バトル中の様々な仕様の詳細を記載しています。
マップ要素
ゴールエリア
ゴール速度
ゴールにかかる時間は所持点数が多いほど長くなるが、完全に比例しているわけではない。
実際のゴール時間は以下の数字に近いとされる。
点数 | 1-6 | 7-13 | 14-24 | 25-33 | 34-40 | 41-45 | 46-50 | 51以上 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
時間 | 0.5s | 1.1s | 2.0s | 3.0s | 4.0s | 4.5s | 5.3s | 不明 |
序盤の通常攻撃はクールタイムが1秒強であるものが多く、7点未満とそれ以上ではゴールしやすさが大きく異なる。
筋トレムーブを想定する場合は所持点数にも気を配りたい。
ゴールアシストの速度アップ
敵ゴール内にほかの味方が立っている状態でゴールを入れようとすると、ゴール速度が上昇する。
立っている味方が多いほど効果が上がる。
具体的な上昇量は以下のとおり。
追加人数 | 0体 | 1体 | 2体 | 3体 | 4体 |
---|---|---|---|---|---|
速度アップ | +0% | +30% | +35% | +40% | +60% |
アシスト人数0→1の差が特に大きいため、付近にゴールを決めようとしている味方がいる場合は積極的に狙っていきたい。
ゴール経験値
ゴールを決めると、副次効果としてHPの回復、ユナイトの待ち時間短縮、経験値の獲得が発生する。
回復量は、得点に関わらず最大HPの10%。
ユナイトゲージは、得点に関わらず13秒短縮。
点数 | 1 | 2 | 3以上 |
---|---|---|---|
経験値 | 0 | 50 | 10n+40 |
備考 | (nは得点) |
点数効率的には2点ずつ入れると良いが、時間効率的にはゴールモーションに時間がかかるためまとめて入れたほうが良い。
ゴールエリアの回復
味方チームのゴールエリアに入ると、シールドとHP回復効果を得られる。効果量は以下の通り。
エリア | シールド | 回復量 |
---|---|---|
フロントゴールエリア | 最大HP10%のシールド | 1.5秒毎に200HP回復 |
ミドルゴールエリア | 最大HP15%のシールド | 1.5秒毎に500HP回復 |
ファイナルゴールエリア | 最大HP25%のシールド | 1.5秒毎に800HP回復 |
スタート地点 | なし | 0.5秒毎に最大HPの15%回復 |
変速エリア
レーン上のゴールエリア同士を繋ぐルートに発生する、色のついたエリア。
自陣の変速エリア内では移動速度が上昇し、敵陣の変速エリア内では移動速度が低下する。
ゴールエリアが破壊されると、そのゴールに隣接する変速エリアは消失する。
ジャンプ台
ジャンプ
青色のジャンプ台は上に乗って一定時間が経過すると壁を飛び越えることができる。
このジャンプ台は1人ずつしか使用できず、ジャンプ台の上にいる間はわざが使用できなくなる。
また、このジャンプはダメージを与えることで妨害できる。
スーパージャンプ
試合時間が5分経過すると、スタート地点にオレンジ色のジャンプ台が出現する。
このスーパージャンプは、着地地点の小範囲にいる相手に10ダメージとふきとばし効果を与える。
セカンドゴールの防衛に効果的で、これを防ぐにはゴールサポーターや、ダメージ・妨害を無効化する手段が必要になる。
草むら
草むらに入ったポケモンは相手からは姿が見えなくなる。草むら側から攻撃するか、相手が同じ草むらに入ると見つかる。
見つかった後も数秒経つと相手から見えなくなる。
草むらやステルス中の相手にはターゲット指定のわざは使用できない。攻撃は当たるため、手動で狙い撃ちはできる。
また、草むら内部のきのみは見えない。
きのみ
オボンのみ
ふれると体力を回復できる黄色のきのみ。回復量は固定値で1500(ジーヴルシティのものは仕様が異なり、体力の15%を回復)。
食べられてから40秒経つと再出現する。マップによっては、時間経過やゴールの破壊状況で再出現しなくなる。
カムラのみ
ふれると一時的に移動速度が上昇する緑色のきのみ。
画面表示
アナウンス
残り5分以降、1分毎に流れるアナウンスで、どの程度点差が付いているか知ることができる。
アナウンス | 点差 |
---|---|
「かなり苦しい戦いだ…」 | -100点以下 |
「苦しい戦いだ…」 | -99~-21点 |
「接戦だ!」 | -20~+20点 |
「リードしているぞ!」 | +21~+99点 |
「大差でリードしているぞ!」 | +100点以上 |
「苦しい戦い」アナウンスが流れても、終盤のゴール一回で充分ひっくりかえせる量なのであまり気にする必要はない。
逆に「リードしているぞ」で油断するとあっさり負ける。最後まで気を抜いてはいけない。
キャラアイコン
画面上部には味方のポケモンのキャラアイコンが表示されている。
緑色のHPゲージとユナイトわざが使用可能であることを示す黄色い丸が確認できる。
ミニマップ
画面左上のミニマップには常に味方の居場所が表示されている。
相手の居場所は、味方の視界に入った場合のみアイコンが表示される。
ゲッコウガの「みがわり」「かげぶんしん」などのダミーの視界も味方に共有される。
また相手のゴールおよび減速エリアに踏み入れた場合、キャラの上に目のマークがつき強制的に相手のマップに表示される。
ミニマップには黄色い丸で野生ポケモンの場所が表示されている。表示が消えた後、再出現時間になると自動的に丸が表示される。
野生ポケモンを倒すか、既に倒されていたことを確認すると表示が消える。
つまり、相手が野生ポケモンを倒したかどうかは、確認しない限りわからない。
クイックチャット
バトル中に十字キー▲を押すことで、味方全員に定型文によるチャットを送る機能。
「どんどんいこう」「撤退」「集合」のほか、4つまで設定で登録したチャットを送ることができる。
右スティックでパレットに合わせたチャットが送れるほか、ボタンを押すとコマンドに応じたチャットも送れる。
ちなみに対応技をまだ覚えていない場合、対応ボタンを押すとパレットが閉じる。
スマホ版ではチャットのアイコンを任意のアイコンの上にドラッグする。
ボタン入力で送れるチャット
- R、ZR:
- 「(対応技の名前)、準備OK!」
- 「(対応技の名前)、あと~秒!」(CD待ちの場合)
- ZL:
- 「ユナイトわざ、準備完了!」
- 「ユナイトわざ、いま~%!」(CD待ちの場合)
- Y:
- 「(もちものの名前)、準備OK!」
- 「(もちものの名前)、あと~秒!」(CD待ちの場合)
- X:
- 「~スコア分のエナジーを持ってるよ!」
- 「エナジーが欲しい!」(エナジーを持っていない場合)
- 「~スコア分のエナジーでユナイトボールが満タン!」(エナジーが満タンの場合)
バトル中に「-ボタン」を押すとミニマップが拡大されるが、その間右スティックでカーソルを移動できる。
ターゲットにカーソルを合わせAボタンを押すと、ターゲットが強調表示され、対応するチャットを送れる。
スマホ版では拡大ボタンをタップでマップ拡大し、ターゲットをタップでチャットできる。
ミニマップ拡大中に送れるチャット
- 対象なし、自チームのポケモン:「注目!」
- 相手チームのポケモン:「~を攻撃しよう」
- 自チームのゴール:「ゴールエリアを守ろう!」
- 相手チームのゴール:「ゴールを決めよう!」
- カジリガメなどの大型野生ポケモン:「一緒に~をKOしよう!」
クイックチャットの使用タイミング例
クイックチャット | タイミング |
---|---|
「どんどんいこう」 | ゴールダイブするとき レックウザ戦で枚数有利でレックウザを取り切るとき |
「撤退」 | ゴールダイブ・ゴール防衛・レジ戦でデスを避けるため相手に明け渡す時 レックウザ戦で回復したいとき レックウザ戦で枚数不利で時間を稼ぎたいとき |
「集合」 | ゴール防衛するとき 初手カジャン対応してほしいとき レジ戦・レックウザ戦で集まりが悪いとき*1 |
アイコンチャット | |
「(わざ)、準備OK!」 「(わざ)、あと~秒!」 | わざ選択のパターンが複数あるポケモンを使っていて味方にどの型を選んだか伝えるとき(とくにサポートを使っている時) フーパの「いじげんホール」のように味方とのタイミング合わせが重要なとき*2 |
「ユナイトわざ、準備完了!」 | レジエレキ獲得後、押し込みを行いたいとき |
「ユナイトわざ、いま~%!」 | レックウザ戦に向けて、ファームを行っているとき |
「(バトルアイテム)、準備OK!」 「(バトルアイテム)、あと~秒!」 | エネコのシッポやゴールかそくそうちを見せびらかしたいとき |
「~スコア分のエナジーを持ってるよ!」 「~スコア分のエナジーでユナイトボールが満タン!」 | ゴールシュート時に超過ゴールを狙いたいとき ザシアンやホウオウなどエナジーが重要なポケモンを使っているとき |
「エナジーが欲しい!」 | もうこうダンベルを積みたいとき |
マップチャット | |
「注目!」 | チルタリス、レジ、レックウザが出現する数十秒前に意思疎通するとき 自陣の野生ポケモンが余っていて、誰かが経験値として獲得してほしいとき 初手カジャンに行くとき |
「~を攻撃しよう」 | レックウザ戦でラスヒが強力なポケモンが残っているとき*3 |
「ゴールエリアを守ろう!」 | 相手の抜けゴールを警戒するとき レックウザシールドで100点を入れた後、本陣を守りきれば勝ちのとき |
「ゴールを決めよう!」 | 抜けゴールが有効なとき レックザシールドを獲得して、相手のファーストゴールを残しつつ本陣にゴールを入れたいとき |
「一緒に~をKOしよう!」 | 相手がレックウザを削っていることを伝えたいとき レジ、レックウザに集まりたいとき*4 |
その他 | |
「ゴールエリアを守ろう!」 | マップチャット「ゴールエリアを守ろう!」の簡易版 |
「仲間を待とう!」 | 人数有利なレーンが勝っていて、人数不利なレーンは防衛に徹してほしいとき レックウザ戦でユナイトゲージが溜まっていない味方がいるとき |
「少し待ってて」 | 「仲間を待とう!」とほぼ同様 |
「不意打ち注意!」 | 初手カジャンを警戒するとき |
「味方を守ろう!」 | 「集合」では意味が通じていなさそうなプレイヤーがいるとき |
「守りは任せろ!」 | 「集合」では意味が通じていなさそうなプレイヤーがいるとき |
「いったん散ろう」 | 「撤退」では意味が通じていなさそうなプレイヤーがいるとき |
「ゴールチャンス!」 | マップチャット「ゴールを決めよう!」の簡易版 |
「相手チームのポケモンをKOしよう」 | レベル不利の状況で経験値回収したいとき レックウザ戦で点数有利の状況でレックウザが不要なとき |
「先頭は任せろ!」 | 「集合」では意味が通じていなさそうなプレイヤーがいるとき |
「隠れよう」 | 「相手チームのポケモンをKOしよう」とほぼ同様 |
「野生ポケモンを攻撃だ!」 | 自陣の野生ポケモンが余っていて、経験値を獲得したいとき*5 |
「相手を待ち伏せしよう」 | 「相手チームのポケモンをKOしよう」とほぼ同様 |
「一緒に戦おう」 | 「集合」では意味が通じていなさそうなプレイヤーがいるとき |
「サポートお願い!」 | 「集合」では意味が通じていなさそうなプレイヤーがいるとき |
「上ルートに移動中!」 | 上ルートに移動するつもりのとき |
「中央エリアに移動中!」 | 中央エリアに移動するつもりのとき |
「下ルートに移動中!」 | 下ルートに移動するつもりとき |
「ありがとう!」 | あいさつ |
「ファイト!」 | 煽り用 |
「最後まで積極的にいこう!」 | 煽り用 |
「相手を足止めしよう」 | 「仲間を待とう!」とほぼ同様 |
「レベルアップするまで、相手チームのポケモンと戦うのは避けて!」 | 「野生ポケモンを攻撃だ!」とほぼ同様 |
「相手チームと戦うより、ゴールを優先しよう!」 | ゴールマクロしたいとき |
「いったん退こう」 | 「撤退」では意味が通じていなさそうなプレイヤーがいるとき |
「相手が多い、戦いは避けよう!」 | 「撤退」では意味が通じていなさそうなプレイヤーがいるとき |
「気をつけろ!」 | 「不意打ち注意!」とほぼ同様 |
「助けて!」 | レーンの相方が地雷プレイヤーだったとき |
「上ルートに集合!」 | マップチャット「一緒に~をKOしよう!」の簡易版 |
「下ルートに集合!」 | マップチャット「一緒に~をKOしよう!」の簡易版 |
「中央エリアに集合!」 | マップチャット「一緒に~をKOしよう!」の簡易版 |
「先にレベルアップさせてね!」 | 「野生ポケモンを攻撃だ!」とほぼ同様 |
計算式
復活にかかる時間
倒された時の復帰にかかる時間は、レベル・KO数・ゴールポイント数によって決まる。
計算式は以下の通り。
「レベル毎の固定値」+「KOした数×1秒」+「ゴールポイント÷40(切り捨て)」+「残り時間による調整」
- 「レベル毎の固定値」
レベル 4以下 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14以上 復活時間 [秒] 4 5 6 7 8 9 10 11 15 17 19
- 「KOした数」と「ゴールポイント」のカウントは、自身がKOされるとリセットされる。
- 「残り時間による調整」は、残り時間2分10秒からは「4秒」、1分10秒からは「10秒」。*6
目立つ活躍をしているプレイヤーほど倒された時の復帰が遅くなり、逆にKOを取りづらいサポート型などは復帰が早くなりやすい。
特に序盤にKOを取りやすいゾロアークなどは、後半うっかりKOされると復帰に非常に時間がかかるといったことになりがち。
ダメージ計算式
※小数点以下は計算に含め、最終的なダメージの出力時に切り捨てる。
あらゆる攻撃のダメージは基本的に以下の式で計算される。
なお、この計算方法は、通常攻撃・わざのダメージに加え、一部のHP回復やシールド、ステータス上昇値でも使用されている。
与ダメージ = 攻撃or特攻 x R + (レベル - 1) x S + B
- R: レシオ
攻撃または特攻に影響される割合。このレシオ値が高いほどステータス上昇の恩恵が大きい。
一般的に物理系は攻撃レシオが高く、特殊系は特攻レシオが低い傾向にある。 - S: スライダー
レベルに影響される割合。このスライダー値が高いほどレベル上昇の恩恵が大きい。 - B: ベース
固定値。自身の状況に左右されない値。
R、S、Bはわざによって異なる(基本的に、通常攻撃はR=1、S=0、B=0となっている)。
急所や「こだわりメガネ」などの追加ダメージも考慮した計算式は以下のようになる。
与ダメージ = { [ 攻撃or特攻 x R + (レベル - 1) x S + B ] x 急所 + 追加ダメージ } x (1 + 与ダメージ増加)
- 急所
急所が発生したときに急所倍率が適用される(急所でないときは1倍)。倍率は基本的に2倍、マリルリは1.7倍、インテレオンは2.5倍、「ピントレンズ」の効果でも上昇する。 - 追加ダメージ
「こだわりメガネ」「するどいツメ」「じゅうてんチャーム」などのもちものやワタシラガ「わたげ」などの効果。
この追加ダメージは攻撃か特攻で計算されることが殆どで、その場合は相手の防御・特防の影響を受ける。 - 与ダメージ増加
「エナジーアンプ」やバリヤード「パワースワップ」などの効果。計算の最終結果に掛け算補正で作用する。
攻撃を受ける側の、防御・特防によるダメージ低下の計算式は以下の通り。
実ダメージ = 与ダメージ x 600 / (600 + 防御or特防 × バフ・デバフ × 無視効果) x (1 - 被ダメージ軽減)
- 防御・特防を下げる効果
他のわざや味方のポケモンによるダメージにも適用される。 - 防御・特防を無視する効果
そのポケモンのそのわざにだけ適用される。 - 被ダメージ軽減
計算の最終結果に掛け算補正で作用する。
軽減効果が複数かかった場合は足し算で計算される。
例:アローラキュウコンの「オーロラベール」(35%軽減)内でフシギバナが「ギガドレイン」(35%軽減)を使用すると、70%の軽減になる。
実用性はさておき、理論上は100%軽減、つまりダメージ無効化も可能。
- 防御・特防を下げる効果と無視する効果は掛け算での計算となる。
例:「すりぬけスプーン」(特防17%無視)を持ったサーナイトが「サイコキネシス」(最大で特防60%ダウン)を使用すると、「0.83 × 0.4 = 0.332」となり、66.8%の特防減少効果となる。
相手のポケモンの特防が600だった場合、ダメージは約1.50倍となる。
「サイコキネシス」の特防60%ダウンだけの場合のダメージは約1.43倍、「すりぬけスプーン」によるダメージ増加は約5%。 - 防御・特防を下げる効果同士、防御・特防を無視する効果同士は足し算での計算となる。
例:「すりぬけスプーン」(特防17%無視)を持ったシャンデラの特性「すりぬけ」(最大で特防20%無視)は特防を37%無視する。
相手のポケモンの特防が600だった場合、ダメージは約1.23倍となる。
「すりぬけ」の特防20%無視だけの場合のダメージは約1.11倍、「すりぬけスプーン」によるダメージ増加は約11%。
実際の計算例
レベル9サーナイトの「みらいよち」がレベル8イワパレスに命中する場合を考える。簡略化のため、もちもの等は持たせない。
レベル9サーナイトの特攻は446、「みらいよち」のダメージ計算式は 特攻 x 149% + 21 x (レベル - 1) + 880 なので、攻撃のダメージは
446 x 1.49 + 21 x (9 - 1) + 880 = 1495.49 = 1495
レベル8イワパレスの特防は181なので、受けるダメージは
1495 x 600 / (600 + 181) = 1148.52... = 1148
よって、この場合のダメージは1148。
次に、イワパレスの特性「がんじょう」で特防が最大まで上がった場合を考える。
特防の増加量は [2 x (レベル - 1) + 6 ] x スタック数 なので、最大10のスタックでは [2 x (8 - 1) + 6 ] x 10 = 200の増加となり、実数値は381になる。
この値を適用すると、受けるダメージは
1495 x 600 / (600 + 381) = 914.37... = 914
受けるダメージが914まで下がる。
最後に、サーナイトの「サイコキネシス」で特防が60%ダウンした場合を考える。
このときイワパレスの特防は 381 x (1- 0.6) = 152 に減少するため、受けるダメージは
1495 x 600 / (600 + 152) = 1192.81... = 1192
受けるダメージは1192に増加する。
このように、防御・特防の変化でダメージ量は大きく変化していく。
実際はここにもちものやメダルの補正、わざによっては割合ダメージなども絡んでくるため、計算はより複雑なものになる。
耐久力計算
防御・特防の計算方法を利用すると、そのポケモンの正味の耐久力を求めることができる。
HP x (600 + 防御or特防) / 600
例えば、レベル15カビゴン(HP9899、防御580、特防440)は、単純計算では
物理耐久:9899 x (600 + 580) / 600 = 19468
特殊耐久:9899 x (600 + 440) / 600 = 17158
とみなせる。
サポートメダルについて
"HP+50"と"防御/特防+5.0"が等価のような扱いを受けているが、上記のカビゴンの物理耐久で計算してみると、
HP+50:(9899 + 50) x (600 + 580) / 600 = 19566
防御+5:9899 x (600 + 580 + 5) / 600 = 19550
となり、計算式の都合上、防御/特防よりもHPを上げた方がお得なことがわかる。また、特性やわざによる回復やシールドはHPに依存していることも多く、HPを上げるメリットは大きい。
定数アップの場合は、素の値が大きいほど影響が小さいため、特にディフェンス型は防御・特防を多少下げてでもHPを上げるというのも手。逆にHPが下がる構成は避けた方が良い。
また、防御/特防を下げたり無視する効果を持ったポケモンも多いため、防御/特防を上げるメリットは少ないことが多い。
割合ダメージ
一部の攻撃には割合ダメージが設けられており、相手のHP状況に応じて追加ダメージを与える。
割合ダメージの計算方法には以下の3種類が存在する。
- 相手の残りHPを参照 → HPの多い相手を削るのが得意
例:ガブリアス強化攻撃、グレイシア「つららばり+」、ちからのハチマキなど - 相手の:減少HPを参照 → 削れた相手へのトドメを狙いやすい
例:ウーラオス「あんこくきょうだ」、ピカチュウ「エレキボール」、ギルガルド「とどめのひとふり」など - 相手の最大HPを参照 → 安定して高いダメージを与えられる
例:カイリュー「はかいこうせん」、リザードン「アースクラッシャー」、ジュラルドン強化攻撃など
いずれの割合ダメージも、大型野生ポケモンのHPを急速に削りすぎないよう、ダメージに上限が設けられている。
これらの割合ダメージは、相手の防御・特防や、一部は急所などの影響も受けるが、それらの影響を考慮した上でダメージ上限が優先される。何があっても上限を超えることは無い。
HP・攻撃・防御・特攻・特防
HP・攻撃・防御・特攻・特防の計算式は以下のようになる。
(ステータス値 + 足し算補正) x 掛け算補正 + ステータス値 x 各種メダルのセットボーナス
- 足し算補正:もちもの(もうこうダンベル等)やメダルのステータス効果、ギルガルドのフォルムチェンジによる補正値、ゲンガー「シャドーボール」の特防ダウンなどの固定値補正
- 掛け算補正:プラスパワーやじゃくてんほけんの効果、ニンフィア「ハイパーボイス」の特防ダウンなどの割合補正
- 各種メダルのセットボーナス:素のステータス値でのみ計算され、あらゆる補正値の影響を受けない。また、小数点以下は四捨五入となる。
例1:レベル15カビゴン、もちもの「がくしゅうそうち・きあいのハチマキ・おたすけバリア」、メダル「白6 HP+400」
- HPステータス値:9899
- 「がくしゅうそうち」補正値:+240
- 「おたすけバリア」補正値:+450
- メダル補正値:+400
- 白6ボーナス:x4%
このときのHP実数値は
(9899 + 240 + 450 + 400) + 9899 x 4% = 10980 + 396 = 11376
となる。
例2:レベル15マリルリ、もちもの「もうこうダンベル・ピントレンズ・じゃくてんほけん」、バトルアイテム「プラスパワー」、メダル「茶6 攻撃+13」
- 攻撃ステータス値:461
- 「もうこうダンベル」補正値:+18 +72(6スタック)
- 「じゃくてんほけん」補正値:+15 x12%(4スタック)
- 「プラスパワー」補正値:x20%
- メダル補正値:+13
- 茶6ボーナス:x4%
このとき、ダンベル・弱保ともに0スタック、プラスパワー未使用での攻撃実数値は
(461 + 18 + 15 + 13) + 461 x 4% = 507 + 14 = 521
ダンベル・弱保ともにフルスタック、プラスパワーを使用した場合の攻撃実数値は
(461 + 18 + 72 + 15 + 13) x (12 + 20)% + 461 x 4% = 764 + 14 = 778
この状態でユナイトわざ「あわだいこダッシュ」を発動すると、攻撃が 5 x (レベル - 1) + 60 = 130だけ加算され、
(461 + 18 + 72 + 15 + 13 + 130) x (12 + 20)% + 461 x 4% = 936 + 14 = 950
となる。
例3:レベル15ヌメルゴン、もちもの「きあいのハチマキ・れんだスカーフ・とつげきチョッキ」、メダル「紫6 特防+16」
- 特防ステータス値:500
- 「きあいのハチマキ」補正値:+30
- 「とつげきチョッキ」補正値:+51
- メダル補正値:+16
- 紫6ボーナス:x8%
このときの特防実数値は
(500 + 30 + 51 + 16) + 500 x 8% = 597 + 40 = 637
ここに「だくりゅう」の特防バフ 8 x (レベル - 1) + 90 =202 が最大の4スタック加わると、
(500 + 30 + 51 + 16 + (202 x 4)) + 500 x 8% = 1405 + 40 = 1445
となる。
移動速度
移動速度のステータス値はいくつかのグループに分かれており、ポケモン毎に決まっている。いずれもレベル5・7・9・11で値が上昇する。
- 移動速度のパターンは以下の通り。分類の基準は不明。
ここにもちものやわざ効果が加わった場合の、移動速度の計算式は以下のようになる。
(ステータス値 + 足し算補正) x 掛け算補正
こちらは掛け算補正にメダルのセットボーナスを含める。
ただし、移動速度に関しては移動速度の値を高くしすぎると減少補正が加わり、実際の増加量が緩やかになっていく仕様がある模様。
有志の計算によって推定された計算式は以下の通り。
上記の式で求めた移動速度が
- 5000未満のとき:
実数値 = 計算値
- 5000以上6000未満のとき:
実数値 = (計算値 - 5000) x 0.8 + 5000 = 計算値 x 0.8 + 1000
- 6000以上のとき:
実数値 = (計算値 - 6000) x 0.5 + (6000 - 5000) × 0.8 + 5000 = 計算値 x 0.5 + 2800
レベル15ドードリオ、もちもの「かるいし・じゅうてんチャーム・するどいツメ」、メダル「移動速度+210」
- 移動速度ステータス値:4300
- 「かるいし」補正値:+150 x20%(非戦闘時)
- 「じゅうてんチャーム」補正値:+120
- メダル補正値:+210
このとき、ダッシュゲージが0、「かるいし」非発動時の移動速度の計算値は
4300 + 150 + 120 + 210 = 4780ここから「かるいし」発動、ダッシュゲージ満タン(x20%)が加わると、
(4300 + 150 + 120 + 210) x (20 + 20)% = 6692内部データ上はこの値だが、実戦での移動速度は補正により
(6692 - 6000) x 0.5 + (6000 - 5000) × 0.8 + 5000 = 6146となる。
参考:https://note.com/seaweed_comboo/n/nc111f999ea17
通常攻撃速度
通常攻撃速度はパーセンテージで表記されており、全てのポケモンで内部的にレベルごとの攻撃速度が設定されている。
攻撃速度が100%で60F=1秒に1回の速度となる。
ただし、この内部の攻撃速度の値がそのまま実際の「通常攻撃の速度」に反映される訳ではない。つまり、攻撃速度の値が200%になっても2倍の速度になる訳ではない。
「通常攻撃の速度」は固定の段階(しきい値)があって、段階ごとに60F=1秒に1回から4Fずつ減少していく。例えば攻撃速度(内部値)が301%を越えた時点で20Fに1回=1秒に3回発動できるようになる。
変化が生まれる点については数%の誤差があるため、実際には下の表を参照。
- 通常攻撃の速度の段階表
段階 攻撃速度のしきい値 全体フレーム 1秒あたり攻撃回数 前段階との
攻撃回数比1 100% 60 1.000 - 2 109% 56 1.071 107.1% 3 116% 52 1.154 107.7% 4 126% 48 1.250 108.3% 5 139% 44 1.364 109.1% 6 151% 40 1.500 110.0% 7 168% 36 1.667 111.1% 8 188% 32 1.875 112.5% 9 215% 28 2.143 114.3% 10 251% 24 2.500 116.7% 11 301% 20 3.000 120.0% 12 376% 16 3.750 125.0%
つまり、どんなに攻撃速度の内部値が上がろうとも次の段階(しきい値)に届かない場合は、実際の通常攻撃の速度は上がらない。
例えば、レベル5エースバーンの攻撃速度は126%。実際の通常攻撃の速度はちょうど段階4(126%)になる。
ここで「ちからのハチマキ」(グレード30)を装備した場合、攻撃速度は 126% + 7.5% = 133.5% になるが、この値は次の段階5(139%)に届いていないため、通常攻撃の速度は段階4(126%)のままとなる。
各ポケモンが持つ固有の攻撃速度効果(ユナイトバフ、ジュナイパー「はっぱカッター」など)を除いて、攻撃速度に影響を与える一般的な要素をピックアップして紹介する。
上記の「通常攻撃の速度の段階表」と併せて計算に使用してほしい。
手段 | 効果 | |
---|---|---|
ちからのハチマキ | +7.5% | |
れんだスカーフ | ステータス効果 | +9.0% |
もちもの効果 | +25.0% | |
ポケモンサポートメダル セット効果 | 赤3 | +2.0% |
赤5 | +4.0% | |
赤7 | +8.0% | |
プラスパワー | +25.0% | |
「てだすけ」 | +35.0% | |
「コーチング」 | +40.0% | |
しきい値 | ||
ちから+赤7 | +15.5% | |
ちから+赤7+れんだ | +24.5% | |
ちから+プラスパワー | +32.5% | |
ちから+れんだバフ | +41.5% | |
ちから+赤7+れんだバフ | +49.5% | |
ちから+赤7+れんだバフ+プラパ | +74.5% |
急所率・ライフスティール・わざ待ち時間短縮・被妨害時間短縮
全てのポケモンはレベルアップによりこのステータスの一部または全部が上昇する。ポケモンの型やわざタイプ毎に獲得できるステータスの傾向がある程度共通している。
この他にも、もちものやメダルのステータス効果、セットボーナス、わざや特性の効果でも上昇する。
いずれも%で表記され、メダルのセットボーナスを含め全ての補正が足し算で計算される。
- 急所率
ダメージが2倍になる「急所」が発生する確率。ただしマリルリなどの一部のポケモンは倍率が異なる。
主にアタック型とスピード型の物理タイプ、バランス型がレベルアップで獲得できる。レベル5・9・13を節目に上昇することが多い。
また、もちもの「ピントレンズ」「するどいツメ」や、メダルのステータス効果などでも増加する。
大半のポケモンは通常攻撃でのみ急所が発生するが、わざにも急所が発生するポケモンも一部存在する(アブソルなど)。
- ライフスティール(LS)
物理タイプの通常攻撃で与えたダメージを自身のHPに還元する割合。例えば、ライフスティールが20%なら通常攻撃で与えたダメージの20%を回復できる。
主にアタック型の物理タイプとバランス型がレベルアップで獲得できる。レベル5・9・13を節目に上昇することが多い。
また、もちもの「いやしのかんむり」でも増加する。
なお、特殊タイプのポケモンの一部にはスペルヴァンプというステータスが存在する。こちらは特殊タイプのダメージで発動・わざでも発動するという差異があり、加えて現状では所有するポケモン全てで値が一律12.5%、増加する手段も無い。
- わざ待ち時間短縮(CDR)
わざ1およびわざ2の待ち時間を短縮する割合。ユナイトわざの待ち時間は含まれない。
主にバランス型以外のポケモンがレベルアップで獲得できる。レベル5・9・13を節目に上昇することが多い。
また、もちもの「エナジーアンプ」「かいがらのすず」、テイア蒼空遺跡の青バフ、メダルのステータス効果、ブラックメダルのセットボーナス、一部ポケモンのユナイトバフでも増加する。
- 被妨害時間短縮(Tenacity)
妨害効果を受けた際、その持続時間を短縮する割合。日本語での名称は他にも「妨害抵抗値」などもあり定まっていないが、英語ではTenacityで統一されている。
妨害効果とあるが短縮の対象は限られており、例えばつきとばしには適用されない。
全てのポケモンがレベルアップで獲得できるが、その値はアタック型・バランス型・スピード型の組(最大20%)とディフェンス型・サポート型の組(最大35%)*7、特例のガブリアス(最大25%)*8とドラパルト(0%固定)*9の四種類がある。ドラパルト以外はレベル2から徐々に増加し、レベル7で最大になる。
また、ピンクメダルのセットボーナスでも増加する他、メタグロスの特性やバンギラスのユナイトわざ、カイリューの「げきりん+」の効果時間中はこの値が増加する。
ステータスに関する仕様
レベル
- エオスエナジーの所持数上限は、レベル1~8で30、レベル9~11で40、レベル12~15で50になる。
- レベルアップに必要な経験値
レベル 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 経験値 100 100 400 500 650 650 750 870 1080 1290 1550 1860 2230 2670 -
- 相手のポケモンKOしたときに獲得できる経験値
レベル 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 経験値 20 60 100 140 180 220 260 300 360 420 480 540 600 700 800
- 相手のポケモンが連続キルを行っていた場合、獲得できる経験値が増える(+10~50%)。
- 相手のポケモンが連続デスしていた場合、獲得できる経験値が減る(-10~40%)。
- KOした相手ポケモンが自分よりレベルが高かった場合、獲得できる経験値が増える(+20~50%)。
- 相手チームのレベルが一番高いポケモンとのレベル差による経験値補正
レベル差 2 3 4 5 6 7 補正 120% 130% 150% 160% 160% 180%
HP
- 戦闘画面でのHPゲージ量は1目盛りあたり1000。
- HPゲージの色付き部分は実際の残りHP、白い部分はシールド量を表す。
- 特定のHP量で発動する特性やもちものは、シールド付与分に関係なく素のHPのみを参照する。
- 攻撃系のダメージは赤色、特殊系のダメージは紫色、回復効果は緑色の数値のポップアップで表示される。
- バンギラス等の一部ポケモンが与えるダメージが白色で表示されることがあるが、これは防御・特防とシールドを無視したダメージを表す(一般的にtrue damageと呼ばれる)。
- ダメージ・回復量が60未満の場合、数値のポップアップ表示は出ない。実際には回復している。
- プレイヤーのポケモンは5秒毎に最大HPの1%が自動で回復する。
- 「たべのこし」「きょうめいガード」のステータス効果にある「HP回復」はこの回復効果を指す。
- 野生ポケモンを倒すと、最大HPの6%を2回に分けて回復する。
- 複数の野生ポケモンを同時に倒すと効果が重複する。例えば、野生ポケモンを3体同時に倒せば1秒で9%の回復を2回得られる。
- ゴールを決めると、得点数に関わらず最大HPの10%を回復する。
経験値関連
Unite-DBの有志たちにより、以下で詳細な仕様がまとめられている(※全文英語)。
→ Pokémon Unite Experience & Exp Share
- 近くに味方がいる状態で相手プレイヤーや野生ポケモンを倒した際の獲得経験値は、倒した本人に7割、近くにいる味方で残りの3割を分け合う。
試合開始直後、各ルート最初の野生ポケモンを狩る際は、他ルートの野生ポケモンに近寄らないことを推奨。- おすそわけの有効範囲はエーフィユナイトと同じくらい。
- バトル中は何もしなくても微量であるが自動で経験値が取得されていく。
ただし進化タイミングだけは例外で、経験値は入手できるがレベルアップは起きない。
相手プレイヤーや野生ポケモンによる経験値を得て初めて進化する。経験値取得は自分がとどめを刺す必要はなく、おすそ分けやゴール経験値でも可能。
この時の自動経験値のみ他と区別されて黄色になる。通常の経験値を得るとその量に応じて黄色の経験値が水色のものに変換される。- 自動取得経験値は固定ではなく、敵味方含めた中で一番レベルが高いポケモンに対してどれだけ差があるかで変わる。差があればあるほど増加する。
- 経験値ゲージの色は時計回りの順に、プレイヤーの操作で入手した経験値が水色、自動で貯まるものが緑がかったグレー、となっている。
通常攻撃・わざ
- Tipsに書かれている「ふきとばす」=ノックアップ。その場で敵を打ち上げる。
- Tipsに書かれている「つきとばす」=ノックバック。対象を指定方向に後退させる。
通常攻撃
- 急所が出るとダメージが2倍になり、王冠のようなマークがつく。
- 通常攻撃の急所率はポケモンにより異なる。
- 通常攻撃は対象が居ない場所でも空打ちできる。強化攻撃のタイミングをずらせるので一部ポケモンには重要なテクニック。
- 移動中に空打ちはできない。狙う場合は停止中に行うこと。
- とくしゅ型のポケモンの通常攻撃は「こうげき」での計算だが、強化攻撃のみ「とくしゅ」での計算となる。
- 通常攻撃の射程については通常攻撃の射程(リンク)を参照。
わざ
- 大体のわざは急所が出ないように設定されている。
- アブソルは全てのわざで急所が発生する。
ユナイトわざ
- ユナイトゲージは時間経過で自然に貯まるが、野生ポケモンや相手プレイヤーを倒したりゴールを決めることでも貯まる。
- 時間経過での基本チャージ速度はポケモン毎に差がある。
基本的に112秒か133秒のポケモンが多い。
全ポケモンのチャージ速度はステータス表を参照。
- 時間経過での基本チャージ速度はポケモン毎に差がある。
- ユナイトわざ発動の瞬間に妨害を受けると、発動がキャンセルされた上、ゲージだけが消費されてしまうことがある。
特に突っ込んだタイミングで使う事の多いプクリン、イワパレス、ヤドランは注意が必要。- 稀に不発時ゲージが90%になることがある。このとき「おたすけバリア」の効果だけが発動する。
再度ゲージを100%にしてすぐにユナイトわざを使うと、わざは発動するがおたすけバリアは(30秒のクールタイムにより)発動しないといった挙動になる。
- 稀に不発時ゲージが90%になることがある。このとき「おたすけバリア」の効果だけが発動する。
ユナイトわざ使用時のバフは、ポケモンの型によって異なる。
ポケモン | 詳細 |
スピード型 | 最大HP20%分のシールド+移動速度80%上昇 |
ディフェンス型 | 最大HP40%分のシールド+移動速度30%上昇 |
アタック型 | 最大HP20%分のシールド+移動速度30%上昇+わざの待ち時間30%減少or攻撃速度35%上昇 |
バランス型 | 最大HP20%分のシールド+移動速度30%上昇+わざの待ち時間30%減少or攻撃速度35%上昇 |
サポート型 | 最大HP20%分のシールド+移動速度30%上昇+わざの待ち時間30%減少 |
一部例外*10 | 最大HP30%分のシールド+移動速度30%上昇 |
リザードン | 最大HP20%分のシールド+移動速度50%上昇 |
ゼラオラ | 最大HP20%分のシールド+移動速度30%上昇+わざの待ち時間15%減少and攻撃速度20%上昇 |
ドラパルト | 最大HP10%分のシールド+移動速度10%上昇 |
※一部ポケモンは数値が異なる場合がある(ピカチュウ、オーロットなど)。
※ハッサムはバランス型だが、進化前のストライクはスピード型扱いになっている。
ユナイトバフの継続時間は基本的に6秒
バトルアイテム
- だっしゅつボタンは一部の技のモーション中にも使うことができる。
- たとえばカビゴンのヘビーボンバーで、空中に飛び上がって落下する瞬間にだっしゅつボタンを使うと落下位置を変えられる。
ウッウのユナイトわざ中に使えば位置をずらすこともできる。
- たとえばカビゴンのヘビーボンバーで、空中に飛び上がって落下する瞬間にだっしゅつボタンを使うと落下位置を変えられる。
攻撃のエイムや機種での違い
- (ユナイト)わざは攻撃対象の指定方法によって指定無し、対象指定、方向指定、範囲指定の4つの種類に大別できる。
- 指定無しのわざはエイムの必要がないわざで、ヤドランの「どわすれ」のような自己強化技やメタグロスの「ジャイロボール」のような自分中心の範囲攻撃などが該当する。後者に関しては自分の向きを参照する方向指定とも言える。
- 対象指定わざはゲーム内では必中わざとも呼ばれ、ピカチュウの「エレキボール」やハピナスの「ハピハピアシスト」などが該当する。射程範囲のうちもっとも中心に近い対象に対して発動し、その相手を追尾する。
- 範囲に捉えて発動さえすれば避けられる心配がほぼ*11ないので扱いやすいが、乱戦だと狙った相手以外を誤指定してしまう事もあるのは注意点。
- 方向指定技はフシギバナの「ソーラービーム」やアブソルの「つじぎり」などが該当する。指定した方向に攻撃や移動をするシンプルなわざ。
- 攻撃範囲や攻撃の発生速度によっては対象の動きを予測した偏差撃ちが必要になることもありエイムの難易度が高くなる場合もあるが、狙った相手以外が対象になったり思わぬ相手にエイムが吸われたりはしないので操作ミスはしにくいと言えるだろう。
- 範囲指定技はワタシラガの「かふんだんご」やウッウの「ダイビング」などが該当する。指定した位置に攻撃や移動を行うシンプルなわざではあるのだが、仕様の問題で癖が強い上に機種によって使いやすさが大きく異なる。
- 縦横で座標を指定する必要があるため単純にエイムの難易度は高く、おまけにゲームの仕様上近くに敵がいると勝手にエイムの初期位置がそちらに吸われてしまう設定をオフにできないのが曲者。方向を指定するだけでいい他は吸われたところで方向を入力すれば済むのだが、範囲指定の場合はそこから細かく調整する必要があるため思わぬ相手に吸われた時にエイムをミスしやすい。
- そしてスマホ版ではエイムカーソルを移動させた時にエイムがリセットされて自分の位置からエイムが始まるので吸われてもさほど影響はないのだが、switch版ではエイムカーソルを移動させてもエイム初期位置から始まるためエイムの吸われた位置を考慮する必要があるという大きな違いがある。さらにスワイプでカーソルを移動させるスマホ版と異なりswitch版では(携帯モードのタッチ操作でなければ)アナログスティックで操作する必要があるため微調整しにくく、カーソルの移動速度自体も遅めである。
- このためとっさの時にわざを自分の足元に置いたり敵と反対側に逃げたりしようとした時にエイムが敵に吸われてワンテンポ遅れる、あるいは野生に撃とうとした技が突然現れた相手ポケモンに吸われて外れるなど、範囲指定技に関してはスマホ版の方が大きく有利という状況になってしまっている。
- 通常攻撃は基本的に対象指定であり、近い相手や体力の低い相手など設定で狙う対象になった相手を攻撃する。
その他
バトルシステム
バトル前
- バトル開始前、バトル準備の際にホロウェアの設定まで済ませると自枠の右下にチェックがつく。
参加者全員にチェックがつくと準備時間が残り10秒に短縮される。
ルートのやり取りなどが済んでない間はチェックを付けるのは待った方が良い。
バトル後
- バトル途中のプレイ放棄など、悪質なプレイヤーは試合終了後のリザルト画面から「通報」することができる。
プレイ状況などから通報が正当なものだと認められれば、そのプレイヤーにはフェアプレイポイントのマイナス等のペナルティが課される。
リザルト時の最初の画面(スコアとプレイヤー一覧が出ている画面)で通報したいプレイヤーを選び、メニューから「通報」を選べばよい。- 通報と同様の手順でチームプレイに貢献したプレイヤーに「いいね!」を贈ることもできる。
- 同じくリザルト画面でブロックができる。ブロックしたプレイヤーからはフレンド招待を受け付けなくなる。
- ブロック一覧は「ホーム>X:メニュー>フレンド>-:ブロックしているプレイヤー」から確認できる。
- ブロックしたからといってマッチングで弾かれるわけではない点に注意。
- ブロックできる上限人数は50人となっている。
- 上記の通報、いいね!、ブロックはリザルト画面からしか行えない。
スタート地点による差異
バトルは必ず左側でスタートする。対戦相手は味方とは鏡写しの視点でプレイしていることになる(ゼフィオパークのみ180°回転の視点)。
- レモータスタジアムの中央エリアには敵味方で砂漠ゾーンか草地ゾーンに分かれている、草地の場合はルンパッパが上に、砂地の場合はルンパッパが下にいる。
もらえるバフの都合、草地の場合は上から、砂漠の場合は下から狩っていくことをおすすめする。- 最初はヨーテリーが逃げる方向に必ずルンパッパが居るので、その流れで対応すれば良い。
- ちなみにマッチング画面の段階で、自分のいる色でどちらから始まるか判別できる。紫なら草地、橙なら砂地。
- テイア蒼空遺跡の中央エリアは敵味方共通で、上ルート側にシュバルゴが、下ルート側にアギルダーが配置される。