ジュナイパー

Last-modified: 2025-01-15 (水) 11:33:25
 
ジュナイパーアタック型遠隔/物理
中級者向け
ジュナイパー全身.png戦闘能力star7.png
耐久能力star3.png
機動能力star3.png
得点能力star7.png
補佐能力star7.png
価格
10000エオスコインエオスコイン.png / 575ジェムジェム.png
進化
進化.png
lvl1.pngモクロー  lvl5.pngフクスロー  lvl7.pngジュナイパー
特性
えんかく.pngえんかく遠くにいる相手のポケモンに与えるダメージが20%増加する。
通常攻撃
通常攻撃.png通常攻撃が命中すると、少しのあいだ次の通常攻撃が3%速くなる効果を得られる。
この効果は積み重ねることができ、3回目で通常攻撃が強化攻撃となる。
強化攻撃の状態は少しのあいだ続き、飛ばせる矢羽根の数は増えるが、矢羽根1本あたりのダメージが軽くなる。
わざ1[R]
このは.pngこのはCD.png8秒
範囲.png範囲
指定した方向へはっぱを投げて攻撃する。
はっぱは、相手のポケモンに命中するとダメージを与える。
わざを使ったあと少しのあいだ(3秒間)攻撃が10%上がり、通常攻撃も25%速くなる。
レベル7になったとき、以下2つのわざから1つを選べます。
はっぱカッター.pngはっぱカッターCD.png8秒
能力上昇.png能力上昇
はっぱを身にまとっている少しのあいだ(5.5秒間)、攻撃が10%上がる。通常攻撃も少しのあいだ40%~速くなり、相手のポケモンを複数攻撃できるようになる。メインターゲット以外へのダメージは半減する。

レベル11:相手のポケモンの残りHPが多いほど、通常攻撃で与えるダメージが増加する。
かげぬい.pngかげぬいCD.png2秒
範囲.png範囲
チャージ後、指定した方向へ貫通する矢羽根を発射する。矢羽根で与えるダメージは、チャージ時間が長いほど増加するが、チャージ時間中は移動速度が25%下がる。
最大までチャージしてから相手チームのポケモンに命中させると、その影を地面に縫い付けることができる。影を縫い付けられたポケモンは、その場から一定距離離れるとダメージを受け、移動速度も少しのあいだ80%下がる。
わざの最大保有回数は3回。保有回数の回復は8.5秒。

レベル11:残りHPの低い(50%以下の)相手のポケモンに与えるダメージが15%増加する。
わざ2[ZR]
おどろかす.pngおどろかすCD.png8秒
必中.png必中
相手のポケモンにダメージを与え、移動速度も少しのあいだ80%下げる。
レベル8になったとき、以下2つのわざから1つを選べます。
リーフストーム.pngリーフストームCD.png8秒
範囲.png範囲
とがったはっぱであらしを起こして攻撃する。
わざ命中時に相手のポケモンにダメージを与え、移動速度を少しのあいだ(2.5秒間)60%(0.5秒ごとに10%減衰)下げる。
至近距離から命中させると、相手のポケモンを1秒間つきとばす効果もある。

レベル13:相手のポケモンの移動速度の下がる時間が長くなる(3.5秒間)
かげうち.pngかげうちCD.png12秒
必中.png必中
範囲内にいる相手のポケモン1匹に影を取りつかせ、ダメージを与えて移動速度(30%)と防御(60%)を少しのあいだ(2秒間)下げる。それと同時に自分の移動速度が少しのあいだ(約3秒間)70%上がる。行動すると移動速度が上がる効果は解除される。

レベル13:防御をさらに下げるようになる(80%)
ユナイトわざ[ZL]
矢継早連撃.png矢継早連撃CD.png112秒
範囲.png範囲
レベル9:指定した方向へ貫通しない矢羽根を連射し、相手のポケモンにダメージを与える。
最後にひときわ大きな貫通する矢羽根を放ち、これに当たった相手のポケモンすべてにダメージを与える。相手のポケモンの残りHPが低いと(50%以下)、最後の一本で与えるダメージが30%増加する。
わざを使っているあいだは妨害されないが、その場から移動できなくなる。

ユナイトバフ:最大HP30%分のシールド+移動速度30%上昇
 

バトルデータ

わざや特性の仕様と詳細

わざの細かな仕様や数値などの詳細を記載しています。
データベースの一部はUnite-DB 様( https://unite-db.com/ )より引用しております。

特性
えんかく.pngえんかく
発動すると、与えるダメージが20%増加。
通常攻撃の最大射程の3割程度までが適用範囲。ガイドなどは無し。一定以上の距離があればどれだけ離れても一律で同じ倍率がかかる。
通常攻撃
通常攻撃.pngダメージ・通常:攻撃 x 100%
ダメージ・強化:攻撃 x 38% + 0 x (レベル - 1) + 0 (x 3Hit)
説明文にもあるように、スタックは通常攻撃が命中した時に蓄積されるため、空撃ちでスタックを溜める・維持することはできない。スタックの持続時間は2.5秒程度と短く、ほとんど当て続ける必要がある。
わざ1[R]
このは.pngこのはCD.png8秒
ダメージ:攻撃 x 124% + 7 x (レベル - 1) + 230
わざを使用すると3秒間攻撃力が10%、通常攻撃速度が25%増加する。
レベル7になったとき、以下2つのわざの1つを選びます。
はっぱカッター.pngはっぱカッターCD.png8秒
ダメージ・通常:攻撃 x 80% + 3 x (レベル - 1) + 120
ダメージ・強化:攻撃 x 30.4% + 1 x (レベル - 1) + 46 (x 3Hit)
攻撃速度アップ:[攻撃 x 0% + 1 x (レベル - 1) + 40]%

アップグレード後
 追加ダメージ:相手の残りHPの2%
効果中は通常攻撃のダメージ計算式が上記のものに置き換わり、攻撃が10%増加し、、通常攻撃速度も上がる。また、合計3体まで攻撃出来るようになるが、メインターゲット以外へのダメージは半減する。
アップグレード後は相手の残りHPの2%分の追加ダメージが発生する。ただし強化攻撃では初段のみ適用される(3Hitのうち最初の1Hitのみ発動)。メインターゲット以外にはこの追加ダメージも半減する。
かげぬい.pngかげぬいCD.png2秒
ダメージ・溜め最小:攻撃 x 248% + 5 x (レベル - 1) + 200
ダメージ・溜め最大:攻撃 x 446.4% + 9 x (レベル - 1) + 360
ダメージ・影:攻撃 x 49.6% + 1 x (レベル - 1) + 40
22/01/20のアップデートから、3回までわざをスタック可能に変更。スタックが溜まる時間は8.5秒。スタックが溜まっている時、次の発射までの待ち時間は2秒。キャンセル時の待ち時間は0.5秒。チャージ時間も考慮した場合、最大4発の連続使用が可能となった。
アップグレード後は残りHPが50%以下の相手へのダメージが15%増加する。
わざ2[ZR]
おどろかす.pngおどろかすCD.png8秒
ダメージ:攻撃 x 43% + 2 x (レベル - 1) + 80
命中した敵の移動速度が1秒間だけ80%低下。
レベル8になったとき、以下2つのわざの1つを選びます。
リーフストーム.pngリーフストームCD.png8秒
ダメージ:攻撃 x 148% + 6 x (レベル - 1) + 215
突き飛ばしが発生するラインが特性の発生ラインより内側のため、突き飛ばしも特性の威力増加も発生しない間合いが存在する。
かげうち.pngかげうちCD.png12秒
ダメージ:攻撃 x 56% + 2 x (レベル - 1) + 80
相手のポケモン、または敵対行動を見せた野生のポケモンがターゲット対象となる。草むらに隠れている相手もサーチし命中する。
ユナイトわざ
矢継早連撃.png矢継早連撃CD.png112秒
ダメージ・非貫通:攻撃 x 70% + 2 x (レベル - 1) + 100 (x 30Hit)
ダメージ・貫通:攻撃 x 280% + 8 x (レベル - 1) + 400
5秒間貫通しない矢を撃ち続け、フィニッシュに貫通する矢を発射する。フィニッシュの一発が命中した相手のHPが50%以下の場合、ダメージが30%増加する。再入力で途中でもキャンセルできるが、キャンセルした場合フィニッシュは発射されない
特殊な仕様として発動時とフィニッシュ時の2回ユナイトバフがかかる判定が存在する。テイア実装時に行われたユナイトバフの調整により、この仕様はなくなった。シールドはユナイトわざ発動時に、それ以外はユナイトわざ終了時(もしくはキャンセル時)に付与される。

アップデート履歴

上方修正は▲橙の上三角、下方修正は▼紫の下三角、仕様変更は◆緑の四角で表示。

項目変更点
Ver.1.17.1.2(2024/12/05)
ステータス防御:50 ~ 250 → 50 ~ 270 (レベル1-15)
特防:30 ~ 150 → 30 ~ 230 (レベル1-15)
Ver.1.14.1.6(2024/05/13)
はっぱカッター待ち時間:10s→8s
リーフストーム待ち時間:6s→8s
ダメージ量:30%
増加減速効果:45%->60%、0.5sごとに10%減衰、最大4回減衰する、2.5s続く
減速効果:45%->60%、0.5sごとに10%減衰、最大4回減衰する、3.5s続く
集団戦が始まったときに「はっぱカッター」が待ち時間に入っていて、攻撃のタイミングを逃すことが多かったので、野生ポケモンをKOして経験値を獲得する時にも気軽に使用できるように上方調整しました。
「リーフストーム」の減速効果では接近してきた相手のポケモンを退けるためには不十分でした。
待ち時間を長くする代わりに、より確実に接近してきたポケモンを退けることができるように上方調整しました。
Ver.1.12.1.5(2023/10/18)
安全圏からの攻撃手段を増やすために「はっぱカッター」とユナイトわざ「矢継早連撃」を上方調整しました。
はっぱカッター攻撃速度増加量:21%→40%
ユナイトわざ
「矢継早連撃」
必要なゲージ量:約26%減少
Ver.1.11.1.7(2023/08/07)
かげぬい溜めてることで伸びた射程範囲内で命中させたときに、与えるダメージが低くなってしまう不具合を修正しました。
Ver.1.6.1.3(2022/07/27)
かげぬい以下の不具合を修正しました。
待ち時間
最大保有回数
Ver.1.4.1.7(2022/03/14)
かげぬい相手のポケモンに与えるダメージ量が増加しました。
チャージ速度が早くなりました。
ユナイトわざ
矢継早連撃
相手のポケモンに与えるダメージ量が増加しました。
Ver.1.4.1.4(2022/02/24)
リーフストーム+相手のポケモンに対するつきとばしの効果に関する不具合を修正しました。
Ver.1.4.1.3(2022/01/26)
通常攻撃通常攻撃速度が遅くなっている不具合を修正しました。 (パッチノートに記載なし)
かげぬい一定以上離れた相手に対して、チャージ分のダメージが失われる不具合を修正しました。 (パッチノートに記載なし)
Ver.1.4.1.2(2022/01/20)
ステータスレベル7以降、通常攻撃の体力回復効果を強化しました。
通常攻撃通常攻撃を遅くしました。 (パッチノートに記載なし)
かげぬいわざの最大保有回数が3回になりました。
かげぬいのチャージをキャンセルしたときに、次のかげぬいのダメージがチャージの有無にかかわらず強化されていた不具合を修正しました。
はっぱカッター相手のポケモンに与えるダメージ量が増加しました。
リーフストームわざの範囲が広くなりました。
相手のポケモンに与える効果を強くしました。
操作を調整しました。
ユナイトわざ
矢継早連撃
操作を調整しました。
Ver.1.3.1.8(2021/12/28)
ユナイトわざ:
矢継早連撃
HPが低い相手へのダメージ増加効果が発動していなかった不具合を修正しました。(公式発表無し)
Ver.1.3.1.7(2021/12/20)
かげぬいわざの待ち時間を短くしました。
リーフストームわざの待ち時間を短くしました。
わざの届く距離が長くなりました。
相手のポケモンに与える効果を強くしました。
相手のポケモンに与えるダメージ量が増加しました。
このは相手のポケモンに与えるダメージ量が増加しました。
Ver.1.2.1.13(2021/11/19)
実装

レベル別ステータス表

レベルHP攻撃防御特攻特防移動速度通常攻撃
速度
急所率ライフ
スティール
CDR被妨害
時間短縮
13000125502030360010.00%0%0%0%0.00%
23031130532233360011.57%0%0%0%3.33%
33068136572436360013.46%0%0%0%6.66%
43112143622740360015.73%0%0%0%9.99%
53273167783755375023.96%15%5%0%13.32%
63337177854161375027.24%15%5%0%16.65%
736292211155888390042.17%15%10%0%19.98%
837212351246497390046.89%15%10%0%19.98%
9383225213571107405052.55%30%15%0%19.98%
10396527214979119405059.34%30%15%0%19.98%
11412529616589134420067.50%30%20%0%19.98%
124316325185100152420077.28%30%20%0%19.98%
134546359208114173420089.02%30%25%0%19.98%
1448214002361301994200103.10%30%25%0%19.98%
1551524502701502304200120.00%30%25%0%19.98%

上記表の最終編集日 2023 12/06

レベル別通常攻撃速度

通常攻撃を行い続けた際に攻撃1回あたりにかかる秒数。数値の単位は[秒/回]

レベル123456789101112131415
装備なし0.910.910.910.910.860.790.710.710.670.670.670.600.600.530.46
力の鉢巻(LV30)0.850.850.850.850.790.790.710.670.670.670.600.600.530.530.46
力の鉢巻(LV30)の効果×××××××
装備なし+メダル30.910.910.910.860.860.790.710.710.650.650.590.590.530.530.46
力の鉢巻(LV30)+メダル30.860.860.860.860.790.790.650.650.650.590.590.590.530.530.46
力の鉢巻(LV30)+メダル50.860.860.860.790.790.710.650.650.650.590.590.590.530.530.46
力の鉢巻(LV30)+メダル70.860.790.790.790.710.710.650.650.650.590.590.530.530.460.46

上記表の最終編集日 2022 8/4

強化攻撃を行い続けた際に攻撃1回あたりにかかる秒数。数値の単位は[秒/回]

レベル123456789101112131415
装備なし0.850.850.850.790.790.730.730.670.670.600.600.530.530.530.46
力の鉢巻(LV30)0.790.790.790.790.730.730.670.670.600.600.600.530.530.460.46
力の鉢巻(LV30)の効果××××××××
装備なし+メダル3-0.860.790.790.710.710.650.650.650.590.590.530.530.460.46
力の鉢巻(LV30)+メダル3-0.790.790.790.710.710.650.590.590.590.590.530.530.460.46
力の鉢巻(LV30)+メダル5-0.790.790.710.710.710.650.590.590.590.530.530.530.460.46
力の鉢巻(LV30)+メダル7--0.710.710.650.650.590.590.590.590.530.530.460.460.46

上記表の最終編集日 2022 8/4

はっぱカッター後に通常攻撃を行い続けた際に攻撃1回あたりにかかる秒数。数値の単位は[秒/回]

レベル789101112131415
装備なし0.600.600.600.530.530.530.470.470.41
力の鉢巻(LV30)0.600.600.530.530.530.470.470.470.41
力の鉢巻(LV30)の効果××××××
装備なし+メダル30.590.590.590.530.530.530.460.460.40
力の鉢巻(LV30)+メダル30.590.590.530.530.530.460.460.460.40
力の鉢巻(LV30)+メダル50.590.590.530.530.530.460.460.460.40
力の鉢巻(LV30)+メダル70.590.530.530.530.530.460.460.400.40

上記表の最終編集日 2022 8/4

はっぱカッター後に強化攻撃を行い続けた際に攻撃1回あたりにかかる秒数。数値の単位は[秒/回]

レベル789101112131415
装備なし0.600.600.530.530.530.470.470.470.41
力の鉢巻(LV30)0.600.530.530.530.470.470.470.410.41
力の鉢巻(LV30)の効果××××××
装備なし+メダル30.590.590.530.530.530.460.460.460.40
力の鉢巻(LV30)+メダル30.530.530.530.530.460.460.460.400.40
力の鉢巻(LV30)+メダル50.530.530.530.530.460.460.460.400.40
力の鉢巻(LV30)+メダル70.530.530.530.460.460.460.460.400.40

上記表の最終編集日 2022 8/4

 

考察

全体考察

生存能力を犠牲に長射程と高い継戦火力を有する晩成型マークスマン
「遠距離の相手に与えるダメージが上がる」という特性を持ち、一定以上の距離を維持し続けることが立ち回りの基本となる。
ダメージ上昇量は、同じ草御三家のフシギバナ「しんりょく」と同等の1.2倍でなかなかの高倍率。これをリスク無しで容易に引き出せる点は大きな強み。
ガブリアスと同じく「攻撃を継続することで強化攻撃状態が維持される」機能があり、特性と合わせることで通常攻撃による削り性能は全ポケモン中でも有数。

わざ1の選択で基本の立ち回りが大きく変わり、自身の役割を切り替えることが可能。
「はっぱカッター」はマークスマンとしての性質を最大限引き出した性能となり、誇張抜きにこのゲームでトップレベルのダメージ能力を誇る。対単体・対複数のどちらでもDPSが凄まじく、ファイトからオブジェクト削りまでチーム全体の火力を担うポテンシャルを持つ。
「かげぬい」は打って変わって、「ソーラービーム」のような長射程高火力技によりメイジ寄りの立ち回りとなる。こちらは通常攻撃の削り性能を持ちつつも射程を活かしたポークが得意であり、DPSとポーク両方の役割を受け持てる。
わざ2はダメージソースとしては全く当てにならず、自己の補助に用いるための性能。「かげうち」は移動補助及び索敵or追撃デバフとして有用で、「リーフストーム」は最低限の護身用として機能する。どちらも過信は禁物ではあるが、これも双方の構成に合わせて選択が可能。

 

攻撃性能に関しては非の打ち所がないが、その代償も非常に大きい。
何よりも致命的なのは、耐久力と機動力の低さ、自衛手段に乏しい点から成る全ポケモン中最下位クラスの生存性能。火力と射程は特筆するべきところでありKOは取りやすいのだが、一歩間違えると自身が簡単にKOされてしまい、育った分の経験値を相手に渡してしまう非常に繊細な性質を持つ。
わざ2は自衛技として癖が強く、雑に使って強いものではないため、きちんと理解して使用しないと実質自衛技が存在しないような状況となり、耐久力の低さが際立ってしまう。

また、わざ更新の遅さもジュナイパーを使う上で避けて通れない問題。
最序盤はお互い奇襲性能が低いので火力を活かせるのだが、わざ更新がレベル7・8と遅く、他のポケモンがわざ更新されるレベル4~6ではどうしても味方の足を引っ張ってしまう。

ユナイトわざにも非常に癖があり、凄まじい射程距離と高い総火力を誇り敵集団への圧は高いものの、瞬間火力が出せず、最終弾以外は貫通しない。またユナイト技使用中は移動が不可能になる欠点があり、近づかれた状況で使うと逆に落とされやすくなる
このため自衛や対面でのユナイトわざの切り合いでほぼ使えないと、他のポケモンと使い所が全く異なり真価を発揮するのが難しい。この性質がジュナイパーの生存能力の低さの大きな要因である。

 

攻撃性能だけなら相当な上位に数え上げられるが、成長の遅さとトップレベルの脆さが足を引っ張りやすい。成長の遅さから中盤は苦しい時間が長く、ラストスパート時も乱戦が起きやすく低耐久かつユナイトわざで自衛できないジュナイパーはあっさり落とされやすい。
このため序盤~中盤で不利状況が起きやすく、進化してから巻き返せてもラストスパートで集中的に狙われて落とされそのまま敗北…と言ったパターンが起きやすい。
性質を考えれば壁役となるタンクが必須なので、編成バランスの悪いチームでは活躍が危ぶまれる。
ゲーム全体を意識しながら味方の意図も汲み取るマクロな立ち回り、味方や相手との適切な距離感・ポジショニングを維持するミクロな戦術、そしてきっちり護衛を務めてくれる味方の存在、この全てが揃ってこそ真価を発揮できる上級者向けのデリケートなポケモンと言えるだろう。

  • 長所
    • 高密度の通常攻撃により、わざ選択によらず相手前衛への圧力や大型野生ポケモンの削り能力を持つ。
    • 遠隔アタッカーに噛み合った特性を持ち、離れた距離から存在感を出しやすい。
    • わざ1の選択により、複数相手への高い継続火力と、超遠距離からの圧力&ラストヒット能力を選択可能。自身の性能を大きく変えられる。
    • 通常攻撃の回復効果が高いため、一気に倒されなければ継戦能力はまあまあ高く、ファームでHPを維持しやすい。
    • ユナイトわざの射程と総火力が凄まじく、刺さった時の影響力が非常に高い。
  • 短所
    • とにかく生存能力が低い。耐久値の低さに加えて遠距離でのCCやムーブわざを持たず、自衛力が低い。ユナイトわざも対面での打開や自衛では使えない性能。
      • 通常攻撃主体にすると、ムーブ技持ちには一瞬で詰められる距離で留まる必要がありハイリスク。
    • 単独での生存力の低さから、味方への依存度が高い。集団戦で壁役の前衛が落とされるとそのままジュナイパーもKOされやすく、射程を活かして逃げられてもその後入れない。
      • 他の低耐久ポケモン以上にチームメイトのピックやレーン相方のポケモンの重要性が高い。最大限性能を発揮するためにはタンク、サポートが合計2体は欲しい。
      • 敵を拘束するか押し返せるタンクがいない編成の場合、ピックはおすすめできない。また、レーンに2進化を2体並べるのは非推奨。
    • ユナイトわざの癖が非常に強い。扱いどころを間違えると多大な隙を晒すことになってしまう。
  • 補足
    • 相手や味方との編成との相性が非常にはっきりしたポケモン。
      • まず、わざの更新がかなり遅いため他の味方にも早熟型のポケモンが少ないと育ち切るまでに挽回不可能な差をつけられやすい。
      • 「かげぬい」は相手の後衛に対して非常に強く出られる反面、機動力の高いアサシンやファイターの奇襲を受けるとその時点で詰みレベルなので索敵・ピール能力の高い味方が必須。
      • 「はっぱカッター」は相手ADCとの殴り合いや、味方の耐久補助やCCでの接近妨害がある場合はそれを超えてくるのに手間取るタンクやメレーの削りは凶悪無比だが、それらのサポートがない場合や自身の射程以上の中遠距離からCCやバーストダメージをかけてくるメイジや一部アサシンに対しては味方がクリティカルな妨害をかけて状況を作ってくれないと強みを全く発揮できない。

対策

 

とくせい考察

えんかく

一定以上の距離の相手に対してダメージが上昇する。
シンプルながら噛み合っており、20%増加と倍率も優秀。
どの攻撃手段でも距離は共通で、およそ通常攻撃の間合いの8割程度。ちょうど「おどろかす」のエイム時のモンスターボールマークあたりが目印となるか。
もちものの追加ダメージなどには乗らない。

ちなみにユナイトに参戦しているいわゆる御三家(本家シリーズで最初にもらえる候補の3匹)のうち、隠れ特性(つまり「しんりょく」「もうか」「げきりゅう」以外)なのはジュナイパーとインテレオンのみ。

 

通常攻撃考察

通常攻撃をヒットさせるとスタックが溜まり、3スタック溜まると常に強化攻撃になって攻撃を続ける限りは維持が可能。
同様の強化AAのシステムを持つガブリアスと比べると、ガブリアスの強化攻撃は通常攻撃の約2倍(通常攻撃の1.1倍+残HPの10%ダメージ+攻撃速度上昇)だが、ジュナイパーはえんかく無しだと1.27倍のダメージであり、ゴリ押しには向かない。
ガブリアスと同様に通常攻撃のスタックは命中時にしか蓄積しないため、空撃ちで蓄積・維持することができない。
ガブリアスはわざでもスタックを溜めれるが、ジュナイパーは通常攻撃のみである。
ただしジュナイパーはヒット数の分急所も出やすくなるので火力が安定し(5lv~8lv時、1回の強化攻撃で急所が出る確率は約38%、9lv以降だと約65%)、特にピントレンズ使用時は追加効果がほぼ毎秒発動する。またはっぱカッターを使用中であれば、ダメージアップ&攻撃速度上昇&アップグレード後は割合ダメージを得られるため、状況によっては火力自体は引けを取らない。

 

わざ考察

わざ1

このは

序盤の主力わざ。扇状に範囲攻撃を行い、自己強化も同時に行う。
攻撃速度バフによりさらにダンベルの阻止能力が上がる。
特性も乗せればそれなりにスティールも狙え、最序盤で使える範囲わざとしては良好な性能だが、レベルによる火力の伸び幅が乏しく、わざ1更新のLv7までそのまま戦うことになるので注意。

はっぱカッター

通常攻撃を強化し最大3体の相手を同時に攻撃できるようになり、強化攻撃の場合はこの複数攻撃も多段ヒットに変化する。
メインターゲット以外(2体目以降)へのダメージは半減するが、元の火力が高いため総ダメージが最大2倍になるポテンシャルは高い。
通常攻撃ヒット時の回復(ライフスティール)もLv13以降で25%と他のADCより10%も高いため、タイマンでも野生を二匹巻き込めば実質敵に与えたダメージの50%を回復し続け一時的に粘れる場面もある。
はっぱカッター+になると相手の残りHPに対する割合ダメージがつき、敵や野生の削りに特化した性能になる。

ちからのハチマキ以外のもちものによる追加ダメージは一体にのみ。
ちからのハチマキはっぱカッター+での追加ダメージは複数に入るが、強化攻撃の場合も最初の1ヒットのみ。
持ち物の追加ダメージは2体目以降にも半減されないのでぜひちからのハチマキは持ちたいところ。
ちなみに1回あたりのダメージは、固定値やレベルスケールがつく代わりに攻撃レシオ自体は落ちるため、通常攻撃を直接強化する持ち物の優位性がかなり高くなる。

  • 長所
    • 攻撃速度バフを長時間維持できるため、すぐに高速での連射が可能になる。
    • ダメージも上昇するので継続火力が非常に高い
      • 素早くファームをこなせるため、味方がゴール防衛やグルーピングに割ける時間を捻出して数的有利を作りやすい。
      • アップグレード後は割合ダメージにより特にオブジェクトやタンクの削りがさらに速くなる。
    • 複数を相手にした場合のダメージ効率、回復力が高い。
    • タイマン時も野生を巻き込んで戦えば通常攻撃による回復で有利になる。
    • 通常攻撃であるためもちものやプラスパワー、ハピナスなど強化手段が豊富。
  • 短所
    • 影縫いを選ぶ場合と比べバーストダメージや射程はなく、味方のCCがないと敵にとどめをさし切るのが難しい。
    • 通常攻撃の範囲外や草むらへの圧力はユナイトわざしかなくなる。
    • 強化されたとはいえ通常攻撃であるため、相手に逃げられやすくラストヒットは壊滅的。
    • ある程度敵に近づいて殴り合う必要があるため撃破されるリスクが高い。
      • 本体が柔らか過ぎる上に基本的にブリンクなどの射程圏内で通常を振るため、CCやバーストダメージを受けやすく受けると一瞬で落ちる。

かげぬい

最長クラスの射程を持つチャージ&スタック式の遠距離攻撃。
フルスタックで3発分アウトレンジからの攻撃が可能だが、スタックが溜まる速度は遅いので自身の安全は確保できてもこの技のDPSは高くなく、通常攻撃の射程よりさらに遠くから攻撃するためADCというよりポークメイジの立ち位置となる。
減速してしまうもののチャージしながらも自由に動きながら狙いをつけることができ、フルチャージだと射程が伸びる上に威力も1.8倍ほどになるので、とっさのトドメを狙う時以外は必ず溜めて撃つのを意識しよう。
チャージして当てればヒットした相手の足元に小さいゾーンを作り、ゾーンを出た時に高い減速+少しだが追加ダメージを与える効果もある。この効果により敵の足回りも妨害でき、ブッシュチェックもしやすい。
チャージせずに通常攻撃の合間に撃つことで単体へのDPSははっぱカッター以上になりえるが、前述のようにチャージ時と比べて威力が大きく落ちる上に即座にスタックを枯渇させてしまうので、よほど切羽詰まった時でなければやる必要はない。

スタックの回転率の問題で、このわざ自体の継続火力はさほど高くないことは留意しておこう。*1
射程勝ちした相手の後衛を削って戦いづらくする、逃げる相手にトドメを刺す、引き撃ちで一方的に削り続けるなど、適当に乱発するのではなく一本一本でしっかり有利をつくることを意識すると貢献しやすい。
特に、前に出ているタンク相手にこの技を連発してもせっかくの射程を活かせないままやることがないジュナイパーが残るだけなので、タンクに対しては通常攻撃や場合によってはユナイトのような継続火力を出せる手段で削るようにしよう。
敵が全体的に硬い場合はパワーを発揮しにくいので、同様に適宜通常攻撃を活かすのも重要となる。
自動ロックオンの際に野生ポケモンと敵ポケモンがいると優先的に敵チームのポケモンをサーチしてマーカーを向ける仕様がある。
かげぬい+になると相手の残りHPが50%以下時に15%ダメージが上昇する。特性の効果と合わせてさらにとどめを刺しやすくなり、前衛にも圧を与えやすくなる。
なお、ダメージ計算式的にレベルや固定値に対して攻撃ステータスへの依存度が非常に高いため、ビルドはある程度そこを意識して組みたいところ。

  • 長所
    • 超遠距離から一方的に高火力の貫通攻撃ができる。
      • 敵の後衛を射程外からボディブロックもさせずに射抜くことが可能。
      • 特性に加えてアップグレード後の低体力の相手へのダメージ上昇効果もあり、瀕死の敵の追撃能力も高い。
    • チャージ保持しながら歩ける上に保持時間が長いため、6秒ほど後方からチャンスを伺うことが可能。
    • 柔らかい敵への圧力が高い。
    • 単発火力が高く、ラストヒットを奪いやすい。
    • チャージしきれば減速効果がある。
    • かげぬいの単発火力と通常攻撃の継続火力で使い分けできる。
  • 短所
    • 溜め続けたりキャンセルすると若干のクールタイムが発生してしまう。
    • 通常攻撃を強化する性能はなく射程も異なるため、はっぱカッターと比べると通常攻撃の火力を活かしにくい。
    • スタックが溜まる時間が長めで、乱射しすぎると肝心な時に使いにくい。
      • この技だけでは継続火力は低い。
    • 弾速は速いがビーム系ほどではないので偏差撃ちが必要。
    • 外すとダメージを与えられないだけでなく、ジュナイパー自身の位置がバレるため非常に危険。

わざ2

おどろかす

小ダメージと強烈な鈍足デバフを付与する範囲内必中の単体攻撃わざ。
野生の削りでは通常攻撃に劣るが、安易に自陣に近寄ったり、撤退していく相手のポケモンを足止めして追撃する用途で活きる。
中央の野生の取り合いの際も弾速の遅さからこのはに合わせてラストヒットのラインを引き上げられる。
序盤の生命線とも言えるわざのため、野生の削りに使って会敵時に使えないという事態にならないよう適宜温存するべき。

リーフストーム

ノックバック発生時は1秒間のスタン効果もあり。
習得タイミングに対して威力や範囲がかなり控え目であり、特にノックバックが発動する距離がかなり狭いため使い勝手に難がある。
敵にCCに弱い張り付き戦闘型が多かったり、ゴール防衛などを重く見る場合には選択肢になり得る。「はっぱカッター」でノックバックを起こせれば寄ってきた相手を返り討ちにできる可能性が出てくる。
とくに味方にタンク役が二人いる場合など手厚く守ってくれるときは前線に留まりやすくなり、攻撃が継続しやすくなる。

  • 長所
    • ノックバックとスタンから、近寄られた場合の最終手段になる。
    • ノックバックは野生ポケモンにも有効なため、敵からビークインの群れを奪ったり自陣ゴールに迫るロトムを押し返したり出来る。
    • ノックバックの発生速度と移動距離が優秀なため、カイリューのはかいこうせんのような技を本体をずらして妨害できる。
    • えんかくの適用距離まで押し戻し、その後スタン⁺スロウ効果があるため、はっぱカッターでの殴り合いが強くなる。
  • 短所
    • レベル8で手に入れるわざとしては妨害範囲、威力ともに物足りず、わざ自体の性能は高くない。
      • 真正面にしか範囲が無いことが致命的で、回り込みが得意なアブソルなどに対抗できない。
      • 本当に懐にまで飛び込まれないとノックバックさせられない点も厳しく、敵が寄り始めた段階での予防策にならない。歩きで近寄ってくる相手には減速も刺さるが、移動技やボタンがあると単なる延命にしかならないことも多い。
    • 接近された時点でユナイトわざなどでスカされやすいことも逆風。
    • 待ち時間も長い。

かげうち

移動速度上昇効果は、別の攻撃動作を行うと即座に終了する。かげうちのヒットやかげぬいのチャージだけなら問題ない。
射程は非常に長く、かげぬいの最大射程と同等である。

敵プレイヤーと野生ポケモンが混在している状況では、敵プレイヤーに優先して影が飛ぶ。発動時に範囲内にいなくても影が残っている数秒のうちに範囲に収めれば飛んでいくので移動すれば探索範囲を伸ばせる。
さらに相手が草むらに居る場合も感知して飛ぶ。
これらの性質と感知範囲の広さから、索敵手段として非常に優秀。接近される前に広範囲を一度に索敵して奇襲に気付けるというのはジュナイパーにとって値千金である。
また減速に加えて自身への高い加速効果により、多少距離がある状況なら狙ってくる相手よりも逃走しやすい。
さらに防御デバフは特防デバフに比べて所持者がかなり少ない上に60~80%ダウンと頭抜けて効果が高く、タンクだろうと一気に削ることが可能。はっぱカッター+などの割合ダメージも合わせたり味方の攻撃も合わせれば尚のことである。

反面、1体しか対象にならず飛ばす相手を選べないという弱点があり、一人見つけたからと言って油断すると別の隠れていた相手に奇襲されたり、硬い相手に使おうと思ったら元々防御の低い関係ない相手に飛んだりといったことも起きやすい。
待ち時間も長いので迂闊に吐くと逃げようとした時に使えず詰みやすいので、相手の位置がバレていて奇襲が怖くない状況でなければ索敵や逃走に使いたいところ。

  • 長所
    • 機動性上昇とブッシュチェックが両立できる。
      • どこの草むらにいようと探知できるため待ち伏せを看破しやすい。
    • ヒットすればマップに表示され、味方と情報共有ができる。
    • 自身の加速と相手の減速効果により発見した相手が詰めてきても逃走しやすい。
    • 防御力デバフの倍率が非常に高く、バランスやディフェンス型に相手のダメージの増加が大きい。
      • 効果で防御を上げるポケモンやディフェンス型相手なら終盤は一時的に物理ダメージが1.5倍近くにもなる。
    • 一応ダメージがあるのでゴールサポーターを積んでない1匹の数十点のゴールなら離れた位置から阻止可能。
  • 短所
    • 役割が多く重要な一方、待ち時間が非常に長く多用できない。
    • 単体攻撃かつ対象を任意で指定出来ず、ダメージも高くはないので攻撃技としてはまったく当てにならない。
    • 攻撃すると移動速度上昇効果が切れてしまう。
    • 瞬間的に距離を離せるわけではないので早めに使わないと逃走手段としては心許ない。
    • 敵をサーチできる反面、たとえ画面外にいても影が付いた敵に対して自分の位置も知らせてしまう。
    • デバフ量は大きいが特防は下げないため、味方の編成が特攻主体の場合デバフによる貢献度が大きく下がる。
      • デバフの時間も2秒と短めなので、ピンポイントで合わせる必要がある

ユナイトわざ

矢継早連撃

その場に浮かび上がり矢羽根の高速連射で攻撃したのち、最後に強力な矢羽根の一射で追撃する。
この矢羽根の射撃方向は移動の入力で操作可能なため、方向指定で出した後も移動入力を続けているとそちらへ逸れていってしまう。

  • なお、方向を微調整する方法(スマホ版)は、「左親指をつけた後なるべく打つ方向を遠くにドラッグしてから横に振る」。

同様に移動できないウッウのユナイト技の2倍近い射程を誇り、単体相手のダメージでも上回る(対多の状況では拡散ダメージの分で負ける)。
ただし発射中は無防備な上にウッウと違って手動で狙いを付ける必要があり、さらに横幅・角度はさほどないので密着した相手はかなり狙いにくい。
なので他ポケモンと同じ感覚で「とりあえず雑に打っとくか」という使い方をすると大抵の場合無駄になり、相手からしてもむしろ接近してジュナイパーを倒す方が有効な対策となる技なので近寄られてからの雑ユナイトは厳禁なポケモンである。
圧倒的な射程と高い火力を活かせるよう、接近される前に自分や味方のいい攻撃が入ったら即座に発動して近寄られる/逃げられる前に敵を倒しきるようにしたい。
適切に発動して倒されることなく打ち切れさえすれば戦局を決定づけるパワーがあり、必要エナジーも平均的でファームの速さによりそれなりの回数撃てるため大事に抱えるよりチャンスがあればさっさと使うことを心掛けたい。

ユナイト技のキャンセルもできてさほど隙がないので、危険と見たらすぐにキャンセルしよう。その後は耐久が上がり、尚且つ高速で逃げられるので撤退際に狩られる確率もやや下がる。
最終弾以外の連射は他のポケモンに当たっても貫通しないため、長距離からオブジェクト削りに使おうとした場合敵チームに間に入られると防がれてしまう
どうしても特定の相手を狙う必要がある時は壁越しから狙ったり、味方が敵を押しのけた隙間を通すように射抜くなど射線を塞がれないようにする必要がある。

  • 補足
    • ユナイトバフは移動速度30%上昇と最大HP30%分のシールド。
      他のアタック型と違い、特殊な扱いを受けている
      シールドはユナイトわざ発動時に、移動速度上昇はユナイトわざ終了後に付与される。

わざセット考察

主軸になるわざ1をどちらにするかで動きがガラリと変わってくる。
わざ1と2とのシナジーは少ないため、メインウェポンとサブウェポンをどう組み合わせるかという判断になり、それぞれのわざの長所短所の単純な足し算になる。
弱点が致命的に重いため機動性も迎撃スキルも双方欲しいところだがどちらかを取捨選択しなければならないわざ2のチョイスが悩ましい。現環境ではリーフストームで一時的に吹き飛ばすよりかげうちで奇襲を避けつつ逃げた方が生存しやすいのでかげうちが優先か。

敵が全体的に硬ければはっぱカッター、柔らかければかげぬいと柔軟に選択できるのが強みなので
どちらの型も使えるように練度をあげておくのが望ましい。

はっぱカッター+リーフストーム型(わざセット1)

はっぱカッターと通常攻撃による火力支援を行いつつ、リーフストームで最低限の自衛能力を確保するタイプ。
後方からの削り速度は優秀であり、前衛を担当する人と連携が取れれば戦線を押し上げやすくなる。
ただし単独行動はほぼ出来ず自衛能力も寿命が少し伸びる程度であり、リーフストームで押し返した敵を味方に倒してもらう必要がある。
草むらを索敵する能力を失うものの、実は「索敵=敵からも発見される」ということなので、悪いばかりでもない。

  • 長所
    • 強化通常攻撃が機能する距離でリーフストームによる最低限の迎撃、CCが可能になる。
    • 2つとも技の仕様が簡単なので操作ミスが起こりにくい。
    • 近距離戦を挑むファイターに対し最も戦いやすい。
  • 短所
    • CCの射程が短く、先にこちらがCCを受けて即死しやすい。
    • 敵を仕留めきる能力が低い。
    • 瞬間火力がかなり低くラストヒットがとりづらい。
    • はっぱカッターが切れることで息切れする時間帯が生じる。

かげぬい+かげうち型(わざセット2)

かげうちで索敵を行い、かげぬいで射抜く狙撃タイプ。
かげうちの射程とかげぬいの最大射程はほぼ同一で、かげうちが飛んで行った相手≒かげぬいで撃てる相手である。
影が飛んだ方向へとかげぬいを構えれば、高確率で最大威力をたたき込める。
索敵範囲の広さから安全確保も兼ねられ、ある程度の単独行動や味方タンクの後方からの攻撃が可能になるのもメリット。

クールダウンの関係上通常攻撃の射程外に下がっての完全な引き撃ちやブッシュへの引きこもりに徹すると影響力が格段に低下してしまうので、チキンプレイに用いるのは厳禁。
もちろん夢中になって逆にキャッチされるのは厳禁だが、硬いタンクなど相手には通常攻撃の削りも重要。
硬い相手をかげぬいのみで倒す事は不可能な為、あくまで味方の戦いへの布石あるいは詰めという意識は忘れずに。
ユナイトわざも射程が噛み合い、貫通しない代わりに硬い相手も溶かせる火力があるので適切に使うことでより遠距離戦の対応力を高められる。かげぬいのスタック回復時間を稼げるのも嬉しい。

カバー範囲と射程を活かして積極的に先制攻撃を仕掛け、特に後衛やかげうちで索敵したアサシンに対して圧力を掛けていこう。
そこで後衛を退避させ/あわよくばユナイトわざも合わせてKOしてから残った前衛を味方と合わせて通常攻撃も織り交ぜながら倒すのが理想パターンとなる。

  • 長所
    • ユナイトわざも含めて長射程3つの組み合わせで、射程外から一方的に圧力をかけていける。
    • 集団戦においても前衛を貫通しながら柔らかい後衛まで刺す攻撃が可能。
    • はっぱカッターにはない瞬間火力があり離れた位置からラストヒットも狙える。
    • かげうちの索敵範囲の広さから、天敵のアサシンなどを先んじて発見し接近を防ぎやすい。
    • ポークキャラながら硬い相手やオブジェクト相手も通常攻撃や防御ダウンで削れる。
  • 短所
    • かげうちは1体にしか当たらない為、複数の敵が別方向に居た場合は索敵漏れが出る。
    • 索敵、逃走のどちらもCDの極めて長いかげうちに依存するため使い所が難しい
    • 前線から遠ざかり手数も減少するので、かげぬいを相手の弱いところに的確に当てないとただでさえ高い味方への負担を余計に高めてしまう。
    • 目の前にまで詰められた時の対処手段がないため、奇襲や接近を受ける前に距離を離す必要がある。
    • 脆い敵がいないと影響力が薄くなる。
    • 「フシギバナ」のように遠距離の敵を回復の上から即死させるほどの瞬間火力はない。
      • 射程ギリギリで先制した相手が即座に逃げた場合は流石に倒し切るのは難しい。

はっぱカッター+かげうち型

かげうちでの索敵能力とはっぱカッターの削り能力を合わせた集団戦特化タイプ。
かげうちをどれだけ活かせるかにかかっているといって過言ではなく、立ち回りにかなりの柔軟性を持たせる事が出来る。
かげうちで敵が居ないかを確認しつつ敵陣に潜り込みはっぱカッターで野生ポケモンを根こそぎ奪い取る、はっぱカッターで削りつつかげうちを撒いて撤退する/逃げる相手にとどめを刺す、ゴール阻止にかげうちを出してからはっぱカッターで追撃し追い払うなど。

ただし自衛能力をほとんど有しておらず、囲まれてCCを使われると抵抗できないため不利な状況下に置かれる前に逃げる事も大事である。
味方のタンクやサポートと共に行動することを尚更強く心がけよう。

  • 長所
    • 足の遅いジュナイパーが戦線移動や間合い管理をしやすくなる。
    • かげうちの防御力デバフ効果を自分で活用しやすい。
    • ブッシュに隠れた相手も発見して通常攻撃の対象にできる。
  • 短所
    • リーフストームを放棄してしまうので敵に干渉する手段が通常攻撃オンリーになってしまい、寄られてからの迎撃力は完全に失われる。

かげぬい+リーフストーム型

長射程攻撃と最低限の自衛手段の両立を目指す型。
低耐久キャラの天敵であるアサシンなどへの対抗手段を持ち、さらに遠距離射撃で接近も躊躇させることができる。
一方でかなり受け身な型であり、敵が姿を晒さなければ狙い撃つこともできず、また逃げる相手を追う能力もかげうち採用と比べると低くなる。
性質を考えるとリーフストームは自衛用に温存したいため、押し込む動きには不向きと言える。
あくまでリーフストームの自衛性能は最低限であり、はっぱカッターのように一度突き飛ばしたらそのまま倒し切れるほど火力が高いわけでもないので中途半端になる面も否めない。

  • 長所
    • 敵のムーブわざや遠隔わざの範囲外から攻撃しつつ、近距離に寄られた時の延命もできる。
    • スナイパーとしては最低限の自衛力がある
  • 短所
    • 移動が遅くなってしまう。
    • 相手の動きに依存する部分が大きい
    • 索敵能力が落ちるため、接近自体はされやすくなる。
      • その間合いまで接近されてしまった場合焼け石に水にしかならないことが多い

ビルド考察

構築例

ここで紹介するのはあくまでも一例。以下の考察も参考にしながら、環境や編成、自身のプレイスタイル等に合ったビルドを見つけていこう。
赤文字は重要度の高いもちもの


わざセットかげぬい.pngかげぬい・かげうち.pngかげうち
もちものちからのハチマキ.png
ちからのハチマキ
かるいし.png
かるいし
のろいのバングル.png
のろいのバングル
バトルアイテムだっしゅつボタン.pngだっしゅつボタン
サポートメダル茶6黒5

「かげぬい」型のビルド例。
「かげぬい」型でも高い通常攻撃速度は健在なため「ちからのハチマキ」は必須。
相手との距離を保つために移動速度が上がる「かるいし」か「じゅうてんチャーム」があると動きやすくなる。
「かげぬい」の火力を上げるのは「もうこうダンベル」「じゅうてんチャーム」(と相性が悪い「じゃくてんほけん」)と回復阻害の「のろいのバングル」で実質3つしか選択肢がない。固定値に対して攻撃レシオが非常に高いため積めるなら「もうこうダンベル」が強いが、機動力が低いため基本的には「のろいのバングル」「じゅうてんチャーム」が安牌。
また、多数同士の集団戦では通常攻撃を悠長に撃てないので活かしにくいが、序盤が強くなり、オブジェクトの削りも早くできる「れんだスカーフ」を採用するのもあり。

バトルアイテムは「だっしゅつボタン」か「スピーダー」。
視界の確保が重要なため、「プラスパワー」は効果を活かすことができない。

サポートメダルは攻撃が上昇する茶色メダルを軸に、黒メダルでわざ待ち時間の短縮が基本。攻撃を上げるか、移動速度を上げるかはお好みで。


わざセットはっぱカッター.pngはっぱカッター
もちものちからのハチマキ.png
ちからのハチマキ
れんだスカーフ.png
れんだスカーフ
ピントレンズ.png
ピントレンズ
バトルアイテムだっしゅつボタン.pngだっしゅつボタン
サポートメダル茶6白6

ADCの鉄板ビルド
強化攻撃と「はっぱカッター」の通常攻撃速度バフで戦うため、「ちからのハチマキ」「れんだスカーフ」「ピントレンズ」でほぼ確定。
「はっぱカッター」中は複数の相手を攻撃するようになるため、「のろいのバングル」もなしではない…が、回復を突破するにしても火力に特化したほうがいいか。

バトルアイテムは「だっしゅつボタン」がおすすめ。ブリンク手段が0と1では大きな差がある。足が遅いため逃走はそう望めないが、攻撃を回避して生存時間が伸びれば相手の返り討ちも十分狙える。
「プラスパワー」でやられる前に倒し切ると特化するのもあり。味方のタンクへの依存度は高くなるがソロランクで味方が信用できない場合も割り切って使える
攻撃しながらだとあまり動けないので「スピーダー」は意味が薄い。

サポートメダルは力+連打+赤7でレベル13時だけ攻撃速度が1段階変わるため赤7もなしではない。

もちもの

  • ちからのハチマキ.pngちからのハチマキ
    型を問わず必須と言っていいもちもの。
    「はっぱカッター」は通常攻撃主体とくれば持たせたい持ち物の筆頭に上がる。
    レベルによっては速度アップ効果を得られないが、HP割合ダメージは強力かつ複数にも効果があるし、アップグレード効果の2%と重なったときのタンクやオブジェクト削り速度はトップクラス。
    仕様変更により強化攻撃との相性の良さはなくなったが、それ抜きに攻撃速度が十分早く、ポークキャラながら通常攻撃でオブジェクトやタンクにも継続ダメージを出せるという強みを活かすために「かげぬい」型でも最優先で持ちたいところ。
    わざが更新されるまでの戦闘力もこれがあるとないで大違いである。
  • れんだスカーフ.pngれんだスカーフ
    通常攻撃主体かつ素早く強化状態になりたいので相性がよい。
    序盤の戦闘力が増すためどの型でも使えるが、「はっぱカッター」型で顕著に強い。
  • ピントレンズ.pngピントレンズ
    強攻撃が3HITする関係で追加ダメージを発生させやすく極めて相性が良い。
    強攻撃が維持できるならモクロー時ですら1秒に2割程度は期待でき、序盤から他ポケモンの中盤~後半並に恩恵を受けることができる。もちろん急所率が高まるレベル5,9以降はさらに強烈なので「はっぱカッター」型では必須。
  • のろいのバングル.pngのろいのバングル
    回復阻害がポーク運用になる「かげぬい」と相性が良く、攻撃補正も「かるいし」と同じく高いため必須とまではいかずともかなり相性が良い。通常攻撃やユナイトわざなら継続的に効果があるため、レジエレキの押し込みや自己回復の多い相手を削る時などにも有用。
    ゴール上の回復やオボンの実、「きあいのハチマキ」などの効果も減らせるため、進化前も数的有利を取った際にゴールのゴリ押しが狙えるようになる。
    「はっぱカッター」型でも通常で回復阻害を付与し続けられるが、こちらは他に相性の良い持ち物が多く、火力を伸ばせば回復の上から削り倒せるため優先度は低い。
  • かるいし.pngかるいし
    「のろいのバングル」と並ぶ高い攻撃補正を得られ、素の歩き速度が最も遅い部類なので基礎移動速度アップも地味にありがたい。ロームもしやすくなる。
    「かげぬい」選択時は接敵時間が少なく足も止まりにくいため効果も発動/活用しやすく、かなり有力のもちもの。「はっぱカッター」型では効果が腐りがち。
  • じゅうてんチャーム.pngじゅうてんチャーム
    「かげぬい」のダメージを直接伸ばせる数少ない持ち物。後衛への圧・KOラインをさらに引き上げられる。
    「かるいし」よりは一回り低いが攻撃と移動速度のステータス補正もあるのも利点。
    ただし特性は乗らない上に通常攻撃を優先的に振らないと効果の回転率は悪く、複数に当ててもうち一体にしか発動しないためダメージ効率自体はイマイチ。
  • きあいのハチマキ.pngきあいのハチマキ
    アタック型最低の耐久なので保険になるが、これが発動する時点で詰みに近く、回復しきるまえにキルされてしまうことも多い。
    序盤のレーン戦では押しやすくなるため持たせたくはなるが、使いたてでなければ火力を落として持つ意味は薄いだろう。
  • おたすけバリア.pngおたすけバリア
    HPの固定値増加効果も基礎HPの低いこのポケモンにとっては全時間にかけて心強いが、敵の攻撃を受けない位置からの使用が基本となるユナイト技とは相性が悪い。
    自衛用に即時キャンセルで「はっぱカッター」で応戦するとかまで想定する程度。
     
  • エナジーアンプ.pngエナジーアンプ
    黒メダルと併用することで、スタック技でありつつもCDの重い影縫いの回転率を少し上げ、総火力の高いユナイトわざ威力を更に強化できる。
    遠距離ならかげぬい→ユナイトわざと打つことでかげぬいにアンプの効果を載せることも可能。
    ただしユナイトわざ自体は一長一短の性能なので、ユナイトゲージが溜まったからといって安易に発動するのは危険。慎重に扱おう。
  • もうこうダンベル.pngもうこうダンベル
    熟達するまで基本的には非推奨
    かげぬいは攻撃レシオが非常に高く、完全に積めればゲームを左右できるくらいの火力がだせるが、機動力と耐久力の無さ、パワースパイクの遅さによりゴール性能は最底辺なので非常にリスキー。
    2~3回積めただけでも大きな恩恵はあるが、デスを前提としたゴール(いわゆるゾンビ)などで味方に負担をかけることは避けるべき。
    バングルの追加でダンベルを抜いてもかげぬいと噛み合うアイテムで埋まるようになったので尚更リスクを背負ってゴールに行くのがリスキーになっており、その分ファームを行いレベルを上げることでも威力はカバーしうることに留意したい。
    はっぱカッターの場合は攻撃レシオはむしろ下がり、通常攻撃強化アイテムの方が強力なのでそもそも積む必要はない。

バトルアイテム

  • だっしゅつボタン.pngだっしゅつボタン
    待ち時間が長いものの、移動技がないジュナイパーにはとてもありがたい存在。
    生存だけでなく追撃にも役に立つ。
    とくにサンダー戦においてはユナイト技考察の記述どおり、壁超え退避が狙える位置に立つことが多いので相性がいい。
  • スピーダー.pngスピーダー
    「だっしゅつボタン」ほど即効性はないものの待ち時間が短く、少し気軽に使える。
    「かげうち」の加速と組み合わせればなかなかの機動力になる。
    「かげぬい」チャージ中の減速も無効化できる。ちなみに発動してからチャージするよりチャージ中に発動するほうがお得な模様。
  • プラスパワー.pngプラスパワー
    レーンに行く場合、これの攻撃速度上昇と「このは」のバフが組み合わされば小点数ゴールを止めやすくなったり、また単純に火力増により役割を遂行しやすくなる利点はある。
    一方で自衛手段を一枠手放すことになり、特にユナイトわざが出揃う中盤以降の生存率を大きく損ねることになることは熟慮しなければならない。ただし「はっぱカッター」型の場合は攻撃アップ、攻撃速度アップ共に活かせるので火力と付随するHP回復効果が大きく高まり、結果的に生存率を高める場合もある。

サポートメダル

ジュナイパーは攻撃力が特に重要なため、メダルは茶色を中心に組んでいきたい。

  • 茶6黒5
    攻撃力の上がる茶色メダル、待ち時間の減る黒メダルはどちらも相性が良い。
    困ったらとりあえず選んでおいて損はない。
  • 茶6白6
    耐久面に不安がある場合に、ただしジュナイパーのHPが元々低すぎてこれでも攻撃がかすっただけで秒殺される。攻撃を受けない立ち回りを徹底しよう。
  • 茶6+急所率メダル4枚
    メダル効果で急所率が上昇するメダルを茶色メダルで最大4枚+残り4枚を採用することにより、最大で4.8%急所率を上昇させる事ができる。
    ジュナイパーの急所率は最大で30%になる点も含め、急所率及び急所が発動した場合の威力は大きいため相性は良い。
    かげぬいでは急所が発生しないため採用するならはっぱカッター型で。
    使用する場合はピントレンズなどと組み合わせたい。
  • 赤7白4
    はっぱカッター型において、力のハチマキとれんだスカーフを採用することで13レベルにおける通常攻撃速度が1段階上昇する。
    逆にそれ以外のレベルでの効果は無いため、レックウザ戦の最終盤を意識するなら。
  • 茶6移動速度+230
    軽石などと合わせる事で、特にかげぬい型において引き撃ちがやりやすくなり結果的に耐久面の向上に繋がる。
    ただより引き撃ちを徹底しないと効果が腐るので注意。
 

編成考察

ルート選択

最近の傾向として序盤で有利を取って流れを掴むのが主流のため、序盤から中盤にかけてが弱めのジュナイパーはどのレーンでも逆風ではある。しかし、よくSNSなどで初期の頃の印象をもとに愚痴を叩かれることがあるが、それほど相性が悪いわけではない。少なくともヒトカゲやダクマ、ラルトスやアママイコなどよりは戦える。
ザシアン、タンク、メイジの構成が主流の現環境では、タンクに強いはっぱカッター、メイジに強いかげぬいともに、レベル7になれば強味を活かせるという意味ではかつてないほどの追い風であるため、どのレーンでも序盤に大崩れせずレベル7を目指すことが大切となる。

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マークスマンであるため、一般論としてはジュナイパーも中央キャラなのだが、わざ更新の遅さと生存能力の低さという弱点が重くのしかかっている。
中央キャラはレベルがレーナーより先行するため撃墜されると敵に大量の経験値を与えてしまいやすく、カウンタージャングルの意識も高まっているため、自衛性能が低いジュナイパーは、むしろレーンより倒されないことを意識して立ち回る必要がある。
このゲームではムーブ技の射程が遠隔攻撃とほぼ同じ距離を移動でき、敵味方入り乱れての集団戦が最後に立ちふさがるため、立ち止まらないと火力が出ず、緊急で敵の攻撃範囲外へ避難できないこのキャラは絶好のターゲットになる。
更に現環境では、ザシアン、ウーラオス、ドードリオ、ゾロアークなど、レベル5から非常に強力であり1ガンクが強いポケモンが基本的に中央に行くので、更新タイミングが7,8のジュナイパーは相手中央とかち合ってしまうと相手のミス以外でガンクで勝つのがかなり厳しくなってしまう。
更にこれらのポケモンのように、現環境ではジュナイパーのメタとなりうるステルスや多段ブリンク持ちなどで前衛をすり抜けてから一気にバーストダメージを出せるポケモンが多いため、中央で育ってもあっさり倒されてしまう可能性が高い。

レーンに出すとしてもマークスマンとレーンとの相性が最悪であり、れんだスカーフの登場により最序盤のレーン性能はかなり高くなったものの、技が更新されないレベル4~6が相対的に弱い点から、最序盤で有利を取れないとかなり厳しいことになる。
レーンでジュナイパーを使う場合はマークスマンとしてではなく、全ポケモン中最大の距離からハラス、止め、移動阻害などを行えるかげぬい型でメイジ的に立ち回るのが生命線になると言える。

レーンでは早熟型の相方がレベル4になるまでは経験値を譲り、その後は分け与えてもらう、というようにシフトしていくと心象もよくなるし単純に戦闘がスムーズにいきやすい。

上ルート

最序盤のレーン戦の強さやメガネダンベル積みを抑える性能がある点では向いていると言えるが、レベル7になるまでが弱いため、経験値総量の低い上レーンは難しいと言える。
味方に学習装置持ちがいない場合、中盤がかなり苦しいことになることは理解する必要がある。
7:20以降で下レーンに集まるのが主流な環境であれば、1人で上に残り、中盤の不利を覆す力量が要求される。
 
急所メダルやピントレンズを持てば急所率が初期からかなり高くなり、追加ダメージが発動しやすく、メガネダンベル積みを優先してこちらを攻撃してこない相手を強力に削ることができる。更に最序盤は特性を乗せたこのはのLH能力が比較的高く、相手の火力が低い分ゴール上に居れば落とされにくいので射程を活かして自陣側のヤジロンを取りつつ、メガネダンベルを積みにきた相手に圧をかけるように戦いたい。
ゴール前から迎撃をはじめたいがあまり前に出ると、特に2匹来ている場合に落とされるリスクが高いので注意が必要。ガンクが来る1蜂のときはだっしゅつボタンでゴールにすぐ逃げられる程度の位置が目安。
ガンクで2vs3の状況になった場合は潔く逃げるのも手。野生を取られても上レーンならそこまで経験値は稼がれないし、破壊されてもイエッサンが湧く分経験値総量で追いつきやすいので、キルされて無用に経験値を与えないことを意識したい。
 
なお、上レーンだからといって、ジュナイパー自身がもうこうダンベルを積むのは止めること。
序盤からダンベルを積む筋トレは耐久力と高い逃げ性能のあるキャラのみで成立するのでこのポケモンが行ってはならない。
相方が筋トレに行く場合でも自分は自陣ゴール側で待機すること。戻ってくる際におどろかすでサポートすると喜ばれるが、そのせいで突出しすぎて倒されることのないようピカチュウなどには気をつけたい。

下ルート

下レーンでもメガネダンベルを積む動きが流行っている環境のため、比較的役割は持てる。
ただし、積みに来た相手や野生を攻撃している相手を一方的に攻撃するのが仕事であり、純粋な殴り合いや取り合いはそこまで強くないことは理解する必要がある。野生を取りに行く場合は味方と相手のラスヒの強さを見極める必要がある。
またガンクに対してかなり弱く、2vs3になった場合ほぼ守りきれないのは弱点。ガンクがありうる状況では相方と共々リソースを残しておきたい。
序盤が強い味方や学習装置持ちがいない場合、7:00付近でレベル7になることが難しいため、厳しい展開となってしまう。
逆にレベル7にさえなれれば、タンクとメイジが多い現環境では、一定以上の活躍は見込める。

中央エリア

他の中央適正の高いポケモンと比べ、1週目については、野生を倒すスピードが速く、遠隔おどろかす+このはを重ねてラストヒットも狙え、そもそも最近のカジャンするキャラはムーブ技ひとつ程度でどうにかなる性能ではないこともあり、相対的にはジュナイパーは優秀な方であるといえる。
しかし、2週目にカジャンされると技更新された相手に技更新していない状況で対応しないといけないため、非常に厳しい。野生を倒すスピードが速いため、リポップの時間を把握しておき、相手が来る前に取りきることを意識する必要がある。
ユナイト技が解禁されて以降は立ち位置にいくら気をつけても無理矢理倒される状況が頻発しレックウザ戦の不安定さが非常に高くなるため、特にかげぬい型の場合はそれ以降ジャングルの野生は味方に回すのも戦略。野良の場合は注目ピンなどを活用しよう。
はっぱカッター型の場合はレベル先行して火力と回復力を上げる意義が大きく、シュバルゴのバフとも相性がいいのでそのままレベル先行するのが有用。しかしその分落とされた時のリスクは高まり責任重大になる点は覚えておこう。

相性の良い味方

ジュナイパーは遠距離からの攻撃が非常に強力だが、反面自衛手段を殆ど持たず、接近されてしまうと一瞬でやられてしまう。
そのため採用する場合は味方に前を張れて視界を取ることができるポケモンがいる場合のみにしよう。

相性の良い例

  • 黒いまなざしブラッキー
    一定の範囲内から移動できなくする黒いまなざしで拘束し、かげぬいやはっぱカッターを一方的に撃ち込む事ができるコンビ。またバークアウトやユナイト技により相手が集団で攻めてきた場合であってもジュナイパーを逃がすことができる点も強力である。
    ブラッキー側においても黒いまなざし型の場合は、相手の懐に飛び込む(エンゲージ)事よりも向かってくる相手を止める方が得意なため、立ち回りやすい。
  • 重力ピクシー
    ジュナイパーに向かってくる相手を重力で防ぎつつ、相手のアタッカー型との撃ち合いで被弾したダメージを回復する事ができ、対バランス型やアタッカー型には無類の強さを発揮するコンビ。
    ただしピクシーも耐久は低いキャラのため、一人以上前張りができるディフェンス型やバランス型がいるとより安定する。
  • 波乗りヤドラン·波乗りカメックス
    ジュナイパーから敵を遠ざける(ピールする)事において特に適しているポケモン達。
    その中でもヤドランは、ユナイト技で他のキャラでは止める事の難しいアサシン等を確実に一体止める事ができ、カメックスはユナイト技でジュナイパーに向かってくる多数の敵を止める事ができるためどちらも集団戦においても活躍する事ができる。
    学習装置は必ず持ってあげよう。
 

その他のデータ

ホロウェア

スターマントスタイルジュナイパー.png
スターマントスタイルジュナイパー
入手方法:ジルトレーダーズにて購入ジェム.png400


えんげきスタイルジュナイパー.png
えんげきスタイルジュナイパー
入手方法:ジルトレーダーズにて購入ジェム.png1050


しのびスタイルジュナイパー.png
しのびスタイルジュナイパー
入手方法:ジルトレーダーズにて購入ジェム.png2199 (期間限定でジェム.png1539)


タキシードスタイルジュナイパー.png
タキシードスタイルジュナイパー
入手方法:ランクマッチシーズン5エキスパート・クラス5到達報酬


紹介動画

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余談

  • 時期は不明だが、チュートリアルがリニューアルされた際にクリア報酬としてもらえるライセンスのうちの一つに設定され、ファイアローリザードンとの三択で選べるようになっている。他の候補も含め決して初心者向けの性能ではないのだが……
  • ホロウェア-しのびスタイルのプレビュー背景はカイリキーのたつじんスタイルの背景と同じものが使用されている。
 

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*1 同じく遠距離ポークを持つフシギバナやインテレオンと比べ、ADCタイプのジュナイパーはレベルアップでの基礎CD短縮効果を持たずアップグレード効果もCD短縮ではないので、終盤の回転率では劣る形となる。