目次
| ザシアン | バランス型 | 近接/物理 |
|---|---|---|
| 中級者向け |
![]() | 戦闘能力 | |
| 耐久能力 | ||
| 機動能力 | ||
| 得点能力 | ||
| 補佐能力 |
| 価格 |
|---|
| 15000エオスコイン |
| 進化 |
|---|
| なし |
| 特性 | ||
|---|---|---|
![]() | ふとうのけん | ゴールボタンを長押ししてエオスエナジーを剣に込めると、少しの間通常攻撃が強化されるほか、効果時間中に1回だけ、強化されたわざを使用できる。 ゴールボタンを押している時間が長いほど、より多くのエオスエナジーを剣に込めることができ、その量に応じて通常攻撃やわざが強化される時間が長くなる。 いちどこのとくせいが発動すると、次に発動するまで一定の待ち時間(8秒)が必要。 強化された通常攻撃は、範囲が広くなり、相手のポケモンのHPに応じた追加ダメージを与える。 |
| 通常攻撃 | |
|---|---|
![]() | 通常攻撃を受付時間内(2秒以内)に連続して繰り出すと、2段目以降の通常攻撃の効果が以下のように変化する。 わざ使用中は、次の通常攻撃が変化するまでの受付時間が延長される。 2段目:相手のポケモンにダメージを与えて移動速度を(1秒間)15%下げる。 3段目:相手のポケモンにダメージを与え、同時に自分のHPを回復する。 4段目:相手のポケモンに素早く接近してダメージを与え、同時に自分のすべてのわざの待ち時間を15%短くする。 |
| わざ1[R] | ||
|---|---|---|
![]() | きりさく | |
| 相手のポケモンにダメージを与えて、周囲の相手のポケモンにも少しダメージを与える。 エオスエナジーで強化した場合は、わざの範囲が広くなり、与えるダメージが増加するほか、相手のポケモンの移動速度を少しのあいだ(0.5秒間)60%下げるようになる。 | ||
| レベル5になったとき、以下2つのわざから1つを選べます。 | ||
![]() | メタルクロー | |
| 指定した方向へ衝撃波を発生させて、命中した相手のポケモンにダメージを与えて移動速度を(3秒間)30%下げる。 衝撃波は、相手から飛んでくる攻撃を打ち消しながら前方に進んでいく。 衝撃波を発生させたあとは、自分も突進して相手のポケモンにダメージを与える。突進が相手のポケモンに当たると、少しのあいだ(4秒間、または6回)自分の攻撃速度が80%上がる。 エオスエナジーで強化した場合は、衝撃波が大きくなり、前方へ進む距離が長くなる。 また、衝撃波が当たった相手のポケモンの移動速度がさらに下がるようになる(45%)。 レベル11:このわざの待ち時間が1秒短くなる。 | ||
![]() | せいなるつるぎ | |
| 剣先で円を描くように周囲を切りつけ、範囲内の相手のポケモンにダメージを与えて移動速度を3秒間20%下げる。切りつけているあいだは妨害されなくなり、受けるダメージが30%軽減する。 その後、描いた円の内部に斬撃を発生させて、命中した相手のポケモンにダメージを与えて0.2秒間行動不能にする。 わざが相手のポケモンに命中すると、自分の攻撃が少しのあいだ(3秒間)20%上がり、わざや通常攻撃が相手のポケモンの防御を一部(10%)突破してダメージを与えるようになる。 エオスエナジーで強化した場合は、わざの範囲が広くなり、斬撃が発生するまでの時間が短くなる。 レベル11:斬撃が発生するまでの時間が短くなる。 | ||
| わざ2[ZR] | ||
![]() | でんこうせっか | |
| 指定した方向に突進し、相手のポケモンに当たるとその場で停止して、ダメージを与える。 エオスエナジーで強化した場合は、相手のポケモンを少しのあいだ(1秒間)行動不能にするようになる。 | ||
| レベル7になったとき、以下2つのわざから1つを選べます。 | ||
![]() | こうそくいどう | |
| わざを使用すると、移動速度を大幅に(30%)上げる。 上がった移動速度はすぐに下がり(1秒ごとに10%減衰)、その後は移動速度が少し上がった(7.5%)状態が一定時間続く。 この効果は、相手チームのポケモンと戦闘をしている(ダメージを与えるか受ける)と、持続時間が最大6秒延長される。 エオスエナジーで強化した場合は、 レベル13:移動速度がさらに上がる(+40%)ようになる。 | ||
![]() | じゃれつく | |
| 指定した方向へジャンプし、当たった相手のポケモンにダメージを与えて0.25秒間行動不能にする。 着地後は、少しのあいだ(3秒間)ダメージを与えた相手のポケモンから自分が受けるダメージを25%軽減する。 エオスエナジーで強化した場合は、ジャンプする距離が長くなるほか、相手のポケモンに当たっても停止しなくなり、途中で当たったすべての相手のポケモンにダメージを与えて行動不能にするようになる。 レベル13:相手のポケモンを行動不能にする時間が長くなる(0.75秒間)。 | ||
| ユナイトわざ[ZL] | ||
![]() | 王者の剣 | |
| レベル9:巨大な剣を構えてエオスエナジーを剣に込めたあと、前方を斬りつける。 ユナイトわざボタンを長押しして剣を構えているあいだは、妨害されなくなるが、移動速度が10%下がる。 剣を構えている時間が長いほど、より多くのエオスエナジーを剣に込めることができ、その量に応じて相手のポケモンに与えるダメージが増加する。 一定量のエオスエナジーを剣に込めると、ユナイトわざが強化されて、斬りつける範囲が広くなる。 命中した相手のポケモンがユナイトわざを使って能力を強化していた場合、そのポケモンに与えるダメージが増加する。 ユナイトバフ:最大HP20%分のシールド+移動速度30%上昇+わざの待ち時間30%減少 | ||
バトルデータ
わざや特性の仕様と詳細
わざの細かな仕様や数値などの詳細を記載しています。
データベースの一部はUnite-DB様 (unite-db.com) より引用しております。
| 特性 | ||
|---|---|---|
![]() ![]() | ふとうのけん | |
| 特性持続時間は以下のようになる。 5エナジーで3秒、 8エナジーで6秒、 10エナジーで10秒 | ||
| (解説欄・要検証) | ||
| 通常攻撃 | ||
![]() | ダメージ・1段目:攻撃 x 100% ダメージ・2段目:攻撃 x 130% 追加効果:相手に1秒間15%減速デバフ ダメージ・3段目:攻撃 x 130% 追加効果:最大HPの5%分回復 ダメージ・4段目:攻撃 x 160% 追加効果:相手に張り付き、全てのわざの待ち時間が現在の待ち時間の15%分短縮 | |
| 「ふとうのけん」発動時 追加ダメージ・1段目:相手の最大HPの2%(対野生ポケモン:上限400) 追加ダメージ・2段目:相手の最大HPの3%(対野生ポケモン:上限600) 追加ダメージ・3段目:相手の最大HPの3%(対野生ポケモン:上限600) 追加ダメージ・4段目:相手の最大HPの4%(対野生ポケモン:上限750) | ||
| (解説欄・要検証) | ||
| わざ1[R] | ||
![]() ![]() | きりさく | |
| ダメージ・対象:攻撃 x 160% + 14 x (レベル - 1) + 262 ダメージ・周囲:攻撃 x 80% + 7 x (レベル - 1) + 131 | ||
| 「ふとうのけん」発動時 ダメージ・対象:攻撃 x 208% + 18 x (レベル - 1) + 342 ダメージ・周囲:攻撃 x 104% + 9 x (レベル - 1) + 171 | ||
| (解説欄・要検証) | ||
| レベル5になったとき、以下2つのわざの1つを選びます。 | ||
![]() ![]() | メタルクロー | |
| ダメージ・衝撃波:攻撃 x 101% + 5 x (レベル - 1) + 105 ダメージ・突進:攻撃 x 190% + 9 x (レベル - 1) + 292 | ||
| 「ふとうのけん」発動時 ダメージ・衝撃波:攻撃 x 132% + 6 x (レベル - 1) + 202 ダメージ・突進:攻撃 x 246.5% + 12 x (レベル - 1) + 380 | ||
| 衝撃波部分は発生保証あり。 衝撃波の幅は、ガイドラインの2~3倍ほどある。 突進部分は、最初にヒットした敵の所で止まる。 | ||
![]() ![]() | せいなるつるぎ | |
| ダメージ・1段目:攻撃 x 52.5% + 5 x (レベル - 1) + 85 ダメージ・2段目:攻撃 x 34.5% + 3 x (レベル - 1) + 60(x 3Hit) | ||
| 「ふとうのけん」発動時 ダメージ・1段目:攻撃 x 67.5% + 6 x (レベル - 1) + 118 ダメージ・2段目:攻撃 x 45% + 4 x (レベル - 1) + 75(x 3Hit) | ||
| 発生保証あり。 | ||
| わざ2[ZR] | ||
![]() ![]() | でんこうせっか | |
| ダメージ:攻撃 x 79% + 7 x (レベル - 1) + 130 | ||
| 「ふとうのけん」発動時 ダメージ:攻撃 x 90.85% + 8 x (レベル - 1) + 150 | ||
| (解説欄・要検証) | ||
| レベル7になったとき、以下2つのわざの1つを選びます。 | ||
![]() ![]() | こうそくいどう | |
| ダメージ:0 | ||
| 「ふとうのけん」発動時 シールド:自身の最大HPの12% + 50 (3秒間) | ||
| 方向指定技(ゼラオラのものに近い)。レックウザ左右の吹き抜けを抜けられない。 | ||
![]() ![]() | じゃれつく | |
| ダメージ:攻撃 x 132% + 8 x (レベル - 1) + 216 | ||
| 「ふとうのけん」発動時 ダメージ:攻撃 x 170% + 11 x (レベル - 1) + 280 | ||
| 移動部分は瞬間移動であり、道のりのエナジーは拾えない。 相手のポケモンに当たった時、通常は妨害無効になり、エオスエナジーで強化した場合はまもり状態となる。 | ||
| ユナイトわざ | ||
![]() ![]() | 王者の剣 | |
| ダメージ・0~10点チャージ:攻撃 x 396% + 23 x (レベル - 1) + 650 ダメージ・11~20点チャージ:攻撃 x 475.2% + 29 x (レベル - 1) + 780 ダメージ・21~29点チャージ:攻撃 x 554.4% + 32 x (レベル - 1) + 910 ダメージ・30点チャージ:攻撃 x 712.8% + 41 x (レベル - 1) + 1170 追加ダメージ:攻撃 x 198% + 12 x (レベル - 1) + 325 | ||
| チャージして離したときに発動する。ポン押しでは何も起きない。 前方180°の扇形に攻撃範囲を出す剣を構えチャージする。一度構えるとキャンセルするまでその方向を変えることは出来ない。 チャージはキャンセル可能だが、キャンセルを行ってもユナイトわざゲージが70%から溜め直しになる。 | ||
アップデート履歴
上方修正は▲橙の上三角、下方修正は▼紫の下三角、仕様変更は◆緑の四角で表示。
| 項目 | 変更点 |
| Ver.1.20.3.11(2025/11/13) | |
| ステータス | ▼攻撃速度:1.25~1.4 → 1.2~1.4 |
| メタルクロー | ▼攻撃速度上昇:100% → 80% |
| 「メタルクロー」を起点とした通常攻撃の速度が非常に速く、序盤に他のポケモンを圧倒していました。攻撃速度と、「メタルクロー」による自己強化の効果を少し抑えることで、相手が反撃できる機会を増やしました。 | |
| Ver.1.20.1.2(2025/09/04) | |
| きりさく | ▼ダメージ:15% 減少 |
| じゃれつく | ▼ダメージ:10% 減少 |
| エオスエナジーを溜めた状態での爆発力が高く、特に序盤から中盤にかけて大きな影響力を持っていました。そのため、序盤の主要なのわざのダメージを抑え、他のポケモンが活躍できる機会を増やすようにしました。 | |
| Ver.1.18.2.7(2025/05/15) | |
| 特性「ふとうのけん」 | ▼KOやアシストした相手のポケモンから、より多くのエオスエナジーが落ちる効果を削除 |
| じゃれつく | ▼行動不能時間:0.7s → 0.25s |
| じゃれつく+ | ▼行動不能時間:1s → 0.75s |
| せいなるつるぎ | ▼ダメージ:約25%減少 |
| 特性で強化するわざの高いダメージにより、ザシアンは序盤から終盤まで圧倒的な影響力を持っていました。エオスエナジーの獲得量やわざの行動妨害性能、ダメージを調整することで全体的な下方調整を行いました。 | |
| ダークライのユナイトわざの効果中に特性「ふとうのけん」によるチャージを行えない不具合を修正しました。 | |
| 強化した「じゃれつく」を使用中に他のわざを使用できた不具合を修正しました。 | |
| Ver.1.18.2.6(2025/04/24) | |
| 特性で強化した「じゃれつく」を使用した際に、ダメージを軽減する効果が発動していなかった不具合を修正しました。 | |
| Ver.1.17.2.8(2025/01/16) | |
| 強化に必要なエナジー | ▲8/12/15 → 5/8/10 |
| 1度エオスエナジーを失ってしまうと戦闘に参加できず、さらにエオスエナジーを獲得できない、という悪循環に陥る場面が多く、勝率が大きく下がってしまいました。「ふとうのけん」の強化に必要なエナジー量を引き下げ、KOによってエオスエナジーを獲得できる機会を増やしました。 | |
| Ver.1.17.1.6(2024/12/26) | |
| メタルクロー | ▼衝撃波のダメージ:50%減少 ▼突進のダメージ:6%減少 |
| ランクマッチでの使用率や大会での使用率と使用禁止率が高い状態が続いていたので、環境の変化を促すために主に使用されている「メタルクロー」について下方調整しました。特に衝撃波については、相手のわざを防ぐ目的での使用によって真価が発揮されるように、ダメージを大幅に下方調整しました。 | |
| Ver.1.16.2.9(2024/11/21) | |
| ダークライのユナイトわざの効果中に特性を使用することができなかった不具合を修正しました。 | |
| Ver.1.16.2.8(2024/11/01) | |
| せいなるつるぎ | ▼攻撃が上がる効果:30% → 20% ▼防御を無視する効果:20% → 10% ▼減速効果:30% → 20% |
| ザシアンのポテンシャルを引き出せるランクマッチの上位帯において、「せいなるつるぎ」をおぼえた時の勝率が突出して高い状態になっていました。そのため、わざの性能を全体的に弱体化しました。 | |
| Ver.1.16.1.2(2024/09/05) | |
| 通常攻撃 | ▼とくせい「ふとうのけん」発動時の追加ダメージ: 1段目 最大HPの3%→2% 2段目 最大HPの4%→3% 3段目 最大HPの4%→3% 4段目 最大HPの5%→4% |
| こうそくいどう | ▼とくせいで強化したときに獲得するシールド量:約35~30%減少 (レベル7~15) |
| 多様な戦い方ができるバランス型として、ディフェンス型に対して強化攻撃によるHPに応じた追加ダメージが有効であったり、アタック型に対して「こうそくいどう」によるシールドを獲得しながらの急接近が有効であったり、といった特徴を持っていました。しかしながら、これらの特徴が一方的な展開を生み出していたため、調整を行いました。 | |
| Ver.1.14.1.2(2024/02/27) | |
| 少し休憩していた間に咥えている剣がさび付いていたようなので研いでおきました。 | |
| 能力値 | ▲攻撃:160~530→160~580 (レベル1~15) |
| メタルクロー | ▲待ち時間:8.5s→7.5s |
| メタルクロー+ | ▲待ち時間:7.5s→6.5s |
| せいなるつるぎ | ▲攻撃上昇量:20%→30% ▲突破する防御:15%→20% |
| Ver.1.13.1.4(2024/01/09) | |
| ユナイトバトル序盤に、攻撃がきゅうしょにあたったときの影響が大きすぎたので、能力値を下方調整しました。強化攻撃の移動速度を下げる効果により、簡単に相手のポケモンに張り付いたり、わざを当てるサポートが出来すぎていたので下方調整しました。あまり採用されていない「メタルクロー」については上方調整しました。 | |
| 能力値 | ▼攻撃:190~560→160~530 (レベル1~15) ▼急所率(レベル2~4): 5%→0% ▼急所率(レベル5~8): 15%→5% ▼急所率(レベル9~15): 25%→10% |
| 通常攻撃(3段目) | ▼移動速度を下げる効果: 20%→15% ▼移動速度を下げる効果の継続時間: 2s→1s |
| メタルクロー | ▲ダメージ量:20%増加 |
| Ver.1.13.1.3(2023/12/12) | |
| せいなるつるぎ+ | 与えるダメージが想定よりも大きくなっていた不具合を修正しました。 |
| Ver.1.12.1.6(2023/11/13) | |
| 少しずつトレーナーの練度も上がってきて、ユナイトバトルの王として再び存在感を増してきました。他のポケモンが王に一矢報いる隙を見つけられるよう「せいなるつるぎ」を下方調整しました。 | |
| せいなるつるぎ | ▼ダメージ量:10%減少 ▼わざを使用している間のダメージ軽減量:50% → 30% |
| Ver.1.12.1.3(2023/09/14) | |
| とくせい: ふとうのけん | エオスエナジーのチャージの速度が変わってしまっていた不具合を修正しました。 |
| ユナイトわざ 「王者の剣」 | わざをキャンセルしてもユナイトゲージのチャージ量が100%のままになることがある不具合を修正しました。 |
| Ver.1.12.1.2(2023/09/07) | |
| ふとうのけん | ▼短押しで「ふとうのけん」が使用できなくなりました。(パッチノートに記載なし) |
| Ver.1.10.1.3(2023/06/15) | |
| ダメージを与えるだけでなく、攪乱から妨害まで、1匹で多すぎる役割をこなせていました。その中でも、機動力と妨害性能が低下するように「通常攻撃」「とくせい」「せいなるつるぎ」を下方調整しました。 | |
| 通常攻撃 | ▼4段目の射程範囲:約40%減少 (5.5m→3.5m) |
| とくせい: ふとうのけん | ▼強化に必要なエナジー量:5-8-10→8-12-15 |
| せいなるつるぎ | ▼相手を行動不能にする時間:0.6秒→0.2秒 |
| Ver.1.10.1.2(2023/06/08) | |
| とくせい: ふとうのけん | 強化したわざを使用した直後にユナイトわざ「王者の剣」を使用すると消費したエオスエナジーが返ってきてしまうことがある不具合を修正しました。 |
| Ver.1.9.1.6(2023/04/13) | |
| 通常攻撃 | とくせい「ふとうのけん」を使用した時に受付時間が想定よりも延長されていた不具合を修正しました。 |
| ユナイトわざ 「王者の剣」 | わざを発動しなかった時もエナジーアンプとおたすけバリアの効果が発生していた不具合を修正しました。 |
| Ver.1.9.1.5(2023/04/06) | |
| エオス島でも妖精王の剣として恐れ崇められているザシアンですが、ユナイトバトルらしく、味方と協力すれば対抗できるように、機動力を下方調整しました。 | |
| 能力値 | ▼攻撃:220~560→190~560 (レベル1~15) |
| こうそくいどう | ▼自分が受けている妨害効果を解除する効果を削除しました。 ▼待ち時間:9秒→10秒 ▼加速効果:50%→30% |
| Ver.1.9.1.3(2023/03/03) | |
| せいなるつるぎ | 不具合修正 (※防御貫通効果が15%→100 %になっていた) |
| メタルクロー | 不具合修正 (※未強化時と強化時の威力が入れ替わっていた) |
| Ver.1.9.1.2(2023/02/27) | |
| 実装 | |
レベル別ステータス表
| レベル | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 移動速度 | 通常攻撃 速度 | 急所率 | ライフ スティール | CDR | 被妨害 時間短縮 | ||
| 1 | 3600 | 160 | 100 | 20 | 80 | 3800 | 20.00% | 0% | 0% | 0% | 0.00% | ||
| 2 | 3757 | 175 | 112 | 23 | 90 | 3800 | 20.72% | 0% | 0% | 0% | 3.33% | ||
| 3 | 3929 | 191 | 125 | 27 | 101 | 3800 | 21.50% | 0% | 0% | 0% | 6.66% | ||
| 4 | 4118 | 209 | 140 | 31 | 113 | 3800 | 22.37% | 0% | 0% | 0% | 9.99% | ||
| 5 | 4326 | 229 | 156 | 35 | 126 | 3950 | 23.32% | 5% | 5% | 0% | 13.32% | ||
| 6 | 4555 | 251 | 174 | 40 | 140 | 3950 | 24.36% | 5% | 5% | 0% | 16.65% | ||
| 7 | 4807 | 275 | 193 | 45 | 155 | 4100 | 25.51% | 5% | 5% | 0% | 19.98% | ||
| 8 | 5085 | 302 | 214 | 51 | 172 | 4100 | 26.78% | 5% | 5% | 0% | 19.98% | ||
| 9 | 5391 | 331 | 238 | 58 | 191 | 4250 | 28.17% | 10% | 10% | 0% | 19.98% | ||
| 10 | 5728 | 363 | 264 | 65 | 212 | 4250 | 29.71% | 10% | 10% | 0% | 19.98% | ||
| 11 | 6100 | 399 | 293 | 73 | 235 | 4400 | 31.39% | 10% | 10% | 0% | 19.98% | ||
| 12 | 6509 | 438 | 325 | 82 | 260 | 4400 | 33.24% | 10% | 10% | 0% | 19.98% | ||
| 13 | 6959 | 481 | 360 | 92 | 287 | 4400 | 35.29% | 10% | 15% | 0% | 19.98% | ||
| 14 | 7455 | 528 | 398 | 103 | 317 | 4400 | 37.53% | 10% | 15% | 0% | 19.98% | ||
| 15 | 8000 | 580 | 440 | 115 | 350 | 4400 | 40.00% | 10% | 15% | 0% | 19.98% |
上記表の最終編集日:2025/11/16
レベル別通常攻撃速度
通常攻撃を行い続けた際に攻撃1回あたりにかかる秒数。数値の単位は[秒/回]
| レベル | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
| 装備なし | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? |
| 力の鉢巻(LV30) | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? |
| 力の鉢巻(LV30)の効果 | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? |
| 装備なし+メダル赤3 | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? |
| 力の鉢巻(LV30)+メダル赤3 | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? |
| 力の鉢巻(LV30)+メダル赤5 | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? |
| 力の鉢巻(LV30)+メダル赤7 | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? |
上記表の最終編集日:2023/M/DD
考察
全体考察
2023年の「Pokémon Day」イベントにて参戦した、「ポケットモンスター ソード」のパッケージを飾った伝説のポケモン。いわゆる「禁止伝説」ポケモンからユナイトへの参戦はザシアンが初となる。
ザシアンには「れきせんのゆうしゃ」と「けんのおう」の2種類のフォルムが存在するが、ユナイトでは常に「けんのおう」の姿で戦う。
原作で「けんのおう」にフォルムチェンジするには専用アイテムの「くちたけん」が必要であり、これを踏襲してもちもの枠の1つが「くちたけん」で固定されているという特徴がある。
性能面については、まず伝説のポケモンというだけあってかバランス型の中でもトップクラスのステータスを持っている。
急所率こそ低めに調整されているが攻撃・耐久・移動速度までも恵まれており、中でも攻撃ステータスはバランス型1位で、下位のポケモン達とは「もうこうダンベル」数回分の差を付けている。
無進化なので序盤から高いステータスだが、終盤にかけても2進化の晩成型に引けを取らない伸び率を誇るため、デスさえしなければ失速しづらく、上中下全てのルートで高い適正を持つ。
そして最大の特徴として、特性によりエオスエナジーを消費して通常攻撃とわざの性能を強化することが可能。詳細はとくせい考察にて。
エオスエナジーがあるときは追加でわざを一回使えるので瞬間火力が非常に強力。通常攻撃は特性とわざ1によるバフで高い削り能力を持ち、わざ1で優秀な補助効果を扱えつつ火力も上々、わざ2による機動力も申し分なく、ユナイトわざは癖があるものの集団戦の範囲火力やラストヒットに貢献する。
相手チームとの戦闘から大型野生ポケモンの削り&ラストヒットまでが一人で完結しているため、チームの中心的存在として多くの場面での活躍が期待されるだろう。
特に、エナジーさえあればレベル1時点から特性を起動できるため、序盤の戦闘能力はトップクラス。レベル5で更新されるわざ1も強力で野生ポケモンのラストヒット性能も高く、序盤からレーンの相手を封殺していくスノーボール展開が得意。そのまま有利を維持しつつオブジェクト性能の高さを押し付けて味方も育てて展開を盤石なものにするのが理想だが、途中で有利を返されてしまってもラッシュ戦術に切り替えて一定の勝ち筋を残せる点も大きな強みとなっている。
反面、エオスエナジーを持っていない時の性能は物足りないものがある。
的確に相手をKOしたり、野生ポケモンのラストヒットを獲得できなければ常にエナジーが枯渇してしまい、強みであるファイトをまともに行えなくなってしまう。
さらにこのゲームの勝利条件であるエナジーを消費してしまうことから、他のポケモンとは違った内容で考えることが多い。
戦闘にエナジーを消費する上に、相手ゴール上では特性も発動できないので、ゴールシージしにくい/成功しても点が足りなくて割るに至らない展開も多い。
加えてザシアンがゴールをすると手持ちのエナジーをすべて失ってしまうため、即座に次の戦闘が起きた場合に対応できない。そのためゴールを控えてエナジーを温存しておくべき場面も多く存在する。
このため点数勝負は不得手であり、スノーボールが得意ではあるが巻き返せないような点差は作りにくいので、どこかでミスするかファームに徹されて巻き返されてしまうと結局はファイトに持ち込まれてしまう。
また、その明確な弱点から集中的に狙われやすい存在でもある。序盤からファイトで活躍しやすい事に加え、KOされるとエナジーをほとんど失ってしまうため中盤以降のKOが他ポケモンよりも重く響く。
全体的な性能としてもサステインと妨害への耐性に難があり、レベル有利を維持できないと試合後半は失速して他のファイターなどに追いつかれがち。
アマージョやギルガルドのように粘り強く戦うことは難しく、バランス型ではあるがスピード型に近い運用が求められる点にも注意したい。
エナジーの消費やもちもの枠など独自のハンデを幾つか抱えるが、それに見合う火力を持ったポケモン。
ザシアンの仕様や操作性に対する理解は勿論、相手・味方ポケモンやゲームそのものへの理解も重要となり、扱いこなす難易度はやや高めの上級者向けポケモンとなっている。
ファイト・オブジェクトの両方に関わってはじめてザシアンの真価が発揮される。序盤から終盤まで積極的に戦って有利を広げ続け、「妖精王の剣」の名に相応しい活躍を見せよう。
- 長所
- エオスエナジーの消費による技の連続使用。
- 通常攻撃が強力。急所率は低いがエナジーを消費すれば高倍率の割合ダメージが付与される。
- ユナイトわざの火力は他の追随を許さないほどの超火力。フルチャージを複数人当てることができれば大きな不利でもひっくり返せる可能性を秘めている。
- 1人で大型野生ポケモンの削りとラストヒットを両方こなせる。
- 無進化で序盤から特性を使えるので開幕で有利を作りやすい。
- 試合前半は高い戦闘能力で有利を作れ、中盤以降は瞬間火力やオブジェクト性能で存在感を出せるので役割が常に残る。
- バランス型の中でも上位の機動力を持ち、追撃・逃走・遊撃などが得意。
- エオスエナジーの消費による技の連続使用。
- 短所
- エオスエナジーがないと圧力が大きく低下する。
- 調子に乗って中盤以降KOされたりスノーボール展開にされると、エナジーを失う上に途中で拾うこともままならず立ち直りにくい。
- 序盤もエナジーの融通が厳しく、エナジーを使ったのにキルやLHで回収できないと一度ファームをこなすまで圧力が低下する。
- また敵ゴール上でエナジー強化ができないのでゴール攻めが少し苦手。
- サステイン性能が低いため実質的な耐久力は単体ではそれほど高くなく、妨害への対抗手段も「せいなるつるぎ」の一瞬の妨害無効しかない。火力を押し付けられないと意外と脆い。
- 互角のレベルの場合、後半のファイト力はファイターの中ではそこまで高くない。
- もちものを2つしか持たせることが出来ない。
- もちものの1枠が特に効果がない「くちたけん」で固定されている。本編では「くちたけん」を持たせることで「けんのおう」の姿になるため、原作再現ではある。
- 「きあいのハチマキ」などの防具が持ちづらく、耐久をもちものでカバーするのが難しい。
- ユナイトわざは癖が強く、やや使いにくい。
- 長時間妨害無効になったまま動けるがその間は向きも変えられずシールドなども得られず無防備であり、キャンセルしてしまうと70%から溜め直しになる。エナジーを使って溜めた場合は超火力の反面発生も遅くなる。
- 通常攻撃のスタック保持時間が他のポケモンと比較してかなり短い。
- わざかチャージをした時に保持時間が延長されるのでそれらを使っていく必要があり、操作難易度が上がる。
- わざかチャージをした時に保持時間が延長されるのでそれらを使っていく必要があり、操作難易度が上がる。
- エオスエナジーがないと圧力が大きく低下する。
- 補足
コンボ
- 素振り3回>(高速移動)>チャージ>強化AA(吸い付き)>チャージ聖剣>AA>聖剣>(高速移動で逃げる)
対策
現環境ではあまり見ないポケモンのため、この欄は参考程度に。
- 火力、CCを集中してとにかく一度倒す
どのポケモンにも通じる当然の対策であるが、ザシアンの場合は所持エオスエナジーを大幅に減少させることにも繋がるため、特に有効な手段。
ザシアンは妨害への対策手段が「せいなるつるぎ」とユナイトわざの妨害無効しかなく、耐久力もバランス型相応で「きあいのハチマキ」を持つことも少ない。
ユナイトわざで即座にシールドを得ることもできないので、一度キャッチして高火力わざやCCチェインを入れれば意外とあっさり倒すことができる。
ヤドランのユナイトわざは味方とタイミングを合わせれば非常に有効であるし、飛びつきからの「せいなるつるぎ」をボタンなどで避けつつカウンターでCCを入れるのも有効。
ただしザシアンも「なんでもなおし」からの「こうそくいどう」という離脱手段があることには注意。 - エナジーを溜めさせない
エオスエナジーをザシアンに拾わせないことで、ザシアンの戦闘力を低下させる。
レーン戦などでやられたポケモンが落としたエナジーを先に拾う、エナジーを稼ぎやすいチルットの群れを速やかに倒しておく、カウンタージャングルされないよう周期を把握して速やかに野生ポケモンを倒しておく…など。ヤミラミの「はたきおとす」で奪うのもアリ。
ただしこれらの対策をしても、KOされててしまうと一瞬でかなりエナジーを溜められてしまうため、後述のようにとにかく高火力コンボを避けることが重要。 - 「せいなるつるぎ」を喰らわない
「せいなるつるぎ」(聖剣)は喰らってしまうとザシアンの攻撃面が一定時間かなり強化されてしまい、特に2段目の斬撃を食らうとCCによって追撃の高火力AAを喰らって消し飛ばされてしまう。
聖剣を出されたら即座にムーブわざや「だっしゅつボタン」を使って回避し、あわよくば後隙にカウンターを入れるのが重要。
聖剣の起動部分は火力だけで見ればそこまででもないので、聖剣を見てからCCのあるユナイトわざやある程度硬いキャラならなんでも治しからのCCで受けつつのカウンターを狙うのも可能。
ただし最初の切りつけには妨害無効とダメージカットがあるため、運が悪いとカウンターがスカされる可能性があることには注意。 - キュワワー付きの場合はキュワワーのユナイトを落とさせる
キュワワーがついたザシアンの場合、多少削っても回復してすぐ戻ってくる、「フラワーヒール+」の移動速度バフや「マジカルリーフ」の遠距離スタンで歩きでも近づいてくる、キャッチの時もユナイトわざで大回復してくるなど、弱点の多くが補われてしまう。
この場合は相手が実質4人なのを突いて、ザシアンの手が回らないところで点数差や経験値差がつくのを防ぐといった対策が重要。
また常時乗りっぱなしになる都合上、ユナイトわざ使用後以外はかなり回復量が落ちるため、キュワワーのユナイトわざを使わせてからが本番といっても過言ではない。
単体時以上に複数で叩くことが重要になる。とりあえず吐かせた時点で無理に攻めずに退くのも大事だが、倒せさえすれば加えてキュワワーも倒せて一気に人数差が作れるので、倒せそうな時は1,2人が囮になったりかなりリソースを吐いたりしてでも倒していきたい。
とくせい考察
ふとうのけん
敵をKO、もしくはアシストした時に、落とすエオスエナジーが5多くなる。Ver.1.18.2.7アップデートで削除された。- エオスエナジーをチャージ(消費)することで、一定時間、強化状態になる。強化中はザシアンの剣が輝き、わざのアイコンも青から金色に変化する。
- チャージは3段階(5/8/10消費)に分かれており、消費したエオスエナジーが多いほど、強化状態の継続時間が長くなる。(順に3/6/10秒)
- 強化中は通常攻撃すべてに最大HPに応じた割合ダメージが付与され、範囲も広くなる。
- 強化中に一度だけ、強化されたわざを使用できる。
- アマージョのように強化技は通常技とは別扱いなため、強化技→通常技の連続使用が出来る。
- チャージボタンはゴールシュートのボタンと被っているため、相手ゴール上ではチャージが行えない。チャージ中に相手ゴール上に移動した場合はチャージがキャンセルされる。
- チャージをした瞬間に通常攻撃のスタック保持時間がリセットされる。
- 一度チャージすると8秒の待ち時間が発生する。
- 10点チャージなら特性のCDより効果時間が長いため、タイミング次第では2回連続して強化技を使うことができる。
- 10点チャージなら特性のCDより効果時間が長いため、タイミング次第では2回連続して強化技を使うことができる。
ザシアンの根幹を成す要素。エナジーで強化した通常攻撃・わざ共に強力だが、その分ファイト中に適切なタイミングでチャージをする必要があり、操作量が増える。
また、チャージがザシアンの根幹であるが故に、エナジーを持っていない状態ではパワーがガクンと下がり、他のポケモンにも見劣りしてしまうほど。
エナジーをゴール以外に消費してしまうため得点を入れにくい。
ただ、エナジーを消費することで、ゴール時間を短くしてゴールを決めやすくする、ゴールが割れる直前まで削るような動きも出来なくはない。
通常攻撃考察
他のポケモンと違い、かなり特殊な挙動をする。
通常攻撃スタック表示が剣で出来たカッコいいものになっており、通常状態が青色、強化状態が金色になっている。
2段目~4段目にはそれぞれ追加効果が付与されている(移動速度を1秒間15%ダウン、最大HPの5%を回復、相手に接近+全てのわざの待ち時間を15%短縮)、反面、スタックが消えるまでの時間が非常に早い。
ただし表示が完全に消えるまではスタックが残っており、わざかチャージを使えばスタック保持時間がリセットされる仕様がある。
ザシアンは攻撃ステータスがバランス型でも最上位なので、その分通常攻撃のダメージも高くなる。
「メタルクロー」ならわざ自体の火力も高いが、基本的にはエナジーやわざ1で強化した通常攻撃がメインのダメージソースとなる。ファイターではガブリアスにも近いが、あちらのように回復しながら殴りあうのは不可能なので速やかに倒そう。
4段目の張り付き効果やムーブ等で無理やり張り付いて殴りまくるのが非常に強力。2~3回空撃ちしてから入ることで吸い付きを活かしやすい(奇襲に使う、だっしゅつボタンで逃げた相手に追いつくなど)ため暇があればやっておこう。
- 余談
以前は通常攻撃4段目の張り付き距離がそこらのブリンクレベルに長い(チャージするとさらに伸びる)レベルだったため空撃ちや強化攻撃スタックの延長が必須だった。相手のブリンクと重なるともはやワープレベルで飛んでいくことも。
わざ考察
わざ1
きりさく
対象指定で相手を攻撃するシンプルな技。
エナジーで強化すると、ダメージが増加して短時間だが重い減速を与えるようになる。
二連続「きりさく」や「きりさく」+「するどいツメ」込みの通常攻撃の瞬間火力が高い。
追従範囲の広さにより追撃能力も高く、序盤のレーン戦での強さを支える。
基本的にはエナジーはこちらに吐きたい。
ただし妨害を受けると止まってしまうため、ゼニガメの「みずてっぽう」などは苦手。
メタルクロー
前方に衝撃波を放ち、その後自身が突進する2段攻撃。衝撃波には減速が付いている。
エナジーで強化すると、攻撃範囲が拡大、ダメージが増加、減速効果が強化される。
「せいなるつるぎ」と比較するとわざ自体の火力が高く、後隙も短いので中距離からの強化版→通常攻撃で高い瞬間火力・ラストヒット性能を持つ。
さらに突進がヒットすると6発限りだが攻撃速度が100%上昇し、ガブリアスのような削り性能を発揮できる。このため通常攻撃が本命となる。
強化版→(AA→)通常版(→AA)と使って衝撃波と突進を2セット当てることで、かなり強烈なバーストが出せる。
逆に継続火力が欲しい場合は間を空けながら使用してバフを切らさないようにすると良い。
欠点の一つはモーションの重さ。
バックステップしながら衝撃波→突進という流れなので発生が遅く、妨害で止められやすい上に通常版の衝撃波は至近距離~背後にいる相手にしかヒットしない。強化版なら衝撃波が大きさも持続・前進速度も伸びるので当てやすく(中距離なら突進とほぼ同時にヒットするのでバーストも出る)、火力に加えてなかなかの減速効果も与えられるため、接敵の際は強化版で入って一気に勝負を決めたいところ。
また、突進は相手を貫通しないのも大きな欠点。攻撃判定は残るため全く複数ヒットしないわけではないが、前衛を抜けて後衛に届かせるのはほぼ不可能で、逃げる際もその方向に敵がいるどころか密着しているだけでもバックステップがあるので止まってしまう。野生ポケモンを挟んだ攻防でも届かなくなるので注意が必要。
ちなみに、壁を背後に使うと後退しない分移動距離が伸びる。
また、衝撃波にはこのゲーム唯一の「相手から飛んでくる攻撃を打ち消す」効果がある。
遠隔の通常攻撃やわざ、さらにはユナイトわざでも消すことが可能。ゼラオラ・エースバーン・ルカリオなどのユナイトわざは比較的見てから合わせやすく、遠距離で発動された場合は狙うのもあり。
ただしサーナイトの「サイコショック」など特定地点に発生するものや、コダックの「バブルこうせん」などレーザー系の攻撃は消せない。
- 長所
- 当てることで攻撃速度が大幅に上昇するため、削り性能が高くなる。
- ムーブわざで通常攻撃の吸い付きも発動しやすいため特に追いの状況で使いやすい。
- 「せいなるつるぎ」よりもわざ自体の火力が高い。
- 瞬間火力が高く、ラストヒットも取りやすい。
- エナジーで強化しなくても攻撃速度バフがつくため、エナジーを消費せずともある程度は戦える。
- 強化すると攻撃範囲が広く、中距離からでも2ヒットさせやすい。
- このゲームで唯一の弾消し効果を持つ。
- わざ単体で完結した性能があり、レベル5段階で強い。
- 当てることで攻撃速度が大幅に上昇するため、削り性能が高くなる。
- 短所
- バックステップを挟むため動作が重く、通常版は前進距離も控えめ。
- にもかかわらず発生保証がない。消せない妨害や側面からの妨害で止められてしまう。
- 突進が当たらないと肝心の攻撃速度上昇が発動しない。
- 未強化の衝撃波はほぼ使用時の位置までしか届かないので密着でないと2ヒットしない。
- 総じて妨害に弱く、後半は奇襲以外な失速しやすい。
- 突進が最初にヒットした敵で止まるため、野生ポケモンが居る状況や逃げや乱戦で使いにくい。
- スローのみでスタン効果はないので拘束力は劣る。
- バックステップを挟むため動作が重く、通常版は前進距離も控えめ。
せいなるつるぎ
自身の周囲を円形に切りつけて攻撃し、その後時間差で範囲内を斬撃で攻撃。設置技のような性能をしている。
エナジーで強化すると、攻撃範囲が拡大・ダメージが増加し、斬撃が発生するまでの時間が短くなる。
設置時はモーションが短い上に妨害無効+被ダメージ30%軽減が付いており、若干の程度のダメージと減速もある。
起動時はそこそこの火力+CCで、こちらをヒットさせると3秒間ザシアンに攻撃20%アップ+相手の防御10%無視を獲得する。
強化聖剣→聖剣は移動技を使われなければ2発とも当たりやすく、その後のバフの乗ったAAも含めてまとめて喰らってしまうと柔らかいポケモンは余裕で消し飛ばす。
ただし、CCやわざ自体の火力は大したことがなく、バフも重複しないので、2連聖剣は向かってくる相手を迎撃する場合のみに止め、相手を追う場面ではわざ2に強化を回すと戦いやすくなるだろう。
アップグレート前は歩いて近づいて撃ってもまず逃げられてしまうので、AA4段目の飛びつきやわざ2で密着や裏に回ってから置くのが重要。
なお、設置わざの性質を活かして起動に本体の攻撃を合わせるようにするとラストヒットなどが取りやすくなる。
特に通常聖剣→10~20チャージユナイトでスムーズに瞬間的な大火力を出せるため、甘えた敵のKOや、悠長に溜めていると間に合わなくなる混戦でのオブジェクト取り切りなどにおいてかなり有用である。
- 長所
- 設置時は即発動の妨害無効+ダメージカットがついており、モーションも短い。
- タイミングを合わせれば相手のCCを受けられ、反応によってはタンクのエンゲージなどを無効化できるため、防御に使いやすい。
- 起動時がCC付きのAOEでシンプルに強力。更に攻撃範囲が広く、自分の周囲360°なのでエイムが不要。
- エナジー強化やアップグレードによって発生が早くなり、避けられにくくなる。
- 設置技なので逃げる際や迎撃に使える。
- 追加効果の攻撃力上昇+防御貫通が優秀で、通常攻撃やユナイト技の威力を上げられる。
- 妨害無効からの時間差CCと火力バフにより、オブジェクトのラストヒット性能がさらに高くなる。
- 設置時は即発動の妨害無効+ダメージカットがついており、モーションも短い。
- 短所
- わざの威力はフルヒットでもそこまで高くなく、その後の通常攻撃などを当てていく必要がある。
- アップグレード前かつ未強化だと発生が遅く、中央で当てるかCCでサポートしないと歩きで避けられてしまう。
- 強化時もムーブ技を持つ相手にはCCのサポートがないと見てから避けられてしまう。
- 射程は短く足も止まるので、吸い付きやわざ2を適切に使えないと逃げる相手は追えない。
- CC時間が短く、2連続で攻撃しても抜けられがち。
わざ2
でんこうせっか
移動技で発生、距離は優秀だが単体にしか当たらず、ヒット時はそこで止まってしまう。
判定は体全体にあるのでヒットしやすいが、むしろその分密着してから逃げるために使おうとしてもまずその相手に当たって隙を晒すだけになってしまう。この技を当てにして攻めすぎないように。
強化すると長めのスタンが付くのでレベル5~6ではせいなるつるぎを当てるために使うのもよい。ただしレベル3~4で逃げる相手を追う場合は強化きりさくでダメージを出した方が基本強く、止めた隙に味方中央が倒してくれる場合に選ぼう。
こうそくいどう
発動すると軽くムーブして移動速度が30%上昇。すぐに減衰してしまうが、攻撃するかされることで効果量・時間が延長される。
エナジーで強化するとシールドが付く。
やっていることはドードリオの「こうそくいどう」にムーブを付けた感じで、CDは長いが出の速さ・移動距離・速度いずれも移動技として非常に高水準。
移動速度アップは攻撃を当てるか受けるかするごとに6回まで延長される。野生ポケモンでもOKなので、適宜殴って効果を活かしたい。
さらにエナジーで強化するとそれなりの量のシールドが付くため、危険な状況から脱出する手段として非常に有用。2回使って追撃に使うのも良く、ヒットアンドアウェイが優秀。
ただし妨害を消す効果は無い為、CCが飛び交う中に飛び込むのは禁物。
- 長所
- 移動距離・速度が優秀で、移動速度バフもあるので機動力がかなり高い。
- スロウ程度の妨害なら抜け出して逃走できる。
- 特性での2連発でかなり自由度の高い動きが可能。
- AAのスタック保持を使った奇襲やその後の離脱に使いやすい。
- 強化するとシールドがつくので、ファイト前や瀕死での離脱に使える。
- 移動距離・速度が優秀で、移動速度バフもあるので機動力がかなり高い。
- 短所
- CDが長いので気軽には使いづらい。基本的にエナジー強化はこちらに回したい。
- 行動不能を伴う妨害には弱い。
- 純粋に移動(とシールド)だけの効果であり、攻撃能力は無い。
- これを取るだけで火力不足に陥るようなことは少ないが、考えて使わないと移動するだけになりかねない。
じゃれつく
方向指定のムーブ技。相手に当たるとそこで止まり、最初に命中した相手にCCを与える。ヒットした相手から受けるダメージを3秒間25%減らせる。
エナジーで強化すると途中で止まらなくなり、通過した後の相手全員にCCが入るようになり、ウリムーの「たいあたり」を強化したような性能になる。
「でんこうせっか」の正当強化と言える性能で、妨害能力を扱えるようになる。主に相手の足を止めて「メタルクロー」「せいなるつるぎ」の命中補助に役立ち、そこからダメージ軽減込みで殴り合える。
未強化版はヒット後には自身も硬直するが、通常攻撃やわざ1でキャンセルできる。
強化版はCCだけでなくダメージ軽減効果もヒットさせた相手全員が対象となるのでこの技でエンゲージすることでその後の殴り合い性能を高めやすくなる。
また、強力な発生保証があるのでアローラキュウコンの「ふぶき」のような突き飛ばしに対しても使いやすい。
難点としては、未強化では敵を貫通せず単体にしか効果が無く、機動力が「こうそくいどう」採用時に比べ大きく劣る点。かなりファイターに寄った性能になる点は押さえておこう。
妨害時間もレベル13までは0.25秒とごく一瞬なので、拘束技としては信頼できない。
- 長所
- 発生の早い妨害を扱えるようになり、一人でも「せいなるつるぎ」を当てやすくなる。
- 妨害に加えてダメージ軽減によりタイマンに強い。
- 強化版は貫通性能がつき、移動技として使いやすくなる上に複数の敵に行動妨害とダメージ軽減を与える範囲妨害技としても活用できるようになる。
- 発生保証があるので妨害に対しても使いやすい。
- わざ2で攻撃力を持てるようになり、オールイン性能が向上する。
- 短所
- 「こうそくいどう」と比べて機動力、特に逃げ性能が大きく下がる。
- 強化しないと単体にしか当たらず、敵を貫通しないため野生ポケモンでも止まってしまう。
- シールドもなくなるので誤魔化しも効かない。
- ダメージ軽減効果は当てた相手から自身へのダメージのみで、味方には効果がない。
- こちらも待ち時間が長く、また加速効果などもないので吐いたあとはしばらく無防備になる。
- 「こうそくいどう」と比べて機動力、特に逃げ性能が大きく下がる。
ユナイトわざ
王者の剣
初のチャージ式ユナイトわざ。短押しでは発動出来ず、70%から溜め直しになってしまう。
チャージは4段階に分かれており、それぞれエオスエナジーを0/10/20/30消費する必要がある。1段階目はエナジーが10以上ある時は2段階目の直前でないと出ないので少々出しづらい。
チャージはキャンセル可能だが、キャンセルを行ってもユナイトわざゲージが70%から溜め直しになる。
短押しで発動失敗した場合はユナイトバフはつかないが、体力の10%程度?のわずかなシールドが付く。
攻撃範囲は前方180°の扇形、リーチは溜めるほど長くなる。
威力は凄まじく、特に4段階目はギルガルドの「とどめのひとふり」を大きく上回るラストヒット性能がある。しかも割合ダメージではないため、相手のHPに関わらず確実に高火力を出せる。しかもこちらは横範囲がかなり広く巻き込みやすい。
また、ユナイトバフが付いている相手には追加ダメージが発生する。積極的に狙うのは難しい場合も多いが、噛み合ったときの上振れは大きい。
「せいなるつるぎ」の防御無視+攻撃上昇効果と非常に相性が良く、「せいなるつるぎ」→即チャージ開始として効果中に発動できれば更に高い火力となり、ディフェンス型のポケモンにも容易く致命傷を与えられる。
ただし縦の射程は長くなく、最大溜めでもピット外からレックウザに当たらないので、スティールの際はどうしても近づく必要がある。
チャージ中には妨害無効が付いているが、ウーラオスの「あんこくきょうだ」と異なりダメージ軽減はなく、ユナイトバフや「おたすけバリア」は攻撃後に発動するため先んじてシールドを得ることもできないため、乱戦の中で構えても被弾がかさみボロボロになる。
またキャンセル後は再発動できないので、相手が攻撃を中断してラスヒのタイミングをずらされるのも厳しい。
さらに、溜め始めると発動直前の「だっしゅつボタン」以外で向きを変更できず、近くに野生ポケモンや相手がいると方向指定していてもそちらの方を向いて溜め始めてしまうので方向にも注意したい。
相手からも狙っているのはバレバレかつ溜め時間もモーションも長いので、ポジションを取れている時のオブジェクトのラストヒットに使うか、敵に当てるならボタンやスピーダーと合わせて奇襲するなどの工夫が欲しい。
ファイトにおいても、このユナイトわざを4段階目で先に撃ってしまうと、当てるまでに体力が大きく削られやすく、エナジーもごっそり30持っていかれてその後の立ち回りが難しくなる。
チャージ中の妨害無効で身を守る使い方も出来るが、前述の通りシールド等は無いので、妨害を防いだら速やかに発動するかキャンセルかしたい。特に瀕死の時に発動しても攻撃するまでシールドがつかないので、延命目的なら早めの発動が重要。
10~20チャージならかなりスムーズに発動し十分な威力もあるので、ファイトではそちらで敵を倒したいところ。ユナイトバフへの追加ダメージも狙いやすい。
正直ファイトどころかラストヒットもこちらの方が発生も速く扱いやすいので、スティール対策に大ダメージでラストヒットを確定する場合以外では4段階目はあまり使わなくてもいいかもしれない。
とりあえず、溜めないと発動しないこととレックウザピットの壁の外からレックウザに届かないこと、ファイトの際は短めのチャージの方が扱いやすいことは必ず覚えておこう。
因みに読み方は「おうじゃのけん」である。「つるぎ」ではない。
わざセット考察
メタルクロー+こうそくいどう型(わざセット1)
- 長所
- 機動力が非常に高い
- 複数のブリンクに加えて通常攻撃の吸いつきも多く発動できるので張り付き能力が特に高い
- ラッシュを通す性能が高い
- 機動力が非常に高い
- 短所
- 妨害対策が薄い
- ラストヒットの取り合い能力は落ちる
せいなるつるぎ+じゃれつく型(わざセット2)
ヒットアンドアウェイやダメージトレードに特化した型。
強化じゃれつく→せいなるつるぎでエンゲージしつつ通常じゃれつくで瞬時に戻ったりユナイトわざで削り切ったりする流れが使いやすく強力。
10点チャージしてから終わるギリギリで入ってもう一度強化わざを挟むなどもあり。
しかし妨害時間の弱体化もあり行動は挟まれやすいので過信はしないように。
- 長所
- せいなるつるぎを絡めたコンボを妨害で当てやすく、火力が高い
- 一瞬でCC含めた攻撃をしつつ戻ってこられるのでダメージトレードもしやすい
- ダメージカットを伴うわざを2種持ち、殴り合い性能が高い
- じゃれつくにも妨害無効や発生保証があるので妨害に強い
- せいなるつるぎを絡めたコンボを妨害で当てやすく、火力が高い
- 短所
- ザシアンのビルド中ではもっとも機動力が低く、じゃれつく以上の距離から削られるとなすすべがない
メタルクロー+じゃれつく型
瞬間火力と殴り合いに重点を置いたセット。
じゃれつくのCCで相手をとっ捕まえてメタルクローを2ヒットさせつつ続くAAで溶かす。奇襲からの相手の溶かしやすさに加えて、じゃれつくダメージ軽減とAAの加速によりCCを受けなければ殴り合いも非常に強い。
強化メタクロ→通常攻撃→じゃれ→メタクロ→通常攻撃などとすればバーストも出せる。
集団戦ではフルチャージじゃれつく→メタルクロー→離脱用のじゃれつくなどとと使い分けることができる。
- 長所
- 十分な機動力に加えてわざのダメージが最も高いセットであり、奇襲からの瞬間火力を出しやすい。メイジに強く出やすい。
- ダメージ軽減とAA加速により殴り合いに強い。アサシンにも殴り勝ちやすい。
- 短所
- 妨害対策が少ない。瞬間火力で落とすか妨害のない相手に殴り勝つかなので、レベル差を埋められて妨害の強い相手に警戒されるとラッシュ以外の仕事がなくなる。
- 相手を貫通して動けるブリンクが強化じゃれつくしかないので、囲まれると逃走しにくい。
せいなるつるぎ+こうそくいどう型
基本コンボは「高速移動→AA4段目→聖剣→聖剣or高速移動」。
高速移動+AAの吸い付きで突っ込んで聖剣を起き、そこからのAAで敵をKO、更にこうそくいどうで転戦する。アップデートにより飛びつきの距離が短くなり、2連聖剣も抜けられやすくなったので、高速移動から入りつつ臨機応変に動くのがほぼ必須となっている。
移動技は飛びつきを除くと最大でもこうそくいどう2回分しかないので、無理に逃げた相手は追い切ろうとしない方がいいだろう。
ザシアンの強みを引き出しやすいアサシン寄りの型。
- 長所
- 瞬間火力と機動力、対妨害性能を両立しておりバランスが良い。
- AAの飛びつきを活かしやすい
- 奇襲性能が高くアサシンのような動きができる一方、オブジェクトの削りやラストヒットも得意。
- 短所
- 移動技の回転率が高くなく、追い切れるかの見極めが重要。
- 機動力のある相手に対して一人ではせいなるつるぎを当てにくい
- ファイターとの純粋な殴り合いはそこまで強くない
ビルド考察
構築例
ここで紹介するのはあくまでも一例。以下の考察も参考にしながら、環境や編成、自身のプレイスタイル等に合ったビルドを見つけていこう。
※赤文字は重要度の高いもちもの
| わざセット | |||
|---|---|---|---|
| もちもの | くちたけん | するどいツメ | ちからのハチマキ |
| バトルアイテム | |||
| サポートメダル | |||
「くちたけん」は外すことができない。
わざで相手を捉えてから通常攻撃を使用するので「するどいツメ」と相性が良い。
もう1枠は、メイン火力となる通常攻撃を直接的に強化しつつ「せいなるつるぎ」の防御無視を活かしやすい「ちからのハチマキ」が一般的。
その他、「もうこうダンベル」「れんだスカーフ」も一応候補。
| わざセット | |||
|---|---|---|---|
| もちもの | くちたけん | ちからのハチマキ | するどいツメ |
| バトルアイテム | |||
| サポートメダル | |||
「くちたけん」は外すことができない。
「メタルクロー」の攻撃速度上昇で戦う「ちからのハチマキ」、序盤から優秀で鈍足効果も強力な「するどいツメ」が有用…と、見ての通り上の「せいなるつるぎ」型と同じでも特に問題は無い。
「するどいツメ」なしでも序盤から押せそうな時は、火力を上げてスノーボールに繋げやすく、「王者の剣」での取り切りラインも上げられる「もうこうダンベル」もあり。
エナジー消費で使用できる「ふとうのけん」が強力であり、考えなしにゴールを入れてしまうと戦闘能力が半減してしまうことには注意が必要。
ゴールを入れる必要がない「アクセルリスト」も終盤は強力だが、アーリー性能を活用できる「もうこうダンベル」より優先したい場面は少ない。
もちもの
くちたけん
「けんのおう」になるために必要なもちもの。
それ以外に効果はない。ザシアンはこのもちものが固定されている。
そのため実質的に2枠しかなく、必然的に持ち物の組み合わせが限られてくる。
基本的には火力系を二つ持つことになるだろう。
するどいツメ
攻撃依存の追加ダメージ・急所率・鈍足効果の全てがザシアンと相性が良い。エナジー強化により技の回転率もいいため効果も発動しやすい。
強化攻撃にするどいツメの鈍足を乗せるのが特に重要で、距離を取ろうとする相手を追う時に役に立つ。
ちからのハチマキ
ザシアンの通常攻撃速度は上がり幅が低めの部類である。
そのため力のハチマキを持たせる事でレベル10,11以外で攻撃速度が1段階上昇するようになる。
追加効果も噛み合っているが、「ふとうのけん」による割合ダメージ追加があまりにも強力すぎるため、相対的に見ると影響は少し薄いか。と言ってもむしろそれと合わせてタンクやオブジェクトをガンガン削っていけるので十分有用。
「メタルクロー」型と特に相性がいい*1。
「せいなるつるぎ」も特に「こうそくいどう」採用なら「メタルクロー」以上に通常攻撃がメイン火力となりやすいので優先していいだろう。
アクセルリスト
攻撃を割合で伸ばす持ち物。素のステータスが高いため、フルスタックならレベル9~13で「もうこうダンベル」3~5積み程度の効果があり、また序盤から強いためゴールをして点を失わずともスタックを貯めやすい。
「せいなるつるぎ」以外は攻撃レシオが高いため、安定した効果があり型を問わず強い。
ザシアンと特別相性がいいというほどではないが待ち時間短縮ももちろん嬉しい。
もうこうダンベル
わざやAAの攻撃レシオが高いため、6積み出来た際の爆発力は大きい。
特に「メタルクロー」型の強化メタクロ→メタクロは圧巻のレシオを持つためダンベルを持つことでとんでもない瞬間火力となるし、「せいなるつるぎ」もわざ自体の倍率はそこまでだがバフを乗せた通常攻撃やユナイトわざは凶悪。
序盤性能もかなり高くエナジーを自分で消費するため積みもしやすいが、エナジー管理はできなくなるのでKOされるリスクも高くなるのは注意。
中盤以降はゴールを決めた後、ファームなどでエナジーを確保するまで戦闘力が低下するので、点の当てがある時以外はなるべく序盤に積みたいところ。
8~10チャージ→ゴールとすれば得点を減らしてゴールしやすくしつつ、ゴール後に強化わざを残せるので逃走もしやすくなる。
現状では「アクセルリスト」でいい場合が多いが、固定値増加なので「せいなるつるぎ」の攻撃バフと乗算になる、早期に積めればその時点から非常に高いバリューを発揮できるなど強みもある。
じゅうてんチャーム
攻撃依存のダメージなので相性はよい。また、移動速度も上がるので、追い性能・逃げ性能がわずかに高くなるのも強い。ただ、ブッシュ内で通常を振っていても溜まらず、狙ったタイミングで発動させるには、ブッシュ内を動き回らなければならない。
発動機会は鋭い爪と比べると少なく追加効果もないため、ダメージ面だけで考えるなら鋭い爪の方が優秀。
ピントレンズ
今は「ちからのハチマキ」の方がおすすめ。
メイン火力である通常攻撃の爆発力が上がるのは強力。
以前は急所率が一般的なバランス型よりも高めに設定されてたが、下方修正により逆に一般的なバランス型よりも低くなってしまった*2。
そのため、全盛期と比較すると追加ダメージの発動機会は大きく減っている。
定期開催されるパニックパレードにはまだ現役だが、通常ルールのカジュアルバトルやランク戦だと優先度は低めになるか。
攻撃速度アップにより試行回数を増やせる「メタルクロー」なら不意のバーストを狙えるのであるいはといった程度。
エナジーアンプ
ユナイトわざをチャージして発動した瞬間に効果が出るので効果を続けての攻撃にも乗せやすい。
エナジー30消費版のユナイトわざは、モーションが長いためその後の効果は活かしづらいがユナイトわざ自体のダメージは1000以上増加する。
微溜めならモーションも短いので時間を有効に扱える。
パチンコのラストヒットにおすすめ…だが、二つしかない枠をこれで埋めるより他の持ち物でレベルや攻撃を上げやすくした方が結果的には使いやすいか。
バトルアイテム
だっしゅつボタン
とっさの回避はもちろん、AA4段目の飛びつきと合わせて聖なる剣などによる不意打ちに用いたり、ユナイトわざの距離を伸ばしたり向きを変えたりと、非常に汎用性が高い。
迷ったらとりあえず持たせておいて損はない。
ミラーで聖剣を避けやすいのも強み。
なんでもなおし
「メタルクロー」採用ならほぼこれ一択。妨害技の飛び交う集団戦下でも安全に攻撃することができ、移動・突進技に発生保証がない弱点もカバーできるのでCCで接近拒否してくる相手にも動きやすい。
ただし機動力は低下するためまっすぐ逃げる敵は追いにくくなる。飛びつきやわざ2を活用しよう。
「せいなるつるぎ」でも環境やドラフトの相手次第では持ちたいところ。
サポートメダル
- 茶6白6
ブラウン6枚の攻撃力アップは揃えたい。
残りは、セット効果でHPが上がる白メダルがオススメ。
白メダルには急所率が上がるメダルも多く採用しやすい。
ステータスは急所率、攻撃を優先したい。
編成考察
ルート選択
序盤のレーン戦での殴り合いが非常に強いので上ルートが基本ではある。
- 上ルート
序盤のレーン戦での殴り合いが非常に強いのでおすすめ。
必ずホルビーを4匹食べて8ポイントを持とう。
序盤の強さを生かしていこう。
- 中央エリア
ファームが早いがレーン戦をした方が強いのでおすすめはしない。
- 下ルート
序盤から殴り合いは強いが、野生ポケモンのラストヒットの取り合いに関しては下レーンのメイジには難しいので基本的にはおすすめはしない。
相性の良い味方
- キュワワー
ザシアンに足りないところをまるごとカバーしてくれる強化パーツ。移動速度アップや遠隔スタンまでカバーしてくれるので、ザシアンのために使用ポケモンを1枠使うだけの価値が大いにある。
その他のデータ
ホロウェア
紹介動画
余談
- 実装初週の勝率はバグ*3もあったとはいえなんと 全体勝率56.44%、片側勝率63.66%。
まさか勝率60%の怪物を凌駕するポケモンが実装されるとは誰も思わなかっただろう… - 更に今までの強すぎたポケモンと違い、対戦環境すらも大きく歪めた。
- 具体的に言うと、ザシアンと役割が被るファイター・アサシンが(極一部を除いて)環境から消滅した。
- 酷い時には全ポケモン50体(当時)中、勝率48~46%が14体、46~45%が5体、45%未満が9体とかいうトンデモ環境に。
このwikiでは逆境ポケモンの条件が「勝率48%未満であること」だったのだが、余りにも数が多すぎて条件を変える羽目になった。
- 3/18、3/19に開催された公式大会「アジアリーグ FINALS」では、後攻側のBANピックが全試合ザシアンとなり、ザシアンが登場することは一度もなかった。
- 対して先攻側は後攻チームの主力をBANする余裕があるため、先攻が有利に働く大会となっていた。(本来ドラフトピックは先攻後攻では優劣がつきにくい)
- その後の大会ではザシアンは出場禁止にしてることがほとんどだった。調整班と大会運営の意識の差が窺える
- このような性能をしているにもかかわらず、(前述のバグの修正を除けば)下方修正されたのは実装から1ヶ月後の23/04/06。大きな下方のはずなのだが、元々がそれ以上に強すぎたためこの程度ではザシアンの躍進は止まらなかった。なんでこの犬は本編だけじゃなくユナイトでも暴れてるんだ…
- その後は新ポケモン達がザシアンに対抗できるようなスペックを引っ提げて登場したせいで更に環境が混沌となったり、05/11のアップデートでナーフを回避(ザシアンと相性の良いサポートとして非常に強力だったキュワワーは下方された)したりと色々あった。
- 06/15のアップデートで更に大きな下方修正が入った。
このアップデートでザシアンの勝率は健全な範囲(51%前後)に落ち着き、また使用率も大幅に低下。3カ月と少しに及ぶザシアンの天下はここで終わることとなる。 - しかし(比較的)平和な環境は2日程度しか続かず、全盛期ザシアンクラスの恐怖が実装されるとは誰が予想したろう…
うすうす感じてはいた
なおこの恐怖は実装から約8時間で緊急下方修正の告知が出るという偉業を成し遂げた。 - さらにその後、もっとぶっ飛んだ最強さんが登場した影響で、それに対するメタとしてかまさかの復調。使用率こそ10%強ではあるものの勝率54%を記録した。
ロールが別なので併用されているというのが大きいが?
- その後もやりすぎてナーフを度々受けるも、環境から落ちそうになると何故か爆速で強化される流れを繰り返し、結果2年近くはほぼ常時環境上位に居座り続けた。
ザシアン、ミュウツー(X)、ミュウツー(Y)による伝説魔境時代に生み出された運営の迷走。公式告知はこちら
当時はこれらの伝説ポケモンが圧倒的な戦闘力を誇っており歪な環境が形成されていたが、それに対して運営が取った手段は「伝説ポケモンを徹底的に弱体化させる」のではなく「伝説ポケモンを特別扱いにする」ことであった。
EXライセンスは「性能はとびきり高いが、ランクマッチでの使用にある程度制限を掛ける」ための措置。
具体的にはマスターランクが1人以上含まれているランクマッチにおいてチームあたりの使用可能EXライセンス数が制限された。制限枚数はシーズンによって異なり、使用禁止の時もあれば4枚まで使用可能な時も。
2023/12/05に施行されたものの、不満の声は止まなかったようで、結局1年も経たない2024/09/05に廃止された。
廃止時のプロデューサーレター
- ユナイトわざ「王者の剣」の元ネタは「きょじゅうざん」だと思われる。
- 「きょじゅうざん」は「けんのおう」状態のザシアンのみが使える専用技。「アイアンヘッド」が自動的にこの技に変化する。
- 「王者の剣」の効果に「命中した相手のポケモンがユナイトわざを使って能力を強化していた場合、そのポケモンに与えるダメージが増加する」というものがあるが、これは「きょじゅうざん」の「ダイマックス*4している相手へのダメージが2倍になる」という効果を参考にしていると考えられる。
- 本編では性別不明として扱われているが、図鑑によると対となる伝説のポケモン「ザマゼンタ」の姉であると言う説がある。
- せんちょうスタイルの立ち絵では、何故か剣を左向きに咥えている(通常は右向き)。
立ち絵以外ではちゃんと右向きに咥えているため、見た目的な問題なのだろうか? - ユナイトでザシアンが習得できるわざ名は、ユナイトわざを除き全て既出である。実装時点で全ての技が既存ポケモンと被っているのはマフォクシーに次いで2匹目。(きりさく→アブソルなど、でんこうせっか→ルカリオなど、メタルクロー→ジュラルドン、せいなるつるぎ→ギルガルド、こうそくいどう→ゼラオラ、じゃれつく→マリルリ)j





















