ジュナイパー

Last-modified: 2022-01-21 (金) 22:27:24


ジュナイパーアタック型遠隔
中級者向け
戦闘能力
耐久能力
機動能力
得点能力
補佐能力
価格
10000エオスコイン / 575ジェム
進化
モクロー  フクスロー  ジュナイパー
特性
えんかく遠くにいる相手のポケモンに与えるダメージが20%増加する。
通常攻撃
通常攻撃が命中すると、少しのあいだ次の通常攻撃が速くなる効果を得られる。
この効果は積み重ねることができ、3回目で通常攻撃が強化攻撃となる。
強化攻撃の状態は少しのあいだ続き、飛ばせる矢羽根の数は増えるが、矢羽根1本あたりのダメージが軽くなる。
わざ1[R]
このはぶつり8秒
範囲
指定した方向へはっぱを投げて攻撃する。はっぱは、相手のポケモンに命中するとダメージを与える。わざを使ったあと少しのあいだ攻撃が10%上がり、通常攻撃も25%速くなる。
レベル7になったとき、以下2つのわざから1つを選べます。
はっぱカッターへんか10秒
能力上昇
はっぱを放って攻撃する。わざを使ったあと少しのあいだ(5.5秒間)攻撃が10%上がり、通常攻撃も10%速くなる。このとき少しのあいだ、通常攻撃で相手のポケモンを複数攻撃できるようになる。メインターゲット以外へのダメージは半減する。

レベル11:相手のポケモンの残りHPが多いほど、通常攻撃で与えるダメージが増加する。
かげぬいぶつり2秒
遠隔
ちからを溜めてから指定した方向へ貫通する矢羽根を発射する。矢羽根で与えるダメージは、ちからを溜める時間が長いほど増加するが、ちからを溜めているあいだは移動速度が25%下がる。ちからを最大まで溜めてから命中させると、相手のポケモンの影を地面に縫い付けることができる。影を縫い付けられたポケモンは、その場から一定距離動くとダメージを受け、移動速度も少しのあいだ80%下がる。

レベル11:残りHPの低い(50%以下の)相手のポケモンに与えるダメージが15%増加する。
わざ2[ZR]
おどろかすぶつり8秒
必中
相手のポケモンにダメージを与え、移動速度も少しのあいだ80%下げる。
レベル8になったとき、以下2つのわざから1つを選べます。
リーフストームぶつり6秒
遠隔
とがったはっぱであらしを起こして攻撃する。わざ命中時に相手のポケモンにダメージを与え、移動速度を少しのあいだ30%下げる。至近距離から命中させると、相手のポケモンを1秒間スタンさせてつきとばす効果もある。

レベル13:相手のポケモンの移動速度の下がる時間が長くなる。
かげうちぶつり12秒
必中
範囲内にいる相手のポケモン1匹に影を取りつかせ、ダメージを与えて移動速度と防御を少しのあいだ(約2秒間)下げる。移動速度は30%、防御は60%下げる。わざ発動時に自分の移動速度が少しのあいだ(約1.4秒間)70%上がる。別の攻撃を行うと即座に移動速度上昇は終了する。

レベル13:防御をさらに下げるようになる。(60%→80%)
ユナイトわざ[ZL]
矢継早連撃ぶつり150秒
遠隔
指定した方向へポケモンを貫通しない矢羽根を連射し、相手のポケモンにダメージを与える。最後にひときわ大きな貫通する矢羽根を放ち、これに当たった相手のポケモンすべてにダメージを与える。相手のポケモンの残りHPが低いと(50%以下だと)、最後の一本で与えるダメージが30%増加する。わざを使っているあいだは妨害されないが、その場から移動できなくなる。


バトルデータ

わざや特性の仕様と詳細

わざの細かな仕様や数値などの詳細を記載しています。
ダメージに関して特に記載のないものについては、変化前のわざはレベル3,変化後はレベル15かつ強化済みで、練習のみがわり人形に対してのものです。
色つきのダメージは特性発動時の実測値(※小数点などの関係で単純な1.2倍にはならないことに注意)。

特性
えんかく
倍率:発動時、与えるダメージが20%増加
通常攻撃の最大射程の3割程度までが適用範囲。ガイドなどは無し。一定以上の距離があればどれだけ離れても一律で同じ倍率がかかる。
通常攻撃
1~3段目:攻撃 x 100%
 実測値:450 (540)
最終段:攻撃 x 38% + 0 x (レベル - 1) + 0 x 3Hit
 実測値:171 x 3 (513) (205 x 3 (615))
説明文にもあるように、スタックは通常攻撃が命中した時に蓄積されるため、空撃ちでスタックを溜める・維持することはできない。スタックの持続時間は2.5秒程度と短く、ほとんど当て続ける必要がある。
わざ1[R]
このは8秒
攻撃 x 108% + 6 x (レベル - 1) + 200
 実測値:372 (447)
わざを使用すると少しのあいだ攻撃力が10%、通常攻撃速度が25%増加する。
レベル7になったとき、以下2つのわざの1つを選びます。
はっぱカッター10秒
1~3段目:攻撃 x 70% + 3 x (レベル - 1) + 100
 実測値:488 (591)
最終段:攻撃 x 26.6% + 1 x (レベル - 1) + 38 x 3Hit
 実測値:183 x 3 (549) (218 x 3 (654))
効果中は通常攻撃のダメージ計算式が上記のものに置き換わり、攻撃と通常攻撃速度が10%増加する。メインターゲット以外へのダメージは半減する。アップグレード後は相手の残りHPの2%分の追加ダメージが発生する。ただし強化攻撃では初段のみ適用される(3Hitのうち最初の1Hitのみ発動)
かげぬい2秒
溜め最小:攻撃 x 227% + 6 x (レベル - 1) + 160
 実測値:1265
溜め最大:攻撃 x 408.6 + 11 x (レベル - 1) + 288
 実測値:2280 (2734)
影ダメージ:攻撃 x 45.4% + 1 x (レベル - 1) + 32
 実測値:250
22/01/20のアップデートで3回までわざをスタック可能に変更された。スタックが溜まる時間は9秒。スタックが溜まっている時、次の発射までの待ち時間は2秒。キャンセル時の待ち時間は0.5秒。チャージ時間も考慮した場合、最大4発の連続使用が可能となった。
アップグレード後は残りHPが50%以下の相手へのダメージが15%増加する。
わざ2[ZR]
おどろかす8秒
ダメージ:攻撃 x 43% + 2 x (レベル - 1) + 80
 実測値:142 (170)
(解説欄・要検証)
レベル8になったとき、以下2つのわざの1つを選びます。
リーフストーム6秒
ダメージ:攻撃 x 94% + 3 x (レベル - 1) + 140
 実測値:605 (731)
威力は遠近どちらでも同じ。突き飛ばしが発生するラインは特性の発生ラインより内側のため、突き飛ばしも特性の威力増加も発生しない間合いが中間に存在する。
かげうち12秒
ダメージ:攻撃 x 56% + 2 x (レベル - 1) + 80
 実測値:360 (426)
相手のポケモン、または敵対行動を見せた野生のポケモンがターゲット対象となる。バグか仕様かは不明だが、草むらに隠れている相手もサーチし命中する。
ユナイトわざ
矢継早連撃150秒
非貫通矢:攻撃 x 62% + 2 x (レベル - 1) + 90 x 30Hit
 実測値:397 x 30Hit (11910) (470 x 30Hit (14100))
貫通矢:攻撃 x 248% + 8 x (レベル - 1) + 360
 実測値:1588 (1883)
5秒間貫通しない矢を撃ち続け、フィニッシュに貫通する矢を発射する。フィニッシュの一発が命中した相手のHPが50%以下の場合、ダメージが30%増加する。再入力で途中でもキャンセルできるが、キャンセルした場合フィニッシュは発射されない。特殊な仕様として発動時とフィニッシュ時の2回ユナイトバフがかかる判定があるらしく、途中でキャンセルすると発動から数えて8秒でバフが切れてしまうが、フィニッシュまで出しきることでバフがフィニッシュから8秒に延長される。
エナジーアンプは途中で効果が切れるため最後まで乗らない。

アップデート履歴

上方修正とそれに準ずるものは▲橙字、下方修正は▼紫字で記載。
ダメージ量は初期わざはレベル3時点、変化後のわざはレベル最大時(Lv.15かつ、わざが強化済み)で記載。

日付項目変更点
22/01/20▲ステータスレベル7以降、通常攻撃の体力回復効果を強化しました。
▼通常攻撃通常攻撃を遅くしました。(※パッチノートに記載なし)
かげぬい▲わざの最大保有回数が3回になりました。
▼かげぬいのチャージをキャンセルしたときに、次のかげぬいのダメージがチャージの有無にかかわらず強化されていた不具合を修正しました。
▲はっぱカッター相手のポケモンに与えるダメージ量が増加しました。
▲リーフストームわざの範囲が広くなりました。
相手のポケモンに与える効果を強くしました。
操作を調整しました。
▲ユナイトわざ:
矢継早連撃
操作を調整しました。
21/12/28▲ユナイトわざ:
矢継早連撃
HPが低い相手へのダメージ増加効果が発動していなかった不具合を修正しました。(公式発表無し)
21/12/20▲かげぬいわざの待ち時間を短くしました。(9秒 → 6.5秒)
▲リーフストームわざの待ち時間を短くしました。(8秒 → 6秒)
わざの届く距離が長くなりました。
相手のポケモンに与える効果を強くしました。
相手のポケモンに与えるダメージ量が増加しました。
▲このは相手のポケモンに与えるダメージ量が増加しました。
21/11/19実装

レベル別防御面ステータス実数値

持ち物による補正無しの防御面ステータス実数値
物理/特殊耐久は防御/特防によるダメージ計算が入る前のダメージをどれだけ受けれるかの実質的なHP

レベルHP防御特防物理耐久特殊耐久
13000503032503150
23031533232983192
33068563433543241
43112603634233298
53273754536823518
63337814937873609
736291086542824022
837211177044464155
938321277646434317
1039651398348834513
1141251549251834757
12431617210355535056
13454619311660085424
14482121913165805873
15515225015072986440

上記表の最終編集日 2021 12/4

レベル別通常攻撃速度

通常攻撃を行い続けた際に攻撃1回あたりにかかる秒数。数値の単位は[秒/回]

レベル123456789101112131415
装備なし0.910.910.910.910.910.860.860.860.860.790.790.790.730.730.73
ちからのハチマキ(LV30)0.860.860.860.860.860.790.790.790.790.790.730.730.730.670.67
ちからのハチマキ(LV30)の効果××

強化攻撃を行い続けた際に攻撃1回あたりにかかる秒数。数値の単位は[秒/回]

レベル123456789101112131415
装備なし-0.860.860.860.790.790.790.790.790.730.730.730.730.670.67
ちからのハチマキ(LV30)-0.790.790.790.790.730.730.730.730.730.730.670.670.670.60
ちからのハチマキ(LV30)の効果××××

上記表の最終編集日 2022 1/21


考察

全体考察

紙耐久、高継戦火力、長射程を特徴とするADC
かげうちによる広範囲草むら索敵というユニークな能力を持ち、デバフや超長射程攻撃などと合わせて交戦前に有利をつくるサポートも可能。

3回まで通常攻撃ごとに攻撃速度が増加し、それ以降は強化攻撃が維持される。
通常攻撃そのものを強化する時限バフも覚えることができ、オブジェクト削りの早さはトップクラス。
しかし対人戦においては攻撃モーションで足が止まりやすく、足止め能力の高い重めの妨害技持ちのポケモンの援護がなければ火力を発揮する前に死んでしまいやすい

わざ1の性能が大きく異なっており、味方や相手の構成によって立ち回りを選択可能。

  • はっぱカッター選択時は自己強化で通常攻撃の削りが主軸
  • かげぬい選択時は瞬間火力と遠距離圧力を持つことができる

わざ2はダメージは極めて低い自己の補助に用いるための性能。

  • かげうちは加速/索敵/デバフの効果である程度の単独行動が可能
  • リーフストームは接近された時の最低限の護身用として機能する

難点は全ポケモン中最下位クラスの生存性能。ムーブ技を持たず、自衛力に乏しい。
さらに2進化の宿命である序盤のステータスの低さに加え、わざの更新もLv7・8と遅く一回目のカジリガメ戦までが厳しい。
ユナイトわざも癖が強く後出しで局面を打開できない。

突発や継続する乱戦には著しく弱いものの、予期できる戦いにおいては索敵と射程という他にない軸で紙装甲の弱みをごまかす戦い方が可能。
他のADCにはない能力で盤面を整え有利をつくってから、本来のADCの役割を遂行し敵を掃討するのが理想になる。

フルタイムで前線で継続して戦闘していくには、ゲーム全体を意識しながら味方の意図も汲み取るマクロな立ち回り、味方や相手との適切な距離感を維持するミクロな戦術、そしてきっちり護衛を務めてくれる味方が必要になり玄人向け・フルパーティー向けの性格も強い。

  • 長所
    • 高密度の通常攻撃や遠距離わざにより、相手前衛への圧力や大型野生ポケモンの削り能力に長ける。
    • 遠隔アタッカーに噛み合った特性を持ち、離れた距離からでも存在感を出しやすい。
    • わざ1の選択により、超遠距離への圧力とスティールか、範囲への継続火力かを選択可能。
    • Lv3時点での火力は高くある程度は敵のもうこうダンベル積みを咎めることが可能。
    • かげうちにより、広範囲の草むらをクリアリング可能
    • かげうちの防御力80%減少はデフェンス型にあたれば一時的に物理ダメージを1.5倍にする
    • 超長射程の持続攻撃型ユナイト技により相手が居座りづらい領域をつくることができる
    • かげぬいスタックとユナイト技があれば10秒以上継続してアウトレンジ攻撃が可能
  • 短所
    • 序盤が弱く、レーン戦の段階では強く出にくい。
    • 育ちきっても前線を張らないので貢献できる時間帯が少ない。
    • 通常攻撃主体の場合、ムーブ技持ちには一瞬で詰められる距離で戦うのでハイリスク。
    • 機動力・耐久値の低さに加えてムーブわざを持たず、自衛力が低い。
      • 特にファイアロー等のスピード型(アサシン)などに対し後手にまわると極端に不利。
    • ユナイトわざの癖が非常に強くとっさの自衛や切り返しに使えない
    • 単独での生存力の低さから、通常攻撃で火力を発揮するには味方への依存度が高い。
      • 集団戦で壁役の前衛が落とされるとジュナイパーも撃墜を覚悟しなければならない。
    • Lv4~6のパワーが低く1回目のビークインから1回目のカジリガメまでの戦闘が不利になりやすい
  • 補足
    • 同様の時限強化システムを持つガブリアスと比べるとガブリアスの強化攻撃は通常攻撃の約2倍だが、ジュナイパーは1.13倍のダメージであり、
      ゴリ押しには向かない。
      • また通常攻撃のスタックは命中時にしか蓄積しないため、空撃ちで蓄積・維持することができない。

わざ考察

わざ1考察

このは

序盤の主力わざ。扇状に範囲攻撃を行い、自己強化も同時に行う。
序盤で使える範囲わざとしては良好な性能だが、レベルによる火力の伸び幅が乏しい上、このわざのままLv7まで戦うことになるのでだんだんと物足りなさを感じるようになるだろう。

はっぱカッター

通常攻撃を強化し最大3体の相手を同時に攻撃できるようになり、強化攻撃の場合はこの複数攻撃も多段ヒットに変化する。
メインターゲット以外(2体目以降)へのダメージは半減する。
はっぱカッター+になると相手の残りHPが多いほど威力が増加するようになり、敵や野生の削りに特化した性能になる。

ちからのハチマキ等のもちものによる追加ダメージは一体にのみ。
はっぱカッター+での追加ダメージは複数に入る。

  • 長所
    • スタックを貯める動作を省略していきなり最高速での連射が可能になる
    • オブジェクト削りが高速で、ビークイン&ミツハニー狩りも速い
    • 複数を相手にした場合のダメージ効率が良い
    • 1vs1のときも野生を巻き込んで戦えば通常攻撃による回復で多少だが有利になる。
  • 短所
    • かげぬいと比較して遠距離への圧力が少なくなる
    • 強化されたとはいえ通常攻撃であるため、相手に逃げられやすくラストヒットを奪いづらい
    • ある程度敵に近づく必要があるため撃破されるリスクが高い
    • 単体相手のダメージ上昇は控えめ

かげぬい

自動ロックオンの際に野生ポケモンと敵ポケモンがいると優先的に敵チームのポケモンをサーチしてマーカーを向ける仕様がある。
かげぬい+になると相手の残りHPが低いほどに威力が上がるようになり、敵や野生へのトドメを刺しやすくなる。
集団戦などでは主に通常攻撃である程度相手を削り、逃げ出した敵をこれで射抜く使い方がメインとなる。

フルスタックで3発分の6秒、アウトレンジからの攻撃が可能だが
自身の安全は確保できても、DPSが高いわけではないため
考えなしに運用しては貢献度が低く味方の負担が高い。

相手の後衛を削って戦いづらくしたり、逃げる敵に止めをさしたり
引き撃ちで一方的に削り続けたりなど有利をつくることを意識し、
通常攻撃で掃討できる状況をつくるのが理想になる。

チャージせずに2秒ごとに撃つことで単体へのDPSは
はっぱカッター以上になりえる

  • 長所
    • 超遠距離から一方的に攻撃できる
    • 6秒程度、後方からチャンスを伺うことが可能
    • 柔らかい敵への圧力が高い
    • ラストヒットを奪いやすい
    • チャージしきれば減速効果がある
  • 短所
    • 溜め続けたりキャンセルすると若干のクールタイムが発生してしまう
    • 通常攻撃とは独立した性能でシナジーがなく、はっぱカッターと比べて通常攻撃のデメリットが目立ちやすい
    • 先制で撃っても止めを刺せる程ではない中途半端なダメージのため、敵のHP条件特性等を発動させてしまいやすい

わざ2考察

おどろかす

小ダメージと強烈な鈍足デバフを付与する必中の単体攻撃わざ。
対野生ではほぼ死に技だが、安易に自陣に近寄る相手のポケモンを足止めする用途で活きる。
序盤の生命線とも言えるわざのため、野生相手に使って会敵時に使えないなんて事態にならないよう温存するべきだろう。

リーフストーム

ノックバック発生時は1秒間のスタン効果もあり。
習得タイミングに対して威力や範囲がかなり控え目であり、使い勝手に難がある。
敵にCCに弱い張り付き戦闘型が多かったり、ゴール防衛などを重く見る場合には選択肢になり得る。

  • 長所
    • ノックバックとスタンから、近寄られた場合の最終手段になる
    • ノックバックは野生ポケモンにも有効なため、敵からビークインの群れを奪ったり自陣ゴールに迫るロトムを押し返したり出来る。
  • 短所
    • レベル8で手に入れるわざとしては妨害範囲、威力ともにもの足りず、単純にあまり強くない。
    • 本当に懐にまで飛び込まれないとノックバックさせられず、敵が寄り始めた段階での予防策にならない。

かげうち

移動速度上昇効果は、別の攻撃を行うと即座に終了する。
射程は非常に長く、かげぬいの最大射程と同等の物がある。

敵プレイヤーと野生ポケモンが混在している状況では、敵プレイヤーに優先して影が飛ぶ。
相手が草むらに居る場合も感知して飛ぶ。
これらの性質と感知範囲の広さから、索敵手段として非常に優秀。

  • 長所
    • 機動性上昇とブッシュチェックが両立できる。
    • ボイスチャットを使ってプレイしている場合、味方と情報共有ができる。
    • 防御力デバフもデフェンス型にあたるとダメージの増加はでかい
    • 一応ダメージがあるのでゴールサポートを積んでない1匹の数十点のゴールなら離れた位置から阻止可能
  • 短所
    • 攻撃対象を任意で指定出来ず、ダメージも高くはないので攻撃技としてはまったく当てにならない。
    • バフ、デバフともに効果時間が短く、逃走手段として使い辛い。
    • 敵をサーチできる反面、例え画面外にいても影が付いた敵に対して自分の位置も知らせてしまう。
    • デバフ量は大きいが特防は下げないため、味方の編成が特攻主体の場合デバフによる貢献度が大きく下がる。

ユナイトわざ考察

矢継早連撃

その場に浮かび上がり矢羽根の高速連射で攻撃したのち、最後に強力な矢羽根の一射で追撃する。
この矢羽根の射撃方向は移動の入力で操作可能なため、方向指定で出した後も移動入力を続けているとそちらへ逸れていってしまう。
同様に移動できないウッウのユナイト技の2倍近い射程を誇り、単体相手のダメージでも上回る(対多の状況では拡散ダメージの分で負ける)。
手動で狙いを付ける必要はあるものの、全ユナイト技でも最大火力を射止めうる高火力技。
ただし高速連射は他のポケモンに当たっても貫通しないため、長距離からオブジェクト削りに使おうとした場合敵チームに間に入られると防がれてしまう
使用時は壁越しから狙ったり、味方が敵を押しのけた隙間を通すように射抜くなど射線を塞がれないようにする必要がある。


ユナイト技の強みは

  • 射程により一方的に攻撃可能
  • (うまく横から撃てば)脆い相手にダメージを集中できる
  • 射程範囲内に敵を居づらくさせることができる
  • HIT音を聞いて草むらの索敵も可能
  • うちきれば強化状態が延長される

最終戦でのユナイト技の応酬に打ち込むのは
シールドに阻まれて旨味が小さいが
先手をとって一方的に攻撃できる状況で使うことができれば
相手の陣形を乱し、行動判断を難しくさせることができる。

そのため迅速にどこで戦闘が発生するかを予測するのが重要。
基本的には劣勢か優勢かはっきりしている場面のほうが
通路周辺に固まることが多いので予測しやすく有効打になる。

劣勢でも優勢でもない場合は、安全を確保したつもりでも
敵に踏み込まれてしまうことも多いため、細心の注意が必要。
基本的に壁外から撃ったほうが無難な場合が多く、
リスクをとって前にでるのは
敵通路周辺まで押し込む余裕があると判断してからでも遅くない

またせっかくの視界外から一方的に攻撃できる射程なので
相手の視界内にうつらないことを意識したい。
ジュナイパーがみえてない状態では
ある程度予測はできても敵も踏み込みはしづらくなる。

※図の青い円は敵の視界の想定

以下、勝敗をわけるサンダー戦においてのユナイト技使用位置を考察する。

壁外
まず最初に位置取りをする場所。
味方の集合が遅いか敵の集合がはやくて侵入通路で守りを固められてる場合、
比較的安全な場所から敵の守りを崩すことができる。
かげうちもぎりぎりサンダー左下の草むらに届くため事前クリアリングも可能

※赤い円はかげうちの範囲
壁外下
下半分をカバーする位置取り。
壁外とカバーエリアはそう変わらないが
下で戦闘がおこると予測できたなら移動しておくと
その後の展開がスムーズになりやすい。
ただし孤立しすぎると無理につめてこられることもあるので
よく状況を読むことが必要。
通路
壁外よりも前に詰めれそうな場合に移行する位置取り。
中央全域をカバー可能だが想定以上に踏み込まれやすいので
細心の注意が必要で下がり気味に撃つ判断も重要。
敵が上下に分散してる場合には有効だが
敵が片方に固まってる場合は前衛に吸われてしまう。
だっしゅつボタンで壁をこえて大きく逃げるために、
壁に接した状態で動くと良い。
通路出口上
サンダーの上ぎりぎりに斜線をとおして
敵の通路出口よりちょっと奥を狙い
敵が上に抜けるのを抑えつつ、
後衛にダメージを流すのを狙える位置取り
場合によっては出口下から撃つのもいい
カジリガメ後に下から移動する形になったり
交戦エリアが下に集中しそうなときに有効。
L字草むらの位置だとわりと踏み込まれるのでもう少し下からのほうが無難。
右下
味方が敵通路を固めてるときに有効で、
通路の中にいる敵にダメージを通すことができる。
ただし、位置的に孤立しやすいので敵と味方の位置に注意が必要

読みを誤ったり、敵がユナイト技などで強引に詰めてくるパターンもあるが
位置が適切なら無理して踏み込んできた分で味方のフォローで相打ちにもっていきやすい。
踏み込むリスクを高めて死んでも不利にならないというのが大事なので
味方のフォローが期待できない位置取りでの使用は避けるのが無難。

近づかれた場合ははっぱカッターのほうがDPSが高いのでキャンセルするのもあり。
だっしゅつボタンを持ってる場合は、ちょうど付近にある壁の薄い部分にむかって使うことで
移動距離を伸ばしつつ壁をこえることができて逃げやすい(下図青線)

わざセット考察

主軸になるわざ1をどちらにするかで動きがガラリと変わってくる。
わざ1と2とのシナジーは少ないため、メインウェポンとサブウェポンをどう組み合わせるか、
という判断になり、それぞれのわざの長所短所の単純な足し算になる。
弱点が致命的に重いため機動性も迎撃スキルも双方欲しいところだがどちらかを取捨選択しなければならないわざ2のチョイスが悩ましい。

はっぱカッター+リーフストーム型(わざセット1)

はっぱカッターと通常攻撃による火力支援を行いつつ、リーフストームで最低限の自衛能力を確保するタイプ。
後方からの削り速度は優秀であり、前衛を担当する人と連携が取れれば戦線を押し上げやすくなる。
ただし単独行動がはほぼ出来ず自衛能力も寿命が少し伸びる程度であり、リーフストームで押し返した敵を味方に倒してもらう必要がある。。

  • 長所
    • 強化通常攻撃が機能する距離でリーフストームによる最低限の迎撃が可能になる
  • 短所
    • ガブリアス同様に敵を仕留めきる能力が低い
    • 瞬間火力がかなり低い
    • はっぱカッターが切れることで息切れする時間帯が生じる

かげぬい+かげうち型(わざセット2)

かげうちで索敵を行い、かげぬいで射抜く狙撃タイプ。
かげうちの射程とかげぬいの最大射程は同一で、かげうちが飛んで行った相手≒かげぬいで撃てる相手である。
影が飛んだ方向へとかげぬいを構えれば、高確率で最大威力をたたき込める。
索敵範囲の広さから安全確保も兼ねられ、ある程度の単独行動が可能になるのもメリット。

クールダウンの関係上通常攻撃の射程外に下がっての完全な引き撃ちやブッシュへの引きこもりに徹すると影響力が格段に低下してしまうので、チキンプレイに用いるのは厳禁。
かげぬいのみで倒す事は不可能な為、あくまで通常攻撃への布石という意識は忘れずに。
カバー範囲と射程を活かして積極的に先制攻撃を仕掛け、圧力を掛けていこう。

  • 長所
    • 長射程二つの組み合わせで、射程外から一方的に圧力をかけていける。
    • 集団戦においても前衛を貫通しながら柔らかい後衛まで刺す攻撃が可能。
    • はっぱカッターにはない瞬間火力を手に入れることができる。
    • かげうちの索敵範囲の広さから身を晒すリスクが減少する。
  • 短所
    • 先制した相手が即座に逃げに回った場合、トドメを指すことは難しい
    • かげうちは1体にしか当たらない為、複数の敵が別方向に居た場合は索敵漏れが出る。
    • 前線から遠ざかり手数も減少するので、ただでさえ味方への負担が高いところを余計に高めてしまう。
    • 目の前に詰めてきた敵への対抗手段をすべて放棄してしまうので、いざ詰め寄られた場合が危険。

はっぱカッター+かげうち型

かげうちでの索敵能力とはっぱカッターの削り能力を合わせた集団戦特化タイプ。
かげうちをどれだけ活かせるかにかかっているといって過言ではなく、立ち回りにかなりの柔軟性を持たせる事が出来る。
かげうちで敵が居ないかを確認しつつ敵陣に潜り込みはっぱカッターで野生ポケモンを根こそぎ奪い取る、
はっぱカッターで削りつつかげうちを撒いて撤退する、ゴール阻止にかげうちを出してからはっぱカッターで追撃し追い払うなど。

ただし自衛能力をほとんど有しておらず、囲まれると抵抗できないため不利な状況下に置かれる前に逃げる事も大事である。

  • 長所
    • 足の遅いジュナイパーが戦線移動の補助を持てる
    • かげうちの防御力デバフ効果を自分で活用しやすい
  • 短所
    • リーフストームを放棄してしまうので敵に干渉する手段が通常攻撃オンリーになってしまい、迎撃力が失われる。

かげぬい+リーフストーム型

  • 長所
    • 敵のムーブわざや遠隔わざの範囲外から攻撃しつつ、近距離に寄られた時の延命もできる。
  • 短所
    • 基本的にははっぱカッター+リーフストームと同じで、移動が遅くなってしまう。 


その他考察

ルート選択考察

※2022年1月1日の考察です。常に最新の環境に符合するかご確認ください。

序盤戦が重要と考えるなら上下中央どこにも「最適」と言える居場所はない。
レーンでは最弱の部類であること、マークスマンなので早めに育って通常攻撃速度を伸ばしたいこと、
レベル先行して火力で押し切りたいことなどから、本来であれば適性は中央にしかない。
しかし、わざ更新タイミングがジャングル周回と噛み合わずガンク性能最弱であること、
低耐久で自衛も低くブリンクもないので育っても常に撃墜のリスクがあること、
パーティーがジュナイパーに合わせてピックをしてくれないとゲームメイクすら難しくなる恐れもあること、
そして単純にジュナイパー自体のカタログスペックが主流の中央型ポケモンに比べて劣っているなどの事情から、
少なくともこのポケモンが野良での中央を務めることはとてもとてもとても難しい
事故を抑制するという目線ならば消去法で下レーンが向いている。

ジュナイパーはうまくいけばユナイト技考察に記載されたように
他ADCにない能力により、とくに勝敗を左右する重要な戦闘では脆さをごまかせる余地があり
総体の比較で他ADCよりデフェンス型への依存が著しく高いとはいえず、部分的に低くなることすらありえるが、
その他の局面で継続的な戦闘により有利を拾っていく場合はデフェンス型の手助けが必要になるため、
他の後衛ポケモンと同様にセオリー通りにデフェンス型が含まれたバランスがとれた構成で運用されるのが望ましい。

序盤戦よりも最終的な経験値がある程度あればいいと考えるならば上レーンも選択肢になりうる
第一ゴールが壊れれば自陣側にタブンネが湧いて経験値的には旨味があるため、
第二ゴールをしっかり防衛できるのであれば初期の戦闘が壊滅的でも立て直せる。
ただし、上でもうこうダンベルをつんだルカリオが止まらなくなった場合は責任が問われるので、
火力でダンベルが咎められるようある程度の練度は求められる。

レーンでは早熟型の相方がレベル4になるまでは経験値を譲り、
その後は分け与えてもらう、というようにシフトしていくと心象もよくなるし単純に戦闘がスムーズにいきやすい。
どのレーンを選んでも一回目のカジリガメ戦での味方負担が高いことは留意しておきたい

  • 上ルート
    依然として「筋トレ型ルカリオ」などが生き残っている趨勢や、
    第一ゴールの破壊から第二ゴールへロトムを送り込むプレイングで勝ち筋を作られる危険性や、
    経験値が少ないことなどから総合して、相対的に序盤が弱すぎるジュナイパーは現環境での上適性は非常に低い。
    もしくはもっと上に行くべきキャラがいるので譲るべき。
    ジュナイパーがレーン相方にいると崩しやすいと見て敵の中央が上ガンクを選択するリスクが上昇するし、味方の中央が勝ち筋を作りづらいと見てガンクに来なくなる可能性もある。
     
    急所率が初期から8.1%あり、強攻撃時は3HITすることで1秒ごとのクリティカル率が3割弱あって
    ピントレンズの追加ダメージが発動しやすいため、ダンベル積みを優先してこちらを攻撃してこない相手を強力に削ることができる。
    ゴール前から迎撃をはじめたいがあまり前にでると殴られた場合、とくに2匹きた場合に落とされるので注意が必要。
    だっしゅつボタンでゴールにすぐ逃げれる位置程度が無難。
    またルカリオがLv5になってしんそくを所持した場合は、瞬殺されるので1蜂以降は慎重な立ち回りが必要になる。
  • 下ルート
    適性はないのであまり勧められない。
    ゴール間の距離が遠いこと、経験値が多いことなどから受け入れられる余地がないとも言えない。
    下レーンはプクリンなどの耐久型が着任することが多く、真ん中のタブンネ争奪戦からこちらへの攻撃も選択されやすい関係上、脆いジュナイパーは「向いている」わけでもない。
    タンクと組みやすいということでもあるので野良では入りやすい方ではあるが気楽には選べない。
  • 中央エリア
    野良では止めるべき。
    レイト型で経験値が欲しいからと言うだけの理由で選ぶべきではない。
    最初のファームを終了してもメインウェポン更新にも届かない。
    カウンタージャングルが怖すぎる。
    激戦区の上レーンへとガンクに出向いても圧力が低い。
    育ちきっても前線を張れず味方への負担が大きくなるので優先的にファームさせる意義が薄い。
    ブリンクを持たないので今の環境でジャングラーの適性がない。
    敵にレベル差をつけても落とされやすいので大量の経験値を敵に与えかねない。
    二周目ファームを完了すれば最速でパワースパイクに達せられるという点が魅力的でも味方が中央に求める動きに向いていない。
    キルリアの1蜂ガンクには勝てる道理がないし、オブジェクト性能が高く味方の編成にあまり縛られないカイリューという強力なライバルまで出現しているのが逆風。
    ただし、5人が通話で意思疎通できて一体となって動けるフルパなら話は別。その場合は欠点をフォローできてジュナイパーの火力を押し付けていきやすい。

もちもの考察

傾向的にはエースバーン、ゲッコウガなど通常攻撃主体キャラと似通ってくる。

  • ちからのハチマキ
    通常攻撃主体とくれば持たせたい持ち物の筆頭に上がる。
    他のポケモンは低レベル時は攻撃速度上昇効果を受けられるが、
    ジュナイパーやガブリアスの強攻撃で速度があがった状態は
    次のレベルアップのときに攻撃速度が上がるときに限り上がるという前倒し効果しか得られない。
    それでもHP割合ダメージは強力で、はっぱカッター+の2%と重なったときのオブジェクト削り速度はトップクラス
  • ピントレンズ
    強攻撃が3HITする関係で追加ダメージを発生させやすく極めて相性が良い。
    強攻撃が維持できるならLv3からでも1秒に2割程度は期待できる。
    リーフストームにもクリティカルは発生する。尚、基礎ステのクリティカル値上昇はレベル5と9のタイミングである。
  • もうこうダンベル
    完全に積めればゲームを左右できるくらいの火力がだせるが非常にリスキー。
    ゾンビなどで味方に負担をかけることは避けたい。
    戦場の逆にいればかげうちを活用すれば空き巣を安全に狙えるタイミングはあり、
    2~3回積めただけでもわりと見返りは大きい。
  • するどいツメ
    技の待ち時間が長めなため、中盤戦以降の相性はいいとは言えないが
    序盤においては追加ダメージの存在がでかく
    クリティカル率+2%もピントレンズの追加ダメージの発生率を
    強攻撃時1秒間に21%のところを27%程度まで上昇させるため
    序盤戦の弱さを補い、とくにダンベルを咎めるのを考えるなら選択肢になる。
    ちからのハチマキ、ピントレンズ、するどいツメのフルアタック装備の場合
    3重に追加ダメージが発生し強攻撃時にLv3とは思えない火力がでるため
    相手が野生やゴールに夢中で一方的に攻撃できる場合はおどろかすも加えて事故らせが狙える。

かげぬい選択時もノンチャージなら2秒に一回撃てるので
単体相手に削ることを優先するときはシナジーがある

  • きあいのハチマキ
    アタック型最低の耐久なので保険に欲しいが、回復しきるまえにキルされてしまうことも
  • おたすけバリア
    HPの固定値増加効果も基礎HPの低いこのポケモンにとっては全時間にかけて心強いが、
    敵の攻撃を受けない位置からの使用が理想になるユナイト技とは相性が悪いとも言える。
    自衛用に即時キャンセルではっぱカッターで応戦するとかまで想定するならば。
  • かるいし
    素の歩き速度が最も遅い部類なので基礎移動速度アップだけでもありがたいが、かげうちを取った後は不要になってしまう。
  • こだわりメガネ
    かげぬい型を選ぶなら視野には入ってくるもののとくこうが非常に低いキャラなので増加値はそれほどでもない。はっぱカッター型なら完全に不要。


  • ゴールサポーター
    効果は強力だが、他に持たせたい持ち物が多いので優先度は低い。
  • がくしゅうそうち
    環境で求められる水準に対して序盤が貧弱なので味方にラストヒットを譲ることで最初の蜂戦を補助する。しかし、ジュナイパーとは咬み合わないので99%やめた方が良い。
  • しんげきメガネ
  • ものしりメガネ
  • かいがらのすず
    まとめて不必要。


その他のデータ

+がついている見出しをクリックすると展開できます。

ホロウェア


スターマントスタイルジュナイパー
入手方法:ジルトレーダーズにて購入400


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