マンムー

Last-modified: 2021-12-04 (土) 05:51:12


マンムーディフェンス型近接
中級者向け
戦闘能力
耐久能力
機動能力
得点能力
補佐能力
価格
8000エオスコイン / 460ジェム
進化
ウリムー  イノムー  マンムー
特性
あついしぼうダメージを与えるたび、自分の防御と特防が3秒間上がる(3回まで)。「こおりのつぶて」、「つららおとし」、「こおりのキバ」を使うと、次の通常攻撃が強化攻撃になる。また、これらのわざが相手のポケモンをこおり状態にするゾーンを味方のゴールエリア内に生み出した場合、ゴールが凍りそのゴールエリア内でのゴール速度を下げる。
上昇量(1回あたり): 6 x (Level - 1)+ 20
通常攻撃
3回目の通常攻撃は強化攻撃となり、命中時に相手のポケモンにダメージを与え、0.4秒こおり状態にする。また、わざを使ってこおり状態にした相手のポケモンに対しては、少しのあいだ通常攻撃で与えるダメージが増加する。
通常攻撃:攻撃 × 100%
強化攻撃:攻撃 × 57% + 8 x (Level - 1) + 150
こおり状態の追加ダメージ:攻撃 × 19% + 3 x (Level - 1)+ 50
わざ1[R]
こおりのつぶてぶつり7秒
範囲
妨害 能力低下
指定した場所にこおりの塊を3回投げつける。範囲内にいる相手のポケモンにダメージを与え、移動速度も少しのあいだ下げる。こおりの塊に3回とも当たった相手のポケモンは、少しのあいだこおり状態になる。
ダメージ(1回あたり):攻撃 × 62% + 4 x (Level - 1) + 140
レベル6になったとき、以下2つのわざから1つを選べます。
つららおとしぶつり10秒
妨害
範囲 能力上昇 能力低下
レベル6:指定した場所につららを落とし、範囲内にいる相手のポケモンにダメージを与えて移動速度も少しのあいだ下げる。最後に落としたつららは、時間経過、もしくは自分のほかのわざや強化攻撃によって砕け散る。このとき範囲内にいる相手のポケモンにダメージを与え、1秒間こおり状態にする。つららを砕いたわざが「たいあたり」か「10まんばりき」だった場合、3秒間地面がこおりに覆われ、そこを通る味方のポケモンの移動速度が上がる。

レベル12:最後のつららが命中した相手のポケモンを少しのあいだ行動できなくする。
1~3段目:攻撃 × 40% + 3 x (Level - 1) + 120
4段目(氷塊):攻撃 × 60% + 5 x (Level - 1)+ 180
氷塊破壊時:攻撃 × 80% + 6 x (Level - 1) + 240
こおりのキバぶつり8秒
妨害
近接
レベル6:冷気をひめたキバを使い、最も近くにいる相手のポケモンを約0.8秒ふきとばす。同時にダメージを与え、こおり状態にする。そのあと方向を指定することで、ふきとばした相手のポケモンを前か後ろに叩きつけることができる。叩きつけた時、範囲内にいる相手のポケモンにダメージを与え、叩きつけたポケモンを1秒、周囲のポケモンを1.5秒こおり状態にする。

レベル12:相手のポケモンを叩きつけた時こおり状態にする範囲が広くなる。
牙ダメージ:攻撃 × 60% + 4 x (Level - 1) + 170
叩きつけダメージ:攻撃 × 180% + 12 x (Level - 1) + 510
わざ2[ZR]
たいあたりぶつり8秒
ムーブ
妨害
指定した方向へ猛突進し、当たった相手のポケモンにダメージを与えてふきとばす。
ダメージ:攻撃 × 101% + 7 x (Level - 1) + 230
レベル8になったとき、以下2つのわざから1つを選べます。
10まんばりきぶつり8秒
ムーブ
妨害
レベル8:指定した方向へ猛突進し、当たった相手のポケモンにダメージを与えてつきとばす。その後足を踏みならして攻撃し、範囲内にいる相手のポケモンにダメージを与えて0.4秒行動できなくする。こおり状態になっている相手のポケモンに踏みならし攻撃を当てれば、ダメージが増加する。

レベル14:猛突進するスピードが速くなり、相手のポケモンの行動できない時間が長くなる。
突進ダメージ:攻撃 × 61% + 4 x (Level - 1) + 170
踏みつけダメージ:攻撃 × 122% + 8 x (Level - 1) + 340
こおり状態の追加ダメージ:攻撃 × 91.5% + 6 x (Level - 1) + 255
じしんぶつり7.5秒
ムーブ
妨害 能力低下
レベル8:指定した方向へ跳びあがって勢いよく着地し、範囲内にいる相手のポケモンにダメージを与え、自分のほうへひっぱる。当たった相手は1.5秒程度行動不能になる。

レベル14:わざ命中時に相手のポケモンの移動速度が少しのあいだ下がり、ひっぱる力も強くなる。
ダメージ:攻撃 × 151% + 10 x (Level - 1) + 420
ユナイトわざ[ZL]
どっすんプレスぶつり133秒
範囲
能力低下 妨害
レベル10:妨害されない状態になり、指定した場所へとジャンプする。立て続けに地面を踏みならし、そのたびに範囲内にいる相手のポケモンにダメージを与えて移動速度も少しのあいだ下げる。最後に地面を踏みつけた時、範囲内にいる相手のポケモンをふきとばす。
1段目:攻撃 × 153% + 9 x (Level - 1) + 420
2,3段目:攻撃 × 102% + 6 x (Level - 1) + 280
4段目:攻撃 × 204% + 12 x (Level - 1) + 560


バトルデータ関連

アップデート履歴

上方修正とそれに準ずるものは▲橙字、下方修正は▼紫字で記載。
ダメージ量は初期わざはレベル3時点、変化後のわざはレベル最大時(Lv.15かつ、わざが強化済み)で記載。

日付項目変更点

レベル別防御面ステータス実数値

持ち物による補正無しの防御面ステータス実数値
物理/特殊耐久は防御/特防によるダメージ計算が入る前のダメージをどれだけ受けれるかの実質的なHP

レベルHP防御特防物理耐久特殊耐久
13280856537443635
2ABCDE
3ABCDE
4ABCDE
537691188945104328
6ABCDE
7450516712557585443
8ABCDE
9ABCDE
10613627620689588242
11ABCDE
12ABCDE
13ABCDE
14ABCDE
1596485103791784815742

上記表の最終編集日 2021 12/4


考察

全体考察

わざ1によりゴール速度そのものを低下させられるという、ユニークな特長をもつディフェンス型。
特性により数値以上に打たれ強いうえ、豊富な行動阻害と位置操作も併せ持つ。
攻めの起点づくりからゴール防衛まで、ディフェンス型として求められる役割を幅広くこなしやすい。

進化・わざ更新のペース自体は晩成だが、初期技が優秀なうえ、基本となる立ち回り自体はLV6で完成する。
全時間帯を通じて存在感を放てるのもひとつの強みと言えるだろう。

ただし技の挙動は全体的に癖が強く、特に更新後の技をまともに当てるにはそれなりの慣れが必要。
自らが突っ込むことではじめて効果を発揮するものも多く、いくら耐久が持てるとはいえ単体で動くのは難しい。
このポケモン自体に慣れることはもちろん、集団としての押し引きへの理解も強く求められる。
総じて「ディフェンス型らしさ」が非常に強いポケモンと言えるだろう。

  • 長所
    • ディフェンス型に相応しい打たれ強さ。特性発動中はさらに硬くなり、発動条件も緩め
    • 初期技が優秀で、わざ更新前から牽制・スティール・離脱とひととおりの役割を持てる
    • 豊富な位置操作を持ち、定点での守りを崩しやすい
    • 行動阻害とゴールの凍結効果により、味方ゴール下での防衛力は非常に高い
  • 短所
    • 更新後の技は出がかりに隙があったり持続が長かったりと癖が強く、扱いこなすにはプレイヤースキルを要する
    • 行動阻害が豊富な一方で、攻撃力を上げる能力や継続ダメージを与える技が無く、ディフェンス型の中でもダメージを与える能力が低い
    • ゴール防衛以外に単体でできることが少ない。味方アタッカーと組んで動くのが大前提
    • ユナイト技は攻撃こそ素早いものの、威力・射程距離共にやや微妙
  • 補足
    • 2進化ポケモンであるため、一見すると序盤は弱く後半が強そうだが、
      実際は序盤の攻撃力が高く、後半は防御力が上がるステータスとなっており、カビゴンと似た成長の仕方をする。

わざ考察

特性

あついしぼう

相手に攻撃を与えることで防御と特坊が上昇する。上昇時間は3秒。耐久の上昇式は 6 x (Level - 1) + 20。攻撃を当てるごとにこの分だけ防御・特坊が増す(最大3回)。
待ち時間がなく、複数体に攻撃を当てたり連続ヒットするとその数分スタックが貯まる。4スタック目以降は効果時間の更新となるため、付かず離れずの距離感を維持すれば常に発動し続けられる。
どれぐらい硬くなるかと言えば、レベル10の時の防御が276。そこから攻撃を当てる度276→350→424→496と変化する。特坊は206→280→354→426と変化。結果的に200以上変わるため、この違いはかなり大きい。
逆に言えば、攻撃を当てていないときは本来の硬さが発揮されていない。先制でヒットを稼ぐことが重要と言える。

わざ1考察

こおりのつぶて

時間差で着弾する中射程の3連撃。3発とも威力は同じ。
単発の威力こそ低いものの連射ペースが速く、火力を出せない相手とのラストヒットの奪い合いに非常に強い。
自らが突っ込む必要がないのもポイント。最初に取るのにオススメ。
3発すべて命中時に相手を凍らせる。追ってくる敵を牽制したり、前線の味方を援護するのにも使える。
相手に当たったかどうかに拘わらず、3段目の範囲がゴールに少しでもかかると凍結する。
敵ポケモンが近づいてきたら早めにゴールを凍らせる事でゴールサポーターを使った強引なゴールを防ぐことが可能

つららおとし

遠距離から特性を発動させて、耐久を上げてから相手に接近できるのが強み。変化前の氷のつぶてと使用感が大きく変わらないのもポイント。
つららが割れた際に範囲内の敵に追加ダメージを与えて1秒間こおり状態にする。割れた際のエフェクトが味方ゴールに少しでもかかるとゴール減速効果が発動する。
たいあたり/10まんばりきでつららが割れると加速エリアが3秒間発生する。

  • 長所
    • 多段攻撃の為、単体相手でも手早く耐久を最大に上げられる。
    • 貴重な遠距離攻撃手段。
    • 設置したつららは障害物としても機能する。
    • こおりのキバと違い、相手に命中させなくてもゴールを凍結できる
  • 短所
    • 10秒と重めの待ち時間。
    • 最後のつららに全てが集約しているため、避けられやすい

こおりのキバ

相手1体を約0.8秒ほど持ち上げ拘束し、その後に叩きつけて範囲攻撃を行う。
叩きつけられた敵は1秒、範囲攻撃に当たった敵は1.5秒こおり状態となる。範囲攻撃が味方ゴールに少しでもかかるとゴール減速効果が発動する。
叩きつけの位置は正面か真後ろの2択となるため、相手を連れ去りたい場合は位置取りに注意が必要。

リーチは通常攻撃とほぼ変わらないため、命中難度はかなり高い。強化攻撃で凍らせる、味方の妨害持ちに止めてもらうなどの工夫が必要。
野生ポケモンを叩きつけてもゴールは凍らせられる。2ゴール目脇のヘイガニやタブンネはその用途で使いやすい。覚えておくと何かの訳に立つかも。

  • 長所
    • 単体、範囲ともに長めの拘束時間。強化攻撃チャージ効果と併せれば更に拘束時間を延ばせる。
  • 短所
    • リーチが短いうえに方向指定タイプのため、動き回る相手に当てるのは困難を極める。逃げる相手にはまず当たらない。
    • ゴール減速効果が叩き付け部分でしか発生しないため、ゴール防衛には不向き。
    • 他の妨害技にも言えることだが、なんでもなおし持ちに使うと効果は薄い(初段で抜けられてしまう)。プクリンのメロメロボディも苦手で、投げる前に効果が中断される。

わざ2考察

たいあたり

シンプルな直線移動のムーブ技。
出の速さ、移動速度・距離、妨害効果のすべてが優秀で、攻め・逃げどちらの起点としても扱いやすい。
基本移動速度が遅め(イワパレスと同じく最遅)のマンムーにとってはかなりありがたい技。レベル8になったらすぐに更新するのではなく、しばらく移動用に残しておくのも手。

10まんばりき

突進攻撃で相手を連行できるのが強み。全体のモーションはかなり長く、大味。
突進部分では壁抜けできないが、2段目は薄い壁なら抜けられる。

  • 長所
    • 突進部分の発生は早く、狙って相手を引っ掛けやすい。
    • 相手をノックバックで長距離運べる。当て方次第で運用の幅は広い。
  • 短所
    • 追撃が致命的に遅いうえ、当たってもほとんど行動不能効果が無い。
      • 単体で切り込んでもまず避けられる。妨害持ちには逆に反撃の起点にされてしまうことも。
      • 追撃モーションのキャンセル等が効かないため、逃げる用途にはほぼ使えない。

じしん

壁抜け可能。引き寄せ効果とは別に、1.5秒程度のスタンがある。
これもまた全体モーションが長く、出始め・出た後ともに隙がある。

  • 長所
    • 範囲に長めのスタンを叩き込めるうえ、敵を一か所に纏められるため味方の追撃やわざ1との連携も狙いやすい。
  • 短所
    • 飛び込むまでに若干の間があり、動く相手には当てづらい。逃げる相手に対する有効射程も短くなりがち。

わざセット考察

つららおとし+10まんばりき型(わざセット1)

つららの直後に10万を出すことでつららが当たった相手をそのまま凍らせることができる。

  • 長所
    • 遠距離から耐久を上げつつ複数を行動不能にしながら接近できる。
    • わかりやすく味方のサポートができる(凍結ゾーンに移動速度上昇のバフを付けられる)。
    • スピンカメックスやなんでもなおし持ちのポケモンなど、相手が妨害に強い構成でも腐りにくい。
  • 短所
    • 技間のシナジーが強いため、それぞれ単体で機能させづらい。

こおりのキバ+じしん型(わざセット2)

マンムーの中では最も長く相手を行動不能にできる構成。
じしんで行動不能と引き寄せを発生させたうえで、こおりのキバで1体を拘束、投げでの範囲攻撃で更に止める、という流れが理想。
フルで決まれば3秒強は相手を拘束する事ができる。キバを遅らせれば巻き込みにくくなるが4秒近くになる。

  • 長所
    • マンムーの中では最も相手を長く行動不能にできる構成。そのまま味方との連携で敵を落としやすい。
    • マンムー自身が通常攻撃で殴れる時間も取りやすく単独の火力としても高い。
  • 短所
    • ゴール凍結効果はキバでの投げ時なので狙いにくい。
    • どちらの技も狭い範囲指定なのでタイマン状況になると全く当たらない恐れがある。
    • なんでもなおし持ちには非常に効果が薄い。特に地震→こおりのキバの連携だと、地震の直後になんでもなおしを使われ、そのままキバもスカることが多い。マッチ時に相手のバトルアイテムは要チェック。

つららおとし+じしん型

つららおとしで先制し、じしんで追撃するという構成。
つららがじしんや強化攻撃、時間経過で砕けた場合でも、こおり状態にする効果やゴール凍結効果は発生する。

距離を取った状態から防御&特防を上げてしまえる点がやはり一番の魅力。
つららは時間経過でも割れる為、敢えて砕かず、簡易の壁や、時限式の行動不能として使うのもひとつの手。

  • 長所
    • 特性の防御&特防上昇効果を活かし易い。
    • どちらのわざも取り回し易く、選択肢を広く持てる。
  • 短所
    • じしんでつららを砕くという流れは、じしんの行動不能とこおり状態が重複する為、拘束時間の観点からは無駄が多い。

こおりのキバ+10まんばりき型

位置操作2種の組み合わせ。
キバでバックドロップ→10万でそのまま自陣方面へ輸送、という流れで前線から飛び出してきた相手を孤立させることができる。
初手の当てづらさは強化攻撃でカバー可能。

逆に10万で突っ込みつつ掴み上げることもできなくはないが、2段目の遅さから危険度が高い。
特に妨害持ちが付近にいる場合、いくら先手で攻撃できるといっても迂闊に突っ込むのは避けたほうがいいだろう。

  • 長所
    • 強制的に相手を孤立させることができる
  • 短所
    • コンボ成立には徒歩での接近が必要となるため、特性の恩恵を受けづらく耐久が一段階低くなる
    • 10まんばりきは操作制限が重く、こちらを起点にできる状況は限られる



その他考察

ルート選択考察

  • 上ルート
    • 公式認定の「おすすめルート」。
    • 基本的に上下どちらでも大丈夫だが、上ならゴール距離が近いためダンベルやビスケットが活きやすいかもしれない。
    • 序盤からゴールを狙い早めに進化させるという戦術も取り得る。体当たりが移動技として大変優秀なため、脱出ボタンと合わせれば生還はできるだろう。
      • とはいえ現状はダンベルルカリオが積極的にゴールを狙っており、同じことをすると取り合いになってしまう。ルカリオほどダンベル系アイテムと相性がいいわけではないため、そこは譲った方がいいだろう。
    • ゴール凍結という個性があるため、守りに入れば一応のダンベルポケモン対策ができる。
      • ただし5ポイント以下のシュートはまず止められない。対策と呼べるほどの効果は実感できないかもしれない。
  • 下ルート
    • 基本的には上か下で選択。
    • こおりのつぶてとたいあたりでラストヒットは狙いやすい方。機動力もあるため適性はそれなりに高い。
  • 中央エリア
    • 適性はほぼない。

もちもの考察

  • きあいのハチマキ
    • 耐久力があり、一気に削り切られることが少ないため発動機会が多い。HPが多いため回復量も多い。
    • 特性の耐久上昇とも相性がよい
  • おたすけバリア
    • ユナイト発動時に、自分か味方にバリアを付与できる。マンムーのユナイト技は決して強力とは言いがたいため、性能を補完したいという方向けに。出落ちを防げる。
    • HPの基礎ステータス上昇も嬉しい。
      • ただしユナイト技の習得が遅い都合上、発動機会は少なくなりがち。押されている試合では一回しか発動しないということもありうる。
  • ゴールサポーター
    • 最大でHPの10%分のシールドを得られる。HPが高く耐久力もあるマンムーとは好相性か。
    • 序盤の機動力を活かしたゴールも狙いやすくなる。HPの基礎ステが上がるのも嬉しい。
  • エオスビスケット
    • 最大でHPが1200増える。耐久力を底上げしたいという方向けに。
    • ゴールサポーターを身につければ積極的にゴールは狙っていけるため、相性はそこまで悪くないか。
      • ただし、エオスビスケットの効果自体が微妙というのはある。1亀までに最大HPを1200増やしておくことが、どれほど重要かは問題。
  • もうこうダンベル
    • 元々の攻撃ステータスが低いため、マンムーの火力上昇アイテムとしては最も効果が高い。
  • とつげきチョッキ
    • 特坊の底上げに。特殊アタッカーのピカチュウ・ニンフィア・アローラキュウコンあたりに出やすくなるか。
  • がくしゅうそうち
    • 攻撃力が低く経験値を稼ぎづらくなる中盤以降のレベル上げ用に。低い移動速度を補うこともできる。
  • ちからのハチマキ
    • 少々物足りない火力の補助になる。追加効果で特性のスタックも貯まるため、スタックが切れた際の保険になる。
  • するどいツメ
    • マンムーの強化攻撃は敵を凍らせるため、するどいツメの鈍足効果が無駄になってしまい、相性はあまりよくない。
  • じゃくてんほけん
    • 行動阻害で敵を動けなくするマンムーのとの相性はよくない。元々の攻撃ステータスが低いため、上昇値も低い。

その他のデータ

+がついている見出しをクリックすると展開できます。

ホロウェア

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