ゼラオラ

Last-modified: 2025-12-05 (金) 09:09:46
 
ゼラオラスピード型近接/物理
中級者向け
ゼラオラ全身.png戦闘能力star7.png
耐久能力star3.png
機動能力star8.png
得点能力star6.png
補佐能力star1.png
価格
イベントミッションでのみ入手可能。既に入手している際の変換額は8000コイン
進化
なし
特性
ちくでん.pngちくでん受けたダメージを4秒間蓄えて、一部(8%)を自分の攻撃に変える。
通常攻撃
通常攻撃.png3回目の通常攻撃は強化攻撃となり、命中時に与えるダメージが増加する。
同時に相手のポケモンを2.5秒間まひ状態にして、自分のHPを失ったHPの10%分回復する。まひ状態になったポケモンは移動速度が2.5秒間15%、攻撃速度が1秒間25%下がる。
わざ1[R]
こうそくいどう.pngこうそくいどうCD.png6秒
ムーブ.pngムーブ
素早く場所を移動する。その後の通常攻撃が少しのあいだ(3秒間)45%速くなる。
レベル5になったとき、以下2つのわざから1つを選べます。
ボルトチェンジ.pngボルトチェンジCD.png8秒
ムーブ.pngムーブ
高速で場所を移動し、当たった相手のポケモンにダメージを与える。このとき自分の通常攻撃が少しのあいだ(3秒間)45%速くなる。一定時間内(3秒以内)にこのわざをもういちど使うと、すぐ元の場所に戻れる。

レベル11:わざで与えるダメージが増加し、通常攻撃がさらに速くなる(60%)
スパーク.pngスパークCD.png9秒
ムーブ.pngムーブ
電流をまとって相手のポケモンへ飛びかかり、ダメージを与える。ターゲットにした相手のポケモンへたどり着く前に通常攻撃を行うと、相手のポケモンへ突撃してダメージを与える。
このわざは3回まで連続使用できる。

レベル11:相手のポケモンへたどり着く前に通常攻撃を行うと、自分のHPが失ったHPの15%分回復するようになる。
わざ2[ZR]
きりさく.pngきりさくCD.png8.5秒
近接.png近接
相手のポケモンに飛びかかり、鋭い爪で攻撃する。最後の一撃で相手のポケモンを0.5秒間ふきとばす。
レベル7になったとき、以下2つのわざから1つを選べます。
ほうでん.pngほうでんCD.png8秒
範囲.png範囲
電気を流して攻撃し、周りにいる相手のポケモンにダメージを与える。わざ命中時に3秒間シールド効果を得る。相手のポケモンがゼラオラによってまひ状態にされていた場合、わざが終わった時に相手のポケモンを自分のほうへひっぱり、もういちどダメージを与えて1秒間行動できなくする。

レベル13:わざ命中時に相手のポケモンの移動速度を少しのあいだ(1秒間)25%下げるようになる。
ワイルドボルト.pngワイルドボルトCD.png8秒
近接.png近接
指定した方向へ突撃する。わざ命中時に相手のポケモンに連続攻撃を仕掛けるが、同時に自分も一定の(残りHPの1%分)ダメージを受ける。
このわざを使う前に「ボルトチェンジ」か「スパーク」、もしくは強化攻撃が相手のポケモンに命中している場合、このわざの連続攻撃の回数が増える。

レベル13:わざ命中時に周りにいる相手のポケモンにもダメージを与えるようになる。
ユナイトわざ[ZL]
疾風迅雷撃.png疾風迅雷撃CD.png112秒
必中.png必中
レベル9:かみなりを放って攻撃し、範囲内にいる相手のポケモンにダメージを与えて0.5秒間ふきとばす。
同時にプラズマのゾーンを生み出して、その中の相手のポケモンをまひ状態にする。
ゼラオラ自身がプラズマのゾーン内にいるあいだは通常攻撃の距離が20%長くなり、与えるダメージも増加する。

ユナイトバフ:最大HP20%分のシールド+移動速度30%上昇+わざの待ち時間15%減少+攻撃速度20%上昇
 

バトルデータ

わざや特性の仕様と詳細

わざの細かな仕様や数値などの詳細を記載しています。
データベースの一部はUnite-DB 様( https://unite-db.com/ )より引用しております。

特性
ちくでん.pngちくでん
直近4秒間に受けたダメージの8%を攻撃力に加算する(上限200)
通常攻撃
通常攻撃.pngダメージ・通常:攻撃 x 100%
ダメージ・強化:攻撃 x 110% + 0 x (レベル - 1) + 0
HP回復:自身の失ったHPの10%
強化攻撃ヒット時に2秒間のまひを付与し、移動速度を15%下げる。
わざ1[R]
こうそくいどう.pngこうそくいどうCD.png6秒
ダメージの無い移動技
3秒間、通常攻撃の速度が45%上がる
レベル6になったとき、以下2つのわざの1つを選びます。
ボルトチェンジ.pngボルトチェンジCD.png8秒
ダメージ・行き:攻撃 x 72% + 4 x (レベル - 1) + 228
ダメージ・帰り:攻撃 x 108% + 6 x (レベル - 1) + 342

アップグレード後
ダメージ・行き:攻撃 x 88% + 5 x (レベル - 1) + 264
ダメージ・帰り:攻撃 x 132% + 8 x (レベル - 1) + 396
使用後4秒間、通常攻撃の速度が45%(+では60%)上がる。
再入力の猶予時間は4秒。距離制限はない。また攻撃速度強化は突進時だけでなく、帰還時にも発動する。
相手の位置が固定の大型野生ポケモン戦では往路・復路両方の攻撃速度アップを最大限に活かしやすい。
スパーク.pngスパークCD.png9秒
ダメージ:攻撃 x 45% + 2 x (レベル - 1) + 90
ダメージ・追加入力: 攻撃 × 110% + 0 x (レベル - 1) + 0

アップグレード後
HP回復・追加入力:自身の失ったHPの15%
直接接触ダメージがあるほか、3回の発動それぞれで通常攻撃の追加入力が可能。追加入力すると移動先の近くにいる敵の至近距離へと軌道を変化させて攻撃する。
+の追加入力時のHP回復量は、現HPが低いほど大きくなる。
わざ2[ZR]
きりさく.pngきりさくCD.png8.5秒
ダメージ:攻撃 x 70% + 5 x (レベル - 1) + 190 (x 3Hit)
範囲内の相手1体に向かって飛び込み3連撃を繰り出す。3発目には短いながら打ち上げによる行動阻害が付く。
レベル8になったとき、以下2つのわざの1つを選びます。
ほうでん.pngほうでんCD.png8秒
ダメージ・1~6Hit目:攻撃 x 41% + 2 x (レベル - 1) + 70 (x 6Hit)
ダメージ・7Hit目:攻撃 x 82% + 4 x (レベル - 1) + 140
ダメージ・引き寄せ:攻撃 x 41% + 2 x (レベル - 1) + 70
シールド:攻撃 x 105% + 0 x (レベル - 1) + 200
7段目ヒット時に敵がまひ状態だった場合、ゼラオラの真横へ強制的に移動させると共に追加ダメージ(ほうでん1段分)及びスタン効果が発生する。
シールドはわざ終了後1秒間残る。
ワイルドボルト.pngワイルドボルトCD.png8秒
ダメージ・1段目:攻撃 x 164% + 10 x (レベル - 1) + 530
ダメージ・2段目以降:1段目のダメージの50%
自傷ダメージ:自身の残りHPの1%

アップグレード後
ダメージ・周囲:1段目のダメージの50%
攻撃モーション中は無敵。ほうでんと異なり、使用した瞬間クールタイムのカウントが始まる。
強化攻撃・ボルトチェンジ・スパーク・スパークの追加攻撃が敵にヒットすると追加攻撃回数が最大3回までスタックされる(ワイルドボルトのhit数が6になる)。スタックの保持時間は5秒。
ただし反動ダメージは攻撃ごとに受けるため、追加攻撃回数増=反動ダメージも増える点に注意。
ユナイトわざ
疾風迅雷撃.png疾風迅雷撃CD.png112秒
ダメージ・雷:攻撃 x 99% + 6 x (レベル - 1) + 270
ダメージ・範囲:攻撃 x 198% + 12 x (レベル - 1) + 540
当たった敵をノックアップ及び2.5秒間まひ状態にする。
生み出したプラズマのゾーン内にいる間は、通常攻撃の威力と距離がそれぞれ1.2倍に強化される。

アップデート履歴

上方修正は▲橙の上三角、下方修正は▼紫の下三角、仕様変更は◆緑の四角で表示。

項目変更点
Ver.1.19.2.6(2025/07/18)
ユナイトわざ発動後の通常攻撃で、ユナイトわざ発動中のホウオウにダメージを与えることができた不具合を修正しました。
Ver.1.18.2.6(2025/04/24)
ステータス防御無視:0~80 → 0~0 (削除)
ほうでんダメージ:17%~10%減少
シールド量:10%減少
スピード型ながら耐久力・攻撃力ともに高水準であり、総合的に優れすぎていたためバランスを調整しました。
Ver.1.18.1.4(2025/03/19)
能力値攻撃速度:0~7.7%増加 (レベル1~15)
ワイルドボルト待ち時間:9秒 → 8秒
両わざルートともに勝率が低迷していたため、「スパーク」からの通常攻撃をスムーズにしたり、「ボルトチェンジ」後により多くのダメージを与えられるよう、攻撃速度を上方調整しました。「ワイルドボルト」は外したときのリスクが高く、使い勝手が良くないものになっていたため、待ち時間を短縮しました。
※防御無視:0~80 (レベル1~15)
ゼラオラはすでに防御無視の能力値をもっており、変更はありません。
Ver.1.18.1.2(2025/02/27)
能力値防御無視:0~80 (レベル1~15)を追加 (パッチノートに記載なし)
Ver.1.16.2.9(2024/11/21)
スパーク待ち時間:10s → 9s
ワイルドボルト待ち時間:10s → 9s
ほうでんシールド量:15%増加
わざの待ち時間が長く、勝率が低迷していた「スパーク」と「ワイルドボルト」の待ち時間を上方調整し、連続KOが狙いやすくなるようにしました。また、相手チームが密集しているエリアへ切り込んでいくのに不足している耐久を少し補うために「ほうでん」のシールド量を上方調整しました。
Ver.1.15.1.2(2024/07/16)
HPが減少している時に強化攻撃でもちものの効果が発動しなかった不具合を修正しました。
Ver.1.14.1.5(2024/04/16)
ワイルドボルト+のダメージ判定が発動した場所に残り続ける不具合を修正しました。
Ver.1.13.1.4(2024/01/09)
ダメージが足りていないのか、最近のユナイトバトルで採用率が低くなってしまっている「ボルトチェンジ」と「ワイルドボルト」を上方調整しました。
ボルトチェンジダメージ量:20%増加
ワイルドボルトダメージ量:13%増加
Ver.1.11.1.3(2023/07/18)
レベルが上がっていくと、落雷に匹敵するスピードで相手をKOしていくことが出来るゼラオラですが、最近のユナイトバトルで、その段階まで到達するのは相当困難だったようなので、わざを習得するレベルを全体的に下げました。
ボルトチェンジ習得するレベル:レベル6→レベル5
ボルトチェンジ+習得するレベル:レベル12→レベル11
スパーク習得するレベル:レベル6→レベル5
スパーク+習得するレベル:レベル12→レベル11
ほうでん習得するレベル:レベル8→レベル7
待ち時間:10秒→8秒
ほうでん+習得するレベル:レベル14→レベル13
待ち時間:10秒→8秒
ワイルドボルト習得するレベル:レベル8→レベル7
ダメージ量:5%減少
待ち時間:9秒→10秒
ワイルドボルト+習得するレベル:レベル14→レベル13
ダメージ量:5%減少
待ち時間:9秒→10秒
Ver.1.9.1.2(2023/02/27)
スパークわざを使用した後に通常攻撃の突撃が発動しないことがあった不具合を修正しました。
Ver.1.6.1.2(2022/07/21)
ほうでん相手のポケモンに与えるダメージ量が増加しました。
わざの待ち時間を短くしました。
  12秒 → 10秒
スパークわざの挙動を調整しました。(パッチノートに記載なし)
(※追加攻撃が出るまでのタイミングが遅くなった。初期仕様に戻った)
ユナイトわざ:
疾風迅雷撃
わざ習得のレベルを9に変更しました。
Ver.1.5.1.2(2022/04/28)
ほうでんわざによるシールド効果を強くしました。
Ver.1.4.1.7(2022/03/14)
ボルトチェンジ相手のポケモンに与えるダメージ量が増加しました。
Ver.1.4.1.2(2022/01/20)
とくせい
ちくでん
KOされ、リスタートしたあとにちくでんの効果が発動していた不具合を修正しました。
ワイルドボルトスパークによる攻撃回数の増加が、なんでもなおしによって無効化されてしまっていた不具合を修正しました。
Ver.1.3.1.7(2021/12/20)
スパーク相手のポケモンに与えるダメージ量が減少しました。
ワイルドボルトこのわざによって相手ポケモンをKOした場合、わざを中断するようになりました。
カメラ・アクションを調整しました。
Ver.1.3.1.2(2021/12/09)
ほうでん相手のポケモンに与えるダメージ量が減少しました。
わざによるシールド効果が弱くなりました。
スパーク操作を調整しました。
ワイルドボルト使用後、自身のHPが失われないことがある不具合を修正しました。
ユナイトわざ
疾風迅雷撃
相手のポケモンに与えるダメージ量が減少しました。
Ver.1.2.1.8(2021/10/20)
ワイルドボルト+複数の相手ポケモンに命中した際に、想定以上のダメージを与えていた不具合を修正しました。
Ver.1.2.1.3(2021/09/22)
きりさくわざの攻撃回数を減らしました。
攻撃1回あたりのダメージ量が増加しました。
スパークわざを連続使用しやすいように、わざの間の猶予時間を長くしました。
「スパーク」使用中に通常攻撃を行った時も、「ワイルドボルト」の連続攻撃回数が増えるようになりました。
ワイルドボルトわざの待ち時間を短くしました。
わざ使用時に自分が受けるダメージを減らしました。
Ver.1.1.1.4(2021/08/04)
ワイルドボルト相手のポケモンに与えるダメージ量が増加し、わざの待ち時間を短くしました。
  12秒 → 11秒 , ダメージ:3129 → 3396
ユナイトわざ
疾風迅雷撃
相手のポケモンに与えるダメージ量が減少しました。
  ダメージ:2819 → 2485
Ver.1.1.1.2(2021/07/21) β→正式版
正式版よりゲームに実装

レベル別ステータス表

レベルHP攻撃防御特攻特防移動速度防御無視通常攻撃
速度
急所率ライフ
スティール
CDR被妨害
時間短縮
130021596020403650010.00%0%0%0%0.00%
231201766923463650411.07%0%0%0%3.33%
332501957827523650812.24%0%0%0%6.66%
4339321688315936501213.53%0%0%0%9.99%
5355023999366738001714.95%5%0%10%13.32%
63723265112417538002216.51%5%0%10%16.65%
73913293126478439502718.23%5%0%10%19.98%
84122324141539439503220.12%5%0%10%19.98%
943533581586010541003822.21%10%0%20%19.98%
1046073961766811741004424.51%10%0%20%19.98%
1148874371967613142505027.04%10%0%20%19.98%
1251954832188514642505729.83%10%0%20%19.98%
1355345332439516242506432.90%10%0%20%19.98%
14590858827010618042507236.28%10%0%20%19.98%
15631964930011820042508040.00%10%0%20%19.98%

上記表の最終編集日 2025 04/26

レベル別通常攻撃速度

通常攻撃を行い続けた際に攻撃1回あたりにかかる秒数。数値の単位は[秒/回]

レベル123456789101112131415
装備なし0.910.910.910.910.910.910.910.860.860.860.860.860.860.790.79
力の鉢巻(LV30)0.860.860.860.860.860.860.860.860.860.790.790.790.790.790.79
力の鉢巻(LV30)の効果〇××××
装備なし+メダル30.910.910.910.910.910.910.860.860.860.860.860.860.790.790.79
力の鉢巻(LV30)+メダル30.860.860.860.860.860.860.860.790.790.790.790.790.790.790.71
力の鉢巻(LV30)+メダル50.860.860.860.860.860.860.790.790.790.790.790.790.790.710.71
力の鉢巻(LV30)+メダル70.860.790.790.790.790.790.790.790.790.790.790.710.710.710.71

上記表の最終編集日 2022 8/12

こうそくいどうorボルトチェンジ使用後に通常攻撃を行い続けた際に攻撃1回あたりにかかる秒数。数値の単位は[秒/回]

レベル123456789101112131415
装備なし0.570.570.570.570.570.570.570.570.570.570.570.530.530.530.48
力の鉢巻(LV30)0.570.570.570.570.570.570.570.530.530.530.530.480.480.480.48
力の鉢巻(LV30)の効果××××
装備なし+メダル30.570.570.570.570.570.570.570.570.570.570.530.530.530.480.48
力の鉢巻(LV30)+メダル30.570.570.570.570.570.530.530.530.530.530.530.480.480.480.48
力の鉢巻(LV30)+メダル50.570.570.570.500.500.530.530.530.530.530.530.480.480.480.48
力の鉢巻(LV30)+メダル70.500.500.500.500.500.530.530.530.530.530.530.480.480.480.48

※LV5までとLV6以降で測定手法に差があることによる測定誤差であり、実際には同じ攻撃速度と思われます。
上記表の最終編集日 2022 8/12

 

考察

全体考察

無進化ながらレイト型という珍しい性質を持つスピード型ポケモン。
被弾によって攻撃が上がる特性やHP回復・シールド獲得手段が多いことから、アサシンでありながら殴り合いの展開で強く、ファイターに寄った性能をしているのが特徴。

わざ1が通常攻撃バフを伴ったムーブわざ、わざ2がメインの攻撃手段であり、わざ1で接近しつつ通常攻撃とわざ2で攻め立てるのが基本の立ち回りとなる。
特筆すべきはわざ2の性能の高さ。「ほうでん」はアサシンの中でも屈指の攻撃範囲で集団戦に強くなり、「ワイルドボルト」は無敵状態での攻撃により単体の撃破に特化する
さらにユナイトわざは発動後のバフを含めて破格の性能であり、特に「ほうでん」型ではわざとの高いシナジーにより爆発的なパワーを発揮できる。
「ワイルドボルト」はユナイトわざとの相性が微妙だが、その代わりにアップグレート効果が強力であり、やはり終盤に存在感が大きく上がる設計となっている。
試合後半における爆発力の高さはゼラオラの大きな魅力である。

両方のわざ更新が完了してからが本領発揮となる一方、序盤性能が優秀でレーンの適正が高い一面も持つ。
特にレベル3時点の殴り合いは全ポケモン中でも有数の強さを誇るため、序盤から積極的にファイトを起こして有利を築くことができる。
その反面、主力となるわざ2の更新がレベル7であり、レベル5時点での出力は決して高くはない。他のアサシンのように「1ガンクを制してそのままスノーボール展開に持ち込む」流れはそこまで得意ではない。
序盤の強さを活かせなくなるのも勿体ないため、アサシンの中では中央エリアとの相性がそこまで良い訳ではない。中央はなるべく他にガンクが強いポケモンに担当してもらい、ゼラオラはレーンで有利を作りたい。

 

弱点として、ファイター寄りで耐久に優れているぶん瞬間火力やムーブ距離はアサシンとして見るとやや控えめ。そのため不意打ちから一瞬で倒しきるのは難しく、コンボ間に抵抗する余地を与えてしまう。
ゼラオラ自身は妨害に弱い傾向にあり、CCを受けて足が止まってしまうと火力を出せなかったり低耐久を晒してしまうため、相手のリソースには十分に気を付けたい。

また、スキルアタッカーでありながらわざのCDはいずれも長く、短縮手段も用意されていない。加えてわざ1は追加入力猶予はCDが始まらないので、実質的なCDは数値以上に長い。
考えなしに使うと肝心な場面で使えなくなるため、扱いこなすには相応の経験が必要。

 

滞りなく成長を終えればチームの主軸として大暴れできるほどのポテンシャルを有しているが、その成長ペースにおいて難を抱え、その上にアサシン特有のスキル回しやインするタイミングの見極め、妨害への対策が課題となる。
さらに自身のスペックを最大限引き出すには多少の被弾も受け入れることが重要であり、シールドや無敵時間を考慮したダメージ管理が求められる。
この点を鑑みても、中~上級者向けの性能と言える。

  • 長所
    • 特性により、ダメージを受けることで攻撃が大きく上昇し、攻勢に回った際のパワーが極めて高い。
      • スピード型の低耐久とは相反するように見えるが、無敵や回復・シールドなどの耐久を上げる手段が豊富で、ある程度の被弾を許容できるだけの耐久性能がある。
    • 主力であるわざ2はどちらも高火力。「ほうでん」なら範囲攻撃、「ワイルドボルト」なら単体攻撃、という具合に、わざ選択で得意分野を切り替えやすい。
    • レベル9で獲得するユナイトわざが目に見えて高性能。わざのアップグレート効果も優秀なことから、終盤につれて高い爆発力を発揮できる。
      • ユナイトバフもファイターに近い効果であり殴り合いがしやすい。
    • わざ1による移動性能。追加入力で追撃・退却など柔軟に動きやすい。
    • 序盤のファイト性能が非常に高く、レーン戦で優位に立ちやすい。
  • 短所
    • 全体的にわざの待ち時間が長く、短縮する手段も特にない。移動で安易に技を消費してしまうと咄嗟に使用できなくなることが多い。
    • わざ1は1回の移動距離があまり長くなく、わざ2は瞬時にバースト火力は出せず、他のスピード型ほど完全な不意打ちは難しい。
      • 「ほうでん」では火力を出している最中に妨害を入れられる恐れがあり、無敵状態で妨害に対抗できる「ワイルドボルト」では攻撃対象を移されることがある。
      • 技だけでなく射程の短い通常攻撃にも依存し、ユナイトわざ以外で中距離以上から大きなダメージを与えることができない。
    • 性能をフルに発揮するにはダメージを受けて特性を発動させる必要がある一方で妨害には弱い。
    • パワースパイクがレベル7と遅い。
  • 補足
    • 参戦初期は難易度表記が「上級者向け」だったが、現在は「中級者向け」に変更されている。
    • 「スパーク」採用時の追撃を野生ポケモンに吸われないために、操作設定で攻撃操作を「アドバンス操作」にしておくことを強く推奨。

対策

 

とくせい考察

ちくでん

ダメージを受けると4秒間攻撃が、受けたダメージの8%(定数)で上昇。複数ヒットするとその分加算され、最大で200増加する。
もちもの「じゃくてんほけん」の効果に近いが、弱保は被弾ヒット数に応じて変化するのに対し、こちらは被弾ダメージ量に応じて変化する。

ゼラオラを使う上で重要な要素であり、効果が有ると無いとでは与ダメージに大きな差が生まれてくる。
攻撃が最大200も上昇するのは非常に大きく、「もうこうダンベル」を6回積んでも上昇量は72(+基礎補正18)、と言えばその強力さが伝わるだろう。
そして定数上昇なので「プラスパワー」や「じゃくてんほけん」の割合上昇も適用され、この場合の実数値はとんでもないことになる。

この特性を活かすためにも、ゼラオラはある程度ダメージを受けながら立ち回る必要がある。
特に序盤のレーン戦などでは、多少ピンチでもすぐには引かず強気に反転攻勢を狙うことが重要。
ネックとして、被ダメージで効果量が変化するという性質や効果の程度が視覚的に分からないこと等から管理が難しい。特に、ゼラオラは元の耐久が低く技や強化攻撃の回復で耐える必要があるため、ファイトの場面では妨害に引っ掛かってはいけないのがリスキー。

 

通常攻撃考察

射程が2.0mと、近接キャラの中でもひと回り短い。詳細はこちら
ただしユナイトわざ発動後のゾーン内では射程が伸び、速度も上がる。

強化攻撃はまひ付与と減少HP依存のHP回復。
アサシンとしては通常攻撃への依存度が高く攻撃速度バフも多いため、振る機会は多い。特に強化攻撃の回復+「ちくでん」のバフで殴り勝てるようになる場面は多く、発動を意識しよう。

「ほうでん」ではまひ付与もなおさら重要になる。

 

わざ考察

わざ1

ダメージも出せるが、基本は移動用のわざとなっている。
こちらは多段技であり、全段発動しないと待ち時間が短縮しないので隙間時間が多くなりやすい。

こうそくいどう

シンプルなムーブ技。この技自体にダメージはないが待ち時間が短く、フィールド移動で気軽に使える。
使用後に通常攻撃の高速化があるためファイトではスキル避け→通常攻撃で削るという使い方もある。
先にこちらを覚えたとしてもレーン・ジャングル共に悪くはない。

ボルトチェンジ

「こうそくいどう」の上位版のような技。移動距離が伸び、技にダメージが追加され、3秒以内に追加入力で発動地点に瞬時に戻れる
攻撃速度バフも同様にあるため、「ボルトチェンジ」で接近し相手にファイトを仕掛け、ダメージレースに負けそうであれば瞬間移動で安全に離脱できる。
長時間のCCチェインで拘束さえされなければローリスクでチャレンジできるため、瞬間火力の高い更新後のわざ2とも相性抜群。KOしきれなくとも凶悪なダメージトレード性能を発揮しうる。

中盤はチャンスを見計らって「ボルチェン→(低得点ゴール)→ボルチェン帰還」などもオススメの動き。

ただし追加入力の猶予時間が終わらなければ待ち時間のカウントが始まらないため、復路を使わない場合は待ち時間が実質+3秒される。
隙間時間は確実に長く、戻ってきたところに待機されていると逃げるのが困難になる為使い所は重要。

再入力の猶予時間を利用すれば、使った瞬間リターンし、リスポーン地点から即再使用でHPを回復しつつ即時復帰という芸当も可能。ただし入力タイミングは非常に短い*1

  • 長所
    • 移動距離が長く、移動までの時間も凄まじく短い。
      • どれだけ攻めても元の位置に一瞬で戻れる為、ヒットアンドアウェイ・ダメージトレードが非常に強い。壁抜けも容易。
      • 逃げる際も追加入力するかしないかで読み合いをしかけられる。
    • 通常攻撃速度を上げられる。「ほうでん」とのシナジーが強い。
    • わざ自体の威力も最低限ある。
  • 短所
    • 「ほうでん」との併用が前提の性能。単体ではダメージを出しにくく、レベル5,6の出力が落ちる。
    • 追加入力するか猶予時間が終わるまでCDが始まらない。実質的なCDは数字以上に長い。
    • 逃げる相手を追いかける能力は低い。
    • 焦って連打するとほぼ何もせずに元の位置に戻ってしまう。

スパーク

指定方向にジャンプして攻撃。ジャンプ中に通常攻撃を入力すると、近くの相手をサーチして飛び蹴りをする。
これを3回連続で使用できる。発動猶予は1回のジャンプごとに4秒。
サーチ範囲より移動距離が長いため、動かない敵に連続で追加攻撃しようとしても発動しないことがある。また、設定でアドバンス操作等にしておかないと、体力の減った野生のポケモンに追撃が飛びがち。

癖はあるが自由なムーブ+飛び蹴り派生の吸い付きを3回ずつ使えるため動きの幅が広いのが強み。2回を攻撃に使い最後の1回で逃げる、など押し引きを融通しながら器用に立ち回りやすい。
さらにジャンプの頂点くらいまで妨害無効が付いていて、妨害や鈍足効果を無視して使える。
「ボルトチェンジ」同様に、3回の連続使用、もしくは追加入力猶予が終わるまで待ち時間のカウントが始まらない。
3回分の合計移動距離はそれなりに長いため連続で使用すれば素早い移動にも使えるが、近くに敵がいる状態で連打するとあっという間に3回分を使い切ってしまうため、ワイルドボルトの回数増目的以外での連打は厳禁。

レベル11のアップグレード後は、派生の飛び蹴り命中時に「自身の減少HPの15%」にあたるHPを回復する。
よって、「スパーク」>飛び蹴り(回復)>すぐに通常攻撃>強化攻撃(回復)を3回繰り返せば結構な回復量となり、継戦能力が高い。

  • 長所
    • 3回もムーブ可能、かつ1回ごとに飛び蹴りの有無を決められる。
    • 派生で使用する飛び蹴りが優秀。
      • 追尾性能が高い上に、通常攻撃扱いなので急所が発生し、強化攻撃カウントも溜まる。その後の通常攻撃も飛び蹴りから間を置かずにヒットするため、強化攻撃にも繋げやすい。
      • 加えて3セット使えるため、敵に貼り付きやすい。メイジだけでなくアサシンにも強襲してキルが可能。
    • レベル11のアップグレード後は飛び蹴りに回復効果がつき、継戦能力・特性との相性が大きく上がる。
    • ムーブの出始めは妨害無効なので、タイミング次第でCCや「どんそくスモーク」等からも逃げられる。
  • 短所
    • ジャンプの移動量自体は3回使ってもそこまで長くはなく、特に逃げる際には使いにくい。
    • こちらも3発目を打つか猶予時間が終わるまでCDが開始しない。元の待ち時間も長いので実質的な回転率はかなり悪い。
    • 攻撃面がほぼ2段目の飛び蹴りに集約しているため、丁寧な操作が求められる。
      • 下手に連打すると、相手ポケモンの上を飛び回るだけで終わってしまう。
      • 飛び蹴りの追尾は「設定」の「優先的にロックオンする相手」に従って選ばれるため、思わぬ方向に飛ぶことも。
      • 草むらの見えない敵に飛び蹴りは発動しない。
    • 発動時に強化攻撃のカウントがリセットされてしまう。出来るだけ強化攻撃を出し切ってから使用したい。

わざ2

こちらがメイン火力を担う。
持続的に攻撃するわざだが、わざ1と異なり発動した時点で待ち時間が開始するため隙間時間は短め。

きりさく

接近と瞬間火力を兼ねた技。狭いながらも範囲攻撃である。
地味に発生保障がないため、CCを入れられると中断する。またターゲットが必要な癖に必中属性はないため、3撃目のCCは歩いて躱される恐れがある。
LHは強化攻撃の方が適していると言える。とっさのスティール狙いでは位置関係に注意すること。

ほうでん

周囲に放電して攻撃。入力から発動は一瞬であり、放電しつつ他の行動が可能。
クールダウンは発動直後からのカウントとなるため、実質的なCDレベル7で約6s、レベル9以降は約5sとなる(ゼラオラにはレベルによるCD減少があるため)。
説明文にある「わざ命中時にシールド効果を得る」は1段目を当てないと得られないので注意。

まひ状態の敵に7段目が当たるとゼラオラの方へ吸い込み及び追加ダメージ(ほうでん1段分)が発生する。引き込めるかどうかは、ゼラオラとまひを与えた相手に電気の繋がりが出来ているかで判断できる。まひはゼラオラ自身で付与したものでなければならない。
タイミング良く「ボルトチェンジ」や「だっしゅつボタン」で移動すると吸い込み距離を大幅に増やすことができる。

シールドはなかなかの量であり、特性との相性もいい。強化攻撃などの回復と合わせて被ダメージを稼げ、攻撃力上昇で2回目のほうでんの威力もシールドも大きく伸ばせる。
ユナイトわざとの相性も非常に良い。ほうでん>ユナイトわざの順で技を打ち込むことで、
ほうでん>ユナイトわざ(ノックアップ&まひ)>ほうでん7段目がヒット(追加ダメージ&引き寄せの行動不能状態)
でゼラオラの最大の瞬間火力が得られる。
これを複数の敵に巻き込むことで、一気に集団戦を破壊することが可能。

  • 長所
    • 瞬間火力が高く、アサシンでは珍しく広範囲を攻撃できる。野生ポケモンの処理も速い。
    • 一度発生すればKOされない限り最後まで中断されない。
    • 特性との相性が良く、削れたHPをシールドで補いつつ上がった攻撃を活かせる。
    • 実質的な待ち時間が比較的短い。
    • 技発動中に移動や他の攻撃が可能。通常攻撃を活かしやすい。
    • まひ状態にした相手への高いバリュー。ユナイトわざとの相性が良い。
      • 敵を距離無制限で引き寄せられるため、ブリンクとタイミングを合わせれば相手を誘拐することも可能。
  • 短所
    • シールドは1段目をヒットさせないと発生しない。
    • 無敵や妨害無効にはなれず、囲まれると打たれ弱い。

ワイルドボルト

指定方向に突撃し、ヒットした相手1体に連続攻撃。攻撃中は無敵状態になれる。
総ダメージは高く、2段目以降は相手を自動で追尾する。大きく動いた敵は追尾しきれないが、追尾は最も近くにいるポケモンに向かう。野生ポケモンか敵チームのポケモンかは問わない。追尾している敵を倒した際は近くにいる別の相手を自動で追尾し直す。
フォーカスした敵がステルスになっても、攻撃は継続する。

攻撃回数はデフォルトでは3回だが、事前に強化攻撃・「スパーク」・「ボルトチェンジ」がヒットしていれば攻撃回数を増やせる(最大6回)。もちろん、その分無敵時間も伸びる。
なお、攻撃毎に反動ダメージを受けるが、誤差レベルなので気にしなくてよい。

無敵付きの単体攻撃により確殺性能の高さが魅力。相手が孤立していれば「スパーク」と合わせて倒し切りやすい。
しかし相手が複数いると攻撃を別の相手に擦り付けられる弱点があり、メイジに当ててもタンクに受けられ耐えられる、なんてことにも。
この弱点はレベル13でアップグレードすることで、攻撃が範囲攻撃となり解決する。

  • 長所
    • 単体に対する高い火力により、「スパーク」での奇襲から一気に押しかけるアサシン運用が可能になる。
    • 長い無敵時間を活かして一方敵に高火力を押し付けることができ、敵の妨害も効かない。
    • 実質的な待ち時間も比較的短い。
    • レベル13で攻撃がAoEとなり、複数相手にダメージを出すことが可能になる。
    • 一応短距離限定のムーブ技として後退用に使えないこともない。
  • 短所
    • 外した際のデメリットが大きい。
    • 素出ししても威力が低く、「スパーク」との併用が基本になる。下準備が必要かつ「スパーク」のCDにも影響され独立性が低い。
      • 技には無敵があるとは言え、この下準備中にKOされてしまうケースもままある。
      • 「ワイルドボルト」はわざ発動時にCDが開始するため実質的なCDは若干短いが、「スパーク」がわざを全て撃ち切らないとCDが開始しないため、結局回転率が悪い。
    • 基本的には単体攻撃わざであり、集団戦には弱い。特にタンクによるボディブロック・野生に擦り付けるなどで受けられるとそちらも均等に狙うことになり、KOを取れずに隙を晒すことになる。
      • レベル13で解決するが、どうしても終盤になる。

ユナイトわざ

疾風迅雷撃

ゼラオラの要となる大技。
必中・範囲高火力・そこそこの射程・ふきとばし・まひ付与・通常攻撃バフと、強力な効果がてんこ盛り。
特に「ほうでん」との相性が良く、組み合わせた時のバースト火力は凄まじい。「ワイルドボルト」の場合では先手を取る場合や、連戦になりそう(なった)場合の切り札的に使うと良い。
ゴールや野生ポケモンのファームを怠らなければ概ね70sで貯まるため、ラストスパートで使用するためにも3分10~15秒以降の使用は控えた方が無難。

欠点は追尾する雷のスピードが遅いため、ヒットのタイミングを見極められやすいこと。
必中とはいえ、無敵付きの技(「そらをとぶ」・「フェアリーハーモニー」・「わたげのまい」・「ヌケニンにんぎょう」など)を合わせられて回避されやすく、またシビアだが「だっしゅつボタン」でも回避可能。

元レベル10ユナイトわざであるためか、ユナイトバフが他のポケモンと大きく異なり、かなり破格な内容になっている*2

わざセット考察

ボルトチェンジ+ほうでん型(わざセット1)

比較的安全に敵陣に突っ込みつつ、押しきるか逃げるかの択を持てる使い勝手の良い型。
また通常攻撃主体であるため、ユナイトわざとの相性も良い。
集団戦向きのわざ構成である。

一方で、「ボルトチェンジ」を撃った時点で逃げられると、ユナイトわざ以外では追撃しづらくなる。
生存力と追撃性能がトレードオフとなる点は覚えておきたい。

ちなみにタイミングがかなり難しいが、「ほうでん」を発動しながら「ボルトチェンジ」の一段目で飛び込み、強化攻撃などで麻痺状態を付与し、「ほうでん」が切れるタイミングジャストに「ボルトチェンジ」二段目を発動することで、二段目で戻った位置に相手ポケモンを誘拐することが出来る。
かなり上級者向けのコンボなので無理に狙おうとせずに、練習場でタイミングをしっかりと練習した上で使ってみるといいだろう。

  • 長所
    • 「ボルトチェンジ」によって退路を確保しつつ、「ほうでん」でシールドを得ることができ倒されにくい。
    • わざの発動がすべて一瞬であり、ユナイトわざの通常攻撃強化の恩恵を最大限受けることができる。
  • 短所
    • 他の構成と比べた場合、逃げる相手を追い詰めにくい。

スパーク+ワイルドボルト型(わざセット2)

単体火力特化型。
優秀な追尾性能を持つ「スパーク」で懐に飛び込み、無敵状態で攻撃する「ワイルドボルト」で瞬間的な火力ゴリ押しを行う。
この二つの技を当てた時の瞬間火力はトップクラスに高く、しかも攻撃中無敵なので同レベルのアタッカー型であればほぼ確実に仕留められる。
「スパーク」連打で「ワイルドボルト」の回数増が瞬時にできるのもポイント。

しかし追うのに特化した性能の反面、技を使っても倒しきれなかった場合逃げる手段がなく、「ワイルドボルト」の反動ダメージで体力の減った状態のまま敵の眼前に取り残される形になり非常に危険。
また「ワイルドボルト」のロックオンは途中で別のキャラに移る可能性があり、集団戦は辛い。

「スパーク」で1回飛び込んだ後に状況確認するのが大事。
わざを逃げにも使うことも覚えておくと立ち回りの幅は一気に広がる。

  • 長所
    • 各種追撃はオートロックオンされるため、相手を逃さず倒し切りやすい。
    • 妨害無効と無敵を持つ技のため、少々無茶な接敵になっても押し切りやすい。
    • 「スパーク」の跳躍と「ワイルドボルト」の突進を組み合わせれば、瞬時に距離を稼ぐことができる。体力の減った敵に対する追撃、ゴールに近づくための距離稼ぎなどで便利。
  • 短所
    • 「ワイルドボルト」で仕留めきれなかった時に大きな隙をさらすことになる。
      • 特に集団戦では狙った相手にダメージを与えにくく、自傷ダメージで削れた所を狙われやすいデメリットが目立つ。
    • ユナイトわざとの親和性が低い。

ボルトチェンジ+ワイルドボルト型

技同士のシナジーがあまり良くない。
逃げと攻めを両立していて、逃げ性能を有した「じゃれつく・かげうち」型ミミッキュとも言える。他の技セットと比較すると火力が低い。

  • 長所
    • ボルトチェンジによる突進、ワイルドボルトにて攻撃した後、もう一度ボルトチェンジを行うことで即座に撤退できる。
    • あらかじめ強化攻撃を溜めておいてからボルトチェンジでインすることでボルトチェンジ往復とワイルドボルト5段分の高いバーストダメージを無敵で叩き出せる。
  • 短所
    • ボルトチェンジは通常攻撃を早める効果があるが、固定攻撃のワイルドボルトでは効果を発揮させづらい。
    • ダメージを受ける機会が少なく、特性を生かしにくい。
    • 火力が低い。

スパーク+ほうでん型

攻撃性能と生存率の両立を目指す型。攻撃面だけでなく回復、逃げ、シールドと守りに必要なものが一通りある。
「ほうでん」に「スパーク」による執拗な追跡を組み合わせればフルヒットも狙えるが、突っ込みすぎると後退手段がなくなるのには注意。

「ほうでん」時には、確実にまひを付与して、「ほうでん」の追加ダメージと引き寄せCCを発生させることを心掛けよう。
「スパーク」後の飛び蹴りが通常攻撃1段目なので、「スパーク」で飛び込み>飛び蹴り>即時通常攻撃>「ほうでん」>強化攻撃のコンボを行うと比較的安定する。

  • 長所
    • 多彩な方法で自己ケアが可能なため、継戦能力、生存能力が非常に高く、集団への火力も高い。
    • どちらも体力やシールドを付与する効果を持つわざのため場持ちがよい。
  • 短所
    • 「ボルトチェンジ」採用型と比べて後退性能が低い。
 

ビルド考察

構築例

ここで紹介するのはあくまでも一例。以下の考察も参考にしながら、環境や編成、自身のプレイスタイル等に合ったビルドを見つけていこう。
赤文字は重要度の高いもちもの


わざセットスパーク.pngスパーク・ワイルドボルト.pngワイルドボルト
もちものするどいツメ.png
するどいツメ
アクセルリスト.png
アクセルリスト
きあいのハチマキ.png
きあいのハチマキ
バトルアイテムなんでもなおし.pngなんでもなおし
サポートメダルbrown.png茶6white.png白6

「ワイルドボルト」型のビルド例。
「スパーク」との相性が良い「するどいツメ」は必須。
ゼラオラは強化攻撃のサステインで場持ちが良く、特性の発動と相性が良い「きあいのハチマキ」が採用されやすい。
「ワイルドボルト」型はアサシンとしての役割が大きいため、「きあいのハチマキ」を外してバースト火力を高めるのも良い。その場合の候補は、「アクセルリスト」のほか「じゃくてんほけん」「もうこうダンベル」「ピントレンズ」「ちからのハチマキ」など。

バトルアイテムは主に「プラスパワー」と「なんでもなおし」の2択。


わざセットボルトチェンジ.pngボルトチェンジ・ほうでん.pngほうでん
もちものきあいのハチマキ.png
きあいのハチマキ
じゃくてんほけん.png
じゃくてんほけん
ちからのハチマキ.png
ちからのハチマキ
バトルアイテムなんでもなおし.pngなんでもなおし
サポートメダルbrown.png茶6white.png白6

「ほうでん」型のビルド例。
ファイターに近い立ち回りが求められるため、「きあいのハチマキ」で耐久を上げると安定する。
「ほうでん」型は強化攻撃でまひを与えることが重要なため、通常攻撃速度を上げる「ちからのハチマキ」「れんだスカーフ」がありがたい。
バースト火力を高める場合の選択肢は、「じゃくてんほけん」「アクセルリスト」「もうこうダンベル」。「するどいツメ」「エナジーアンプ」など。
バトルアイテムは「なんでもなおし」が安定するが、入り時を見極められるなら「プラスパワー」も。攻撃速度強化のもちものと合わせることで序盤の戦闘力も爆増する。


わざセットスパーク.pngスパーク・ほうでん.pngほうでん
もちものするどいツメ.png
するどいツメ
きあいのハチマキ.png
きあいのハチマキ
アクセルリスト.png
アクセルリスト
バトルアイテムプラスパワー.pngプラスパワー
サポートメダルbrown.png茶6white.png白6

「ほうでん」型のビルド例。
「スパーク」の機動力と「ほうでん」の引き寄せCCで戦う型。
「スパーク+」には回復効果、「ほうでん」にはシールド効果があり、「きあいのハチマキ」と合わせて継戦能力の高さを「ちくでん」で力に変えたい。
「アクセルリスト」のほかの選択肢は、「ちからのハチマキ」「じゃくてんほけん」「もうこうダンベル」「エナジーアンプ」など。

もちもの

  • きあいのハチマキ.pngきあいのハチマキ
    「ほうでん」軸では敵との殴り合いが前提となるため、耐久を補えるのはありがたい。序盤のレーン戦でも圧をかけやすくなる。
    「ワイルドボルト」は無敵状態で一方的に殴るわざであるため、火力アイテムを搭載するべきである。ただし現調整なら2回目のワイルドボルトまで耐えるために持てないこともない。
  • じゃくてんほけん.pngじゃくてんほけん
    攻撃を上げつつHP上昇効果もあるので、ゼラオラには非常にありがたいもちもの。
    ゼラオラの場合、戦闘時には殆どMAXの4スタック(攻撃10%アップ)溜まっているので相性は良い。
    セラオラは素の攻撃力が高いので、終盤の4スタック時は「もうこうダンベル」を5回積んだ数値に迫る。
    しかも他のスピードタイプと異なり特性でも固定値で攻撃が伸びるので、ダンベル6回分を超える場合すら多い。
    積みのリスクを背負うこと無く攻撃を上げられるのは魅力。
    「ワイルドボルト」については長時間無敵により効果が切れてしまうこともある。
  • アクセルリスト.pngアクセルリスト
    KOかアシストをするほど攻撃が上昇するアイテム。KOを取りやすいゼラオラとは非常に相性が良い。わざの待ち時間短縮効果もわざのCDが長いゼラオラと噛み合っている。
    ただしKOとアシストを取りにくい序盤にはあまり効果を発揮しないため、特に序盤を重く見る場合は「じゃくてんほけん」との選択になる。
  • もうこうダンベル.pngもうこうダンベル
    「ワイルドボルト」は使用後に無防備になってしまうため、とにかくキルラインを上げれるこのアイテムとの相性が良い。
    「ほうでん」についてもやはりバーストが伸びるのは大きい。
    ただし前述のように「じゃくてんほけん」4スタックの効果もかなり大きく、終盤においてはダンベル5回と効果量はそこまで変わらない&アサシンだがレイトなのでそこまで前半の積みが安定しないため、基本は「じゃくてんほけん」を優先するべきである。ダンベルを持つなら併用で。
    参考:攻撃上昇量の比較

    ※「ちくでん」は最大HPの10%分のダメージを受けたとして計算。

    もちもの無しじゃくてんほけんもうこうダンベル
    計算式攻撃(攻撃 + 15) x 110%(Max)(攻撃 + 18) + 72 (Max)
    レベル5239279329
    レベル7293339383
    レベル9358410448
    レベル11437497527
    レベル13533603623
    レベル15649730739
    以下は最大HP20分のダメージを「ちくでん」で変換した場合*3
    レベル5296342386
    レベル7302408446
    レベル9428487518
    レベル11515583605
    レベル13622700712
    レベル15750842840

    上記表の最終編集日 2025 03/31

  • するどいツメ.pngするどいツメ
    高い攻撃力を持っているため追加ダメージも高くなる。
    「スパーク」軸では追撃の飛び蹴りに効果が乗るため非常に発動機会が多い。
    CDが1.5sであるため、スパーク3回に全て爪の追加ダメージを載せるためには、スパーク>飛び蹴り>即時AA>強化AAまで入れれば丁度良い。
    「ボルトチェンジ・ほうでん」型においても、「ほうでん」スタン成立までに対象を逃がしづらくし、素振りで強化AAが用意できなかった場合に通常3段を入れられる確率を各段に上げる。
    ゼラオラの移動速度が遅いため、歩いて逃げられるだけで追いつけないといった事態を防止するのに有用。
  • ちからのハチマキ.pngちからのハチマキ
    相手の残HPの3%の割合ダメージが乗るため、殴り合いのダメージレースや、大事なオブジェクト戦(カジリガメ、ロトム、サンダー)での削り能力で威力を発揮する。
    通常攻撃で戦う時間が長い「ボルトチェンジ」軸と好相性。
    仕様変更で割合ダメージのCDが無くなったため、瞬間的に通常攻撃を2撃叩きこめる「スパーク」との相性も良くなった。
  • れんだスカーフ.pngれんだスカーフ
    優先度は低めだが、「ボルトチェンジ・ほうでん」型でのみ採用の余地がある。
    素早く強化攻撃を繰り出すことが出来るようになるため、「ほうでん」の追加効果を狙いやすくなる。
    「ちからのハチマキ」とセットで採用するのが望ましい。
  • ピントレンズ.pngピントレンズ
    「スパーク」軸で有用。
    ゼラオラは急所率が特別高いわけではない(最大10%)が、素の攻撃力が高い上にとくせいで更に攻撃力を上乗せできるので急所時の火力はかなり高くなる。
    「スパーク」は追撃の飛び蹴りが通常攻撃扱いなので「ピントレンズ」の試行回数を稼ぎやすい。
    この持ち物を使う場合は「スパーク」軸と相性が良く、急所率も若干上げることが出来る「するどいツメ」と一緒に採用するのが良い。
  • エナジーアンプ.pngエナジーアンプ
    ユナイトわざ使用時の爆発力をさらに上げ、劣勢時でもKOまで持ち込める火力を持てる。
    ゼラオラはわざの待ち時間が全体的に長いため、アンプの待ち時間減少の恩恵も受けやすい。
    3分切るギリギリでユナイト切っても間に合うようになる。

バトルアイテム

  • プラスパワー.pngプラスパワー
    ゼラオラは技のCDが長く、技で落としきれなかった時に出来ることがなくなるため、キルラインを上げることが出来る「プラスパワー」は非常に相性が良い。
    また攻撃速度増加も有用で、強化攻撃の回復と特性のシナジーによりCCの厚い相手でなければ最序盤のレーン戦から強烈な殴り合い性能を持つ。
    妨害対策はなくなるのでその点はネックであり、相手のわざを見極めてから入ろう。キュワワーなどでカバーするのもあり。
  • なんでもなおし.pngなんでもなおし
    こちらも安定の選択肢。基礎耐久自体は低いため、CCチェイン対策になるのは大きい。
    慣れたプレイヤーが特定のわざに対してアドバンテージを取るのに使用される事が多い。
    ゼラオラのわざ1は「スパーク」の出だし以外に妨害無効が付いてないので、「移動中に当たったCCに吸い込まれる」事が多い(カビゴン「とおせんぼう」やオーロット「ウッドハンマー」など)。
    当然わざ1は中断され、そのまま動けずKOされるケースも多い。それを防止して一連の流れの安定化が見込める。
    特に「ボルトチェンジ」先で邪魔されずに奇襲や誘拐を狙えるのは嬉しい。
    メインキャリーとして活用する場合は事故で回収されるのを防ぐために持たせると安定する。
  • キズぐすり.pngキズぐすり
    特性の「ちくでん」はダメージを受けることが前提のため、キズぐすりで受けれるダメージを増やすことで、特性の恩恵を多く受けることが出来る。
    一見耐久も火力も伸ばせるようにみえるが、火力を上げたいなら素直に「プラスパワー」を使うほうがよい。
    またゼラオラは素の耐久力がかなり低いため、妨害を受けて身動きが取れない状況ではキズぐすりを使ったところで焼け石に水になる場合も多い。
    そもそも妨害を受けている時には使えないので、余裕を持って使うべき。
  • だっしゅつボタン.pngだっしゅつボタン
    攻めにも逃げにも使える、即効性に優れたアイテム。
    壁を挟んで超える、一部のわざの距離を延ばす等使い方は様々。
  • スピーダー.pngスピーダー
    攻めにも逃げにも使えるアイテム。
    相手より足が速くなる事で「ほうでん」スタンの成立に必要な通常攻撃を入れやすくなる。
    ただし瞬間的な移動が必要なら「だっしゅつボタン」で事足りやすい。最序盤において筋トレの帰りにオボンの実を取って帰るのに使えるくらいか。

サポートメダル

攻撃速度考察

もちもの、メダル構成の参考程度に。ユナイトapiの攻撃速度の値にて考察。

実戦的なのもは3パターンと思い。それらだけ記述。もちものは全てグレード30計算。
「力はちスカーフ」(力はち、スカーフ、赤メダル7の内 2つ
「力はちのみ」(力はち、スカーフ、、もしくは赤メダル7の内 1つ
「攻撃速度補正無し」

力スカーフ+赤メダル(3種持ち以上)以上は過剰気味で意味をなさない部分が多い。
赤5とか赤3するくらいなら赤7で割り切った方が…

表の技1関してはボルトチェンジを想定してます。(Lv1-11 +45% Lv12- +60%)

  • 力スカーフ(2種持ち
    Lv通常時技1
    Lv1-1148F36F
    Lv12-1544F28F
    力のみと比較してLv10-11以外、恩恵を受けてるので非常に噛み合ってると言える。
    序盤殴り合ったらまず負けないのが強み。高速移動から殴るだけでわからん殺し。
    ボルチェン+になると同時にASの段階が丁度一つ上がる。
    力赤7でもほぼ同等、この場合Lv12まで通常時48Fなので注意。(138.71%)
     
    ややこしくなるので割愛しているがスカーフバフ、ブラパあった場合、ほとんどの場合で一段階上がる(-4F)。
  • 力はちのみ(1種持ち
    Lv通常時技1
    Lv1-752F40F
    Lv8-952F36F
    Lv10-1148F36F
    Lv12-1548F28F
    ボルトチェンジ+の時だけ見れば2種持ちと28Fなのは一緒。
    但し、Lv12-13時にブラスパワーで速度が上がらない(Lv12 190.71% Lv13 192.76% スカーフなら215%届く)
    Lv9 125.63%なのでスカーフだと通常時のASランクアップが1Lv早まる。(Lv9で48F
    力+赤3でも可だが2種持ちにするなら割り切った方が…
  • 速度補正無し
    Lv通常時技1
    Lv1-756F40F
    Lv8-1152F40F
    Lv12-1352F32F
    Lv14-1548F28F
    高速移動時は力はちのみと差が無いが、ボルチェン+時にLv12-14 32Fなのがモヤっとする。
    Lv7までの通常時の速度はかなり遅いと感じる。

余談だがマッシブーンと元の攻撃速度ステータスは完全に一緒。(マッシも2種持ちが強いかも

 

編成考察

ルート選択

  • 上ルート
    基本はこちら。序盤のステータスと通常攻撃・わざ性能から、殴り合いでは無類の強さを誇る。
    主にファイトとダンベル阻止が得意で、相手がヒトカゲやアマカジなどの序盤が弱いポケモンならKOも狙いに行ける。自らが筋トレをする場合、機動力はあるが耐久の低さから生還するまでが課題。
    アサシンというよりファイターとして立ち回ることを意識すると良いだろう。
  • 中央エリア
    レイト型で経験値が欲しく、わざの更新レベルとも噛み合っていて、中央との相性は悪くない。
    ガンクもそれなりに務まり、カウンタージャングルへの耐性も高い。
    しかし、他の中央ポケモンと比べるとレベル5の性能は少し劣るのと、何より中央以上にレーン適正の方が高く、中央採用してしまうとせっかくの序盤性能を活かせず勿体ない。
    基本は他に中央を優先すべきポケモンに譲ってレーンに行き、枠が空いている時に中央を選出しよう。
  • 下ルート
    特殊な選択肢。上級者向けで、野良ではあまり推奨できず、基本は選ばなくていい。
    ラストヒットが弱いため野生の奪い合いになると大半の遠隔アタッカーに劣ってしまうが、その遠隔アタッカーを狙う。
    懐に潜り込めれば「きりさく」と通常攻撃でHPを削れ、上手くKOを取れればそのままレベル先行して有利を作り続けられる。
    もちろん簡単なことではなく、失敗すれば自身がKOされる恐れもあり、さらにはレーンの経験値を管理されてしまう。

相性の良い味方

  • もうこうダンベルを積むことが多いので、それをよく理解してくれる相方なら誰でもよい。「ダンベルメガネを積まないポケモン」なら尚良い。
    特によいのはワタシラガ・ピカチュウ・ラプラス。
    あまり他人を守る能力はないので、未進化で弱いポケモンとは相性が悪い。
 

その他のデータ

ホロウェア

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外観名称タグ出現
レベル
価格入手方法実装日エフェクト(拡張/テーマ)
うちゅうスタイルゼラオラ.pngゼラオラ
うちゅうスタイル
緑タグ.png
lvl1.pngジェム.png400
(2021/10/20-11/11,
2022/10/17-11/17,
2023/10/12-11/13)
現在入手不可
ジルトレーダーズで購入
2021/10/20
トレーニングスタイルゼラオラ.pngゼラオラ
トレーニングスタイル
緑タグ.png
lvl1.pngジェム.png400
ホロウェアチケット.png18
ジルトレーダーズで購入
ホロウェアチケット交換
2021/12/9
はつでんしょスタイルゼラオラ.pngゼラオラ
はつでんしょスタイル
青タグ.png
lvl1.pngジェム.png1200ジルトレーダーズで購入2022/1/6
フロンティアスタイルゼラオラ.pngゼラオラ
フロンティアスタイル
バトルパスタグ.png
バトルパス
lvl1.png非売品現在入手不可
バトルパス第5シーズン レベル60報酬
プライズマシーンで入手
(2024/6/16-7/19)
2022/1/31
バンドスタイルゼラオラ.pngゼラオラ
バンドスタイル
紫タグ.png
lvl1.pngジェム.png2199ジルトレーダーズで購入2022/8/25わざエフェクト拡張パック
11c940e98838bd1b7da6ae286dc01dd3.png ゼラオラ
おめかしスタイル
青タグ.png
lvl1.pngジェム.png1050ジルトレーダーズで購入2023/12/21

紹介動画

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余談

昔話:わざ更新レベルについて
  • ゼラオラはかつてわざの更新がレベル6&8、ユナイトわざ習得がレベル10、アップグレードがレベル12&14、と他のポケモンよりもワンテンポ遅いことで有名だった
    実はサービス開始当初、この成長テンポを持つポケモンは他にもいた(カビゴンガブリアスサーナイトマンムー)のだが、彼らはサービス開始から半年ほど経った21/12/09に一律で取得レベルを下げられた。
    • ではなぜゼラオラは取得レベルが下がらなかったのかというと、当時は「疾風迅雷撃」の威力が現在の倍近くあったためだと推測される。
      このため成長の遅さに見合った逆転性能を持ち、このパワースパイクでも環境上位キャラとして名を馳せていた。
       
  • しかし21/12/09で肝心のユナイトわざの火力が下げられてしまい、それからはインフレと早熟環境の深刻化により、パワースパイクの遅さが特に目立つようになってしまった。
    • 初期の頃は「幻のポケモン」ということで特別扱いされてるとかなりこじつけ気味に解釈することも出来たが、後に実装された伝説・幻ポケモンであるフーパミュウザシアンは普通の習得レベルだったため、その微かな希望も打ち砕かれた。
  • ユナイトわざだけは22/07/21の上方修正でレベル9に下げられたものの、それだけではやはり物足りず、逆境の道を歩き続ける羽目に。
     
  • そして23/07/18、ようやくわざの習得レベルが一般のポケモンと同じに引き下げられた
    なお、3日後にミュウツー(X)が実装されたため、ゼラオラが輝くことはなかった模様。

  • ユナイト技「疾風迅雷撃」の元ネタはゼラオラの専用技である「プラズマフィスト」だと思われる。
    • 「プラズマフィスト」は高火力でデメリットなしの電気技であり「使用したターンの間、すべての『ノーマル』タイプの技を『でんき』タイプにする」効果を持つ。
  • 新ポケモンのわざ紹介動画で相手役(つまりサンドバッグ役)に選ばれることが多かった。
    • 紹介動画が出るようになってからずっとやられ続けており一部でネタにされていたが、シャンデラの紹介動画では任を解かれた模様。
 

コメント


*1 現在でも使用可能な芸当ではあるものの、テイア追加時に全てのマップにおいてリスポーン地点の回復速度が大幅に減少したため、ほとんど回復しなくなった。
*2 ゼラオラのみテイア実装時の一律ユナイトバフからあまり変更がされていない。ただしユナイトわざの取得がレベル9になったのはテイア実装前である。
*3 これは「じゃくてんほけん」のHP基礎補正を考慮しておらず、実戦ではHP増加分よりちくでんを発動させやすくなる