ||
わざ2[ZR] | ||
![]() | バリアー | ![]() |
![]() | ||
少しのあいだ(3秒間)シールド効果を得る。 シールド効果を得ているあいだは移動速度が20%上がる。 | ||
レベル7になったとき、以下2つのわざから1つを選べます。 | ||
![]() | じこさいせい | ![]() |
![]() ![]() | ||
少しのあいだ(3秒間)シールド効果を得る。シールド効果を得ているあいだは移動速度が30%上がり、相手のポケモンから受けたダメージに応じて自分のHPを回復する。 シールド効果が相手のポケモンから受けたダメージによって無くなったとき、すべてのわざの待ち時間を30%短くし、メガゲージが増加する。 レベル13:HPの回復量が多くなる。 | ||
![]() | テレポート | ![]() |
![]() ![]() | ||
指定した場所へ瞬間移動し、少しのあいだ(5秒間)移動速度(10%)と与えるダメージ(10%)が増加し、通常攻撃によるメガゲージの増加量が50%多くなる。 レベル13:相手のポケモンに与えるダメージが増加する(15%)。 | ||
ユナイトわざ[ZL] | ||
![]() | インフィニティサイコバーン | ![]() |
![]() ![]() | ||
レベル9:すべての相手のポケモンめがけて、強力なサイコパワーの一撃を降らせる。 落下地点の周囲の相手のポケモンにダメージを与えて1秒間行動不能にし、少しのあいだ(3秒間)防御を20%下げる。 ユナイトバフ:最大HP20%分のシールド+移動速度30%上昇+わざの待ち時間30%減少 |
バトルデータ
わざや特性の仕様と詳細
わざの細かな仕様や数値などの詳細を記載しています。
データベースの一部はUnite-DB 様( https://unite-db.com/ )より引用しております。
特性 | ||
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![]() | プレッシャー | |
(数値入力欄・要検証) | ||
中途半端に溜まったメガゲージは、原則減少しない。 | ||
通常攻撃 | ||
![]() | ダメージ:攻撃 x 115% ダメージ・通常(メガ):攻撃 x 120% + 0 x (レベル - 1) + 0 ダメージ・強化(メガ):攻撃 x 150% + 0 x (レベル - 1) + 0 | |
(解説欄・要検証) | ||
わざ1[R] | ||
![]() | ねんりき | ![]() |
ダメージ:攻撃 x 132% + 14 x (レベル - 1) + 260 | ||
(解説欄・要検証) | ||
レベル5になったとき、以下2つのわざの1つを選びます。 | ||
![]() | みらいよち | ![]() |
ダメージ・引き寄せ:攻撃 x 60% + 5 x (レベル - 1) + 120 ダメージ・爆発:攻撃 x 60% + 5 x (レベル - 1) + 120 追加ダメージ:ロックオン中に相手が受けたダメージの50%(上限2000) | ||
引き寄せた対象は壁を越える。ただし壁と自分の間に隙間が必要。 | ||
![]() | サイコブレイク | ![]() |
ダメージ・念波:攻撃 x 41% + 3 x (レベル - 1) + 100 (x 5Hit) ダメージ・最終段:攻撃 x 146% + 7 x (レベル - 1) + 319 | ||
対象者以外に玉がヒットしたときのふきとび時間は、対象の半分ほど。 技中にわざ2を使うことが可能。 | ||
わざ2[ZR] | ||
![]() | バリアー | ![]() |
シールド:攻撃 x 100% + 0 x (レベル - 1) + 300 + 自身の最大HPの10% | ||
(解説欄・要検証) | ||
レベル7になったとき、以下2つのわざの1つを選びます。 | ||
![]() | じこさいせい | ![]() |
シールド:攻撃 x 150% + 0 x (レベル - 1) + 500 + 自身の最大HPの10% HP回復:受けたダメージの20% アップグレード後 HP回復:受けたダメージの30% | ||
何もないところで使って回復する技ではない(念のため)。ブラッキーのユナイト技でシールドを全て吸収された場合は、シールドが削り切られた扱いになり効果が発動する。シールドが破壊された時のエフェクトも発生する。また、野生のポケモンによってシールドが全て破壊された場合もメガゲージが増える(レジロック以外のポケモンが削り切ることはほぼ不可能だが) | ||
![]() | テレポート | ![]() |
ダメージ:0 | ||
(解説欄・要検証) | ||
ユナイトわざ | ||
![]() | インフィニティサイコバーン | ![]() |
ダメージ:攻撃 x 190% + 11 x (レベル - 1) + 500 | ||
(解説欄・要検証) |
アップデート履歴
上方修正は▲橙の上三角、下方修正は▼紫の下三角、仕様変更は◆緑の四角で表示。
項目 | 変更点 |
Ver.1.19.1.2(2025/06/05) | |
サイコブレイク | ▼ふきとばし時間:1s → 0.6s |
遠距離から対象指定でふきとばしを与える「サイコブレイク」の影響力を抑えるため、吹き飛ばす時間を調整しました。 | |
Ver.1.16.2.8(2024/11/01) | |
サイコブレイク | ▼ダメージを軽減する量:25% → 15% |
サイコブレイクのダメージ軽減による守りの側面が強力すぎるため、下方調整しました。 | |
Ver.1.15.1.2(2024/07/16) | |
サイコブレイク | ▼待ち時間:8s→9s |
「サイコブレイク」がダメージと妨害効果の両方に優れており、勝率が高い状態でした。妨害やダメージを与える頻度が下がるように、待ち時間を下方調整しました。 | |
Ver.1.14.1.2(2024/02/27) | |
とくせい 「プレッシャー」 | ◆メガシンカのタイミングで所持しているエオスエナジーを一定量消費するようになりました。所持しているエオスエナジーが足りない場合(0を含む)も、所持しているエナジー全てを消費します。消費したエオスエナジー量に応じて、メガシンカした姿の時間が長くなるようになります。今回のアップデートで、25エナジーの消費で大体今までと同じメガシンカの姿の時間になります。 |
Ver.1.12.1.6(2023/11/13) | |
ミュウツー (Y)と対をなす存在としてバランスを保つために、能力値とサイコブレイクを下方調整しました。圧倒的な身体能力で手足をブンブンし続けるシーンは減ると思います。 | |
能力値 | ▼攻撃:190~530 → 170~500 (レベル1~15) ▼通常攻撃で与えたダメージに応じて回復する量:10-15-20% → 5-5-10% (レベル5-9-13) |
サイコブレイク | ▼ダメージ量:12%減少 |
Ver.1.12.1.2(2023/09/07) | |
ミュウもそうでしたが、遺伝子とエオスエナジーの相性が良かったのか、ユナイトバトルにおいて圧倒的な存在感を放っています。少し落ち着いてもらうため、わざによる瞬間的なダメージ量が下がるように「みらいよち」、ユナイトわざ「インフィニティサイコバーン」を下方調整しました。 | |
能力値 | ▼急所率:10%(レベル5~), 20%(レベル9~) → 5%(レベル5~), 10%(レベル10~) |
みらいよち | ▼待ち時間:7.5秒→9秒 ▼行動不能にする時間:0.75秒→0.5秒 一部のポケモンのわざを使用不可能にしてしまっていた不具合を修正しました。 |
ユナイトわざ: インフィニティサイコバーン | ▼ダメージ量:15%減少 ▼必要なエナジー量:20%増加 なんでもなおしを使用したポケモンに対して重複して命中することがある不具合を修正しました。 |
Ver.1.11.1.8(2023/08/15) (全てパッチノートに記載なし) | |
プレッシャー | ▼稀にメガシンカが永続する不具合の修正。 |
みらいよち | ▼みらいよちを受けた際に特定のわざが正常に作動しない不具合の修正。 |
ユナイトわざ: インフィニティサイコバーン | ▼オブジェクト、妨害無効状態のポケモンに対してダメージが重複しなくなるように変更。 |
Ver.1.11.1.7(2023/08/07) | |
テレポート | ▼ダメージ上昇量:20%→10% ▼増加する移動速度:30%→10% |
テレポート+ | ▼ダメージ上昇量:30%→15% ▼増加する移動速度:30%→10% |
みらいよち | 追加ダメージに上限が設定されていない不具合を修正しました。 |
Ver.1.11.1.4(2023/07/22) | |
運営側の想定を上回る勝率を確認したため、下方調整しました。 | |
能力値 | ▼メガゲージ1メモリごとに上昇する防御/特防:4%→2% ▼メガシンカ時に上昇する防御/特防:30%→10% ▼メガシンカ時に上昇する攻撃:20%→10% ▼メガシンカ時に獲得するHP量:最大HPの20%→最大HPの10% |
サイコブレイク | ▼待ち時間:6s→8s |
じこさいせい | ▼待ち時間:8s→10s |
テレポート | ▼待ち時間:6s→10s |
Ver.1.11.1.3(2023/07/21) | |
実装 |
レベル別ステータス表
レベル | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 移動速度 | 通常攻撃 速度 | 急所率 | ライフ スティール | CDR | 被妨害 時間短縮 | ||
1 | 3500 | 170 | 90 | 20 | 90 | 3700 | 10.00% | 0% | 5% | 0% | 0.00% | ||
2 | 3653 | 182 | 102 | 23 | 99 | 3700 | 11.07% | 0% | 5% | 0% | 3.33% | ||
3 | 3821 | 195 | 115 | 27 | 109 | 3700 | 12.24% | 0% | 5% | 0% | 6.66% | ||
4 | 4006 | 209 | 130 | 31 | 120 | 3700 | 13.53% | 0% | 5% | 0% | 9.99% | ||
5 | 4209 | 225 | 146 | 35 | 132 | 3850 | 14.95% | 5% | 5% | 0% | 13.32% | ||
6 | 4433 | 242 | 164 | 40 | 145 | 3850 | 16.51% | 5% | 5% | 0% | 16.65% | ||
7 | 4679 | 261 | 183 | 45 | 159 | 4000 | 18.23% | 5% | 5% | 0% | 19.98% | ||
8 | 4950 | 282 | 204 | 51 | 175 | 4000 | 20.12% | 5% | 5% | 0% | 19.98% | ||
9 | 5249 | 305 | 228 | 58 | 192 | 4150 | 22.21% | 10% | 5% | 0% | 19.98% | ||
10 | 5579 | 330 | 254 | 65 | 211 | 4150 | 24.51% | 10% | 5% | 0% | 19.98% | ||
11 | 5942 | 358 | 283 | 73 | 232 | 4300 | 27.04% | 10% | 5% | 0% | 19.98% | ||
12 | 6342 | 388 | 315 | 82 | 255 | 4300 | 29.83% | 10% | 5% | 0% | 19.98% | ||
13 | 6782 | 422 | 350 | 92 | 281 | 4300 | 32.90% | 10% | 10% | 0% | 19.98% | ||
14 | 7267 | 459 | 388 | 103 | 309 | 4300 | 36.28% | 10% | 10% | 0% | 19.98% | ||
15 | 7800 | 500 | 430 | 115 | 340 | 4300 | 40.00% | 10% | 10% | 0% | 19.98% |
上記表の最終編集日 2023 11/13
レベル別通常攻撃速度
通常攻撃を行い続けた際に攻撃1回あたりにかかる秒数。数値の単位は[秒/回]
レベル | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
装備なし | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? |
力の鉢巻(LV30) | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? |
力の鉢巻(LV30)の効果 | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? |
装備なし+メダル赤3 | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? |
力の鉢巻(LV30)+メダル赤3 | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? |
力の鉢巻(LV30)+メダル赤5 | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? |
力の鉢巻(LV30)+メダル赤7 | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? |
上記表の最終編集日 2023 M/DD
考察
全体考察
ポケモンユナイト2周年を記念して実装された初代伝説のポケモン。いわゆる「禁止伝説」ポケモンからユナイトへの参戦はザシアンに次いで2匹目となる。
本作へは「ポケットモンスター X・Y」で初登場した要素"メガシンカ"を引っ提げての参戦となり、XとYで2体分のライセンスが用意されている特別仕様となっている。
ただし、あくまで同一のポケモンだからか、XとYの同一チーム共存はできない。
ミュウツー(X)は近接・物理のバランス型で、ファイターの中でも通常攻撃をメインウエポンに戦うタイプとなっている。
最大の特徴として、通常攻撃を当てるなどして「メガゲージ」を最大まで貯めると、エオスエナジーを消費して一定時間メガミュウツーXにメガシンカし、ステータスと通常攻撃が強化される。
特に凶悪なのがステータスの強化で、メガシンカ中は合計で攻撃が30%、防御・特防が30%、HPが10%、移動速度が5%アップという規格外のパワーアップを見せる。
通常攻撃も倍率と攻撃速度が大幅に上昇し、さらに全段に吸い付きがつくので接近戦を維持しやすく、敵の殲滅も容易となる。耐久力もタンクのそれに匹敵するレベルであり、リソース受け、ダメージ交換においても活躍が期待される。
各種わざについても、わざ1はどちらも必中属性を持った妨害技、わざ2はシールド獲得orムーブ技というラインナップで、いずれも破格のバフ効果がオマケとして付いている。
同じく通常攻撃メインのガブリアスと同様に立ち回りを補助するためのものとなっており、わざ選択によって得意な状況が変わるため、編成によってわざを組み替えられる柔軟性も兼ね備える。
そしてユナイトわざは相手全員への自動攻撃であり、ダメージ・妨害に加え相手の位置を確認する補助的な用途にも使えてしまう反則級の効果を持つ。
ことファイトにおいて非常に強力無比なポケモンだが、その代償としてこのゲームの勝利条件であるエオスエナジーを勝手に消費してしまうという難点を抱える。
メガシンカのパワーでファイトを制してもゴールに入れるエナジーが無く点数差で敗北...という事態も想定されるため、ゴールにおいてチームに貢献することは難しい。また他のエナジーを消費するポケモン(ザシアン・ミライドン・ホウオウ)と同時に選出するとエナジーの枯渇がより深刻になり、得点が不足する上にパワーを発揮しにくくなってしまう。
ただ、ミュウツーの場合はエナジー消費が自動で発動するため管理の必要性が薄く、またエナジー消費が無くても十分に立ち回れるのは良心的と言える。
また、メガシンカしていない時の性能が凡庸なのも弱点の一つ。
メガゲージを溜めるには通常攻撃を積極的に活用する必要があるのだが、非メガ時の通常攻撃は意外と貧弱。立ち回りを考えないとメガシンカした瞬間にやられることもしばしば。
加えて急所率がファイターにしては低く、レベル5付近はともかく中盤以降は通常攻撃のダメージは相対的に低くなってくる。わざの回転率も悪いため、純粋なダメージを出す能力は他のファイターと比べて劣りがちになってしまう。
ユナイトわざに関しても待ち時間が長く、かつ歩いて簡単に避けられてしまう(Yと異なり減速の付与手段も少ない)ので、位置サーチCCや全体攻撃といった独特の強みを活かせない力押しでは倒し切れない場合が増えてくる。
さらにミュウツー(Y)よりかはマシなものの、非メガ時はオブジェクトの削り・ラストヒットが共に低い部類でもある。大型野生ポケモンの取り合いになると少々苦しい。
ザシアンやウーラオスのようなガンガンフィールドを駆け回って敵を倒していくタイプではなく、硬さを活かして壁になりつつ優秀なサポート効果のあるわざで集団戦を有利に進めるオーロットやヌメルゴンに近いタンクファイターの性質を有する。
攻・守の両方で伝説のポケモンの名に恥じぬ性能を発揮でき、前衛としてチームの主役にも脇役にもなれる高い安定感が持ち味。
エオスエナジーの消費という弱点こそあるが、もちものがメガストーンで固定されることが無ければメガゲージの管理も難しい制限でなく、そして何よりも公式で「初心者向け」と紹介される通りに扱いが簡単であるため、一通り性質を覚えればすぐに実戦投入できてしまう程に敷居が低い、万人にオススメできるポケモンと言えるだろう。
- 長所
- メガシンカすることで一時的に大幅パワーアップする。
- ダメージ上昇・HP回復と敵に吸い付ける通常攻撃と、ディフェンス型に匹敵する耐久ステータスで、前衛として戦い続けられる。
- メガシンカ時の攻撃速度は固定であり、相対的に序~中盤が強い。(代わりに「れんだスカーフ」などの恩恵を得られない)
- わざがいずれも強力な補助効果を持つ。
- 特にわざ1には必中CCがあり、メガシンカに頼らないサポート性能も持てる。
- あくまで通常攻撃が主力のため、相手によってわざセットを変えて対応することがしやすい。
- ユナイトわざが相手全員への自動攻撃で、攻撃やCCチェインに加え索敵としても優秀。
- 長めの妨害無効がついて足も止まらないので、防御としても使える。
- レベル4まではメガシンカが出来ないものの、序盤から高い耐久力と必中CCを兼ね備え、レーン戦の段階から強い。
- 高い耐久性能に、わざで妨害無効や回復・ブリンクを扱え、立ち回りの安定感はバランス型でも随一。
- 攻撃のほぼ全てが必中、かつメガゲージの管理も複雑でなく、初心者にも勧められるほど操作が簡単。
- メガシンカすることで一時的に大幅パワーアップする。
- 短所
- ミュウツー(Y)が選出できなくなる。同じミュウツーであるためか、XとYはどちらか一方しかピックできない。
- メガシンカ時にエオスエナジーを勝手に消費してしまう。
- 特にザシアンやミライドンと共存すると、ゴール用のエナジーが不足しやすい。
- メガシンカしていないと攻撃性能が低め。
- 平時の通常攻撃が貧弱、わざのCDも長めなので、野生ポケモンの処理がラッシュ・ラストヒットのどちらも苦手。
- メガシンカ中はそれなりにオブジェクト削りも可能だが、野生ポケモン相手だとゲージが貯まらないため狙って突入するのは困難。
- 必中攻撃が多いせいで、ファイトにおいて先手を取るのが難しい。常に受け身寄りの立ち回りを強いられる。
- ブッシュの確認がしづらい、インテレオン等のステルスに手を出せないといった弱点もある。
- 補足
- ブイズなどとは異なり、ミュウツー(Y)との区別はHPバーおよびバトル中のステータス画面で行うことができない。編成画面では背景の色(Xはバランス型なので紫、Yはアタック型なので赤)、アチーブメントなどではキャラアイコン内の左下にXorYと表示される。
- メガシンカ時とそこから戻る際は、通常の進化と同じく無敵状態(引き寄せなど移動攻撃は食らう)だが、移動以外の全ての行動ができなくなる。
- オブジェクト戦や撤退時などでは諸刃の剣になるので要注意。
- Lv1~4でメガゲージがMAXになっていた場合、Lv5になった瞬間(敵と戦っていなくても)勝手にメガシンカする。
対策
現状のXは、「サイコブレイク&じこさいせい」の硬さにより相手のリソースを受けつつ中距離から必中のハラスとCCをかけてくるタンク寄りの型が主流となっている。
しかし未来予知もキャッチ性能に特筆すべき点があるため、そちらの型に対面した場合は立ち回りに気をつけたいところ。
- サイコブレイクはボディブロックする
- サイコブレイクの最終弾は着弾すると爆発し、周囲にダメージ&長時間の打ち上げを行うため非常に強力。
しかし敵を貫通しないため、1段目で狙われたポケモン以外が受けると爆発せず、そのポケモンがダメージ&吹き飛ばしを受けるだけで済むようになる。
このため、狙われたポケモン以外がブロックすると被害を軽減できる。- ただし意外と弾速が速く、しっかりと射線に割り込まないとボディブロックに成功しない。特に狙われた味方の近くでのボディブロックは失敗しやすく、無理に射線に割り込むと自身も爆発に巻き込まれる羽目になる。
ボディブロックに自信がない場合は狙われたポケモンから距離を取り、被害を抑えるのも手。
逆に狙われたポケモンは迂闊に味方に接近しないようにしよう。
- ただし意外と弾速が速く、しっかりと射線に割り込まないとボディブロックに成功しない。特に狙われた味方の近くでのボディブロックは失敗しやすく、無理に射線に割り込むと自身も爆発に巻き込まれる羽目になる。
- 野生ポケモンは貫通するため、野生を盾にしたボディブロックはできない。
- サイコブレイクの最終弾は着弾すると爆発し、周囲にダメージ&長時間の打ち上げを行うため非常に強力。
- 未来予知からの殴りを妨害する
- 未来予知で引き寄せられて殴られると急所やアイテムによっては数発で即死が見える上にメガゲージを溜められてしまう。フーパのゴーストダイブやアローラキュウコンのふぶきなど、すぐさま広範囲のCCで妨害したい。
特にテレポからの予知で無理やり殴ろうとしてくるミュウツーに有効。一方で、集団戦においてはミュウツーを止めても他の相手にフォーカスされると即死しうるので、先にこちらから範囲妨害をかけるか、そもそも迂闊にキャッチされる範囲に寄らないようにしたい。 - また、「なんでもなおし」があれば食らった後でも被ダメージ増加効果や時間差のダメージを解除できる事は覚えておこう。ゾロアークなら「イリュージョン」でも消せる。
- 未来予知で引き寄せられて殴られると急所やアイテムによっては数発で即死が見える上にメガゲージを溜められてしまう。フーパのゴーストダイブやアローラキュウコンのふぶきなど、すぐさま広範囲のCCで妨害したい。
- 自己再生につきあわない
- 自己再生中(紫のシールドが残っている時)は殴っても相殺されるどころか回復されるだけな上に、そのシールドを削り切ってもミュウツーにバフが入ってしまう。シールド貫通かよほどの超火力がなければ付き合うだけ損なので、紫のゲージがある時は攻撃は控えた方がいい。
- ちなみに特殊なシールドという扱いなので、ブラッキーのユナイトわざでも奪取は不可能。
とくせい考察
プレッシャー
メガゲージは相手チームのポケモンに通常が命中した時に増加する。野生では増加しない。
8発でゲージがMAXになり、メガシンカする。(Lv5以上限定)
この時持っているエオスエナジーを強制的に30(足りなければ全て)消費し、消費量に応じてメガシンカの時間は10~16秒間と変動する。
メガシンカせずともゲージ量に応じて攻撃・防御・特防が割合で上がっていき、さらにメガシンカ中はさらに攻撃・防御・特防・最大HPが増加するのでなかなかの硬さになる。
加えて後述のように通常攻撃が変化・大幅に強化されるため、効果中かなりの殴り合い・粘着性能を持つ。
ゲージは時間で減衰しないが、KOされると0になる。
大規模な戦闘が予想されるタイミングでメガシンカ直前くらいまでゲージを上げつつエナジーも溜めておけると、戦闘開始後にすぐに強化状態に入りつつ長時間暴れられるので事前準備が重要。
また、エナジーを強制で大量消費する上にザシアンのように相手が落とすエナジーが増えるわけでもないので、通常攻撃を多用する型だと得点能力は落ちることに注意。
ミュウツー(Y)と比べると必要数は少ない代わりに近接タイプなので近寄らないとメガゲージを能動的に増加させられず、またある程度耐久にも振っているためあちらほどメガシンカ中の大暴れを主軸にするのは難しい。
ちなみに、8発でゲージMAXになるのに対してステータス上昇は10重まである。
通常攻撃考察
通常形態は強化AAの概念が無く、倍率が115%で一定となっている。
ただしAA速度はルカリオと同じなので割と遅い。
メガシンカ時は一般的な3回に一度のタイプの強化AAも発動するようになり、倍率も通常AAが120%、強化AAや150%とかなりの高さ。
リーチが長く、通常AAに前進が付与されるため、逃げる相手にも粘着して攻撃できる。強化AAは前進しないがさらに長い。
また、AA速度が大幅上昇&固定される性質がある。リザードンのように「れんだスカーフ」等プラスの効果がなくなるが、「どんそくスモーク」等マイナスの効果も受け付けないメリットもある。
説明と異なりライフスティール(回復効果)の倍率はメガ中でも変わらないが、威力上昇分では増える。
柔らかい相手への追撃能力は高いが、攻撃速度が固定される点や急所率やライフスティールの低さから、終盤はガブリアスバンギラスなどの強烈な殴り合い性能を持つ相手には殴り負けやすいため過信しないようにしよう。
Yと異なりメガゲージでの攻撃速度上昇がない&メガ中の攻撃速度が固定されるため、攻撃速度を伸ばす持ち物や味方の恩恵が薄く、結果としてメガAAを活かそうとすると非メガでのAAが弱くなる。一方でメガシンカするためには近距離でその通常時AAを振る必要があるという点がネックであり、通常攻撃に特化したビルドは組みづらい。
一方で耐久などに振ったビルドでも攻撃ステータスの分しかメガ中の火力があまり変わらないので、サポート寄りの運用でもメガ中に暴れることが可能となる。
わざ考察
わざ1
ねんりき
相手に1秒のスタンを与える必中攻撃。
必中CCというだけで強力だが、近距離型ながらYと同じ射程で発生も非常に早い。おまけに待ち時間が短めと、非常に使いやすい技となっている。
ただしダメージの面では高くなく、また単体攻撃なのでラストヒット性能は発生の早さによる差し込み以外はそこまで。ラストヒットの強い味方が傍にいるなら敵の動きを止めて味方にとってもらうのも良い。
使うだけで確実に相手の動きを封じられるので、スタン中にゴールを決めたり撤退する事ができ、「もうこうダンベル」や「エオスビスケット」を積みやすい。
みらいよち
必中のフック技。
他のフック技と違い、必中であるため射程に入れれば簡単に捕まえることができ、かつ射程も長い部類であるのが凶悪。容易に敵を引き寄せられる。
受けた相手は3秒間移動速度が少し下がりミュウツーからの被ダメージが増える上に、その3秒の間に受けたダメージ量に応じた追加ダメージも食らうことになる。追加ダメージの蓄積はミュウツー以外から受けるダメージも対象となるので、集団戦でも非常に強力。
ただ単体にしか効果がないため、どちらかと言えばタイマンや睨み合いからの誘拐向きである。
単なる必中スタン技として見ても優秀で、ゾロアークなどの動き回るアサシンの動きを確定で封じられる。ただしCC時間は短い。
実装時は追加ダメージに上限がなかったが、流石に修正された(2000ダメージが上限)。
- 長所
- 必中の引き寄せ技。射程も長い。
- ゴール下や集団にいる敵を安全圏から引きずり出すのが特に強い。
- 近距離戦に持ち込めるためメガゲージを溜めやすい。
- 被ダメージ増加と減速も付与できるため、敵を撃破しやすい。
- 味方の攻撃と合わせることで大きなダメージを出せる。
- 必中の引き寄せ技。射程も長い。
- 短所
- 妨害耐性・発生保障わざを引っ張ることは出来ない。
- 単体ではダメージがほとんど出ず、自分や味方の追撃が必要。
- 単体にしか効果がない。集団で攻めてくる相手には弱め。
- 耐久補助や距離を離す効果はなく、逃げたいときには活用できない。
- 待ち時間が長い。
- CC時間は短い。
サイコブレイク
必中技で、使用中は自身に妨害無効とダメージ削減がつくというグレイシア「つららばり」+ブラッキー「バークアウト」のようなわざ。
1段目は地味に強烈な減速があり、使用中も移動が可能なので距離を離すのも詰めるのも得意。
2段目の爆発は範囲攻撃なので、うまく通せれば複数の敵にダメージとCCを与えられる。
ただし2段目は指定した相手以外に当たると爆発せず、その相手以外にはダメージとCCを与えられないことになるのには注意。
ダメージは、前半の持続ダメージと後半の弾のダメージがほぼ3:2程度。
攻撃面で見ればメレーながら中距離から必中でハラスとCCが可能なのでハラスとしてもエンゲージとしてと使い勝手が良く、妨害無効とダメージ軽減もあるのでアローラキュウコンのような中距離型の妨害メイジに強く出やすい。
さらに動き回るアサシンに対しても「なんでもなおし」などを気にせず必中でダメージを通したり、射程が短めの相手を引き撃ちで一方的に殴ったり…と非常に対応力が高い。
防御面でみれば長時間の妨害無効によりマンムーなどの近接妨害キャラに対しても有効。特にタンクの入りに対して使えばCCをいなしつつ2段目の範囲CCを決めやすく、ディスエンゲージ手段としても有用。
ただし「みらいよち」のような火力補助や即座のCCはない。アサシンが入ってきてから慌てて使ってもコンボを完走されてしまいやすく、タンクを味方と合わせて無理やり落とすようなこともできない。
とりあえず前張りとしてなら採用していい性能ではあるが、妨害無効のないアサシンやADCをいきなり引き寄せて処理するといったこともできなくなるので、ミュウツーのポジションや相手の構成と相談して選ぶのが理想ではある。
- 長所
- わざ中は移動が可能な上、自身は長時間の妨害無効とダメージカットを獲得でき、相手には減速とCCを与えることができる。
- そのため引き撃ちと追い打ちが容易で、相手との距離を詰めたり離したりしやすい。
- わざの使用中にわざ2を使用可能。
- メガシンカしなくても、わざ単体で安定したダメージが見込める。
- 「みらいよち」と比べ、妨害無効・耐性の敵にもバリューが落ちにくい。
- 1段目だけでも強烈な減速となかなかの火力があり、中距離で発動可能&ロック後は射程無限なので逃げる相手を倒しやすい。
- 柔らかいアサシンやメイジに対しても妨害無効などを気にせず削ったりトドメを刺したりすることができる。
- 念波の繋がりが残るので、敵が逃げていった方角が分かる。
- 2段目は狙った相手にヒットすれば範囲攻撃になり、集団に対して妨害を入れられる。そのため集団戦や一対多の状況で強い。
- 着弾タイミングが分かりやすいので、他の味方が合わせる目安になりやすい。
- CC時間も長く、自身のユナイトわざとの相性が良い。
- わざ中は移動が可能な上、自身は長時間の妨害無効とダメージカットを獲得でき、相手には減速とCCを与えることができる。
- 短所
- わざ中は通常攻撃が出せず、メガゲージを溜めにくい。
- 動作も長いので、技を使う相手を間違うともったいない。
- CCに即時性がない。特に2段目のタイミングは相手にも分かりやすいため、ボディブロック等で対策を取られることも。
- 「みらいよち」とは打って変わって、アサシンやADCを削ることはできるが即時妨害でのコンボの中断などはできなくなる。
- わざ中は通常攻撃が出せず、メガゲージを溜めにくい。
わざ2
バリアー
自身にシールドを貼る。
ヌメラの「あわ」から攻撃判定を無くした代わりに移動速度上昇がついたような技。
シールド量は初期技としてはかなり多く、元のステータスの高さと合わせてある程度無理が利きやすい。
じこさいせい
「バリアー」の正当強化技。
大量のシールド+移動速度アップだけでも強力なのだが、シールドで受けたダメージの一定割合を回復する効果により非常に硬くなる。
加えてシールドが削り切られると、わざの待ち時間短縮とメガゲージ増加を得られる。
火力が集中しそうなタイミングで使っておけば大量のダメージを引き受けつつ削り切られても強化効果が得られる…と、Xの守りの強さを支える技だが、その裏返しとしてミュウツー(Y)の同技と比べるとかなり受動的である。
また、攻撃をシールドで受ける必要があるためバンギラスには注意。
- 長所
- 強烈なシールドとHP回復で非常に硬くなる。
- シールドを削り切られても逆に待ち時間短縮やメガゲージ増加の恩恵を受けられ、再発動もその分早くなる。
- 相手とぶつかる直前に適当に使っておくだけでそれなりに効果が高い。
- 安易に殴ると逆効果なので、相手に攻撃を躊躇させられる。
- 特殊なシールドなのでブラッキーのユナイトわざに吸収されない。
- 強烈なシールドとHP回復で非常に硬くなる。
- 短所
- ブリンクを手放すことになり、機動力は「テレポート」に比べると落ちる。
- 恩恵を最大限受けるにはシールドが削り切られる必要がある。
- 削り切られなかった場合は待ち時間が長く、ある程度適切なタイミングで使う必要がある。
テレポート
指定位置に一瞬でワープできる上にわずかとはいえ長時間の移動速度上昇もつく超高性能ブリンクではあるが、与ダメージやメガゲージ増加量の上昇といった攻撃面の強化も備える。
最大距離は長いが、範囲指定なので移動先はしっかり狙おう。また、壁抜けは可能だがカイリキーの「ばくれつパンチ」などと違ってしっかり壁の外に出現しないと手前で止まってしまうので注意。
長距離移動技なのだが、わざ1の射程が十分に長いため睨み合いからファイトを仕掛けるために使うのは激しく非推奨。
待ち時間も10秒と長く、迂闊に突っ込むと離脱手段がなくなりそのままやられてしまう。
敵から多少離れた位置に出現してから技1に繋げるようにし、主に追跡、逃走、壁抜け、味方の盾になる、味方と重ならないようにして範囲攻撃を喰らわないようにするなどの用途で使おう。
- 長所
- 機動力が爆増し、追いかける・逃げる場面に強くなる。とっさの回避にも非常に強力。
- 発動後は攻撃面も強化される。
- Lv13で倍率が伸びる。
- 短所
- 回復やシールドを捨てることになり、脆くなる。
- 回転率が悪くCD減少効果もないのでタイミングが重要。
- 加速や与ダメージ上昇の倍率は控えめ。
ユナイトわざ
インフィニティサイコバーン
マップ全体を対象とした対象指定空爆攻撃。草むらの中にも問答無用で着弾する都合上、使うだけで敵5体の位置を把握できてしまう。
デスタイマー中の敵や合体中のキュワワーには反応しない。
ちなみにこの情報は味方もミニマップで確認することができる。
各々の半径・発生は、「だっしゅつボタン」1回分・または歩き続けるとちょうど逃げられる長さと早さ。
流石に必中ではないが、ダメージ発生までが中々に早く、予告円を見たら即座に回避行動に移らないと当たってしまう。
対象が密集してる状況ではn発分の空爆が一箇所に降るため、回避は困難。
妨害無効がついて足も止まらないのでカウンターやコンボにも最適で、長めのCCもついているので単純なファイトでもサイコブレイクから繋ぐ、味方の減速やCCにあわせるなどするだけで一気に試合を決められる。
単純に射程が無限なので遠方に対する荒らし目的にも使え、戦線の外から遠くで戦う味方を援護したり、回転率の都合よほど重要な局面限定ではあるが、高得点ゴールを阻止したりオブジェクトのスティールを狙ったり(敵がオブジェクトの直下にいることが条件だが)もできる。
やや防衛的な使い方としては、妨害無効と移動能力バフをかけながら相手の渾身の奇襲を捌くという使い方もある。
大ジャンプ台に乗ったポケモンにユナイトわざをヒットさせることができる。その際ヒットすると一度降りないとジャンプ台が使えなくなってしまうという時間稼ぎで地味に凶悪な小ネタもあり、やり過ぎなレベルで使い勝手がよい。
詰め込み過ぎな性能である代償に、CDは最長クラスの134秒。ラストスパートに間に合わせるにはどれだけ遅くとも3分30秒以降の使用は避けよう。
また火力自体は大したことがないので、ファイトの際はこの技だけで倒すというよりも、CC(と防御ダウン)のために使って味方と合わせた追撃で相手を落としていきたいところである。
余談:発動時には敵のミニマップにミュウツーX自身の位置が一瞬映る。自身も居場所を晒してしまう点は留意しておこう。
わざセット考察
みらいよち+じこさいせい型(わざセット1)
みらいよちで敵1人を引き寄せ、通常攻撃を連打していくシンプルな型。
注意点としては、「みらいよち→AA*n」の後、再生をつけながら集団戦から逃げること。
すると敵集団がやや散らばるので、そこでいい敵を見つけて再度みらいよちで引っ張ると、敵のグルーピングを乱すことが出来る。
- 長所
- 技の回転が最もよい
- 耐久力と妨害力のバランスがいい。
- 孤立しにくい。
- 短所
- 集団戦にはやや向かない
- 逃走が難しい
サイコブレイク+テレポート型(わざセット2)
基本的にはテレポートで距離を詰めて通常攻撃を行い、サイコブレイクで追撃or撤退を押し付ける。
他に、サイコブレイクでハラスしてテレポートで距離を取る動きも強力。
サイコブレイクから入るのに拘ると芋りがちになってしまうことに注意。
みらいよちで距離を開けてくるミュウツー(Y)に対し(おそらく)最も戦いやすい型。
- 長所
- 機動力と妨害無効のバランスがよく、バトルアイテムに頼る割合が低い
- 味方のヒーラーやタンクと息を合わせられるなら最も戦いやすい
- ミュウツー(X)対面などにおいて、引き寄せられてもサイコブレイクしながら後ろにテレポートすることで拒否が可能
- 短所
- 味方が先に戦っていた場合、即時の迎撃・盾になる行動がとりづらい(ユナイトわざがあれば別)
- サイコブレイクをボディブロックされると少し動きにくい
- サステインがなく、速効性もない。
みらいよち+テレポート型
敵を逃さない妨害性や機動力と火力に振ったセット。
ただし近接戦をしたいのにシールドがつかないので、最も技の噛み合わせが悪い。基本的には非推奨のセットである。
- 長所
- メガシンカしやすい。
- 遠距離の相手も無理やり捕まえられるので非常に攻撃性能が高い。
- 壁の向こうの敵を捕まえても、テレポートで近づくことが出来る。
- 機動力が高く捉えられにくい
- 火力も最も高い
- 短所
- テレポートが耐久に関与しないので、耐久に不安がある
サイコブレイク+じこさいせい型
耐久・ダメージトレードに特化した組み合わせ。
現在断トツで勝率の高い技セット。(というよりこれしか勝率が50%を超えていない)
ファイターの域を越えてタンククラスの前張りが可能になるのでタンク枠で装置運用も可能で、さらにメガシンカすればタンク・装置枠に止まらない殴り合いも可能と対応力が高い。
- 長所
- 凄まじい耐久と妨害無効によりタンクレベルで前を張れる。
- 近距離タイプながら中距離で戦え、大きく不利を取る相手が少ない。
- グレイシアのような妨害を無効にするポケモンや、オーロットなどの強い妨害を与える敵にも強い。
- 短所
- 追撃性能はそこまで高くなく、敵を逃しやすい。
- 壁抜けが不能になり、機動性に難がある。
ビルド考察
構築例
ここで紹介するのはあくまでも一例。以下の考察も参考にしながら、環境や編成、自身のプレイスタイル等に合ったビルドを見つけていこう。
※赤文字は重要度の高いもちもの
わざセット | ![]() ![]() | ||
---|---|---|---|
もちもの | ![]() きあいのハチマキ | ![]() もうこうダンベル | ![]() じゃくてんほけん |
バトルアイテム | ![]() | ||
サポートメダル | ![]() ![]() |
ファイター運用のビルド。
前線で被弾しながら継続戦闘をするため、「きあいのハチマキ」は相性が良い。
序盤性能の高さから「もうこうダンベル」を積みやすく、火力とシールドを底上げしたい。
残り1枠は「じゃくてんほけん」「アクセルリスト」「するどいツメ」や「のろいのバングル」等が選択肢。
バトルアイテムは殴り合う機会を増やせる「キズぐすり」が最有力候補。他には機動力を高める「だっしゅつボタン」「スピーダー」や、「プラスパワー」もなしではない。
わざセット | ![]() ![]() | ||
---|---|---|---|
もちもの | ![]() がくしゅうそうち | ![]() きあいのハチマキ | ![]() きょうめいガード |
バトルアイテム | ![]() | ||
サポートメダル | ![]() ![]() |
タンク寄りのサブファイター運用のビルド。
ミュウツー(X)は無進化で序盤から強く、CCもあってレベルが低い状態でも活躍できるため、「がくしゅうそうち」枠として採用することも可能。
「じこさいせい」のシールド・回復・加速に加えて「サイコブレイク」の妨害無効とダメージ軽減で耐久を高め、ハラスを行う運用が基本。引っ張りとダメージ増加ができる「みらいよち」は、現状パワー不足のため選択する機会は無いが、よりサポートに近いキャッチャーとしての運用も考えられる。
非常時のHP回復で粘れる「きあいのハチマキ」は固定。「きあいのハチマキ」を外すならミュウツー(Y)を使った方が良い。
もう1枠はタンクとして「きょうめいガード」が効果的。相手の編成次第で「ゴツゴツメット」や「とつげきチョッキ」も使えるのは言わずもがな。
序盤の強さを活かして積みを狙うなら、「エオスビスケット」もよいが、「もうこうダンベル」でも「じこさいさい」のシールド量が増えるため、火力と耐久の両立ができておすすめ。
「もうこうダンベル」以外の火力もちものでは、装置枠として運用するため「アクセルリスト」「じゃくてんほけん」より「のろいのバングル」のほうが使いやすい。
その他、戦線に駆けつけやすくなる「かるいし」も候補ではある。
バトルアイテムについては、能動的な回復がないため「キズぐすり」を必須としていい。機動力は「サイコブレイク」の攻撃範囲・妨害無効で間に合っている。
わざセット | ![]() ![]() | ||
---|---|---|---|
もちもの | ![]() きあいのハチマキ | ![]() ちからのハチマキ | ![]() もうこうダンベル |
バトルアイテム | ![]() | ||
サポートメダル | ![]() ![]() |
「みらいよち」を軸にして通常攻撃で火力を出すビルド。現状は弱体化や対抗馬の面から環境外なことは留意しておこう。
殴り合いが基本のため、「きあいのハチマキ」は優先。
AAが火力源なので非メガ時の戦闘力も高められる「ちからのハチマキ」は優先。メガシンカ中の攻撃速度は変化しないことには注意。
序盤の強さと特性により攻撃が割合で伸びる点から、「もうこうダンベル」の優先度が高め。
「みらいよち」で引き寄せてダメージ増加を与えてからの通常攻撃で追加ダメージと減速を与える「するどいツメ」も相性が良いが、わざの待ち時間は長いので回転率自体は悪いのがネック。
バトルアイテムは殴り合い性能を高める「キズぐすり」か、確実にダメージを通せるようになる「なんでもなおし」がおすすめ。
もちもの
きあいのハチマキ
メガシンカするには射程の短いAAで8回殴らなければならず、メガシンカ後も継続戦闘する&能動的なサステインが薄いので、クロスレンジでの戦闘を長時間行うためにぜひ欲しい。
地味に防御・特防のステータス補正が特性で割合上昇するのも利点。
ファイターとしてもタンクとしても持っていて損はない。
がくしゅうそうち
「サイコブレイク・じこさいせい」型のタンク採用をしたい場合に。
序盤から「バリアー」でシールドを張れ「ねんりき」でCCと最低限のラストヒットを持つため前を張りやすく、後半は2種のわざが耐久向きなためかなり固い。
更にユナイトわざも含めたCC+ハラスに加えてメガシンカした時の戦闘能力も高いため使いやすい。「サイコブレイク」はCCの発生が遅いためエンゲージよりも削り合いから入りたいところ。
装置枠としてダメージを引き受けつつそれなりのダメージも出せるため、編成が崩れた際にもオススメ。
火力インフレの終焉や「みらいよち」のナーフもあり、現在のミュウツーXのメインビルドとなっている。
じゃくてんほけん
ミュウツーXは耐久力が高くなかなか倒されないので相性抜群。
また、素の攻撃力も比較的高い方なため、その点でも相性は良い。
耐えているだけで勝手に火力が強化されるため、迷ったらとりあえず持っていい持ち物。
ただし特性による攻撃上昇とは加算になるので、メガシンカ主体だとダンベルなど固定値で増やすタイプが優位になるか。
もうこうダンベル
単純な火力強化として。「サイコブレイク」の技火力を増強できる。「みらいよち」の場合も「れんだスカーフ」などが使えない分で通常攻撃の強化として有用。
また、「じこさいせい」のシールド量増加にも寄与し、「エオスビスケット」前後*1
そのため、タンク運用でも採用の価値がある。
耐久力の高さによりそれなりに積みやすく、さらにダンベルでの増加分にも特性での攻撃上昇の恩恵があるのも利点。
メガシンカでエナジーを消費する点はエナジーを持ちすぎて入れられないという状況の対策にもなるが、逆に入れる点がない事故も起きやすいのでメガゲージとエナジーには注意。
エオスビスケット
「きあいのハチマキ」から更に耐久力をさらに高めたい場合に。「もうこうダンベル」と併用して筋肉モリモリになっても良し、タンク採用でよりダメージ受けを積むのも良し。
「じこさいせい」のシールド量もしっかり増加し、特性・メガシンカの防御力UPと「サイコブレイク」のダメージカットの存在から、最大HP上昇の恩恵はかなり大きい。
「キズぐすり」「きあいのハチマキ」「きょうめいガード」の効果も上昇するため、これらと合わせて採用したい。
エナジー消費についてはダンベルと同様に注意が必要。
ただし火力アイテムを積む枠がなくなりやすく、タンク採用理由の一つであるハラス能力が落ちる点は注意したい。
きょうめいガード
こちらも「きあいのハチマキ」と合わせてさらに耐久を高めたい場合に。
CD10秒のシールドによって安定して耐久力を高められ、継続戦闘をするミュウツーXには効果が噛み合っている。レーン戦で特に有用。
「サイコブレイク」で中距離から効果を起動しつつ味方にもシールドを付与できるため、装置タンク採用でのサポート能力も大きく高められる。
また、CDが10秒とサイコブレイクの発動サイクルとほぼ一緒のため、サイコブレイク発動の度に安定してシールドを付与できる点も相性が良い。
ゴツゴツマット
ミュウツーXの高い耐久と反撃ダメージの相性が良く、さらに基礎補正もHP補正と非常に高い防御補正があり、それがメガゲージで割合上昇するため物理耐久も優位に伸びる。
ちなみに反撃ダメージにも「のろいのバングル」が乗るため枠次第では併用も。
ドラフトモードで、相手が近接・物理が多いなら。
とつげきチョッキ
特攻ダメージに対する高いシールドを貼り、ゴツメと同様に高い特防補正に特性の割合増加が乗るので特殊耐久を大きく高める。
わざの回転の都合、「サイコブレイク」や「テレポート」で一旦退却することも多いのでシールドを貼り直しやすい。
ドラフトモードで、相手が特殊アタッカー偏重かポークが重い場合に。
ちからのハチマキ
メガシンカ中は基本的に通常攻撃で殴るので、割合ダメージを追加して削り性能を高められる。
通常時の火力や攻撃速度の低さもカバーできるので、通常攻撃メインで戦うならなるべく持ちたいところ。「サイコブレイク」でも待ち時間中の火力を補強しやすい。
オブジェクト削りやファームの遅さが気になる人にも。
のろいのバングル
「サイコブレイク」1段階目の攻撃で継続ダメージを与えるため、長めに回復阻害が付与できる。
「みらいよち」と異なり瞬間火力がなく長期戦になりやすいのもあり、タンク採用の場合やチーム内で誰も「のろいの〇〇」を持っていなければ十分な候補になる。
するどいツメ
「ねんりき」や「みらいよち」で捕らえた相手への通常攻撃に追加ダメージと減速を与えられる。
特にみらいよちの火力増加効果がこのダメージにも作用するため、バースト能力をそれなりに高めることが可能。
ただし、わざ回転率が悪いミュウツーXは総ダメージ上はそこまで恩恵を受けない。
いやしのかんむり
通常攻撃が軸の「みらいよち」ファイター型限定。
通常攻撃の倍率が高い反面ライフスティール(ダメージ依存の回復)割合が低いため、相対的に恩恵が大きくなり殴り合いがしやすくなる。
他のポケモンで優先度が高い「れんだスカーフ」などとの相性が悪く、もちもの枠が空くのも追い風。
かるいし
特に「サイコブレイク」は引き撃ち・追い打ちが多くなるため、移動速度アップの恩恵は意外と大きい。
ロームもしやすくなるため、タンク採用でハラス・偵察役を担うなら一考の余地あり。
ピントレンズ
「みらいよち」型限定。物理系の通常攻撃を大きく強化できるもちもの。
捕らえた相手を通常攻撃で殴るため、急所の試行回数を稼ぎやすい。
ただし現在は元の急所率が低めであり、攻撃速度もさほど高くないので分の悪い運ゲーとなる。
エナジーアンプ
ユナイトわざが敵全員を対象として、発動からモーション終了まで非常に短いため、効果に無駄が少ない。
また、ユナイトわざの回転率も遅い部類であるため、ユナイト技のCD短縮効果の恩恵も大きい。
その他わざのCDが大きめのミュウツーXには、わざのCD短縮効果も恩恵がある(ただし黒メダルとの併用で初めて実感できるレベル)。
ユナイトわざの火力自体はさほどでもなく、他に優先したいもちものが多いため、気軽に使用できるわけではないが、一考の余地があるもちもの。
バトルアイテム
キズぐすり
ダメージカット+妨害無効の「サイコブレイク」型と相性が良い。
基本的に持ち得で、特にタンク採用では素の耐久では不安があるため必須と言っていい。
だっしゅつボタン
特に「みらいよち」と合わせることでキャッチ可能な範囲が大きく広がり、離脱能力が落ちる面もカバーしやすい。
なんでもなおし
「みらいよち」採用の場合通常攻撃がメイン火力になるが妨害対策がないため有用。
「たたりめ」ゲンガーやソウブレイズなど、特効レベルで妨害解除が刺さる相手なら「サイコブレイク」型でも採用の余地あり。
プラスパワー
攻撃ステータスの上昇により、「サイコブレイク」などわざのダメージはもちろん、通常攻撃のHP回復量や「じこさいせい」のシールド量も増やせる。
火力全振りビルドにおいて採用が考えられる。
ゴールコントローラー
相性が良い、というよりはミュウツーXであればバトルアイテム枠に余裕があるため持たせても良い。
ただし味方と足並みが揃わないと腐るため、推奨できない。
サポートメダル
- 茶6白6
編成考察
ルート選択
実装初期から度重なる下方修正を受けた現在では中央適正が低くなっている。
- 上ルート
優秀な初期わざとステータスのお陰でレーン適正は高い。
「ねんりき」でCCとラスヒ、「バリア―」で防御・機動面をカバーすることで、レーン戦ではできないことが無い。
ダンベル・ビスケットを積む場合は上レーンに行った方が都合が良い。
- 中央エリア
レベル5にはなれるが、基本的にメガゲージが0の状態でガンクに臨むことになるため爆発力が低いのがネック。
ファームの遅さから周回も遅めで、わざわざ中央を選ぶ必要性は薄いだろう。
- 下ルート
上ルート同様に適正が高い。
こちらは野生ポケモンの奪い合いになることが多く、またタンク運用で味方メイジを守ることになるため、「ねんりき」の使い方が重要になる。
相性の良い味方
その他のデータ
ホロウェア
紹介動画
余談
実装の翌日である23年7月22日0時に「運営側の想定を上回る勝率」を事由とした緊急バランス調整が告知、同日11時20分にアップデートが実施された。
実装からわずか20時間という異例の早さでの調整であり、ニンフィアの2日を上回る最速ナーフ記録となった。
- 予定よりも早期にアップデートが実施されたことから、相当危険な状態になっていたであろうことが窺える。
- 全盛期ザシアンから欠点のみを取り除いたキャラを実装すれば、異常な勝率を出すのは必然ではある。
- なお実装日である23年7月21日はポケモンユナイトの2周年記念日であり、更に前日にはプロデューサーレターを打ち出した直後ということもあって、3年目の初っ端から早速ケチがついてしまう形となった。
- ちなみにミュウツー(X)はテストサーバーを経ている(ザシアンはテストサーバーに実装されてなかった)。それにもかかわらずこのような事態を引き起こしたことから、運営への不信感はより強まる結果となった。
多くの人が予想していたと思うが、緊急ナーフの内容程度でミュウツーが治まるはずもなく、実装初週は片側勝率66%(翌週は64%)というザシアンをも超える勝率を記録した。
…もはや呆れを通り越すレベルの性能である。
実装から3週間後には勝率こそ下がったものの、今度は使用率が73.03%となってしまった。これは歴代2位の使用率である*2。なお、片側勝率は63%。
- 加えてこの後に実装が予定されているミュウツー(Y)の存在があり、先行きを不安視する声が多かったが...
前述の通り、実装当初は非常に高い性能を誇り頂点に君臨していたミュウツー(X)(以下X)。
最速のナーフ後も2度のナーフを受けたが、それでも最強の名をほしいままにしていた……のだが、実装から約1ヶ月後の8月17日、もう片割れであるミュウツー(Y)が実装(以下Y)。
XとYは同時ピック不可という特殊仕様のため、必然的に両者は比較される関係にあった。
そして当初はYの性能は「ファーム遅い、単体攻撃ばかり、LH弱い、ブッシュに弱い」などの弱点が目を引き、X優勢と思われていた。
だが実戦での試行回数が増える毎に、Yは徐々に頭角を現していった。
そんな中最も注目すべき点はXとYの対面性能にある。
Xには強みとして挙げられる「みらいよち」による強力なフックがあったが、対するYには真逆の強力なノックバックが与えられていた。
そのためXは自分のレンジに引き込むためにみらいよちを使いたいのに、Yはカウンター的にノックバックさせて距離を取れるため、一方的にYが有利な構図が出来上がってしまった。
何よりYにはハピナスというベストパートナーが発見されたため、そもそも引き寄せることすらできないケースも多発する。
さらにXとYは同時ピック不可能なため、XがいるとYがピックできないということが決定的なデメリットとなってしまい、チーム単位で大きな差がつけられてしまうことになった。
その結果、XはYの実装により勝率最上位から最下層まで急転直下するという異常事態が起きた。
ナーフされたわけでもないのに一ヶ月も待たずして地の底に沈んでしまったのである。
そしてそんな有様にもかかわらず、ミュウツー(Y)の巻き添えで追いナーフを喰らってしまう珍事まで発生。
ランクリセットなどを挟んで統計が落ち着いた頃には全体勝率は43%台まで落ち込んでしまう。
このあまりにも極端な調整に、数多のエオス島のトレーナー達が諦めの境地に達してしまった。
……と、ここまでがYがナーフされるまでの話である。
同年10月18日、ミミッキュ実装に伴うバランス調整でYに待望のナーフが入る。今度は巻き添えナーフされなくてよかったね
翌日にミミッキュの登場を迎え、ランクマッチ新シーズンも始まり、このタイミングでXの再検討議論が始まった。
ユナイトプレイヤーたちが特に注目していたのが「サイコブレイク・じこさいせい」の耐久性能であり、タンクとしての運用に始まり「がくしゅうそうち」枠まで検討されるなど大いに賑わいを見せていた。
そんな中、Yナーフ後最初のAPI統計が発表される。
そこに記録されていたのは――勝率1位、ミュウツー(X)。
Yナーフに加え、新たな運用を確立したことで勝率が大きく回復。なんと1週間で勝率が45%から53%まで上がるという大復権を果たした。
話題の「サイコブレイク・じこさいせい」型は勝率55.76%をマークし、脱出ボタンなら57.31%という異様な数字を叩き出している。X本人は全く強化されていないのにもかかわらず。
Yもナーフされてなお勝率3位という好成績を記録している中、Yと二者択一という枷を背負っていながらもここまで大きく躍進したのは、ひとえに持っている物自体は突出していたことを表している。
なお勝率2位はザシアンであり、プロデューサーの思惑通り禁止伝説がトップ3を独占する結果となった。
その後も装置運用でもリソースを受けつつ単体でもそれなりに試合を動かせるという(野良)ランクマッチ適性、メガシンカに頼らず戦闘能力を発揮できる安定性から、その後も継続的に大きめのナーフを受けつつも、「サイコブレイク・じこさいせい」のタンクビルドに関してはそれなりの勝率をキープし続けている。他の型は悲惨だが
- ユナイト初のメガシンカするポケモン。ゲーム本編ではトレーナー側がキーストーンと呼ばれる石を、ポケモン側が対応するメガストーンを持つことで戦闘中に進化でき、一度進化すると戦闘が終わるまで解除される事はない…のだが、ユナイトではアニメ準拠なのか一定時間でメガシンカが解除される。
- 考察でも触れているが、本来持ち物として持たせないとメガシンカできないはずのメガストーンが持ち物枠に入っていない。
ザシアンは律義にくちたけんを持っているのに…- なおメガミュウツーYは劇場版「神速のゲノセクト ミュウツー覚醒」でメガストーン無しでメガシンカを行っていたため擁護できるが、メガミュウツーXはそもそもアニメ媒体に登場していない。
- 考察でも触れているが、本来持ち物として持たせないとメガシンカできないはずのメガストーンが持ち物枠に入っていない。
- ブイズのように進化前が同一というパターンは前例はあったが、同一ポケモンで複数のライセンスが用意された初の例である。
ミュウツー(Y)とは同じポケモンという設定なのか、同一チームへの編成(共存)が不可能という性質を持つ。 - 「サイコブレイク」はミュウツーの専用技。ただしこのわざが追加されたのは初代ではなく第5世代。