目次
カイリュー | バランス型 | 遠隔/物理 |
---|---|---|
初心者向け |
戦闘能力 | ||
耐久能力 | ||
機動能力 | ||
得点能力 | ||
補佐能力 |
価格 |
---|
10000エオスコイン |
進化 |
特性 | ||
---|---|---|
ふしぎなうろこ (ミニリュウ、ハクリュー) | 状態異常になった時、少しのあいだ防御が上がる。 | |
マルチスケイル (カイリュー) | 受けるダメージが少しのあいだ(2.5秒間)20%軽減する。 |
通常攻撃 | ||
---|---|---|
ミニリュウ | 3回目の通常攻撃は強化攻撃となり、前方に水を噴き出す。命中した相手のポケモンにダメージを与え、同時に自分のすべてのわざの待ち時間を1秒短くする。 また、水の強化攻撃の付加効果として、命中時に自分のHPを回復する。 | |
ハクリュー | 3回目の通常攻撃は強化攻撃となる。強化攻撃は水と電気の2種類があり、強化攻撃が出るたびに交互に切り替わる。命中した相手のポケモンにダメージを与え、同時に自分のすべてのわざの待ち時間を短くする。 また、水の強化攻撃が命中した際は、ミニリュウと同様の付加効果が発動する。 要約: ミニリュウ時の効果に、電気の強化攻撃がパターンに増え、強化攻撃が出るたび交互に切り替わる。電気の強化攻撃の場合は、相手のポケモンを少しのあいだ行動できなくする。 | |
カイリュー | 3回目の通常攻撃は強化攻撃となる。強化攻撃は水・電気・ほのおの3種類があり、強化攻撃が出るたび順番に切り替わる。命中した相手のポケモンにダメージを与え、同時に自分のすべてのわざの待ち時間を短くする。 また、水か電気の強化攻撃が命中した際は、ハクリューと同様に付加効果が発動する。 要約: ハクリュー時の効果に、ほのおの強化攻撃がパターンに増え、強化攻撃が出るたび水・電気・ほのおの順番で切り替わる。ほのおの強化攻撃の場合は、相手のポケモンに追加ダメージを与える。 |
わざ1[R] | |||
---|---|---|---|
たつまき | ぶつり | ||
たつまきを起こし指定した方向に放つ。 当たった相手のポケモンにダメージを与え、少しのあいだ移動速度を下げる。 | |||
レベル5になったとき、以下2つのわざから1つを選べます。 | |||
りゅうのまい | へんか | ||
指定した場所まで、踊るような動きで移動する。少しのあいだ与えるダメージが増加し、移動速度と通常攻撃の速度が上がる。このとき通常攻撃を相手のポケモンに命中させると、わざの待ち時間が短くなる。 このわざは効果中に再び使用するたび、与えるダメージが増加していく(3回まで累積)。 レベル11:移動が終わったとき周りに相手のポケモンがいると、さらに移動速度が上がるようになる。 | |||
しんそく | ぶつり | ||
指定した相手のポケモンに飛びかかってふきとばし、範囲内にいる相手のポケモンへダメージを与えてつきとばす。わざが命中した相手のポケモンの移動速度を少しのあいだ下げる。 わざを使用すると「マルチスケイル」の待ち時間がすぐ0秒になる。 レベル11:わざ使用時に移動速度を下げられていた場合、その効果を打ち消してからわざを使えるようになる。 | |||
わざ2[ZR] | |||
りゅうのいぶき | ぶつり | ||
指定した方向に強く息を吐き出し攻撃する。 わざが相手のポケモンに命中すると、次の通常攻撃が強化攻撃になる。 | |||
レベル8になったとき、以下2つのわざから1つを選べます。 | |||
はかいこうせん | ぶつり | ||
相手のポケモンを指定し、光線を発射する準備に入る。力を溜め、指定した相手のポケモンに向かって手前から地面を一掃していく。 光線が命中した相手のポケモンへ与えるダメージには、相手のポケモンの最大HPのうち一定割合に相当する量が上乗せされる。 わざ使用後、少しのあいだ行動できなくなる。 レベル13:力を溜めているあいだを含め、わざ使用中に受けるダメージが軽減する。 | |||
げきりん | ぶつり | ||
暴れまくって攻撃する。地面を踏みつけ、範囲内にいる相手のポケモンにダメージを与える。また、いちばん最近繰り出した強化攻撃の付加効果がもういちど発動する。 暴れているあいだ(6秒間)は、通常攻撃がすべて特殊な強化攻撃となる。この強化攻撃は近接で、速度も速くなる。 暴れ終わると、少しのあいだ(0.5秒間)行動できなくなってしまう。 レベル13:暴れているときに妨害を受けると、妨害の効果の持続時間を短くする。 | |||
ユナイトわざ[ZL] | |||
りゅうせいラッシュ | ぶつり | ||
レベル9:着地の場所を指定すると、空高く舞い上がってからいくつもの隕石とともにその場所へ突撃する。範囲内にいる相手のポケモンにダメージを与え、0.5秒間ふきとばす。 着地の場所までの距離が長いほど、消費するユナイトわざゲージが多くなる(近くに着地するほど、このユナイトわざの待ち時間が短くなる)。 わざを使っているあいだは妨害されなくなる。 |
バトルデータ 
わざや特性の仕様と詳細
わざの細かな仕様や数値などの詳細を記載しています。
ダメージに関して特に記載のないものについては、変化前のわざはレベル3,変化後はレベル15かつ強化済みで、練習のみがわり人形に対してのものです。
特性 | ||
---|---|---|
ふしぎなウロコ | ||
状態異常時に防御100上昇 | ||
上昇量は固定の為レベルが上がる毎に相対的にダメージカット量は減少していくが 実際のダメージカットはレベル1時点で約13%、レベル7時点で約12%なので体感として差はないだろう | ||
マルチスケイル | ||
被ダメージ時2.5秒間被ダメージ20%カット 効果再発動までのクールタイムは15秒 | ||
わざ1のしんそくを発動することによりクールタイムを0にできる | ||
通常攻撃 | ||
通常攻撃 計算式 :攻撃 x 100% ダメージ:495 強化攻撃 計算式 :攻撃 x 135% ダメージ:668 強化攻撃追加効果 水 :HPの5%回復 電気:スタン 炎 :敵現在HPの10%ダメージ(上限1200) | ||
強化攻撃はわざ1,2のクールタイムを共に1秒ずつ減少させることができるが、敵に当てる必要がある (類似効果のあるカメックスと異なり空撃ちでは短縮不可) | ||
わざ1[R] | ||
たつまき | ||
計算式 :攻撃 x 93% + 7 x (レベル - 1) + 210 ダメージ:369 | ||
(解説欄・要検証) | ||
レベル5になったとき、以下2つのわざの1つを選びます。 | ||
りゅうのまい | ||
攻撃上昇8%(最大24%) | ||
方向が合っていればどの段階でも壁抜け可能。 通常攻撃速度の上昇効果は、ちからのハチマキと重複する(※レベル10において確認。他のレベルは未確認) | ||
しんそく | ||
計算式 :攻撃 x 82% + 4 x (レベル - 1) + 150 ダメージ:611 | ||
(解説欄・要検証) | ||
わざ2[ZR] | ||
りゅうのいぶき | ||
計算式 :攻撃 x 154% + 11 x (レベル - 1) + 350 ダメージ:612 | ||
(解説欄・要検証) | ||
レベル8になったとき、以下2つのわざの1つを選びます。 | ||
はかいこうせん | ||
りゅうのまい0 計算式 :攻撃 x 220% + 9 x (レベル - 1) + 410 ダメージ:1625 追加ダメージ:敵最大HPの5% (上限600) りゅうのまい1 計算式 :攻撃 x 259.6% + 11 x (レベル - 1) + 484 ダメージ:1923 追加ダメージ:敵最大HPの10% (上限1200) りゅうのまい2 計算式 :攻撃 x 292.2% + 12 x (レベル - 1) + 558 ダメージ:2172 追加ダメージ:敵最大HPの15% (上限1800) りゅうのまい3 計算式 :攻撃 x 338.8% + 14 x (レベル - 1) + 631 ダメージ:2504 追加ダメージ:敵最大HPの20% (上限2400) | ||
発射まで自動的にターゲットの方向を向き続け、発射直前に固定される。発動モーションに入った時点で発生保障がついており、妨害などで阻止されない(※妨害無効がついているわけではない)。ただし発射・着弾までにKOされると止まる。 | ||
げきりん | ||
計算式 :攻撃 x 176% + 7 x (レベル - 1) + 330 ダメージ:1299 | ||
上記ダメージは発動時の踏み付け部分 その後の近接攻撃は強化攻撃を参照 スタンはゴールサポーターやなんでもなおしなどの妨害無効、ゴールモーション中のまもり状態などで無視可能 ただしゴールサポーターの効果がない時、ゴール溜め中にスタンするとゴール溜めが中断される。 | ||
ユナイトわざ | ||
りゅうせいラッシュ | ||
計算式 :攻撃 x 206% + 17 x (レベル - 1) + 860 ダメージ:2117 | ||
(解説欄・要検証) |
アップデート履歴
上方修正とそれに準ずるものは▲橙字、下方修正は▼紫字で記載。
ダメージ量は初期わざはレベル3時点、変化後のわざはレベル最大時(Lv.15かつ、わざが強化済み)で記載。
日付 | 項目 | 変更点 |
22/01/20 | ▼通常攻撃 | わざの届く距離が短くなりました。 |
▼はかいこうせん | 相手のポケモンに与えるダメージ量が減少しました。※固定ダメージは変化無し | |
▲しんそく | わざの届く距離が長くなりました。 わざの待ち時間を短くしました。 9秒→7秒 不具合修正 | |
▼ユナイトわざ: りゅうせいラッシュ | ユナイトわざゲージの消費量を増やしました。 最低25%消費→最低50%消費に変更 | |
21/12/20 | 全般 | 説明文が正しく表示されていなかった不具合の修正 |
21/12/20 | 実装 |
レベル別防御面ステータス実数値
持ち物による補正無しの防御面ステータス実数値
物理/特殊耐久は防御/特防によるダメージ計算が入る前のダメージをどれだけ受けれるかの実質的なHP
レベル | HP | 防御 | 特防 | 物理耐久 | 特殊耐久 | ||
1 | 3050 | 78 | 60 | 3446 | 3355 | ||
2 | 3117 | 83 | 64 | 3548 | 3449 | ||
3 | 3198 | 89 | 68 | 3672 | 3560 | ||
4 | 3295 | 96 | 73 | 3822 | 3695 | ||
5 | 3647 | 121 | 92 | 4382 | 4206 | ||
6 | 3787 | 131 | 100 | 4613 | 4418 | ||
7 | 3955 | 143 | 109 | 4897 | 4673 | ||
8 | 4627 | 191 | 146 | 6099 | 5752 | ||
9 | 4869 | 208 | 159 | 6556 | 6159 | ||
10 | 5159 | 229 | 175 | 7128 | 6663 | ||
11 | 5507 | 254 | 194 | 7838 | 7287 | ||
12 | 5925 | 284 | 217 | 8729 | 8067 | ||
13 | 6426 | 320 | 244 | 9853 | 9039 | ||
14 | 7028 | 363 | 277 | 11279 | 10272 | ||
15 | 7750 | 415 | 316 | 13110 | 11831 |
上記表の最終編集日 2021 12/20
レベル別通常攻撃速度
通常攻撃を行い続けた際に攻撃1回あたりにかかる秒数。数値の単位は[秒/回]
レベル | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
装備なし | 0.91 | 0.91 | 0.91 | 0.91 | 0.91 | 0.91 | 0.91 | 0.85 | 0.85 | 0.85 | 0.85 | 0.85 | 0.85 | 0.77 | 0.77 |
ちからのハチマキ(LV30) | 0.85 | 0.85 | 0.85 | 0.85 | 0.85 | 0.85 | 0.85 | 0.85 | 0.85 | 0.77 | 0.77 | 0.77 | 0.77 | 0.77 | 0.77 |
ちからのハチマキ(LV30)の効果 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | × | × | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | × | × |
上記表の最終編集日 2022 3/8
考察 
全体考察 
バランス型では珍しい遠隔型の通常攻撃を持ち、やや後衛寄りの調整ながら完全な近接ファイターにも転向できる両刀型のポケモン。
Lv5、Lv8で進化するので2進化にしては進化が早めに見えるが、わざ2更新が進化と同時でユナイトわざ獲得もLv9なので、本領を発揮するのは遅めの晩成型に該当する。
通常攻撃は遠隔判定だが射程はそこまで長くなく近~中距離といったところで、わざ2のげきりん使用中は完全に近接に切り替わるので型による使用感の隔たりが多い。
わざ1の選択で操作難易度が、わざ2の選択でレンジが変わるという高いカスタマイズ性があり、初心者から上級者まで使いごたえのある性能。
どの構成でも「強化攻撃で待ち時間を短縮してわざ回転率を上げる」立ち回りが軸となるため、能力を最大限に活かすためには効率良くわざと強化攻撃を回すプレイスキルが求められ、必要操作量も多い。
特に個性的な長所として挙げられるのはユナイトわざで、ルンパッパやバッフロンの位置からサンダーまで飛べるという法外な射程範囲を持つ。また、飛距離に応じてユナイトわざゲージが還元されるという性質があり、使い方を限定すればかなり短いスパンでユナイトわざの発動が可能。
反面、事前動作や全体のモーションが長くダメージ発生までが遅い、ユナイトわざとしては威力が低めなどの弱点もあるため、ダメージで敵を倒すことではなく、移動補助やユナイトわざ後の強化状態でのファイト、エンゲージ目的で使用すべし。
難点として、後衛型の場合タイマン性能や対ファイター性能が低く編成に強めの前衛を要すること、前衛型の場合瞬間火力が低くわかりやすい強みに欠けるということが挙げられる。
また、最終進化前は圧力が低く、タイマン最弱クラスで短い攻撃リーチのために前に出ないといけない。
わざの選択からユナイトわざの運用までとにかく戦術の幅が広い、バランス型の看板に相応しいオールラウンダー。
やれることが多い分、その場その場で互いの編成や戦況に噛み合わない選択をしてしまうと、全く活躍できないという危険性もはらむ。
公式には初心者向けとされており、実際にお手軽操作で使うこともできるが、プレイヤースキルによる伸びしろも大きい、奥の深いポケモン。
- 長所
- わざ選択によって立ち回りが大きく変わるため、味方や相手の構成に合わせて柔軟な戦術が取れる。
- げきりんの継続火力による削り、はかいこうせんのラストヒットと中距離圧力、どちらを選んでも大型野生ポケモンの争奪で役割を持てる。
- 白兵戦でははかいこうせんによる瞬間火力が魅力。タンクに対しては割合ダメージが機能しやすく脆い敵にはとどめを刺しやすい。
- 序盤の貧弱な晩成キャラとはいえ、レーンでも中央でもラストヒットの奪い合いで極端に性能が低いというほどではない。
- 特性のおかげでタイマンのバーストダメージで一気に倒されにくい。
- ユナイトわざのリーチが極めて長く、超長距離移動から高速回転まで運用の幅が非常に広い。
- 短所
- バランス型らしく、やや器用貧乏な一面がある。
- 通常攻撃は遠隔としてはかなり短いリーチ、げきりん型は前衛としては継戦能力が平凡で、はかいこうせん型は後衛としては射程が中途半端。
- 2進化ポケモンらしく、序盤のステータスがやや貧弱。
- 特にミニリュウ時はバランス型では最低水準。素早いファームが求められる。
- 序盤にレーンで強く出られるほどの戦闘力を持たず、かと言って中央では攻撃わざの更新ペースが噛み合わず、ルート選択においても器用貧乏な一面がある。
- ユナイトわざは個性的かつ大きな強みではあるが、攻撃力や状況打開力といったユナイトわざに求められがちな部分は低めで、クセも非常に強い。
- はかいこうせん軸だと出の遅さのため慣れが必要なことや、正面切って敵と殴り合う状況に弱くなるのでフルヘルスのファイターが苦手。
- バランス型らしく、やや器用貧乏な一面がある。
- 補足
- クリティカルヒット率が成長に伴って増加するタイプ(最終パラメーターはレベル9の20%)
- 「ゴールかそくそうち」を所持させたゴール型カイリューが流行しているが、このビルドはやることが明確なファイト型と比べるとキャラクターへの一歩進んだ理解や戦略性などの前提知識、そして何より盤面全体を使った味方との連携を要求される。
特にソロにおいて「これを選んでおけば間違いのない定番ビルド」として使えるものではないため要注意。
わざ考察 
わざ1考察
たつまき 
指定方向にたつまきを発生させる
弾速が遅くオートロックオンでは横方向に移動するポケモンに当たらないため注意
中央で野生を狩る場合はまっすぐ引くように狩るか移動方向に置いておかないと狩るのが遅くなる
弾速の遅さを生かして最大射程付近で発射→りゅうのいぶきを同時に被せることでLH性能を高めることが可能
りゅうのまい 
通常攻撃がヒットする度にこのわざの待ち時間が1秒短くなる。強化攻撃の1秒短縮とは重複しない。
効果時間は4.5秒間。CTが5秒なので効果を重ねるためには1回は通常攻撃をヒットさせる必要がある。
攻撃速度上昇は、効果時間中の通常攻撃3回分まで。わざのモーションも含めると攻撃回数は微増程度にとどまる。
ムーブの軌道は、直進→右カーブ→左カーブのループ。
このわざ自体はダメージを出せないものの、通常攻撃の強化と待ち時間短縮によりバフ効果をループさせることが可能で、最大状態を維持し続ければ高い継続火力に期待できる。
通常攻撃を強化するためげきりんとの相性は言うまでもないが、はかいこうせんの威力を増加させる効果もあるためどちらを選んでもシナジーがある。
- 長所
- わざ2がどちらでも活きるバフ効果。
- ループによる高い継続火力。
- ムーブつきで高い機動力。逃げる時にも使いやすい。
- 短所
- このわざ自体は火力を出せないため、攻撃手段が制限される。
- 最大化にそこそこ手間がかかる。また強化解除も地味に速い。
- ムーブ技故立ち位置の制御が難しい
しんそく 
必中技。
行動不能は約0.7秒間。
使用すると特性マルチスケイルの待ち時間を即座に0にする。
この技自体の威力は高い方ではないため、肉薄して効率よく追撃を入れるための補助技としての側面が強い。
必中のため初心者でも扱いやすいが、理論値は低め。特性回復の性質からも安定志向の立ち回り向けと言える。
- 長所
- 必中のため確実に肉薄できる
- 足止め効果で追撃を入れやすい
- マルチスケイルの待ち時間リセットで接近するデメリットを減らせる
- 短所
- ダメージが低い
- ターゲット指定のため逃げには使えない
- 妨害無効状態に弱い
- 待ち時間が7秒と長め。回転がやや悪いためりゅうのまいと比べて攻撃力・機動力は劣る
- はかいこうせんとの相性が悪い
わざ2考察
りゅうのいぶき 
指定方向扇状にいぶきを吐く
移動しながら攻撃が可能で引き打ち・追い打ちの際に便利
いぶき発射後は強化攻撃になるため余裕があれば強化攻撃→いぶき→強化攻撃を意識したい
遠隔技にしては高めの威力と早めの発生があり単品でもLH性能はソコソコ、たつまきと被せるように打てばLH強者以外には負けにくい、レーンで使うなら要練習
はかいこうせん 
相手の最大HPに応じた割合ダメージが追加される。竜舞の累積数に応じて割合ダメージも上昇し、竜舞0で5%、1回舞う毎に5%ずつ上昇し、竜舞3で20%。
わざ発動にはターゲットを必要とするが、必中では無い。
ターゲットを取った後、攻撃発射までの間は通常通り移動ができる。
使用後デメリットの行動不能は0.5秒間。わざ発射モーションと合わせると約0.7秒間。
モーションが長く範囲も直線だが、発射直前までターゲットに対して向きを変え続ける為、当てるのは容易。
割合ダメージによる痛手を負わせることができるのはもちろん、オブジェクト戦でもスティール性能の高さから存在感を発揮する。
- 長所
- 相手の現在HPに左右されない割合ダメージで、対カジリガメや対サンダーでのラストヒットにおいて強力無比。削りとしても強い。
- 純粋な威力も高いため、低耐久、高耐久選ばず大ダメージを与えていける。
- 射程が長めのため巻き込みに期待できる
- 短所
- モーションが長い
- 発射の直前には範囲が固定される為、そのタイミングでムーブ技等を使用されると避けられてしまう
- 空撃ちができず、草むらに様子見で撃つ様な使い方ができない
- スティール狙いの場合、出が遅いのでタイミングの見極めが重要
- 待ち時間がやや長め
げきりん 
わざを使用すると周囲の敵にダメージを与え、一定時間通常攻撃の代わりに、近接扱いかつすべて強化攻撃扱いの特殊攻撃が出せるようになる。
使用時の範囲攻撃は、直前に使用した強化攻撃と同じ効果が乗る。
効果時間は6秒間、デメリットの行動不能は0.5秒間。
効果時間中に短縮等でげきりんを再使用できればデメリットを無視できる。
りゅうのまいと組み合わせた場合の強みは時間当たりの密度と攻撃力の増加。りゅうのまいとげきりんを延々ループさせることで高い継続火力を発揮することができる。
しんそくと組み合わせた場合の強みは定期的な範囲行動不能と、特性の待ち時間リセットによる耐久性能の増加。
反面、遠隔判定を捨てることから接近が必須となるため、ダメージを受けやすい状況に陥りやすくなる。
- 長所
- 削り性能が優秀
- 強化攻撃の回復やスタンを高い頻度で発動できる
- 短所
- 射程が短くなるため、より敵に接近する必要がある
- 意図しないタイミングで足が止まる可能性がある
- 瞬間的なダメージは出せないためラストヒット性能は低い
- げきりん自体のダメージ上昇はほとんど無く、強化攻撃の回転を上げる意味合いが強い
ユナイトわざ考察
りゅうせいラッシュ 
飛距離に応じてゲージの消費量が変化する。最低消費は50%、最大距離で100%消費。
この性質から、近距離でバフやもちもの効果目的での使用と、中~遠距離への奇襲も兼ねた移動手段の2通りの使い道がある。
50%消費はカイリュー自身の足元を指定した場合なので、現実的には近距離での使用は60~70%程度。
最大時の距離は非常に長く、バッフロンやルンパッパの地点から、サンダーまで届くほど。
この点を活用して、ゴルサポや加速装置と併用する事で、ラストスパートで高得点を決めるプレイも可能。
使用からダメージ発生までが約2.5秒と非常に遅く、範囲はそれなりにあるものの、側縁部なら見てから逃げる事も容易。
カイリューが動けない時間も長く、シールドで元は取れるものの、緊急回避手段としての使用にも癖がある性能。
補って余りある個性があるため、積極的に使用して押し付けていきたい。
見た目の派手さに比べてダメージはそこまで大きくない点に注意(ブレイブバードやソラビより低い)。
発生のラグも特に大きい技のためサンダーのラストヒットには実はそこまで向いていない、破壊光線を選択中ならりゅうのまいスタック次第で倍以上の火力が出るのでなおさら狙う理由が乏しい。
駆けつけるのが間に合わない時以外ユナイトでラストヒット狙いで隠れ続けるのは味方を見殺しにする割に強くないので気を付けよう。
長い最大射程が目につくが、基本的に足元に向けて撃つか、敵の攻撃射程外の少し外から前線へ突入し、エリア攻撃はエンゲージ用のおまけと考え、ユナイトわざ使用後の強化状態によるファイト補助という使い方がメイン。
ファイトで使用する場合、体力が落ちてファイトする余裕がないときに発動するのは悪手である。
わざセット考察
りゅうのまい+はかいこうせん型(わざセット1) 
りゅうのまいを積み、強化されたはかいこうせんで一掃する構成。
竜舞3積み時の敵最大HPの20%を追加ダメージというのは、ゲーム全体を見渡しても最高峰の強力無比な効果。
現実的には3積みまでそれなりに時間が掛かるので、1積みはかいこうせんから積み増しつつ3積みはかいこうせんを狙う、という流れになる。
りゅうのまいは強化攻撃だけでなく通常攻撃でも待ち時間短縮が起こるため、
細かく攻撃を入れて短縮し、ムーブ技として付かず離れずの距離を維持しながら、3積みはかいこうせんを狙っていくのが理想。
この型は真正面からファイトするのが少し苦手で逃げ足もあまり早くないので味方の支援が欠かせず、ファイトで強い状況というのもロックが他に向いている敵や削れてディスエンゲージしたがっている敵に強いと射程が短くなったマークスマンとでも言うべきスタイルになる。
- 長所
- 3積みはかいこうせんの威力が非常に高く、戦況を一変させるだけの性能がある。
- 最大HPを元にした追加ダメージで対カジリガメや対サンダーには、削り、ラストヒットともに強い。
- 細いながらも範囲攻撃で、そこそこの射程もある為、複数の巻き込みも見込める。
- 一度積んでしまえば敵が居る限り竜舞の維持はしやすく、継続して大火力を叩き出せる。
- わざ使用で纏まったダメージを与える事ができる為、立ち回りの幅も広い。
- 距離を保ったまま戦っていける。
- 短所
- はかいこうせんが外れた場合が悲惨。距離を取る様に逃げられると避けられてしまう。
- 発射前は移動で微調整できるとはいえ、発射までの時間は長め。
- 発射後の硬直も地味に痛い。
- 最大性能を出すまでの準備時間が長い。接敵してから7~8秒は掛かる。
しんそく+げきりん型(わざセット2) 
げきりんで近接に転向し、前衛として味方の盾となって戦う構成。
しんそくは範囲の行動不能やマルチスケイルの短縮と言った耐久面の補強の他、逃げる相手への接近手段としても使用する。
マルチスケイルは2.5秒間受けるダメージを20%減らすという強力な効果で、
全ての攻撃が強化攻撃となるげきりんの効果から、最もしんそくを多く使う事ができ、
マルチスケイルも最大限活用していく事ができる。
げきりんはユナイト技のバフ効果とも相性が良く、
戦闘前に短距離でユナイト技を使っておくと、短時間ながらラッシュを掛けられる。
- 長所
- 高い頻度の行動不能とマルチスケイルから場持ちが良い。
- 近接範囲攻撃の連打で相手を巻き込みやすい。
- 回復、行動不能、割合ダメージといった強化攻撃毎の効果を高回転で押し付けていける。
- 短所
- 近接となった事で被弾のリスクが高まっている。
- げきりん自体のダメージ増加効果はあまり無く、火力はカイリューとしては低めの構成。
りゅうのまい+げきりん型 
りゅうのまいで攻撃と攻撃速度を上げ、げきりんによる強化攻撃の乱打で敵を圧倒する構成。
竜舞もげきりんも相手が居る限り延々とループを回す事ができ、継続的な火力を見込めるのが強み。
竜舞で攻撃速度が上がるのは攻撃3回分までの為、3回攻撃したら竜舞、という流れを作るのが基本。
げきりん発動時の追加効果は直前に出した強化攻撃で決まるため、どのタイミングでげきりんを使うかの判断もできるとベター。
主なダメージソースになるのは炎での現在HPによる割合ダメージの為、基本的には炎の後(次の表示が青の時)を狙っていきたい。
継戦火力はあるものの、カイリュー自身の継戦能力を最も削った構成でもあり、
殴り続ける為にも、どの相手に、どんな状況で戦うべきかと言った状況判断がより一層求められる。
また、竜舞3積み以降のDPSは竜舞はかいこうせん構成の方が高く、長期戦になり過ぎても微妙なきらいがある。
- 長所
- りゅうのまいで火力が底上げされている。
- りゅうのまいを退避手段としても使用可。
- 近接範囲攻撃の連打で相手を巻き込みやすい。
- 回復、行動不能、割合ダメージといった強化攻撃毎の効果を超高回転で押し付けていける。
- 短所
- 近接となった事で被弾のリスクが高まっている。
- 火力を発揮する為には相手を選ぶ。
- りゅうのまいとげきりんの維持で操作が忙しい。
しんそく+はかいこうせん型 
しんそくによる範囲妨害と、破壊光線による単発火力を持たせる型。
他のビルドに比べて何かの劣化になりやすい。というより、カイリューの強みである継戦部分を捨てていることや、わざ同士の噛み合いが悪いことからあえて選ぶ必要性がない。
わざの取り間違い以外でこれにならないようにしたい。
- 長所
- どちらも単発性能が高め
- 短所
- わざを片方ずつ使ってもセットで使っても、両者の相性が微妙
- 他の構築と比較すると「これでなくてもよい」と言ってしまえばそれまでな戦闘力しかない
その他考察 
ルート選択考察
序盤性能に難があり、かつ成長レベルが噛み合わないことから最適と呼べるルートは無い。
ただし難点は持つもののワーストクラスほど弱いわけではないため、難点をケアできるならどのルートでも出せなくはない程度の水準にはなっている。
ミニリュウは晩成型ゆえにやはり貧弱だが、バランス型ゆえに耐久性はアタック型2進化のたねポケモンよりも高く、わざは二種類ともラストヒットを取りやすいため、ゲッコウガやジュナイパーがレーンに来てしまうよりかはよっぽど戦える。
りゅうのまい+はかいこうせんによるオブジェクトやタンク破壊能力を期待し、なんでもなおしで環境にあふれる妨害対策を施せば中央も十分に務まる。ただし、中央は自分以外の仲間全員には序盤の負担が大きい。
- 上ルート
ルカリオやゼラオラといったポケモンに狙われると自衛が難しいことや、経験値も少なめであることからリスク要因が多い。ただしラストヒット力が低すぎるということはなく、たつまきの減速デバフが優秀なため、筋トレへの牽制はある程度可能。積極的に敵陣の野生を奪えて撤退判断が素早いのならばあり。なお、間違って認識しているプレイヤーが多いが、筋トレは生きて帰るのが得意なポケモンがやることであって、ミニリュウは序盤弱者なのでのこのこ一人で入れに行ってはいけない。
- 下ルート
経験値が多いことや早熟サポタン(プクリンなど)のサポートを得られやすい。ただしやはり相手の早熟型に狙われるリスクがあり、攻撃射程が短くゴール防衛能力は貧弱で序盤に弱いので適しているとは言いにくい。デスしないように慎重に戦うハンドスキル、ゲーム全体への習熟を求められる。ちなみに、下でこのポケモンがダンベルを積むのは愚考なので止めること。
- 中央エリア
現状カイリューで中央適性があるのは「りゅうのまい+はかいこうせん」型のみである。
純粋なファイトではそこまで強いポケモンではないカイリューが中央で強いとされるのは、スタックを積んだ破壊光線によってオブジェクトのラストヒットを取りやすいという理由による。カイリューなら無条件に中央が強いというわけではないので勘違いしないように。
そのため、1亀奪取を前提とした明確なチャートに沿って運用することが求められており、チャートや立ち回り知識を知らないまま投入しても強くない。
一般論としては、ジャングル2周分の経験値では最終進化と主力獲得に至らないのがとても痛い。
ハクリューのガンク性能も低いためオブジェクト戦までのフローでは他の中央に劣ってしまうが、一週目でのカウンタージャングル耐性がそこそこある、というのはサナやエスバにはない利点である。明確な強キャラが少ない中ではっきりとしたマニュアルがあるキャラであることもあって、中央に出ていく機会は多い。他の候補に比べて劣る点もままあるので、ピック順上のサナやエスバがいるならそちらに任せても良い。
もちもの考察
構築例 
- おたすけバリア、ちからのハチマキ、きあいのハチマキ+バトルアイテム「なんでもなおし(現環境筆頭)」「きずぐすり」「だっしゅつボタン」「スピーダー」のどれかから選択
いわゆるハチハチバリア。りゅうのまい軸あるいはげきりん軸(特にりゅうのまい+はかいこうせん)を想定した構成。ファイト型ポケモンの定番様式であり、安定度は全ビルド中最高峰。ユナイトわざで奇襲しつつバリアを張った状態で参入し、その後のファイトを優勢に進める。武器としてちかハチ、防具としてきあハチが活躍。最初はこれがおすすめ。慣れてきた後でもおすすめ。
- ちからのハチマキ、ピントレンズ、するどいツメ+バトルアイテム「なんでもなおし(現環境筆頭)」「きずぐすり」「だっしゅつボタン」「スピーダー」のどれかから選択
りゅうのまい軸あるいはげきりん軸(特にりゅうのまい+はかいこうせん)を想定した構成。より白兵火力を重視した殴り特化型。するどいツメかピントレンズをおたバリに差し替えてもよい。↑のビルドに慣れてきてより火力を求める場合はこちら。りゅうのまいもげきりんも頻繁にわざを発動することになり、かつ通常攻撃との組み合わせ前提なのでするどいツメを活かしやすい。
- おたすけバリア、ゴールサポーター、もうこうダンベル+バトルアイテム「ゴールかそくそうち」
ゴールビルド。得点を入れ続けることで優勢を引き寄せ、自身も強化させる。ゴールエリアの敵が二体以下ならかそくそうちとユナイトわざのバリアで強引にシュート可能。この構成は「筋トレ」をするためのものではなく、中央担当になった時に1蜂ガンクで強引にゴールしてカイリューになるための経験値を稼ぐためのものであり、試合時間全体を通してチャートに従って動くのが前提となっていることに注意。ミニリュウは生還能力がないので筋トレをしてはならない。ファイトビルドと比べると職責やタスク量*1が増加し仲間の負担も増えその分成果を出すことが求められるのでソロランクマ勝率が50%をわずかでも下回る場合、仲間の負担を増やしているだけである。↑に挙げた二種類のビルドで勝てないのであれば使うべきではない。またラストスパート時に空き巣に行くのも絶対に止めよう。
個別考察 
- おたすけバリア
ユナイトわざの回転力と場持ち型アタッカーという性質がマッチしており、持たせたい持ち物の筆頭に上がる。相性が良いため、特化構成を除いて敢えてこれを外すというのが考えにくい。
- ちからのハチマキ
通常攻撃主体のポケモンなので、最も強力な武器である。定番と言ってもいいだろう。
- きあいのハチマキ
とくせいにより一気に倒されにくいのでハチマキで持ちこたえやすくなり、ファイターとして優位に立てる。優先度の高いアイテム。
- するどいツメ
りゅうのまいもげきりんも頻繁にわざを発動することになり、かつ通常攻撃との組み合わせ前提なのでするどいツメを活かしやすい。
- ピントレンズ
クリティカル率が成長するタイプで、通常攻撃を使用する回数が多いことから非常に相性がいい。これを採用する場合他にも武器を追加して火力を伸ばす方向で組むといいだろう。
- ゴールサポーター
おたすけバリアとセットで使用。ゲージ消費を抑えてユナイト技を使うことで、積極的に高得点ゴールを決めやすくなるため相性は良い。
- エナジーアンプ
ユナイトわざの回転率が高いので中々な噛み合いを見せる。しかし、ユナイトわざは出がかりが遅く自由に動ける時間が短いので攻撃力強化の恩恵はほぼなく、リストの上で挙げたアイテムの方が汎用性が高いのでこのアイテムに頼らずとも十分に戦闘はできる。敢えて採用せずとも好い。
- とつげきチョッキ
レベル30にすれば中々な基礎ステータスアップも得られる対特防用品。特殊アタッカーが氾濫する環境になれば採用する余地が出てくる可能性はある。現在のメタゲームでは他に抑えたい物理アタッカーも多く、万能なきあいのハチマキやおたすけバリアやゴールサポーターを押しのけてまで入れる余地はない。
- エオスビスケット
耐久方面を伸ばすのであれば、おたすけバリアやきあいのハチマキやゴールサポーターで十分。効果も弱く、これよりも優先すべきアイテムがあるので入る余地がどこにもない。
- がくしゅうそうち
移動速度上昇は目覚ましいほどの効果はなく後半はユナイトわざでも移動でき、序盤のラストヒットは取りやすく、サポート型よりはレベル先行していたい。中央に行く場合そもそもまったく噛み合わない。何よりも、頭に電球を灯したミニリュウを他の仲間が目にした瞬間に開幕からろくでもないプレイヤーと断定されて全く信用されなくなるリスクが高い。よって不要と断言できる。
- しんげきメガネ
- ものしりメガネ
カイリューが付けても何の効果もない。一応こだわりメガネやかいがらのすずといった特攻参照系の道具の効果を微量に高めはするが、そもそもそれらはカイリューが身に着けるのには向かない。優先度では最下位。ゲームにわざと負けるのが目的の場合なら道具を持たない方がよいのでその方面でも意味がない。
その他のデータ 
ホロウェア
▅ホリデースタイルカイリュー
入手方法:ジルトレーダーズにて購入400 ※期間限定販売
▅えんげいスタイルカイリュー
入手方法:第5シーズンのバトルパスにて入手
▅マリンスタイルカイリュー
入手方法:ジルトレーダーズにて購入2199 (期間限定で
1539)