ニンフィア

Last-modified: 2024-05-03 (金) 22:39:43
 
ニンフィアアタック型遠隔/特殊
初心者向け
ニンフィア全身.png戦闘能力star7.png
耐久能力star3.png
機動能力star3.png
得点能力star7.png
補佐能力star7.png
価格
10000エオスコインエオスコイン.png / 575ジェムジェム.png
進化
進化.png
lvl1.pngイーブイ        lvl4.pngニンフィア
特性
てきおうりょく.pngてきおうりょく
(イーブイ)
ダメージを与えたり受けたりするたび、特攻が少しのあいだ(1.5秒間)5%上がる。(4回まで累積)
フェアリースキン.pngフェアリースキン
(ニンフィア)
ダメージを与えたり受けたりするたび、特攻と特防が少しのあいだ(1.5秒間)2.5%上がる。(6回まで累積)
通常攻撃
通常攻撃.pngイーブイ3回目の通常攻撃は強化攻撃となり、命中時に与えるダメージが増加する。
ニンフィア3回目の通常攻撃は強化攻撃となり、命中時に与えるダメージが増加し、自分の移動速度が少しの間1秒間75%上がる。
わざ1[R]
スピードスター.pngスピードスターCD.png7秒
遠隔.png遠隔
星形の光を4発発射して相手のポケモンを攻撃し、ダメージを与える。
レベル4になったとき、以下2つのわざから1つを選べます。
マジカルフレイム.pngマジカルフレイムCD.png7秒
ムーブ.pngムーブ
指定した方向へ踏み込みながら、小さな炎を4つ生み出す。炎は相手のポケモンに向かってひとつずつ飛んでいき、わざ命中時にダメージを与えて特攻を少しのあいだ(1秒間)15%下げる(4回まで累積)。このとき、炎が命中するたび、わざの待ち時間が0.5秒短くなる。最初の炎が命中すると、その後の炎が同じ相手に与えるダメージが25%に減少する。

レベル10:炎が1つ増える。
ハイパーボイス.pngハイパーボイスCD.png5秒
範囲.png範囲
音波を何回も(6回)発射して攻撃し、命中時にダメージを与える。より遠いところから命中させたほうが、与えるダメージは増加する。音波を命中させるたび、次の音波の与えるダメージが増加する相手のポケモンの特防を1.5秒間20%下げる(最大80%)

レベル10:音波が1発ぶん増える。
わざ2[ZR]
つぶらなひとみ.pngつぶらなひとみCD.png5秒
遠隔.png遠隔
つぶらなひとみで相手のポケモンをみつめる。
わざ命中時にダメージを与え、相手のポケモンの攻撃(15%)と移動速度(50%)を少しのあいだ(2秒間)下げる。
レベル6になったとき、以下2つのわざから1つを選べます。
ドレインキッス.pngドレインキッスCD.png9秒
必中.png必中
相手のポケモンに投げキッスする。投げキッスは自分と相手のポケモンのあいだを何回か(3回)往復し、自分に触れた時はHPを回復してくれるが、相手のポケモンに当たった時はダメージを与えて移動速度も少しのあいだ(1秒間)20%下げる。相手のポケモンと離れすぎると、本来より早く投げキッスが消えてしまう。

レベル12:わざによるHP回復量が1.5倍に増加する。
めいそう.pngめいそうCD.png10秒
能力上昇.png能力上昇
静かに精神を統一し、心を鎮めることで、自分の特攻(40%)、特防(10%)、移動速度(30%)を少しのあいだ(3秒間)上げる。

レベル12:わざを使っているあいだに相手のポケモンのわざを受けたとき1回だけそのダメージを完全に防ぎ、3秒間シールド効果を得るようになる。
ユナイトわざ[ZL]
フェアリーハーモニー.pngフェアリーハーモニーCD.png112秒
能力上昇.png能力上昇
レベル8:飛び上がって一瞬まもり状態になる。
着地した瞬間、範囲内にいる相手のポケモンにダメージを与え、自分のHPを回復する。
その後少しのあいだ(10秒間)与えたダメージを一定の比率で(50%を)自分のHPに変える。

ユナイトバフ:最大HP20%分のシールド+移動速度30%上昇+わざの待ち時間30%減少
 

バトルデータ

わざや特性の仕様と詳細

わざの細かな仕様や数値などの詳細を記載しています。
データベースの一部はUnite-DB 様( https://unite-db.com/ )より引用しております。

特性
てきおうりょく.pngてきおうりょく
(解説欄・要検証)
フェアリースキン.pngフェアリースキン
(解説欄・要検証)
通常攻撃
通常攻撃.pngダメージ・通常:攻撃 x 100%
ダメージ・強化:特攻 x 35% + 10 x (レベル - 1) + 180
ニンフィアに進化後は、強化攻撃がヒットすると1秒間移動速度が75%上昇する。
わざ1[R]
スピードスター.pngスピードスターCD.png7秒
ダメージ:特攻 x 32% + 6 x (レベル - 1) + 190 (x 4Hit)
(解説欄・要検証)
レベル4になったとき、以下2つのわざの1つを選びます。
マジカルフレイム.pngマジカルフレイムCD.png7秒
ダメージ・1発目:特攻 x 77% + 12 x (レベル - 1) + 460
ダメージ・2発目以後:1発目のダメージの25%
自動で攻撃する条件は以下の通り
 ・相手チームの場合、射程内かつ視認できていれば自動で攻撃を行う
 ・野生ポケモンの場合、射程内かつ敵対状態であれば自動で攻撃を行う(初期位置に戻ろうとしている野生ポケモンには反応しない
ハイパーボイス.pngハイパーボイスCD.png5秒
ダメージ・近:特攻 x 32% + 1 x (レベル - 1) + 110
ダメージ・遠:特攻 x 54% + 8 x (レベル - 1) + 184
命中する度、相手の特防を20%下げる(4回まで累積)
わざ2[ZR]
つぶらなひとみ.pngつぶらなひとみCD.png5秒
ダメージ:特攻 x 63% + 18 x (レベル - 1) + 330
(解説欄・要検証)
レベル6になったとき、以下2つのわざの1つを選びます。
ドレインキッス.pngドレインキッスCD.png9秒
ダメージ:特攻 x 26% + 4 x (レベル - 1) + 160(x 3Hit)
HP回復:特攻 x 18% + 0 x (レベル - 1) + 145 (x 3Hit)

アップグレード後
HP回復:特攻 x 27% + 0 x (レベル - 1) + 220 (x 3Hit)
(解説欄・要検証)
めいそう.pngめいそうCD.png10秒
アップグレード後
シールド:特攻 x 90% + 0 x (レベル - 1) + 100
(解説欄・要検証)
ユナイトわざ
フェアリーハーモニー.pngフェアリーハーモニーCD.png112秒
ダメージ:特攻 x 130% + 13 x (レベル - 1) + 750
発動後10秒間、ニンフィアが与えたダメージの半分を回復する。シールドに与えたダメージ分は回復しない。
着地地点が厚い壁の中間を越えていれば壁抜けが可能。

アップデート履歴

上方修正とそれに準ずるものは▲橙字、下方修正は▼紫字で記載。
ダメージ量は初期わざはレベル3時点、変化後のわざはレベル最大時(Lv.15かつ、わざが強化済み)で記載。

日付項目変更点
24/01/09最近のユナイトバトルで目立つ場面が少なかったので、リボンをかわいく結びなおしておきました。能力値とユナイトわざ「フェアリーハーモニー」を上方調整しました。
▲能力値特攻:50~680→70~720 (レベル1~15)
▲ユナイトわざ
「フェアリーハーモニー」
必要なエナジー量:20%減少
ダメージ量:20%増加
22/11/16▲マジカルフレイム相手のポケモンに与えるダメージ量が増加しました。
▲ドレインキッスわざの待ち時間を短くしました。
HP回復量が増加しました。
▲ドレインキッス+HP回復量が増加しました。
22/09/28▲通常攻撃不具合修正。
22/05/30▲マジカルフレイム野生ポケモンに対して効果が発動しない場合がある不具合を修正しました。
21/12/20▲ハイパーボイスわざを使うとニンフィアのとくぼうが下がってしまう不具合を修正しました。
21/12/09▼とくせい
フェアリースキン
もちものによるダメージが発生したとき、「フェアリースキン」の効果が発動することがあった不具合を修正しました。
▲ユナイトわざ
フェアリーハーモニー
使用後、攻撃ダメージ(特攻によるダメージを除く)によるHP回復が行われていなかった不具合を修正しました。
21/11/10▲ユナイトわざ
フェアリーハーモニー
ユナイトわざ使用後にわざ1を使用しても、体力回復効果が発動しない不具合を修正しました。
21/10/08▼マジカルフレイム相手のポケモンに与えるダメージ量が減少しました。
初弾ダメージ:
特攻 x 111% + 17 x (レベル - 1) + 560
→特攻 x 70% + 11 x (レベル - 1) + 420 (約36.5%減)
▼ハイパーボイス相手のポケモンに与えるダメージ量が減少しました。
ダメージ(近い時):
特攻 x 40.2% + 5 x (レベル - 1) + 135
→特攻 x 32% + 5 x (レベル - 1) + 110 (約20.7%減)
ダメージ(遠い時):
特攻 x 67% + 10 x (レベル - 1) + 230
→特攻 x 54% + 8 x (レベル - 1) + 184 (約19.7%減)
21/10/06実装

レベル別ステータス表

レベルHP攻撃防御特攻特防移動速度通常攻撃
速度
急所率ライフ
スティール
CDR被妨害
時間短縮
13406167527038370010.00%0%0%0%0.00%
23489171578441370010.67%0%0%0%5.83%
335841766210045370011.43%0%0%0%11.66%
440682018918565370015.31%0%0%0%17.49%
541952089620770385016.32%0%0%5%23.32%
6434021610423276385017.48%0%0%5%29.15%
7450722511326183400018.82%0%0%5%34.98%
8469923512429491400020.36%0%0%5%34.98%
94920247136332100415022.13%0%0%10%34.98%
105174260150376110415023.17%0%0%10%34.98%
115467275166427122430026.52%0%0%10%34.98%
125804293185486136430029.22%0%0%10%34.98%
136191313207553152430032.32%0%0%10%34.98%
146636336232631170430035.89%0%0%10%34.98%
157148363260720191430039.99%0%0%10%34.98%

※レベル7からは、12.5%のスペルヴァンプを獲得する

上記表の最終編集日 2024 01/10

レベル別通常攻撃速度

通常攻撃を行い続けた際に攻撃1回あたりにかかる秒数。数値の単位は[秒/回]

レベル123456789101112131415
装備なし0.910.910.910.910.910.860.860.860.860.860.790.790.790.790.71
力の鉢巻(LV30)0.860.860.860.860.860.860.790.790.790.790.790.790.710.710.71
力の鉢巻(LV30)の効果××××
装備なし+メダル30.910.910.910.860.860.860.860.860.860.790.790.790.790.710.71
力の鉢巻(LV30)+メダル30.860.860.860.860.860.790.790.790.790.790.790.710.710.710.71
力の鉢巻(LV30)+メダル50.860.860.860.790.790.790.790.790.790.710.710.710.710.710.65
力の鉢巻(LV30)+メダル70.860.790.790.790.790.790.790.790.710.710.710.710.710.650.65

上記表の測定日 2022 10/12

 

考察

全体考察

中距離から技による継続火力を出すのが得意な早熟アタッカー。
主にハラス性能に優れており、前に出てきた敵を削っていく戦法を特徴とする。
ロール上は後衛型のメイジに分類されるポケモンだが、他のメイジとは一味違った性能を持つ。

 

ニンフィアの長所は高い継続火力と生存能力
メインウエポンであるわざ1は自身はブリンクしながら必中攻撃を放つ「マジカルフレイム」、移動しながら撃てる長持続の範囲攻撃「ハイパーボイス」と、どちらも引き撃ちと削りに特化していて、回転率も良好。
「マジカルフレイム」はタイマン・高機動の相手に、「ハイパーボイス」は集団戦・高耐久の相手に効果的であり、編成を見てから相性の良い技を選べる器用さも持ち合わせている。

生存能力に関しては、わざ2の回復・シールドやスペルヴァンプに加え、ユナイトわざは後出しからまもり状態の獲得とHP回復を行うことができ、メイジにしては耐久力が高い。
さらに特性やわざの効果で、相手の特攻を低下させ自身の特攻・特防は上昇するため、特殊キラーな要素が多いことも特徴。特殊型とのタイマンには強く出られ、カメックスゲンガーなど特殊アタッカーにも簡単には落とされない。

早熟ポケモンの中でもパワースパイクが早い部類で、メインの火力技の習得はレベル4、ユナイトわざの習得もレベル8と最速組。
レーン戦では野生ポケモンのトドメを譲ってもらうことで序盤から積極的に圧をかけることができ、序盤でリードを作ることができれば7:00時点でのユナイトわざ習得も狙いやすい。

 

主な短所はわざの射程の短さ。通常攻撃は遠隔に分類されるポケモンでは最短であり、わざの射程も遠隔キャラの中では一回り短い。そのため一般的な後衛ポケモンよりも少し前に出て戦う必要がある。
いくら粘り強いといっても「メイジにしては」であり、立ち位置を誤ればすぐにフォーカスされ落ちてしまう。かといって遠すぎると何もできず、間合い管理のために細かな立ち位置調整をし続ける押し引きの感覚が求められる。
また妨害やポークスキルを持たないのもあり、「とりあえずこれをしておけば最低限チームに貢献できる」といった固有の役割に欠けやすい。

他には早熟型ながら最序盤・進化前の戦闘力が低いため、レーン戦の相方を選んでしまうことが挙げられる。
相方の野生ポケモンのラストヒット管理能力が弱いと、敵のレーン強者に野生ポケモンを管理されて進化が大きく遅れることもままある。

 

公式に「初心者向け」と紹介されているように、わざ性能は比較的シンプルであり、実際やること自体は「相手に削りを入れる」だけなので、与ダメージを出すだけなら簡単なキャラである。
しかしニンフィアに出来ることは削りだけなので、KOに繋がらないといくら与ダメージを出しても価値がない。
真価を発揮するには後衛の基本に則り、止めを刺せるアタッカーや足止め役のサポタンとの協力が必須。
また、早熟型の宿命である後半戦での存在感の薄さという部分を補うために、序盤戦で確実に有利を作り、それを維持・拡大していくというプレイングも必要になる。
自ら試合を決定づけるようなパワーは無いが、チームの脇役としていぶし銀の活躍を魅せる、ファンシーな見た目に反して熟練者向けのキャラといえる。

  • 長所
    • 特性や技の効果により、特殊型のポケモンに対して強い。
    • 火力技の習得時期が最速クラス。レーン序盤から圧をかけやすい。
      • 「マジカルフレイム」は必中の削り+回復+減速+特攻ダウン効果により、アサシンなどの相手や1vs1の状況に強い。
      • 「ハイパーボイス」は相手の特防を大きく下げることが可能で、数値で耐えるタンク系ポケモンに強い。味方の特攻系ポケモンの火力も大きく上げられる。
    • 通常攻撃が地味に優秀。強化攻撃の移動速度上昇効果が高いので間合いを維持しやすく、攻撃がメイジの中では高めでダメージも意外と出る。近接キャラよりはだいぶ射程も長いので中距離主体のわざとの相性もいい。
    • ユナイトわざによって後出しから回避・回復ができ、生存能力が高い。
  • 短所
    • 全体的に射程が短い。遠隔タイプの中では得意とする間合いが近く、近接と殴り合いになると厳しいので間合い管理が重要。
    • 全てのレベル帯でラストヒットを取る能力が非常に低く、特にオブジェクトのラストヒットは壊滅的。
      • 特に進化前は火力が非常に低く、相手にマークされると辛い。最序盤のレベリングに理解のある味方がほしい。
    • どの型でも出来ることが削りと自身の防御「だけ」なので、味方の構成を選ばずに出すとラストヒットの奪い合いに負けたり、オブジェクト戦で戦線が壊される危険性がある。ピックスキルも重視したい。
  • 補足
    • 参戦初期は難易度表記が「中級者向け」だったが、現在は「初心者向け」に変更されている。
    • 進化前のイーブイ時点ではレベル表示にニンフィアを象ったフレームが追加されている。

<編成上のポイント>
最重要点として、ニンフィアは味方が足止めしている敵や味方を狙っている敵に横から攻撃していくので、前張りがいないと理想的な動きができない。
サブタンク的な動きは可能だが、このポケモンはあくまで後衛型。タンクのように相手を押しとどめることはできないので、そうしたことは味方に頼るしかない。
自身の役割は「継戦火力/ハラス」、立ち位置は「後衛/前衛のサイド」であるため、ここから逆算して前衛2体、内足止めが得意な耐久型を1体含むことが必須要件になる。オブジェクト取り切りのできるポケモンがいるとなおよい。

レーン相方になるポケモンは野生ポケモンのラストヒット取り合いに負けないポケモンが良い。
苦手なレベル1~3のファイトを補え、後半もそのまま壁になってくれるカビゴンマンムーとは良相性。
相性がいい中央候補としてはゲンガードードリオ等のアサシンが挙げられる。彼らに欠ける継戦火力を補え、役割分担できるので共存しやすい。
逆に、中央がエースバーンカイリュージュラルドンなど、継戦火力を特徴とする脆いポケモンの場合、役割が被る上に終盤ではあちらがこちらの上位互換となることが多く、ニンフィアは構成上不必要になってしまうので相性が悪い。
マークスマンと組み合わせる後衛は基本的にサポート型ポケモンかポーク型の長射程ポケモンなので、ブラインドピックではよっぽど環境が偏らないとメタとしても使いにくいのでニンフィアの入る枠がない。
また、ピカチュウウッウといった早熟型・ハラス重視のメイジとは役割重複となり、タンク、サポート枠のことも考えるとチームの総火力が足りなくなってしまうので共存は難しい。
逆に、それぞれの構成が事前に分かるドラフトピックでは、削り役としてタイマン寄り・集団戦寄りの切り替えができ、早熟で序盤も安定することから評価が高い。

対策

 

とくせい考察

てきおうりょく

フェアリースキン

 

通常攻撃考察

強化攻撃の威力自体は微々たるものだが、移動速度バフが非常に強い。
スキルをかわしたり、ハイパーボイスを上手く当てるのに大切な要素である。

 

わざ考察

わざ1

中距離継続火力で、型の中心になる主力技の方である。選択により、得意な状況が変化する。

スピードスター

時間差で飛ぶ中距離弾を4連射する。発動中は方向転換・通常攻撃・わざ2の使用ができなくなる。
わざ2と組み合わせれば全弾ヒットを狙いやすいが、それでも威力は控えめ。

マジカルフレイム

短めのムーブをしつつ、近づいた敵を追尾する炎の弾を4発(+では5発)まとい、近くの相手に炎を飛ばし自動で攻撃する。
ムーブの移動距離はだっしゅつボタン1回分程度。発動中に通常攻撃を併用可。
同じ相手に対して2発目以降の炎は1発目の25%のダメージになる。炎1ヒットにつき相手の特攻を15%下げ、最大で60%まで下げる。
敵対している相手にのみ飛ぶ性質があり、野生ポケモンに対しては、こちらに攻撃しようとしている間のみ炎が飛ぶ。
1ヒット毎に0.5秒のCD短縮。もちものやメダルを考慮しないと最短で4.7秒(+だと3.8秒)間隔で発動でき、ほぼ常時撃ちっぱなし+単体相手なら特攻を下げっぱなしとなる。

ムーブによる回避と必中攻撃で、タイマンに近い状況で特に強い技。単体攻撃かつ対象が自動選出のため、対集団や野生狩りの性能は落ちる。
特攻ダウンの効果が大きく、ゲンガーカメックスミュウツー(Y)といった特殊アタッカー相手にも強く出られる。

ゴールダイブにおいては敵の背中側に入って敵の攻撃を避けながらの攻撃が強く、カウンタージャングルしても簡単に逃げられるなど、大規模な集団戦以外は非常に幅広く活躍ができる。

  • 長所
    • CD短縮により実質的な回転率が高い。
      • 元のCDの長さから青バフなどの待ち時間短縮効果の影響が大きい。
      • 弾数が増えるアップグレード後は火力と共に回転率も上昇する。
    • 攻撃が必中かつ自動追尾のため、エイムを合わせる操作が必要がない。ムーブ技持ちに対して強く、自身の位置調整にも集中しやすい。
      • 自動攻撃のため、発動してしまえばゴール動作中だろうとCCを食らっていようと攻撃できる。
    • ムーブ技としても使用可能で、更に実質CDや硬直も短く他のわざも併用できるため、間合いの管理が非常にしやすい。
      • 対近接アタッカーでは、攻撃を避けつつ一方的にダメージを稼ぐ動きが取りやすい。
      • 通常攻撃やわざ2の移動速度変動も併用できるため、間合いに捉えた相手への追撃性能は特に高くなる。
    • 高い回避性能と必中火力で、メイジ系ながらアサシンにも強く出やすい。
    • 連続で当たれば特攻をガンガン低下させられるので特殊アタッカーに対して強力。ダメージレースに競り勝ちやすい。
  • 短所
    • 瞬間火力が低く、野生の取り合いはかなり厳しくなる。
    • 範囲火力も低く、集団相手だと思うようにダメージが出ない。
    • 自動攻撃なので狙った相手・野生ポケモンに当てることが難しい。
      • このため割と逃げられやすい。ダメージはそこそこ出るため与ダメは大きくなりやすいが、実はあまり貢献出来ていないことも多くなる。
      • 野生ポケモンへの攻撃は「敵対している」ことが必要であり、一度別の攻撃を当ててからでないと反応しない。また元の位置に戻ろうとしている野生ポケモンにも反応しない。
    • 有効射程がやや短く、危険な距離まで踏み込まなければ当たらない。
    • 特攻を盛ってもダメージはあまり伸びないので「めいそう」との相性が良くない。

ハイパーボイス

中距離に継続ダメージを出し続ける範囲技。CDは5秒だが、入力した瞬間からカウントするので実質的な間隔は2秒強となる。
発動中は移動できるが、向きが変えられなくなる。
ユナイトわざ以外では中断できないが、「めいそう」は使用中にも発動可能。
単独での立ち回りに強い制限が付くが、引き換えに対集団や野生へ高い削り性能が持てる。特防の大幅ダウンで味方の火力補助にも期待できる。

この技を打たれた側の対策として、引いて逃げるのは厳禁。「めいそう」などで追われる上、先端の方がダメージが高いため。「横」か「裏」に逃げるのがよい。

  • 長所
    • 継続的な高火力範囲技のため、対集団戦時の圧がかなり高くなる。
      • オブジェクトの争奪戦では、状況に応じて削りにも牽制にも行ける。
    • ダメージへの特攻の乗りが良く、特に「めいそう」と合わせた時の総合火力はかなり高い。
    • 間合いを保って高火力を与えつつ特防を大幅に下げるため、タンクに非常に強い。
      • 味方の特攻アタッカーの火力も大きく引き上げられる。集団戦で火力を押し付けられた時が非常に強力。
  • 短所
    • 先端と手前では威力が倍程度違う。間合いの調整能力の高い相手には効果が薄い。
      • プレイヤー相手に適正距離を維持するのは困難なので、味方との連携が必須となる。
      • 特にムーブ持ちなど機動力の高い相手に弱く、簡単に軸をずらされたり回り込まれたりしやすい。
    • モーション中は方向転換できない。
      • 間違って明後日の方向へ撃つと、致命的な状況になってしまう。
    • 「マジカルフレイム」選択時と比べ、単独行動のリスクが高い。(そもそもメイジは単独行動するべきではないが)

わざ2

いずれも移動速度変化により、わざ1の命中補助ができる。

つぶらなひとみ

中距離から手軽に速度低下を付与できる技。わざ1の命中補助やKOサポートにも。

ドレインキッス

対単体の必中技。移動速度低下とHP回復が嬉しい。最大で3往復する。
投げたハートは距離が離れすぎても必ず戻ってくる。
お互いの距離が縮まると、往復に必要な時間も短くなる。

  • 長所
    • 移動速度低下により、わざ1の命中補助ができる。
      • 対単体のため、踏み込んで自分や味方を倒しに来た相手を拘束してKOしたい局面で特に強い。
    • 前線でのHP回復手段となる(合計およそ700-1200まで変動)。粘り強さが上がる。
    • ニンフィアとしては最も射程が長い攻撃。とっさの追撃にも使える。
    • 必中技で外す恐れが無い。以降も間合いさえ保てば効果を発揮する。
      • わざ1の間合いより少し長いため、わざ1を当て続けていれば自然とハートも往復する。
    • 低威力とはいえ攻撃のため、特性の発動回数が稼げ、わずかだが攻守のバフが得られる。
    • 「マジカルフレイム」と併用する際は「めいそう」よりもDPS上昇が見込める。
  • 短所
    • 火力自体は最大まで往復させても低い。
    • 回復手段として信頼するにはCDが重め。
    • 敵一体にしか影響を与えられず、集団への影響力が下がる。

めいそう

3秒間、戦闘能力を底上げする。わざ1発動中にも使用可能。
火力アップはさておき、移動速度強化が便利で、わざ1のどちらともシナジーがある。
レベル12になるとあらゆる技を一度だけ無効にでき、防御性能も上がる。

  • 長所
    • 攻撃力の底上げと、移動速度強化による命中補助ができる。
      • 「ハイパーボイス」を複数に当てられる場合、「ドレインキッス」以上にダメージを稼げる。
      • ユナイトわざや強化攻撃の火力、各種もちものの効果も上げられる。
    • 移動速度強化の使い勝手が良く、単純に移動を急ぐときの手段としても、自身の撤退時にも使える。
    • アップグレード後の防御性能が強力。上手く使えば、粘り強さが大きく上がる。
      • アップグレードによる伸びが良いため、ニンフィアの弱点である終盤の存在感を補強できる。
  • 短所
    • 理論値は高いが、達成するためには「ハイパーボイス」の遠隔部分を確実に当てる必要がある。
    • この技自体はダメージを与えないため、特性発動に貢献しない。
    • アップグレードまでは、前線維持の性能はあまり上がらない。

ユナイトわざ

フェアリーハーモニー

待ち時間は平凡、ユナイトわざそのものの火力は控えめ。ダメージが出るまでに間があるためスティール狙いも難しい。
だが発動時の完全回避と回復により、アタック型にもかかわらず前線を張れるのは強烈な個性。
ほとんどの相手のユナイト発動を見てからカウンターで入れられるのもポイント。複数の敵や野生にユナイトを当てられれば、大きく回復した上で戦える。
ラストスパートの集団戦で絶対に使用可能にしておくべきであり、残り時間3:30を過ぎた再補充の間に合わない時間に切ってしまうのは厳禁。
また、先出ししてもあまり効果が高くないので、後出しが基本になる。かといって抱え落ちもNG。
回復と回避の両方を活かそうと粘るよりも、絶対に回避したい技を見た時に回避目的で使う、とりあえず回復とユナイトバフを最大限活かすために早めに使うなど優先的な切りどころを判断しよう。

全ポケモン中最速組であるレベル8で習得できる利点を活かし、特に中盤のレベリングは強く意識したいところ。

わざセット考察

マジカルフレイム+ドレインキッス型(わざセット1)

必中の攻撃技2種の組み合わせで、間合いや相手の動きに依らない殴り合いが得意な型。
マジカルフレイムのムーブでうまく回避ができれば、回復も合わさり高い継戦能力を発揮できる。
射程の狭さと粘り強さで、アタック型というよりバランス型に近い立ち位置で、
「相手の技をマジカルフレイムで避けた瞬間」非常に有利になるので、常にそれを狙って、わざと自分を狙わせてパッと避けるような立ち回りを意識したい。
ハイパーボイスの弱点である敵のムーブ技に強く、めいそうで逃げ切れないスピード型を始めとした物理アタッカーたちに抵抗ができるのがポイント。
特にスピード型などに対しては攻めてきたところをブリンクやユナイトでいなしつつ、こちらの移動速度アップやドレインキッスの減速で逃さず倒してしまえるため非常に有利。ドードリオなどの面倒な相手に強く出られるのは大きな個性。
マジカルフレイムの特攻ダウンと特性で特殊に対してのメタ性能も高い。特に一度近づいてしまえば強化攻撃の移動速度アップやマジカルフレイムで攻撃を避けつつ減速や必中技で倒してしまえる。ただし物理攻撃をまともに喰らうとすぐに倒されてしまうので注意。
また野生に関しては単体への火力以外はかなりいまいちで、特に蜂戦はかなり不得手なので、蜂に攻撃が飛ばないよう間合いや役割をよく考えよう。
レックウザ戦においては5vs5だと圧がないので軽くハラスしながら回復で生き残り、相手のリソースをいなすか残り2,3人同士などになったタイミングで倒し切るスイーパー的に立ち回れると強力。

  • 長所
    • 回復やムーブ、必中といった要素で殴り合いに強い。危険な状況で離脱しながらダメージを出していける。
    • ハイパーボイスの苦手なムーブ技や方向指定の火力技を持つ相手にもそれぞれ必中とムーブで強く出られる。
    • どちらの技も発動してしまえばニンフィアが何をしてようと範囲内なら攻撃をするため、ゴール前に発動しておくと攻撃とゴールを両立できる。
      • これに付随しCCで動けなくなっても攻撃は続行するため低HP状態でもCCコンボで持っていこうとする相手を返り討ちにできたりする。
    • 安定した回復効果を見込めるので前線の押し引きの目安が崩れにくい。
    • 技のモーションが短いので隙が少なく、通常攻撃も挟みやすい
    • 特攻を伸ばさなくてもダメージが出るので、力のはちまきなど、他の持ち物を持ちやすい
  • 短所
    • 火力が若干中途半端。汎用性はある一方で、役割を見失う可能性がある。
    • 乱戦で狙った削りをするのはハイパーボイス以上に難しい。
    • 有効射程が狭く、また混戦に巻き込まれると脆い。
    • 範囲火力と野生の取り合いについてはかなり弱い。

ハイパーボイス+めいそう型(わざセット2)

めいそうのバフを使い、高火力のハイパーボイスで戦う型。移動速度のバフにより自力でも当てやすい。
削り性能が非常に高く、野生ポケモンやディフェンス型への圧力が魅力的。
狙った相手を削れるため集団戦でも比較的扱いやすい。味方の各種妨害とも相性がいい。

  • 長所
    • ニンフィアの型の中で最も高火力。
    • 集団戦に強い。
    • タンクに対して圧が非常に高い。
    • 味方の特攻キャラの火力も大きく高められる。
  • 短所
    • 理論値を出そうとするとプレイヤースキルではカバーしきれない、パーティで足を止めてもらう等の連携が必要。
    • いくらハイパーボイスが当てやすいとはいえ、ムーブ技持ちはやはり分が悪い。
      • 苦手な相手がはっきりしているため役割分担が重要。

マジカルフレイム+めいそう型

自身の機動力アップに重きを置いた組み合わせ。ほぼあらゆる要素が機動力に直結し、特に追撃性能が非常に高い。
逃走にも長け、めいそう+になればかなり生還しやすくなる。
少し遠くからマジカルフレイムで飛び込み、めいそうを積んで強引に当て、次のマジカルフレイムで離脱するヒットアンドアウェイ戦法が取れる。
また、徹底的に対特殊性能を底上げできる組み合わせのため、先制さえできれば特殊型とのタイマンにも強く出られる。

  • 長所
    • 自身の機動力が最も高くなり、追撃・当て逃げが得意。
    • 一時的に特殊型の敵の性能を大きく削ぐことができる。
    • 避ける・逃げる性能が高いため、射撃系の相手に強い。
  • 短所
    • 攻撃技がマジカルフレイム一本となるため、マジカルフレイム単体でのデメリットをそのまま被る(集団戦で火力が出しづらい、スティールが苦手など)。

ハイパーボイス+ドレインキッス型

火力と回復の両立を狙う組み合わせ。
しかしハイパーボイスの一方的に火力を押し付ける立ち回りとドレインキッスの噛み合いが悪く、めいそう選択の利点が大きいため、あまり優先されない。
実用性は低いので使用しない方が良い。

  • 長所
    • 二つのわざを同時に発動することで、削り火力増加・移動速度低下によるハイボの補助・ハイボ中の被弾の補填などが同時に行える。
  • 短所
    • めいそうの火力やマジカルフレイムの当てやすさには劣ってしまう。
    • ハイボの強みは火力の押し付けにあるので、ドレキで回復しなければならないような無意味な被弾をまず避けるべきであり、よく被弾するからといってめいそうの強みを捨てるのは悪手。 
 

ビルド考察

構築例

ここで紹介するのはあくまでも一例。以下の考察も参考にしながら、環境や編成、自身のプレイスタイル等に合ったビルドを見つけていこう。
赤文字は重要度の高いもちもの

わざ選択により相性が変化するもちものも多い。戦闘前の準備時にある程度予定を立てておき、決まらない場合融通がきくようにしておきたいところ。


わざセットマジカルフレイム.pngマジカルフレイムドレインキッス.pngドレインキッス
もちものきょうめいガード.png
きょうめいガード
すりぬけスプーン.png
すりぬけスプーン
ちからのハチマキ.png
ちからのハチマキ
バトルアイテムキズぐすり.pngキズぐすり
サポートメダル黒7緑6

「マジカルフレイム」型は、火力アイテムのうち「ちからのハチマキ」「こだわりメガネ」「すりぬけスプーン」の3つと相性が良く、見込める火力はどれも同じくらいとなる。
「ちからのハチマキ」や「れんだスカーフ」を採用すると通常攻撃の速度が速くなり、強化攻撃の移動速度アップを効果的につかえる。ファーム速度やオブジェクト削りもはやくなるのも強み。
また防御アイテムとしては「きあいのハチマキ」のほかに「きょうめいガード」とも相性が良い。2つとも採用して耐久に寄せるのも良い。


わざセットハイパーボイス.pngハイパーボイスめいそう.pngめいそう
もちものこだわりメガネ.png
こだわりメガネ
ものしりメガネ.png
ものしりメガネ
のろいのおこう.png
のろいのおこう
バトルアイテムスピーダー.pngスピーダー
サポートメダル黒7緑6

相手の特防を下げる効果のある「ハイパーボイス」では、「すりぬけスプーン」との噛み合いが若干悪く、特にハイボのスタックが溜まっているときや終盤戦においては、「すりぬけスプーン」よりも「ものしりメガネ」のほうがダメージが上がりやすい。
バトルアイテムはハイボを当てやすくなる「スピーダー」と相性が良い。


わざセット共用
もちものきあいのハチマキ.png
きあいのハチマキ
すりぬけスプーン.png
すりぬけスプーン
こだわりメガネ.png
こだわりメガネ
バトルアイテムスピーダー.pngスピーダー
サポートメダル黒7緑6

「マジカルフレイム」でも「ハイパーボイス」でも運用できる、共用ビルド。
ニンフィアは交戦距離が短いため「きあいのハチマキ」か「きょうめいガード」のどちらかは欲しい。そこに特殊アタッカー用の武器である「こだわりメガネ」と「すりぬけスプーン」を装備したビルド。
敵を見て柔軟にわざを決められ、ソロランクで特に有効。
一方で、取るわざを事前に決めている場合は特化した持ち物を使った方が強く、器用貧乏な点には注意。

もちもの

  • きょうめいガード.pngきょうめいガード
    型問わずハラスに寄った性能と非常に噛み合っており発動頻度が高く、なおかつ素のHPの値まで上昇することから「きあいのハチマキ」以上の優先度と言ってよい。
    アタック型の中ではHPが高めなのも生かしやすいポイント。
  • きあいのハチマキ.pngきあいのハチマキ
    交戦距離がとても短く被弾機会が多いこと、わざによるHP回収が発生するまで持ちこたえられることから有用性は高い。クールダウンが長いので、しっかり管理すること。1蜂前に消費してしまうと蜂戦が不利なので気を付けよう。
    「おたすけバリア」の弱体から耐久を高める上で一強の存在だったが、新たに「きょうめいガード」が生まれたことにより優先度は下がるか。
  • ちからのハチマキ.pngちからのハチマキ
    通常攻撃に追加ダメージが発生するようになり、補正で攻撃速度も上がる。
    「マジカルフレイム」を採用する場合、通常攻撃もかなり使うので、恩恵が大きく優先度は高め。
    使う場合は後述の「れんだスカーフ」との併用もアリ。
  • れんだスカーフ.pngれんだスカーフ
    通常攻撃を連続ヒットさせると一定時間攻撃速度が大きく上がり、補正でも攻撃速度が上がる。
    「ちからのハチマキ」同様に、「マジカルフレイム」を採用する場合は中近距離で長時間戦うので恩恵が大きい。
    使う場合は「ちからのハチマキ」と合わせ、残り一枠は「きあいのハチマキ」などにした専用の構成を組みたい。
  • すりぬけスプーン.pngすりぬけスプーン
    「マジカルフレイム」型は特攻上昇によるダメージへの影響も少なく「ものしりメガネ」などの特攻系もちものと相性が悪かった分、「すりぬけスプーン」は最適とも言える。HPが上がるのも嬉しい。
    「ハイパーボイス」型の場合、計算式の関係上自分や味方のわざで特防ダウンしている相手には効果が薄れてしまう点には注意。
  • こだわりメガネ.pngこだわりメガネ
    8秒に1回、技を当てると特攻依存の追加ダメージが発生するようになる。
    「めいそう」使用時には追加ダメージが更に増える。実戦で意図的に合わせるのはなかなか難しいが、運よく噛み合ったらラッキーくらいの感覚でも。
  • のろいのおこう.pngのろいのおこう
    いずれのわざもバーストダメージを叩き出して一気に倒し切るという性能ではないことから、相手の「きあいのハチマキ」の効果やヒーラーによる回復を誘発しやすい。
    ヒーラー対策や、そもそものわざの特攻レシオの低さから、「マジカルフレイム」型では「ものしりメガネ」等よりも優先したいもちものとなる。
  • ものしりメガネ.pngものしりメガネ
    特攻が上がるので、技のダメージが上がる。
    ただし、ニンフィアの技は特攻上昇によるダメージへの影響が少ないので、「こだわりメガネ」といった特攻に依存する効果の持ち物との併用を。
    「ハイパーボイス」を採用する場合であれば、「こだわりメガネ」を持たせたうえで更に火力を伸ばしたい場合に持たせるとよい。
  • おたすけバリア.pngおたすけバリア
    ユナイトわざで自己回復ができるので、シールド効果と合わせることで驚異的な生存力を発揮できる。
    窮地に陥ってる味方にもシールドを付与できるので、早い段階からユナイトわざを覚えるニンフィアが持つと、味方をシールドで援護できる機会も多くなりやすい。
    ただしニンフィアはHPは低いのでシールド量は少なく、ユナイトわざ直後にガンガン回復していくので自身へのシールドも活かしづらい。他の有用な持ち物も増えているので、守りたいポケモンが味方にいるなどの場合に使うようにしたい。
  • エナジーアンプ.pngエナジーアンプ
    ユナイトわざは使った後に更に攻撃を重ねることが前提の性能となっており、与ダメージの底上げだけでなく自己回復量も底上げできる。
    また、技の待ち時間を短縮しユナイトゲージの蓄積速度も上げられる。
    ただし、ユナイトわざのモーションが長く跳び上がっている時間分効果が発動しない点には注意。
    採用する場合レベル30、無理でも極力高いレベルにしたい。
  • かいがらのすず.pngかいがらのすず
    特攻も低く、回復量には期待できない。
    わざの待ち時間の短縮を目的に採用する。わざ選択によらずに、平時の戦闘力を上げられる選択肢でもある。
  • するどいツメ.pngするどいツメ
    2秒に1回、技を使った直後の通常攻撃に追加ダメージが発生するようになる。
    「マジカルフレイム」を採用する場合に限り、検討する余地が生まれる。
    「マジカルフレイム」は、技を使った直後から通常攻撃が撃てる上に、待ち時間短縮効果で技を短い間隔で使えるため、効果を発動させる点に関しては意外と噛み合う。
    ただし、「ちからのハチマキ」等の他の追加ダメージ系の持ち物を持たせたうえで更に火力を伸ばしたい場合に検討する程度であり、現在は「れんだスカーフ」もあるので持たせることは殆どない。

バトルアイテム

  • だっしゅつボタン.pngだっしゅつボタン
    定番のアイテム。「マジカルフレイム」やユナイトわざ合わせて攻めにも逃げにも使えるのでまず腐らない。
    「ハイパーボイス」の場合でもムーブわざがなくなる分を補えるが、攻めには少々使いにくいか。
  • スピーダー.pngスピーダー
    「ハイパーボイス」型で特に相性が良く、逃げる/攻める相手にもダメージを与え続けやすくなる。
    「マジカルフレイム」型でも効果的で、取るわざを決めていない時でも採用しやすい。
    ただしそれでも動く相手に当て続けるのは難しく、また自前で「めいそう」など移動速度アップも持つので迷いどころ。
  • キズぐすり.pngキズぐすり
    「マジカルフレイム」型は特に交戦距離が短く、半分バランス型のような動きになることもあるため、自身のサステイン目的で良く使われている。
  • ヌケニンにんぎょう.pngヌケニンにんぎょう
    こちらも「マジカルフレイム」型で。ユナイトわざと併用して無敵による回避性能を上げられる。
    また、炎による自動攻撃は無敵中でも行われる。

サポートメダル

 

編成考察

ルート選択

野良では基本的に下レーンが安定択となるが、状況によっては上に行くのも良い。

全ポケモンでも最速レベルの早熟型で、Lv4で進化&わざ1更新、Lv6でのわざ2更新が、レジ系ポケモン出現までの大きな節目となる。
ただし、進化までの戦闘力は最低クラスで、早熟ではあるが、最序盤はむしろ味方のフォローを必要とする。
チルタリス戦前のLv4到達は必須。野良の場合、譲り合いが多少グダついても大丈夫な下ならば事故になりにくい。
一度進化してしまえば、亀出現までの間は高い火力で相手の前線を押し下げられるはず。

  • 下ルート
    味方の動きにほぼ依らず、大体の場合においてチルタリス戦までにLv4にできるため、序盤の展開が安定する。
    7分ごろにユナイトわざ習得が間に合う展開もあり得るため、貪欲にラストヒットを取りに行くことも視野に入れていい。
    進化前は中央イエッサンを奪われやすく、こちら側のイエッサンに手を出されると不利になることから相方選びが大切で、下レーンさえ選べば盤石というわけではない。最悪中央イエッサンを捨てて自陣のイエッサンを狩って確実にニンフィアになることも選択肢にはいる。
  • 上ルート
    チルタリス戦までにLv4になり損なうと、そのまま辛い展開が続く場合があるため。うっかりレーン弱者と組むと、相手が強かった場合、全く押し返せなくなる、レーン崩壊のリスクが出てくる。
    強みが1蜂で発揮されるニンフィアが最序盤で進化させてもらえないとピックする意味が半ば消失してしまう。学習装置持ちのサポーターと組める場合は問題ないが、そうでない場合はできれば避けるのが無難。
    移動を挟む都合、味方の後ろに居られるとは限らなくなるため、単騎性能の高い「マジカルフレイム」採用が優先される。
  • 中央ルート
    基本的には非推奨。
    イーブイ時代が苦しいのとlv4で火力技を覚えるので、1週目だけなら考察の余地がある。
    それ以降は前線をサポートする必要があるので2週目は成長の遅れた味方に譲りたい。
    中央担当のスイッチングが必要なので、意思疎通が取れる状況下での選択肢となる。

相性の良い味方

とにかくLv4までがこわいので、最序盤の戦闘に自信のある味方と組みたい。
下適正の高いキャラはたいてい、早熟かつ最序盤から強いので、特に意識せずとも組ませてもらいやすい。
上に行くことになってしまった場合は、逆に最序盤から強いキャラと組めないことが多い。ケアし切る自信がなければ、キャラ変更も視野に。
序盤でゲームを作れない場合このポケモンはとても平凡なキャラに劣化してしまうことからリスクを取るくらいなら潔く変えるのも大事になる。
可愛いからというだけで選び続けることはできない。

 

その他のデータ

ホロウェア

ポンチョスタイルニンフィア.png
ポンチョスタイルニンフィア
入手方法:ジルトレーダーズにて購入ジェム.png400


チェックスタイルニンフィア.png
チェックスタイルニンフィア
入手方法:ジルトレーダーズにて購入ジェム.png1200


おめかしスタイルニンフィア.png
えんげきスタイルニンフィア
入手方法:シーズン6バトルパス60マス報酬


きしスタイルニンフィア.png
きしスタイルニンフィア
入手方法:ジルトレーダーズにて購入ジェム.png1200


しんしゅんスタイルニンフィア.png
しんしゅんスタイルニンフィア
入手方法:ジルトレーダーズにて購入ジェム.png400


紹介動画

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余談

昔話:旧・最速ナーフ伝説

実装からわずか2日で下方修正を受けた伝説の経歴の持ち主。内容はアップデート履歴を参照のこと。
実装当初のニンフィアはマジカルフレイム、ハイパーボイス共に異常なほど火力が高く、初心者でも余裕で10万ダメを出せるお手軽最強ポケモンとして名を馳せていた。
当然ピック率はほぼ100%、ゲームはニンフィアvsニンフィアの勝敗で決まるニンフィア一強体制に。

あまりのバランスブレイカーっぷりを運営も重く受け止めたか、2日後に緊急の下方修正を受けることとなった。バグではない純粋な調整ミスで緊急修正を受けた最初の例。
ニンフィアのソロライブはわずか2日間で幕を閉じる。

 

それ以降のニンフィアはというと、どれだけ環境が変化して不遇の扱いを受けても不具合修正以外の調整が入ることは無く、Ver.1.7.1.11にて強化されるまで1年以上もの間放置されていたのである。
これだけ長いこと強化も弱体化も無かった例は他になく、やはり初期の調整ミスが影を落としていたと思われる。
因みに次の調整も1年以上もの時が空いた

 

なお長らくこの最速ナーフ記録を超えるものは現れていなかった……というか現れるべきではなかったのだが、後にミュウツー(X)実装後20時間で緊急ナーフという新記録を打ち立ててしまうことになる。


  • ニンフィア時の習得わざは4つとも本家のランクマッチで採用率上位のわざである。特にハイパーボイスは作品によってはシリーズを相当にやりこんだ人しか使えなかったため、ある意味代表的なわざとなっている。
  • なお、マジカルフレイムは「スカーレット・バイオレット」では覚える方法が無くなってしまっている。
  • エーフィの実装に伴い、進化前(イーブイ)の時にレベル表示に区別用の枠がつくようになった。その他、しっぽの模様が異なるなどの違いも用意されている。
    • ちなみにエーフィとグレイシアはメスのすがたで、こちらはオスのすがたとなっている。つまりニンフィアは女装男子
  • 進化により特性がてきおうりょくからフェアリースキンに変わるが、本家だとてきおうりょくイーブイはスキンニンフィアには進化しない。
    • てきおうりょくは通常特性2、フェアリースキンは隠れ特性であるため。通常特性を隠れ特性に変えるアイテム「とくせいパッチ」を使えば、ニンフィアに進化してから特性を変えることで実現可能ではある。ちなみにエーフィ(きけんよち→マジックミラー)とグレイシア(にげあし→ゆきがくれ)は本家通り。
 

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