目次
メタグロス | バランス型 | 近接/物理 |
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中級者向け |
戦闘能力 | ||
耐久能力 | ||
機動能力 | ||
得点能力 | ||
補佐能力 |
価格 |
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13000エオスコイン / 575ジェム |
進化 |
ダンバル メタング メタグロス |
特性 | ||
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クリアボディ | 周囲に相手チームのポケモンがいると、受ける妨害効果の持続時間が10%短くなる。 相手チームのポケモンが多いほど、妨害効果の持続時間が短くなる(最大50%)。 |
通常攻撃 | |
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3回目の通常攻撃は強化攻撃となり、攻撃範囲が広くなる。 強化攻撃を相手のポケモンに命中させると、てっぺき、コメットパンチ、ジャイロボールの待ち時間が10%短くなる。2匹以上の相手のポケモンに命中すると、わざの待ち時間が短くなる量が多くなる(20%)。 |
わざ1[R] | ||
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てっぺき | 8秒 | |
能力上昇 | ||
5秒間シールド効果を得る。次の通常攻撃は強化攻撃となりダメージがさらに上昇する。 | ||
レベル5になったとき、以下2つのわざから1つを選べます。 | ||
コメットパンチ | 8秒 | |
近接 | ||
拳に力を溜めながら、範囲内の相手のポケモンにダメージを与えて移動速度を3秒間20%下げ、5秒間シールド効果を得る。命中した相手のポケモンが多いほど、シールド効果と次の通常攻撃のダメージが増加する。 次の通常攻撃が、すい星のごとくパンチを繰り出す攻撃になり、範囲内の相手のポケモンにダメージを与える。 レベル11:相手のポケモンにパンチを命中させると、自分のHPを回復する。 | ||
ジャイロボール | 4秒 | |
近接 | ||
体を高速で回転させて周囲の相手のポケモンにダメージを与える。回転の外側が相手のポケモンに命中すると、4秒間シールド効果を得る。 命中した相手のポケモンが多かったり、相手チームのポケモンに命中させたりすると、シールド効果が強くなる。 レベル11:シールド効果が一定時間(4秒)後も残っていたとき、シールド効果 | ||
わざ2[ZR] | ||
たいあたり | 8.5秒 | |
ムーブ | ||
前方に相手のポケモンがいるかを検知し、見つけた相手のポケモンに向かって突進してダメージを与える。 | ||
レベル7になったとき、以下2つのわざから1つを選べます。 | ||
しねんのずつき | 5秒 | |
ムーブ | ||
前方に向かって念波をとばし、命中した相手のポケモンに向かって突進し、ダメージを与えて0.8秒間ふきとばす。 レベル13:ダメージを与えた後、少しのあいだ(2秒間)相手のポケモンから受けるダメージが20%軽減される。 | ||
でんじふゆう | 9秒 | |
能力上昇 | ||
一定時間、電気でつくった力で宙に浮かび、4秒間移動速度を60%(1秒ごとに15%減衰)上げる。 浮かんでいるあいだに、通常攻撃を使うと、地面に勢いよく落ちて、周囲の相手のポケモンにダメージを与えて、0.6秒間ふきとばす。 レベル13:宙に浮かんでいるあいだは、相手のポケモンから受けるダメージが30%軽減される。 | ||
ユナイトわざ[ZL] | ||
サーチXクラッシュ | 112秒 | |
ムーブ 近接 | ||
レベル9:周囲の相手のポケモンの位置を素早く分析して、相手のポケモンの数に応じたシールド効果を得る。 分析した相手のポケモンの数が2匹以下のときは、HPが最も低い相手のポケモンに飛びかかってダメージを与え、0.8秒間行動不能にする。このわざで相手のポケモンをKOすると、ユナイトわざゲージの一部(30%)が回復する。 分析した相手のポケモンの数が3匹以上のときは、HPが最も低い相手のポケモンに飛びかかって周囲にダメージを与えて、自分を取り囲むように壁をつくる。 ユナイトバフ:最大HP30%分のシールド+移動速度30%上昇+わざの待ち時間30%減少 |
バトルデータ
わざや特性の仕様と詳細
わざの細かな仕様や数値などの詳細を記載しています。
データベースの一部はUnite-DB 様( https://unite-db.com/ )より引用しております。
特性 | ||
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クリアボディ | ||
近くにいる相手チームのポケモン1体につき妨害抵抗値(Tenacity)が10%増加。最大で50%増加する。 | ||
(解説欄・要検証) | ||
通常攻撃 | ||
ダメージ・通常:攻撃 x 100% ダメージ・強化:攻撃 x 140% + 0 x (レベル - 1) + 0 | ||
強化攻撃はAoEとなり、当てると(野生でも)わざ1のCDが10%短縮される。2体以上に当てると20%短縮となるが、3体以上いても短縮は20%まで。 | ||
わざ1[R] | ||
てっぺき | 8F秒 | |
シールド:攻撃 x 200% + 0 x (レベル - 1) + 200 追加ダメージ:攻撃 x 200% + 7 x (レベル - 1) + 175 | ||
(解説欄・要検証) | ||
レベル5になったとき、以下2つのわざの1つを選びます。 | ||
コメットパンチ | 8秒 | |
シールド:攻撃 x 30% + 0 x (レベル - 1) + 100(x 命中した相手の数) ダメージ:攻撃 x 55% + 2 x (レベル - 1) + 100 追加ダメージ(1~2):攻撃 x 150% + 2 x (レベル - 1) + 400 追加ダメージ(3~4):攻撃 x 175% + 2 x (レベル - 1) + 430 追加ダメージ(5~6):攻撃 x 200% + 2 x (レベル - 1) + 460 追加ダメージ(7~8):攻撃 x 225% + 2 x (レベル - 1) + 500 アップグレード後 HP回復(1~2):自身の最大HPの9% HP回復(3~4):自身の最大HPの10% HP回復(5~6):自身の最大HPの11% HP回復(7~8):自身の最大HPの12% | ||
コメットパンチの通常攻撃強化がスタンバイ中は前足が光る。 | ||
ジャイロボール | 4秒 | |
ダメージ:攻撃 x 237% + 11 x (レベル - 1) + 615 シールド:攻撃 x 78% + 0 x (レベル - 1) + 120(x 命中した相手の数) | ||
シールド獲得は円の外側で当てた場合のみ。 シールドの強化は6段階あり、野生ポケモンを1、相手チームのポケモンを3とカウントする。つまり相手チームのポケモン2体に当てればシールド量は最大になる。 | ||
わざ2[ZR] | ||
たいあたり | 8.5秒 | |
ダメージ:攻撃 x 150% + 6 x (レベル - 1) + 200 | ||
弾を飛ばして検知→体当たりの2段構え。弾にダメージは無い。 | ||
レベル7になったとき、以下2つのわざの1つを選びます。 | ||
しねんのずつき | 5秒 | |
ダメージ:攻撃 x 172% + 6 x (レベル - 1) + 225 | ||
(解説欄・要検証) | ||
でんじふゆう | 9秒 | |
ダメージ:攻撃 x 140% + 5 x (レベル - 1) + 250 | ||
コメットパンチの通常攻撃強化とは重複する。 落下攻撃は必中属性つき。 | ||
ユナイトわざ | ||
サーチXクラッシュ | 112秒 | |
ダメージ・1段目:攻撃 x 134% + 2 x (レベル - 1) + 400 ダメージ・2段目:攻撃 x 134% + 2 x (レベル - 1) + 400 追加ダメージ:相手の減少HPの20% ダメージ・壁生成:攻撃 x 228% + 7 x (レベル - 1) + 460 シールド:攻撃 x 60% + 0 x (レベル - 1) + 150(x 相手の数) | ||
壁は追加入力で消すことが可能。 |
アップデート履歴
上方修正は▲橙の上三角、下方修正は▼紫の下三角、仕様変更は◆緑の四角で表示。
項目 | 変更点 |
Ver.1.15.1.2(2024/07/16) | |
「でんじふゆう」がピクシーの「じゅうりょく」の影響を受けなかった不具合を修正しました。 | |
Ver.1.14.1.6(2024/05/13) | |
ジャイロボール | ▲ダメージ量:10%増加 |
しねんのずつき | ▲ダメージ量:13%増加 |
ユナイトわざ 「サーチXクラッシュ」 | ▲ダメージ量:15%増加 |
高いシールド量で相手の攻撃に耐えることは出来ていましたが、与えるダメージ量が足りなくて押し負けるシーンが多く見られたので、上方調整しました。 | |
Ver.1.13.1.5(2024/01/15) | |
1月9日のバランス調整でお知らせした以上のダメージを与えられていたので「ジャイロボール」を修正しました。 「でんじふゆう」については、550kgの巨体にあるまじき機動力でエオス島を浮遊しているので下方調整しました。 | |
ジャイロボール | ダメージ量:想定以上のダメージが出てしまっていたの修正しました。 |
でんじふゆう | ▼待ち時間:8s→9s ▼移動速度上昇量:80%→60% ▼継続時間:5s→4s ▼わざを使用したあとの強化攻撃のダメージ量:30%減少 |
ユナイトわざ「サーチXクラッシュ」 | わざが発動したのにもかかわらず、ユナイトわざゲージが90%回復してしまう不具合を修正しました。 発生させた壁を消したのにも関わらず、見えない壁が残り続けてしまう不具合を修正しました。 |
Ver.1.13.1.4(2024/01/09) | |
鋼の身体から4本の腕の先まで、鍛えなおしておきました。 | |
能力値 | ▲防御:90~505→90~550 (レベル1~15) ▲特防:70~370→70~410 (レベル1~15) |
てっぺき | ▲シールド量:100%増加 ▲わざを使用した後の強化攻撃のダメージ量:30%増加 |
コメットパンチ | ▲待ち時間:11s→8s ▲シールド量:20%増加 ▲シールドの継続時間:3s→5s |
しねんのずつき | ▲待ち時間:6s→5s |
ジャイロボール | ▲待ち時間:5s→4s ▲ダメージ量:30%増加 ▲シールド量:30%増加 ▲シールドの継続時間:3秒→4秒 |
でんじふゆう | ▲待ち時間:10s→8s ▲移動速度上昇量:60%→80% |
ユナイトわざ「サーチXクラッシュ」 | ▲必要なエナジー量:約16%減少 ▲1匹の相手を狙った時のダメージ量:30%増加 ▲壁をつくるときのダメージ量:20%増加 |
Ver.1.13.1.3(2023/12/26) | |
実装 |
レベル別ステータス表
レベル | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 移動速度 | 通常攻撃 速度 | 急所率 | ライフ スティール | CDR | 被妨害 時間短縮 | ||
1 | 3100 | 160 | 85 | 20 | 70 | 3700 | 10.00% | 0% | 0% | 0% | 0.00% | ||
2 | 3172 | 165 | 92 | 21 | 75 | 3700 | 10.29% | 0% | 0% | 0% | 3.33% | ||
3 | 3259 | 171 | 100 | 23 | 81 | 3700 | 10.63% | 0% | 0% | 0% | 6.66% | ||
4 | 3363 | 179 | 110 | 25 | 88 | 3700 | 11.04% | 0% | 0% | 0% | 9.99% | ||
5 | 3741 | 207 | 145 | 32 | 113 | 3850 | 12.54% | 10% | 5% | 0% | 13.32% | ||
6 | 3891 | 218 | 159 | 35 | 123 | 3850 | 13.14% | 10% | 5% | 0% | 16.65% | ||
7 | 4072 | 231 | 176 | 38 | 135 | 4000 | 13.86% | 10% | 5% | 0% | 19.98% | ||
8 | 4289 | 247 | 196 | 42 | 150 | 4000 | 14.72% | 10% | 5% | 0% | 19.98% | ||
9 | 5054 | 303 | 266 | 56 | 202 | 4150 | 17.75% | 20% | 10% | 0% | 19.98% | ||
10 | 5366 | 326 | 295 | 62 | 223 | 4150 | 18.98% | 20% | 10% | 0% | 19.98% | ||
11 | 5740 | 353 | 329 | 69 | 248 | 4300 | 20.46% | 20% | 10% | 0% | 19.98% | ||
12 | 6189 | 386 | 370 | 77 | 278 | 4300 | 22.24% | 20% | 10% | 0% | 19.98% | ||
13 | 6728 | 426 | 420 | 87 | 314 | 4300 | 24.37% | 20% | 15% | 0% | 19.98% | ||
14 | 7374 | 473 | 479 | 99 | 358 | 4300 | 26.93% | 20% | 15% | 0% | 19.98% | ||
15 | 8150 | 530 | 550 | 114 | 410 | 4300 | 30.00% | 20% | 15% | 0% | 19.98% |
上記表の最終編集日 2024 01/10
レベル別通常攻撃速度
通常攻撃を行い続けた際に攻撃1回あたりにかかる秒数。数値の単位は[秒/回]
レベル | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
装備なし | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? |
力の鉢巻(LV30) | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? |
力の鉢巻(LV30)の効果 | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? |
装備なし+メダル赤3 | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? |
力の鉢巻(LV30)+メダル赤3 | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? |
力の鉢巻(LV30)+メダル赤5 | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? |
力の鉢巻(LV30)+メダル赤7 | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? |
上記表の最終編集日 2023 M/DD
考察
全体考察
ポケモンユナイトでは6体目*1となる「600族」ポケモン。レベル5・9で進化する晩成のバランス型として実装された。
相手ポケモンの数が多いほど特性・通常攻撃・わざの効果量がアップするという性質を持ち、集団戦を強く意識したデザインのファイターとなっている。
具体的には、主力となるわざ1は複数の相手にヒットさせることで性能が大きく上がる。どちらも広い範囲にダメージを与えつつシールドを獲得できるため、攻守に渡ってメタグロスの性能を支えるわざとなる。
「コメットパンチ」は高い瞬間火力で相手を殲滅し、「ジャイロボール」は多量のシールドで圧倒的な耐久力を発揮する。わざ選択によって傾向を切り替えることも可能。
一方のわざ2はムーブや移動速度の上昇とCCを兼ね備え、立ち回りを補助するものとなっている。
わざ1の待ち時間は強化攻撃を当てることで短縮できるが、これも複数に当たれば効果量が増加するため、通常攻撃を挟むことで継続戦闘を有利に進められる。
さらにユナイトわざは相手の人数に応じて効果が別物になるという変わった性質がある。HPの低い相手を自動追尾する性質があるので止めや追撃に適しており、相手の人数が多いと壁を生成して閉じ込めることもできる。
晩成型のポケモンだが、初期わざの「てっぺき」が優秀であり序盤性能はそれなりに良好。
その後レベル5で進化と同時に主力のわざ1を更新できるため、中盤の段階からチームの戦力になれる点は高く評価できる。
もちろん試合後半にかけての伸びしろも大きく、特にレベル11以降のわざアップグレードではHP回復やダメージ低減の効果が追加され、前線での生存力が向上する。更に集団戦の発生率は時間が経つにつれて上がるため、ラストスパートに向けてメタグロスのパワーは右肩上がりに上昇していく。
主な短所は妨害に弱いこと。特性には被妨害時間を軽減する効果があるが、その代償に殆どの技に妨害無効が付与されていないという調整となっている。軽減したところで妨害そのものは入るため、結局はCCチェインで止められてしまう。
特にユナイトわざは妨害無効が一部分にしか無く、モーション中に何かしら妨害に引っ掛かればキャンセルしてユナイトわざゲージが0になることが多い。扱いには注意が必要となる。
ユナイトわざは相手の人数で性能が変わってしまう都合、挙動を制御しにくいのも問題。壁生成は自身を危険に晒す、味方の邪魔になるなど事故の原因にもなりやすい。
対多数の強さというコンセプト通り、高い耐久力と火力を駆使して集団戦を制していく、「600族」の名に相応しいパワフルなポケモン。
相手のリソースを受けながら前線を荒らしていくタンクファイター的な運用はもちろん、ビルド次第では素早く間合いを詰め瞬間火力を出すアサシンファイター的な運用も可能。
いずれも複雑な操作を要求されることはあまり無く、ミクロ面でのハードルがかなり低いのは初心者に優しいポイントになる。
しかしわざを空振るとシールドなどの恩恵を得られないため、ポテンシャルを引き出すには「確実に攻撃を当てること」が重要。最低限のエイム技術に加え、押し引きの感覚などゲーム全体に共通する立ち回りへの理解度がダイレクトに反映される。
そのためある程度このゲームに慣れたプレイヤーには使いやすいポケモンであり、初心者が次のステップを目指す際にも適任のポケモンと言えるだろう。
- 長所
- 相手の人数に応じて効果量が上昇する性質があり、集団戦に強い。
- わざ1はどちらも攻撃範囲が広く、ヒットすればシールドを獲得でき耐久力が高い。
- 「コメットパンチ」なら遊撃寄りのアサシンファイター、「ジャイロボール」なら耐久寄りのタンクファイター、という具合に性能を切り替えられる。
- どちらもレベル5で獲得できるため中盤から活躍できる。
- わざ一回あたりのダメージが高く、瞬間火力に優れLH争いに強い。
- ユナイトわざが削れた相手のトドメに適している。
- わざのアップグレード効果に優秀なものが揃っており、試合後半のパワーが高い。
- 短所
- 特性で軽減こそできるが、結局妨害に強くはない。オーロットやアローラキュウコンには止められやすい。
- わざ自体には発生保証があるものが多いが、投げ技では止まってしまうものが多くマッシブーンなども非常に苦手。
- シールドなどの効果は攻撃を当てることで発動するため、わざを外すと強みの大部分を発揮できない。
- ユナイトわざが少々扱いにくく、劣勢から一発逆転といったことはしにくい。
- 妨害で頻繁に不発するため肝心な場面で当てにできない。
- 壁生成も予想外のハプニングを生みやすく、自身に不利に働きうる。
- DPS性能が低く、大型野生ポケモンへのラッシュが苦手。
- 初期わざ「たいあたり」及び「しねんのずつき」が扱いにくく、機動力にやや難がある。特に逃げる展開が苦手。
- 特性で軽減こそできるが、結局妨害に強くはない。オーロットやアローラキュウコンには止められやすい。
- 補足
- シールドで受けたダメージはリザルトの「受けたダメージ」に反映されない。そのため、メタグロスが活躍した試合のリザルトを確認すると、体感よりも被ダメが異様に低く記録されるだろう。
コンボ
- でんじふゆう>ジャイロ>ユナイトわざ>特殊AA>ジャイロ>AA>でんじふゆう
対策
- 集団戦に持ち込まない
メタグロスはわざや特性の性能上、相手の数が多いほど存在感が増す。そのため、相手にメタグロスがいる状態で集団で当たり合うとパワーの差で不利を取ってしまうことが多い。
敵の数が減るとその分パワーも落ちるため、できるだけタイマンに持ち込みたい。
特に火力の出ないポケモンが無駄に近くにいても「ジャイロボール」でシールドを与えてしまうだけなので注意。
- シールドに強いポケモンを出す
メタグロスはわざによるシールドを盾に戦うポケモンなので、シールド貫通効果を持つバンギラスやウーラオス、ユナイトわざでシールドを吸収できるブラッキーは強烈なカウンターとなる。これらのポケモンを採用することで立ち回りによってはメタグロスを機能停止に追い込むことが出来る。
- ハラスをかける
メタグロスは基本的に妨害に弱くわざのリーチも概ね短いので、必然的にハラスを苦手としている。中でもピカチュウの10まんボルトやマフォクシーのほのおのうずなどのAoEはボタン無しに咄嗟に回避することができないため、起点を作りやすい。
とはいえユナイトわざなどで強引に距離を詰めることができないわけではないため、距離があるからと油断しないこと。
とくせい考察
クリアボディ
近くにいる相手チームのポケモン1体につき妨害抵抗値が10%増加する。最大で50%増加。
全ポケモンが持つ基礎ステータスと併せ、最大で約70%=被妨害時間を70%減らせるようになる。
ただし短縮されても妨害で停止自体はするため、妨害への根本的な対策にはなり得ない。
またカメックス「なみのり」やマッシブーン「ばかぢから」など、そもそも短縮が意味を成さない妨害があることにも気を付けたい。
通常攻撃考察
攻撃速度は遅めで、加えて強化攻撃は発生も遅い。感覚としてはイワパレスの通常攻撃と似ている。
強化攻撃にはわざ1のCD短縮があるものの、「◯秒短縮」ではなく「◯%短縮」であるため、素のCDが4秒である「ジャイロボール」は恩恵が小さい。
わざ考察
わざ1
どちらのわざも火力と耐久を両立しており、メタグロスを使う上での要と言えるわざ。
てっぺき
無条件でシールド効果を得る。また、次の攻撃は更に火力が高くなった強化攻撃となる。
てっぺき強化攻撃は普通の強化攻撃の3倍以上の火力を誇るため、ラストヒットを狙いやすい。急所は追加ダメージにも発生する。
火力がさらに伸びる「するどいツメ」との相性も良好。
シールド量もHPの2割強はあり、おそらくメタグロスが扱う技で一番クセのない技。欠点としては硬直が若干長く攻め/逃げの時には少し使いにくい点と、直後の強化攻撃で短縮されるとはいえCDが8秒と長い点くらいか。
また、追加ダメージは単体にしか適用されないのでチルットの取り合いなどでは注意。
コメットパンチ
わざを使うと、前方を吸い込む様に攻撃してシールド効果を獲得。そして次の通常攻撃が扇状に変化&追加ダメージが発生する。
1段目の攻撃のヒット数に応じてシールド効果と次の通常攻撃の追加ダメージが変化する。1段目は1体につき最大4ヒットし、シールド量は8段階、追加ダメージは4段階で変化する。そのため最大にするには野生・敵チームのポケモン合わせて7ヒット=2体以上に同時ヒットさせる必要がある(空振りでも1ヒット分溜まる)。
当てる対象は相手チーム・野生を問わないため、チルタリスやタイレーツを上手く利用したい。
1段目の威力はそこまで強くはないが、次に出す通常攻撃の威力はメタグロスの出す威力の中で最高クラスなので、本命の通常攻撃で追撃を行う事を意識しよう。
ちなみに強化攻撃にコメパン強化を乗せた場合、発生が若干遅くなる代わりに火力上昇と待ち時間短縮が見込めてお得なので、余裕があれば強化攻撃スタンバイの状態での使用を意識したい。
アップグレード後は強化された通常攻撃が相手に命中すると体力が回復するようになる。この回復は1段目を当てた回数(最大8回)によって増えるため、2体以上に1段目を当てることが出来れば多く回復することができる。こちらも野生ポケモンに攻撃した場合でも回復効果は発生する。
「ジャイロボール」と比べるとCDこそ長いものの、直線上の範囲内であればどこで当ててもシールド効果+次の通常攻撃の威力増加を得られる。また1段目を発動した時点でCDが開始するので時間ギリギリで発動すれば短時間のうちに実質2回発動することも可能。
一段目には発生保証があるが、通常攻撃は妨害で止まってしまうので注意。
- 長所
- わざの後の強化攻撃が、メタグロス随一のバースト火力。攻撃範囲も優秀。
- 通常攻撃なので「するどいツメ」や赤バフなどの効果を乗せられる。
- アップグレード後は回復効果を得られる。
- シールドや回復効果を得る対象は相手チーム・野生で変わらない。
- このため、事前にチルタリスなどに当てて最大版をチャージし強化攻撃を相手チームのポケモンに使う...といった芸当もできる。
- 1段目を当てれば取り敢えずシールドを得られる。また、地味に減速効果も付いている。
- わざの後の強化攻撃が、メタグロス随一のバースト火力。攻撃範囲も優秀。
- 短所
- 1段目の威力は低め。
- 1段目を上手く当てられないと2段目のパワーが渋い。
- 待ち時間が長く、強化攻撃のCD短縮をフルに活用する必要がある。
- 強化された通常攻撃は妨害で止まってしまう。
- 攻撃範囲は広がるが、攻撃を出す際の射程はそのまま。そして歩きながら通常攻撃は打てないため、範囲の広さを活かすのは少々難しい。
- 1段目の威力は低め。
ジャイロボール
自分の周囲360°を攻撃。発動時、円の外側で当てるとシールド効果を得る。
火力は飛び抜けて高くは無いが、代わりに上手く当てられれば圧倒的な量のシールドを獲得でき、回転率も高いためバランス型の中でも随一の凄まじい耐久力を得ることが出来る。
シールド効果は6段階に分かれており、野生に命中で1スタック、相手チームに命中で3スタック溜まる。
持続はかなり長い・足を止めないで使えるので、動きながら使えば実質の攻撃範囲も伸びる。
さらに発生保証があり、妨害への耐性が少しはマシになる。
これらの点から対多数で非常に強く、半端なサポタン程度ならむしろシールドで餌にできる。相手2体に当たった時点でシールド量は最大になるが、3人以上に囲まれた場合もその分外周で当たりやすくなるので耐久力は高まる。
優秀なのは4秒という待ち時間の短さ。ダメージ・リソースの交換という観点では多少雑に切ってもお釣りが来るレベルである。
そしてシールドの持続時間も同じく4秒なので、当て続ければ絶えず厚いシールドを展開できる。にらみ合いなどの状態では当ててすぐに少し引くヒットアンドアウェイを徹底するとより一層ダメージ交換が強くなる。
アップグレード後は残りシールドの30%をHPに還元できる。そもそもシールドの切れ目がほぼないためシールド中に攻撃を控えるという戦法も取られにくく殴り合いの状況で発動する事は少ないが、ヒットアンドアウェイをした時に余ったシールドも無駄にはならず、ファームをしているだけでも少しずつ体力が回復していく。
自分の周囲を攻撃するので「コメットパンチ」より乱戦でも当てやすいが、発生はやや遅めかつシールド効果は端で当てないと発生しない。また乱戦中に一度でも外してしまうと耐久力が一気に低下してしまうので、常に当て続けることを意識したい。
- 長所
- 相手チームに当てた時のシールド量が極めて優秀。
- CDが短く、わざの回転率が高い。
- 攻撃範囲と単発火力が高く、持続も長い。そのため野生の取り合いが強め。
- 一切足を止めずに攻撃できる。「でんじふゆう」やスピーダーと相性が良く、シールドと合わせたダメージトレードも優秀。
- 発生保証付きで囲まれた時にもシールド効果と合わせて返しやすい。
- 短所
- 攻撃を円の外側で当てないとシールド効果を得られない。
- そのため相手に密着されると耐久力が大きく下がる。
- ただし判定はゆるく移動しながら使えるためある程度対処は可能。
- 野生ポケモンに当ててもシールド量はあまり稼げない。
- 使用してから発動までに若干間がある。
- 妨害・デバフ効果は一切無い。
- アップデート後の回復効果がやや使いにくい。
- 攻撃を円の外側で当てないとシールド効果を得られない。
わざ2
どちらのわざも移動技としては少々扱いが難しく癖が強いが、上手く活用して相手との距離を詰めていこう。
たいあたり
ムーブわざと書かれているが、最初の光弾が敵に当たらないとブリンクが発動しない。光弾のダメージは0。
必中技と方向指定技の悪い所を詰め合わせたようなわざであり、かなり使いにくい。
ただし射程は比較的長い。初撃を当てさえすれば、相手が移動しても追尾できるため、「コメットパンチ」または「ジャイロボール」の追撃は容易にできる。
最序盤において下レーン中央のイエッサンに非常に早く近づけることは押さえておこう。
しねんのずつき
初期技をシンプルに強化した技。「たいあたり」との違いは突進にCCが付いたこと、CDが短くなったことと、威力が1割ほど上昇し、横幅が広くなった程度。射程や弾速はほぼ変わらない。
こちらを選択すると遠距離の相手に正面から近づけるようになるが、かわりに通常の機動力がガタ落ちしてしまう。また初撃を外したら後は続かずそれで終わりなので、しっかりと狙いは定めていきたい。
突進部分は妨害は受けるがそのまま突進していくので実質発生保証。投げ技には注意。
- 長所
- 当たれば長射程の必中移動+CCになる。
- 当たれば壁抜けも可能で、ユナイトわざとの相性もいい。
- CDが5秒と短く、なかなかの頻度で使用可能。
- ある程度の発生保証があり乱戦でも使用可能。
- 短所
- 移動技としては手間が多い上、逃げに使えない。
- 当てないと意味がないが弾速は早くなくボディブロックもされるので予測が必要。
- 投げ技で止まる。
- 単体にしかCCが無い。
- 弾を飛ばしている間は短時間だが足を止めてしまうため逃げる相手を追うには工夫が必要。
でんじふゆう
発動すると5秒間浮遊状態に移行し、移動速度が上がる。電磁浮遊中は通常攻撃アイコンが専用アイコンとなり(スマホ版)、通常攻撃を押すと落下攻撃が発動し相手を打ち上げる。
電磁浮遊中はわざ1が使用可能。「コメットパンチ」を使用した場合、落下攻撃にコメットパンチの追加ダメージが加算される。
また通常攻撃の回数をリセットしないため、事前に空振りで回数を稼いでおけば落下攻撃の直後に強化攻撃をすることもできる。
落下攻撃には吸い付きがあり、落下時に敵がブリンクしてもメタグロスが吸い付いて確実にヒットする。壁抜けも可能。
戦闘だけではなく柔軟に移動にも使えるので汎用性は高い。攻撃範囲も大きく巻き込みやすいのも強み。
その分CDはやや長めであり、雑に切ってしまうと肝心な場面で使えなくなりがち。移動速度上昇も4秒間で平均30%とそこまで高くはないので後衛に突っ込んでいくのは難しい。
また落下攻撃を使うと、移動速度上昇効果は途切れてしまうのは注意点。
発動してからぎりぎりまで攻撃を温存した後、落下攻撃しに行くという立ち回りならあまり間をおかずに再発動出来る。ヒットアンドアウェイとしても有能。
アップグレード後は使用中常時高倍率のダメージ軽減がかかるため非常に強力。わざ1のシールド・回復も最大限に活かせるので、ダメージを引き受けるなら落下攻撃を遅らせた方がいい。
妨害を受けても効果は中断されないが、落下攻撃の方は吸い付き含め妨害で止まってしまうため注意。
- 長所
- 機動力をある程度補える。
- 通常攻撃が必中の妨害技になり、わざ1の補助に使える。
- アップグレード後のダメージ軽減が強力。
- 短所
- 落下攻撃の威力は高くない。
- 落下攻撃の吸い付き以外で壁抜けできない。
- 特に自分のユナイトわざで作った壁から脱出しにくい。
- 落下攻撃を使うと速度上昇効果が切れてしまう。
- 落下攻撃が妨害で止まる。
- 待ち時間が長く、普段の移動技としては使いにくい。
ユナイトわざ
サーチXクラッシュ
「周囲をスキャンして位置を特定&シールド獲得」→「スキャンした中でHPが最も低かった相手に突進」→「周囲の相手の人数に応じて攻撃」の3ステップ。
最初のスキャンは周囲に見えている相手チームのポケモンがいないと使用できない(ピカチュウのユナイトわざと同じ)。
1匹でもいて発動さえできればスキャンで草むらに隠れているポケモンも発見できる。
次に、スキャンした中でHPが最も低かった相手をロックオンし、妨害無効状態となって突進する。「でんじふゆう」軸では貴重な壁抜け技である。
周囲に相手チームのポケモンが2体以下なら、ロックオンした相手を捕まえて計3回ダメージを与える。基礎ダメージは単体対象にも関わらず決して高くはないが、最終段は減少HPの20%もの割合ダメージがあるので、KOは割と狙いやすい。この技で相手のポケモンをKOするとユナイトゲージが30%戻ってくるオマケ付き。性質とも噛み合っているので狙える時に狙ってみよう。
3体以上いれば、ダメージを1回与えつつ自身を取り囲むように壁を作る。壁の持続時間は5秒だが、生成した壁は再発動することで消すことができる。壁を作る際にもダメージは発生するが、ダメージが低い上にこの技で相手のポケモンをKOしてもユナイトゲージは還元されない。
マリルリのユナイトわざのようにほぼ必中で相手に突撃できる技。削れた後衛に突進していって止めを刺すのが主な使い方になる。
妨害無効は突進する部分にしか付かないが、発生保証があるのでそこまで心配する必要はない。ただしスキャン時などに妨害を受けると中断して不発してしまう。肝心の乱戦で扱いにくいという大きな欠点を抱えており、時には0%になってしまうことすらある。スキャン中にメタグロスがKOされた場合も同じく0%になる。
また、突進で壁や地形を抜けられずユナイト技が不発になることが多発するが、その際は基本的にゲージが90%返還される。それでももったいないので中央の通路を横切るように使うのはなるべく避けた方がいいだろう。
壁生成についてだが、「3体以上の相手ポケモンと対峙した時に得られる追加効果で閉じ込め、後衛のアタッカー型にしばいてもらう」が理想的な使い方であるが、連携がとりにくいソロや不慣れなうちは「不意打ちを狙っていた味方アサシンが入れなくなってしまう」、「援護しに来た味方サポーターを巻き込んで落としてしまう」、「インファイトが強い相手ポケモンを多数巻き込み、自身があっけなく落とされる」、「突っ込んだ挙句むしろ自分や味方が相手のアタッカー型にしばかれる」、「地形に引っかかって想定とズレた位置で止まった挙句壁を作ってしまって出られなくなる」等、結構事故が発生する場面が多い。
危なそうならすぐに解除してしまうのがいいだろう。
また、敵が2匹以下のつもりで発動したら草むらに3匹目がいて壁を作ってしまう、遠くの敵が引っかかり想定より突っ込んでしまう等のリスクも存在するので要注意。
わざセット考察
コメットパンチ+しねんのずつき型(わざセット1)
バースト火力を重視した型。「しねんのずつき」で近づき「コメットパンチ」を当てに行く。
射程の長い「しねんのずつき」さえ当ててしまえば特定の相手に確実にコメパンを打ち込めるため、アサシンのような立ち回りが可能となる。
- 長所
- ムーブわざで素早く接近して「コメットパンチ」の瞬間火力を与えられる。
- コメットパンチの待ち時間をしねんのずつきで誤魔化せる
- 短所
- 「コメットパンチ」の回転率が低い上に「しねんのずつき」には逃げる能力がないので、倒しきれないと返り討ちにされる。
- 「しねんのずつき」の命中に難があり、エイムが求められる。
ジャイロボール+でんじふゆう型(わざセット2)
継続戦闘を重視した型。
「でんじふゆう」使用→位置を調整して「ジャイロボール」でシールド→敵集団に派生攻撃を喰らわせて打ち上げる→再度の「ジャイロボール」で更にシールド→「でんじふゆう」使用 の繰り返しが基本となる。
もしくは単に ジャイロAA→でんじふゆうで間合いを広げた後、シールドをHP回復に変換→再度エンゲージする、など。
相手が近接攻撃の多い編成だと、シールド効果が得やすく、範囲攻撃を撒き散らしながら居座り続ける厄介な存在となれる。
逆に相手が遠距離攻撃の多い編成だと、思うようにシールド効果が得られず苦慮したりする場面もある。
「でんじふゆう」の落下攻撃を先にしてしまうと、敵に密着してしまうため「ジャイロボール」でシールドを得にくくなる。使う順番に気をつけること。
- 長所
- 「でんじふゆう」を中断せずに「ジャイロボール」が使える。
- 「でんじふゆう」の機動力により「ジャイロボール」を複数に当てに行きやすい。
- 「でんじふゆう」の効果(CC)も最大限使える。
- エイムが不要で、操作が最も簡単。
- 「でんじふゆう」を中断せずに「ジャイロボール」が使える。
- 短所
- 「でんじふゆう」AAで敵に密着してしまうため、ジャイロボールでの得意の間合い(半径ぎりぎり当て)とは相性が悪い。
コメットパンチ+でんじふゆう型
でんじふゆうの機動力を活かして相手に近づき、範囲CC+コメパンを打ち込む型。
コメットパンチで野生などを殴る→通常攻撃を2回振って強化攻撃をスタックする→でんじふゆうで近づいて効果が切れるギリギリで落下攻撃→強化攻撃とすることですぐに技二つが再度使えるようになるのでさらに瞬間火力が高まる。
野生ポケモンを利用せずに、集団戦に突入した場合は相手ポケモンに対して最低でも2体巻き込む形で、コメットパンチをあて、2体以上にコメットパンチ派生攻撃を当てて火力を出していきたい。
特に終盤戦においては、「コメットパンチの成果で相手が壊滅するか自軍が壊滅するか」が掛かっている。見た目の豪快さとは裏腹に慎重な運用が求められる。
なお、でんじふゆうの落下攻撃とコメットパンチの2段目を同時に当てるとコメットパンチの2段目のダメージが入らないことがあるので注意が必要。
(落下攻撃とコメパン2段目の攻撃範囲が異なることが原因だと思われる。) アップデートによってこのバグは修正された。
- 長所
- 落下攻撃でも「コメットパンチ」の追加攻撃が発動するので瞬間火力が高い。
- 短所
- わざの回転率が悪い。
- 通常攻撃に火力が依存するので、火力を出そうとすると「でんじふゆう」の効果が切れてしまう。
ジャイロボール+しねんのずつき型
しねんのずつきで距離を詰めつつジャイロボールで殴り合う型。
基本はシールドを活かして前線で殴り合い、隙を見て護衛にも圧力をかけに行ける欲張りな技セット。その分立ち回りの難易度は少し高め。
- 長所
- 技の回転率が高く継戦能力が高い。
- 「するどいツメ」の効果を最も発揮しやすい。
- 後衛に対しても「しねんのずつき」やユナイトわざで距離を詰めやすい。
- レベル5時点で基本の動きが完成するため扱いやすい。
- 技の回転率が高く継戦能力が高い。
- 短所
- 「しねんのずつき」を当てないと、寄ってくる相手以外にやることがない
- ちょうどいいところに野生や相手がいないと逃げることが難しい。
- 「しねんのずつき」で敵に密着してしまうため、「ジャイロボール」での得意の間合い(半径ぎりぎり当て)と相性が悪い。
ビルド考察
構築例
ここで紹介するのはあくまでも一例。以下の考察も参考にしながら、環境や編成、自身のプレイスタイル等に合ったビルドを見つけていこう。
※赤文字は重要度の高いもちもの
わざセット | コメットパンチ | ||
---|---|---|---|
もちもの | じゃくてんほけん | ちからのハチマキ | するどいツメ |
バトルアイテム | スピーダー | ||
サポートメダル | 茶6白6 |
前提として、メタグロスはシールドを獲得しながら殴り合うことになるため、「じゃくてんほけん」との相性が良い。
「コメットパンチ」型では強化攻撃の待ち時間短縮が鍵になるため、通常攻撃の速度を上げる「ちからのハチマキ」や「れんだスカーフ」は特に強力。ただし上げすぎても意味が無いためどちらか一つで良い。
3枠目は「するどいツメ」「もうこうダンベル」「きあいのハチマキ」あたりが候補。
わざセット | ジャイロボール・でんじふゆう | ||
---|---|---|---|
もちもの | じゃくてんほけん | もうこうダンベル | するどいツメ |
バトルアイテム | スピーダー | ||
サポートメダル | 茶6白6 |
「ジャイロボール」は回転率も高くシールド量も高レシオのため、「もうこうダンベル」を積みたい。
「ちからのハチマキ」も悪くないが、わざの待ち時間が4秒と短く強化攻撃による短縮の恩恵が少ないため、「するどいツメ」がの方が強力。
耐久系アイテムとして「きあいのハチマキ」を持たせるのも良い。
もちもの
- ちからのハチマキ
強化攻撃に待ち時間短縮があるため、試合全体を通して「ちからのハチマキ」の効果が高い。
序盤の野生狩りの素早さにも直結するため、持ち物に迷ったらとりあえず装備させよう。
- するどいツメ
技→通常攻撃のコンボをよく使う事になるため、効果の恩恵を最大限に受ける事ができる。相手への減速効果も強力。
「てっぺき」や「コメットパンチ」のラストヒットも強化される。
- じゃくてんほけん
技のシールドにより実質的な耐久力はかなり高く、基本的に殴り合う動きになる。そのため元のステータスもあり効果を最大限に発揮できる。
攻撃力増加によりシールド量が増える点も好相性。
- もうこうダンベル
技のダメージ計算において攻撃力の比重(レシオ)が高いため、「もうこうダンベル」の効果は高い。
ただし序盤に無理に積みにいくのはレーンの相方への負担を高めるので控えよう。
- きあいのハチマキ
前衛で戦うポケモンには基本的に合うアイテムであり、メタグロスも相性が良い。
シールドを貫通してきたり吸収してくる相手に対しても効果があるのが利点。
- かるいし
特に「でんじふゆう」を使う場合、移動速度上昇効果が大きい。アサシンのような立ち回りをする際に。
「ジャイロボール」も、足を止めずに攻撃ができるため好相性である。
「しねんのずつき」との相性はイマイチ。
- エオスビスケット
HPの底上げに。「コメットパンチ+」のHP回復強化にも貢献する。
単体で積むのは渋いので「もうこうダンベル」との併用が基本になるが、そうなると積めなかったときの下振れが怖く。上級者向けのビルドになる。
- れんだスカーフ
攻撃速度の大幅増加により待ち時間短縮を「ちからのハチマキ」より発揮できる。ファイトはもちろん、ファームの高速化にも役立つ。
ただし相手ポケモンにメタグロスの通常攻撃を何度も当て続けるのは難しいため、野生ポケモンを利用することが重要。
- いやしのかんむり
「コメットパンチ」は通常攻撃で広範囲にバーストダメージを出せるため、「いやしのかんむり」による回復はバカにならない。
火力が上がる訳ではないため優先度は落ちるが、それでも採用価値はある。
- ピントレンズ
「コメットパンチ」は通常攻撃の強化なので急所が適用される。そのため「ピントレンズ」で強化が可能。
しかし試行回数を稼ぎにくいため効果は実感しにくい。
バトルアイテム
- だっしゅつボタン
壁抜け手段を得る、「でんじふゆう」落下地点をズラす、ユナイトわざで生成した壁を消さずに出るなど。単純に優秀。
- スピーダー
特に「ジャイロボール」型で敵を追いやすくなる。減速無効がありがたい。
- なんでもなおし
特性があるとは言え基本的に妨害技に弱いため、持っていると便利。減速を解除できるのも嬉しい。
またユナイトわざは妨害技でキャンセルされるため安定して発動する際にも使える。
ちなみに敵が遠いと壁の生成より前に妨害無効が切れてしまうので、結局CCで止まったりする
- キズぐすり
「ジャイロボール」型などで耐久力が欲しい場合に、シールドを貫通してくる相手に対して耐久力をある程度維持しやすくなる。
- プラスパワー
一撃一撃が強力な「コメットパンチ」型などで特に有効。技のシールド量が増えるため耐久力も向上する。
- ヌケニンにんぎょう
「ジャイロボール」型はその超耐久から敵のリソースを集中してぶつけられやすいため、無敵によって無駄づかいさせる。要は回避タンク。
わざの待ち時間が短いため、無敵が切れた後すぐに次の「ジャイロボール」に移行できるのも大きい。
サポートメダル
編成考察
ルート選択
2023年1月15日時点だと上ルート、中央エリアの適正が高い。
- 上ルート
ダンバルの間は下ルートに来るアタック型に不利を取るため、上ルートの方が序盤の展開は安定する。
そのため上下ルートだとなるべく上ルートに行きたい。
メタングに進化すれば十分な性能はあるため7:00のレジ出現時はなるべく下ルートに移動したいが、もうこうダンベルを装備している時や上残りしている相手ポケモンがいた場合は同じく上残りしてレベル9を目指すのもアリ。
- 下ルート
獲得できる経験値は多いが、下ルートに来るアタック型に対して不利を取り序盤が安定しないため、ゴールを破壊されて非常に厳しい試合展開になる可能性が高い。カビゴンやマンムー、ワタシラガやフーパのような序盤が強力な学習装置持ちがいた場合は候補には入るが通常時はなるべく避けて上ルートに行きたい。
- 中央エリア
ダンバルの間が厳しい事やレベル5のメタング時点での性能は十分あるため、安定してレベル5になれる中央エリアへの適正は高い。
ただし上ルートでも十分戦える性能のため他に中央エリアへの適正が高い味方(ドラパルト・サーナイト・ジュナイパー等)がいた場合は譲った方が良い。
相性の良い味方
メタグロスは晩成型のファイターであるため、早熟型で回復ができるポケモンがいるとその強さを何倍にも引き上げる事ができる。
そのためサポート型を味方が使ってくれた時は、メタグロスはその期待に応える活躍をしたい。
- ハピナス
しんぴのまもりとユナイトわざがとても良い働きをする。
たまごうみ・しんぴのまもり、どちらでもメタグロスとは相性が良い。
特にメタグロスのユナイトわざで閉じ込めた相手にはハピナスのユナイトわざによる体当たりがほぼ確実に当たるため、うまく決まった際の爆発力は他の追随を許さない。
ただしメタグロス対策に出てくるブラッキーには注意。 - キュワワー
無尽蔵の耐久を得られる。
メタグロス自身の高耐久に更に磨きがかかり、無尽蔵の耐久を得られる。
回復役を先に倒す事ができないためメタグロスミラーに対して特に強力。
ただし回復が基本メタグロスのみになるため他の味方への負担は大きくなる。メタグロス一体で盤面を支配するくらいの気概で臨もう。 - ワタシラガ
メタグロスのでんじふゆう+のダメージ軽減効果30%と花粉団子+のダメージ軽減効果20%は乗算ではなく加算のため、上手く合わせられると半分のダメージを軽減させられるため非常に強力。
中盤が他のサポート型に比べてパワーがそこまでない代わりに序盤と終盤が安定するのが利点。
その他のデータ
ホロウェア
紹介動画
余談
Unite APIによると、実装初週は全体勝率42.9%、片側勝率41.59%という悲惨な勝率を叩き出した。これは初週ハッサム(全体40.56%&片側38.05%)、初週キュワワー(全体41.22%&片側39.44%)に次ぐワースト3位の数字。
実装から2週間ほどで鍛えなおしの上方修正が行われたが、その調整が調整文通りに全く出来ていないことで話題になった。
以下はパッチノートと違う部分の詳細。
修正部分 | 調整内容 | 実態 |
てっぺき | わざ使用後の強化攻撃ダメージ:30%増加 | 60%増加 |
コメットパンチ+ | 回復量アップ | サイレント調整 |
ジャイロボール | 威力・シールド量:30%増加 | 50%増加 |
でんじふゆう | 待ち時間:10s→8s | 10s→7s |
効果時間:4s→5s | サイレント調整 |
この通りパッチノートの数字と実際の数字が全然一致しておらず、記載のないサイレント調整も複数。
特筆すべきは「ジャイロボール」と「でんじふゆう」。
前者はレシオ値が"150%攻撃力→250%攻撃力"と凄まじく上昇し、シールド量も1.5倍に増加。調整文通りに変更された待ち時間短縮も合わさり、別次元のわざに生まれ変わった。
後者も4秒あるはずの効果の空き時間が2秒まで短縮。移動速度の上昇効果も強化されているため簡単に回り込んで後衛を荒らし回れるレベルの機動力を得てしまい、ジャイロボールとの相乗効果もすさまじいことになった。
結果これらの調整でメタグロスの評価は一転し、最弱から環境トップのOPに変貌を遂げた。
実装から時間が経ってコインで購入できるようになっていたのと扱いやすい性能により、鋼のモンスターとしてキュワワーと共にエオス島を荒らし回ったのであった。
パッチノート通りでない修正にグリッチではないかと不安に感じる声も。単に強すぎたためか想定外だったためか直後の竜王戦でもEXライセンスと共に禁止されてしまうこととなった。
なお6日後にバグ修正および弱体化がなされ、攻撃面こそパッチノートより強いままではあるが機動力、奇襲性が大きく落ちたため中堅程度に落ち着いた。
因みにこの弱体化でも「でんじふゆう」の待ち時間を間違えていた。(8s→9sと書かれているが、実際には7s→9s)
- ポケモン本編では、第8世代までの間ダンバルがレベルアップで覚える技は「とっしん」のみであった(第8世代で「たいあたり」に変更された)ため印象に残っている人が多く、ユナイトバトルでダンバルが「とっしん」ではなく「たいあたり」を使用している事に違和感を感じる人もいるようだ。