アローラキュウコン

Last-modified: 2021-12-04 (土) 05:14:15


アローラキュウコンアタック型遠隔
中級者向け
戦闘能力
耐久能力
機動能力
得点能力
補佐能力
価格
8000エオスコイン / 460ジェム
進化
アローラロコン  アローラキュウコン
特性
ゆきふらしゆきを降らせて相手のポケモンにダメージを与え、移動速度を少しのあいだ下げる。「オーロラベール」以外のわざ、または強化攻撃を使うとゆきを投げつけることができ、同じ相手に何度か当てれば、相手を短時間こおり状態にできる。
通常攻撃
3回目の通常攻撃は強化攻撃となり、命中時に周りにいる相手ポケモンにダメージを与え、移動速度も少しのあいだ下げる。
わざ1[R]
こなゆきとくしゅ5秒
範囲
冷たい息を吹きつけて攻撃する。わざ命中時に相手のポケモンの移動速度を少しのあいだ下げる。
レベル4になったとき、以下2つのわざから1つを選べます。
ゆきなだれとくしゅ7秒
範囲
レベル4:指定した場所へ冷たいこおりを噴き出して攻撃する。こおりは壁になり、地上からは通り抜けられない。しばらくすると溶けて崩れ、範囲内にいる相手のポケモンにダメージを与える。

レベル11:わざ命中時に相手のポケモンの移動速度を少しのあいだ下げるようになる。
マジカルシャインとくしゅ7.5秒
妨害
レベル4:強力な光を扇形に放って攻撃する。わざ命中時に相手のポケモンを行動できなくする。

レベル11:与えるダメージが増加し、相手のポケモンの行動できない時間が長くなる。
わざ2[ZR]
こごえるかぜとくしゅ8秒
遠隔
凍てつく冷気を吹きつけて攻撃する。わざ命中時に範囲内にいる相手のポケモンにダメージを与え、移動速度も少しのあいだ下げる。
レベル6になったとき、以下2つのわざから1つを選べます。
ふぶきとくしゅ9秒
遠隔
レベル6:激しいふぶきを前方に2回吹きつけて攻撃する。1回目のふぶきでは範囲内にいる相手のポケモンにダメージを与え、移動速度も少しのあいだ下げる。2回目のふぶきでも範囲内にいる相手のポケモンにダメージを与えるが、今度は突き飛ばす。また、2回目のふぶきが障害物に当たると、その地点の周りにいる相手のポケモンにも立て続けにダメージを与える。

レベル13:わざで与えるダメージが増加する。
オーロラベールへんか13秒
能力上昇
レベル6:周囲にオーロラを出現させ、自分と、範囲内にいる味方のポケモンが受けるダメージを軽減する。また、わざの範囲内にいるあいだ、自分の移動速度が上がり、通常攻撃がすべて強化攻撃になる。

レベル13:味方のポケモンの受けるダメージがさらに軽減する。
ユナイトわざ[ZL]
サークルネージュとくしゅ133秒
範囲
レベル9:冷たいゆきとこおりで攻撃する。わざ命中時に範囲内にいる相手のポケモンにダメージを与える。相手のポケモンがこおり状態になっている場合、与えるダメージが増加する。


バトルデータ関連

わざや特性の仕様と詳細

わざの活用方法や細かな仕様や数値などの詳細を記載していきます。
特に記載のない場合ダメージはLV15で練習の身代わり人形へのものです。

特性
ゆきふらし
通常時673
一度発動すると、約8秒のクールタイムが発生する。
ターゲットになった相手ポケモンを中心に、小範囲攻撃を自動で発生させる。
攻撃エフェクト発生から実際にダメージが発生するまでに若干の時間差があるため、移動している相手にはほとんど当たらない。
ヒット時にこおり状態を一段階蓄積する。ダメージ量はとくこうに依存する。
コントロール不可能な自動攻撃なので、他の味方が倒そうとしている野生のポケモンにうかつに近づいて、ラストヒットの横取りをしてしまわないよう注意。
強化攻撃、わざ、ゆきふらしによる自動攻撃のいずれかを当てるとターゲットの頭上に一定時間氷マークが付く。
マークが消えるまでに計4回当てると短時間こおり状態になる。
通常攻撃
通常攻撃289 強化攻撃990
強化攻撃は範囲攻撃。射程はエフェクト通りで、実際に表示されるサークルよりも長く(ふぶき以上)、空振りすれば遠方から攻撃できる。
「移動中追いかけ距離」の設定を「標準」にしておくと、射程外からの攻撃を行いやすくなる。
わざ1[R]
こなゆき5秒
レベル1時279
癖のない範囲技で扱いやすい。待ち時間も短め。
命中時にこおり状態の蓄積を1つ増やす。
レベル4になったとき、以下2つのわざの1つを選びます。
ゆきなだれ7秒
氷壁発生時662 氷壁破壊時662
壁の持続時間1秒
特攻×36%+8×(レベル-1)+190(壁発生時、壁崩壊時ともに同じ)
壁の発生と破壊で2ヒットするため、こおり状態の蓄積が2段階できる。わざ2と組み合わせれば任意にこおり状態を発動させやすい。
壁は小さく持続も短いが、射程はかなり長く、妨害無効で強引に突破しようとする相手を直接止められるのが強み。
オートエイムで撃つと敵の通り過ぎた位置に出てしまうため、妨害目的の場合はきちんと狙いを定めて撃ち込むこと。
マジカルシャイン7.5秒
ダメージ1102
レベル4:とくこう×60%+10×(レベル-1)+320
レベル11:とくこう×61%+10×(レベル-1)+380
非常に出の早い範囲スタン技。直接ダメージはそこまで高くないが、わざ2と通常攻撃の追撃を一方的に叩き込める。
特に序盤での圧はすさまじく、スティールなどで敵に先行してLV4になれた場合、相手によってはそのままレーンを制圧できるだけの強さを誇る。
後半戦はこちらの耐久の低さが露呈してくるため、味方の攻め・逃げの起点としてのサポートに徹したい。
命中時に、こおり状態の蓄積が1つ貯まる。この技でこおり状態にしてしまうと、スタン状態とこおり状態が同時に発生して、片方が無駄になってしまうので、この技を覚えさせる場合は、こおり状態の蓄積をしっかり管理しながら戦いたい。
わざ2[ZR]
こごえるかぜ8秒
レベル1時 一段目271 二段目271
射程は長めだが押し出してしまうため、序盤の攻防やビークイン戦等で無闇に使うと不利になりやすい。わざ1から連続で発動しこおり状態を狙うか、ラストヒット用に温存しておくと良い。
2回攻撃が発生し、両方にこおり状態の判定があるので、蓄積を2段階増やせる。
レベル6になったとき、以下2つのわざの1つを選びます。
ふぶき9秒
一段目764 二段目1529 激突時382×6回
レベル6:【1段目】特攻×39%+4x(レベル-1)+250
【壁激突時の追加ダメージ】特攻×19.5%+2×(レベル-1)+125
※2段目は1段目の2倍の威力
レベル13:【1段目】特攻×42.8%+4×(Level-1)+280
【壁激突時の追加ダメージ】特攻×21.4%+2×(レベル-1)+140
※2段目は1段目の2倍の威力
直線上を攻撃するように見えるが、2段目は壁を貫通しない。
1段目は当たると相手の移動速度を下げる。弾速がかなり速く当てやすい。
2段目は、相手をノックバックする。弾速はあまり早くないが、1段目で移動速度を下げるので、そこまで当てにくくはならない。
2段目が壁に当たると、範囲攻撃が発生する。範囲攻撃は2秒ほどその場に持続し、合計6回のダメージを与える。この範囲攻撃は、薄い壁であれば少しだけ壁の向こう側にも届く。
1段目と、壁に当たった際に発生する追加攻撃6回でこおり状態の蓄積が発生するが、2段目のノックバック攻撃だけは、こおり状態の蓄積が発生しない。
壁衝突時のこおり蓄積が強烈で、使うからにはこれを狙いたいところ。ゆきなだれを取れば自前で壁が張れるが、クールタイムがかみ合わないため扱いにやや慣れが必要。
オーロラベール13秒
強化時間5秒
LV13時点でのCTは9sまで縮む。CDをわざ1で補うことで、ほぼ常時相手に何かしらのデバフを付与できる。
中盤以降はKOされがちなので難しいが、できればこのラインまで育てたい。
自分への効果は、【通常攻撃が全て強化攻撃になる】【移動速度が上がる】【受けるダメージが軽減される】の3つ
味方への効果は、【受けるダメージが軽減される】だけである点に注意。
途中でオーロラの外に出てしまっても、約1.5秒ほどは通常攻撃を強化攻撃にする効果だけは持続する。
ただし、一度オーロラの外で通常攻撃を放ってしまうと、再びオーロラ内に入っても通常攻撃を強化攻撃にする効果だけは再発動しない。
外に出てしまっても、通常攻撃を放っていなければ、もう一度オーロラ内に入ることで効果を維持することが可能。
ダメージ軽減率は、およそ30%
アップグレードして+になると35%になる。
ユナイトわざ
サークルネージュ133秒
通常時2981 こおり状態4107
強化時間8秒
通常時:特攻×156.79%+30×(レベル-1)+1034
こおり状態:特攻×224%+32×(Level-1)+1488
瞬間的に広範囲にダメージを与えるだけのシンプルな技。相手がこおり状態になっているとダメージが跳ね上がるが、ゆきなだれ+ふぶき型以外で意図的に狙うのはかなり厳しい。例えば相手との距離が近いと、氷状態にする技や強化攻撃が相手に到達するのが早すぎて、技のモーションが終わらないうちに氷状態になってしまうため、ユナイト技が入力できずに間に合わない。
また、ユナイトの射程=敵の妨害技の射程であることも多く、多くの敵を巻き込もうと欲張ると出がかりを潰されやすい。撃つタイミングには細心の注意を払うこと。

アップデート履歴

上方修正とそれに準ずるものは▲橙字、下方修正は▼紫字で表示。
ダメージ量は初期わざはレベル1時点、変化後のわざはレベル最大時(Lv.15かつ、わざが強化済み)で記載。

日付項目変更点
21/11/16▲ステータス特攻の数値がサーナイトと同じになっていた不具合を修正。
21/11/10▲ふぶき待ち時間を短縮(11秒→9秒)
1段目と2段目のダメージを強化して、壁当て時の追加ダメージが低下。
▼ステータス特攻のステータス値上昇(という事になっているが、実際は2021年11月10日現在、不具合でステータスの数値がサーナイトと同じになっている。)
21/09/22▲ふぶきふぶきが障害物に当たった後の、ダメージの与え方を変更しました。
▲ユナイト技・サークルネージュ味方のポケモンのわざの効果によって、こおり状態になっている相手のポケモンに対して、ダメージが増加していなかった不具合を修正しました。
21/08/18▼とくせい
ゆきふらし
草むらにいる見えない相手ポケモンにも効果が発動していた不具合を修正しました。
▼オーロラベール範囲内にいる間「とくせい ゆきふらし」の発動頻度が上昇していた不具合を修正しました。

レベル別防御面ステータス実数値

持ち物による補正無しの防御面ステータス実数値
物理/特殊耐久は防御/特防によるダメージ計算が入る前のダメージをどれだけ受けれるかの実質的なHP

レベルHP防御特防物理耐久特殊耐久
13197352733833340
2ABCDE
3ABCDE
4ABCDE
53852655042694173
6ABCDE
74110765946304514
8ABCDE
9ABCDE
1046631017854475269
11ABCDE
12ABCDE
13ABCDE
14ABCDE
15629917513581367716

上記表の最終編集日 2021 12/4


考察

全体考察

早熟型の遠距離アタッカー。わざおよび特性は補助・妨害の性能も高く、サポート型寄りでもある。
遠距離からの先制攻撃で、特に進化直後~中盤は相手を押しやすく、味方の加勢があればそのままKOにつなげる能力がある。

わざと特性により相手の接近を妨げ、その間に一方的に攻撃を加えていくのが基本となる。対単体に特に強い。
ただしわざへの依存度が高く、自身の機動力や耐久面の補強はほぼないので、対複数や妨害無効相手だとあっさりKOされてしまう。
味方と一緒に行動することで、足止めがKOにつながり、接近してきた敵へのフォローもしやすくなる。

特性により常に周囲のポケモン一体に自動で攻撃する。
ヒット時にこおり状態のカウントも付くため、対単体や密着した集団相手にはより優位に立ち回れる。
一方、自身が潜伏しているのがバレたり、近くの野生ポケモンが寄ってきたりといったデメリットも。
長時間潜める草むらが、野生ポケモンが射界に入らない場所に限られてしまう。
奇襲をかける際は、先制でバレた先の一手まで考えておこう。

  • 長所
    • 遠距離攻撃かつ相手の接近を妨げるわざばかりで、相手の射界の外から迎撃する動きが特に強い
    • 火力も足止めも持つため、序盤から積極的に横取りしたり、味方のポケモンとKO狙いの連携が取りやすい
    • 進化が早いこともあり、中盤のレーン防衛戦に強い。2進化ポケモンが育つまでの繋ぎもしやすい
  • 短所
    • 乱戦では、接近拒否による間合いの維持管理が難しく、強みを生かしにくい
    • 妨害を避けて・無視して近づく手段を持つ相手には不利、行動停止にも弱い
    • 自動で攻撃する特性により、自身が草むらに潜んでいるのが敵にバレやすい
    • 耐久面は脆く、ムーブ技もないため、味方のフォローがない状態で狙われるとあっさり落ちる
      特にユナイト技の飛び交う終盤には、耐久の低さが隠せなくなる。レベル差をつけていても落ちる

わざ考察

わざ1考察

こなゆき

素直な単発の範囲攻撃。威力と射程はそこまででもないため、序盤のスティール狙いならわざ2が優秀。
相手との接触時は、移動速度低下(~こおり)で、進退の主導権を握るのに使える。

ゆきなだれ

小さな壁を作る前方範囲攻撃。移動速度低下の効果もある。
単独での使い勝手はマジカルシャインに劣るが、吹雪との組み合わせで活きる技でもある。
なお、オートエイム任せに出すと、基本的に狙っている相手の後ろに壁ができる。
拘束目的の場合はそれでもいいが、接近拒否の場合は丁寧に生成場所を指定して出す必要がある。

  • 長所
    • マジカルシャインよりは技自体の火力が高い。野生狩りが少し早くなる。
    • 希少な壁生成技であり、自身を含め、一部キャラのわざとシナジーがある。
    • 妨害無効状態の相手の動きを妨げられる。
    • ゴール防衛時など、遅れてダメージが入ることも利点になる。
  • 短所
    • 壁が味方の邪魔になる場合があり、集団戦での使用時には注意がいる。
    • 壁は使用車の多いムーブ技や脱出ボタンで抜けられるため、妨害や自己防衛技としての信頼度はスタンに劣る。

マジカルシャイン

出が早く、射程もある、範囲攻撃でありながら、スタンを持つのが最大の特徴。
これほど当てやすい範囲スタン技はアタック型随一。

  • 長所
    • 射程があるスタン技のため、自身の戦闘のみならず、味方の戦闘支援としても後衛から使用可能。
    • 発生もかなり早いため、追撃や撤退のフォローにも使いやすい。
    • 拘束技としては極めて当て易い上に、味方を困らせる要素もないため、全場面で扱いやすい。
  • 短所
    • 威力はやや物足りず、野生狩りや直接のスティールには使いにくい。
    • 妨害無効であっさり突破されるため、単独では視野に入れるのすら危ない相手が出てくる。

わざ2考察

こごえるかぜ

スロウとノックバックの2段構えの遠距離攻撃。最序盤のわざとしては高威力かつ射程もあり、スティールに向く。
相手を押してしまうのだけ注意が必要。特に相手への攻撃時は、氷状態付与が出来るタイミングで使うと、KOを狙いやすくなる。

ふぶき

スロウとノックバックの2段構えの遠距離攻撃。壁に当たると着弾地点に長時間残留し、連続でこおり状態の蓄積ができる。

  • 長所
    • 壁衝突時のダメージ・拘束力共に優秀。
      つきとばしと氷付与で2回拘束が入り、しかもダメージもしっかり入る。
    • 狙ってこおり状態を付与できるため、ユナイト技のダメージアップにも貢献しやすい。
  • 短所
    • クールタイムがかなり重い。
    • 運用は壁衝突がほぼ前提のため、柔軟性に難がある。
      ムーブ技が持てず潜伏も不得意なため、必然的にわざ1の選択肢がゆきなだれ一択になりやすい。

オーロラベール

ダメージを軽減するエリアを展開する。
自分に対しては、エリア内にいる間は移動速度が上昇し、更に通常攻撃が強化攻撃になるバフも掛かる(というか、それが主目的)。

  • 長所
    • それなりの威力・なかなかの射程がある強化攻撃を、5~7回連射可能。
      継続火力がそれなりに高くなり、連続で当てれば氷付与もついてくる。
    • ダメージ軽減と移動速度強化は、一応自身の撤退時にも使える。
    • ダメージ軽減の恩恵は(自身には微々たるものだが)味方も受けられる。
  • 短所
    • 技の発生の速さの都合、ユナイト技のダメージアップはまず狙えなくなる。 
    • 長時間特定エリア内に留まって活用する技のため、戦線が不安定だとかなり使いにくい。
      結果的に、前線を張る味方への依存度が大きく上がる。
      編成時にタンクが居ない場合や、タンクをすり抜ける敵が多い環境だとやや使いにくくなる。

わざセット考察

ゆきなだれ+ふぶき型(わざセット1)

ゆきなだれ&ふぶきのコンボで瞬間火力と長時間の行動制限を与える型。
単純に攻撃性能の高い2つのわざの組み合わせのため、野生ポケモンを狩る能力も高い。
アタッカーとしては比較的わかりやすい組み合わせ。

攻撃性能だけでなく、接近してくる相手を一瞬だが押しとどめることも可能。
逃げの支援や、味方の到着を待つ間の時間稼ぎなどで有用。
ゆきなだれで退路を塞いでからふぶきで押し返せば、1回のコンボで相手を2回こおり状態にすることもできる。

ゆきなだれはオートエイムに任せると、相手が通り過ぎた位置に壁が出てしまう。
接近してくる相手へのコンボ狙いなら問題ないが、純粋な接近拒否や、逃げる相手を捕まえたい場合は自身で狙いをつけること。

  • 長所
    • 瞬間火力が最も出しやすい
    • どちらも相手の接近を妨害できる技のため、単独でも比較的動かしやすい(とは言え単独行動は非推奨)
    • 相手の立ち位置を制限できるため、ゴール下の攻防でも動きやすい
    • ゆきなだれ&ふぶきのコンボは確定でこおり状態にできるので、ユナイト技のダメージアップを狙いやすい
  • 短所
    • 立ち回りはコンボが前提となるが、とっさには決めづらく奇襲には弱い
    • 壁・ノックバック効果は共に味方の妨害をしてしまう場合があるため、扱いに注意がいる

マジカルシャイン+オーロラベール型(わざセット2)

マジカルシャインは非常に出の早いスタン技で、攻めの起点から追い打ち、撤退の支援まで広くこなせるようになる。
オーロラベールによる強化攻撃の連発でも、相手を複数回「こおり」≒スタンにできるため、相手にまともに動く隙を与えない攻撃が可能。
アタック型にあるまじき拘束力と引き換えに、瞬間火力が若干低くなる。サポート型的な発想と立ち回りで活きる組み合わせ。

オーロラベールには、自分の移動速度を上げる効果もあるため、不利盤面で撤退用に使うこともできる。
攻撃に使えばKOを取れる場面は多いが、状況を見て攻撃に使うか撤退に使うかを考える判断力も重要になる。

  • 長所
    • 断続的にだが長めの拘束が可能なため、相手を捕まえる能力が高い。
    • 味方と組んだ時の選択肢が特に多い。進退の主導権を握りやすく、立ち回りやすい
    • サポート的な技構成でありながら、自身で火力を補えるため、相方を選ばない
  • 短所
    • 若干瞬間火力が出しにくく、相手を仕留める・野生の横取りなどは味方の援護がいる
    • 奇襲・強襲が特にしにくく、試合を引っ張るような立ち回りにはあまり向かない
    • 相手を完全に行動不能にするわけではないため、相手のユナイト技の発動などは止めきれない

ゆきなだれ+オーロラベール型

アローラキュウコンのビルドで最も味方のサポート性能に長けた型。
瞬間火力は出ないが、長時間敵の機動力を削ぐことができる。
特にムーブ技を持たず、機動力や耐久でゴリ押ししてくるタイプの相手に刺さりやすい。

乱戦でのサポート性能も高めだが、一度接近を許すと押し返す手段がほぼないため押し込まれると厳しい。
射程の長さを生かし、味方の後方から援護していきたい。

  • 長所
    • 広範囲のスロウとこおり状態を狙えるため、複数の敵の機動力を瞬間的に大きく削げる。
    • ゆきなだれの壁によって敵を封じ込めたり、だっしゅつボタンの強制を狙える。
    • 壁によって敵の退路を断つことで、逃げ遅れた敵の撃破をしやすい。
  • 短所
    • 瞬間火力が出せず、カジリガメやサンダーの横取りは苦手。
    • 発生した壁により逆に味方の行動を妨げてしまう可能性がある。
    • オートエイムの仕様で、ゆきなだれを即座に打つと敵の奥側に壁を作ってしまうので、接近する敵に対して瞬時に壁で遮ることが難しい。
    • 乱戦で狙った相手の動きを止めることが難しい。
    • ゴール外での単独での戦闘力は低い。必ず仲間と行動しよう。

マジカルシャイン+ふぶき型

瞬間火力が高く、更に相手を止めることにも長けた型。
他のアタック型やバランス型と行動してKOの補佐をしたり、乱戦でまとめてダメージを与えつつ妨害したりするのが得意。
ただし技への依存度が高く、クールタイムもそれなりにあるため、撃った後のケアも考えて立ち回ること。

ゆきなだれ+ふぶき型と違って、自前で壁を展開することができないので、ふぶきの威力と効果を最大限に発揮できる状況が限定されてしまい、扱いが難しい。

  • 長所
    • 対集団性能が高めで場所を選ばない
    • 瞬間火力と妨害を両立でき、味方と連携しやすい
  • 短所
    • 攻めも守りもわざへの依存度が高く、両方同時に撃ってしまうとしばらく無防備になる
    • ふぶきのノックバック効果は、味方を妨害したり、敵を助けてしまう事もあるため、扱いに注意が必要。


その他考察

集団戦考察

相手の射界外から接近拒否しつつ時間とダメージを稼げるのが長所だが、これが出来ない状態だと並火力低耐久という短所を晒すことになる。
このため、カジリガメの争奪戦はむやみに前線に繰り出す活躍できないまま落ちる。
味方が先着できている場合、応戦に来る相手チームのポケモンの迎撃を意識する=接近拒否して味方が亀を倒す時間をかせぐと、強みを生かせる。
技はできれば温存し、突っ込んでくる相手への足止めに使うか、振り返って亀へのとどめに使うか選べるようにしたい。
相手が先着している場合は、最前線に立つ味方のディフェンス型の援護を意識し、むやみに相手の射界に入らないようにしたい。
ディフェンス型が居ない間など、戦線が安定してない場面では、自身は最後列で味方の撤退のフォロー(追ってくる敵の迎撃)に回るのがベター。
サンダーの争奪戦の頃には、接近拒否しきれない相手が多くなっており、参戦は命がけとなる。
カジリガメ時と基本は同じだが、狙われると3秒と持たないため、相手の射界に入らないことが重要となる。
素のHPが最低ランクでユナイト技の火力・射程も強くはないため、ユナイト合戦前提だとお助けバリアを持っていても競り負ける対面が多い。
味方集団に混ざって戦う感覚だと、大体相手のユナイト技に巻き込まれて存在感なく落ちてしまう。また、サンダーへの火力もあまり高くはない。
このため、極端に人数有利または点数不利な状態でない限り、サンダーピット近辺に向かうのはユナイト合戦が一段落するまで我慢するほうが、より試合に貢献しやすい。
それまではピットから少し外れたいずれかの草むらに陣取り、退いてくる味方のフォローや、撤退する相手への追撃支援などを意識したい。

ルート選択考察

基本的に上レーンか下レーンの二択で考えたい。下の方が役割に合う部分が多いが、味方次第で上も大いにアリ。
中央は早期のLv5到達に旨味がないため、現状狙って行くことはない。

典型的な早熟型で、Lv4で進化&わざ1更新、Lv6でのわざ2更新が、カジリガメ出現までの大きな節目となる。
特にLv4時点では頭ひとつ抜けた戦闘力があり、ビークイン戦前後での圧は非常に高い。
スティール力も最初からかなり高い方で、相手次第では積極的に仕掛けていける。
少しでも相手の出鼻をくじき、また味方の晩成型のレベリングを優位に進めることを意識したい。

  • 上下でのレーン選択
    • 下ルート
      味方の動きにほぼ依らずビークイン戦までにLv4にできるため、序盤の展開が安定する。
      また、この時間帯に下レーンをゴールまで押し切れた場合、カジリガメ戦を非常に有利な状態で迎えられる。
      カジリガメ戦でのLv6到達も難しくないため、自陣タブンネを味方に譲ることも視野に入れて動ける。
    • 上ルート
      ビークイン戦までにLv4になり損なうケースが有り得るため、ラストヒットの譲り合いに注意が要る。
      譲り合い&スティール成功で敵を差し置いてLv4になることができれば、高火力を一方的に押し付けられる。これは上特有の展開。
      序盤に押し切れた場合の旨味は下に比べ小さいが、その分晩成型のフォローが低リスクでできる。
      相手側に晩成型が居ることも多いが、余力があればそれへのレベリング妨害も意識したい。
      移動時間と野生ポケ総数の差から、Lv6到達がカジリガメ出現ギリギリになることがある点にだけは注意。
  • 相方でのレーン選択
    早熟のアタック型のため、役割上の相性の悪い組み合わせは無い。サポートでもディフェンスでも大丈夫。
    逆に、自身が行かなかった方の組み合わせが悪くならないように考慮して決めるのもいいだろう。
    早熟のペアができそうな場合は、下宣言でそれと組んでしまいたい。
    • 下宣言で早熟と組む
      Lv4時点での戦闘力が高い味方と組めば、積極的なレーン制圧・KOを狙っていける。この場合、押し切った場合の恩恵の大きい下へ向かいたい。
      特に拘束を持てるプクリンと組んだ場合は、ビークイン戦の時点で妨害技の連携が非常に取りやすく、相手次第でレーンを押し切る展開もありうる。射程や拘束時間の違いから連携しやすさこそ劣るが、カビゴン、ピカチュウも同じく序盤はかなり強力な相方になる。隙あらばKOを狙ってみたい。
    • 晩成と組む
      晩成型、特に序盤の戦闘力が極端に低いタイプの味方が、スティールを連発される展開を防ぐことができる。
      この場合、戦闘力が高いとはいえ、よほどのことがないとKOまで狙う連携は厳しいので、大崩れしないことを優先したい。
      また、自身のLv4以降は相方のレベリングを優先すると、試合を有利に運びやすい。Lv7で強くなる味方と組む場合特に意識したい。

もちもの考察

  • 攻撃系
    オーロラベール採用の有無で適性が変わってくる。ピック時点で方針を決めておこう。
    • ものしりメガネ
      強化攻撃・わざ共に活かせる。
      ただし、強化攻撃のみを見た場合、ちからのハチマキのほうがダメージが大きくなるケースもある。
      オーロラベール型では、ちからのハチマキを優先してもいい。
      キュウコンの技は、とくこう上昇によるダメージへの影響は少ないので、ふぶき型の場合も、こだわりメガネの効果を強化する目的で併用するほうが良く、これ単体で使うには、効果が微妙。
    • かいがらのすず
      純粋なステータス強化は有用。HP回復効果はクールダウンの仕様上、オーロラベール型でも大差なく機能はする。
      回復効果は序盤では非常に強力だが、中盤以降は耐久の無さゆえに焼け石に水感が強い。
      技の待ち時間を短縮する効果もあるので、技の回転率が良くなる。
    • ちからのハチマキ
      ふぶき型、オーロラベール型、どちらの場合でも持たせておいて損は無い。
      特に、オーロラベール型の場合は、強化攻撃が主なダメージソースになるので、固定割合ダメージ追加は有用。ファーム速度も底上げしやすい。
      攻撃速度上昇効果に関しては、キュウコンの場合、攻撃速度が上限に到達するのが本来ならレベル13だが、これをレベル10に前倒しすることができる。
      このレベルまで育てれば、素早く入力することでオーロラベールの効果中に撃てる攻撃回数を1回だけ増やせる。(6回→7回)
      ふぶき型の場合も、技を撃ち切った後の追い撃ちで放つ通常攻撃が強化されるので、総合的なダメージを増やせる。
      相手のHPが伸びる終盤では相対的に割合ダメージ追加の効果も上がるが、終盤で長時間耐えるには味方との連携や耐久系のもちものが不可欠。
    • しんげきメガネ
      中盤に強い特徴とは噛み合うが、効果を発揮できるかが不安定な割に上がり幅も微妙。
      キュウコンの技は、特攻上昇の影響を受けにくいため、苦労してゴールを入れて特攻を上げても、苦労に見合うだけの恩恵が得られない。
      追加でゴールサポーターを持たせるのは本末転倒感が強い上、元の耐久の低さゆえにシールドも破られがちなので非推奨。
    • エナジーアンプ
      ユナイト技発動後、すぐに行動できるため、恩恵は比較的受けやすい。
      かいがらのすずと同様に、技の待機時間を短縮することもできる。
      おまけ程度の効果だが、ユナイト技ゲージの回復時間を短縮することもできる。
    • こだわりメガネ
      追加ダメージは相手のとくぼうの影響を受けない固定値なので、技が主なダメージソースになるふぶき型の場合は一考の余地あり。
      通常攻撃には効果がないので、オーロラベールを採用する場合は、ちからのハチマキやものしりメガネのほうが優先度が高い。
  • 耐久系
    元のHPが低いため、割合で効くものはどうしても恩恵が小さくなりやすい。どの時間帯で役割を持ちたいかを含めて考えるとよい。
    • おたすけバリア
      味方にも効果があり、割合とはいえ効果も大きいので立ち回り上一考の余地がある。
      自身も他の耐久強化との併用で、終盤に動ける範囲が変わるかもしれない。
    • ゴツゴツメット
      攻守両面の強化ができるため、競り勝つ場面が増える可能性がある。
      ステータス補正は相対的に効果が上がる序盤に有用。
    • きあいのハチマキ
      全時間帯で役立ち、特に序~中盤のタイマンで競り勝ちやすくなる。
      ただし集中砲火を受けると、耐久・機動力の低さも相まって無意味になりがち。


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ホロウェア


しんせいスタイルアローラキュウコン
入手方法:ジルトレーダーズにて購入2499


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