マンムー

Last-modified: 2023-05-01 (月) 16:31:36
 
マンムーディフェンス型近接/物理
中級者向け
マンムー全身.png戦闘能力star5.png
耐久能力star8.png
機動能力star4.png
得点能力star3.png
補佐能力star5.png
価格
8000エオスコインエオスコイン.png / 460ジェムジェム.png
進化
進化.png
lvl1.pngウリムー  lvl5.pngイノムー  lvl9.pngマンムー
特性
あついしぼう.pngあついしぼうダメージを与えるたび、自分の防御と特防が少しのあいだ(3秒間)上がる(3回まで)。
「こおりのつぶて」、「つららおとし」、「こおりのキバ」を使うと、次の通常攻撃が強化攻撃になる。また、これらのわざが相手のポケモンをこおり状態にするゾーンを味方のゴールエリア内に生み出した場合、ゴールが凍りそのゴールエリア内にいる相手のポケモンのゴール速度を30%下げる。
通常攻撃
通常攻撃.png3回目の通常攻撃は強化攻撃となり、命中時に相手のポケモンにダメージを与え、少しのあいだ(0.5秒間)こおり状態にする。また、わざを使ってこおり状態にした相手のポケモンに対しては、少しのあいだ通常攻撃で与えるダメージが増加する。
わざ1[R]
こおりのつぶて.pngこおりのつぶてぶつりCD.png7秒
範囲.png範囲
指定した場所にこおりの塊を3回投げつける。
範囲内にいる相手のポケモンにダメージを与え、移動速度も少しのあいだ(1.5秒間)40%下げる。
こおりの塊に3回とも当たった相手のポケモンは、少しのあいだ(0.5秒間)こおり状態になる。
レベル5になったとき、以下2つのわざから1つを選べます。
つららおとし.pngつららおとしぶつりCD.png8秒
妨害.png妨害
指定した場所につららを落とし、範囲内にいる相手のポケモンにダメージを与えて移動速度も少しのあいだ(0.2秒間)35%下げる。最後に落としたつららは、時間経過、もしくは自分のほかのわざや強化攻撃によって砕け散る。このとき範囲内にいる相手のポケモンにダメージを与え、1秒間こおり状態にする。つららを砕いたわざが「たいあたり」か「10まんばりき」だった場合、3秒間地面がこおりに覆われ、そこを通る味方のポケモンの移動速度が50%上がる。

レベル11:最後のつららが命中した相手のポケモンを少しのあいだ(0.2秒間)行動できなくする。
こおりのキバ.pngこおりのキバぶつりCD.png6秒
妨害.png妨害
冷気をひめたキバを使い、最も近くにいる相手のポケモンをふきとばす。同時にダメージを与え、1.75秒間こおり状態にする。そのあと方向を指定することで、ふきとばした相手のポケモンを前か後ろに叩きつけることができる。叩きつけた時、範囲内にいる相手のポケモンにダメージを与え、少しのあいだ(叩きつけたポケモンを1秒間、周囲のポケモンを1.5秒間)こおり状態にする。

レベル11:相手のポケモンを叩きつけた時こおり状態にする範囲が広くなる。
わざ2[ZR]
たいあたり.pngたいあたりぶつりCD.png8秒
ムーブ.pngムーブ
指定した方向へ猛突進し、当たった相手のポケモンにダメージを与えて0.5秒ふきとばす。
レベル7になったとき、以下2つのわざから1つを選べます。
10まんばりき.png10まんばりきぶつりCD.png8秒
ムーブ.pngムーブ
指定した方向へ猛突進し、当たった相手のポケモンにダメージを与えてつきとばす。その後足を踏みならして攻撃し、範囲内にいる相手のポケモンにダメージを与えて少しのあいだ(0.4秒間)行動できなくする。
こおり状態になっている相手のポケモンに踏みならし攻撃を当てれば、ダメージが増加する。

レベル13:猛突進するスピードが速くなり、相手のポケモンの行動できない時間が長くなる(0.6秒間)
じしん.pngじしんぶつりCD.png7.5秒
ムーブ.pngムーブ
指定した方向へ跳びあがって勢いよく着地し、範囲内にいる相手のポケモンにダメージを与え、自分のほうへひっぱる(1.5秒間行動できなくする)

レベル13:わざ命中時に相手のポケモンの移動速度が少しのあいだ(2.5秒間)30%下がり、ひっぱる力も強くなる。
ユナイトわざ[ZL]
どっすんプレス.pngどっすんプレスぶつりCD.png123秒
範囲.png範囲
レベル9:妨害されない状態になり、指定した場所へとジャンプする。立て続けに地面を踏みならし、そのたびに範囲内にいる相手のポケモンにダメージを与えて移動速度も少しのあいだ(0.5秒間)20%下げる。
最後に地面を踏みつけた時、範囲内にいる相手のポケモンをふきとばす。

ユナイトバフ:最大HP40%分のシールド+移動速度30%上昇
 

バトルデータ

わざや特性の仕様と詳細

わざの細かな仕様や数値などの詳細を記載しています。
データベースの一部はUnite-DB 様( https://unite-db.com/ )より引用しております。

特性
あついしぼう.pngあついしぼう
防御・特防アップ(1スタック当たり):6 x (レベル - 1) + 20
待ち時間がなく、複数体に攻撃を当てたり連続ヒットするとその数分スタックが貯まる。4スタック目以降は効果時間の更新となるため、付かず離れずの距離感を維持すれば常に発動し続けられる。
どれぐらい硬くなるかと言えば、レベル10の時の防御が275。そこから攻撃を当てる度275→349→423→497と変化する。特坊は206→280→354→428と変化。結果的に200以上変わるため、この違いはかなり大きい。
逆に言えば、攻撃を当てていないときは本来の硬さが発揮されていない。先制でヒットを稼ぐことが重要と言える。
通常攻撃
通常攻撃.pngダメージ・通常:攻撃 x 100%
ダメージ・強化:攻撃 x 57% + 8 x (レベル - 1) + 150
追加ダメージ(こおり状態):攻撃 x 19% + 3 x (レベル - 1) + 50
(解説欄・要検証)
わざ1[R]
こおりのつぶて.pngこおりのつぶてCD.png7秒
ダメージ:攻撃 x 62% + 4 x (レベル - 1) + 140 (x 3Hit)
(解説欄・要検証)
レベル5になったとき、以下2つのわざの1つを選びます。
つららおとし.pngつららおとしCD.png8秒
ダメージ・氷柱(小):攻撃 x 40% + 3 x (レベル - 1) + 120 (x 3Hit)
ダメージ:氷柱(大)攻撃 x 60% + 5 x (レベル - 1) + 180
ダメージ:氷柱破壊:攻撃 x 80% + 6 x (レベル - 1) + 240
(解説欄・要検証)
こおりのキバ.pngこおりのキバCD.png6秒
ダメージ・牙:攻撃 x 60% + 4 x (レベル - 1) + 170
ダメージ・叩きつけ:攻撃 x 180% + 12 x (レベル - 1) + 510
(解説欄・要検証)
わざ2[ZR]
たいあたり.pngたいあたりCD.png8秒
ダメージ:攻撃 x 101% + 7 x (レベル - 1) + 230
(解説欄・要検証)
レベル7になったとき、以下2つのわざの1つを選びます。
10まんばりき.png10まんばりきCD.png8秒
ダメージ・突進:攻撃 x 61% + 4 x (レベル - 1) +170
ダメージ・踏みならし:攻撃 x 122% + 8 x (レベル - 1) + 340
追加ダメージ(こおり状態):攻撃 x 91.5% + 6 x (レベル - 1) + 225
(解説欄・要検証)
じしん.pngじしんCD.png7.5秒
ダメージ:攻撃 x 151% + 10 x (レベル - 1) + 420
(解説欄・要検証)
ユナイトわざ
どっすんプレス.pngどっすんプレスCD.png123秒
ダメージ・1段目:攻撃 x 153% + 9 x (レベル - 1) + 420
ダメージ・2,3段目:攻撃 x 102% + 6 x (レベル - 1) + 280 (x 2Hit)
ダメージ・4段目:攻撃 x 204% + 12 x (レベル - 1) + 560
(解説欄・要検証)

アップデート履歴

上方修正とそれに準ずるものは▲橙字、下方修正は▼紫字で記載。
ダメージ量は初期わざはレベル3時点、変化後のわざはレベル最大時(Lv.15かつ、わざが強化済み)で記載。

日付項目変更点
22/12/01▲こおりのキバわざの待ち時間を短くしました。
22/06/20▲つららおとしわざの待ち時間を短くしました。10秒 → 8秒
▲こおりのキバわざの待ち時間を短くしました。8秒 → 7秒
▲ユナイトわざ:
どっすんプレス
ユナイトわざゲージの溜まりやすさを上げました。133秒 → 123秒
21/12/09▲進化レベルイノムーに進化するレベルを6→5に変更しました。
マンムーに進化するレベルを10→9に変更しました。
▲ステータス進化レベルの変更に合わせて調整しました。
▼とくせい
あついしぼう
もちもの「ちからのハチマキ」を所持している状態、またはバトルアイテム「エネコのシッポ」でマークされた野生のポケモンに通常攻撃を行ったとき、一回の攻撃で「あついしぼう」の効果が2段階得られることがある不具合を修正しました。
▲つららおとしわざ習得のレベルを6→5に変更しました。
▲つららおとし+わざ習得のレベルを12→11に変更しました。
▲こおりのキバわざ習得のレベルを6→5に変更しました。
▲こおりのキバ+わざ習得のレベルを12→11に変更しました。
▲10まんばりきわざ習得のレベルを8→7に変更しました。
2段階目のこうげきが発生するまでの時間が短くなりました。
▲10まんばりき+わざ習得のレベルを14→13に変更しました。
▲じしんわざ習得のレベルを8→7に変更しました。
▲じしん+わざ習得のレベルを14→13に変更しました。
▲ユナイトわざ
どっすんプレス
わざ習得のレベルを10→9に変更しました。
21/09/29実装

レベル別ステータス表

レベルHP攻撃防御特攻特防移動速度通常攻撃
速度
急所率ライフ
スティール
CDR被妨害
時間短縮
13280170852065360010.00%0%0%0%0.00%
23371172912170360010.29%0%0%0%5.83%
33480175982375360010.63%0%0%0%11.66%
436111781072581360011.04%0%0%0%17.49%
5408719013932105375012.54%0%0%5%23.32%
6427719515235114375013.14%0%0%5%29.15%
7450520116738125390013.86%0%0%5%34.98%
8477820818542139390014.72%0%0%5%34.98%
9574323124957187405017.75%0%0%10%34.98%
10613624027563206405018.98%0%0%10%34.98%
11660825130770229420020.46%0%0%10%34.98%
12717426534579257420022.24%0%0%10%34.98%
13785428139089291420024.37%0%0%10%34.98%
148669301445101331420026.93%0%0%10%34.98%
159648325510116379420030.00%0%0%10%34.98%

上記表の最終編集日 2023 04/30

レベル別通常攻撃速度

通常攻撃を行い続けた際に攻撃1回あたりにかかる秒数。数値の単位は[秒/回]

レベル123456789101112131415
装備なし0.910.910.910.910.910.910.910.910.860.860.860.860.860.790.79
力の鉢巻(LV30)0.860.860.860.860.860.860.860.860.860.790.790.790.790.790.79
力の鉢巻(LV30)の効果×××
装備なし+メダル30.910.910.910.910.910.910.910.860.860.860.860.860.790.790.79
力の鉢巻(LV30)+メダル30.860.860.860.860.860.860.860.860.790.790.790.790.790.790.71
力の鉢巻(LV30)+メダル50.860.860.860.860.860.860.860.790.790.790.790.790.790.710.71
力の鉢巻(LV30)+メダル70.860.860.790.790.790.790.790.790.790.790.790.710.710.710.71

上記表の測定日 2022 8/31

 

考察

全体考察

敵の行動阻害に重きを置いたディフェンス型ポケモン。
防御面のステータスはタンクの中では控え目な方だが、特性込みであれば充分な打たれ強さを発揮できる。
加えて、強化攻撃と全てのわざに行動不能の効果が備わっていて、一部わざには位置操作を併せ持つものもある。わざ1には「相手のゴール速度を低下させられる」というユニークな特長も。
攻めの起点づくりからゴール防衛まで、タンクに求められる役割を幅広くこなしやすい
ただし回復やシールドを一切持たず、長期戦にもつれると苦しくなるのが弱点。「きあいのハチマキ」や「キズぐすり」などで補いたい。

一部の攻撃はこおり状態の相手にダメージが増加する性質があり、コンボによってディフェンス型らしからぬ瞬間火力を出せる。
CCチェインに寄与しながら単独でダメージが出るため、疑似的なファイターとして立ち回ることも可能。

 

2進化ポケモンであるため一見すると晩成型に見えるが、むしろ序盤でリードし、そのまま差をつけて試合を有利に運んでいく早熟型
進化・わざ更新のペース自体は確かに晩成だが、初期わざが妨害・遠距離攻撃・移動手段と揃っており非常に優秀。
特性による防御力の増加も序盤の近接戦闘での競り合いで特に効果を発揮しやすく、耐久増加の割合も序盤の方が大きい。
タンクとしての傾向はカビゴンに近く、序盤のレーンで積極的に敵を妨害・攻撃することで攻めの起点を作りやすい
上レーンでダンベルを積む相方の補佐をしてもよし、相手のダンベルを阻止するもよし。下レーンでは中央次第にはなるが、相手のゴールを削ることも難しくはない。

一方で後半になるにつれてステータス面での優位性が薄れ、性能の伸び悩みが目立つようになる。ユナイトわざもあまり強い部類ではない。
この辺りもカビゴンと同じ傾向にあり、せっかく序盤でつけた有利を一度逆転される、或いは序盤にリードを奪われると巻き返しが難しくなるという弱点を抱えている。
マンムーの場合は途中で進化が必要になるのもネックで、一度躓くとそこで詰まりやすい。
さらにレベル7で「たいあたり」を失うのが地味に痛い。更新後のわざは発生が遅かったりモーションが長くなったりと、挙動に癖が強くなっていく。このためレベル7になると弱体化してると言われることも。

 

勝ち切るためにはこのポケモン自体に慣れることはもちろん、集団としての押し引きへの理解も強く求められる。
終盤は特に味方への依存度も高くなるため、総じて「ディフェンス型らしさ」が色濃く出るポケモンと言えるだろう。

  • 長所
    • ディフェンス型に相応しく非常に打たれ強い。特性発動中はさらに硬くなり、発動条件も緩め。
    • 妨害手段を豊富に持つ。強化攻撃、わざ1、わざ2、ユナイトわざの全てにCCが存在する。
      • 妨害とゴールの凍結効果により、自軍ゴール下での防衛力が非常に高い。
    • 序盤性能が非常に高い。
      • 初期技が2つとも優秀で、わざ更新前から牽制・スティール・離脱と一通りの役割を持てる。強化攻撃のこおり効果も非常に有用。
      • 序盤のステータスは高く、ガンクもダンベル妨害も強いので、積極的に攻めていける。
    • 通常攻撃と「10まんばりき」は敵がこおり状態の時に火力が上がるのでコンボの瞬間火力が高く、疑似ファイターのような立ち回りも可能。
  • 短所
    • 更新後のわざ2は更新前よりも癖が強くなる。
    • 回復手段を一切持たないため、継戦能力が低い。
    • ユナイト技は攻撃こそ素早いものの、威力・射程距離共にやや微妙で、最終弾のスタン以外に追加効果もほとんどない。ユナイト技の飛び交う終盤ではやや影が薄くなる。
    • 敵のCCに抵抗する手段に乏しい。終盤は一人で壁になることが困難であり、特にラストスパートでは立ち回りが難しく役割を持ちにくい。
 

わざ考察

わざ1考察

こおりのつぶて

時間差で着弾する中射程の3連撃。3発とも威力は同じ。
単発の威力が高く連射ペースが速いので、こおりのつぶてを敵に打ちながらたいあたりでラストヒットを取る動きが非常に強い。
自らが突っ込む必要がないのもポイントで、スティールも狙いやすい。
3発すべて命中時に相手を凍らせる。追ってくる敵を牽制したり、前線の味方を援護するのにも使える。
次の攻撃が強化攻撃になるのも強力。(強化攻撃>)こおりのつぶて>(たいあたり>)強化攻撃などと当てることでこの技のこおり効果も確実に発動でき、火力はもちろん序盤では随一の長さの行動不能をもかけられる。
相手に当たったかどうかに拘わらず、3段目の範囲がゴールに少しでもかかると凍結する。
敵ポケモンが近づいてきたら早めにゴールを凍らせる事で低点数ゴールやゴールサポーターを使った強引なゴールを防ぐことが可能。

つららおとし

遠距離から特性を発動させて、耐久を上げてから相手に接近できるのが強み。変化前の氷のつぶてと使用感が大きく変わらないのもポイント。
つららが割れた際に範囲内の敵に追加ダメージを与えて1秒間こおり状態にする。割れた際のエフェクトが味方ゴールに少しでもかかるとゴール減速効果が発動する。
たいあたり/10まんばりきでつららが割れると加速エリアが3秒間発生する。エリアの範囲はかなり狭く、エリア発生の為だけにたいあたり/10まんばりきを使うのはかなりもったいない。発生出来たらラッキー程度に考えよう。

  • 長所
    • 多段攻撃かつ貴重な遠距離攻撃。とくせいを安全圏から発動することが可能。
    • 発生が早い。
    • 設置したつららは障害物としても機能する。近距離アタッカーが相手なら接近を妨害する目的でも使える。
      • また設置したつららが割れるまで草むらに隠れているポケモンを発見できる。
    • こおりのキバと違い、相手に命中させなくてもゴールを凍結できる。
  • 短所
    • 全弾命中しない限りダメージはそこまで出ない。
    • 最後のつららに全てが集約しているため、避けられやすい。
    • 単体での妨害性能は今ひとつ(わざ2などと組み合わせる必要アリ)
    • 待ち時間がやや長い

こおりのキバ

相手1体を約0.8秒ほど持ち上げ拘束し、その後に叩きつけて範囲攻撃を行う。
叩きつけられた敵は1秒、範囲攻撃に当たった敵は1.5秒こおり状態となる。(何故か周囲の敵の方が拘束時間が長い)
範囲攻撃が味方ゴールに少しでもかかるとゴール減速効果が発動する。
叩きつけの位置は正面か真後ろの2択となるため、相手を連れ去りたい場合は位置取りに注意が必要。

わざ1のため、使用した時点で次の攻撃が強化攻撃となる。したがってキバで投げた後に強化攻撃で追撃すればさらに長い間敵をこおり状態にできる。
わざ2にもたやすくつながり、敵を拘束出来る時間がかなり長いのが魅力。味方次第ではそのままキルに持っていけるためアシスト力が高い。
ただしリーチは通常攻撃とほぼ変わらないため、命中難度はかなり高い。草むらに隠れて待ち伏せ奇襲する、強化攻撃で凍らせる、味方の妨害持ちに止めてもらうなどの工夫が必要。
また、たたきつけの位置が2択なのは味方もわかっているため、味方の攻撃と逆方向に投げてしまい逆にキルを逃してしまうミスも犯しやすい。その意味では連携は取りづらい点がある。
野生ポケモンを叩きつけてもゴールは凍らせられる。2ゴール目脇のヘイガニやタブンネはその用途で使いやすい。覚えておくと何かの訳に立つかも。

  • 長所
    • 単体、範囲ともに長めの拘束時間。強化攻撃チャージ効果と併せれば更に拘束時間を延ばせる。
    • 単純な総ダメージもつららおとしより高い。拘束中にしっかり味方が追撃してくれればまずKOまで持っていける。
    • クールダウンがつららおとしよりも短く、タイマンになった時はこちらの方が勝ちやすい。
  • 短所
    • リーチが短いうえに方向指定タイプのため、動き回る相手に当てるのは困難を極める。逃げる相手にはまず当たらない。
    • 投げる方向を読み間違えるとつらい。味方が撒いた範囲攻撃と逆方向に投げてしまうこともしばしば。
    • ゴール減速効果が叩き付け部分でしか発生しないため、ゴール防衛には不向き。
    • 妨害無効やなんでもなおしに弱い。初段で止められたり逃げられたりしてしまうため、拘束できないだけでなくダメージも下がる。
      • プクリンのメロメロボディも苦手で、投げる前に効果が中断される。

わざ2考察

たいあたり

シンプルな直線移動のムーブ技。
威力・移動速度・距離・妨害効果のすべてが優秀で、攻め・逃げどちらの起点としても扱いやすい。
基本移動速度が遅め(イワパレスと同じく最遅)のマンムーにとってはかなりありがたい技。レベル7になったらすぐに更新するのではなく、しばらく移動用に残しておくのも手。
待ち時間がやや長いので、ここぞという所で使いたい。

10まんばりき

突進攻撃で相手を連行できるのが強み。突進速度・距離は強力。妨害無効ではないが、発生保証はある。
突進部分では壁抜けできないが、2段目は薄い壁なら抜けられる。(ただし、非常に抜けにくく壁に対しほぼ直角でないと抜けられない)
じしんと比較すると出がかなり早く、敵に潰されづらく不意を突きやすい点で勝っている。

  • 長所
    • 突進部分の発生は早く、狙って相手を引っ掛けやすい。
    • 「つららおとし」と合わせて使うことで中距離から奇襲しつつ長時間の行動不能と高い瞬間火力を与えられる。
    • 相手をノックバックで長距離運べる。自軍に攫ってもよし、敵陣や壁に押し込んでもよしと当て方次第で運用の幅は広い。
    • 単純な接近技としてもなかなか優秀。
    • 敵を一箇所に集められる。
    • 氷状態の敵への総ダメージがディフェンス型にあるまじき高火力。
  • 短所
    • 追撃部分の発生が遅く、当たっても行動不能効果が短い。
      • 単体だと1段目と2段目の間にすき間があるため避けられやすく、妨害無効持ちには逆に反撃の起点にされてしまうことも。
      • 「つららおとし」と合わせないと少々使いにくい。
      • 追撃モーションのキャンセル等が効かないため、逃げる用途にも使いにくい。
    • 移動距離は長いが距離そのものの調整が効かず、イニシエイトはしたいが深くまでは切り込めない状況では痒いところに手が届かない。
      • ただし、つららに向かって突っ込むとその場所までで突進は止まる。
    • 横幅が広く、壁にちょっとでも引っ掛かると止まる。

じしん

壁抜け可能。引き寄せ効果とは別に、1.5秒程度のスタンがある。
これもまた全体モーションが長く、出始めに隙がある。
わざ1→強化通常(凍結)の流れから出すとほとんど避けられないので、じしんから入らないのがコツ。

  • 長所
    • 範囲に長めのスタンを叩き込めるうえ、敵を一か所に纏められるため味方の追撃やわざ1との連携も狙いやすい。
    • 広範囲の敵を巻き込める上に馬力と違って強制移動はしないため、味方との連携がとりやすい。
    • 10まんばりきと比べて全体時間が短く、時間あたりのダメージは大きい。
    • 場所指定ができるため、相手側に突っ込み過ぎずに済む。
    • 壁抜けが容易。
  • 短所
    • 飛び込むまでに長めの間があり、動く相手には当てづらい。逃げる相手に対する有効射程も短い。

ユナイトわざ考察

どっすんプレス

妨害無効状態で周囲への範囲攻撃を4回繰り出す。発動中も微妙だが随時移動可能。
ダメージ配分は中→小→小→大といったところで、1~3段目には微弱な速度低下が、威力の大きい最終段には打ち上げがついている。
 
ユナイトわざとしてはやや地味な性能。4段目以外は当てても敵の行動をほとんど抑止出来ず、漫然と使うだけでは逃げられてしまいやすい。
かつてはユナイトわざ共通の移動速度上昇があったため、低耐久のキャラを仕留める目的で攻撃的に使用できたが、アップデートによりバフ効果が変更されたためこの使い道は出来なくなった。
 
「敵集団に切り込んでから敵の反撃をかわしつつ自分はシールドと妨害無効で居座って前線を維持する」「味方におたすけバリアを付与する」目的で使うとマンムーの持ち味を生かせるだろう。
この攻撃でも特性により固くなるので、なるべくピンチになってからではなく戦闘開始時に使いたい。
マフォクシーのユナイトわざやカメックスのこうそくスピンなど持続ダメージや鈍足が付属している技から強引に逃げることが可能。
初手で撃って突っ込んでも逃げられてしまうため、じしんor10まんばりきで敵を複数を固めた後に使うと効果的。特に牙や地震を見せると相手のユナイトを誘発させてカウンターを狙える。

わざセット考察

つららおとし+10まんばりき型(わざセット1)

普段はつららおとしで牽制しつつ、頃合いをみて10万馬力で切り込む型。
つららの直後に10万馬力を出すことでつららが当たった相手をそのまま凍らせることができる。
技2つのシナジーが良く、つららおとし+ばりきに加えてつらら破壊のダメージが合わさり、かなりの瞬間火力を発揮する。
また、ばりきはつららにぶつかるとそこで中断されるため、敵陣に切り込み過ぎて孤立する事故も少ない。
コンボが命中した時点であついしぼうのスタックはフルになっているため、その後もカチカチのまま通常AAで凍り状態をばらまける。
相手のタイプ、人数を選ばないオールマイティさが売りで、マンムーの標準装備と言える。

  • 長所
    • 遠距離から耐久を上げつつ複数を行動不能にしながら接近できる。
    • 瞬間火力が最も高い。
    • ともに発生・射程に優れ、奇襲性が高い。
    • わかりやすく味方のサポートができる(凍結ゾーンに移動速度上昇のバフを付けられる)。
    • スピンカメックスやなんでもなおし持ちのポケモンなど、相手が妨害に強い構成でも腐りにくい。
    • 集団戦でも火力を出していけるため、特にサンダー戦で腐らない。
  • 短所
    • 技間のシナジーが強いため、特に10まんばりきは単体で機能させづらい。
    • どちらもポン押しではあらぬ方向に飛ぶため、狙いを素早く行う必要がある。
    • 相手を行動不能にする時間がマンムーの中では短く、技を使い切ると強化攻撃以外での敵への妨害手段が乏しくなる。

こおりのキバ+じしん型(わざセット2)

マンムーの中では最も長く相手を行動不能にできる構成。
じしんで行動不能と引き寄せを発生させたうえで、こおりのキバで1体を拘束、投げでの範囲攻撃で更に止める、という流れが理想。
フルで決まれば3秒強は相手を拘束する事ができる。キバを遅らせれば巻き込みにくくなるが4秒近くになる。
集団戦においてはこおりのキバで誰を捕まえるか、前後どちらに投げるかで状況がかなり変わるため、センスが問われる。

  • 長所
    • マンムーの中では最も相手を長く行動不能にできる構成。そのまま味方との連携で敵を落としやすい。
    • マンムー自身が通常攻撃で殴れる時間も取りやすく単独の火力としても高い。
  • 短所
    • ゴール凍結効果はキバでの投げ時なので狙いにくい。
    • どちらの技も狭い範囲指定なのでタイマン状況になると全く当たらないことが多い
    • なんでもなおし持ちには非常に効果が薄い。特に地震→こおりのキバの連携だと、地震の直後になんでもなおしを使われ、そのままキバもスカることが多い。マッチ時に相手のバトルアイテムは要チェック。
    • じしんを複数の敵に当てられなければ特性のスタックを貯められず、サンダー戦での立ち回りが難しくなる。

つららおとし+じしん型

つららおとしで先制し、じしんで追撃するという構成。
つららがじしんや強化攻撃、時間経過で砕けた場合でも、こおり状態にする効果やゴール凍結効果は発生する。
実はわざはおまけの攻撃。基本は通常攻撃をがんがん入れて、合間合間にわざを挟んでいく型。
 
距離を取った状態から防御&特防を上げてしまえる点がやはり一番の魅力。
つららは時間経過でも割れる為、敢えて砕かず、簡易の壁や、時限式の行動不能として使うのもひとつの手。

密かに総合勝率が高い。

  • 長所
    • 特性の防御&特防上昇効果を活かし易い。
    • どちらのわざも相手をほぼ移動させないため、味方との連携がとりやすい。
    • 壁の多い地形での戦いに強い。
  • 短所
    • じしんはムーブ技としては非常に癖が強い技なので、追い性能や逃げ性能は低い。
    • じしんでつららを砕くと加速エリアが発生しない。
      • ただし加速エリアは恩恵が薄く、たいあたり/10まんばりきでも加速エリア目的のために砕くことはない。実質欠点と言えるものではないだろう。

こおりのキバ+10まんばりき型

位置操作2種の組み合わせ。
キバでバックドロップ→10万でそのまま自陣方面へ輸送、というフォークリフトのような流れで前線から飛び出してきた相手を孤立させることができる。
初手の当てづらさは強化攻撃でカバー可能。

逆に10万で突っ込みつつ掴み上げることもできる。
妨害持ちが付近にいる場合やや危険なので、敵の柔らかいアタッカーにうまく狙いを定めて先手を取りたい。

  • 長所
    • 強制的に相手を孤立させることができる
    • 動かせるオブジェクトの取り合いに強い
    • 技同士のシナジーが強い
    • 「こおりのきば+たいあたり」(Lv5~6)でもほぼ同じ動きができる。
  • 短所
    • コンボ成立には徒歩での接近が必要となるため、特性の恩恵を受けづらく耐久が一段階低くなる
    • 壁があると動きにくい
 

その他考察

ルート選択考察(レモータスタジアム)

 いずれのルートを選ぶ時もそうだが、ウリムーが積極的にレベルを上げる必要はない。ウリムー状態でも相対的には上位の戦闘力を有する上に、レベル7でたいあたりが消えてわざが更新されると逆にクセが強くなってしまう。
 序盤は高い戦闘力を生かして積極的に相手を攻撃したりラストヒットを奪いにいくとウリムーの持ち味が生かせるだろう。あくまで目的は「敵の成長阻害」と「レーン相方の育成促進」である。

  • 上ルート
    公式認定の「おすすめルート」。ゴール距離が近いためダンベルやビスケットが活きやすい。ただし現状はルカリオの他にアマージョ、カイリキーといったダンベルを積んでおきたいポケモンが多数存在し、基本的にはそちらに譲るべきである。こおりのつぶてにより遠距離でも援護ができるため、ダンベルを積み終わった相方が瀕死で帰ってきてもつぶて牽制しつつ間に入ってダメージを肩代わりし、自分はたいあたりで逃げることで双方ともに生還しやすい。
    ゴール凍結という個性があるため、守りに入れば一応のダンベルポケモン対策ができる。ただし5ポイント以下のシュートはまず止められないため、特性には期待出来ない。シュートを邪魔するのではなく、高い攻撃性能を生かして敵のHPを削り、撤退させる方が良い。ラストヒットを奪って敵が入れる玉を消すのも有効だ。運良くキルできれば経験値が美味しく、相方がさらにダンベルを積みやすくなるだろう。
    相方がダンベルを積まないキャラだった場合はなおさら積極的に敵ポケモンを攻撃して成長させないようにすると良い。
  • 下ルート
    こおりのつぶてとたいあたりでラストヒットは狙いやすい方。機動力もあるため適性はそれなりに高い。
    上レーンが「相方のダンベル援護と敵のダンベル妨害」なら、下レーンでは「敵の戦力削ぎとガンク成功」が目標になる。
    2進化ポケモンが相手ならカビゴンほどではないにしろ相当有利に戦えるため、敵のタブンネをラストヒットで奪いつつ挑発に乗って飛び込んできた相手を削るとよい。イーブイやフシギダネ相手ならタイマンになれば余裕で勝てる。さすがに1vs2になると厳しく、逆にキルされると経験値を献上してしまうため相方の様子もみて引き際は心得よう。無進化ポケモン、特にフーパが敵に混じっている場合もキルが難しくなるため深追い厳禁。
    1蜂で中央が下ガンクにきてくれた時はタイミングを合わせて敵ポケモンを集中攻撃し、落としてしまおう。1亀までに下ゴールを削りつつ、下レーン相手の成長を阻害させることで1亀を有利にすることができる。
    味方の中央が上ガンクに行った場合(たいていそちらが多い)、ないし敵の中央が下ガンクにきた場合は無理は禁物。相方とあわせて「キルされない」慎重な立ち回りに転じよう。
  • 中央エリア
    序盤の高い戦闘力が全く生きず、適性はない。

ルート選択考察(テイア遺跡)

 マップが広く、上レーン・下レーン両方の重要性が上がったことで、カウンタージャングルが横行している。
序盤の戦力が高いウリムーはどこに行っても有利に戦え、出来ることも非常に多い。常にマップで敵味方の位置関係を確認しつつ、攻めるor守るべきポイントに向かおう。

  • 上ルート
     2023年2月現在では下レーンのレジロック・スチル・アイスが持つ経験値が重要視される事から下レーンを攻める事が多い。そのため重要度が比較的低いとされる上レーンにはダンベルを積もうとする二進化キャラ、またはカウンタージャングルを狙うキャラが集まる傾向にあり、敵キャラのダンベルやカウンタージャングルを阻止する必要がある。
    ウリムーは序盤の戦闘力が高く、ゴールポスト凍結でゴール防衛に秀で、ラストヒット奪取で敵ポケモンの成長阻害も狙え、ダンベルを積みに来たポケモンも撃退できる。
    敵のゴールを防ぎつつ、隙あれば敵をキルして逆に敵のフロントゴールを破壊しよう。
     敵チームにヤミラミなどがいる場合、ジャングルのポケモンを横取りするカウンタージャングルをしてくる可能性がある。
    序盤から強いウリムーでミニマップで上下レーンどちらかにヤミラミが見つかるまで中央ジャングルのシュバルゴのいる辺りにいて護衛してあげよう。
    基本的には上フロントゴールを割られないようにする防御よりの意識を徹底するといいが、敵中央の上ガンクが来て守り切られない場合にはやられてしまうよりは撤退しよう。
    8分に出現する中央のチルタリスも上レーンの味方どちらかが取りにいってあげよう。
    7分にレジエレキとレジロックが出現したら、レジエレキをマンムー単独で取るのは時間がかかり現実的ではないため、上レーンに敵がいない場合には下レーンに加勢しにいってあげよう。
  • 下ルート
     2023年2月現在の環境では、レモータスタジアムのように下レーンのレジスチル・ロック・アイスを取り経験値を確保するのが安定した戦術とされている。そのため8分50秒のチルタリス出現よりも少し前の9分10秒頃には敵中央の下ガンクが来る可能性が高い。
     ホルビーよりも経験値の多いイエッサンがいる分、学習装置を持たせた場合には味方ゴール敵ゴール間にあるイエッサンをとることができればチルタリス出現よりも早くレベル5のイノムーに進化できる。そのため敵をキルしたときもあまり深追いせず、なるべく自陣ゴールが破壊されない立ち回りを心がけよう。
    基本的には7分に出現するレジロック争奪戦の結果がつくまでは下ルートにいるのがいいが、味方の中央キャラが上ルートを押す場合や争奪戦に負けて下ルートのゴールが破壊された場合は代わりに上レーンを押そう。
  • 中央エリア
    カウンタージャングルに容易に反撃できる、ガンクがそれなりに強いと実は1チルタリスまでの適性はそれなりにあったりする。
    だが、レベル5以降の戦闘力が伸びづらい。結局レジエレキ戦に臨む際のチーム全体の攻撃力低下を招いてしまう。
    カウンタージャングルはレーナーとして迎撃すべきであり、中央は他のポケモンに譲るべきである。

もちもの考察

  • きあいのハチマキ
    耐久力があり、一気に削り切られることが少ないため発動機会が多い。HPが多いため回復量も多く、特性の耐久上昇で数値以上に耐久が増されて相性がよい。
    マンムーにはほぼ必須アイテムだろう。
  • ちからのハチマキ
    マンムーの強化AAには敵を凍らせる効果が付属しているため、ちからのハチマキでAA速度を上げることで敵を拘束出来る時間が増える。
    序盤の攻撃性能が上がるため、ガンクを積極的に狙いにいく戦法をとるなら相性が良い。
    ただし中盤以降は効果を実感しづらくなるため、序盤重視のアイテムになる。
  • れんだスカーフ
    通常攻撃の追加効果が全ポケモンの中でも抜群なので相性がよい。
    中盤強い拘束をかけられないつららおとし型で特に輝く。
  • もうこうダンベル
    後半の攻撃ステータスが低いため、マンムーの火力上昇アイテムとしては最も効果が高い。
    ただしマンムーは序盤のゴール防衛性能が非常に高いため、序盤は積みに行ってはいけない。レーン制圧してダイブする時や中盤以降の余裕のある時に積むようにしよう。
  • エオスビスケット
    最大でHPが1200増える。耐久力を底上げしたいという方向けに。
    ダンベルを採用するなら結局積みに行くため、併せて持たせるのはアリ。
  • がくしゅうそうち
    攻撃力が低く経験値を稼ぎづらくなる中盤以降のレベル上げ用に。低い移動速度を補うこともできる。
  • おたすけバリア
    ユナイト発動時に、自分と味方1人にバリアを付与できる。HPの基礎ステータス上昇も嬉しい。
    アップデートによってユナイトわざ使用時のバフが変更になり、ディフェンス型が強シールドを獲得できるようになったため、自身の耐久目的での採用価値は薄くなった。
    味方の補助を優先したいなら採用価値は依然として高い。
  • とつげきチョッキ
    特防の底上げに。物理防御は上がらないため、編成相手や環境を選ぶのが難点。
    マップ変更後はゲンガー、グレイシア、ミュウ、バリヤードなど環境上位キャラに軒並み刺さるため、有用性が上がっている。
  • かるいし
    がくしゅうそうち同様、移動速度の底上げに。目に見えて速くはなるが、他のもちものを捨ててまで持たせるかどうかは熟考を要する。
  • するどいツメ
    マンムーの強化攻撃は敵を凍らせるため、するどいツメの鈍足効果が無駄になってしまい、相性はあまりよくない。
  • じゃくてんほけん
    行動阻害で敵を動けなくするマンムーとの相性はよくない。元々の攻撃ステータスが低いため、上昇値も低い。
  • ゴールサポーター
    弱体化によって積む価値はかなり薄くなった。他の持ち物を優先した方がよい。

バトルアイテム考察

  • きずぐすり
     あついしぼうで防御力は上がるが、マンムーには回復効果を持つわざが存在しない。
    逆に一回の攻撃で受けるダメージは特性で減らせるため、他のポケモン以上にHP回復の恩恵を受けやすい。
    機動力を失うことにはなるが、タンクとしての耐久を高めたければこれが安定だろう。全てのビルドで腐らない汎用性もプラス要素。
  • だっしゅつボタン
    範囲攻撃タイプのCCやユナイトわざを回避できる。集団戦の撤退時に殿をつとめても生還しやすくなる。
    逆に不意打ちで敵に歩み寄って奇襲をかけることも可能で、ユナイトわざやこおりのキバと相性が良い。
    クールダウンが長くて気軽に使いづらいのがネック。
  • スピーダー
    だっしゅつボタンと基本的に用途は同じ。即効性に劣り回避には使えないが、クールダウンが短くこちらの方が気軽に使える。
    奇襲や追跡はもちろん、迅速な陣地転換にも有用。
  • なんでもなおし
    即効性と火力のある妨害・移動技が豊富なので、一瞬でも長く動きたいマンムーには合っている。
    とはいえ上記の3アイテムほどの有用価値があるかと言われると疑問が残る。
 

その他のデータ

ホロウェア

ホリデースタイルマンムー.png
ホリデースタイルマンムー
入手方法:ジルトレーダーズにて購入ジェム.png400 ※期間限定販売


ヒップホップスタイルマンムー.png
ヒップホップスタイルマンムー
入手方法:ジルトレーダーズにて購入ジェム.png1050


きしスタイルマンムー.png
きしスタイルマンムー
入手方法:ランクマッチシーズン4エキスパート・クラス1到達報酬


しゅぎょうスタイルマンムー.png
しゅぎょうスタイルマンムー
入手方法:ファイター参上!イベント報酬


タキシードスタイルマンムー.png
タキシードスタイルマンムー
入手方法:ジルトレーダーズにて購入ジェム.png1050

紹介動画

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余談

  • 本家では雌雄で姿が異なるポケモンであり、ユナイトで登場する姿はオスの姿である。
    • メスとの違いはキバの長さ。オスの方が若干長い。イノムーも同様の違いがあるが、ウリムーにはキバが無いため雌雄で違いはない。
  • 最初のホロウェアがサンタ帽を被せただけのホロウェアという微妙に不遇な扱いを受けていた。かつてのウッウよりはマシだが…
    • その後2022/03/04にヒップホップスタイルが実装され、不遇状態は脱した。
 

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