プクリン

Last-modified: 2021-12-04 (土) 05:47:45


プクリンサポート型近接
中級者向け
戦闘能力
耐久能力
機動能力
得点能力
補佐能力
価格
8000エオスコイン / 460ジェム
進化
プリン      プクリン
特性
メロメロボディ相手のポケモンの攻撃を近距離で受けたとき、その相手のポケモンを少しのあいだメロメロ状態にする。メロメロ状態になっている相手のポケモンは、勝手に近づいてくるようになる。
通常攻撃
3回目の通常攻撃は強化攻撃となり、命中時に相手のポケモンにダメージを与え、回転させる。
わざ1[R]
はたくとくしゅ5秒
近接
前方に向かって連続攻撃をする。わざ命中時に相手のポケモンにダメージを与え、少しのあいだ移動速度も下げる。
レベル6になったとき、以下2つのわざから1つを選べます。
おうふくビンタとくしゅ5秒
近接
レベル6:前方に向かって連続攻撃をする。わざ命中時に相手のポケモンにダメージを与え、少しのあいだ移動速度も下げる。

レベル10:わざの攻撃回数が増える。
マジカルシャインとくしゅ4.5秒
遠隔
レベル6:指定した方向へ強力な光を放ち、範囲内にいる相手のポケモンに2回ダメージを与える。

レベル10:わざで1回目のダメージを与えた時、相手のポケモンの移動速度を少しのあいだ下げるようになる。
わざ2[ZR]
まるくなるへんか8秒
妨害
素早く転がり、シールド効果を得る。転がっている最中に当たった相手のポケモンをふきとばす。障害物にぶつかると進行方向が変わり、「はたく」、「おうふくビンタ」、「マジカルシャイン」いずれかの待ち時間がすぐ0秒になる。
レベル4になったとき、以下2つのわざから1つを選べます。
ころがるとくしゅ10秒
妨害
レベル4:素早く転がり、シールド効果を得る。転がっている最中に当たった相手のポケモンにダメージを与え、ふきとばす。障害物にぶつかると進行方向が変わり、「はたく」、「おうふくビンタ」、「マジカルシャイン」いずれかの待ち時間がすぐ0秒になる

レベル12:相手のポケモンをふきとばしておく時間が長くなる。
うたうへんか10秒
範囲
レベル4:歌声を使い、周りにいる相手のポケモンの移動速度を少しのあいだ下げる。相手のポケモンがわざの範囲内にしばらくいると、少しのあいだねむり状態となり、防御と特防も下がる。

レベル12:相手のポケモンがより長いあいだねむり状態になる。
ユナイトわざ[ZL]
スター☆リサイタルへんか133秒
能力上昇
レベル8:リサイタルを開始する。自分と、周りにいる味方のポケモンにシールド効果が付与され、状態異常が回復し、少しのあいだ妨害されなくなる。


バトルデータ関連

わざや特性の仕様と詳細

わざの活用方法や細かな仕様や数値などの詳細を記載していきます。
ダメージに関して、特に記載のないものはレベル15で練習のみがわり人形に対してのものです。

特性
メロメロボディ
近距離からダメージを与えてきた相手に対し、0.5秒間メロメロ状態を付与
発動は相手ごとに10秒間のクールタイムが存在する
有効範囲はだっしゅつボタン1回分程度。有効範囲内であれば通常攻撃や技の遠近に関係なく発動する。ダメージのない技では発動しない。
メロメロ状態は敵の行動を即座にキャンセルし、自身に向かって強制移動させるというもの。強制移動中は攻撃やわざの発動もできない。状態異常扱いなので、なんでもなおし等で打ち消せる。
敵がわざ使用中であっても強制的に中断させることができるため、多段タイプの技は一部を除いて1Hitしか受けつけない。
逆にマークされると通常攻撃で特性を潰した後に本命のわざを撃たれることも。わざ2や乱戦をうまく利用したい。
通常攻撃
通常時310 強化時868
強化攻撃は0.5秒のスタンを与える。キープ時間は5秒。
わざ1[R]
はたく5秒
LV1ダメージ414×2
地味に範囲攻撃。序盤わざとしては威力が高めなのでスティールにも向く。
参考までに、LV3時点で2Hitするとヘイガニを約半分、タブンネを約1/3ほど削ることができる。
レベル6になったとき、以下2つのわざの1つを選びます。
おうふくビンタ5秒
1ヒット438 最大6ヒット
アップグレード前は3~5回、アップグレード後は4~6回。攻撃回数によりわざ時間も延びる。キャンセルも不可。
プクリンミラーとなった場合、メロメロボディで止まるため注意。
マジカルシャイン4.5秒
1段目299 2段目1540
妨害・KOされても2発目は発生する。プクリンミラーではメロメロボディの上からでも通りやすい。
わざ2[ZR]
まるくなる8秒
(数値入力欄・要検証)
バウンド回数は最大2回。ダメージはないが、その他の性質はころがると同じ。
レベル4になったとき、以下2つのわざの1つを選びます。
ころがる10秒
ダメージ1081 発動中妨害無効 バウンド回数は最大5回
ヒット時に短時間敵を打ち上げ行動不能にする。途中でもう一度入力すると、任意のタイミングでキャンセルできる。ZRを連打していると即終了してしまうため、連打は厳禁。
下ルートの方が上ルートよりもバウンドを活かしやすい。中央エリア四方の通路もハメやすく、上下草むらで撃てば不意打ちで一気に削り取る事も。
発動中に妨害無効を重ねがけすると「ダメージ無効状態」になる。付与手段は自身のユナイトわざ(約3秒)、なんでもなおし(2秒)、ハピナスのしんぴのまもり(約3秒)が挙げられる。
うたう10秒
(数値入力欄・要検証)
0.5秒ごとに当たり判定が発生し、当てると敵の頭上に音符のようなマークのデバフが1段階付与される。デバフが付いた敵の移動速度を下げるほか、4段階蓄積させると眠りと防御&特防ダウン(割合?)状態にする。発動中も別の行動を行えるほか、妨害を受けたりKOされても判定はそのまま残る。
発動中は移動速度が上がるため、一度捉えてしまえば敵の移動速度ダウンと併せて信頼度は非常に高い。
単純な機動力の確保としても有用。
ユナイトわざ
スター☆リサイタル?秒
効果時間3s 範囲内の味方全員の状態異常・デバフを解除し、最大HPの45%程のシールドと妨害無効を付与
発動時にあらゆるデバフを解除できる。隠し仕様であるカジリガメ討伐時のデバフも解除可能。(現在はカジリガメデバフが無くなっている)
また、サーナイトのユナイト技による吸い込みは巻き込まれた後でも発動できるが、ヤドランのユナイト技は止めることができない。
シールド、妨害無効共に効果時間が短いため、集団戦の予防線として使うと効果は薄い。主に敵のユナイト技に対するカウンターとして使うと非常に効果的。
例として、敵カメックスのユナイト技の予兆が見えたときに素早く発動すれば、ダメージをシールドで抑えつつ打ち上げを無効化することができる。

アップデート履歴

上方修正とそれに準ずるものは▲橙字、下方修正は▼紫字で表示。
ダメージ量は初期わざはレベル1時点、変化後のわざはレベル最大時(Lv.15かつ、わざが強化済み)で記載。

日付項目変更点
21/08/18▲ユナイトわざ
スター☆リサイタル
使用後、ユナイトわざゲージを能動的にためることができなかった不具合を修正しました。
21/08/04▲ステータスHP・防御・特防を上げました。
Lv1:3278・40・30 → 3278・90・80
Lv15:8002・200・149 → 9452・539・482
▲おうふくビンタ相手のポケモンに与えるダメージ量と効果を強くしました。
1ヒットあたりのダメージ:352 → 438
移動速度低下効果上昇
▲うたう相手のポケモンに与える効果を強くしました。
防御・特防減少効果上昇
▲マジカルシャイン一部の野生のポケモンにダメージを与えられなかった不具合を修正しました。
カジリガメ、サンダーに2発目が当たらない不具合の解消

レベル別防御面ステータス実数値

持ち物による補正無しの防御面ステータス実数値
物理/特殊耐久は防御/特防によるダメージ計算が入る前のダメージをどれだけ受けれるかの実質的なHP

レベルHP防御特防物理耐久特殊耐久
13278908037693715
2ABCDE
3ABCDE
4ABCDE
5458118416559855840
6ABCDE
7509722119969746787
8ABCDE
9ABCDE
10619930227193198998
11ABCDE
12ABCDE
13ABCDE
14ABCDE
1594525394821794317045

上記表の最終編集日 2021 12/4


考察

全体考察

わざだけでなく、特性や強化攻撃といったほぼあらゆる手段で敵の行動を阻害できるサポート型。
特性は攻撃を受けた際、相手の行動を即座にキャンセルし、自身に向かって強制的に移動させるというもの。
範囲内であれば遠距離攻撃であっても発動。多段攻撃や追加入力のできるわざも強引に中断させられる。
HPや耐久もディフェンス型に匹敵する高水準で、サポート型の中でも特に前衛で体を張るという動きを得意とするタイプ。

ユナイトわざは広範囲の味方へのシールド・状態異常無効付与ができるという特徴的な性能。
相手のユナイトわざや妨害による被害を抑える、おたすけバリアと合わせて一時的に超耐久力を得る、ゴールサポーターと合わせてスコアをねじ込みに行く、など非常に幅広い活用が可能。

わざの取捨選択で得意な相手が大きく変わるため、相手の顔触れで対応を変えられるのも強み。
ただし選択を間違えるとろくに活躍できないので、特長はしっかり押さえておこう。
詳しい選択方針は後述の「わざの選択方針」を参照。

難点は射程と火力の無さ。単純な攻撃能力に関しては全ポケモン中でも下から数える部類。
単体でできることはサポート型相応に少なく、集団戦でも無視される局面になってしまうと活躍が難しくなる。
優秀なユナイトわざも火力は全く持たないため、使いどころを間違えると全くの無駄撃ちに終わってしまう。
とにかく味方との連携を常に意識することが何より重要になるポケモンと言える。

  • 長所
    • 高性能かつ複数の妨害手段を持ち、相手の足止めが得意。KO補助からゴール補助まで幅広くこなせる。
      更に耐久力も兼ね備えるため、乱戦でも崩されにくい。火力の出る味方さえいれば、人数不利でも相手を崩せる。
    • 味方への妨害無効付与を持てる。妨害技や特性メロメロボディも併せ、相手の連携を崩すことに長けている。
    • ころがるは妨害無効、うたうは途中で倒されても効果が残り、妨害技の発動を防がれにくい。
    • 進化が早いこともあり、中盤のオブジェクト前の競り合いでも強く、2進化の育つまでの前線を支えられる。
      終盤まで動き切るだけの耐久性が有り、かつ妨害の数秒が終盤の勝負を分けるため、存在感を放ち続けられる。
  • 短所
    • 特性および立ち回り上、相手集団に突っ込まなければならないため、進退を的確に見極めなければならない。
      見誤ると孤立してKOされることも。また、遠隔にマークされると押しにくくなる。
    • ムーブ技を持たないため壁技による足止めに弱く、特に退路を断たれると後に引けなくなりがち。
    • 火力が出しにくく、技選択によっては野生ポケモンを狩るのにも苦戦する。
    • 単騎でできることが少ない。活躍するためには、火力の出る味方にいてもらう必要がある。
      火力の出ない味方が他にもいる場合、連携が一段高難度になる。
    • わざの取捨選択により得意な相手が大きく変わる。編成に合わない技を取ってしまうと腐りがち。
  • 補足
    • バトルにプクリンがいる場合、足元にピンクのサークルが表示される。
      これはメロメロボディのクールダウンを表しており、サークル表示中はメロメロボディが効かないことを意味する。
    • 2021/9/22アプデで強化攻撃のキープ時間が約5秒に延長。拘束技とうまく合わせれば敵を長時間行動不能にできる。

わざ考察

わざ1考察

はたく

素直な範囲2回攻撃。短い手とは思えない、そこそこの範囲と射程がある。
2回目を出し切るまで少し時間がかかるので、スティール狙いの場合若干の先読みが必要。

おうふくビンタ

はたくとほぼ同じ感覚で使える。使うたびに攻撃回数が変動し、与ダメージや隙の長さは運任せ。単発での当てやすさと速度デバフが強み。
味方との連携を前提に動く場合は、初撃にも追撃補助にも離脱補助にも使えるこちらが使いやすい。
ただし瞬間火力も継続火力も若干出しにくくなり、野生ポケモン狩りが少し遅くなる。
特に横取りはハイリスクな上に期待値が低い運任せとなってしまう。

  • 長所
    • 挙動が素直なうえ、スローもあり、当てたいときに当てやすい。
    • スロー付与が覚えた直後から便利で、敵味方の進退をコントロールしやすくなる。
    • 時間稼ぎ能力、拘束力が更に高くなり、わざ2とは、使う順番を選ばない個人連携が出来る。
  • 短所
    • モーションが長く、DPSが伸び悩む。このため、スティール能力やタイマンの戦闘力は落ちる。
    • モーションが長いため、技の中断に非常に弱い。
    • 攻撃回数がランダムのため、ギリギリの削り合いだと進退判断の計算ができなくなる。
    • 野生ポケモン狩りが少し遅い。

マジカルシャイン

威力に差のある範囲2回攻撃。高威力な2発目の出が遅いものの、当てられれば強力。
野生ポケモン狩りが少し楽になり、KOも取りやすくなるが、連携前提だと使える場面が限られる。
うたうと組み合わせれば当てにくさは自前でフォローでき、特防ダウンにより強烈な瞬間火力も持てる。
アップグレード後は初撃に減速率の高い移動速度ダウンが付き、単体でも扱いやすくなる。

  • 長所
    • 技発動自体は見た目より短時間であり、DPSが高い。このため、スティール能力やタイマンの戦闘力は上がる。
      なお、二段目発生直前からもう通常攻撃(強化攻撃)を繰り出せる。タイマン時に重要なテクニック。
    • 妨害やKOでも攻撃が止まらない。対プクリン等、妨害持ちにも安定して仕掛けられる。
    • 野生ポケモン狩りが少し早い。
  • 短所
    • 高火力な2段目の発生が遅く、当てるのに工夫がいる。当てられないと存在感のない技。
      わざ2での妨害、強化攻撃スタックなど下準備がいるため、とっさには当てようとしても当てられない。
    • アップグレードまでは追加効果のないダメージ技であり、味方のサポートには使えない。
    • 単発では退く相手への追撃に使えない。動き回る相手への当て方も限られる。

わざ2考察

まるくなる

ころがる

説明にはないが妨害無効効果があり、歩いては近づけない相手への妨害が可能になる。
遠距離・妨害持ち、具体的にはピカチュウやアローラキュウコン相手に動きやすくなり、味方の攻めの起点を作りやすい。
上手く使えば、集団戦時に前衛のタンクをすり抜け、後衛を崩すという理想的な動きができる。
また、相手のうたうプクリンにも有効。当てればうたいながらの接近や後退を止められる上、見てから後出しで発動することも可能。
ユナイトわざや「なんでもなおし」と組み合わせると、「ダメージ無効」状態になる。緊急回避用として。
ダメージソースにもなり、特に壁バウンドを利用できる場合は複数回HIT+わざ1の連発で、サポートらしからぬ瞬間火力が出る。
壁や障害物を作り出す味方と連携できれば、アタッカーのような動きもできる。イワパレスのがんせきふうじとの相性は特に良好。
強い場所では単騎~少数でも強いので、サンダー戦など、特定場面での立ち回りを強く意識するなら。

  • 長所
    • 妨害を無効にしつつ広範囲への妨害が可能なため、妨害合戦に強い。
    • 特定条件では大ダメージ&長時間拘束も可能。
      味方が条件を理解して壁技の利用や戦闘する位置の調整をしてくれると、性能を発揮できる場面は更に増える。
  • 短所
    • 活用できる条件が地形に依るため、どう頑張っても活用できない場面もある。
    • バウンドの方向のガイドなどはなく、その完全なコントロールは非常に難しい。
      野良の味方がバウンド活用前提で動いてくれることには期待しにくく、特にレーン戦では性能を発揮しきれない場面も。

うたう

説明にはないが使用中は自身の移動速度が上がり、動き回りながら広範囲の敵を足止めできる。
ダメージも即効性もないかわりに拘束時間と範囲が優秀で、味方の援護があれば戦況を一変させられる。
乱戦やゴール下での戦闘で特に強く、乱戦のKO補助、防衛時の時間稼ぎはもちろん、攻勢時も状況次第で強引にゴールを決める動きが狙える。
またピカチュウやリザードンのユナイトわざのように、広範囲に継続して攻撃ができる状況と組み合わせるのは単純にして凶悪。
妨害無効状態で突っ込んでくる相手が居ると、扱いが難しくなることには注意。相手にそれらを使わせる、無効が切れるタイミングを狙って使うなど、一定の駆け引きが出てくる。
火力の出る味方の射界内に居る場合の圧が大幅に上がるので、味方集団と立ち回る場面を強く意識するなら。

  • 長所
    • 全ポケモンでも最高クラスの広範囲・長時間の拘束能力を、わざとして持てる。
    • 予備動作が目立つ上、相手を行動不能にする時間も長いため、野良前提でも味方が非常に合わせやすい
    • ころがると違い、ゴール防衛時(平地)にも活躍する。
  • 短所
    • 火力が一切でない技を抱えるため、単騎でできることが減る。 
    • 相手に接近しないと戦えなくなる上、完全に味方任せの技のため、難度の高い進退判断が必要になる。
      レベル差体力差人数差や位置・相性だけでなく、味方の攻めっ気も重要な判断材料になる(なってしまう)。
      優勢な場合はまだ他のタンクと大差無いのだが、劣勢時には安全択がなくなり、極めて難しくなる。

わざセット考察

おうふくビンタ+ころがる型(わざセット1)

逃げる相手にころがるで距離を詰めて、おうふくビンタで機動力を奪う。追ってくる相手からころがるで逃げる。といった機動力とサポート力を兼ね備えた型。
ころがるは妨害性能も高く、更に使用中は自身に妨害無効も付与されるため、うたう採用型とはまた違った動きができる。
プクリンミラー戦となった場合にも強く、相手が「うたう」を採用していても強引に跳ね飛ばして止められる。

ダメージも比較的出しやすいが、地形と運に大きく左右されるため、やはり味方との連携は欠かせない。
また妨害・追い打ち目的でころがるを使った場合、素早い離脱ができなくなることも。
特にまだ生きている相手チームのレーン上に転がり込んでしまうと脱出困難となるため、引き際はきちんと見極めること。

  • 長所
    • どちらの技も出が早く、安定した妨害性能を見せる。
    • 敵の妨害持ちに対して非常に強い。
    • プクリンの中ではダメージを安定して稼ぎやすい。
    • 味方にとどめをさして貰いたい時のHP調整も得意。
  • 短所
    • わざのフルヒットは狙いにくく、場所・運によって出せるダメージが大きく変動する。
    • ゴール内の敵へは出来ることが少ない。

マジカルシャイン+うたう型(わざセット2)

敵を逃がしにくいうたうで堅実に敵の動きを止め、マジカルシャインで瞬間火力を出す構成。

うたうには自身の移動速度上昇効果もあるため、HPが僅かな敵への追撃だけでなく、いざというときの移動手段としても使いやすい。
また、マジカルシャインの火力はなかなか馬鹿にできず、うたう込みできっちり当てれば低耐久アタッカーのHPを1/3程度消し飛ばせる。
瞬間火力と機動性能、回転率により野生ポケモン狩りも得意で、ころがる型より接近がやや危険ではあるが、いざというときの横取りも狙えなくはない。
どちらの技も妨害・KOされてしまっても中断されないのもポイント。

マジカルシャインは発動直後から通常攻撃を振れる=強化攻撃を入れやすく、またリキャストが早く一度の対面で複数回発動もできるため、おうふくビンタより一段階殴り合いに強くなる。サポート型のイメージに反し、同レベルのピカチュウあたりなら一騎打ちで倒せてしまう。
幸い、狩りは得意な型であるため、いざというときに動きやすいようレベリングは強く意識しておきたい。

苦手な遠距離攻撃持ちは味方との連携で対処するのが基本。
他の敵を止めている間にスピード型や遠隔アタッカーに潰してもらう、自身が草むらから奇襲する、移動速度を活かし背後から挟撃するといった対策を。

  • 長所
    • うたうでマジカルシャインの当てにくさをカバーし、耐久ダウン&ねむり状態にしてから一気にダメージを出せる。
    • 野生ポケモンの横取りにも向き、HP吸収が強力な敵にも効果的。
    • 中盤~終盤の乱戦で性能を発揮しやすい。
    • ビンタ採用時と比べ競り勝てる相手が増えており、試合を通じた立ち回りの幅が広い。
  • 短所
    • どちらも効果が発動するまでに時間がかかり、即効性がない。味方との連携が基本。
    • ユナイト技の割り込み、だっしゅつボタンなどのブリンクに特に弱い。苦手な敵はとことん苦手。
    • ビンタ採用時と比べ、集団戦の進退判断が難しい。

おうふくビンタ+うたう型

強烈な嫌がらせ性能を持つ「うたう」で敵の動きを止め、「おうふくビンタ」でダメージを稼ぎつつ追い打ちもしやすくする。対人での拘束力が最も高い組み合わせ。その分、火力面は最低レベルになるため、味方との連携が特に重要になる。

敵を一度うたうの範囲にさえ捉えてしまえば、その耐久性に物を言わせて敵を強引に捕らえ、アタッカーの射界内に長時間留まらせることができる。また、ビンタのスローは逃げにも使え、うたう→ビンタ後即離脱したり、追われてる味方を逃がしたりする動きもよりしやすい。
マジカルシャイン採用時と比べ、足でいつでも優位に立てるために、立ち位置の微調整がしやすく、対人戦の進退判断がしやすくなっている。味方の踏み込みすぎ・討ち漏らしもフォローしやすい。ただし、若干だが火力に劣る。集団戦時は味方の攻撃チャンスが増える分でおつりがくるが、野生ポケモン狩りに時間がかかってしまうのは弱点。
ころがる採用時と比べ、壁の無い場所でも補助性能が落ちないためゴールの防衛がよりしやすくなっており、自陣に来た敵を逃さずに有利な状況で戦える。ただし、先述のように火力面がネック。

  • 長所
    • 敵の移動速度ダウンに特化し、ねむり状態を狙いやすい。
    • 平地でも戦いやすく、敵を長期的に足止めできるのでゴールの防衛性能に優れる。
    • 素直な性能のわざの組み合わせで扱いやすい。
    • 時間稼ぎが非常に優秀で、味方が居る前提であれば、攻守ともに最もアシストしやすい。
  • 短所
    • ダメージは最も伸びにくく、連携のとれた味方が欠かせない。
      序盤こそ単独KOも狙えるが、中盤のレベリングが難しいため、終盤単騎では勝てない対面が増えがち。このため、単独ゴールも若干狙いにくくなる。
    • 野生ポケモンに対しての有効打が少ない。
      ダメージを出さず妨害できるため有利時のサンダー防衛には向くが、機動力も低く横取りは完全におうふくビンタ頼みとなるため劣勢時に活躍しにくい。

マジカルシャイン+ころがる型

プクリンの型の中では攻撃的な構成。意表を突いた火力で、ナメてかかってくる相手を返り討ちにできる。
草むらからの不意打ちで強力な一撃を与え、ころがるで壁バウンドしつつ裏に回りこみ、マジカルシャインを再度当てるコンボが強力。
元々耐久力もあるため、バランス型に近い運用ができる。

  • 長所
    • 高い火力と妨害サポート性能を両立可能。
    • 耐久もあるため、単体でも近接タイプなら返り討ちにできる。
    • 機動力もあり、野生ポケモンの処理速度も早め。
  • 短所
    • マジカルシャインを避けられやすい。特にLV10までは非常に辛い。
    • 遠隔攻撃タイプはやっぱり大の苦手。
    • 序盤のレーン戦での足止め性能は落ち、サポートとしてのロールはこなしにくい。
    • サポート用のもちものだと火力がやや物足りない。編成段階で方針を決めねばならず、意思疎通の取れるフレンド戦以外では全力を出しにくい。



その他考察

ルート選択考察

前提として、上レーンか下レーンの二択で考えたい。中央はそもそも狩りが遅いため行くべきではない。

典型的な早熟型で、Lv4で進化&わざ2更新、Lv6でのわざ1更新がカジリガメ出現までの大きな節目となる。
特にLv4時点では技選択にもよるが、晩成型との一対一なら余裕で制し、援護を得られればKOまで持ち込む戦力と妨害がある。
Lv6到達での立ち回りの変化は比較的小さいため、より重要な味方にラストヒットを譲る選択もしやすい。 

  • 上下でのレーン選択
    • 下ルート
      スティールにさえ気を付ければビークイン戦までにLv4にできるため、序盤の展開が安定する。
      また、うたうやゴールサポーターを採用し、序盤から下ゴール破壊を狙っていく動きも可能。
      Lv4到達直後の時間帯なら比較的低リスクで突っ込める他、味方の援護があれば相手KO&得たエナジーを叩き込む動きも狙える。
      うまく早期破壊できた場合、カジリガメ争奪戦が有利になるため、狙う価値はある。
      地形の関係上ころがるも活かしやすく、草むら付近のタブンネKOも早め。同様にまるくなるもCTリセット目的で使いやすい。
      間隔が狭い下部中段での待ち伏せはもちろん、上部タブンネ手前の草むらで上手く真横に往復できれば中央から来た敵ポケモンを返り討ちにする事も。
    • 上ルート
      ラストヒットがやや奪いにくいこともあり、ビークイン戦までにLv4になり損ないがちなのに注意。
      晩成型のフォローに回る場合、強くはないが、大崩れもしにくく低リスク。うたう採用時なら、多対単のゴール防衛はこなせる。
      壁バウンドが難しく、ころがるは移動用・追撃用としての使用が主となる。
      カジリガメ出現前のLv6到達が中々厳しいが、Lv5でも最低限は動けるので、避けるべきというほどでもないか。
  • 相方でのレーン選択
    ディフェンス型に近いサポート型のため、火力面の充実したアタック型の味方と組むと連携しやすい。
    ただ、序盤の対人戦に限れば、ディフェンスやサポートと組んでも火力や圧が十分足りる場合がある。
    積極的に組むべきかは他ルートや全体のバランスとも要相談。
    • Lv4時点での火力が高いポケモン(ルカリオ、アローラキュウコン、ピカチュウなど)と組めた場合は、かなり積極的にKO(アシスト)が狙える。また、単純に中央担当と合流できた場合も強い。
      同ルートに敵の晩成型が居たりすると、敵陣ゴールが占領できる展開も充分あり得る。
    • 晩成型と組む場合、わざ性能的に敵陣の横取りがリスキーなため、我慢の展開になりがち。
      開き直って、Lv4以後は味方に積極的にラストヒットを譲ることも視野に入れたい。

もちもの考察

  • 耐久強化
    サポートであり、タンクでもあるため、選択の幅は広め。
    どんな立ち回りを重視するか決めておくと、選びやすい。
    • おたすけバリア
      もともと通常より厚めのユナイト技使用後のバリアの厚みが更に増し、自身の耐久力が大幅に増す。味方もかなり固くなる。
      ユナイト技を習得がレベル8と最速のグループで、もともとサポート目的の技のため、活用できる場面が多い。
      強いて問題点を挙げれば、厚すぎて相手をしてもらえなくなることか。
    • きあいのハチマキ
      耐久力は最上位クラスのため、発動させやすく回復量も多い。また、発動後の時間稼ぎも可能と、活用しやすい。
      攻撃を引き受けることを意識するなら優先度は高め。
    • がくしゅうそうち
      ファームのタイミングを見つけにくいサポートのお決まりの持ち物。
      ただし、最序盤はむしろ積極的に経験値が欲しく、下レーン推奨なこともあり、若干活用は難しめ。
      うたう採用時は、移動速度+により、後衛の巻き込み範囲や追いかけて眠りが掛かる間合いわずかにだが強化される。
    • とつげきチョッキ
      一定時間、戦闘行為をしていないと、自身に特殊攻撃限定のシールドが張られる。
      わざ2使用後即、再利用できるまで退いてると発動する。タンクではなくサポートな動きをする場合に、かなりしぶとく動ける。
    • ゴールサポーター
      序盤が強くHPもあり、更に下レーン適性も高いため、序盤からガンガン仕掛けてしまう場合の選択肢。
      ユナイト技やころがるのバリアからつなぐと、中盤以降も点を強引にねじ込める可能性がでてくる。
  • 火力強化
    ダメージレースを制することを意識する場合や、単独行動の択を持っておきたい場合、またころがる採用時に検討したい。
    • ものしりメガネ
      素の特攻が低いため、よほど火力特化にする場合以外は、より目的意識の強いもちものが優先されるか。
    • かいがらのすず
      ゴール単独防衛(突破)時によくある、一騎打ちの場面を強く意識する場合には選択肢。
      回復効果でダメージレースが少し有利になる。わざの待ち時間軽減も、わざ2の二発目が間に合う場面が増える。
    • ちからのハチマキ
      うたう採用時に、やや遅くなる野生狩りの速度を補える。
      わざ1一発+通常連発でヘイガニが倒せる倒せないが変わり、眠らせた相手をひっぱたく圧も少し上がる。
    • こだわりメガネ
      ころがる採用時にKOを積極的に狙う場合には選択肢か。
      単純に与ダメージが増え幅が他より大きい。うたう採用時はクールダウンの噛み合いが悪く、微妙に活かしにくい。


その他のデータ

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