マンムー

Last-modified: 2024-10-11 (金) 21:23:06
マンムーディフェンス型近接/物理
中級者向け
マンムー全身.png戦闘能力star5.png
耐久能力star8.png
機動能力star4.png
得点能力star3.png
補佐能力star5.png
価格
8000エオスコインエオスコイン.png / 460ジェムジェム.png
進化
進化.png
lvl1.pngウリムー  lvl5.pngイノムー  lvl9.pngマンムー
特性
あついしぼう.pngあついしぼうダメージを与えるたび、自分の防御と特防が少しのあいだ(5秒間)上がる(3回まで)。
「こおりのつぶて」、「つららおとし」、「こおりのキバ」を使うと、次の通常攻撃が強化攻撃になる。また、これらのわざが相手のポケモンをこおり状態にするゾーンを味方のゴールエリア内に生み出した場合、ゴールが凍りそのゴールエリア内にいる相手のポケモンのゴール速度を30%下げる。
通常攻撃
通常攻撃.png3回目の通常攻撃は強化攻撃となり、命中時に相手のポケモンにダメージを与え、少しのあいだ(0.5秒間)こおり状態にする。また、わざを使ってこおり状態にした相手のポケモンに対しては、少しのあいだ通常攻撃で与えるダメージが増加する。
わざ1[R]
こおりのつぶて.pngこおりのつぶてCD.png7秒
範囲.png範囲
指定した場所にこおりの塊を3回投げつける。
範囲内にいる相手のポケモンにダメージを与え、移動速度も少しのあいだ(1.5秒間)40%下げる。
こおりの塊に3回とも当たった相手のポケモンは、少しのあいだ(0.5秒間)こおり状態になる。
レベル5になったとき、以下2つのわざから1つを選べます。
つららおとし.pngつららおとしCD.png8秒
妨害.png妨害
指定した場所につららを落とし、範囲内にいる相手のポケモンにダメージを与えて移動速度も少しのあいだ(0.2秒間)35%下げる。最後に落としたつららは、時間経過、もしくは自ほかのわざや強化攻撃によって砕け散る。このとき範囲内にいる相手のポケモンにダメージを与え、1秒間こおり状態にする。つららを砕いたわざが「たいあたり」か「10まんばりき」だった場合、3秒間地面がこおりに覆われ、そこを通る味方のポケモンの移動速度が50%上がる。

レベル11:最後のつららが命中した相手のポケモンを少しのあいだ(0.2秒間)行動できなくする。
こおりのキバ.pngこおりのキバCD.png6秒
妨害.png妨害
冷気をひめたキバを使い、最も近くにいる相手のポケモンをふきとばす。同時にダメージを与え、少しのあいだ(1.75秒間)こおり状態にする。そのあと方向を指定することで、ふきとばした相手のポケモンを前か後ろに叩きつけることができる。叩きつけた時、範囲内にいる相手のポケモンにダメージを与え、少しのあいだ(叩きつけたポケモンを1秒間、周囲のポケモンを1.5秒間)こおり状態にする。

レベル11:相手のポケモンを叩きつけた時こおり状態にする範囲が広くなる。
わざ2[ZR]
たいあたり.pngたいあたりCD.png8秒
ムーブ.pngムーブ
指定した方向へ猛突進し、当たった相手のポケモンにダメージを与えて0.5秒ふきとばす。
レベル7になったとき、以下2つのわざから1つを選べます。
10まんばりき.png10まんばりきCD.png8秒
ムーブ.pngムーブ
指定した方向へ猛突進し、当たった相手のポケモンにダメージを与えてつきとばす。その後足を踏みならして攻撃し、範囲内にいる相手のポケモンにダメージを与えて少しのあいだ(0.4秒間)行動できなくする。
こおり状態になっている相手のポケモンに踏みならし攻撃を当てれば、ダメージが増加する。

レベル13:猛突進するスピードが速くなり、相手のポケモンの行動できない時間が長くなる(0.6秒間)
じしん.pngじしんCD.png7.5秒
ムーブ.pngムーブ
指定した方向へ跳びあがって勢いよく着地し、範囲内にいる相手のポケモンにダメージを与え、自分のほうへひっぱる(1.5秒間行動できなくする)

レベル13:わざ命中時に相手のポケモンの移動速度が少しのあいだ(2.5秒間)30%下がり、ひっぱる力も強くなる。
ユナイトわざ[ZL]
どっすんプレス.pngどっすんプレスCD.png112秒
範囲.png範囲
レベル9:妨害されない状態になり、指定した場所へとジャンプする。立て続けに地面を踏みならし、そのたびに範囲内にいる相手のポケモンにダメージを与えて移動速度も少しのあいだ(0.5秒間)20%下げる。
最後に地面を踏みつけた時、範囲内にいる相手のポケモンを1.5秒間ふきとばす。

ユナイトバフ:最大HP40%分のシールド+移動速度30%上昇
 

バトルデータ

わざや特性の仕様と詳細

わざの細かな仕様や数値などの詳細を記載しています。
データベースの一部はUnite-DB 様( https://unite-db.com/ )より引用しております。

特性
あついしぼう.pngあついしぼう
防御・特防アップ(1スタック当たり):10 x (レベル - 1) + 20
待ち時間がなく、複数体に攻撃を当てたり連続ヒットするとその数分スタックが貯まる。4スタック目以降は効果時間の更新となるため、付かず離れずの距離感を維持すれば常に発動し続けられる。
どれぐらい硬くなるかと言えば、レベル10の時の防御が275。そこから攻撃を当てる度防御は275→385→495→605と変化、特防は206→316→426→536と変化。結果的に300以上変わるため、この違いはかなり大きい。
逆に言えば、攻撃を当てていないときは本来の硬さが発揮されていない。先制でヒットを稼ぐことが重要と言える。
通常攻撃
通常攻撃.pngダメージ・通常:攻撃 x 100%
ダメージ・強化:攻撃 x 57% + 8 x (レベル - 1) + 150
追加ダメージ(こおり状態):攻撃 x 19% + 3 x (レベル - 1) + 50
(解説欄・要検証)
わざ1[R]
こおりのつぶて.pngこおりのつぶてCD.png7秒
ダメージ:攻撃 x 62% + 4 x (レベル - 1) + 140 (x 3Hit)
(解説欄・要検証)
レベル5になったとき、以下2つのわざの1つを選びます。
つららおとし.pngつららおとしCD.png8秒
ダメージ・氷柱(小):攻撃 x 40% + 3 x (レベル - 1) + 120 (x 3Hit)
ダメージ:氷柱(大)攻撃 x 60% + 5 x (レベル - 1) + 180
ダメージ:氷柱破壊:攻撃 x 80% + 6 x (レベル - 1) + 240
(解説欄・要検証)
こおりのキバ.pngこおりのキバCD.png6秒
ダメージ・牙:攻撃 x 75% + 8 x (レベル - 1) + 180
ダメージ・叩きつけ:攻撃 x 225% + 24 x (レベル - 1) + 540
(解説欄・要検証)
わざ2[ZR]
たいあたり.pngたいあたりCD.png8秒
ダメージ:攻撃 x 101% + 7 x (レベル - 1) + 230
(解説欄・要検証)
レベル7になったとき、以下2つのわざの1つを選びます。
10まんばりき.png10まんばりきCD.png8秒
ダメージ・突進:攻撃 x 61% + 4 x (レベル - 1) +170
ダメージ・踏みならし:攻撃 x 122% + 8 x (レベル - 1) + 340
追加ダメージ(こおり状態):攻撃 x 91.5% + 6 x (レベル - 1) + 225
(解説欄・要検証)
じしん.pngじしんCD.png7.5秒
ダメージ:攻撃 x 189% + 13 x (レベル - 1) + 530
(解説欄・要検証)
ユナイトわざ
どっすんプレス.pngどっすんプレスCD.png112秒
ダメージ・1段目:攻撃 x 153% + 9 x (レベル - 1) + 420
ダメージ・2,3段目:攻撃 x 102% + 6 x (レベル - 1) + 280 (x 2Hit)
ダメージ・4段目:攻撃 x 204% + 12 x (レベル - 1) + 560
攻撃対象が近くにいない場合、ポン押しで発動しない。

アップデート履歴

上方修正は▲橙の上三角、下方修正は▼紫の下三角、仕様変更は◆緑の四角で表示。

項目変更点
Ver.1.11.1.3(2023/07/18)
ディフェンス型に分けられているものの、巨体から繰り出される重い一撃もマンムーの魅力であるはずなので「こおりのキバ」「じしん」、ユナイトわざ「どっすんプレス」を上方調整しました。 攻撃を当てられたときにディフェンス型らしく相手の攻撃を耐えられるように、とくせいの「あついしぼう」を上方調整しました。
とくせい:あついしぼう上昇する防御と特防:20+6×レベル→20+10×レベル
持続時間:3秒→5秒
こおりのキバダメージ量:25%増加
じしんダメージ量:25%増加
ユナイトわざ:どっすんプレス最後に相手をふきとばす時間:1秒→1.5秒
必要なエナジー量:約10%減少
Ver.1.8.1.2(2022/12/01)
こおりのキバわざの待ち時間を短くしました。
Ver.1.5.2.7(2022/06/20)
つららおとしわざの待ち時間を短くしました。
  10秒 → 8秒
こおりのキバわざの待ち時間を短くしました。
  8秒 → 7秒
ユナイトわざ
どっすんプレス
ユナイトわざゲージの溜まりやすさを上げました。
  133秒 → 123秒
Ver.1.3.1.2(2021/12/09)
進化レベルイノムーに進化するレベルを5に変更しました。
マンムーに進化するレベルを9に変更しました。
ステータス進化レベルの変更に合わせて調整しました。
とくせい
あついしぼう
もちもの「ちからのハチマキ」を所持している状態、またはバトルアイテム「エネコのシッポ」でマークされた野生のポケモンに通常攻撃を行ったとき、一回の攻撃で「あついしぼう」の効果が2段階得られることがある不具合を修正しました。
つららおとしわざ習得のレベルを5に変更しました。
つららおとし+わざ習得のレベルを11に変更しました。
こおりのキバわざ習得のレベルを5に変更しました。
こおりのキバ+わざ習得のレベルを11に変更しました。
10まんばりきわざ習得のレベルを7に変更しました。
2段階目のこうげきが発生するまでの時間が短くなりました。
10まんばりき+わざ習得のレベルを13に変更しました。
じしんわざ習得のレベルを7に変更しました。
じしん+わざ習得のレベルを13に変更しました。
ユナイトわざ
どっすんプレス
わざ習得のレベルを9に変更しました。
Ver.1.2.1.5(2021/09/29)
実装

レベル別ステータス表

レベルHP攻撃防御特攻特防移動速度通常攻撃
速度
急所率ライフ
スティール
CDR被妨害
時間短縮
13280170852065360010.00%0%0%0%0.00%
23371172912170360010.29%0%0%0%5.83%
33480175982375360010.63%0%0%0%11.66%
436111781072581360011.04%0%0%0%17.49%
5408719013932105375012.54%0%0%5%23.32%
6427719515235114375013.14%0%0%5%29.15%
7450520116738125390013.86%0%0%5%34.98%
8477820818542139390014.72%0%0%5%34.98%
9574323124957187405017.75%0%0%10%34.98%
10613624027563206405018.98%0%0%10%34.98%
11660825130770229420020.46%0%0%10%34.98%
12717426534579257420022.24%0%0%10%34.98%
13785428139089291420024.37%0%0%10%34.98%
148669301445101331420026.93%0%0%10%34.98%
159648325510116379420030.00%0%0%10%34.98%

上記表の最終編集日 2023 04/30

レベル別通常攻撃速度

通常攻撃を行い続けた際に攻撃1回あたりにかかる秒数。数値の単位は[秒/回]

レベル123456789101112131415
装備なし0.910.910.910.910.910.910.910.910.860.860.860.860.860.790.79
力の鉢巻(LV30)0.860.860.860.860.860.860.860.860.860.790.790.790.790.790.79
力の鉢巻(LV30)の効果×××
装備なし+メダル30.910.910.910.910.910.910.910.860.860.860.860.860.790.790.79
力の鉢巻(LV30)+メダル30.860.860.860.860.860.860.860.860.790.790.790.790.790.790.71
力の鉢巻(LV30)+メダル50.860.860.860.860.860.860.860.790.790.790.790.790.790.710.71
力の鉢巻(LV30)+メダル70.860.860.790.790.790.790.790.790.790.790.790.710.710.710.71

上記表の測定日 2022 8/31

 

考察

全体考察

敵の行動阻害に重きを置いたディフェンス型ポケモン。
防御面のステータスはタンクの中では控え目な方だが、特性込みであれば充分な打たれ強さを発揮できる。
加えて、強化攻撃・わざ1・わざ2・ユナイトわざの全てにCCが付いている特徴から、攻めの起点づくりから敵の接近拒否まで、タンクに求められる役割を幅広くこなしやすい
一部わざには位置操作を併せ持つものや「相手のゴール速度を低下させられる」というユニークな特長もあり、ゴール防衛も得意としている。

さらに一部の攻撃はこおり状態の相手にダメージが増加する性質があり、タンクでありながらアタッカー並みの瞬間火力を出せることもマンムーの強み。

 

進化・わざ更新のペースだけを見るなら晩成型に見えるが、実態は逆。寧ろ序盤でリードし、そのまま差をつけて試合を有利に運んでいく早熟型である。
初期わざが妨害・遠距離攻撃・移動手段と揃っており非常に優秀。特性による防御力の増加も序盤の近接戦闘での競り合いで特に効果を発揮しやすく、耐久増加の割合も序盤の方が大きい。タンクとしての傾向はカビゴンに近く、序盤のレーンで積極的に敵を妨害・攻撃することで攻めの起点を作りやすい。

一方で後半になるにつれてステータス面での優位性が薄れ、性能の伸び悩みが目立つようになる。同じ傾向のカビゴンと比べて、ユナイトわざはダメージ重視の性能であり妨害技としての圧力はあまり強い部類ではない。
マンムーの場合は途中で進化が必要になるのもネックで、一度躓くとそこで詰まりやすい。
更にレベル7で「たいあたり」を失うのが地味に痛い。更新後のわざはうまく使えば強力ではあるのだが、発生が遅かったりモーションが長くなったりと、挙動に癖が強くなっていく。このためレベル7になると弱体化してると言われることも。
また回復やシールドを一切持たないことから、長期戦にもつれると苦しくなるのも弱点。ヒーラーがいないと短期決戦で倒しきるしかなくなってしまう。

 

勝ち切るためにはこのポケモン自体に慣れることはもちろん、集団としての押し引きへの理解も強く求められる。
中盤以降は味方への依存度も高くなるため、総じて「ディフェンス型らしさ」が色濃く出るポケモンと言える。
操作難易度はそこまで高くないが、プレイヤーの工夫しだいで更に幅広い役割をこなせるなど中々奥が深い。公式には中級者向けと書かれているが、初心者から上級者までおすすめできる万能ポケモンと言えるだろう。

 
  • 長所
    • ディフェンス型に相応しく非常に打たれ強い。特性発動中はさらに硬くなり、発動条件も緩め。
    • 妨害手段を豊富に持つ。強化攻撃、わざ1、わざ2、ユナイトわざの全てにCCが存在する。
      • 妨害とゴールの凍結効果により、自軍ゴール下での防衛力が非常に高い。
    • 序盤性能が非常に高い。
      • 初期技が2つとも優秀で、わざ更新前から牽制・スティール・離脱と一通りの役割を持てる。強化攻撃のこおり効果も非常に有用。
      • 序盤のステータスは高く、ガンクもゴール妨害も強いので、積極的に攻めていける。
    • 純タンクではあるが、わざ単体の火力とこおり状態の相手への火力上昇により瞬間火力が高い。
  • 短所
    • 更新後のわざ2は更新前よりも癖が強くなる。
    • 素の移動速度は全ポケモン中最遅タイで、ムーブわざも挙動が大きいことから、小回りの利いた移動ができない。
    • 回復手段を一切持たないため、継戦能力が低い。
    • ユナイトわざは全段ヒットさせるのが困難で、最終弾のスタンを当てないとCCが弱い。ユナイトわざの飛び交う終盤では影が薄くなりがち。
    • 敵のCCに抵抗する手段に乏しい。終盤は一人で壁になることが困難であり、特にラストスパートでは立ち回りが難しくなる。

コンボ

  • 氷柱>地震>ユナイトわざ>強化AA>氷柱>強化AA
  • 氷柱>馬力>強化AA>ユナイトわざ
  • 地震>牙>強化AA>ユナイトわざ>牙>強化AA
     

対策

  • 序中盤は耐えて、レックウザ戦で勝つ。
    マンムーの特徴として、まず挙げられるのは優秀な特性や初期技からなる「ディフェンス型最強の序盤性能」とユナイト技を筆頭とした「ディフェンス型最弱の終盤性能」であるだろう。その性質上、敵のレベルアップをキルムーブ等で妨害しなければマンムーはレックウザ戦に勝つことはできない(特性を発動したとしてもレックウザ戦で耐久できないため)。そのためマンムーの機動力が下がるレベル7まではファームをしながら耐え、味方の中央がユナイト技を取得した辺りから反撃していくとマンムーのやりたいことをさせないで有利な展開に運べるだろう。とはいえマンムーの終盤性能の低さは既に自明の理であり、敵中央が何らかのアプローチをしてくる可能性には充分に注意すべきである。
  • 遠隔や高機動力で翻弄する。
    全体的にハイスペックかつタンクとして完成度の高いレベルデザインを誇るマンムーだが、終盤性能の低さの他に「追いかけ性能が低い」という弱点を抱えている。一応、「たいあたり」+脱出ボタンで敵に追いつくことはできるが体当たりは技更新を控えていたり、脱出ボタンはクールタイムが長いといった欠点が目立つ。特にシャンデラの「オーバーヒート」やゲッコウガの「みずしゅりけん」は天敵と言っても過言ではなく、アサシンの協力が必要になってくるだろう。

とくせい考察

あついしぼう

  1. 攻撃を当てると防御と特防が5秒間強化される。3回まで重ね掛けが可能。攻撃を当てるごとに効果時間が上書きされるので、集団戦の最中に特性の効果が切れるということは殆ど起きない。
    増加量は防御・特防とも同じで、フルスタック時は防御が約3~4割、特防が約4~5割のアップとなる。低レベル時ほど恩恵が大きい。
    ディフェンス型相応のステータスがさらに強化されるので、驚異的な耐久力が生み出される。特に序盤のレーン戦での恩恵が大きく、マンムーが持つ強力な妨害技と組み合わせると相手次第では1vs2でも殴り勝ててしまうこともある。

  2. わざ1を使用すると強化攻撃がチャージされる。詳細は通常攻撃考察やわざ考察で。

  3. わざ1を自陣のゴールエリアに当てると、5秒間ゴール速度が30%下がる。ダンベルを妨害する際に有用か。
    因みに似たような効果をミライドンが持っているが、あちらのゴール強化/弱体化効果は回復とシールド。
     

通常攻撃考察

強化攻撃は相手を0.5秒間こおり状態にできる。
わざ1でこおり状態にした相手にヒットすると追加ダメージが発生する。わざ1を撃った後には自動でセットされるため、わざ1→強化攻撃と当てるだけでCCチェイン+追加ダメージを発動しやすい。

「つららおとし」使用後にセットされる特殊攻撃は、挙動が少し特殊である。詳しくは「つららおとし」の欄で。

ノーコストで撃てる通常攻撃としては破格のCC性能であり、コンボ始動技・コンボパーツとしても非常に優秀。序盤から終盤までマンムーを支える要の1つである。
なお、マンムーは中距離からわざでエンゲージを仕掛けることが多いため、開戦前に素振して強化攻撃をスタンバイしておく必要はあまりないが、わざ2(「じしん」「10まんばりき」)から入る場合は予め強化攻撃をチャージしておくことで、わざ2→強化攻撃→わざ1→強化攻撃と非常に強力なコンボができるため覚えておくと良いだろう。

 

わざ考察

わざ1

こおりのつぶて

時間差で着弾する中射程の3連撃。3発とも威力は同じ。
単発の威力が高く連射ペースが速いので、「こおりのつぶて」を敵に打ちながら「たいあたり」と合わせてラストヒットを取る動きが特に近距離キャラに対して非常に強い。単体でも3HIT+高火力なため優秀。

自らが突っ込む必要がないのもポイントで、スティールも狙いやすい。3発すべて命中時に相手を凍らせる。追ってくる敵を牽制したり、前線の味方を援護するのにも使える。

次の攻撃が強化攻撃になるのも強力。(強化攻撃>)こおりのつぶて>(たいあたり>)強化攻撃などと当てることでこの技のこおり効果も確実に発動でき、火力はもちろん序盤では随一の長さの行動不能をもかけられる。
野生の取り合いで迂闊にラストヒットを狙って前に出てきた相手を逃さず倒しやすい。

相手に当たったかどうかに拘わらず、3段目の範囲がゴールに少しでもかかると凍結する。
敵ポケモンが近づいてきたら早めにゴールを凍らせる事で、低点数ゴールやゴールサポーターを使った強引なゴールを防ぐことが可能。

つららおとし

遠距離から特性を発動させて、「耐久を上げてから相手に接近できる」のが強み。更新前の「こおりのつぶて」と使用感が大きく変わらないのもポイント。

つららが割れたまたは割った際に範囲内の敵に追加ダメージを与えて1秒間こおり状態にする。割れた際のエフェクトが味方ゴールに少しでもかかるとゴール減速効果が発動する。
時間差で割れることを利用して、設置した場所を相手ポケモンだけ通行止めにすることができる。高機動が特徴なアサシンには、味方の周りに置くことで対処すると良い。近寄ってきたら、強化攻撃で氷柱破壊&アサシンへの牽制をすると尚のことよし。

「つららおとし」使用後にセットされる特殊攻撃だけ、敵を追尾せずにマンムーの向いている方向に強化攻撃を放つという特殊な仕様になっている。一見すると不便に見えるが「氷柱を壊しやすい」「迫ってくる敵に対して置くように使える」「狙う敵を自分で選べる」といった利点があるので、一長一短だろう。

用途がわかりやすく、扱いやすい。それでいて妨害時間も長めなので非常にコストパフォーマンスが良くどんな場面でも腐らず使える汎用性の高い技である。

「たいあたり」「10まんばりき」でつららを割ると加速エリアが3秒間発生する。エリアの範囲はかなり狭く、エリア発生の為だけに「たいあたり」「10まんばりき」を使うのはかなりもったいない。発生出来たらラッキー程度に考えよう。

  • 長所
    • 多段攻撃かつ貴重な中距離攻撃。とくせいを安全圏から発動することが可能。
    • 攻撃の発生が早く、まとまったダメージと減速・CCにより、シンプルな性能で扱いやすい。
    • 設置したつららは障害物として機能する。敵の接近を妨害する目的や、撤退戦でも使える。
      • また、設置したつららが割れるまで草むらに隠れているポケモンを発見できる。
    • 「こおりのキバ」と違い、相手に命中させなくてもゴールを凍結できる。
    • 相手の位置を動かさないため、味方の邪魔になりにくい。
    • 範囲が結構広く複数HITするため、ゴール防衛が楽。
  • 短所
    • わざ2と合わせない限りCCの発生が遅い。
      • 出してから強化攻撃で割れるようになるまで時間があり、割ろうとするのが見え見えなので妨害もくらいやすい。
      • 自然に割れるまではさらに時間がかかるため歩きでも避けられてしまう。
      • アップグレード前は割れるまで妨害効果もほとんどないのでかなり避けられやすい。
    • 単体での妨害性能は今ひとつ。わざ2や強化攻撃と組み合わせる必要アリ。
    • 全弾命中しない限りダメージはそこまで出ない。
    • 待ち時間がやや長い。

こおりのキバ

相手1体を持ち上げ拘束し、0.8秒ほど後に叩きつけて範囲攻撃を行う。叩きつけられた敵は1秒、範囲攻撃に当たった敵は1.5秒こおり状態となる。(何故か周囲の敵の方が拘束時間が長い)
範囲攻撃が味方ゴールに少しでもかかるとゴール減速効果が発動する。
叩きつけの位置は正面か真後ろの2択となるため、相手を連れ去りたい場合や味方と連携する場合は位置取りに注意が必要。

わざ1のため、使用した時点で次の攻撃が強化攻撃となる。したがって、キバで投げた後に強化攻撃で追撃すればさらに長い間敵をこおり状態にできる。わざ2とのコンボも容易で、敵を拘束出来る時間が非常に長いのが魅力。味方次第ではそのままキルに持っていけるためアシスト力も高い。

ただしリーチは通常攻撃とほぼ変わらないため、命中難度はかなり高い。メイジ等の遠隔タイプに対するプレッシャーは低く、近接特化になりやすい。
しかし、せっかく当てても相手が妨害無効(耐性)の状態では意味が無く、また叩きつけるまで単体にしか効果がないのにマンムーが妨害を受けると途中でキャンセルしてしまう致命的な弱点を持つ。
この技を活しきるには草むらに隠れて待ち伏せ奇襲する、強化攻撃で凍らせる、味方の妨害持ちに止めてもらうなどの工夫が必要。
一方で発生自体はかなり早いため、しっかり狙えば寄ってきた相手をキャッチする性能は高い。そこそこの火力に加えて味方の攻撃が非常に合わせやすいのでそのままKOに持っていける圧は大きな強み。

また、たたきつけの位置が2択なことで"味方の攻撃と逆方向に投げてしまい逆にキルを逃してしまう"といったミスも犯しやすい。その意味では一応連携を取りづらい側面もある。
他にも誤って草むらに隠してしまう等のミスにも気を付けたい。

総じて技自体は強力だが弱点も多く、時と場合によって採用価値が変動しやすいピーキーな技と言えるだろう。
採用するべき相手の選定「こおりのキバ」を命中させる練度、ポケモンやバトルアイテムへの理解度、味方との連携力が求められる。

野生ポケモンを叩きつけてもゴールは凍らせられる。2ゴール目脇のヘイガニやタブンネはその用途で使いやすい。覚えておくと何かの訳に立つかも。

  • 長所
    • 単体、範囲ともに拘束時間が長い。強化攻撃チャージ効果と併せれば更に拘束時間を延ばせる。
    • 単純な総ダメージが「つららおとし」より高い。拘束中にしっかり味方が追撃してくれればまずKOまで持っていける。
    • 叩きつける方向を前と後ろに選べるので、ヒットさせた相手を味方の方に引き寄せて袋叩きにできる。
    • 発生が早く、密着であれば見てからの対処は不可能。
      • 近づいてくるアサシンファイターの迎撃や、攻撃しながら回復するタイプのポケモン(ガブリアスなど)に対しても強く出れるようになる。わざ2で後衛を捕まえられればワンコンボで仕留めきることも。
    • クールダウンが短い。気軽に狙いやすくタイマン性能も高い。
  • 短所
    • リーチが短く方向指定なので動き回る相手に素当てするのは少し難しい。逃げる相手にはまず当たらないため、わざ2やユナイトわざから繋げる必要がある。
    • いわゆる「掴み技」に見えるが、妨害耐性は掴めない
    • 完全に掲げた後は発生保証になるが、捕まえた直後に妨害を受けると中断してしまう
    • 叩きつけ部分以外は単体にしか効果がない。
    • 投げる方向を読み間違えると味方が撒いた範囲攻撃と逆方向に投げてしまうことがある。
    • ゴール減速効果が叩き付け部分でしか発生しないため、ゴール防衛にはやや不向き。
    • 妨害無効や「なんでもなおし」に弱い。初段で止められたり逃げられたりしてしまうため、拘束できないだけでなくダメージも下がる。
      • プクリンのメロメロボディも苦手で、投げる前に効果が中断される。

わざ2

たいあたり

シンプルな直線移動のムーブ技。発生・移動速度・距離・妨害効果のすべてが優秀で、攻め・逃げどちらの起点としても扱いやすい。威力も類似の技と異なり高めで、序盤のラストヒットの際にも有用。
基本移動速度が遅め(イワパレスと同じく最遅)のマンムーにとってはかなりありがたい技であり、性能的にも更新後と比べて癖がなく使いやすい。
レベル7になったらすぐに更新するだけではなく移動や接近用に残しておくのも有効。
待ち時間がやや長いので、ここぞという所で使いたい。

10まんばりき

猛スピードで突進→前方に踏みならしの二段攻撃。突進速度はかなり速く、移動距離も長い。
突進攻撃では相手を連行できるのが強み。妨害無効ではないが、発生保証はある。

突進部分は壁抜けできないが、踏みならしは少し前進するので薄い壁なら抜けられる。ただし、非常に抜けにくく壁に対しほぼ直角でないと抜けられない。
途中で突進を止めることはできないが、「つららおとし」の氷柱にぶつかると氷柱を割りつつ踏みならしに即移行できる。
氷状態への相手には追加ダメージが発生し、妨害だけでなく火力でも貢献ができる。

「じしん」と比較すると発生がかなり早く、敵に潰されづらく不意を突きやすい点で勝っている。例えば、インテレオンの「アクアブレイク」を素早く止めたい時などが効果的だろう。
しかし、この手の技の常として敵を大きく動かして味方の攻撃が外れる原因を生みやすい。マンムーの場合「つららおとし」で無理矢理に止まれるが、それでも味方のエイムを邪魔しないよう細心の注意を払おう。
また、移動距離・位置のコントロールができないため、単身で突っ込みすぎて孤立してしまうこともよくある。片道切符にならないように注意。

「10まんばりき」を採用すると敵陣に湧いたチルタリスを誘拐でき、スノーボールに貢献することができる。ただし、そのためだけに単独行動するのは「タンク」の立ち回りではないので、味方を動きをマップでよく見てから誘拐するか決めよう。

  • 長所
    • 突進部分の発生が早く、狙って相手を引っ掛けやすい。
    • 相手をノックバックで長距離運べる。自軍に攫ってもよし、敵陣や壁に押し込んでもよしと当て方次第で運用の幅は広い。
      • チルタリスなどの野生ポケモンを誘拐できる。
    • 「つららおとし」と合わせて使うことで、中距離から奇襲しつつ長時間の行動不能と高い瞬間火力を与えられる。
    • 単純な接近技としてもなかなか優秀。
    • 敵を一箇所に集められる。
    • 氷状態の敵への総ダメージがディフェンス型にあるまじき高火力。
  • 短所
    • 長距離移動技ではあるが壁抜けが(ほぼ)できない。
    • 相手に与える行動不能の時間が短い。「10まんばりき」単体だと1段目と2段目の間に隙間があり繋がらない事が多い。
      • 1段目の運搬中に妨害に隙間があり、抜けられてしまうことが多い。
      • 2段目の行動不能時間も短く、強化攻撃と合わせないとあまり有利が取れない。
      • 総じて「つららおとし」と合わせないと使いにくい。
    • 全体モーションが長いせいで融通が利かず、外した際の隙が大きく逃げる用途にも使いにくい。
    • 距離が長いせいで味方から孤立しやすい。
      • ただし、つららに向かって突っ込むとその場所までで突進は止まる。
    • 横幅が広く、壁にちょっとでも引っ掛かると止まる。
    • 下手な方向に撃つと味方のエイムを邪魔してしまう。

じしん

ワンテンポ置いてから指定範囲にジャンプし、当たった敵全員を引き寄せつつ1.5秒程度のCCを与える。壁抜け可能。
カビゴンの「ヘビーボンバー」に近い性能。比較すると、こちらは発生が遅い代わりに拘束がより強く、攻撃ギリギリまで動かないため奇襲に向いている。
また後隙の少なさに対してCC時間がかなり長いため、強化攻撃やわざ1で追撃する場合は通常攻撃を挟むかワンテンポ待って動けるようになるギリギリで次の妨害が繋がるようにすると良いだろう。

非常に強力な妨害技・エンゲージ手段だが、発生が遅く普通に使っても効果を十全に発揮できないことが多い。またある程度の発生保証はあるが妨害無効は無く、マッシブーンピクシーといったポケモンは発生前に潰してくるので注意。
イニシエートの際は草むらから奇襲として当てる、壁の向こうから当てる、相手の軽度のCCを発生保証で受けながらカウンターで当てる、着地前に「だっしゅつボタン」を使い距離を伸ばすなど、敵の虚をつく工夫をすると良い。
向き合った状況では強化攻撃を当ててからのコンボにする、相手の後ろ側に置いて逃げ先を防ぐ、味方周辺に置いて守るということを意識しよう。

「ゴーストダイブ」軸ドラパルトや「じこさいせい」軸ミュウツー(Y)といったベタ足アタッカーに対して非常に相性が良く、それらのポケモンのために採用する価値はあるだろう。

(強化攻撃)→(わざ1)→強化通常(凍結)→じしんの流れから出すとほとんど避けられないので、タイマンなどではじしんから入らないのも有効な手段。

  • 長所
    • 範囲に長いスタンを叩き込めるうえ、敵を一か所に纏められるため味方の追撃やわざ1との連携も狙いやすい。
    • 発生保証があるため、多くのCCに対しては受けながらカウンターすることが可能。
    • 攻撃の直前までマンムーが移動しないため、草むらからの奇襲性能が高い。
    • 広範囲の敵を巻き込める上に「10まんばりき」と違って強制移動はしないため、味方との連携がとりやすい。
    • 「10まんばりき」と比べて全体時間が短く、時間あたりのダメージは大きい。
    • 場所指定ができるため、相手側に突っ込み過ぎずに済む。
    • 壁抜けが容易。
  • 短所
    • 飛び込むまでに長めの間があり、見られると歩きで避けられてしまう。
    • 「10まんばりき」と比べると直線が短い。
    • 発生が遅いので、例えばピクシーの「じゅうりょく」や「このゆびとまれ」などの止めてくるCCに対しては邪魔されやすい。

ユナイトわざ

どっすんプレス

妨害無効状態で周囲への範囲攻撃を4回繰り出す。発動中も微妙だが随時移動可能。
ダメージ配分は中→小→小→大といったところで、1~3段目には微弱な速度低下が、威力の大きい最終段には1.5秒の打ち上げがついている。

性能としては、ほかのポケモンと比べて少し癖が強く使いにくい。全段ヒットした時のダメージは高く、単発高火力なイメージのあるカメックスのユナイトわざのおよそ倍近くある。
しかし、非常に遅い発生と攻撃中の移動距離の短さ、さらに1~3段目の減速が敵の行動をほとんど抑止できず、漫然と使うだけでは容易に逃げられてしまう
見方を変えれば相手に逃げを強要させられることでもあるが、距離を離され一人じだんだを踏むマンムーは見ていて切なく虚しい。

使い方としては、敵集団に切り込んでから発動し、敵の反撃をシールドと妨害無効で受けつつ荒らすカウンター・迎撃的な使い方をすると、持ち味を最大限生かせるだろう。
特にシールドについてはマンムーが唯一自発的に得られるサステインで、特性とシールドで平時以上に堅くなってリソース受けが優秀になる。「おたすけバリア」があれば味方への付与含めて尚良い。
この技のダメージでも特性は発動するが、なるべくシールドを活かすため特性のスタックをある程度溜めた状況で発動したい。
「こおりのキバ」や「じしん」を見せて相手のわざを誘発させ、そこにカウンターを狙うのも悪くない。

他には「10まんばりき」or「じしん」で敵複数を固めた後に使うと簡単には避けられなくなる。初手で撃って歩きで近づくのは効果が薄い。
こちらから当てに行く場合は最終弾で「だっしゅつボタン」を使って奇襲するのが効果的。全段出し切った後は、最終段のCCからコンボを繋ぐと良いだろう。

技時間の長さから、モーション中に技のCDが回復しやすく、理論的には「じしん→こおりのキバ→強化攻撃→どっすんプレス(最終段)→じしん→こおりのキバ→強化攻撃」などと繋げて暴れ回れる。うまくこれらがヒットすれば強烈なダメージとCCで相手を無理やりKO可能なのであわよくば狙っていきたい。
移動技に乏しいポケモンを狙うか「だっしゅつボタン」でこのわざの最終段を当てに行くなどすると繋げやすいだろう。

わざセット考察

つららおとし+10まんばりき型(わざセット1)

平時は「つららおとし」で牽制しつつ、頃合いをみて「10まんばりき」で切り込む型。
氷柱の直後に馬力を出すことで、氷柱が当たった相手をそのまま凍らせることができ、馬力のCCの隙間も埋められる。
技2つのシナジーが良く、氷柱+馬力に加えて氷柱破壊のダメージが合わさり、かなりの瞬間火力を発揮する。
また、馬力は氷柱にぶつかるとそこで中断されるため、敵陣に切り込み過ぎて孤立する事故も少ない。
コンボが命中した時点で「あついしぼう」のスタックはフルになっているため、その後もカチカチのまま通常AAで凍り状態をばらまける。

  • 長所
    • 遠距離から耐久を上げつつ複数を行動不能にしながら接近できる。
    • 瞬間火力が最も高い。
      • 中距離まで届くため、牽制や油断したバックラインに切り込む動きがしやすい。
    • ともに発生・射程に優れ、奇襲性が高い。
    • わかりやすく味方のサポートができる(凍結ゾーンに移動速度上昇のバフを付けられる)。
    • スピンカメックスや「なんでもなおし」持ちのポケモンなど、相手が妨害に強い構成でも腐りにくい。
    • 集団戦でも牽制をしつつ火力を出していけるため、気軽に動きやすい。
  • 短所
    • わざ2つを使うにしては相手を行動不能にする時間がマンムーの中では短く、特に集団戦での圧が少ない。
    • 技間のシナジーを意識したセットであり、特に「10まんばりき」は単体で機能させづらい。
    • わざの待ち時間がマンムーの中では最も長い。2つを同時に使うのが前提なので、その後しばらく強化攻撃しかやることがなくなる。

こおりのキバ+じしん型(わざセット2)

マンムーの中では最も長く相手を行動不能にできる構成。
「じしん」で行動不能と引き寄せを発生させたうえで、「こおりのキバ」で1体を拘束、投げでの範囲攻撃で更に止める、という流れが理想。
フルで決まれば3秒強は相手を拘束する事ができる。キバを遅らせれば巻き込みにくくなるが4秒近くになる。
集団戦においてはじしんのタイミングに加えてキバで誰を捕まえるか、前後どちらに投げるかで状況がかなり変わるため、判断力が問われる。
また「こおりのキバ」も「じしん」もお見合いからはかなり当てにくい技であり、奇襲、カウンター、後入りで入る立ち回りが基本になるため「つららおとし+10まんばりき」とは立ち位置が大きく異なることには注意したい。
タイミングを見極めてクリーンヒットした時の決定力が非常に高く、相手を選ばず集団戦を決める力を持つマンムーの基本型。

  • 長所
    • マンムーの中では最も相手を長く行動不能にできる構成。ヒット時のバリューが非常に高く、集団戦で強烈なエンゲージが可能。
    • 捉えた相手を味方との連携でおとしやすい。
    • マンムー自身が通常攻撃で殴れる時間も取りやすく、単独の火力としても高い。
  • 短所
    • ゴール凍結効果はキバでの投げ時なので狙いにくい。
    • 両技ともに当てにくく、気軽な牽制は難しい。
      • 近寄ってくれないと「こおりのキバ」単体では当てづらく、面と向かってタイマンの状況はそれに繋がる「じしん」も避けられやすく苦手。
    • 「なんでもなおし」持ちには非常に効果が薄い。特に「じしん」→「こおりのキバ」の連携だと、せっかく当てても地震の直後になんでもなおしを使われ、そのままキバもスカることが多い。マッチ時に相手のバトルアイテムは要チェック。
    • 地震を複数の敵に当てられなければ特性のスタックを貯めにくく、残り2分以降の集団戦での立ち回りが難しくなる。
      • 野生を攻撃してスタックを溜めたりユナイトわざで溜めるのもあり。

つららおとし+じしん型

牽制・特性発動に優秀な「つららおとし」と、最強クラスのエンゲージ技である「じしん」を単体で扱っていく構成。ユナイトAPIの統計では常にトップクラスの勝率を出し続けている。
「つららおとし」で減速を入れることで安定して「じしん」を当てやすい。氷柱は地震で砕けた場合でも、こおり状態にする効果やゴール凍結効果は発生する。
ただしつららおとし→じしんと入れてもこおり状態とじしんのCCが被ってしまい妨害時間でかなり損をしてしまう。つららは時間経過でも割れるので敢えて砕かず、簡易の壁や時限式の行動不能として使うのも狙っていきたい。

距離を取った状態から防御&特防を上げてしまえる点がやはり一番の魅力。
爆発的なパワーの出る動きは無いが、小回りが利いて様々な場面に対応できる器用万能タイプ。わざの合間には通常攻撃もがんがん入れていきたい。
すなわち、言い換えると味方とグルーピングしてサポート寄りに立ち回ったときに真価を発揮するわざセットと言える。
こちらも相手のタイプ、人数を選ばないオールマイティさが売りで、現状ではマンムーの標準装備と言える。

  • 長所
    • 単体で扱いやすい技のセットで、どんな地形・どんな相手にも腐りにくい。
    • 特性の防御&特防上昇効果を活かしやすい。
    • どちらのわざも範囲攻撃かつ相手をほぼ移動させないため、集団戦でも使いやすく味方との連携が取りやすい。
    • 壁の多い地形での戦いに強い。
      • 「つららおとし」は壁奥の相手に届き、「じしん」は壁抜けが容易。
  • 短所
    • 時間差技&発生が遅いわざにより、他の型より瞬発火力・妨害が出るのに時間がかかる。
      • 咄嗟に味方を守るのも難しい。
    • 「じしん」で氷柱を砕くとCC時間が被ってしまう。2つのわざを連続で使ってもあまりCCチェインができない。
      • 加速エリアも発生しないがこれは恩恵が薄く、他の技でも加速エリア目的のために砕くことはほぼない。そちらはあまり気にしなくていいだろう。

こおりのキバ+10まんばりき型

位置操作2種の組み合わせ。
現状マンムーの技セットの中では飛び抜けて勝率が低い。
「こおりのキバ」でバックドロップ→「10まんばりき」でそのまま自陣方面へ輸送、というフォークリフトのような流れで前線から飛び出してきた相手を孤立させることができる。
初手の当てづらさは強化攻撃でカバー。
馬力で突っ込みつつキバで掴み上げることもできるが、馬力に隙間があるという欠点がかなりのネック。
妨害持ちが付近にいる場合やや危険なので、敵の柔らかいアタッカーにうまく狙いを定めて先手を取りたい。

位置操作に全霊をかけるため妨害無効の相手に出来ることがなく、そもそも攻撃を当てるのが難しいのに決めても1人をピックするだけとバリューが出にくい。
刺さる状況がかなり限定され、特にシナジーもないのでマンムーの中では型ではないが、位置操作が欲しい場面(「いじげんホール」を妨害する等)ではもしかしたら取ってみてもいいかもしれない。

  • 長所
    • 相手を大きく動かして孤立させることができる。
    • 動かせる野生ポケモンの取り合いに強い。
    • 「こおりのキバ・たいあたり」(Lv5~6)でもほぼ同じ動きができる。
  • 短所
    • 当てるのが難しい技セットであり、外すと大きな隙を晒すことになる。
    • コンボ成立には徒歩での接近が必要となるため、特性の恩恵を受けづらく耐久が一段階低くなる。
    • 壁があるとかなり動きにくい。
      • 「たいあたり」の時の方が動きやすい。
    • 「10まんばりき」の隙間を補完できず、技同士の噛み合いがあまり良くない。
      • 「10まんばりき」のこおり状態の相手への追加ダメージもほぼ狙えない。
    • 「10まんばりき」の距離が帯に短し襷に長し。メイジには射程が短い一方、近距離戦には不必要に長い。
    • どちらも敵の場所を動かしてしまうので,味方との連携が乱れやすい。
    • 妨害無効の相手にはできることがない。
 

ビルド考察

構築例

ここで紹介するのはあくまでも一例。以下の考察も参考にしながら、環境や編成、自身のプレイスタイル等に合ったビルドを見つけていこう。
赤文字は重要度の高いもちもの

マンムーはわざ構成によってもちものを変える必要性が薄く、同じもちもので4通りのわざセット全て運用できる。
ただしバトルアイテムについては「だっしゅつボタン」×「じしん」のシナジーが強い。


わざセット共用
もちものがくしゅうそうち.png
がくしゅうそうち
きあいのハチマキ.png
きあいのハチマキ
きょうめいガード.png
きょうめいガード
バトルアイテムだっしゅつボタン.pngだっしゅつボタン
サポートメダル茶6白6

マンムーの基本形。困ったら、とりあえずこれを使うと良い。
「がくしゅうそうち」は言わずもがな、防御・特防が高い反面HP回復に乏しいので「きあいのハチマキ」もほぼ必須級。
残り1枠は「きょうめいガード」「おたすけバリア」で防御力を高めることが一般的だが、「ちからのハチマキ」「もうこうダンベル」で攻撃力を高める選択肢も無くはない。他には、相手によって「とつげきチョッキ」も有効。
バトルアイテムは「じしん」採用なら「だっしゅつボタン」が相性が良い。それ以外の場合は、「だっしゅつボタン」の他には回復で場持ちが良くなる「キズぐすり」もオススメ。


わざセット共用
もちものがくしゅうそうち.png
がくしゅうそうち
きあいのハチマキ.png
きあいのハチマキ
ちからのハチマキ.png
ちからのハチマキ
バトルアイテムだっしゅつボタン.pngだっしゅつボタン
サポートメダル赤7白4

特性による防御・特防の上昇と強化攻撃による妨害(こおり状態)を活かすビルド。

その他、特殊なビルド

わざセット共用
もちものがくしゅうそうち.png
がくしゅうそうち
かるいし.png
かるいし
たべのこし.png
たべのこし
バトルアイテムスピーダー.pngスピーダー
サポートメダル黄7白4茶2

初手カウンタージャングル用ビルド。言わずもがな上級者向け。また亜種ビルドとして黄メダル採用の学習気合いチカハチといったものも候補として上がる。
序盤から高耐久・ハードCC持ちなので敵中央にちょっかいをかけるには適任。「かるいし」で移動速度を上げ、「たべのこし」で敵陣に居座り続ける。
バトルアイテムは逃げを強化するスピーダー。メダルは赤で通常攻撃の速度を上げるか、移動速度をさらに伸ばすと良い。

本来マンムーの序盤性能を持ってすればレーンで有利を作ったほう良いことが殆どだが、敵中央がカウンタージャングルに弱いポケモンであった場合には膨大なリターンが見込める。


わざセット共用
もちものきあいのハチマキ.png
きあいのハチマキ
もうこうダンベル.png
もうこうダンベル
エオスビスケット.png
エオスビスケット
バトルアイテムだっしゅつボタン.pngだっしゅつボタン
サポートメダル茶6白6

「がくしゅうそうち」を外しタンクファイターとして運用するときのビルド例。「もうこうダンベル」「エオスビスケット」で筋トレするのが基本だが、「ちからのハチマキ」「れんだスカーフ」で攻撃速度を上げても良い。
序盤性能が高いマンムーは、特にソロではできるだけ学習タンクとして運用したいが、火力枠としても立ち回れるポテンシャルは持っている。

もちもの

  • がくしゅうそうち.pngがくしゅうそうち
    マンムーはレベルを先行しなくても充分戦えるので、味方を育てて集団戦をより有利に進めるために持っておきたい。また、初手カウンタージャングルをする際にも移動速度が上がるのでそういった面でも有用。
    ファイターに寄せたい場合や既に「がくしゅうそうち」が両レーンにある場合を除き、序盤が優秀なタンク枠のもちものとしてはほぼ確定枠
  • きあいのハチマキ.pngきあいのハチマキ
    耐久力があり、一気に削り切られることが少ないため発動機会が多い。HPが多いため回復量も多く、特性の耐久上昇で数値以上に耐久が増されて相性がよい。
    「きょうめいガード」という競合相手ができたが、1強が2強になっただけのことで、まだまだ現役と言える。
  • きょうめいガード.pngきょうめいガード
    マンムーは防御・特防こそ高くても自前のシールド・回復が無いので、それを補強できるのは嬉しい。「きあいのハチマキ」と比べて、クールダウンが圧倒的に短く気軽に発動できるのがポイント。
    タンクとして持っていて損は無い。
    特に「こおりのキバ」の場合は、元々の高いピール性能と合わさって味方を守るのに打ってつけ。逆に「つららおとし」の場合だと、ブッシュチェックの時に発動してしまうので少々使い勝手が悪い。
  • おたすけバリア.pngおたすけバリア
    ユナイトわざ発動時に、自分と味方1人にバリアを付与できる。HPの基礎ステータス上昇も嬉しい。
    味方の補助としても優秀だが、ユナイトわざを敵のリソースを吸う・最後のCCまで出し切る用途で使う際には有用。敵にブラッキーがいる場合は使用タイミングに気を付けたい。
  • とつげきチョッキ.pngとつげきチョッキ
    HPと特防を高めつつ、特殊限定のシールドを得る。
    効果が特殊タイプ、特にメイジに限定されるが、シールド量は「きょうめいガード」の倍近くあるので耐久の補強としては悪くない。
    相手に特殊タイプがいないと腐ってしまうため編成が見えるドラフト推奨。ソロでも環境に特殊タイプが多い場合には検討される。
  • ちからのハチマキ.pngちからのハチマキ
    マンムーの強化AAには敵を凍らせる効果が付属しているため、「ちからのハチマキ」でAA速度を上げることで敵を拘束出来る時間が増える。オブジェクトへの削りを強化できるのもグッド。
    火力増強アイテムの選び方に悩んだ際は、「ちからのハチマキ」を強くおすすめする。
  • れんだスカーフ.pngれんだスカーフ
    「ちからのハチマキ」より攻撃速度が速くなるため、より強化通常攻撃を出せる頻度が増える。ゴール防衛力も強化されるので、ダンベル妨害を意識したい場合におすすめ。
    サポートメダルの赤7と組み合わせた際の爆発力は目を見張るものがあり、使用するなら赤メダルと合わせたい。
    また特に採用する理由が無いのならファームスピードも上げられる「ちからのハチマキ」の方が利点が多く、そちらを採用すると良い。
  • もうこうダンベル.pngもうこうダンベル
    マンムーはディフェンス型の中でも特に火力が高いポケモンであり、攻撃のレシオ値もそこそこ高いため、「もうこうダンベル」による火力の伸びしろが大きい。
    後半の攻撃ステータスが低いため、マンムーの火力上昇アイテムとしては最も効果が高い。基本的にはファイター運用をする時に採用するアイテムだが、学習タンクでも上振れ用として持つのはアリ。
    ただしマンムーは序盤からゴールと味方を防衛する役割があり、それを放棄して積みに行くのを優先するのはNG。レーン制圧してダイブする時や中盤以降の余裕のある時に積むようにしよう。
    レーンの相方が積み系のアイテムを持っている場合は「ちからのハチマキ」といった積まなくても火力が伸びる持ち物に変えた方が良い。
  • エオスビスケット.pngエオスビスケット
    最大でHPを1200増やせる。マンムーは防御・特防が高くHPが減りにくいため、耐久力を底上げする場合はHPの絶対量を増やす方が理にかなっている。
    ダンベルを採用するついでに持たせるのはもちろん、難易度は上がるが単体で積むのも良い。
  • たべのこし.pngたべのこし
    唯一持っていない回復力を補うことが出来る。
    普通にリコールして戻った方がHPの補填が早いことも多いため優先度は低いが、長時間場を離れずに済むのは利点。カウンタージャングルで敵陣に粘着する際には候補となる。
  • かるいし.pngかるいし
    移動速度を強化するアイテム。上下の陣地転換を含めた味方との迅速な合流を意識し効果を活かせるなら強力なもちものである。補強されるステータスもマンムーにとって有用なのは嬉しい。
    ただし集団戦の只中では効果が発揮されないため、純粋な火力補強・耐久補強のもちものを持たせた場合と比較して影響力が落ちることには注意。素早い位置取りや適切なリコールによって補いたい。
    また、マンムーで初手カウンタージャングルを行う際には移動速度を上げられる「かるいし」との相性が良い。ただしマンムーの本分は「タンク」なので採用する際には構成をしっかり見ること。

  • ゴツゴツメット.pngゴツゴツメット
    実は相性が悪いもちもの。
    防御ステータスの上昇は目に見えるほどの影響はない上に、マンムーは特性によって自前でステータス補強を行える(それもゴツメの何倍もの効果量)ため、耐久を高めるのであればHPを直接補強する方が効果が大きい。
    しかも反射ダメージ効果はこの特性によって発動しづらくなるためアンチシナジーが多く、たとえドラフトであっても推奨はできない。
  • のろいのバングル.pngのろいのバングル
    回復阻害効果により、わざによる回復に依存した相手やヒーラーへの妨害能力を高めることができる。
    マンムーのわざはすべてが範囲・妨害・ダメージを兼ね備えるため回復阻害を付与しやすく、特にゴールダイブの際に大きな効果を発揮する。
    しかし持つ余裕はあまり無いため、率先して持つほどではない。
  • するどいツメ.pngするどいツメ
    わざ1で強化攻撃が溜まるため発動機会には恵まれている方だが、マンムーの強化攻撃は敵を凍らせるため、ツメの鈍足効果は無駄になってしまう。
    追加ダメージにも期待できず、火力持ち物の中では特に相性が悪い。
  • じゃくてんほけん.pngじゃくてんほけん
    元々の攻撃ステータスが低いため、上昇値も低い。
    ファイター運用を考慮しても、行動阻害で敵を動けなくするマンムーとの相性はよくない。

バトルアイテム

  • だっしゅつボタン.pngだっしゅつボタン
    範囲攻撃タイプのCCやユナイトわざを回避できる。集団戦の撤退時に殿をつとめても生還しやすくなる。
    ユナイトわざや「じしん」と組み合わせると、逃げようととする相手を追いかけられるので当てやすくなる。
  • キズぐすり.pngキズぐすり
    「あついしぼう」で防御力は上がるが、マンムーには回復効果を持つわざが存在しない。逆に一回の攻撃で受けるダメージは特性で減らせるため、他のポケモン以上にHP回復の恩恵を受けやすい。
    機動力を失うことにはなるが、タンクとしての耐久を高めたければこれが安定だろう。ただし、「じしん」を採用する場合は「だっしゅつボタン」の方がおすすめ。
  • スピーダー.pngスピーダー
    即効性で「だっしゅつボタン」劣り回避には使えないが、クールダウンが短く移動用に気軽に使える。
    奇襲や追跡はもちろん、迅速な陣地転換にも有用。

サポートメダル

現在のマンムーのサポートメダルは黄白による移動速度特化赤白で攻撃速度特化が良いとされている。
まずマンムー自体がタンクの中でも序中盤特化の性能をしているため、序盤を落としたくない。そのことを踏まえて考えると、赤メダルは強化攻撃を振り回せる頻度が増えてゴール防衛やキルムーブに磨きがかかるので是非とも使いたい。更に言えば、マンムーの耐久は特性依存なので赤メダルのデメリットである基礎ステータスの低下が気にならないという点でも相性が良い。
またマンムーは回復技を持たないのでリコールする頻度も多く、移動速度増加が欲しい場面が多々存在する。レベル7以降は機動力が落ちることや早い展開が求められることを考えても、移動速度増加はマンムーにとって必要と言える。

とはいえサポートメダルのセット数が少ないマンムー使いの方もおられると思うので、茶白や青白がいけないということでもない事をここに記しておきたい。

↓有志によって作成された攻撃速度参考表。ビルドを組む時に是非参考にしてもらいたい。
https://pic.zawazawa.jp/files/poke-unite/f4cb5f2eb49f1.jpg

  • 赤7白4
    オススメ度:☆☆☆☆☆
    【組み合わせ例】
    ヒトカゲ、リザード、リザードン、エンテイ、ギャロップ、ブースター、ファイヤー(銅)、ピジョット、ガルーラ、ノコッチ
    • 赤7ボーナスによって通常攻撃の速度を強化する組み合わせ。目に見えて効果があるため実感しやすい色ボーナスである。
      マンムーの強力な通常攻撃を頻繁に繰り出せるようになるため、相手を逐一足止めでき妨害性能の底上げができる。ちからのはちまきやれんだスカーフと組み合わせるとほとんどのレベル帯で攻撃速度が1段階上昇し、更に強力になる。
      ただし、赤メダルには防御や特防を下げるものが多い。特性によりある程度のフォローはできるものの、耐久が少し低下してしまうことには注意。
  • 茶6白6青2
    オススメ度:☆☆☆☆
    【組み合わせ例】
    プテラ、ホウオウ、ピジョット、ガルーラ、ノコッチ、ギャラドス、オコリザル、ニドクイン、イノムー、バンギラス
    • 序盤から終盤まで腐らない色ボーナス2種をメインに、HPを重点的に伸ばしつつ攻撃にも少し補強を入れ、青2ボーナスを加えた組み合わせ。
      ギャラドスをドーブルに変えれば耐久をもう少し増加できる。また、攻撃型のディフェンスタイプのほとんどに使い回せる汎用性もポイント。
      実のところマンムーの基礎ステータスは控えめであり、茶ボーナスによる攻撃の伸びはささやかなもの。マンムー専用のメダル構成を用意できるのであれば、赤7ボーナスなどを狙う方が実質的な火力は伸びやすい。
  • 黄7白4茶2
    オススメ度:☆☆☆☆
    【組み合わせ例】
    ピカチュウ、マルマイン、サンダー、チョンチー、ランターン、ピチュー、ライコウ、ピジョット、プテラ、ホウオウ
    • 黄7ボーナスによって非戦闘時の移動速度を強化できる組み合わせ。ステータスはHPと移動速度をメインで補強している。
      このメダル構成を使う際は、どちらかと言うと遊撃タンクのようになるため立ち回りの難易度が激化する。初手CJをすることもあるので、軽石とスピーダー採用推奨。
      マンムーはサステインがないため、傷薬を採用しない場合にはリコールを積極的に使う場面が多くなる。こうしたリコール時の合流や、上下レーンへの合流の移動を速めることができる。
      ただし、黄メダルの大半はマンムーにとってマイナスの影響が大きいメダルなため、あまり積極的に採用したいものではない。純粋な耐久や火力よりも、非戦闘時の足回りを強化する意義のある編成の場合に採用候補に上がるが、基本的には他のメダル構成を優先するべきだろう。
      ちからのハチマキは大きく下がった攻撃を補いつつ、通常攻撃の追加ダメージによって火力を増加できるので相性が良い。軽石を採用したくはないが移動速度の補強がしたいとき、またはパーティに回復役がおらずリコールの多くなりそうなときに活用できるだろう。
  • 青6白6茶2
    オススメ度:☆☆☆
    【組み合わせ例】
    ギャラドス、マンタイン、ピジョット、ガルーラ、ノコッチ、ホウオウ、アズマオウ、ジュゴン、ウパー、イノムー
    • 茶6白6よりも防御に寄せた組み合わせ。攻撃型の相手全般への耐久が底上げできる。
      とはいえ前述の通りマンムーの基礎ステータスは控えめであり、硬さの真髄は特性にあるため、特性に乗らない青ボーナスがあっても耐久に大差ができるわけではない。たとえささやかであっても耐久を高めたい場合、例えば前衛がマンムー1人のみかつ相手の攻撃型を食い止める必要がある場合などは、火力よりも耐久を高めるこちらのメダルが向いているだろう。

  • 黒7白2茶2青2
    オススメ度:☆☆
    【組み合わせ例】
    ベトベトン、ラフレシア、モルフォン、ドククラゲ、バンギラス、ハリーセン、アリアドス、ピジョット、ガルーラ、イノムー
    • 解説
      黒7ボーナスによって技の回転率を早め、マンムーの魅力のひとつである単独でのCCチェインを補助することができる。HPを重点的に強化しつつも、細かな色ボーナスを得た上でほとんどマイナスがないのもポイント。
      とくにユナイトわざを覚えてからの、わざ1&2でCCチェイン→ユナイトわざで更にCC→再びわざ1&2でCCチェインの連携を行いやすくなる。
      通常時は際立って効果を実感できるものではなくささやかな恩恵だが、立ち回りを円滑に行いやすくなる。
  • 桃7白4茶2青2
    オススメ度:☆☆
    【組み合わせ例】
    ピッピ、プリン、ピィ、ププリン、トゲチック(銅)、マリルリ、ザシアン、ギャラドス、プテラ、ホウオウ
    • ピンクメダルによって妨害への抵抗力を強化できる。ピンクメダルのボーナスは他に補強できるものが存在しないという点で他のボーナスとは差別化ができる。
      例えばカイリキーのユナイトわざのフルヒットを防いだり、カメックスやバリヤードのユナイトわざなどの強力なCCを緩和できる。マンムーは妨害への対抗手段がほとんどなく、妨害対策はユナイトわざ頼りな部分も多い。敵チームのCC持ちが多くユナイトわざを撃つ余裕がなくなりそうな場合などに、抱え落ちを防ぐ目的で採用の余地がある。
      また、大きく下がる防御も特性によってある程度カバーできるため耐久面での悪影響はあまりない。
      とはいえ他のメダルボーナスも有用であり、それらが能動的な強みを得られるのに対してピンクの効果自体が受け身のものなので、ドラフトモードで敵チームの編成が見える場合の対策用と言える。ややピンポイントな強みを活かせるなら。
 

編成考察

ルート選択

早熟型のタンクなので上下ルートに行くことになる。
序盤の戦力が高いウリムーはどちらに行っても有利に戦え、出来ることも非常に多い。常にマップで敵味方の位置関係を確認しつつ、攻めるor守るべきポイントに向かおう。

なお、いずれのルートでもウリムーが積極的にレベルを上げる必要はない。ウリムー状態でも相対的には上位の戦闘力を有する上に、レベル7でたいあたりが消えてわざが更新されると逆にクセが強くなってしまう。
「がくしゅうそうち」を持ち、序盤は高い戦闘力を生かして積極的に相手を攻撃したりラストヒットを奪いにいくとウリムーの持ち味が生かせるだろう。あくまで目的は「敵の成長阻害」と「レーン相方の育成促進」である。

  • 上ルート
    公式認定の「おすすめルート」。
    上レーンは筋トレ会場となっており、ルカリオアマージョといったファイターが積極的にダンベルを狙うことが多い。そのため、味方のゴール補助と敵のゴール妨害が主な仕事になる
    敵のゴール妨害については、ウリムーは序盤の戦闘力が高く、凍結によるゴール防衛が得意で、ラストヒット奪取で敵ポケモンの成長・ゴール阻害も狙え、無理にダンベルを積みに来たポケモンなら撃退もできる。強気に敵のゴールを邪魔し、隙あらば敵をキルして逆に敵のフロントゴールを破壊しよう。
    一方で味方のサポートでは「こおりのつぶて」による援護が光る。ダンベルを積み終わった相方が瀕死で帰ってきても牽制しつつ間に入ってダメージを肩代わりし、自分は「たいあたり」で逃げることで双方ともに生還しやすい。

    敵チームがジャングルのポケモンを横取りするカウンタージャングルを仕掛けてきた場合、野生ポケモンの経験値量から、基本的には上レーンのポケモンがヘルプに行くことが推奨されている。
    ここでもウリムーの序盤性能が光るため、上レーンを担当した場合は積極的にヘルプに行きたい。
    敵の編成にヤミラミなどが居て初手カジャンが予想される場合、ミニマップで上下レーンどちらかにヤミラミが見つかるまで中央ジャングルのシュバルゴのいる辺りにいて護衛してあげよう。

    基本的には上フロントゴールを割られないようにする防御よりの意識を徹底するといいが、敵中央の上ガンクが来て守り切られない場合にはやられてしまうよりは撤退したい。
    8:00に出現する中央のチルタリス戦にも積極的に参加しよう。7:00のレジ戦は、上レーンに敵がいない場合にはさっさと下レーンに加勢しにいってあげよう。

    また、自身が初手カウンタージャングルを仕掛ける場合や、「がくしゅうそうち」を外してダンベルやビスケットを積む場合には上ルートが推奨される。

  • 下ルート
    タンクの定番ルート。基本は上よりも下を優先するべき。
    下レーンは野生ポケモンの経験値が多く、「がくしゅうそうち」を持っていればレーン相方を8:50のチルタリス戦時点でレベル5にできる可能性が高い。
    また下レーンにはメイジが来ることが多いため、味方の護衛とファーム補助が主な役割。
    加えて7:00のレジ戦は上より下が重要視される傾向にあるため、中央のガンクは下に来る可能性が高い。そのため味方中央と連携してガンク成功も目標になる。

    序盤が弱いポケモンが相手ならカビゴンほどではないにしろ相当有利に戦えるため、中立・敵陣のイエッサンをラストヒットで奪いつつ相手を削るとよい。イーブイやフシギダネ相手ならタイマンになれば余裕で勝てる。
    さすがに1vs2になると厳しく、逆にキルされると経験値を献上してしまうため相方の様子もみて引き際は心得よう。

    8:50で中央が下ガンクにきてくれた時は、タイミングを合わせて敵ポケモンを集中攻撃し落としてしまおう。7:00までに下ゴールを削りつつ、下レーン相手の成長を阻害させることで1レジを有利にすることができる。
    味方の中央が上ガンクに行った場合、ないし敵の中央が下ガンクにきた場合は無理は禁物。相方とあわせて「キルされない」慎重な立ち回りに転じよう。

    基本的には7分に出現する下レジ争奪戦の結果がつくまでは下ルートにいるのがいいが、味方の中央キャラが上ルートを押す場合や争奪戦に負けて下ルートのゴールが破壊された場合は代わりに上レーンを押そう。

  • 中央エリア
    タンクというレッテルを抜きにしても、早熟型で序盤性能の高さを活かせなくなるので、中央は論外。

相性の良い味方

マンムー自身はディフェンス型の中でも高い耐久と妨害性能で相手の集団に率先して突撃する(ファイター)のが得意である。また序盤から強力な性能を持つためどのパーティーにも安定して入ることができる。
反面自身の火力自体は低く、距離をあけて攻撃してくるアタック型には一方的に攻撃されて非常に不利である。
そのため味方にはマンムーが前張りをしている間に後ろからガンガン攻撃してくれるアタック型や相手のアタック型を倒してくれるスピード型が非常に相性が良い。ただしマンムー自身は味方を守る性能は他のディフェンス型と比べて劣るため、味方はある程度自衛できるキャラの方が立ち回りやすい。
また、マンムーはヒーラーとの相性が良い。マンムー最大の弱点であるサステイン不足を大きくカバーできるからだ。

  • リーフィアやゾロアークといったアサシン
    マンムーは追いかけ性能が低く、メイジを筆頭とした遠隔持ちに弱い。また序中盤からキルムーブ等で敵のレベルアップを妨害するといった動きも求められる。そのため序盤から機動力が高く、キルが望めるアサシンとの相性が良い。ただしファイアローのような主力技の更新が遅めなアサシンがキャリーになる場合は、立ち回りの難易度が上がるため、他のタンクを選択することも視野に入る。
  • ギャラドス
    上ルートにおける最高の相方。まずギャラドスは非常にキャラパワーが高く、進化前であるコイキングが貧弱であること以外に弱点が無い。そのため育てる価値が高く、タンクの中でも圧倒的な序盤性能を持つマンムーと相性が良い。
    また意外にもコイキングの機動力は高く、味方を守ることが比較的苦手なマンムーとしてもやりやすい相方である。
  • アローラキュウコン
    お互いに妨害技を多数覚える上に、氷状態ではダメージが増加するため、前衛マンムー後衛アロキュウで序盤からガンガン押していく事が可能。
    序盤から強力なのも良く、レーン戦で圧勝できることも珍しくない。
 

その他のデータ

ホロウェア

ホリデースタイルマンムー.png
ホリデースタイルマンムー
入手方法:ジルトレーダーズにて購入ジェム.png400 ※期間限定販売


ヒップホップスタイルマンムー.png
ヒップホップスタイルマンムー
入手方法:ジルトレーダーズにて購入ジェム.png1050


きしスタイルマンムー.png
きしスタイルマンムー
入手方法:ランクマッチシーズン4エキスパート・クラス1到達報酬


しゅぎょうスタイルマンムー.png
しゅぎょうスタイルマンムー
入手方法:ファイター参上!イベント報酬


タキシードスタイルマンムー.png
タキシードスタイルマンムー
入手方法:ジルトレーダーズにて購入ジェム.png1050

紹介動画

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余談

  • 本家では雌雄で姿が異なるポケモンであり、ユナイトで登場する姿はオスの姿である。
    • メスとの違いはキバの長さ。オスの方が若干長い。イノムーも同様の違いがあるが、ウリムーにはキバが無いため雌雄で違いはない。
  • 最初のホロウェアがサンタ帽を被せただけのホロウェアという微妙に不遇な扱いを受けていた。かつてのウッウよりはマシだが…
    • その後2022/03/04にヒップホップスタイルが実装され、不遇状態は脱した。
  • 「どっすんプレス」の蔑称は「うどん踏み」。マンムーを悲観したwiki利用者たちが「どっすんプレス」の動きが、うどんを踏んでいるように見えることからそう名付けた。
    • 擁護しておくと、マンムーと「どっすんプレス」の相性は悪くない。特に「こおりのキバ」との相性が良好で、最終段の打ち上げに合わせることでただでさえ長い妨害時間がさらに伸びる。またサステインが無いマンムーにとって唯一自発的にシールドを得ることができる手段であり、特性の発動にも利用できるからだ。
      このような蔑称が付けられるのは、ひとえに他のディフェンス型のユナイトわざが分かりやすく強力すぎるのが原因なのか、それともマンムーがプレイヤーから愛されている証拠なのだろうか…
 

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