ソロのランクマッチを想定した、パーティー構成(キャラピック)を考察するページです。
目次
レモータスタジアムからの変更点
- 野生の配置が若干変更
- 特にMAP中央に8:00からチルタリス(鳥)が沸くため、有利側のファームがしやすくなっていたり7:00時に中央がLv9に届くことが多くなっている。
- 中央エリアのバフを持ったポケモン(シュバルゴ、アギルダー)の出現位置がMAP中央に近いため、カウンタージャングルの際にバフを奪いやすい。
- 2:00に現れるレジェンドポケモンがサンダーからレックウザへと変更
- サンダーと比較して、妨害効果のある予告付きの攻撃が増加。特にレジェントピット外にも位置がランダムで決まる攻撃を放つようになったため、乱戦時に思わぬ妨害を喰らう局面が見られるようになった。
- 討伐報酬がゴール破壊ではなく「討伐時生存している者にのみ特大シールド+ゴールサポーター+ゴール加速」に変更された。
- 依然として、戦況にかかわらずレックウザを取ったチームが勝利することがほとんどではあるが、シールドを失うと全ての恩恵が消失してしまうことから、ゴールに入られなければ倒さずとも阻止することは一応可能になっている。レックウザを獲得できたとしても数的不利の状況は勿論のこと、各々がどのゴールへと向かうか、誰が先にゴールを決めるかといった連携が取れないと逆転しにくくなった。
- 加えて、味方の視界外ではオブジェクトの体力が確認できなくなってしまったため、味方がいない状況での超長射程わざによるレックウザの奪取も困難になっている。
- 上ルート7:00に現れるロトムがレジエレキに変更
- 基本的には同じだが、カジリガメなどと同じ予告付きの攻撃が加わった。予告線に入らなければ攻撃を避けられる代わりに、当たるとアタック型はおろかディフェンス型でも無視できないダメージと状態異常を受けるようになった上に、その間は各種妨害効果も効かなくなる。
- また、中立でいる間も妨害や引き寄せわざの影響をほとんど受けなくなった他、定位置から離れすぎた地点で倒すと無条件で消滅するようになった。
- レジエレキの攻防をスルーしてしまうと取り返しがつかなくなることも。大量得点に繋がる場面はゴール押し込み・防衛を意識しよう。
- 基本的には同じだが、カジリガメなどと同じ予告付きの攻撃が加わった。予告線に入らなければ攻撃を避けられる代わりに、当たるとアタック型はおろかディフェンス型でも無視できないダメージと状態異常を受けるようになった上に、その間は各種妨害効果も効かなくなる。
- 下ルート7:00に現れるカジリガメがレジ3種に変更
- 討伐時全体経験値が半分以下になった代わりに短時間戦闘バフが付くように。レジアイスはHP回復、レジロックは防御特防アップ、レジスチルは攻撃特攻アップ効果がある。
#includex(): Page 環境考察(カイオーガ)/編成例? does not exist.
編成の指針
太字はソロランでも重要な項目。
もちもの
- 「がくしゅうそうち」枠はチームに2体欲しい(大前提)。
味方のファームを手助けしチーム全体の経験値総量を増やすことができる強力な持ち物で、上下レーンに1体ずつ学習装置を持たせるのが基本である。 - 「のろいのバングル」または「のろいおこう」を持ったポケモンはチームに1体欲しい。
ゴールダイブで活躍し、「きあいのハチマキ」やサポートの回復などサステインを減らすことができる。
役割
- タンクはチームに1体は欲しい。
前衛(ディフェンス型・バランス型)がいない状況では、後衛(アタック型・サポート型)が活躍することは難しい。前衛は2体以上、後衛は2体以下を基本として考えたい。タンクを出さない場合は前衛となるファイターを多めに採用することになる。 - ヒーラーはチームに1体欲しい。
集団戦で輝き、勝ち展開での事故を防ぐことができるヒーラーは重要。継戦能力に差がある場合、短期決戦を強いられることになる。 - レンジはチームに1体欲しい。
遠距離から攻撃できるポケモンがいないと、集団戦でのにらみ合いが難しくなる。 - オブジェクトを削れるポケモンが1体は欲しい。
レックウザを取り切るといった選択肢があるかどうかは大きい。
相性
- レーンには適正のあるポケモンを採用したい。
ゴール積みやゴール阻止に適性のあるファイターが上レーン、逆にハラスやラストヒットが重要になりやすい下レーンはメイジが行くのが基本。 - 上キャリー・中央キャリー・下アタッカーがすべてレイトとなるのは避けたい。
序盤に野生を全管理されたり、スノーボールされてゲームを落とす危険性がある。 - ダメージ源が物理・特殊に偏ることは避けたい。
「とつげきチョッキ」や「ゴツゴツメット」など、強力なメタが刺さることになる。 - 伝説のポケモン(旧EX)はチームに1~2体程度にしたい。
伝説のポケモンは高い戦闘能力を持つがいずれもエオスエナジーを消費するため、チームに3体以上入れるとエナジー不足で本領を発揮できなくなり、相手のゴールを壊すことも難しくなる。
ルート
中央エリア
中央エリアは、アサシンかマークスマンのいずれか1体のみを置くのが基本となる。また、ファイターやメイジが採用されることもある。
中央適正は大きく3パターン
| A | レベル4~5が強く、8:50の最初のチルタリス戦で活躍できる |
|---|---|
| B | レベル7~9が強く、7:00の最初のレジ戦で活躍できる |
| C | レベル13~15が強く、2:00のレックウザ戦で活躍できる |
パターンA以外は始めはレーンに行って、2周目や3周目のシュバルゴ・アギルダーを譲ってもらうのもあり。特に2周目は、ガンクで勝った中央キャリーがそのままカジャンに行くことも多く、余っていることがある。
上ルート
上ルートは、ファイターと学習装置を持ったサポートの組み合わせが基本である。場合によって、学習装置を持ったタンクや学習メイジがファイターを補助することもある。
上ルートは比較的、スティールや撤退の判断がしやすい位置に野生ポケモンとブッシュがあるため、「もうこうダンベル」「しんげきメガネ」を積む動きが序盤から活発で、それを妨害したり、KOを狙ったりといった衝突が起こりやすい。
なお、「上レーンの方がゴール間が短い」と長い間言われていたが、これは有志が実際に測った結果、間違いであることが判明している。
上ルートの学習装置枠は、味方のファーム補助やゴール防衛が主な役割となる。また、初手カウンタージャングルを仕掛けたり、味方中央がカウンタージャングルを受けた際の対応が求められることもある。
下ルート
下ルートは、メイジと学習装置を持ったタンクの組み合わせが定番。場合によって、アサシンや機動力の高いファイターが下ルートに行くこともある。
下ルートは上ルートに比べて経験値が多いため、レーン戦でのラストヒットの価値が高い。
レジ獲得やマップ下側の視界のため、相対的にファーストゴールの防衛が重要視されている。
下ルートの学習装置枠は、味方のアタッカーを守ることとラストヒット又はハラスを補うことが主な役割となる。
環境で選ぶ(環境考察)
当たり前のことだが、勝つ確率を上げるにはキャラパワーが高いポケモン(いわゆる環境キャラ)を使ったほうがいい。
特にドラフトモードでは、強いポケモンを相手チームから取り上げることも重要。
キャラパワーが高いポケモンを選ぶだけである程度までは勝率を底上げできると言っても過言ではない。
とはいえ、使いこなせない環境キャラを無理してピックすれば味方の足を引っ張る原因になるため、ランクマッチで出すならスタンダードなどである程度練習を積んでからにしよう。
逆に、キャラパワーが低いキャラを選ぶと打開力の確保も難しくなるし、味方の士気も下げかねない。
その点を良く理解し、場合によっては一度再考するべきである。
つよいポケモン よわいポケモン
そんなの ひとの かって
ほんとうに つよい トレーナーなら
すきなポケモンで かてるように がんばるべき
という言葉があるが、強いトレーナーが好きなポケモンで勝てるのは色んなポケモンを理解していて、味方や敵の編成を見て有効な場面を判断できるからだ。好きなポケモンで勝つために、まずは強いトレーナーになろう。
環境で強いポケモンを使って、どうしてそのポケモンが強いとされているのか、セオリーや勝ち筋を理解することが強いトレーナーになる近道だ。
なお、最上位レートや大会ではフルパが前提の戦術やフルパ向きのポケモンが採用される。ソロで勝率を上げやすいポケモンとは別になっていることに注意。
また、Unite Apiではデュオやトリオで活躍しやすいポケモンの勝率が高くなりやすいことを留意したい。
ピック傾向(S32第2週/W.51 25')
※使用率と勝率はUnite Apiを参考。
ランクマッチS32第2週。新シーズン開幕から一週間が経過し、環境のカオスは悪化していく。
デビューして早々に勝率60%越えを達成した破壊神メガギャラドスは、無課金勢への解禁が進みピック率が増えて勝率が下がる…筈が、何故かピック率が下がり勝率が上がった。どういうことなのか。
他のメガシンカも全員がバケモノで、第二次メガシンカ環境が到来していると言えるだろう。
全体的な環境の傾向としては、昨今の上方修正でメイジとファイターばかりが強化されたため、ロールの偏りが激しい。メイジとファイターが露骨に優遇され、タンクとアサシンはひもじい思いをしている。
勢いが凄まじいのはファイターで、最強メガギャラドス、同じくメガ枠のメガリザードンX・メガルカリオ、最近強化されて熱いミュウツー(X)・ダダリン・ミミッキュ・ハッサム、いつまでも強いアマージョ・ウーラオス・バシャーモ…と、挙げていけばキリがない。
この辺はそもそも明らかにキャラパワーを高く設定されていたり、既に強かったのに追い強化を受けたり、なるべくして勝率上位に君臨しているものも多い。
一方で勝率下位にもファイターは多く、その他大勢が余りに急激すぎるインフレに取り残されていることが分かる。
そんなファイターに役割を奪われたアサシンは全体的に低調。ストライクは強化を受けて復活したが、それ以前の面子でまともに生き残っているのはゲンガーとドードリオ、そしてグレイシア対策で駆り出されたファイアローくらいしか居ない。
以前に酷い弱体化を受けたポケモンも多く、不遇なロールの一つと言える。
ファイターの次にノッているのはメイジ。アローラライチュウとスイクンは少々失速したものの、強化のグレイシア・ミュウツー(Y)に安定のマフォクシー・ラティオス、そして密かにミライドンが急上昇中。
妨害で崩すよりも火力で壊すのが昨今のトレンドである模様。
そして、インフレに取り残されたのかマークスマンがやや物悲しい。遠距離火力ならメイジに撃ち負け、オブジェクトも上位の怪物ファイターで見れてしまい、草むらが増えたマップとの相性も悪いため、需要が落ちている。
最も不遇と呼べるのはタンク。まさかのマンムー下方修正、メイジの火力アップで頼みの綱であるカビゴンやブラッキーも苦しく、現環境ではシャワーズくらいしかまともなディフェンス型が居ないという大きな問題に直面している。
タンク使いはもうサポート型からバリヤードやコダックを動員せざるを得ない状態にある。
そのサポート型は、相変わらずラティアスを頂点とし、マホイップが高い勝率を維持している。しかしヒーラー自体はシャワーズの登場と火力バカ環境でやや肩身が狭い。
環境ポケモン
=高勝率
ピック率12.0%以上またはBAN率7.2%以上 & 勝率51.0%以上
メガギャラドス(バランス型)
- 尖った進化方法を持つメガシンカポケモン。メガポケモン恒例の魔改造により、環境を支配する。
- その性能を一言で表すなら「とびはねる」を使えなくなった代わりにメガルカリオ並の戦闘能力を得たギャラドスである。メガシンカすると、まず攻撃25%UP、防御・特防50%UPというとんでもないステータスの恩恵を受けられるようなる。
- それに加えて「りゅうのいぶき」後のAAが敵に吸い付く様になる。また「たきのぼり」のシールド付与がわざ発動毎に起きるようになり、わざが敵にヒットすれば「たきのぼり」の待ち時間短縮と非常に強力な仕様になっている。
- 特性も魔改造されている。メガシンカ前は「いかく」になっている。「いかく」はダメージを与えた相手の攻撃ステータスを下げるという内容になっており、対物理ファイターに強く出れる。そして、メガシンカ後は「かたやぶり」になる。こちらの特性は相手の防御の一部を貫通するようになり、タンク等にも強くなる。
- メガシンカ形態も強力なのだが、何故か知らないがユナイトわざのCDが最短組になっている。これが何を表すのかと言うと、ただてさえ強力なギャラドスのユナイトわざがピカチュウ以上の頻度で繰り出されるのである。環境は終わりである。
- 弱点は自己回復が無いことだが、ギャラドスのユナイトわざが守り状態付与からのエンゲージなので本来苦手するとメイジからの遠距離ハラスが苦にならない。驚異的な強さである。
- コイキング時代も明確な弱点だが、メガシンカが凄まじい上に学習枠も強いポケモンが多い。そのため弱点とは言い切れない。
シャワーズ(ディフェンス型)
- 「だくりゅう」型推奨。
- 範囲回復と削りを合わせ持ったディフェンス型のポケモン。ヒーラーからタンクまで担えるその性能はソロランクの王に相応しい。
- 何と言ってもシャワーズの目玉である「アクアリング」と「ハイドロポンプ」の性能が凄まじい。「アクアリング」は自他共に回復できる範囲回復技で、ファイトに貢献できる。「ハイドロポンプ」はレベル4から取得できる割には高火力で、攻守どちらの展開になったとしても活躍できる。
- 「だくりゅう」と「クイックターン」も優秀。「だくりゅう」はピールに使えて「アクアリング」と合わせると殆ど場合で味方を守れる。「クイックターン」は範囲回復を無くす代わりに自身にダメージ軽減と機動力強化を与えて、タンクとして立ち回れる。
- 初期技とユナイトわざもCC、LH面で強力。
- 前述の通り、技選択次第でピクシー並のヒーラーになるかタンクになるかを選べることができるのでソロランク適正が高い。また性能上、無理なく学習装置を持てることも高い勝率に繋がっているのではないだろうか。
- しかし欠点もあり、エンゲージ性能の低さが目立つ。シャワーズのCCは味方を守る側面が強く、敵に当てに行く動きは難しい。一応、「だっしゅつボタン」で補うことはできるがCDが長く、安定するとは言い難い。
ダダリン(バランス型)
- 高い妨害能力と有するバランス型ポケモン。スタートで出遅れた分を取り返す大活躍を見せている。
- ダダリンの個性としては、やはり高いCC性能が目に付く。4つのわざ全てに何かしらCCが付いており、特にエンゲージに優れる。また、ダダリンが相手を捕まえ味方が火力を出す…といった連携による伸びしろも大きい。
- 単体でもバランス型らしく近接の火力と耐久が高い。特に耐久面は、特性やわざの効果でシールドを獲得しやすく、わざを当て続けることが出来れば相手へのCCと合わせて高い耐久を発揮できる。
- 特性と強化攻撃のシステムは序盤から健在、初期わざも優秀で、上レーンではルカリオやマッシブーンに並び立つ序盤強者でもある。序盤からテンポを作りやすい点も高く評価できる。
- 現時点でわざ構成は何でも強いだろう。火力用のわざ1、キャッチ用のわざ2と分かれており、特段のシナジーは無いので、組み換えの自由度は高い。
- 「パワーウィップ」は単発で範囲火力とシールドを出せて扱いやすくCCも有り、メタグロス「ジャイロボール」のようなダメージトレードや野生のラスヒ管理が得意になる。「うずしお」は3回目のわざ使用で強烈な全方位CCを発動できることでフロントを荒らす力が高く、味方の範囲攻撃のアシストもしやすい。
- わざ2のエンゲージは、長距離フックで捕まえる「アンカーショット」、自ら突っ込む「ヘビーボンバー」のどちらも強力。見た目が派手な「アンカーショット」が人気を集めているが、実際は使い分けの余地がある。
- 弱点は、全体的な動きの遅さ。機動力については、ブリンクに乏しく移動速度も低いため、スキル避けができず逃げも弱い。後衛に切り込む動きもユナイトわざを駆使しなければ不可能。
- また、わざの挙動も重い上に癖が強く、命中させなければ十分な効果も得られない。
ラティアス(サポート型)
- 「りゅうのはどう」型推奨。
- 攻撃能力を兼ね備えたサポート型ポケモン。下方修正されたが、安定枠として普及しきっているためか影響は少なめ。
- 注目すべきはサポートらしからぬ火力性能。序盤から充分な火力を出すことができ、「がくしゅうそうち」を持ちながらレーンを押してスノーボール展開に寄与しやすい。さらにラティオスと同様に「むげんのちから」をスタックできるため、終盤もダメージを追求しつつサポートも両立した性能で直接的な貢献ができる。
- アマージョやギャラドスといった序盤が不安定なポケモンのお供としても優秀。また、特性により足回りが快適なこともあってロームやカウンタージャングルの適正も高い。
- 特に結果を出しているのはわざ2「りゅうのはどう」型。範囲ダメージと瞬間的に高いHP回復でダメージトレードが強く、この技を取ると"耐久性のあるサポートメイジ"という何でもありの性能となる。また、雑に当てやすい性質が「むげんのちから」と噛み合っており、試合終盤の火力にも期待が持てる。
- 選択となる「りゅうのいぶき」も悪くない。サステインは失うものの、「むげんのちから」が溜まれば射程の長さと減速・特防デバフに優れ、よりサポートらしく立ち回ることが可能。
- わざ1はどちらでも勝率が高い。メイジ寄りの技である「ミストボール」はブッシュチェックやゾーニングに扱いやすく、強烈な与ダメ・減速デバフによる高いハラス性能も魅力。エンチャント技の「ドラゴンエール」は、シールド付与による対バースト火力・追加ダメージで火力支援というサポート特化技…のように見せかけて、自身も同時に強化するためやはり支援と火力を両立できる。
- 12/04のアプデでは「りゅうのはどう」「ミストボール」のダメージと「ドラゴンエール」のシールドが弱体化。しかし、回復にはノータッチで火力も十分出せているため殆ど痛くない。
- 欠点としては、メイジともサポートとも言い切れない微妙な性能により、上手く編成に落とし込むのが難しい。シンプルにサポート枠と見做して選出すれば大した問題は無いが、行動不能効果も味方の回復効果も持たない点が難儀で、特にヒーラーと共存させようとするとラティアスがタンク扱いされてしまい、歪みが生じやすい。
- ユナイトわざはラティオスとほぼ同じ仕様で攻撃的な性能をしているが、妨害無効も発生保証も無く、不発・中断の多さが目立つ。軽い妨害で簡単に止められてしまい、使いたくてもなかなか発動できずにファイトが終わってしまうこともある。
- ラティオスと同時採用するとワープができたり機動力が上がったりとシナジーがあるが、それ以上に疑似的な2メイジ編成となりアサシンに弱くなってしまう欠点も大きい。
グレイシア(アタック型)
- 結晶スタックによるわざの強化が特徴の特殊依存アタッカー。ホロウェアのお祝いで1年ぶりの調整を受け、大幅に強化されて環境に溢れかえる。
- 大半のわざが必中・長射程で、安定した高火力が持ち味。主流の「つららばり・こおりのつぶて」はマークスマンに匹敵するDPS性能を持ち、8:00のレジドラゴ付近から存在感を発揮しやすい。
- 「こおりのつぶて」による結晶スタックの回収も優秀であり、レベル6からは最大火力の「つららばり」を使いやすくなるほか、わざの合間の通常攻撃でも馬鹿にならないダメージを出せる。
- 「つららばり+」で割合ダメージも扱えるため、試合終盤のオブジェクト戦や相手タンクの削りでも猛威を振るう。まさにチームの火力として活躍できるだろう。
- もう一方の「こごえるかぜ・フリーズドライ」型も高い勝率を維持している。必中のバースト火力と重い鈍足でメイジとしてのバースト性能が魅力となるほか、ブリンクで機動力・回避性能が上がる点が非常に大きい。
- また、青バフ+黒メダル+鈴アンプレンズにより待ち時間を最大限短縮することで「こごえるかぜ」をループさせる"こごかぜループ"が出来れば、終盤のバリューが飛躍的に向上する。
- 特性のステルス+無敵も強力。クールダウンが長い欠点はあるが、妨害だけでなくダメージまで無効化するので、ファイアローの「そらをとぶ+」などの妨害効果付きの大ダメージわざを完全に無効化して反撃に移れる。
- 12/04のアプデでは、耐久ステータスの増加と、禁断の「つららばり」ダメージ強化、「フリーズドライ」も扱いやすくなった。そして、もちものレベル上限解放によって待ち時間短縮効果も上がり、"こごかぜループ"の取り回しが良くなったのは非常に大きい。
- 耐久力の低さと妨害手段の乏しさにより、自衛力の低さが弱点。特性があれば1度は回避できるものの、無い状況では追跡を振り切るのは難しい。
- 基本的にダメージしか出せないポケモンであり、レベル先行しないと大した活躍ができない。レーンで選出する事例が多く見受けられるが、基本的に中央で採用しないとバリューが出ない。
- レーン採用では進化前の貧弱さが露呈するのも厳しい。特に野生の取り合いが壊滅的に弱く、ラストヒット勝負ではまず勝てないため、ファームの可否が味方依存になりやすい。
- 「こごえるかぜ」の場合、結晶スタックの管理における青バフ依存度の高さも課題となる。青バフでの"こごかぜループ"がないと立ち回りが成立しないので、やはり中央でないと満足に性能を発揮できない。
- また、新マップで草むらが増えた点は、必中だらけのグレイシアにはやや苦しい。
ミュウツー(X)(バランス型)
- 「みらいよち」型推奨。
- メガシンカによる性能強化が特徴のバランス型ポケモン。俺たちのミュウツーXが帰ってきた。
- 通常攻撃を当てることでメガシンカし、ただでさえ優秀なステータスが強化され、一時的に高い削り火力とタンク並の耐久力を両立できる。特に序中盤のメガシンカ時は全ポケモン中でも一、二を争うファイト性能となっている。
- 12/04アプデでステータスが大幅に強化され、特に攻撃が上がったことで「みらいよち・テレポート」型が復活。必中フックの「みらいよち」で相手を捕まえ、そのまま数値の暴力で殴り倒し大ダメージを出す動きが強い。
- 「テレポート」も強化され使いやすくなったことで、相手バックラインに一瞬で接近し一体落としていくアサシンムーブが捗る。メガゲージの回収も速い。
- アプデで直接的な強化は無かったものの、伝統の「サイコブレイク・じこさいせい」型も悪くない。「サイコブレイク」の長時間の妨害無効+ダメージ軽減と「じこさいせい」の超耐久でメガシンカに頼りきらないタンクファイターとしての運用が強力で、機動力は捨てるものの上位の無法ファイターにも殴り負けしない。
- ユナイトわざは相手チームのポケモン全員を対象とした空爆攻撃であり、ファイト前の位置確認・ブッシュチェックで強力。また、ファイトにおけるCC付与や妨害無効による防御、オブジェクトのワンチャンスティール狙いでも使えてしまう。
- ステータス強化で序盤性能も上がっており、レーン戦の安定感もますます高まっている。序盤からメガゲージを溜めてガンガン押していくと良いだろう。
- メガシンカしていないときの通常攻撃は凡庸であり、フィジカルの強さで普通に立ち回れるものの今一つ足りない性能となってしまう。野生ポケモンの処理速度が遅く、平常時はファーム・オブジェクト削りのどちらも苦手。また、お互いポークを重視して積極的なファイトを控えるような試合展開では肩身が狭い。
- わざ選択で性能をスイッチしやすい分、ポテンシャルを活かすには適切なわざ選択が重要になる。選択を間違えると有利な相手が不利になってしまうことも。
- 「みらいよち」は、メガルカリオなど妨害無効でCCを耐えてくる相手には効果が薄く、また完全な単体攻撃なのでグループに少々弱め。一方の「サイコブレイク」は迎撃寄りの性能で爆発力に乏しく、キャリー性能の低下とアサシンやメイジの処理が遅くなる点がネックとなる。
- わざ2についても、「じこさいせい」を取って機動力を落とすか、「テレポート」を取って耐久力を落とすかは編成を見て見極めなければならない。
- どのわざも必中なので、能動的に攻める力は低め。また、草むらの相手への有効打が無いのは現マップとの相性が悪いと言える。
- メガシンカ時に自動でエオスエナジーを消費してしまうため、得点を稼ぎにくいのも難点。
メガルカリオ(バランス型)
- スタンダードな性能にメガシンカを加えたファイター。早熟型に晩成型並の爆発力を与えると、無事にぶっ壊れるのである。
- その性能を一言で表すのなら、持ち物が制限される代わりに終盤の爆発力が増したグロパンルカリオだろう。ルカリオの弱点として、ダンベル込みでも晩成型にはポテンシャルで勝てないといったことが挙げられるが、メガルカリオはそれを完全に克服している。
- 戦い方はオリジナルのルカリオとほとんど同じだが、唯一違うのはユナイトわざ発動後にメガシンカすることである。メガシンカ後は「グロウパンチ」と「インファイト」の回転率が高くなり、妨害無効と回復で敵地を荒らし回せる。
- そのため、メガルカリオをKOするためにはフォーカスを合わせる必要がある。またメガシンカしてもエオスエナジー消費しないので得点勝負でも息切れしない。
- 欠点はユナイトわざの後出しができない点や持ち物制限が挙げられる。持ち物制限はメガシンカ後の爆発力でカバーできるが、問題なのはユナイトわざが後出しできないこと。元々ルカリオのユナイトわざはコンボの締めやラストヒットで使うのが強く、防御で使うのは余り強くない。そのため、早めにキャッチされてしまうとメガルカリオの強みを発揮する前に倒されてしまう。
- また操作難易度の高さもネック。例えるなら、アマージョやストライクのような難しさで出来ることが多い分、最適解を導き出すのが難しい。
- 機動力も元が「グロウパンチ」なので低め。「だっしゅつボタン」やブッシュ待機で補いたい。
- ただし、持ち物制限に関しても特性の「せいぎのこころ」が「じゃくてんほけん」に相当する程強力である。そのため、欠点として挙げられるか微妙なラインと言える。
マフォクシー(アタック型)
- 「マジカルフレイム・ニトロチャージ」型推奨。
- わざ選択によって様々な役割を受け持てる、晩成の純メイジ。上方修正を受けて以降、最上位メイジとして活躍し続ける。
- わざ1「マジカルフレイム」を採用したセットの勝率が高い。習得直後は凡庸な性能だが、アップグレード後のわざ待ち時間短縮効果が非常に強力で、終盤に強く出られる性能となる。
- 勝率が高い「マジカルフレイム・ニトロチャージ」型は、CDの短いブリンクで動き回りながら単発火力をばら撒く、引き撃ち・ハラスダメージに特化した型。メイジの弱点である移動性能を克服…どころかファイター顔負けの機動力を獲得でき、高いスキルドッジ性能が強みとなる。
- また、「ニトロチャージ+」で移動性能がさらに向上し、メイジ共通のCD短縮ステータスも合わさり、試合終盤にかけての伸び代も大きい。
- 「マジカルフレイム・ほのおのうず」型は遠距離から範囲ダメージと高性能なCCを付与する、ポークと妨害を重視した型。自動追尾の範囲CCはやはり脅威であり、牽制・足止めの能力が高い。
- 「マジカルフレイム+」の短縮により終盤は3秒ごとに「ほのおのうず」を使用可能。ユナイトバフも加われば1.5秒間隔に。
- 勝率が高い「マジカルフレイム・ニトロチャージ」型は、CDの短いブリンクで動き回りながら単発火力をばら撒く、引き撃ち・ハラスダメージに特化した型。メイジの弱点である移動性能を克服…どころかファイター顔負けの機動力を獲得でき、高いスキルドッジ性能が強みとなる。
- ユナイトわざも優秀で、レジエレキの押し込みやゴール防衛で大きな圧力をかけられる。待ち時間が最速なことから各集団戦で使えるのも大きな強み。
- 発動後すぐに動けるため「エナジーアンプ」との相性は最高。CD短縮効果も都合がいい。
- 弱点はパワースパイクの遅さ。主力技の獲得がレベル7と遅く、それまでのレベル4~6で失速しやすい。そのため、序盤強者に狙われるとスノーボールの起点にされやすい。
- しかもレベル4・6という微妙な進化レベルもネックで、特に相性の良いルートが無い。中央で選出する旨味があまり無く、かといってレーンでも「がくしゅうそうち」持ちの序盤強者に守ってもらう必要がある。
- 「ほのおのうず」は機動力の低さと近距離をカバーできない点から、メイジらしく接近されると容易に詰みの状況に陥る。それをカバーできる「ニトロチャージ」でもアサシンを捌ききるのは難しい上に、サポート性能を手放してしまう。
ゲンガー(スピード型)
- 「ヘドロばくだん・たたりめ」型推奨。
- 状態異常を軸に戦う晩成型アサシン。メガシンカ軍団の陰に隠れつつあるが、明確にライン越えの暴れっぷりである。
- アサシンの中でも中距離攻撃を多く持つ珍しい特徴を持ち、離れた位置からコンボを始動し、火力を出す際はワープにより一瞬で詰め寄ることで相手を翻弄できる。2進化のレイト型であり本領発揮は終盤となるが、主力技をレベル5で習得するため、中央を担当すれば1ガンクから出力が高い点も評価できる。
- 「ヘドロばくだん・たたりめ」型は状態異常の相手に対して瞬間火力を連発でき、柔らかい後衛はもちろん耐久力のある前衛も高火力のゴリ押しで突破しうる。また、わざモーションに一瞬の無敵があることから、命中さえすれば無敵状態で立て続けに高火力を押し付ける攻防一体の性能となっている。残りHP僅かまで追い詰められても無敵の噛み合い次第で逆転が狙える。
- 加えて、味方の状態異常を利用してコンボを仕掛けたり、アサシンながらオブジェクト削りもトップクラスに貢献できたりと、他のアサシンとは一線を画す独自の強みを多数持つ。
- 「シャドーボール・ゆめくい」型は「ゆめくい」の遠距離CC→瞬間火力で、相手に抵抗させず素早くKOする能力が高い。「ゆめくい」が当たれば相手の自衛力は関係ないため、ミュウなどの自衛に優れるメイジも処理しやすい。
- KOを決めれば待ち時間が解消されることから連続KOを狙いやすく、連続でワープしつつ集団を一人ずつ破壊する動きも可能。また、スペルヴァンプと「ゆめくい」によるHP回復はそこいらのファイターをも超える。
- 弱点は非常に繊細な操作性で、わざを的確に当てないと攻めも逃げも満足にできず存在感を出せなくなる。単に操作難易度が高いだけでなく、味方のつきとばしなどが邪魔になりやすいということでもある。
- 能動的にムーブする手段が「たたりめ」しかないことから、逃げ性能の低さも気になる。
- また、特性がほぼ存在しないのも残念な印象を受ける。「かるいし」と同様の効果でファイトには一切貢献せず、効果自体は便利だがそも効果量も小さい。
- 「たたりめ」型は相手が状態異常にならないと性能が全く発揮できないため、「なんでもなおし」やハピナスが天敵となる。ドラフトでは警戒されやすいため先行ピックに注意。
- 「ゆめくい」型は射程の短さがネックであり、また「かげうち」ミミッキュと同様にグループしている所にやることが無いのも弱い。
メガリザードンX(バランス型)
- リザードンを更にファイター寄りにしたメガシンカポケモン。かなりの魔改造を受け、初実装ながら環境トップに躍り出る。
- 全体的な性能は「ほのおのパンチ・フレアドライブ」型リザードンとほとんど同じで、対単体とCC・シールドによる防御重視のファイターになっている。しかし、特性とユナイトわざだけはオリジナルとは違っている。
- 特性は「もうか」から「サンパワー」に変わっている。「サンパワー」は微量の自傷ダメージの代わりに、技のダメージ増加と「やけど状態」の敵に通常攻撃を与えると回復するというダメージトレード、ラストヒットに優れるものに変化している。
- ユナイトわざはバインド属性の掴み技をした後にメガシンカする。メガシンカすると更に特性が「かたいツメ」に変わり、技命中時に強化カウンタが溜まるようになる。強化カウンタは通常攻撃を当てる毎に消費し、確定で急所ダメージになるという凶悪なものとなっている。また、「サンパワー」にもあった回復も据え置きである。
- 回復と確定急所も凶悪なのだが、メガシンカすると「ほのおのパンチ」と「フレアドライブ」が範囲攻撃になり、ディフェンス型並の妨害性能を発揮するようになる。
- ユナイトわざのクールダウンが最長組からピカチュウ等と同じぐらい短さになっている。そのためグラードン戦前にユナイトわざを吐いたとしても、その後ファームさえしてしまえばグラードン戦に使えるようになってしまう。
- メガシンカ後の性能はメガルカリオと同等に強力な性能をしている。しかし弱点が無いわけでも無い。
- オリジナルのリザードンにはあったユナイトわざ発動中の妨害耐性が無くなってしまっている。そのためCCに対して非常に弱くなっており、「なんでもなおし」以外のバトルアイテムを持つことができない。
- 特性によってラストヒット・ダメージトレードが強化されてると言ってもあくまで晩成型なので、早熟型にレーン戦に勝てないのも弱点として挙げられる。コレに加えて、「だっしゅつボタン」等を持てないことも相まってレーン適正は皆無として考えて良いだろう。
- だが、上記の弱点があったとして現状の性能では中央キャリートップであり初週勝率59%を記録したのも納得できる。
ハッサム(バランス型)、ストライク(スピード型)
- 「つるぎのまい」型推奨。
- 進化の有無でアサシンとファイターを切り替えられるポケモン。
ホロウェア超強化され、ストライク・ハッサム共にインフレに追従できる性能を手に入れた。 - わざ2「つるぎのまい」を採用した型が勝率50%を超えており優秀。ムーブ技としては移動距離が少し短めなものの、攻撃アップと追加ダメージ発生により攻撃的な性能になれる。
- レベル5のわざ1更新により、ストライクのままアサシンとして戦うか、ハッサムに進化してファイターとして戦うか選択できる点が特徴。現在はどちらも勝率が高い。
- ストライクの「ダブルウイング」型は、「ダブルウイング」1段目がアサシンには珍しい中距離攻撃で、HPを大きく回復しつつハラスやブッシュチェックを安全に行える点が優秀。さらに2段目のダッシュで削れた相手をKOしやすく、レベル5からわざ1つで立ち回りが完結するため1ガンクから影響力を持てる。
- レベル7以降は「つるぎのまい」で攻撃を高められ、「ダブルウイング」やユナイトわざの超火力を押し付けることが可能。特にユナイトわざを絡めたコンボは「エナジーアンプ」と「つるぎのまい」で二重に強化でき、ファイターもゴリ押しで溶かす超火力を発揮できる。加えてユナイトわざはマーク付与による待ち時間短縮も強力で、連続KOで集団戦を決めきる大立ち回りも狙える。
- ハッサムの「バレットパンチ」型は、「バレットパンチ」のHP回復と強化攻撃の防御アップによる耐久力が優秀で、粘り強く居座りながら戦える。物理防御は全ポケモン中最高峰で、メガシンカの怪物軍団もバシャーモもミミッキュも真正面から受けきれる。また、ムーブが付いていることから追うのも避けるのも得意で、当て続ければ待ち時間も非常に短く、リソース交換で無類の強さを発揮する。
- 「つるぎのまい」と組み合わせることで、攻撃アップによる火力・回復力の増加が見込める。また、2種のブリンクで機動力も上々で、ユナイトわざと合わせて相手に肉薄する能力が高い。
- ストライクの「ダブルウイング」型は、「ダブルウイング」1段目がアサシンには珍しい中距離攻撃で、HPを大きく回復しつつハラスやブッシュチェックを安全に行える点が優秀。さらに2段目のダッシュで削れた相手をKOしやすく、レベル5からわざ1つで立ち回りが完結するため1ガンクから影響力を持てる。
- 12/04のアプデではステータスが強化され、特に序盤の防御は倍近く上がっている。さらにハッサムは強化攻撃の防御アップが、ストライクは「ダブルウイング」の回復が強化され、耐久に磨きがかかる。
- もちものやルート選択である程度は判別できるが、ハッサムとストライクのどちらで戦うか味方には分かりにくいため、場合によっては編成事故の原因になってしまう。
- ストライクの弱点としては、「ダブルウイング」1段目を適切に当てられないと弱く、目まぐるしく動き回るポケモンは苦手。また、わざ回転が重要なので妨害に弱く、ユナイトわざのコンボが長くリザードンやミミッキュには見てからバインドで潰されやすい。
- ハッサムは、瞬間火力に乏しく、CCも持たず、自身は妨害に弱いことから固有の役割を持つのが難しいという問題を抱える。また、長所である耐久力も物理限定であり、特殊相手には耐久性能が発揮されないという落とし穴がある。
下記に挙げるポケモンは「統計上の勝率は51.0%以上だが、ピック率12.0%未満かつBAN率7.2%未満のポケモン」
この部分にいるポケモンはいわゆる「職人向け」であることが多い。操作や立ち回りの面で難解な側面があるがキャラパワーは確かなものがあるので、しっかり練習してから使用しよう。
タイレーツ(バランス型)
- 複数のキャラクターを率いて戦う無進化ファイター。勝率は出ているが…
- ヘイチョー1体とヘイ5体の計6体で1個体を形成する極めてユニークな特徴を持ち、この6体で様々な隊列を組み戦う。わざ2の選択により方向性を大きく変えられる点も優秀だが、シールドで耐えつつ瞬間的なダメージと若干のCCと広範囲に与えていく傾向で共通している。
- 主流は「アイアンヘッド・ふくろだたき」型。ムーブ技を2つ扱え機動力が高く、広範囲へのCCでメイジやアサシンを捕まえやすい。さらにヘイによる自動攻撃である程度のDPSを出せ、「アイアンヘッド」で瞬間的に大量のシールドを獲得できる点も優秀で、妨害への耐性以外の全てを兼ね備えている。
- インパクトのあるわざに隠れがちだが、特性による急所ダメージ軽減も強力。インテレオンやアブソルなどに強く出られるほか、単に急所をひかれても崩されにくい。
- 強化攻撃にはわざ1のCDを3秒も短縮する効果があり、更新後のわざ1で得られるシールドと合わせて殴り合いの展開に比較的強め。また、初期わざ「たいあたり」が優秀でレーン戦から強く、序盤から「もうこうダンベル」を積みやすい部類でもあるため、序盤からペースを握りやすい。
- 6体全員に被弾判定がある性質は、単体攻撃を吸ってくれるメリットもあるが、それを帳消しにする程の重大なデメリットとなる。特に問題となるのは「攻撃が命中した数だけ~」といった性質の技であり、タイレーツを選出すること自体が悪手となる最悪の相性を複数抱えている。
- また、ユナイトわざの性能が非常に残念なのも弱点。マリルリ「うずしお」のような見た目の自動攻撃で総火力だけは優秀だが、5秒ものあいだ妨害無効・耐性が無い状態で移動しかできなくなるため隙だらけとなる。
ドードリオ(スピード型)
- 「トライアタック・とびげり」型限定。
- 常に移動を続けながら浮いた相手を仕留めていく、機動力特化のアサシン。コンセプトの強さと使い手の練度で常に高勝率を残し続けるとんでもないポケモン。
- ドードリオの向いている方向にしか攻撃できないという非常に癖の強い操作性だが、トップクラスの走力から高火力とサステインを両立できる。攻撃後の隙をカバーする脱出手段も豊富に用意されているため生存能力も高い。
- 現在の主流は「トライアタック・とびげり」型。「とびげり」は普通のブリンクとしても便利な上に、ダッシュゲージを素早くチャージできる・待ち時間が非常に短い・CCまで付く(アップグレード後はさらに強力に)と、凄まじい利便性の高さを誇り立ち回りの根幹を成す。
- ユナイトわざも待ち時間が長いぶん優秀であり、長距離移動による接敵・逃走だけでなく近距離でのファイトにおいても強烈なCCとバフによりアサシンの中でも高い爆発力を誇る。
- その待ち時間も、敵陣のファーム横取りやバックドアで点数稼ぎをしやすいドードリオの立ち回りである程度はカバーできてしまう。
- 単独で出来ることが非常に多いポケモンであり、レベル5になった時点でフィールドを駆け巡ってファイトにカウンタージャングル、バックドアなど幅広く受け持てる。プリメはもちろん、味方の実力が見えにくいソロランクでも勝ち切りやすいポケモンと言えるだろう。
- ダッシュゲージが貯まっていないと性能をろくに発揮できないため、とにかく走り続けることが重要。そのためCCはもちろん一定以上の減速効果も天敵となり、「なんでもなおし」がほぼ必須となる。
- 「こうそくいどう」採用型は低迷している。技自体は「なんでもなおし」と「スピーダー」を合わせたような性能だが、「とびげり」と異なりダメージが全く無いことで攻め手を一つ失ってしまう点が厳しいと思われ、そして何より「とびげり」が強すぎる。
グレンアルマ(アタック型)
- 「サイコショック」型限定。
- メイジとファイターの切り替えが特徴のアタック型ポケモン。地味なままバトルパス期間を終えてしまったが、勝率は高止まり。
- いずれのわざセットも範囲火力の高さが特徴であり、集団戦が得意な傾向にある。また、わざ1の選択で近接・遠隔を切り替えられることで様々な編成に対応しやすく、ドラフトの適性も高い。
- わざ2「サイコショック」採用型の勝率が高い。広範囲へのCCと火力によりハラス能力を持てる点が魅力で、CCはサポート能力にも繋がる。
- 主流は「アーマーキャノン・サイコショック」型。典型的な中~遠距離タイプで、両方のわざに広範囲CCと火力あるため集団戦における貢献度が非常に高く、わざによる自衛性能もメイジとしては高い方。
- 「アーマーキャノン」はレベル5からラストヒット能力が高く、レーンの野生ポケモン管理が得意になる。そしてレベル11のアップグレートでわざの射程が大きく伸びることから、経験値差で封殺し逆転の糸口を作らせないようなプレイングが可能。
- 「ほのおのうず・サイコショック」型は使用率・勝率共に最も高い。「ほのおのうず」採用でファイターの動きに転じ、わざを当て続けることでシールドによる高い耐久力を発揮できる。効果の維持が容易なことから消耗も気にならず、特性やアップグレード効果によるダメージ軽減も合わさって鉄壁の硬さになる。この「ほのおのうず」で近接戦をしつつ「サイコショック」でハラスもこなす、遠近両用で隙の無い立ち回りが可能となる。
- 「ほのおのうず」は耐久力だけでなく、自動攻撃や強化攻撃を連発できる効果により継続火力も、移動速度バフを得られることから機動力も申し分ない。
- 主流は「アーマーキャノン・サイコショック」型。典型的な中~遠距離タイプで、両方のわざに広範囲CCと火力あるため集団戦における貢献度が非常に高く、わざによる自衛性能もメイジとしては高い方。
- 主な弱点はユナイトわざの扱いづらさ。範囲CCは優秀だが、見てから避けられるレベルで発生が遅く、当たっても火力がイマイチで打開力に欠ける。
- ただし、接近された際の自衛・切り返し手段としては悪くない。「ほのおのうず」型ならわざの隙間を埋める目的でも使える。
- 「アーマーキャノン」型は、自衛性能こそ高めだが所詮はメイジであるため、瞬間的に距離を詰めてくるアサシンが苦手。加えてわざの待ち時間が重めで継続火力に乏しく、味方と連携してCCを活かさないと相手を倒し切るのは難しい。
- 「ほのおのうず」型は、バフこそあれど移動性能はあまり高くなく、壁抜けや突き飛ばしで距離を取られると打つ手が無い。また、シールド偏重ゆえにブラッキーが重い。
- わざ2のもう一方の「ニトロチャージ」型は低迷。ブリンクとしての性能がイマイチであり、シールド獲得も現在は「ほのおのうず」で足りるため、わざわざ「サイコショック」を置いて使う価値が無い。
ガラルギャロップ(スピード型)
- 「マジカルシャイン・スマートホーン」型限定。
- 圧倒的な移動速度で戦場を駆け回るスピード型のポケモン。マイナー高勝率枠として定着している。
- ある程度の距離を移動するだけでシールドを獲得し、シールドが続く限り妨害耐性という強烈な特性と、わざ効果による全ポケモン中でも最高峰の移動速度バフを兼ね備えている。相手レーンの減速ゾーンすら無視して、ローム・相手バックラインの急襲・抜けゴール・カウンタージャングルなど様々な行動ができ、マクロ面で高い自由度を誇る。
- 攻撃面では、移動速度の上昇に応じてわざのダメージがアップする性質により、機動力と瞬間火力を活かしたヒットアンドアウェイ戦法が得意。わざ効果で機動力を高めつつ急襲し、わざ1でダメージを出してすぐに安全圏まで離脱…の流れを繰り返すことで高いダメージトレード性能を発揮できる。
- 主流は「マジカルシャイン・スマートホーン」型。特に「スマートホーン」がエースバーン「ブレイズキック」を彷彿とさせるムーブ+必中CCを持ち非常に優秀で、奇襲や追撃、自衛にCCサポートまで幅広く活用できる。そこから「マジカルシャイン」で移動速度を上げつつハラスする動きが強く、ファイトで力を発揮しやすい。また、必中CCでアサシンメタとしての役割も持てる。
- 機動力と妨害耐性による立ち回りの強さは進化前から健在。初期技「ねんりき」が強力かつ「マジカルシャイン」と動きが殆ど変わらず、レーン戦で野生ポケモンをスティールしたり「しんげきメガネ」を積みに行ったりしやすい。
- 中央採用でも9:00に中央に湧くネイティを利用して「マジカルシャイン」のスタックを溜めやすく、1ガンクの出力は悪くない。そのため、上・中・下、選出するレーンを選ばない。
- ユナイトわざはブラッキー「くろいまなざし」のように相手をエリア内に閉じ込めて移動を制限する強力な効果を持つ。初段の射程に難があり不発も多いが、決まれば高確率でKOを取れる。
- 安定した妨害耐性で、現環境で大流行のダークライに強いのは大きい。他にも、ミミッキュやメガリザードンXといった必中持ちは苦しいが、それ以外の環境上位にも概ね戦いやすい。
- 火力は基本的に「マジカルシャイン」の単発ダメージ頼り、通常攻撃も「スマートホーン」もオマケ程度のダメージしかないため、全体的な火力性能はスピード型の中でも控えめ。超火力コンボによるゴリ押しも集団に対する決定力も無いので、ファイトではハラスを繰り返してじわじわと崩していくことが重要で、味方に委ねなければならない所もある。
- オブジェクト処理能力の低さもネックとなる。削りが苦手、ラスヒもそこそこ止まりであることから、ラッシュに持ち込まれると存在感を出しづらい。
- 通常攻撃が遠隔とはいえ使い勝手は悪く、中距離を維持したままの攻撃はできない。どうしても体を晒しながらの戦いとなるため、どこかで相手の間合いに入る必要があり、そこをヤドラン等に捕まえらえ集中砲火を受けると苦しい。
- 「ようせいのかぜ」採用型の勝率は凡庸。移動速度上昇によるダメージ倍率が高く範囲CCも強力ではあるが、逆に移動速度が上がっていないときのダメージが極端に低く、足も止まるせいで使いづらさが目立つ。
アマージョ(バランス型)
- 「ふみつけ」型推奨。
- 特性によるわざの回転率が特徴の近接ファイター。今なおファイターとして最高峰の性能を持ち、メガシンカも面食らう凄まじい勝率である。
- 特性「じょおうのいげん」の効果でわざを連続使用することができ、手数の多さが強み。わざが出せる状況であれば火力・機動力・耐久力の全てを高水準で発揮できる。
- 中でも機動力の高さが際立っており、ムーブ技を連発することで相手の後衛を追い回したりファイトを拒否して逃げたりしやすい。もちろん、後衛を刈り取るだけの火力も、逃げを確実なものとする耐久力も完備していて、自己完結性が高いと言える。
- わざ構成は、わざ1がダメージと回復、わざ2がシールド付きのムーブ技というラインナップ。わざ選択による使用感の隔たりが小さく、4通りのわざセット全てに実用性がある。
- 2進化では最速の成長ペースを持ち、他のファイターと比較してもレベル6という早い段階で完成することも長所の一つ。味方中央のガンクで勢いづけばスノーボールに貢献でき、上残りする場合も他のファイターより短い時間で済む。
- 弱点は進化前性能の低さ。対面に早熟型のレーン強者を引いてしまうとファームも満足に出来ずスノーボールされるリスクが付きまとうため、レーン相方には「がくしゅうそうち」が欲しく、味方中央にもガンクに来てもらうのが理想。
- 特にアマージョは「もうこうダンベル」に火力を依存しているため、低い序盤性能でダンベルを積みに行く必要がある点が不安要素となる。
- また、進化後も操作が忙しく妨害に弱いという弱点を抱える。特性による軽減は気休め程度であり、妨害無効と呼べるものはユナイトわざ発動中の無敵のみ、そのユナイトわざも不発の危険があるため雑に使うことはできない。
- スタック管理やわざCDの把握、ポジショニングなど、ミクロ面の練度がものを言う上級者向けポケモン。練習していない・不慣れな状態なら特にピックするべきでない。
バリヤード(サポート型)
- 高い攪乱・妨害性能を持ち、スキルファイターとしての側面も持つ多芸な早熟サポーター。見た目通りの曲者であり、「職人向け」と呼ぶに相応しい安定感を誇る。
- 「ねんりき・バリアー」型は「バリアー」で壁をつくり、「ねんりき」の壁ドンで大ダメージ&長スタンを狙う型。サポーターの中でも攻撃的な性能で、味方と連携して積極的にKOを奪いに行ける。「ひかりのかべ」とのシナジーで序盤から活躍できるのも〇。
- 「サイコキネシス・パワースワップ」型は、強力なバフ/デバフ技の「パワースワップ」を駆使しつつ「サイコキネシス」でCCを付与する型。味方に付ければ支援、相手に付ければ攪乱と用途が広い。「パワースワップ」で回復もできるため、戦闘能力を兼ね備えたサポーターとしても立ち回れるポテンシャルを持つ。
- 意外なところでは「ねんりき・パワースワップ」型の勝率も高い。「パワースワップ」を当てた相手への「ねんりき」でCCを狙う型であり、ダメージこそ出しにくいがデバフ性能が強力。
- ユナイトわざも範囲への連続CCが非常に強力で、集団戦での活躍が期待できる。待ち時間も短いため頻繁に回していける。
- 全体的な難点として、個々の要素は火力・妨害・支援のいずれも中途半端であり、器用貧乏な印象が拭えない。シンプルに前衛が欲しければタンクを選ぶべきだし、支援性能だけを見れば専業サポーターを選んだ方が良い。全ての要素を活かせてようやくバリヤードの本領なので、ピックの時点から難しいポケモンとなっている。
- また、わざ依存が高い割に固有のCD短縮を持たないため、雑な運用もできないのが弱点。
- 「ねんりき・バリアー」型は射程が今一つであり、「バリアー」で相手をキャッチするのが難しく、「ねんりき」の壁当てスタンができないとバリューが出ない。対近接に依った性能であり、遠距離のポケモンにはユナイトわざ以外に打つ手が無い。
- 「サイコキネシス・パワースワップ」型は「パワースワップ」を付ける対象の選定とエイム、付いている間の立ち回りが重要になる。回復・後方支援役としては万能ではなく、味方との相性をよく考える必要がある。
準環境ポケモン
=中勝率・または特定の型のみ高勝率
ピック率12.0%以上またはBAN率7.2%以上 & 勝率49.5%以上
ミミッキュ(バランス型)
- 単体への攻撃性能に優れる、アサシンの性質が強い無進化ファイター。とんでもない性能の筈なのに、メガシンカに埋もれかけている。
- 高い機動力やKOを取りやすい性質からアサシンに分類されるポケモンだが、そこそこの耐久ステータスや「ばけのかわ」のダメージ無効化などファイターらしい側面も持ち合わせている点が特徴。特に「ばけのかわ」の仕様上、単発のダメージに強い。
- 勝率が良いのは「シャドークロー」採用型。高い回転率による継続火力と回復力が魅力で、タンクやファイターにもある程度のゴリ押しが効くバランス型らしい殴り合い性能を持てる。また、技性能が単体で成立するため、中央採用すればレベル5のガンクも比較的強い。
- わざ2「かげうち」と併用したアサシン運用が人気。壁や草むらを介することで射程が伸びる特異性で奇襲をかけやすく、浮いた相手にワープして陣形を崩しやすい。また、KOで「かげうち」の待ち時間を踏み倒せることから連続KOも狙いやすく、試合のテンポを速めることが可能。
- 「トリックルーム」採用型は使用率こそ低いが、勝率は「かげうち」より一回り高い。範囲内に居ればスキル避け・押し引きが自在であり、「シャドークロー」と合わせてダメージトレードが滅法強い。さらに範囲外からの攻撃70%カットという法外な被ダメ軽減でレンジ相手にも強気に立ち回れる。
- 「シャドークロー」と対になる「じゃれつく」は、攻撃時にまもり状態が付与されることで単体へ一方的・確実にダメージを与えられる点が魅力で、「かげうち」とのセットで「アサシンに強いアサシン」という立ち位置を確立、勝率を残している。
- ユナイトわざは妨害無効を貫通してキャッチできる強みはあるが、拘束中は味方の攻撃が通らなくなる弱点も大きい。味方との連携を崩してしまうこともあるため切りどころに注意したい。
- 集団に対する攻撃手段に乏しいため、グルーピングされると急激に手を出しにくくなるのは明確な弱点。そのため、序盤~中盤でリードしても終盤に逆転されるといった事態が頻発し、ピクシーなども厄介な相手となる。
- 妨害への耐性の低さも目立つ。「ばけのかわ」はダメージしか無効化できず、「じゃれつく」も「トリックルーム」も発動前にCCを受けると中断してしまうため、スイクンなどに気を付けたい。
バシャーモ(バランス型)
- 2つのわざ構成を試合中に切り替えられるファイター。万能を体現した性能で、ゲンガーと同じくメガに隠れて猛威を振るっている。
- ユナイトわざをトリガーに「キックスタイル」「パンチスタイル」を切り替えられ、合計4つのわざを使用できるため、出来ることの多さはバランス型でも随一となっている。各種わざのCDは長めだが、要であるユナイトわざの待ち時間が4.7秒と短く、実質的なわざ回転率はかなり高い。
- 「パンチスタイル」なら飛び道具と素早い攻撃の数々でファイトが強く、「キックスタイル」はCC付きの大技で集団戦や野生ポケモンのラストヒットが得意になる。ファイターとしてタイマン・集団戦・野生管理など、様々な状況に対応可能。
- 妨害無効とムーブ技が多いことから逃げ性能も高く、特性による回復もあって倒されにくい。一度築いたレベル有利を逆転されにくいポケモンであり、上手いプレイヤーが使えば抜群の安定感を誇るとも言える。
- ユナイトわざが実質的にわざ3と呼べる性能となっていることで、リソース切れを起こしにくいという利点もある。カイオーガ戦などで、お互いユナイトを吐きあって仕切り直しになった第2ラウンド以降では相対的に暴れやすい。
- ユナイトバフで得られるシールドも回転率の割に量が多く、耐久性能を支えている。
- ユナイトわざの仕様には、他のポケモンのユナイトわざに相当する大技に乏しいという欠点も存在する。破壊力の高い攻撃は「だっしゅつボタン」と合わせた「オーバーヒート」くらいしか無く、それも奇襲寄り・効果的な場面が限られるため、晩成型でありながら逆転性能が低く、ユナイトわざが飛び交う集団戦で戦い切るのは不利。グラードン戦では先手を取って抱え落ちさせるか、上手く無駄打ちさせて撤退するかで相手のリソースを削る必要がある。
- 出来ることが多いことの裏返しとしてこなすべき役割も多く、技回転が重要なことから操作難易度も高い。紛うことなき上級者向けポケモンなので、事前に入念な練習をしてからの実戦投入をお勧めする。
ミュウツー(Y)(アタック型)
- 「テレポート」型限定。
- メガシンカによる性能強化が特徴のアタック型ポケモン。俺たちのミュウツーYが帰ってきた。
- 通常攻撃を当てることでメガシンカし、ただでさえ優秀なステータスが強化され、一時的に高い削り火力とタンク並の耐久力を両立できる。特に序中盤のメガシンカ時は全ポケモン中でも一、二を争うファイト性能となっている。
- 通常攻撃を当てることでメガシンカし、通常攻撃が大幅にパワーアップすることで、集団に対し高いDPS性能を発揮できる。攻撃速度強化はもちろん、射程アップ・AoE化・減速付与とバフが盛りだくさんで、連射するだけで相手集団をボロボロにできる。
- 立ち回りの軸である「テレポート」が強化されたことが大きい。「だっしゅつボタン」のようなムーブを2回使用できることで間合い調整・スキル避けがしやすく、ミュウツーYの性質と非常にマッチしている。また、オマケのように凄まじいバフをかけられる点も強力。
- わざ1はどちらを選んでも強い。「みらいよち」は必中CCで近づいた相手を遠ざけられ、そのまま圧倒的DPSで削り大ダメージを出す動きが強く、特にメガシンカ中の爆発力が高い。「サイコブレイク」は長時間の妨害無効による防御力と必中の安定した妨害・ハラス性能により、メイジとしてメガシンカに依存せず安定した動きが可能となる。
- ユナイトわざは相手チームのポケモン全員を対象とした空爆攻撃であり、ファイト前の位置確認・ブッシュチェックで強力。また、ファイトにおけるCC付与や妨害無効による防御、オブジェクトのワンチャンスティール狙いでも使えてしまう。
- ステータス強化で序盤性能も上がっており、レーン戦の安定感もますます高まっている。序盤からメガゲージを溜めてガンガン押していくと良いだろう。
- メガシンカしていないときの通常攻撃は凡庸であり、特に急所が出ない点はDPSアタッカーとして致命的。野生ポケモンの処理速度が遅く、平常時はファーム・オブジェクト削りのどちらも苦手。また、お互いポークを重視して積極的なファイトを控えるような試合展開では肩身が狭い。
- アタック型らしく耐久力・自衛力は低い。そしてメガリザードンXなどの必中・吸い付き系のムーブ持ちには、「テレポート」をもってしても振り切れず苦しい思いをするだろう。
- どのわざも必中なので、能動的に攻める力は低め。また、草むらの相手への有効打が無いのは現マップとの相性が悪いと言える。
- メガシンカ時に自動でエオスエナジーを消費してしまうため、得点を稼ぎにくいのも難点。
- 「じこさいせい」採用型の勝率は平凡。技性質がミュウツーY(というより遠隔アタッカー)とマッチしていない。
サーナイト(アタック型)
- 「サイコショック」型推奨。
- 長射程AoE攻撃に特化したレイト型の純メイジ。ここまで勝率が安定しているのも過去にない。
- レベル5で習得するわざ2が強力な範囲攻撃であり、当て続けることでCDを短縮できるため、遠距離から瞬間火力を連発できるのが長所。集団戦において相手チームを大きく疲弊させることが可能で、高耐久のタンクも正面から力押しで突破し得る。
- 主流は「サイコショック」型。移動しながら撃てる3連撃で命中するたびに全てのわざの待ち時間を短縮でき、カイト性能の高さと手数の多さが魅力となる。
- わざ1は「サイコキネシス」を採用すれば特防ダウン効果でより高火力を出せるようになり、「ムーンフォース」ならシンプルな挙動から重いスタンを与えられ自衛・サポート性能を持てる。編成を見て選べるようになると良いだろう。
- わざ2のもう一方「みらいよち」型は、発生が遅く命中に難があるものの、当たれば単発高火力の連発で相手チームを破壊する力が高く、集団戦におけるバリューが高い。また、野生ポケモンのラストヒットも強力。
- ユナイトわざは広範囲の相手を拘束する性能で、「サイコキネシス」やわざ2による追撃をうまく決まればワンコンボで集団戦の勝敗を決めてしまうだけの破壊力を持つ。CDが非常に短いのも強みで、ファームを意識すれば各集団戦に持ち込めるようになっている。
- レベル5のパワースパイクも強いとはいえ総合的には晩成型で経験値が多く必要であり、耐久力・自衛力も低いため敵アサシンにとっては絶好の役割対象になる。単独で動くのは絶対に避けよう。
- 「サイコショック」は撃った後も位置調整が欠かせず、相手にやや近い距離で隙を晒してしまう。「みらいよち」ならその必要はないものの、前述の通り命中自体に難がある。
- ラルトス時代の性能は貧弱。レーンに送る際は「がくしゅうそうち」持ちのサポタンに介護してもらう必要があり、中央ルートに行く際は敵のインベードにも注意したい。
ファイアロー(スピード型)
- 「ニトロチャージ・そらをとぶ」型推奨。
- 飛行による高い移動性能が特徴のスピード型ポケモン。すっかり環境に定着している。
- 勝率が高いのは「ニトロチャージ・そらをとぶ」型。無敵状態で長時間移動して瞬間火力を押し付けられる強力な技で、グレイシア・サーナイト・ジュナイパーといった機動力の低いメイジを刈り取る強烈なカウンターとなる。
- 無敵で移動できるため逃走・離脱手段としても優秀で、ファイアローの中では生存能力が高い点も評価できる。「つららばり」等の必中技を引き付けるような芸当も可能。
- 「つばめがえし・ブレイブバード」型は長距離を一瞬で移動する奇襲性能・爆発力の高さが魅力で、突っ込んだ後も「つばめがえし」→強化攻撃のコンボで高い火力とサステインを持てる。
- アップグレード後の「ブレイブバード+」には被ダメ軽減も付くため、瞬間的にアサシンとは思えない耐久力を発揮できる。
- 特性の効果もあって技に依存せずとも高い機動力を持ち、序盤は初期技「アクロバット」のLHを活かした野生のスティール、中盤以降はローム・バックドアなど、ドードリオと同様に単独で幅広い立ち回りが取れる。
- ユナイトわざはアサシンらしからぬ強力なCCで、直線上の相手を突き飛ばして誘拐・拘束できる。火力はもちろん、味方の方向に引っ張って孤立させる、ゴール上から追い出す、壁に押し付けて一か所にまとめるなど、味方との連携にも活用できる点が強力。
- 「そらをとぶ」は一連の動作が長い上に予告円が相手にバレバレなので、奇襲能力はアサシンの中でも下位に入る。ムーブや「ヌケニンにんぎょう」で対策されると苦しい。
- そして性能の大部分を「そらをとぶ」に凝縮しているため、「そらをとぶ」がCD中はほぼ何もできない。CDも長いため、特に攻撃に使う際はここぞという場面を見極めることが重要。
- 「ブレイブバード」は離脱手段が皆無であり、キルラインを見誤り敵陣に突っ込んだまま帰って来られなくなる
焼き鳥現象がしばしば見受けられる。
リーフィア(スピード型)
- 「はっぱカッター・つばめがえし」型限定。
- 初動の速さと攻撃の範囲・射程がウリのスピード型。マップ変更により、スノーボール要員としての特需が到来。
- 早熟アサシンの中でもレベル4でパワースパイクを迎えることから初動が特に速く、序盤にKOを量産してリードを確保する展開が得意。また、中央としてアーリーガンクが安定する数少ないポケモンであり、カウンタージャングルに行くのも良い。
- ユナイトわざ習得もレベル8と一足早く、7:00のオブジェクト戦での使用も視野に入る。回転率の高さも優秀なので集団戦ごとに使用が見込める。
- そのユナイトわざは対象指定・範囲攻撃・バースト火力という、アタック型を滅ぼすには最高の性能をしている。相手のダメージキャリーを潰して封殺・クローズに持ち込みやすい。
- 王道アサシンの「はっぱカッター・つばめがえし」型が人気。「はっぱカッター」のバースト火力もさることながら、「つばめがえし」はムーブ技としては破格の回転率を誇り、機敏に動き回ることができる点が強力。また、ムーブ後の通常攻撃バフで火力も出るため、取りこぼしが少ない。
- シンプルな性能の早熟アサシンであるため、ソロランクでは序盤に稼いだリードを巻き返される・終盤のレックウザ戦で立ち回りづらいといった典型的な弱点が終盤のレックウザ戦で重くのしかかる。
- 大会で取られるようなスノーボール戦術は、序盤の有利を活かして敵を育たせない・ファイトで封殺し打開させないことが重要になるのだが、連携の取りにくいソロランクでそれを完遂するのはやはり難しい。特にリーフィアの場合は序盤で有利を作ることに重点を置いた性能なので、本来ソロランにはやや不向きである。
- 「ソーラーブレード」型の勝率は大きく低迷。特徴的な性能でラストヒット性能が高いものの、ゲージ関連の仕様が複雑・継続火力が全く出ない等の難点も多い。
- また、「リーフブレード」も弱い。ようりょくそゲージを溜められる利点こそあるが、現状ではCDが余りに重すぎる。
ラティオス(アタック型)
- 「りゅうのはどう」型限定。
- スタックを溜めて無限に強くなる、レイト型のメイジ。コンセプトの強さとラティアスの相性の良さで結果を残す。
- わざ2更新時に獲得する「むげんのちから」が強力。野生ポケモンのKOやわざ2を相手チームに当てることでスタックが溜まりわざ2の性能が強化されるのだが、最大999まで溜まる。正に"無限"。
- スタックが溜まったわざ2は大半のアタッカーが裸足で逃げ出す超火力であり、集団戦とラストヒットに大きく貢献する。しかもわざ2が相手チームに命中すればOKなので、睨み合いの場面で相手のディフェンスやサポートにハラスするだけでどんどん強化され、ピクシー等の優秀なヒーラーに対しても強く出れる。
- 主流は「ラスターパージ・りゅうのはどう」のフルアタ構成。使い易い必中攻撃の「りゅうのはどう」で単体火力を出す型で、その超火力を「ラスターパージ」で更に伸ばせるので、スタック稼ぎやラストヒットに重宝する。
- 「りゅうのはどう」に付いているブリンクと特性の効果のお陰で機動力にも恵まれ、必中攻撃の弱点である草むらも「ラスターパージ」でカバーできるため、隙が無い。
- 「テレキネシス・りゅうのはどう」型の勝率も伸びている。ラティオス唯一の妨害技「テレキネシス」で小器用に立ち回ることが可能となる。
- ユナイトわざの必中大ダメージが強力であり、削れた相手を確実に仕留めて人数有利を作り易い。発動後の10秒間クールダウン短縮も"60%短縮"と破格の数値で、ガンガン技を回していける。
- 序盤性能も充分あり、下ルートまたは中央エリアに行けば8:50前後に安定してレベル5になれるのも嬉しい。
- 「むげんのちから」を溜めるには野生ポケモンのラストヒットが不可欠であり、その点では味方の理解が重要になる。
- アタック型らしく耐久は脆い。特にラティオスは野生ポケモンのKOが集中するのでレベルも上がりやすく、立ち位置を誤れば一気にチームが不利となってしまう。
- 「りゅうせいぐん」型は振るわない。アップグレードとスタックが溜まるまで火力伸びず、野生ポケモンのKOし辛さや被スノーボールの危険がある。また、普通にベタ足・範囲攻撃のメイジなのでアサシンが辛い。
下記に挙げるポケモンは「統計上の勝率は49.5%以上だが、ピック率12.0%未満かつBAN率7.2%未満のポケモン」
使用率が低いということは使い手による振れ幅が大きいということであり、使用率が低いほど強弱を計るのが難しくなる。
ウーラオス(バランス型)
- 「すいりゅうれんだ・アクアブレイク」型推奨。
- わざ選択で「いちげきのかた」と「れんげきのかた」を切り替えられる純ファイター。ウーラオスがこれだけの戦績を残し続けても目立たない辺りに、現代のファイター飽和環境が見えてくる。
- 「れんげきのかた」の勝率が高い。レベル5で獲得する「すいりゅうれんだ」のファイト性能が極めて高く、1ガンクから火力・耐久力・機動力の全てを兼ね備えて暴れられる。序盤~中盤でKOを量産してスノーボール展開に持ち込み、レベル差で最後まで押し切ることが得意。
- ユナイトわざ発動時はCD短縮により「すいりゅうれんだ」を切れ目なく使用でき、文字通りの連打が可能となる。
- HP回復・シールド・被ダメ軽減と、1ガンクで試合を破壊するタイプのポケモンとしては試合後半の耐久にも恵まれている。
- 「いちげきのかた」は「あんこくきょうだ」のバースト火力が凄まじく、レベル5から妨害無効になりつつ高い瞬間火力を出せるのが強み。相手の残りHPに応じてダメージが上がることから、相手ポケモンのKOやオブジェクトのラストヒットを奪いやすく、どんな局面でも腐ることがない。
- 溜め中の機動力は難があるが、「じごくづき」や強化攻撃、ユナイトわざなど、機動力・命中精度を補助する手段は豊富に用意されているため、足回りも意外と優秀。
- 特にユナイトわざは必中で長時間のCCを与えられる技で、相手チームのキャリーを捉えて確殺する能力が極めて高い。
- 溜め中の機動力は難があるが、「じごくづき」や強化攻撃、ユナイトわざなど、機動力・命中精度を補助する手段は豊富に用意されているため、足回りも意外と優秀。
- 共通の弱点は進化前の極端な弱さ。レーンでの採用は難しく中央での採用が必須となるが、ダクマは極めて貧弱でカウンタージャングルに弱い。
- 「いちげきのかた」は「あんこくきょうだ」が機動力以外のほぼ全てを担っているため、裏を返せば「あんこくきょうだ」がCD中は出来ることが非常に少ない。通常攻撃ではダメージが出ず耐久力も大して高くないため、継続的な殴り合いはファイターの中でもかなり苦手。
- CD中であることがバレると何の圧力も与えられないため、空振りは極力避け、速やかに近づき1発を叩き込むアサシン的な立ち回りを心がけたい。
- 「れんげきのかた」は序盤~中盤で躓くと後半に失速して存在感を出せなくなるのがネックで、レベルマウントを取れずに相手のわざ更新を迎えてしまうと一気に厳しくなる。
- また、性能の殆どがわざの回転に依るものなので、妨害に弱いのもネックとなる。そこを補える「なんでもなおし」採用型の勝率が高い。
ギャラドス(バランス型)
- 「りゅうのいぶき」型限定。
- 独特な進化方法を持つエンゲージ重視のファイター。その独自性が敬遠されるのかピック率は低いものの、ファイターとして最上位のパワーを有している。
- 「りゅうのいぶき」を軸とした立ち回りが非常に強力。わざ自体が高火力な上に通常攻撃のバフがダメージ・速度共に強力で、待ち時間も短いことからバフもループでき、こちらが殴れる状況なら際限なく火力を発揮できる。
- わざ2はギャラドスの立ち回りを支える技で、どちらも勝率が高い。「たきのぼり」は短めの待ち時間と3連ブリンクにより接近戦の展開を維持しやすくなり、わざ自体でもまずまずの火力を出せる。「とびはねる」は、攻撃面では長距離移動とCCによるエンゲージやディスエンゲージ、防御面ではシールドと溜め中の妨害無効が優秀。
- ユナイトわざは長時間の無敵からAoEの強CCで敵を捕らえられ、こちらも攻守に渡り強力。集団戦におけるギャラドスの要となる。
- コイキング時代の弱さは明確な弱点ではあるが、初期わざの「じたばた」はラストヒット性能に優れ、特性と「はねる」による機動力もあるため、まったく何もできないという訳ではない。加えて攻撃回数を稼げればレベル5付近という比較的早期に進化でき、味方のサポートが前提ではあるが、迂闊に攻めてきた相手に一矢報いることでそれ以上の早期進化も狙える。
- 進化前のコイキング時代で極端に押し込まれ進化タイミングが遅れると、ギャラドスのパワーといえども巻き返しは難しくなる。そしてコイキング時代は通常攻撃が貧弱でDPS性能は非常に低く、序盤強者との対面は当然厳しい。あくまでもラスヒが強いだけなので過信しないように。
- ユナイトわざが無いと全体的に妨害に弱く、耐久性能も平凡であることから、真正面から突っ込んで殴り合うような展開は不得手。「とびはねる」は待ち時間が長いので特性が発動しないと小回りが効かず、それを補える「たきのぼり」は体を晒す時間が長く耐久に不安が残る。
- 「アクアテール」型の勝率は壊滅的。カタログ上の火力だけは申し分ないが、仕様・操作性が問題だらけで凡そ扱える代物ではない。
ミライドン(アタック型)
- 「イナズマドライブ・パラボラチャージ」型推奨。
- 射程と火力に優れたわざを多く持つアタック型ポケモン。じわじわとピック率を上げ、昨今の環境との相性も良好。
- スタック式のわざ1を連続で当てることで強化版を使用できるのが特徴。強化版は超が付くほどの長射程・高火力であり、妨害耐性により防御力も高い優れものとなっている。
- 勝率で優れるのは「イナズマドライブ・パラボラチャージ」型。メイジの耐久力で接近するためアサシンの動きになるが、それを補って余りある高い機動力・妨害耐性と対象指定(必中)で放てる瞬間火力が魅力。ここにユナイトわざでの範囲火力が加わることで試合を動かす力が高く、ユナイトわざのお陰でアサシンでありながら集団戦にも適応できることで、常に高い勝率を記録している。
- 「チャージビーム・かみなり」型も純メイジとして優秀。長射程・高火力の「チャージビーム」と自動追尾を持つ「かみなり」、範囲火力が優秀なユナイトわざの3つで、集団戦において多くのメイジ相手に先手で火力を押し付け=大きな有利を取れる。持続の長さから「のろいのおこう」の適正も高く、回復阻害を撒きヒーラーを弱らせる役としても優秀。
- わざは単体でもなかなかに高火力なのだが、ミライドンは更に特性「ハドロンエンジン」でエレキフィールドを展開することで技ダメージ30%アップのバフを得られる点も優秀。
- エレキフィールドにはゴールの強化/弱体化に味方の与ダメアップやねむり無効といった効果もあるため、サポート性能も持てる。
- 耐久力と通常攻撃の性能はメイジ相応に低く、またCCはユナイトわざの一部分でしか持たないために、その面では編成に気を使わせる。
- また、「イナズマドライブ・パラボラチャージ」型は完全に近接特化でスピード型の立ち回りとなり、(ユナイトわざ使用時を除いて)メイジとしては一切カウントできなくなる。もちものやルート選択によりピックの段階では判別がつきやすいが、似通う場合もあるので編成事故には注意したい。
- 強化版わざ1の発動条件と癖のある挙動から、全体的に隙も大きい。
- 「イナズマドライブ」はアップグレードまで非常に回転率が悪く、2スタックないと真価を発揮できない。さらにメイジの耐久で突進しなくてはならないので、限られたスタックで殲滅か一撃離脱を完遂しなければならないピーキーな性能になる。
- 「チャージビーム」は機動力や攻撃の幅が壊滅的なためアサシン等にムーブ技で距離を詰められるとかなり苦しく、しっかりとサポートやタンクと組む必要がある。
- エレキフィールド展開時には所有するエオスエナジーを自動で消費してしまうため、得点が不足しやすくゴールを稼ぐのが苦手。
マホイップ(サポート型)
- 「じこさいせい・あまいかおり」型推奨。
- 後方支援タイプの正統派エンチャンター。ピック率は低いが、下方修正を感じさせない勝率を出している。
- 全てのわざが遠隔なので後方から味方の支援がしやすく、わざセットも味方の耐久補助・バフ効果付与と範囲妨害・デバフを兼ね備えたサポート型としてオールマイティーな設計となっている。特に直接支援となるわざ1は条件付きながら回転率が高い他、特性の効果により支援のついでに妨害を解除できる大きな強みを持つ。
- 勝率が高いのは「じこさいせい・あまいかおり」型。「じこさいせい」が設置型の回復・バフ技というユニークな性能で、瞬間的に高いHP回復効果を複数設置できることから、味方を誘導するように置くのが強力。「あまいかおり」は広範囲へ重い減速を与えられ、単発でハラスに使いやすい。
- さらにユナイトわざでも周囲の味方に超回復&最大HP増加バフを与えられ、集団戦において非常に高い支援性能を発揮できる。このユナイトわざのパワーが、安定した高勝率の要因の一つと考えられる。
- 「デコレーション・マジカルシャイン」型は、シールド付与+2点から遠隔攻撃という「シャドーボール・トリック」型フーパに近い性能だが、「マジカルシャイン」がCCの範囲に優れることから味方のエンゲージを補強する力が高い。また、「マジカルシャイン」を二重に当てることで火力も侮れない。
- 他にも「デコレーション」の通常攻撃に追加ダメージを乗せる効果により、マークスマンやファイターとすこぶる相性が良い。
- 明確な弱点として、移動性能はハッキリと悪い。わざ1の使用時には足が止まってしまい、移動速度を上げる手段も「じこさいせい」を自分で拾うだけなので、一度孤立してしまうと味方に追いつくのが困難となる。
- 一般的な回復サポートと異なり、「デコレーション」の通常攻撃バフは自分には付かない、「じこさいせい」で一度に回復できるのは一体だけ、ユナイトわざは自分を回復できない、といったように味方と自分を同時に支援できない。自らがリソース受けを担う時には注意が必要。
- 「がくしゅうそうち」が絶対となるポケモンだが、通常攻撃が虚無と言えるレベルで貧弱、初期わざ「あまえる」もへなちょこな性能で、序盤性能には難がある。「てだすけ」の妨害解除により序盤のサポート性能は高めだが、攻撃・妨害性能はレベル6まで期待できない。
バンギラス(バランス型)
- 「げんしのちから」型限定。
- 全ポケモン中最遅の成長テンポを持つ、超レイト型の晩成ファイター。ファイターキラーな性能は現環境でも輝く。
- 進化が完了すれば攻防一体の詰め込みすぎな性能を発揮でき、集団戦で大暴れできるポテンシャルを有する。具体的には、防御・特防バフと莫大なシールド効果で並のタンクを上回る耐久力を発揮し、自身はダメージエリアを纏いつつ敵の防御・シールドを無視して攻撃できる。
- 防御・シールド無視と全方位攻撃の合わせ技が強烈で、進化後は無類の対メレー性能を誇る。また、ゴールダイブ性能もゴール防衛性能も高く、「ゴールサポーター」の阻止も出来る。
- 主流は「ストーンエッジ・すなじごく」型。「すなじごく」で敵の懐に入り込んでCCを与えてから「ストーンエッジ」と「すなじごく」の引き寄せで逃がさずに一気に削り切る型で、スムーズな動きから重いCCと強烈なTrueダメージでKOを狙える点が非常に強力。
- 「あくのはどう・すなじごく」型は「あくのはどう」のCCで削れた敵を逃がさずに倒し切れる点が優秀。また、「ストーンエッジ」と比べて動きながら打てる利点もある。
- 勝率の浮き沈みはあるが「あくのはどう・げんしのちから」型も中々の勝率を出している。「げんしのちから」で妨害耐性を得つつ移動速度を上昇させることで攻めや逃げに使いやすい性能をしており、「あくのはどう」も単発で使い勝手が良いため立ち回りやすい。
- ユナイトわざは通常攻撃を強化するものだが、HP20%未満の相手を即死させるという強烈な効果があり、これに先述の防御・シールド貫通効果が乗ることで圧倒的な集団制圧力を発揮する。
- 最大の弱点はレベル6~8の相対的な性能が非常に低いこと。とりわけ7:00時点で出来ることが皆無に近いため、この時間帯は下手に集団戦に参加するよりも一刻も早くレベル9を迎えることを最優先事項にすべきである。序盤~中盤のディスアドバンテージは承知の上でファームに集中し、進化後は味方と共にキルファームして巻き返したい。
- また進化後はハラスを明確に苦手としていることに注意。足回りが微妙で中距離攻撃も持たないため、ニンフィアなどメイジの引き撃ちに対して弱く、ぶつかりあいになる前に深手を負いやすい。
- 現環境では競合相手としてメガリザードンXが立ちはだかるのが痛い。同じくレベル9まで味方を待たせるポケモンだが、メガリザードンXはレベル9以降のバリューが格段に高く、わざわざバンギラスを選出する意義が普段に増して薄れている。
マスカーニャ(スピード型)
- 「トリックフラワー・かげぶんしん」型限定。
- トリッキーな技で相手を惑わすスピード型。そのオンリーワンの性能で細々と生き残っている。
- 「トリックフラワー・かげぶんしん」型は安定して勝率51%を越えている。「トリックフラワー」の必中割合ダメージもさることながら「かげぶんしん」による攪乱性能が優秀であり、分身は自動で近くの相手を追いかけるため索敵や視界取りに役立ち、倒されてもCCを付与できるため相手からすれば非常に鬱陶しい。そして分身との位置入れ替えでマスカーニャ本体の接敵にも使えるため、中距離からのハラスで相手を揺さぶったり、分身を囮としてリソースを無駄遣いさせるなど、他のアサシンにはない非常にユニークな戦法を取れる点が強み。
- ユナイトわざは広範囲への火力が魅力で、上手く決まればスピード型でありながら敵集団を壊滅させられるパワーを発揮できる。
- 相手に心理的な揺さぶりを掛けられる唯一性はどんな環境でも腐りにくく、プレイヤー次第でどうとでも立ち回れる。さらにアサシン寄りの性能ながら集団戦にも適応できるユナイトわざの存在が、継続して高勝率を残す要因と思われる。
- 難点はパワースパイクの遅さ。周囲がわざ更新を始めるレベル4~5は相対的に失速しやすく、中央ルート担当では1ガンクを初期わざ2つで行わなければならない。
- しかし上下レーンに出ても「このは」のLH(非貫通)くらいしか取り柄が無く、明確に適正のあるルートが存在しないという問題を抱えている。
- 「トリックフラワー」はバースト火力を出すために正確なコンボを決める必要があり、入力の手間と時間を要する。そのため素早くKOをもぎ取ったり、なし崩し的にダメージを与えていくのは一般的なアサシンほど得意ではない。
- 「つじぎり・くさわけ」型の勝率はイマイチ。通常攻撃バフによる高い削り性能が特徴のわざセットだが、両方のわざを命中させないと攻撃性能をフルに引き出せない融通の利かなさに加え、CCに弱く通常攻撃を振り回すことが難しく、「メタルクロー」ザシアンなどの劣化になりやすい。
フーパ(サポート型)
- 「ゴーストダイブ・トリック」型推奨。
- 味方のワープという唯一無二のギミックを持つサポート型。特異かつ難解なサポート性能を有するフルパ御用達ポケモンだが、やってることが凄まじいためかソロでも戦果を挙げている。
- なお、型に関わらずユナイトわざ使用中に決着した場合のみ別に換算されてしまうため、厳密な勝率はAPIでは確認できないことに注意。目安として、「トリック・ゴーストダイブ」型は抜けて勝率が高い。
- 「トリック」は自分と味方1人にシールドと加速効果を付与できるようになり、単体へのサポート能力が高く、即効性があるため「いじげんホール」よりソロで合わせやすいのも評価点。
- 支援内容はわざ1の習得により幅が広がる。「シャドーボール」と組み合わせればデバフを与えつつフーパ自身も火力を出せるようになり、「ゴーストダイブ」との組み合わせは味方の撤退手段の確保とHP回復を同時に行える。
- ユナイトわざは集団戦における人数有利を確保しつつ、自身は攻撃的な性能の「ときはなたれしフーパ」に変化できる。一時的にサポート性能を捨てるものの、高い攻撃性能をもってファイトに関与することが可能。
- 序盤のレーン戦は屈指の強さを誇り、特に「マジシャン」で相手の回復リソースを奪える大きな強みを持つ。ほか、遠隔の通常攻撃に「おどろかす」のCCが優秀。
- 「シャドーボール・トリック」型以外の型は味方にも理解を求めてしまう点がネック。フーパ側だけでなく味方も正しく行動する必要があるため、連携の取りづらいソロランクでは強みを存分に引き出せないことが多い。
- 「いじげんホール」軸はそれが特に顕著。ミクロ・マクロ共に操作難易度が非常に高い上に、下手に設置してしまうと味方の邪魔になることが多々ある。加えて味方の動きをフーパが縛ってしまうことになりやすい点にも注意したい。
- 「トリック」軸は単体への支援に特化したタイプであり、しかも支援の内容に癖があるため、誰に付くかを見極める必要がある。サポート型の中ではマシな方だが単騎性能は低く、付く味方を間違えると試合への貢献が難しくなる。
- 「いじげんホール」の勝率はやや低迷している。ワープによる移動は今なおオンリーワンの存在感を放っていて、疑似的な回復・上下レーン間の素早い移動など、マクロ面において絶大な影響力を持つが、綿密な連携が必須でソロランクには絶対的に向いておらず、下手に設置してしまうと味方の邪魔になることが多々ある。
ジュラルドン(アタック型)
- 「ラスターカノン・ステルスロック」型限定。
- 長射程の攻撃による高い制圧性能が魅力のマークスマン。 相変わらずピック率は最底辺だが、どんな環境でも全体勝率は常に安定している。
- マークスマンの中でも攻撃の射程や範囲に優れていて、集団戦における盤面制圧能力の高さが特徴。ファイトでは広範囲にダメージやスタンを与えやすく、オブジェクトやゴールなどの要所を陣取った守備・迎撃的な戦い方を得意としている。
- 如何せん人口が少なすぎてわざセット別勝率は不安定だが、「ラスターカノン・ステルスロック」型は比較的安定して勝率を出している。「ラスターカノン」は長射程+減速の通常攻撃を連射する固定砲台となる技で、射程の暴力により大半の相手に先手を取ることができる。
- レベル11でアップグレード後は非常に強力なCCも扱えるようになり、補助技の「ステルスロック」も減速・移動不能が優秀であるため、ジュラルドンの中で最も行動妨害が強力なセットでもある。また、「ステルスロック」は回転率が高い上に強化攻撃がスタンバイされる性質もあることから、「ラスターカノン」の火力向上としてもシナジーがある。
- ユナイトわざは広範囲・360°へのふきとばし・ダメージ&減速エリアの生成と、自身へのシールド・攻撃バフと、待ち時間の長さに見合った凄まじい性能を誇る。妨害無効による切り返しからゾーニングまで、グラードン戦における影響力は絶大。
- レベル5で主力技を獲得することから、中央に行けば最初のガンクから終盤まで活躍が期待できる。また技更新に加えて無進化なのでポケモンユナイトでは珍しいレーン適性があるマークスマンであることも特徴。
- ただしマークスマンとしては高い方なだけで、序盤性能は普通に低い。ラストヒットはイマイチ、耐久・機動力は低く、射程を活かして相手を削る立ち回りが求められる。
- 主な弱点は耐久力・機動力の低さからなる脆さ。わざでの自衛ができないとフォーカスされて一瞬で蒸発する。
- マークスマンの中では立ち上がりが早い部類だが、その分終盤の伸びは他マークスマンに比べて緩やかなものとなっている。特に攻撃速度がレベル11で頭打ちになる都合、終盤は正面から通常攻撃のごり押しで突破するのは不得手であり、わざによる射程やデバフを活かした戦い方が求められる。
- これまで散々ナーフされてきたことが響き、マークスマンにしてはオブジェクト処理性能が低くなっている点にも注意したい。
カイリュー(バランス型)
- 「りゅうのまい・はかいこうせん」型限定。
- 多彩な戦法を持つ晩成型のマークスマン。どれだけ環境が変わっても素晴らしい勝率を変わらず残し続ける、職人御用達ポケモン。
- マークスマンであるためオブジェクトの削りが速いのが強みで、キャリー枠としてチームのダメージ源になれる性能を持つ。また高めのステータスや「マルチスケイル」の被ダメ低減により、マークスマンの中では生存能力が高めなのも評価点。
- 主力である「りゅうのまい」は優秀なバフ効果がてんこ盛り、かつムーブ技なのでカイト性能も高いことから、火力と自衛力に優れている。レベル5で取得するため1ガンクから活躍が見込めるのも大きい。
- 「はかいこうせん」採用時は最強格のラストヒットでオブジェクトの取り切りができ、レックウザのKOが特に重要なこのゲームで強烈な存在感を発揮できる。この型は常に52%前後の優れた勝率を出している。
- 弱点は進化・わざ更新の遅さ。序盤が頼りない上にパワースパイクが遅いため、特にレーンでは進化前に下手を打つとスノーボールされやすい。また、進化後もユナイトわざに打開力が無いため、劣勢から巻き返す力にやや乏しい。
- わざの回転が重要なので手元が忙しくなりやすく、ミクロ面での技術も求められる。妨害で固められても弱い。
- 全体勝率が振るわない原因は「しんそく」。必中CCこそ偉いものの、対象指定ムーブのせいで融通が利かず、バフ性能でも「りゅうのまい」に大きく劣っている。長らく低迷しているにもかかわらず調整される気配が無く、現状はハッキリ言って「りゅうのまい」を置いて採用する価値を見出せない。
パーモット(バランス型)
- 「サンダーダイブ」型限定。
- ユナイトわざによる性能のスイッチが特徴的なファイター。遂に下方修正されて最上位から陥落はしたものの、今のカオス環境でもこの勝率なら十分である。
- 平時はわざ→通常攻撃の単純なコンボでダメージとHP回復を両立できるファイト性能の高さが優秀。ブリンクでシールド獲得または突き飛ばしながら近づくことができる。移動距離が充分あるのも地味に嬉しい。
- ユナイトわざを発動すれば一時的に火力特化の「かくとうモード」に変化し、敵集団に切り込みながら荒らすことができる。ユナイトわざが対象指定=必中のムーブなのでやはり後衛に切り込みやすく、わざCDリセットの効果があるためオールインする動きが強力。
- ユナイトわざゲージが攻撃によってのみ溜まるのも特徴で、ファイトをすればするほどユナイトわざの回転率が上がる。また、終盤は野生ポケモンのラスヒを味方に譲れる。
- 現在優勢なのは「サンダーダイブ」型。シールドを得ながら飛び込めるようになることで、バックラインを崩す力が高い。また、2段目がCC付きの「かみなりパンチ」のような使用感で使いやすく、2段攻撃のおかげでユナイトわざゲージも効率よく溜められる。
- わざ2はどちらも優秀。使用率の高い「ボルトチェンジ」は対象指定のブリンクを2回使えるため後衛に粘着しやすく、コンボもしやすい。「マッハパンチ」はシンプルなムーブわざで逃げにも使える上に、CCが付いているため相手の足を止める使い方も可能。
- 序盤のわざ性能は低く、特に「ほっぺすりすり」の性能が悪い。そして初期わざが2つとも必中技なせいで序盤の機動力も筋トレ性能も低く、中央ルートが強く推奨される。
- 主力である「サンダーダイブ」とわざ後の通常攻撃はどちらもモーションが重く、CCで動きを止められると弱い。妨害無効のまま攻撃できる手段もユナイトわざしか無いため、中断に気を付けたい。「なんでもなおし」によるケアも有効。
- 「かみなりパンチ」型の勝率は微妙。アプデで微強化を受けたものの、機動力ダウンが気になるほか、役割対象である前衛がメガシンカ勢が化物すぎて敵わない。
コダック(サポート型)
- 豊富な妨害による後方支援が得意な遠隔サポーター。全くと言っていいほど居ないが、勝率は素晴らしい。
- 何より特性が凶悪で、被弾で溜まるずつうゲージが満タンになれば相手の攻撃を妨害無効で無理やり抜け出しつつ周囲を突き飛ばし、わざのCDをリセットし性能も強化するという法外な効果を有しており、これによる切り返し能力が極めて高い。ゲージ満タンのパワーは下手なユナイトわざより上で、それを各ファイトで放ってくる。ゲージの溜まりも速いため1ファイトで複数回撃ってくることも。
- わざセットの主流は「なみのり・サイコキネシス」型。「なみのり」は長時間の加速効果を得つつ減速・つきとばしを与えやすく、獲得するレベル4からハラス性能に優れ、アップグレート効果による与ダメデバフにより終盤も強い。攻守で機能する万能技となっている。
- ユナイトわざは長時間の妨害無効と範囲への与ダメ減少付与で守りの強さが光る。コダックの要であるずつうゲージも大きく溜められ、使用後の展開も良い。
- 高い妨害能力とパワースパイクの早さ・序盤性能の高さから、「がくしゅうそうち」を自然な形で持ちやすく、序盤からチームに貢献しやすい点も高勝率の要因と思われる。その一方で、ずつうゲージによる爆発力とわざのアップグレード後効果から終盤も存在感を失わない。そのため試合を通して弱い時間が殆ど存在しない。
- ずつうゲージの効果は非常に強力なものの、効果終了後は反動で移動以外の行動ができなくなるデメリットも存在する。攻めている途中でも明確な隙が生まれてしまう点には気を付けたい。
- 通常攻撃が目に見えて弱いのは明確な弱点。射程が長いだけでDPSは非常に低く、自力でのファームは苦手。また、攻撃速度が遅くゴール防衛も得意でない。
- 被弾により特性が発動する一方でサステインを一切持たず、長期戦では耐久力に不安が残る。自身の耐久は「キズぐすり」等で補強できるが、編成上ヒーラーを選出することが難しくなる点は考え物である。
- 「かなしばり」型は微妙。必中CCと「わざの待ち時間延長」というスキルファイター泣かせの効果こそあるものの、シンプルに妨害能力が不足している。
ワタシラガ(サポート型)
- 「かふんだんご」型限定。
- 範囲支援が得意な遠隔サポーター。元祖ヒーラーとして安定した人気を獲得している。
- 「かふんだんご」を筆頭とした範囲回復と、通常攻撃による減速付与が大きな強みで、遠隔サポーターらしく手厚い後方支援が可能。また、わざCD中でも通常攻撃を打っておけば貢献できるお手軽さも魅力。
- 特に序盤のレーン戦が非常に強力で、少し相手が突出したらAA連打+「このは」の減速とダメージでKOを狙え、圧の高さにより大半のポケモンを撤退させることができる。自身は特性による回復や移動速度増加により強気に攻めることが可能。
- 「ちからのハチマキ」「れんだスカーフ」や「プラスパワー」で通常攻撃の連射力を上げれば、サポーターでありながら火力面でも貢献できる。火力と回復を両立できるのはワタシラガの特権と言える。
- わざ2は「コットンガード」「わたほうし」のどちらでも勝率が良いが、常に「コットンガード」の方が一回り上となっている。ハラス・バーストダメージから味方を守りたいときには「コットンガード」、回復が間に合っていたり機動力や範囲妨害が欲しいときには「わたほうし」、と使い分けが可能。
- 「わたほうし」は10/23のアプデで移動速度デバフと「+」の防御・特防バフが強化されている。「守り手の覚醒」とは…
- サポート型の中ではダメージを出せるポケモンだが、あくまでもサポーターなので味方に合わせることが基本となる。当たり前だが、試合を直接動かしチームをキャリーするようなポケモンではない。
- チームの火力または前衛が露骨に足りない時はピックを避ける、双方の構成を見てわざ構成を柔軟に考える、などとにかく味方に合わせるというサポートの本分は忘れないようにしたい。
- 他のサポート型と比べて、「かふんだんご」やユナイトわざなど、入力してから効果の発動までにラグがある技が多く見受けられる。性能を活かすには多少の先読みや素早い行動が欠かせない。
- 「グラスミキサー」型の勝率は微妙。命中率デバフという面白い効果を持ってはいるが、やはり回復効果を手放すのは致命的。
- アプデで待ち時間が1秒短縮されたが、そういう次元の問題ではない。
おまけ:一部のわざセットでのみ勝率が高いポケモン
下記に挙げるポケモンは「統計上の勝率は49.5%未満なものの、特定の型のみ勝率が51%以上あるポケモン」
一部の型だけが優秀=それ以外は平凡~逆境というケースが大半を占め、その型も使用率が低いことが多い。そのため、基本的には環境上位のポケモンではないことに注意すること。
エースバーン(アタック型)
- 「ブレイズキック・ニトロチャージ」型限定。
- 高い自衛性能と単体への高いDPSを持つ晩成型マークスマン。結局は「ブレイズキック」に収束する。
- マークスマンであるため通常攻撃による継続火力の高さが強みで、ファイト・オブジェクトの両面でチームの火力源になれる。やけどのDoTや特性による追加ダメージもあり、特に単体へのDPSに優れる。
- 「ブレイズキック」は必中CCを与えつつ妨害無効状態で大きく移動することができ、接近されても切り返しがしやすいのが強み。この技のお陰でマークスマンの中でもトップクラスの自衛能力を発揮できるようになり、長らく高い勝率をキープしている。
- また、アップグレード後は使用時に高い攻撃速度バフを獲得し、試合終盤には自衛・キャッチしてから凄まじい火力で相手を溶かすことができる。
- わざ更新がレベル7と遅く、進化前の性能もかなり低いため、序盤はかなり苦しい。また、わざを的確に使用しないと自衛ができないので相応のプレイスキルが要求される。
- 単体への火力は申し分ないが、集団への火力はやや出しにくいのは難点。特に「ブレイズキック」だとチルタリスを狩るのはかなり遅くなってしまう。
- ユナイトわざの性能がイマイチかつチグハグであり、その勝手の悪さも難点となる。
- 減少HP参照の割合ダメージがあることでKOやラストヒットに使いやすいが、トドメ用に温存すると折角のユナイトバフを腐らせてしまう。その一方で基礎ダメージは「かえんボール」以下であることから、フルヘルスの相手に先制で撃っても火力不足となる。特にグラードン戦での使い方は状況次第もいいとこで、毎試合で難しい判断を求められるだろう。
- 全体勝率を押し下げているのは、専用技であるためか人気のある「かえんボール」の存在。「かえんボール」は単発高火力で範囲攻撃などといった独自の利点こそあるが、攻撃の発生や射程がイマイチかつ硬直時間が劣悪なせいで自衛能力が大きく落ちてしまうという重大な欠点を抱えている。
シャンデラ(アタック型)
- 「かえんほうしゃ・ふういん」型限定。
- トリッキーな範囲技を多く持つ晩成寄りの純メイジ。ピック率は伸び悩むが、勝率は安定している。
- わざ同士の結びつきが弱いため、4つのわざセット全てが実用的という特徴を持つ。共通のもちもの・同じ役割のまま、相手編成を見て得意分野を融通できる。
- 火力源であるわざ1は高火力のAoEスキル。わざ自体の火力も然ることながら、「すりぬけ」の特防無視や火傷のスリップダメージにより実戦での火力が凄まじい。
- 「かえんほうしゃ」はクリーンヒットできれば超火力を連射できるのが強みで、ムーブわざを持たないポケモンに対し猛威を振るう。「オーバーヒート」は動きながら発動できる点が優秀であり、接近を拒否しつつ牽制やハラスで高い火力を出せる。
- わざ2は強力なデバフ効果を範囲に与えられる。特定のポケモンとの相性が強く出やすいため、相手の顔ぶれを見て決めると良い。
- 「ポルターガイスト」は広範囲に強烈な減速効果を与えられ、ドードリオを筆頭にベタ足ポケモンを捕まえる力が高い。「ふういん」は「相手のわざを使用不可にする」という唯一性で多くのスキルファイターに対して強く出られる。
- 「のろいのおこう」との相性も良い。高回転のAoEと火傷のスリップダメージで回復阻害を撒けるため、ファイターやヒーラー(特にピクシー)を弱体化させながら戦える。
- 序盤のラストヒットが壊滅的に弱く、相手の対面次第では野生管理されて進化が大幅に遅れる恐れがある。レーンに送るなら「がくしゅうそうち」を持ったタンクが相方に必須となる。
- 進化後もメイジらしく低耐久・低機動力で、近寄られた際の切り返しもユナイトわざ位しかないため、中~遠距離を維持する立ち回りが重要となる。
- ユナイトわざは視界デバフこそ便利なものの、妨害無効が無いため防御が弱く、その割に攻撃性能もあまり高くない。最大打点、ひいては爆発力の差でサーナイトに後れを取る点は考えなければならない。
ブラッキー(ディフェンス型)
- 「イカサマ・バークアウト」型限定。
- 高い妨害能力と、サポート型として立ち回れる柔軟性を持つディフェンス型。下方修正を受けながらも勝率を維持、やはりコンセプトから強いのか。
- 主軸の「イカサマ」は二段階のブリンクとCCを所持するシンプルかつ優秀な技で、エンゲージもピールもできる高機動のタンクとして立ち回りやすい。さらにわざ2の選択によってロールを切り替えることが可能で、現在はどちらでも勝率52%を超えている。
- 相手のシールドを奪えるユナイトわざも個性的かつ強力。瀕死の状態から「おたすけバリア」やユナイトバフによる延命を弱体化できる。
- 進化前の性能は削り・ラストヒット共に優秀ではない為やや頼りなく、進化に手間取るとスノーボールの起点にされやすいことが弱点。「がくしゅうそうち」を持つのが基本なため、序盤のレベリングには注意が必要。
- 「くろいまなざし」は逆境レベル。アサシンの高機動をも封殺できる強烈な性能だが、フルパ等の味方と連携が取れる状況下でのみ真価が発揮されるわざであり、ソロランクでは活かされずに腐るシーンが多い。
カイリキー(バランス型)
- 「クロスチョップ・ばくれつパンチ」型限定。
- 豊富な妨害無効が個性的なファイター。昨今では評価も落ちているが、それでも勝率は残す職人枠。
- 各種わざの妨害無効により妨害で止まりにくい唯一性が特徴。高めの機動力も相まって相手バックラインに切り込む動きを得意とし、ピカチュウ・グレンアルマ・アローラキュウコンといった、妨害で相手を止めながら瞬間火力を出すバーストメイジに滅法強い。
- ユナイトわざの破壊力は全ポケモン中でも屈指のものであり、上手く決まれば単騎で盤面をひっくり返すことも可能。発動後のバフ効果も強力で、残った相手はバフの乗った通常攻撃やわざで畳み掛ける。
- わざセット別には、「クロスチョップ・ばくれつパンチ」型の勝率が最も高くなる傾向にある。
- 「ばくれつパンチ」でエンゲージしつつCCを入れ、「クロスチョップ」と通常攻撃でラッシュする型。特徴として、「クロスチョップ+」には通常攻撃を当てるたびに攻撃が永続で上がる効果もあり、スムーズにレベル13になることが出来ればラストスパート時の「ごうけつラッシュ」の火力が跳ね上がる。
- ファイターではあるが、微妙なステータスとサステイン皆無の性質により、ファイターと呼ぶには余りに脆い。下手をすればダークライなど一部のスピード型より柔らかく、インフレに取り残されている。
- 早熟型のレーン強者が増えた今では、序盤性能も大して高くもない。ラスヒ性能は悪くないが、近接であるため野生の奪い合いで体がボロボロになってしまい、ダンベルを積むのも容易ではない。
ダークライ(スピード型)
- 「シャドークロー・あくのはどう」型限定。
キュワワー(サポート型)
- 「てんしのキッス・くさむすび」型限定。
- 味方にくっついて支援できる個性派サポーター。もう当然のように環境サポとなっている。
- サポーターの中でも味方1体にくっつくことで、支援先が素早く動いても確実にHPを回復できる、支援先より先に倒されることが無いといった利点を持つ。そのためゾロアークやウーラオスといったスノーボール戦術のお供として人気で、強い味方をさらに強くする点で他サポーターに大きく勝っている。
- 主流の「フラワーヒール」は全うなヒーラーの性能で、ボタンを押した瞬間に一気に回復するため、瞬間的な支援性能に優れる。特にユナイトわざで強化すれば一瞬で大きく回復できる。
- また、CD短縮率次第ではシールドの重ね掛けが可能な点も特徴。ステータスやメダル効果により、試合終盤には大量のシールドを味方に付与してファイトに臨ませることができる。
- 「てんしのキッス」型の勝率が凄まじい。HP回復を捨てた妨害サポートとなるが、周囲360°の相手をメロメロ状態にする恐ろしい効果で、近接戦・殴り合いをしたいファイターとの相性がすこぶる良い。
- さらにアップグレード後の移動速度バフも50%と「スピーダー」顔負けのレベルで、味方の移動速度を上げる目的でも強力。
- 現環境での狙い目はメガルカリオ。「グロウパンチ」に合わせて発動することで「インファイト」の命中を補助できる。
- わざ2は「くさむすび」が優勢。方向指定が必要でエイムが難しいが、範囲への移動不能で味方をサポートしやすい。
- 囮や前張りができないことから味方に実質4対5の試合を強要させてしまう。そして支援(主に回復)の質は他サポーターと比べると低く、存在価値を出すには「相性の良い(環境上位の)近接ポケモンが味方にいる」「人数不利を埋められるだけのチーム力か支援先のプレイヤースキルがある」という2つの条件を味方に強要してしまう。
- この条件を満たしていない中でピック率してしまうと、場合によっては味方にプレッシャーをかけて士気を下げることになりかねない。
- 根本が他力本願な割に、自身は草むらに入ると獲得できるスタックがわざ性能に影響する、ユナイトわざもHP回復よりもスタック獲得がメインなど妙な所で主張が強く、支援先にまでその理解と連携を要求してしまうのも痛い。
マンムー(ディフェンス型)
- 「つららおとし・じしん」型限定。
- 2進化ながら早熟という特徴を持つディフェンス型。全身CCで出来ており、ファイター環境となると需要も高まる。
- 通常攻撃やわざが火力・CCの両面で非常に優秀であり、対近接の足止め性能が高い。加えて進化前のウリムーが破格の序盤性能を有しているため、「がくしゅうそうち」を持たせレーン戦の安定化に貢献できる。
- 勝率が高いのは「じしん」型。はやや鈍重な動きだが、カビゴンの「ヘビーボンバー」に近い性能で複数をまとめて拘束できるため範囲指定の技と相性が良く、「10まんばりき」のように味方の攻撃範囲から押し出してしまう心配もない。壁抜けができることも強み。
- ユナイトわざはシールドと長時間の妨害無効で耐えることで場を荒らしやすく、乱戦の中でもタンクとして振る舞いやすい。また、全段ヒットしたときの総火力や、最終段のハードCCから「こおりのキバ」へのコンボ火力にも目を見張るものがある。
- 序盤性能が強すぎるばかりに試合終盤になるほど相対的に弱体化していくことが欠点として挙げられる。特にレベル7の「たいあたり」更新は弱体化と揶揄されてしまうほどで、序盤の破格の性能が翳りを見せる前に、成長した味方とリードを保ち続けたいところ。
- 耐久ステータスは高いがサステインを一切持たず、長期戦にもつれると消耗が気になるのもネックとなる。
- 「10まんばりき」型の勝率は振るわない。「つららおとし」と組み合わせた際の瞬間火力は魅力だが、相手を大きく動かしてしまうため味方との連携が取りにくく、その割には妨害も簡単に抜けられやすい。
逆境ポケモン
ここに挙げるポケモンは統計上の勝率が著しく低く、勝利を目的とするに当たって何かしら重大な問題があると考えられる。
現環境でこれらのポケモンを使うことはオススメできず、所持ライセンス内に扱いに長けた環境ポケモンがいるなら、そちらのピックを検討すべきである。
botの戦績が混入し参考にならないため、今週は省略します
ヤミラミ(サポート型)
競合相手:コダック、ヨクバリス
- サポート型としての攪乱性能がありながらアサシンに近い挙動を取ることもできる独特なポケモン。ソロで勝つに当たり構造的な欠陥を抱えている。
- ステルスから多彩なCCという非常にヘイトを集めやすい性能なのだが、基本的にヘイトを集める"だけ"で終わってしまい勝利に寄与し難いのが問題。妨害・バックドア・視界取りなど出来ること自体は多いものの、素の戦闘能力が極めて低いことでファイト性能は最底辺であり、集団戦では出来ることが大きく制限される。
- 相手を育たせない・攪乱することに向いたポケモンだが、逆に育った相手がちゃんと固まっていると途端に存在感が無くなってしまい、味方に事実上の人数不利を背負わせてしまう。
- 本来はドードリオなどのスピード型と組んでスノーボールを完遂するのが強いのだが、ソロランクでそのようなマクロは困難、かつラストスパートは大規模な集団戦になりやすいため、結局その強みが活きてこない。詰まる所、ソロランクに絶対的に向いていない。
ウッウ(アタック型)
競合相手:マフォクシー、アローラライチュウ、スイクン
- ユニークなわざの数々が強みの早熟型メイジ。インフレに呑まれ、苦しい時が続く。
- 最高峰の壁抜け性能を誇る「ダイビング」でハラスしつつ「ぼうふう」の強烈な妨害をねじ込み、大規模ファイトはユナイトわざで殲滅…という字面は強そうなポケモンであり、実際に「ダイビング・ぼうふう」型の勝率は良い。が、現在の水準ではシンプルにパワーが不足している。
ガブリアス(バランス型)
競合相手:エンペルト、パーモット、メガルカリオ、バンギラス
- マークスマンに匹敵する対オブジェクト性能を持つ晩成型のメレーファイター。ファイターインフレに呑まれた上に、マップ変更による被害が大きい。
- まず環境自体が逆風である。怪物ファイターに対抗するためにスイクンやワタシラガが人気を集めており、ガブリアスにとってその2体はレーン戦において天敵と言っても過言ではない。
- また、マップがグラードン仕様に替わり、野生ポケモンの出現時間が変わったことが余りに痛い。特にレーン戦でのスタック維持が困難になり、序盤性能が低下してしまった。
ゼラオラ(スピード型)
競合相手:パーモット、アマージョ、ルカリオ
- 終盤の爆発力が魅力のアサシンファイター。常に一定の人気があるポケモンだが、今の性能では厳しいものがある。
- 「スパーク・ほうでん」型は勝率50%台で悪くないが、その他のわざセットが振るわないせいで全体勝率が押し下げられている。
- 「ボルトチェンジ」は「ほうでん」と組み合わせた誘拐コンボが強力だが、わざ単体では追い性能が低い・火力を出しづらいなど、「スパーク」に劣るのは明白。
- 「ワイルドボルト」はアップグレードするまで単体にしかダメージを出せず、相手1体しか抜けない・集団に対して手が出せないというアサシンらしい弱みがモロに響く。更に攻撃後には無防備を晒しやすく、後隙を味方にカバーしてもらわないと非常に危険。
- なお、「ほうでん」は直近でナーフを受けており、火力・耐久ともにあと一歩足りないレベルになっている。にもかかわらずこの状況なのは「ワイルドボルト」がソロランクでは構造的に厳しいことの現れだろう。
マッシブーン(バランス型)
競合相手:メガルカリオ、ザシアン、カメックス
- 当たれば強い拘束技を多く持つ無進化ファイター。尖った性能で安定感に欠け、どうしてもソロランクでの全体勝率は伸び悩む。
- 近接ポケモンとのタイマンでは無類の強さを発揮する反面、集団戦が苦手で遠距離攻撃とCCが大の苦手というように有利不利がハッキリし過ぎており、刺さる時は絶大な力を発揮するが容易に対策されやすいポケモンとなっている。
- わざセット別では使用率が3%未満の「とびかかる・ばかぢから」型以外は全て劣悪。「きゅうけつ」も「ばかぢから」も短射程非必中わざなのが大きく響いている。
ゾロアーク(スピード型)
競合相手:ダークライ、ゲンガー、ウーラオス
- 目にも止まらぬ連撃で仕留める純アサシン。現環境のソロランクではもう舞えない。
- わざセット別で大多数を占める「シャドークロー・だましうち」型ですら勝率が48%を下回っている。レベル5の出力は今でも指折りのものだが、結局は中盤からの相対的な失速が足を引っ張る。「シャドークロー+」が下方修正されてしまい、ミュウなど自衛ができるメイジも増えた現在では、終盤のコンボ完走・KOが難しい。
- 環境はメガシンカ全盛で怪物ファイター達の存在が重く、必中火力が多いためムーブによる機動力もあまり意味を成さず、競合にもダークライやゲンガーというとんでもない奴がいるため、ゾロアークの出番が無い。
ソウブレイズ(バランス型)
競合相手:メガルカリオ、ゲンガー
- 手数と大技が特徴のスカーミッシャー。主要技に大幅ナーフが入り、もう戦えない。
- ここまで勝率が下がった1番大きな原因は、間違いなく「サイコカッター」とユナイトわざの弱体化だろう。特に「サイコカッター」はかなり数値が下げられており、スノーボールを起こすのは相当厳しくなっている。
- アブソル同様、序盤から高火力を叩き出すのが長所だったアサシンはダメージナーフの影響が大きく、数値以上に苦しくなる可能性が高い。
- では「むねんのつるぎ」を使ってファイターに転向……というのも厳しい。強化前のハッサム同様、それ以上の耐久力と火力を持った怪物ファイター達によってお株を完全に奪われてしまっている。
- 仮に「むねんのつるぎ」で序中盤を勝てたとしても、今度はユナイトわざのナーフがある。更にユナイトわざは「サイコカッター」の火力補助に頼っていた部分もあるので、ナーフされた状態で「サイコカッター」も無しとなるともう大技とは呼べなくなってしまうだろう。
アブソル(スピード型)
競合相手:パーモット、ドードリオ、ゲンガー
- 急所の超火力で押し潰す元祖アサシン。流石に暴れ過ぎたか、懲役を迎える。
- アブソルの根幹であった「おいうち」とユナイトわざのダメージ量がナーフされてしまった。それにより序盤でKOを取り、ユナイトわざでスノーボールを行うという戦術が難しくなってしまった。
メタグロス(バランス型)
カメックス(ディフェンス型)
ソロランク適性について
ソロまたはデュオ・トリオでは、自力で勝ち筋を作れるポケモンを使ったほうが勝率を上げやすいと言われる。
だからといって、ソロランクと相性の悪いポケモンを使ってはいけないということは断じてない。
ソロランクと相性の悪いキャラ
いずれについても、味方が信用できるのであれば全く問題ない。
これらのポケモンはAPI勝率が低くなりやすい傾向がある。逆にAPI勝率が高いときは、フルパではより凶悪な性能となっている可能性が高い。
マクロ難易度が高い
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チームの連携が重要なポケモンは、野良でその実力を最大限発揮することは難しい。また、単純に難易度が高いため、正しく使いこなせていないこともある。
サポート
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サポートはその特性上、単独で勝利へ導くことは難しい。
また、ソロランクでは、オブジェクトを触るべきタイミングかどうかの判断や相手のどのポケモンから落とすべきかといったマクロを活かすこともできない。
ヒーラー担当の技術も重要だが、キャリー担当の技術の方がチーム全体への影響が大きく、チーム内の実力者はキャリーを握るべきだと言われる。
自衛能力が特に低い
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自己完結していないポケモンは味方前衛の腕前への依存度が高く、味方が信用できない状況で活躍させることは難しい。
自衛能力(機動力・耐久力・CCや無敵などの遅延手段)が低い分、高火力でオブジェクトタッチが得意なこともあるが、結局ラストヒットは味方依存になりがち。
超レイトキャリー
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レイトキャリーを使うと、序盤味方が不利になる。味方が劣勢時の守り方を知らなかったり、レベルが追いつけば逆に有利になるのに早期に諦めてしまったりして、そもそも勝負させてもらえないことがある。
超アーリーキャリー
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序盤からレベル差を作って有利展開のまま押し切りたいポケモンたちは、レベルで追いつかれてしまうと苦しくなる。自分や味方がKOを取られて経験値回収されることがないようにしたい。
ソロランクと相性の良いキャラ
基本的には、環境考察のAPI勝率が高いポケモンを使えば良い。
中央キャリー担当の技術は特にチームへの影響が大きく、チーム内で一番上手いプレイヤーが中央キャリーを使うべきだと言われる。
オブジェクトを触ることができる
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状況によってオブジェクトを削る・削らない判断ができるかは重要なため、自分でオブジェクトを触れるポケモンは野良でも勝率を上げやすい。ラストヒット性能やタイマンでの戦闘力もあれば言う事無し。
序盤が弱いレイトキャリーを使う場合は注意が必要。
序盤から終盤まで強い
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序盤から自力で立ち回りができるポケモンは味方に左右されにくい。レックウザ戦での影響力も重要。
エンゲージタンク
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極論、タンクが完璧なエンゲージで相手全員まとめてCCをかければ、必ずファイトに勝てる。視界を確保していても迂闊に前に出たり、CCで捕まえても攻撃してくれなかったりする味方しかいない時は勝てないが、信用できる味方キャリーがいるなら、タンクは勝利の鍵になる。
もちもので選ぶ
レベルが重要なこのゲームにおいて、キャリーに経験値を集めてレベル先行を作ることができる学習装置の存在は大きい。
ソロランクでは味方が信用できるかどうかという不安要素もあるが、基本的に学習装置枠を2枚用意することでチームの戦力を格段に向上させることができる。
学習装置適正
※ソロランクを対象とした表です。パーティやCPU戦、bot戦は御自由に。
| 学習装置は必須 | |
|---|---|
| 学習装置はほぼ必須。特殊な用途で持たないことは可能*1 | |
| 持つ選択も持たない選択もできる | |
| 特殊な用途で持つことは可能。編成事故以外での採用は非推奨 | |
※以下、それぞれのポケモンについて軽い解説。各ポケモンの個別ページの「ビルド考察>もちもの」の項目も参考に。
学習装置は必須
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レベル先行による火力向上が期待できず、またファームが不得手なサポート型のポケモンは、学習装置との相性がとても良く「学習装置を持って然るべき」。
支援による間接的な貢献がメインなサポート型の中でも、レベル12で技のアップグレードが完了するポケモンやレベル13でのアップグレード効果が必須ではないポケモンは学習装置を持って経験値を味方に譲る方がチームの戦力を向上させることができる。味方よりレベル先行することに戦略的な意味が無く、学習装置を持たないと味方に入るはずの経験値を横取りして味方のレベルアップを妨害してしまう。
特殊な用途で持たないことは可能
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ディフェンス型および一部のサポート型は、レベル先行によるステータスの向上やわざの早期アップグレードに戦略的な価値があり、いわゆる「タンクファイター」としてわざセットや敵味方の編成にも依るが学習装置を持たない選択肢も存在はする。
ただし、野良においてディフェンス型・サポート型の装置なし運用は意図を理解されにくく、編成事故の原因になることが多い。
野良では大半のディフェンス型・サポート型に装置枠を期待されているため、装置を外す場合は編成バランスを考えて慎重に行うべき。特にサポート型の装置なしは強い弱いの話ではなく、"装置枠"という認識が広く浸透している以上、ソロランクでは歓迎されないどころか味方からの不信感を買う恐れが高い。
あくまでも「ビルドとして学習装置を外す選択肢が存在する」というだけの話であり、ソロランクでは非推奨。
持つ選択も持たない選択もできる
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タンクとしてもファイターとしても運用できるポケモンたち。
イワパレス、オーロット、カビゴン、バリヤードもわざセットによってファイターになるが、現環境では厳しい。バランス調整次第で評価が変動する可能性がある。
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サポート適正があるCCメイジ。特にミュウは「コーチング」によるエンチャンターとしての運用も可能。
特殊な用途で持つことは可能
フルパでは学習装置枠としての採用ができそうなポケモンたち。
ドラフトモード考察
| ヒーラーや「きあいのハチマキ」に対するカウンター。相手がまともな構成ならほぼ必須。 | |
| タンクに対するカウンター。 | |
| ADCに対するカウンター。 | |
| アサシンなどのバースト火力に対するカウンター。汎用性は「きあいのハチマキ」や「きょうめいガード」に劣りがち。 | |
| アサシン・ファイター対策。相手に物理タイプが多い場合に採用したい。 | |
| メイジ対策。相手に特攻タイプが多い場合に採用したい。 |
役割で選ぶ
似た役割のポケモンが複数含まれていると、立ち回りが偏りやすく崩されやすい構成になりがち。
なるべく似た傾向のポケモンが同レーンに被らないようにすることで安定化を図れる。
特に紙装甲のメイジ・マークスマン・アサシンが被ってしまうのは非常に悪手となる。
選択する技によっては公式の枠とは違った立ち回りが可能なポケモン(フシギバナ「はなびらのまい」等)もいるため、選ぶ技を考慮に入れてパーティを構成しよう。
特に集団戦で各々の役割が揃っている事は非常に重要であり、進んだ考え方として偏りをなくすだけではなくレックウザ戦や上下レジ戦などで布陣を整えることを目指してピックが出来るようになると良いだろう。
チームの軸
中央を担当するポケモンはチームの軸であり、中央担当ごとに周囲の最適な編成は異なってくる。
中央ポケモンを選ぶときは①後出しで他のプレイヤーのピックに合わせて出す、②先手で宣言して味方が合わせてくれるのを待ち、相性が悪い場合は他のポケモンに変更する という二種類の手法がある。
どちらにせよ、編成のバランスを整える意識が勝率アップに繋がることには違いない。
なお、「ポケモンユナイト」はカジュアルな作りで各ポケモンが果たせる役割がやや広く、火力とタンクを兼任したりマークスマンとファイターを兼任できるような例もあるため、編成に際して個々の役割を表面上のロールで限定して考えるだけでは不十分である。
ロール・種類別の方針
遠隔タイプ(レンジド)の場合
マークスマン軸
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ファイトとオブジェクト処理能力を両立した編成。
文字通りチームの火力源(ADC)となるポケモンなので、経験値を多く集めてレベル先行し、集団戦やオブジェクト戦ではKOされずにダメージを出し続ける必要がある。
編成については、もちろんポケモン毎に違いはあるものの、基本は集団戦を重視した編成が理想的。また、マークスマン自体は後衛なので前衛の負担に気を付けたい。
まずタンクは絶対に必要。大抵のマークスマンには一定以上の自衛性能があるものの、それでもマークスマンをプロテクトすることは重要。また、CC・視界取りを補う意味もある。
同様にサポートの選出も一般的であるが、ここで後衛・低耐久のサポートを選出してしまうとチームの耐久力が低くなりやすい点に注意。固めのサポートの方が安定しやすく、2タンク編成も考えられる。
サポートを出さない場合はサステイン不足となるが、その場合は単独でサステインの高いファイターの採用がオススメ。メイジについては、マークスマンと性能が被らないバースト・ポーク系のメイジを採用したい。
メイジ軸
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遠距離からの範囲攻撃で敵に圧力を与えにいく集団戦重視構成。基本的な立ち回りや編成はマークスマン軸と共通している。
こちらはマークスマン軸に比べて集団戦に強くなるものの、オブジェクト関連に問題が残る。
また、中央ルートをメイジが担当するため、アサシンとマークスマンが出しにくくなるのも難点。
近接タイプ(メレー)の場合
アサシン軸
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HPが削れた敵をKOして集団を崩していくアサシンを軸にした、スノーボールとファイト重視の編成。
アサシン側はレイトインするためにガン待ちするので、味方には睨み合いに強く削りを入れやすいハラスメイジ、スキル吸収やピール用のタンクが欲しい。
アサシンの存在によってマークスマンやメイジを軸とした編成に対して圧力をかけていけるのが強みな反面、アサシンが活躍する前提を整えられないと厳しいものがあり、的確なグループが必要。
また、オブジェクトを触りにくいのも難点。スノーボールを完遂して触らせないか、相手を全員倒したあとにラッシュをしたい。
アサシンファイター軸
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アサシン軸の派生形。連撃ウーラオスやザシアンなどの、「固いアサシン」と言えるファイターを主軸に置いた構成。
連撃ウーラオスやザシアンはファイターの役割も担えるため、アサシン軸よりは汎用性が高い。その代償としてアサシン軸よりは爆発力で劣ってしまう。
睨み合いからの奇襲が一番強いのはアサシン軸と同じであり、やはりスキル吸収やピール用のタンクは欲しい。
ファイター軸
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真正面から相手を制圧するファイターを軸とした編成。エンゲージ性能が高いのが特徴。
アサシン程の瞬発力は無いものの、耐久力があることでキャリーでありながら倒されにくく安定感が高い点が強み。集団戦にも順応しやすい。
また、継続火力はオブジェクト削りにも繋がり、マークスマン程ではないがラッシュ速度もまずまず。
確実に必要なのは耐久と妨害を担うタンクであり、加えてサステインで安定感をさらに上げるサポート、遠隔でダメージを与えるポジションのポケモンも加えたい。
レーンキャリーには、ファイターを据えてファイター2枚構成でも、アサシンを置いて後衛への圧をかけるのも良い。
そしてオブジェクト性能を強化するためにも、中央担当が削り・ラストヒットのどちらかが不足している場合には、レーンにはそれを補えるポケモンの選出を検討したい。
アーリーガンクの場合(特殊マクロ)
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レベル4でアーリーガンクをする特殊マクロ。アサシンであるリーフィア以外はパーティ環境で行うことが推奨される。
中央をレベル4でパワースパイクを迎えるポケモンが担当し、ネイティオ→バフ片方(場合によっては両方)と倒してレベル4に進化、その足で上下レーンに一足早くガンクを仕掛ける。
高い序盤性能で相手の出鼻を挫き、レーン戦を制して味方のレベリングや筋トレを補助することが可能。そこで作ったリードを維持するためにカウンタージャングルを仕掛けたり中立の野生ポケモンを狩るなどして、早期に自身のレベル8・ユナイトわざを獲得を目指したい。
敵陣でファームをして自陣中央の野生を余らせる場合は、ピンを指すなどして味方に周回してもらうと尚良い。
序盤にチームの有利展開を作ってレベルマウントを押し付け、終盤は味方にチームの主役を譲るのがこのアーリーガンクの方針となる。アーリー型の性質上後半はどうしても失速するため、レーンキャリーを用意してそれを育てることが重要。
そのためレーンには後半戦に強いアタッカー(とサポート/タンク)を置きたい。
役割
ポケモンの性質によっても変化するが、基本的にタンク・ファイターは前衛、マークスマン・メイジ・サポートは後衛としてカウントする。アサシンは前衛・後衛の括りに含めない。
集団戦は前衛と後衛のバランスが重要。後衛が多すぎるとチームの耐久力が、前衛が多すぎればチームの火力が足りなくなる。
前衛が全くいない場合だと低耐久のアタック・スピード型は非常に不安定になってしまうので、タンクとの組み合わせは必須。
一般的には、バランスの整った構成が無難:
- 「ファイター」「エンチャンター」「アサシン or ファイター」「メイジ」「エンゲージタンク」
また、以下のような変形も考えられる。
- 「エンチャンター」の代わりに「タンク」を採用して2タンクとする。
- 「エンチャンター」の代わりに「キャッチャー」や「CCメイジ」を採用する。
- 「メイジ」の枠で「ポーク」を出し、合わせて「ディスエンゲージタンク」を採用する。
- 「メイジ」の代わりに「マークスマン」や「アサシン」を採用する。
ルートで選ぶ
ポケモンごとに当てはまるレーンと当てはまらないレーンがある。レーンの適性を守ることは役割分担と並んで最も大きな基礎をなす。
※公式が示しているオススメルートとは異なる場合がある。
ルート考察
- 上キャリー
ファイター、アサシン、射程の短い一部のメイジが担当する。 - 中央キャリー
アサシンやマークスマン、一部のメイジやファイターが担当する。 - 下アタッカー
序盤の強いメイジが担当する。 - サポタン
タンク、サポートが担当する。
サポートが上、タンクが下に行くのが一般的だが、上下を入れ替えたり、タンクを2枚採用するケースもある。
| ▲上ルート | ||
|---|---|---|
| 上キャリー | ファイター | |
| アサシン | ||
| マークスマン | ||
| 学習装置枠 | サポート*2 | |
| ◆中央エリア | ||
| 中央キャリー | アサシン | |
| マークスマン | ||
| メイジ | ||
| ファイター | ||
| ▼下ルート | ||
| 下アタッカー | メイジ | |
| マークスマン | ||
| アサシン | ||
| 学習装置枠 | タンク | |
◆中央エリア
文字通り、上下ルートの間のエリア全般で、「ジャングル」とも呼ばれるルート。担当は原則として1匹。
上下ルートよりも経験値が一回り多く、更にシュバルゴとアギルダーを倒すことでバフを得られるため、レベルを先行してチームの主軸となるべきポケモンが行くべきルートとなる。
具体的にはマークスマンとアサシンが担当することが多い。詳しい解説は後述。
バフ
赤と青の2種類あり、それぞれ獲得から70秒のあいだ効果が発動する。
一部のポケモンはバフの有無でパワーが大きく変わってくるため、相性の良いポケモンなら積極的にバフを獲得したい。また、味方に相性の良いポケモンが居る場合はなるべくバフを譲った方がいい。
逆に言えば、敵に居た場合はKOしてバフを奪うことで戦力を削ぐことが出来る。
- 赤バフ(オレンジオーラ)
「通常攻撃がヒットした相手の移動速度を2秒間30%下げる」という効果(レモータの時と同じ)。
エースバーン、ドラパルト、ミュウツー(Y)などの通常攻撃を主体とするポケモンとは非常に相性が良く、恒常的に減速効果を付与できることで攻めも逃げも強化される。 - 青バフ(紫オーラ)
「全てのわざの待ち時間を10%短縮する」という効果(レモータから変更された)。
技を連発すると強いポケモン(ゲンガー「たたりめ」等)や技の効果でスタックを維持するポケモン(カイリュー「りゅうのまい」、グレイシア「こごえるかぜ」等)が凄まじく強化される。
ガンク
上と下どちらを重要視してガンクに行くべきかはケースバイケース。敵味方の顔ぶれを見て柔軟に切り替えていこう。
- ▲上レーンへのガンク
上レーンは第2のキャリーであるファイターが担当することが多く、ガンクに成功すれば成長を大きく手助けすることができる。
また、フロントゴールを大きく押し込めば7:00前後ゴールを破壊し、1エレキをセカンドゴールに流せる可能性も大きい。その際、相手がユナイトわざを習得できていなければエレキを押し込み得点差で突き放せる。
押し込みに失敗すればせっかくのレベル差を失う危険もあるが、成功したときのリターンは大きい(レベル差もそうだが、相手のメンタルを折る意味でも)。 - ▼下レーンへのガンク
下レーンは経験値の奪い合いになっていることが多い。ガンクに成功すれば味方のファームが進んでレベル9到達が早まり、ユナイトわざの枚数が増えて相手のエレキ押し込みも問題なく防衛できるようになるだろう。
また、豊富な経験値と下レジのバフ効果でチーム全員のリターンに結び付きやすくなる。
中央エリア選択の目安
| 中央必須のポケモン |
|---|
| 上下ルートに行けなくもないがほぼ中央必須のポケモン |
| 中央の優先度が高いポケモン |
| 中央・上下ルートのどちらにも適性があるポケモン |
| 上下ルートの優先度が高いポケモン |
| 中央に行けなくもないがほぼ上下ルート必須のポケモン |
その他すべて |
詳細な解説
中央必須のポケモン
中央でレベル先行しないと存在感を出せない、かつレーンで立ち回るだけの序盤性能を持っていない
| レベル1~4の性能は最弱クラスだが、レベル5で主力技を覚えるため中央向きの成長テンポをしている。 「れんげきのかた」は特に1回目のガンク性能が極めて高くスノーボール展開を作り出すことができ、レベル差を付ければ耐久・機動力で絶対的なファイト性能を発揮できる。逆に、ユナイトわざの性能が低く逆転能力に乏しく、スノーボール展開に持ち込めないと存在感を出せないため、中央ルートでの採用のみが推奨される。 | |
| オブジェクト削りが強く、自衛力も高めで扱いやすいため、ソロ適正が高い。マークスマンの中でもファイトを重視した選択肢と言える。 レベル7になるまでわざ更新がなく、序盤のヒバニー・ラビフット時代も頼りないため、レーンで採用してしまうとチームに多大な負担をかけてしまう。そのため中央ルートでの採用がほぼ必須であり、その時も一回目のガンクで相手にゾロアークなどのガンク強者と対面すると苦戦しがちなので、序盤は慎重に動きたい。 また、オブジェクトのラストヒット性能は低くはないがユナイトわざ頼みなので注意。 | |
| 「こごえるかぜ」軸の場合、青バフがあれば「こごえるかぜ」の結晶を維持しやすくなるため中央適正が非常に高い。ただし死なない立ち回りを維持する必要があるのとレベル5時点ではガンクが弱めであるのには注意。 「こごえるかぜ」軸のグレイシアは青バフへの依存度が高いため、レーン採用の意義に欠ける。 「つららばり」軸も赤/青バフとの相性がよくレベル6以降のパワーが高いため、中央に行く価値はある。ただ、こちらもレベル5時点のガンクが弱く、かといって下レーンで採用しても進化前が弱すぎてスノーボールされやすいという問題がある。 | |
| 晩成型ながらレベル5でのガンク性能が高く、スノーボール性能が高いアサシン。「たたりめ」ならオブジェクト削りもこなせ、ユナイトわざの独自性も強み。レックウザ戦の集団戦が苦手で、ここがネックとなる。 レーン適性は最低限はあるものの、ゲンガーの最大の強みであるスノーボール性能をほぼ活かせなくなるのが痛いため、中央が空いていなければ出さない方が無難。 | |
| レベル5で主力わざを習得でき、ガンク性能が全ポケモン中でトップクラスに高い。相手の中央キャラ共々KOしてスノーボール展開に持ち込みやすい。 進化前は貧弱な部類で機動力くらいしか強みがなく、ラストヒットもCCも持たないためレーン適正は低い。なにより最高峰のスノーボール性能を捨ててしまうことになるためレーンは非推奨。 | |
| ユナイトわざの仕様上不利状況の打開性能が低く、レベル5で主力わざを獲得してKOを起点に暴れてスノーボール展開を狙いたいポケモンのため中央ルートでの採用が基本となる。 パワースパイクが5なのでレーン適正は最低限あるといった程度だが、レーン採用は旨味が無いため極力出さないほうがいい。 |
上下ルートに行けなくもないがほぼ中央必須のポケモン
レーンに出られる最低限の性能はあるものの、基本は中央に出してレベル先行が必須
| わざ更新のテンポは中央での育成と噛み合い序盤のガンク性能も良好。スノーボール展開を得意としているため、可能な限り中央に行くべきポケモン。ゾロアークやリーフィアなどの競合が増えてきたことが向かい風か。 レーン性能はそれなりにあるため、中央が遠距離アタッカーでチームにアサシンが居ない場合に限りレーンに向かう選択肢も無くはない。無進化特有の初期わざの強さもあり十分戦える。 | |
| 「れんげきのかた」と同様に、レベル1~4の性能は最弱クラスで進化を急ぎたく、レベル5で主力技を覚えるためガンク性能もそこまで悪くない。そのため「いちげきのかた」でも基本は中央が推奨される。しかし、オブジェクトのラストヒットやユナイトわざによる逆転力が高く、レベル先行が絶対ではないため、後半の巻き返しに重きを置くならレーンでの採用が出来なくはない。 繰り返すが進化するまでとにかく貧弱なので、レーンで運用する場合は「がくしゅうそうち」持ち+早熟型の相方は必須。 | |
| 中央に求められやすい役割のマークスマンとアサシンの特徴を兼ね備え、オブジェクト削りとファイト性能の両立ができ、味方の編成に依存しにくい。 一方、一回目のガンク性能が低く相手がゾロアークなどのガンク強者だと苦戦を強いられることや、耐久力が最低クラスで位置取りが難しいこと、オブジェクトのラストヒット性能が高くないなど弱点も多く、繊細な立ち回りが要求されるため上級者向けな点がネック。 レーン適正は明確に低い部類だが、ダメージ交換や近接強化AAのラストヒット、自衛用のムーブなど、意外とパーツは揃っている。そのため、装置持ちタンク+ラスヒ強者と条件は厳しいものの、レーンでの採用は出来なくもない。 | |
| レベル5で更新するわざは一度目のガンク性能が高く、中でもマークスマンに対して有利を取りやすい。ダメージキャリーを担う性能でありユナイトわざも高性能で、レベル先行のメリットが大きい。 ただし一周目の野生狩りが遅くガンクに遅れがち、カウンタージャングルに弱い(最もこれは大体の2進化ポケモンに言えることではある)、耐久性も自衛も低く単独で動けない……と弱点も多い。 度重なる上方修正でだいぶマシにはなったものの、やはりラルトスの性能は低い。相方次第では下レーンに出ても良いが、中央が無難か。 | |
| アサシンに寄った性能でありながら通常攻撃による削り性能も高く、ファイト・オブジェクトの両方でチームに貢献できることから、中央担当として欲しい要素が揃っている。加えて逆転性能の高い強力なユナイトわざを所有していることから、早期に習得するためにレベル先行する価値は高いと言える。 序盤性能は最低限といったレベルで、レーンでの採用は可能ではあるもののオススメはできない。 | |
| ストライクのままアサシンとして立ち回るなら中央適正が高い。レベル5でのガンクが優秀な部類であり、その後も失速しにくいため、レベル先行できる中央に行く価値は高い。 一方で''ハッサムでファイターとして立ち回るなら中央は非推奨。継戦型のファイターなので前に出る時間が長く、その分デスして経験値やバフを相手に与える危険性も高く、何よりストライクと誤解されてしまう。 |
中央の優先度が高いポケモン
レーンに出しても問題は無いが、中央にてレベル先行するのが望ましい性能をしている
| 「りゅうのまい」軸のみ。 進化とわざ2更新がレベル8で噛み合いが悪いが、相手より先行して育つことができれば高いオブジェクト性能に期待でき、「はかいこうせん」なら最上級のラストヒット、「げきりん」なら最上級のDPSが魅力的。「りゅうのまい」ならハクリューの性能でもガンク圧が比較的高めで、レベル8でのレジ取り性能が圧倒的。 ただジャングルを2週しただけではレベル8に到達できないのが問題点。ガンクでKOを取るほか、8:00に出現する中央チルタリスの群れを取ることができれば1レジにレベル8になりやすい。 レーン性能は意外と悪くないが、1レジでの圧倒的なオブジェクト性能を捨ててしまうことになるのがマイナスとなる。尚、「しんそく」軸はガンク性能が低く中央に相応しい性能ではないのでNG。 | |
| 成長テンポが中央と噛み合い、レベル5で主力わざを獲得でき1ガンクが強いため、中央が推奨される。 ほかのメイジと同じく、インベードの耐性を持たない点と対オブジェクトが弱くなる点には注意が必要。 レーン性能は控えめだがやけどのダメージが優秀であり、「がくしゅうそうち」持ちのサポタンを要するが行けはする部類。レベル5を早く迎えやすい下推奨。 | |
| 全ポケモン中でもトップクラスのDPSを持ち、そのDPSを活かした非常に高いファイト・オブジェクト性能が持ち味。 しかし自衛力が最低レベルにもかかわらず、火力の高さから放置すると脅威になることから極めてフォーカスされやすい。レベル7になるまで凡庸でガンクにあまり期待できない点もネック。 前衛を張ってくれる味方が揃っていないと活躍が難しいため、野良での中央採用は慎重に。 レーン適正はそこまで悪くない部類で、通常攻撃による削りが優秀で、「がくしゅうそうち」持ちの相方が居れば行ける。ただしレベル5,6で相対的に失速するのは大きな弱点。 | |
| 成長テンポが中央向けで、育った場合のリターンも高いマークスマンなので中央との相性が良い。1ガンクのパワーも十分で、マークスマンの中では序盤から存在感を放てる。 無進化で経験値ロスが無いのでレーンでも悪くはないが、ラストヒット性能が並で序盤が強い訳ではない点に注意。レベル5到達が早くゴール防衛性能を活かしやすい下ルートが推奨される。 | |
| わざ更新のテンポとガンク性能、どちらも中央でスノーボール展開を作るのに適している。レベル5~6で他の多くの中央キャラに対して有利であるため、二週目以降はカウンタージャングルに入るのも強い。 レーンでもそれなりに戦えるため、ゴール重視で立ち回るならレーンに向かうのも悪くはない。 | |
| アサシンに近い役割を持ち成長レベルも噛み合っている。本領発揮はレベル7からだが、レベル5で「シャドークロ―」を採用した場合は1回目のガンクから十分な存在感を出せる。「じゃれつく」ではレベル5の性能がイマイチであり、中央としての活躍は少し遅れてしまう点に注意したい。 序盤性能は高くも低くもないが、わざ更新が遅くなるとその分活躍が遅れてしまうため、レーン適正は微妙。どうしても行くならダンベルを積む・阻止する役目を担える上レーンが推奨される。 | |
| アサシンの中で唯一レベル4でパワースパイクを迎えることが最大の強みで、アーリーガンクや中央から中央へのインベードなどを得意とし、相手の出鼻を挫く選択肢が多く中央適正が高い。 ユナイトわざの習得レベルが8なので早期獲得も期待できる。 一方レーンでも8:50までの進化が期待できるため行くことは可能。進化するまでは弱いので慎重に立ち回りたい。 | |
| わざ更新後は高い機動力とDPSがあり、レベル先行や強力なユナイトわざの早期獲得など中央に行くメリットが大きい。特にユナイトわざは大規模集団戦において序盤の不利を覆すほどのポテンシャルがある。 自身のレーン適正はあまり高いほうではないので、レーンに行くなら進化するまで慎重に、やけどで相手のゴール積みを返り討ちにしやすいため上レーンのほうが得意。 |
中央・上下ルートのどちらにも適性があるポケモン
レーンと中央のどちらで採用しても十分に性能を発揮できる
| レベル5でパワースパイクを迎えるDPSキャラであり、中央ルートで採用する意義は大いにある。「アシストパワー」なら赤バフとの相性も良好。 レーン性能はまずまず。射程の長い技の数々により安全圏からダメージを入れやすいが、ラストヒットは凡庸、これといった妨害も持たない。 | |
| レベル5の高いガンク性能でキルファームを進め、レベル先行してスノーボールと高い生存能力により逃げきる展開が理想となる。 ただし、オブジェクトへの影響力が皆無な点とユナイトわざがピーキーすぎる点はどこまで行っても大きな負け筋として付き纏う。特にオブジェクト性能はソロにおいて重要な要素であり、ここは味方にカバーしてもらう必要がある。 レーン戦はまずまずであり、メレーではあるが「さいみんじゅつ」と強化AAの仕様から中距離戦ができる。ねむりによる妨害能力を活かし「がくしゅうそうち」を持つ変化球も。ただし初期わざではチルタリス戦が弱い点に注意したい。 | |
| 1ガンクが成功すればスノーボールとレベル差で無双できるポテンシャルはあるが、レベル5がそこまで強くないので成功の可否はプレイヤースキルに大きく左右される。そのため、慣れていないなら中央は控えてレーンに出た方が良い。 上レーンとの相性は良好。ダンベルを積むのに都合がよく、上残りした場合もレベル8で完成するので他のポケモンより早く戦力になれる。 | |
| 晩成型アサシンでレベル先行するメリットは大きく、中央での採用が考えられる。 しかし最初のわざ更新がレベル6と遅く、1ガンクの時点では飛び抜けて強い訳ではないのがネック。 一方レーン性能は2進化としては結構高く、特にラストヒット性能はメッソンに匹敵するほど。近接型でダンベルとも相性が良いため上レーンの適正が特に高い。 | |
| わざ更新レベルが噛み合っており、晩成型で集団戦にも強くレベル先行のメリットが大きい。特にレベル5でメインウェポンを習得できることで1ガンクの性能が高く、純ファイターの中では中央の適性が高い部類。 一方でレーン性能も足りているので、他に中央適正が高いポケモンがいるならば譲りたい。LHは強いが近接タイプなので上レーンに向かいたい。上残りも有効だが、レベル7くらいで下りても1レジは戦えるので判断を間違えないようにしたい。 |
上下ルートの優先度が高いポケモン
中央にてレベル先行しても良いが、レーンで有利を作ったほうがチームの有利により繋がりやすい
| レベル4と5で性能が殆ど変わらず、するべきこともラストヒット狙いのレイトインなので中央らしい存在感を出すのが難しい。ガラルギャロップがいち早くレベル5になってもチーム全体の利益になりにくく、中央採用する理由が特にない。 レーン採用ではラストヒットの強さが光る。より経験値の多い下レーンの方が向いているか。 | |
| どちらの型でもレベル5で主力技を覚えるため、中央で採用すれば序盤から積極的に動ける。 ただし「ほのおのうず」型は上レーンでファイト、「アーマーキャノン」型は下レーンで野生管理、といった具合にレーン採用の利点も大きいため、できればレーンを優先し、中央は他にいない時にのみ担当する位のスタンスで臨むと良いだろう。 | |
| 最強クラスの初動で1ガンクを制し、そのままスノーボールを展開する動きが強力。2周目カウンタージャングルを仕掛けるのも良い。ファームの速さ、アーリーガンク性能、インベードへの耐性も全ポケモン中で上位であり、中央適正自体は文句無し。 しかしこれ以上にレーンの適正が高く、レーンに出て序盤からファイトを仕掛けた方がチームの有利に繋がりやすい。そのため、基本は他のポケモンに中央を譲ってレーンに行くべき。 | |
| 成長レベルが5・7と噛み合い、ユナイトわざや更新後のわざの性能の高さからレベル先行するメリットは大きい。主力わざ獲得はレベル7のため1ガンクで飛びぬけて強い訳ではないが、序盤の殴り合いはトップクラスに強いためKOも十分に狙える。 殴り合い性能の高さはレーン適正の高さにも直結する。中央が空いていない場合でも上レーンで採用しやすい。 | |
| 中央担当の条件に当てはまるタイプではあるが、パワースパイクがレベル7であり1回目のガンクは特別強い訳ではない。レベル先行して育ってもレイトイン気味でラストヒットに寄った性能のため中央らしい影響力を出すのは難しく、わざわざ中央で採用する特段の理由が無い。 一方で初期技「アクロバット」により序盤からバースト火力が高く、レーンでも十分に戦えるため、基本はレーンを選択し他に中央の適性ポケモンがいない場合にのみ中央に切り替えるという方がよい。 | |
| 成長テンポと中央育成が噛み合っている。「ソーラービーム」型は長射程わざによる集団戦性能が高く、ユナイトわざとのコンボも強力でレベル先行によるメリットが大きい。「はなびらのまい」型は前衛もオブジェクト削りも及第点で務まり、押すのも退くのも得意で、チームの火力源になりうる性能は担える。 ただし、無進化時からレーンでも適性が高く、基本はレーンポケモンなのでレーンの担当が基本。中央はなるべく他のポケモンに譲りたい。 | |
| レベル5で主力技を獲得するため、中央を担当すれば一回目のガンクから強気に立ち回ることが可能。特に「イナズマドライブ」型は序盤からKOを奪いやすく中央がオススメ。 「チャージビーム」型でも悪くはないが、この型は下レーンでゴール防衛が得意という強みを活かしたいため中央では勿体ない。 メイジなのでジャングルの周回が遅め、カウンタージャングルへの抵抗力もあまり高くない点には注意。 |
中央に行けなくもないがほぼ上下ルート必須のポケモン
中央を務められる最低限の性能はあるものの、できる限りレーンで採用したい
| 野良では非推奨。基本的には、中央の周回に加えレーン用の経験値を得ることで1ガンクにレベル6を用意する特殊マクロでの採用が前提となり、味方の理解が得られない野良で中央に向かうのは悪手になりやすい。 普通に中央を1周しても、レベル5では1ガンクで大したことは出来ない。筋トレによるステータス補強が重要なポケモンなので、上レーンに向かうべき。 | |
| 成長テンポはレベル5・7と中央と噛み合っており、ダメージキャリーとしてレベル先行のメリットもあるものの、独自のシステムゆえに単独ではファームが非常に遅いのがマイナス。 一方、レーンでは全ポケモン中でも最強クラスのラストヒット性能が光る。相手次第では序盤から相手サイドの野生ポケモンを管理できるほど取り合いに強く、2進化ながら下レーンの適正が非常に高い。 ラストヒット以外は平凡でダメージトレードには弱いので、できれば早熟型の相方が欲しい。 | |
| ワンリキーの時点から妨害に強くラストヒット性能も高いため、基本はレーナー。積極的に中央宣言することはあまりない。 中央としては成長レベルが噛み合い、レベル5で主軸技獲得でありガンク性能も高いため適正のある方に分類される。中央不在でアタック型、スピード型が既にレーンにいてこれ以上増やせない場合や、味方の前張りに不安があるときには採用でき、その場合に限れば適解の一つとなる。ただし、基本の立ち位置はタンクよりは後ろなのでタンクがいる方が望ましい。 | |
| 「しおふき・こうそくスピン」型だけは硬く速く妨害に強いファイターに転向できるため一応適性がある。 一回目のガンクが弱いのが欠点だが1レジまでにユナイトわざを獲得できた時の制圧力は凄まじく、オブジェクト削りもまずまず。 しかしゼニガメ時点からレーン性能がそこそこ高く、そもそも野良でディフェンス型が率先して中央に向かう事自体があまり歓迎されずマイナー気味なので基本は上下レーンに向かうべき。あくまでタンクも中央担当もいない時の選択肢である。 | |
| レベル5・9進化で最低限のガンク性能や、1エレキまでにユナイトわざの獲得が実現可能になるものの、他の中央採用のポケモンよりレベル先行のメリットが小さいことや、サーナイトなどの遠距離型が相手中央だと弱いことから優先度が低い。前衛もオブジェクト削り役も不足している時の選択肢として挙がることはある。 レーン性能は高いため素直にレーンを優先すべき。レベル4までは2進化の中でもかなり強い方である。 | |
| レベル5,6は防御力が低く、脆さが響きやすい。1ガンクの性能は悪くないものの、中央として不安定な点が気になる。 序盤のラストヒット性能は高いため、筋トレを狙ってくる相手を阻止しやすく、1発限りの防御も持っているのでレーンでも戦える部類であることから、レーナーになるべきポケモンである。 | |
| レベル9以降は圧倒的な破壊力で多大なプレッシャーを与えられる性能で、リザードンと同じくレベル先行や強力なユナイトわざの早期獲得など中央に行くメリット自体はかなり大きい。 ただしレベル6~8時の性能がかなり低く1エレキ戦に不安を抱え、かといってガンクもあまり強くなく、オブジェクト削りにも向かないため中央としての役割は不向き。 レーン性能は低くはないが、高い方でもない。推奨レーンは上となり、下レジ戦では上残りも視野に入れよう。 | |
| 「マジカルフレイム・ニトロチャージ」型のみでそこそこの適性があるが、野良では非推奨。 メイジでありながら高い逃げ性能と継続火力を持ち、ダメージキャリーとしてレベル先行のメリットが大きい。高性能かつCDが最短のユナイトわざをより早く習得できるのも評価点。 しかし、周回が遅くカウンタージャングルへの耐性も皆無、わざ更新がレベル6で一回目のガンクが弱いといった問題点を抱えており、操作難易度も高く野良で安易な中央ピックはできない。 「ほのおのうず」型は火力面での伸びしろが低いため中央に行く価値は低い。序盤も弱いため下レーン推奨。 | |
| X,Yともにレベル5でメガシンカが解禁されるものの、度重なる下方修正の影響で中央としてのキャリー力が大きく落ちてしまったため現状の性能では中央に行く価値は高くない。強化攻撃を持たないためファームが遅く、初手インベードされると野生ポケモンの奪い合いに弱い、オブジェクト削りが苦手などの欠点も響く。 一方でレーン性能は良好で、メガゲージによるステータス増強で殴り合いを得意としている。ただしラストヒット性能の低さが弱点なので、そこは相方に補ってもらおう。 |
▼下ルート
上下ルートのうちレジロック・レジアイス・レジスチルがランダムで出現するルート。担当は多くの場合2匹。
初期配置にイエッサン、ホルビーが複数含まれているため上よりも経験値が多く、野生ポケモンの奪い合いが白熱する。
そのため、相手との交戦を避けやすい遠距離アタッカーのメイジと、それを守る学習装置を持ったタンクを選出するのが定番となっている。
上手く野生ポケモンを獲得できれば、アタッカー側が8:50時点でレベル5に到達することも可能。
経験値が多く放置すると相手に育たれやすいため、1:2にするのは危険。下レーンからの初手カウンタージャングルは非推奨。
下ルート選択の目安
▲上ルート
上下ルートのうちレジエレキが出現するルート。担当は1~2匹。
経験値は少なめだが「もうこうダンベル」等の積み系もちものを貯める動きがしやすく、序盤から積極的に交戦する展開が多い。
そのため、ある程度の自律性を持ち1vs1をこなせるファイターと、それを支える学習装置を持ったサポートの選出が定番。
また、機動力が高くロームしやすいキャラや、敵からゴールを守りやすいキャラも上ルートの適性が高い。
総経験値が低く野生を独占されてもそこまで差がつかない・1体でもゴールを守れるポケモンが配置されやすいためカウンタージャングルを行う場合は1体でも戦えるポケモンを相方に置いて上レーンからが推奨。
上ルート選択の目安
相性で選ぶ
中央ルート以外は基本的にペアを組んでレーン防衛を行うことになるため、同行する相方との相性で選ぶことも重要。
また、全体でも同じ役割・性質が被っている場合には戦略上の偏りが起こり、不安定な構成になる場合が多い。
相性補完
アタック・バランス・スピード型のうち、序盤が弱い、成長が遅い、自衛力に乏しいなどの弱点を抱えているポケモンがレーンの相方となる場合、もう片方は妨害手段を持つディフェンス型や支援のできるサポート型を選ぶことで多少カバーできる。
また、こういったポケモンが中央ルートに行く場合は、カウンタージャングルにも警戒しよう。
晩成ポケモン・2進化ポケモン
上下ルートを担当する場合、同ルートに序盤が弱いポケモンが2匹集まることは非推奨。
また、チームで晩成ポケモン・2進化ポケモンを3匹以上採用する構成は、進化前の戦力不足から序盤で差をつけられるリスクが高いため非推奨。
ウリムー、ヤヤコマ、メッソンなどの一部の2進化ポケモンはラストヒットが強く、序盤を有利に進めることができるものもいる。
ただし早熟型ポケモンばかりでも終盤の戦力不足を招く可能性があるため、早熟ポケモンばかりという偏った構成も避けよう。
成長ベース
晩成ポケモンには、序盤は強く中盤が弱いポケモンが含まれていることに注意。
相性考察
ねがいごとブラッキー+学習ファイター
ホウオウやミュウツー(X)を学習タンク枠として採用する場合、エンゲージが不足しやすい。ブラッキーなら、タンクの仕事をこなしつつヒーラーとしての役割も遂行できる。
もちろん、素直に2タンクにするのもあり。
ホールフーパ+タンクファイター
「いじげんホール」は割合回復(全回復)のため、耐久性能の高いポケモンほど恩恵を受けやすい。わかりやすいところだと、ディフェンス型をファイターとして採用する場合。
妨害耐性や妨害無効を持っていれば相手を強引に突破してホールに入れるため尚良し。
特にカメックスは自身のHPを回復させる技を持たないため、回復わざを持つサポート型との相性が良い。
トリックフーパ+ファイター
「トリック」は味方単体の移動速度と耐久を強化するため、ブリンクわざを持たず移動速度を強化して敵陣に突っ込んで戦うポケモンと相性が良い。
ブリンクわざを持っているポケモンと相性が悪いということはない。
パワスワバリ+ファイター
「パワースワップ」は味方単体の移動速度と与ダメージを強化するため、ブリンクわざを持たず移動速度を強化して敵陣に突っ込んで戦うポケモンと相性が良い。
逆にブリンクわざで急に動かれると、範囲外に出てしまい「パワースワップ」が外れることがあるので注意が必要。
また、「サイコキネシス」は相手の特防を下げる効果があるため、どちらかというと「とくしゅ」型のポケモンと相性が良い。
花粉ワタシラガ+ファイター
「かふんだんご」は遠隔から味方を回復できるため、すべてのファイターと相性が良い。
序盤から強く相手の移動速度を下げるワタシラガの強化攻撃とシナジーのあるポケモンは特に相性が良いと言える。
タマゴハピナス+ファイター
「タマゴうみ」は味方単体の耐久を大きく強化するため、ブリンクわざで敵陣に突っ込んで戦うポケモンと相性が良い。
しんぴハピナス+アサシン
「しんぴのまもり」は継続的な回復よりも瞬間的なシールドと妨害無効のほうが有用である、耐久力の低いアサシンと相性が良い。
てだすけハピナス+マークスマン
「てだすけ」は味方の通常攻撃を強化するため、通常攻撃を多用するマークスマンと相性が良い。
ただし、「タマゴうみ」の回復量を向上させる「タマゴばくだん」のほうが優れていることが多いため、ミュウツー(Y)のように一匹で試合を動かす力を持ったポケモンがいない場合は出番がない。
コーチングミュウ+ADC
「コーチング」は攻撃速度を上げつつ、シールドを付与するわざ。そのため、ミュウツー(Y)はもちろんだが、通常攻撃を主体とする殴り合いを行うファイターとの相性が良い。
月光ピクシー+メイジ
相手ポケモンの移動速度を下げつつ、ムーブわざの使用を不可能にする「じゅうりょく」や「このゆびとまれ」で守りつつ、「つきのひかり」でメイジ同士の撃ち合いを有利にする。
キュワワー+アサシン
「フラワーヒール」は機動力の高いポケモンを回復することができるため、アサシンキャリーとの相性が良い。
「フラワーヒール+」になると、更に機動力を強化できるのもありがたい。
「だましうち」ゾロアークや「トライアタック」ドードリオはマップを縦横無尽に駆け回るため相性が良い。
ギャラドス+タンク
序盤から強いタンクはコイキングをアシストできるため、相性が良い。
また、「とびはねる」に「ヘビーボンバー」や「じしん」でCCチェインも強い。
どく状態によるシナジー
どく状態は持続時間が長く、状態異常の敵にダメージが増加するカイリキーやゲンガーとシナジーがある。
ねむり状態によるシナジー
ダークライのとくせい「ナイトメア」や強化攻撃を活かす場合の構成。
こおり状態によるシナジー
アローラキュウコンのユナイトわざ、マンムーの通常攻撃はこおり状態の敵に与えるダメージが増加する。
サポート+OP
サポート型のポケモンは味方の強さを引き出すため、強いポケモンとの相性が良い。特にキュワワーは味方依存度が高く、一強環境との相性が良い。
現在はザシアンもミュウツー(X)もOPと呼べるほどの強さはないことに注意。
編成失敗例
基本的に各ロールは1パーティに1体ずつが原則となるため、同時に採用するのは好ましくない(アタック型でもメイジとマークスマンは別ロール)。
一般にはそのような組み合わせのことを「性能面で相性が悪い」と指すため、相性が悪い組み合わせは無数に存在するといえる。
ここでは一見ロール・型が異なっているが、弱点が一致しているポケモンを列記する。
アサシン(スピード型)はチームに1体しか採用すべきでないが、ゲッコウガやギルガルド等は型が異なることから、アサシンではないと勘違いしてピックしてしまう例が散見される。
実際には、スピード型でなくても立ち回りが近いポケモンはアサシンと判断されるため、チーム内でスピード型と共存させるべきではない。
- ゲッコウガは「なみのり」を選んだ際に典型的なアサシンとなり、他のアサシンと動きや弱点が被る上に、味方にキルを横取りされるとなみのりの「キル時CT回復」という長所を活かしづらくなる。
- ミライドンは「イナズマドライブ」を選んだ際にアサシンとなるため、スピード型と両立が困難になる。「チャージビーム」を選んで下メイジとして採用する場合はスピード型との同時採用と可能。
- ギルガルドはシールドフォルム時の耐久はあるものの、攻撃に転じると途端に打たれ弱くなるため、他のタンクやファイターと異なり前衛を務められる性能ではない。
- ハッサムは前張りを担当するファイターだが、進化せずストライクのまま戦う場合はアサシンになる。なお、ハッサムとストライクについては、もちものやバトルアイテム、宣言レーンなどの傾向が違うため注意すれば判別できることも多い。
- ミミッキュは「かげうち」を選んだ際にアサシンとなる。「トリックルーム」を選択すればファイターに寄せることも可能だが、ピック率が極端に低く、性能も独特な技であるため、ミミッキュをピックした時点で味方にはアサシンとして認識されることが多い。
- ソウブレイズはファイターとして見なされることもあるが、防御のステータスがバランス型の中でも低く、前線を維持するのが苦手。ユナイトや技も奇襲に向いた性能をしていることから、現状はアサシンとして運用・認識されている。
ドラフトモード
ドラフトモードでは自チーム内だけでなく、相手チームとも同じポケモンを選択することができないため、ピック順が重要である。環境ポケモンはもちろん、相手が取りたそうなポケモンを先に取ること(取り上げピック)は覚えておきたい。
また、チーム内での相性だけでなく、相手が選んだポケモンの弱点をつくこと(カウンターピック)が求められるため、ブラインドよりも知識量が必要になる。ドラフトモードでは、相手のロールが偏っている場合はそれに合わせて、あえて編成バランスを崩して有利な編成を取ることも有効な戦略となる。
フレックスピック考察
ドラフトモードでは、相手の構成を見てからもちもの、バトルアイテム、ポケモンサポートメダルを選択できるためフレックス採用の幅が広く、重要度が高い。
技や持ち物を変えることで役割が大きく変わるポケモンは、相手の構成を見てから相性の良いビルドにしやすいため、強力なピックとなり序盤で取りやすい。
(ソロランクだと相手の構成ではなく味方の構成を見てビルドを変更することもある。)
カウンターピック考察
| ポケモン | カウンター対象 |
|---|---|
| ヒーラーに対して「のろいのおこう」「のろいのバングル」は有効な対策。どんなポケモンが回復阻害もちものを持っても良いが、範囲攻撃わざを持っていてほかに持たせたいもちものが少ない場合は特に相性が良い。また、マフォクシーのユナイトわざにも回復阻害効果がある。 ピクシーは回復能力に大きく依存しているため、ドラフトモードで見かけたら誰かはのろいを持ちたい。 | |
| ピクシーのグループ構成に対して、相手が固まっていると効果が増えるわざは効率的。 | |
| 移動技を連発する連撃ウーラオスにとって、ピクシーに重力を置かれると一気に動きづらくなる。 ピクシーをカウンターでピックされたら一撃ウーラオスに変更することも視野に。 | |
| 遠くから単発高火力で攻撃してくる相手に対して、ピクシーの回復力がないと苦しい展開になることが多い。あるいは、アサシンで一気に倒してしまいたい。 | |
| 壁抜けわざを持たないメイジに対して、壁を設置して逃げられなくするわざは効果的。インテレオンは強力なブリンクわざを持っているが、壁があると逃げられなくなるため特に役割対象(ブリンクわざを持たないメイジはアサシン単独でも撃破可能なため)。 | |
| ピカチュウはメイジでありながら、必中で行動不能を与えられるためアサシンに強い。 | |
| タンク~固めのファイター | |
| 「ハイパーボイス」には相手の特防を下げる効果があり、ディフェンス型に対してもダメージが通りやすい。 チーム内にもう1枚メイジを採用したとき、その特攻ダメージの通りも良くなるのも嬉しい。メイジ被りにはなるものの、ニンフィアはある程度自衛が可能で上レーンファイター枠としても採用できるため気にならないか。 | |
| ベタ足orポークメイジ | |
| 「そらをとぶ」型ファイアローはアサシンの中でも特に後衛に圧をかけやすく、移動技がないメイジの天敵。 ただ刺さらない敵には刺さらないため、あくまでもカウンターピックとして4-5番目に採用するべき。 中央より上レーンでピックされることが多い。 | |
| 移動技を複数回使用できるウッウに対して、同じく移動技を複数回使用できるゼラオラは追いかけていける。 | |
| 機動力が高いため、コイキングのがんばりゲージを貯めることなく倒すことができる。ギャラドスに進化した後もとびはねるの範囲外を走り回りつつヒットアンドアウェイが可能。 | |
| 命中時にクールタイムが短くなったり、回復したりするわざはタイレーツの天敵。 | |
| タイレーツは急所ダメージを軽減する特性を持っているため、インテレオンのように確定急所や高い急所率で戦うポケモンのメタになり得る。また、ラプラスも大ダメージを軽減する特性を持っており、こちらは急所関係以外のポケモンに対するメタにもなり得る。 | |
| 妨害耐性を無視するわざを持っているため、妨害耐性が優秀なポケモンに対して強い。カイリキーの「じごくぐるま」とマッシブーンのわざ2は、「こうそくスピン」中のカメックスを掴んで止めることができ、強烈なカウンターとなる。 一方でカメックスは「なみのり」も優秀な技なので、フレックス採用によって逃れられてしまう点に注意。 | |
| 妨害無効を無視できる「くろいまなざし」が強力。 | |
| シールドを奪い、ユナイトを半ば無効化できる。 | |
| シールド付与能力を持ったヒーラーやとくせいやわざでシールド依存度が高いファイターには、シールドを無視するとくせいやわざが効果的。 特にデカヌチャンは追加ダメージが入るため、シールドによる耐久が逆効果になる。 また、直接的なカウンターではないが、「いちげき ひっさつ!」を持つポケモンは高耐久のポケモンに強いほか、シールドで延命しようとした相手を倒してしまえることがある。 | |
| 妨害耐性や「なんでもなおし」でも対策可能だが、ねむり無効の「エレキフィールド」を展開できるミライドンの特性は明快な対策方法。 | |
| 先にユナイトを使った方の負け。 | |
| エオスエナジーを消費するEXに対して相性はいいはずだが、単体では倒し切ることはできないため、味方との連携・編成相性の考慮が必要。 | |
| 「グラスミキサー+」は通常攻撃を無効化できるため、通常攻撃主体で戦うポケモンに対するカウンター……ではあるのだが、「かふんだんご」を捨ててまで求められる役割ではなく、わざのCDも長いためよっぽど相手がADCに偏っていない限りは厳しい。まだ、「あやしいひかり」を持ったヤミラミを採用したほうが、構成のバランスを整えやすい。 | |