
Pokémon Day記念で登場した、クイックバトルで選択可能な特殊ルールバトル。
特定期間の隔週の土・日・月曜日限定でプレイ可能だった。
正式名称は「フルスロットルバトルinマールスタジアム」。
ドラゴンポケモン限定の「フルバーストバトル」も存在。
基本ルールは通常のマールスタジアムとほぼ同じ。4人 VS 4人のチーム戦で試合時間は5分、残り時間1分でラストスパート。
ルールなど
マールスタジアムのルールをベースに、様々な待ち時間が大幅に短縮されている。
- わざの待ち時間の短縮率はわざによって異なる。1/5になっていることが多いが例外は多数ある。
- バトルアイテムの待ち時間は1/5に。
- このため通常ルールと比べて超頻度で飛び交う妨害対策の「なんでもなおし」や、6秒で回せる「きずぐすり」などの使用率が増えている。
- ユナイトわざの待ち時間、ゴールにかかる時間、復活時間も通常ルールより短くなっている。
- 多点数ゴールでも妨害と合わせて入れやすいので「ゴールサポーター」が活きやすい。敵さえ排除できればゴール機会も多いので「もうこうダンベル」なども積みやすい。
- ゴール下でのHP回復速度も倍程度早くなっている。
- (開催2回目以降?)通常攻撃速度や急所倍率(+25%)にもボーナスがかかる。
- 後述のようにキャラピックはランダムとなっている。
- ポケモン被りも存在しない。
- ドラゴンポケモン限定版のフルバーストバトルもかつて開催されていた。そちらの詳細はリンクを参照。
開催2回目「フルスロットルチーム対抗戦」版の変更点
- ポケモン選択がランダムピックに変更
- 所持しているユナイトライセンスに加え、レンタルライセンスとトライアルライセンスの中からの抽選となる。候補は同チームで被らない(所持ライセンス数が非常に少ない場合は不明)。
- ただし再抽選は可能。1バトルにつき2回まで無料で再抽選を行うことが出来る。使わなかったなら持ち越しされるということもないので、とりあえず2回は再抽選するようにしよう。
- 3回目以降は「再抽選ライセンス」を消費する必要がある。こちらは毎週のミッションクリアで獲得でき、使用しなければ開催期間中持ち越し可能。
- なお「再抽選」と書いてはいるが、実際にはポケモンのピック数が増えるだけである。再抽選して気に入らなかった場合は再抽選前のポケモンを選ぶことも可能。
- スタック式のわざ(かげぬい、ドラゴンテール等)の保有回数の回復時間も短縮されるように。攻撃速度と急所ダメージにもボーナスがかかるようになり、ポケモンも程度の差はあれ恩恵を受けやすくなった。
- 1stゴールの破壊に必要な点数が倍の120点になった。早期に壊れにくくなったので、本陣にある程度点が入っても相手の1stが残っていれば終盤の2倍ボーナスで逆転しやすくなっている。
戦略
ポケモン選択
- このバトルでは元々のポケモンのパワーはあまり関係なく、ルールとの相性によって強さが天地の差となるため、下記のTier表や各ポケモンの評価も参考に、なるべく強いポケモンを選ばないと勝つのが厳しい。
- 自分の候補に現れたポケモンは他は選択できないため、S以上のポケモンが候補にあれば優先して選択し、D以下のポケモンはなるべく避けるとよい。
- また、ゲームスピードが速くスノーボールが起きやすいため、晩成型すぎる構成はなるべく避けるようにしたい。
- ただし、ポケモン同士の相性も激しくなっているため、通常ルールほどでなくとも前張りのポケモンや遠距離で火力が出せるポケモンは一匹ずつは欲しいところ。
- あまり偏った編成だと、全員近接型で全員オーロットに詰まされる、逆にオーロットを始め全員が強いポケモンを選んだら機動力低めのタンクポケモンばかり&相手はカイトが得意な遠距離ポケモンばかりになって捉えられない…といった事故も起きる。
- とはいえ、ランダム編成・ブラインドピックかつ皆がルールをよく知っている訳でもないので、結局は運要素が大きい。あまり気負わないように。
ビルド
- 制限時間が5分でルールも独特なので、もちものも通常ルールとはまた別の選び方が求められる。
- まず、展開が速く、元々の火力も高いため「こだわりメガネ」「きあいのハチマキ」のようなクールタイムがあるもの・追加ダメージのものは恩恵が薄い。
- 積み系以外で火力を伸ばすなら割合で伸びる「ものしりメガネ」などが良く、耐久を伸ばすならユナイトわざの回転率も5倍になっているので「おたすけバリア」が強い(超火力やCCループにより耐久補助の優先度は低めだが)。序盤から強くユナイトわざが便利なポケモンなら「エナジーアンプ」も優秀か。
- また、ゴール速度の上昇に加えて点差が重要になるので、CCからのゴリ押しや隙を突いての抜けで高得点ゴールを決めやすくなる「ゴールサポーター」が打って変わって強力。火力役の遠距離ポケモン以外には優先してつけてしまっても良いだろう。
- 「もうこうダンベル」のような積み系のアイテムに関しては、1stゴールの耐久が120点とかなり多く、ロトムやCC・ゴルサポで高得点ゴールも容易に決めやすいため、序盤が弱くない・よほど機動力が低くないポケモンなら優先して(なんなら「エオスビスケット」と合わせて)しまってよい。
- 序盤負けてしまっても、もう片側のレーンに集まって押す展開が多いのでそこで積むことが可能性。
- 「がくしゅうそうち」については、サポタン陣もヒーラー・エンゲージとしてではなく攻撃役として採用し、また野生の経験値も接敵時に両方5になれるほど高いため、通常ルールのように「装置枠」があるわけではない。
- もちろん7,8から強い味方を早期に完成させるなどと上手く使えば強いのだが、開始前のレーン宣言がないため野良で通じるかは怪しく、デュオでも同じレーンに行けないことも多い。
- バトルアイテムは、こちらも待ち時間が1/5になっており、待ち時間をあまり気にせず使うことができる。いくつか候補がある中で、やはり相性の激しさにより相手によって欲しいものが変わってくるが、ブラインドなのである程度割り切ろう。
- オーロットやルカリオのようなCCループハメを始めとしてとにかく行動妨害が多いため、「なんでもなおし」が最優先となる。
- 特に近接ポケモンはほぼ必須で、ある程度機動力がある遠距離ポケモンもより盤石なカイトができ、キャッチされても逃げうるので優先したい。
- ほぼ常に戦闘の機会がありリコールする暇が少ないのもあって、6秒で使える「キズぐすり」もあると便利なポケモンは多い。
- サーナイトのような機動力のない遠隔ポケモンはどのみち近づかれたら逃げられないので「だっしゅつボタン」の方が使いやすいか。また、「プラスパワー」はほぼ常時効果を維持できるため、火力で壊すしかない下位アサシンポケモンなどは採用もありうるかもしれない。
- オーロットやルカリオのようなCCループハメを始めとしてとにかく行動妨害が多いため、「なんでもなおし」が最優先となる。
試合中の動き
- 開幕
- 最初のレーンの野生ポケモンについては、遅らせ気味のエイパム1匹+4:45のバフ1匹でレベル5になれ、エイパム4匹でもタブンネなどが出現する4:40にはレベル5直前になれる。
- 装置がないのなら二人で同じ野生を倒しても時間ロスにしかならないため、5進化ポケモンは中央エリア側のエイパムとバフ片方を安全に倒し、もう片方はレーンのエイパム4匹と4:40の野生やゴールで5,6になるといいだろう。
- いわゆる初手カジャンについては、できなくはないもののレーンの2匹&もう片方のバフと戦う1匹に挟まれるためおすすめはしない。
- 最初のレーンの野生ポケモンについては、遅らせ気味のエイパム1匹+4:45のバフ1匹でレベル5になれ、エイパム4匹でもタブンネなどが出現する4:40にはレベル5直前になれる。
- 中盤以降
- このルールでは火力のインフレにより一人でもオブジェクトをすぐに溶かしてしまえるため、出現前に待機しておかないと相手に取り切られてしまう可能性が高い。
- 両レーンにロトムが出現し、出現頻度が高く、所持点数も30と大きい。元々戦闘能力は高くないのでこのルールでは輪をかけて倒しやすいが、ゴールへの侵入判定が大きめかつ索敵範囲が小さいのでちょっと相手を退かせるとすんなり入ってしまう。本陣はともかく1stゴールは押しやすいので取れたら積極的に戦おう。
- ただし後述のように1stゴールの両破壊は負け筋になりやすいため、どちらも破壊するのは避けた方がいいケースも。
- サンダーに関しては残り2:00に登場。こちらもあっという間に溶けるので目を離さないようにしたい。レックウザと違い倒した際の回復を除けばゴールが壊れるだけで耐久や火力向上はしないため、取られてしまってもうまく奇襲できればゴールされる前に倒して阻止しやすい。
- ゴールについて
- このルールにおいては、1stゴールを最終盤までに両方壊してしまうのはむしろ負け筋になる。
- ゴールが1stと本陣しかないので1stが壊れた後はサンダー以外で点を入れにくく、また1stゴールが壊れるまでの点数が120と高い反面全体的な火力の高さにより終盤は防衛が難しいため、200点近い点差をつけていても残り1分のラストスパートで容易に1stゴールの超過次第で逆転されるためである。
- 本陣が開通している大きな恩恵である本陣へのロトム流しも、一瞬で処理できてしまうため有効に働きにくい(よほど押しており、相手の人数が少なければハメなどで貫通するケースもあるが)。
- また、サンダー出現は2:00だがラストスパート(得点2倍)は1:00からなので、サンダーを倒した後も1stゴールに向かってしまうとむしろ超過が少なくなり負ける可能性が高くなる。本陣にたどり着くまでにKOされるリスクも大きいものの、むしろ半端な点数で割ってしまうなら入れない方がマシというケースも多い。
- このため、負け展開からサンダーを取られても通常ルールに比べて遥かに逆転のチャンスがあることも覚えておこう。KOされてサンダーを取られてもすぐに復活して本陣に到達するまでにKO仕返せば相手の得点を防げるし、本陣に50点が1,2人入ってしまった場合でも相手の1stが残っていれば残り1分以降で逆転しうる。
- これらの理由から、早期にどちらかのゴールを壊した場合は本陣への抜けで負け筋を潰すのが重要になる。CCやゴールサポーター次第で容易に高得点のゴールが入るため、機動力のあるポケモンは積極的に狙っていこう。
- 特に勝っている時は本陣をガラ空きにしないように。見えた敵を追いかけて本陣を数秒開けた隙に50(100)点ゴールで逆転…といった展開はあるあるなので、本陣さえ守れば勝てる状況ならそれを崩されないよう油断しないように。
- このルールにおいては、1stゴールを最終盤までに両方壊してしまうのはむしろ負け筋になる。
第4回開催時Tier表
最終更新(2025/02/17)
前回からの新規ポケモンは実装順にミミッキュ、マスカーニャ、メタグロス、ギャラドス、ミライドン*1、タイレーツ、ソウブレイズ、ホウオウ、グレンアルマ、ダークライ、コダック、デカヌチャン、ガラルギャロップ。
各ポケモン解説
アブソル(スピード型)
- わざが連発できても妨害に対して無防備すぎるため、簡単に止まってしまうので低耐久が響く。一応急所倍率が上昇しているため火力はさらに高くなっている。
- ただしふいうちの連発には注意。完遂させてしまうとこちらが動けるようになるまでに再度ふいうちが打てるためどツボにハマると何もせず倒されてしまう。ふいうちを構えられたら無闇に攻撃せず様子見を行うこと。
- また、つじぎり+サイコカッターも最高クラスの瞬間火力に磨きがかかっており、アップグレード後は回復もあるため意外とCCで止められないと殴り合いに強い一面も。
アマージョ(バランス型)
- CD短縮に伴って威厳わざの回転率も向上。威厳わざ2のシールドが前回よりも強化されており、高い耐久力を発揮する。ただし元々の技を連発できる分やはりルール上相対的には恩恵が薄くなる。
- 発生保証と高めのテネシティによりCCに対して若干の耐性はあるものの、やはり「なんでもなおし」は手放せない。
- わざ1は「ふみつけ」推奨。妨害は一瞬だが、発生保証の無い技を潰すには十分。全体のモーションが短く、フルスロットルの恩恵を最大限に受けることができる。
- 特に工夫せずとも技が高速回転する都合「トリプルアクセル」のAA強化は腐りがち。
- わざ2はCCのある「グラススライダー」もいいが、シールドを重ねがけできる「トロピカルキック」優先か。
アローラキュウコン(アタック型)
- CCを兼ねた強力なわざを連発出来る。ゆきなだれとふぶきの連発で接近拒否しながら相手を氷漬けにできるため適性は高め。
- オーロラベールも展開しつづけながら強化攻撃を連射できるが、オーロラベールの強化攻撃連発はCCに隙間があるので少し戦いにくい。ダメージ軽減と継続攻撃により殴り合い性能は高いのでハメてくる相手でなければあり。
- またふぶきのハメは強烈だが中距離だと届くまでが遅く相手に避けられうる。ゆきなだれとCDが噛み合わないため、息切れが気になる場面も。横槍やなんでも直しなどで抜けられた場合こちらが即死しかねず、また機動力が無く射程が短めなので長射程メイジには逆に完封されやすい。
イワパレス(ディフェンス型)
- 設置攻撃のステルスロックが連発でき、複数重ねればダメージ判定が重複するためハラス性能やファーム性能が高い。からをやぶるによる逃げ能力も高い。
- 相手を拘束する能力は低いので、味方の広範囲CCと合わせて戦うか野生を狩って点差で勝ちに行くのを目標にしたい。最終的なゴール防衛もユナイトわざと合わせて得意な部類。
- 複数人に追われると止まりやすく、からをやぶるで耐久が下がるのは難点。
- シザークロスはハメができるほどではないが長時間妨害によりハメのない近距離キャラに対しては戦いやすく、がんせきふうじもベタ足の相手にはステルスロックと合わせて高いハラス性能を持つ。
インテレオン(アタック型)
- 急所カウンタを獲得できるわざ1が連発できるため、カウンタ管理が非常に楽になる。ただし単体攻撃しか持たないことがルール的には厳しく、集団戦になると影が薄まりがち。ユナイトわざも逆転力には乏しい。また妨害にも弱く、メイジ特有の低耐久も持つため、出の早い妨害わざや高速で距離を詰めてくる相手全般が苦手。第2回開催以降は急所倍率が増加しているので、ダメージがさらに上がっている。
- 特に「アクアブレイク」は撃っている間にCDが上がるため、十分なカウンタがあれば連射できるのが強み。連射中に「アクロバット」が2回使えるほどの高回転になるため、接近手段を持たない相手なら一方的に撃ち殺せる。機動力が高いので「なんでもなおし」を積極的に持てる利点もある。ただし妨害がガンガン飛んでくる環境なので何かしらかすっただけでも中断させられやすい点には注意。アクロバットで常に射程ギリギリの位置のキープ・早めのなんでもなおしを意識すること。
- 「ねらいうち」は連発可能ではあるもののチャージしなければ狙いが大きくブレ、チャージ中棒立ちになる弱点がより浮き彫りとなるためルールとの相性は良くない。わざスタックと急所カウンタさえあれば、あえて密接して連続でバーストを叩き込むという曲芸も狙えるが、落としきれなかった場合ほぼ確実に即死するためかなり博打。
- ユナイトわざはスタックが潤沢なので急所関連の恩恵は薄い。発動中にも溜まっていくので、気軽にステルスやブッシュの確認に使ってしまって良いだろう。
ウーラオス(バランス型)
- 要注意ポケモン(れんげきのかた)。「れんげきのかた」がこのルールと非常に噛み合っており、トップクラスの強さを誇る。
- 「すいりゅうれんだ」のCTが2.6秒になっており、強化攻撃のCT短縮も合わせると常時「すいりゅうれんだ」が使用可能であり凄まじい機動力・火力・CC・回復力(「すいりゅうれんだ」使用後の強化攻撃)を持つ。
- 近距離で狙いをつけない水流ポン押し→AAを交互に繰り返すだけで自動的に張り付きつつ高機動でのスキルドッジもできる操作の楽さも魅力。
- 必中CCや近距離CCによるチェインには弱いため、なんでもなおしで誤魔化そう。ハードCCを持ち耐久力が高めなオーロットや、遠距離から必中CCをかけてくるピカチュウなどには要注意。
- 「アクアブレイク」は1.8秒。連打によりシールドで耐久力を大幅に増やせるが、「すいりゅうれんだ」を回すので忙しいので無理に毎回撃つ必要はないだろう。
- 進化直後の強さは圧倒的で、超機動による対後衛能力も非常に高いが、終盤になると囲まれてのCCで落とされたり、強力なファイターに殴り負けたりする場面が出てくることもあるのでスノーボールを維持できるよう心がけよう。
- 一方で「いちげきのかた」は微妙。「じごくづき」が優秀で「あんこくきょうだ」や強化攻撃のシールドもあるので弱いという訳ではないが、「れんげきのかた」のほうが圧倒的な強さを誇り、よほど必中妨害が多い相手でなければ選ぶ理由が薄いという具合。
ウッウ(アタック型)
- なみのり&ぼうふうを交互に打ち続けて独力で高火力のCCチェインし続ける動きが集団戦で強い。タイマンならば抜けるのは難しくないが、範囲内の全員に命中する都合、味方と固まって動いていると皆まとめて打ち上げられ続けかねない。
- ただし射程が短いため危険な近接ポケモンの間合いで戦わなければならず、相手のメイジにも封殺されやすいのはかなりの欠点。耐久も低いので倒し切る前に相手のなんでもなおしで抜けられるとそのまま返り討ちにされやすい。
- ダイビング&エアスラッシュは機動力、瞬間火力に張り付き続ける継戦能力まで得たが操作難易度も跳ね上がっている。
- エアスラッシュは2,3発あてるだけで即座に連打できるため、密着での火力が非常に高く中射程以下のキャラに対しては適当に連発するだけでも一方的に下がりながら削り続け(つつアップグレード後は回復し続け)られる。
- ただしダイビングの難しさとぼうふうの当てにくさも考えると、ウッウに慣れていないがランダムピックで渡されたという場合はなみのり&エアスラッシュ型が使いやすいか。
- ユナイトわざはこのルールで長時間無防備になってしまうので、射程に入り次第先制で切ってしまうか、もしくは自陣ゴール上で籠城する際など使い所を選ぶ。接近されてしまったなら即解除するか、そもそも切らない方が良いだろう。
エースバーン(アタック型)
- 「ブレイズキック・フェイント」必須。わざによる回避性能と通常攻撃での単体火力が持ち味。耐久性の低さから1度捕まるとあっという間に倒されてしまうので、環境のアーリー化により円滑に進化できないと挽回が難しく、進化前のレーン戦では絶対に無理をせず取れる野生を取ることに集中したい。
- 「かえんボール」は1秒程度の連射が可能なので十分距離がある時は思いもよらぬ火力を出すが、やはり短時間でも足が止まるのはかなりリスキー。「ニトロチャージ」も逃げ技として使うには距離も短いため取り回しに難有り。
- ブレイズキックとフェイントを2秒で回せるようになったので、進化さえすればほぼ常時妨害無効と無敵を準備して相手の技に後出しできる。捕まっても「なんでもなおし」から技を使うことで安定して距離を離せる。アップグレードでは攻撃速度バフや追加のライフスティールも手に入れて殴り合いも強くなる。
- 単体火力の高さも合わせて、オーロットやミュウツーなど多くの要注意ポケモンを含む、発生の遅いわざが主力のポケモン/機動力の高すぎない近接ポケモンに強く出られるようになっている。必中タイプの技や瞬間火力の高い技はしっかりフェイントで避けよう。
エーフィ(アタック型)
- サイコショックとみらいよちのコンボで遠距離からのハラスが強い。みらいよちの効果である程度誘導してくれるため、それなりの射程&機動力くらいまでのポケモンには有利が取れる。うまく動ければみらいよち→サイコショック→みらいよち…と強烈な火力が出せる。反面、みらいよちの射程の短さもあり、機動力の高すぎるポケモンは通常ルール以上に苦手。
- アシストパワーを取れば大きく機動力が上がり、どんな相手にもそれなりに戦えるようになる。反面、スタックが溜まる時間はそのままなので火力は技2頼りになり、妨害も失うのでどうしてもショックで相手しづらい相手に。
- サイケこうせんはどうしても当てづらさが目立ち、連鎖も人数が少ないこのルールでは有効に働きにくい。射程はあるのでアシストパワーと合わせるならあるいは。ユナイト技は動き回る相手も捉えられる強力なCCだが、なんでもなおしなどに非常に弱いため使うタイミングは見極めよう。
オーロット(ディフェンス型)
- 要注意ポケモン。妨害無効と自己回復がついている「ウッドホーン」→短縮効果のあるAA1発のループだけで単独CCループが成立し、一度捕まえればなんでもなおしを持っていない相手に文字通りの無限ハメが可能。Lv5から選択可能な「ウッドハンマー」も凶悪であり、広範囲攻撃でハメの起点になるし序盤から高火力&長時間の拘束を強いることができる。恐ろしいことにこれらは全て範囲攻撃であるため、妨害対策が足りていないチームなら単独で壊滅に導くことすら可能。ロトムを自陣側にどんどんと運んで安全に倒しやすいのも強み。
- しかもウッドホーンやウッドハンマー1段目は突き飛ばしなのでいわゆるテネシティ(妨害抵抗)を無効化し、メタグロスなども問答無用で捉えてしまう。また、特性発動中はAAを挟まずともモーション中にCDが終わるためほぼ常時妨害無効のまま運び続けられる。
- ただしウッドホーン単体では近寄ってきてくれる相手でないと捕まえるのは難しく、また運送中に壁にぶつかる場合、角度によっては逃してしまうこともある。ウッドホーン後のAAの代わりに「ウッドハンマー」の1,2段目どちらかを挟んでも基本的にハメループが成立し、ウッドハンマー1段目には強制移動効果もあるので、これを使って中距離で捕まえる/複数の相手を巻き込む/向きを変えて運び直す/火力を増して速やかに敵を倒すといった動きも可能。
- 強いて言えば遠距離からのハラスに弱いが、タイマン程度ならユナイトわざやウッドホーン、だっしゅつボタンで強引に突破し、ウッドハンマーの範囲で捕まえてくる可能性がある。こちらもハメようにも妨害無効時間が長く、向こうもなんでもなおしを持たれていた場合むしろ耐久・火力差で負ける可能性が高い。
- のろいのおこう・のろいのバングルで回復力を下げられると落とされやすくなるため、対策としてある程度有効。ただし2対1程度ならCCの密度でゴリ押ししてくる場合もあるため注意。
- あえて語るまでもないが、「いたみわけ」はルールとの相性が悪いため選ぶ理由はない。「のろい」もウッドホーンに添える択としては無くはないが、判定の狭いウッドホーンを直接当てないといけなくなる上にルールの恩恵は薄い。
カイリキー(バランス型)
- 晩成型で活躍できるようになるまでが遅く、サステインも無いため現環境ではかなり厳しい立ち位置。自分でダメージを出す手段は限られるため単体での脅威はさほどでもない。対多数の場合もじごくぐるまの後隙を狩られてしまうため乱戦や数的有利を作っていきたい。
- 「じごくぐるま」は危険な技として猛威を振るう。一度発動すると妨害無効+速度上昇で突っ込み、掴んだ相手を1秒近く拘束する。発動した瞬間からわざのリキャストが始まるため遠くから突っ込んできたカイリキーに二連続でぶん投げられることも。また、一度投げられてしまうと途中でなんでもなおしを使っても抜けることが出来ない。技を不発させるには発動時の掴みを無効化する必要がある。
- ただしこれの火力はかなり低く、切れ目なくCCをかけられるというわけでもないのでしっかり敵をKOするには味方との連携が必須。近づくまでに削られすぎるとメイジにも負けかねないので相対的な圧は初回より落ちている。突撃のタイミングには気をつけたい。
- 近接ポケモンに対して相手のCCを受けてから掴み返してなんでもなおしを吐かせる→更に2度目で掴んで拘束して味方に倒してもらうといった動きが可能でウーラオスなどの強力な近接ポケモンに対するメタ性能は高い。
- 「ばくれつパンチ」はじごくぐるまほど強力な妨害効果はないが、やはり妨害無効+CCがある上に瞬間火力も出るのでそれこそじごくぐるまカイリキーなど妨害無効が長い相手や野生の削りにはこちらもあり。
- もう一つの技は妨害無効時間が長くもう片方と併せてほとんど常に妨害無効になれるインファイトか、単純に足回りを強化するクロスチョップといったところ。じごくぐるまは後者、ばくれつパンチは前者がそれぞれ足りない部分を補える。
- 「じごくぐるま」は危険な技として猛威を振るう。一度発動すると妨害無効+速度上昇で突っ込み、掴んだ相手を1秒近く拘束する。発動した瞬間からわざのリキャストが始まるため遠くから突っ込んできたカイリキーに二連続でぶん投げられることも。また、一度投げられてしまうと途中でなんでもなおしを使っても抜けることが出来ない。技を不発させるには発動時の掴みを無効化する必要がある。
- ユナイト技はこちらでも当然強い。奇襲性の高さはそのままに、待ち時間短縮によりユナイトバフ中も暴れ放題になったのでいいとこ取りである。
カイリュー(バランス型)
- 何の工夫もなくりゅうのまいを無限に維持でき、常時最大はかいこうせんを放てるのはシンプルに脅威。当然オブジェクトのラストヒットもトップクラス。ただしタイマンだと移動技のある相手には避けられやすいので集団戦に持ち込みたい。
- しんそくとげきりんも打ち続けられるため、相手に張り付き軽CCを放ち続けるファイターとしても光る。レベル13以降は妨害にもある程度強くなれる。ただしこちらは強化攻撃の色の把握など考慮しなければならないことが増える。
- どちらも射程が短めで、どうしても危険なポケモンとのインファイトになりやすいのは難点。特にオーロットあたりはつきとばし技でハメられると抜けられない上にウッドホーンで割り込まれるのでげきりんで相手するのが苦手。
- ユナイトわざも非常に軽く出すことができ腐らせるのはもったいないので、常に味方やオブジェクト、ゴールにユナイトで駆けつけアクションを起こす心構えをしておきたい。
カビゴン(ディフェンス型)
- とおせんぼうは自身もほぼ行動不能となる上、火力がインフレしており上から削られてしまうので選ぶメリットが低く、一方で長時間拘束可能で自身が動けるあくびが強力。「ゴールサポーター」と合わせて高得点ゴールも狙いうる。
- 「ヘビーボンバー・あくび」型であれば両方を組み合わせた長いCCで相手を縛り付けることが可能。難易度は高いが両方の技が範囲攻撃可能なため複数体のポケモンをその場に縛り付けることもできる。味方と協力して戦うならこっち。
- 「じたばた・あくび」型は機動力とタイマン重視。あくびで眠っているところにじたばたラッシュをかけられればかなり体力を削ることが可能。
ガブリアス(バランス型)
- 「ドラゴンクロー+ドラゴンダイブ」のCCループは強力で、テネシティの高さと11からの妨害無効により最終盤はハメ耐性もそれなり。ただし発生が遅く見てから避けられるので機動力のある遠隔キャラにカイトされると厳しい。「だっしゅつボタン」で捕まえたいところだがそうするとCC耐性が終盤まで壊滅的になり、「なんでもなおし」で回避されると苦しい。
- ユナイトわざはモーションの長さのためにバリューが落ちており、回避される可能性も高いので相手を選ぼう。
- やはり完成の遅さが大きなネック。野生を都合してもらうなどして早めにわざセットを揃えたいところ。
カメックス(ディフェンス型)
- どちらの型もこのルールとの相性はなかなかだが環境の高火力化に伴ってサステインがない点は気になるところ。しっかりファームやリコールで体力を高めに保っておきたい。また使いやすい妨害無効技を持つが接近手段に乏しいため、もちものはだっしゅつボタンがベター。
- レベル5の戦闘力はそこそこと言ったところだが、レーン戦で負けて7になるのが遅れてしまうと厳しい。一方でユナイトわざによる破壊力は健在なので、いかに重要な場面で多数を巻き込めるかが活躍の鍵か。わざが強力だがCDが長めなので強化AAでのCD短縮も重要。
- 「なみのり・ハイドロポンプ」型はハードCCをハイペースで連発でき、妨害無効時間も長い。妨害無効で強引にエンゲージしてユナイトわざに繋げる王道コンボが純粋に強力。強化AAを準備して始動できればさらに連続してCCをかけられる。
- ただしCCループは不可で、必ずどこかのタイミングで切れ間ができてしまう。また壁にひっかかるためブリンク持ち相手や壁が多いピット付近ではやりづらく、こうそくスピン型のほうが使いやすいか。
- 「こうそくスピン」型は「こうそくスピン」のCTが約2秒になっているため、妨害耐性で暴れられる時間が非常に長い。更にスピン中のハイドロポンプが威力、範囲、妨害共に優秀であり近接キャラや機動力のないメイジに強く出やすい。ただし引き撃ちに対して無力なので、遠距離ポケモンと組むかボタンやユナイトわざで上手く背面を取って味方側に押し出したいところ。
- こうそくスピン解除時にも強化AAが溜まるので、スピン中にハイドロポンプ→スピンを中断して強化AA→ハイドロポンプ→スピンなどと繋げるのが強力。
ガラルギャロップ(スピード型)
- 技のサステインに乏しいスピードタイプの例に漏れず耐久面は脆いものの、そもそもこのルールでもトップスピードのガラルギャロップを捉えることが難しいため、相性次第では厄介に感じられるかもしれない。
- ただし必中火力やメタグロスのような範囲攻撃とサステイン持ちの相手には殴り合いで負けやすく、通常ルールほど機動力が優位になるわけではない。
- 「マジカルシャイン」はほぼ隙間無しで連発することができるため、数発に一度でも当てれば加速バフを更新でき、トップスピードを維持しやすい。入らながら早めに1発&離脱しながら1発と一回の接敵で複数回当てていこう。
- 第4回開催途中で適用されたナーフによりダメージを「マジカルシャイン」一本に頼る立ち回りは難しくなったため、搦手として「スマートホーン」の有用性が相対的に上がった。アサシンタイプとしては長めの射程を持つ必中の妨害技で、引っ掛けてしまえば先回りにも使えるので張り付き性能が高い。ただし素早い妨害無効やなんでもなおしで耐えられると敵に接近した状態で後隙を晒すため、リスクは相応に高い。
ギャラドス(バランス型)
- いくらわざの回転がいいとはいえ「がんばりゲージ」を貯めて進化をするのは難しく、レベル7での進化がメインとなると思われるが、そこまでの弱さが流石に悲惨。レベルアップしやすいだけマシな方とは言え、攻撃速度が固定な分ファームが輪をかけて遅いのによほど野生を譲ってもらえないと致命的な差をつけられてレーンが終わる可能性が高い。そもそもコンセプトがクイックバトルにあっていないか。
- 進化後は「とびはねる」が使いやすいだろう。ユナイトわざもうまく打ち上げれれば強力で、特にゴールの際などは打ち上げから無理やりゴルサボでの点入れも可能。
キュワワー(サポート型)
- 組み合わせ次第だが要注意ポケモン。相方が落とされなければ自身が無敵状態で行動できるのがCCの飛び交うこの環境においては大きな利点。待ち時間の短縮された各種支援わざで相方の死角を補えば、相方を要注意クラスの存在に仕立て上げることが可能。
- フラワーヒールは待ち時間が1秒ほどまで短縮され、相方を超強化することが可能。相方が高耐久ポケモンや妨害に強いタイプであれば、たとえ敵4匹に囲まれてもフルヘルスを維持することすら可能にする。ただしこのルールで頭数が減るデメリットはやはり大きく、結局1vs2,3になってしまうと高火力やハメで問答無用に落とされやすい。ルカリオやオーロット、イワパレスなど、耐久力+妨害耐性+火力やCCを兼ね備えたポケモンが望ましく、相方をかなり選ぶ。相方や敵のCC密度次第で技選択を変えよう。
- てんしのキッスは高頻度で広範囲での妨害が可能。単純に高範囲CCをばら撒けるだけでも相当に強力であるが、味方がCCを受けていようとおかまいなしに発動できるのでタイミングを見計らって相手のCCチェインを止めることも可能と対多数でも相方を活躍させやすい。
- 相方をあまり問わずに活躍できるが、味方にはCCを与えた間に殲滅できる火力と、回復、シールドをほぼ失う分最低限のサステインは欲しいところ。まとめて遠距離から封殺されると厳しいためむしろ相手を選ぶか。
- わざ2も好き放題打てるためダメージや妨害もアタッカー並に貢献できる場合も。
- くさむすびは相方が動き回ると当てにくく、移動妨害なので行動の中断はできないが、回転率が高いのでとりあえずで連射でき、また即時CCかつ2人を巻き込めるので敵の足止めがしやすい。ハメループも移動技がパーツなことが多いので移動妨害でも十分強く、こちらがおすすめ。相手によってはてんしのキッスと合わせてよりCCを濃くするのもいいだろう。
- マジカルリーフは必中かつCCが複数回発動しうるのが優秀で、のろいとの相性も良くフラワーヒールの欠点も補いやすい。ただし重複発動しないため実質5秒に1回と回転率がかなり悪いので相性は悪い。
- 第4回開催前に実装されたバトルアイテム「ゴールコントローラー」の唯一レベルの使い手。性質上「どんそくスモーク」かこれかのほぼ二択になっているが、スモークは気軽にブリンクや妨害耐性が飛び交い、なんでもなおしの採用率も高いこのルールだと通りが悪め。尚且つ自身の「くさむすび」連発で役割を補完できるため、役割の拡張が可能な「ゴールコントローラー」に軍配が上がるかもしれない。
- ゴール回復も強化されているこのルールではゴール上の攻防が頻繁に起きるため、そこに介入できる利点は大きい。超強化された相方と共に攻め込めば、本陣すら正面から攻め落とせるポテンシャルを秘めている。
ギルガルド(バランス型)
- 各技の高速回転によってカウンタを獲得しやすく、ブレードフォルムでは割合ダメージの連発による削り、シールドフォルムでは小スタンと自己回復など柔軟な立ち回りが可能。特にワイドガードの妨害はタイマンにおいてはかなり強力であり、ミュウツー(X)や連撃ウーラオスの妨害無効の切れ目に差し込みやすく、上手く扱えば上位勢にも対抗することができる。
- ただし妨害で止まると簡単に溶けるため、ブレードフォルム時の脆さが響きやすい。特に集団戦になると横槍によって致命傷を負いやすい。
グレイシア(アタック型)
- 要注意ポケモン(こごえるかぜ+フリーズドライ型)。全盛期を彷彿とさせるこごかぜループが多少威力は下がったとはいえ依然として強力。持ち物と関係なくリキャストが早いため、待ち時間短縮のために諦めていたもちものも自由に選べる。
- 特性を保持していれば不意に被弾してもCC等を無効化できる点もルールと相性が良く、自分は無敵でかわしながらカウンターを叩き込める。
- 特攻レシオが高く急所倍率増加の恩恵も受けるため、特にしんげきメガネ・ものしりメガネ・すりぬけスプーンの火力特化ビルドの瞬間火力が圧倒的。フリーズドライの特攻大幅上昇によりオーロットのような硬いポケモンだろうとあっという間に削り殺し、ルカリオのようなそこそこの相手も先手を取れば2連こごかぜで即死させられる。
- レベル4で基礎が出来上がるため早い段階から相手に減速込みのハラスをかけやすく、こごえるかぜの機動力と射程を利用したカイト性能も非常に高い。しんげきを積めばバーストも出るためロトムやサンダーの奪い合いにも強い。
- 通常ルールと同様、フリーズドライは無理に相手に当てなくても野生に当てるだけで特攻上昇を得られることは覚えておこう。
- 反面フリーズドライ程度しかCCがなく、グレイシアも自衛はリキャストの長いゆきがくれやこごかぜのブリンク程度しかなく一度捕まると脆い。ブリンクと射程の長さによりそうそう捕まらないが、「サイコブレイク」などで無理やり捕まえてくる相手には注意。
- 一方「つららばり・こおりのつぶて」型はモーションの長い技が主体となってしまうためルールとの噛み合いが悪く、移動が徒歩になってしまうため機動力も損なわれる。最大威力にはフルスタックが必要で技のテンポが劣悪、さらに使用後スタックが0になってしまう。その時間に他のメイジなら簡単に技を連発出来る。あらゆる遠距離型の下位互換と言って差し支えのない性能なので絶対に選ばないこと。
グレンアルマ(アタック型)
- 「ほのおのうず」が通常攻撃をしなくても容易にループするので安定して立ち回れる。他の技と比べるとルールの恩恵は少ないが、わざ2の連発によりパワーはそれなりにある。
- 一方の「アーマーキャノン」はこのルールでは微妙。アップグレードするまでは射程面でやや辛く、短時間ではあるもののチャージも必要なため、遠近問わず妨害飛び交うこの環境では強みを発揮しにくい。
- ちなみに「ほのおのうず」は使用と同時にCDが始まるタイプだが、発動中の再発動は不可という罠があるため重ねがけはできない。
- わざ2は発生保証のあるCCで耐久も大きく補強できる「ニトロチャージ」が基本だが、遠距離キャラにも牽制できる「サイコショック」もそちらの弱点を補えるので相手構成によっては採用する場合もあるか。
- 「サイコショック」は接近された際にバリューが著しく落ちてしまうのが懸念点。ルール上肉薄される場面も多いため死角を突かれる場面が目立つ。とはいえCC範囲は広いので連射によりかなり自由を奪える。
- いずれのわざを選択しても妨害に対する抵抗力の低さがやや目立つ。ユナイトわざは自衛目的で使う場面が多くなるだろう。ただしモーションの長さから多少の被弾は避けられないことに注意。
ゲッコウガ(アタック型)
- かげぶんしんやえんまくによる撹乱で戦場をかき乱すことが可能。特にかけぶんしんは通常攻撃やオートエイムを吸ってくれるためウーラオスなどにも強く、ムーブ技としても強いため基本はこちらがおすすめ。
- 環境的に必中技や近距離技が主体となっているためかげぶんしんが機能しやすく、大量の分身によるハラス&エイム吸いにより立ち回りが非常に強い。ただし最底辺の体力は当然そのままなので前ブリンクは封印くらいのつもりで。
- わざ1はなみのりならムーブ技のように使って移動補助にもなる上、削れた相手を仕留めやすい。みずしゅりけんは当てづらさもあるが回復力が高く、減速・加速とかげぶんしんの撹乱と合わせて近距離型に対してより優位に立ち回れる。
ゲンガー(スピード型)
- シャドーボールゆめくいコンボを連発できるが、ゆめくいは2段目までCDが開始しないのでハメはできない。ヘド爆たたりめは外してもリスクが少なく、隙間も強化攻撃を挟まない方が速いほど短くなるが、技をおかれて合間に捕まりやすいリスクもある。「なんでもなおし」からのユナイトわざでの離脱も使っていこう。
- ユナイト技で相手の後ろに回って低耐久のポケモンを落としにかかるのが吉。
コダック(サポート型)
- 各種遠隔妨害技を連発できることが強みではあるが、機動力のインフレにより「サイコキネシス」は当てにくい。頭痛ゲージマックスの吹き飛ばしによりハメを抜けられるのは評価点なものの、妨害無効などを合わされるリスクがあり、吹き飛ばしも反動の時間もモーションが長いためその間にゴールなどをされやすいと、ルールと噛み合わない面が目立つ。何より反動によりわざが使えなくなる時間がルールの都合上更に重いデメリットとなり、無防備の時間をどう切り抜けるかが問われる。アップデートによりさらに下がった自身の火力の低さもネック。
サーナイト(アタック型)
- スタン付きの「ムーンフォース」を連発できることにより自衛性能が高め。「サイコショック」や「みらいよち」も連発でき、強力なユナイトわざも集団戦毎に使えるためゴール周りの攻防で圧力をかけられる。
- 妨害に弱く耐久が低い難点は解消されていない。妨害無効もしくは集中的に狙われると輪をかけて落ちやすい。
ザシアン(バランス型)
- 大きな弱点として、事故で被KOしやすい都合上エナジー管理が非常に困難になっている。またゴール速度が非常に早いことからゴール点数が重要なルールでもあるため、点数を消費してしまう上にゴールしにくいザシアンはファイトで勝ち続けないと点差で負けてしまいやすい。
- ルールの恩恵によりチャージに頼らずとも技を連発できはするが、強化状態でなければ火力は物足りない。また妨害持ちへの抵抗力の無さがモロに響くため、なんでもなおしが必須級。
- 「こうそくいどう」がチャージに頼らずとも連発できるので、高い機動力を得られる。ただし相手も機動力が高いため単体では「じゃれつく」と合わせないと相手を捉えにくい。
- わざのCT短縮自体は他のポケモンよりも控え目なのだが、「ふとうのけん」のCTも2~3秒ほどに短縮されており、(エナジーの消費は激しいが)怒涛の連続攻撃が可能。
- うまくキルを取って点を稼げさえすればユナイトのラスヒ性能でサンダーを取ることで十分にチャージのロスは取り返せる。また本陣に点が入りにくいためエナジーを減らして1stの超過を狙える強みも。
シャンデラ(アタック型)
- 「ふういん」軸推奨。敵に移動封印をかけつつわざを封じられる「ふういん」が頻繁に使えるため、敵の接近を許さず火力を押し付けることが可能。
- 4秒とかなり待ち時間は長めではあるが、このルールにおけるわざ封印は言わずとしれず凶悪。厄介な上位ポケモンも遠距離から封印してしまえば一気に倒せる。
- わざ1は火炎放射推奨。遠距離当てにこだわらずに気軽に使うのが火力を出しやすい。オーバーヒートは立ち止まらず攻撃できるが、対象指定の2段目を発動しないと再発動できないため回転率が落ちてしまう。
ジュナイパー(アタック型)
- 自身の耐久、機動力のなさに磨きがかかりとにかく落とされやすい。序盤の弱さもネックであり、基本的に1ロトムは取れないと言っていい。ユナイトわざもルールと噛み合いが悪く、警戒したところで餌にされる相手が多すぎるため適性は低い。
- 「はっぱカッター」は常に強化状態を維持でき、通常攻撃の速度上昇と合わせて圧倒的な火力を誇るがそれだけでしかない。殴り続けられれば非常に強いが防御面の弱さが厳しく、守りの展開になると立ち位置だけでは覆せない場合も多い。一応舐めてかかる相手には「リーフストーム」で弾き飛ばして削り殺すことも。
- 「かげぬい」はネックのチャージ時間の長さが解消され、他のメイジ以上の距離から高火力を連発できるのでメイジに対して強くでうる。ただし動き回る相手は非常に厳しいので「かげうち」を取って死ぬ気で間合いを保つことが重要。
ジュラルドン(アタック型)
- 通常攻撃を主体に立ち回るしかなく、耐久力・機動力共に低いため、特別ルールとの相性が悪い。特に「ラスターカノン」はアップグレードまでCD短縮や攻撃速度増加で得られるメリットが少ないため非推奨。
- わざ2はそれなりに自衛力がある。「ステルスロック」はうまく相手のルートを読めば移動不能により舐めて接近してきたのころを拘束して返り討ちにする場合も。
ゼラオラ(スピード型)
- 「ワイルドボルト」が攻撃中(無敵中)にもCDが溜まるので連続使用による高いファイト性能を持ち、単純な火力や11以降はサステインにも優れる上に非戦闘時の機動力も高い。ただし強化攻撃やわざを当ててスタックを貯めないと攻撃時間=無敵時間が短くなるので、連打するだけで無敵ということにはならない。
- 突進中に無敵はなく中距離からだと回避/迎撃されやすいので、ユナイトわざから繋げたり、「スパーク」後のAAでスタックを溜めつつ密着したりしよう。2スタックあれば時間は十分なので、無理にスパークを3回撃たずともスパーク→特殊AAだけでワイルドボルトに移行するなども混ぜると良い。機動力のある相手は避けてワイルドボルトを撃つなどの工夫もあり、
- 無敵時間の合間を狙ってCCを置かれると落ちやすく、必中や設置系の拘束技(ピカチュウのボルテッカーやラプラスのれいとうビームなど)で近づく前に封殺されると弱いので、無敵時間が長いからといって無理に多数の敵に突っ込まないようにしよう。レベル13からは範囲攻撃になるので「なんでもなおし」と合わせて無理やり2ループで倒しに行く動きも可能。
ソウブレイズ(ソウブレイズ型)
- 「サイコカッター・ゴーストダイブ」推奨。サイコカッター→強化攻撃→サイコカッターの瞬間火力とわざ2の機動力、ユナイトわざの爆発力によるアタッカー。「なんでもなおし」の回転率も上がっているためその点は注意。
- わざ2は基本は「ゴーストダイブ」。それなりの移動距離と様子見にも使える無敵わざで、ヒットすれば0.5秒ほどで使えるので厄介な必中攻撃を交わしつつ接近・逃走が可能で、メイジやADCにも張り付きやすい。ただし外してしまうとモーションの分実質的な回転率は3秒ほどなので、高頻度のブリンクを持つ相手には間合いを管理されてしまう可能性もある。
- そういった相手にはCCに弱くなってしまうがスタック制かつ長距離移動で機動力が高くなる「ニトロチャージ」で攻めていく場合も。
ゾロアーク(スピード型)
- かなり相性が悪い。ムーブ技と妨害技が跋扈するこのルールでは「つじぎり」や「だましうち」を完遂させることがほぼ不可能。加えて「つじぎり」のCTは3秒とこのルールにしては重めのCTであり、移動技としても使いにくい。わざ2を連発できる強みもこのルールでは相対的に活きず、むしろその分技性能が控えめなため不利に働いている。
タイレーツ(バランス型)
- 通常ルールでは当たり判定が複数存在することが欠点となりやすいポケモンだが、ブラインドかつランダム性の高いピックの仕様や、タイレーツ自身がルールとの相性が良い事から弱点を突かれて機能停止することは少ない。通常ルールでカウンターの筆頭である神速ルカリオが絶滅していることを始め、カウンターが上位にいない/むしろ複数いるのが有利に働く相手が多い/このルールでは相手に与えるメリットが関係なくなる、などと環境的にもメリットを受けている。
- わざ1でシールドを得る事ができるため、耐久面と火力面の両立が強力。基本は当たらなくてもシールドが得られてアップグレード前からシールド量が多い「アイアンヘッド」推奨で、わざ2はよりCC密度や火力が必要なら「はいすいのじん」、よりシールドや機動力が欲しければ「ふくろだだき」と、相手を見て技を選ぶ余地がある。
- ふくろだたきはわざのCDがほぼ0であり、最上位レベルの機動力を確保できる。「アイアンヘッド」との組み合わせが、ふくろただき×2→アイアンヘッドの連発で大量のシールドと高頻度のCCを得られるのが強力であり、「アイアンヘッド+」は割合ダメージによる追加の火力、「ふくろだたき+」からは回復効果も付いてくる。アイアンヘッドで相手を轢くように動くため操作が忙しいのは注意。
- 「ふくろだたき」で召喚したヘイの攻撃速度は通常攻撃の速度ボーナスの対象になるためか、異常な速度で通常攻撃を繰り出す…のだが、あまりの速さ故かもちもの無しでも攻撃判定が消失する不具合が発生してしまう。そのため初段部分しかダメージに期待できない。
- はいすいのじんは技自体もはいすい中のアイアンヘッドも使いやすいCCであり、はいすいのじん→背水アイアンヘッド(→強化攻撃)→はいすいのじん解除→盾アイアンヘッドと技を使いまくるだけでそれなりのCC・火力にかなりの耐久と機動力を両立できるので扱いやすい。
- 「メガホーン」に関しては、モーションが長めな上に当てないとシールドが付かず、アップグレードまでシールド量が低めなのがネック。はいすいのじんとの組み合わせはほぼ常時妨害無効で高火力連発と強いが元々連発できているので機動力増加により避けられやすい点が逆風、ふくろだたきとの組み合わせは散らばったヘイからの一斉メガホーン連打でなかなかの火力だが前述のようにヘイの通常攻撃が不発する。妨害無効を当てにして取る場合はありうるか。
- ふくろだたきはわざのCDがほぼ0であり、最上位レベルの機動力を確保できる。「アイアンヘッド」との組み合わせが、ふくろただき×2→アイアンヘッドの連発で大量のシールドと高頻度のCCを得られるのが強力であり、「アイアンヘッド+」は割合ダメージによる追加の火力、「ふくろだたき+」からは回復効果も付いてくる。アイアンヘッドで相手を轢くように動くため操作が忙しいのは注意。
- 当然カウンターポケモンが相手にいる場合は苦しい。ミュウなど待ち時間が短縮するだけならルール上問題は少ないが、メタグロスやアマージョといった頭数で耐久力が上がる相手は厳しく、特にアローラキュウコンが相手に現れた場合は言うまでもないだろう。なんでもなおしを持って効果時間中になんとかするか、正面から相手するのを避けるのが安牌。
- ユナイトわざはキャンセルできない上にリターンも微妙、加えて妨害飛び交う環境では良い的でしかないので封印した方が無難。妨害飛び交う中でオブジェクトの削りを狙える程度で、アイアンヘッドを繰り返してシールドを盛った方がよほど打開に繋がる。
ダークライ(スピード型)
- 「ダークホール」軸必須。眠りによる拘束力とわざ2の機動力が魅力。やはり妨害無効や「なんでもなおし」に明確に弱く、味方含め攻撃すると切れてしまう眠りである以上どうしても完全なハメはできないので上位キャラに劣る面はあるか。
- 「ダークホール」は1秒で回せるのでわざわざ近寄って通常攻撃を入れなくてもすぐに眠らせられる。ただしダークホール→強化攻撃での眠りのループは動けるタイミングがわかりやすい&味方の攻撃でおきやすいので妨害対策を持つ相手には割り込まれる可能性が高い。
- わざ2は移動力と火力強化の「わるだくみ」と防御能力の高い「あくのはどう」を場合に応じて。あくのはどうはも待ち時間が2秒なので生存能力は高くなり、ベタ足には安全に攻撃を当てに行けるが、機動力がある相手には当てにくい。
デカヌチャン(バランス型)
- 「デカハンマー」軸推奨。スタックこそ時間の問題で最大までは貯めづらいが、やはりデカハンマーの妨害無効とCC・火力は魅力で、うちおとすと違って溜め中にもCDが進むため、最大溜め→微溜めが繋がったり、隙間こそあるが最大溜めの2連続ヒットも狙える。向かい合っての最大溜めはそう当たらない&溜め中に被弾しやすいのでボタンや無~微溜めを活用しよう。
- 妨害に弱く機動力も高くないこともあり、全体的なパフォーマンスは低め。レベル5段階で妨害の強い相手と対面すると厳しい。
ドラパルト(アタック型)
- 「りゅうのまい」による高い機動力と継続火力、一定のサステインにより、機動力の低いポケモンをガンガン削っていける。ただし耐久面は紙ペラで妨害時間短縮が無いので一度捕まってしまうと脆い。即座に「なんでもなおし」と合わせて使えば離脱もできるので生存優先で戦おう。CCを受けても止まってしまうので必中技持ちには特に気をつけること。発生が速い必中CCであるボルテッカー軸のピカチュウや超火力でアップグレードまで餌にされ続けるグレイシアは天敵。
- りゅうのまいのリキャストが3/4周ほどすると中断後即座に再使用できるレベルで、それによりマークスマンの中では異次元の機動力を手にしている。りゅうのまい中の移動速度はかなり速く、必中技以外で捉えられることはそうないので相対的に生存力も高く、予兆のある必中技なら無敵でかわすことも可能。
- アップグレード後はりゅうのまい中に高いライフスティールを得るので、それなりに必中との殴り合いも可能になる。
- わざ2は長射程・長時間の減速を撒けるので立ち回りやすくなる「りゅうのいぶき」と回復を得られる「シャドーボール」で好みに近いか。
- りゅうのまいのリキャストが3/4周ほどすると中断後即座に再使用できるレベルで、それによりマークスマンの中では異次元の機動力を手にしている。りゅうのまい中の移動速度はかなり速く、必中技以外で捉えられることはそうないので相対的に生存力も高く、予兆のある必中技なら無敵でかわすことも可能。
ドードリオ(スピード型)
- わざの待ち時間短縮によってダッシュゲージ管理が楽になるものの、妨害が飛び交う環境のため不意に足が止まりやすい。なんでもなおしの切りどころに注意。そこそこのCCは持つがやはりダッシュゲージの減りやすさと耐久の低さによる事故の多さは難点。
- 「とびげり」はCCがありがたく、「ドリルくちばし」とのコンボも強い。13になれば拘束性能が大きく上がり、単独である程度ハメループも可能。
- ただし通常ルールに輪をかけて操作・ダッシュゲージ管理が難しくなるので、技性能に慣れておく必要がある。
- 妨害解除・無効のつく「こうそくいどう」を採用すると、通常11秒という使いづらい待ち時間もこのルールなら頻繁に使え、Lv13以降はダッシュゲージの即回収も可能となる。扱いやすさという面では大きく向上するが、結局必中火力にはどうしようもない点は注意。
- 「とびげり」はCCがありがたく、「ドリルくちばし」とのコンボも強い。13になれば拘束性能が大きく上がり、単独である程度ハメループも可能。
ニンフィア(アタック型)
- ブリンク付き必中攻撃のマジカルフレイムを連発できることにより、はなびらのまいフシギバナ以上の直線移動力を持つ。ドレインキッスにより耐久面も確保でき、細かく動き回るので回避・撹乱性能も高い。Lv4と早い段階で基礎ができあがるのも大きい。
- わざ2に関してはレベル6からサステインがあるドレインキッスも優秀だが、めいそうもアップグレード後高頻度で攻撃を追加効果ごと無効化しつつシールドを得られるためタイマンなどではかなり強く出られる。そこまではさほど噛み合わないためLv4の強さで早期にレベルアップしてLv12を目指そう。相手によって使い分けるのが良く、きずぐすりも視野。
ヌメルゴン(ディフェンス型)
- AAを交えなくともわざが高速回転するものの、やはり射程と機動力は低い。高回転のユナイトわざの回復・シールドとわざ2のCCに加え、発生保証のりゅうのはどうの回復やだくりゅうのバフデバフにより近距離キャラとの殴り合いは悪くない。遠距離からのハラスも相変わらず苦手で、特にボルテッカー軸ピカチュウやエースバーンは触れる隙を与えてくれないため天敵と言える。
バシャーモ(バランス型)
- 元々ユナイトわざさえあれば高回転でわざを出せたため恩恵が薄め。またパンチスタイルは妨害耐性がないため十分なダメージを出す前に捕まって落とされやすい。ユナイトわざは2秒で回せるのでバフを常に維持できるが強烈な性能はないので、逆境の打開が困難。
- 一方で、どちらかのスタイルで継続して戦えるのは利点。パンチスタイルのきあいだま→発生保証のあるほのおのパンチ連発での粘着&特性による回復、キックスタイルのCC&対妨害能力など戦闘能力自体はそれなり。うまく相手に応じて使い分けていこう。
- また、ユナイトわざ習得前の時点でも十分戦えるのも嬉しい。レベル5からブレイズキック連発でのロトム誘拐などの立ち回りも可能で、オーバーヒートへの更新はなるべく遅くしておくといい。
- オーバーヒートは溜め中にもCDが進むので一定以上溜めて撃てばほぼ常時ダメージ軽減&妨害無効で待機できるいった小技もあるので、ラストヒットの際には使える。
ハッサム(バランス型 or スピード型)
- 妨害手段の少なさに対し妨害に対して弱く、通常ルール以上に強みを活かしにくい。特にストライクは飛び込みやすいが脆く、流れ弾を食らっただけで簡単に落ちるため安易に選ぶべきではない。
- ストライクの「ダブルウィング・ダブルアタック」による高機動力が強みだが、各種妨害に弱く打たれ弱さが目立つ。このルールでは役割対象のメイジですら何かしらの自衛手段を高速回転して対応してくるため、コンボ火力の高さを発揮することは難しい。
- ハッサムのバレットパンチ連発によるしぶとさはタンクにそれなりに有効。妨害を受けても発生保証があるため近距離の殴り合いにかなり強いが、延々CCチェインで行動すらさせてくれないような相手や、ストライクと違って遠距離アタッカーは苦手。
ハピナス(サポート型)
- タマゴうみと共に取った場合のタマゴばくだんが爆速で投げ続けられるため、相手を妨害し押しとどめる力が非常に強く普段の印象からかけ離れた凶悪さを発揮する。CC役がもう1人いればほぼハメも狙えるし、壁際などノックバックで抜けられない場所で受けると一方的に投げ続けられる。
- タマゴうみも耐えきれる相手に対しては強力無比で、更にタマゴばくだんの回転率も上がる。しかしフルヘルスからでも何もできないままキルを取られるシーンが多いこのルールでは持て余すことも多い。自前で妨害対策を持つポケモンに付き添うと良いだろう。
- 自身と味方にシールドと妨害無効を付与するしんぴのまもりはハメが多いルールに噛み合っているものの、環境の高火力化により一瞬でシールドが剥がされる場合が多くなっている。
- しんぴのまもりに切れ目があることや、自身の戦闘力の低さが弱点。相手の要注意ポケモンに合わせて採用しよう。また性質上、味方と共に行動しなければ強みを活かせない。
バリヤード(サポート型)
- 要注意ポケモン。バリアーの行動・移動妨害に加え、一度捕まえてさえしまえば、バリアーとねんりきのループ+強化AAによりほぼ一方的に相手をハメる事が可能。ユナイト技も行動妨害を持つため、無理矢理コンボ始動するのはもちろんいざという時のケア・味方のカバーも強力である。
- 射程で優位に立たれるメイジ全般、特に拘束手段を持つ相手はかなり苦手。ルカリオのように壁をすり抜けて強引に殴ってくるタイプにも先手を取れないと苦戦を強いられる。
- サイコキネシスはスタンするまでの時間が長く妨害無効を差し込まれやすいが、時間差が有利に働くこともある他、壁ドンなしでも高めの妨害時間がある。バリアーとの組み合わせはは念力よりも遠距離から拘束できて攻撃範囲も広いため、集団戦重視や念力で捉えられない相手にはあり。
- パワースワップは繋がっている間はCDが開始しない都合上相性がよくない。
バンギラス(バランス型)
- 円滑に進化できれば活躍の機会はあるが、環境のアーリー化により序盤の低い性能が足を引っ張ることが多い。序盤に大きな差をつけられてしまった場合、挽回できるパワーを発揮できないまま終わるケースが多発する。
- 「げんしのちから」のCDが2秒になっており、安定してサステイン獲得ができるため強力。妨害耐性付きの移動技としても気軽に使っていける。
- また「あくのはどう」がわざモーションが終わる頃にはCDが回復しているため、文字通りの連発が可能で、敵体力が半分以下ならかなりの妨害性能となる。このためサナギラス時代も通常ルールよりは相対的にマシだが、モーションが大振りなので命中する前に回復されるなどしてCCが発生しないと途端に厳しくなる。
ピカチュウ(アタック型)
- 要注意ポケモン。序盤から「エレキネット」でスネアをかけてくるため油断ならない。無進化のため早い段階からステータスが高く、技の更新も早いので交戦時にはすでに技1は更新されているものとして対面した方がいい。
- 技1では減少HPに応じた割合ダメージがあり、CDが1秒に短縮された「エレキボール」、硬直がほぼなく範囲内に5回(強化後は7回)の落雷を落とす「かみなり」と扱いやすい技が揃う。機動力が爆増する環境なので減速+必中かつ威力の高いエレキボールの方が危険度は高いが、かみなりは硬直がほとんどないのでどちらも優秀。かみなりを使う場合はわざ2の妨害と合わせて当てよう。
- 「ボルテッカー」を連発可能なため生半可な接近を許さず、妨害無効を持たない相手なら一方的にハメ殺せる。特に連撃ウーラオスなど、機動力が非常に高い相手への有効打となる。
- 「ボルテッカー」中は無敵ではないため、耐久の低さもあって敵の攻撃の余波で致命傷を負いやすい。集団戦は出来る限り避けること。ボルテッカーの射程外から削ってくるミュウやフシギバナ、任意の妨害無効でボルテッカーを防ぎつつ隙に大ダメージを与えてくるルカリオなどには気をつけたい。
- 「10まんボルト」も機動力があると当たりにくいとはいえ引っかかると非常に危険。「ボルテッカー」と違いスタン中はピカチュウ側が自由に動けるためかみなり、「エレキボール」共に2回以上重ねられやすく、また射程がかなり長いため敵レンジとの撃ち合いにも強く、乱戦では手の届かないところから強烈な妨害を喰らうことになる。
- 当てにくさがそのままこちらのチャンスになる。「ボルテッカー」と違い技で距離を取られることはないため避けられさえすれば距離を詰められる。
- ユナイト技のCDが非常に早くなってるのも警戒すべき点。おおよそ30秒ほどで再チャージされるため遭遇するたびにユナイトを使ってくると思っていい。
- 性能以外での警戒ポイントとして、チュートリアル確定配布のポケモンなのでライセンス所持率がほぼ100%*2であることから、遭遇する可能性が非常に高くなっている点が挙げられる。
ピクシー(サポート型)
- いくつかのバランス調整を経て、「ドレインキッス」の回復量や「このゆびとまれ」の妨害時間が向上したことにより、対近接ポケモンにおいては非常に強力なポケモンとなった。
- 「ドレインキッス」は高い回復効果と威力がシンプルに強力。与えたダメージだけ回復するため、下手に複数のポケモンで囲んでしまうと余計に倒せなくなる。シールドで受けた場合は回復させないのには注意。
- 「つきのひかり」はCD短縮による恩恵が薄いため非推奨。
- 「このゆびとまれ」は分厚いシールド、長い移動距離とCCが強力。待ち時間こそ3秒あるものの、妨害時間が1.5秒から2秒に強化された影響で、一度妨害効果を受けてしまうと連続で「ドレインキッス」を受け続けてしまう。近寄らなければならないポケモンでのタイマンはなかなか厳しい。
- 「じゅうりょく」の方もほぼ常時展開できるので、移動技が重要なこのルールでは多くの近接ポケモンに対して非常に刺さる。アップグレード後は安定して維持し続けられるので、なんでもなおしを持たない(あるいは持っても)マッシブーンやハッサムなどは文字通りの木偶の坊となる。地味に特殊AAの連打もバカにならず、主力技を封印したファイターをタイマンでも十分倒しうる。
- 射程に物を言わせてくるメイジやADCは相変わらず天敵。「このゆびとまれ」によりある程度耐えつつ立ち位置の甘い相手なら捕まえうるが、ワンチャンスで落とし切れるほどの瞬間火力もないので基本的に苦しい戦いを強いられるだろう。
- 近接ファイターがほぼ居ない/わざ2だけでいなせるレベルなら次善の策としてつきのひかりを取る選択肢も無しではない。対後衛性能の高い味方が揃うなら。
ファイアロー(スピード型)
- 敵地に飛び込む性質上、一度拘束されると一瞬で落とされるリスクが付きまとう。
- 「そらをとぶ+ニトロチャージ」型はこのルールにしては待ち時間が長め。
- 特に「そらをとぶ」はCTが約5秒とぶっちぎりで長い(相手チームにヒット時にCTが40%短縮)。ニトロチャージは3秒
- 一方のブレイブバードは命中・非命中に関わらず2秒で連発でき、つばめがえしも待ち時間1秒。妨害無効により一定の戦闘力があり、長距離の高速移動も可能なのでゴール奇襲も決めやすくなっている。ユナイトわざでのロトム押し込みなども相変わらず強力。
フーパ(サポート型)
- 「トリック」軸のみ。第4回では「トリック」の上方修正もあり、Lv4から存在感を出せるレーンサポーターとして独自の強みを得た。ユナイトわざ獲得後の制圧力も相変わらずであり、総合的にはサポートというよりサポートもできるメイジといったところ。とはいえそれぞれの役割に特化した他のポケモンと比べればやはりワンランク劣ってしまうところは否めない。
- シールド付与かつ移動速度上昇の「トリック」を高頻度で使用可能なため、サブアタッカーとして火力を出しながら付近の味方を支援できる。「シャドーボール」による高頻度かつ不規則なスタンも読まれ辛く強力。
- 「いじげんホール」は、わざの待ち時間が短くなってもワープ利用の待ち時間が短縮されていないため、複数設置できることのメリットよりデメリットが目立ちやすい。特に味方の攻勢を邪魔しかねない欠点は通常ルールよりも重くのしかかる。
- ユナイトわざは変身と同時に待ち時間が開始するため、効果時間の兼ね合いとルールの恩恵によって回転率がかなり高くなっている。ユナイトわざ中は強烈な遠隔範囲CCの「いじげんラッシュ」連発で非常に高い制圧能力を誇り、またワープによって復活してきた味方などの戦線復帰も担えるため、個性として明確な強みを持つ。しっかり野生やゴールで溜めて戦闘ごとに使えばメインアタッカーにもなりうる。ロトムの押し込みなどにも強いが、足が止まる上に妨害対策は大振りなサイケこうせんに頼らざるを得ない点は注意。
- また、変身中は「トリック」が使えなくなるため自分や味方の耐久力が相対的に落ちる点に注意。しっかり「いじげんラッシュ」を当てて相手のリソースを削ぎたい。
- 特性「マジシャン」のCDも短縮されているので、敵陣にあるオボンの実や残置されているカムラの実に頻繁にアクセスできる地味な利点もある。
プクリン(サポート型)
- 味方にシールドと妨害無効を配れるユナイトわざは魅力的だが、ユナイトわざが無ければ妨害で止まりやすく、かつ接近手段に乏しい。遠距離から高火力を叩き込んでくるメイジ全般が苦手。
- うたうの常時展開により混戦での妨害は強烈だが、自衛力のあるメイジに対して手も足も出ず、妨害をかけきる前に深手を負うことが多い。
- 一方で近接キャラに対しては特性も相まってかなりの抵抗力を発揮する。ハメられても抜けられる可能性が高いのも利点。
- ころがるの連発によって実質耐久を盛りながら妨害・接近を円滑にするという選択も有り。ただし思いもしない方向に反射してしまう可能性もあるため、使う場所には注意が必要。
フシギバナ(アタック型)
- わざ2はどちらも突出した強みがあるわけではなくパワーでは劣り気味だが、相性が非常に濃く出るこのルールでは全く違う役割をこなせるというのはありがたい点。
- 「はなびらのまい」を無限展開することが可能。常時高速移動&範囲攻撃が出来、「ギガドレイン」の連射もできて攻撃速度増加の影響も大きいので強力だが、あくまで歩きかつ妨害や妨害対策はほとんどないので苦手な相手も多い。
- 「ソーラービーム」はネックのCDがなくなるため超遠距離から大ダメージを与え続けられる。ギガドレインはこちらの型でも連射できるので、ハメて来ない相手には強化攻撃と合わせてそれなりに殴り合い可能。ただし流石に近づかれると厳しいのは変わらないので、立ち位置が重要となる。
ブラッキー(ディフェンス型)
- 各種妨害わざを高速回転することでタンクとして随一の性能を発揮する。ユナイトわざが頻繁に切られる環境なのでシールド奪取の個性も活きる。
- 特に「バークアウト」が頻繁に使用できることで耐久力を大幅に詐称することができ、更に妨害耐性を得るので飛び交う妨害を掻い潜りやすい。
- 「イカサマ」の射程以上の遠距離からのハラスには弱いため注意。野生ポケモンを経由するなどして強引に距離を詰めたい。また「バークアウト」を取ると自己回復手段が乏しくなるため、戦闘が長引くとジリ貧に陥りやすい。
- 「くろいまなざし」は通常ルールと同じく近距離メタ。加えて妨害無効の相手でも捕まえられるのが非常に大きく、簡易版やぁんキネシスのように使える。最上位のウーラオス、ルカリオ、オーロットなどにメタが張りやすい。
- ただし自身はAAで殴り続けられないと火力が出ないので周りに合わせてもらう必要があり、また遠距離ポケモンには打つ手がなくなってしまうので相手の構成を見て選ぼう。わざのCDもイカサマが3秒、バークアウトは4秒と長めではある。
- CCの頻度のせいで特性が相対的に消されやすく、イカサマを取ったとしてもある程度機動力のある遠距離ポケモンには強く出られるわけではないので、かなり有利不利が出やすいと言える。
ホウオウ(ディフェンス型)
- CCを一切持たない事、わざ2がどちらも妨害で中断される点からルールとの相性が悪め。モーションが全体的に緩慢としているため、このルールのテンポ感についていけていない。
- 「ほのおのうず」は硬いが終了時からCDが開始するのがネック。シールドも周りの火力増もあって剥がされやすいため、追撃部分が出せるまで耐えられる場面は少ないだろう。かといって「そらをとぶ」を選ぼうにも妨害耐性を手放すことになる点と、こちらも終了時からCDが開始する点が気がかり。
- 「ゴッドバード」は、設置さえできればそれなりに強力ではあるものの、妨害技が毎秒飛び交うような環境では完走できる事は稀である。同様の理由で「かえんほうしゃ」も微妙。
- 復活ユナイトは回転率上昇の恩恵もあり気軽に使っていけるが、ルールの恩恵で復活時間自体が大幅に短縮されているのと、そもそもホウオウ自身が相対的に狩られやすいため、サンダー戦直前に倒れてしまった味方を復活させる程度以外で活きる場面があるかは怪しい。
マスカーニャ(スピード型)
- とにかく「かげぶんしん」の撹乱力が魅力。必中技を吸ってくれるし、低体力だと分かっていても攻撃しただけで分身が爆発するので攻撃判定つきの移動技などの使用も躊躇わせられる。「トリックフラワー」と合わせて安全にハラスが可能。
- 通常ルールと同じく分身の仕様をある程度理解していないと強みを発揮できないのは注意点。また入れ替えを使わないと分身が残っている間は再発動できないので、移動や細かい撹乱の時などはさっさと入れ替え発動をするとよい。
- ゲームスピードが速く、特性に頼れない戦闘がさらに増えるので耐久面は厳しい。回復がある「つじぎり」を活かすのが難しく、基本サステインがない点は響きがち。純メレーではなく中距離での牽制・撹乱が主となるため、「キズぐすり」の採用もあり。
マッシブーン(バランス型)
- うちおとす→たたきつけ→きゅうけつ(ゲージ最大)→うちおとす…
の凶悪なハメループが可能だったのだが、「きゅうけつ」のCDが調整により大幅な短縮を受け、第4回開催時には「きゅうけつ」単体で高頻度のループをすることが可能になった。一度捕まったら最後、屈強な赤い筋肉に抱かれて全てを吸い尽くされる様は圧巻である。- ただし移動手段がなく、妨害対策もないので横槍、遠距離からの妨害+高火力はかなり苦手で、特に2匹以上の集団戦になると弱い。またループといってもオーロットなどと違って前隙があるので、即座に妨害無効を展開できる手段を持つ相手には抜けられることもある。
- ばかぢから+うちおとすも近いことができ、そちらは相手を自由に動かせて妨害されにくいのでタイマン以外ではより扱いやすい。
マフォクシー(アタック型)
- 「マジカルフレイム」「だいもんじ」共に移動する相手に当てにくく、機動力のある相手に火力を出しづらいが逆に当てられる相手には相当な火力を出せる。外したところですぐに再使用できるのでマジカルフレイムでとにかくばら撒いて行くのがおすすめ。
- 「ほのおのうず」は遠距離から妨害をばら撒けるので扱いやすく、技1にもつなげやすいので後衛としてかなり優秀で、敵の後衛にも嫌がらせしやすい。ただし敵の移動技で避けられやすく、近づかれると何もできないので苦手な相手はさらに苦手になってしまう。
- 1秒で溜まる「ニトロチャージ」は必中技でダメージを稼ぎながらほぼ常に移動し続けられる。非常に小回りは効くものの、こちらを上回る機動力や射程での接近や必中火力を持つ相手に対しては厳しい。
- 元々高かったユナイト技の回転率がさらに高くなり、2,30秒程度でリチャージできる。集団戦、ゴール防衛、タワー攻めなどで気軽に使えるのはやはりかなりの強みであり、このルールで多いきずぐすりにも強い。
- 3回目の開催前に実装されたもちもの「のろいのおこう」を持たせることで回復阻害という長所を伸ばせるようになった。このルールで猛威を振るっているオーロットを始めとした回復ベースの高耐久ポケモンに対して刺さり、敵最終ゴールもより攻め落としやすくなる。
マリルリ(バランス型)
- 火力の出し方が限られているわざが多く、妨害無効もユナイトわざのみのため、強みを活かせないまま落とされるケースが多発する。機動力も高い方ではないので、引き撃ちできるADCなどと対面するだけで苦しい戦いになる。マップが狭いことから、小規模ながら集団戦が起こりやすいのも厳しい。
- 一見うずしお+じゃれつくの連打は強そうだが、うずしおは重複しないためそこまでの火力にならず、じゃれつくもブリンク持ちに比べると機動力が劣る上硬直が長いため連打してもあまり有効ではないと相性が良くない。
マンムー(ディフェンス型)
- 今回の調整で「こおりのキバ」のCDが伸び、タイマンならどんな相手でも一度捕まえればハメ殺せるとんでもない性能はかなり抑えられた。連発はできないが、わざを交互に使うくらいのことはできるため、まだまだ油断は禁物。
- タンクらしく遠くからの攻撃を苦手とするが、マンムー側も「じしん」や「10まんばりき」で無理矢理詰められる。自身も妨害無効を纏いながら長時間動きを止めてくる「ボルテッカー」軸のピカチュウが天敵。
- こおりのキバに目が向くが「つららおとし」も非常に優秀。こおりのキバほどの完全ハメ性能はないが遠距離から始動しつつ10まんばりきと強化攻撃でやはりハメループができ、敵も運べるためこおりのキバだと接近できず削り殺されるような相手や複数相手でも強く出られる。
ミミッキュ(バランス型)
- 「じゃれつく」型必須。ワイボゼラオラのような無敵連打とユナイトわざのバインドにより非常に高い対面性能を持つ。特にタイマンにおいては並外れた強さを発揮する。
- 方向を選べるとはいえしっかり後隙はあり、ゼラオラと比べてDPSもさほどないので、ある程度の硬さと必中/持続CCを持つ相手は苦手。特にそこからCCループに持ち込んでくるルカリオなどとの対面は厳しい。また突進が妨害で止まってしまうため、タイミングを合わせられるとしばらく無防備になってしまう弱点もある。単体にしかダメージがないので冷静に妨害わざを置かれる、味方に合流されるなどの対処をされると厳しい状況も
- ゼラオラと異なり「じゃれつく」の持続時間にスタックが関係なく一定の長さなので、突進中や後隙を狩られなければじゃれつくだけで戦える。
- 対する「シャドークロー」は妨害飛び交う環境であることが災いし、強みよりも欠点が目立つ場面が多い。わざの性質もルールとイマイチ噛み合っておらず、「じゃれつく」より優先する理由はまず無いと言える。
- 方向を選べるとはいえしっかり後隙はあり、ゼラオラと比べてDPSもさほどないので、ある程度の硬さと必中/持続CCを持つ相手は苦手。特にそこからCCループに持ち込んでくるルカリオなどとの対面は厳しい。また突進が妨害で止まってしまうため、タイミングを合わせられるとしばらく無防備になってしまう弱点もある。単体にしかダメージがないので冷静に妨害わざを置かれる、味方に合流されるなどの対処をされると厳しい状況も
- わざ2は流石に「かげうち」優先か。奇襲しやすくユナイトわざやじゃれつくのダメージも増やせる。相手が散らばっていれば連続キルにも期待できる。
- 「トリックルーム」は機動力上昇にこそ貢献し、かげうちも当たらないような遠距離キャラへの接近手段としては使えるが、ほぼ一択状態の「じゃれつく」との相性が悪く、ルールの恩恵も大きいとは言えない。
- ユナイトわざは周りの追撃や複数攻撃こそないものの、バインド効果により妨害無効の相手も拘束できる強みがあり、拘束中はロトムやゴールの阻止ができなくなるのでゴール攻めやオブジェクトの場面で貢献しやすい。ただし通常ルール以上にシールドが剥がされやすいため、敵が2匹以上で行動している場合、使いどころは慎重に吟味しよう。
ミュウ(アタック型)
- わざ主体かつ早熟キャラであるため、非常に相性がよい。強化攻撃も連発できる反面、性能を扱いきれなければ他のメイジの下位互換になりやすい。最初は扱いやすいなみのりでインファイター気味に戦うのがいいか。
- 「エレキボール」のCDが1秒になっており、怒涛の連発が可能。
- 「ソーラービーム」は2.7秒、「なみのり」は2.4秒と少し長めだが、わざモーションの時間も考慮するとほとんど気にならないだろう。
- 必中で総火力の高いエレキボール、超射程でハラスし続けられるソーラービーム、シールド+妨害無効+妨害付きブリンクで接近拒否能力が高いなみのりとそれぞれの個性がはっきりし、わざリセットの回転率も上がっているためこのゲームスピードでも状況に合わせて都度わざを選択しなおせる強みは健在。
- わざ2も連発が可能になっており、特に「こうそくいどう」のCD短縮により圧倒的な機動力を手に入れている。
- 「コーチング」は1.4秒、「ひかりのかべ」は2秒。コーチングのシールド付与やCD短縮によるなみのりの連発、ひかりのかべのCC&壁生成もうまく使えればなかなか便利。
- 極論なみのり+こうそくいどうだけ使って撹乱に徹していても十分高い性能を持つ。慣れてきたらエレキボール+こうそくいどうの引き撃ちや、コーチングでのシールド付与&ワープも混ぜていこう。なみのりと合わせないと機動力が落ちるひかりのかべ、ひかりのかべと合わせないと範囲や威力に難のあるソーラービームは扱いが難しい。
- ユナイトわざは長時間無敵により敵のハメループにひっかかっても「なんでもなおし」からの発動で確実に退避でき、サンダーやロトムの入ったゴールにも確実に入れに行けるのは大きな強み。
- ただし、サステインを持たずソーラービームは火力が低めなので継続戦闘や高火力キャラとの撃ち合いは苦手。どのみちなみのりや引き撃ちでキャッチされないように動くため、「キズぐすり」も有効な選択肢。
ミュウツー(X)(バランス型)
- ダメージ軽減付きの妨害無効状態で動きながら隙を伺える「サイコブレイク」が攻守共に優秀。カイトしながら減速+ダメージを与えられるので高い生存力を発揮するだけでなく、短めのメイジくらいの射程があるため初撃さえ引っ掛けてしまえば強引に距離を詰めることも可能。瞬時に妨害無効を発動できて後退も容易なので、場持ちが非常に良い。CCループ持ちに対しても少しでも隙が生まれれば反撃のチャンスを作ることができる。
- 更に「じこさいせい」なら連発で耐久、回復力を盛れるのでこの環境でも十分な耐久力があり、「テレポート」ならサイコブレイクの終わり側に逃げるだけで容易に再発動の時間を稼げるため引き撃ちが非常に優秀で、もちろん遠距離キャラへの接近にも使える。
- サイコブレイクだけでは妨害無効の切れ目があるので、そこにCCを重ねられるとさすがに耐えきれない。テレポートでしっかり隙を消すか、妨害無効を延長する目的でユナイトわざを使うのも手。
- 第4回開催までの間にサイコブレイクには2度のナーフが入っており、威力とダメージ軽減率も削られていることから、以前ほどの猛威は振るっていない模様。守りに回った時の硬さは相変わらず非常に高いが、相手を倒しきれないケースも多いので味方と立ち回りたいところ。
- 耐久が減った分「キズぐすり」を持つか、妨害無効の切れ目のカバーの「なんでもなおし」かは悩みどころ。どのみち相手に誰が来るかは分からないので好みでもいいか。
- 通常攻撃は狙いにくく、またメガシンカ中は攻撃速度が変化しないためメガシンカはあまり狙う必要はないだろう。サイコブレイクでレンジ/タンクとして戦う方が強力。
ミュウツー(Y)(アタック型)
- 要注意ポケモン。通常攻撃主体ながらルールとの噛み合いがよく、元の性能の高さもあってかなり立ち回れる方。
- 通常攻撃速度にボーナスがかかっていることによりメガシンカ中はプラパやスカーフの効果がなくても容易に攻撃速度301%を越え、自由に移動しながら範囲に超火力を叩き込むことが可能。
- 当然「みらいよち」の強さは健在で、必中のつきとばしからダメージ増加と合わせてオーロットの回復も突破するバーストが出る。
- ただし妨害時間や妨害への抵抗力が低く移動技の多さにより接近されやすいため、いつも以上に立ち位置に気を配る必要がある。
- 「サイコブレイク」を取れば妨害無効でカイトしながら大ダメージを与えられるので高い生存力を発揮する。Xと比べて大幅に火力が伸び、テレポートの2段ブリンクにより間合い管理もしやすいが、耐久が変わらないので必中火力との殴り合いは避けたい。
- 「じこさいせい」は高速回転でメガゲージを稼ぎやすく、高い回復とシールドで耐久を盛ることができるものの、シールドを剥がされると無力になり追加効果も発動しない点がルールと相性悪め。メガゲージも伸びにくくなったため、やはり待ち時間が大きく改善される「テレポート」か。ただしこちらも5秒と本ルール中トップクラスの待ち時間なので注意。
ミライドン(アタック型)
- フルバーストバトルで一早くフルスロットル仕様をお披露目していたポケモン。あちらの時よりわざ2のCDが短くなっている。
- モーションの長さからルールとの相性が悪い「チャージビーム」は噛み合いが悪い。
- イナズマドライブはスタック回復が2秒ほどになり、移動目的で使用しやすくなっている。ファイトで外してしまった時のリカバリーも容易。
- 高機動で妨害耐性をより隙間時間なく頻繁に発動できるので、必中高火力を持たない相手には強気に出られる。ただしコンボ完遂までの過程が通常ルールとほぼ変わらないため、ファイト性能は相対的に一段劣る。特にイナドラ3段目の緩慢な動作は隙になりやすく、高火力で落とされやすい上に突っ込むタイミングを間違えると終点をCCで狩られてしまうこともある。
- わさ2はスタックが溜まる「パラポラチャージ」が通常ルールと同様便利かつアップグレード後は欠点の耐久を大きく補強できるが、わざ1のスタックは強化版のモーション中に1,2個溜まるレベルなので、索敵・遠距離キャラとの撃ち合い・苦手な近距離キャラの牽制といろいろ便利な「かみなり」の選択もあり。
- 特性によりエナジーを勝手に大量消費してしまう。ゲームスピードに対する野生ポケモンの沸き数が少ないため、ゴールで経験値を稼ぐことが難しく、また超過や抜けが重要になるので味方がゴールを入れられないと単純に点差で不利がつきやすいのは地味ながら見逃せない欠点。
- エナジーをあまり拾わず必要に応じて野生ポケモンのLHを味方に譲ることを意識しよう。
メタグロス(バランス型)
- 要注意ポケモン。「でんじふゆう」、および基本的には「ジャイロボール」推奨。わざ1の耐久・火力に加え、でんじふゆうも2秒で更新できるので常に高い機動力を維持しつつ吸い付きCCにより非常に高い殴り合い性能を誇る。シールドのつく攻撃は発生保証があり、特性による妨害時間減少もあるのでハメを抜けやすいのも強み。
- でんじふゆうアップグレード後はダメージ30%減の効果を受け続けることができるので、吸い付きAAは即座に使うのではなく1秒ほど待って即座に更新する、CCで潰されそうな状況では封印するなどの工夫も重要。
- 「ジャイロボール」は発生保証で連打できるので動き回る相手にもとりあえず当たり、でんじふゆうで追いながらブンブン攻撃していける。反面外側で当てないとシールドが付かないのでラプラズ]など一部の相手に密着されると少し面倒。対多数において真価を発揮し、レベルが先行している時は戦闘要塞と化す。
- 一方「コメットパンチ」はどこで当ててもシールドが付く上にでんじふゆう+コメットパンチの強化攻撃でバーストが出やすく、先に準備しておけばでんじふゆうの落下攻撃&コメットパンチの追撃→でんじふゆう&コメットパンチ→再度追撃と大ダメージを与えられる。11からは回復も活かしやすい。反面シールド量はジャイロボールより落ち、強化攻撃の方には発生保証がないため細かいCCを連打されると苦手。
- 丁寧に立ち回れば不利を取る相手は少ないが、こちらも瞬間火力はないので特性が適用されない妨害ループを持つオーロットやマッシブーン、無敵でシールド獲得を回避するミミッキュやゼラオラ(後隙にジャイロボール+でんじふゆうAAを入れていくだけでも特に前者にはダメージレースで勝ちうるが)、なんでもなおしでも足りないほど接近を拒否してくるアローラキュウコンなどが苦手な例になる。
- 他の相手への影響力は低下するので基本は周りに任せた方がいいが、相手によっては瞬間火力に優れるコメットパンチや接近能力やCC頻度の高いしねんのずつきで対処できるケースもある。
ヤドラン(ディフェンス型)
- 「ドわすれ」による無限回復によって高い持久力を発揮する。何よりユナイトわざにより相手1人を確実に止めて叩ける唯一無二の個性がこのルールでも光り、相手の近接系の要注意ポケモンに対する強力なカウンターとして働くことができる。こちらの回転率も高いのでガンガン使っていこう。
- 「ねっとう」の連発で自己回復しながら火力を出せる。相手が物理アタッカーならやけどデバフで火力も下げられる。ただしモーション中行動できない上にモーションが長く、妨害を受けると中断させられてしまうため、ルカリオやオーロットのようなCCループ持ちには弱い。
- 「なみのり」は待ち時間が3秒と長めに設定されており、他の妨害タンクと比べてルールの恩恵が薄め。とはいえ即発動可能な設置技として見ることもできるため妨害への抵抗力も高く、アップグレード後はさらに敵をCCに引っ掛けやすくなるため、ドわすれの妨害無効と合わせて隙を作りやすくなる利点はある。なみのりで拘束しながらドわすれやAAを挟めるのもポイント。
- なお「テレキネシス」は妨害が飛び交うルールの関係上中断させられやすいため、ドわすれを差し置いて選ぶメリットよりもデメリットが目立つ。
- ドわすれやHPの弱体化もあり、ユナイトわざを獲得するまで・なみのり+を覚えるまでは他のタンクに比べて優れているわけではなく。回復にも限度があるためユナイトわざを獲得後も対複数はオーロットほど得意ではない。ユナイトわざの火力も高いわけではないため、止めたとして落としきれるかは味方の動きに懸かっている。
ヤミラミ(サポート型)
- 通常ルールでも厄介な相手が凶悪さを更に増して暴れ回る。かげうちやはたきおとすで相手の動きをコントロールし、あやしいひかりで自由を奪う鬱陶しさは健在。それどころか技のリキャストが早くなったことで単独で相手をハメ殺せる様になってしまった。
- しっかり「はたきおとす」→「あやしいひかり」を繋げることで相手をハメられる。さらにゴール速度の増加によりそこで拾ったエナジーを高確率でバックドア可能。
- ただしダンベル込みでも攻撃力は低いので、ファイターやディフェンス型なら十分耐えられるし、アタッカーも体力が削れていなければ1セットは問題ない。妨害時間が短いポケモンなら耐えられてタイマンで殴り負けうるので、乱戦での横槍や点差で戦っていこう。特になんでもなおしからのカウンターは厳しい。
- 通常より多く技が飛び交うこのルールでは更に通常ルールから耐久面が下がっている。イニシエートは最新の注意を払おう。
ヨクバリス(ディフェンス型)
- 「ゲップ」のCTが1秒になっており、常時「よくばりきのみダイブ」状態の気分で連発出来る。「ほしがる」は2.2秒になっており、妨害耐性&移動速度上昇&回復技として機能しやすい。
- 逆に言えば「よくばりきのみダイブ」の恩恵は下がっているとも言える。
- 「ほおばる・タネマシンガン」はCTが1.6秒と1秒になっているので回復力と機動力は更に高くなっている。反面、「タネマシンガン」の攻撃方法の都合上、火力は「ゲップ」ほど極端に上がっているわけではない。また、「ほおばる」には妨害耐性が無いため、拘束されると自慢の耐久力が活きにくくなる点に注意。
ラプラス(ディフェンス型)
- 要注意ポケモン。優秀なわざとユナイトわざの回転率上昇により、妨害・耐久・火力を両立し、長距離移動も得意。ただし遠距離からの行動妨害には相変わらず弱めで、CCを重ねられると耐えきれなくなる場面も。基本的にはすぐ使って回した方がいいとはいえ、切り返しとして使えるユナイトわざの切りどころには注意。
- なんでもなおしを持つことで欠点をカバーできるが、きずぐすりとは選択。ユナイトわざを覚えるまでは接近が大変なので無理はしないように。
- 「みずのはどう」の追加発動分が出し終わるよりも先にCDがあがるため、重複発動によってタンクとは思えない異様な火力を叩き出す。わざの発動がノーモーションで、強化攻撃の獲得もあるためサステインも確保でき、更に鈍足の付与によってわざ2の妨害を当てやすくなる副次効果にも期待できる。
- 「ほろびのうた」は全体的な回転率に加えて各段の隙間も大幅に減少しており、即座に3発撃ち切って瞬間火力も出すことが可能。一方で11まで強化スタック溜めできず、またそれ以降もわずかだがモーションがあるため強化攻撃の回転率=耐久性は落ちる。
- わざ2は待ち時間が4秒ほどと長めになっているため、永久ハメということはできないようになっている。
- 「バブルこうせん」は広範囲に散らばるため高機動のポケモンにも刺さりやすいが、密着されると当たりにくく妨害無効を持つポケモンも多いので、むしろ遠距離で好き放題されるのを防止するための牽制となる。基本的には接近戦能力や出せさえすれば時間差で効果があるので腐りにくい「れいとうビーム」を優先し、遠距離ポケモンを牽制する必要性が高い時のみバブルこうせんを選ぶ形がいい。
- わざや強化攻撃を出せないと耐久性能がないので、げきりんカイリューのような細かいCCが連続する相手は苦手。
リーフィア(スピード型)
- 待ち時間短縮によりわざ1→リーフブレード→わざ1→リーフブレード……というような永久コンボが使用可能。追撃も後退も自在にこなせるが、やはり妨害無し+妨害に弱い低耐久という点がネックとなる。
- 基本的には「つばめがえし」の高機動で駆け回りながら「はっぱカッター」でシールドを張りつつ火力を出していくのがいいか。
リザードン(バランス型)
- 「ほのおのパンチ・フレアドライブ」必須。最大の問題として、主力であった通常攻撃が攻撃速度固定なので強化を受けられない点がある。成長が遅いのもあり、序盤のうちに差がつくとスノーボールの格好の餌食になってしまい挽回が困難。ユナイト技の妨害無効貫通は優秀だが、強化状態はルールの恩恵をほぼ受けられないので一部の相手や集団戦に対しては火力で容易に圧し潰されてしまうい、相対的にユナイト技の価値が低くなっているのも厳しい。
- 第4回では通常攻撃がナーフされたのと二つの技の強化、ユナイトわざの妨害無効付与によりそれまでよりは戦いやすくなっている。
- 「ほのおのパンチ」「フレアドライブ」を連発できるので粘着しながら妨害とシールドを高頻度で回せるためレベル7以降は一定の戦闘能力はある。柔らかい相手にわざで粘着しつつ、ある程度削れたらユナイト技+直後の攻撃でトドメを刺せるとよい。
ルカリオ(バランス型)
- 要注意ポケモン。「グロウパンチ」がそれ自体のヒットでもCDが減少する上にCC次の強化攻撃が溜まるので、グロウパンチ即撃ち→強化攻撃→グロウパンチ…とループすることでほぼ行動させないまま敵を倒せる。なんでもなおしや妨害時間短縮&妨害無効を持たない相手にはほぼ一方的にCCループを仕掛けることが可能で、さらにハメの中でも火力が高いので邪魔される前に倒し切りやすい。
- Lv5で基礎が完成するのもポイントで、さらにレベル11になればダメージ軽減に加えて任意で延長できる妨害無効を手に入れ、敵のハメ対策もトップクラスとなる。
- 「グロウパンチ」の攻撃対象は単体なので、対面する時は複数で囲むこと。無敵になるわけではないので、ニンフィアの「マジカルフレイム」のような自動で攻撃してくる技、マフォクシーのユナイトわざのような設置技は素通ししてしまう。11以降も攻撃中には妨害無効はないので「じゅうりょく」など置き技に突っ込んでしまうと手痛い反撃を受ける。
- 「しんそく」は非推奨。連発できること自体は強力だが、妨害で止まるデメリットが響きやすく、元々連発できていたのでグロウパンチと比べると強みに欠ける。
- わざ2は機動力は十分あるので「ボーンラッシュ」より「インファイト」がおすすめ。火力も基本グロウパンチで十分だが、地味に回復がありがたく、11になるまでは妨害無効手段としても、
ワタシラガ(サポート型)
- 「わたほうし」がほぼ常時使用可能であり、即時でこそないが広範囲CCを連発可能で移動速度も速い。うまく敵複数を巻き込んでいきたいところ。時間差なので発動させてから2秒間耐えればCCを喰らっていても中断させられる。
- 「かふんだんご」も連発できるため場持ちは良いが、とにかくルール全体の火力が高く、わたほうしと同じく遅効性という欠点が響きやすい。レベル10以降はダメージ軽減がつくのである程度改善される。
- 2秒間隔で全体にシールドを展開する「コットンガード」はなかなか強力だが、少人数戦が発生しやすいこのルールとの相性はイマイチか。
- 「グラスミキサー」は最大のネックだった待ち時間が短縮され、遠距離攻撃として運用しやすくなっている。わたほうしのCCと通常攻撃の強さもあって意外と殴り合いが強い。
- レベルアップが早いルールとアップグレードの引き下げにより、しっかり育てば早期に「グラスミキサー+」を覚えて相手の通常攻撃を高頻度で無効化し続けられる。加速と合わせて強く出られる相手が一定数存在し、ユナイトわざの無敵も優秀。
関連ミッション
開催1回目「Pokemon Day記念」
まいにちフルスロットルバトル!(デイリー)
| ミッション内容 | 報酬 |
|---|---|
| フルスロットルバトルに1回参加 | エオスコインブーストカード(1日) |
| フルスロットルバトルに3回参加 | |
| フルスロットルバトルに1回勝利 |
フルスロットルミッション(ウィークリー)
| ミッション内容 | 報酬 | 備考 |
|---|---|---|
| 累計3日ログインしよう | エオスコインブーストカード(3日) | 初週達成不可(補填予定) |
| フルスロットルバトルに10回参加 | ||
| フルスロットルバトルに5回勝利 |
開催2回目「フルスロットルチーム対抗戦」
チーム対抗(開催期間中)
- チームミッション
ヒーローチャレンジミッション(ウィークリー)
- フルスロットルチーム対抗戦 応援チャレンジ
| ミッション内容 | 報酬 |
|---|---|
| 累計1日ログインしよう | 再抽選ライセンス |
| フレンドと一緒にフルスロットルバトル in マールスタジアムのバトルにに1回参加しよう | 再抽選ライセンス |
| フルスロットルバトル in マールスタジアムに3回参加しよう | 再抽選ライセンス |
| ランクマッチに2回参加しよう | 再抽選ライセンス |
| ランクマッチで1回勝利しよう | 再抽選ライセンス |
| フルスロットルバトルに1回勝利しよう | 再抽選ライセンス |
開催3回目「ポケモンユナイト2周年」
フルスロットルミッション(デイリー)
| ミッション内容 | 報酬 | 備考 |
|---|---|---|
| 累計1日ログインしよう | 再抽選ライセンス | |
| フルスロットルバトル in マールスタジアムに5回参加しよう | 再抽選ライセンス | |
| フレンドと一緒にフルスロットルバトル in マールスタジアムのバトルに2回参加しよう | 再抽選ライセンス | |
| フルスロットルバトルに3回勝利しよう | 再抽選ライセンス |
まいにちフルスロットルバトル!(デイリー)
| ミッション内容 | 報酬 |
|---|---|
| 累計1日ログインしよう | |
| フレンドと一緒にフルスロットルバトル in マールスタジアムのバトルにに1回参加しよう | エオスコインブーストカード(7日) |
| フルスロットルバトル in マールスタジアムに3回参加しよう | ボーナスエナジータンク |
| ランクマッチに2回参加しよう | |
| ランクマッチで1回勝利しよう | バトルポイントブーストカード(7日) |
| フルスロットルバトルに1回勝利しよう | エナジーブーストタンク |
開催4回目
フルスロットルバトルプレゼントボックス
1.イベント期間中、ミッションをクリアすると、プレゼントボックスエナジー*3を獲得できます。
2.プレゼントボックスエナジーを100点集めるごとに、フルスロットルバトルプレゼントボックスを1回開けることができます。
| ミッション内容 | 報酬 |
|---|---|
| デイリーミッション | |
| 累計1日ログインしよう | ボックスの進歩x100 |
| フルスロットルバトル in マールスタジアムに1回参加しよう | ボックス進歩x100 |
| チャレンジミッション(ウィークリー) | |
| フルスロットルバトル in マールスタジアムに3回参加しよう | ボックス進歩x100 |
| フルスロットルバトル in マールスタジアムに5回参加しよう | ボックス進歩x300 |
| フルスロットルバトル in マールスタジアムに10回参加しよう | ボックス進歩x300 |
フルスロットルミッション(デイリー)
第3回と同じ。
| ミッション内容 | 報酬 | 備考 |
|---|---|---|
| 累計1日ログインしよう | 再抽選ライセンスx1 | |
| フルスロットルバトル in マールスタジアムに5回参加しよう | 再抽選ライセンスx1 | |
| フレンドと一緒にフルスロットルバトル in マールスタジアムのバトルに2回参加しよう | 再抽選ライセンスx1 | |
| フルスロットルバトルに3回勝利しよう | 再抽選ライセンスx1 |
マップ
ゲーム開始時

ラストスパート時

余談
- 国内では開催期間が記載されていなかったが、海外の公式サイトでのみ4月12日分までの開催であることが記載されていた。
- このルールでbot戦に当たった場合、相手botもハメ技を使ってくる場合がある。botは基本的にCDが明けている技から優先的に使おうとするため、わざ1とわざ2を交互に使うだけでループできる一部ポケモンが選出されるとbotといえど油断できない対処難易度になる。
- 第4回期間中の2週目開催の直前にバランス調整アップデートが行われたが、適用後にポケモン選択画面が正常に表示されないバグの発生が報告された。詳細な条件は不明ながらプレイヤーによっては不定期かつ頻繁に発生するもので、ポケモン選択画面に入ると同時にポケモンの鳴き声だけ聴こえて操作不能となり、一見フリーズしたようにも見えるが、裏では通常通りゲームが進行しており、そのまま待機すると最初に聴こえた鳴き声のポケモンで試合が始まる、という現象になっている。再起動やキャッシュクリアなどは効果が無く、発生時は"選択画面の操作だけが不可能になっている状態"なので、むしろそれらをしてしまうことで切断・放置でペナルティを受ける可能性すらある厄介な不具合だった。
- 運営も3週目に不具合告知を行ったのだが、結局開催期間中に続報が届くことはなかった。