ゼラオラ

Last-modified: 2022-01-20 (木) 14:26:07


ゼラオラスピード型近接
上級者向け
戦闘能力
耐久能力
機動能力
得点能力
補佐能力
価格
イベントミッションでのみ入手可能。既に入手している際の変換額は8000コイン
進化
なし
特性
ちくでん受けたダメージを蓄えて、一部を自分の攻撃に変える。
通常攻撃
3回目の通常攻撃は強化攻撃となり、命中時に与えるダメージが増加する。同時に相手のポケモンをまひ状態にして、自分のHPを回復する。
わざ1[R]
こうそくいどうへんか6秒
ムーブ
素早く場所を移動する。その後の通常攻撃が少しのあいだ速くなる。
レベル6になったとき、以下2つのわざから1つを選べます。
ボルトチェンジぶつり8秒
ムーブ
レベル6:高速で場所を移動し、当たった相手のポケモンにダメージを与える。このとき自分の通常攻撃が少しのあいだ速くなる。一定時間内にこのわざをもういちど使うと、すぐ元の場所に戻れる。

レベル12:わざで与えるダメージが増加し、通常攻撃がさらに速くなる。
スパークぶつり10秒
ムーブ
レベル6:電流をまとって相手のポケモンへ飛びかかり、ダメージを与える。ターゲットにした相手のポケモンへたどり着く前に通常攻撃を行うと、最も近くにいる相手のポケモンへ突撃してダメージを与える。このわざは3回まで連続使用できる。

レベル12:相手のポケモンへたどり着く前に通常攻撃を行うと、自分のHPが回復するようになる。
わざ2[ZR]
きりさくぶつり8.5秒
近接
相手のポケモンに飛びかかり、鋭い爪で攻撃する。最後の一撃で相手のポケモンをふきとばす。
レベル8になったとき、以下2つのわざから1つを選べます。
ほうでんぶつり12秒
範囲
レベル8:電気を流して攻撃し、周りにいる相手のポケモンにダメージを与える。わざ命中時にシールド効果を得る。相手のポケモンがまひ状態だった場合、わざが終わった時に相手のポケモンを自分のほうへひっぱり、もういちどダメージを与えて行動できなくする。

レベル14:わざ命中時に相手のポケモンの移動速度を少しのあいだ下げるようになる。
ワイルドボルトぶつり9秒
近接
レベル8:指定した方向へ突撃する。わざ命中時に相手のポケモンに連続攻撃を仕掛けるが、同時に自分も一定のダメージを受ける。このわざを使う前に「ボルトチェンジ」か「スパーク」、もしくは強化攻撃が相手のポケモンに命中している場合、このわざの連続攻撃の回数が増える。

レベル14:わざ命中時に周りにいる相手のポケモンにもダメージを与えるようになる。
わざ[ZL]
疾風迅雷撃ぶつり110秒
範囲
レベル10:かみなりを放って攻撃する。範囲内にいる相手のポケモンにダメージを与えてふきとばす。同時にプラズマのゾーンを生み出して、その中の相手のポケモンをまひ状態にする。ゼラオラ自身がプラズマのゾーン内にいる間は通常攻撃の距離が長くなり、与えるダメージも増加する。


バトルデータ

わざや特性の仕様と詳細

わざの活用方法や細かな仕様や数値などの詳細を記載していきます。
ダメージに関して、特に記載のないものはレベル15で練習のみがわり人形に対してのものです。

特性
ちくでん
直近4秒間に受けたダメージの8%を攻撃力に加算する(上限200)
通常攻撃
通常攻撃 攻撃 x 100% 強化攻撃 攻撃 x 110%
強化攻撃ヒット時に2秒間の麻痺を付与し、移動速度を僅かに下げる。
わざ1[R]
こうそくいどう6秒
3秒間、通常攻撃の速度が上がる
レベル6になったとき、以下2つのわざの1つを選びます。
ボルトチェンジ8秒
ダメージ:攻撃 x 58% + 4 x (レベル- 1) + 190
アップグレード後ダメージ:攻撃 x 71% + 5 x (レベル - 1) + 220
使用後4秒間、通常攻撃の速度が上がる
再入力の猶予時間は4秒。距離制限はない。また攻撃速度強化は突進時だけでなく、帰還時にも発動する。
相手の位置が固定の大型野生ポケモン戦では往路・復路両方の攻撃速度アップを最大限に活かしやすい。
スパーク10秒
ダメージ: 攻撃 x 45% + 2 x (レベル - 1) + 90
追加入力ダメージ: 攻撃 × 110%
直接接触ダメージがあるほか、3回の発動それぞれで通常攻撃の追加入力が可能。追加入力すると移動先の近くにいる敵の至近距離へと軌道を変化させて攻撃する。
+の追加入力時のHP回復量は、現HPが低いほど大きくなる。
わざ2[ZR]
きりさく8.5秒
ダメージ: 攻撃 x 70% + 5 x (レベル - 1) + 190
範囲内の相手1体に向かって飛び込み3連撃を繰り出す。3発目には短いながら打ち上げによる行動阻害が付く。
レベル8になったとき、以下2つのわざの1つを選びます。
ほうでん12秒
1~6段目ダメージ:攻撃 x 43% + 3 x (レベル - 1) + 130
7段目ダメージ:1~6段目ダメージの2倍
ヒット時にHPの20%分のシールド付与
7段目ヒット時に敵が麻痺状態だった場合、ゼラオラの真横へ強制的に移動させると共にスタン効果が発生する。
シールドはわざ終了後1秒間残る。
ワイルドボルト9秒
初撃ダメージ:攻撃 x 149% + 11 x (レベル - 1) + 500
2撃目以降ダメージ:1撃目の半分
1ヒットごとに自身に残りHPの1%ダメージ
攻撃モーション中は無敵。ほうでんと異なり、使用した瞬間クールタイムのカウントが始まる。
強化攻撃・ボルトチェンジ・スパークが敵にヒットすると追加攻撃回数が最大3回までスタックされる。スタックの保持時間は5秒。
ただし反動ダメージは攻撃ごとに受けるため、追加攻撃回数増=反動ダメージも増える点に注意。
ユナイトわざ
疾風迅雷撃110秒
ダメージ:攻撃 x 248% + 14 x (レベル - 1) + 680 効果時間8s
生み出したプラズマのゾーン内にいる間は、通常攻撃が1.2倍に強化される。

アップデート履歴

上方修正とそれに準ずるものは▲橙字、下方修正は▼紫字で表示。
ダメージ量は初期わざはレベル1時点、変化後のわざはレベル最大時(Lv.15かつ、わざが強化済み)で記載。

日付項目変更点
22/01/20▼とくせい:
ちくでん
KOされ、リスタートしたあとにちくでんの効果が発動していた不具合を修正しました。
▲ワイルドボルトスパークによる攻撃回数の増加が、なんでもなおしによって無効化されてしまっていた不具合を修正しました。
21/12/20▼スパーク相手のポケモンに与えるダメージ量が減少しました。
ワイルドボルトこのわざによって相手ポケモンをKOした場合、わざを中断するようになりました。
カメラ・アクションを調整しました。
21/12/09▼ほうでん相手のポケモンに与えるダメージ量が減少しました。
わざによるシールド効果が弱くなりました。
▲スパーク操作を調整しました。
▼ワイルドボルト使用後、自身のHPが失われないことがある不具合を修正しました。
▼ユナイトわざ
疾風迅雷撃
相手のポケモンに与えるダメージ量が減少しました。
21/10/20▼ワイルドボルト+複数の相手ポケモンに命中した際に、想定以上のダメージを与えていた不具合を修正しました。
21/09/22▼きりさくわざの攻撃回数を減らしました。
▲きりさく攻撃1回あたりのダメージ量が増加しました。
▲スパークわざを連続使用しやすいように、わざの間の猶予時間を長くしました。
「スパーク」使用中に通常攻撃を行った時も、「ワイルドボルト」の連続攻撃回数が増えるようになりました。
▲ワイルドボルトわざの待ち時間を短くしました。
わざ使用時に自分が受けるダメージを減らしました。
21/08/04▲ワイルドボルト相手のポケモンに与えるダメージ量が増加し、わざの待ち時間を短くしました。
12秒 → 11秒
ダメージ:3129 → 3396
▼疾風迅雷撃相手のポケモンに与えるダメージ量が減少しました。
ダメージ:2819→2485
21/07/21
β→正式版
正式版よりゲームに実装

レベル別防御面ステータス実数値

持ち物による補正無しの防御面ステータス実数値
物理/特殊耐久は防御/特防によるダメージ計算が入る前のダメージをどれだけ受けれるかの実質的なHP

レベルHP防御特防物理耐久特殊耐久
13002604033023202
2ABCDE
3ABCDE
4ABCDE
53550996741353946
6ABCDE
739131268447344460
8ABCDE
9ABCDE
10460717611759585505
11ABCDE
12ABCDE
13ABCDE
14ABCDE
15631927018091628214

上記表の最終編集日 2021 12/4


考察

全体考察

無進化・晩成寄りのスピード型。スピード型ではあるが運用はバランス型に近く、近距離での殴り合いにも強い。
わざの更新は遅い部類で、無進化でありながら初期ステータスも高くはない。
このため序盤はパッとせず、技が両方入れ替わった中盤以降で本領を発揮する。

わざ1・2はほとんどの組み合わせにシナジーがあり、併せて使うとより強力になる。
ただし使用中や追加入力猶予はクールタイムが始まらないわざも多く、素のクールタイムもいずれも長め。
考えなしに使うと肝心な場面で使えなくなるため、扱いこなすには相応の経験が必要。
この点を鑑みても、上級者向けの看板に偽りなしの性能と言える。

ちなみにおすすめルートで中央が提示されるが、実際は中央エリアとの相性がそこまで良いわけでもない。
LV5で技が更新できない上、わざ更新まで狩りも移動も特別速くはないためである。
逆にレーン適性は、初期から中距離瞬間火力と離脱手段を持てるおかげでそれなりに高め。
他に適性のある味方がいるのであれば、中央エリアは素直に譲り、協力してレーンでの積極的な攻めに回る方がいいだろう。

  • 長所
    • わざ1がどちらもムーブ技であり、追い打ちや逃走が得意。近距離での火力に繋ぎ一気にダメージを稼ぐことができる。
    • ユナイトわざの爆発力が高く、人数不利すら覆せる。
  • 短所
    • ムーブ技の移動距離はあまり長くなく、完全な不意打ちは難しい。
    • 通常攻撃への依存度が高く、ユナイトわざ以外で中距離以上から大きなダメージを与えることができない。
    • 妨害への対抗手段がワイルドボルトのみであり、妨害効果を持つ相手が倒しづらい。
  • 補足
    • 「スパーク」採用時の追撃を野生ポケモンに吸われないために、操作設定で攻撃操作を「アドバンス操作」にしておくことを強く推奨。
    • わざ2「ほうでん」はまひ状態とのシナジーがあるため、まひを盛れるピカチュウやウッウ*1と連携できればより効果的。

わざ考察

わざ1考察

こうそくいどう

この技自体にダメージはないがクールタイムが短く、フィールド移動時に気軽に使える。使用後に通常攻撃の高速化もあるため、先にこちらを覚えたとしてもレーン・ジャングル共に悪くはない。

ボルトチェンジ

ボルトチェンジで相手に仕掛けて、ダメージレースに負けそうであれば瞬間移動で安全に離脱できる。
ただし再入力の猶予時間が終わらなければクールタイムが始まらないため、復路を使わない場合の実質的なクールタイムは12秒になる。
再入力の猶予時間を利用すれば、使った瞬間リターンし、リスポーン地点から即再使用でHPを回復しつつ即時復帰という芸当も可能。ただし入力タイミングは非常に短い。

  • 長所
    • 瞬間的な移動距離に優れ、すぐに距離を詰めたり離れたりできる。
    • 移動までの時間が凄まじく短い。
    • 後退がセットで出来るため突っ込んだ後戦場に取り残されることが少ない。
  • 短所
    • 再入力の猶予時間があるため実際の技再使用時間は設定よりも長くなることが多い。
    • 威力はそれほど高くないため決定打になりにくい。

スパーク

サーチ範囲より移動距離が長いため、動かない敵に連続で追加攻撃しようとしても発動しないことがある。また、設定でアドバンス操作等にしておかないと、体力の減った野生のポケモンに追撃が飛びがち。
3回の連続使用、もしくは追加入力猶予が終わるまでクールタイムが始まらないため、実質的なクールタイムは11秒。3回分の合計移動距離はそれなりに長いため、素早い移動にも使える。近くに敵がいる状態で連打するとあっという間に3回分を使い切ってしまうため、ワイルドボルトの回数増目的以外での連打は厳禁。

  • 長所
  • 短所

わざ2考察

きりさく

接近と瞬間火力を兼ねた技。また狭いながらも範囲攻撃であり、密着状態であれば野生ポケモンのスティールと相手への牽制を同時に行える。オートロックオンのため乱戦では狙った相手に当てづらい。とっさのスティール狙いでは位置関係に注意すること。

ほうでん

発動は一瞬であり、放電しつつ他の行動が可能。クールタイムは発動終了後からのカウントとなる。麻痺状態の敵に7段目が当たるとゼラオラの方へ吸い込みが発生するが、タイミング良くボルトチェンジやだっしゅつボタンで移動すると吸い込み距離を大幅に増やすことができる。また、麻痺は自身で付与したものでなくても構わない。説明文にある「わざ命中時にシールド効果を得る」は一発目しか判定されないため注意。

  • 長所
  • 短所

ワイルドボルト

総ダメージは高く、2段目以降は相手を自動で追尾する。そこそこの時間無敵にもなるが、反動ダメージが入る。ゼラオラの技の中では実質クールタイムが最も短いが、その性質上単体では連発が効きづらい。大きく動いた敵は追尾しきれないが、そういった場合や追尾している敵を倒した際は近くにいる別の相手を自動で追尾し直す。
なお、ガブリアスにこのわざを当てるとガブリアスのとくせい「さめはだ」により4000以上もの反動ダメージを受けるため注意。(2021年11月10日のアップデートによりこの不具合は解消され、被ダメージはレベル15時点で570程度となっている)

  • 長所
    • 高い火力により、わざ1での奇襲から一気に押しかけるアサシン運用が可能になる。
    • 長い無敵時間を活かして一方敵に高火力を押し付けることができ、敵の妨害も効かない。
    • オブジェクト削りにも強い
    • 一応短距離限定のムーブ技として後退用に使えないこともない。
  • 短所
    • 外した際のデメリットが大きい
    • 素出ししても威力が低く、わざ1との併用が基本になる。下準備が必要かつわざ1のクールタイムにも影響され独立性が低い。
    • 集団戦にはあまり強くなくなってしまう。

わざセット考察

ボルトチェンジ+ほうでん型(わざセット1)

比較的安全に敵陣に突っ込みつつ、押しきるか逃げるかの択を持てる使い勝手の良い型。手堅く立ち回れ、生存率も高い。
また通常攻撃主体であるため、ユナイトわざとの相性も良い。

一方で、ボルトチェンジを撃った時点で逃げられると、ユナイトわざ以外では追撃しづらくなる。
生存力と追撃性能がトレードオフとなる点は覚えておきたい。

  • 長所
    • ボルトチェンジによって退路を確保しつつ、ほうでんでシールドを得ることができ倒されにくい。
    • わざの発動がすべて一瞬であり、ユナイトわざの通常攻撃強化の恩恵を最大限受けることができる。
  • 短所
    • ユナイトわざ以外で瞬間火力が出せず、大型野生ポケモンのスティールはあまり得意ではない。
    • 他の構成と比べた場合、逃げる相手を追い詰めにくい。

スパーク+ワイルドボルト型(わざセット2)

ゼラオラの中で単体に対しては最も火力の出る構成。
技始動に妨害無効が付与されるスパークでふところに飛び込み、攻撃中は無敵が付くワイルドボルトで瞬間的な火力ゴリ押しを行う。
この二つの技を当てた時の瞬間火力はトップクラスに高く、同レベルのアタッカー型であればほぼ確実に仕留められる。
スパーク連打でワイルドボルトの回数増が瞬時にできるのもポイント。
スパーク自体の射程は短いが追加の飛び込みは有効範囲が広く逃げる相手にも刺せる。

しかし、技を使っても倒しきれなかった場合逃げる手段がなく、ワイルドボルトの反動ダメージで体力の減った状態のまま敵の眼前に取り残される形になり非常に危険。
またオートロックオンについて、一度狙いを定めた相手には必ず当たるが、別のキャラにターゲットが行ってしまう欠点もあり、集団戦は辛い。
ゼラオラの型では最もタイマンに強くスピード型らしい奇襲も得意とするがオブジェクト狩りは得意ではない。

  • 長所
    • 各種追撃はオートロックオンされるため、相手を逃さず倒し切りやすい。
    • 妨害無効と無敵を持つ技のため、少々無茶な接敵になっても押し切りやすい。
    • スパークの跳躍とワイルドボルトの突進を組み合わせれば、瞬時に距離を稼ぐことができる。体力の減った敵に対する追撃、ゴールに近づくための距離稼ぎなどで便利。
  • 短所
    • どうしても技依存になるため、通常攻撃での攻めが弱くなりがち。
    • 素の耐久力を上げる手段がなく、更にワイルドボルトの自傷が加わるため、倒しきれなかった場合は大きく不利になる。
      特に集団戦では狙った相手にダメージを与えにくく、自傷ダメージで削れた所を狙われやすいデメリットが目立つ。
    • わざ使用中に通常攻撃が出せないためユナイトわざとの親和性が低い。
    • 操作難度が若干高めの技2種となるため慣れが必要。
      スパークは跳躍の頂点から着地するまでの間に追加入力しないと派生の蹴りが出ず、ワイルドボルトは初段を当てないと不発に終わる。

ボルトチェンジ+ワイルドボルト型

逃げと攻めを両立した構成。
対単体火力は出しやすいが、技同士のシナジーがあまり良くなく、特化型に比べやや器用貧乏。

  • 長所
    • ボルトチェンジによる突進、ワイルドボルトにて攻撃した後、もう一度ボルトチェンジを行うことで即座に撤退でき、ある程度の自傷ダメージはほぼ無視できる。
    • ワイルドボルトの攻撃回数を増やす蓄積が非常に早く行える。
  • 短所
    • わざが+に強化されても自己ケアのほぼ手段がないため、体力を減らされるとリカバーが効きにくい。
    • 技同士のシナジーがかなり悪い。
      • ボルトチェンジは通常攻撃を早める効果があるが、固定攻撃のワイルドボルトでは効果を発揮させづらい。
      • ワイルドボルトの攻撃時間はほぼ固定なため、出し切った後に逃げようとしても、ボルトチェンジの効果時間が終わってしまっている可能性がある。

スパーク+ほうでん型

攻撃性能と生存率の両立を目指す型。攻撃面だけでなく回復、逃げ、シールドと守りに必要なものが一通りある。
ほうでんにスパークによる執拗な追跡を組み合わせればフルヒットも狙えるが、同時に後退手段もなくなるので突っ込みすぎには注意。

  • 長所
    • 多彩な方法で自己ケアが可能なため、継戦能力、生存能力が非常に高い。
    • 逃げる相手は追いやすく、追ってくる相手からも逃げやすい。
    • どちらも体力やシールドを付与する効果を持つわざのため場持ちがよい。
    • ゼラオラの中では比較的味方との連携に優れている。
  • 短所
    • どちらの技もクールタイムが長めなため、倒しきれなかった場合わざ2構成より危険な状態になる。
      • わざ使用中はリロードが始まらないため、表示時間より技の使用スパンが長い。
    • ボルトチェンジ採用型と比べて後退性能とユナイトわざ発動時の相乗効果がやや低い。


その他考察

ルート選択考察

どのレーンに出しても最低限は務まる。しかし、環境を考慮しつつ突き詰めて考えれば上が最適解となってくる。
無進化かつ晩成型という珍しいタイプであり、序盤で最低限の立ち回りは整うため2進化ポケモンに対してはそこそこ有利。

  • 上ルート
    技の更新が遅く、タブンネでレベル4パワースパイクを狙うポケモンがひしめく下レーンよりかは序盤での競り合いに向いている。
    また、ルカリオの相方として噛み合っていることから上向け。
    ただし、上に行かせるメリットが高いからと言って、筋トレを狙うのは自重したほうが良い
    ルカリオほど序盤が固くないので単騎で筋トレに向かって生還できる確率はそう高くない。
    時々ゼラオラでルカリオの真似をして筋トレしようとして突っ込む者がいるが、相手からすると飛んで火に入る夏の虫のように見えているので止した方がいい。
    いわゆるゾンビダンベルを狙うと相方の士気が激減してしまうし確実にゴールを半壊させられてしまう。
  • 下ルート
    一応、最低限の動きはできるものの、下レーンにはうたうプクリンやねっとうヤドランが着任してくることが多く不利になりがち。
    タブンネを取ってもパワースパイクに達しないため、レベル4で技更新が来る相方と組む場合、自分の分もラストヒットを譲りビークイン戦までは相方へ経験値を回す方がいい。
    優先度は低い。
  • 中央エリア
    晩成型で経験値が欲しく、ガンクもそれなりに務まるが、技の更新レベルとは咬み合っていないため微妙。
    他にゲッコウガやエースバーンなど中央に行かせたいポケモンに譲る方が効果的。
    まるで出来ないわけではないので敵のカウンタージャングルを警戒する場合などでは序盤でそこそこ戦えるゼラオラの出番になる。

もちもの考察

  • おたすけバリア
    ユナイトわざが強力かつ回転率が高いため相性がいい。集団戦では最強クラスのユナイトわざなため、サンダー戦にユナイトわざを温存するのはゼラオラにとっては基本戦術。サンダーを奪うにせよ防衛するにせよ、ユナイトわざを撃ちつつ仲間にバリアを張れる点で強く噛み合っている。使用時の出落ち防止にもなる。
  • ちからのハチマキ
    わざのクールタイムが全体的に長く、通常攻撃で戦う時間が長いため、持って損はない。
    特に手数の多いボルトチェンジ+ほうでん型と好相性。
  • するどいツメ
    高い攻撃値と好相性。多段発動のわざにより発動機会はそれなり。
    特にスパーク型であれば派生攻撃にも効果が乗るため非常に強力。
  • きあいのハチマキ
    レーン戦で最序盤の低い耐久を補い、圧をかけやすくなる。
  • エナジーアンプ
    ユナイトわざ使用時の爆発力をさらに上げる。耐久が心許ないため、おたすけバリアとセット起用が望ましい。
  • もうこうダンベル
    スパーク・ワイルドボルトの場合攻撃力の参照値が多いため、増加値の大きいこのアイテムとはそこそこ噛み合っている。しかし、ルカリオのように筋トレは出来ないので固執して撃墜されるくらいなら外すべき。ソロプレイでは持たないほうがいいかもしれない。
  • ゴールサポーター
    誰が持っても効果があるアイテムなので、腐りにくい。それなりに高い耐久値増加も嬉しい。
  • かるいし
    やや物足りない普段の機動力をカバーしたい場合に。優先度は低い。
  • ピントレンズ
    手数こそ多いものの特に急所率が高いわけではないため、相性はあまり良くない。


その他のデータ

+がついている見出しをクリックすると展開できます。

ホロウェア


うちゅうスタイルゼラオラ
入手方法:ジルトレーダーズにて購入400 (期間限定で60)



トレーニングスタイルゼラオラ
入手方法:ジルトレーダーズにて購入400



はつでんしょスタイルゼラオラ
入手方法:ジルトレーダーズにて購入1200


紹介動画


コメント


*1 HP50%以下の時限定