目次
タイレーツ | バランス型 | 近接/物理 |
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上級者向け |
戦闘能力 | ||
耐久能力 | ||
機動能力 | ||
得点能力 | ||
補佐能力 |
価格 |
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14000エオスコイン / 575ジェム |
進化 |
なし |
特性 | ||
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カブトアーマー | 急所ダメージを受けると、一定の割合(50%)のダメージを軽減する。 タイレーツはヘイチョーと5匹のヘイの集まりで、たてのじん、はいすいのじん、はへいのじんの3つの隊列を使いこなす。ヘイチョーが受けるダメージは常に90%、ヘイが受けるダメージは常に10%に配分されるが、ヘイチョーとヘイが同時にダメージを受けた場合、そのダメージは合計で最大110%となる。 はいすいのじん、はへいのじんのときにわざを使用すると、わざの効果が変わる。 エオスエナジーを他のポケモンより少しだけ(10)多く持つことができる。 |
通常攻撃 | |
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たいあたり、メガホーン、アイアンヘッドを使用した後や、3回目の通常攻撃が強化攻撃となり、追加で減速効果(1秒間50%)を与える。 強化攻撃を命中させるとたいあたり、メガホーン、アイアンヘッドの待ち時間が3秒短くなる。 |
わざ1[R] | ||
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たいあたり | 7.5秒 | |
ムーブ | ||
指定した方向へ突撃し、相手のポケモンにダメージを与えて、つきとばす。 次の通常攻撃が強化攻撃となる。 | ||
レベル4になったとき、以下2つのわざから1つを選べます。 | ||
メガホーン | 8秒 | |
ムーブ | ||
角で突撃をして、相手のポケモンにダメージを与えて、0.25秒間つきとばす。直後にもう一度角で突いて、2.5秒間シールド効果を得る。 はいすいのじんのときは、妨害耐性の状態で1秒間力をためた後、隊列の全員で前方に角で突いて、相手のポケモンの最大HPに応じた追加ダメージを与える。また、わざの待ち時間が4秒になる。 はへいのじんのときは、ヘイチョーだけでなく、隊列から離れたヘイも一緒に角で突くようになる。 レベル10:この技で得られるシールド効果が強くなる。 | ||
アイアンヘッド | 7.5秒 | |
ムーブ | ||
かたい頭で指定した範囲を攻撃して、相手のポケモンにダメージと減速効果(1秒間50%)を与え、自分はシールド効果を得る。 はいすいのじんのときは、わざの届く距離が短くなるが、攻撃範囲が広がり、相手を0.33秒ふきとばす。次の4回の通常攻撃は移動しながら使用できるようになる。 はへいのじんのときは、攻撃のタイミングで離れた位置にいるヘイを集合させる。ヘイは集合の途中で当たった相手のポケモンにダメージを与えて、つきとばす。また、追加のシールド効果を得る。 レベル10:ヘイの攻撃が相手のポケモンの最大HPに応じた追加ダメージを与えるようになる。 | ||
わざ2[ZR] | ||
ビルドアップ | 8秒 | |
能力上昇 | ||
少しの間(3秒間)、攻撃(25%)、防御(25%)、通常攻撃の速度(30%)が上がる。 | ||
レベル6になったとき、以下2つのわざから1つを選べます。 | ||
はいすいのじん | 5秒 | |
能力上昇 | ||
前方の相手のポケモンをつきとばしながら、はいすいのじんに切り替わる。また、切り替わる際は妨害無効となる。 はいすいのじんのあいだは、向きを変えることができなくなり、後ろへの移動が10%遅くなるが、攻撃が25%上がり、正面からのダメージを20%(ヘイチョー28%、ヘイ92%)軽減するようになる。 はいすいのじんのときにこのわざを使用すると、たてのじんに切り替わる。 レベル12:攻撃の上がる量が増加(40%)し、正面からのダメージをより軽減するようになる30%(ヘイチョー37%、ヘイ93%)。 | ||
ふくろだたき | 0.5秒 | |
ムーブ | ||
指定した方向へ突撃し、相手のポケモンにダメージを与える。 はへいのじんに切り替わり、命中した相手のポケモンにヘイを2匹向かわせる。 ヘイはしばらく相手のポケモンを攻撃し続けるが、一定以上のダメージを受けたり、ヘイチョーとの距離が離れたりすると、ヘイチョーのもとへ戻ってくる。 わざの最大保有回数は2回。保有回数の回復は5秒。 レベル12:この技が命中した時に、自分のHPを回復するようになる。 | ||
ユナイトわざ[ZL] | ||
さじんせんぷうのじん | 112秒 | |
近接 | ||
レベル9:5秒間5匹のヘイがヘイチョーの周囲を高速で走り続けて、相手のポケモンにダメージと減速効果(1秒間20%)を与える。 このわざを使用しているあいだ、ヘイの受けるダメージが30%(ヘイチョー37%、ヘイ93%)軽減される。 ユナイトバフ:最大HP30%分のシールド+移動速度30%上昇 |
バトルデータ
わざや特性の仕様と詳細
わざの細かな仕様や数値などの詳細を記載しています。
データベースの一部はUnite-DB 様( https://unite-db.com/ )より引用しております。
特性 | ||
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カブトアーマー | ||
(数値入力欄・要検証) | ||
(解説欄・要検証) | ||
通常攻撃 | ||
ダメージ・通常:攻撃 x 100% ダメージ・強化:攻撃 x 130% + 0 x (レベル - 1) + 0 | ||
(解説欄・要検証) | ||
わざ1[R] | ||
たいあたり | 7.5秒 | |
ダメージ:攻撃 x 200% + 15 x (レベル - 1) + 300 | ||
敵に当たった所で前進は止まる。 | ||
レベル4になったとき、以下2つのわざの1つを選びます。 | ||
メガホーン | 8秒 | |
ダメージ:攻撃 x 170% + 10 x (レベル - 1) + 200 (x 2Hit) シールド:自身の最大HPの6% + 攻撃 x 40% + 0 x (レベル - 1) + 200 はいすいのじん ダメージ:攻撃 x 270% + 100 x (レベル - 1) + 400 追加ダメージ:相手の最大HPの3%(上限1000) はへいのじん ダメージ・ヘイ:攻撃 x 59.5% + 4 x (レベル - 1) + 95 アップグレード後 シールド:自身の最大HPの6% + 攻撃 x 80% + 0 x (レベル - 1) + 400 | ||
はいすいのじん中、発生保証が乗る。 | ||
アイアンヘッド | 7.5秒 | |
ダメージ:攻撃 x 150% + 8 x (レベル - 1) + 150 シールド:自身の最大HPの10% + 攻撃 x 60% + 10 x (レベル - 1) + 250 はいすいのじん ダメージ:攻撃 x 150% + 8 x (レベル - 1) + 150 はへいのじん ダメージ・ヘイ:攻撃 x 90% + 2 x (レベル - 1) + 100 アップグレード後 追加ダメージ:相手の最大HPの2%(上限400) | ||
(解説欄・要検証) | ||
わざ2[ZR] | ||
ビルドアップ | 8秒 | |
ダメージ:0 | ||
(解説欄・要検証) | ||
レベル6になったとき、以下2つのわざの1つを選びます。 | ||
はいすいのじん | 5秒 | |
ダメージ:攻撃 x 200% + 10 x (レベル - 1) + 300 アイアンヘッド使用時: ダメージ・ヘイチョー通常:攻撃 x 56% + 0 x (レベル - 1) + 0 ダメージ・ヘイチョー強化:攻撃 x 70% + 0 x (レベル - 1) + 0 ダメージ・ヘイ通常:攻撃 x 40% + 0 x (レベル - 1) + 0 ダメージ・ヘイ通常:攻撃 x 50% + 0 x (レベル - 1) + 0 | ||
空振りしても、はいすいのじんになる。 | ||
ふくろだたき | 0.5秒 | |
ダメージ:攻撃 x 70% + 3 x (レベル - 1) + 100 (x 2Hit) ダメージ・ヘイ:攻撃 x 60% + 0 x (レベル - 1) + 0 アップグレード後 HP回復:攻撃 x 120% + 0 x (レベル - 1) + 0 | ||
空振りした場合、はへいのじんにならない。 | ||
ユナイトわざ | ||
さじんせんぷうのじん | 112秒 | |
ダメージ:攻撃 x 90% + 10 x (レベル - 1) + 110 | ||
ユナイト技は手動でキャンセルできない。ユナイト技中わざ1・わざ2・ゴール・リターンができない。 |
アップデート履歴
上方修正は▲橙の上三角、下方修正は▼紫の下三角、仕様変更は◆緑の四角で表示。
項目 | 変更点 |
Ver.1.15.1.2(2024/07/16) | |
アイアンヘッド | ▼ダメージ量:25%減少 ▼はいすいのじんの時に強化された通常攻撃のダメージ量:20%減少 |
はいすいのじん | ▼攻撃上昇量:40%→25% |
はいすいのじん+ | ▼攻撃上昇量:60%→40% |
「アイアンヘッド」と「はいすいのじん」を組み合わせた時のダメージ量が高すぎたため、全体的に与えるダメージ量が下がるように下方調整しました。 | |
ジュラルドンの「りゅうのはどう」やフシギバナの「ソーラービーム」などの多段ヒットの間隔が短いわざのダメージを想定以上に軽減してしまう不具合を修正しました。 | |
タイレーツの「はいすいのじん」で後退する際の移動速度が低下していない不具合を修正しました。 | |
KOされても「メガホーン」の当たり判定が残ってしまう不具合を修正しました。 | |
受ける回復効果が他のポケモンと比べて少なくなってしまう不具合を修正しました。 | |
Ver.1.14.2.8(2024/06/06) | |
▼はいすいのじんのときに使用した「アイアンヘッド」の効果によって変化した通常攻撃で、「アイアンヘッド」の待ち時間が短縮されないように修正しました。 | |
Ver.1.14.1.5(2024/04/25) | |
実装 |
レベル別ステータス表
レベル | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 移動速度 | 通常攻撃 速度 | 急所率 | ライフ スティール | CDR | 被妨害 時間短縮 | ||
1 | 3200 | 150 | 90 | 20 | 70 | 3700 | 10.00% | 0% | 0% | 0% | 0.00% | ||
2 | 3371 | 160 | 103 | 23 | 80 | 3700 | 10.71% | 0% | 0% | 0% | 3.33% | ||
3 | 3559 | 171 | 118 | 27 | 91 | 3700 | 11.49% | 0% | 0% | 0% | 6.66% | ||
4 | 3766 | 183 | 134 | 31 | 103 | 3700 | 12.35% | 0% | 0% | 0% | 9.99% | ||
5 | 3993 | 196 | 152 | 35 | 117 | 3850 | 13.30% | 10% | 5% | 0% | 13.32% | ||
6 | 4243 | 211 | 171 | 40 | 132 | 3850 | 14.34% | 10% | 5% | 0% | 16.65% | ||
7 | 4518 | 227 | 192 | 45 | 149 | 4000 | 15.49% | 10% | 5% | 0% | 19.98% | ||
8 | 4821 | 245 | 215 | 51 | 167 | 4000 | 16.75% | 10% | 5% | 0% | 19.98% | ||
9 | 5155 | 264 | 241 | 58 | 187 | 4150 | 18.14% | 20% | 10% | 0% | 19.98% | ||
10 | 5523 | 285 | 269 | 65 | 209 | 4150 | 19.67% | 20% | 10% | 0% | 19.98% | ||
11 | 5928 | 309 | 300 | 73 | 234 | 4300 | 21.36% | 20% | 10% | 0% | 19.98% | ||
12 | 6374 | 335 | 334 | 82 | 261 | 4300 | 23.22% | 20% | 10% | 0% | 19.98% | ||
13 | 6865 | 364 | 372 | 92 | 291 | 4300 | 25.27% | 20% | 15% | 0% | 19.98% | ||
14 | 7405 | 395 | 414 | 103 | 324 | 4300 | 27.52% | 20% | 15% | 0% | 19.98% | ||
15 | 8000 | 430 | 460 | 115 | 360 | 4300 | 30.00% | 20% | 15% | 0% | 19.98% |
上記表の最終編集日 2024 04/26
レベル別通常攻撃速度
通常攻撃を行い続けた際に攻撃1回あたりにかかる秒数。数値の単位は[秒/回]
レベル | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
装備なし | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? |
力の鉢巻(LV30) | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? |
力の鉢巻(LV30)の効果 | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? |
装備なし+メダル赤3 | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? |
力の鉢巻(LV30)+メダル赤3 | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? |
力の鉢巻(LV30)+メダル赤5 | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? |
力の鉢巻(LV30)+メダル赤7 | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? |
上記表の最終編集日 2023 M/DD
考察
全体考察
ヘイチョーとヘイで様々な隊列を形成して状況に対応する、個性的な性能のファイター。
無進化バランス型としては初となるレベル4・6でわざ更新が発生するタイプで、早熟寄りの成長配分となっている。また耐久ステータスはザシアンより若干高い程度と、無進化にしては優秀な部類。
特徴は何と言っても1匹の主体(ヘイチョー)と5匹の分体(ヘイ)からなる6匹で1個体のシステム。
ヘイ1匹ずつに食らい判定が存在することで、野生を貫通しない攻撃や単体攻撃はヘイでボディブロックできるという特徴がある。
また、ヘイがいるぶんエオスエナジーを他のポケモンより多く所持できる。
隊列の名が示す通り、ヘイの陣形をわざで変化させることで性能が大きく変わる。ヘイからも攻撃技が繰り出されることで、近接型らしからぬ広範囲を攻撃することも可能。
陣形は基本形となる「たてのじん」からわざ2の選択で派生し、ヘイチョーの正面に固まってどっしりと構える「はいすいのじん」、ヘイを分散させて広域に展開する「はへいのじん」に分かれる。
選択によって耐久力寄り・機動力寄りと得意分野が変化するが、総合的な傾向としては前衛担当の毛色が強い。
そして、各陣形ごとに攻撃用のわざ1の性能が変化し、その組み合わせによる戦法の幅が広く、熟達すれば相手を見て柔軟に戦法を選択することも可能。
編成に対する対応力、言い換えれば選択肢の多さは全ポケモン中で見ても上位に位置するだろう。
一方、良い面ばかりではなく大きな短所も存在し、これにより極端な対面相性を抱えてしまっている。
ヘイチョー本体へのダメージは本来受ける数値の90%、ヘイへのダメージは10%になっているのだが、両方が巻き込まれた場合は合計されて最大で本来の110%のダメージを受けてしまう。これは、範囲攻撃のダメージが1割伸びてしまうと言い換えて良い。なお、対象と範囲で別々の攻撃判定がある技については別々に適用される場合があり、一部の技ではこれ以上のダメージとなる。
また、ヘイが5匹もいるため喰らい判定が広く、攻撃に引っ掛かりやすく回避することが難しい。
さらに命中した数に依存した効果などがある攻撃に至っては、ヘイも野生ポケモンという扱いで同時にカウント対象となってしまうため、複数のヘイが攻撃を受けた場合のデメリットは数値以上に大きくなっている。
これにより、範囲攻撃のダメージが1割伸びるのが誤差に思えるレベルで一部のポケモンとの相性が非常に悪く、対面すると非常に苦しい戦いを強いられる。
ヘイを適切な戦況・相手に差し向ければ強力な兵隊と成りうるが、練度や判断力が足りていなければデメリットが重くのしかかる。
強みを引き出すためには単純なキャラ練度だけでなく、ポケモンユナイト全体を通しての豊富な戦闘経験が求められる、上級者向けの肩書きに恥じない高難度のポケモンと言える。
生兵法は大怪我のもと。長短所をしっかりと理解し、チームを勝利に導くヘイチョーになろう。
- 長所
- 無進化・早熟(レベル4技更新は無進化バランス型では初)のため試合序盤からリードを取りやすい。
- 各々の技の火力が高い上に、わざ2による陣形の切り替えで戦法を変えながら戦うことが可能。
- 主力のわざ1を使うと強化攻撃がチャージされ、強化攻撃を当てるとわざ1の待ち時間が3秒も短縮されるため、近距離戦での回転率が非常によい。
- これにより攻撃力・シールド量共に非常に高い。
- 継続火力も高く、割合ダメージも持つためオブジェクト削りもかなり早い。
- 単体対象の技をヘイがボディブロックしたり対象を吸ったりしてくれる。
- ヘイチョーとヘイに同時に当たった場合はヘイチョーが優先される。
- 急所ダメージを大きく軽減するのでインテレオンなどの急所ダメージで戦うポケモンに削られにくい。
- 短所
- 単純に喰らい判定が広いため、技を受けやすい。ゴールもかなり止められやすい。
- ヘイチョーとヘイが同時に範囲技を受けると最大で10%増しのダメージを受けてしまう。
- 技が多重にヒットするため、敵の、ヒット数に応じて回復やCD短縮などが起きる攻撃が大幅に強化されてしまう。(下記参照)
- ユナイトわざが非常に弱い。
- しっかり回りながら当てればかなりのダメージになるものの、妨害耐性などが全くつかない中で歩いて近づくので当てにくい。
- ダメージ軽減やユナイトバフのシールドはあるが、5秒間続くのにキャンセルができないのでわざでシールドを新たに付けられず、耐久も低くなる。
- 補足
- 総ダメージについては基本的に110%を超えることはないが、エーフィの「サイケこうせん」の本体部分と分散部分のように別々の攻撃が出る場合はそちらも追加で喰らってしまう場合もある模様。
- ヘイはプレイヤー属性を持った野生ポケモンのような判定を持っている*1。そのため以下の特徴がある。
- エネコのシッポが命中する。スタンや追加ダメージは発生しない。
- 野生ポケモンなら貫通する攻撃は貫通する。(例:インテレオンのねらいうち)
- スタックはヘイチョー・ヘイ個別にカウントされる。追加ダメージはヘイの軽減が適用された上でヘイチョーが受ける。(例:ルカリオのしんそくマークやバシャーモの炎スタックなど)
- 命中時にスタックが増えるわざ・特性はヘイでもカウントされ、全体で共有(ヘイチョーにフィードバック)。複数に命中すればヒットした分カウントが進む。(例:アローラキュウコンのゆきスタック)
- レジロックの落石が6匹分発生する。少なくとも自身は複数ヒットして大ダメージを受けるようなことはないが、判定が広くなるので敵味方共に注意が必要。
- ヘイは野生ポケモンを対象にできない必中ユナイトわざの対象にはならない*2。ただしヘイだけが射程に入っている場合の発動もできない(ヘイチョーを射程に捉える必要がある)。
- ヘイが通常わざを受ける際はわざによって挙動が異なる。
- ヘイが草むらからはみ出ていても、ヘイチョーが隠れていればヘイも隠れた状態になる。
対策
- 「メガホーン・はいすいのじん」に関してはメガホーンの強烈な単発火力が強化攻撃のCD短縮で高頻度で飛んでくる。はいすいのじんの機動力は低いので正面から戦おうとせず、回り込んだり遠距離から範囲技で削ったりしよう。
- 「アイアンヘッド・はいすいのじん」では(アイアンヘッド→)はいすいのじん→アイアンヘッド→通常攻撃のコンボが遠距離から飛んできて高火力をCCチェインで叩き込んでくるので、下記のような対策ポケモンでも先手を取られるとわざを撃てずに一瞬でやられかねない。なんでもなおしを使うか、わざを使ったのを見てから入るなどしてタイレーツに捕まらないようにしよう。
- タイレーツは6匹分の判定を持つため、複数ヒットなどで強化されるわざ*3を持ったポケモンを使うことで対策ができる。相手チームにタイレーツがいる場合はできるだけ腐らせる動きをしたい。
対策の例 ポケモン 対策要素 ルカリオ しんそく アマージョ トリプルアクセル/ふみつけ フシギバナ ギガドレイン/はなびらのまい アローラキュウコン 特性の氷スタック バシャーモ 特性の炎スタック ソウブレイズ 特性の呪スタック ミュウ ソーラービーム+ ギルガルド せいなるつるぎ ファイアロー ブレイブバード&つばめがえし マスカーニャ つじぎり マリルリ うずしお/みずのはどう リーフィア リーフブレード/はっぱカッター ミライドン パラポラチャージ シャンデラ かえんほうしゃ ギャラドス りゅうのいぶき バンギラス げんしのちから メタグロス 強化攻撃/ジャイロボール/コメットパンチ
とくせい考察
カブトアーマー
- 急所ダメージを受けた時、増加分のダメージを50%軽減する。
- 一般的なポケモンなら、1+1×0.5=1.5倍になる。マリルリなら1+0.7×0.5=1.35倍、インテレオンなら1+1.5×0.5=1.75倍。
- ダメージを受けた時、ヘイチョーは90%、ヘイは10%のダメージを負担する。ヘイチョーとヘイが同時にダメージを受けた場合の合計ダメージは最大110%まで増加する。
- ダメージ増加はヘイチョー+ヘイ2匹で受けると最大になる。ヘイチョー+ヘイ3匹以上でも2匹の時と変わらない。
- ヘイだけがCCを受けてもヘイチョーに影響は無いが、減速はヘイチョーに受けた還元される。
- 他のポケモンよりエナジーを10多く持てる。
通常攻撃考察
わざ1を使う事で強化攻撃がチャージされ、強化攻撃が当たるとわざ1の待ち時間がなんと3秒も短縮される。
わざ1はかなり待ち時間が長いが、これにより継続戦闘ではかなりのペースでわざ1(と強化攻撃)を連発できる。どちらのわざにもシールドがあるため攻防両面で要となる。
また、強化攻撃には減速効果も付与するためベタ足のポケモンに技を当て続けやすい。
わざ考察
わざ1
たいあたり
つきとばし効果付きのムーブ技。
相手をほぼ貫通せずぶつかった少し先で止まるが、一応範囲攻撃となっている。待ち時間は長いが使用後に強化攻撃が溜まるため実質的な回転率は悪くない。
単発ダメージも序盤にしては高めなのでラストヒットはこの技やその後の強化攻撃で取ろう。
なお、使用中は後ろのヘイたちにも当たり判定とCC判定があるため覚えておくと良いだろう。
更に、「メガホーン」には後ろのヘイたちにCCの判定がなく、「アイアンヘッド」は威力が劣りCCもないため、レベル4になっても「たいあたり」をなるべく取っておくと良い。
兵
野 長兵兵 敵
兵兵
このような状態から野生ポケモン(左)に「たいあたり」→AAを打つと、敵にスタンを入れつつ野生のラストヒットを取ることができる。
これは、「たいあたり」の直前に、隊列が一直線に整うからである。
メガホーン
「たてのじん」では「たいあたり」を順当に強化したような性能のムーブ技。こちらは突進がヒットするとシールドがつく。
「たいあたり」とほぼ同じ感覚で使用できるが、このわざの本領はわざ2で陣形を切り替えた後で使用することによる超火力にある。
- はいすいのじん
妨害耐性状態で1秒力を溜めた後、バシャーモの「オーバーヒート」と同程度の範囲へ向けて隊列全体で一斉に突きを放つ。しかも溜めている最中歩ける。
特筆するべきは「はいすいのじん」の攻撃アップ+相手の最大HPを参照した追加ダメージによるトンデモ火力であり、1~2発当たれば殆どのポケモンをKO、ないしはKO寸前に追い込む程の驚異的な威力を持つ。
更に「はいすいのじん」を維持している間はわざの待ち時間が4秒に短縮される為、攻撃が命中した直後に強化攻撃を当てれば間髪入れずに次の「メガホーン」の発射体勢に移行できる。
超火力と高回転の合わせ技で、カタログスペック上は他の追随を許さない火力が出る、
ただし、これらの長所はあくまで当てることができればの話。
前述通り、実際の攻撃までには1秒ほどのラグがある上、「はいすいのじん」の間はわざ1の方向指定でしか向きを変更できない為、ムーブ技や「だっしゅつボタン」で逃げられやすく、また相手チームも「はいすいのじん」を構えているタイレーツを警戒することから、タイレーツ単独でわざを当て続けることは極めて難しい。
溜め中の妨害耐性を活かし集団戦で真正面から相手の攻撃を受け止めながらカウンターとして放つ、自身も「スピーダー」や「だっしゅつボタン」を使って強引に距離を詰めて当てるなど、その性能を十全に活かす為には工夫が必要となる。
闇雲に放てば攻撃が当たらないどころかクールダウンの隙を突かれて弱点の真横や背後を突かれる可能性があるため、使いどころをよく見極める必要がある。
- はへいのじん
ヘイチョーのわざ性能は「たてのじん」の「メガホーン」状態と同様だが、こちらはヘイが散らばっている状態で突進を命中させた場合、散っているヘイ達が間髪入れずに突進を命中させた相手へ向けて「メガホーン」で追撃する。
最大四体までヘイを散らして攻撃に参加させられる為、最大五発同時に相手に命中させられると考えていい。
ヘイの攻撃はあまりダメージがないものの複数で当てればなかなかの火力になり、ヘイとの連携による高DPSで削った相手にこのわざを当てれば、KOに持ち込みやすい。
「はへいのじん」におけるこのわざの強みはヘイの追撃の決まりやすさ。「たてのじん」同様、突進が相手に命中すれば突き飛ばしによるCCで相手の動きを止められる他、ヘイの追撃も射程がそこそこ長いため、突進を当てた相手とヘイの距離が離れていなければ高確率で追撃ダメージを与えることができる。
難点としてはヘイを散らさないと追撃は発生しないこと、本体のメガホーンがヒットしないと追撃も発生しないこと、最大火力を発揮すると「ふくろだたき」によるブリンクが使えなくなり撤退性能が低下すること、「アイアンヘッド」と異なり即座にヘイを呼び戻すことができないため、ヘイが散らばりすぎると追撃が届かず本来の威力を発揮できないことなど。相手のHPや戦況を見極めて確実に相手を仕留める機会を狙いたい。
なお、時間切れやHP切れで戻ってくる最中のヘイは追撃してくれないので注意。
- 長所
- 「たてのじん」「はへいのじん」中は一瞬だがCCがあり、発生も早い。2ヒットするので技自体の威力も高め。
- 「はいすいのじん」中は技を使っている間妨害耐性状態になり、単発火力がかなり高い上に回転率も良くなるため、正面からの戦闘能力が非常に高い。
- そこそこの攻撃範囲で凄まじい火力を出すことができ、動かない相手へのDPSは最高峰。大型野生ポケモンの削りも早い。
- 当てることでシールドを得られる。アップグレード後は特にシールド量が多い。
- 短所
- 「たてのじん」「はへいのじん」中は敵を貫通せず、「はいすいのじん」では移動効果がないので逃げには使いにくい。
- 「はいすいのじん」中はかなり当てにくく、大きな隙になることもある。
- 「アイアンヘッド」と比べて待ち時間がわずかに長い。
- アップグレード前のシールド量は控えめ。
- ヒットしないとシールドを得られず、2段目のヒット時なのでタイミングも若干遅い。
アイアンヘッド
「たてのじん」ではカイリキーの「ばくれつパンチ」に近いシンプルな位置指定ムーブ技。当てることで鈍足を付与できる。
そこそこ距離が長く壁抜けも可能、接近にも逃げにも使えるが、やや発生が遅く、壁抜けも軌道によっては壁に阻まれてしまう。
「メガホーン」と異なり着地時にシールドがつくのでヒットしなくても問題ないが、単発火力が「たいあたり」の4/5しかないので、すぐに逃げる必要がないならレベル4になった後も習得を引き伸ばした方がいい。
- はいすいのじん
射程は短くなる代わりに「はいすいのじん」と同程度の広さを攻撃できるようになり、発生前の溜めもなくなりCC(打ち上げ)がつく。
またヒット後4回の「はいすいのじん」通常攻撃は動きながら打てるようになり、ヘイも同時に攻撃することで範囲と威力がかなり伸びる。さらにヘイの攻撃に独立して急所判定が乗る。
単体の火力こそ下がるが、ヘイとヘイチョーの両方でヒットするため結果的には火力が増える。
表示設定に関わらず強化スタックは見えなくなるが、しっかり強化攻撃は出る。「はへいのじん」と違ってヘイの攻撃にもライフスティールは乗る。
ただしそれぞれの攻撃判定は小さくなるのと、弱体化されて以降変化した強化攻撃ではCD短縮が起きないため、CD短縮を起こすには(5~)7回通常攻撃が必要であり、回転率は悪い。
- はへいのじん
ヘイチョーの挙動はたてのじんと変わらないが、「ふくろだたき」で派遣したヘイを攻撃位置に集合させるようになる。このときのヘイには攻撃判定があり、ヒットすればつきとばしにより経路上の相手を引き寄せられ、追加のシールドも得られる。
このつきとばしが非常にありがたく、ヘイチョーとヘイで相手をボコスカ殴っている最中に位置操作CCを挟める。火力・CC・シールド・さらにはムーブ技の機動力も兼ね備えた万能行動となる。
さらにヘイの突進はアップグレードにより強化され、相手の最大HPに応じた追加ダメージを与えるようになる。
ヘイの突進があらゆる意味で重要なので、「ふくろだたき」によるヘイの配置と「アイアンヘッド」の位置指定を常に考える必要がある。「アイアンヘッド」の着地位置とヘイで相手を挟むようにしよう。
- 長所
- ヒットさせなくても高いシールドが付く。
- 「はいすいのじん」中にはCCが付くので、はいすいのじんと合わせて2段CCが可能。
- 「はへいのじん」中はヘイを呼び戻しつつ突進させ、追加シールド+瞬間火力+CCでの引き寄せが可能。
- 「メガホーン」より若干CDが短い。
- 「たてのじん」「はへいのじん」中は移動距離が長めで、逃げにも使いやすい。
- アップグレード後は割合ダメージが付く。とくに「はへいのじん」はヘイの突進にも乗るので火力がかなり伸びる。
- 短所
- 発生が早くなく、見てから対処されることがある。
- 着地までの間はシールドを得られない。
- 「たてのじん」中には減速以外のCCが無く、単発火力も「たいあたり」より更に低い。
- このためレベル4~5が相対的に辛い時間帯となる。
- やや癖のある判定をしているためか、壁抜け目的の際に地形に引っ掛かりやすい。
- 「はいすいのじん」中は壁抜けが不可能になる。
- 「はいすいのじん」中は回転率がかなり悪く、陣形の向きを変えにくい。
わざ2
ビルドアップ
攻撃25%、防御25%、通常攻撃速度30%のバフを得る。特防は上がらない。
ワンリキーの同技と似ているが、あちらと違い強化攻撃はチャージされず、妨害無効と移動速度上昇の効果が無いが、代わりに防御も上がるようになっている。
はいすいのじん
使用すると指定した方向にダメージを与え相手をつきとばしながら妨害無効で前進し、「はいすいのじん」に切り替わる。
「はいすいのじん」中は後ろへの移動速度が10%下がり、わざ1を使わないと向きを変えられなくなるが、攻撃が25%昇し、正面からのダメージを20%軽減するという強力なバフが得られる。
また、ヘイがヘイチョーの前に位置するので、単体ヒットの技(マッシブーン「ばかちから」、ミミッキュ「じゃれつく」等)を代わりに受けてもらうことが出来る。
もう一度この技を使用すると「たてのじん」に戻り、その際にも待ち時間が発生する。
また、「たてのじん」と「はいすいのじん」ではわざ1のCDが共有されていないため、使用時/解除時にわざ1を再使用できる形になるのも嬉しい。特に「アイアンヘッド」なら不足する機動力を補える。
ただしこれはCDリセットではなく別わざ扱いなので、通常のわざ1を後に強化攻撃を当てずに「はいすいのじん」使用(→変化わざ1使用)→解除すると2,3秒待ち時間が発生するので注意。
発動時はかなり硬直があるが、わざ1でキャンセルすることが可能なので、基本的には「はいすいのじん」から即座にわざ1を発動するようにしよう。
- 長所
- わざ1を含めて火力面が飛躍的に上がり、戦闘能力が非常に高くなる。
- このわざ自体のダメージもそこそこ高く、移動とつきとばし効果もある。「アイアンヘッド」と合わせたCCチェインが強力。
- ヘイが自分の前に来るのでボディブロックを狙いやすく、前方からのダメージ軽減もあるので前からの攻撃にはかなり強くなる。
- 使用時と解除時にわざ1が発動可能になるので回転率がさらに伸びる。
- 短所
- 「はいすいのじん」状態では技を使わないと向きを変えられないため、少し操作が難しい。
- 「はいすいのじん」状態は後ろへの移動速度が下がり、機動性に問題を抱える。
- 通常攻撃が正面にしか当たらずダメージ軽減の効果も無くなるため、背後からの攻撃に弱い。
- 「はいすいのじん」中の技1の挙動はどちらも癖が強い。
- 発動後はわざ1に繋げないとかなりの硬直がある。
- 解除時から待ち時間が発生するのでこのわざ自体の回転率は悪い。
- 「はいすいのじん」状態では技を使わないと向きを変えられないため、少し操作が難しい。
ふくろだたき
ヘイチョーを先頭に前方へ突進。
このわざが当たるとヘイ2体が小距離を移動して相手に向かい、「はへいのじん」に切り替わる。このとき最初の突進を空振りすると「はへいのじん」にはならない。
"派兵"されたヘイは近くにいる相手ポケモンを自動で攻撃してくれる。また、ヘイチョーがわざ1を使用した場合一緒に攻撃する。
1回のわざでヘイ2体、最大で4体同時に派兵できる。
一定時間(5秒)が経つ、一定ダメージを受ける、一定距離を離れるとヘイチョーのもとへ戻ってくる。
派兵されたヘイは個別の体力を持つので特性によるダメージ軽減や元の体力の共有はなくなる。
「はいすいのじん」とは打って変わって機動力に振った技。高い機動力と継続戦闘能力で敵に張り付いて攻撃をすることが得意になる。
ヘイが散らばった状態になるとヘイの自動攻撃で相手のHPを削りやすく、わざ1での追撃も合わせれば瞬間火力も出すことができるようになる。
また、2スタック・CD0.5秒・スタック回復5秒という回転率の高さも魅力で、場面によっては単なるブリンクとして移動に使っても良い。
アップグレード後は最初の突進のヒット時に回復するようになる。単発の回復量はさほどでもないが、回転率が高く複数にヒットすればその分回復するのでなにかとありがたい。
弱点は妨害に弱くなること。深く入りすぎて自身が袋叩きにされないように。
なお、ヘイの攻撃は特殊な通常攻撃扱いで、急所のみ発生しそれ以外のあらゆる通常攻撃に付随する効果が乗らない。
具体的には、攻撃速度、ライフスティール、「ちからのハチマキ」や「ピントレンズ」の追加ダメージ、「れんだスカーフ」や「じゅうてんチャーム」のカウントなど、これらは全て適用されない。
急所については、ダメージ表示はヘイ二匹で一つだが判定はヘイごとなので片方だけ急所が出ることもある。
- 長所
- 2スタックできるため逃げ性能、追い性能共に高い。
- ヘイが散らばった状態の火力が高い。
- アップグレード後は回復があるので耐久能力が更に高まる。
- ヘイが独立して散らばるので複数ヒットでの大ダメージを受けにくくなる。
- 短所
- 派兵した瞬間にヘイが攻撃を受けるとすぐに戻ってきてしまう場合がある。
- この技自体の火力は低く、ヘイの攻撃を活用できないとあまりダメージが出ない。
- 派兵されたヘイにはダメージ軽減がないため、与ダメージ依存の回復などの起点にされることがある。
- 妨害への対抗策を何も持たず、CCに弱くなってしまう。
ユナイトわざ
さじんせんぷうのじん
5秒間、ヘイチョーの周りをヘイが高速で回り、ダメージと減速を与える。発動中は30%のダメージ軽減が付く。
見た目はマリルリの「うずしお」に似ていて、総火力は目を見張るものがあるが、正直言って弱い。
何より弱いのはその打たれ弱さ。
「ヘイチョーの周りをヘイが動く」という性質上、「うずしお」と違い発動中は移動以外の行動が出来なくなる。それなのに妨害耐性などは無く、途中でキャンセルすることもできない。
そのため少し距離を置けば隙だらけであり、つきとばしや減速を受けてしまうだけで敵を追いかけられなくなり、ヘイがぐるぐる駆け回って楽しいだけのユナイトわざになってしまう。
360℃攻撃を活かして乱戦で...なんて以ての外で、ファイトで使うとむしろ自分の首を絞めるだけになってしまうことが多い。基本性能が十分高いのもあって、とりあえずは封印しても良いだろう。
使いどころとすれば、ユナイトバフの移動速度アップを活かして体力が少なく逃げる相手を追ったり、「はいすいのじん」の背後に回られた場合などに切り返しとして使うことが考えられる。
ただし、前者の場合は発動の際に一瞬足を止めてしまうほか、ユナイトバフ以外の速度増加バフは付かないので機動力の高いポケモンを追いかけるのは苦手。壁抜けにも弱い。
他には大型野生ポケモンのラッシュに使うのも良いだろう。ファイトで余りやすい分、有利状況でレックウザの取り切りに使う場面は存外多い。
なお、ヘイが回る向きと反対の向きに回るようにして当てるとヒット数が増える。対人ではあまり意識している暇は無いが、オブジェクト削りなどに活用しよう。
このヘイの回転方向はチームの陣営によって変わる。これは先攻チームを基準に必ず時計回りとなるように設定されているためで、後攻チームは左右反転させた視点でプレイしているので回転方向の逆転が起こって見える。
ドラフトモードで先攻のチームは時計回り、後攻のチームでは反時計回りとなる。
レモータスタジアム、マールスタジアムでは中央が草原のチームが時計回り、砂原のチームが反時計回り。
テイア蒼空遺跡を含めた他のマップは完全に左右対称のため、ドラフトモードが適用されていない場合は使用するまで判別できない。
わざセット考察
タイレーツは「どのわざを取るか」より、「どのわざ同士を組み合わせるか」が重要になる。
メガホーン+はいすいのじん型(わざセット1)
圧倒的な火力と前方への耐久性能を持つ型。
「はいすいのじん」状態の「メガホーン」は一撃の威力が凄まじく、妨害耐性やシールドに加えて前方からのダメージを抑えるので耐久性能も高くファイトやラスヒに強い。
また、強化攻撃で「メガホーン」のCDが短くなるので、強化攻撃を当てればすぐさま「メガホーン」を再発動することができる。このおかげで、殴り続けられれば半分以上の時間で妨害耐性を纏いつつ超火力を叩き出すことができる。
しかし、その強さの代償として機動力が大きく下がるため、敵を追ったり遠くの敵に仕掛けたりする性能は低い。
フルスペックを引き出すには味方のアシストも必要になる。
コンボ例1:メガホーン→背水の陣→メガホーン(背水)→AA→メガホーン(背水)…
コンボ例2(逃げている敵にとどめを刺す時):メガホーン→背水の陣→メガホーン(背水)…→背水の陣解除→メガホーン
- 長所
- 高火力の技を高頻度で撃つことができる。
- 妨害耐性を長い時間つけられる。相手にペースを崩されず立ち回りやすい。
- 殴り合いの状態になれば、ダメージ軽減やシールドによって硬い。
- 単発火力を連発できるため、削りもラスヒも強い。
- 「メガホーン」の回転率が高いので、「はいすいのじん」のネックである方向転換を補いやすい。
- 短所
- 「メガホーン」で足が止まり、「はいすいのじん」で移動速度がダウンするため、機動力は低い。追うのも逃げるのも苦手。
- 射程外に逃げられると何もできなず、射程もそこまで長くはないため、単独で仕掛けても無視されやすい。
- 深く差し込めないためエンゲージが難しい。
- 「メガホーン」で足が止まり、「はいすいのじん」で移動速度がダウンするため、機動力は低い。追うのも逃げるのも苦手。
アイアンヘッド+ふくろだたき型(わざセット2)
現在、タイレーツの中では突き抜けて勝率の高い技セット。
「ふくろだたき」を使ってヘイを数体配置し、「アイアンヘッド」で1箇所にまとめて瞬間火力・CC・シールドを発生させるという戦法。
機動力が高くなるので敵の後衛に切り込む動きが可能で、レベル6からの高いシールド量に加えてレベル12以降は回復もつくので非常に粘り強く戦える。
「ふくろだたき」は2スタックできるためそれぞれ別々のポケモンに使ってヘイを配置することで2匹同時に引っ張って来ることも可能。
レベル6の時点からかなり強力だが、アップグレードで大きく強化されるためしっかりファームしてレベル10,12には早めに到達しよう。
「はいすいのじん」より挙動は素直だがCCの与え方にクセがあり、しっかり戻りのヘイをヒットさせるようにわざを撃つ必要がある。
- 長所
- 「ふくろだたき」で散らばったヘイを「アイアンヘッド」で1箇所に集めることが出来る。その際の瞬間火力が高い。
- 集まって来るヘイに当たったポケモンを少し引っ張ることができ、追加シールドも得られる。
- どちらの技もムーブ技かつ挙動にクセがないため、タイレーツの中で機動力が最も高い。
- 高い瞬間火力や機動力に圧倒的なシールド量を両立しており対応力が高い。
- レベル10で割合ダメージにより殴り合いやオブジェクト削りがさらに強くなり、レベル12では回復で継戦能力がさらに伸びる。
- 「ふくろだたき」で散らばったヘイを「アイアンヘッド」で1箇所に集めることが出来る。その際の瞬間火力が高い。
- 短所
- ヘイの突進を当てられないと凡庸な性能。
- ヘイを呼び戻してしまうので派兵したヘイの攻撃自体は活かしづらい。
- 継続火力は他の型に若干劣り、オブジェクト削りはレベル10まで比較的遅め。
メガホーン+ふくろだたき型
「ふくろだたき」でヘイ達を散らし、「メガホーン」で動きを止めた相手に追撃を行わせることで一気にHPを削り取る、超攻撃型のわざセット。
「ふくろだたき」で攻撃した相手をさらに「メガホーン」で追撃するだけでいいのでタイレーツの中では最も扱いやすい上に、高いDPSと瞬間火力を両立した単体への総合火力はなかなか高い。
「ふくろだたき」はアップグレード後に回復効果がつくことと合わせてタイレーツの中でもタイマン性能に優れた構成と言える。
ムーブ技を二つ所持しているので追撃能力にも優れているが、移動距離の短い「ふくろだたき」とヒットで止まる「メガホーン」なので逃走はそこまで。
また「ふくろだたき」を短時間に二回当てないと「メガホーン」の最大威力を発揮できず、「アイアンヘッド」と異なり即座にヘイを呼び集めることができない為敵に逃げられたり遠く離れた相手を追いかけたりする場合は本来の火力を発揮できないことに注意。
また他のセットと異なり攻撃バフや割合ダメージがないためメガホーンの追撃ダメージ自体は落ちる。「アイアンヘッド」と異なり「はへいのじん」は解けないため、ヘイの通常攻撃のDPSを活かすようにしよう。これらの点から範囲攻撃でヘイがすぐにやられる相手は苦手。
- 長所
- ある程度の機動力と瞬間火力を両立する。
- ヘイチョーの「メガホーン」には発生の早いCCが付属しており、相手の逃走や反撃を許さずに瞬間火力を押し付けられる。
- 呼び戻せない分派兵したヘイが殴り続けるのでDPSを出しやすい。
- 短所
- ヘイがやられると火力が大きく落ちる。
- 「アイアンヘッド」とは違い、散らばったヘイを1箇所に集められない。
- タイレーツの中ではやや中途半端。
アイアンヘッド+はいすいのじん型
なぜか説明文には書いていないが、「はいすいのじん」状態での「アイアンヘッド」には打ち上げのCCが付いている。「はいすいのじん」のCCと併せて妨害を連鎖させることができ、その際の非常に高いバースト火力がこの型の魅力。
その後は強化された通常攻撃を動きながら連発できるため、特に複数ヒットしやすいオブジェクト削りは非常に早い。ただし、この強化された通常攻撃ではCD短縮ができないため注意。
ファイター並の耐久を持つアサシンのような使用感で、動きに癖がなく使いやすい。
基礎コンボ:アイアンヘッド(→AA)→はいすいのじん→アイアンヘッド(背水)→AA…→はいすいのじん解除→アイアンヘッド(追撃or逃げ)
最初の「アイアンヘッド」の後に強化攻撃を入れると「するどいツメ」の追加効果を2回発動させられる。「はいすいのじん」の後に通常攻撃を挟むのは大きな硬直が出てしまうので厳禁。
- 長所
- 「はいすいのじん」の使用時と解除時にも「アイアンヘッド」が使えるようになるのでたてのじんのアイアンヘッドを気軽に使え、機動力が高い。
- 「はいすいのじん」使用後の「アイアンヘッド」には打ち上げがついているため、一人でCCチェインしつつバースト火力を出せる。
- さらに「アイアンヘッド」後の強化された通常攻撃は複数ヒットさせればかなり高い瞬間火力が出せ、移動しながら撃てるので相手も追撃もしやすい。
- 特性がデメリットに働き不利を取る相手でも、遠距離から奇襲しつつCCチェインからの高火力で倒すことが可能。
- ダメージ軽減と中々のシールド量を持つので耐久力が高い。
- タイレーツの中では操作が簡単。立ち回りもシンプルで扱いやすい。
- 短所
- 強化された通常攻撃は技を使った方向にしか出せない上に範囲が狭いので、全て当てるのは難しい。
- 強化された通常攻撃ではCD短縮ができない。
- 「アイアンヘッド」のCDが長く向きを変えにくい。
ビルド考察
構築例
ここで紹介するのはあくまでも一例。以下の考察も参考にしながら、環境や編成、自身のプレイスタイル等に合ったビルドを見つけていこう。
※赤文字は重要度の高いもちもの
わざセット | 共用 | ||
---|---|---|---|
もちもの | もうこうダンベル | じゃくてんほけん | するどいツメ |
バトルアイテム | スピーダー | ||
サポートメダル | 茶6白6 |
「はいすいのじん」「ふくろだたき」どちらでも使えるタイレーツの基本ビルド例。ブラインドピックでも相手編成を見て切り替え(フレックス)可能。
6匹分の当たり判定で戦うため、「じゃくてんほけん」との相性が良い。
「メガホーン」「アイアンヘッド」ともにレシオが高いため、「もうこうダンベル」がおすすめ。「はいすいのじん」では攻撃が40%もアップするため、特に相性が良い。
わざ1の後に強化攻撃がセットされるため、バーストを伸ばす「するどいツメ」もおすすめ。「ふくろだたき」はわざを2回使用できるため、特に相性が良い。
他には、平時の削り性能を高める「ちからのハチマキ」、耐久を補強する「きあいのハチマキ」辺りも採用候補。
バトルアイテムは足回りを補助する「スピーダー」「だっしゅつボタン」がベターだが、特に「アイアンヘッド」型でアサシン寄りの立ち回りを取るときは「プラスパワー」で瞬間火力を上げるのも悪くない。
もちもの
- もうこうダンベル
素の攻撃が低めのファイターであり、シールド量も攻撃で上がるので積むメリットが大きい。特に「はいすいのじん」なら割合で大きく上がるため恩恵がさらに高まる。
積めなかった時のデメリットを考慮してもなお積めた時のメリットが大きすぎるためほぼ必須。
ラストヒットが強いので序盤から積むもよし、パワーが格段に高まるレベル6から積むもよし。
- するどいツメ
強化攻撃の仕様によりわざの後に通常攻撃を当てるのが基本なので相性がいい。
攻撃や急所率の上昇も嬉しく、追加ダメージ自体も攻撃依存で「はいすいのじん」で高いダメージを出しやすいので優秀。
- じゃくてんほけん
喰らい判定の大きさもあって攻撃を喰らいながら戦うため相性がいい。ただし「はいすいのじん」の補正とは加算になる。
- きあいのハチマキ
殴り合いになるファイターで、シールド量は多いが回復は「ふくろだたき+」以外ほぼないため相性がいい。
特に攻撃を受けやすい「はいすいのじん」と相性がいいか。
- ちからのハチマキ
タイレーツ全体として通常攻撃の回転率が良くなれば、技1の回転率が良くなるので回転率を良くしつつ火力をあげるのには適している。
ただし「ふくろだたき」(はへいのじん)とは相性が悪い。
散らばったヘイにはちからのハチマキの効果は乗らないため、他の持ち物をつけた方がいいだろう。
「はいすいのじん」は「アイアンヘッド」型ならば通常攻撃を多様するため相性が良い。
しかし、「メガホーン」型は、通常攻撃を振る回数が大きく減るため相性が良いとは言えない。
元々野生の削りは早く「メガホーン・ふくろだたき」以外では割合ダメージを持つため、総じて考えると「ピントレンズ」「れんだスカーフ」の方がいいだろう。
- のろいのバングル
前述したようにフシギバナのギガドレインなどが多重ヒットして強烈に回復させてしまうため、それを少しでも抑える。
もっとも6倍回復されるのをのろいの効果で3割減らしたところで焼け石に水気味ではあるが…
- ピントレンズ
「ふくろだたき」(はへいのじん)で散らばったヘイの通常攻撃でも急所が出る。ただし「アイアンヘッド」型だと呼び戻しがメインとなるためそこまでヘイに攻撃させない場合もある。
「はいすいのじん」では攻撃力が大きく上がることにより、急所が発生した時のダメージが追加ダメージ含め大きく上がるので思わぬバーストダメージを出しやすい。「メガホーン」だとわざモーションと回転率の高さによりあまり通常攻撃でダメージは稼がないが、「アイアンヘッド」型ならヘイ1匹ごとに急所判定がある通常攻撃がメインの火力になり急所率に対して追加ダメージもかなり出やすいため、相性抜群である。
と、型によっては非常に相性が良いので、そちらを選ぶなら優先して装備しておきたい。
- れんだスカーフ
前述のように攻撃速度上昇効果との相性は抜群。
「ピントレンズ」と同様に通常攻撃メインならぜひ使いたいところだが、こちらは「アイアンヘッド・ふくろだたき」でも「アイアンヘッド」の回転率が伸びるメリットを受けやすく、「アイアンヘッド・はいすいのじん」だと「アイアンヘッド」の回転率のために通常攻撃を多く振ることになるので何かとありがたい。先に1,2回通常攻撃を野生などに当ててから入れば相手に逃げられる前に強化された通常攻撃を叩き込みやすい。
- かるいし
「ふくろだたき」型限定。
機動力を補強したいときに。十分な攻撃力を持っているため、機動力を補うのもよいだろう。
バトルアイテム
- スピーダー
全体的に足りない機動力を補うことができる。
特に「はいすいのじん」は背水時の移動速度を上げることができるため弱点である機動力を補うことができ、相性はとても良い。また、ユナイトの微妙な機動力も補うことができ、ユナイトの火力を実質的に上げることができる。
「ふくろだたき」との相性はそこまで良いわけではないが、敵に応じて技の使い分けができるタイレーツにとってどの型とも相性が良いバトルアイテム。
- キズぐすり
戦闘に関与できる時間を延長できるため、殴り合いに強くなる。
HP回復に乏しいタイレーツには悪くないアイテム。
- プラスパワー
瞬間火力を更に高めることができ、タイレーツに対するメタポケモンも倒しやすくなる。アサシン的挙動を取る「アイアンヘッド・はいすいのじん」型で特にオススメ。
「メガホーン・はいすいのじん」型では瞬間火力より機動力を高めたいためあまりオススメしない。
- なんでもなおし
特に「ふくろだたき」はCCに弱いのでぜひ持ちたい。
「メガホーン・はいすいのじん」型は妨害耐性が備わっているため微妙。
- だっしゅつボタン
どの型でも相性が良く、射程外からわざを無理やり当てに行く動きが特に「はいすいのじん」型で非常に強力。もちろんとっさの壁抜けにも便利。
サポートメダル
編成考察
ルート選択
- 上ルート
基本的にはここ。
レーン強者であり、「たいあたり」のラスヒ管理も「ビルドアップ」で強化して殴り合うのも得意。自らダンベルを積んでも良い。
序盤でテンポを作りやすく、そこからスノーボール展開に繋げることも可能。レベル6で完成するのも優秀。
唯一のネックとして、「アイアンヘッド」を取るとレベル4,5は少し失速してしまう。
- 下ルート
ラスヒの強いレーン強者なため適正が無い訳では無いが、下ルートには遠距離攻撃が主体のポケモンが配置されることが多いため、機動力の低いタイレーツにとっては少し立ち回りが難しくなる。
ダンベルも上レーンの方が積みやすいため、なるべく上レーンに行きたい。相手にルカリオなどのメタポケモンがおり、序盤はなるべく対面をしたくないという時に下へ行くのはアリ。
- 中央エリア
わざ更新のレベルが中央と噛み合っておらず、更新前でも十分に戦えるため、あまり行く価値は無い。
パワースパイクであるレベル6をいち早く目指すために1周~2周半のみ回るのは効果的だが、味方の理解が必要になる。
ガンクについては、「メガホーン」ならまずまず、「アイアンヘッド」は微妙で、影響力は高くないため、分を弁えた立ち回りをしよう。
相性の良い味方
その他のデータ
ホロウェア
紹介動画
余談
タイレーツはヘイチョー1体とヘイ5体がそれぞれ当たり判定を持っている独特なポケモンのため、ヒット数に応じて効果量が変わるポケモンがカウンターとなっていた。
その性能も相まって実装当初のドラフト環境では、「強くはあるのだが先行で出すとカウンターが出されるため後攻向きのポケモンである」という評価だった。
しかし、徐々に開拓が進み、「アイアンヘッド・はいすいのじん」型の強さが知れ渡っていくと状況は一変した。
「アイアンヘッド・はいすいのじん」型は、「アイアンヘッド」で遠くの距離から近づいて、その後「はいすいのじん」を絡めた攻撃をすることで一瞬でCCと火力を出すことができた。
そして、この火力が耐久の低いメイジポケモンのみならず"耐久の高いファイターやタンクすらもワンコンボで倒すことのできる超火力"だったのだ
カウンターとなりあるポケモンの多くが継戦能力に長けていたこともあってこの超火力になす術もなく潰されてしまった。
「アイアンヘッド・はいすいのじん」型の強さがバレてから使用率と勝率、BAN率が急上昇し、最終的に"全体勝率57%"という圧倒的な勝率を叩き出した。
勿論、許されるはずが無く、24/7/16に修正された。尚、この際、"「ふくろだたき」型で、派兵しているヘイが戻るたびにHPがかなりの量回復する"というバグが発生した界隈を騒然とさせた。このバグは1日経たずに修正された。
- 後ろにヘイが連なっているという特殊なポケモンであるため、試合開始直後の初期配置が最後尾または下部を除いて他のポケモンと少しズレた座標になっている。チームのポケモンと重なってしまうのを避けるためと思われる。
- ちなみに最前列の配置以外ではヘイ同士が壁で圧縮されて重なった状態で始まる。
- アイアンヘッドを壁抜け目的で使用した時、壁抜けできるかどうかはヘイチョーの着弾位置で決まるのだが、ヘイチョーが壁に頭をぶつけた場合でもヘイだけ壁の向こうに飛んでいくことがある。即座に隊列に戻って来るのでプレイに大きな支障は無い。なおこの時のヘイにダメージを与える判定は無い。ただしヘイに攻撃が飛んできた場合のダメージは受ける。
- これと関連して、ブラッキーのくろいまなざしをヘイが受けると1匹だけ捕まって取り残されることがある。ヘイチョー(本体)は自由に動ける上、解除と同時にほぼ瞬時に戻ってくるのでほぼ実害は無いが、ヘイに攻撃を受けてもゴールを阻止されてしまうため、稀なケースではあるが一応注意。
- ふくろだたきを習得するとゴールモーションが変化し、ヘイチョーのみがゴールを入れて隊列に連なっているヘイはそれを喜ぶという構図になる。
- 練習場でわざをリセットすると普段のモーションに戻るため、習得時のみ変化する仕様と思われる。
- はいすいのじん使用中にゴールを決めると隊列が乱れることがある(恐らくバグ)。ゴールしてもはいすいのじん状態が解除されないため、状況によって変な隊列で固定されてしまうことがあるものと思われる。もちろん当たり判定も変化してしまうため、はいすいのじんを選ぶ際は注意。ゴールを決めた後すぐにはいすいのじんを解除して離脱するなど工夫しよう。はいすいのじんのエイム範囲が細くなっていれば状態が継続している。
- なおユナイトわざを使った時は自動的にはいすいのじんが解除されるのでさらにややこしくなっている。混同に注意。
- リリースからしばらくフシギバナの「ソーラービーム」など多段ヒットする技を大きくダメージカットしてしまう不具合があった。