目次
ニンフィア | アタック型 | 遠隔/特殊 |
---|---|---|
中級者向け |
![]() | 戦闘能力 | ![]() |
耐久能力 | ![]() | |
機動能力 | ![]() | |
得点能力 | ![]() | |
補佐能力 | ![]() |
価格 |
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10000エオスコイン![]() ![]() |
進化 |
![]() |
![]() ![]() |
特性 | ||
---|---|---|
![]() | てきおうりょく (イーブイ) | ダメージを与えたり受けたりするたび、特攻が1.5秒間5%上がる。(4回まで累積) |
![]() | フェアリースキン (ニンフィア) | ダメージを与えたり受けたりするたび、特攻と特防が1.5秒間2.5%上がる。(6回まで累積) |
通常攻撃 | ||
---|---|---|
![]() | イーブイ | 3回目の通常攻撃は強化攻撃となり、命中時に与えるダメージが増加する。 |
ニンフィア | 3回目の通常攻撃は強化攻撃となり、命中時に与えるダメージが増加し、自分の移動速度が少しの間1秒間75%上がる。 |
わざ1[R] | |||
---|---|---|---|
![]() | スピードスター | とくしゅ | ![]() |
![]() | |||
星形の光を4発発射して相手のポケモンを攻撃し、ダメージを与える。 | |||
レベル4になったとき、以下2つのわざから1つを選べます。 | |||
![]() | マジカルフレイム | とくしゅ | ![]() |
![]() | |||
指定した方向へ踏み込みながら、小さな炎を4つ生み出す。炎は相手のポケモンに向かってひとつずつ飛んでいき、わざ命中時にダメージを与えて特攻を少しのあいだ(1秒間)15%下げる(4回まで累積)。このとき、炎が命中するたび、わざの待ち時間が0.5秒短くなる。また、最初の炎が命中すると、その後の炎が同じ相手に与えるダメージが25%に減少する。 レベル10:炎が1つ増える。 | |||
![]() | ハイパーボイス | とくしゅ | ![]() |
![]() | |||
音波を何回も(6回)発射して攻撃し、命中時にダメージを与える。より遠いところから命中させたほうが、与えるダメージは増加する。音波を命中させるたび、次の音波の与えるダメージが増加する(特防を1.5秒間20%下げる(最大80%))。 レベル10:音波が1発ぶん増える。 | |||
わざ2[ZR] | |||
![]() | つぶらなひとみ | とくしゅ | ![]() |
![]() | |||
つぶらなひとみで相手のポケモンをみつめる。 わざ命中時にダメージを与え、相手のポケモンの攻撃(15%)と移動速度(50%)を少しのあいだ(2秒間)下げる。 | |||
レベル6になったとき、以下2つのわざから1つを選べます。 | |||
![]() | ドレインキッス | とくしゅ | ![]() |
![]() | |||
相手のポケモンに投げキッスする。投げキッスは自分と相手のポケモンのあいだを何回か往復し、自分に触れた時はHPを回復してくれるが、相手のポケモンに当たった時はダメージを与えて移動速度も少しのあいだ(1秒間)20%下げる。相手のポケモンと離れすぎると、本来より早く投げキッスが消えてしまう。 レベル12:わざによるHP回復量が1.5倍に増加する。 | |||
![]() | めいそう | へんか | ![]() |
![]() | |||
静かに精神を統一し、心を鎮めることで、自分の特攻(40%)、特防(10%)、移動速度(30%)を少しのあいだ(3秒間)上げる。 レベル12:わざを使っているあいだに相手のポケモンのわざを受けたとき1回だけそのダメージを完全に防ぎ、3秒間シールド効果を得るようになる。 | |||
ユナイトわざ[ZL] | |||
![]() | フェアリーハーモニー | とくしゅ | ![]() |
![]() | |||
レベル8:飛び上がって一瞬まもり状態になる。 着地した瞬間、範囲内にいる相手のポケモンにダメージを与え、自分のHPを回復する。 その後少しのあいだ(10秒間)与えたダメージを一定の比率で(50%を)自分のHPに変える。 ユナイトバフ:最大HP20%分のシールド+移動速度30%上昇+わざの待ち時間30%減少 |
バトルデータ 
わざや特性の仕様と詳細
わざの細かな仕様や数値などの詳細を記載しています。
データベースの一部はUnite-DB 様( https://unite-db.com/ )より引用しております。
特性 | ||
---|---|---|
![]() | てきおうりょく | |
(解説欄・要検証) | ||
![]() | フェアリースキン | |
(解説欄・要検証) | ||
通常攻撃 | ||
![]() | ダメージ・通常:攻撃 x 100% ダメージ・強化:特攻 x 35% + 10 x (レベル - 1) + 180 | |
ニンフィアに進化後は、強化攻撃がヒットすると1秒間移動速度が75%上昇する。 | ||
わざ1[R] | ||
![]() | スピードスター | ![]() |
ダメージ:特攻 x 32% + 6 x (レベル - 1) + 190 (x 4Hit) | ||
(解説欄・要検証) | ||
レベル4になったとき、以下2つのわざの1つを選びます。 | ||
![]() | マジカルフレイム | ![]() |
ダメージ・1発目:特攻 x 77% + 12 x (レベル - 1) + 460 ダメージ・2発目以後:1発目のダメージの25% | ||
自動で攻撃する条件は以下の通り ・相手チームの場合、射程内かつ視認できていれば自動で攻撃を行う ・野生ポケモンの場合、射程内かつ敵対状態であれば自動で攻撃を行う(初期位置に戻ろうとしている野生ポケモンには反応しない) | ||
![]() | ハイパーボイス | ![]() |
ダメージ・近:特攻 x 32% + 1 x (レベル - 1) + 110 ダメージ・遠:特攻 x 54% + 8 x (レベル - 1) + 184 | ||
命中する度、相手の特防を20%下げる(4回まで累積) | ||
わざ2[ZR] | ||
![]() | つぶらなひとみ | ![]() |
ダメージ:特攻 x 63% + 18 x (レベル - 1) + 330 | ||
(解説欄・要検証) | ||
レベル6になったとき、以下2つのわざの1つを選びます。 | ||
![]() | ドレインキッス | ![]() |
ダメージ:特攻 x 26% + 4 x (レベル - 1) + 160(x 3Hit) HP回復:特攻 x 18% + 0 x (レベル - 1) + 145 (x 3Hit) アップグレード後 HP回復:特攻 x 27% + 0 x (レベル - 1) + 220 (x 3Hit) | ||
(解説欄・要検証) | ||
![]() | めいそう | ![]() |
アップグレード後 シールド:特攻 x 90% + 0 x (レベル - 1) + 100 | ||
(解説欄・要検証) | ||
ユナイトわざ | ||
![]() | フェアリーハーモニー | ![]() |
ダメージ:特攻 x 104% + 13 x (レベル - 1) + 620 | ||
発動後10秒間、ニンフィアが与えたダメージの半分を回復する。シールドに与えたダメージ分は回復しない。 着地地点が厚い壁の中間を越えていれば壁抜けが可能。 |
アップデート履歴
上方修正とそれに準ずるものは▲橙字、下方修正は▼紫字で記載。
ダメージ量は初期わざはレベル3時点、変化後のわざはレベル最大時(Lv.15かつ、わざが強化済み)で記載。
日付 | 項目 | 変更点 |
22/11/16 | ▲マジカルフレイム | 相手のポケモンに与えるダメージ量が増加しました。 |
▲ドレインキッス | わざの待ち時間を短くしました。 HP回復量が増加しました。 | |
▲ドレインキッス+ | HP回復量が増加しました。 | |
22/09/28 | ▲通常攻撃 | 不具合修正。 |
22/05/30 | ▲マジカルフレイム | 野生ポケモンに対して効果が発動しない場合がある不具合を修正しました。 |
21/12/20 | ▲ハイパーボイス | わざを使うとニンフィアのとくぼうが下がってしまう不具合を修正しました。 |
21/12/09 | ▼とくせい フェアリースキン | もちものによるダメージが発生したとき、「フェアリースキン」の効果が発動することがあった不具合を修正しました。 |
▲ユナイトわざ フェアリーハーモニー | 使用後、攻撃ダメージ(特攻によるダメージを除く)によるHP回復が行われていなかった不具合を修正しました。 | |
21/11/10 | ▲ユナイトわざ フェアリーハーモニー | ユナイトわざ使用後にわざ1を使用しても、体力回復効果が発動しない不具合を修正しました。 |
21/10/08 | ▼マジカルフレイム | 相手のポケモンに与えるダメージ量が減少しました。 初弾ダメージ: 特攻 x 111% + 17 x (レベル - 1) + 560 →特攻 x 70% + 11 x (レベル - 1) + 420 (約36.5%減) |
▼ハイパーボイス | 相手のポケモンに与えるダメージ量が減少しました。 ダメージ(近い時): 特攻 x 40.2% + 5 x (レベル - 1) + 135 →特攻 x 32% + 5 x (レベル - 1) + 110 (約20.7%減) ダメージ(遠い時): 特攻 x 67% + 10 x (レベル - 1) + 230 →特攻 x 54% + 8 x (レベル - 1) + 184 (約19.7%減) | |
21/10/06 | 実装 |
レベル別ステータス表
レベル | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 移動速度 | 通常攻撃 速度 | 急所率 | ライフ スティール | CDR | 被妨害 時間短縮 | ||
1 | 3406 | 167 | 52 | 50 | 38 | 3700 | 10.00% | 0% | 0% | 0% | 0.00% | ||
2 | 3489 | 171 | 57 | 64 | 41 | 3700 | 10.67% | 0% | 0% | 0% | 5.83% | ||
3 | 3584 | 176 | 62 | 80 | 45 | 3700 | 11.43% | 0% | 0% | 0% | 11.66% | ||
4 | 4068 | 201 | 89 | 162 | 65 | 3700 | 15.31% | 0% | 0% | 0% | 17.49% | ||
5 | 4195 | 208 | 96 | 183 | 70 | 3850 | 16.32% | 0% | 0% | 5% | 23.32% | ||
6 | 4340 | 216 | 104 | 207 | 76 | 3850 | 17.48% | 0% | 0% | 5% | 29.15% | ||
7 | 4507 | 225 | 113 | 235 | 83 | 4000 | 18.82% | 0% | 0% | 5% | 34.98% | ||
8 | 4699 | 235 | 124 | 267 | 91 | 4000 | 20.36% | 0% | 0% | 5% | 34.98% | ||
9 | 4920 | 247 | 136 | 304 | 100 | 4150 | 22.13% | 0% | 0% | 10% | 34.98% | ||
10 | 5174 | 260 | 150 | 347 | 110 | 4150 | 23.17% | 0% | 0% | 10% | 34.98% | ||
11 | 5467 | 275 | 166 | 396 | 122 | 4300 | 26.52% | 0% | 0% | 10% | 34.98% | ||
12 | 5804 | 293 | 185 | 453 | 136 | 4300 | 29.22% | 0% | 0% | 10% | 34.98% | ||
13 | 6191 | 313 | 207 | 518 | 152 | 4300 | 32.32% | 0% | 0% | 10% | 34.98% | ||
14 | 6636 | 336 | 232 | 593 | 170 | 4300 | 35.89% | 0% | 0% | 10% | 34.98% | ||
15 | 7148 | 363 | 260 | 679 | 191 | 4300 | 39.99% | 0% | 0% | 10% | 34.98% |
※レベル7からは、12.5%のスペルヴァンプを獲得する
上記表の最終編集日 2023 04/26
レベル別通常攻撃速度
通常攻撃を行い続けた際に攻撃1回あたりにかかる秒数。数値の単位は[秒/回]
レベル | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
装備なし | 0.91 | 0.91 | 0.91 | 0.91 | 0.91 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.71 |
力の鉢巻(LV30) | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.71 | 0.71 | 0.71 |
力の鉢巻(LV30)の効果 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | × | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | × | × | 〇 | 〇 | × |
装備なし+メダル赤3 | 0.91 | 0.91 | 0.91 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.71 | 0.71 |
力の鉢巻(LV30)+メダル赤3 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.71 | 0.71 | 0.71 | 0.71 |
力の鉢巻(LV30)+メダル赤5 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.71 | 0.71 | 0.71 | 0.71 | 0.71 | 0.65 |
力の鉢巻(LV30)+メダル赤7 | 0.86 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.71 | 0.71 | 0.71 | 0.71 | 0.71 | 0.65 | 0.65 |
上記表の測定日 2022 10/12
考察 
全体考察 
中距離から技による継続火力を出すのが得意な早熟アタッカー。
主にハラス性能に優れており、前に出てきた敵を削っていく戦法を特徴とする。
ロール上は後衛型のメイジに分類されるポケモンだが、他のメイジとは一味違った性能を持つ。
ニンフィアの長所としては、高い継続火力と生存能力が主に挙げられる。
メインウエポンであるわざ1は自身はブリンクしながら必中攻撃を放つ「マジカルフレイム」、移動しながら撃てる長持続の範囲攻撃「ハイパーボイス」と、どちらも引き撃ちと削りに特化していて、回転率も良好。
「マジカルフレイム」はタイマン・高機動の相手に、「ハイパーボイス」は集団戦・高耐久の相手に効果的であり、編成を見てから相性の良い技を選べる器用さも持ち合わせている。
生存能力に関しては、わざ2の回復・シールドやスペルヴァンプに加え、ユナイトわざは後出しから完全回避と回復を行うことができるため、メイジにあるまじき粘り強さを発揮できる。
また、特性やわざの効果で、相手の特攻は低下させ自身の特攻・特防は上昇すると、特殊キラーな要素が多いことも特徴。特殊型とのタイマンは強く出られ、カメックスやゲンガーなど特殊アタッカーにも簡単には落とされない。
特に顕著なのは「マジカルフレイム・ドレインキッス」型であり、特殊耐久の強化と回復によりダメージ交換能力が飛躍的に向上しサブタンクのような運用ができるようになる。
早熟ポケモンの中でもパワースパイクが早い部類で、メインの火力技の習得はレベル4、ユナイトわざの習得もレベル8と最速組。
レーン戦では野生ポケモンのトドメを譲ってもらうことで序盤から積極的に圧をかけることができ、7:00時点でのユナイトわざ習得も狙いやすい。
主な短所は、その特殊な運用法から来る立ち回りの難しさ。
全体的に攻撃の射程は短めであり、通常攻撃は遠隔に分類されるポケモンでは最短。そのため一般的な後衛ポケモンよりも少し前に出て戦う必要がある。
いくら粘り強いといっても「メイジにしては」であり、立ち位置を誤ればすぐにフォーカスされ落ちてしまう。かといって遠すぎると何もできず、間合い管理のために細かな立ち位置調整をし続ける押し引きの感覚が求められる。
またわざ選択による長短が対になっている都合上、効果的でない方のわざを取ってしまうとその試合は活躍が難しくなる。
他のメイジによくある妨害やポークスキルを持たないのもあり、「とりあえずこれをしておけば最低限チームに貢献できる」といった固有の役割に欠けやすい。
他には早熟型ながら最序盤・進化前の戦闘力が低いと言う難点もあり、レーン戦の相方をかなり選んでしまう部類。
相方の野生ポケモンのラストヒット管理能力が弱いと、敵のレーン強者に完全に野生を奪われて進化できないことすらままある。
わざ性能は比較的シンプルであり、実際やること自体は「相手に削りを入れる」だけなので、与ダメージを出すだけなら簡単なキャラである。
しかしニンフィアに出来ることは削りだけなので、KOに繋がらないといくら与ダメージを出しても価値がない。
真価を発揮するには後衛の基本に則り、止めを刺せるアタッカーや足止め役のサポタンとの協力が必須。
また、早熟型の宿命である後半戦での存在感の薄さという部分を補うために、序盤戦で確実に有利を作り、それを維持・拡大していくというプレイングも必要になる。
自ら試合を決定づけるようなパワーは無いが、チームの脇役としていぶし銀の活躍を魅せる、ファンシーな見た目に反して熟練者向けのキャラといえる。
- 長所
- 技による継続火力が高く、アタッカーに求められる削りの役割をこなしやすい。
- 火力技の習得時期が最速クラス。レーン序盤から圧をかけやすい。
- 持続技が多く、相手の妨害で攻撃を中断されにくい。
- 通常攻撃が地味に優秀。強化攻撃の移動速度上昇効果が高いので間合いを維持しやすく、攻撃がメイジの中では高めでダメージも意外と出る。近接キャラよりはだいぶ射程も長いので中距離主体のわざとの相性もいい。
- 特性や技の効果により、特殊型のポケモンに対して強い。
- 「マジカルフレイム」型は必中の削り+回復+減速+特攻ダウン効果により、アサシンやメイジといったポケモンに強い。
- 「ハイパーボイス」型は相手の特防を大きく下げることが可能で、数値で耐えるタンク系ポケモンに強い。味方の特攻系ポケモンの火力も大きく上げられる。
- 相手の編成を見てこの二つを切り替えられるため対応力がピカイチ。
- ユナイトわざによって後出しから回避・回復ができ、生存能力はアタッカーでも随一。こちらも習得レベルは最速。
- 短所
- 通常攻撃の射程が遠隔の中でも特別短い。技の射程もほとんどが中射程止まりであり、遠隔タイプの中ではかなり得意とする間合いが近い。近接と殴り合いになると厳しいので間合い管理が重要。
- 進化前の火力が非常に低く、相手にマークされると辛い。最序盤のレベリングに理解のある味方がほしい。
- どの型でもできることが削りと自身の防御「だけ」なので、味方の構成を選ばずに出すとラストヒットの奪い合いに負けたり、オブジェクト戦で戦線が壊される危険性がある。ピックスキルも重視したい。
- 集団戦での火力の出し方にやや難があり、妨害持ちと組まなければポテンシャルを発揮しづらい。
- 早熟型の宿命だが、終盤戦の爆発力が最低クラス。
- 補足
- 進化前のイーブイ時点ではレベル表示にニンフィアを象ったフレームが追加されている。
<編成上のポイント>
最重要点として、ニンフィアは味方が足止めしている敵や味方を狙っている敵に横から攻撃していくので、前張りがいないと理想的な動きができない。
サブタンク的な動きは可能だが、このポケモンはあくまで後衛型。タンクのように相手を押しとどめることはできないので、そうしたことは味方に頼るしかない。
自身の役割は「継戦火力/ハラス」、立ち位置は「後衛/前衛のサイド」であるため、ここから逆算して前衛2体、内足止めが得意な耐久型を1体含むことが必須要件になる。オブジェクト取り切りのできるポケモンがいるとなおよい。
レーン相方になるポケモンは野生ポケモンのラストヒット取り合いに負けないポケモンが良い。
苦手なレベル1~3のファイトを補え、後半もそのまま壁になってくれるカビゴンやマンムーとは良相性。
相性がいい中央候補としてはゲンガーやドードリオ等のアサシンが挙げられる。彼らに欠ける継戦火力を補え、役割分担できるので共存しやすい。
逆に、中央がエースバーン・カイリュー・ジュラルドンなど、継戦火力を特徴とする脆いポケモンの場合、役割が被る上に終盤ではあちらがこちらの上位互換となることが多く、ニンフィアは構成上不必要になってしまうので相性が悪い。
マークスマンと組み合わせる後衛は基本的にサポート型ポケモンかポーク型の長射程ポケモンなので、ブラインドピックではよっぽど環境が偏らないとメタとしても使いにくいのでニンフィアの入る枠がない。
また、ピカチュウやウッウといった早熟型・ハラス重視のメイジとは役割重複となり、タンク、サポート枠のことも考えるとチームの総火力が足りなくなってしまうので共存は難しい。
逆に、それぞれの構成が事前に分かるドラフトピックでは、削り役としてタイマン寄り・集団戦寄りの切り替えができ、早熟で序盤も安定することから評価が高い。
わざ考察 
わざ1考察
中距離継続火力で、型の中心になる主力技の方である。選択により、得意な状況が変化する。
スピードスター 
時間差で飛ぶ中距離弾を4連射する。発動中は方向転換・通常攻撃・わざ2の使用ができなくなる。
わざ2と組み合わせれば全弾ヒットを狙いやすいが、それでも威力は控えめ。
マジカルフレイム 
短距離を瞬間移動しつつ、近づいた敵を追尾する球を4~5発まとう。
タイマンに近い状況で特に強い技。単体攻撃かつ対象が自動のため、対集団や野生狩りの性能は落ちる。
発動時の移動距離・射程共にだっしゅつボタン1回分程度。発動中に通常攻撃を併用可。
最初の1発目だけダメージが大きく、残りはその25%のダメージになる。
敵対している相手にのみ飛ぶ性質があり、野生ポケモンに対しては、こちらに攻撃しようとしている間のみ炎が飛ぶ。
1ヒット毎に0.5秒CT短縮。最短だと4.7秒(+だと3.8秒)間隔で発動でき、ほぼ常時撃ちっぱなし+単体相手なら特攻を下げっぱなしとなる。
- 長所
- CT短縮により回転率が高く、また元のCTの長さから青バフなどの待ち時間短縮効果の影響が大きい。
- 弾数が増えるアップグレード後は威力と共に回転率も上昇するので、早めにレベル10を目指したい。
- 必中かつ自動追尾のため、エイムをあわせる操作が必要がない。ムーブ技持ちに対して強く、自身の位置調整にも集中しやすい。
- 仮に相手2体を相手取る状況になっても、ある程度ダメージや時間を稼ぐことが出来る。
- また、自動攻撃のため発動してしまえばゴール動作中だろうとCCを食らっていようと炎は指定された目標に飛んでいく、相手を瀕死に追い込みレーンに逃げられてゴールしようとした際に、止めに戻ってくると返り討ちに出来たりする
- ムーブ技としても使用可能で、更に実質CTや硬直も短く他のわざも併用できるため、間合いの管理が非常にしやすい。
- 対近接アタッカーでは、攻撃を避けつつ一方的にダメージを稼ぐ動きが取りやすい。
- 通常攻撃やわざ2の移動速度変動も併用できるため、間合いに捉えた相手への追撃性能は特に高くなる。
- これらの効果によりメイジ系ながらアサシンにも強く出やすい
- 連続で当たれば特攻をガンガン低下させられるので特殊アタッカーに対して強力。ダメージレースに競り勝ちやすい。
- CT短縮により回転率が高く、また元のCTの長さから青バフなどの待ち時間短縮効果の影響が大きい。
- 短所
- 単発火力が低く、野生の取り合いはかなり厳しくなる。
- 自動攻撃なので狙った相手・野生ポケモンに当てることが難しい。
- このため割と逃げられやすい。ダメージはそこそこ出るため与ダメは大きくなりやすいが、実はあまり貢献出来ていないことも多くなる。
- 野生ポケモンへの攻撃は「敵対している」ことが必要であり、一度別の攻撃を当ててからでないと反応しない。また元の位置に戻ろうとしている野生ポケモンにも反応しない。
- 有効射程が短く、危険な距離まで踏み込まなければ当たらない。
- 特攻を盛ってもダメージはあまり伸びないので「めいそう」との相性は良くない。
- 特攻系持ち物にこだわる必要がないのはメリットにもなる。
ハイパーボイス 
中距離に継続ダメージを出し続ける範囲技。発動中も動けるが、向きが変えられなくなる。
ユナイト技以外では中断もできないが、めいそうは使用中にも発動可能。
単独での立ち回りに強い制限が付くが、引き換えに対集団や野生へ高い削り性能が持てる。
この技を打たれた側の対策として、引いて逃げるのは厳禁。めいそうなどで追われる上、先端の方がダメージが高いため。「横」か「裏」に逃げるのがよい。
- 長所
- 継続的な高火力範囲技のため、対集団戦時の圧がかなり高くなる。
- オブジェクトの争奪戦では、状況に応じて削りにも牽制にも行ける。
- ダメージへの特攻の乗りが良く、特に「めいそう」と合わせた時の総合火力はかなり高い。
- 間合いを保って高火力を与えつつ特防を大幅に下げるため、タンクに非常に強い。
- 味方の特攻アタッカーの火力も大きく引き上げられる。集団戦で火力を押し付けられた時が非常に強力。
- 継続的な高火力範囲技のため、対集団戦時の圧がかなり高くなる。
- 短所
- 先端と手前では威力が倍程度違う。間合いの調整能力の高い相手には効果が薄い。
- プレイヤー相手に適正距離を維持するのは困難で、味方との連携が必須となる。
- 特にムーブ持ちなど機動力の高い相手に弱く、簡単に軸をずらされたり回り込まれたりしやすい。
- ボイス中は方向転換できない。
- 間違って明後日の方向へ撃つと、致命的な状況になってしまう。
- マジカルフレイム選択時と比べ、単独行動のリスクが高い。(そもそもメイジは単独行動するべきではないが)
- 先端と手前では威力が倍程度違う。間合いの調整能力の高い相手には効果が薄い。
わざ2考察
いずれも移動速度変化により、わざ1の命中補助ができる。
つぶらなひとみ 
中距離から手軽に速度低下を付与できる技。わざ1の命中補助やKOサポートにも。
ドレインキッス 
対単体の必中技。移動速度低下とHP回復が嬉しい。最大で3往復する。
投げたハートは距離が離れすぎても必ず戻ってくる。
お互いの距離が縮まると、往復に必要な時間も短くなる。
- 長所
- 移動速度低下により、わざ1の命中補助ができる。
- 対単体のため、踏み込んで自分や味方を倒しに来た相手を拘束してKOしたい局面で特に強い。
- 前線でのHP回復手段となる(合計およそ700-1200まで変動)。粘り強さが上がる。
- ニンフィアとしては最も射程が長い攻撃。とっさの追撃にも使える。
- 必中技で外す恐れが無い。以降も間合いさえ保てば効果を発揮する。
- わざ1の間合いより少し長いため、わざ1を当て続けていれば自然とハートも往復する。
- 低威力とはいえ攻撃のため、特性の発動回数が稼げ、わずかだが攻守のバフが得られる。
- マジカルフレイムと併用する際は瞑想よりもDPS上昇が見込める
- 移動速度低下により、わざ1の命中補助ができる。
- 短所
- 火力自体は最大まで往復させても低い。
- 回復手段として信頼するにはCTが重め。
めいそう 
3秒間、戦闘能力を底上げする。わざ1発動中にも使用可能。
火力アップはさておき、移動速度強化が便利で、わざ1のどちらともシナジーがある。
レベル12になるとあらゆる技を一度だけ無効にでき、カウンター性能も上がる。
- 長所
- 攻撃力底上げと、移動速度強化による命中補助ができる。
- ハイパーボイスを複数に当てられる場合、ドレインキッス以上にダメージを稼げる。
- ユナイト技や強化攻撃の火力、各種もちものの効果も上げられる。
- 移動速度強化の使い勝手が良く、単純に移動を急ぐときの手段としても、自身の撤退時にも使える。
- アップグレード後の防御性能は強力。上手く使えば、粘り強さが大きく上がる。
- アップグレードによる伸びが良いため、ニンフィアの弱点である終盤の存在感を補強できる。
- 攻撃力底上げと、移動速度強化による命中補助ができる。
- 短所
- 理論値は高いが達成するためにはハイパーボイスの遠隔部分を確実に当てる必要がある。
- この技自体はダメージを与えないため、特性発動に貢献しない。
- アップグレードまでは、前線維持の性能はあまり上がらない。
ユナイトわざ考察
フェアリーハーモニー 
ユナイト技そのものの火力は控えめで、ダメージが出るまでに間があるためスティール狙いも難しい。
だが発動時の完全回避と回復、その後の強化状態で安定して前線を張れるのは強烈な個性。
ほとんどの相手のユナイト発動を見てからカウンターで入れられるのもポイント。複数の敵や野生にユナイトを当てられれば、大きく回復した上で戦える。
ラストスパートの集団戦で絶対に使用可能にしておくべきであり、残り時間3:30を過ぎた再補充の間に合わない時間に切ってしまうのは厳禁。
また、先出ししてもあまり効果が高くないので、後出しが基本になる。かといって抱え落ちもNG。
回復と回避の両方を活かそうと粘るよりも、絶対に回避したい技を見た時に回避目的で使う、とりあえず回復とユナイトバフを最大限活かすために早めに使うなど優先的な切りどころを判断しよう。
またユナイトバフと攻撃時の回復を活かすため、撃てるタイミングを選べるならできるだけユナイトわざからすぐわざに繋げられるようにしたい。
全ポケモン中最速組であるレベル8で習得できる利点を活かし、特に中盤のレベリングは強く意識したいところ。
わざセット考察
マジカルフレイム+ドレインキッス(わざセット1) 
必中の攻撃技2種の組み合わせで、間合いや相手の動きに依らない殴り合いが得意な型。
マジカルフレイムのムーブでうまく回避ができれば、回復も合わさり高い継戦能力を発揮できる。
射程の狭さと粘り強さで、アタック型というよりバランス型に近い立ち位置で、
「相手の技をマジカルフレイムで避けた瞬間」非常に有利になるので、常にそれを狙って、わざと自分を狙わせてパッと避けるような立ち回りを意識したい。
ハイパーボイスの弱点である敵のムーブ技に強く、めいそうで逃げ切れないスピード型を始めとした物理アタッカーたちに抵抗ができるのがポイント。
特にスピード型などに対しては攻めてきたところをブリンクやユナイトでいなしつつ、こちらの移動速度アップやドレインキッスの減速で逃さず倒してしまえるため非常に有利。ドードリオなどの面倒な相手に強く出られるのは大きな個性。
マジカルフレイムの特攻ダウンとフェアリースキンで特殊に対してのメタ性能も高い。特に一度近づいてしまえば強化攻撃の移動速度アップやマジカルフレイムで攻撃を避けつつ減速や必中技で倒してしまえる。ただし射程の短さから近づくまでが厳しい場合も多く、「脱出ボタン」などで無理やり倒しにいく動きも意識したい。
ただし相手のわざを避けられないと回復量も耐久もそこそこのため、過信は禁物。
また野生に関しては単体への火力以外はかなりいまいちで、特に蜂戦はかなり不得手なので、蜂に攻撃が飛ばないよう間合いや役割をよく考えよう。
- 長所
- 回復やムーブ、必中といった要素で殴り合いに強い。危険な状況で離脱しながらダメージを出していける。
- ハイパーボイスの苦手なムーブ技や方向指定の火力技を持つ相手にもそれぞれ必中とムーブで強く出られる。
- どちらの技も発動してしまえばニンフィアが何をしてようと範囲内なら攻撃をするため、ゴール前に発動しておくと攻撃とゴールを両立できる。
- これに付随しCCで動けなくなっても攻撃は続行するため低HP状態でもCCコンボで持っていこうとする相手を返り討ちにできたりする。
- 安定した回復効果を見込めるので前線の押し引きの目安が崩れにくい。
- 技のモーションが短いので隙が少なく、通常攻撃も挟みやすい
- 特攻を伸ばさなくてもダメージが出るので、力のはちまきなど、他の持ち物を持ちやすい
- 短所
- 火力が若干中途半端。汎用性はある一方で、役割を見失う可能性がある。
- 乱戦で狙った削りをするのはハイパーボイス以上に難しい。
- 有効射程が狭く、また混戦に巻き込まれると脆い。
- 範囲火力と野生の取り合いについてはかなり弱い。
ハイパーボイス+めいそう(わざセット2) 
めいそうのバフを使い、高火力のハイパーボイスで戦う型。移動速度のバフにより自力でも当てやすい。
削り性能が非常に高く、野生ポケモンやディフェンス型への圧力が魅力的。
狙った相手を削れるため集団戦でも比較的扱いやすい。味方の各種妨害とも相性がいい。
- 長所
- ニンフィアの型の中で最も高火力。
- 集団戦に強い。
- タンクに対して圧が非常に高い。
- 味方の特攻キャラの火力も大きく高められる。
- 短所
- 理論値を出そうとするとプレイヤースキルではカバーしきれない、パーティで足を止めてもらう等の連携が必要。
- いくらハイパーボイスが当てやすいとはいえ、ムーブ技持ちはやはり分が悪い。
- 苦手な相手がはっきりしているため役割分担が重要。
マジカルフレイム+めいそう 
自身の機動力アップに重きを置いた組み合わせ。ほぼあらゆる要素が機動力に直結し、特に追撃性能が非常に高い。
逃走にも長け、めいそう+になればかなり生還しやすくなる。
少し遠くからマジカルフレイムで飛び込み、めいそうを積んで強引に当て、次のマジカルフレイムで離脱するヒットアンドアウェイ戦法が取れる。
また、徹底的に対特殊性能を底上げできる組み合わせのため、先制さえできれば特殊型とのタイマンにも強く出られる。
- 長所
- 自身の機動力が最も高くなり、追撃・当て逃げが得意。
- 一時的に特殊型の敵の性能を大きく削ぐことができる。
- 避ける・逃げる性能が高いため、射撃系の相手に強い。
- 短所
- 攻撃技がマジカルフレイム一本となるため、マジカルフレイム単体でのデメリットをそのまま被る(集団戦で火力が出しづらい、スティールが苦手など)。
ハイパーボイス+ドレインキッス 
火力と回復の両立を狙う組み合わせ。
しかしハイパーボイスの一方的に火力を押し付ける立ち回りとドレインキッスの噛み合いが悪く、めいそう選択の利点が大きいため、あまり優先されない。
実用性は低いので使用しない方が良い。
- 長所
- 二つのわざを同時に発動することで、削り火力増加・移動速度低下によるハイボの補助・ハイボ中の被弾の補填などが同時に行える。
- 短所
- めいそうの火力やマジカルフレイムの当てやすさには劣ってしまう。
- ハイボの強みは火力の押し付けにあるので、ドレキで回復しなければならないような無意味な被弾をまず避けるべきであり、よく被弾するからといってめいそうの強みを捨てるのは悪手。
その他考察 
ルート選択考察
基本的に野良では下レーンが安定択となる。状況によっては他を選ぶこともありうる。
全ポケモンでも最速レベルの早熟型で、Lv4で進化&わざ1更新、Lv6でのわざ2更新が、カジリガメ出現までの大きな節目となる。
ただし、進化までの戦闘力は最低クラスで、早熟ではあるが、最序盤はむしろ味方のフォローを必要とする。
ビークイン戦前のLv4到達は必須。野良の場合、譲り合いが多少グダついても大丈夫な下ならば事故になりにくい。
一度進化してしまえば、亀出現までの間は高い火力で相手の前線を押し下げられるはず。
- 下ルート
味方の動きにほぼ依らず、大体の場合においてビークイン戦までにLv4にできるため、序盤の展開が安定する。
早熟としては進化以後味方に経験値を回す手もあるが、自身のLv8でのユナイトわざ習得もまた強手。
7分ごろにユナイトわざ習得が間に合う展開もあり得るため、貪欲にLHを取りに行くことも視野に入れていい。
進化前は中央タブンネを奪われやすく、こちら側のタブンネに手を出されると不利になることから相方選びが大切で、下レーンさえ選べば盤石というわけではない。最悪中央タブンネを捨てて自陣のタブンネを狩って確実にニンフィアになることも選択肢にはいる。
下レーンに来やすいワタシラガなどはラストヒットを取る能力が高くないため要注意。
- 上ルート
ビークイン戦までにLv4になり損なうと、そのまま辛い展開が続く場合があり、リスキー。
うっかりレーン弱者と組むと、相手が強かった場合、全く押し返せなくなる、レーン崩壊のリスクが出てくる。
強みが1蜂で発揮されるニンフィアが最序盤で進化させてもらえないとピックする意味が半ば消失してしまう。
学習装置持ちのサポーターと組める場合は問題ないが、そうでない場合はできれば避けるのが無難。
移動を挟む都合、味方の後ろに居られるとは限らなくなるため、マジカルフレイムの優先度が少し上がる。
- 中央ルート
基本的には非推奨イーブイ時代が苦しいのとlv4で火力技を覚えるので一週目は考察の余地あり、
しかしながらそれ以降は前線をサポートする必要があるので2週目は成長の遅れた味方に譲ろう。
相方でのレーン選択 
とにかくLv4までがこわいので、最序盤の戦闘に自信のある味方と組みたい。
下適正の高いキャラはたいてい、早熟かつ最序盤から強いので、特に意識せずとも組ませてもらいやすい。
上に行くことになってしまった場合は、逆に最序盤から強いキャラと組めないことが多い。ケアし切る自信がなければ、キャラ変更も視野に。
序盤でゲームを作れない場合このポケモンはとても平凡なキャラに劣化してしまうことからリスクを取るくらいなら潔く変えるのも大事になる。
可愛いからというだけで選び続けることはできない。
もちもの考察
わざ選択により相性が変化するもちものも多い。戦闘前の準備時に、ある程度予定を立てておき、決まらない場合融通がきくようにしておきたいところ。
ビルド例 
- 「おたすけバリア」「きあいのハチマキ」「こだわりメガネ」&バトルアイテム「スピーダー(ハイパーボイス型の最優先アイテム)」「だっしゅつボタン」
交戦距離が短く生傷が絶えないので防具は二枚欲しい。そこに特殊アタッカー用の武器であるこだメガを装備した、ニンフィアの基本形式。
ニンフィアは基本的にハイパーボイス+めいそう型しかランクマで役割がなく、フシギバナの花舞同様ニンフィアを使う際の基本ビルドはハイボ型。
そのハイボ型で一番活かしやすいことから、バトルアイテムはスピーダーが最優先候補となる。
- 「おたすけバリア」「きあいのハチマキ」「ちからのハチマキ」&バトルアイテム「スピーダー(ハイパーボイス型の最優先アイテム)」「だっしゅつボタン」
ハチハチバリア。交戦距離が短く生傷が絶えないので防具は二枚欲しい。ここに、野生狩りを意識した武器を挿入した形式。
しかし、レベル4になると通常攻撃にはほとんど頼らなくなるので基本的には↑の構成で十分。そこまで相性は良くない。
個別考察 
- おたすけバリア
ユナイト技で自己回復ができるので、シールド効果と合わせることで驚異的な生存力を発揮できる。
窮地に陥ってる味方にもシールドを付与できるので、早い段階からユナイト技を覚えるニンフィアが持つと、味方をシールドで援護できる機会も多くなりやすい。
ただしニンフィアはHPは低いのでバリア量は少なく、ユナイトわざ直後にガンガン回復していくので自身へのシールドも活かしづらい。他の有用な持ち物も増えているので、守りたいポケモンが味方にいるなどの場合に使うようにしたい。
装備するならかならずラストスパート開始時にユナイトわざがたまっているように、残り時間が3:30を切ったら使用を控えるようにしたい。
- ちからのハチマキ
通常攻撃に追加ダメージが発生するようになり、補正で攻撃速度も上がる。
マジカルフレイムを採用する場合、通常攻撃もかなり使うので、恩恵が大きく優先度は高め。
使う場合は後述のれんだスカーフとの併用もアリ。
- れんだスカーフ
通常攻撃を連続ヒットさせると一定時間攻撃速度が大きく上がり、補正でも攻撃速度が上がる。
ちからのハチマキ同様に、マジカルフレイムを採用する場合は中近距離で長時間戦うので恩恵が大きい。
使う場合はちからのハチマキと合わせ、残り一枠はきあいのハチマキなどにした専用の構成を組みたい。
- きあいのハチマキ
交戦距離がとても短く被弾機会が多いこと、わざによるHP回収が発生するまで持ちこたえられることから有用性は高い。クールダウンが長いので、しっかり管理すること。1蜂前に消費してしまうと蜂戦が不利なので気を付けよう。
- すりぬけスプーン
マジカルフレイム型なら。
とくこうが低めでこだわりメガネを活かしづらく、とくこう上昇によるダメージへの影響も少ないのでものしりメガネなども不適と、特攻系もちものと相性が悪かったニンフィアにとって最適とも言える。HPが上がるのも嬉しい。
ただし計算式の関係上自分や味方のわざで特防ダウンしている相手には効果が薄れてしまうので、ハイパーボイスとは相性がかなり悪い。
- こだわりメガネ
8秒に1回、技を当てると追加ダメージが発生するようになる。
追加ダメージはとくこう依存の固定ダメージなので、相手のとくぼうの影響を受けずにダメージの底上げができる。
めいそう使用時には追加ダメージが更に増える。実戦で意図的に合わせるのはなかなか難しいが、運よく噛み合ったらラッキーくらいの感覚でも。
- ものしりメガネ
特攻が上がるので、技のダメージが上がる。
ただし、ニンフィアの技は、とくこう上昇によるダメージへの影響が少ないので、こだわりメガネといった、とくこうに依存する効果の持ち物との併用を。
ハイパーボイスを採用する場合であれば、それらの持ち物を持たせたうえで更に火力を伸ばしたい場合に検討できるが、優先度としては2~3番目。
- エナジーアンプ
ユナイト技は、使った後に更に攻撃を重ねることが前提の性能となっており、与ダメージの底上げだけでなく、自己回復量も底上げできるため、非常に噛み合う。
技の待ち時間を短縮し、ユナイトゲージの蓄積速度も上げられる。採用する場合レベル30、無理でも極力高いレベルにしたい。
- するどいツメ
2秒に1回、技を使った直後の通常攻撃に追加ダメージが発生するようになる。
マジカルフレイムを採用する場合に限り、検討する余地が生まれる。
マジカルフレイムは、技を使った直後から通常攻撃が撃てる上に、待ち時間短縮効果で技を短い間隔で使えるため、効果を発動させる点に関しては意外と噛み合う。
ただし、ちからのハチマキ等の他の追加ダメージ系の持ち物を持たせたうえで更に火力を伸ばしたい場合に検討する程度であり、現在はれんだスカーフもあるので優先度としては3番手くらいになる。
- かいがらのすず
特攻も低く、回復量には期待できない。
技の待ち時間の短縮を目的に採用する。わざ選択によらずに、平時の戦闘力を上げられる選択肢でもある。
バトルアイテム考察
- だっしゅつボタン
基本のアイテム。マジカルフレイムやユナイトわざ合わせて攻めにも逃げにも使えるのでまず腐らない。
ハイパーボイスの場合でもムーブわざがなくなる分を補えるが、攻めには少々使いにくいか。
- スピーダー
ハイパーボイス型で逃げる/攻める相手もダメージを与え続けやすくなる。
ただしそれでも動く相手に当て続けるのは難しく、また自前で「めいそう」など移動速度アップも持つので迷いどころ。
その他のデータ 
ホロウェア
▅ポンチョスタイルニンフィア
入手方法:ジルトレーダーズにて購入400
▅チェックスタイルニンフィア
入手方法:ジルトレーダーズにて購入1200
▅おめかしスタイルニンフィア
入手方法:シーズン6バトルパス60マス報酬
▅きしスタイルニンフィア
入手方法:ジルトレーダーズにて購入1200
▅しんしゅんスタイルニンフィア
入手方法:ジルトレーダーズにて購入400
紹介動画
余談
実装からわずか2日で下方修正を受けた伝説の経歴の持ち主。内容はアップデート履歴を参照のこと。
実装当初のニンフィアはマジカルフレイム、ハイパーボイス共に異常なほど火力が高く、初心者でも余裕で10万ダメを出せるお手軽最強ポケモンとして名を馳せていた。
当然ピック率はほぼ100%、ゲームはニンフィアvsニンフィアの勝敗で決まるニンフィア一強体制に。
あまりのバランスブレイカーっぷりを運営も重く受け止めたか、2日後に緊急の下方修正を受けることとなった。バグではない純粋な調整ミスで緊急修正を受けた最初の例。
ニンフィアのソロライブはわずか2日間で幕を閉じる。
それ以降のニンフィアはというと、どれだけ環境が変化して不遇の扱いを受けても不具合修正以外の調整が入ることは無く、Ver.1.7.1.11にて強化されるまで1年以上もの間放置されていたのである。
これだけ長いこと強化も弱体化も無かった例は他になく、やはり初期の調整ミスが影を落としていたと思われる。
- ニンフィア時の習得わざは4つとも本家のランクマッチで採用率上位のわざである。特にハイパーボイスは作品によってはシリーズを相当にやりこんだ人しか使えなかったため、ある意味代表的なわざとなっている。
- なお、マジカルフレイムは「スカーレット・バイオレット」では覚える方法が無くなってしまっている。
- エーフィの実装に伴い、進化前(イーブイ)の時にレベル表示に区別用の枠がつくようになった。その他、しっぽの模様が異なるなどの違いも用意されている。
- ちなみにエーフィとグレイシアはメスのすがたで、こちらはオスのすがたとなっている。
つまりニンフィアは女装男子
- ちなみにエーフィとグレイシアはメスのすがたで、こちらはオスのすがたとなっている。
- 進化により特性がてきおうりょくからフェアリースキンに変わるが、本家だとてきおうりょくイーブイはスキンニンフィアには進化しない。
- てきおうりょくは通常特性2、フェアリースキンは隠れ特性であるため。通常特性を隠れ特性に変えるアイテム「とくせいパッチ」を使えば、ニンフィアに進化してから特性を変えることで実現可能ではある。ちなみにエーフィ(きけんよち→マジックミラー)とグレイシア(にげあし→ゆきがくれ)は本家通り。