ザシアン

Last-modified: 2024-12-08 (日) 02:22:36
 
ザシアンバランス型近接/物理
中級者向け
ザシアン全身.png戦闘能力star10.png
耐久能力star8.png
機動能力star6.png
得点能力star2.png
補佐能力star4.png
価格
15000エオスコインエオスコイン.png / 700ジェムジェム.png
進化
なし
特性
ふとうのけん.pngふとうのけんゴールボタンを長押ししてエオスエナジーを剣に込めると、少しの間通常攻撃が強化されるほか、効果時間中に1回だけ、強化されたわざを使用できる。
ゴールボタンを押している時間が長いほど、より多くのエオスエナジーを剣に込めることができ、その量に応じて通常攻撃やわざが強化される時間が長くなる。
いちどこのとくせいが発動すると、次に発動するまで一定の待ち時間(8秒)が必要。
強化された通常攻撃は、範囲が広くなり、相手のポケモンのHPに応じた追加ダメージを与える。
ザシアンが相手チームのポケモンをKOしたり、チームメイトをアシストしたりした場合、KOした相手のポケモンから、より多くのエオスエナジーを落とさせることができる。
通常攻撃
通常攻撃.png通常攻撃を受付時間内(2秒以内)に連続して繰り出すと、2段目以降の通常攻撃の効果が以下のように変化する。
わざ使用中は、次の通常攻撃が変化するまでの受付時間が延長される。
2段目:相手のポケモンにダメージを与えて移動速度を(1秒間)15%下げる。
3段目:相手のポケモンにダメージを与え、同時に自分のHPを回復する。
4段目:相手のポケモンに素早く接近してダメージを与え、同時に自分のすべてのわざの待ち時間を15%短くする。
わざ1[R]
きりさく.pngきりさくCD.png7.5秒
必中.png必中
相手のポケモンにダメージを与えて、周囲の相手のポケモンにも少しダメージを与える。
エオスエナジーで強化した場合は、わざの範囲が広くなり、与えるダメージが増加するほか、相手のポケモンの移動速度を少しのあいだ(0.5秒間)60%下げるようになる。
レベル5になったとき、以下2つのわざから1つを選べます。
メタルクロー.pngメタルクローCD.png7.5秒
ムーブ.pngムーブ
指定した方向へ衝撃波を発生させて、命中した相手のポケモンにダメージを与えて移動速度を(3秒間)30%下げる。
衝撃波は、相手から飛んでくる攻撃を打ち消しながら前方に進んでいく。
衝撃波を発生させたあとは、自分も突進して相手のポケモンにダメージを与える。突進が相手のポケモンに当たると、少しのあいだ(4秒間、または6回)自分の攻撃速度が100%上がる。
エオスエナジーで強化した場合は、衝撃波が大きくなり、前方へ進む距離が長くなる。
また、衝撃波が当たった相手のポケモンの移動速度がさらに下がるようになる(45%)

レベル11:このわざの待ち時間が1秒短くなる。
せいなるつるぎ.pngせいなるつるぎCD.png8秒
範囲.png範囲
剣先で円を描くように周囲を切りつけ、範囲内の相手のポケモンにダメージを与えて移動速度を3秒間20%下げる。切りつけているあいだは妨害されなくなり、受けるダメージが30%軽減する。
その後、描いた円の内部に斬撃を発生させて、命中した相手のポケモンにダメージを与えて0.2秒間行動不能にする。
わざが相手のポケモンに命中すると、自分の攻撃が少しのあいだ(3秒間)20%上がり、わざや通常攻撃が相手のポケモンの防御を一部(10%)突破してダメージを与えるようになる。
エオスエナジーで強化した場合は、わざの範囲が広くなり、斬撃が発生するまでの時間が短くなる。

レベル11:斬撃が発生するまでの時間が短くなる。
わざ2[ZR]
でんこうせっか.pngでんこうせっかCD.png9秒
ムーブ.pngムーブ
指定した方向に突進し、相手のポケモンに当たるとその場で停止して、ダメージを与える。
エオスエナジーで強化した場合は、相手のポケモンを少しのあいだ(1秒間)行動不能にするようになる。
レベル7になったとき、以下2つのわざから1つを選べます。
こうそくいどう.pngこうそくいどうCD.png10秒
ムーブ.pngムーブ
わざを使用すると、移動速度を大幅に(30%)上げる。
上がった移動速度はすぐに下がり(1秒ごとに10%減衰)、その後は移動速度が少し上がった(7.5%)状態が一定時間続く。
この効果は、相手チームのポケモンと戦闘をしている(ダメージを与えるか受ける)と、持続時間が最大6秒延長される。
エオスエナジーで強化した場合は、移動速度がさらに上がるようになるほか、シールド効果を得るようになる。

レベル13:移動速度がさらに上がる(+40%)ようになる。
じゃれつく.pngじゃれつくCD.png9秒
ムーブ.pngムーブ
指定した方向へジャンプし、当たった相手のポケモンにダメージを与えて0.7秒間行動不能にする。
着地後は、少しのあいだ(3秒間)ダメージを与えた相手のポケモンから自分が受けるダメージを25%軽減する。
エオスエナジーで強化した場合は、ジャンプする距離が長くなるほか、相手のポケモンに当たっても停止しなくなり、途中で当たったすべての相手のポケモンにダメージを与えて行動不能にするようになる。

レベル13:相手のポケモンを行動不能にする時間が長くなる(1秒間)
ユナイトわざ[ZL]
王者の剣.png王者の剣CD.png112秒
近接.png近接
レベル9:巨大な剣を構えてエオスエナジーを剣に込めたあと、前方を斬りつける。
ユナイトわざボタンを長押しして剣を構えているあいだは、妨害されなくなるが、移動速度が10%下がる
剣を構えている時間が長いほど、より多くのエオスエナジーを剣に込めることができ、その量に応じて相手のポケモンに与えるダメージが増加する。
一定量のエオスエナジーを剣に込めると、ユナイトわざが強化されて、斬りつける範囲が広くなる。
命中した相手のポケモンがユナイトわざを使って能力を強化していた場合、そのポケモンに与えるダメージが増加する。

ユナイトバフ:最大HP20%分のシールド+移動速度30%上昇+わざの待ち時間30%減少
 

バトルデータ

わざや特性の仕様と詳細

わざの細かな仕様や数値などの詳細を記載しています。
データベースの一部はUnite-DB 様( https://unite-db.com/ )より引用しております。

特性
ふとうのけん_1.png
ふとうのけん.png
ふとうのけん
特性持続時間は以下のようになる。
8エナジーで3秒、
12エナジーで6秒、
15エナジーで10秒
(解説欄・要検証)
通常攻撃
通常攻撃.pngダメージ・1段目:攻撃 x 100%
ダメージ・2段目:攻撃 x 130%
追加効果:相手に2秒間20%減速デバフ
ダメージ・3段目:攻撃 x 130%
追加効果:最大HPの5%分回復
ダメージ・4段目:攻撃 x 160%
追加効果:相手に張り付き、全てのわざの待ち時間が現在の待ち時間の15%分短縮
「ふとうのけん」発動時
追加ダメージ・1段目:相手の最大HPの2%(対野生ポケモン:上限400)
追加ダメージ・2段目:相手の最大HPの3%(対野生ポケモン:上限600)
追加ダメージ・3段目:相手の最大HPの3%(対野生ポケモン:上限600)
追加ダメージ・4段目:相手の最大HPの4%(対野生ポケモン:上限750)
(解説欄・要検証)
わざ1[R]
きりさく.png
きりさく_1.png
きりさくCD.png7.5秒
ダメージ・対象:攻撃 x 189% + 16 x (レベル - 1) + 310
ダメージ・周囲:攻撃 x 94.5% + 8 x (レベル - 1) + 155
「ふとうのけん」発動時
ダメージ・対象:攻撃 x 245.7% + 21 x (レベル - 1) + 403
ダメージ・周囲:攻撃 x 122.85% + 10 x (レベル - 1) + 202
(解説欄・要検証)
レベル5になったとき、以下2つのわざの1つを選びます。
メタルクロー.png
メタルクロー_1.png
メタルクローCD.png7.5秒
ダメージ・衝撃波:攻撃 x 202% + 10 x (レベル - 1) + 310
ダメージ・突進:攻撃 x 202% + 10 x (レベル - 1) + 310
「ふとうのけん」発動時
ダメージ・衝撃波:攻撃 x 262% + 13 x (レベル - 1) + 405
ダメージ・突進:攻撃 x 262% + 13 x (レベル - 1) + 405
衝撃波部分は発生保証あり。
衝撃波の幅は、ガイドラインの2~3倍ほどある。
突進部分は、最初にヒットした敵の所で止まる。
せいなるつるぎ.png
せいなるつるぎ_1.png
せいなるつるぎCD.png8秒
ダメージ・1段目:攻撃 x 70% + 6 x (レベル - 1) + 118
ダメージ・2段目:攻撃 x 46% + 4 x (レベル - 1) + 80(x 3Hit)
「ふとうのけん」発動時
ダメージ・1段目:攻撃 x 90% + 8 x (レベル - 1) + 157
ダメージ・2段目:攻撃 x 60% + 5 x (レベル - 1) + 105(x 3Hit)
発生保証あり。
わざ2[ZR]
でんこうせっか.png
でんこうせっか_1.png
でんこうせっかCD.png9秒
ダメージ:攻撃 x 79% + 7 x (レベル - 1) + 130
「ふとうのけん」発動時
ダメージ:攻撃 x 90.85% + 8 x (レベル - 1) + 150
(解説欄・要検証)
レベル7になったとき、以下2つのわざの1つを選びます。
こうそくいどう.png
こうそくいどう_1.png
こうそくいどうCD.png9秒
ダメージ:0
「ふとうのけん」発動時
シールド:自身の最大HPの12% + 50 (3秒間)
方向指定技(ゼラオラのものに近い)。レックウザ左右の吹き抜けを抜けられない。
じゃれつく.png
じゃれつく_1.png
じゃれつくCD.png10秒
ダメージ:攻撃 x 146% + 9 x (レベル - 1) + 240
「ふとうのけん」発動時
ダメージ:攻撃 x 189.8% + 12 x (レベル - 1) + 312
移動部分は瞬間移動であり、道のりのエナジーは拾えない。
ユナイトわざ
王者の剣_1.png王者の剣.png王者の剣CD.png112秒
ダメージ・0~10点チャージ:攻撃 x 396% + 23 x (レベル - 1) + 650
ダメージ・11~20点チャージ:攻撃 x 475.2% + 29 x (レベル - 1) + 780
ダメージ・21~29点チャージ:攻撃 x 554.4% + 32 x (レベル - 1) + 910
ダメージ・30点チャージ:攻撃 x 712.8% + 41 x (レベル - 1) + 1170

追加ダメージ:攻撃 x 198% + 12 x (レベル - 1) + 325
チャージして離したときに発動する。ポン押しでは何も起きない。
前方180°の扇形に攻撃範囲を出す剣を構えチャージする。一度構えるとキャンセルするまでその方向を変えることは出来ない。

アップデート履歴

上方修正は▲橙の上三角、下方修正は▼紫の下三角、仕様変更は◆緑の四角で表示。

項目変更点
Ver.1.16.2.9(2024/11/21)
ダークライのユナイトわざの効果中に特性を使用することができなかった不具合を修正しました。
Ver.1.16.2.8(2024/11/01)
せいなるつるぎ攻撃が上がる効果:30% → 20%
防御を無視する効果:20% → 10%
減速効果:30% → 20%
ザシアンのポテンシャルを引き出せるランクマッチの上位帯において、「せいなるつるぎ」をおぼえた時の勝率が突出して高い状態になっていました。そのため、わざの性能を全体的に弱体化しました。
Ver.1.16.1.2(2024/09/05)
通常攻撃とくせい「ふとうのけん」発動時の追加ダメージ:
1段目 最大HPの3%→2%
2段目 最大HPの4%→3%
3段目 最大HPの4%→3%
4段目 最大HPの5%→4%
こうそくいどうとくせいで強化したときに獲得するシールド量:約35~30%減少 (レベル7~15)
多様な戦い方ができるバランス型として、ディフェンス型に対して強化攻撃によるHPに応じた追加ダメージが有効であったり、アタック型に対して「こうそくいどう」によるシールドを獲得しながらの急接近が有効であったり、といった特徴を持っていました。しかしながら、これらの特徴が一方的な展開を生み出していたため、調整を行いました。
Ver.1.14.1.2(2024/02/27)
少し休憩していた間に咥えている剣がさび付いていたようなので研いでおきました。
能力値攻撃:160~530→160~580 (レベル1~15)
メタルクロー待ち時間:8.5s→7.5s
メタルクロー+待ち時間:7.5s→6.5s
せいなるつるぎ攻撃上昇量:20%→30%
突破する防御:15%→20%
Ver.1.13.1.4(2024/01/09)
ユナイトバトル序盤に、攻撃がきゅうしょにあたったときの影響が大きすぎたので、能力値を下方調整しました。強化攻撃の移動速度を下げる効果により、簡単に相手のポケモンに張り付いたり、わざを当てるサポートが出来すぎていたので下方調整しました。あまり採用されていない「メタルクロー」については上方調整しました。
能力値攻撃:190~560→160~530 (レベル1~15)
急所率(レベル2~4): 5%→0%
急所率(レベル5~8): 15%→5%
急所率(レベル9~15): 25%→10%
通常攻撃(3段目)移動速度を下げる効果: 20%→15%
移動速度を下げる効果の継続時間: 2s→1s
メタルクローダメージ量:20%増加
Ver.1.13.1.3(2023/12/12)
せいなるつるぎ+与えるダメージが想定よりも大きくなっていた不具合を修正しました。
Ver.1.12.1.6(2023/11/13)
少しずつトレーナーの練度も上がってきて、ユナイトバトルの王として再び存在感を増してきました。他のポケモンが王に一矢報いる隙を見つけられるよう「せいなるつるぎ」を下方調整しました。
せいなるつるぎダメージ量:10%減少
わざを使用している間のダメージ軽減量:50% → 30%
Ver.1.12.1.3(2023/09/14)
とくせい:
ふとうのけん
エオスエナジーのチャージの速度が変わってしまっていた不具合を修正しました。
ユナイトわざ
「王者の剣」
わざをキャンセルしてもユナイトゲージのチャージ量が100%のままになることがある不具合を修正しました。
Ver.1.12.1.2(2023/09/07)
ふとうのけん短押しで「ふとうのけん」が使用できなくなりました。(パッチノートに記載なし)
Ver.1.10.1.3(2023/06/15)
ダメージを与えるだけでなく、攪乱から妨害まで、1匹で多すぎる役割をこなせていました。その中でも、機動力と妨害性能が低下するように「通常攻撃」「とくせい」「せいなるつるぎ」を下方調整しました。
通常攻撃4段目の射程範囲:約40%減少 (5.5m→3.5m)
とくせい:
ふとうのけん
強化に必要なエナジー量:5-8-10→8-12-15
せいなるつるぎ相手を行動不能にする時間:0.6秒→0.2秒
Ver.1.10.1.2(2023/06/08)
とくせい:
ふとうのけん
強化したわざを使用した直後にユナイトわざ「王者の剣」を使用すると消費したエオスエナジーが返ってきてしまうことがある不具合を修正しました。
Ver.1.9.1.6(2023/04/13)
通常攻撃とくせい「ふとうのけん」を使用した時に受付時間が想定よりも延長されていた不具合を修正しました。
ユナイトわざ
「王者の剣」
わざを発動しなかった時もエナジーアンプとおたすけバリアの効果が発生していた不具合を修正しました。
Ver.1.9.1.5(2023/04/06)
エオス島でも妖精王の剣として恐れ崇められているザシアンですが、ユナイトバトルらしく、味方と協力すれば対抗できるように、機動力を下方調整しました。
能力値攻撃:220~560→190~560 (レベル1~15)
こうそくいどう自分が受けている妨害効果を解除する効果を削除しました。
待ち時間:9秒→10秒
加速効果:50%→30%
Ver.1.9.1.3(2023/03/03)
せいなるつるぎ不具合修正
(※防御貫通効果が100%→15%になっていた)
メタルクロー不具合修正
(※未強化時と強化時の威力が入れ替わっていた)
Ver.1.9.1.2(2023/02/27)
実装

レベル別ステータス表

レベルHP攻撃防御特攻特防移動速度通常攻撃
速度
急所率ライフ
スティール
CDR被妨害
時間短縮
136001601002080380025.00%0%0%0%0.00%
237571751122390380025.53%0%0%0%3.33%
3392919112527101380026.12%0%0%0%6.66%
4411820914031113380026.77%0%0%0%9.99%
5432622915635126395027.48%5%5%0%13.32%
6455525117440140395028.26%5%5%0%16.65%
7480727519345155410029.12%5%5%0%19.98%
8508530221451172410030.07%5%5%0%19.98%
9539133123858191425031.11%10%10%0%19.98%
10572836326465212425032.26%10%10%0%19.98%
11610039929373235440033.53%10%10%0%19.98%
12650943832582260440034.92%10%10%0%19.98%
13695948136092287440036.45%10%15%0%19.98%
147455528398103317440038.14%10%15%0%19.98%
158000580440115350440040.00%10%15%0%19.98%

上記表の最終編集日 2024 02/28

レベル別通常攻撃速度

通常攻撃を行い続けた際に攻撃1回あたりにかかる秒数。数値の単位は[秒/回]

レベル123456789101112131415
装備なし???????????????
力の鉢巻(LV30)???????????????
力の鉢巻(LV30)の効果???????????????
装備なし+メダル3???????????????
力の鉢巻(LV30)+メダル3???????????????
力の鉢巻(LV30)+メダル5???????????????
力の鉢巻(LV30)+メダル7???????????????

上記表の最終編集日 2023 M/DD

 

考察

全体考察

2023年の「Pokémon Day」イベントにて参戦した、「ポケットモンスター ソード」のパッケージを飾った伝説のポケモン。いわゆる「禁止伝説」ポケモンからユナイトへの参戦はザシアンが初となる。
ザシアンには「れきせんのゆうしゃ」と「けんのおう」の2種類のフォルムが存在するが、ユナイトでは常に「けんのおう」の姿で戦う。
原作で「けんのおう」にフォルムチェンジするには専用アイテムの「くちたけん」が必要であり、これを踏襲してもちもの枠の1つが「くちたけん」で固定されているという特徴がある。

 

性能面については、まず伝説のポケモンというだけあってかバランス型の中でもトップクラスのステータスを持っている
急所率こそ低めに弱体化されたが攻撃・耐久・移動速度までも恵まれており、中でも攻撃ステータスはバランス型2位*1で、下位のポケモン達とは「もうこうダンベル」5~6回分の差を付けている。
無進化なので序盤から高いステータスだが、終盤にかけても2進化の晩成型に引けを取らない伸び率を誇るため、どの時間帯でもしっかりと戦える。

そして最大の特徴として、特性によりエオスエナジーを消費してわざの性能を強化することが可能。詳細はとくせい考察にて。
エオスエナジーがあるときの戦闘能力は非常に強力。通常攻撃はわざ1によるバフや割合ダメージにより凄まじい火力を出せ、わざ1は優秀な補助効果を扱えつつ火力も上々、わざ2による機動力も申し分なく、ユナイトわざは癖があるものの集団戦の範囲火力やラストヒットに貢献する。
ことファイトにおいては無類の強さを誇り、大型野生ポケモンの処理も得意としているため、多くの場面で高い存在感を発揮できるだろう。

 

反面、エオスエナジーを持っていない時の性能は物足りないものがある。
的確に相手をKOしたり、野生ポケモンのラストヒットを獲得できなければ常にエオスエナジーが枯渇してしまい、強みであるファイトをまともに行えなくなってしまう。
さらにこのゲームの勝利条件であるエナジーを消費してしまうことから、他のポケモンとは違った内容で考えることが多い。
戦闘にエオスエナジーを消費する都合上点数勝負は不得手。戦闘後のザシアンはエオスエナジーが減っているため、中々ゴールが割れなかったり、僅差で点数が足りないなんてこともままある。
加えてザシアンがゴールをするとエオスエナジーをすべて失ってしまうため、即座に次の戦闘が起きた場合に対応できない。そのためゴールを控えてエオスエナジーを温存しておく場面も多く存在する。

また、その存在感の強さから相手に狙われやすい存在でもある。序盤からファイトで活躍しやすい事に加え、エナジーをほとんど失ってしまうため中盤以降のデスが他ポケモンよりも重く響く。
ファイトが滅法強いとはいえ万能ではなく、サステインと妨害への耐性に難があるため、味方との連携は欠かせない。

 

エナジーの消費やもちもの枠など独自のハンデを幾つか抱えるが、それに見合う圧倒的な戦闘能力を持ったファイト特化型のポケモン。
ザシアンの仕様や操作性に対する理解は勿論、相手・味方ポケモンやゲームそのものへの理解も重要となり、扱いこなす難易度はやや高めの上級者向けポケモンとなっている。
とにかく戦闘での貢献が大きく期待される。序盤から終盤まで積極的にファイトに参戦し、「伝説のポケモン」の名に相応しい活躍を見せよう。

 
  • 長所
    • 急所運次第でタンクも倒し切れるほどの極めて高い火力。
      • 通常攻撃が強力。急所率は低いがエナジーを消費すれば高倍率の割合ダメージが付与される。
      • 序盤はエナジーさえあればかなりの瞬間火力で、中盤以降は機動力と火力の高さの両面で存在感が出せる。
      • ユナイトわざの火力は他の追随を許さないほどの超火力。フルチャージを複数人当てることができれば大きな不利でもひっくり返せる可能性を秘めている。
    • 1人でオブジェクトの削りとラストヒットをこなせる。
      • エナジーを吐けば大型オブジェクトの削りはガブリアスジュナイパーに匹敵するレベルで、ユナイトわざは前述の通りフルチャージの火力が非常に高く、単発であるためラストヒットにも強い。
    • バランス型の中ではかなり高い機動力を持つ。
    • 特性により、相手からエナジーを多く落とすことができる。
 
  • 短所
    • エオスエナジーがないと圧力が大きく低下する。
      • 調子に乗って中盤以降KOされたりスノーボール展開にされると、エナジーを失う上に途中で拾うこともままならず立ち直れない。
      • 序盤もエナジーの融通が厳しく、エナジーを使ったのにキルやLHで回収できないと一気に圧力が低下する。
      • また敵ゴール上でエナジー強化ができないのでゴール攻めが少し苦手。
    • サステイン性能が低いため実質的な耐久力は単体ではそれほど高くなく、妨害への対抗手段も一瞬の妨害無効しかない。火力を押し付けられないと意外と脆い。
    • もちものを2つしか持たせることが出来ない。
      • もちものの1枠が特に効果がない「くちたけん」で固定されている。本編では「くちたけん」を持たせることで「けんのおう」の姿になるため、原作再現ではある。
      • きあいのハチマキなどの防具が持ちづらく、耐久をもちものでカバーするのが難しい。
    • ユナイトわざが使いにくい。長時間妨害無効になったまま動けるがその間は向きも変えられずシールドなども得られず無防備であり、キャンセルしてしまうと70%から溜め直しになる。エナジーを使って溜めた場合は超火力の反面発生も遅くなる。
      • その分火力は十分なので、範囲が狭いが発生が早い微溜めと隙が大きくエナジー消費も激しいが超火力の最大溜めの使い分けが肝要。
    • 通常攻撃のスタック保持時間がかなり短い。
      • わざかチャージをした時に再度保持されるのでそれらを使っていく必要がある。
         
  • 補足

コンボ

  • 素振り3回>(高速移動)>チャージ>強化AA(吸い付き)>チャージ聖剣>AA>聖剣>(高速移動で逃げる)
     

対策

解説

ここの情報は古い可能性があります。
基本的な対策は変わりませんが、キュワワー/ザシアンの下方修正前に多くの対策が練られていたので、その頃の性能で語られている部分があります。
現在の情報と照らし合わせ、取捨選択を行ってください。

非常に強力なポケモンではあるが、いくつか付け入る弱点もある。少なくともキュワワーのついていないザシアンには勝ちやすくなるために、ザシアン固有の対策をいくつか挙げる。

  1. 火力、CCを集中してとにかく一度倒す
    • どのポケモンにも通じる当然の対策であるが、ザシアンの場合は所持エオスエナジーを大幅に減少させることにも繋がるため、特に有効な手段。
      ザシアンは妨害への対策手段がせいなるつるぎの妨害無効しかなく、耐久力もバランス型相応できあいのハチマキを持つことも少ない。
      ユナイトわざで即座にシールドを得ることもできないので、一度キャッチして高火力わざやCCチェインを入れれば意外とあっさり倒すことができる。
      ヤドランのユナイトわざは味方とタイミングを合わせれば非常に有効であるし、飛びつきからのせいなるつるぎをボタンなどで避けつつカウンターでCCを入れるのも有効。
      • ただしなんでもなおしからの高速移動での離脱手段があることには注意。
         
  2. エナジーを貯めさせない
    • エオスエナジーをザシアンに拾わせないことで、ザシアンの戦闘力を低下させる。
      • レーン戦などでやられたポケモンが落としたエナジーを先に拾う、ザシアンが一瞬で倒せる割に点数が多いチルットの群れを速やかに倒しておく、カウンタージャングルされないよう周期を把握して速やかに野生ポケモンを倒しておく…など。ヤミラミの「はたきおとす」で奪うのもアリ。
      • ただしこれらの対策をしてもやられてしまうと特性により一瞬でかなりエナジーを溜められてしまうため、後述のようにとにかく高火力コンボを避けることが重要。
         
  3. 「せいなるつるぎ」を喰らわない
    • 「せいなるつるぎ(聖剣)」は喰らってしまうとザシアンの攻撃面が一定時間かなり強化されてしまい、特に2段目の斬撃を食らうとCCによって追撃の高火力AAを喰らって消し飛ばされてしまう。
      聖剣を出されたら即座にムーブわざやスピーダー、だっしゅつボタンを使って回避し、あわよくば後隙にカウンターを入れるのが重要。
      特に「強化聖剣→聖剣」のコンボは喰らってしまうと高火力+CCで即死しかねないが、かわせれば逆にクールダウン中のザシアンにカウンターを入れて落とすチャンスにもなる。
      • 起動部分は火力だけで見ればそこまででもないので、聖剣を見てからCCのあるユナイトわざやある程度硬いキャラならなんでも治しからのCCで受けつつのカウンターを狙うのも可能。
        ただし最初の切りつけには妨害無効とダメージカットがあるため、運が悪いとカウンターがスカされる可能性があることには注意。
         
  4. キュワワー付きの場合はキュワワーのユナイトを落とさせる
    • キュワワーがついたザシアンの場合、多少削っても回復してすぐ戻ってくる、フラワーヒール+の移動速度バフやマジカルリーフの遠距離スタンで歩きでも近づいてくる、キャッチの時もユナイトわざで大回復してくるなど弱点の多くが補われてしまう。
      この場合は相手が実質4人なのを突いて敵の手が回らないところで点数差や経験値差がつくのを防ぐといった対策が重要。
      また乗りっぱなしになる都合上ユナイトわざ使用後以外はかなり回復量が落ちるため、キュワワーのユナイトわざを使わせてから戦闘が始まるといっても過言ではない。
      単体時以上に複数で叩くことが重要になる。とりあえず吐かせた時点で無理に攻めずに退くのも大事だが、倒せさえすれば加えてキュワワーも倒せて一気に人数差が作れるので、倒せそうな時は1,2人が囮になったりかなりリソースを吐いたりしてでも倒していきたい。
       
  5. AAの素振りに気をつける
    AA4段目の吸い付きがかなり短くなったため、この部分はあまり気にしなくても良い。
    • ザシアンには遠距離攻撃がないため、火力を出すには素振りからのAAの4段目やわざ2で接近する必要がある。
      わざ2は離脱のために残す場合が多いので、接近に使われることが多いAAの4段目に気をつければザシアンの奇襲に備えやすくなる。
      AA4段目の飛びつきは非常に距離が長いので完全に対策するのはかなり困難だが、3段目まで素振り→チャージ→スタックが消える前に飛びつきという流れになるので、素振りを確認しておけば遠距離わざで先に削ったり、飛びつきのタイミングを予想して備えたりすることができる。他にも対象指定型なのでブッシュに隠れれば飛びつきを封じることもでき、タイミングがよければ野生に飛びついて無駄打ちしてくれる。
      • 注意点として、固まって行動していると飛びつきからのコンボを誰かが喰らって倒されてしまいやすく、そこから人数差がうまれて壊されやすいため、ある程度バラけて動くことも重要。
        他にも素振り→わざ2→チャージ→とびつきなどで遠距離で素振りしてからAAのスタックを保持しつつ奇襲してくる場合もある。この場合は虚を突かれて落とされてしまう可能性もあるが、密着せず1人で喰らった場合は相手の移動技も落とさせているため、残りで袋叩きにすれば倒して相対的有利を取れる
 

とくせい考察

ふとうのけん

  1. 敵をKO、もしくはアシストした時に、落とすエオスエナジーが5多くなる。
    • 8秒の待ち時間がある。
       
  2. エオスエナジーをチャージ(消費)することで、一定時間、強化状態になる。強化中はザシアンの剣が輝き、わざのマークも青から金色に変化する。
    • チャージは3段階(8/12/15消費)に分かれており、消費したエオスエナジーが多いほど、強化状態の継続時間が長くなる。(順に3/6/10秒)
      • 中央ルートならあまり気にする必要はないが、上下ルートの場合最初のホルビーのラストヒットをすべて譲ってもらうことでちょうどエナジーが8となり、とくせいを発動できるようになる。
    • 強化中は通常攻撃に最大HPに応じた割合ダメージが付与され、範囲も広くなる。
    • 強化中に一度だけ、強化されたわざを使用できる。
      • アマージョのように強化技は通常技とは別扱いなため、強化技→通常技の連続使用が出来る
        例:15点チャージ→ギリギリまで待つ→強化聖剣→8点チャージ→強化聖剣→通常聖剣→技2
         
    • チャージボタンはゴールシュートのボタンと被っているため、敵ゴール上ではチャージが行えない。チャージ中に敵ゴール上に移動した場合はチャージがキャンセルされる。
    • チャージをした瞬間に通常攻撃のスタック保持時間がリセットされる。
    • エオスエナジーを消費することで、ゴール時間を短くしてゴールを決めやすくする、ゴールが割れる直前まで削るような動きにも使える。
       

通常攻撃考察

ザシアンは攻撃ステータスや通常攻撃の威力、追加効果が優秀な反面、わざの威力はそこまで高くないので、基本的に「せいなるつるぎ」や「メタルクロー」で強化した通常攻撃がメインのダメージソースとなる。ファイターではガブリアスに近いか。
エナジーをフルチャージして高速移動と爪の鈍足で無理やり張り付いて殴りまくるのが非常に強力。
他のポケモンと違い、かなり特殊な挙動をする。
通常攻撃スタック表示がカッコいいものになっており、通常状態が青色で強化状態が金色になっている。
2段目~4段目にはそれぞれ追加効果が付与されており倍率も強力な反面、スタックが消える時間が非常に早い
ただし表示が完全に消えるまではスタックが残っており、わざかチャージを使えばスタック保持時間がリセットされる仕様がある。
4段目には張り付き効果があるため、空振りでスタックを3つ保持してから4段目で入る、2つ保持して入ってから通常攻撃→逃げた相手をさらに4段目で入ると言った工夫によりブリンクを節約できると機動力が大きく上がる。

  • 余談
    以前は通常攻撃4段目の張り付き距離がそこらのブリンクレベルに長い(チャージするとさらに伸びる)レベルだったため、通常攻撃を3回空撃ちして4段目からスタートさせるのが基本だった。相手のブリンクと重なるともはやワープレベルで飛んでいくことも。
 

わざ考察

わざ1

きりさく

二連続きりさくやきりさく+するどいツメ込みの通常攻撃の瞬間火力が高い。
追従範囲の広さにより追撃能力も高く、序盤のレーン戦での強さを支える。
基本的にはエナジーはこちらに吐きたい。
ただし妨害を受けると止まってしまうため、ゼニガメの「みずてっぽう」などは苦手。

メタルクロー

このわざ自体も火力が高く、通常版でさえ2ヒットすればエナジー無しのユナイトわざの、強化版なら20エナジー使用時のユナイトわざの火力を超える。後隙は短いので中距離からの強化版→通常攻撃で強烈なラストヒット性能を持つ。
さらに突進がヒットすると6発限りだが攻撃速度100%上昇し、ガブリアスのような削り性能を発揮できる。このため通常攻撃も本命となる。
強化版→(AA→)通常版(→AA)と使って衝撃波と突進を2セット当てることでユナイトわざを使ったアサシンレベルのバーストが出せる。
逆に削りが欲しい場合は間を空けながら使用してバフを切らさないようにすると良い。

欠点の一つはモーションの重さ。バックステップしながら衝撃波→突進という流れなので発生が遅く、妨害で止められやすい上に通常版の衝撃波は至近距離~背後にいる相手にしかヒットしない。強化版なら衝撃波が大きさも持続・前進速度も伸びるので当てやすく(中距離なら突進とほぼ同時にヒットするのでバーストも出る)、火力に加えてなかなかの減速効果も与えられるため、接敵の際は強化版で入って一気に勝負を決めたいところ。
また、突進は相手を貫通しないのも大きな欠点。攻撃判定は残るため全く複数ヒットしないわけではないが、前衛を抜けて後衛に届かせるのはほぼ不可能で、逃げる際もその方向に敵がいるどころか密着しているだけでもバックステップがあるので止まってしまう。野生ポケモンを挟んだ攻防でも届かなくなるので注意が必要。

また、衝撃波にはこのゲーム唯一の「相手から飛んでくる攻撃を打ち消す」効果がある。遠隔であれば通常攻撃などでも消せるが、サーナイトの「サイコショック」など特定地点に発生するものやコダックの「バブルこうせん」などレーザーなど消せないものもそれなりに多い。
しかし前述のように特に通常版は衝撃波自体がまともに当たらないので、よほど発生の遅い大技かつ強化版がなければ狙わず、遠距離キャラに仕掛けに行く時に噛み合いうるといった程度に考えておくべき。
なお、この効果はユナイトわざにも適用される。ゼラオラエースバーンルカリオなどのものは消すことができるし見てから比較的合わせやすいのであれば遠距離で発動された場合は狙うのもあり。

ちなみに壁を背後に使うと後退しない分移動距離が伸びる。

  • 長所
    • 攻撃速度が大幅に上昇するため、削り性能が高くなる。
    • わざ自体の火力が高い。衝撃波・突進は共に「せいなるつるぎ」の設置+起動フルヒットに匹敵する火力を持つため、2ヒットすればとんでもない火力になる。
    • 強化前でも攻撃速度バフがつくため、エナジーを消費せずともある程度は戦える。
    • ムーブわざで通常攻撃の吸い付きも発動しやすいため特に追いの状況で使いやすい。
    • 強化版は攻撃範囲が広く、中距離からでも2ヒットさせやすい。
    • ゲームで唯一の弾消しを持つ。
  • 短所
    • バックステップを挟むため動作が重く、通常版は前進距離も控えめ。
      • にもかかわらず発生保障がない。消せない妨害や側面からの妨害で止められてしまう。
      • 加えて突進が当たらないと肝心の攻撃速度上昇が発動しない。そのため妨害を受けると圧力が低下する。
      • 未強化の衝撃波はほぼ使用時の位置までしか届かないので密着でないと2ヒットしない。
    • 突進が最初にヒットした敵で止まるため、逃げや乱戦で使いにくい。
      • 野生ポケモンで止まりやすい。
    • スローのみでスタン効果はないので拘束力は劣る。

せいなるつるぎ

設置技。設置時はモーションが短い上に妨害無効+ダメージカット30%が付いており、ある程度のダメージと減速もある。
起動時はそこそこの火力+CCで、こちらをヒットさせると数秒間ザシアンの攻撃が20%アップ+防御を10%無視するようになる。
「強化せいなるつるぎ→せいなるつるぎ」は移動技を使われなければ2発とも当たりやすく、その後のバフの乗ったAAも含めてまとめて喰らってしまうと柔らかいポケモンは余裕で消し飛ばされる。
ただし、CCやわざ自体の火力は大したことがなく、バフも重複するわけではないので、2連せいなるつるぎは向かってくる相手を奇襲・迎撃する場合に止め、相手を追う場面では強化はわざ2に回して追っていく方が戦いやすいだろう。

アプグレ前は歩いて近づいて撃ってもまず逃げられてしまうので、AA4段目の飛びつきやわざ2で密着や裏に回ってから置くのが重要。
なお、設置わざの性質を活かして起動に本体の攻撃を合わせるようにするとラストヒットなどが取りやすくなる。
特に通常版せいなるつるぎ→10~20チャージユナイトでスムーズに瞬間的な大火力を出せるため、甘えた敵のKOや、悠長に溜めていると間に合わなくなる混戦でのオブジェクト取り切りなどにおいてかなり有用である。

  • 長所
    • 設置時は即発動の妨害無効+ダメージカットがついており、モーションも短い。
      • タイミングを合わせればオブジェクトのスタン技や発生の遅いユナイトわざを受けられ、反応によっては相手のタンクのCCも無効化できる。とりあえず2連発するだけでも噛み合いが起きうる。
    • 起動時がCC付きAOEで単純に便利。
    • エナジーで強化すると発生が早く、攻撃範囲がかなり広くなる。更に自分の周囲360°なのでエイムが不要。
    • 設置技なので逃げる際・迎撃にも使える。
    • 追加効果の攻撃力上昇+防御貫通が優秀で、通常攻撃やユナイト技の威力が上がる。
    • 妨害無効からの時間差CCと火力バフにより、オブジェクトのラストヒット性能がさらに高くなる。
    • アップグレード後は起動が速くなり、未強化でも避けられにくくなる。
  • 短所
    • わざの威力はフルヒットでもそこまで高くなく、その後の通常攻撃などを当てていく必要がある。
    • アップグレード前かつ未強化だと発生が遅く、中央で当てるかCCでサポートしないと歩きで避けられてしまいやすい。
    • 強化時もムーブ技を持つ相手にはCCのサポートがないと見てから避けられてしまう。
    • 射程は短く足も止まるので、吸い付きやわざ2を適切に使えないと逃げる相手は追えない。
    • CC時間が短く、2連続で攻撃しても抜けられがち。

わざ2

でんこうせっか

移動技で発生、距離は優秀だが単体にしか当たらず、ヒット時はそこで止まってしまう。
判定は体全体にあるのでヒットしやすいが、むしろその分密着してから逃げるために使おうとしてもまずその相手に当たって隙を晒すだけになってしまう。この技を当てにして攻めすぎないように。
強化すると長めのスタンが付くのでレベル5~6ではせいなるつるぎを当てるために使うのもよい。ただしレベル3~4で逃げる相手を追う場合は強化きりさくの方が基本強い。

こうそくいどう

やっていることはゼラオラのこうそくいどう+ドードリオの「こうそくいどう」で妨害に弱くしたような感じ。
「だっしゅつボタン」+弱い「スピーダー」であり、CDは長いが出の速さ、移動距離・速度ともに移動技として非常に高水準。
妨害無効効果は無い為、CCが飛び交う中に飛び込むのは禁物。

さらにエナジーで強化するとそれなりの量のシールドがつく。2回使えることにやる追撃はもちろん、危険な状況からでも退避しやすいのでヒットアンドアウェイが優秀。

また、移動速度アップは攻撃を当てるか受けるかするごとに6回まで延長される。

  • 長所
    • スロウ程度の妨害なら抜け出しやすい。
    • 移動距離、速度が優秀で、移動速度バフもあるので機動力がかなり高い。
      • AAのスタック保持を使った奇襲やその後の離脱に使いやすい。
      • 特性での2連発でかなり自由度の高い動きが可能。。 
    • 強化するとシールドがつくので、ファイト前や瀕死での離脱に使える。
  • 短所
    • CDが長いので気軽には使いづらい。
    • 純粋に移動(と強化版はシールド)だけの効果であり、考えて使わないと移動するだけになりかねない。

じゃれつく

「でんこうせっか」の正当進化と言えるわざ。
ヒット後の硬直は通常攻撃やわざ1でキャンセルできる。
未強化では敵を貫通せず、強化時は、ウリムーの「たいあたり」を強化したような性能。

  • 長所
    • シンプルな技性能。
    • 強化時、機動力と火力を両方兼ね備える。
    • 発生の早い妨害で戦いやすい。
      • 一人でも「せいなるつるぎ」を当てやすい。
    • 妨害とダメージ軽減によりタイマンに強い。
    • 強化版は複数の敵に行動妨害とダメージ軽減をかけられる。
  • 短所
    • 強化しないと単体にしか当たらない。
    • 未強化では敵を貫通しないため、機動力目的では使いづらい。
    • ダメージ軽減効果は当てた相手から自身へのダメージのみで味方には効果がない。

ユナイトわざ

王者の剣

初のチャージ式ユナイトわざ。短押しでは発動出来ず、70%から溜め直しになってしまう
チャージは4段階に分かれており、それぞれエオスエナジーを0/10/20/30消費する必要がある。
チャージはキャンセル可能だが、キャンセルを行ってもユナイトわざゲージが70%から溜め直しになる
1段階目はエナジーが10以上ある時は2段階目の直前でないと出ないので少々出しづらい。
短押しで発動失敗した場合はユナイトバフはつかないが、体力の10%程度?のわずかなシールドが付く。
意外と知られてないがチャージしてから振り下ろすまでの一瞬には妨害無効がついていないため、その一瞬にcc(ブラッキーのイカサマ2段目やカビゴンのヘビボンなど)を入れられるとユナイトが不発になり70%からになる。

 

4段階目の威力が非常に高く、ギルガルドの「とどめのひとふり」を大きく上回るラストヒット性能がある。ギルガルドと違い割合ダメージでもないため、HPが減っていない相手に対しても高い火力を誇る。
更にせいなるつるぎの防御無視+攻撃上昇効果と非常に相性が良く、せいなるつるぎ→即チャージ開始として効果中に発動できれば更に高い火力となり、ディフェンス型のポケモンにも致命傷を与えられるだろう。

 

しかもこちらは横範囲がかなり広く巻き込みやすい。ただし「とどめのひとふり」と違い、縦の射程は長くなくピット外からレックウザに当たらないのでスティールの際はどうしても近づく必要がある。
またあんこくきょうだなどと異なりキャンセル後は再発動できないので、敵が攻撃を中断することでスカされると厳しいのにも注意。そして何よりもこのユナイト技を4段階目で先に撃ってしまうと、エナジーがごっそり30も持ってかれてしまうためその後の立ち回りが難しくなる。
加えて溜め始めると発動直前のだっしゅつボタン以外で向きを変更できず、使用時近くに野生ポケモンや相手がいるとそちらの方を向いて溜め始めてしまうので方向にも注意したい。
相手からも狙っているのはバレバレかつ溜め時間もモーションも長いので、ポジションを取れている時のオブジェクトのラストヒットに使うか、敵に当てるなら脱出ボタンやスピーダーと合わせて奇襲するなどの工夫が欲しい。

 

更に、ユナイトわざチャージに妨害無効がついているので、ウーラオスの「あんこくきょうだ」のように「剣で身を守る」ことが可能。しかし溜めている間は移動しかできず、ダメージ軽減はない上ユナイトバフのシールドやおたすけバリアの発動などもしないのでむしろ無防備になってしまうので、妨害を防いだら速やかに発動するかキャンセルかしたい。特に瀕死の時に他キャラ感覚でシールドのために使っても溜めて発動するまでシールドがつかないので早めの発動が重要。

 

とりあえず、溜めないと発動しないこととレックウザピットの壁の外からレックウザに届かないことは必ず覚えておこう。

 

因みに読み方は「おうじゃのけん」である。「つるぎ」ではない。

わざセット考察

メタルクロー+こうそくいどう型(わざセット1)

  • 長所
    • 機動力が非常に高い
      • 複数のブリンクに加えて通常攻撃の吸いつきも多く発動できるので張り付き能力が特に高い
    • 飛び道具を消すことができる
    • 継続火力がかなり高い
  • 短所
    • 妨害対策が薄い
    • ラストヒットの取り合い能力は落ちる

せいなるつるぎ+じゃれつく型(わざセット2)

  • 長所
    • 2連せいなるつるぎを絡めたコンボを妨害で当てやすく、火力が高い。
    • ダメージカットを伴うわざを2種持ち、防御性能が高い
  • 短所
    • ザシアンのビルド中ではもっとも機動力が低く、じゃれつく以上の距離から削られるとなすすべがない

メタルクロー+じゃれつく型

ぶっちゃけてしまうとマイナーかつ聖剣で代用できてしまう型。
じゃれつく+爪の鈍速で相手をとっ捕まえて2回のメタルクローとAAで溶かす。
メタルクローはじゃれつくの後すぐに使うのではなく、相手が飛び道具等を使ってきた場合になんでも治しとセットで使うのがオススメ。例えばエーフィが発生が遅めのサイコショックで抵抗してくるようにそれをメタルクローで相殺してしまえば一方的に倒すことができる。
集団戦ではフルチャージじゃれつく→メタルクロー→離脱用のじゃれつくと使い分けることができる

  • 長所
    • 追いかけ性能とタイマン、継続火力に特化している。エナジーが少なくても余裕で戦える。メイジ、アサシン相手に無類の強さを誇る。
  • 短所
    • 妨害対策が少ない。先制攻撃or後入りが失敗するとどうしようも無くなる。飛び込みが警戒されやすい

せいなるつるぎ+こうそくいどう型

基本コンボは「高速移動→AA4段目→聖剣→聖剣or高速移動」。
高速移動+AAの吸い付きで突っ込んで聖剣を起き、そこからのAAで敵をKO、更にこうそくいどうで転戦する。アップデートにより飛びつきの距離が短くなり、2連聖剣も抜けられやすくなったので、高速移動から入りつつ臨機応変に動くのがほぼ必須となっている。
移動技は最大でもこうそくいどう2回分しかないので、無理に逃げた相手を追い切ろうとしない方がいいだろう。
ザシアンの強みを最大限引き出せる。

  • 長所
    • 瞬間火力と機動力、対妨害性能を両立している。
    • AAの飛びつきを活かしやすい
  • 短所
    • 移動技の回転率が高くなく、追い切れるかの見極めが重要。
    • 機動力のある相手に対して一人ではせいなるつるぎを当てられない。
 

ビルド考察

構築例

ここで紹介するのはあくまでも一例。以下の考察も参考にしながら、環境や編成、自身のプレイスタイル等に合ったビルドを見つけていこう。
赤文字は重要度の高いもちもの


わざセットせいなるつるぎ.pngせいなるつるぎ
もちものくちたけん.png
くちたけん
するどいツメ.png
するどいツメ
ちからのハチマキ.png
ちからのハチマキ
バトルアイテムだっしゅつボタン.pngだっしゅつボタン
サポートメダル茶6白6

「くちたけん」は外すことができない。
わざで相手を捉えてから通常攻撃を使用するので「するどいツメ」と相性が良い。
もう一枠はメイン火力となる通常攻撃を強化しつつ「せいなるつるぎ」の防御無視を活かすために「ちからのハチマキ」が一般的。他には「もうこうダンベル」「じゃくてんほけん」「れんだスカーフ」などが候補。


わざセットメタルクロー.pngメタルクロー
もちものくちたけん.png
くちたけん
ちからのハチマキ.png
ちからのハチマキ
もうこうダンベル.png
もうこうダンベル
バトルアイテムだっしゅつボタン.pngだっしゅつボタン
サポートメダル茶6白6

「くちたけん」は外すことができない。
「メタルクロー」の攻撃速度上昇で戦うため「ちからのハチマキ」は採用したい。
「メタルクロー」自体も非常に高い攻撃レシオを持つため「もうこうダンベル」も火力を伸ばすのにかなり有用。特性によってエオスエナジーを消費できるため高得点を持っていても積みやすいが、逆に特性のためのエナジーがない事態にも陥りやすいのでゴールの際は注意が必要。

もちもの

  • くちたけん.pngくちたけん
    「けんのおう」になるために必要なもちもの。
    それ以外に効果はない。ザシアンはこのもちものが固定されている
    そのため実質的に2枠しかなく、必然的に持ち物の組み合わせが限られてくる。
    基本的には火力系を二つ持つことになるだろう。

  • するどいツメ.pngするどいツメ
    攻撃依存の追加ダメージ・急所率・鈍足効果の全てがザシアンと相性が良い。エナジー強化により技の回転率もいいため効果も発動しやすい。
    強化攻撃にするどいツメの鈍足を乗せるのが特に重要で、距離を取ろうとする相手を追う時に役に立つ。
  • ちからのハチマキ.pngちからのハチマキ
    ザシアンの通常攻撃速度は上がり幅が低めの部類である。
    そのため力のハチマキを持たせる事でレベル10,11以外で攻撃速度が1段階上昇するようになる。
    追加効果も噛み合っているが、「ふとうのけん」による割合ダメージ追加があまりにも強力すぎるため、相対的に見ると影響は少し薄いか。と言ってもむしろそれと合わせてタンクやオブジェクトをガンガン削っていけるので十分有用。
    「メタルクロー」型と特に相性がいい。
  • もうこうダンベル.pngもうこうダンベル
    わざのレシオ値、及びAAの倍率が高いため、6積み出来た際の爆発力は大きい。
    特に「メタルクロー」型の強化メタクロ→メタクロは圧巻のレシオを持つためダンベルを持つことでとんでもない瞬間火力となるし、「せいなるつるぎ」もわざ自体の倍率はそこまでだがバフを乗せた通常攻撃やユナイトわざは凶悪。
    序盤性能もかなり高くエナジーを自分で消費するため積みもしやすいが、エナジー管理はできなくなるのでKOされるリスクも高くなるのは注意。
    中盤以降はゴールを決めた後、ファームなどでエナジーを確保するまで戦闘力が低下するので、点の当てがある時以外はなるべく序盤に積みたいところ。
    なお、12~15チャージ→ゴールとすれば得点を減らしてゴールしやすくしつつ、ゴール後に強化わざを残せるので逃走もしやすくなる。
  • じゅうてんチャーム.pngじゅうてんチャーム
    攻撃依存のダメージなので相性はよい。また、移動速度も上がるので、追い性能・逃げ性能がわずかに高くなるのも強い。ただ、ブッシュ内で通常を振っていても溜まらず、狙ったタイミングで発動させるには、ブッシュ内を動き回らなければならない。
    発動機会は鋭い爪と比べると少なく追加効果もないため、ダメージ面だけで考えるなら鋭い爪の方が優秀。
  • ピントレンズ.pngピントレンズ
    今は「ちからのハチマキ」の方がおすすめ。
    メイン火力である通常攻撃の爆発力が上がるのは強力。
    以前は急所率が一般的なバランス型よりも高めに設定されてたが、下方修正により逆に一般的なバランス型よりも低くなってしまった*2
    そのため、全盛期と比較すると追加ダメージの発動機会は大きく減っている。
    定期開催されるパニックパレードにはまだ現役だが、通常ルールのカジュアルバトルやランク戦では弱い。
  • エナジーアンプ.pngエナジーアンプ
    ユナイトわざをチャージして発動した瞬間に効果が出るので効果を続けての攻撃にも乗せやすい。
    エナジー30消費版のユナイトわざは、モーションが長いためその後の効果は活かしづらいがユナイトわざ自体のダメージは1000以上増加する。
    微溜めならモーションも短いので時間を有効に扱える。
    パチンコのラストヒットにおすすめ…だが、二つしかない枠をこれで埋めるより他の持ち物でレベルや攻撃を上げやすくした方が結果的には使いやすいか。

バトルアイテム

  • だっしゅつボタン.pngだっしゅつボタン
    とっさの回避はもちろん、AA4段目の飛びつきと合わせてユナイト技や聖なる剣による不意打ちに用いたりと、非常に汎用性が高い。
    迷ったらとりあえず持たせておいて損はない。
    ミラーで聖剣を避けやすいのも強み。
  • なんでもなおし.pngなんでもなおし
    妨害技の飛び交う集団戦下でも安全に攻撃することができる。
    ただし機動力は低下するため敵を追いにくくなる。

サポートメダル

  • 茶6白6
    ブラウン6枚の攻撃力アップは揃えたい。
    残りは、セット効果でHPが上がる白メダルがオススメ。
    白メダルには急所率が上がるメダルも多く採用しやすい。
    ステータスは急所率、攻撃を優先したい。
 

編成考察

ルート選択

序盤のレーン戦での殴り合いが非常に強いので上ルートが基本ではある。

  • 上ルート
    序盤のレーン戦での殴り合いが非常に強いのでおすすめ。
    必ずホルビーを4匹食べて8ポイントを持とう。
    序盤の強さを生かしていこう。
  • 中央エリア
    ファームが早いがレーン戦をした方が強いのでおすすめはしない。
  • 下ルート
    序盤から殴り合いは強いが、野生ポケモンのラストヒットの取り合いに関しては下レーンのメイジには難しいので基本的にはおすすめはしない。

相性の良い味方

  • キュワワー
    ザシアンに足りないところをまるごとカバーしてくれる強化パーツ。移動速度アップや遠隔スタンまでカバーしてくれるので、ザシアンのために使用ポケモンを1枠使うだけの価値が大いにある。
 

その他のデータ

ホロウェア

スペシャルスタイルザシアン.png
スペシャルスタイルザシアン
入手方法:ジルトレーダーズにて購入ジェム.png1050


IMG_0057-removebg-preview.png
せんちょうスタイルザシアン
入手方法:シーズン17バトルパスレベル100報酬

紹介動画

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余談

小話:ザシアンユナイト
  • 実装初週の勝率はバグ*3もあったとはいえなんと 全体勝率56.44%、片側勝率63.66%
    まさか勝率60%の怪物を凌駕するポケモンが実装されるとは誰も思わなかっただろう…
  • 更に今までの強すぎたポケモンと違い、対戦環境すらも大きく歪めた
    • 具体的に言うと、ザシアンと役割が被るファイター・アサシンが(極一部を除いて)環境から消滅した。
    • 酷い時には全ポケモン50体(当時)中、勝率48~46%が14体、46~45%が5体、45%未満が9体とかいうトンデモ環境に。
      このwikiでは逆境ポケモンの条件が「勝率48%未満であること」だったのだが、余りにも数が多すぎて条件を変える羽目になった。
  • 3/18、3/19に開催された公式大会「アジアリーグ FINALS」では、後攻側のBANピックが全試合ザシアンとなり、ザシアンが登場することは一度もなかった
    • 対して先攻側は後攻チームの主力をBANする余裕があるため、先攻が有利に働く大会となっていた。(本来ドラフトピックは先攻後攻では優劣がつきにくい)
    • その後の大会ではザシアンは出場禁止にしてることがほとんどだった。調整班と大会運営の意識の差が窺える
  • このような性能をしているにもかかわらず、(前述のバグの修正を除けば)下方修正されたのは実装から1ヶ月後の23/04/06。大きな下方のはずなのだが、元々がそれ以上に強すぎたためこの程度ではザシアンの躍進は止まらなかった。
  • その後はポケモンがザシアンに対抗できるようなスペックを引っ提げて登場したせいで更に環境が混沌となったり、05/11のアップデートでナーフを回避(ザシアンと相性の良いサポートとして非常に強力だったキュワワーは下方された)したりと色々あった。
  • 06/15のアップデートで更に大きな下方修正が入った。
    このアップデートでザシアンの勝率は健全な範囲(51%前後)に落ち着き、また使用率も大幅に低下。3カ月と少しに及ぶザシアンの天下はここで終わることとなる。
    なお、その後はブラッキーが同じような立ち位置に昇格したため、結局何も変わっていないと訴える声は少なくない。
     
  • まさか全盛期ザシアンから弱点を消した上位互換が実装されるとは誰も予想していなかっただろう…
    • こちらは実装から約8時間で緊急下方修正の告知がでたが、一体どうなることやら…
  • さらにその後、もっとぶっ飛んだ最強さんが登場した影響で、それに対するメタとしてかまさかの復調が観測されている。使用率こそ10%強ではあるものの勝率54%を記録するなど好調な様子である。ナーフ足りてないんじゃないですかね……

  • ユナイトわざ「王者の剣」の元ネタは「きょじゅうざん」だと思われる。
    • 「きょじゅうざん」は「けんのおう」状態のザシアンのみが使える専用技。「アイアンヘッド」が自動的にこの技に変化する。
    • 「王者の剣」の効果に「命中した相手のポケモンがユナイトわざを使って能力を強化していた場合、そのポケモンに与えるダメージが増加する」というものがあるが、これは「きょじゅうざん」の「ダイマックス*4している相手へのダメージが2倍になる」という効果を参考にしていると考えられる。
  • 本編では性別不明として扱われているが、図鑑によると対となる伝説のポケモン「ザマゼンタ」の姉であると言う説がある。
  • せんちょうスタイルの立ち絵では、何故か剣を左向きに咥えている(通常は右向き)。
    立ち絵以外ではちゃんと右向きに咥えているため、見た目的な問題なのだろうか?
  • ユナイトでザシアンが習得できるわざ名は、ユナイトわざを除き全て既出である。実装時点で全ての技が既存ポケモンと被っているのはマフォクシーに次いで2匹目。(きりさく→アブソルなど、でんこうせっか→ルカリオなど、メタルクロー→ジュラルドン、せいなるつるぎ→ギルガルド、こうそくいどう→ゼラオラ、じゃれつく→マリルリ)
 

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*1 1位はブレードフォルムのギルガルド
*2 多くのバランス型の急所率は最大20%、全盛期ザシアンの急所率は最大25%、現在のザシアンの急所率は最大10%
*3 「せいなるつるぎ」の防御貫通効果が100%になっており、バンギラスやギルガルドが涙を流す羽目に
*4 剣盾におけるポケモンの強化要素