イワパレス

Last-modified: 2022-01-21 (金) 02:50:05


イワパレスディフェンス型近接
初心者向け
戦闘能力
耐久能力
機動能力
得点能力
補佐能力
価格
8000エオスコイン / 460ジェム
進化
イシズマイ    イワパレス
特性
がんじょうHPがある程度減るたび、防御と特防が上がる。
通常攻撃
3回目の通常攻撃は強化攻撃となり、命中時に範囲内にいる相手のポケモンへダメージを与え、移動速度も少しのあいだ下げる。
わざ1[R]
いわなだれぶつり6秒
範囲
指定した場所に大きな岩を落とし攻撃する。わざ命中時に範囲内にいる相手のポケモンへダメージを与え、少しのあいだ(1秒間)行動できなくする。
レベル4になったとき、以下2つのわざから1つを選べます。
がんせきふうじぶつり5秒
範囲
レベル4:指定した場所に向かって地面を裂き、範囲内にいる相手のポケモンにダメージを与えながら岩の障害物を2.5秒間作る。障害物を消すにはもういちどわざを使う。障害物が消えるまでの間、わざの待ち時間は回復しない。

レベル11:わざ命中時に相手のポケモンの移動速度を少しのあいだ(2.5秒間)下げるようになる。
からをやぶるへんか7秒
能力上昇
レベル4:からをやぶり、妨害無効状態に1秒間なった後、防御と特防を一定の比率(40%)で攻撃と特攻に4.5秒間変換する。このとき移動速度が少しのあいだ(4.5秒間)上がる。

レベル11:変換の比率が高く(50%)なる。
わざ2[ZR]
れんぞくぎりぶつり3.5秒
近接
ツメで相手のポケモンを切りつけ、ダメージを与える。同じ相手のポケモンに連続で命中すると、与えるダメージが増加する。
レベル6になったとき、以下2つのわざから1つを選べます。
ステルスロックぶつり6秒
範囲
レベル6:たくさんの小石を放つ。小石が相手のポケモンに当たったとき、もしくは最大距離まで飛んだとき、たくさんの小石が浮かぶゾーンが4秒間出来る。その範囲内にいる相手のポケモンは0.5秒毎に継続ダメージを受ける。また、そのダメージは次第に増加していく。

レベル13:わざの効果の時間が1秒間長くなる。わざ命中時に相手のポケモンの移動速度を少しのあいだ(1秒間)下げる。
シザークロスぶつり9秒
近接
レベル6:ツメを交差して前方へダッシュする。相手のポケモンに立て続けにダメージを与え、つきとばす。つきとばされた相手のポケモンは、障害物にぶつかると1.5秒間行動できなくなる。

レベル13:わざの待ち時間が1秒間短くなる。
ユナイトわざ[ZL]
砕石旋風塁ぶつり133秒
能力上昇
レベル9:少しのあいだシールド効果を得る。周りにいる相手のポケモンを行動できなくし、継続ダメージを与える。また、わざを使っているあいだに自分がダメージを受けると、周りにいる相手のポケモンにさらにダメージを与える。


バトルデータ

わざや特性の仕様と詳細

わざの活用方法や細かな仕様や数値などの詳細を記載していきます。

特性
がんじょう
(数値入力欄・要検証)
(解説欄・要検証)
通常攻撃
(数値入力欄・要検証)
(解説欄・要検証)
わざ1[R]
いわなだれ6秒
(数値入力欄・要検証)
発動後約0.5秒後に岩が降り注ぎ、範囲内の相手にダメージとスタンを与える。
そこそこの射程と範囲を持つ、スティール性能に優れる初期技。スタンもあるため、レーン戦での相方によってはいきなりKOを狙うこともできる。
レベル4になったとき、以下2つのわざの1つを選びます。
がんせきふうじ5秒
(数値入力欄・要検証)
クールタイムは岩が消滅した後にカウント開始。
亀裂のようなものを発射する。この亀裂に攻撃判定があり既に立ち上がっている岩にダメージはない。
立ち上がった岩は敵も味方も通常の移動では通過することはできない。
岩が消えてからでないとCTが始まらない都合、意外とCTは長い。効果的でない位置に岩が出てしまった場合、すぐに引っ込めるなどして少しでもCTを稼ぎたいところ。
またカーソル操作中に妨害を受けるとカーソルが消えてしまうため、至近距離の相手の退路を断ちたい場合はやや出しづらくなってしまう点にも注意。
オートエイムはターゲットに壁が重なるように狙う。
このため、例えば離れていく敵を味方が追いかけている時にオートエイム任せにすると、ちょうど敵が通り過ぎた位置に壁が出てしまい、味方の追撃を阻害するといったことが起こる。
ボタン長押しでカーソルを出し、手動で距離を調整してから放つことを心掛けたい。
逆に、接近してきた敵の退路を断つ用途であれば素早く出すことができる。
からをやぶる7秒
(数値入力欄・要検証)
使用すると自身の防御と特防がゼロになる。アイテムや特性による上昇は別途加算される。
入力から効果発動までの準備モーション中は妨害無効。
敵の変速エリアをものともしない速度で移動することができる。防御を自ら落とす技だが、特性により決して耐久力は低くはない。
攻撃的なわざに見えて、並のポケモンを振り切る移動速度により逃げ足が早く、出遅れさえしなければ生存能力は高い。
どんそくスモークとも相性が良く、逃げの場面はもちろん、強引に食い下がって敵の足止めを行うこともできる。
ほとんどのポケモンを容易く振り切ることができるが、おいうち型アブソルとじごくぐるま+クロスチョップ型のカイリキーには致命的に弱い。
これらのポケモンが選出されている場合、そもそも近寄らないことが重要。
わざ2[ZR]
れんぞくぎり3.5秒
(数値入力欄・要検証)
れんぞくぎりを受けたポケモンには黄緑の斜線エフェクトが浮かび上がる。エフェクトの付いた状態の相手に再度この技を当てると威力が上がる。
レベル6になったとき、以下2つのわざの1つを選びます。
ステルスロック6秒
(数値入力欄・要検証)
有効時間は4秒。+は5秒、減速効果は1秒。
がんせきふうじやレジェンドピットの壁など、障害物を超えての展開はできない。
総ダメージが非常に大きく、敵に立ち止まることを強く躊躇させられる。レーン上のような狭い場所では、味方に追いすがる敵に向かって放てば追い払うことも可能。
しかし積極的なダメージソースとして見た場合、範囲が狭く、またアップグレード前は足止め効果もないため容易に抜け出しやすい。移動技を持つ動きの大きいポケモンにはまともにダメージが入らない。
がんせきふうじや味方の拘束、どんそくスモークなど、相手が動けない状況を作れれば非常に強力。
野生ポケモン狩りとはかなり相性が良く、倒しきれるラインまで削ったら撒いて次に向かうことで機動力の低さをカバーできる。
シザークロス9秒→8秒(レベル13)
ダメージ602+715+828(3Hit)
3ヒット目で敵を壁に当てると1.5秒間のスタン効果が発生する。
LV15時点でのからをやぶる+併用時のダメージは973+1173+1373。
ノックバック付きの3回攻撃。相手のわざを中断させつつ押し込める。壁に当てるとスタンが発生するためより強力。
イワパレスの中では瞬間的な火力も高く、強烈な押し込みで相手を無理やり動かす事に長ける。集団戦では相手を味方側に押し込んだり、逆に敵を弾き出して陣形を乱したりと用途も豊富。
非常に強力なわざだが、プクリンにはメロメロボディの効果により中断されてしまう弱点がある。対面から放つのであれば、まずプクリンに通常攻撃を当て、メロメロボディのクールタイム中にシザークローを撃つことで対策が可能。
ユナイトわざ
砕石旋風塁133秒
ダメージ269×10
発動時に周囲に1秒間のスタンを与え、以降10秒間、1秒ごとに自身の周辺に範囲ダメージを発生させる。
範囲内の相手から攻撃を受けると、その相手に対して追加ダメージが発生する。追加ダメージは2秒毎のクールタイムあり?
自身が歩くステルスロックと化す技。範囲はゴールエリアより少し広い程度。
更にこの状態で攻撃を受けると周囲にカウンターダメージが入るため、下手な手出しも許さない。
攻めよりも守りに向く都合、場持ちを良くするおたすけバリアとの相性が非常に良い。また、逃げようとする敵をどんそくスモークで絡め取れば、積極的なダメージソースとしても使える。
動き回らない大型野生ポケモンへの削りとしても優秀。敵に追い返されにくいのもポイント。

アップデート履歴

上方修正とそれに準ずるものは▲橙字、下方修正は▼紫字で表示。
ダメージ量は初期わざはレベル1時点、変化後のわざはレベル最大時(Lv.15かつ、わざが強化済み)で記載。

日付項目変更点
21/12/20▲強化攻撃相手のポケモンに与えるダメージ量が増加しました。
21/12/10▼ステルスロックわざによって急所ダメージが発生していた不具合を修正しました。
(※パッチノートに記載なし)
21/09/27ステータス意図していない能力上昇が発生する不具合の修正
21/09/22▲ステータス接触範囲を修正しました。
21/08/18▲ステルスロックわざの待ち時間を短くしました。
相手のポケモンに与えるダメージ量が増加しました。
▲がんせきふうじ相手のポケモンに与えるダメージ量が増加しました。
21/07/21
β→正式版
▼シザークロスわざの待ち時間が増加。
8秒 → 9秒

レベル別防御面ステータス実数値

持ち物による補正無しの防御面ステータス実数値
物理/特殊耐久は防御/特防によるダメージ計算が入る前のダメージをどれだけ受けれるかの実質的なHP

レベルHP防御特防物理耐久特殊耐久
13300976738333668
234471087440673872
336151208243384109
4446918212558245400
5469219813662405755
6494821714967376176
7524223916473306674
8558126418180367264
9597129320188867971
10642032622499088816
116936364250111439826
1275304072801263711044
1382134573141446812511
1489985143541670614306
1599005804001947016500

上記表の最終編集日 2021 12/4


考察

全体考察

機動力が低く、防御力や相手の妨害能力に長じる典型的なディフェンス型……
と見せかけて、わざ構成によって大きく使用感が変わり、ディフェンス型にはまらない、文字通り型破りの変化をするポケモン。

わざ1は防御力を犠牲に全ポケモン中随一の機動力と高い攻撃力を手に入れる「からをやぶる」、コの字型の攻防一体の壁を作る「がんせきふうじ」。
わざ2は火力はもちろん強力な拘束力とプッシュも兼ねた「シザークロス」、着弾地点に非常に高い継続ダメージを発生させ続ける「ステルスロック」。
これらを組み合わせることで、序盤に構築した有利な盤面を押し込んでいく速攻ポイントゲッターや、味方をサポートする妨害フィニッシャー、スティール特化のハラスメントなど全く異なるスタイルで運用できる。
好みのスタイルを使い続けるというよりは、相手と味方の構成や状況で技を選び、戦局に対応できる柔軟性の高さこそが最大の強みであると言えよう。

一方、全ての技に何かしらの癖があり、使いどころを誤ると自身や味方を窮地に陥れたり相手を助けたりとピーキーな面も目立つ。
進化前と進化後、及び進化後のビルドで大きく立ち回りが変化するため、身も蓋もなく言えばプレイヤースキルへの依存度も高い。
育成時のわざ選択の判断や状況にあわせた戦略も含め、真価を発揮するにはそれなりの慣れが必要。
ゲームの理解、味方の編成や連携、先読みを含めた立ち回り、技の精度などが必要なため、初心者向けとは書かれているが実際には中~上級者向けのキャラ。
侵入不可の壁を作り突破してくる相手には岩と爪でお帰り頂き、時に殻を破って仲間と共に突撃する、岩のように硬く守りながら柔軟な戦術を展開したい人にオススメしたいポケモン。

  • 長所
    • 編成に合わせて、型にはまらない様々なスタイルで戦うことができる。
    • 特性により耐久力がとても高い。特にユナイトわざ発動時には複数の相手からの猛攻すら耐え抜く。
    • 相手の動きを制限する性能が高く、タイマンから大規模戦闘まで幅広くこなせる。
  • 短所
    • わざはどれも癖が強く、使いどころを誤ると味方の邪魔や敵の有利を作り出してしまう。
    • 敵味方の編成や戦況にマッチしないビルドを組むと、全く役に立たず終わることもしばしば。
    • 移動技を持たないので、機動力がほしい場合は完全にからをやぶる頼り。
    • 他のディフェンス型に比べ、防衛への役割や強みは貧弱。
    • これらの要素が絡み合い、ゲームメイクに関わるにはそれなりの慣れがいる。

わざ考察

わざ1考察

いわなだれ

遠隔攻撃で1秒間相手を行動不能がCT6秒というのは、ゲーム全体で見ても破格の性能。
Lv4になってからも状況によってはわざ選択を遅らせ、できるだけ活用していきたい。

がんせきふうじ

ダメージがあるのは地走りの部分と、壁が出現した瞬間、壁が消える瞬間。
壁の持続時間は最大2.5秒。壁が消えるまではCT回復が起こらない。
最大まで維持した場合のCTは7.5秒(+版:7.0秒)に、壁が出現するまでの0.5~0.8秒ほどを加えた時間。

  • 長所
    • コの字型の大きな壁で移動を阻害できる。逃がさない用途には最適
    • 壁張り技の中でも、射程や壁の幅に優れている
  • 短所
    • 壁は味方も通行不能で場合によっては邪魔になりうる
    • 出現までに時間差があり、持続時間もそう長くは無いため、タイミングの見極めが求められる

からをやぶる

使用から1秒間、妨害無効状態になり、
その後4.5秒間、元々の防御と特防を0にし、減らした分の40%(+版:50%)をそれぞれ攻撃、特攻へと変換し、移動速度も上げる。
もちものによる上昇分や、とくせいによる上昇分は影響しない。

  • 長所
    • CT7秒で4.5秒持続という最も回転率の良い移動速度上昇わざ
    • 移動速度の上昇量も高く、ムーブわざを持ったポケモンでないと追いつくのは不可能
    • 一時的にバランス型を越える攻撃力を獲得できる
  • 短所
    • 防御と特防を0にしてしまう重いデメリット。Lv4時点で大体3割増し、Lv15時点だとほぼ10割増し
    • マイナスの側面が大きく、状況によっては腐りがち

わざ2考察

れんぞくぎり

受けたポケモンには黄緑の斜線エフェクトが浮かび上がる。
威力の上昇は2度まで。

ステルスロック

方向指定で弾を飛ばし、着弾した箇所にダメージゾーンを展開する。壁は越えない。
持続時間は4秒(+版:5秒)。
0.5秒毎にダメージ。

  • 長所
    • 全て当てた場合の圧倒的ダメージ。特に野生ポケモン狩りやカジリガメ、サンダー等相手に強力
    • 遠隔攻撃で持続時間も長く、潰しが効きやすい
  • 短所
    • プレイヤー相手では直ぐに移動されてしまい、単独ではダメージが期待できない
    • 設置個所を直接指定できず、狙った場所に置けない場合も

シザークロス

短射程の近接範囲攻撃。3段攻撃で全てノックバック。
3段目で相手を壁に叩きつけると1.5秒間の行動不能を追加。
全段当たった場合は叩きつけ成功で大体2.5秒ほど、叩きつけ無しでも1秒ほど相手の行動を阻害できる。

  • 長所
    • ノックバックで直接相手の位置取りに干渉できる
    • 上手くいった場合の突出した拘束時間
    • わざ自体の威力も高め。攻撃ステータスの乗りが良く、スピード型やアタック型をそのまま倒す事も十分可能
  • 短所
    • 攻撃技をこれひとつに頼るにはCTが長い
    • 範囲がそれ程広く無く、完全に空振りに終わる場合も
    • プクリンのメロメロボディが発動すると多段攻撃の途中で止まってしまう

わざセット考察

がんせきふうじ+ステルスロック型(わざセット1)

がんせきふうじやステルスロックで相手の動きを制限しつつ、遠距離からダメージを与えつづける型。
特に防衛時はゴールエリアに籠りやすいのもあって倒されにくい。

がんせきふうじで閉じ込めた相手にステルスロックを撒くのもなかなか強力で、抜け出せなければ恐ろしい勢いで相手のHPを削ることができる。
発動頻度が高いこともあり、特にだっしゅつボタン以外の離脱手段を持たない相手に対するプレッシャーはすさまじい。
押し込んでくれる味方がいると更に強力。

ただし機動力を上げる手段を一切持てないため、がんせきふうじを一度抜けられてしまうと追撃はまず不可能。
敵がムーブ技を消費したのを見計らって仕掛けることである程度対策できなくはないが、初動がやや遅いため操作難度は高い。
また、どちらの技も特定の地点に影響を及ぼすものであるため、その場を抜けられてしまうとプレッシャーが全くなくなってしまう。
一度詰められてしまうとどちらの技も有効活用しづらく、特に周りに味方がいない状況だと貧弱な通常攻撃だけで応戦しなければならない。

これらの特性により、総じて味方と組むことではじめて有効活用できる型と言える。
いざ戦闘が始まった時に出遅れないよう、常に先を予測した動きが求められるため、技の操作性含め運用難易度はやや高め。

壁技全般にいえることだが、オートエイム頼みで壁を置くと、敵が通り過ぎた後の変な位置に出がち。
がんせきふうじは各種壁技の中でも最も強力な妨害ができるが、置き間違えると妨害力の高さがそのまま味方に返ってきてしまう。
特に敵を逃したくない場合、自身できちんと操作することが強く求められる。

  • 長所
    • 遠距離から妨害・攻撃の双方を行えるため、アタック型から離れる必要が無く奇襲に強い。
    • 相手の移動を阻害する能力が高く、特にサンダー戦などの局地戦が得意。
    • ステルスロックにより野生ポケモン狩りを素早く行える。
  • 短所
    • 機動力の低さをカバーする手段が無い。
    • 火力はほぼステルスロック頼みだが、単発で置いてもすぐに抜けられがち。
    • がんせきふうじは一時的にだが味方の移動も阻害する為、使い方を誤ると相手を助けてしまう。

からをやぶる+シザークロス型(わざセット2)

からをやぶるで移動速度を上昇させ、素早くシザークロスの間合いまで接近する攻撃的な型。
イワパレスの中では最も運用がわかりやすい。

ほぼ常時全ポケモン中最高の機動力から、素早く相手・野生ポケモンをスタンさせるプッシュ連撃を繰り出せる。
最も瞬間火力を出せる型でもあり、シザークロスで敵を巻き込みつつ安定したスティールも仕掛けやすい。
防衛時には敢えてからをやぶるを使用せずにいれば、イワパレス本来の耐久力で戦うこともできる。

戦闘時は相手の裏にからをやぶるで回り込み、シザークロスで味方の方に押し込むのが基本。
逆に敵と味方の間に割って入り、味方を逃した後にからをやぶるで自分が逃げる事も可能。
ゴール付近での攻防など壁が近い状況では、壁に向かって押し込んで行動不能にするのもいいだろう。
からをやぶる発動時のモーションには妨害無効効果があるため、うまく合わせれば妨害技を透かすこともできる。

攻めも守りもシザークロスに依存するため、事前に扱いに慣れておくのが肝要。
シザークロス自体は非常に強力だが、クールタイムが長めな上に捕まえられる範囲も直線的で狭く、一度撃ってしまうと途中で制御も効かないため、特に妨害狙いでの扱いには慣れがいる。
移動技を出されると外れてしまうほか、プクリンに至ってはいきなり撃っても特性によって1ヒットしか決まらないため、間に滑り込まれると非常に分が悪い。

直接戦闘で貢献できることは限られるため、機動力とわざ習得速度を活かし、隙あらば敵側の中央エリアやレーン外周を荒らし回ったり、第1ゴール裏のオボンのみを食い荒らすなどして有利を広げていきたいところ。
また機動力を活かして不利なレーンへ急行することも可能だが、だらだらと移動しすぎると戦闘時間自体が短くなり、どっちつかずになってしまう。
遊撃の役割を持ちたいのであれば、常にマップの状況に目を凝らしておきたい。

  • 長所
    • 高い機動力と戦闘能力の両立が可能
    • からをやぶる状態で攻撃を受けても、特性により潰されにくい
    • 瞬間的なスティール力はイワパレスの型の中で最高レベル
  • 短所
    • 瞬間火力もサポートも完全にシザークロス頼み。撃ち切ってしまった後はただ殴るだけしか出来ることがない
    • 敗走時は耐久を削って逃走することになる。突っ込みすぎに注意
    • シザークロスがプクリンなど一部のポケモンに通じない。選出状況によってはビルドを変えるなどしたい

がんせきふうじ+シザークロス型

がんせきふうじで足止めした相手にシザークロスで攻める型。イワパレスの中では最もサポート寄り。
がんせきふうじ+ステルスロック型よりも素早く大きなダメージを与えられる上、仕留めきれなくても長めの行動不能を付与できるためKOの補佐にも向く。
特にゴール前やカジリガメ・サンダー戦など、壁が近く目標地点が明確なシチュエーションでの嫌がらせ性能はかなり高い。

ただし機動力は無いに等しいため、出遅れるとロクに仕事ができない。
活躍のためにはきちんと戦況を把握し、早めの移動を行う必要がある。
またムーブ技持ちには非常に弱いため、相手チームの顔触れによっては別の型に切り替えるなどしたい。

  • 長所
    • シザークロスの行動不能効果による高いハメ性能。ムーブわざやだっしゅつボタンの発動を許さず狩れる
    • ゴールポジションに陣取ったあとの防衛性能は各ビルドの中でも優秀。ゴール阻止はもちろん、シュートに失敗した相手を逃さない
  • 短所
    • 間合いを詰める手段に乏しく、シンプルに距離を取る相手に弱い
      がんせきふうじを外した瞬間に為すすべがなくなる上、離れた相手には簡単に抜けられがち
    • がんせきふうじは置き方を間違えると、逆に味方を妨害し、相手を助けてしまうことになる

からをやぶる+ステルスロック型

オブジェクトの撃破とポイントゲッター、ハラスメントの性能に特化した型。
特にオブジェクトの撃破を得意としており、ロトム、カジリガメをわざと通常攻撃をフル動員すれば12秒程度で撃破できる。また、ヘイガニをステルスロックのみで撃破できる。
さらに、機動力とあわせて敵陣の野生ポケモンや相手のゴールを狙うこともできる。この際ヘイトを集め、相手ポケモンと追いかけっこになると、このポケモンの強みが発揮される。ただし、例外もある(後述)。

集団戦では、からをやぶるで機動力を上げてステルスロックを撒き、相手の位置操作やダメージレースを有利にすることもできるが、撒いた位置を抜けられると火力が出せないため、こちらもヘイトを集める動きがメインとなる。
戦闘力として影響力を持つためには「どんそくスモーク」の採用は一考の余地がある。ステルスロックに嵌めやすくなるほか、単純な足止めとしても便利である。

集団戦に弱いことから単独行動を優先すると、実質的には味方が敵と4対5で戦っているような状況が頻繁に発生する。ヘイトを集めきれず、イワパレスを無視して味方ポケモンが倒され続けた場合、ゲームに勝利することは難しくなるだろう。

また、イワパレス自身は対プレイヤー、特にタイマン性能が著しく低く、単独ではほぼ逃げ回ることしか出来ない。特に、おいうち型のアブソルやじごくぐるま型のカイリキーなど相手への追撃を得意とするポケモンにはめっぽう弱い。

ヘイトを集めて敵の攻めを散らすという他のポケモンにない特徴上、対策が不十分なプレイヤーを相手にした場合、期待以上の戦果をもたらすこともある。一方で、無視するという対策を取られると並以下の働きしかできなくなってしまう。相手やランクを見て別の型に切り替えるなど、こだわらない姿勢が求められる場面もあるだろう。

からをやぶる+ステルスロック型の基本的な立ち回り:ソロでの連携重視ムーブ例

カジリガメ戦までにレベル6となり、両方の技を使えるようにする(大前提)

  • 連携の心得
    • ハラスメント重視で、シュートは隙あらば程度に抑える
    • 二人以上の敵ポケモンに狙われている時間=味方チームへの貢献時間
    • ミニマップを見て近くで戦闘が発生したら必ず参戦する
    • 負けたら戦犯勝ったら味方のおかげ
  • 【もちもの・バトルアイテムの例】
    ゴールサポーター、おたすけバリア、ちからのハチマキ、どんそくスモーク
    • 役割上ゴールサポーター、おたすけバリアは必須。
      ハチマキは自由枠。集団戦、シンボル戦でも少しでもDPSを確保するために採用しているが、他のアイテムでも構わない。
    • どんそくスモークはファーム速度こそエネコのシッポに劣るが、ステルスロック習得後にレベル13を待たずとも鈍足地帯を設置でき、逃げる際にも狭い道に置き逃げ、集団戦でも無理やり敵の退路にスモークを炊くなどしてステルスロックの強みを序盤から押し付けられる。
      だっしゅつボタンで逃げる、もしくはイワパレスを追ってきた敵にどんそくスモークを決めるとボタンを無駄にさせやすい。
  • 【ルート選択】
    基本的に上下のどちらかを選ぶ。敵陣に居座る関係で中央だけはNG。
    途中からレーンコントロールを放棄する都合上、なるべくタンク型かバランス型などの単独でもある程度戦えるポケモンに同行するのが望ましい。
    それらのポケモンがいない場合、身も蓋もなく言えばトップメタポケモンと同じレーンが良い。
    ディフェンス型がいない場合、諦めてシザークロス型にするか、ハラスメントは控えめでなるべく普通に戦おう。
  • 【イワパレス進化まで】
    とにかく進化してからをやぶる、ステルスロックを習得しないと始まらないため、重点的にファームしていく。
    ただし味方を放置して敵陣に突っ込むので、トドメはなるべく味方に譲ろう
    目安としては上ルートならエイパム4匹、下ならエイパム2匹タブンネ1匹を確実に味方に渡したい。
    自分のレベリングは遅くなるが、そもそも味方が安定しないとハラスメントの意味がないので味方のファームを手伝う気持ちで動き、味方よりレベルが低い時にトドメをもらっていく。
    イワパレスに進化するまでは強力な遠距離スタンのいわなだれがあるので、後ろから援護するぶんにはあまり困らない。
    中央のヘイガニ・タブンネの争奪戦が終わった後も、敵が突っ込んでこない限りは普通にファームして進化を目指すこと。
  • 【敵陣ファーム開始】
    自分のいるレーンと反対のレーンに敵の中央担当が来た場合、中間エリア>敵陣中央の優先度で野生ポケモンを狩っていく。
    • この時、味方の中央担当が中央で育成している場合は、そのまま自分の担当レーンとは反対のレーンに赴く
      中央担当の代わりに逆レーンに加勢すれば人数拮抗になる。ここでシュートしにいって敵を釣るか、味方と戦って押し込むかは状況次第。味方の中央担当が寄せてくれれば人数有利で押し込みやすくなる。
    • 優位に立つか、寄せる前に味方が完全に押し込まれてしまった時点で敵陣ファームを始め、ステルスロックを習得しておく。
    • また上レーンだろうと下レーンだろうと、この段階で隙あらばシュートはしていく。
  • 【ハラスメント開始~カジリガメ戦まで】
    大事なことは3つ。
    敵陣の野生ポケモンをとにかく殴る
    ・敵に見つかったら逃げる
    ・近くで戦闘が始まったら後ろから参戦する
    ポイントゲッターとの違いは、あくまで連携重視で、味方の前線維持にも貢献するため援護には向かう点。
    もちろん、敵味方の前線を無視して真後ろのゴールにシュートすることでもハラスメントができるが、これは状況次第。
    なので、この時間帯のシュートはなるべく味方と一緒に押し込んだ時のみ決める
    逆に、この段階で味方が明らかに敵に押し負けている場合、敵陣ハラスメントは一旦中止する。
    • 21年8月現在、この時間帯はカジリガメ戦に向けて多くのプレイヤーがレベリングをしつつ下に集まってくる流れがセオリーとなっているため、味方が押し負け、倒されてしまうと敵とのレベル差が開く可能性があり、敵陣の野生ポケモンを狩る意味がなくなってしまう。
      後ろから回り込み敵の後退先か、最後尾のポケモンにステルスロックを撃ち込みながら味方に合流するようにすれば、集団戦が苦手なこの型でも比較的味方に貢献しやすい。
      どんそくスモーク持ちの場合、どんそく地帯+ステルスロックでハメると不慣れな敵はこれだけで前線を放棄してくれる。また移動手段のないポケモンはだっしゅつボタンを切ってくれるので、逃げられても有利を残しやすい。
      撒いた後は後ろでウロウロしているとタコ殴りにされてしまうので、回り込みながら味方に合流する。
      もしイワパレスに執着する敵がいる場合、逃げ回ってカジリガメまで時間を稼いでもいい
  • 【カジリガメ戦一回目】
    ステルスロックのおかげで単独でも容易にカジリガメを処理できる。
    急がない場合、からをやぶるは使用しないこと。
    敵味方が混戦している場合、もしくは味方がカジリガメを処理できそうな場合、上述した敵の退路へのステルスロックを積極的に行い、敵を追い返す仕事もできる。
    自分の腕に自信がない場合は、素直に味方と並んでステルスロックを撒こう。
    裏とり中や敵を押し返した時、ゴールや木の実で回復をしにいった敵の前にステルスロックを撒けるとベストだが、中央から敵の中央担当が滑り込んでくる場合もあるので、周辺警戒をしている場合はあまり敵側に突っ込まないこと。
    • 味方がカジリガメを狙っている、かつ自分は完全フリーの場合、手持ちの得点次第ではここで先に下ゴールへシュートを決めにいく。
      ゴールサポーターのおかげで少々の攻撃には耐えられ、仮に阻止されてもイワパレスが狙われている間に味方がカジリガメを処理しやすい。
      ただし、敵の下ゴールが既に壊れている場合は無理に突っ込まなくてもいい。
    • 逆に味方が壊滅か押し負け、敵がカジリガメを殴っている場合、カジリガメのHPが2割以下になったら死を覚悟して突っ込みステルスロックを撃つ
      これで取れれば儲けもの。もしカジリガメを取られた状態で生き残った場合は以下の2択になる。
      ・味方が寄せてきている時、攻め込もうとしている敵を妨害
      ・味方がいない場合は防衛を放棄し、敵陣ファームかロトム(経験値目当て)を狩りにいく
      前者は防衛終了後、後者の動きへと移る。
  • 【ロトム】
    カジリガメ戦敗北時、もしくは味方が殴っていたら処理しにいく。
    上ゴール早期破壊はあまり旨味がないとされるが、カジリガメ戦で獲れなかった経験値を短時間で補いやすく、この段階で被KOが0なら手持ち無沙汰になっているエナジーをシュートしやすくもなる。
    カジリガメを味方チームが処理できた場合でも、余裕があれば処理する。
    味方がやたらと上レーンに固執する場合も、敵の上ゴールを破壊できれば上レーンを放置しやすくなるので安全。
  • 【カジリガメ戦二回目】
    一回目と同じだが、どれだけファームが遅れていてもユナイト技も使用可能になる頃合いのため、よりスティールしやすくなっている。
    どんそくスモーク+ステルスロック+ユナイトわざの面制圧力はかなりのものなので、カジリガメ戦までにはユナイトゲージを溜めておきたい。
    野生ポケモンを倒すことが得意なこの型なら、ゲージ稼ぎにはあまり困らない。
    ただし、カジリガメをとられそうならユナイトは温存する
    • 二回連続でカジリガメを取られるといよいよ敗色濃厚になってくるので、こういったケースならサンダー出現前に上下で1シュート決めていきたい。この段階で負けていると上ゴール1つ程度では覆られないので、シュート力のあるイワパレスが動かなければならない。
      無理やり決める場合、ステルスロック→ユナイト(おたすけバリア発動)→シュートで1~2体程度の同レベルの敵ポケモンなら無視して決められる可能性が高い。
    • 優勢にしろ劣勢にしろ、カジリガメ2回戦前後でユナイト技を使った場合、サンダー戦に備えて重点的にファームを行いゲージを再チャージしておくこと。
      ここまできたら狩りやすい場所で狩って問題ない。ついでに得点を抱え持ち、ダメ押しの一手に備える。
  • 【ラストスパート】
    ここからはもう場の流れに身を任せるしかない。
    サンダーを必要とせず勝っている場合は、味方が防衛していればダメ押しのシュートをしにいく。特に残り2分ギリギリで敵ゴールに潜り込みシュート開始、サンダー出現と同時に100点を叩き込むのが理想の一手。
    仮に敵にシュート妨害をされても、優勢ならばその段階でサンダー戦に必要な敵が一人釣られている形になるので問題ない。
    二人以上釣られているなら死ぬ気で生きて逃げよう。これだけで敵の到着が遅れて味方への貢献となる。当然、生きていればの話だが。
    • 【サンダー戦】
      • 敵味方がサンダーエリアに集結してくる場合は、敵が寄せてくる道にステルスロック(あればどんそくスモークも)
      • 敵がサンダー周辺に陣取っている場合はサンダーのいるサークル入り口周辺にステルスロック
      • 枠の外から攻撃している敵アタッカーには単独で手を出さない。一方的に狩られるだけ
      • 味方がサンダー周辺を制圧できた場合はサンダーのHP半分からユナイト+ステルスロック+からをやぶるで近づき通常攻撃連打。高速で処理できる
      • 敵がサンダー周辺を制圧し殴りはじめた場合も、マップ操作でサンダーのHPを確認しながらHP半分をきった辺りから突っ込み↑を敢行、決死のスティールを狙う
    • サンダーが取られた場合、この型のイワパレスにはどうしようもない。
      よほどこちらが優勢ならば僅差勝利を狙ってカウンターでシュートしにいくべきだが、そうでない場合、味方と共に並んで最後の抵抗を試みよう。
      サンダーカウンター後でも、イワパレスの機動力ならば敵ゴールには十分に間に合う。
  • 長所
    • 野生ポケモン処理能力が高い。
    • 対人を介さず、水面下で盤面を揺さぶるのが得意
      狩り能力と機動力を活かした敵陣ファームやハラスメント、カジリガメやサンダーなどゲームのターニングポイントでのスティール力など
    • ステルスロックの火力が高いため、草むらに隠れていたり居座ろうとする動かない敵に対して、やや強い。
  • 短所
    • タイマン戦闘だとほぼ勝てない。
    • ある程度のゴールの阻止はできるものの、ディフェンダーに要求される足止め性能はほとんどない。
    • 集団戦においては、ステルスロックを撒いても前線のラインが少しでも動くと通常攻撃しかできず、影響力があまりない。
    • 存在を敵に無視されることが最大の弱点。
    • 味方の理解がないとトロールと混同されがち。積極的な声がけもおすすめ。


その他考察

ルート選択考察

基本的に上下レーンの2択で、相方を見て考えたい。中央ルートを取るメリットは皆無と言っていい。
Lv4で進化&わざ1更新、Lv6での進化&わざ2更新が中盤までの節目となる。
いわなだれが消えてしまうLv4~Lv6の区間が非常に辛く、特にがんせきふうじを取らない場合は戦闘への干渉力がほぼ皆無となってしまう。
なんとしてでもカジリガメ戦までにLv6到達を間に合わせたい。狙えるなら積極的にシュートを狙い、経験値の足しにしていこう。

どうしてもLv4~Lv6の圧が小さくなってしまうため、単体でもある程度戦えるタンク系やバランス型、Lv4で強くなる早熟アタッカーのいるレーンに行くとフォローが効きやすい。
特に早熟アタッカーと組む場合は積極的にトドメを譲り、先にLv4になって貰うこと。
こちらはLv4まで強力な範囲スタンのいわなだれがあるため、最序盤の後方支援には困らない。

レーンの上下自体はどちらを選んでも大差ない。
強いて言うなら、下レーンであればがんせきふうじ型を取ることになった際に移動する必要がなく、壁が多いため早期から技を活かしやすい。
しかし相手の顔触れをみて技を選択することになりやすい都合、この要素が役立つかは完全に運任せである。

もちもの考察

  • ちからのハチマキ
    主に大型野生ポケモンの削り速度を少しでも上げたい場合に。
  • きあいのハチマキ
    特性により一気に倒されることは少なく、発動機会は多い。
  • おたすけバリア
    ユナイト技との相性は抜群。
    大型野生ポケモンのスティール狙いを崩されにくくしたり、ゴールサポーターと組み合わせて高得点ゴール狙いの補助にも。
  • ゴールサポーター
    中盤以降の高得点狙いはもちろん、序盤から無理矢理ゴールを決め、素早くLV6を目指すのにも役立つ。
  • もうこうダンベル
    ゴールサポーターとセットが前提。素の性能が最低クラスの攻撃力を少しでも補いたければ。
    序盤から積極的にゴールを狙えるため、6回分の蓄積もそう難しくはない。
    • 参考値:LV15時点のみがわり人形への「からやぶ+シザクロ」のダメージ
      ダンベルなし973+1173+1373=3519
      ランク20ダンベル6回蓄積1081+1306+1531=3918
  • かるいし
    がんせきふうじ型での機動力を少しでも補いたい場合に。
  • ゴツゴツメット
    高火力技で食い下がってくる敵を少しでも消耗させたい場合に。

バトルアイテム考察

  • どんそくスモーク
    「からをやぶる」採用時に好相性で、攻め・逃げ・嫌がらせすべてに使いやすい。
    「からをやぶる」の機動力で強引に追いついて撒く、逃げる際に設置して大きく突き放す、「ステルスロック」やユナイト技に巻き込みやすくするなど。
    リキャストが比較的短めなのもポイント。
  • エネコのしっぽ
    ステルスロックやユナイト技と組み合わせ、大型野生ポケモンの処理速度を早める。
    特定の型でなければ瞬間火力を持てないイワパレスの貴重なスティール補助手段だが、対人戦で全く役に立たないのが難点。
  • ゴールかそくそうち
    ラストスパート下での高得点シュートチャンスや、敵の第1下ゴール破壊をより確実にする。
    ゴールサポーターはもちろん、終盤の100点を安定して狙いたければおたすけバリアもセット起用が前提。
    こちらも対人戦で直接役に立たないのが難点。
  • なんでもなおし
    主にシザークロス採用時のスティールの安定性向上に。天敵であるプクリンの特性も透かせる。
  • だっしゅつボタン
    定番の汎用性重視アイテム。
    ただしイワパレスの場合、「からをやぶる」の機動力下であればこれに頼らずとも立ち回りやすい。
    逆に「がんせきふうじ」型だとこれだけではどうしようもないことも多く、他ポケモンと比べるとやや器用貧乏。


その他のデータ

+がついている見出しをクリックすると展開できます。

ホロウェア


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紹介動画

余談

  • サービス開始時点で唯一の第五世代のプレイアブルポケモン。他のプレイアブルのポケモンと比べるとゲームや関連グッズ等でフォーカスされることが少ないポケモンであり、それゆえに第五世代の代表のような登場で話題を呼んだ。
  • ホロウェアのケーキスタイルは紫レアだが、専用アニメーションとユナイトわざエフェクトが無い初めての例となった。代わりに値段は他よりも安め。


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