ゼラオラ

Last-modified: 2023-04-26 (水) 09:34:02
 
ゼラオラスピード型近接/物理
上級者向け
ゼラオラ全身.png戦闘能力star7.png
耐久能力star3.png
機動能力star8.png
得点能力star6.png
補佐能力star1.png
価格
イベントミッションでのみ入手可能。既に入手している際の変換額は8000コイン
進化
なし
特性
ちくでん.pngちくでん受けたダメージを4秒間蓄えて、一部(8%)を自分の攻撃に変える。
通常攻撃
通常攻撃.png3回目の通常攻撃は強化攻撃となり、命中時に与えるダメージが増加する。
同時に相手のポケモンを2.5秒間まひ状態にして、自分のHPを失ったHPの10%分回復する。まひ状態になったポケモンは移動速度が2.5秒間15%、攻撃速度が1秒間25%下がる。
わざ1[R]
こうそくいどう.pngこうそくいどうへんかCD.png6秒
ムーブ.pngムーブ
素早く場所を移動する。その後の通常攻撃が少しのあいだ(3秒間)45%速くなる。
レベル6になったとき、以下2つのわざから1つを選べます。
ボルトチェンジ.pngボルトチェンジぶつりCD.png8秒
ムーブ.pngムーブ
高速で場所を移動し、当たった相手のポケモンにダメージを与える。このとき自分の通常攻撃が少しのあいだ(3秒間)45%速くなる。一定時間内(3秒以内)にこのわざをもういちど使うと、すぐ元の場所に戻れる。

レベル12:わざで与えるダメージが増加し、通常攻撃がさらに速くなる(60%)
スパーク.pngスパークぶつりCD.png10秒
ムーブ.pngムーブ
電流をまとって相手のポケモンへ飛びかかり、ダメージを与える。ターゲットにした相手のポケモンへたどり着く前に通常攻撃を行うと、最も近くにいる相手のポケモンへ突撃してダメージを与える。
このわざは3回まで連続使用できる。

レベル12:相手のポケモンへたどり着く前に通常攻撃を行うと、自分のHPが失ったHPの15%分回復するようになる。
わざ2[ZR]
きりさく.pngきりさくぶつりCD.png8.5秒
近接.png近接
相手のポケモンに飛びかかり、鋭い爪で攻撃する。最後の一撃で相手のポケモンを0.5秒間ふきとばす。
レベル8になったとき、以下2つのわざから1つを選べます。
ほうでん.pngほうでんぶつりCD.png10秒
範囲.png範囲
電気を流して攻撃し、周りにいる相手のポケモンにダメージを与える。わざ命中時に3秒間シールド効果を得る。相手のポケモンがまひ状態だった場合、わざが終わった時に相手のポケモンを自分のほうへひっぱり、もういちどダメージを与えて1秒間行動できなくする。

レベル14:わざ命中時に相手のポケモンの移動速度を少しのあいだ(1秒間)25%下げるようになる。
ワイルドボルト.pngワイルドボルトぶつりCD.png9秒
近接.png近接
指定した方向へ突撃する。わざ命中時に相手のポケモンに連続攻撃を仕掛けるが、同時に自分も一定の(残りHPの1%分)ダメージを受ける。
このわざを使う前に「ボルトチェンジ」か「スパーク」、もしくは強化攻撃が相手のポケモンに命中している場合、このわざの連続攻撃の回数が増える。

レベル14:わざ命中時に周りにいる相手のポケモンにもダメージを与えるようになる。
わざ[ZL]
疾風迅雷撃.png疾風迅雷撃ぶつりCD.png110秒
必中.png必中
レベル9:かみなりを放って攻撃し、範囲内にいる相手のポケモンにダメージを与えて0.5秒間ふきとばす。同時にプラズマのゾーンを生み出して、その中の相手のポケモンをまひ状態にする。ゼラオラ自身がプラズマのゾーン内にいるあいだは通常攻撃の距離が20%長くなり、与えるダメージも増加する。

ユナイトバフ:最大HP20%分のシールド+移動速度30%上昇+わざの待ち時間15%減少+攻撃速度20%上昇
 

バトルデータ

わざや特性の仕様と詳細

わざの細かな仕様や数値などの詳細を記載しています。
データベースの一部はUnite-DB 様( https://unite-db.com/ )より引用しております。

特性
ちくでん.pngちくでん
直近4秒間に受けたダメージの8%を攻撃力に加算する(上限200)
通常攻撃
通常攻撃.pngダメージ・通常:攻撃 x 100%
ダメージ・強化:攻撃 x 0% + 0 x (レベル - 1) + 0
HP回復:自身の失ったHPの10%
強化攻撃ヒット時に2秒間の麻痺を付与し、移動速度を15%下げる。
わざ1[R]
こうそくいどう.pngこうそくいどうCD.png6秒
ダメージの無い移動技
3秒間、通常攻撃の速度が45%上がる
レベル6になったとき、以下2つのわざの1つを選びます。
ボルトチェンジ.pngボルトチェンジCD.png8秒
ダメージ・行き:攻撃 x 58% + 4 x (レベル - 1) + 190
ダメージ・帰り:攻撃 x 87% + 6 x (レベル - 1) + 285

アップグレード後
ダメージ・行き:攻撃 x 71% + 5 x (レベル - 1) + 220
ダメージ・帰り:攻撃 x 106.5% + 8 x (レベル - 1) + 330
使用後4秒間、通常攻撃の速度が45%(+では60%)上がる。
再入力の猶予時間は4秒。距離制限はない。また攻撃速度強化は突進時だけでなく、帰還時にも発動する。
相手の位置が固定の大型野生ポケモン戦では往路・復路両方の攻撃速度アップを最大限に活かしやすい。
スパーク.pngスパークCD.png10秒
ダメージ:攻撃 x 45% + 2 x (レベル - 1) + 90
ダメージ・追加入力: 攻撃 × 110% + 0 x (レベル - 1) + 0

アップグレード後
HP回復・追加入力:自身の失ったHPの15%
直接接触ダメージがあるほか、3回の発動それぞれで通常攻撃の追加入力が可能。追加入力すると移動先の近くにいる敵の至近距離へと軌道を変化させて攻撃する。
+の追加入力時のHP回復量は、現HPが低いほど大きくなる。
わざ2[ZR]
きりさく.pngきりさくCD.png8.5秒
ダメージ:攻撃 x 70% + 5 x (レベル - 1) + 190 (x 3Hit)
範囲内の相手1体に向かって飛び込み3連撃を繰り出す。3発目には短いながら打ち上げによる行動阻害が付く。
レベル8になったとき、以下2つのわざの1つを選びます。
ほうでん.pngほうでんCD.png10秒
ダメージ・1~6Hit目:攻撃 x 41% + 2 x (レベル - 1) + 110 (x 6Hit)
ダメージ・7Hit目:攻撃 x 82% + 4 x (レベル - 1) + 220
ダメージ・引き寄せ:攻撃 x 41% + 2 x (レベル - 1) + 110
シールド:攻撃 x 90% + 3 x (レベル - 1) + 200
7段目ヒット時に敵が麻痺状態だった場合、ゼラオラの真横へ強制的に移動させると共に追加ダメージ(ほうでん1段分)及びスタン効果が発生する。
シールドはわざ終了後1秒間残る。
ワイルドボルト.pngワイルドボルトCD.png9秒
ダメージ・1段目:攻撃 x 149% + 11 x (レベル - 1) + 500
ダメージ・2段目以降:1段目の半分
自傷ダメージ:自身の残りHPの1%

アップグレード後
ダメージ・周囲:攻撃 x 74.5% + 6 x (レベル - 1) + 250
攻撃モーション中は無敵。ほうでんと異なり、使用した瞬間クールタイムのカウントが始まる。
強化攻撃・ボルトチェンジ・スパーク・スパークの追加攻撃が敵にヒットすると追加攻撃回数が最大3回までスタックされる(ワイルドボルトのhit数が6になる)。スタックの保持時間は5秒。
ただし反動ダメージは攻撃ごとに受けるため、追加攻撃回数増=反動ダメージも増える点に注意。
ユナイトわざ
疾風迅雷撃.png疾風迅雷撃CD.png110秒
ダメージ・雷:攻撃 x 99% + 6 x (レベル - 1) + 270
ダメージ・範囲:攻撃 x 198% + 12 x (レベル - 1) + 540
当たった敵をノックアップ及び2.5秒間麻痺状態にする。
生み出したプラズマのゾーン内にいる間は、通常攻撃の威力と距離がそれぞれ1.2倍に強化される。

アップデート履歴

上方修正とそれに準ずるものは▲橙字、下方修正は▼紫字で表示。
ダメージ量は初期わざはレベル1時点、変化後のわざはレベル最大時(Lv.15かつ、わざが強化済み)で記載。

日付項目変更点
23/02/27スパークわざを使用した後に通常攻撃の突撃が発動しないことがあった不具合を修正しました。
22/07/21▲ほうでん相手のポケモンに与えるダメージ量が増加しました。
わざの待ち時間を短くしました。
 12秒 → 10秒
▲ユナイトわざ
疾風迅雷撃
わざ習得のレベルを9に変更しました。
22/04/28▲ほうでんわざによるシールド効果を強くしました。
22/03/14▲ボルトチェンジ相手のポケモンに与えるダメージ量が増加しました。
22/01/20▼とくせい:
ちくでん
KOされ、リスタートしたあとにちくでんの効果が発動していた不具合を修正しました。
▲ワイルドボルトスパークによる攻撃回数の増加が、なんでもなおしによって無効化されてしまっていた不具合を修正しました。
21/12/20▼スパーク相手のポケモンに与えるダメージ量が減少しました。
ワイルドボルトこのわざによって相手ポケモンをKOした場合、わざを中断するようになりました。
カメラ・アクションを調整しました。
21/12/09▼ほうでん相手のポケモンに与えるダメージ量が減少しました。
わざによるシールド効果が弱くなりました。
▲スパーク操作を調整しました。
▼ワイルドボルト使用後、自身のHPが失われないことがある不具合を修正しました。
▼ユナイトわざ
疾風迅雷撃
相手のポケモンに与えるダメージ量が減少しました。
21/10/20▼ワイルドボルト+複数の相手ポケモンに命中した際に、想定以上のダメージを与えていた不具合を修正しました。
21/09/22きりさく▼わざの攻撃回数を減らしました。
▲攻撃1回あたりのダメージ量が増加しました。
▲スパークわざを連続使用しやすいように、わざの間の猶予時間を長くしました。
「スパーク」使用中に通常攻撃を行った時も、「ワイルドボルト」の連続攻撃回数が増えるようになりました。
▲ワイルドボルトわざの待ち時間を短くしました。
わざ使用時に自分が受けるダメージを減らしました。
21/08/04▲ワイルドボルト相手のポケモンに与えるダメージ量が増加し、わざの待ち時間を短くしました。
12秒 → 11秒
ダメージ:3129 → 3396
▼疾風迅雷撃相手のポケモンに与えるダメージ量が減少しました。
ダメージ:2819→2485
21/07/21
β→正式版
正式版よりゲームに実装

レベル別ステータス表

レベルHP攻撃防御特攻特防移動速度通常攻撃
速度
急所率ライフ
スティール
CDR被妨害
時間短縮
13002159602040365010.00%0%0%0%0.00%
23120176692346365010.71%0%0%0%3.33%
33250195782752365011.49%0%0%0%6.66%
43393216883159365012.35%0%0%0%9.99%
53550239993667380013.29%5%0%10%13.32%
637232651124175380014.33%5%0%10%16.65%
739132931264784395015.48%5%0%10%19.98%
841223241415394395016.74%5%0%10%19.98%
9435335815860105410018.13%10%0%20%19.98%
10460739617668117410019.66%10%0%20%19.98%
11488743719676131425021.35%10%0%20%19.98%
12519548321885146425023.21%10%0%20%19.98%
13553453324398162425025.26%10%0%20%19.98%
145908588270106180425027.51%10%0%20%19.98%
156319649300118200425029.99%10%0%20%19.98%

上記表の最終編集日 2023 04/26

レベル別通常攻撃速度

通常攻撃を行い続けた際に攻撃1回あたりにかかる秒数。数値の単位は[秒/回]

レベル123456789101112131415
装備なし0.910.910.910.910.910.910.910.860.860.860.860.860.860.790.79
力の鉢巻(LV30)0.860.860.860.860.860.860.860.860.860.790.790.790.790.790.79
力の鉢巻(LV30)の効果××××
装備なし+メダル30.910.910.910.910.910.910.860.860.860.860.860.860.790.790.79
力の鉢巻(LV30)+メダル30.860.860.860.860.860.860.860.790.790.790.790.790.790.790.71
力の鉢巻(LV30)+メダル50.860.860.860.860.860.860.790.790.790.790.790.790.790.710.71
力の鉢巻(LV30)+メダル70.860.790.790.790.790.790.790.790.790.790.790.710.710.710.71

上記表の最終編集日 2022 8/12

こうそくいどうorボルトチェンジ使用後に通常攻撃を行い続けた際に攻撃1回あたりにかかる秒数。数値の単位は[秒/回]

レベル123456789101112131415
装備なし0.570.570.570.570.570.570.570.570.570.570.570.530.530.530.48
力の鉢巻(LV30)0.570.570.570.570.570.570.570.530.530.530.530.480.480.480.48
力の鉢巻(LV30)の効果××××
装備なし+メダル30.570.570.570.570.570.570.570.570.570.570.530.530.530.480.48
力の鉢巻(LV30)+メダル30.570.570.570.570.570.530.530.530.530.530.530.480.480.480.48
力の鉢巻(LV30)+メダル50.570.570.570.500.500.530.530.530.530.530.530.480.480.480.48
力の鉢巻(LV30)+メダル70.500.500.500.500.500.530.530.530.530.530.530.480.480.480.48

※LV5までとLV6以降で測定手法に差があることによる測定誤差であり、実際には同じ攻撃速度と思われます。
上記表の最終編集日 2022 8/12

 

考察

全体考察

無進化ながら晩成寄りという珍しい性質を持つアサシン。
初期性能は比較的高めで序盤もそれなりに戦えるが、本領を発揮するのは中盤以降、わざ更新が完了してからになる。

基本系のわざセットはどちらも単体で優秀な上にわざ同士のシナジーも強く、それを活かして相手を翻弄・大ダメージを与えることが得意。
特徴としては、「ボルトチェンジ+ほうでん」型はアサシンの中でも屈指の攻撃範囲で集団戦に強くなり、「スパーク+ワイルドボルト」型は無敵状態での攻撃により単体の撃破に特化する
また、ユナイトわざも発動後のバフを含めて破格の性能であり、爆発力の高さも大きな強みの一つである。
アサシンでありながら被弾によって発動する特性やシールド・回復手段が多めなことから、殴り合いの展開がそれなりに得意なことも見逃せない。

 

完成後は他の2進化ポケモンと比較しても見劣りしないパワーを持つが、そのパワースパイクの遅さこそがゼラオラ最大の弱点。
初期性能は高めで序盤はそこまで苦労しないが、わざの習得・更新が全ポケモンの中で一番遅いというハンディキャップを有している*1
特に最初のわざ更新がLv6なのが痛く、他のポケモンのわざの更新が始まるLv4~5は相対的に影響力が落ちる。
わざのアップグレードもLv12・14と非常に遅く、残り2分のラストスパートを迎えても尚フルスペックに届かないこともしばしば。

また、スキルアタッカーでありながらわざのCTはいずれも長く、CT短縮手段も用意されていない。加えてわざ1は追加入力猶予はCTが始まらないので、実質的なCTは更に長い。
考えなしに使うと肝心な場面で使えなくなるため、扱いこなすには相応の経験が必要。

 

滞りなく成長を終えればチームの主軸として大暴れできるほどのポテンシャルを有しているが、その成長ペースにおいて難を抱え、その上にアサシン特有のわざの取り回しや仕掛けるタイミングの見極めが課題となる。
さらに自身のスペックを最大限引き出すには多少の被弾も受け入れることが重要であり、シールドや無敵時間を考慮したダメージ管理が求められる。
この点を鑑みても、上級者向けの看板に偽りなしの性能と言える。

ちなみにおすすめルートで中央が提示されるが、実際は中央エリアとの相性がそこまで良いわけでもない
LV5で技が更新できない上に、ゼラオラの根幹を成すわざはレベル8で更新されるのでガンク性能はかなり低い。
Lv5でわざが更新されるポケモンを優先した方がチーム全体のメリットが高めである。
逆にレーン適性は、ステータスの高さと初期から中距離瞬間火力と離脱手段を持てるおかげでそれなりに高め。地味に強化攻撃に回復が付いているのもありがたい。

選択すべきレーンは、下記ルート選択考察を参照。

  • 長所
    • メインウェポンのわざ2が目に見えて高性能。どちらも他のわざとのシナジーがあり、爆発力が高い。
      • 「ワイルドボルト」は攻撃中は完全に無敵になれる。
    • わざ1がどちらもムーブ技であり、追い打ちや逃走が得意。近距離での火力に繋ぎ一気にダメージを稼ぐことができる。
    • 無敵やシールド、回復手段が意外とあり、スピード型の中では耐久力が高い。
    • ユナイトわざが極めて強力。「ほうでん」なら爆発力が更に凄まじい。
    • 無進化で序盤がまあまあ強く、レーン性能はそこそこ優秀。
  • 短所
    • わざ更新がLv6・8で全ポケモンでもかなり遅い。
      • 特にアップグレードは他のポケモンより1レベル遅れてしまう。
    • ムーブ技の移動距離はあまり長くなく、完全な不意打ちは難しい。
    • 射程の短い通常攻撃への依存度が高く、ユナイトわざ以外で中距離以上から大きなダメージを与えることができない。
    • 妨害への対抗手段が「ワイルドボルト」のみであり、妨害効果を持つ相手が倒しづらい。
  • 補足
    • 「スパーク」採用時の追撃を野生ポケモンに吸われないために、操作設定で攻撃操作を「アドバンス操作」にしておくことを強く推奨。
    • わざ2「ほうでん」はまひ状態とのシナジーがあるため、まひを与えることが可能なピカチュウやウッウ*2と連携できればより効果的。
       

わざ考察

わざ1考察

こうそくいどう

この技自体にダメージはないがクールタイムが短く、フィールド移動時に気軽に使える。使用後に通常攻撃の高速化もあるため、先にこちらを覚えたとしてもレーン・ジャングル共に悪くはない。

ボルトチェンジ

ボルトチェンジで相手に仕掛けて、ダメージレースに負けそうであれば瞬間移動で安全に離脱できる。
ただし再入力の猶予時間が終わらなければクールタイムが始まらないため、復路を使わない場合、クールタイムは実質+3秒される。
再入力の猶予時間を利用すれば、使った瞬間リターンし、リスポーン地点から即再使用でHPを回復しつつ即時復帰という芸当も可能。ただし入力タイミングは非常に短い*3

  • 長所
    • 瞬間的な移動距離に優れ、すぐに距離を詰めたり離れたりできる。
      • 逃げる際も再入力するかしないかで読み合いをしかけられる。
    • 移動までの時間が凄まじく短い。
    • ヒットアンドアウェイがしやすく、もう一つの技のクールタイムの長さと噛み合う。
    • 攻撃速度上昇により回復量も増す。
  • 短所
    • 技自体の威力はかなり低い。
    • 移動距離はそこまで長くない。
    • 再入力の猶予時間があるため実際の技再使用時間は設定よりも長くなることが多い。
    • 単体での攻撃性能が低く、レベル6~7が厳しい
    • 焦って連打するとほぼ何もせずに元の位置に戻ってくるので注意。

スパーク

サーチ範囲より移動距離が長いため、動かない敵に連続で追加攻撃しようとしても発動しないことがある。また、設定でアドバンス操作等にしておかないと、体力の減った野生のポケモンに追撃が飛びがち。

追加入力猶予は4秒。3回の連続使用、もしくは追加入力猶予が終わるまでクールタイムが始まらない。3回分の合計移動距離はそれなりに長いため、素早い移動にも使える。近くに敵がいる状態で連打するとあっという間に3回分を使い切ってしまうため、ワイルドボルトの回数増目的以外での連打は厳禁。

スパークには妨害無効が付いている(ジャンプの頂点くらいまで)。
どんそくスモーク環境でもそう気にならない。

LV12のアップグレード後は、2段目の飛び蹴り命中時に、「自身の減少HPの15%」にあたるHPを回復する。
よって、スパーク>飛び蹴り(回復)>即時通常攻撃>強化攻撃(回復)を三回繰り返せば結構なHP回復量となり、継戦能力が高い。

  • 長所
    • 2段目の飛び蹴り攻撃が優秀。
      • 追尾性能が高い上に、通常攻撃扱いなので急所が発生し、強化攻撃カウントも溜まる。その後の通常攻撃も飛び蹴りから間を置かずにヒットするため、強化攻撃にもつなげやすい。
      • これを3セット使えるため、敵に貼り付く能力が非常に高い。
    • lv12のアップグレード後は飛び蹴りに回復効果もつく。
    • スパークの出始めは妨害無効なので、どんそくスモークからも逃げられる。
  • 短所
    • ジャンプの移動量自体は3回使ってもそこまで長くはなく、特に逃げる際には使いにくい。
    • 実質的なCTがかなり長い。
    • 強みがほぼ2段目の飛び蹴りに集約しているため、丁寧な操作が求められる。
      • 下手に連打すると、相手ポケモンの上を飛び回るだけで終わってしまう。
      • 飛び蹴りの追尾は「設定」の「優先的にロックオンする相手」に従って選ばれるため、思わぬ方向に飛ぶことも。
    • スパーク発動時に強化攻撃のカウントがリセットされてしまう。
      • 出来るだけ強化攻撃を出し切ってからスパークを使用したい。

わざ2考察

きりさく

接近と瞬間火力を兼ねた技。また狭いながらも範囲攻撃であり、密着状態であれば野生ポケモンのスティールと相手への牽制を同時に行える。オートロックオンのため乱戦では狙った相手に当てづらい。とっさのスティール狙いでは位置関係に注意すること。
必中技ではないからか、敵の移動とかち合うと空振る。
また、必中技ではない割にターゲットに向かってしか発動できない。

ほうでん

発動は一瞬であり、放電しつつ他の行動が可能。
クールタイムは発動開始後からのカウントとなるため、実質はLv8で約8s、Lv9以降は約7sとなる(ゼラオラにはLvによるCT減少があるため)。

麻痺状態の敵に7段目が当たるとゼラオラの方へ吸い込み及び追加ダメージ(ほうでん1段分)が発生する。引き込めるかどうかは、ゼラオラとまひを与えた相手に電気の繋がりが出来ているかで判断できる。
タイミング良くボルトチェンジやだっしゅつボタンで移動すると吸い込み距離を大幅に増やすことができる。また、麻痺は自身で付与したものでなくても構わない。
説明文にある「わざ命中時にシールド効果を得る」は一発目を当てないと得られないので注意。

ほうでんの特性上ユナイト技との相性が非常に良い。
ほうでん>ユナイト技の順で技を打ち込むことで、ほうでん>ユナイト技(ノックアップ&麻痺)>ほうでん7段目がヒット(追加ダメージ&引き寄せの行動不能状態)でゼラオラの最大の瞬間火力が得られる。
これを複数の敵に巻き込むことで、一気に有利に持ち込むことが可能。

  • 長所
    • 特性やユナイト技との相性が良い
    • 範囲に高い瞬間火力を出せる
      • もう一つの技と比べ集団戦向きで、野生処理も非常に早い
    • ほうでんの外縁部を当てることで、相手近接ポケモンに殴られにくくなる
    • スタンしても発生保証
  • 短所
    • 技のCTが長い

ワイルドボルト

総ダメージは高く、2段目以降は相手を自動で追尾する。そこそこの時間無敵にもなるが、反動ダメージが入る。ゼラオラの技の中では実質クールタイムが最も短いが、その性質上この技だけで運用してもダメージが出ない。大きく動いた敵は追尾しきれないが、そういった場合や追尾している敵を倒した際は近くにいる別の相手を自動で追尾し直す。

  • 長所
    • 単体に対する高い火力により、わざ1での奇襲から一気に押しかけるアサシン運用が可能になる。
    • 長い無敵時間を活かして一方敵に高火力を押し付けることができ、敵の妨害も効かない。
    • オブジェクト削りにも強い
    • アップグレード後はそのまま範囲にヒットするようになり、集団への火力も爆増する
    • 一応短距離限定のムーブ技として後退用に使えないこともない。
  • 短所
    • 外した際のデメリットが大きい
    • 素出ししても威力が低く、わざ1との併用が基本になる。下準備が必要かつわざ1のクールタイムにも影響され独立性が低い。
      • 技には無敵があるとは言えこの下準備中にKOされてしまうケースもままある。
    • アップグレードまで集団戦にはあまり強くなくなってしまう。特に、タンクに体を入れこまれなど複数で受けられるとそちらも均等に狙うことになり、技終了時に隙を晒すことになる。
    • アップグレードがレベル14と非常に遅い。

ユナイトわざ考察

疾風迅雷撃

ゼラオラ唯一?の遠距離攻撃。必中で範囲攻撃。
まひを2.5s与えるので、ほうでんとの相性が良い。
ワイルドボルト型の時には先手を取る場合や、連戦になりそう(なった)場合の切り札的に切ると良い。
何気に唯一のスタン技なので、相手の動きを封じやすい。

ただし、追尾する雷の命中と同時にムーブ技や脱出ボタンを合わせられると回避されるので過信は禁物。
実質的な発生が遅く、そらをとぶ、ニンフィアのユナイトなど簡単な無敵技があるポケモンには注意が必要。

CTは110sなので、ポケモンの中では早い方である。
ゴールや野生ポケモンのファームを怠らなければ、概ね70sで貯まるだろう。
最後のサンダー戦に持って行くのであれば、3分10~15秒以降の使用は控えた方が無難。

元lv10ユナイトわざであるためか、ユナイトバフが他のポケモンと大きく異なり、かなり破格な内容になっている*4

わざセット考察

ボルトチェンジ+ほうでん型(わざセット1)

比較的安全に敵陣に突っ込みつつ、押しきるか逃げるかの択を持てる使い勝手の良い型。手堅く立ち回れ、生存率も高い。
また通常攻撃主体であるため、ユナイトわざとの相性も良い。
集団戦向きのわざ構成である。

一方で、ボルトチェンジを撃った時点で逃げられると、ユナイトわざ以外では追撃しづらくなる。
生存力と追撃性能がトレードオフとなる点は覚えておきたい。

  • 長所
    • ボルトチェンジによって退路を確保しつつ、ほうでんでシールドを得ることができ倒されにくい。
    • わざの発動がすべて一瞬であり、ユナイトわざの通常攻撃強化の恩恵を最大限受けることができる。
  • 短所
    • ユナイトわざ以外で瞬間火力が出せず、大型野生ポケモンのスティールはあまり得意ではない。
    • 他の構成と比べた場合、逃げる相手を追い詰めにくい。

スパーク+ワイルドボルト型(わざセット2)

ゼラオラの中で単体に対しては最も火力の出る構成。
技始動に妨害無効が付与されるスパークでふところに飛び込み、攻撃中は無敵が付くワイルドボルトで瞬間的な火力ゴリ押しを行う。
この二つの技を当てた時の瞬間火力はトップクラスに高く、しかも攻撃中無敵なので同レベルのアタッカー型であればほぼ確実に仕留められる。
スパーク連打でワイルドボルトの回数増が瞬時にできるのもポイント。
スパーク自体の射程は短いが追加の飛び込みは有効範囲が広く逃げる相手にも刺せる。

しかし、追うのに特化した性能の反面、技を使っても倒しきれなかった場合逃げる手段がなく、ワイルドボルトの反動ダメージで体力の減った状態のまま敵の眼前に取り残される形になり非常に危険。
またオートロックオンについて、一度狙いを定めた相手には必ず当たるが、別のキャラにターゲットが行ってしまう欠点もあり、集団戦は辛い。
スパークで1回飛び込んだ後に状況確認して逃げることも容易。(スパーク残り2回+ワイルドボルト)
わざを逃げにも使うことも覚えておくと立ち回りの幅は一気に広がる。

ゼラオラの型では最もタイマンに強く、スピード型らしい奇襲も得意でありオブジェクト削り性能も高いがラストヒット・スティールは苦手である。

  • 長所
    • 各種追撃はオートロックオンされるため、相手を逃さず倒し切りやすい。
    • 妨害無効と無敵を持つ技のため、少々無茶な接敵になっても押し切りやすい。
    • スパークの跳躍とワイルドボルトの突進を組み合わせれば、瞬時に距離を稼ぐことができる。体力の減った敵に対する追撃、ゴールに近づくための距離稼ぎなどで便利。
  • 短所
    • どうしても技依存になるため、通常攻撃での攻めが弱くなりがち。
    • 素の耐久力を上げる手段がなく、更にワイルドボルトの自傷が加わるため、倒しきれなかった場合は大きく不利になる。
      特に集団戦では狙った相手にダメージを与えにくく、自傷ダメージで削れた所を狙われやすいデメリットが目立つ。
    • わざ使用中に通常攻撃が出せないためユナイトわざとの親和性が低い。
    • 操作難度が若干高めの技2種となるため慣れが必要。
      スパークは跳躍の頂点から着地するまでの間に追加入力しないと派生の蹴りが出ず、ワイルドボルトは初段を当てないと不発に終わる。

ボルトチェンジ+ワイルドボルト型

逃げと攻めを両立した構成。
対単体火力は出しやすいが、技同士のシナジーがあまり良くなく、特化型に比べやや器用貧乏。

  • 長所
    • ボルトチェンジによる突進、ワイルドボルトにて攻撃した後、もう一度ボルトチェンジを行うことで即座に撤退でき、ある程度の自傷ダメージはほぼ無視できる。
    • ワイルドボルトの攻撃回数を増やす蓄積が非常に早く行える。
  • 短所
    • わざが+に強化されても自己ケアのほぼ手段がないため、体力を減らされるとリカバーが効きにくい。
    • 技同士のシナジーがかなり悪い。
      • ボルトチェンジは通常攻撃を早める効果があるが、固定攻撃のワイルドボルトでは効果を発揮させづらい。
      • ワイルドボルトの攻撃時間はほぼ固定なため、出し切った後に逃げようとしても、ボルトチェンジの効果時間が終わってしまっている可能性がある。

スパーク+ほうでん型

攻撃性能と生存率の両立を目指す型。攻撃面だけでなく回復、逃げ、シールドと守りに必要なものが一通りある。
ほうでんにスパークによる執拗な追跡を組み合わせればフルヒットも狙えるが、突っ込みすぎると後退手段がなくなるのには注意。

ほうでん時には、確実に麻痺を付与して、ほうでんの追加ダメージと引き寄せCCを発生させることを心掛けよう。
スパーク後の飛び蹴りが通常攻撃1段目なので、スパークで飛び込み>飛び蹴り>即時通常攻撃>ほうでん>強化攻撃のコンボを行うと比較的安定する。

  • 長所
    • 多彩な方法で自己ケアが可能なため、継戦能力、生存能力が非常に高く、集団への火力も高い。
    • 逃げる相手は追いやすく、追ってくる相手からも逃げやすい。
    • どちらも体力やシールドを付与する効果を持つわざのため場持ちがよい。
    • ゼラオラの中では比較的味方との連携に優れている。
  • 短所
    • どちらの技もクールタイムが長い。
    • ボルトチェンジ採用型と比べて後退性能が低い。
 

その他考察

ルート選択考察

どのレーンに出しても最低限は務まる。しかし、環境を考慮しつつ突き詰めて考えれば上が最適解となってくる。
無進化かつ晩成型という珍しいタイプであり、序盤で最低限の立ち回りは整うため2進化ポケモンに対してはそこそこ有利。

  • 上ルート
    • レモータ
      技の更新が遅く、タブンネでレベル4パワースパイクを狙うポケモンがひしめく下レーンよりかは序盤での競り合いに向いている。
      また、ルカリオの相方として噛み合っていることから上向け。
      ただし、上に行かせるメリットが高いからと言って、筋トレを狙うのは自重したほうが良い
      ルカリオほど序盤が固くないので単騎で筋トレに向かって生還できる確率はそう高くない。
      時々ゼラオラでルカリオの真似をして筋トレしようとして突っ込む者がいるが、相手からすると飛んで火に入る夏の虫のように見えているので止した方がいい。
      いわゆるゾンビダンベルを狙うと相方の士気が激減してしまうし確実にゴールを半壊させられてしまう。
  • 下ルート
    • レモータ
      一応、最低限の動きはできるものの、下レーンにはプクリン、ヤドランや遠距離アタッカーが着任してくることが多く不利になりがち。
      タブンネを取ってもパワースパイクに達しないため、レベル4で技更新が来る相方と組む場合、自分の分もラストヒットを譲りビークイン戦までは相方へ経験値を回す方がいい。
      優先度は低い。
  • 中央エリア
    晩成型で経験値が欲しく、ガンクもそれなりに務まるが、技の更新レベルとは咬み合っていないため微妙。
    他にジュラルドンやゲッコウガ、エースバーンなど中央に行かせたいポケモンに譲る方が効果的。
    味方がレーンを先に選択してしまい、残りが中央になった時に行くようにしよう。
    まるで出来ないわけではないので敵のカウンタージャングルを警戒する場合などでは序盤でそこそこ戦えるゼラオラの出番になる。
    技の更新が遅いことを逆に割り切って、ルンパッパとバッフロンを狩りLv4にした後、レーンの序盤戦に参加するアーリーガンクを狙う方が安定することが多い。
    相手ポケモンを狩って早期にLv6への足がかりにできれば、2週目でLv8も可能となる。

もちもの考察

  • おたすけバリア
    ユナイトわざが強力かつ回転率が高いため相性がいい。集団戦では最強クラスのユナイトわざなため、サンダー戦にユナイトわざを温存するのはゼラオラにとっては基本戦術。使用時の出落ち防止にもなる。
  • きあいのハチマキ
    レーン戦で最序盤の低い耐久を補い、圧をかけやすくなる。特性とも相性が良い。
  • じゃくてんほけん
    攻撃力を上げつつ、HP上昇効果もあるので、攻撃力も欲しいけど生存率も少しは上げたい人向け。
    ゼラオラの場合、戦闘時にはほとんどMAXの4スタック(攻撃12%up)溜まっているので相性は良い。
    セラオラは素の攻撃力が高い(レベル10時点で第2位の攻撃力)ので、MAXスタック時は「もうこうダンベル」6回積んだ数値に迫る。
    撃墜されるリスク無く攻撃力が上げられるのは魅力。
  • ちからのハチマキ
    通常攻撃で戦う時間が長いため、持って損はない。
    相手の残HPの3%の割合ダメージが乗る(CTは0.4s)ため、殴り合いのダメージレースや、大事なオブジェクト戦(カジリガメ、ロトム、サンダー)での削り能力で威力を発揮する。
    特に通常攻撃速度が上がるボルトチェンジと好相性。
  • するどいツメ
    高い攻撃力を持っているため追加ダメージも高くなる。公式のおすすめに設定されてる。
    スパーク軸では追撃の飛び蹴りに効果が乗るため非常に発動機会が多い。
    CTが2sであるため、スパーク3回に全て爪の追加ダメージを載せるためには、スパーク>飛び蹴り>即時AA>強化AAまで入れれば丁度良い。
     
    ボルチェンほうでん型においても「ほうでんスタン」成立までに対象が逃げづらくなる。
    素振りで強化AAが用意できなかった場合に通常3段を入れられる確率を各段に上げる。
    ゼラオラの移動速度が遅いため、歩いて逃げられるだけで追いつけないといった事態を防止するのに有用。
    スロウがかかるといってもせいぜい次のAAがギリ入るまで程度の時間稼ぎ。
  • ピントレンズ
    スパーク軸で有用。公式のおすすめアイテムに設定されている
    ゼラオラは特に急所率が高いわけではない(最大10%)が、素の攻撃力が高い上にとくせいで更に攻撃力を上乗せできるので急所時の火力はかなり高くなる。
    スパークは追撃の飛び蹴りが通常攻撃扱いなのでピントレンズの試行回数を稼ぎやすい。
    この持ち物を使う場合はスパーク軸と相性が良く、急所率も若干上げることが出来る「するどいツメ」と一緒に採用するのが良い。
  • もうこうダンベル
    スパーク・ワイルドボルトの場合攻撃力の参照値が多いため、増加値の大きいこのアイテムとは噛み合っている。
    しかし、ルカリオのように筋トレは出来ない(ゴール後の生還がルカリオより難しい)ので固執すると撃墜されやすいので注意。
    序盤に6回積めるとかなりの脅威となれる。
    ただし、「じゃくてんほけん」4スタックと比較した場合、計算上Lv4-7時点で3回、Lv8-10時点で4回、Lv11-12時点で5回、Lv13-Lv14時点で6回積んでいないと、「じゃくてんほけん」以下の攻撃力であり、Lv15時点では「じゃくてんほけん」の方が攻撃力が上回る。
    (ダンベル:649+18+12×6=739、じゃくほ:(649+15)*1.12=743.68)
    よって、先制時から高い攻撃力を出したい場合、「ダンベル」+「じゃくてんほけん」と尖った構成にしたい場合に限られると思われることから、自分自身の腕と相談して選択すること。
  • れんだスカーフ
    優先度は低めだが、「ボルトチェンジ・ほうでん」型でのみ採用の余地がある。
    素早く強化攻撃を繰り出すことが出来るようになるため、ほうでんの追加効果を狙いやすくなる。
    「ちからのはちまき」とセットで採用するのが望ましい。
  • エナジーアンプ
    ユナイトわざ使用時の爆発力をさらに上げる。耐久が心許ないため、おたすけバリアとセット起用が望ましい。
    劣勢時でもKOまで持ち込める火力を持てる。
    ゼラオラはわざの待ち時間が全体的に長いため、アンプの待ち時間減少の恩恵も受けやすい。
    3分切るギリギリでユナイト切っても間に合うようになる。
  • かるいし
    公式のおすすめに設定されている。
    ゼラオラの移動速度は下から2番目のグループでやや遅い部類 (Lv1 3650)
    軽石lv30(+150)を装備するとカブリアス等と同じ最も速いグループと同じになる (Lv1 3800)
    やや物足りない普段の機動力をカバーしたい場合に。
    野生ポケモンへのいち早い到達による経験値獲得
    戦闘開始まで足が速い事を利用した位置取りと追い性能
    味方へのヘルプ対応からKOを取る事等
    生かせるかどうかはプレイヤー次第であるが確実にこれらに貢献するもちもの。

バトルアイテム考察

  • プラスパワー
    ゼラオラは技のCTが長く、技で落としきれなかった時に出来ることがなくなるため、キルラインを上げることが出来るプラスパワーは非常に相性が良い。
    攻撃力が非常に高いため、プラスパワーの恩恵をかなり受けることが出来るのも〇。
  • なんでもなおし
    自分が妨害効果を受けてる最中でも使用できる点が他のアイテムと大きく異なる。
    慣れたプレイヤーが特定のわざに対してアドバンテージを取るのに使用される事が多い。
     
    ゼラオラのわざ1は妨害無効が付いてないので「移動中に当たったCCに吸い込まれる」事が多い。
    (顕著なのはカビゴンのとうせんぼやオーロットのウッドホーン。)
    当然わざ1は中断され、そのまま動けずKOされるケースも多い。
    これを採用する多くの人は、敵陣に仕掛けてユナイトを吐いてKO狙う一連の流れの安定化が目的であろう。
  • だっしゅつボタン
    スピーダーよりCTが長い代わりに即効性に優れたアイテム。
    壁を挟んで超える。一部のわざの距離を延ばす等使い方は様々。
    スピーダーと違って一瞬で長距離から奇襲できるようになる。
  • どんそくスモーク
    当たった相手に強力なスロウを与える。但し、スピーダーに無力。
    刺さった時の足止め力は随一。攻めにも逃げにも使える。クールが短いのも売り。
     
    通常で殴る事が主なボルチェンほうでん型と特に相性が良い。
    ほうでん型の生命線である「ほうでんスタン」のためにあるようなアイテム。
    麻痺状態+するどいツメのスロウでは足りない。
    ユナイト技も、そもユナイトから逃げられて遠くで当たってしまう。
    そんな悩みを解決してくれる。
    どんスモが刺さった時点でほぼKOが取れるケースも珍しくない。
     
  • スピーダー
    攻めにも逃げにも使えるアイテム。
    相手より足が速くなる事で「ほうでんスタン」の成立に必要な通常攻撃を入れやすくなる。
     
    瞬間的な移動が必要ならだっしゅつボタンのがよかったり、
    移動速度アップ狙いであればかるいしや黄メダルを持つ等、効果量は劣るが代替え手段がある。
    とりわけ最序盤においてもうこう入れた際にオボンの実を取って帰るのに使えるくらいか。
  • きずぐすり
    特性のちくでんはダメージを受けることが前提のため、きずぐすりで受けれるダメージを増やすことで、特性の恩恵を多く受けることが出来る。
    一見耐久も火力も伸ばせるようにみえるが、火力を上げたいなら素直にプラスパワーを使うほうがよい。
    またゼラオラは耐久力がかなり低いため、きずぐすりを使ったところで焼け石に水になる場合も多い。
     
    妨害を受けていたり、攻撃モーション中等、咄嗟に使えない事があるので余裕を持って使うべき。

攻撃速度考察

もちもの、メダル構成の参考程度に。ユナイトapiの攻撃速度の値にて考察。

実戦的なのもは3パターンと思い。それらだけ記述。もちものは全てグレード30計算。
「力はちスカーフ」(力はち、スカーフ、赤メダル7の内 2つ
「力はちのみ」(力はち、スカーフ、、もしくは赤メダル7の内 1つ
「攻撃速度補正無し」

力スカーフ+赤メダル(3種持ち以上)以上は過剰気味で意味をなさない部分が多い。
赤5とか赤3するくらいなら赤7で割り切った方が…

表の技1関してはボルトチェンジを想定してます。(Lv1-11 +45% Lv12- +60%)

  • 力スカーフ(2種持ち
    Lv通常時技1
    Lv1-1148F36F
    Lv12-1544F28F
    力のみと比較してLv10-11以外、恩恵を受けてるので非常に噛み合ってると言える。
    序盤殴り合ったらまず負けないのが強み。高速移動から殴るだけでわからん殺し。
    ボルチェン+になると同時にASの段階が丁度一つ上がる。
    力赤7でもほぼ同等、この場合Lv12まで通常時48Fなので注意。(138.71%)
     
    ややこしくなるので割愛しているがスカーフバフ、ブラパあった場合、ほとんどの場合で一段階上がる(-4F)。
  • 力はちのみ(1種持ち
    Lv通常時技1
    Lv1-752F40F
    Lv8-952F36F
    Lv10-1148F36F
    Lv12-1548F28F
    ボルトチェンジ+の時だけ見れば2種持ちと28Fなのは一緒。
    但し、Lv12-13時にブラスパワーで速度が上がらない(Lv12 190.71% Lv13 192.76% スカーフなら215%届く)
    Lv9 125.63%なのでスカーフだと通常時のASランクアップが1Lv早まる。(Lv9で48F
    力+赤3でも可だが2種持ちにするなら割り切った方が…
  • 速度補正無し
    Lv通常時技1
    Lv1-756F40F
    Lv8-1152F40F
    Lv12-1352F32F
    Lv14-1548F28F
    高速移動時は力はちのみと差が無いが、ボルチェン+時にLv12-14 32Fなのがモヤっとする。
    Lv7までの通常時の速度はかなり遅いと感じる。

余談だがマッシブーンと元の攻撃速度ステータスは完全に一緒。(マッシも2種持ちが強いかも

 

その他のデータ

ホロウェア

うちゅうスタイルゼラオラ.png
うちゅうスタイルゼラオラ
入手方法:ジルトレーダーズにて購入ジェム.png400 (期間限定でジェム.png60)


トレーニングスタイルゼラオラ.png
トレーニングスタイルゼラオラ
入手方法:ジルトレーダーズにて購入ジェム.png400


はつでんしょスタイルゼラオラ.png
はつでんしょスタイルゼラオラ
入手方法:ジルトレーダーズにて購入ジェム.png1200


フロンティアスタイルゼラオラ.png
フロンティアスタイルゼラオラ
入手方法:シーズン5バトルパス60マス報酬


バンドスタイルゼラオラ.png
バンドスタイルゼラオラ
入手方法:ジルトレーダーズにて購入ジェム.png2199


紹介動画

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余談

  • ユナイト技「疾風迅雷撃」の元ネタはゼラオラの専用技である「プラズマフィスト」だと思われる。
    • 「プラズマフィスト」は高火力でデメリットなしの電気技であり「使用したターンの間、すべての『ノーマル』タイプの技を『でんき』タイプにする」効果を持つ。
  • 新ポケモンのわざ紹介動画で相手役(つまりサンドバッグ役)に選ばれることが多かった。
    • 紹介動画が出るようになってからずっとやられ続けており一部でネタにされていたが、シャンデラの紹介動画では任を解かれた模様。
 

コメント


*1 なお初期技からわざ2の更新のみに限定すると、後に実装されたバンギラスのほうが遅い
*2 HP50%以下の時限定
*3 現在でも使用可能な芸当ではあるものの、テイア追加時に全てのマップにおいてリスポーン地点の回復速度が大幅に減少したため、やる価値がなくなった。
*4 というかテイア実装前の一律ユナイトバフからあまり変更がされていない(継続時間は変わっているが)。なおユナイトわざの取得がlv9になったのはテイア実装前である。