リザードン

Last-modified: 2024-04-11 (木) 21:37:52
 
リザードンバランス型近接/物理
初心者向け
リザードン全身.png戦闘能力star7.png
耐久能力star6.png
機動能力star5.png
得点能力star6.png
補佐能力star1.png
価格
6000エオスコインエオスコイン.png / 345ジェムジェム.png
進化
進化.png
lvl1.pngヒトカゲ  lvl5.pngリザード  lvl7.pngリザードン
特性
もうか.pngもうかHPが半分以下のとき、急所率が20%上がる。
通常攻撃
通常攻撃.png通常攻撃で連続ダメージを与えられる。
進化すると通常攻撃の距離が長くなる。
自分のわざによってやけど状態になった相手のポケモンに、通常攻撃で追加ダメージを与えられる。
わざ1[R]
はじけるほのお.pngはじけるほのおCD.png6秒
遠隔.png遠隔
ほのおを吐いて攻撃する。
わざ命中時に相手のポケモンが4秒間やけど状態になり、自分の移動速度が少しのあいだ(3秒間)20%上がる。やけど状態になったポケモンは攻撃が5%下がる。
レベル5になったとき、以下2つのわざから1つを選べます。
かえんほうしゃ.pngかえんほうしゃCD.png5.5秒
遠隔.png遠隔
ほのおを激しく噴き出して攻撃する。
わざ命中時に相手のポケモンが4秒間やけど状態になり、自分の移動速度が少しのあいだ(4秒間)40%上がる。やけど状態になったポケモンは攻撃が5%下がる。

レベル11:わざ・やけど両方のダメージが増加する。
ほのおのパンチ.pngほのおのパンチCD.png6秒
近接.png近接
ほのおを込めたパンチで攻撃する。わざ命中時に相手のポケモンにダメージを与え、0.5秒間つきとばす。
また、つきとばした相手のポケモンを4秒間やけど状態にする。やけど状態になったポケモンは攻撃が5%下がる。

レベル11:通常攻撃が命中するたびにわざの待ち時間が0.25秒短くなる。
わざ2[ZR]
ほのおのうず.pngほのおのうずCD.png10秒
範囲.png範囲
範囲内にいる相手のポケモンをほのおのうずに閉じ込める。
わざ命中後から0.5秒毎に継続ダメージを与え、相手のポケモンの移動速度も少しのあいだ(1秒間)25%下げる。
レベル7になったとき、以下2つのわざから1つを選べます。
だいもんじ.pngだいもんじCD.png6.5秒
範囲.png範囲
大の字のほのおで攻撃する。ほのおは地面で5秒間燃え続けているあいだ、相手のポケモンに0.5秒毎に継続ダメージを与える。
また、相手のポケモンの移動速度も少しのあいだ(1秒間)35%下げる。

レベル13:わざの与えるダメージが増加する。
フレアドライブ.pngフレアドライブCD.png10秒
必中.png必中
ほのおをまとって突進し、相手のポケモンをふきとばす。このとき自分は5秒間シールド効果を得る。

レベル13:ふきとばした相手のポケモンの移動速度も少しのあいだ(3秒間)40%下げるようになる。
ユナイトわざ[ZL]
アースクラッシャー.pngアースクラッシャーCD.png112秒
必中.png必中
レベル9:相手チームのポケモンをつかみあげ、空中から地面へ叩きつける。
その後一定時間(7.5秒間)のあいだ障害物を無視して移動できるようになる。
ユナイトわざを使っているあいだは通常攻撃で与えるダメージが増加し、相手のポケモンを1秒間やけど状態にする。
また、相手のポケモンにダメージを与えると、自分のHPが回復する。

ユナイトバフ:最大HP20%分のシールド+移動速度50%上昇
 

バトルデータ

わざや特性の仕様と詳細

特性
もうか.pngもうか
リザードンの重要な特性の一つ。
特にフレアドライブ採用時にはHPが半分以下になりつつもシールドのおかげで高い火力のまま戦闘が可能となる。ピントレンズとの相性が抜群と言える。
通常攻撃
通常攻撃.pngダメージ・通常:攻撃 x 30.8% (x 4Hit)
追加ダメージ(火傷時):攻撃 x 32% + 2 x (レベル - 1) + 10
対野生ポケモン:上限250(合計)
1発の通常攻撃で最大4Hitする。複数人へのHitも見込めるので、集団戦や野生狩りのときは意識しておこう。
やけど状態の相手に通常攻撃を当てると、やけどダメージとは別に追加ダメージが発生する。リザードンが与えたやけどである必要があり、他ポケモンとのコンボは不可能。
わざ1[R]
はじけるほのお.pngはじけるほのおCD.png6秒
ダメージ:攻撃 x 105% + 4 x (レベル - 1) + 70
火傷ダメージ:攻撃 x 20% + 0 x (レベル - 1) + 0 (x 5Hit)
Hit時、相手にやけど状態を付与する。
最初のわざは、野生狩りが早くなるこちらにするとよい。
やけど自体のダメージ+リザードンの通常攻撃の特性によりやけど状態の相手に与えるダメージが追加されるため、この技を使ってから通常攻撃を撃つと効率良くダメージを稼げる。
また、遠距離からの瞬発火力にも使える。野生ポケモンに当てて横取りを狙えると美味しい。
レベル5になったとき、以下2つのわざの1つを選びます。
かえんほうしゃ.pngかえんほうしゃCD.png5.5秒
ダメージ:攻撃 x 132% + 6 x (レベル - 1) + 145
火傷ダメージ:攻撃 x 20% + 0 x (レベル - 1) + 0 (x 5Hit)

アップグレード後
ダメージ:攻撃 x 156% + 7 x (レベル - 1) + 170
火傷ダメージ:攻撃 x 25% + 0 x (レベル - 1) + 0 (x 5Hit)
Hit時、相手にやけど状態を付与する。このやけど状態の相手は攻撃力が5%低下する。また、自分の移動速度を40%上昇させる(4秒)。
リザードンの技の中では最も射程が長く、野生ポケモンの横取りにも活用できる。
野生ポケモンや敵を倒せばユナイトの回転率も上がるので、使える場面ではどんどん使っていこう。
ほのおのパンチ.pngほのおのパンチCD.png6秒
ダメージ:攻撃 x 224% + 10 x (レベル - 1) + 240
火傷ダメージ:攻撃 x 20% + 0 x (レベル - 1) + 0 (x 5Hit)
アップグレード後は通常攻撃で相手ポケモンにダメージを与えるごとにCTが0.25sずつ減少する。CT減少効果は当てた匹数に応じて増える。
Hit時、相手にやけど状態を付与する。このやけど状態の相手は攻撃力が5%低下する。
相手をつきとばす(ノックバック)効果がある。ノックバックは集団に当たるが、やけどにできるのはその内の1体なので注意。
敵のいない方向へ使用することもできるので逃げる手段としても使えることは覚えておこう。
わざ2[ZR]
ほのおのうず.pngほのおのうずCD.png10秒
ダメージ:攻撃 x 100% + 5 x (レベル - 1) + 150
範囲ダメージ:攻撃 x 20% + 1 x (レベル - 1) + 30 (x 10Hit)
技の性質はだいもんじと同じ。
進化前の貴重なダメージソースとなるので、野生狩りのときに上手く使おう。
足止めしてくれる味方に合わせるのも効果的。
レベル7になったとき、以下2つのわざの1つを選びます。
だいもんじ.pngだいもんじCD.png6.5秒
ダメージ:攻撃 x 150% + 4 x (レベル - 1) + 180
範囲ダメージ:攻撃 x 37.5% + 1 x (レベル - 1) + 45 (x 10Hit)

アップグレード後
ダメージ:攻撃 x 161% + 5 x (レベル - 1) + 210
範囲ダメージ:攻撃 x 40.25% + 1 x (レベル - 1) + 53 (x 10Hit)
DoT(継続ダメージ)と移動速度減少の効果がある範囲攻撃を展開する。
だいもんじのDoTはやけどは別扱い(やけどのDoTと重複させられる)ので、かえんほうしゃやほのおのパンチでやけどを付与すればより効率的にダメージを狙える。
完走すればリザードンの技の中では最もダメージ量が多くなるので、いかに相手をだいもんじの中に留まらせておくかが重要。
フレアドライブ.pngフレアドライブCD.png10秒
ダメージ:攻撃 x 174% + 5 x (レベル - 1) + 210
シールド:攻撃 x 200% + 0 x (レベル - 1) + 600
アップグレード後は当たった相手に移動速度低下を与える。
必中わざ。
Hit時、相手をふきとばす(スタン)効果あり。
またHit時に自身にシールドを付与する。このシールドは約5秒間持続する。
一瞬だが相手を足止めできる貴重な効果があり、味方と合わせる起点として活用できる。
シールドのおかげである程度タイマンにも強くなれるのもポイント。
ユナイトわざ
アースクラッシャー.pngアースクラッシャーCD.png112秒
ダメージ・叩きつけ:攻撃 x 307% + 8 x (レベル - 1) + 380
追加ダメージ:相手の最大HPの8%

火傷ダメージ(通常攻撃):攻撃 x 20% + 0 x (レベル - 1) + 0 (x 2Hit)
HP回復:与えたダメージの80%
ユナイト中の通常攻撃は、常にやけど状態を付与する。
また、与えたダメージ及びやけどダメージの80%に相当するHPを回復する。
使用中は地形無視、妨害無効妨害耐性で移動可
妨害耐性の相手を掴める。ユナイトを使用し飛んでいる相手のリザードンも例外ではない。
ちきゅうなげは技ダメージ、炎は通常攻撃ダメージとして計算される。効果時間は通常攻撃6回を目安にしておこう。

アップデート履歴

上方修正とそれに準ずるものは▲橙字、下方修正は▼紫字で表示。
ダメージ量は初期わざはレベル1時点、変化後のわざはレベル最大時(Lv.15かつ、わざが強化済み)で記載。

日付項目変更点
24/03/12前回のアップデートの「ちからのハチマキ」の変更により、「ちからのハチマキ」を持った時の通常攻撃で与えるダメージが下がってしまいました。
ランクマッチの勝率を見ると苦戦しているようなので、通常攻撃の炎を上方調整しました。
▲通常攻撃ダメージ量:12%増加
23/11/13何故この3匹の進化レベルが他のポケモンと比べて遅めなのか、エオス島における謎の一つでした。ユナイトバトル事務局の誰もがその答えを知らなかったので、シンプルにこの謎を解消することにしました。2回目に進化するレベルを下げます。
▲リザードンに進化するレベルLv.9 → Lv.7
23/04/06吐き出す炎の熱さが最近目立っていないようなので、通常攻撃を上方調整しました。あわせて、その炎が一番熱くなるユナイトわざ「アースクラッシャー」も上方調整しました。
▲通常攻撃ダメージ量:10%増加
▲ユナイトわざ
「アースクラッシャー」
必要なユナイトわざゲージ:約10%減少
22/12/01通常攻撃やけど状態の相手のポケモンに追加で与えるダメージが攻撃系のダメージになりました。
ユナイトわざ
アースクラッシャー
想定していないタイミングでわざの発動が無効になってしまう不具合を修正しました。
22/10/27▲ユナイトわざ
アースクラッシャー
妨害耐性状態の相手のポケモンに使用した時の不具合を修正しました。
22/10/13▲ユナイトわざ
アースクラッシャー
ハピナスのとくせいでユナイトわざが無効にされてしまうことがある不具合を修正しました。
22/09/28▲ほのおのパンチわざの待ち時間を短くしました。
  6秒 → 5秒
▲ほのおのパンチ+通常攻撃が命中するたびにわざの待ち時間が短くなる効果を強化しました。
▼ユナイトわざ
アースクラッシャー
わざを使用しているあいだ、自分にかかる効果が「妨害耐性」になりました。
22/06/20▼かえんほうしゃ相手のポケモンに与えるダメージ量が減少しました。
▼だいもんじわざによる移動速度のダウン率を下げました。
22/01/20▲通常攻撃通常攻撃による移動速度のダウン率を下げました。
▲かえんほうしゃ移動しながらわざを使えるようになりました。
▲だいもんじ移動しながらわざを使えるようになりました。
▲ユナイトわざ:
アースクラッシャー
わざの届く距離が長くなりました。
21/09/22▼ほのおのパンチ複数の相手ポケモンにヒットした際に、やけど効果を与える対象を修正しました。
複数Hit時、Hitした一番近くの相手にやけど効果を付与するように変更
▲かえんほうしゃ移動速度の上がり幅を増やしました。
移動速度上昇効果の増加
▲だいもんじわざの待ち時間を短くしました。
8秒 → 6.5秒
◆ユナイトわざ:
アースクラッシャー
次のとおりわざの内容を変更しました。
「相手チームのポケモンをつかみあげ、空中から地面へ叩きつける。その後一定時間のあいだ障害物を無視して移動できるようになる。ユナイトわざを使っているあいだは通常攻撃で与えるダメージが増加し、相手のポケモンをやけど状態にする。また、相手のポケモンにダメージを与えると、自分のHPが回復する。」
▼ユナイトわざゲージが溜まりにくくなりました。
▲わざを解除できるタイミングの不具合を修正しました。

・【飛行状態→任意のタイミングでちきゅうなげ】から【発動時に対象を選んでちきゅうなげ→飛行状態に移行】へ変更
・CT100秒 → 116秒 に変更
・ちきゅうなげ時、ハピナスのしぜんかいふくが発動すると技が強制終了していた不具合を修正
21/08/04▲かえんほうしゃわざの待ち時間を短くし、相手のポケモンに与える効果を強くしました。
7秒 → 5.5秒
やけどダメージ:184 → 368
▲ほのおのパンチ相手のポケモンに与える効果を強くしました。
突き飛ばし距離の上昇
▲だいもんじわざの待ち時間を短くし、相手のポケモンに与える効果を強くしました。
11秒 → 8秒
移動速度低下効果の増加
21/07/28▼全般もちもの「ちからのハチマキ」をもたせたとき、意図していないタイミングで効果が発動していた不具合を修正。

レベル別ステータス表

レベルHP攻撃防御特攻特防移動速度通常攻撃
速度
急所率ライフ
スティール
CDR被妨害
時間短縮
1320016170205437000.00%0%0%0%0.00%
2326416574215737000.00%0%0%0%3.33%
3334117079236137000.00%0%0%0%6.66%
4343417585256537000.00%0%0%0%9.99%
53771199106328138500.00%15%5%0%13.32%
63905208114358738500.00%15%5%0%16.65%
745162491524811640000.00%15%5%0%19.98%
847092621645212540000.00%15%5%0%19.98%
949412781785613741500.00%30%10%0%19.98%
1052192971956215041500.00%30%10%0%19.98%
1155533192166916643000.00%30%10%0%19.98%
1259533462417718543000.00%30%10%0%19.98%
1364333782718720843000.00%30%15%0%19.98%
1470094173079923643000.00%30%15%0%19.98%
15770046335011426943000.00%30%15%0%19.98%

上記表の最終編集日 2023 11/13

レベル別通常攻撃速度

リザードンの通常攻撃はレベルアップで攻撃速度が上昇せず、あらゆる攻撃速度上昇の効果も受け付けない

通常攻撃を行い続けた際に攻撃1回あたりにかかる秒数。数値の単位は[秒/回]

レベル123456789101112131415
装備なし1.21.21.21.21.21.21.21.21.21.21.21.21.21.21.2

上記表の最終編集日 2022 8/8

 

考察

全体考察

晩成型近~中距離DPSアタッカー。
バランス型ではあるが、わざや通常攻撃の性質や耐久力などから、マークスマンとして扱われることが多い。

通常攻撃と一部のわざは移動しながら撃てるという特徴があり、カイトが得意。また、特性でやけど状態の敵へ通常攻撃の火力が上がることから、わざで相手にやけどを付与し、そこを起点に通常攻撃で攻めていくのが立ち回りの基本となる。
そこから先の性能についてはビルドによるカスタマイズ性が高く、中距離を維持しながら戦えるカイト重視の型、ムーブと妨害を兼ねた技で攻め立てるファイターに寄せた型など、様々な運用が可能になっている。

ユナイトわざは相手を捕らえて大ダメージを与えた後に、妨害耐性&地形無視で高速移動しながら強化された通常攻撃を撃てるというもの。
地形を無視して追撃できるのが時に強力で、メイジやマークスマンといった低耐久のダメージキャリーを追い回して削りきるアサシン的な動きが得意。集団戦での使用が強く求められる。

 

欠点は序盤性能の低さと、ユナイトわざ以外の要素がパッとしないこと。
通常攻撃は進化を経るたびに射程が延びるが、逆に言えば低レベルだと射程が短くほぼ近距離戦闘となってしまう。序盤、特にヒトカゲ時はステータスやわざにも恵まれないため、雌伏の時を強いられることになる。
加えて通常攻撃が主力であるため瞬間火力がなく、きちんと性質を理解していなければ野生ポケモンを狩ることすら苦労してしまう。

また強みの大部分を占めているのはユナイトわざであり、その他の性能ではやや見劣りすることが多い。
通常攻撃の射程は遠隔タイプには及ばず、他のバランス型と比較して耐久が低く、わざはいずれも立ち回りの補助が目的であり単発の火力は控え目、削り性能は高いが全ポケモン中トップレベルという訳でもない。つまるところは器用貧乏。
そして肝心のユナイトわざも、妨害無効の相手に使用すると不発になると言う重大な弱点を抱えており、使用する場面の見極めは他のポケモン以上に重要となる。

 

バランス型の名に相応しいオールラウンダーな性能だが、その裏返しとして尖った長所に乏しくどの型を採用しても専門職には及ばず、器用貧乏な印象を受けやすいのも事実。
そのためユナイトわざを回してその爆発力に全てを賭けるだけではなく、やけどを生かした平時のゴール防衛や局地戦もこなしてこそ真価を発揮するポケモン。
公式には初心者向けと書かれているものの、序盤が弱いことや進化後もきっちりした判断を求められる事などから、実態はゲームを通しての戦略や立ち回りに慣れた中級者以上向けと言える。

  • 長所
    • やけどのスリップダメージ+やけど状態の相手に追加ダメージが発生する通常攻撃により、戦闘・野生狩り問わず高い持続ダメージが出せる。
    • 移動しながら使える通常攻撃・わざや突き飛ばしにより、常に他の近接ポケモンより一歩離れた得意な間合いで戦いやすい。
    • わざ選択による立ち回りの幅が広い。中~遠距離を維持した戦い方も、近距離でCCを活かした戦い方も可能。
    • ユナイトわざが強力で、特に自衛手段を持たない後衛を一方的に狩れる。
  • 短所
    • 序盤が非常に弱い。射程が短く火力・耐久ともにないため、ファイトが発生すると厳しい。
    • 性能に甘えられるようなわざがなく、絶えず立ち位置を調整しながら動く必要があり相応のプレイヤースキルが必要。
      • ラストヒットに使える技がほぼなく、特にオブジェクトの取り合いではまず勝てない。
      • ユナイトわざは硬い相手に対してはバリューが出にくいため、的確に相手を掴まなければ何もできずに終わることも。更には妨害無効の相手に対しては不発する致命的なリスクも抱えている。
    • ステータスが割と貧弱。
      • 2進化バランス型でありながら、進化後も防御・特防の数値がバランス型の中で最底辺であり、ファイターとしては撃たれ弱い。
      • かといってマークスマンとして見た場合、通常攻撃の射程が同系統では最も短い欠点が響き、撃ち合いで一方的に殴られる恐れがある。

対策

注意すべき点
ユナイト技により特に集団戦において非常に高い爆発力を持ち、一度発動されると甚大な被害を受けてしまう。
また通常技も火炎放射による引き撃ちやフレアドライブによる奇襲性能も油断ならない性能を持っておりリザードンが何の技を選択しているかに注意する必要がある。

対策方法

  1. 進化させない
    • リザードンはレベル7でリザードンに進化するまでの間の性能が低めであり、ラストヒット能力が乏しいため装備にもうこうダンベルを持ち序盤からゴールを入れてくる場合もある。
      そのためダンベルを妨害したり、ラストヒットを取り切ったりしてリザードンの進化&レベル9を遅らせる事を心がけよう。
      また中央ルートのポケモンは、リザードンがいるレーンを押して更に進化を妨害するのも効果的だ。
  2. リザードンの不利な間合いで戦う
    • リザードンの通常攻撃の射程は近接タイプよりは長く遠隔タイプよりは短いという独特な性能を持つ。
      そのため通常攻撃の届かない遠距離、もしくは距離を一気に詰められてゼロ距離で戦わされると非常に不利である。
      リザードンは通常攻撃がメインのダメージ源のため、常にリザードンの不利な間合いを押し付けよう。
      ただし遠隔タイプはフレアドライブの奇襲に、近接タイプはほのおのパンチの妨害技に、なによりユナイト技に気を付けよう。
      参考:通常攻撃の射程
  3. ユナイト技を発動させない・もしくはいなす
    • リザードンのユナイト技の被害を抑える事ができたら、グッと勝利に近づくことができる。
      ユナイト技の発動時には射程の関係上リザードン側から接近してくるので(おおよそハピナスのしんぴのまもり程度)、不意に近づいてくる場合にはユナイト技を発動する気だと考えていい。近接タイプのキャラなら何でも直しを持っているときは使用して不発を誘ったり、遠隔タイプであれば引き撃ちしながら火力を集中することで抱え落ちさせる事も有効である。
      万が一発動された場合も、リザードンが消耗していたり後述の対策ポケモンがいたりこちらがレベル有利で倒せそうであれば一点狙いすると案外あっさり倒せたりするので、臆せず挑もう。
  4. オブジェクトのラッシュ
    • リザードンは集団戦が強力な反面、レジエレキやレックウザといったオブジェクトに対してのラストヒット性能は低めである。
      そのため味方がオブジェクトを削りやすいポケモンが多い場合は無理やりオブジェクトを取るのも選択肢としては候補に挙がる。
      ただし味方との連携が必須になるため最終手段にしておこう。

主な対策用ポケモン

  • ミミッキュ・くろいまなざし型ブラッキー・ヤドラン
    • それぞれユナイト技中のリザードンの妨害耐性を貫通して妨害する事ができるので、リザードンの強みを潰すことができる。
      ユナイト技抜きの戦闘でも有利を取れる上、皆序盤から強いためリザードンを徹底的に対策できる。
 

とくせい考察

もうか

HPが半分を切ると急所率が20%上昇する。発動は画面下に表示されるアイコンの有無で確認できる。
リザードンの通常攻撃は4ヒットして全段に急所が発生しうるため、急所率の増加は非常に強力な効果となる。
とは言え、耐久力に不安を抱えるリザードンでHP半分以下の維持は容易ではないため、狙いすぎは禁物。

 

通常攻撃考察

リザードンの主力ダメージソース。他のポケモンと比較してかなり特異な性能を有する。
 
まず強化攻撃が存在しない。通常攻撃は何発撃っても性能は変わらない。
また、通常攻撃中も少し減速するが自由に移動可能で、引き撃ちや追い撃ちが得意。さらに進化によって射程が伸びていくので、リザードン時は近接キャラに対して一方的に間合いを維持して攻撃しやすい。
ダメージ倍率は他のポケモンより少し高い(一般的な通常攻撃と強化攻撃の中間程度)が、攻撃速度がレベルやもちもの、バフ効果等で一切変化せず最低値で固定される仕様のため、ただ撃つだけでは火力は相当低い部類となる。

しかし、この通常攻撃には自身のわざでやけど状態にした相手に当てると追加ダメージが発生する性質があり、やけど状態の相手には

  1. 素の通常攻撃のダメージ
  2. やけど状態に通常攻撃を与えた時の追加ダメージ
  3. やけど自体のスリップダメージ

の3種類のダメージが入る。
2つ目の追加ダメージが素のダメージの1.5倍ほどもあるため、やけど状態の相手には逆に高いダメージを出せる。
このことから、わざ1で相手ポケモンをやけど状態にしてから通常攻撃を当てるのが基本となる。
なお、他のポケモンによるやけど状態では追加ダメージが発生しないので注意。シャンデラ等と組んでもコンボはできない。
 
加えて、バランス型ながらエースバーンなどのマークスマンと同じトップクラスの急所率を持つ。体力半分以下では特性でさらに+20%されて全ポケモンで最高の急所率となり、通常攻撃も1回で4ヒットするため急所が非常に出やすい。やけど追加ダメージは急所でも増えないので単純に火力が倍になるわけではないが、特に急所率が最大となるレベル9以降は大きな火力源となる。

 

わざ考察

わざ1

はじけるほのお

着弾すると小さく弾けて範囲内の敵に命中する遠距離攻撃。ヒットした相手全員にやけど付与。
やけど無しのヒトカゲの通常攻撃は悲惨なほど貧弱なので序盤の要になる。しっかり当ててから殴ろう。
追加の移動速度上昇も序盤は嬉しい性能。
最初にとる技は必ずこれにしよう。

かえんほうしゃ

移動しながら撃てる長リーチの範囲攻撃。ヒットした相手全員にやけど付与。
カイトが出来る上に、わざの追加効果としての速度上昇が長時間かつ効果が大きく(4秒間40%)、当て続ければほとんどの時間維持できるため間合い管理で頼りになる。

  • 長所
    • リザードンのわざの中では最も射程が長い。
    • 前に出る必要がないので安全に削りを入れられる。(とは言え、リザードンの削りの目玉はやけど状態の敵への通常攻撃であることは注意)
    • 移動しながら使えるので間合い調整しやすい。
    • 命中時の移動速度アップが追うにも逃げるにも便利。野生に使えば移動もスムーズになる。
    • CDも短めで、レベル5から高回転で牽制と移動速度アップを回せる。
  • 短所
    • 若干の溜めがあり、動き回る相手に当てづらい。
    • 直線攻撃のため横方向への範囲が広くなく、お互い移動しながら使う状況だとある程度予測が必要になる。
    • ダメージは低い。

ほのおのパンチ

CC付きのムーブわざ。ヒットした相手1体にのみやけど付与。
わざ自体の使い勝手はまあまあで、近づいて来た敵を突き飛ばして間合いを維持できるが、耐久が低くやけどを付与しないと始まらないリザードンの性能と近接攻撃がやや噛み合っていないか。
アップグレード後のCD短縮が非常に優秀なので、レベル11がパワースパイクとなる。

  • 長所
    • 発生が早く、判定も幅広めで当てやすく、範囲CCが優秀。逃げる相手を追いかけて強引に殴ることが可能。
    • 技自体の単発火力がリザードンのわざの中では最大。CCと合わせて近接ポケモンとLHの取り合いはできる。
    • 突き飛ばしによりタイマンならちょうどいい間合いを維持しやすい。
    • 狭い壁なら抜けられる。
    • アップグレード後は通常攻撃でCDが短縮されるので、スタン頻度とDPSがかなり上がる。
  • 短所
    • 射程が短く、移動目的での使用や奇襲、複数の敵の巻き込みは難しい。
      • 前に出る必要があるため集団戦や耐久不安のリザードの間は使いづらい。
      • やけどを付与するためにはこのわざを使う必要があるのでこちらから接近しないといけない。
    • やけど対象が最初に当たった一匹のみにしか付与されない。やけど状態での通常攻撃が主力のリザードンにとっては致命的な弱点。
    • 移動のために使ってしまうとやけどを負わせられず後が続かない。

わざ2

ほのおのうず

着弾地点にダメージエリアを発生させる。持続は5秒間、最大10ヒット。
定点・範囲へのダメージで、ミツハニーの取り合いなどで便利。
減速効果は倍率こそ微妙だが、1ヒット毎に持続時間が更新されるのでムーブわざの無い相手にはそこそこ鬱陶しい。
しかし総ダメージは控えめなので敵への圧力はイマイチ。クールダウンも10秒と長く、レベル5~6ではかなり物足りなく感じるだろう。

だいもんじ

「ほのおのうず」の正当強化版。「かえんほうしゃ」同様、移動しながら使用可能。
こちらは継続ダメージがちゃんと高く、野生ポケモンの削りやゴールダイブで存在感を発揮しやすい。減速効果もまずまず。
設置系の技の中ではトップクラスの範囲・持続時間を持つ。

  • 長所
    • フルヒット時の高いダメージ。ゴール下やレジェンドピット内にいる集団相手に強力な圧を掛けられる。野生狩りも早い。
    • 引き撃ちすることで安全に逃走できる。
    • 動きながら使え、遠距離から範囲に減速が入るため間合いを保ちやすい。
    • 前に出る必要がないので安全に削りを入れられる。草むらの索敵もしやすい。
  • 短所
    • あくまでも減速なので、敵チームのポケモンには逃げられやすく大ダメージを与えることは難しい。

フレアドライブ

指定した相手に突撃してCCを与える。自身はシールドを獲得。
必中CCで敵に肉薄するため、「フレアドライブ」→「ユナイトわざ」のコンボでスタンした相手に安定してユナイトわざを合わせられるのが長所。ジュラルドングレイシアの特性を解除することもできる。
短所は敵に肉薄してしまうこと。シールドこそ得られるものの、やはりリザードンの耐久では不安が残る。
加えてCDが長い上にダメージも「だいもんじ」より低く、全体的に火力が下がってしまうのが痛い。

総じて中距離技の「だいもんじ」が安定なので優先度は落ちるが、「フレアドライブ」でなければ出来ないこともある。

  • 長所
    • 突進+スタンで追い打ちに便利。相手の移動技に合わせて切ると、移動先まで追いかけてくれる。
      • 相手をスタンさせたのを確認してから安定してユナイトわざを発動させられる。
    • 1回のシールド量が多く、殴り合い性能が上がる。
    • 攻めの起点はやけど付与のある技1なので、「ほのおのパンチ」ほど突進技であることのリスクは少ない。
    • アップグレード後は強めの減速効果も付与できる。
  • 短所
    • 継続ダメージを除いて比較しても威力は高くなく、「だいもんじ」採用型よりも火力で劣る。
    • 待ち時間が非常に長く、戦闘中の総シールド量はそこまで高くない。
    • シールドはあるとはいえ対象指定の突進技なので、集団戦で先に使うのはやはり難しい。
  • 補足
    • シールド量はリザードンの攻撃を参照する。

ユナイトわざ

アースクラッシャー

相手チームのポケモンに「ちきゅうなげ」を行い、成功すれば7.5秒間飛行して地形を無視しつつ強化された通常攻撃を撃ちまくれる。
ユナイト中はやけどのダメージが増える程度で通常攻撃の威力は変わらないが、攻撃自体にやけど効果がつくため追加ダメージを発生させやすい、範囲が広くなり複数の敵を巻き込める、与えたダメージの80%回復等、色々と強化される。
飛行中は妨害耐性なので、マッシブーンの「ばかぢから」やアマージョの「クイーンエアリアル」などで掴まれてしまう。

妨害無効の相手を掴もうとするとユナイト技が不発になるため要注意。敵集団の中で不発すると高確率で死亡する。
一方で妨害耐性の敵は「アースクラッシャー」中のリザードンを含め掴めるので、妨害耐性の相手ならむしろ積極的に狙いたい。
掴みの射程が長めなので奇襲には向いており、壁も妨害も受け付けずに継続火力を出せるのが最大の強みで、位置関係を無視して後方に控える低耐久アタッカーやサポートを潰しに行ける。
ただし、いくら強化状態とはいえ集中砲火を受けると撃墜されてしまうほか、突っ込みすぎて倒しきれなかった場合はまず間違いなくKOされる。
ユナイトわざの奇襲押し付けはもとよりそこからの強化状態が一番強いモードなので、自分が死にかけで発動後すぐに被撃墜の危険性がある状態での発動は厳禁。
ムーブ技の習得状況にもよるが、生還できるラインの見極めが重要。感覚としては「しおふき・こうそくスピン」カメックスに通ずる所がある。

壁の中(上空)にも侵入することができるので、壁の中からや、壁を越えて壁ごしに等、相手の届かない位置からユナイトの通常攻撃を当てて生存率を上げる小技もできる。
非集団戦で使いたいときには、ユナイトわざを返してくるか「なんでもなおし」を使うかなど相手の出方をよく伺って、相手のリソースが出きったのを見てから使えば、妨害無効を持つ相手にもうまく決まる。
また、エーフィグレイシアに決める時には、一度何らかの妨害を当てて特性を消費させてから使うこと。
ユナイトバフの持続時間がユナイトわざよりも短いため、終わり際はかなり移動速度が落ちてしまうのは注意点。逃げる場合の判断は早めに。

  • 補足
    ユナイトバフが他のバランス型と違い、「最大HP20%分のシールド+移動速度50%上昇」と特殊なものになっている。
    通常攻撃速度が一切変化しない上にアースクラッシャー中はわざが発動出来なくなるので、当然の措置ではあるが。

わざセット考察

かえんほうしゃ+だいもんじ型(わざセット1)

どのレーン選択時でも使える遠距離攻撃型の構成。
どちらのわざも長射程で扱いやすく、野生ポケモン狩りにも向いているため、強力なユナイトわざのチャージを高速化できる。
いずれの技も動きながら出せる中遠距離攻撃であり、それぞれ移動速度上昇/下降効果を持つため、純粋な殴り合いに弱いリザードンにとって近接ポケモンより遠い間合いを保ちながら戦えるというのは重要。

「だいもんじ」は地面にスロウ付きダメージゾーンを展開できる。
野生ポケモン相手には継続ダメージをフルヒットさせ、プレイヤー相手にはダメージとスロウ効果により直接的な踏み込みを牽制できる。
「かえんほうしゃ」はやけどによる持続ダメージを直線範囲攻撃として撃ち込め、移動速度を上昇させつつ続く通常攻撃の威力も上げられる。

欠点としては奇襲にやや弱い点、エイムが必要となる点が挙げられる。
「だいもんじ」のCD中に踏み込まれると辛く、「かえんほうしゃ」を外すと加速による延命もできなくなってしまう。
後手で放つことで外すリスクは減らせるが、不利な駆け引きとなる点は覚えておきたい。
特に火炎放射は外すとフォローが効かないため、ムーブ技の多い相手には遠距離からの大文字で妨害しつつムーブ技を使ったのを見て落ち着いて火炎放射を当てるような立ち回りが重要。

  • 長所
    • 遠距離から相手集団をゴリゴリ削ることができるうえ、常に動きながら戦えるため足回りが非常に優秀。
      • 特に射程の短いポケモンに対して一方的に引き撃ちや追い撃ちができるため戦いやすい。
    • 野生ポケモン狩りの効率が良い。移動速度も上がるため野生ポケモンの点在する中央レーンやレーン間の移動が速い。
  • 短所
    • ムーブわざや行動妨害、シールドが使えなくなるため、攻め込まれた時の耐久が一層低くなる。
    • 動いて間合いを保ちながらエイムをつける必要があるため、立ち回りが難しい。
    • 射程で負け、カイトでの技回避も無意味になる必中ADCとの殴り合いは苦手。

ほのおのパンチ+フレアドライブ型(わざセット2)

ムーブわざのみで構成されたタイマン特化ファイター型。
レベル5で使える「ほのおのパンチ」は、高速移動+やけど+吹き飛ばしと優秀な効果のため、覚えたらすぐに上下レーンへ相手を倒しに向かえる。
当てた後はやけどにより通常攻撃の威力も上がるので、追撃もしっかり当てていこう。

「フレアドライブ」も必中+行動妨害+シールド付与と非常に優秀。
基本は、ほのおのパンチ>通常攻撃(>逃げる相手にフレアドライブ)>通常攻撃と使っていこう。相手が反撃した際には「フレアドライブ」のシールドで有利に戦える。
ユナイトわざを使えるようになってからは、シールドが付与できる「フレアドライブ」から仕掛けるようにすれば、ユナイトわざが不発になることはほぼなくなる上にシールド付与よりユナイト時の安全性が高まる。

  • 長所
    • ムーブ&CCわざ2つによる高い急襲、妨害性能により、タイマンに強い。
      • 特に「ほのおのパンチ」によるCC、敵と距離を詰める際の機動力・安定性にすぐれる。
    • 逃げる敵を強引に捕まえる事が可能。
    • 「フレアドライブ」の妨害により、「ほのおのパンチ」の回転を最大限よくできる。
    • 必中技を持ちエイムが楽。
  • 短所
    • 遠距離攻撃手段がなく、敵と密着しての戦闘を強いられる。
      • いくら「フレアドライブ」のシールドがあるといえども素の耐久が微妙なので、過信して突っ込みすぎると普通に押し負ける。
    • ムーブわざ2種だが「フレアドライブ」は方向を指定できず、逃走に使えるのはほぼ「ほのおのパンチ」のみ。
    • やけどにできる相手が1体だけなので集団戦はやや肩身が狭い。技の吹き飛ばしをメインにして立ち回ろう。
    • 「フレアドライブ」はCDが重めなので発動タイミングに気を使う。

かえんほうしゃ+フレアドライブ型

シールドを張りつつ敵を打ち上げる攻めの起点となる「フレアドライブ」と、移動速度上昇効果と持続ダメージを持つ追撃に向く「かえんほうしゃ」。
対プレイヤーや野生ポケモン狩りどちらもそつなくこなせるバランス型の構成。
「かえんほうしゃ」→「フレアドライブ」→ユナイトわざ→通常攻撃によるコンボはわかりやすく強力。
追いたいときには「フレアドライブ」、逃げたいときには「かえんほうしゃ」を使ってつかず離れずの距離で戦うのも得意。

ただし「かえんほうしゃ」を当てる以外に撤退に使える方法はなく、こちらの射程=敵の射程であったり、ムーブ技で詰められる距離であることが多い。
特に両方のわざを使い切った状態で接近を許すとかなり厳しくなる。
また「フレアドライブ」のモーションがそこそこ長く、その間にやけど時間を消費してしまう「ほのおのパンチ」ならすぐにやけどを再度付与できた(レベル11以降)が、「かえんほうしゃ」ではそうもいかない。

  • 長所
    • 必中&CC持ちの技である「フレアドライブ」から入ることで「かえんほうしゃ」とユナイトわざが当てやすくなる。
    • 遠近特化構成のいいとこどりでどんな距離にも対応できる。
  • 短所
    • そこまで射程が長くないため近距離バランス型など狙われやすい距離で戦うことになる。
    • 各々のわざの火力はそこまで高くない。
    • 混戦には弱い。

ほのおのパンチ+だいもんじ型

「かえんほうしゃ・フレアドライブ」型と同じく、ムーブわざと遠隔わざを両立したバランス型の構成。
ともに+になった場合、4つの型の中で最もオブジェクトを削る速度が早い。
ムーブわざの「ほのおのパンチ」は「フレアドライブ」とは違いシールド付与は無いものの、対象指定ではなく方向指定なので「敵のいない方向に使って逃げる」「壁を抜ける」といった使い方ができる。この技で相手のゴール防衛を崩すことも可能。

遠隔わざの「だいもんじ」は「かえんほうしゃ」と比較すると発生がやや遅く、敵をやけど状態にさせる効果がない。
代わりに持続ダメージを与えるので、野生ポケモンやカジリガメなどのオブジェクトを倒すのが早くなり、ある程度やけどのカバーにもなりうる。
また減速効果もなかなかに強力で、狭い通り道に撒くことで敵の到達を遅らせたり、ゴール攻防時の嫌がらせにも。相手ゴールに張るだけでもゴールの自動回復を事実上遅らせるので集団戦の時にはある程度アドバンテージになる。

「だいもんじ」のスロウしかつかない点を「ほのおのパンチ」で埋め、「ほのおのパンチ」の射程の短さを「だいもんじ」で補っている。

  • 長所
    • 味方と組んだ際の選択肢が多く、攻めも逃げも柔軟に対応できる。
    • 継続ダメージとスロウを与えるフィールドを作れるので集団戦も得意。
    • 相手を突き飛ばしつつ減速させられるので距離を取りやすい。
    • 4つの型で最もDPSが高く、オブジェクトの削りが早くなる。
  • 短所
    • 「フレアドライブ」採用型に比べると攻勢時にやや脆いため、積極的な近接アタッカーにはなりづらい。
    • わざが2つとも方向指定なため、相手の移動先を読んで狙いを定めなければならない。
    • やけどにできる相手が1人だけなので集団戦だとあまり火力を出せない。「だいもんじ」でカバーする必要がある。
 

ビルド考察

構築例

ここで紹介するのはあくまでも一例。以下の考察も参考にしながら、環境や編成、自身のプレイスタイル等に合ったビルドを見つけていこう。
赤文字は重要度の高いもちもの


わざセット共用
もちものピントレンズ.png
ピントレンズ
きあいのハチマキ.png
きあいのハチマキ
のろいのバングル.png
のろいのバングル
バトルアイテムスピーダー.pngスピーダー
サポートメダル茶6白6

汎用性の高い構成。「ピントレンズ」の急所に加えて「のろいのバングル」の回復阻害で火力を補い、「きあいのハチマキ」でHP50%以下で特性を発動させつつ長時間戦える。

 

わざセットかえんほうしゃ.pngかえんほうしゃだいもんじ.pngだいもんじ
もちものピントレンズ.png
ピントレンズ
かるいし.png
かるいし
のろいのバングル.png
のろいのバングル
バトルアイテムスピーダー.pngスピーダー
サポートメダル茶6白6

「かえんほうしゃ・だいもんじ」型のオススメ構成。
「かるいし」「のろいのバングル」で攻撃値を加算。「ピントレンズ」の急所ダメージ上昇。
「かるいし」の基礎移動速度上昇と「かえんほうしゃ」の移動速度40%上昇とのシナジーによるヒットアンドアウェイと、非戦闘時の速度上昇による戦線復帰の速さも魅力。
要は、ぬるぬる動きつつ火力も出せるビルドである。
欠点は直接的な耐久力の補強がないこと。そこはバトルアイテムで補うのも一つの手であるが、基本はやはり相手のわざを避ける事を覚えよう。
また「かえんほうしゃ」によるファームしながらの移動は強みだが、この場合「かるいし」の効果が無駄になりやすいので他の火力系持ち物もあり。

 

わざセットほのおのパンチ.pngほのおのパンチフレアドライブ.pngフレアドライブ
もちものピントレンズ.png
ピントレンズ
きあいのハチマキ.png
きあいのハチマキ
じゃくてんほけん.png
じゃくてんほけん
バトルアイテムなんでもなおし.pngなんでもなおし
サポートメダル茶6白6

「ほのおのパンチ・フレアドライブ」型のオススメ構成。
必然的に前に出るため「じゃくてんほけん」のスタック維持は難しくない。「きあいのハチマキ」は耐久の安定択として。
「フレアドライブ」のシールドは攻撃で上昇のため、「きあいのハチマキ」を「もうこうダンベル」を変えるプレイヤーもいるが、上級者向けである。

 

わざセット共用
もちものピントレンズ.png
ピントレンズ
のろいのバングル.png
のろいのバングル
もうこうダンベル.png
もうこうダンベル
バトルアイテムプラスパワー.pngプラスパワー
サポートメダル茶6白6

レート上位のプレイヤーに見られる構成。
3火力で押し切るのだが、防御系のもちものがないため、動きをミスするとあっさりやられる。味方の負担が非常に高くなるため、リザードンに慣れないうちはおすすめできない。
「もうこうダンベル」をキッチリ積みきる等ハマれば高火力は間違いないため、上級者向けである。
「もうこうダンベル」を「かるいし」「じゃくてんほけん」等に変えて、「もうこうダンベル」のリスクを減らした構成もあり。

 

もちもの

  • ピントレンズ.pngピントレンズ
    リザードンは通常攻撃が主体であり、素の急所率はLv5-8で15%、Lv9以降は30%とかなり高いため相性がいい。
    さらに通常攻撃が多段ヒット(4段)であるため1回の通常攻撃で急所が一度でも発生する確率は83.2%(ピントレンズLV30+Lv9以降)となり、追加ダメージが安定して発動するのも追い風になっている。
    特性の「もうか」(急所率+20%)と合わせれば、低HPからのユナイトわざ発動で形勢逆転を狙える。
    もちものに悩んだ場合は、これをつけておけば失敗はない。持たせるのであれば、最大の効果が得られるLv30にしたい。
    唯一注意すべき点として、追加ダメージの発動には1秒のCDがあるため、1回の通常攻撃で急所が複数出たり複数の相手を巻き込んでも追加ダメージは1回しか発動しない点がある。
  • のろいのバングル.pngのろいのバングル
    やけどダメージでも効果が更新されるため、特にユナイトわざや「かえんほうしゃ」「だいもんじ」で呪い効果を広範囲かつ長時間ばら撒きやすい。
    瞬間火力はそこまでなく相手に回復を挟まれやすいことから回復阻害自体との相性も良好で、タンクの削りやダメージレースも強化されるため優先度は高め。
  • するどいツメ.pngするどいツメ
    わざ1でやけど→通常攻撃を一連の流れとして持つリザードンはほぼ必ず発動させることができる。
    リザードンの通常攻撃は近接にしては長いが、鈍足効果は問題なく発生する。
    ただしリザードンは技のCD短縮が「ほのおのパンチ」アップグレード後しかないため、それ以外だとルカリオアマージョのように頻繁に発動させることができない。
    安定してダメージを高めつつ原則を与えられる点や基礎ステータスで攻撃と急所率が上昇するのは魅力的だが、ユナイトわざ中は効果発動しないのもあり、「ピントレンズ」を押し退けてまで持たせる価値があるかは微妙。
    レベル11以降で回転率が高まる「ほのおのパンチ」型でのみ採用が考えられる。
  • かるいし.pngかるいし
    リザードンでlv30かるいしを持てば、(がくしゅうそうち持ちを除く)同レベルのポケモンでは最速で動けるようになる。
    リザードンはlv4までは3.7m/sの速度で、lv30かるいしで0.12m/s加算され、一番早い3.8m/sグループのガブリアス、バリヤード、ワタシラガ等を超えることができる。
    また、通常攻撃時の移動速度5%ダウンの効果も緩和される。
    (3.7+0.12)m/s X 0.95 = 3.629m/s となり、3.65のグループよりは遅くなるが、3.6のグループよりはまだ早い。これにより、追撃や引き打ちに差が出てくる。
    そのため、「かえんほうしゃ・だいもんじ」型との相性が良い。
    また、攻撃力上昇も、lv30時点で+24あり悪くはない。非戦闘時に移動速度+20%の効果もあり、こちらは戦線復帰やレーン移動の時に役に立つ。
    ただし、最速と言ってもそこまで明確に変わるわけではないし、「かえんほうしゃ」型はレーン移動の際もファームでユナイト技を溜めながら移動する/ファームしない場合も野生がいるなら火炎放射を当てて移動速度アップを受けたほうが速く移動できる。
  • もうこうダンベル.pngもうこうダンベル
    ハイリスクハイリターンな上級者向けビルド。不安定なので、基本的には止めておくべき。
    通常攻撃は攻撃の上昇がをダイレクトに反映され、わざの攻撃レシオも良い方なので、6スタック積み切ることができれば火力が大きく上昇する。特にユナイトわざは通常攻撃のみで戦い、複数巻き込むのが基本なので最も火力を伸ばせる。
    ただし、序盤のヒトカゲ時代が弱すぎるため、レーン戦の段階で積みに行くとラストヒット、逃げる手段、耐久のいずれも無いため高確率で死につつ積むどころか積めずに狩られる。
    死亡して相手に経験値を渡してしまうことや相方への負担、積めない試合展開も多々あるのでハイリスクである。
    しっかり積めた時の火力には魅力がありロマンはあるが、相当リザードンをやり込まないと結果は出しづらいだろう。少なくとも進化前に積みに行くのは避けたほうがいい。
    「ピントレンズ」でも火力は十分に出るので、リザードンに慣れるまではお勧めしづらい。
    わざの火力もメインの「ほのおのパンチ・フレアドライブ」型であってもフレドラのシールド付与の値が増えるので、リスクは上記のとおりであるが選択肢としてはあり。ただしこちらの型は「じゃくてんほけん」も十分に発揮できる。
    「じゃくてんほけん」4スタック時と比較した場合、Lv6までに2回、Lv7-10までに3回、Lv11-13までに4回、Lv14以上までに5回積めなければ、攻撃上昇値は上回れない。
  • じゃくてんほけん.pngじゃくてんほけん
    バランス型だけあって素の攻撃は高めであり、攻撃を増やすメリットも大きいので相性はいい。
    特に被弾しながら殴り合う「ほのおのパンチ・フレアドライブ」型と相性がいい。「かえんほうしゃ・だいもんじ」型は被弾機会が少ないので若干噛み合わないが、中近距離で戦う以上どうしても多少は被弾するので無駄にはならない。
    また攻撃を受けながら戦うことになるので集団戦でのユナイトわざとは非常に相性がいいので、どの型でも採用して損はない。
  • きあいのハチマキ.pngきあいのハチマキ
    特性発動圏で耐え、特にオブジェクト・ビークイン戦でのファイトに貢献することから「ほのおのパンチ・フレアドライブ」型で相性のいいアイテムの一つで、「かえんほうしゃ・だいもんじ」型でも被弾を完全に防げるわけではないので十分有用。
    特にユナイトわざ中に低体力から特性を乗せつつ長時間殴れるのが強力。
    下記の理由から「おたすけバリア」との相性が若干悪いので、防御系アイテムを一つ選ぶのなら最優先。
    回復効果のCDが80秒と長いのには注意。無駄に発動せずなるべくユナイトわざに合わせて発動できるようにしたい。
  • いやしのかんむり.pngいやしのかんむり
    通常攻撃の追加ダメージにもライフスティールが乗るため、その回復量を上げることができる。特にユナイトわざ中はそれなりの回復量となる。
    ただし元の耐久力が微妙なので回復する前に溶けることがままあり、これを持った分火力が下がるのは痛い。
    優先度は落ちるが、継続戦闘を重視するプレイスタイルなら持たせても良い程度の適正はある。
  • おたすけバリア.pngおたすけバリア
    ちきゅうなげのモーションが長過ぎるため、実質の効果時間は3秒ほどであり、優先度は低い。
    とはいえ、ユナイト後の強化状態で暴れたいリザードンには採用価値がある。自身にバリアが付与されれば、集中攻撃で即撃墜される可能性を大きく減らせる。
    「きあいのハチマキ」と違い、サンダー戦のユナイトわざで確実に発動するが、急に消失するバリアにはくれぐれも注意。
    固定値耐久増加は貧弱なヒトカゲ・リザードのファイト耐性を底上げできる上、サンダー戦で味方にシールドを与えられるので無駄とは言えない。
    敵味方共におたすけバリアの採用率が下がっているため、逆に有効に働くこともあるだろう。
  • エナジーアンプ.pngエナジーアンプ
    ちきゅうなげのモーションが長く、威力も他のポケモンと比べると少なめなので効果時間を有効に使いにくい。(ちきゅうなげ+通常攻撃2発分にしか効果がない)

  • れんだスカーフ.pngれんだスカーフ
    非推奨。
    リザードンの通常攻撃は連続でヒットするものの、攻撃速度が1秒に1回と最も遅く「ちからのハチマキ」「赤メダル7枚」を併用しても速くならないし、1回のヒット数が増えるわけでもない。
  • ちからのハチマキ.pngちからのハチマキ
    非推奨。
    Ver 1.14.1.2で「ちからのハチマキ」の追加ダメージが1回の通常攻撃で1度しか発生しなくなった。
    元々はこの追加ダメージの内部CDが0.35秒であり、1回の通常攻撃で2度発生していたため持たされていたがそのアドバンテージがなくなったことで持たせる意味がほぼなくなってしまった。
    以前の仕様での考察

    効果の一つであるHP割合ダメージ(3%)は通常攻撃主体のリザードンと相性が良い。わざ1で火傷させていない相手にも、多少ダメージを出せるようになる。
    割合ダメージの内部CDは0.35秒であり、1回の通常攻撃で2度発生するので発動数は多め。複数を巻き込んだ際も全員に追加ダメージがあるのも特にユナイトわざ中は嬉しい。
    ただし、もう一つの効果である攻撃速度上昇の効果は発動しない。リザードンの攻撃速度はレベルやバフで変化せず常に一定であるためである。
    以上のことからフル活用はできないが、割合ダメージと攻撃上昇だけでもダメージ総量は高く、防御貫通がない現在はオブジェクトやタンク削りの点からも十分採用理由となる。

バトルアイテム

  • スピーダー.pngスピーダー
    リザードンは足を止めずに攻撃しやすいため、機動力アップの恩恵が特に大きい。
    追う時も逃げる時も役に立ちやすく、特に「かえんほうしゃ・だいもんじ」型で機能する。ユナイトわざ後の速度強化にも。
  • なんでもなおし.pngなんでもなおし
    「ほのおのパンチ・フレアドライブ」型のお供に。どちらも接近する技だが妨害への対策が無いので、そこを補うために採用する。
  • キズぐすり.pngキズぐすり
    生存力を上げるアイテム。相手のダメージ計算を狂わせて特性の発動圏内を維持できれば御の字である。
    ただしリザードンは決して耐久力に優れるポケモンではないので過信はいけない。
  • プラスパワー.pngプラスパワー
    とことん火力を追求する場合に。これを持つときは半端をせず火力特化のビルドにしよう。
    ただし機動力など色々なものを犠牲にする。
  • だっしゅつボタン.pngだっしゅつボタン
    様々な場面で使える万能アイテムだが、リザードンの場合は「スピーダー」の方が何かと役に立ちやすい。

サポートメダル

 

編成考察

ルート選択

  • 上レーン
    推奨レーン。
    上レーンはダンベルを積みにくる場合が多く、はじけるほのおのやけどとほのおのうずが合わされば妨害可能。
    うまく妨害できればそのままカウンターで相手のポケモンを倒してレベルが先行できる可能性がある。
    ブリンク技をもっていないため、ヒトカゲがダンベルを積みに行くのは難しいが、相手がダンベルを積みに行くならばヒトカゲもダンベルを積むという選択肢がある。
    ヒトカゲ時代は性能がよくないため、どのような動きをするかは味方の動きや自分の持ち物によって臨機応変に対応していこう。
  • "中央エリア"
    適性が全くないわけではないが、ほかに適性のある見方がいる場合は譲ったほうがよい。
    5レベルになって技が更新されても1蜂戦への圧が足りない。
    ただしファーム速度はあるためうまく3周してレベル9になることができればアドを取ることが可能。
    ガンクに夢中になりすぎず、しっかりとレベルを上げることを意識していくのがよい。
  • 下レーン
    非推奨
    下レーンはメイジが来る場合が非常に多いため、ヒトカゲは射程で負けて一方的に狩られる場合が多い。
    下レーンの方が経験値は多いがLHが弱いため最悪すべての野生を相手に盗まれることになったら切り返しが難しくなる。
レモータスタジアム時代
  • 中央エリア
    Lv5で進化することから、弱いヒトカゲで相手と戦闘せずに済み、レベル先行の強みが出やすいため適性は高い。
    「ほのおのパンチ」を取った場合、一人しかやけどにできないが集団CCを得られる。「かえんほうしゃ」を取った場合、集団やけどと移動速度上昇によりレーン間の移動もスムーズになるのが魅力。どちらか良いかは味方の構成や自分のプレイスタイルで決めよう。
    ただ、1蜂でのガンクがずば抜けて強いわけではない。無理は禁物である。
    相手ポケモンを落とす、ゴールを決める等で経験値が稼げなければ、ファーム二週目を終えても最終進化に至らず、1亀までの圧は弱くなりがちではあるので、確実に味方と連携して有利を取ろう。
    火力の高さを活かし味方の妨害と合わせてキルを取る、ファームの速度を活かしカメ戦までに最速で3周するなどしてどうにかしてレベル9に持っていければ一転して有利に立ち回れるため、なるべくここを目標にしよう。
    ガンク成功によるLv9達成は、味方や敵の構成、レーン選択、相手のガンク先と不確定要素が多い。
    よって、1亀までに安定してLv9になるためには、JG3周することがベター。1亀にLv9を達成するためには、JG1周目から最速で狩る必要がある。まず09:45で出現するバフ2種は最速で狩れることが最低条件。狩終えた1分後に再出現することを念頭に置き、JG2周目は出現と同時に狩り始めることができないと、1亀までにJG3周目が終わらない。
    レーンのガンクに夢中になりすぎて(それでLv9になれれば問題ないが)、序盤の大きな目標である1亀に遅刻することのないようにしよう。
  • 上レーン
    中央レーンしか適正のないポケモンが味方にいる場合に選択するレーン。
    相方と連携しつつ、慎重に行動しLv5を目指そう。
    上レーンは、敵味方共に筋トレ(脳トレ)するポケモンがいることがほとんどである。
    相手側が筋トレ狙いの場合、単体で少数ゴールは完全には止められない。
    相手のゴールモーション中の無敵時間にわざを無駄打ちせず、ゴール前、ゴール後を狙って確実に削っていこう。相方が一緒に殴ってくれるようであれば、ゴールは許しても生還させることなく落とせる。数的有利を作れれば、相手ゴールを狙い、経験値を稼ごう。
    相方が筋トレで相手ゴールに向かってしまった場合、前述の通り、一人では相手のゴールは完全には止められない。よって、まずは自陣寄りのエイパムを狩り、相手筋トレ回数を少しでも減らそう。
    または、相手が筋トレと防衛に分かれたなら、割り切って相手ゴールに得点を入れて経験値を稼ぎつつ、味方の相手ゴール寄りのエイパムを削って、相方の筋トレを補助を狙おう。
  • 下レーン
    基本は上レーンと同じ。
    しかし、カジリガメ前にゴールを守り切らなければならないので責任重大であるが、相手が早熟ポケモンや遠距離ポケモンであった場合は苦戦は免れない。
    上レーンよりも経験値が多いが、2進化ポケモンの宿命でLv5になるまでは劣勢を強いられる。序盤で圧倒しない限り、通常は1蜂でLv5になれれば良い方。1亀戦でLv7になっていれば上等である。
    とにかく相方と連携し、死なないように立ち回ろう。
    ヒトカゲ状態でもタブンネを狩るスピードは早いので戦えなくはないが、LHが弱いため注意。
  • 対初手カウンタージャングルについて
    相手にヨクバリスなどいる場合、初手で自陣中央レーンが襲われる(初手カウンタージャングル)ことが多い。
    相手にヨクバリスがいて、自身がレーンを選択した場合は、積極的に相手ホシガリスを警戒しよう。
    レーンのエイパム1匹(味方と連携できていれば2匹)狩った後に中央レーンの通路まで行けば、相手ホシガリスが最速で来ていれば丁度遭遇する。
    ミニマップでレーンにホシガリスが確認できれば、自身の担当レーンに速やかに戻ろう。
    リザードンはヒトカゲ状態でも対ホシガリスの性能は十分(単独で楽に倒せるわけではないので注意)であるため、味方の中央の成長を妨害されないように立ち回るべきである。
    その際、バフのLH争いではなく、ホシガリスを倒す動きをしよう。バフを取られたとしても、キルすることで経験値とバフを回収できる。

相性の良い味方

  • ハピナスピカチュウプクリン
    基本的に序盤がきついので、序盤強いポケモンと相性がよい。
    ラストヒットがやや弱いので、ラストヒットを取ってくれるがくしゅうそうち持ちがよい。
    特にハピナスは、ユナイトわざの相乗効果にも期待できる。
 

注意点

序盤の育成

LV5の進化&わざ更新までの素の火力は最低クラスで、未進化サポート型並と言っても過言ではない。
「やけど状態の相手には通常攻撃ダメージが増加する」という特性を強く意識しよう。

  • 初期技2種のうち、最初に取るべきは「はじけるほのお」。先手でやけどを入れることができ、エイパム相手だとわかりやすいが野生ポケモンの処理が格段に楽になる。
  • 「ほのおのうず」はやけどとは別に継続ダメージが入る。習得したら相手チームが攻撃中の野生ポケモンに重ねて安全に横取りを狙おう。
  • 他に初期からやけどを入れられるポケモンにエースバーンとゲンガーとオーロットとマフォクシーがいる。
    味方はもちろん、敵にいた場合にも横取り狙いに活かせる。相性自体はさておき、覚えておくと役に立つかもしれない。
  • 耐久も再三再四言われているように滅法弱い。中距離を保ってほのおのうずで圧をかけ、はじけるほのおでやけどを入れ、通常攻撃で倒す流れを頭に入れておくべし。

上残りについて

※この情報はランクマッチシーズン5まで採用されていたレモータスタジアムに関する情報です。テイア蒼空遺跡の場合異なる戦略を採用する可能性があることにご注意ください。
基本的に、このゲームはサンダーを取ることで勝ちに行くゲームである。
その過程において1亀は、取れたチームはチーム全体でタブンネ14匹分とシールド付与と中盤以降のゲーム展開に大きな影響をもつ。
確かにリザードンはレベル5-6での集団戦はさほど強いとは言えないが、ハラスしていくことはできるし、Lv7になればある程度バリューが出せるポケモンである。
楽に育てるから、自分はこのやり方に決めているからなど、ちゃんとした戦略的判断を行うことなく上に残ると味方に大きな負担がかかる。
7:20の2蜂を取ってレベル7になるくらいまでは概ね許容されるが、基本は、わざ更新を経たらカジリガメに参加すべきである。
そこからさらに継続して残るのであれば、対面する相手の数、下レーンの状況(味方と相手の数・構成・敵味方のゴールの状態)、自身のレベルなどを総合的に判断する必要がある。
少なくとも、決め打ちで上に残る、絶対に下に降りると硬直した判断をすべきではない。良くわからないのであれば、前述のとおり下に降りて1亀戦に参加しよう。

筋トレについて

味方全体の能力向上を勘案すれば、初期に積極的にダンベルを積むポケモンはレーン毎に一体に絞り、相方は機会があれば、所持するエナジーを入れる程度に留めた方が良い。
これは、二人が相手ゴールに向かうと相手側がフリーダンベルになって強化を許してしまう上、相手の動き次第では、相手及び相方と互いに野生の取り合いになって二人とも十分にダンベルを溜められないという結果になるからである。
レーン選択の時点で、相方が筋トレすることの多いカイリキーやルカリオやアマージョやカメックスの場合はどちらかが筋トレしないで済むポケモンにピックを変えよう。
まして上残りするのに序盤で相方の筋トレを妨害するのは論外である。
他、中央リザードンにダンベルを持たせ、ジャングル二週目を回った後に上ゴールを攻めて積もうとする動きがあるが、これはトッププレイヤーの上手くいった切り抜き動画の真似であり、野良ではこのために2蜂に遅刻したり、最悪下ゴールをその隙に割られることもしばしばみられる。
変に上振れを狙って自陣を不利にするのでは本末転倒。定石外の行動が悪いわけではないが、残り時間やリスクを計算せず行って誰でも成果が出るものではないことに注意すること。

 

その他のデータ

ホロウェア

せんちょうスタイルリザードン.png
せんちょうスタイルリザードン
入手方法:ジルトレーダーズにて購入ジェム.png1200


スポーツユナイトスタイルリザードン.png
スポーツユナイトスタイルリザードン
入手方法:ジルトレーダーズにて購入ジェム.png350


アクティブユナイトスタイルリザードン.png
アクティブユナイトスタイルリザードン
入手方法:ジルトレーダーズにて購入ジェム.png350


たきびスタイルリザードン.png
たきびスタイルリザードン
入手方法:ジルトレーダーズにて購入ジェム.png350


たつじんスタイルリザードン.png
たつじんスタイルリザードン
入手方法:シーズン3バトルパス購入特典


かっちゅうスタイルリザードン.png
かっちゅうスタイルリザードン
入手方法:ジルトレーダーズにて購入ジェム.png1200


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しのびスタイルリザードン
入手方法:シーズン7バトルパス購入特典


きしスタイルリザードン.png
きしスタイルリザードン
入手方法:ジルトレーダーズにて購入ジェム.png2199 (期間限定でジェム.png1539)


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スポーツユナイト(レッド)スタイルリザードン
入手方法:ジルトレーダーズにて購入ジェム.png350


たんけんスタイルリザードン.png
たんけんスタイルリザードン
入手方法:UNITEメンバーシップ23年5月限定特典


紹介動画

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余談

  • 2022/06/16にホロウェア-きしスタイルが実装されたことで、初代御三家全員に紫等級ホロウェアが揃うことになった。
    • ただしリザードンのみ展示アニメーション無しのもの。シーズン8までシーズン完走報酬ホロウェアにも採用されていない(購入特典には2回採用)。
  • ユナイト技「アースクラッシャー」の元ネタは「ちきゅうなげ」だと思われる。
    • アニポケではサトシのリザードンが決め技としてよく使っていたことで有名。
 

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