ニンフィア

Last-modified: 2021-12-04 (土) 05:38:46


ニンフィアアタック型遠隔
中級者向け
戦闘能力
耐久能力
機動能力
得点能力
補佐能力
価格
10000エオスコイン / 575ジェム
進化
イーブイ        ニンフィア
てきおうりょくダメージを与えたり受けたりするたび、特攻が1.5秒間5%上がる(4回まで累積)
フェアリースキンダメージを与えたり受けたりするたび、特攻と特防が1.5秒間2.5%上がる。(6回まで累積)
通常攻撃
イーブイ:3回目の通常攻撃は強化攻撃となり、命中時に与えるダメージが増加する。
ニンフィア:3回目の通常攻撃は強化攻撃となり、命中時に与えるダメージが増加し、自分の移動速度が少しの間上がる。
通常攻撃:攻撃 × 100%
強化攻撃:特攻 x 35% + 10 x (レベル - 1) +180
わざ1[R]
スピードスターとくしゅ7秒
遠隔
星形の光を4発発射して相手のポケモンを攻撃し、ダメージを与える。
ダメージ:特攻 x 32% + 6 x (レベル - 1) + 190
レベル4になったとき、以下2つのわざから1つを選べます。
マジカルフレイムとくしゅ7秒
ムーブ
能力低下
レベル4:指定した方向へ踏み込みながら、小さな炎を4つ生み出す。炎は相手のポケモンに向かってひとつずつ飛んでいき、わざ命中時にダメージを与えて特攻を1秒間15%下げる(4回まで累積)。このとき、炎が命中するたび、わざの待ち時間が0.5秒短くなる。また、最初の炎が命中すると、その後の炎が同じ相手に与えるダメージが25%に減少する。

レベル10:炎が1つ増える。
ダメージ:特攻 x 70% + 11 x (レベル - 1) + 420
ハイパーボイスとくしゅ5秒
範囲
レベル4:音波を6回発射して攻撃し、命中時にダメージを与える。より遠いところから命中させたほうが、与えるダメージは増加する。音波を命中させるたび、次の音波の与えるダメージが増加する。

レベル10:音波が1発ぶん増える。
ダメージ(近い時):特攻 x 32% + 5 x (レベル - 1) + 110
ダメージ(遠い時):特攻 x 54% + 8 x (レベル - 1) + 184
ダメージボーナス:命中する度、相手の特防を20%下げてダメージを計算する(4回まで累積)
わざ2[ZR]
つぶらなひとみとくしゅ5秒
遠隔
妨害 能力低下
つぶらなひとみで相手のポケモンをみつめる。わざ命中時にダメージを与え、相手のポケモンの攻撃と移動速度を2秒間下げる。
ダメージ:特攻 x 63% + 18 x (レベル - 1) + 330
レベル6になったとき、以下2つのわざから1つを選べます。
ドレインキッスとくしゅ10秒
必中
能力低下 回復
レベル6:相手のポケモンに投げキッスする。投げキッスは自分と相手のポケモンのあいだを何回か往復し、自分に触れた時はHPを回復してくれるが、相手のポケモンに当たった時はダメージを与えて移動速度も少しのあいだ下げる。相手のポケモンと離れすぎると、本来より早く投げキッスが消えてしまう。

レベル12:わざによるHP回復量が1.5倍に増加する。
ダメージ:特攻 x 26% + 4 x (レベル - 1) +160
回復量(強化前):特攻 x 15% + 0 x (レベル - 1) + 120
回復量(強化後):特攻 x 22.5% + 0 x (レベル - 1) + 180
めいそうへんか10秒
能力上昇
レベル6:静かに精神を統一し、心を鎮めることで、3秒間自分の特攻、移動速度を40%、特防を10%上げる

レベル12:わざを使っているあいだに相手のポケモンのわざを受けたとき1回だけそのダメージを完全に防ぎ、3秒間シールド効果を得るようになる。
シールド量:特攻 x 90% + 0 x (レベル - 1) + 100
ユナイトわざ[ZL]
フェアリーハーモニーとくしゅ138秒
能力上昇
飛び上がって一瞬まもり状態になる。着地した瞬間、範囲内にいる相手のポケモンにダメージを与え、自分のHPを回復する。その後10秒間通常攻撃以外で与えたダメージを50%の割合で自分のHPに変える
ダメージ:特攻 x 104% + 13 x (レベル - 1) + 620


バトルデータ関連

アップデート履歴

上方修正とそれに準ずるものは▲橙字、下方修正は▼紫字で記載。
ダメージ量は初期わざはレベル3時点、変化後のわざはレベル最大時(Lv.15かつ、わざが強化済み)で記載。

日付項目変更点
21/10/08▼マジカルフレイム相手のポケモンに与えるダメージ量が減少しました。
初弾ダメージ:
特攻 x 111% + 17 x (レベル - 1) + 560
→特攻 x 70% + 11 x (レベル - 1) + 420 (約36.5%減)
▼ハイパーボイス相手のポケモンに与えるダメージ量が減少しました。
ダメージ(近い時):
特攻 x 40.2% + 5 x (レベル - 1) + 135
→特攻 x 32% + 5 x (レベル - 1) + 110 (約20.7%減)
ダメージ(遠い時):
特攻 x 67% + 10 x (レベル - 1) + 230
→特攻 x 54% + 8 x (レベル - 1) + 184 (約19.7%減)
21/10/06実装

レベル別防御面ステータス実数値

持ち物による補正無しの防御面ステータス実数値
物理/特殊耐久は防御/特防によるダメージ計算が入る前のダメージをどれだけ受けれるかの実質的なHP

レベルHP防御特防物理耐久特殊耐久
13406523837013621
23489574138203727
33584624539543852
44068896546714508
54195967048664684
643401047650924889
745071138353555130
846991249156705411
9492013610060355740
10517415011064676122
11546716612269796578
12580418513675937119
13619120715283267759
14663623217092018516
157148260191102459423

上記表の最終編集日 2021 12/4


考察

全体考察

中距離から技による継続火力を出すのが得意な早熟アタッカー。
射程範囲は短いが、間合いや体力の管理がしやすく、アタック型としては生存力が高い。

敵の特攻低下に自身の特攻・特防上昇と、特殊キラーな要素が多いのも特長。
特性や技の追加効果もあり、特殊型とのタイマンには特に強く出られる。
更にユナイト技は後出しから完全回避と回復を行うことができるため、アタッカーにあるまじき粘り強さも発揮できる。
どちらかと言えばバランス型に近い運用になるだろう。

また早熟ポケモンの中でも強化タイミングが頭一つ抜けており、メインの火力技の習得はLV4、ユナイト技の習得もLV8と最速の部類。
レーンのトドメを譲ってもらえれば初期から圧をかけていけるだけでなく、カジリガメ戦1回目でのユナイト使用も狙いやすい。

欠点としては、やはり遠隔にしては物足りない射程が挙げられる。行動阻害も弱く、対集団だと動きにくい。
また特殊型に対しては数値以上に強い一方、物理型へは何もないため、進退判断には相手の攻撃タイプの見極めも重要になる。
集団戦は基本に返り、味方の壁や妨害役と組むことではじめて最大限に能力を発揮できることは覚えておきたい。

  • 長所
    • 技による継続火力が高く、アタッカーに求められる削りの役割をこなしやすい。
    • 火力技の習得時期が最速クラス。レーン序盤から圧をかけやすい。
    • 持続技が多く、相手の妨害で攻撃を中断されにくい。
    • ユナイト技による強烈な生存能力。こちらも習得時期は最速クラス。
  • 短所
    • 進化前の火力が非常に低く、相手にマークされると辛い。最序盤のレベリングに理解のある味方がほしい。
    • 通常攻撃の射程が遠隔の中でも特別短い。技の射程もほとんどが中射程止まり。
    • 集団戦での火力の出し方にやや難があり、妨害持ちと組まなければ本来の性能を発揮しづらい。

わざ考察

フェアリースキン

最大スタックでも強化攻撃557⇒593 特防191⇒219 とそこまで上昇量は多くない。
どこにも書いていないが、Lv7時に、わざのヒット毎にHPを微量回復する効果が追加される。

わざ1考察

中距離継続火力で、どちらを選んでも主力技となる。選択により、得意な状況が変化する。

スピードスター

時間差で飛ぶ中距離弾を4連射する。発動中は方向転換・通常攻撃・わざ2の使用ができなくなる。
わざ2と組み合わせれば全弾ヒットを狙いやすいが、それでも威力は控えめ。

マジカルフレイム

短距離を瞬間移動しつつ、近づいた敵を追尾する球を4~5発まとう。
タイマンに近い状況で特に強い技。単体攻撃かつ対象が自動のため、対集団や野生狩りの性能は落ちる。

発動時の移動距離・射程共にだっしゅつボタン1回分程度。発動中に通常攻撃を併用可。
最初の1発目だけダメージが大きく、残りはその25%のダメージになる。
敵対している相手にのみ飛ぶ性質があり、野生ポケモンに対しては、こちらに攻撃しようとしている間のみ炎が飛ぶ。
1ヒット毎に0.5秒CT短縮。最短だと4.7秒(+だと3.8秒)間隔で発動でき、ほぼ常時撃ちっぱなしとなる。

  • 長所
    • 必中かつ自動追尾のため、エイムをあわせる操作が必要がない。その分位置調整に集中できる
      • 仮に相手2体を相手取る状況になっても、ある程度ダメージや時間を稼ぐことが出来る。
    • ムーブ技としても使用可能で、更にCTも短く他のわざも併用できるため、間合いの管理が非常にしやすい。
      • 対近接アタッカーでは、攻撃を避けつつ一方的にダメージを稼ぐ動きが取りやすい。
      • 強化攻撃やわざ2の移動速度変動も併用できるため、間合いに捉えた相手への追撃性能は特に高くなる。
    • 対単体火力と特攻低下効果により、特殊アタッカーへの牽制力が特に高い
      • 対特殊アタッカーでは、この性質のためダメージレースに競り勝ちやすい。
  • 短所
    • 有効射程が非常に短く、危険な距離まで踏み込まなければ当たらない
      • おまけに自動ターゲットのため狙った相手に当たるとは限らず、大規模戦ではかなりリスキー
    • 相手プレイヤーを優先して狙うため、野生ポケモンのスティールができない
      • 単純にオブジェクトへの攻撃自体に使いにくく、争奪戦では削り役になりにくくなる。

ハイパーボイス

中距離に継続ダメージを出し続ける範囲技。発動中も動けるが、向きが変えられなくなる。
ユナイト技以外では中断もできないが、めいそうは使用中にも発動可能。
単独での立ち回りに強い制限が付くが、引き換えに対集団や野生へ高い削り性能が持てる。

  • 長所
    • 高火力の割にCTが短く、高DPSを叩き出せる。
      • 瞑想とあわせると理論上はファイアロー以上にでる。
      • 野生狩りが早くできる。動き回らないオブジェクト戦にも強くなる。
      • レモータスタジアムでは特に、習得直後のビークイン戦で即大活躍できる。
    • 継続的な高火力範囲技のため、対集団戦時の圧もかなり高くなる。
      • 攻撃範囲は敵にも見えているが、牽制として「置く」使い方も可能。
      • サンダーや亀の争奪戦では、状況に応じて削りにも牽制にも行ける。
  • 短所
    • 先端と手前では威力が倍程度違う。間合いの調整能力の高い相手には効果が薄い。
      • プレイヤー相手に適正距離を維持するのは困難で、味方との連携が必須となる。
    • ムーブ技持ちとの対面がほぼ不可能になる。特に自陣以外での一対一が絶望的に。
      • ボイス中は方向転換できないため、ムーブ持ちの相手に回り込まれると一方的に攻撃されてしまう。
      • フレイム選択時と比べ、単独行動のリスクが跳ね上がっている。

わざ2考察

いずれも、移動速度変化により、わざ1の命中補助ができる。

つぶらなひとみ

中距離から手軽に速度低下を付与できる技。わざ1の命中補助やKOサポートにも。

ドレインキッス

対単体の必中技。移動速度低下とHP回復が嬉しい。最大で3往復する。
投げたハートは距離が離れすぎても必ず戻ってくる。
お互いの距離が縮まると、往復に必要な時間も短くなる。

  • 長所
    • 移動速度低下により、わざ1の命中補助ができる。
      • 対単体のため、踏み込んだ相手を拘束してKOしたい局面で特に強い。
    • 前線でのHP回復手段となる。粘り強さが上がる。
    • ニンフィアとしては最も射程が長い攻撃。とっさの追撃にも使える。
    • 必中技で外す恐れが無い。以降も間合いさえ保てば効果を発揮する。
      • わざ1の間合いより少し長いため、わざ1を当て続けていれば自然とハートも往復する。
    • 低威力とはいえ攻撃のため、特性の発動回数が稼げ、わずかだが攻守のバフが得られる。
  • 短所
    • 火力自体は最大まで往復させても低い。
    • 回復手段として信頼するには重いCT10秒。

めいそう

3秒間、戦闘能力を底上げする。わざ1発動中にも使用可能。
火力アップはさておき、移動速度強化が便利で、わざ1のどちらともシナジーがある。
LV12になるとあらゆる技を一度だけ無効にでき、カウンター性能も上がる。

  • 長所
    • 攻撃力底上げと、移動速度強化による命中補助ができ、決定力を強化できる。
      • ドレインキッスと違い自身の補強であるため、対集団戦ではこちらのほうが信頼度が高い。
      • ハイパーボイスを複数に当てられる場合、ドレインキッス以上にダメージを稼げる。
      • ユナイト技や強化攻撃の火力、各種もちものの効果も上げられる。
    • 移動速度強化の使い勝手が良く、単純に移動を急ぐときの手段としても、自身の撤退時にも使える。
    • アップグレード後の防御性能は強力。上手く使えば、粘り強さが大きく上がる。
  • 短所
    • この技自体はダメージを与えないため、特性発動に貢献しない。
    • アップグレードまでは、前線維持の性能はあまり上がらない。

ユナイトわざ考察

フェアリーハーモニー

ユナイト技そのものの火力は控えめで、ダメージが出るまでに間があるためスティール狙いも難しい。
だが発動時の完全回避と回復、その後の強化状態で安定して前線を張れるのは強烈な個性。
ほとんどの相手のユナイト発動を見てからカウンターで入れられるのもポイント。

全ポケモン中最速であるLV8時点で有利を取れるのが最大の利点であるため、特に中盤のレベリングは強く意識したいところ。

わざセット考察

マジカルフレイム+ドレインキッス(わざセット1)

  • 長所
  • 短所

ハイパーボイス+めいそう(わざセット2)

めいそうの移動速度アップにより、自力でハイパーボイスの命中補助ができる。対野生ポケモン性能も非常に高い。
めいそうのクールタイム中は強化攻撃バフを上手く使いたい。

  • 長所
    • ニンフィアの型の中で最も高火力。ハイパーボイスの当てづらさもコンボで運用すれば大きくカバー可能。
    • 集団戦に強い。
    • ユナイト技の強化状態と非常に相性が良い。
  • 短所
    • いくらハイパーボイスを当てやすいとはいえ、ムーブ技持ちはやはり分が悪い。

マジカルフレイム+めいそう

自身の機動力アップに重きを置いた組み合わせ。ほぼあらゆる要素が機動力に直結するため、単純にやられにくくなる。
少し遠くからマジカルフレイムで飛び込み、めいそうを積んで強引に当て、次のマジカルフレイムで離脱するヒットアンドアウェイ戦法が取れる。
また、徹底的に対特殊性能を底上げできる組み合わせのため、先制さえできれば特殊型とのタイマンにも強く出られる。

  • 長所
    • 自身の機動力が最も高くなり、当て逃げが得意。
    • 一時的に特殊型の敵の性能を大きく削ぐことができる。
  • 短所
    • 攻撃技がマジカルフレイム一本となるため、マジカルフレイムのデメリットをそのまま被る。
      集団戦で火力が出しづらい、スティールが苦手など。

ハイパーボイス+ドレインキッス

  • 長所
  • 短所
    •  



その他考察

ルート選択考察

基本的に野良では下レーンが安定択となる。状況によっては他を選ぶこともありうる。

全ポケモンでも最速レベルの早熟型で、Lv4で進化&わざ1更新、Lv6でのわざ2更新が、カジリガメ出現までの大きな節目となる。
ただし、進化までの戦闘力は最低クラスで、早熟ではあるが、最序盤はむしろ味方のフォローを必要とする。
ビークイン戦前のLv4到達は必須。野良の場合、譲り合いが多少グダついても大丈夫な下ならば事故になりにくい。
一度進化してしまえば、亀出現までの間は高い火力で相手の前線を押し下げられるはず。

  • レーン選択
    • 下ルート
      味方の動きにほぼ依らずビークイン戦までにLv4にできるため、序盤の展開が安定する。
      大抵はそのまま集団戦に参加する展開になるため、ハイパーボイスの優先度が少し上がる。
      早熟としては進化以後味方に経験値を回す手もあるが、自身のLv8でのユナイトわざ習得もまた強手。
      7分ごろにユナイトわざ習得が間に合う展開もあり得るため、貪欲にLHを取りに行くことも視野に入れていい。
    • 上ルート
      ビークイン戦までにLv4になり損なうと、そのまま辛い展開が続く場合があり、リスキー。
      うっかりレーン弱者と組むと、相手が強かった場合、全く押し返せなくなる、レーン崩壊のリスクが出てくる。
      学習装置持ちのサポーターと組める場合は問題ないが、そうでない場合はできれば避けるのが無難。
      移動を挟む都合、味方の後ろに居られるとは限らなくなるため、マジカルフレイムの優先度が少し上がる。
    • 中央ルート
      積極的に向かうような適性はないが、誰も向かわない場合は考えても良い。
      最序盤の弱さを補え、ビークイン戦がうまくいけば二週目でユナイトわざ習得があり得る。
      ビークイン戦への介入力もそれなりに高いため、期待できる展開ではある。
      ただし、下レーンでも近い展開は狙えるため、選ぶ理由としては弱め。できるだけより適正の高いキャラに行ってもらいたい。
  • 相方でのレーン選択
    とにかくLv4までがこわいので、最序盤の戦闘に自信のある味方と組みたい。
    下適正の高いキャラはたいてい、早熟かつ最序盤から強いので、特に意識せずとも組ませてもらいやすい。
    上に行くことになってしまった場合は、逆に最序盤から強いキャラと組めないことが多い。ケアし切る自信がなければ、キャラ変更も視野に。

もちもの考察

わざ選択により相性が変化するもちものも多い。戦闘前の準備時に、ある程度予定を立てておき、決まらない場合融通がきくようにしておきたいところ。

  • ちからのハチマキ
    通常攻撃に追加ダメージが発生するようになる。
    追加ダメージも攻撃とは別で1回ダメージを与えた扱いになるので、通常攻撃を1回当てると、特性を2回発動させることができる。
    マジカルフレイムを採用する場合、通常攻撃もかなり使うので、恩恵が大きく優先度は高め。
  • するどいツメ
    2秒に1回、技を使った直後の通常攻撃に追加ダメージが発生するようになる。
    マジカルフレイムを採用する場合に限り、検討する余地が生まれる。
    マジカルフレイムは、技を使った直後から通常攻撃が撃てる上に、待ち時間短縮効果で技を短い間隔で使えるため、効果を発動させる点に関しては意外と噛み合う。
    ただし、ちからのハチマキ等の他の追加ダメージ系の持ち物を持たせたうえで更に火力を伸ばしたい場合に検討する程度なので、優先度としては3番手くらいになる。
    この追加ダメージも他の追加ダメージ系の持ち物と同様に、特性発動の対象になる。
  • ものしりメガネ
    特攻が上がるので、技のダメージが上がる。
    ただし、ニンフィアの技は、とくこう上昇によるダメージへの影響が少ないので、こだわりメガネやかいがらのすずといった、とくこうに依存する効果の持ち物との併用を。
    ハイパーボイスを採用する場合であれば、それらの持ち物を持たせたうえで更に火力を伸ばしたい場合に検討できるが、優先度としては2~3番目。
  • こだわりメガネ
    8秒に1回、技を当てると追加ダメージが発生するようになる。
    追加ダメージはとくこう依存の固定ダメージなので、相手のとくぼうの影響を受けずにダメージの底上げができる。
    ちからのハチマキ同様、こだわりメガネの追加ダメージも特性の発動対象となるが、こちらはクールタイムが長めなので影響は少ない。
    めいそう使用時には追加ダメージが更に増える。実戦で意図的に合わせるのはなかなか難しいが、運よく噛み合ったらラッキーくらいの感覚でも。
  • かいがらのすず
    元々ある程度の自己回復手段を持っているが、回復量の底上げ感覚で持たせる。
    技の待ち時間を短縮する効果があるのは良ポイント。前線で粘り強く戦いたい場合に候補となる。
    わざ選択によらずに、平時の戦闘力を上げられる選択肢でもある。
  • エナジーアンプ
    ユナイト技は、使った後に更に攻撃を重ねることが前提の性能となっており、与ダメージの底上げだけでなく、自己回復量も底上げできるため、非常に噛み合う。
    技の待ち時間を短縮し、ユナイトゲージの蓄積速度も上げられる。
  • おたすけバリア
    ユナイト技で自己回復ができるので、シールド効果と合わせることで驚異的な生存力を発揮できる。
    窮地に陥ってる味方にもシールドを付与できるので、早い段階からユナイト技を覚えるニンフィアが持つと、味方をシールドで援護できる機会も多くなりやすい。


その他のデータ

+がついている見出しをクリックすると展開できます。

ホロウェア


ポンチョスタイルニンフィア
入手方法:ジルトレーダーズにて購入400



チェックスタイルニンフィア
入手方法:ジルトレーダーズにて購入1200


紹介動画


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