フルスロットルバトル

Last-modified: 2023-10-15 (日) 17:43:36

フルスロットル.png
Pokémon Day記念で登場した、クイックバトルで選択可能な特殊ルールバトル。
特定期間の隔週の土・日・月曜日限定でプレイ可能だった。
正式名称は「フルスロットルバトルinマールスタジアム」。

基本ルールは通常のマールスタジアムとほぼ同じ。4人 VS 4人のチーム戦で試合時間は5分、残り時間1分でラストスパート。

開催履歴
  • 開催1回目「Pokémon Day記念」:隔週の土・日・月にプレイ可能
    • 第1回:2022/02/27(日) 09:00 ~ 2022/03/01(火) 08:59
    • 第2回:2022/03/12(土) 09:00 ~ 2022/03/15(火) 08:59
    • 第3回:2022/03/26(土) 09:00 ~ 2022/03/29(火) 08:59
    • 第4回:2022/04/09(土) 09:00 ~ 2022/04/12(火) 08:59
  • 開催2回目「フルスロットルチーム対抗戦」:隔週の土・日・月にプレイ可能
    • 第1回:2022/12/31(土) 09:00 ~ 2023/01/03(火) 08:59
    • 第2回:2023/01/14(土) 09:00 ~ 2023/01/17(火) 08:59
    • 第3回:2023/01/28(土) 09:00 ~ 2023/01/31(火) 08:59
  • 開催3回目「ポケモンユナイト2周年」:毎週の土・日にプレイ可能
    • 第1回:2023/09/16(土) 09:00 ~ 2023/09/18(月) 08:59
    • 第2回:2023/09/23(土) 09:00 ~ 2023/09/25(月) 08:59
    • 第3回:2023/09/30(土) 09:00 ~ 2023/10/02(月) 08:59
    • 第4回:2023/10/07(土) 09:00 ~ 2023/10/09(月) 08:59
    • 第5回:2023/10/14(土) 09:00 ~ 2023/10/16(月) 08:59


ルールなど

マールスタジアムのルールをベースに、様々な待ち時間が大幅に短縮されている

  • わざの待ち時間の短縮率はわざによって異なる。1/5になっていることが多いが例外は多数ある。
    • なお、最初からCTが大幅に短縮されているため、固有ステの「わざの待ち時間短縮」は機能しなくなっている。(つまりレベルアップでCTが短くなることはない)
  • バトルアイテムの待ち時間は1/5に。
  • ユナイトわざの待ち時間、ゴールにかかる時間、復活時間も通常ルールより短くなっている。
  • ゴール下でのHP回復速度も倍程度早くなっている。
  • バトルアイテムは超頻度で飛び交う妨害対策の「なんでもなおし」や6秒で回せる「きずぐすり」などが多い。
  • もちものはゴール速度が非常に速く、多点数ゴールでも妨害と合わせて入れやすいので「ゴールサポーター」が強力。関連してゴール機会も多いので「もうこうダンベル」なども効果を発揮しやすい。
  • (開催2回目以降?)通常攻撃速度にボーナスがかかる。

開催2回目「フルスロットルチーム対抗戦」版の変更点

  • ポケモン選択がランダムピックに変更
    • 所持しているユナイトライセンスに加え、レンタルライセンスとトライアルライセンスの中からの抽選となる。
    • ただし再抽選は可能。1バトルにつき2回まで無料で再抽選を行うことが出来る。
      • 3回目以降は「再抽選ライセンス」を消費する必要がある。
    • なお「再抽選」と書いてはいるが、実際にはポケモンのピック数が増えるだけである。再抽選して気に入らなかった場合は再抽選前のポケモンを選ぶことも可能。
  • スタック式のわざ(かげぬいドラゴンテール等)の保有回数の回復時間も短縮されるように。通常攻撃速度にもボーナスがかかり、どのポケモンも程度はあれ恩恵を受けやすくなった。

第3回開催時Tier表

SSルカリオ.pngウーラオス.pngミュウツー(X).pngオーロット.png
※オーロットはウッドハンマー,ウッドホーンの場合のみ
※ルカリオはグロウパンチ軸の場合のみ
※ウーラオスはれんげきのかたのみ
※ミュウツー(X)はサイコブレイク軸の場合のみ
Sキュワワー.pngバリヤード.pngミュウツー(Y).pngラプラス.pngヤドラン.png
※キュワワーはTierA以上の近接型が味方にいる場合のみフラワーヒール軸推奨、近接型の味方が居ない場合ピック非推奨
※バリヤードはねんりき,バリアーの場合のみ
※ラプラスはれいとうビーム軸推奨
※ヤドランはドわすれ軸の場合のみ
Aグレイシア.pngゼラオラ.pngニンフィア.pngハピナス.pngブラッキー.pngインテレオン.pngピカチュウ.png
※グレイシアはこごえるかぜ,フリーズドライの場合のみ
※ゼラオラはスパーク,ワイルドボルトの場合のみ
※ニンフィアはマジカルフレイム軸の場合のみ
※インテレオンはアクアブレイク軸推奨
Bマッシブーン.pngギルガルド.pngサーナイト.pngマンムー.pngマフォクシー.pngゲッコウガ.pngミュウ.pngエーフィ.pngカメックス.pngアローラキュウコン.pngイワパレス.pngシャンデラ.pngカイリキー.png
Cアマージョ.pngウッウ.pngカイリュー.pngフシギバナ.pngカビゴン.pngヨクバリス.pngピクシー.pngプクリン.pngワタシラガ.png
Dザシアン.pngジュナイパー.pngマリルリ.pngエースバーン.pngバシャーモ.pngハッサム.pngゲンガー.pngドラパルト.png
Eバンギラス.pngドードリオ.pngファイアロー.pngヌメルゴン.pngジュラルドン.pngゾロアーク.pngフーパ.pngリザードン.pngリーフィア.pngガブリアス.pngアブソル.png

前回からの新規ポケモンはキュワワー、ザシアン、ヌメルゴン、ラプラス、シャンデラ、ブラッキー、インテレオン、ミュウツーXおよびY、バシャーモ。

選定基準

SS:対策できるポケモンが居なければ単独で戦況を左右する
S:複数相手でも立ち回れるため対策が必要だが、付け入る隙はある
A:概ねどの試合でも活躍に期待できる
B:活躍しやすいが苦手な相手がやや多め
C:活躍することもあるが苦しい場面が多い
D:単体での貢献は難しい
E:多くの弱点を抱えるため選ばない方が無難

各ポケモン解説

ア~ノ

アブソル.pngアブソル(スピード型)

  • わざが連発できても妨害に対して無防備すぎるため、簡単に止まってしまうので低耐久が響く。ユナイトわざのダメージ分散も痛い。
    • ただしふいうちの連発には注意。完遂させてしまうとこちらが動けるようになるまでに再度ふいうちが打てるためどツボにハマると何もせず倒されてしまう。ふいうちを構えられたら無闇に攻撃せず様子見を行うこと。

アマージョ.pngアマージョ(バランス型)

  • わざの高速回転に更に磨きがかかるが、元々特性による追加発動があるため他のポケモンに比べるとルールの恩恵はやや少なめ。距離を詰めるのは得意なため、CCを持たずCCに弱いポケモンに強いものの、自身もCCにかなり弱いため、相手を選ぶ。

アローラキュウコン.pngアローラキュウコン(アタック型)

  • CCを兼ねた強力なわざを連発出来る。ゆきなだれとふぶきの連発で相手を氷漬けにしたり、オーロラベールを展開し続けつつ超高速で強化攻撃を連射したり出来るため適性は高め。
    • オーロラベールの強化攻撃連発はCCに隙間があり、吹雪のハメは強烈だが中距離だと届くまでが遅く相手に避けられうる。横槍やなんでも直しなどで抜けられた場合こっちが即死しかねず、また機動力が無く射程が短めなので長射程メイジには逆に完封されやすい。

イワパレス.pngイワパレス(ディフェンス型)

  • 設置攻撃のステルスロックが連発でき、複数重ねればダメージ判定が重複するためハラス性能やファーム性能が高い。からをやぶるによる逃げ能力も高い。
    • 相手を拘束する能力は低いので、味方の広範囲CCと合わせて戦うか野生を狩って点差で勝ちに行くのを目標にしたい。最終的なゴール防衛も得意な部類。
    • 複数人に追われると止まりやすく、からをやぶるで耐久が下がるのは難点。

インテレオン.pngインテレオン(アタック型)

  • 急所カウンタを獲得できるわざ1が連発できるため、カウンタ管理が非常に楽になる。ただし単体攻撃しか持たないことがルール的に厳しく、集団戦になると影が薄まりがち。ユナイトわざも逆転力には乏しい。また妨害にも弱く、メイジ特有の低耐久も持つため、出の早い妨害わざや高速で距離を詰めてくる相手全般が苦手。
    • 特に「アクアブレイク」は撃っている間にCDが上がるため、十分なカウンタがあれば連射できるのが強み。連射中に「アクロバット」が2回使えるほどの高回転になるため、接近手段を持たない相手なら一方的に撃ち殺せる。ただし妨害がガンガン飛んでくる環境なので中断させられやすい点に注意。アクロバットやだっしゅつボタンで常に射程ギリギリの位置のキープを意識すること。
    • 「ねらいうち」は連発可能ではあるもののチャージしなければ狙いが大きくブレ、チャージ中棒立ちになる弱点がより浮き彫りとなるためルールとの相性は良くない。わざスタックと急所カウンタさえあれば、あえて密接して連続でバーストを叩き込むという曲芸も狙えるが、落としきれなかった場合ほぼ確実に即死するためかなり博打。

ウッウ.pngウッウ(アタック型)

  • なみのり&ぼうふうを交互に打ち続けて独力でCCチェインし続ける動きが集団戦で非常に強い。タイマンならば抜けるのは難しくないが、範囲内の全員に命中する都合、味方と固まって動いていると皆まとめて打ち上げられ続けかねない。
    • 射程が短いため危険な近接ポケモンの間合いで戦わなければならず、相手のメイジにも封殺されやすいのはかなりの欠点。
  • ダイビング&エアスラッシュは機動力、瞬間火力に張り付き続ける継戦能力まで得たが操作難易度も跳ね上がっている。
    • エアスラッシュは2,3発あてるだけで即座に連打できるため、密着での火力が非常に高く中射程以下のキャラに対しては適当に連発するだけでも一方的に下がりながら削り続け(つつアップグレード後は回復し続け)られる。
    • ただしダイビングの難しさとぼうふうの当てにくさも考えると、ウッウに慣れていないがランダムピックで渡されたという場合はなみのり&エアスラッシュ型が使いやすいか。
  • ユナイトわざはこのルールで長時間無防備になってしまうのでほぼ封印か即解除が安定だろう。

ウーラオス.pngウーラオス(バランス型)

  • 要注意ポケモン(れんげきのかた)「れんげきのかた」がこのルールと非常に噛み合っており、トップクラスの強さを誇る。
  • 「すいりゅうれんだ」のCTが2.6秒になっており、強化攻撃のCT短縮も合わせると常時「すいりゅうれんだ」が使用可能であり凄まじい機動力・火力・CC・回復力(「すいりゅうれんだ」使用後の強化攻撃)を持つ。
    • 近距離で狙いをつけない水流ポン押し→AAを交互に繰り返すだけで自動的に張り付きつつ高機動でのスキルドッジもできる操作の楽さも魅力。
    • 必中CCや近距離CCによるチェインには弱いため、なんでもなおしで誤魔化そう。ハードCCを持ち、耐久力が高めなオーロットや遠距離から必中CCをかけてくるピカチュウなどには要注意。
    • 「アクアブレイク」は1.8秒。連打によりシールドで耐久力を大幅に増やせるが、「すいりゅうれんだ」を回すので忙しいので無理に毎回撃つ必要はないだろう。
  • 一方で「いちげきのかた」は微妙。弱いというほどではないが、「れんげきのかた」のほうが圧倒的な強さを誇り、選ぶ理由がない。

エースバーン.pngエースバーン(アタック型)

  • 通常攻撃主体で、耐久性の低さから1度捕まるとあっという間に倒されてしまう。環境のアーリー化により円滑に進化することが難しく、進化前のレーン戦では絶対に無理をせず取れる野生を取ることに集中したい。特にかえんボールの足止めは悪い方向に噛み合っており、ニトロチャージも逃げ技として使うにはクールタイムが重く距離も短いため取り回しに難有り。
    • ブレイズキックによるノックバックとフェイントでの無敵により、相手のわざの回転率を熟知していれば発生の遅い(回避しやすい)技が主力のポケモンや、機動力に難のある近接型に強く出ることも可能。必中タイプの技や持続の長い範囲技はしっかりフェイントで避けよう。

エーフィ.pngエーフィ(アタック型)

  • サイコショックとみらいよちのコンボで遠距離からのハラスが強い。みらいよちの効果である程度誘導してくれるため、それなりの射程&機動力くらいまでのポケモンには有利が取れる。反面、みらいよちの射程の短さもあり、機動力の高すぎるポケモンは通常ルール以上に苦手。
  • アシストパワーを取れば機動力が上がり、どんな相手にもそれなりに戦えるようになる。反面、妨害手段を失う。
    • サイケこうせんはどうしてと当てづらさが目立つため、効果も相まって連写できるみらいよちのほうが使いやすい。ユナイト技は強力なCCだが、なんでもなおしなどに非常に弱いため使うタイミングは見極めよう。

オーロット.pngオーロット(ディフェンス型)

  • 要注意ポケモン第2回でも強力だったが、さらに上方修正で自傷が低減されてモーションが短縮されたウッドハンマーが凶悪で、妨害無効な上に長時間のCCと回復のあるウッドホーンを絡めた単独CCチェインが脅威。これらは全て範囲攻撃であるため、妨害対策が足りていないチームなら単独で壊滅に導くことすら可能。ロトムを自陣側にどんどんと運んで安全に倒しやすいのも強み。
    • 強いて言えば遠距離からのハラスに弱いが、タイマン程度ならユナイトわざやウッドホーンで強引に突破してくる可能性がある。
    • のろいのおこう・のろいのバングルで回復力を下げられると落とされやすくなるため、対策としてある程度有効。ただし2対1程度ならCCの密度でゴリ押ししてくる場合もあるため注意。

カイリキー.pngカイリキー(バランス型)

  • 晩成型で活躍できるようになるまでが遅く、サステインも無いため現環境ではかなり厳しい立ち位置。自分でダメージを出す手段は限られるため単体での脅威はさほどでもない。対多数の場合もじごくぐるまの後隙を狩られてしまうため乱戦や数的有利を作っていきたい。
    • 「じごくぐるま」は危険な技として猛威を振るう。一度発動すると妨害無効+速度上昇で突っ込み、掴んだ相手を1秒近く拘束する。発動した瞬間からわざのリキャストが始まるため遠くから突っ込んできたカイリキーに二連続でぶん投げられることも。また、一度投げられてしまうと途中でなんでもなおしを使っても抜けることが出来ない。技を不発させるには発動時の掴みを無効化する必要がある。
      • ただしこれの火力はかなり低く、切れ目なくCCをかけられるというわけでもないのでしっかり敵をKOするには味方との連携が必須。近づくまでに削られすぎるとメイジにも負けかねないので相対的な圧は初回より落ちている。突撃のタイミングには気をつけたい。
      • 近接ポケモンに対して相手のCCを受けてから掴み返してなんでもなおしを吐かせる→更に2度目で掴んで拘束して味方に倒してもらうといった動きが可能でウーラオスなどの強力な近接ポケモンに対するメタ性能は高い。
    • 「ばくれつパンチ」はじごくぐるまほど強力な妨害効果はないが、やはり妨害無効+CCがある上に瞬間火力も出るのでそれこそじごくぐるまカイリキーなど妨害無効が長い相手や野生の削りにはこちらもあり。
    • もう一つの技は妨害無効時間が長くもう片方と併せてほとんど常に妨害無効になれるインファイトか、単純に足回りを強化するクロスチョップといったところ。じごくぐるまは後者、ばくれつパンチは前者がそれぞれ足りない部分を補える。
  • ただしユナイト技には警戒が必要。じごくぐるまで投げられた行動不能時間中にラッシュが確定してしまうので、ユナイトを発動したじごくぐるま待機状態のカイリキーからは全力で逃げること。

カイリュー.pngカイリュー(バランス型)

  • 何の工夫もなくりゅうのまいを無限に維持でき、常時最大はかいこうせんを放てるのはシンプルに脅威。当然オブジェクトのラストヒットもトップクラス。ただしタイマンだと移動技のある相手には避けられやすいので集団戦に持ち込みたい。
  • しんそくとげきりんも打ち続けられるため、相手に張り付き軽めのCCを放ち続けるファイターとしても光る。レベル13以降は妨害にもある程度強くなれる。ただしこちらは強化攻撃の色の把握など考慮しなければならないことが増える。
    • どちらも射程が短めで、どうしても危険なポケモンとのインファイトになりやすいのは難点。
  • ユナイトわざも非常に軽く出すことができ腐らせるのはもったいないので、常に味方やオブジェクト、ゴールにユナイトで駆けつけアクションを起こす心構えをしておきたい。

カビゴン.pngカビゴン(ディフェンス型)

  • とおせんぼうは自身もほぼ行動不能となる上、火力がインフレしており上から削られてしまうので選ぶメリットが低く、一方で長時間拘束可能で自身が動けるあくびが強力。
  • 「ヘビーボンバー・あくび」型であれば両方を組み合わせた長いCCで相手を縛り付けることが可能。難易度は高いが両方の技が範囲攻撃可能なため複数体のポケモンをその場に縛り付けることもできる。味方と協力して戦うならこっち。
  • 「じたばた・あくび」型は機動力とタイマン重視。あくびで眠っているところにじたばたラッシュをかけられればかなり体力を削ることが可能。

カメックス.pngカメックス(ディフェンス型)

  • どちらの型もこのルールとの相性はなかなかだが環境の高火力化に伴ってサステインがない点は気になるところ。しっかりファームやリコールで体力を高めに保っておきたい。また使いやすい妨害無効技を持つが接近手段に乏しいため、もちものはだっしゅつボタンがベター。
    • レベル5の戦闘力はそこそこと言ったところだが、レーン戦で負けて7になるのが遅れてしまうと厳しい。一方でユナイトわざによる破壊力は健在なので、いかに重要な場面で多数を巻き込めるかが活躍の鍵か。わざが強力だがCDが長めなので強化AAでのCD短縮も重要。
    • 「なみのり・ハイドロポンプ」型はハードCCをハイペースで連発でき、妨害無効時間も長い。妨害無効で強引にエンゲージしてユナイトわざに繋げる王道コンボが純粋に強力。強化AAを準備して始動できればさらに連続してCCをかけられる。
      • ただしCCループは不可で、必ずどこかのタイミングで切れ間ができてしまう。また壁にひっかかるためブリンク持ち相手や壁が多いピット付近ではやりづらく、こうそくスピン型のほうが使いやすいか。
    • 「こうそくスピン」型は「こうそくスピン」のCTが約2秒になっているため、妨害耐性で暴れられる時間が非常に長い。更にスピン中のハイドロポンプが威力、範囲、妨害共に優秀であり近接キャラや機動力のないメイジに強く出やすい。ただし引き撃ちに対して無力なので、遠距離ポケモンと組むかボタンやユナイトわざで上手く背面を取って味方側に押し出したいところ。
      • こうそくスピン解除時にも強化AAが溜まるので、スピン中にハイドロポンプ→スピンを中断して強化AA→ハイドロポンプ→スピンなどと繋げるのが強力。

ガブリアス.pngガブリアス(バランス型)

  • 通常攻撃が主なダメージソースとなっているポケモン。妨害に弱いのと追い・逃げ性能の低さがこのルールでは大きく響いている。相対的に火力と耐久力が低下していると言わざるを得ない。
  • 一応「ドラゴンクロー+ドラゴンダイブ」や「あなをほる」でそれなりにCCは可能だが、ユナイトわざの相対的バリューの低さもあってやはり適性は低いだろう。

キュワワー.pngキュワワー(サポート型)

  • 組み合わせ次第だが要注意ポケモン相方が落とされなければ自身が無敵状態で行動できるのがCCの飛び交うこの環境においては大きな利点。
    • フラワーヒールは待ち時間が1秒ほどまで短縮され、相方を超強化することが可能。相方が高耐久ポケモンや妨害に強いタイプであれば、たとえ敵4匹に囲まれてもフルヘルスを維持することすら可能にする。ただしこのルールで頭数が減るデメリットはやはり大きく、結局1vs2,3になってしまうと高火力やハメで問答無用に落とされやすい。ルカリオやオーロット、イワパレスなど、耐久力+妨害耐性+火力やCCを兼ね備えたポケモンが望ましく、相方をかなり選ぶ。相方や敵のCC密度次第で技選択を変えよう。
    • てんしのキッスは高頻度で広範囲での妨害が可能。単純に高範囲CCをばら撒けるだけでも相当に強力であるが、味方がCCを受けていようとおかまいなしに発動できるのでタイミングを見計らって相手のCCチェインを止めることも可能と対多数でも相方を活躍させやすい。
      • 相方をあまり問わずに活躍できるが、味方にはCCを与えた間に殲滅できる火力と、回復、シールドをほぼ失う分最低限のサステインは欲しいところ。
  • わざ2も好き放題打てるためダメージや妨害もアタッカー並に貢献できる場合も。
    • マジカルリーフは必中かつCCが複数回発動しうるのが優秀で、のろいとの相性も良くフラワーヒールの欠点も補いやすい。ただし重複発動しないため実質5秒に1回と回転率は悪め。
    • くさむすびは相方が動き回ると当てにくく、移動妨害なので行動の中断はできないが、回転率が高く、また即時CCかつ2人を巻き込めるので敵の足止めがしやすい。こちらはてんしのキッスと合わせるのがいいだろう。

ギルガルド.pngギルガルド(バランス型)

  • 各技の高速回転によってカウンタを獲得しやすく、ブレードフォルムでは割合ダメージの連発による削り、シールドフォルムでは小スタンと自己回復など柔軟な立ち回りが可能。特にワイドガードの妨害はタイマンにおいてはかなり強力であり、ミュウツー(X)や連撃ウーラオスの妨害無効の切れ目に差し込みやすく、上手く扱えば上位勢にも対抗することができる。
    • ただし妨害で止まると簡単に溶けるため、ブレードフォルム時の脆さが響きやすい。特に集団戦になると横槍によって致命傷を負いやすい。

グレイシア.pngグレイシア(アタック型)

  • 要注意ポケモン(こごえるかぜ+フリーズドライ型)全盛期を彷彿とさせるこごかぜループが多少威力は下がったとはいえ依然として強力。持ち物と関係なくリキャストが早いため、ピントレンズやのろいのおこうなど待ち時間短縮のために諦めていたもちものも自由に選べる。
    • レベル4で基礎が出来上がるため早い段階から相手に減速込みのハラスをかけやすく、こごえるかぜの機動力と射程を利用したカイト性能も非常に高い。バーストも出るためロトムやサンダーの奪い合いにも強い。
  • 反面フリーズドライ程度しかCCがなく、グレイシアも自衛はリキャストの長いゆきがくれやこごかぜのブリンク程度しかなく一度捕まると脆い。もっともそのブリンクと射程の長さにより捕まること自体をそうそう起こさせないが。
    • 一方「つららばり・こおりのつぶて」型は通常攻撃主体となってしまうためルールとの噛み合いが悪く、移動が徒歩になってしまうため機動力も損なわれる。最大威力にはフルスタックが必要で技のテンポが劣悪、さらに使用後スタックが0になってしまう。その時間に他のメイジなら簡単に技を連発出来る。あらゆる遠距離型の下位互換と言って差し支えのない性能なので絶対に選ばないこと

ゲッコウガ.pngゲッコウガ(アタック型)

  • かげぶんしんやえんまくによる撹乱で戦場をかき乱すことが可能。特にかけぶんしんはオートエイムを吸ってくれるためウーラオスなどにも強く、ムーブ技としても使えるため基本はこちらがおすすめ。
    • わざ1はなみのりが無難。ムーブ技のように使って移動補助にもなる上、削れた相手を仕留めやすい。みずしゅりけんは当てづらさが目立つが回復力が高く、かげぶんしんの撹乱と合わせてしぶとく立ち回れる。
    • 「なみのり・かげぶんしん」の構成なら、本体は逃げに徹しつつ分身を囮に削り、弱らせて本体でトドメを刺すという立ち回りが可能。みずしゅりけんの場合は削り性能が高く、近づく必要がないので好みの範疇から。

ゲンガー.pngゲンガー(スピード型)

  • シャドーボールゆめくいコンボを連発できるのが強み。ユナイト技での位置取りのしやすさも良好。ヘド爆たたりめはCT短縮の強みが活かせず、技の合間に捕まりやすいため扱いづらい。
    • ユナイト技で相手の後ろに回って低耐久のポケモンを落としにかかるのが吉。

サーナイト.pngサーナイト(アタック型)

  • スタン付きの「ムーンフォース」を連発できることによりハラス性能が高め。「サイコショック」や「みらいよち」を連発でき、強力なユナイトわざも集団戦毎に使えるためゴール周りの攻防で圧力をかけられる。
    • 妨害に弱く耐久が低い難点は解消されていない。集中的に狙われると輪をかけて落ちやすい。

ザシアン.pngザシアン(バランス型)

  • 大きな弱点として、事故で被KOしやすい都合上エナジー管理が非常に困難になっている。またゴール速度が非常に早いことからゴール点数が重要なルールでもあるため、点数を消費してしまう上にゴールしにくいザシアンはファイトで勝ち続けないと点差で負けてしまいやすい。
  • ルールの恩恵によりチャージに頼らずとも技を連発できはするが、強化状態でなければ火力は物足りない。また妨害持ちへの抵抗力の無さがモロに響くため、なんでもなおしが必須級。
    • 「こうそくいどう」がチャージに頼らずとも連発できるので、高い機動力を得られる。ただし相手も機動力が高いため単体では「じゃれつく」と合わせないと相手を捉えにくい。
  • わざのCT短縮自体は他のポケモンよりも控え目なのだが、「ふとうのけん」のCTも2~3秒ほどに短縮されており、(エナジーの消費は激しいが)怒涛の連続攻撃が可能。
  • うまくキルを取って点を稼げさえすればユナイトのラスヒ性能でサンダーを取ることで十分にチャージのロスは取り返せる。また本陣に点が入りにくいためエナジーを減らして1stの超過を狙える強みも。

シャンデラ.pngシャンデラ(アタック型)

  • 敵に移動封印をかけつつわざを封じられる「ふういん」が頻繁に使えるため、敵の接近を許さず火力を押し付けることが可能。
    • 4秒とかなり待ち時間は長めではあるが、このルールにおけるわざ封印は言わずとしれず凶悪。厄介な上位ポケモンも遠距離から封印してしまえば一気に倒せる。
  • わざ1は火炎放射推奨。遠距離当てにこだわらずに気軽に使うのが火力を出しやすい。オーバーヒートは立ち止まらず攻撃できるが、対象指定の2段目を発動しないと再発動できないため回転率が落ちてしまう。

ジュナイパー.pngジュナイパー(アタック型)

  • 自身の耐久、機動力のなさに磨きがかかりとにかく落とされやすい。序盤の弱さもネックであり、基本的に1ロトムは取れないと言っていい。できれば高耐久の相方をつけたいところ。
    • 「はっぱカッター」は常に強化状態を維持でき、通常攻撃の速度上昇と合わせて圧倒的な火力を誇るがそれだけでしかない。殴り続けられれば非常に強いが防御面の弱さが厳しく、守りの展開になると立ち位置だけでは覆せない場合も多い。一応舐めてかかる相手には「リーフストーム」で弾き飛ばして削り殺すことも。
    • 「かげぬい」はネックのチャージ時間の長さが解消され、他のメイジ以上の距離から高火力を連発できるのでかなり強力。ただし動き回る相手は非常に厳しいので「かげうち」を取って死ぬ気で間合いを保つことが重要。

ジュラルドン.pngジュラルドン(アタック型)

  • 通常攻撃を主体に立ち回るしかなく、耐久力・機動力共に低いため、特別ルールとの相性が悪い。特に「ラスターカノン」はCDが短縮されることで得られるメリットがほとんど無いため非推奨。

ゼラオラ.pngゼラオラ(スピード型)

  • ワイルドボルトが攻撃中(無敵中)にもCDが上がるので連続使用による高いタイマンや乱戦性能を持ち、非戦闘時の機動力も高い。ただしワイルドボルトは地味に発生が遅く外すと即死しかねないので、機動力のある相手は避けてワイルドボルトを撃つなどの工夫も欲しい。
    • 無敵時間の合間を狙ってCCを置かれると落ちやすく、必中や設置系の拘束技(ピカチュウのボルテッカーやラプラスのれいとうビームなど)で近づく前に封殺されると弱いので、無敵時間が長いからといって無理に多数の敵に突っ込まないようにしよう。

ゾロアーク.pngゾロアーク(スピード型)

  • かなり相性が悪い。ムーブ技と妨害技が跋扈するこのルールでは「つじぎり」や「だましうち」を完遂させることがほぼ不可能。加えて「つじぎり」のCTは3秒とこのルールにしては重めのCTであり、移動技としても使いにくい。わざ2を連発できる強みもこのルールでは相対的に活きず、むしろその分技性能が控えめなため不利に働いている。

ドラパルト.pngドラパルト(アタック型)

  • やはり機動力、生存力が高くても耐久面は紙ペラなので一度捕まってしまうと脆い。CCを受けても止まってしまうので必中技持ちには特に気をつけること。発生が速く必中CCであるボルテッカー軸のピカチュウが天敵なほか、第3回では両ミュウツーを始め天敵級の相手が増えてしまっているため、進化の遅さも相まって厳しい状況。
    • 「りゅうのまい」のリキャストが技発動後、円の4分の3を回った辺りで再度使用可能になる程早く、それによりマークスマンの中では異次元の機動力を手にしている。りゅうのまい中の移動速度はかなり速く、必中技以外で捉えられることはまずないので相対的に生存力も高く、予兆のある必中技なら無敵でかわすことも可能。

ドードリオ.pngドードリオ(スピード型)

  • わざの待ち時間短縮によってダッシュゲージ管理が楽になるものの、妨害が飛び交う環境のため不意に足が止まりやすい。なんでもなおしの切りどころに注意。
    • 短時間ながら妨害無効のつく「こうそくいどう」を採用するのも手。通常11秒という使いづらい待ち時間もこのルールなら頻繁に使え、Lv13以降はダッシュゲージの即回収も可能となる。

ニンフィア.pngニンフィア(アタック型)

  • ブリンク付き必中攻撃のマジカルフレイムを連発できることにより、はなびらのまいフシギバナ以上の直線移動力を持つ。ドレインキッスにより耐久面も確保でき、細かく動き回るので回避・撹乱性能も高い。Lv4と早い段階で基礎ができあがるのも大きい。
    • 弱点は拘束技を持たないことと、必中系の妨害に弱すぎること。ユナイトわざで一時凌ぎできるとはいえ、集団相手になると火力を出す前に落とされやすい。

ヌメルゴン.pngヌメルゴン(ディフェンス型)

  • AAを交えなくともわざが高速回転するものの、射程に対して機動力が低すぎるため妨害に極端に弱く、環境との相性は悪い。りゅうのはどうの回復も高火力環境下では物足りない。遠距離からのハラスも相変わらず苦手で、特にボルテッカー軸ピカチュウは触れる隙を与えてくれないため天敵と言える。

ハ~ワ

バシャーモ.pngバシャーモ(バランス型)

  • コンボは多少繋ぎやすいが、元々ユナイトわざさえあれば高回転でわざを出せたため恩恵が薄く、またパンチスタイルは妨害耐性がないため十分なダメージを出す前に捕まって落とされやすい。ユナイトわざが実質的に無い点も苦しく、逆境の打開が非常に困難。
    • ただしキックスタイルには妨害無効技2種が揃っているため、タイミングさえ合えば軽いCC程度なら無力化できる。

ハッサム.pngハッサム(バランス型 or スピード型)

  • 妨害手段の少なさに対し妨害に対して弱く、通常ルール以上に強みを活かしにくい。特にストライクは飛び込みやすいが脆く、流れ弾を食らっただけで簡単に落ちるため安易に選ぶべきではない。
    • ストライクの「ダブルウィング・ダブルアタック」による高機動力が強みだが、各種妨害に弱く打たれ弱さが目立つ。このルールでは役割対象のメイジですら何かしらの自衛手段を高速回転して対応してくるため、コンボ火力の高さを発揮することは難しい。
    • ハッサムのバレットパンチ連発によるしぶとさはタンクにそれなりに有効。妨害を受けても発生保証があるため近距離の殴り合いにかなり強いが、延々CCチェインで行動すらさせてくれないような相手や、ストライクと違って遠距離アタッカーは苦手。

ハピナス.pngハピナス(サポート型)

  • タマゴうみと共に取った場合のタマゴばくだんが爆速で投げ続けられるため、相手を妨害し押しとどめる力が非常に強く普段の印象からかけ離れた凶悪さを発揮する。CC役がもう1人いればほぼハメも狙えるし、壁際などノックバックで抜けられない場所で受けると一方的に投げ続けられる。
    • タマゴうみも耐えきれる相手に対しては強力無比で、更にタマゴばくだんの回転率も上がる。しかしフルヘルスからでも何もできないままキルを取られるシーンが多いこのルールでは持て余すことも多い。自前で妨害対策を持つポケモンに付き添うと良いだろう。
  • 自身と味方にシールドと妨害無効を付与するしんぴのまもりはルールに噛み合っているものの、環境の高火力化により一瞬でシールドが剥がされる場合が多くなっている。
    • しんぴのまもりに切れ目があることや、自身の戦闘力の低さが弱点。また性質上、味方と共に行動しなければ強みを活かせない。

バリヤード.pngバリヤード(サポート型)

  • 要注意ポケモン一度バリアーで捕まえてさえしまえば、バリアーとねんりきのループ+強化AAによりほぼ一方的に相手をハメる事が可能。ユナイト技も行動妨害を持つため、無理矢理コンボ始動するのはもちろんいざという時のケア・味方のカバーも強力である。
    • 一方でサイコキネシスはスタンするまでの時間が長く他の技を差し込まれやすい事や、パワースワップは繋がっている間もクールタイムが発生する都合上相性が悪い。
    • 射程で優位に立たれるメイジ全般、特に拘束手段を持つ相手はかなり苦手。ルカリオやゼラオラのように壁をすり抜けて強引に殴ってくるタイプにも苦戦を強いられる。

バンギラス.pngバンギラス(バランス型)

  • 円滑に進化できれば活躍の機会はあるが、環境のアーリー化により序盤の低い性能が足を引っ張ることが多い。序盤に大きな差をつけられてしまった場合、挽回できるパワーを発揮できないまま終わるケースが多発する。
    • 「げんしのちから」のCTが2秒になっているため、非常に強力。妨害耐性付きの移動技としても気軽に使っていける。
    • また「あくのはどう」がわざモーションが終わる頃にはCTが回復しているため、文字通りの連発が可能で、敵体力が半分以下ならかなりの妨害性能となる。このためサナギラス時代も通常ルールよりは相対的にマシだが、モーションが大振りなので命中する前に回復されるなどしてCCが発生しないと途端に厳しくなる。

ピカチュウ.pngピカチュウ(アタック型)

  • 要注意ポケモン序盤から「エレキネット」でスネアをかけてくるため油断ならない。無進化のため早い段階からステータスが高く、技の更新も早いので交戦時にはすでに技1は更新されているものとして対面した方がいい。
    • 技1では減少HPに応じた割合ダメージがあり、CTが1秒に短縮された「エレキボール」、硬直がほぼなく範囲内に5回(強化後は7回)の落雷を落とす「かみなり」と扱いやすい技が揃う。機動力が爆増する環境なので減速+必中かつ威力の高いエレキボールの方が危険度は高いが、かみなりは硬直がほとんどないのでどちらも優秀。かみなりを使う場合はわざ2の妨害と合わせて当てよう。
  • 「ボルテッカー」を連発可能なため生半可な接近を許さず、妨害無効を持たない相手なら一方的にハメ殺せる。特に連撃ウーラオスなど、機動力が非常に高い相手への有効打となる。
    • 「ボルテッカー」中は無敵ではないため、耐久の低さもあって敵の攻撃の余波で致命傷を負いやすい。集団戦は出来る限り避けること。ボルテッカーの射程外から削ってくるミュウやフシギバナ、任意の妨害無効でボルテッカーを防ぎつつ隙に大ダメージを与えてくるルカリオなどには気をつけたい。
  • 「10まんボルト」も機動力があると当たりにくいとはいえ引っかかると非常に危険。「ボルテッカー」と違いスタン中はピカチュウ側が自由に動けるためかみなり、「エレキボール」共に2回以上重ねられやすく、また射程がかなり長いため敵レンジとの撃ち合いにも強く、乱戦では手の届かないところから強烈な妨害を喰らうことになる。
    • 当てにくさがそのままこちらのチャンスになる。「ボルテッカー」と違い技で距離を取られることはないため避けられさえすれば距離を詰められる。
  • ユナイト技のCTが非常に早くなってるのも警戒すべき点。おおよそ30秒ほどで再チャージされるため遭遇するたびにユナイトを使ってくると思っていい。

ピクシー.pngピクシー(サポート型)

  • じゅうりょく連発による技の封じ込めが強み。特にこのルールで猛威を振るう一部のバランス型・ディフェンス型に強烈に刺さる。このゆびとまれは全員巻き込めないとあっという間にやられてしまうため、強みが活かしにくい。
    • ドレインキッス連発による回復も強い。つきのひかりは連発の意味が薄く回復、火力不足になりがち。
      • 総じて、近距離型に強く、遠距離型に弱い。特に遠距離ハラスには手も足も出ないため、相性によって活躍度合いが大きく変わる。

ファイアロー.pngファイアロー(スピード型)

  • 敵地に飛び込む性質上、一度拘束されると一瞬で落とされるリスクが付きまとう。
  • 「そらをとぶ+ニトロチャージ」型はこのルールにしては待ち時間が長め。
    • 特に「そらをとぶ」はCTが約5秒とぶっちぎりで長い(相手チームにヒット時にCTが40%短縮)。ニトロチャージは3秒
  • 一方のブレイブバードは命中・非命中に関わらず2秒で連発でき、つばめがえしも待ち時間1秒。長距離の高速移動も可能なのでゴール奇襲などは決めやすくなっている。ユナイトわざでのロトム押し込みなども相変わらず強力。

フーパ.pngフーパ(サポート型)

  • サポート、妨害、攻撃とどれを取っても他のサポート型よりルールによる伸び幅が少なく、全体的に環境のインフレについていけていない印象が拭えない。フーパ自身が妨害に弱く、単独での性能は低いため先に狙われると落とされやすい点もネック。ユナイトわざを使用すれば変身時のわざ連発で高い制圧能力を誇るものの、妨害対策を大振りなサイケこうせんに頼らざるを得ない点が厳しい。
    • シールド付与の「トリック」を高頻度で使用可能なため、サブアタッカーとして火力を出しながら付近の味方を支援できる。シャドーボールによる高頻度のスタンも強力。ただし変身中はトリックが使えないため、相対的に打たれ弱くなる。
    • 「いじげんホール」は、わざの待ち時間が短くなってもワープ利用の待ち時間が短縮されていないため、複数設置できることのメリットよりデメリットが目立ちやすい。特に味方の攻勢を邪魔しかねない欠点は通常ルールよりも重くのしかかる。

プクリン.pngプクリン(サポート型)

  • 味方にシールドと妨害無効を配れるユナイトわざは魅力的だが、ユナイトわざが無ければ妨害で止まりやすく、かつ接近手段に乏しい。遠距離から高火力を叩き込んでくるメイジ全般が苦手。
    • うたうの常時展開により混戦化での妨害には期待できるが、自衛力のあるメイジに対して手も足も出ず、妨害をかけきる前に深手を負うことが多い。一方で近接キャラに対してはかなりの抵抗力を発揮する。
    • ころがるの連発によって実質耐久を盛りながら妨害・接近を円滑にするという選択も有り。ただし思いもしない方向に反射してしまう可能性もあるため、使う場所には注意が必要。

フシギバナ.pngフシギバナ(アタック型)

  • 「はなびらのまい」を無限展開することが可能。常時高速移動&範囲攻撃が出来、「ギガドレイン」の連射もできるので強力だが、あくまで歩きかつ妨害や妨害対策はほとんどないので苦手な相手も多い。
  • 「ソーラービーム」はネックのCDがなくなるため超遠距離から大ダメージを与え続けられる。ただし近づかれると非常に厳しいのは変わらないので、立ち位置が重要となる。

ブラッキー.pngブラッキー(ディフェンス型)

  • 各種妨害わざを高速回転することでタンクとして随一の性能を発揮する。ユナイトわざが頻繁に切られる環境なのでシールド奪取の個性も活きる。
    • 特に「バークアウト」が頻繁に使用できることで耐久力を大幅に詐称することができ、更に妨害耐性を得るので飛び交う妨害を掻い潜りやすい。
    • 「イカサマ」の射程以上の遠距離からのハラスには弱いため注意。野生ポケモンを経由するなどして強引に距離を詰めたい。また「バークアウト」を取ると自己回復手段が乏しくなるため、戦闘が長引くとジリ貧に陥りやすい。
    • 「くろいまなざし」は通常ルールと同じく近距離メタ。加えて妨害無効の相手でも捕まえられるのが非常に大きく、簡易版やぁんキネシスのように使える。最上位のウーラオス、ルカリオ、オーロット、ミュウツーXなどにメタが張りやすい。
      • ただし自身はAAで殴り続けられないと火力が出ないので周りに合わせてもらう必要があり、また遠距離ポケモンには打つ手がなくなってしまうので相手の構成を見て選ぼう。
  • CCの頻度のせいで特性が相対的に消されやすく、イカサマを取ったとしても遠距離ポケモンにそこまで強く出られるわけではないので、かなり有利不利が出やすいと言える。

マッシブーン.pngマッシブーン(バランス型)

  • うちおとす→たたきつけ→きゅうけつ(ゲージ最大)→うちおとす…
    の凶悪なハメループが可能になっている。瞬時に妨害無効を付与出来る手段を持たない相手はそのまま倒せるし、そういった相手にも外しさえしなければ火力と回復で殴り勝てる。ただし移動手段がなく、妨害対策もないので横槍、遠距離からの妨害+高火力はかなり苦手と集団戦に弱い。ばかぢから+うちおとすでも近いことができるためそちらもあり。

マフォクシー.pngマフォクシー(アタック型)

  • 「マジカルフレイム」「だいもんじ」共に移動する相手に当てにくく、機動力のある相手に火力を出しづらいが逆に当てられる相手には相当な火力を出せる。
    • 「ほのおのうず」は遠距離から妨害をばら撒けるので扱いやすく、技1にもつなげやすいので後衛としてかなり優秀で、敵の後衛にも嫌がらせしやすい。ただし敵の移動技で避けられやすく、近づかれると何もできないので苦手な相手はさらに苦手になってしまう。
    • 1秒で溜まる「ニトロチャージ」は必中技でダメージを稼ぎながらほぼ常に移動し続けられる。非常に小回りは効くものの、こちら以上の機動力で接近してくる相手に対して無力。
    • 元々高かったユナイト技の回転率がさらに高くなり、2,30秒程度でリチャージできる。集団戦、ゴール防衛、タワー攻めなどで気軽に使えるのはやはりかなりの強みであり、このルールで多いきずぐすりにも強い。
      • 3回目の開催前に実装されたもちもの「のろいのおこう」を持たせることで回復阻害という長所を伸ばせるようになった。このルールで猛威を振るっているオーロットを始めとした回復ベースの高耐久ポケモンに対して刺さり、敵最終ゴールもより攻め落としやすくなる。

マリルリ.pngマリルリ(バランス型)

  • 火力の出し方が限られているわざが多く、妨害無効もユナイトわざのみのため、強みを活かせないまま落とされるケースが多発する。機動力も高い方ではないので、引き撃ちできるADCなどと対面するだけで苦しい戦いになる。マップが狭いことから、小規模ながら集団戦が起こりやすいのも厳しい。
    • 一見うずしお+じゃれつくの連打は強そうだが、うずしおは重複しないためそこまでの火力にならず、じゃれつくもブリンク持ちに比べると機動力が劣る上硬直が長いため連打してもあまり有効ではないと相性が良くない。

マンムー.pngマンムー(ディフェンス型)

  • 今回の調整で「こおりのキバ」のCTが伸び、タイマンならどんな相手でも一度捕まえればハメ殺せるとんでもない性能はかなり抑えられた。連発はできないが、わざを交互に使うくらいのことはできるため、まだまだ油断は禁物。
    • タンクらしく遠くからの攻撃を苦手とするが、マンムー側も「じしん」や「10まんばりき」で無理矢理詰められる。自身も妨害無効を纏いながら長時間動きを止めてくる「ボルテッカー」軸のピカチュウが天敵。
  • こおりのキバに目が向くが「つららおとし」も非常に優秀。こおりのキバほどの完全ハメ性能はないが遠距離から始動しつつ10まんばりきと強化攻撃でやはりハメループができ、敵も運べるためこおりのキバだと接近できず削り殺されるような相手や複数相手でも強く出られる。

ミュウ.pngミュウ(アタック型)

  • わざ主体のキャラであるため、非常に相性がよい。強化攻撃の連発が可能になっている点も魅力。反面、性能を扱いきれなければ他のメイジの下位互換になりやすい。最初は扱いやすいなみのりやメインでインファイター気味に戦うのがいいか。
    • 特に「エレキボール」のCTが1秒になっており、怒涛の連発が可能。
    • 「ソーラービーム」は2.7秒、「なみのり」は2.4秒と少し長めだが、わざモーションの時間も考慮するとほとんど気にならないだろう。
    • 必中で総火力の高いエレキボール、超射程でハラスし続けられるソーラービーム、シールド+妨害無効を得つつ妨害+接近拒否能力が高いなみのりとそれぞれの個性がはっきりし、状況に合わせて都度わざを選択しなおせる強みは健在。
  • わざ2も連発が可能になっており、特に「こうそくいどう」のCT短縮により圧倒的な機動力を手に入れている。
    • 「コーチング」は1.4秒、「ひかりのかべ」は2秒。
  • 敵のハメループにひっかかってもなんでもなおしからユナイトで確実に退避できるのも大きな強み。

ミュウツー(X).pngミュウツー(X)(バランス型)

  • 要注意ポケモンダメージ軽減付きの妨害無効状態で動きながら隙を伺える「サイコブレイク」が攻守共に優秀。カイトしながら減速+ダメージを与えられるので高い生存力を発揮するだけでなく、短めのメイジくらいの射程があるため初撃さえ引っ掛けてしまえば強引に距離を詰めることも可能。瞬時に妨害無効を発動できて後退も容易なので、場持ちが非常に良い。CCループ持ちに対しても少しでも隙が生まれれば反撃のチャンスを作ることができる。
    • 更に「じこさいせい」なら連発で耐久、回復力を盛れるのでこの環境でも十分な耐久力があり、「テレポート」ならサイコブレイクの終わり側に逃げるだけで容易に再発動の時間を稼げるため引き撃ちが非常に優秀で、もちろん遠距離キャラへの接近にも使える。
    • サイコブレイクだけでは妨害無効の切れ目があるので、そこにCCを重ねられるとさすがに耐えきれない。テレポートでしっかり隙を消すか、妨害無効を延長する目的でユナイトわざを使うのも手。
  • 通常攻撃は狙いにくく、またメガシンカ中は攻撃速度が変化しないためメガシンカはあまり狙う必要はないだろう。サイコブレイクでレンジ/タンクとして戦う方が強力。

ミュウツー(Y).pngミュウツー(Y)(アタック型)

  • 要注意ポケモン通常攻撃主体ながらルールとの噛み合いがよく、元の性能の高さもあってかなり立ち回れる方。
    • 通常攻撃速度にボーナスがかかっていることによりメガシンカ中はプラパやスカーフの効果がなくても容易に攻撃速度301%を越え、自由に移動しながら範囲に超火力を叩き込むことが可能。
    • 当然「みらいよち」の強さは健在で、必中のつきとばしからダメージ増加と合わせてオーロットの回復も突破するバーストが出る。
    • ただし妨害への抵抗力が低く移動技の多さにより接近されやすいため、いつも以上に立ち位置に気を配る必要がある。
    • 「じこさいせい」は高速回転でメガゲージを稼ぎやすく、実質耐久を盛ることができるものの、シールドを剥がされると無力になり追加効果も発動しない点がルールと相性悪め。とはいえメガシンカを促進できるためこのルールでも強力。相対的には長いままとはいえ待ち時間が大きく改善された「テレポート」との選択の範疇だろう。
    • ハメループを持つ相手がいる場合、「サイコブレイク」を取れば妨害無効でカイトしながらダメージを与えられるので高い生存力を発揮する。ただし射程が短くなり、即時CCやバースト火力も失うので高火力でゴリ押されやすくなるのは注意。

ヤミラミ.pngヤミラミ(サポート型)

  • 通常ルールでも厄介な相手が凶悪さを更に増して暴れ回る。かげうちやはたきおとすで相手の動きをコントロールし、あやしいひかりで自由を奪う鬱陶しさは健在。それどころか技のリキャストが早くなったことで単独で相手をハメ殺せる様になってしまった
    • ただし第3回目ではかげうちのナーフにより一方的な制圧はほとんど不可能に。はたきおとすもスタン時間や威力がかなり落ちているため単体での圧はそこまでない。
  • ダンベル込みでも攻撃力は低いので、ファイターやディフェンス型なら十分耐えられるし、アタッカーも体力が削れていなければ1セットは問題ないためタイマンなら耐えた後に殴り勝てるので、乱戦での横槍に注意したい。更に有効な対策としては、集団で動くかなんでもなおしからカウンターで殺し切るのが重要。
  • 通常より多く技が飛び交うこのルールでは更に通常ルールから耐久面が下がっている。イニシエートは最新の注意を払おう。

ヤドラン.pngヤドラン(ディフェンス型)

  • 要注意ポケモン「ドわすれ」による無限回復によって高い持久力を発揮する。ユナイトわざにより相手1人を確実に止められる唯一無二の個性はこのルールでも光り、相手の要注意ポケモンに対する強力なカウンターとしても働くことができる。
    • 「ねっとう」の連発で自己回復しながら火力を出せる。相手が物理アタッカーならやけどデバフで火力も下げられる。ただしモーション中行動できない上にモーションが長く、妨害を受けると中断させられてしまうため、ルカリオやオーロットのようなCCループ持ちには弱い。
    • 「なみのり」は待ち時間が3秒と長めに設定されており、他の妨害タンクと比べてルールの恩恵が薄め。とはいえ即発動可能な設置技として見ることもできるため妨害への抵抗力も高く、アップグレード後はさらに敵をCCに引っ掛けやすくなるため、ドわすれの妨害無効と合わせて隙を作りやすくなる利点はある。なみのりで拘束しながらドわすれやAAを挟めるのもポイント。
    • なお「テレキネシス」は妨害が飛び交うルールの関係上中断させられやすいため、「ドわすれ」を差し置いて選ぶメリットよりもデメリットが目立つ。
    • ユナイトわざを獲得するまでは硬さ以外は他のタンクと比べて秀でた部分は少なく、回復にも限度があるためユナイトわざを獲得後も対複数はオーロットほど得意ではない。ユナイトわざの火力も高いわけではないため、止めたとして落としきれるかは味方の動きに懸かっている。

ヨクバリス.pngヨクバリス(ディフェンス型)

  • 「ゲップ」のCTが1秒になっており、常時「よくばりきのみダイブ」状態の気分で連発出来る。「ほしがる」は2.2秒になっており、妨害耐性&移動速度上昇&回復技として機能しやすい。
    • 逆に言えば「よくばりきのみダイブ」の恩恵は下がっているとも言える。
  • 「ほおばる・タネマシンガン」はCTが1.6秒と1秒になっているので回復力と機動力は更に高くなっている。反面、「タネマシンガン」の攻撃方法の都合上、火力は「ゲップ」ほど極端に上がっているわけではない。また、「ほおばる」には妨害耐性が無いため、拘束されると自慢の耐久力が活きにくくなる点に注意。

ラプラス.pngラプラス(ディフェンス型)

  • 要注意ポケモン優秀なわざとユナイトわざの回転率上昇により、妨害と火力を両立する。特にユナイトわざの回転力は随一。ただし遠距離からの行動妨害には相変わらず弱めで、CCを重ねられると耐えきれなくなる場面も。基本的にはすぐ使って回した方がいいとはいえ、ある程度ユナイトわざの切りどころには注意。
    • なんでもなおしを持つことで欠点をカバーできる。一瞬でも行動できればわざは発動するため、無理矢理近づくためにスピーダーを持つのもありだろう。
    • 「みずのはどう」の追加発動分が出し終わるよりも先にCDがあがるため、重複発動によってタンクとは思えない異様な火力を叩き出す。わざの発動がノーモーションで、強化攻撃の獲得もあるためサステインも確保でき、更に鈍足の付与によってわざ2の妨害を当てやすくなる副次効果にも期待できる。
    • 「ほろびのうた」は全体的な回転率に加えて各段の隙間も大幅に減少しており、即座に3発撃ち切って瞬間火力も出すことが可能。一方で11まで強化スタック溜めがしづらく、またそれ以降もわずかだがモーションがあるため強化攻撃の回転率=耐久性は落ちる。
    • 「バブルこうせん」は待ち時間がやや長めになっているため、泡で永久ハメということはできないようになっている。広範囲に散らばるため高機動のポケモンにも刺さりやすいが、密着されると当たりにくく妨害無効を持つポケモンも多いので、むしろ遠距離で好き放題されるのを防止するための牽制となる。基本的には接近戦能力を高め腐りにくい「れいとうビーム」を優先し、遠距離ポケモンを牽制する必要性が高い時のみバブルこうせんを
      選ぶ形がいい。

リーフィア.pngリーフィア(スピード型)

  • 待ち時間短縮によりわざ1→リーフブレード→わざ1→リーフブレード……というような永久コンボが使用可能。追撃も後退も自在にこなせるが、やはり妨害無し+妨害に弱い低耐久という点がネックとなる。

リザードン.pngリザードン(バランス型)

  • 最大の問題として、主力であった通常攻撃が攻撃速度固定なので強化を受けられない点がある。Lv9までやることがほぼ皆無であり、性能も低いためスノーボールの格好の餌食になってしまう。ユナイト技習得後のタイマン性能は高いが、集団戦になると火力で容易に圧し潰されてしまうため、相対的にユナイト技の価値が低くなっているのも厳しい。
  • 「ほのおのパンチ」「フレアドライブ」を連発できるので妨害とシールドを高頻度で回せるが、通常攻撃の問題で火力は低く、タンクとしては耐久や妨害耐性も物足りない。成長も遅いため、序盤のうちに差がつくと挽回が困難。

ルカリオ.pngルカリオ(バランス型)

  • 要注意ポケモン「グロウパンチ」→強化攻撃→「グロウパンチ」即撃ち→強化攻撃…と続けることで高頻度で敵を妨害できる。妨害無効がつくわざやなんでもなおしを持たない相手にはほぼ一方的にCCループを仕掛けることが可能で単純に火力も高い。
    • Lv5で基礎が完成するのもポイントで、さらにレベル11になればダメージ軽減に加えて任意で延長できる妨害無効を手に入れ、敵のハメ対策もトップクラスとなる。
    • 「グロウパンチ」の攻撃対象は単体なので、対面する時は複数で囲むこと。無敵になるわけではないので、ニンフィアの「マジカルフレイム」のような自動で攻撃してくる技、マフォクシーのユナイトわざのような設置技は素通ししてしまう。11以降も攻撃中には妨害無効はないので「じゅうりょく」など置き技に突っ込んでしまうと手痛い反撃を受ける。
  • 「しんそく」は非推奨。連発できること自体は強力だが、妨害で止まるデメリットが響きやすく、元々連発できていたので「グロウパンチ」と比べると強みに欠ける。

ワタシラガ.pngワタシラガ(サポート型)

  • 「わたほうし」がほぼ常時使用可能であり、即時でこそないが広範囲CCを連発可能で移動速度も速い。うまく敵複数を巻き込んでいきたいところ。時間差なので発動させてから2秒間耐えればCCを喰らっていても中断させられる。
  • 「かふんだんご」も連発できるため場持ちは良いが、とにかくルール全体の火力が高く、わたほうしと同じく遅効性という欠点が響きやすい。レベル11以降はダメージ軽減がつくのである程度改善される。「コットンガード」は連発できても焼け石に水となってしまうのが痛い。
 

関連ミッション(2022年度)

デイリー

ミッション内容報酬
フルスロットルバトルに1回参加エオスコイン.png x70
エオスコインブーストカード(1日)
フルスロットルバトルに3回参加エオスコイン.png x100
フルスロットルバトルに1回勝利ホロウェアチケット.png x5

ウィークリー

ミッション内容報酬備考
フルスロットルバトルに1回参加エオスコイン.png x200
エオスコインブーストカード(3日)
初週達成不可(補填予定)
フルスロットルバトルに10回参加ファッションチケット.png x20
フルスロットルバトルに5回勝利エオスコイン.png x300
 

マップ

ゲーム開始時

マールスタジアム02.png

ラストスパート時

マールスタジアム03.png

余談

  • 国内では開催期間が記載されていなかったが、海外の公式サイトでのみ4月12日分までの開催であることが記載されていた。
  • このルールでbot戦に当たった場合、相手botもハメ技を使ってくる場合がある。botは基本的にCDが明けている技から優先的に使おうとするため、わざ1とわざ2を交互に使うだけでループできる一部ポケモンが選出されるとbotといえど油断できない対処難易度になる。

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