バトル中の様々な仕様の詳細を記載しています。
計算式
HP・攻撃・防御・特攻・特防
HP・攻撃・防御・特攻・特防の実数値は、以下の計算式で表される。
FLOOR((ステータス値 + 足し算補正) x 掛け算補正)
- 掛け算補正
- じゃくてんほけんの効果、プラスパワーの使用時効果、ニンフィア「ハイパーボイス」の特防ダウンなどの割合補正。
サポートメダルを考慮した場合は、以下となる。
FLOOR((ステータス値 + 足し算補正 + ROUND(メダルのステータス増減値)) x 掛け算補正) + FLOOR(ステータス値 x メダルのセット効果)
- メダルのセット効果
- 素のステータス値でのみ計算され、他の補正値の影響を受けない。
ダメージ計算式
ダメージは基本的に、以下の計算式で表される。
与ダメージ = FLOOR(Rx(攻撃 or 特攻) + Sx(レベル - 1) + B)
※小数点以下は切り捨て(FLOOR)。
- R
- レシオ
攻撃または特攻に影響される割合。このレシオ値が高いほどステータス上昇の恩恵が大きい。
一般的に物理系は攻撃レシオが高く、特殊系は特攻レシオが低い傾向にある。
- S
- スライダー
レベルに影響される割合。このスライダー値が高いほどレベル上昇の恩恵が大きい。
- B
- ベース
固定値。自身の状況に左右されない値。
使用される変数の略称から、RSBとも呼ばれる。
ほとんどのダメージは、攻撃または特攻に比例する。また、ダメージ以外のHP回復やシールド等にもこの計算式が使われる。
R、S、Bはポケモンやわざごとに異なる(通常攻撃の場合、R=1、S=0、B=0となっていることが多い)。
急所や「こだわりメガネ」などの追加ダメージも考慮した計算式は以下のようになる。
与ダメージ = FLOOR((Rx(攻撃 or 特攻) + Sx(レベル - 1) + B) x 急所 x (1 + 与ダメージ増加)) + FLOOR(追加ダメージ x 急所 x (1 + 与ダメージ増加))
- 与ダメージ増加
- 「エナジーアンプ」やバリヤード「パワースワップ」などの効果。計算の最終結果に掛け算補正で作用する。
- 追加ダメージ
- 「こだわりメガネ」「するどいツメ」「じゅうてんチャーム」などのもちものやワタシラガ「わたげ」などの効果。
内部の計算式や発生タイミングは個別に異なる。計算式は基本的にRSBで設定されており、攻撃が使用されている場合は防御、特攻が使用されている場合は特防の影響を受ける。
追加ダメージは、急所が発生するもの・しないもの、与ダメージ増加が適用されるもの・されないものが存在する。
割合ダメージ
追加ダメージの一種。相手のHP状況に応じて追加ダメージを与える。
相手の最大HPを参照するもの、現在HPを参照するもの、減少HPを参照するもの、3種類存在する。
いずれの割合ダメージも、大型野生ポケモンのHPを急速に削りすぎないよう、野生ポケモンへのダメージに上限(わざによってはプレイヤーポケモンへのダメージも別途上限)が設けられている。
これらの割合ダメージは、相手の防御・特防や、一部は急所などの影響も受けるが、それらの影響を考慮した上でダメージ上限が優先される。何があっても上限を超えることは無い。
- 相手の最大HPを参照 → 安定して高いダメージを与えられる
例:カイリュー「はかいこうせん」、リザードン「アースクラッシャー」、ジュラルドン強化攻撃など - 相手の現在HP*1を参照 → HPの多い相手を削るのが得意
例:ガブリアス強化攻撃、グレイシア「つららばり+」、ちからのハチマキなど - 相手の減少HPを参照 → 削れた相手へのトドメを狙いやすい
例:ウーラオス「あんこくきょうだ」、ピカチュウ「エレキボール」、ギルガルド「とどめのひとふり」など
防御計算式
実際に受けるダメージは、以下の計算式で表される。
実ダメージ = FLOOR(FLOOR(与ダメージ x 600/(600 + ((防御 or 特防) - 固定値貫通効果)) x (1 - 割合無視効果))) x (1 - 被ダメージ軽減))
- 固定値貫通効果・割合無視効果
- 防御・特防を下げずに、そのわざにのみ適用される効果。テキスト上は「防御を無視する」のように記載されている。
- 被ダメージ軽減
- 計算の最終結果に掛け算補正で作用する。
- 軽減効果が複数かかった場合は足し算で計算される。
例:アローラキュウコンの「オーロラベール」(35%軽減)内でフシギバナが「ギガドレイン」(35%軽減)を使用すると、70%の軽減になる。
実用性はさておき、理論上は100%軽減、つまりダメージ無効化も可能。 - 防御・特防を下げる効果同士、防御・特防を無視する効果同士は足し算での計算となる。
例:「すりぬけスプーン」(特防17%無視)を持ったシャンデラの特性「すりぬけ」(最大で特防20%無視)は特防を37%無視する。
相手のポケモンの特防が600だった場合、ダメージは約1.23倍となる。
「すりぬけ」の特防20%無視だけの場合のダメージは約1.11倍、「すりぬけスプーン」によるダメージ増加は約11%。 - 防御・特防を下げる効果と無視する効果は掛け算での計算となる。
例:「すりぬけスプーン」(特防17%無視)を持ったサーナイトが「サイコキネシス」(最大で特防60%ダウン)を使用すると、「0.83 × 0.4 = 0.332」となり、66.8%の特防減少効果となる。
相手のポケモンの特防が600だった場合、ダメージは約1.50倍となる。
「サイコキネシス」の特防60%ダウンだけの場合のダメージは約1.43倍、「すりぬけスプーン」によるダメージ増加は約5%。
耐久指数
防御・特防の計算方法を利用すると、そのポケモンの正味の耐久力を求めることができる。
HP x (600 + (防御 or 特防)) / 600
例えば、レベル15カビゴン(HP9899、防御580、特防440)は、単純計算では
物理耐久:9899 x (600 + 580) / 600 = 19468
特殊耐久:9899 x (600 + 440) / 600 = 17158
とみなせる。
移動速度
移動速度の内部実数値は、以下の計算式で表される。
(ステータス値 + 足し算補正) x 掛け算補正
- 足し算補正
- もちもののステータス効果など。
- 掛け算補正
- かるいしの効果、スピーダーの使用時効果、イエローサポートメダルのセット効果など。
ただし、移動速度に関しては低く/高くなりすぎると補正が加わり、実際の減少/増加量が緩やかになっていく仕様がある。
移動速度の内部実数値が
- 0以下の時(減速等が重なった場合):1250(下限値)
有効移動速度 = 1250
- 0以上2500未満の時:超過分は50%
有効移動速度 = 1250 + 0.5x内部実数値
- 2500以上5000未満の時:
有効移動速度 = 内部実数値
- 5000以上5750未満の時:超過分は80%
有効移動速度 = 5000 + 0.8x(内部実数値 - 5000) = 1000 + 0.8x内部実数値
- 5750以上12550未満の時:超過分は50%
有効移動速度 = 5000 + 0.8x(5750 - 5000) + 0.5x(内部実数値 - 5750) = 2725 + 0.5x内部実数値
- 12550以上の時:9000 (上限値)
有効移動速度 = 9000
参考:Pokémon Unite: Movement Speed
通常攻撃速度
通常攻撃速度は、内部的に全てのポケモンでレベルごとのパーセンテージで攻撃速度が設定されている。
攻撃速度が100%のとき、60F=1秒に1回の速度となる。
ただし、この内部の攻撃速度の値がそのまま実際の「通常攻撃の速度」に反映される訳ではない。つまり、攻撃速度の値が200%になっても2倍の速度になる訳ではない。
「通常攻撃の速度」は固定の段階(しきい値)があって、段階ごとに60F=1秒に1回から4Fずつ減少していく。例えば攻撃速度(内部値)が301%を越えた時点で20Fに1回=1秒に3回発動できるようになる。
つまり、どんなに攻撃速度の内部値が上がろうとも次の段階(しきい値)に届かない場合は、実際の通常攻撃の速度は上がらない。
例えば、レベル5エースバーンの攻撃速度は126%。実際の通常攻撃の速度はちょうど段階4(126%)になる。
ここで「ちからのハチマキ」(グレード30)を装備した場合、攻撃速度は 126% + 7.5% = 133.5% になるが、この値は次の段階5(137.4%)に届いていないため、通常攻撃の速度は段階4(126%)のままとなる。
- 通常攻撃の速度の段階表
段階 攻撃速度のしきい値 全体フレーム 1秒あたり攻撃回数 前段階との
攻撃回数比1 100.0% 60 1.0000 - 2 108.1% 56 1.0714 107.1% 3 116.4% 52 1.1538 107.7% 4 126.0% 48 1.2500 108.3% 5 137.4% 44 1.3636 109.1% 6 151.0% 40 1.5000 110.0% 7 167.7% 36 1.6667 111.1% 8 188.5% 32 1.8750 112.5% 9 215.3% 28 2.1429 114.3% 10 251.0% 24 2.5000 116.7% 11 301.0% 20 3.0000 120.0% 12 376.0% 16 3.7500 125.0%
ユナイトわざの待ち時間
ユナイトわざの待ち時間は、内部的には必要なエネルギー量として計算されている。
ユナイトわざの待ち時間[s] = 必要なエネルギー量 / 900
ユナイトわざのエネルギーは、毎秒900貯まる(メガニウムのみ、毎秒2700貯まる)。
必要なエネルギー量が90000の場合、ユナイトわざの待ち時間は100秒。
以下は、待ち時間短縮の一覧(括弧内は100秒族の場合)。
- 野生ポケモンKO → 5000エネルギー(約5.6秒短縮)
- ゴールに点を入れる(1点~50点一律) → 12000エネルギー(約13.3秒短縮)
- KOされる → 12000エネルギー(約13.3秒短縮)
ファイヤーの強化攻撃命中による追加わざ使用後 or 保持時間終了後 → 600エネルギー(約0.6秒短縮)
ミュウの「わざリセット」 → 5000エネルギー(約4.5秒短縮)
メガニウムのわざを当てる → 4500エネルギー(約5.0秒短縮)
ドラパルト、
バシャーモ、
パーモットは上記で待ち時間短縮がされない、
パーモットは通常攻撃かわざを当てることでのみユナイトゲージが貯まる(時間経過でエネルギーが増えない)。- エナジーアンプやネイビーサポートメダルの「ユナイトわざゲージの溜まりやすさ」は、各エネルギー獲得量が増える。
- グレード40のエナジーアンプの場合、
100秒族は93秒族となる。
野生ポケモンKO → 5350エネルギー(約5.9秒短縮)
- グレード40のエナジーアンプの場合、
- 返還されるエネルギーは、「ユナイトわざゲージの溜まりやすさ」の影響を受ける。
- ユナイトわざが不発した場合、エネルギーが90%返還される場合がある(ポケモンによって異なる)。


リザードンのユナイトわざの対象がゲッコウガ・マスカーニャの分身だった場合、エネルギーが50%返還される。
カイリューはユナイトわざ使用時の距離に応じて、50~100%消費する(返還ではないため、「ユナイトわざゲージの溜まりやすさ」を上げても消費量は変わらない)。
- ユナイトゲージは、試合開始後0%から溜まっていく。練習場やクイックバトルでは、ユナイトわざを習得しているのに100%でないため使用できないという状況が発生し得る。
パーモットはユナイトわざを覚えた時点(ゲーム開始時点)で100%になる。
ゴール速度
「ゴール時間」x 1/(1 +「ゴール加速」) x (1 -「ゴールアシスト」)
- ゴール時間
- ゴールにかかる時間は所持点数が多いほど長くなるが、完全に比例しているわけではない。
実際のゴール時間は以下の数字に近い。点数 1-6 7-13 14-24 25-33 34-40 41-45 46-50 51以上 時間 0.5s 1.1s 2.0s 3.0s 4.0s 4.5s 5.3s 不明
- ゴール加速
- 「ゴールかそくそうち」「おまもりこばん」や一部の野生ポケモンによるバフによりゴール速度が上昇する。
複数の効果が重なった場合は加算される。具体的な上昇量は以下のとおり。効果 速度アップ 効果単体での時間換算
おまもりこばん+10% -9%
ゴールかそくそうち+100% -50%
レジドラゴ+100% -50%
レックウザ
グラードン
カイオーガ+300% -75%
レジギガス(ゼフィオパーク)不明
- ゴールアシスト
- 敵ゴール内にほかの味方が立っている状態でゴールを入れようとすると、ゴール速度が上昇する。
味方の人数が多いほど効果が上がる。具体的な上昇量は以下のとおり。追加人数 0体 1体 2体 3体 4体 ゴールにかかる時間 -0% -30% -35% -40% -60%
「ゴール加速」と「ゴールアシスト」は乗算関係となる。
筋トレムーブを想定する場合は所持点数にも気を配りたい。
序盤の通常攻撃はクールタイムが1秒弱であるものが多く、6点以下と7点以上ではゴールしやすさが大きく異なる。
また、13点以下はゴールアシスト1体で0.8秒でゴールできるようになる。相手に自陣ゴールを明け渡しての敵陣攻めは愚策ではあるが、2人以上で攻める場合はちゃんとゴールに乗ってアシストしよう。
スーパージャンプ台は滞空時間が約2秒あるため、2秒未満であればほぼ確実にセカンドゴールへの抜けが成立する。
復活にかかる時間
倒された時の復帰にかかる時間は、以下の計算式で表される。
「レベル毎の固定値」+「KOした数」+「FLOOR(ゴールポイント / 40)」+「残り時間による調整」
- レベル毎の固定値
- レベルによって、4~19秒が加算される。
レベル 4以下 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14以上 復活時間 4s 5s 6s 7s 8s 9s 10s 11s 15s 17s 19s
- KOした数
- KOした数毎に、1秒加算される。自身がKOされるとリセットされる。
- ゴールポイント
- 40ポイント毎に、1秒加算される。自身がKOされるとリセットされる。
- 残り時間による調整*2
- 2:10以前 → 「0秒」
2:10~1:10 → 「4秒」
1:10以降 → 「10秒」
レベル・KO数・ゴールポイント数によって、倒された時の復帰にかかる時間が決まる。
活躍をしているプレイヤーほど倒された時の復帰が遅くなり、逆にKOを取りづらいサポート型などは復帰が早くなりやすい。序盤から活躍していた中央キャリーが後半うっかりKOされると復帰に非常に時間がかかるといったことになる。
レベル・経験値
- レベルアップに必要な経験値
レベル レベルアップに
必要な経験値累計経験値 1 100 0 2 100 100 3 400 200 4 500 600 5 650 1100 6 650 1750 7 750 2400 8 870 3150 9 1080 4020 10 1290 5100 11 1550 6390 12 1860 7940 13 2230 9800 14 2670 12030 15 - 14700
進化が発生するレベルでは、自動経験値は直接獲得できず、保留される(水色ではなく黄色の経験値バーで表される)。
他の方法で経験値を獲得すると、保留されていた経験値が消費されて、ボーナス経験値として獲得できる。
具体的には、蓄積経験値が200ある状態で150の経験値を獲得した場合、蓄積経験値が150消費され、300の経験値を獲得する。50の蓄積経験値は次回に持ち越される。
参考:経験値とがくしゅうそうちの仕組み › ポケモンユナイト攻略wiki サンダーストライク
参考:Pokémon Unite Experience & Exp Share
経験値獲得方法
- 自動経験値
- 残り時間が8:00になるまで、毎秒4の経験値を自動的に獲得する。8:00以降は、毎秒''6'の経験値を自動的に獲得する。
クイックバトルでは、この自動経験値は存在しない。
- がくしゅうそうち
- グレード20以上の「がくしゅうそうち」を持ち、「自分の経験値が味方チームの中で最も低いあいだ」の条件を満たしている間、毎秒5の経験値を自動的に獲得する。
「がくしゅうそうち」持ちが複数存在し、どちらも同じ経験値の場合、どちらか片方だけが経験値を獲得する。
- ゴール経験値
- 2点以上のゴールを入れた時、経験値を獲得する。1点の時は経験値を獲得できない。
2点の時、50の経験値を獲得する。3点以上の時、40+10n(nは得点数)の経験値を獲得する。
- 野生のKO
- 野生ポケモンごとに、経験値量が設定されている。詳細は、野生ポケモンを参照。
野生のポケモンにもレベルが存在し、時間経過(9:40から30秒刻み)によってレベルが上がり、HPステータスや経験値が増える(防御・特防は250で固定)。
- 相手のポケモンのKO
- レベルによって経験値量が変わる。
相手のレベル 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 経験値 20 60 100 140 180 220 260 300 360 420 480 540 600 700 800 連続KO・連続デスによって、経験値量が変動する(60%~150%)。
KOを行った時、連続カウントが負の数であれば0にリセットされ、その後+1される。
デスした時、連続カウントが正の数であれば0にリセットされ、その後-1される。連続カウント -3 -2 -1 0 +1 +2 +3 経験値補正 -40% -20% -10% +0% +10% +30% +50% KOした相手ポケモンが自分よりレベルが高かった場合、獲得できる経験値が増える(120%~150%)。レベル差 1 2 経験値補正 +20% +50%
何もしなくても、自動経験値によって残り時間2:00までに2640の経験値を獲得できるため、レベル7には確実に到達できる。
「がくしゅうそうち」が常に発動していた場合、自動経験値と合わせて5040の経験値を獲得できるため、ほぼレベル10には確実に到達できる。
ゴールは2点ずつ入れると経験値効率が良い。経験値10でも重要な最序盤では意識しても良いかもしれない。
6点入れた場合の経験値は100、3・3で入れた場合の合計経験値は140、2・2・2で入れた場合の合計経験値は150。
経験値補正
- 相手チームのレベルが一番高いポケモンとのレベル差による経験値補正
- あらゆる経験値の獲得量(自動経験値、ゴール経験値、野生のKO、相手のポケモンのKO)に補正が行われる(保留経験値の変換には適用されない)。
開始後1分間は適用されない。レベル差 2 3 4 5 6 7 経験値補正 120% 130% 150% 160% 160% 180%
経験値補正は、乗算で適用される。
負け展開で、2レベル差・3KO以上している相手をKOした場合、連続カウント(150%)xレベル差(150%)x最大レベル差(120%)で約2.7倍の経験値を獲得できる。
経験値共有
野生ポケモンをKOした際、経験値共有範囲内(その野生ポケモンから7m)に味方のポケモンがいた場合、範囲内の味方にも経験値が入る。
経験値共有が発生した場合、獲得経験値は1.3倍になる。経験値は全員で等分する(1人で獲得すると100%、2人で分けると65%・65%、3人で分けると43%・43%・43%)。
相手チームのポケモンをKOした際、経験値共有範囲内に味方のポケモンがいた場合、範囲内の味方にも経験値が入る。アシストをしても、範囲内にいなければ経験値は獲得できない。
経験値共有が発生した場合、獲得経験値は1.5倍になる。KO(ラストヒット)を取ったポケモンが100%を獲得し、範囲内のポケモンで50%を山分けする。
クイックバトルでは仕様が異なり、野生ポケモンをKOした場合、KO(ラストヒット)を取ったポケモンが70%を獲得し、範囲内のポケモンで30%を山分けする。
ステータスに関する仕様
HP
- 戦闘画面でのHPゲージ量は1目盛りあたり1000。
- HPゲージの色付き部分は実際の残りHP、白い部分はシールド量を表す。
- 特定のHP量で発動する特性やもちものは、シールド付与分に関係なく素のHPのみを参照する。
- 攻撃系のダメージは赤色、特殊系のダメージは紫色、シールド無視ダメージは白色、回復効果は緑色の数値のポップアップで表示される。
- ダメージ・回復量が60未満の場合、数値のポップアップ表示は出ない。ダメージや回復自体は発生している。
- ダメージ・回復量が60未満の場合、数値のポップアップ表示は出ない。ダメージや回復自体は発生している。
- プレイヤーのポケモンは5秒毎に最大HPの1%が自動で回復する。
- 「たべのこし」「きょうめいガード」のステータス効果にある「HP回復」はこの回復効果を指す。
- 野生ポケモンを倒すと、最大HPの6%を2回に分けて回復する。
- 複数の野生ポケモンを同時に倒すと効果が重複する。例えば、野生ポケモンを3体同時に倒すとHPが9%回復し、1秒後にまた9%回復する。
- ロトム、カジリガメ、サンダーを倒すと、周囲のチームメンバーが最大HPの30%回復する。
- レジエレキ、レジスチル・レジアイス・レジロック、レックウザ・グラードン・カイオーガを倒すと、周囲のチームメンバーがHPを3000回復する。
- ゴールを決めると、得点数に関わらず最大HPの10%を回復する。
急所率・ライフスティール・わざ待ち時間短縮・被妨害時間短縮
全てのポケモンはレベルアップによりこのステータスの一部または全部が上昇する。ポケモンの型やわざタイプ毎に獲得できるステータスの傾向がある程度共通している。
この他にも、もちものやメダルのステータス効果、セットボーナス、わざや特性の効果でも上昇する。
いずれも%で表記され、メダルのセットボーナスを含め全ての補正が足し算で計算される。
- Crit
- 急所率 (Critical Chance)
「急所」が発生する確率。
急所が発生した際、ダメージは2倍になる。ただしマリルリなどの一部のポケモンは倍率が異なる。
主にアタック型とスピード型の物理タイプ、バランス型がレベルアップで獲得できる。レベル5・9・13を節目に上昇することが多い。
また、もちもの「ピントレンズ」「するどいツメ」や、メダルのステータス効果などでも増加する。
大半のポケモンは通常攻撃でのみ急所が発生し、わざでは急所が発生しないが、わざで急所が発生するポケモンも一部存在する(アブソルなど)。
- CDR
- わざ待ち時間短縮 (Cooldown Reduction)
わざ1およびわざ2の待ち時間を短縮する割合。ユナイトわざの待ち時間は含まれない。
また、もちもの「エナジーアンプ」「かいがらのすず」、テイア蒼空遺跡の青バフ、メダルのステータス効果、ブラックメダルのセットボーナス、一部ポケモンのユナイトバフでも増加する。
主にバランス型以外のポケモンがレベルアップで獲得できる。レベル5・9・13を節目に上昇することが多い。
- LS
- ライフスティール (Life Steal)
物理タイプの通常攻撃で与えたダメージを自身のHPに還元する割合。シールドに与えたダメージでも発生する。
もちもの「いやしのかんむり」にもほぼ同じ効果があるが、こちらはシールドに与えたダメージでは発生しない。
例えば、ライフスティールが20%なら通常攻撃で与えたダメージの20%を回復できる。
主にアタック型の物理タイプとバランス型がレベルアップで獲得できる。レベル5・9・13を節目に上昇することが多い。
- LV
- スペルヴァンプ (Spell Vamp)
一部の特殊タイプのポケモンが持つステータスで、特殊タイプで与えたダメージを自身のHPに還元する割合(通常攻撃以外のわざでも発動する)。シールドに与えたダメージでは発生しない。
すべてのポケモンで値は一律12.5%。「とっておきのきずな」ニンフィア以外で、増加する手段は無い。
- OV
- オムニヴァンプ (Omni Vamp)
物理・特殊に関わらず、すべてのダメージで自身のHPに還元する割合。
シールドに与えたダメージでも発生するもの(アブソルの「つじぎり+」)とシールドに与えたダメージでは発生しないもの(フーパの「トリック+」)が存在する。
- ATK SPD
- 通常攻撃速度 (Attack Speed)
バトルに関する仕様#asを参照。
- MOV SPD
- 移動速度 (Move Speed)
バトルに関する仕様#msを参照。
- TEN
- 被妨害時間短縮(Tenacity)
妨害効果を受けた際、その持続時間を短縮する割合。日本語での名称は他にも「妨害抵抗値」などもあり定まっていないが、英語ではTenacityで統一されている。
妨害効果とあるが短縮の対象は限られており、例えばつきとばしには適用されない。
また、ピンクメダルのセットボーナスでも増加する他、メタグロスの特性やバンギラスのユナイトわざ、カイリューの「げきりん+」の効果時間中はこの値が増加する。
全てのポケモンがレベルアップで獲得できるが、その値はアタック型・バランス型・スピード型の組(最大20%)とディフェンス型・サポート型の組(最大35%)*3、特例のガブリアス(最大25%)*4とドラパルト(0%固定)*5の四種類がある。ドラパルト以外はレベル2から徐々に増加し、レベル7で最大になる。
急所
急所ダメージ倍率
急所が発生した際、ダメージは2倍になる。ただし、インテレオン、ネギガナイト、マリルリはダメージ倍率が異なる。
また、
ピントレンズでも、ダメージ倍率が最大14%増える(乗算ではなく加算)。
急所率
基本的に、通常攻撃でのみ急所が発生する。ただし、ポケモンによってはわざでも急所が発生する。
急所率はポケモンのステータスによって異なる。
急所率が0%に設定されているが、急所自体は発生するポケモンも多い。ダークライは、一切急所が発生しない。
確定急所
| ポケモン | 備考 |
|---|---|
| 急所カウンタを消費して、必ず急所に当たる | |
| 「あんこくきょうだ」の中心部は、必ず急所に当たる | |
| 「すいりゅうれんだ」の3段目は、必ず急所に当たる | |
| 「ブレイズキック」は、必ず急所に当たる | |
| 命中したのが1匹だけの場合、必ず急所に当たる 逆に2匹以上の場合、必ず急所を外す | |
| メガシンカ中は強化カウンタを消費して、必ず急所に当たる |
急所が発生するわざ
ライフスティール
ライフスティール
攻撃系の通常攻撃で与えたダメージの一部を回復する。
エンペルトとファイヤーの通常攻撃は特攻ダメージのため、ライフスティールは発動しない。
ガブリアスの強化攻撃はステータスとは別に、30%のライフスティール効果を持つ。
ソウブレイズはステータスとは別に、20%のライフスティール効果を持つ。
バンギラスはステータスとは別に、5%のライフスティール効果を持つ。
ライフスティールを持つポケモン
| レベル | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 0% | 0% | 0% | 0% | 5% | 5% | 10% | 10% | 15% | 15% | 20% | 20% | 25% | 25% | 25% | |
| 0% | 0% | 0% | 0% | 5% | 5% | 10% | 10% | 15% | 15% | 20% | 20% | 25% | 25% | 25% | |
| 0% | 0% | 0% | 0% | 5% | 5% | 10% | 10% | 15% | 15% | 15% | 15% | 20% | 20% | 20% | |
| 0% | 0% | 0% | 0% | 5% | 5% | 10% | 10% | 15% | 15% | 15% | 15% | 20% | 20% | 20% | |
| 0% | 0% | 0% | 0% | 5% | 5% | 10% | 10% | 15% | 15% | 15% | 15% | 20% | 20% | 20% | |
| 0% | 0% | 0% | 0% | 5% | 5% | 10% | 10% | 15% | 15% | 15% | 15% | 20% | 20% | 20% | |
| 0% | 0% | 0% | 0% | 5% | 5% | 5% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 15% | 15% | 15% | |
| 0% | 0% | 0% | 0% | 5% | 5% | 5% | 5% | 10% | 10% | 10% | 10% | 15% | 15% | 15% | |
| 0% | 0% | 0% | 0% | 5% | 5% | 5% | 5% | 10% | 10% | 10% | 10% | 15% | 15% | 15% | |
| 0% | 0% | 0% | 0% | 5% | 5% | 5% | 5% | 10% | 10% | 10% | 10% | 15% | 15% | 15% | |
| 0% | 0% | 0% | 0% | 5% | 5% | 5% | 5% | 10% | 10% | 10% | 10% | 15% | 15% | 15% | |
| 0% | 0% | 0% | 0% | 5% | 5% | 5% | 5% | 10% | 10% | 10% | 10% | 15% | 15% | 15% | |
| 0% | 0% | 0% | 0% | 5% | 5% | 5% | 5% | 10% | 10% | 10% | 10% | 15% | 15% | 15% | |
| 0% | 0% | 0% | 0% | 5% | 5% | 5% | 5% | 10% | 10% | 10% | 10% | 15% | 15% | 15% | |
| 0% | 0% | 0% | 0% | 5% | 5% | 5% | 5% | 10% | 10% | 10% | 10% | 15% | 15% | 15% | |
| 0% | 0% | 0% | 0% | 5% | 5% | 5% | 5% | 10% | 10% | 10% | 10% | 15% | 15% | 15% | |
| 0% | 0% | 0% | 0% | 5% | 5% | 5% | 5% | 10% | 10% | 10% | 10% | 15% | 15% | 15% | |
| 0% | 0% | 0% | 0% | 5% | 5% | 5% | 5% | 10% | 10% | 10% | 10% | 15% | 15% | 15% | |
| 0% | 0% | 0% | 0% | 5% | 5% | 5% | 5% | 10% | 10% | 10% | 10% | 15% | 15% | 15% | |
| 0% | 0% | 0% | 0% | 5% | 5% | 5% | 5% | 10% | 10% | 10% | 10% | 15% | 15% | 15% | |
| 0% | 0% | 0% | 0% | 5% | 5% | 5% | 5% | 10% | 10% | 10% | 10% | 15% | 15% | 15% | |
| 0% | 0% | 0% | 0% | 5% | 5% | 5% | 5% | 10% | 10% | 10% | 10% | 15% | 15% | 15% | |
| 0% | 0% | 0% | 0% | 5% | 5% | 5% | 5% | 10% | 10% | 10% | 10% | 15% | 15% | 15% | |
| 0% | 0% | 0% | 0% | 5% | 5% | 5% | 5% | 10% | 10% | 10% | 10% | 15% | 15% | 15% | |
| 0% | 0% | 0% | 0% | 5% | 5% | 5% | 5% | 10% | 10% | 10% | 10% | 15% | 15% | 15% | |
| 0% | 0% | 0% | 0% | 5% | 5% | 5% | 5% | 10% | 10% | 10% | 10% | 15% | 15% | 15% | |
| 0% | 0% | 0% | 0% | 5% | 5% | 5% | 5% | 10% | 10% | 10% | 10% | 15% | 15% | 15% | |
| 0% | 0% | 0% | 0% | 5% | 5% | 5% | 5% | 10% | 10% | 10% | 10% | 15% | 15% | 15% | |
| 0% | 0% | 0% | 0% | 5% | 5% | 5% | 5% | 10% | 10% | 10% | 10% | 15% | 15% | 15% | |
| 0% | 0% | 0% | 0% | 5% | 5% | 5% | 5% | 10% | 10% | 10% | 10% | 15% | 15% | 15% | |
| 0% | 0% | 0% | 0% | 5% | 5% | 5% | 5% | 10% | 10% | 10% | 10% | 15% | 15% | 15% | |
| 0% | 0% | 0% | 0% | 5% | 5% | 5% | 5% | 10% | 10% | 10% | 10% | 15% | 15% | 15% | |
| 0% | 0% | 0% | 5% | 5% | 5% | 5% | 5% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | |
| 0% | 0% | 0% | 0% | 5% | 5% | 5% | 5% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | |
| 0% | 0% | 0% | 0% | 5% | 5% | 5% | 5% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10% | |
| 5% | 5% | 5% | 5% | 5% | 5% | 5% | 5% | 5% | 5% | 5% | 5% | 10% | 10% | 10% |
スペルヴァンプ
特攻系の通常攻撃・わざで与えたダメージの一部を回復する。
スペルヴァンプを持つポケモン
移動速度
被妨害時間短縮
受ける妨害時間の短縮率
妨害効果の持続時間は、隠しステータスによって補正がかかっている。
補正は、ポケモンの型とレベルによって決まっている。ガブリアスとドラパルトは例外で、固有の値が設定されている。
| レベル以外の補正 | 効果 | |||
|---|---|---|---|---|
| ユナイトわざ | ||||
| +30% | ||||
| +50% | ||||
| わざ | ||||
| +40% | ||||
| とくせい | ||||
| ? | ||||
| +50% | ||||
| +10~50% | ||||
| その他 | ||||
| ポケモンサポートメダル セット効果 | +4.0% | +8.0% | +16.0% | |
ユナイトわざのバフ
ユナイトわざ使用時のバフは、ポケモンの型によってある程度決まっている。
| 型 | 例外 | 詳細 |
|---|---|---|
| アタック型 バランス型 サポート型 | ガラルギャロップ | 最大HP20%分のシールド+移動速度30%上昇+わざの待ち時間30%減少 |
| アタック型 バランス型 | 最大HP20%分のシールド+移動速度30%上昇+攻撃速度35%上昇 | |
| ゼラオラ | 最大HP20%分のシールド+移動速度30%上昇+ わざの待ち時間15%減少+攻撃速度20%上昇 | |
| スピード型 | ホウオウ | 最大HP20%分のシールド+移動速度80%上昇 |
| リザードン | 最大HP20%分のシールド+移動速度50%上昇 | |
| ディフェンス型 | シャンデラ | 最大HP40%分のシールド+移動速度30%上昇 |
| (ユナイトわざ中、 移動指示以外 できなくなる ポケモン) | ガブリアス タイレーツ バリヤード ワタシラガ | 最大HP30%分のシールド+移動速度30%上昇 |
| ラプラス | 最大HP20%分のシールド(発動時) 最大HP40%分のシールド+移動速度30%上昇(終了時) | |
| ドラパルト | 最大HP10%分のシールド+移動速度10%上昇 | |
| バシャーモ | 最大HP9%分のシールド |
※一部ポケモンは数値が異なる場合がある(オーロット、ヌメルゴン、ピカチュウなど)。
※ハッサムはバランス型だが、進化前のストライクはスピード型扱いになっている。
※ユナイトわざ中、移動できない一部のポケモン(ウッウ、ジュナイパー、マホイップ)は、ユナイトわざ終了後にユナイトバフを獲得する。
- ユナイトバフの継続時間は基本的に6秒
- ドラパルトのみ、3秒
- ユナイトバフとは別で持続時間が管理されるバフも存在する
マップ要素
ゴールエリア
エオスエナジーの所持数上限はレベルによって決まっており、レベル1~8で30、レベル9~11で40、レベル12~15で50になる。
ゴールを決めると、副次効果としてHPの回復、ユナイトの待ち時間短縮、経験値の獲得が発生する。
回復量は、得点に関わらず最大HPの10%。
ユナイトゲージは、得点に関わらず13秒短縮。
公式評価の「得点能力」は、ゴールモーションの時間で設定されているとの噂がある。
ゴール妨害
ゴールチャージ中にダメージ・妨害を受ける、あるいはゴールから出るとチャージが中断される。
ゴールサポーター・レックウザシールドは、シールドを削り切られるかシールド貫通の攻撃を受けないと中断されない。
また、「なんでもなおし」などの妨害無効中は、スーパージャンプなどダメージのない妨害を受けてもゴールは中断されない。
ゴールエリアの回復
味方チームのゴールエリアに入ると、シールドとHP回復効果を得られる。効果量は以下の通り。
| エリア | シールド | 回復量 |
|---|---|---|
| フロントゴールエリア | 800HP | 1.5秒毎に200HP回復 |
| ミドルゴールエリア | 1500HP | 1.5秒毎に500HP回復 |
| ファイナルゴールエリア | 2400HP | 1.5秒毎に800HP回復 |
| スタート地点 | なし | 0.5秒毎に最大HPの15%回復 |
変速エリア
レーン上のゴールエリア同士を繋ぐルートに発生する。側面の壁付近は変速エリアの範囲外。
自陣の変速エリア内では移動速度が60%上昇し、敵陣の変速エリア内では移動速度が0.4秒毎に10%(最大50%)低下する。
ゴールエリアが破壊されると、そのゴールに隣接する変速エリアは消失する。
ジャンプ台
ジャンプ
青色のジャンプ台は上に乗って一定時間が経過すると壁を飛び越えることができる。
このジャンプ台は1人ずつしか使用できず、ジャンプ台の上にいる間はわざが使用できなくなる。
また、このジャンプはダメージを与えることで妨害できる。
スーパージャンプ
試合時間が5分経過すると、スタート地点にオレンジ色のジャンプ台が出現する。
このスーパージャンプは、着地地点の小範囲にいる相手にふきとばし効果を与える。
セカンドゴールの防衛に効果的で、これを防ぐにはゴールサポーターや妨害無効効果が必要になる。
草むら
草むらに入ったポケモンはその外にいる相手からは姿が見えなくなる(ポケモン上に現れる白い目のマークで判別できる)。草むら内部のきのみも見えない。
見つかっていない草むら内からだとバシャーモの「オーバーヒート」のような打撃技は攻撃予告も技エフェクトも相手からは見えない。飛び道具のエフェクトは見えるが、コダックの「サイコキネシス」など予兆のあるものは見つかっていない草むら内部に撃った時は予兆や攻撃エフェクトがその草むら外からは見えなくなる。
相手チームのポケモンに攻撃を当ててから数秒間や、相手が同じ草むらに入ってくると見つかる(視界を取られる)。これは目のマークが紫になることで判別できる。
自身が攻撃していなくとも同じ草むらにいるポケモンが見つかることでもバレる。
草むらやステルス中の相手はターゲットできず、対象指定のわざは使用できない。攻撃は当たるため、方向指定の技で手動で狙い撃ちはできる。
きのみ
オボンのみ
ふれると体力を回復できる黄色のきのみ。回復量は固定値で1500。
(ジーヴルシティのものは仕様が異なり、体力の15%を回復)
カムラのみ
ふれると一時的に移動速度が上昇する緑色のきのみ。効果量は3秒間50%。
カムラのみ
ふれると一時的に攻撃・特攻が上昇する赤色のきのみ。
争奪デンヂムシでのみ登場する。
スタート地点による差異
バトルは必ず左側でスタートする。対戦相手は味方とは鏡写しの視点でプレイしていることになる(ゼフィオパークのみ180°回転の視点)。
マリルリの「うずしお」、タイレーツのユナイトわざの回転方向は、チームの陣営によって変わる。
- レモータスタジアムの中央エリアには敵味方で砂漠ゾーンか草地ゾーンに分かれている、草地の場合はルンパッパが上に、砂地の場合はルンパッパが下にいる。
もらえるバフの都合、草地の場合は上から、砂漠の場合は下から狩っていくことをおすすめする。- 最初はヨーテリーが逃げる方向に必ずルンパッパが居るので、その流れで対応すれば良い。
- ちなみにマッチング画面の段階で、自分のいる色でどちらから始まるか判別できる。紫なら草地、橙なら砂地。
- テイア蒼空遺跡の中央エリアは敵味方共通で、上ルート側にシュバルゴが、下ルート側にアギルダーが配置される。
画面表示
アナウンス
残り5分、3分、2分、1分で流れるアナウンスで、大まかな点差を知ることができる。
音声だけでは判断できず、特に重要な接戦時は音声すら無い。油断して見逃さないように注意しよう。
なぜか、点数負けているときの煽り音声は複数種類存在する。
| 表示 | アナウンス | 点差 |
|---|---|---|
| 「かなり苦しい戦いだ…」 | がんばれ or ファイト or ピンチ | -100点以下 |
| 「苦しい戦いだ…」 | -99~-21点 | |
| 「接戦だ!」 | (音声なし) | -20~+20点 |
| 「リードしているぞ!」 | その調子 | +21~+99点 |
| 「大差でリードしているぞ!」 | +100点以上 |
最終的な勝敗を見据えた時、点差よりもレベル差のほうが重要なことが多いため、アナウンスを戦況判断に用いるのは間違い。
「かなり苦しい戦い」アナウンスが流れても、基本的に最後のオブジェクト次第でひっくりかえせる量なのであまり気にする必要はないし、「大差でリードしているぞ」でも油断するとあっさり負けるので最後まで気を抜いてはいけない。
点数有利は有利不利ではなくどちらがアクションを仕掛ける必要があるのかの判断基準に過ぎず、「接戦だ」なら20点以上、「苦しい戦いだ」/「リードしているぞ!」なら100点を入れる/入れられることで点差が確実に逆転し、「かなり苦しい戦いだ」/「大差でリードしているぞ」では1回のゴールでは絶対に逆転でき/されない*6という目安にするのが重要。
キャラアイコン
画面上部にはお互いのチームのポケモンのキャラアイコンが表示されている。
KOされているかおよびKOされている場合は復活まで何秒かかるかを確認できる。
味方側のポケモンならさらに緑色のHPゲージと、ユナイトわざが使用可能であることを示す黄色い丸が確認できる。
ミニマップ
画面左上のミニマップには常に味方の居場所が表示されている。
相手の居場所は、味方の視界に入った場合のみアイコンが表示される。
ゲッコウガの「みがわり」「かげぶんしん」などのダミーの視界も味方に共有される。
また相手のゴールおよび減速エリアに踏み入れた場合、キャラの上に目のマークがつき強制的に相手のマップに表示される。
ミニマップには黄色い丸で野生ポケモンの場所が表示されている。表示が消えた後、再出現時間になると自動的に丸が表示される。
野生ポケモンを倒すか、既に倒されていたことを確認すると表示が消える。
つまり、相手が野生ポケモンを倒したかどうかは、確認しない限りわからない。
クイックチャット
バトル中に十字キー▲を押すことで、味方全員に定型文によるチャットを送る機能。
「どんどんいこう」「撤退」「集合」のほか、4つまで設定で登録したチャットを送ることができる。
右スティックでパレットに合わせたチャットが送れるほか、ボタンを押すとコマンドに応じたチャットも送れる。
ちなみに対応技をまだ覚えていない場合、対応ボタンを押すとパレットが閉じる。
スマホ版ではチャットのアイコンを任意のアイコンの上にドラッグする。
ボタン入力で送れるチャット
- R、ZR:
- 「(対応技の名前)、準備OK!」
- 「(対応技の名前)、あと~秒!」(CD待ちの場合)
- ZL:
- 「ユナイトわざ、準備完了!」
- 「ユナイトわざ、いま~%!」(CD待ちの場合)
- Y:
- 「(バトルアイテムの名前)、準備OK!」
- 「(バトルアイテムの名前)、あと~秒!」(CD待ちの場合)
- X:
- 「~スコア分のエナジーを持ってるよ!」
- 「エナジーが欲しい!」(エナジーを持っていない場合)
- 「~スコア分のエナジーでユナイトボールが満タン!」(エナジーが満タンの場合)
バトル中に「-ボタン」を押すとミニマップが拡大されるが、その間右スティックでカーソルを移動できる。
ターゲットにカーソルを合わせAボタンを押すと、ターゲットが強調表示され、対応するチャットを送れる。
スマホ版では拡大ボタンをタップでマップ拡大し、ターゲットをタップでチャットできる。
ミニマップ拡大中に送れるチャット
- 対象なし:「注目!」*7*8
- 相手チームのポケモン:「~を攻撃しよう」
- 自チームのゴール:「ゴールエリアを守ろう!」
- 相手チームのゴール:「ゴールを決めよう!」
- カジリガメなどの大型野生ポケモン:「一緒に~をKOしよう!」
クイックチャット一覧と使用タイミング例
クイックチャットの使用タイミング例
| クイックチャット | タイミング |
|---|---|
| 「どんどんいこう」 | ゴールダイブするとき レックウザ戦で枚数有利でレックウザを取り切るとき |
| 「撤退」 | ゴールダイブ・ゴール防衛・レジ戦でデスを避けるため相手に明け渡す時 レックウザ戦で回復したいとき レックウザ戦で枚数不利で時間を稼ぎたいとき |
| 「集合」 | ゴール防衛するとき 初手カジャン対応してほしいとき レジ戦・レックウザ戦で集まりが悪いとき*9 |
| アイコンチャット | |
| 「(わざ)、準備OK!」 「(わざ)、あと~秒!」 | わざ選択のパターンが複数あるポケモンを使っていて味方にどの型を選んだか伝えるとき(とくにサポートを使っている時) フーパの「いじげんホール」のように味方とのタイミング合わせが重要なとき*10 |
| 「ユナイトわざ、準備完了!」 | レジエレキ獲得後、押し込みを行いたいとき |
| 「ユナイトわざ、いま~%!」 | レックウザ戦に向けて、ファームを行っているとき |
| 「(バトルアイテム)、準備OK!」 「(バトルアイテム)、あと~秒!」 | エネコのシッポやゴールかそくそうちを見せびらかしたいとき |
| 「~スコア分のエナジーを持ってるよ!」 「~スコア分のエナジーでユナイトボールが満タン!」 | ゴールシュート時に超過ゴールを狙いたいとき ザシアンやホウオウなどエナジーが重要なポケモンを使っているとき |
| 「エナジーが欲しい!」 | もうこうダンベルを積みたいとき |
| マップチャット | |
| 「注目!」 | チルタリス、レジ、レックウザが出現する数十秒前に意思疎通するとき 自陣の野生ポケモンが余っていて、誰かに経験値として獲得してほしいとき 初手カジャンに行くとき 動きが悪い味方を批判するとき・味方を煽る時 |
| 「~を攻撃しよう」 | オブジェクト戦で取り切りが可能そうな時、相手がオブジェクトを攻撃している時 |
| 「ゴールエリアを守ろう!」 | 相手の抜けゴールを警戒するとき レックウザシールドで100点を入れた後、本陣を守りきれば勝ちのとき |
| 「ゴールを決めよう!」 | 抜けゴールが有効なとき レックザシールドを獲得して、相手のファーストゴールを残しつつ本陣にゴールを入れたいとき |
| 「一緒に~をKOしよう!」 | 相手がレックウザを削っていることを伝えたいとき レジ、レックウザに集まりたいとき*11 |
| その他 | |
| 「ゴールエリアを守ろう!」 | マップチャット「ゴールエリアを守ろう!」の簡易版 |
| 「仲間を待とう!」 | 人数有利なレーンが勝っていて、人数不利なレーンは防衛に徹してほしいとき レックウザ戦でユナイトゲージが溜まっていない味方がいるとき |
| 「少し待ってて」 | 「仲間を待とう!」とほぼ同様 一度野生ポケモンのファームやリコールを行いたい時 |
| 「不意打ち注意!」 | 初手カジャンや相手のガンクを警戒するとき |
| 「味方を守ろう!」 | タンクやヒーラーに回復や奇襲対策を行って欲しい時 |
| 「守りは任せろ!」 | タンクやヒーラーを使っておりアタッカーに攻めて欲しい時 |
| 「いったん散ろう」 | 相手の抜けや裏回りを警戒して視界を広く取りたい時 相手の範囲攻撃が強力で固まるとまとめて倒されそうな時 |
| 「ゴールチャンス!」 | マップチャット「ゴールを決めよう!」の簡易版 ゴール上に相手がいると「○○を攻撃しよう!」が優先されるため |
| 「相手チームのポケモンをKOしよう」 | レベル不利の状況で経験値回収したいとき レックウザ戦でラスヒ不利や点数有利などで相手の数を先に減らしたい時 |
| 「先頭は任せろ!」 | タンクやサポートを使っており視界取り・ブッシュチェックやエンゲージを行いたい時 |
| 「隠れよう」 | ブッシュに隠れて奇襲を決めたい時 「相手チームのポケモンをKOしよう」とほぼ同様 |
| 「野生ポケモンを攻撃だ!」 | 自陣の野生ポケモンが余っていて、経験値を獲得したいとき オブジェクトをラッシュしたい時 |
| 「相手を待ち伏せしよう」 | 「隠れよう」とほぼ同様 |
| 「一緒に戦おう」 | 「集合」では意味が通じていなさそうなプレイヤーがいるとき |
| 「サポートお願い!」 | 「集合」では意味が通じていなさそうなプレイヤー(サポタン)がいるとき |
| 「上ルートに移動中!」 | 上ルートに移動するつもりのとき 下ルートから中央に移動するつもりのとき |
| 「中央エリアに移動中!」 | 中央エリアに移動するつもりのとき |
| 「下ルートに移動中!」 | 下ルートに移動するつもりとき 上ルートから中央に移動するつもりのとき |
| 「ありがとう!」 | あいさつ 味方が中央を譲ってくれたとき 死にかけていたところをKOや回復などで助けて頂いたとき |
| 「ファイト!」 | 降参したくないとき |
| 「最後まで積極的にいこう!」 | 降参したくないとき |
| 「相手を足止めしよう」 | 攻めずにCCやゴール阻止で時間を稼いで欲しいとき 「仲間を待とう!」「少し待ってて」と同様 |
| 「レベルアップするまで、相手チームのポケモンと戦うのは避けて!」 | 「野生ポケモンを攻撃だ!」とほぼ同様 |
| 「相手チームと戦うより、ゴールを優先しよう!」 | 抜け・ゴールマクロしたいとき レックウザやサンダーのKO後に入れられるうちに点を入れてほしいとき |
| 「いったん退こう」 | 「撤退」では意味が通じていなさそうなプレイヤーがいるとき |
| 「相手が多い、戦いは避けよう!」 | マップに映っている相手が多く人数不利の時 「撤退」では意味が通じていなさそうなプレイヤーがいるとき |
| 「気をつけろ!」 | 「不意打ち注意!」とほぼ同様 |
| 「助けて!」 | 初手カジャン対応してほしい時 レーンの相方が地雷プレイヤーだったとき |
| 「上ルートに集合!」 | マップチャット「一緒に~をKOしよう!」の簡易版&br:自分は他の位置でゴール防衛などをしたいとき |
| 「下ルートに集合!」 | マップチャット「一緒に~をKOしよう!」の簡易版&br:自分は他の位置でゴール防衛などをしたいとき |
| 「中央エリアに集合!」 | マップチャット「一緒に~をKOしよう!」の簡易版&br:自分は他の位置でゴール防衛などをしたいとき |
| 「先にレベルアップさせてね!」 | 進化できていない時 「野生ポケモンを攻撃だ!」+「少し待ってね」 |
その他
バトルシステム
バトル前
- バトル開始前、バトル準備の際にホロウェアの設定まで済ませると自枠の右下にチェックがつく。
参加者全員にチェックがつくと準備時間が残り10秒に短縮される。
ルートのやり取りなどが済んでない間はチェックを付けるのは待った方が良い。
バトル後
- バトル途中のプレイ放棄など、悪質なプレイヤーは試合終了後のリザルト画面から「通報」することができる。
プレイ状況などから通報が正当なものだと認められれば、そのプレイヤーにはフェアプレイポイントのマイナス等のペナルティが課される。
リザルト時の最初の画面(スコアとプレイヤー一覧が出ている画面)で通報したいプレイヤーを選び、メニューから「通報」を選べばよい。- 通報と同様の手順でチームプレイに貢献したプレイヤーに「いいね!」を贈ることもできる。
- 同じくリザルト画面でブロックができる。ブロックしたプレイヤーからはフレンド招待を受け付けなくなる。
- ブロック一覧は「ホーム>X:メニュー>フレンド>-:ブロックしているプレイヤー」から確認できる。
- ブロックしたからといってマッチングで弾かれるわけではない点に注意。
- ブロックできる上限人数は50人となっている。
- 上記の通報、いいね!、ブロックはリザルト画面からしか行えない。
練習場
練習場のダミー人形のHPは99,999、防御・特防は0となっている。
練習場で可能な操作は、操作方法の「練習モード専用機能」を参照。
その他
ゴールモーション中は無敵時間が発生する(ゴールモーションの長さはポケモンによって異なる?)。
進化モーション中は動きが遅くなり、約1.4秒間の無敵時間が発生する。
KOされた後、復活時に約4.4秒間の無敵時間が発生する。