イワパレス

Last-modified: 2024-05-22 (水) 11:27:00
 
イワパレスディフェンス型近接/物理
中級者向け
イワパレス全身.png戦闘能力star3.png
耐久能力star8.png
機動能力star3.png
得点能力star4.png
補佐能力star6.png
価格
8000エオスコインエオスコイン.png / 460ジェムジェム.png
進化
進化.png
lvl1.pngイシズマイ    lvl4.pngイワパレス
特性
がんじょう.pngがんじょうHPがある程度減るたび(失ったHPの7%ごとに)、防御と特防が上がる(最大10回まで)
通常攻撃
通常攻撃.png3回目の通常攻撃は強化攻撃となり、命中時に範囲内にいる相手のポケモンへダメージを与え、移動速度も少しのあいだ(2秒間)40%下げる。
わざ1[R]
いわなだれ.pngいわなだれCD.png6秒
妨害.png妨害
指定した場所に大きな岩を落とし攻撃する。
わざ命中時に範囲内にいる相手のポケモンへダメージを与え、少しのあいだ(1秒間)行動できなくする。
レベル4になったとき、以下2つのわざから1つを選べます。
がんせきふうじ.pngがんせきふうじCD.png5秒
妨害.png妨害
指定した場所に向かって地面を裂き、範囲内にいる相手のポケモンにダメージを与えながら岩の障害物を作る。わざが命中した相手のポケモンの移動速度を少しのあいだ(2秒間)60%下げる。
障害物を消すにはもういちどわざを使う。障害物が消えるまでの間、わざの待ち時間は回復しない。

レベル11:わざ命中時に相手のポケモンの移動速度を下げる効果が強くなる(80%)
からをやぶる.pngからをやぶるCD.png7秒
能力上昇.png能力上昇
0.8秒間妨害無効の状態になった後、からをやぶり、防御と特防を一定の比率(40%)で攻撃と特攻に4.5秒間変換する。
このとき移動速度が少しのあいだ(4.5秒間)75%上がる。ただし1秒ごとに5%ずつ減少する。

レベル11:変換の比率が高くなる(50%)
わざ2[ZR]
れんぞくぎり.pngれんぞくぎりCD.png3.5秒
近接.png近接
ツメで相手のポケモンを切りつけ、ダメージを与える。
同じ相手のポケモンに連続で(9秒以内)命中すると、与えるダメージが20%増加する。ダメージ増加は2回まで重ね掛けできる。
レベル6になったとき、以下2つのわざから1つを選べます。
ステルスロック.pngステルスロックCD.png5秒
範囲.png範囲
たくさんの小石を放つ。小石が相手のポケモンに当たったとき、もしくは最大距離まで飛んだとき、たくさんの小石が浮かぶゾーンが4秒間できる。その範囲内にいる相手のポケモンは0.5秒毎に継続ダメージを受ける。また、そのダメージは次第に増加していく。

レベル13:わざの効果の時間が1秒間長くなる。わざ命中時に相手のポケモンの移動速度を少しのあいだ(1秒間)35%下げる。
シザークロス.pngシザークロスCD.png6秒
近接.png近接
ツメを交差して前方へダッシュする。相手のポケモンに立て続けにダメージを与え、一撃毎に0.2秒間つきとばす。つきとばされた相手のポケモンは、障害物にぶつかると1.5秒間行動できなくなる。

レベル13:わざの待ち時間が1秒短くなる。
ユナイトわざ[ZL]
砕石旋風塁.png砕石旋風塁CD.png112秒
能力上昇.png能力上昇
レベル9:少しのあいだ(10秒間)シールド効果を得る。周りにいる相手のポケモンを1秒間行動できなくし、1秒ごとに継続ダメージを与える。また、わざを使っているあいだに自分がダメージを受けると、1秒ごとに周りにいる相手のポケモンにさらにダメージを与える。

ユナイトバフ:最大HP40%分のシールド+移動速度30%上昇
 

バトルデータ

わざや特性の仕様と詳細

わざの活用方法や細かな仕様や数値などの詳細を記載していきます。
データベースの一部はUnite-DB 様( https://unite-db.com/ )より引用しております。

特性
がんじょう.pngがんじょう
防御・特防増加量(1スタック当たり):攻撃 x 0% + 2 x (レベル - 1) + 6
最大10スタックまで蓄積
イワパレスは11lv時の平常時の防御が364、特防が250なのだが、特性フルスタックだと防御が624、特防が510まで上がる。
通常攻撃
通常攻撃.pngダメージ・通常:攻撃 x 100%
ダメージ・強化:攻撃 x 96% + 7 x (レベル - 1) + 130
強化攻撃は移動速度を2秒間40%低下させる。
わざ1[R]
いわなだれ.pngいわなだれCD.png6秒
ダメージ:攻撃 x 63% + 8 x (レベル - 1) + 160
発動後約0.5秒後に岩が降り注ぎ、範囲内の相手にダメージと1sのスタンを与える。
そこそこの射程と範囲を持つ、スティール性能に優れる初期技。スタンもあるため、レーン戦での相方によってはいきなりKOを狙うこともできる。
レベル4になったとき、以下2つのわざの1つを選びます。
がんせきふうじ.pngがんせきふうじCD.png5秒
ダメージ・亀裂:攻撃 x 81% + 7 x (レベル - 1) + 260
ダメージ・岩石設置:攻撃 x 40.5% + 4 x (レベル - 1) + 130
ダメージ・岩石解除:攻撃 x 40.5% + 4 x (レベル - 1) + 130
クールタイムは岩が消滅した後にカウント開始。
亀裂のようなものを発射する。この亀裂にも攻撃判定があり既に立ち上がっている岩にダメージはない。
立ち上がった岩は敵も味方も通常の移動では通過することはできない。
この攻撃のいずれかが当たると移動速度が大幅に低下する(2秒間60%)。
岩が消えてからでないとCTが始まらない都合上、意外とCTは長い。効果的でない位置に岩が出てしまった場合、すぐに引っ込めるなどして少しでもCTを稼ぎたいところ。
またカーソル操作中に妨害を受けるとカーソルが消えてしまうため、至近距離の相手の退路を断ちたい場合はやや出しづらくなってしまう点にも注意。
オートエイムはターゲットに壁が重なるように狙う。
このため、例えば離れていく敵を味方が追いかけている時にオートエイム任せにすると、ちょうど敵が通り過ぎた位置に壁が出てしまい、味方の追撃を阻害するといったことが起こる。
ボタン長押しでカーソルを出し、手動で距離を調整してから放つことを心掛けたい。
逆に、接近してきた敵の退路を断つ用途であれば素早く出すことができる。
からをやぶる.pngからをやぶるCD.png7秒
防御/特防:0になる。アイテムや特性による防御/特防は対象外。
攻撃/特攻:防御/特防の40%(+版は50%)分上昇。アイテムや特性による防御/特防は対象外。
移動速度:75%上昇。ただし徐々に減速。
効果時間4.5秒。入力から効果発動までの準備モーション中(0.8秒)は妨害無効。
敵の変速エリアをものともしない速度で移動することができる。防御を自ら落とす技だが、特性により決して耐久力は低くはない。
攻撃的なわざに見えて、並のポケモンを振り切る移動速度により逃げ足が早く、出遅れさえしなければ生存能力は高い。
どんそくスモークとも相性が良く、逃げの場面はもちろん、強引に食い下がって敵の足止めを行うこともできる。
ほとんどのポケモンを容易く振り切ることができるが、「おいうち」軸アブソルや「つじぎり」軸ゾロアークなどには致命的に弱い。
これらのポケモンが選出されている場合、そもそも近寄らないことが重要。
わざ2[ZR]
れんぞくぎり.pngれんぞくぎりCD.png3.5秒
ダメージ:攻撃 x 117% + 15 x (レベル - 1) + 290
れんぞくぎりを受けたポケモンには9秒間、黄緑の斜線エフェクトが浮かび上がる。エフェクトの付いた状態の相手に再度この技を当てるとダメージが20%増加する。ダメージ増加は2回まで重ね掛け可能。
レベル6になったとき、以下2つのわざの1つを選びます。
ステルスロック.pngステルスロックCD.png5秒
ダメージ:攻撃 x 21% + 8 x (レベル - 1) + 190 (x 8Hit)
ダメージ増加:1Hit毎に15%(1.5秒間継続。10回まで重ね掛け可能。)
有効時間は4秒。+は5秒、減速効果は1秒。
がんせきふうじやレジェンドピットの壁など、障害物を超えての展開はできない。
総ダメージが非常に大きく、敵に立ち止まることを強く躊躇させられる。レーン上のような狭い場所では、味方に追いすがる敵に向かって放てば追い払うことも可能。
しかし積極的なダメージソースとして見た場合、範囲が狭く、またアップグレード前は足止め効果もないため容易に抜け出しやすい。移動技を持つ動きの大きいポケモンにはまともにダメージが入らない。
がんせきふうじや味方の拘束、どんそくスモークなど、相手が動けない状況を作れれば非常に強力。
野生ポケモン狩りとはかなり相性が良く、倒しきれるラインまで削ったら撒いて次に向かうことで機動力の低さをカバーできる。
シザークロス.pngシザークロスCD.png6秒→5秒(レベル13)
ダメージ・一段目:攻撃 x 114% + 3 x (レベル - 1) + 108
ダメージ・二段目:攻撃 x 141% + 3 x (レベル - 1) + 117
ダメージ・三段目:攻撃 x 168% + 3 x (レベル - 1) + 126
3ヒット目で敵を壁に当てると1.5秒間のスタン効果が発生する。
ノックバック付きの3回攻撃。相手のわざを中断させつつ押し込める。壁に当てると追加でスタンが発生するためより強力。
イワパレスの中では瞬間的な火力も高く、強烈な押し込みで相手を無理やり動かす事に長ける。集団戦では相手を味方側に押し込んだり、逆に敵を弾き出して陣形を乱したりと用途も豊富。
非常に強力なわざだが、プクリンにはメロメロボディの効果により中断されてしまう弱点がある。対面から放つのであれば、まずプクリンに通常攻撃を当て、メロメロボディのクールタイム中にシザークローを撃つことで対策が可能。
ユナイトわざ
砕石旋風塁.png砕石旋風塁CD.png133秒
ダメージ・周囲:攻撃 x 40% + 3 x (レベル - 1) + 90
ダメージ・反撃:攻撃 x 160% + 12 x (レベル - 1) + 360
シールド:最大HPの40% + 600
発動時に周囲に1秒間のスタンを与え、以降10秒間、1秒ごとに自身の周辺に範囲ダメージを発生させる。
範囲内の相手から攻撃を受けると、その相手に対して追加ダメージが発生する。追加ダメージは1秒毎のクールタイムあり
自身が歩くステルスロックと化す技。範囲はゴールエリアより少し広い程度。
更にこの状態で攻撃を受けると周囲にカウンターダメージが入るため、下手な手出しも許さない。
攻めよりも守りに向く都合、場持ちを良くするおたすけバリアとの相性が非常に良い。また、逃げようとする敵をどんそくスモークで絡め取れば、積極的なダメージソースとしても使える。
動き回らない大型野生ポケモンへの削りとしても優秀。敵に追い返されにくいのもポイント。

アップデート履歴

上方修正は▲橙の上三角、下方修正は▼紫の下三角、仕様変更は◆緑の四角で表示。

項目変更点
Ver.1.14.1.5(2024/04/16)
ユナイトわざ「砕石旋風塁」の、使用中に妨害効果を受けると中断されてしまう欠点は、敵陣の真ん中で攻撃されている時ほど強力になるこのわざの特徴と相性が悪いものでした。敵に接近した状態でも確実に使用できるように調整しました。
ユナイトわざ
「砕石旋風塁」
わざの使用中に妨害無効を獲得するようになりました。
Ver.1.14.1.2(2024/02/27)
ふといツメを酷使しすぎたようなので、落ち着くまで「シザークロス」を下方調整します。
シザークロスダメージ量:10%減少
Ver.1.11.1.8(2023/08/15)
頑丈なせなかの大岩と逞しい爪付きの前足を主張すべく、とくせいと「シザークロス」を上方調整しました。こちらを甘く見て攻撃してくるポケモンを返り討ちにするため、ユナイトわざ「砕石旋風塁」を上方調整しました。
とくせい:
がんじょう
1段階ごとに増加する防御/特防:5+1×レベル→6+2×レベル (最大10段階)
シザークロス待ち時間:7秒→6秒
シザークロス+待ち時間:6秒→5秒
ユナイトわざ:
砕石旋風塁
ダメージを受けたときの反動ダメージ:33%増加
反動ダメージの待ち時間:2秒→1秒
Ver.1.7.1.9(2022/10/27)
がんせきふうじ相手のポケモンに与える減速効果を強くしました。
がんせきふうじ+相手のポケモンに与える減速効果を強くしました。
ステルスロックわざの待ち時間を短くしました。
  6秒 → 5秒
ユナイトわざ
砕石旋風塁
ユナイトわざゲージが溜まりやすくなりました。
Ver.1.7.1.2(2022/09/02)
ステルスロック始めからダメージが増加した状態になることがある不具合を修正しました。
Ver.1.5.2.7(2022/06/20)
がんせきふうじ「指定した場所に向かって地面を裂き、範囲内にいる相手のポケモンにダメージを与えながら岩の障害物を作る。わざが命中した相手のポケモンの移動速度を少しのあいだ下げる。障害物を消すにはもういちどわざを使う。」に変更しました。
がんせきふうじ+「アップグレード後は、わざ命中時に相手のポケモンの移動速度を下げる効果が強くなる。」に変更しました。
わざの出る速度が増加しました。
ステルスロックわざの出る速度が増加しました。
Ver.1.5.1.6(2022/05/30)
シザークロスわざの待ち時間を短くしました。
  9秒→7秒
Ver.1.5.1.2(2022/04/28)
ピントレンズを装備している時、わざによって急所ダメージが発生するようになりました。(※パッチノートに記載なし)
Ver.1.3.1.7(2021/12/20)
強化攻撃相手のポケモンに与えるダメージ量が増加しました。
Ver.1.3.1.5(2021/12/10)
わざによって急所ダメージが発生しなくなりました。(※パッチノートに記載なし)
Ver.1.2.1.4(2021/09/27)
ステータス意図していない能力上昇が発生する不具合を修正。
Ver.1.2.1.3(2021/09/22)
ステータス接触範囲を修正しました。
Ver.1.1.1.6(2021/08/18)
ステルスロックわざの待ち時間を短くしました。
相手のポケモンに与えるダメージ量が増加しました。
がんせきふうじ相手のポケモンに与えるダメージ量が増加しました。
Ver.1.1.1.2(2021/07/21)
シザークロスシザークロスわざの待ち時間が増加。
  8秒 → 9秒

レベル別ステータス表

レベルHP攻撃防御特攻特防移動速度通常攻撃
速度
急所率ライフ
スティール
CDR被妨害
時間短縮
13300175972067360010.00%0%0%0%0.00%
234471791082274360010.44%0%0%0%5.83%
336151831202482360010.96%0%0%0%11.66%
4446920518236125360013.54%0%0%0%17.49%
5469221119839136375014.22%0%0%5%23.32%
6494821821743149375015.00%0%0%5%29.15%
7524222623947164390015.89%0%0%5%34.98%
8558123526452181390016.92%0%0%5%34.98%
9597124529358201405018.10%0%0%10%34.98%
10642025632665224405019.46%0%0%10%34.98%
11693626936473250420021.02%0%0%10%34.98%
12753028440782280420022.82%0%0%10%34.98%
13821330145792314420024.89%0%0%10%34.98%
148998321514103354420027.27%0%0%10%34.98%
159900344580116400420030.00%0%0%10%34.98%

上記表の最終編集日 2023 04/22

レベル別通常攻撃速度

通常攻撃を行い続けた際に攻撃1回あたりにかかる秒数。数値の単位は[秒/回]

レベル123456789101112131415
装備なし0.910.910.910.910.910.910.910.860.860.860.860.860.860.790.79
ちからのハチマキ(LV30)0.860.860.860.860.860.860.860.860.860.790.790.790.790.790.79
ちからのハチマキ(LV30)の効果××××

上記表の最終編集日 2022 4/3

 

考察

全体考察

機動力が低い代わりに防御力や相手の妨害能力に長じる典型的なディフェンス型…
と見せかけて、わざ構成によって大きく使用感が変わり、ディフェンス型の枠にはまらない、文字通り"殻"破りな変化を見せるポケモン

レベル4で進化を迎えるが、その前の初期わざ「いわなだれ」と「れんぞくぎり」が地味に優秀であり、最序盤のレーン戦は得意な部類。HPが減少するほど防御力が上がる特性によりKOも取られにくい。
進化と同時にわざ1が、レベル6でわざ2が更新される。
わざ1はU字型の岩壁を作る「がんせきふうじ」、自身の防御力を犠牲に全ポケモン中随一の移動速度と高い攻撃力を手に入れる「からをやぶる」。
わざ2は着弾地点に高い継続ダメージを発生させ続ける「ステルスロック」、高火力と強力な拘束・突き飛ばしを兼ねた「シザークロス」。
わざ同士の結びつきは弱く、これらを組み換えることで、遊撃に寄せた高火力アタッカー、味方をサポートする妨害役、スティール特化のハラスメントなど全く異なるスタイルで運用できる。
好みのスタイルを使い続けるというよりは、相手と味方の構成や状況で技を選び、戦局に対応できる柔軟性の高さこそが最大の強みであると言えよう。

 

一方、全てのわざに何かしらの癖があり、使いどころを誤ると自身や味方を窮地に陥れたり相手を助けたりとピーキーな面も目立つ。
進化前と進化後、及びわざセットで大きく立ち回りが変化するため、単刀直入に言えばプレイヤースキルへの依存度が高い
育成時のわざ選択の判断や状況にあわせた戦略も含め、真価を発揮するにはゲームの理解、味方の編成や連携、先読みを含めた立ち回り、技の精度など様々なスキルが必要になる、中~上級者向けの曲者キャラ。
侵入不可の壁を作り突破してくる相手には岩と爪でお帰り頂き、時に殻を破って仲間と共に突撃する、岩のように硬く守りながら柔軟な戦術を展開したい人にオススメしたいポケモン。

  • 長所
    • 編成に合わせて、型にはまらない様々なスタイルで戦うことができる。
      • 具体的にはわざ1で遠距離妨害と機動力強化を、わざ2で範囲ダメージと範囲妨害を選択でき、4つのわざセット全てに一定以上の実用性がある。
    • がんせきふうじの射程がタンク中トップで、壁抜けのない遠距離キャラに圧をかけやすい。
    • 相手の動きを制限する性能が高く、タイマンから大規模戦闘まで幅広くこなせる。
    • 特性により耐久力がとても高い。特にユナイトわざ発動時には莫大な量のシールドで複数の相手からの猛攻すら耐え抜く。
    • 初期わざがかなり優秀で、序盤の性能が高い。
  • 短所
    • わざはどれも癖が強く、使いどころを誤ると味方の邪魔や敵の有利を作り出してしまう。
      • 初期わざがシンプルかつ優秀なばかりに、わざ更新の途中であるレベル4,5時にはキャラパワーが低下する。
    • 通常攻撃が貧弱で、中盤以降はあまり使い物にならない。
  • 補足
    • 参戦初期は難易度表記が「初心者向け」だったが、現在は「中級者向け」に変更されている。

対策

 

とくせい考察

がんじょう

HPが7%減るごとに、防御と特防が 2 x (レベル - 1) + 6 上昇する。
最大で10回までスタックするため、HPが70%以上減少すると効果が最大になる。
効果はHPの変動によってリアルタイムで変動する。回復すればその瞬間にスタックが減少する。

フルスタックすれば防御は概算で1.6倍、特防は2倍近く上昇し、なかなかの耐久となる。

 

通常攻撃考察

強化攻撃に減速効果が付いているものの、速度が遅い上に攻撃レシオが低めで火力にも期待できない。
ファイトでは「シザークロス」のオマケ程度に使用し、通常攻撃で正面から殴り合おうなどと思ってはいけない。

 

わざ考察

わざ1

いわなだれ

CD6秒の遠隔攻撃かつ1秒間の行動不能持ちというのは、ゲーム全体で見ても破格の性能。
Lv4になってからも状況によってはわざ選択を遅らせ、できるだけ活用していきたい。
学習装置を持つ場合、相手と対面するタイミングでlv3にならないことがほとんどなので最初にこちらの技を取るとよい。

がんせきふうじ

位置指定技。
発動時地面にできる亀裂・壁設置時・壁解除時にダメージと減速効果がある。
壁を出す範囲が壁抜け可能。
壁の持続時間は最大3秒。壁が消えるまではCD回復が起こらない。
最大まで維持した場合の実質のCDは、わざのCD(短縮込みで)4.5秒+持続時間3秒+壁が出現するまでの約0.5秒=約8秒となる。

相手を捕まえる、味方を逃がす、ゴール防衛・ブッシュチェックなど、これ1つで多彩な使い方が可能。
特にベタ足・ブリンク無しのポケモン相手には強烈に刺さる。
操作自体は簡単だが、逆に強烈に味方の邪魔になりやすい技でもあるので置き方には細心の注意を払おう。
再発動で岩を引っ込めることができることは覚えておこう。

  • 長所
    • U字型の大きな壁で移動を阻害できる。逃がさない・近寄らせない用途には最適。
      • 壁張り技の中でも、射程や壁の幅に優れている。初段の弾速も早い。
      • 任意の場所で「シザークロス」の壁ドンを狙えるようになる。
    • 大きめの鈍足デバフがあるため歩きでの脱出をさらに難しくでき、抜けられても一定の妨害が可能。アップグレード後はさらに強力。
    • タンクの中でほぼ最長の射程を誇る。壁を越えた設置もできるため、遠距離攻撃/妨害としても機能する。
      • 火力もそこそこあり、序盤のラストヒットにも関与しやすい。
  • 短所
    • ブリンク・移動速度上昇手段がなくなり、機動力が絶望的になる。
      • 特にイワパレスは素の移動速度も遅いため、味方の補助がないと接敵するのも一苦労。
    • 壁は味方も通行不能で、場合によっては邪魔になりうる
      • 出現までに時間差があるため、タイミングの見極めが求められる。

からをやぶる

使用から0.8秒間、妨害無効状態になる。
その後4.5秒間、元々の防御と特防を0にし、減らした分の40%(アップグレード後は50%)をそれぞれ攻撃・特攻へと変換し、移動速度も上げる(始め75%アップし、その後1秒ごとに5%減少していく)。
もちものやメダル、とくせいによる上昇分は変換されない。

移動速度上昇わざとしてはなかなか回転率が良く、後発のドードリオ「こうそくいどう」と比較しても4.5秒間50%以上アップでCD7秒はかなりの優れモノ。
出だしは移動速度バフこそないが妨害無効により敵の追撃を防ぎやすく、減速も解除できるので相手レーン上でも動きまわれる。
攻撃の上昇量はレベル4時点で182×0.4=72.8となり、既に「もうこうダンベル」フルスタックの上昇量を超えている。

しかし防御と特防を0にするデメリットは極めて重く、発動中はかなり脆くなってしまう。
そしてAAが貧弱なことから、折角上げた攻撃は「シザークロス」にしか活かせないという問題がある。
適当に使うとマイナスになりやすいため、特に集団戦の場面ではタイミングが重要になる。

  • 長所
    • CD7秒で4.5秒持続という最も回転率の良い移動速度上昇わざ。
    • 妨害無効に加えて移動速度の上昇量も高く、ムーブわざを持ったポケモンでないと追いつくのは不可能。
    • 攻撃・特攻の上昇値が非常に大きく、バフ中はディフェンス型にあるまじき攻撃力を獲得できる。
      • 特攻も上がるため、「エネコのしっぽ」の追加ダメージも非常に大きくなる*1
  • 短所
    • 素の防御と特防を0にしてしまう重いデメリット。
      • Lv4時点で大体2~3割、Lv15時点だと5割ほどあった軽減率がなくなってしまう。
    • 上述のデメリットから使用中はタンクの役目を果たしにくく、状況によっては腐りがち。

わざ2

れんぞくぎり

受けたポケモンには黄緑の斜線エフェクトが浮かび上がる。
CDが短く、エフェクトの付いたポケモンに再度当てれば威力がアップ(2度まで)
薄い壁なら貫通して届く。

発生が早く最低限の威力があるので、「いわなだれ」で止めた間にラストヒットを取りやすい。

ステルスロック

方向指定で弾を飛ばし、着弾した箇所にダメージゾーンを展開する。壁は越えない。
持続時間は4秒(アップグレード後は5秒)、0.5秒毎にダメージ。

攻撃ステータスへの依存度がかなり低く、「からをやぶる」を使ってもあまりダメージが増えないのには注意。攻撃系の持ち物なしでも安定したダメージが狙えるメリットでもあるが、併用する場合は「エネコのしっぽ」がないとシナジーはあまり生まれない。

  • 長所
    • 全て当てた場合のダメージが極めて高く、特に野生ポケモン狩りやオブジェクト削りに強力。
    • 遠隔攻撃で持続時間も長いので攻撃のリスクがほとんどない。
      • 気軽に野生ポケモンのスティールなども狙える。
    • アップグレード後は減速効果もそこそこ便利。
    • 攻撃ステータスを盛らなくてもダメージが出る。
  • 短所
    • ファイト性能が極めて落ちる
    • レベル13になるまでは一切妨害効果がないのでプレイヤー相手では直ぐに移動されてしまい、単独ではダメージが期待できない。
    • 設置個所を直接指定できず、壁も超えないので狙った場所に置けない場合もある。
    • 「からをやぶる」でダメージがあまり伸びない。

シザークロス

短射程の近接範囲攻撃。3段攻撃の全てにノックバック付き。壁越しに攻撃は一切届かない。
3段目で相手を壁に叩きつけると1.5秒間の行動不能を追加。
全段当たった場合は叩きつけ成功で大体2.5秒ほど、叩きつけ無しでも1秒ほど相手の行動を阻害できる。
この拘束時間でCD6秒(アップグレード後は5秒)という短さも優秀。
出てしまえば最後まで発生保証なので、短距離ながら移動技としても使える。

技使用時の効果範囲を鵜呑みにしてはいけない。、一段目はAAほどの範囲しかないのでほぼ密着してから使おう。
一段目からきっちり当てないと高い威力が発揮されないので注意。一段目から当たり、壁に押し込めるように使うのが理想。

「ステルスロック」とは逆に攻撃ステータスのレシオが異様なほど高く、ダンベルやレベル状況次第では全段Hitでアタック型の体力を5~7割ほど持っていくほど高火力。
発生に優れ妨害時間も長く、回復による戦闘を主体とするマリルリやアマージョなど、後衛に近づいてくる相手を押しのけるのにも有用。
「シザークロス」(壁ドン)→ユナイトわざでさらに長時間拘束する事もできる。

  • 長所
    • 火力と拘束時間を極めて高い水準で両立している。
      • 攻撃ステータスの乗りが良く、スピード型やアタック型をそのまま倒す事も十分可能。
      • 壁ドンが決まった場合は拘束時間が更に伸びる。
    • 発動すれば基本的に妨害を喰らっても攻撃が中断されない。
    • ノックバックで直接相手の位置取りに干渉できる。
    • 押し込みの距離・幅も大きく、集団戦で攻防のラインを上げるのに適している。
    • 待ち時間がかなり短い。
  • 短所
    • 射程が短めで、逃げる敵には完全に空振りに終わる場合も。
    • 前に出て攻撃するため、被弾しやすい。「からをやぶる」使用時は諸刃の剣となる。
    • プクリンの「メロメロボディ」やピクシーの「じゅうりょく」に対しては途中で止まってしまう。

ユナイトわざ

砕石旋風塁

効果は以下の通り。

  1. 発動から1秒後にAA程の範囲に1秒のスタンを与える
  2. ユナイトバフと併せて最大HP80%以上のシールドを獲得(ユナイトバフ分は6秒、残りは10秒持続)
  3. 10秒間、自身の周囲に1秒ごとにDOTダメージを与える
  4. 攻撃されると周囲に反動ダメージ(受けた攻撃の威力に依らない)を与える(CD1秒)

瀕死時に切り返しで使用するのはもちろん、
シザークロス(壁ドン)→ユナイトわざと使用する事で拘束時間の延長が行えるのでお勧め。

集団戦において、シザークロスが当たってしまった味方を助けようとヘルプに来た相手に刺さりやすい。
また、シザークロスを受けて弱った相手がユナイトわざを切ってくる可能性が高いのでそれを受けれると理想。
カウンターで発動する反動ダメージはかなり痛く、範囲攻撃なので集団戦で削りを入れやすい。

非常にタンクらしい、近距離に特化し防御を固めまくると言ったコンセプトのわざ。
初弾にスタンがあるので、特性を活かすためにも近距離キャラに追い詰められた時に出すのが効果的。「だっしゅつボタン」で詰めるのも良い。
瀕死時の特性による防御&特防アップととてつもないシールドで耐えてダメージを吸収し、そのまま逃げるか接近戦を仕掛けるかの二択。
攻撃的に出すと大抵の相手は逃げていくのだが、効果範囲は「ほぼ密着」なので足が速いからと言ってからをやぶるだけで追うのはあまり適していない。
「からをやぶる+シザークロス」型なら初弾のスタンからからをやぶるで貼り付き+シザークロスでタンクらしからぬバースト火力により柔らかいポケモンを抹殺できるので、複数を巻き込めそうなら先出しも十分あり。

性能の大部分をシールドに依存しているため、特に特性を活かそうと瀕死で出した場合はバンギラスウーラオスのシールド貫通には注意が必要。また後出しでシールドを奪うブラッキーとの相性は最悪なので、敵の後衛をまとめて倒せるタイミングでもなければ相手のユナイト発動を見るまで温存したい。

わざセット考察

がんせきふうじ+ステルスロック型(わざセット1)

がんせきふうじで動きを制限しつつ、ステレスロックで継続ダメージを与えていく型。
抜け出しに失敗すると恐ろしい勢いで相手のHPを削ることができる。
特に防衛時はゴールエリアに籠りやすいのもあって倒されにくい。

反面、どちらの技も特定の地点に影響を及ぼすものであるため、その場を抜けられてしまうとプレッシャーが全くなくなってしまう。
特にこのわざセットは機動力とCCがなくなるため、詰めらたり逃げられたりするとどちらの技も有効活用しづらい。

  • 長所
    • 遠距離から妨害・攻撃の双方を行えるため、アタック型から離れる必要が無く奇襲に強い。
    • 相手の移動を阻害する能力が高く、特にサンダー戦などの局地戦が得意。
    • ステルスロックにより野生ポケモン狩りを素早く行える。
  • 短所
    • 機動力の低さをカバーする手段が無い。
    • 火力はほぼステルスロック頼みだが、単発で置いてもすぐに抜けられがち。
    • がんせきふうじは一時的にだが味方の移動も阻害する為、使い方を誤ると相手を助けてしまう。

からをやぶる+シザークロス型(わざセット2)

からをやぶるで移動速度を上昇させ、素早くシザークロスの間合いまで接近する攻撃的な型。

からをやぶるで機動力・攻撃力を上昇させることで素早く相手をスタンさせる高火力連撃を繰り出せる。
戦闘時は相手の裏にからをやぶるで回り込み、シザークロスで味方の方に押し込むのが基本。持ち物次第では単体でも柔らかいポケモンを瀕死に追い込む火力も出る。
逆に敵と味方の間に割って入り、味方を逃した後にからをやぶるで自分が逃げる事も可能。
ゴール付近での攻防など壁が近い状況では、壁に向かって押し込んで行動不能にするのもいいだろう。
ユナイトわざの使用時は近接ファイターに対して非常に強く、多少レベルが上の相手に囲まれても巻き返すレベルのパワーを発揮する。
ただしいくらからをやぶるがあるとは言え攻撃の射程はかなり短く、うまく巻き込むにはバトルアイテムや相手の移動技の待ち時間も見ながら戦う必要がある。

  • 長所
    • 高めの機動力と戦闘能力の両立が可能
    • 瞬間的な火力はタンクの型の中でも最高レベル
    • ユナイトわざを活かしやすい
  • 短所
    • 瞬間火力もサポートも完全にシザークロス頼み。そこまで待ち時間は長くないとは言え外してしまうとしばらくすることがなくなる。
    • 敗走時は耐久を削って逃走することになる。突っ込みすぎに注意
    • からをやぶるがあるとはいえ射程がかなり短いので正面から後衛を削りにいくのは難しい

がんせきふうじ+シザークロス型

がんせきふうじで足止めした相手にシザークロスで攻める型。イワパレスの中では最もサポート・タンク寄り。
壁を作り出すことでどこでも壁ドンを行えるのが強み。仕留めきれなくても長めの行動不能を付与できるためKOの補佐にも向く。長射程の移動妨害技としても優秀。

ただし機動力は無いに等しいため、出遅れるとあまり仕事ができない。
味方と協力してがんせきふうじの間合いまで頑張って接近しよう。

  • 長所
    • シザークロスの行動不能効果による高いハメ性能。ムーブわざやだっしゅつボタンの発動を許さず狩れる
    • ゴールポジションに陣取ったあとの防衛性能は各ビルドの中でも優秀。ゴール阻止はもちろん、シュートに失敗した相手を逃さない
    • シザークロスの壁ドンを狙いやすい
    • 射程が長く、タンクながらベタ足の遠距離キャラに圧をかけられる。
      • 強力な鈍足効果により、地味ながら戦況をコントロールしやすい。
  • 短所
    • 機動力がないため、がんせきふうじでの拘束に失敗するとシザークロスが当たらない
    • がんせきふうじは置き方を間違えると、逆に味方を妨害し、相手を助けてしまうことになる

からをやぶる+ステルスロック型

オブジェクトの撃破とポイントゲッター、ハラスメントの性能に特化した型。
かつては相対的にこの型の独自性が注目されたが、現在は「シザークロス」が相応のキャラパワーを獲得したため、この型自体を選ばないのが無難。

レモータ時代の考察

オブジェクトの撃破を得意としており、ロトム、カジリガメを通常攻撃とわざをフル動員すれば12秒程度で撃破できる。また、ヘイガニをステルスロックのみで撃破できる。
さらに、機動力とあわせて敵陣の野生ポケモンや相手のゴールを狙うこともできる。この際ヘイトを集め、相手ポケモンと追いかけっこになると、このポケモンの強みが発揮される。ただし、例外もある(後述)。

集団戦では、からをやぶるで機動力を上げてステルスロックを撒き、相手の位置操作やダメージレースを有利にすることもできるが、撒いた位置を抜けられると火力が出せないため、こちらもヘイトを集める動きがメインとなる。
戦闘力として影響力を持つためには「どんそくスモーク」の採用は一考の余地がある。ステルスロックに嵌めやすくなるほか、単純な足止めとしても便利である。ただしからをやぶるの攻撃力上昇はほとんど活かせなくなるため、強みに特化することを考えるとやはり「エネコのしっぽ」を持ちたいところ。

集団戦に弱いことから単独行動を優先すると、実質的には味方が敵と4対5で戦っているような状況が頻繁に発生する。ヘイトを集めきれず、イワパレスを無視して味方ポケモンが倒され続けた場合、ゲームに勝利することは難しくなるだろう。

また、イワパレス自身は対プレイヤー、特にタイマン性能が著しく低く、単独ではほぼ逃げ回ることしか出来ない。特に、おいうち型のアブソルやじごくぐるま型のカイリキーなど相手への追撃を得意とするポケモンにはめっぽう弱い。

ヘイトを集めて敵の攻めを散らすという他のポケモンにない特徴上、対策が不十分なプレイヤーを相手にした場合、期待以上の戦果をもたらすこともある。一方で、無視するという対策を取られると並以下の働きしかできなくなってしまう。相手やランクを見て別の型に切り替えるなど、こだわらない姿勢が求められる場面もあるだろう。

 

からをやぶる+ステルスロック型の基本的な立ち回り:ソロでの連携重視ムーブ例
カジリガメ戦までにレベル6となり、両方の技を使えるようにする(大前提)

  • 連携の心得
    • ハラスメント重視で、シュートは隙あらば程度に抑える
    • 二人以上の敵ポケモンに狙われている時間=味方チームへの貢献時間
    • ミニマップを見て近くで戦闘が発生したら必ず参戦する
    • 負けたら戦犯勝ったら味方のおかげ
  • 【もちもの・バトルアイテムの例】
    ゴールサポーター、がくしゅうそうち、ちからのハチマキ、エネコのしっぽ
    • 役割上ゴールサポーターは優先。
      ハチマキは自由枠。集団戦、シンボル戦でも少しでもDPSを確保するために採用しているが、他のアイテムでも構わない。持ち物やレベルにあまり縛られないのでがくしゅうそうちで少しでも味方のサポートをしたいところ。
    • どんそくスモークを持つ場合はファーム速度こそエネコのシッポに劣るが、ステルスロック+のレベル13を待たずとも鈍足地帯を設置でき、逃げる際にも狭い道に置き逃げ、集団戦でも無理やり敵の退路にスモークを炊くなどしてステルスロックの強みを序盤から押し付けられる。
      だっしゅつボタンで逃げる、もしくはイワパレスを追ってきた敵にどんそくスモークを決めるとボタンを無駄にさせやすい。
  • 【ルート選択】
    基本的に上下のどちらかを選ぶ。敵陣に居座る関係で中央だけはNG。
    カウンタージャングルを始め途中(か序盤)からレーンコントロールを放棄する都合上、なるべくタンク型かバランス型などの単独でもある程度戦えるポケモンに同行し、1stゴール崩壊のデメリットが少ない上レーンを選ぶのがいいか。
    ディフェンス型がいない場合、諦めてシザークロス型にするか、ハラスメントは控えめでなるべく普通に戦おう。
  • 【イワパレス進化まで】
    とにかく進化してからをやぶる、ステルスロックを習得しないと始まらないため、重点的にファームしていく。
    ただし味方を放置して敵陣に突っ込むので、なるべくがくしゅうそうちを持つかトドメを味方に譲ろう
    目安としては上ルートならエイパム4匹、下ならエイパム2匹タブンネ1匹を確実に味方に渡したい。
    自分のレベリングは遅くなるが、そもそも味方が安定しないとハラスメントの意味がないので味方のファームを手伝う気持ちで動き、味方よりレベルが低い時にトドメをもらっていく。
    イワパレスに進化するまでは強力な遠距離スタンのいわなだれがあるので、後ろから援護するぶんにはあまり困らない。
    中央のヘイガニ・タブンネの争奪戦が終わった後も、敵が突っ込んでこない限りは普通にファームして進化を目指すこと。
    敵の中央によっては初手カウンタージャングルも視野に入れたい。「いわなだれ」が非常に強力なので取り合いや遅延もしやすい。
  • 【敵陣ファーム開始】
    自分のいるレーンと反対のレーンに敵の中央担当が来た場合、中間エリア>敵陣中央の優先度で野生ポケモンを狩っていく。
    • この時、味方の中央担当が中央で育成している場合は、そのまま自分の担当レーンとは反対のレーンに赴く
      中央担当の代わりに逆レーンに加勢すれば人数拮抗になる。ここでシュートしにいって敵を釣るか、味方と戦って押し込むかは状況次第。味方の中央担当が寄せてくれれば人数有利で押し込みやすくなる。
    • 優位に立つか、寄せる前に味方が完全に押し込まれてしまった時点で敵陣ファームを始め、ステルスロックを習得しておく。
    • また上レーンだろうと下レーンだろうと、この段階で隙あらばシュートはしていく。
  • 【ハラスメント開始~カジリガメ戦まで】
    大事なことは3つ。
    敵陣の野生ポケモンをとにかく殴る
    ・敵に見つかったら逃げる
    ・近くで戦闘が始まったら後ろから参戦する
    ポイントゲッターとの違いは、あくまで連携重視で、味方の前線維持にも貢献するため援護には向かう点。
    もちろん、敵味方の前線を無視して真後ろのゴールにシュートすることでもハラスメントができるが、これは状況次第。
    なので、この時間帯のシュートはなるべく味方と一緒に押し込んだ時のみ決める
    逆に、この段階で味方が明らかに敵に押し負けている場合、敵陣ハラスメントは一旦中止する。
    • 21年8月現在、この時間帯はカジリガメ戦に向けて多くのプレイヤーがレベリングをしつつ下に集まってくる流れがセオリーとなっているため、味方が押し負け、倒されてしまうと敵とのレベル差が開く可能性があり、敵陣の野生ポケモンを狩る意味がなくなってしまう。
      後ろから回り込み敵の後退先か、最後尾のポケモンにステルスロックを撃ち込みながら味方に合流するようにすれば、集団戦が苦手なこの型でも比較的味方に貢献しやすい。
      どんそくスモーク持ちの場合、どんそく地帯+ステルスロックでハメると不慣れな敵はこれだけで前線を放棄してくれる。また移動手段のないポケモンはだっしゅつボタンを切ってくれるので、逃げられても有利を残しやすい。
      撒いた後は後ろでウロウロしているとタコ殴りにされてしまうので、回り込みながら味方に合流する。
      もしイワパレスに執着する敵がいる場合、逃げ回ってカジリガメまで時間を稼いでもいい
  • 【カジリガメ戦一回目】
    ステルスロックのおかげで単独でも容易にカジリガメを処理できる。
    急がない場合、からをやぶるは使用しないこと。
    敵味方が混戦している場合、もしくは味方がカジリガメを処理できそうな場合、上述した敵の退路へのステルスロックを積極的に行い、敵を追い返す仕事もできる。
    自分の腕に自信がない場合は、素直に味方と並んでステルスロックを撒こう。
    裏とり中や敵を押し返した時、ゴールや木の実で回復をしにいった敵の前にステルスロックを撒けるとベストだが、中央から敵の中央担当が滑り込んでくる場合もあるので、周辺警戒をしている場合はあまり敵側に突っ込まないこと。
    • 味方がカジリガメを狙っている、かつ自分は完全フリーの場合、手持ちの得点次第ではここで先に下ゴールへシュートを決めにいく。
      ゴールサポーターのおかげで少々の攻撃には耐えられ、仮に阻止されてもイワパレスが狙われている間に味方がカジリガメを処理しやすい。
      ただし、敵の下ゴールが既に壊れている場合は無理に突っ込まなくてもいい。
    • 逆に味方が壊滅か押し負け、敵がカジリガメを殴っている場合、カジリガメのHPが2割以下になったら死を覚悟して突っ込みステルスロックを撃つ
      これで取れれば儲けもの。もしカジリガメを取られた状態で生き残った場合は以下の2択になる。
      ・味方が寄せてきている時、攻め込もうとしている敵を妨害
      ・味方がいない場合は防衛を放棄し、敵陣ファームかロトム(経験値目当て)を狩りにいく
      前者は防衛終了後、後者の動きへと移る。
  • 【ロトム】
    カジリガメ戦敗北時、もしくは味方が殴っていたら処理しにいく。
    上ゴール早期破壊はあまり旨味がないとされるが、カジリガメ戦で獲れなかった経験値を短時間で補いやすく、この段階で被KOが0なら手持ち無沙汰になっているエナジーをシュートしやすくもなる。
    カジリガメを味方チームが処理できた場合でも、余裕があれば処理する。
    味方がやたらと上レーンに固執する場合も、敵の上ゴールを破壊できれば上レーンを放置しやすくなるので安全。
  • 【カジリガメ戦二回目】
    一回目と同じだが、どれだけファームが遅れていてもユナイト技も使用可能になる頃合いのため、よりスティールしやすくなっている。
    どんそくスモーク+ステルスロック+ユナイトわざの面制圧力はかなりのものなので、カジリガメ戦までにはユナイトゲージを溜めておきたい。
    野生ポケモンを倒すことが得意なこの型なら、ゲージ稼ぎにはあまり困らない。
    ただし、カジリガメをとられそうならユナイトは温存する
    • 二回連続でカジリガメを取られるといよいよ敗色濃厚になってくるので、こういったケースならサンダー出現前に上下で1シュート決めていきたい。この段階で負けていると上ゴール1つ程度では覆られないので、シュート力のあるイワパレスが動かなければならない。
      無理やり決める場合、ステルスロック→ユナイト(おたすけバリア発動)→シュートで1~2体程度の同レベルの敵ポケモンなら無視して決められる可能性が高い。
    • 優勢にしろ劣勢にしろ、カジリガメ2回戦前後でユナイト技を使った場合、サンダー戦に備えて重点的にファームを行いゲージを再チャージしておくこと。
      ここまできたら狩りやすい場所で狩って問題ない。ついでに得点を抱え持ち、ダメ押しの一手に備える。
  • 【ラストスパート】
    ここからはもう場の流れに身を任せるしかない。
    サンダーを必要とせず勝っている場合は、味方が防衛していればダメ押しのシュートをしにいく。特に残り2分ギリギリで敵ゴールに潜り込みシュート開始、サンダー出現と同時に100点を叩き込むのが理想の一手。
    仮に敵にシュート妨害をされても、優勢ならばその段階でサンダー戦に必要な敵が一人釣られている形になるので問題ない。
    二人以上釣られているなら死ぬ気で生きて逃げよう。これだけで敵の到着が遅れて味方への貢献となる。当然、生きていればの話だが。
    • 【サンダー戦】
      • 敵味方がサンダーエリアに集結してくる場合は、敵が寄せてくる道にステルスロック(あればどんそくスモークも)
      • 敵がサンダー周辺に陣取っている場合はサンダーのいるサークル入り口周辺にステルスロック
      • 枠の外から攻撃している敵アタッカーには単独で手を出さない。一方的に狩られるだけ
      • 味方がサンダー周辺を制圧できた場合はサンダーのHP半分からユナイト+ステルスロック+からをやぶるで近づき通常攻撃連打。高速で処理できる
      • 敵がサンダー周辺を制圧し殴りはじめた場合も、マップ操作でサンダーのHPを確認しながらHP半分をきった辺りから突っ込み↑を敢行、決死のスティールを狙う
    • サンダーが取られた場合、この型のイワパレスにはどうしようもない。
      よほどこちらが優勢ならば僅差勝利を狙ってカウンターでシュートしにいくべきだが、そうでない場合、味方と共に並んで最後の抵抗を試みよう。
      サンダーカウンター後でも、イワパレスの機動力ならば敵ゴールには十分に間に合う。

  • 長所
    • 野生ポケモン処理能力が高い。
      • からをやぶるとエネコのしっぽの相性が良い。
    • 対人を介さず、水面下で盤面を揺さぶるのが得意
      • 対物火力と機動力を活かした敵陣ファームやハラスメント、カジリガメやサンダーなどゲームのターニングポイントでの削り、パチンコスティール力など
  • 短所
    • タイマン戦闘だとほぼ勝てない。
    • ある程度のゴールの阻止はできるものの、ディフェンダーに要求される足止め性能はほとんどない。
    • 集団戦においては、ステルスロックを撒いても前線のラインが少しでも動くと通常攻撃しかできず、影響力があまりない。
    • 上述の理由から戦闘において存在感がほとんどない。
 

ビルド考察

構築例

ここで紹介するのはあくまでも一例。以下の考察も参考にしながら、環境や編成、自身のプレイスタイル等に合ったビルドを見つけていこう。
赤文字は重要度の高いもちもの


わざセット共用
もちものがくしゅうそうち.png
がくしゅうそうち
きあいのハチマキ.png
きあいのハチマキ
きょうめいガード.png
きょうめいガード
バトルアイテムだっしゅつボタン.pngだっしゅつボタン
サポートメダル茶6白6

装置タンクとしての安定ビルド。「がくしゅうそうち」を前提とし、「きあいのハチマキ」と「きょうめいガード」を持っておけばまず間違いない。
バトルアイテムは「だっしゅつボタン」がオススメだが、より耐久力に振りたい場合は「キズぐすり」でも可。
どの技構成でも安定して見られるため、困ったらこれ。


わざセット共用
もちものがくしゅうそうち.png
がくしゅうそうち
きあいのハチマキ.png
きあいのハチマキ
かるいし.png
かるいし
バトルアイテムだっしゅつボタン.pngだっしゅつボタン
サポートメダル茶6白6

上記セットの派生。(基本的に)鈍足ベタ足のイワパレスには「かるいし」の移動速度アップがかなり効く。
イワパレスの機動力が気になる人にはこちらがオススメ。


わざセットからをやぶる.pngからをやぶる・シザークロス.pngシザークロス
もちものもうこうダンベル.png
もうこうダンベル
じゃくてんほけん.png
じゃくてんほけん
ちからのハチマキ.png
ちからのハチマキ
バトルアイテムだっしゅつボタン.pngだっしゅつボタン
サポートメダル茶6白6

装置を外し、「からをやぶる・シザークロス」でアタッカー運用する際のビルド例。
機動力を活かして「もうこうダンベル」を積み、「シザークロス」の火力を大きく上昇させるのがコンセプトになる。
「もうこうダンベル」以外は自由枠で、ついでに積む「エオスビスケット」、更なる火力を追求する「じゃくてんほけん」、安定の「ちからのハチマキ」「きあいのハチマキ」あたりが候補になる。他にも「するどいツメ」「エナジーアンプ」「かるいし」などもアリ。何なら「もうこうダンベル」を外した上でのアタッカー運用すらあり得る。

その他、特殊なビルド

わざセットからをやぶる.pngからをやぶる・ステルスロック.pngステルスロック
もちものがくしゅうそうち.png
がくしゅうそうち
きあいのハチマキ.png
きあいのハチマキ
かるいし.png
かるいし
バトルアイテムエネコのシッポ.pngエネコのシッポ
サポートメダル茶6白6

邪悪なカサパレス型のビルド例。
「からをやぶる」で機動力を上げ「ステルスロック」で野生ポケモンを掻っ攫う立ち回りであるため、「かるいし」で機動力を上げるのは効果的。「ステルスロック」のダメージを増やせる「じゅうてんチャーム」採用も考えられる。
防具として「きあいのハチマキ」は有効だが、この型に限っては「ゴールサポーター」も候補に入ってくる。
バトルアイテムは「エネコのシッポ」を持てばオブジェクトのラストヒットを奪いやすくなる。他、サポート能力を持てる「どんそくスモーク」や、真っ当に「だっしゅつボタン」や「スピーダー」を持つのも良い。

もちもの

  • きあいのハチマキ.pngきあいのハチマキ
    トップクラスの耐久ステータスを持つが自前での回復がなく、さらに瀕死の時ほど特性で耐久力がさらに大きく高まるので相性が非常に良い。
    防御無視攻撃でもなければ貫通もそうそうされないが、「からをやぶる」発動中は特性+もちもの分の防御力しか持たないため過信は禁物。
  • がくしゅうそうち.pngがくしゅうそうち
    サポタンとして選出するなら必須のもちもの。味方を育てられるので強力。
    序盤のレベルアップが遅れる点も、むしろレベル4で上書きしてしまう「いわなだれ」を蜂戦などで持ち込みやすくなるのでメリットにもなる。
  • きょうめいガード.pngきょうめいガード
    タンクの定番もちもの。立ち回りに噛み合うのはもちろん、所有者のHP依存でシールドを付与できるためシールド量も多い。
    草むらに打ち込んだ時にシールドが発生するかどうかでブッシュチェックが出来るので、特に「がんせきふうじ」では積極的に持たせたい。
  • もうこうダンベル.pngもうこうダンベル
    イワパレスの火力を伸ばすのには一番向いているもちもの。「シザークロス」は攻撃ステータスでの伸びが非常に良いので、アタッカー運用の際にはぜひ持たせたい。
    一方で「ステルスロック」は攻撃レシオが低いため非推奨。一応「エネコのシッポ」の追加ダメージは増やせる。
    「からをやぶる」軸の場合、積みに行きやすいためかなり相性が良い...のだが、実は「からをやぶる」による攻撃力上昇値がダンベルによる上昇量を優に超えていたりする。あくまで割合の話であり、上昇量自体は十分高いので相性が悪いわけではない。
    「がんせきふうじ」軸の場合はそもそも積みに行きにくいのが難点であり、運用的にも火力より妨害目的で使うことが多いため優先度は落ちるか。
参考:「からをやぶる」による攻撃力上昇について
レベル攻撃力防御力上昇量攻撃力(合計)
lv420518272.8277.8
lv621821786.8304.8
lv9245293117.2362.2
lv11269364182451
lv13301457228.5529.5
  • かるいし.pngかるいし
    機動力を少しでも補いたい場合に。「がんせきふうじ」では弱みを補え、「からをやぶる」では強みを伸ばせる。
    1枠使う分相対的に防御が落ちるのが難点か。
  • ゴールサポーター.pngゴールサポーター
    硬さにより、特に瀕死なら1人くらいに殴られながらでもゴールが入ることも多い。
    が、枠的に「もうこうダンベル」との併用がしにくいので、あえて採用するかは微妙なところ。
  • じゃくてんほけん.pngじゃくてんほけん
    素の攻撃ステータスが最低クラスのため、単品では相性が悪い。
    アタッカー運用をする際に「もうこうダンベル」とのセットが前提となる。
  • ちからのハチマキ.pngちからのハチマキ
    主に大型野生ポケモンの削り速度を少しでも上げたい場合に。
    「シザークロス」「ステルスロック」共にファームは遅くない方だが、合って損をすることはない。
  • のろいのバングル.pngのろいのバングル
    回復阻害によるサポートに。
    特に遠距離からばら撒ける「がんせきふうじ」や「ステルスロック」と相性がいい。
  • エオスビスケット.pngエオスビスケット
    ゴールを入れることでHPを増やせる。6積みできたときの増加量は素晴らしい。
    「もうこうダンベル」との併用がメインになる。
  • たべのこし.pngたべのこし
    非戦闘時にそこそこの勢いでHPが回復する。
    自前で回復手段を持たないのでリコールせずにフィールドを動き回る「からをやぶる」型と相性がいいが、持ち物枠は厳しめ。
  • おたすけバリア.pngおたすけバリア
    タンクの中では必要が薄い方。
    ユナイトわざで40%、ユナイトバフで40%のシールドを確保できるため、25%のおたバリシールドの恩恵が相対的に薄い。敵ブラッキーを強化することになりかねないのも欠点。
    最大HPが高く、味方に多量のシールドを付与できる点は優秀。
  • するどいツメ.pngするどいツメ
    タンクにしては技の回転がよいため相性がよい。
    ただし追加ダメージは攻撃力に大きく依存しているため、「からをやぶる」を採用しないとダメージの底上げにはなりにくい。
    鈍足デバフは「シザークロス」のCCと被りやすいのも難点。
  • ゴツゴツメット.pngゴツゴツメット、とつげきチョッキ.pngとつげきチョッキ
    持ち前の耐久力の底上げに。「がんせきふうじ」を使用するなら採用する価値はある。
    ゴツメは近距離での反撃に、チョッキは遠隔キャラからの猛攻を防ぎながら距離を詰めることができる。
    ただしゴツメは一撃で体力の1割以上を削られる必要があると条件が重く、耐久力の高いイワパレスには少々向かない。
  • ピントレンズ.pngピントレンズ
    「シザークロス」は急所が乗るので、急所率が伸びると瞬間火力がかなり伸びて意表をつける。
    が、追加ダメージは発動しないし、元の急所率が0%なので3ヒットしても急所が出るのはかなり低確率。
    とどのつまり運ゲー用もちものとなる。採用価値は0ではないが限りなく低い。

バトルアイテム

  • だっしゅつボタン.pngだっしゅつボタン
    定番の汎用性重視アイテム。
    「がんせきふうじ」型では唯一の移動手段となるし、「からをやぶる」型でも瞬間的な移動手段はないので相性はいい。
    特に「シザークロス」型は方向転換や間合いの延長が可能なので、重いCCと高いダメージで奇襲に最適である。
  • キズぐすり.pngキズぐすり
    ディフェンス型には安定のもちもので、継戦能力が高まる。
    ぎりぎりのところで生還orKOすることが持ち味であり、またわざでの回復手段がなく、移動速度増加に優れるイワパレスに持たせておくと弱点を補える。
    「からをやぶる」型で特におすすめ。
  • スピーダー.pngスピーダー
    ボタンより取り回しが向上したアイテム。
    こちらは「がんせきふうじ」型で特に有効。「からをやぶる」とは効果が丸被りしていることに注意。
  • どんそくスモーク.pngどんそくスモーク
    減速エリア生成により、自身の逃げや味方のサポートができる。
    敵陣に深く入れる「からをやぶる」と相性が良い。
  • エネコのシッポ.pngエネコのシッポ
    「ステルスロック」軸では強みを伸ばせる有用なアイテムなのだが、現在は直接戦闘に干渉できないデメリットが大きい。また、レックウザにラッシュをかけて劣勢を覆す所謂「パチンコ」戦術が行うことができるもちものだが、失敗するとほぼ敗北が確定してしまうため非常に扱いが難しいもちものといえる。
    「シザークロス」とはそこまで相性が良くない。
  • ゴールかそくそうち.pngゴールかそくそうち
    現在は直接戦闘に干渉できないデメリットのほうが大きい。
    以前はともかく、現在は真っ向から戦闘できる性能を手に入れたため、採用する必要性は低い。

サポートメダル

 

編成考察

ルート選択

基本的に上下レーンの2択で、相方を見て考えたい。中央ルートを取るメリットは皆無と言っていい。
Lv4で進化&わざ1更新、Lv6でのわざ2更新が中盤までの節目となる。
いわなだれが消えてしまうLv4~Lv6の区間が非常に辛く、特にがんせきふうじを取らない場合は戦闘への干渉力がほぼ皆無となってしまう。
なんとしてでもカジリガメ戦までにLv6到達を間に合わせたい。狙えるなら積極的にシュートを狙い、経験値の足しにしていこう。

どうしてもLv4~Lv6の圧が小さくなってしまうため、単体でもある程度戦えるタンク系やバランス型、Lv4で強くなる早熟アタッカーのいるレーンに行くとフォローが効きやすい。
特に早熟アタッカーと組む場合は積極的にトドメを譲り、先にLv4になって貰うこと。
こちらはLv4まで強力な範囲スタンのいわなだれがあるため、最序盤の後方支援には困らない。

レーンの上下自体はどちらを選んでも大差ない。
強いて言うなら、下レーンであればがんせきふうじ型を取ることになった際に移動する必要がなく、壁が多いため早期から技を活かしやすい。
しかし相手の顔触れをみて技を選択することになりやすい都合、この要素が役立つかは完全に運任せである。

相性の良い味方

  • 高めのラストヒット性能と、高性能の妨害技を所持しているため、相方を育てる能力は抜群。
    はっきり言って序盤はの相方は誰でも構わない。
    中盤以降はがんせきふうじ型に限り、ミュウツーYとザシアンと相性が特によい。(ここが現環境で重宝されている理由なのだろう)
 

その他のデータ

ホロウェア

しんでんスタイルイワパレス.png
しんでんスタイルイワパレス
入手方法:エナジーリワードより入手(1%) (※第3シーズンのみ)


ケーキスタイルイワパレス.png
ケーキスタイルイワパレス
入手方法:ジルトレーダーズにて購入ジェム.png2199 (期間限定でジェム.png1539)
※期間限定販売


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ほしぞらスタイルイワパレス
入手方法:ジルトレーダーズにて購入ジェム.png400 (期間限定でジェム.png60)


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タキシードスタイルイワパレス
入手方法:アニバーサリーケーキチャレンジ報酬


紹介動画

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余談

  • サービス開始時点で唯一の第五世代のプレイアブルポケモン。他のプレイアブルのポケモンと比べるとゲームや関連グッズ等でフォーカスされることが少ないポケモンであり、それゆえに第五世代の代表のような登場で話題を呼んだ。
    • ホロウェアの「しんでんスタイル」で背中に背負っている物は第五世代、イッシュ地方のポケモンリーグである。ポケモンリーグはその地方の代表的な施設であるため、(物理的に)第五世代を背負っているホロウェアとして話題になった。
    • 22/07/21の時点でも唯一である。 22/10にゾロアークが 参戦しイッシュ地方からは2体目のプレイアブルキャラとなった
    • ちなみに22/07/21時点では岩タイプ、および虫タイプを持っているのも実装済みプレイアブルでは唯一であった。(後にマッシブーンバンギラスが登場)
  • ホロウェアのケーキスタイルは紫レアだが、専用アニメーションとユナイトわざエフェクトが無い初めての例となった。代わりに値段は他よりも安め。
  • 24/04/16でユナイトわざに妨害無効がつく修正が行われたが、これはユナイト不発時にゲージは90%になるがシールドだけは貰える挙動が起きていたため。このため意図的に不発させることでシールドだけを貰う戦法が可能だった。
    つまり修正文では「妨害無効なしだと弱かったから上方修正したよ」的なことが書かれているが実際はナーフである
 

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*1 「エネコのしっぽ」の計算式は 攻撃 x 100% + 特攻 x 60% + 10 x (レベル - 1) + 100