ソロのランクマッチを想定した、パーティー構成(キャラピック)を考察するページです。
ドラフト環境についてはドラフトモードをご覧下さい。
目次
レモータスタジアムからの変更点
- 野生の配置が若干変更
- 特にMAP中央に8:00からチルタリス(鳥)が沸くため、有利側のファームがしやすくなっていたり7:00時に中央がLv9に届くことが多くなっている。
- 中央エリアのバフを持ったポケモン(シュバルゴ、アギルダー)の出現位置がMAP中央に近いため、カウンタージャングルの際にバフを奪いやすい。
- 2:00に現れるレジェンドポケモンがサンダーからレックウザへと変更
- サンダーと比較して、妨害効果のある予告付きの攻撃が増加。特にレジェントピット外にも位置がランダムで決まる攻撃を放つようになったため、乱戦時に思わぬ妨害を喰らう局面が見られるようになった。
- 討伐報酬がゴール破壊ではなく「討伐時生存している者にのみ特大シールド+ゴールサポーター+ゴール加速」に変更された。
- 依然として、戦況にかかわらずレックウザを取ったチームが勝利することがほとんどではあるが、シールドを失うと全ての恩恵が消失してしまうことから、ゴールに入られなければ倒さずとも阻止することは一応可能になっている。レックウザを獲得できたとしても数的不利の状況は勿論のこと、各々がどのゴールへと向かうか、誰が先にゴールを決めるかといった連携が取れないと逆転しにくくなった。
- 加えて、味方の視界外ではオブジェクトの体力が確認できなくなってしまったため、味方がいない状況での超長射程わざによるレックウザの奪取も困難になっている。
- 上ルート7:00に現れるロトムがレジエレキに変更
- 基本的には同じだが、カジリガメなどと同じ予告付きの攻撃が加わった。予告線に入らなければ攻撃を避けられる代わりに、当たるとアタック型はおろかディフェンス型でも無視できないダメージと状態異常を受けるようになった上に、その間は各種妨害効果も効かなくなる。
- また、中立でいる間も妨害や引き寄せわざの影響をほとんど受けなくなった他、定位置から離れすぎた地点で倒すと無条件で消滅するようになった。
- レジエレキの攻防をスルーしてしまうと取り返しがつかなくなることも。大量得点に繋がる場面はゴール押し込み・防衛を意識しよう。
- 基本的には同じだが、カジリガメなどと同じ予告付きの攻撃が加わった。予告線に入らなければ攻撃を避けられる代わりに、当たるとアタック型はおろかディフェンス型でも無視できないダメージと状態異常を受けるようになった上に、その間は各種妨害効果も効かなくなる。
- 下ルート7:00に現れるカジリガメがレジ3種に変更
- 討伐時全体経験値が半分以下になった代わりに短時間戦闘バフが付くように。レジアイスはHP回復、レジロックは防御特防アップ、レジスチルは攻撃特攻アップ効果がある。
構築候補(S23第1週/W.44 24')
※あくまで参考例です。ここに載っているもの以外は使ってはいけないという事はありません。
※上下ルートについてはあくまでも一例で交換可能です。
編成の指針
もちもの
- 「がくしゅうそうち」枠はチームに2体欲しい(大前提)。
味方のファームを手助けしチーム全体の経験値総量を増やすことができる強力な持ち物で、上下レーンに1体ずつ学習装置を持たせるのが基本である。 - 「のろいのバングル」または「のろいおこう」を持ったポケモンはチームに1体欲しい。
ゴールダイブで活躍し、「きあいのハチマキ」やサポートの回復などサステインを減らすことができる。
役割
- タンクはチームに1体は欲しい。
前衛(ディフェンス型・バランス型)がいない状況では、後衛(アタック型・サポート型)が活躍することは難しい。前衛は2体以上、後衛は2体以下を基本として考えたい。 - 上レーン・中央・下レーンにそれぞれ適正のあるポケモンを採用したい。
ゴール積みやゴール阻止に適性のあるファイターが上レーン、逆にハラスやラストヒットが重要になりやすい下レーンはメイジが行くのが基本。 - 集団戦に強いポケモンが1体は欲しい。
レックウザ戦の勝敗が重要なため、最後の5vs5を重視したい。レックウザを無視する戦略も存在するが、フルパ以外では難しい。
相性
- 上キャリー・中央キャリー・下アタッカーがすべて2進化ポケモンとなるのは避けたい。
序盤に野生を全管理されたり、スノーボールされてゲームを落とす危険性がある。 - 伝説のポケモン(旧EX)はチームに1~2体程度にしたい。
伝説のポケモンは高い戦闘能力を持つがいずれもエオスエナジーを消費するため、チームに3体以上入れるとエナジー不足で本領を発揮できなくなり、相手のゴールを壊すことも難しくなる。
ルート
中央エリア
中央エリアは、アサシンかマークスマンのいずれか1体のみを置くのが基本となる。また、ファイターやメイジが採用されることもある。
中央適正は大きく3パターン
A | レベル4~5が強く、9:20の最初のチルタリス戦で活躍できる |
---|---|
B | レベル8~9が強く、8:00の最初のレジ戦で活躍できる |
C | レベル13~15が強く、2:00のレックウザ戦で活躍できる |
パターンA以外は始めはレーンに行って、2周目や3周目のシュバルゴ・アギルダーを譲ってもらうのもあり。特に2周目は、ガンクで勝った中央キャリーがそのままカジャンに行くことも多く、余っていることがある。
上ルート
上ルートは、ファイターと学習装置を持ったサポートの組み合わせが基本である。また、学習装置を持ったタンクや学習メイジがファイターを補助することもある。
上ルートは比較的スティールや撤退の判断がしやすい位置に野生ポケモンとブッシュがあるため、「もうこうダンベル」「しんげきメガネ」を積む動きが序盤から活発になりやすく、またそれを妨害したりKOまでつなげたりといった駆け引きが発生する。
なお、「上レーンの方がゴール間が短い」と長い間言われていたが、これは有志が実際に測った結果、間違いであることが判明している。
上ルートの学習装置枠は、味方のファーム補助やゴール防衛が主な役割となる。また、初手カウンタージャングルを仕掛けたり、味方中央がカウンタージャングルを受けた際の対応が求められることもある。
ワタシラガ・ハピナスなどのヒーラーがいると、レーン戦を有利に進めることができる。
下ルート
下ルートは、メイジと学習装置を持ったタンクの組み合わせが定番。また、射程の長いアサシンや機動力の高いファイターがメイジ枠で下ルートに行くこともある。
下ルートは上ルートに比べて経験値が多いため、ラストヒットの重要性が高い。また、レジ獲得による経験値も多く、UIの都合から画面下側の視界が重要なため、ファーストゴールを死守することも重視されている。
下ルートの学習装置枠は、味方のアタッカーを守ることとラストヒット又はハラスを補うことが主な役割となる。
環境で選ぶ(環境考察)
当たり前のことだが、勝つ確率を上げるにはキャラパワーが高いポケモン(いわゆる環境キャラ)を使ったほうがいい。
キャラパワーが高いポケモンを選ぶだけである程度までは勝率を底上げできると言っても過言ではない。
とはいえ、使いこなせない環境キャラを無理してピックすれば味方の足を引っ張る原因になるため、ランクマッチで出すならスタンダードなどである程度練習を積んでからにしよう。
逆に、キャラパワーが低いキャラを選ぶと打開力の確保も難しくなるし、味方の士気も下げかねない。
その点を良く理解し、場合によっては一度再考するべきである。
つよいポケモン よわいポケモン
そんなの ひとの かって
ほんとうに つよい トレーナーなら
すきなポケモンで かてるように がんばるべき
という言葉があるが、強いトレーナーが好きなポケモンで勝てるのは色んなポケモンを理解していて、味方や敵の編成を見て有効な場面を判断できるからだ。好きなポケモンで勝つために、まずは強いトレーナーになろう。
環境で強いポケモンを使って、どうしてそのポケモンが強いとされているのか、セオリーや勝ち筋を理解することが強いトレーナーになる近道だ。
なお、最上位レートや大会ではフルパが前提で戦術もフルパ用のものが採用されるため、これらに当てはまらないポケモンがピックされることがある。
フルパとソロでは全く別の環境になっていると言っても過言ではないため、その点も意識すること。
ピック傾向(S23第6週/W.49 24')
※使用率と勝率はUnite Apiを参考。
※今週は調整前後のデータが混ざっていることに注意。
ランクマッチS23第5週。バランス調整「フリージングラッシュ Part3」が加わり、フリージングとは微塵も関係ないポケモンが調整された。
中でもゼラオラは大きな強化を受けたが、元が高難度のポケモンだからかピック率のみ上がって勝率はあまり変わっていない。
ダークライは下方修正され全体勝率は51%に落ち着いたが、引き続きBAN率93%という敬遠されっぷりで、まだまだ幻のポケモンとなっている。
また、「れんだスカーフ」「じゃくてんほけん」「すりぬけスプーン」の下方と「レスキューフード」の上方で多くのポケモンが間接的に調整されている。
新ポケモンのコダックはサポート型でありながら全体勝率57%という、歴代のぶっ壊れが霞む程の勝率を記録した。
その他で際立った勝率を残しているのはウーラオス・ガブリアス・ヨクバリス・と、いずれもピック率が低いポケモンで占められている。
環境の傾向としては、ゲッコウガやアローラキュウコンなど、遠隔・メイジ系ポケモンが好調。
ファイター系ポケモンは全体的に下方修正されたことでピック率が落ちており、ピック率と勝率の両方で優れているのはバシャーモとカイリキーの2体くらいとなっている。
また、最上位がコダック・ダークライであることも相まって「しんぴのまもり」ハピナスをはじめとした妨害に強いポケモンが多くなっている。
勝率47%未満は、マッシブーンなどの低迷し続けているポケモンや、キュワワー・ピクシー・ヤミラミといった問題児たちである。
彼らが救われる日は来るのだろうか。
環境ポケモン
=高勝率
使用率14.5%以上またはBAN率10.0%以上 & 勝率51.0%以上
コダック(サポート型)
- 「かなしばり」軸推奨。
- 豊富な妨害による後方支援が得意な遠隔サポーター。伝説のポケモンもはだしで逃げ出す超高勝率を叩き出した。
- 何より特性が凶悪で、被弾で溜まるずつうゲージが満タンになれば相手の攻撃を無敵で無理やり抜け出しつつ周囲を突き飛ばし、わざのCDをリセットし性能も強化するという法外な効果を有しており、これによる生存・切り返し能力が極めて高い。
- 主流は「かなしばり」型。必中でありながらマリルリ「みずのはどう」のように伝搬して複数にヒットし、高回転・長射程の行動不能に加え「わざの待ち時間延長」というスキルファイター泣かせの効果を付与できる点が強力。
- 現状、「かなしばり」型はわざ1のどちらと組み合わせても勝率55%を超えており、特に「なみのり・かなしばり」型は58%というラインを大幅に超えた勝率となっている。
- わざ1については、「なみのり」は減速・つきとばしを与えつつ素早く移動でき、味方の移動速度も上げられる。「バブルこうせん」は自分を含め味方の通常攻撃を補助できる。
- ユナイトわざは長時間の妨害無効と範囲への与ダメ減少付与で守りの強さが光る。コダックの要であるずつうゲージも大きく溜められる。
- 高い妨害能力とパワースパイクの早さ・序盤性能の高さから「がくしゅうそうち」を持たせた運用が基本ではあるが、現状キャラパワーが高すぎて装置を外した火力枠での選出も多い。
- ずつうゲージの効果は非常に強力なものの、効果終了後は反動で移動以外の行動ができなくなるデメリットも存在する。
- あくまでもサポート型であり手数の多さで攻めるタイプなので、わざ単体の火力は決して高くない。
ガブリアス(バランス型)
- 「ドラゴンダイブ・ドラゴンクロー」型推奨。
- マークスマンに匹敵する対オブジェクト性能を持つ晩成型のメレーファイター。常に高い勝率を出し続けており、安定感の高さがうかがえる。
- 割合ダメージと回復が付いた強化攻撃を連発できるのが特徴で、メレーの中ではピカイチのオブジェクト削り能力を持つ。オブジェクト戦では先に陣取って強化攻撃のスタックを確保し、ユナイトわざなどで場を荒らして人数有利を作る動きが得意。ファイトでもダメージ交換とわざによるCCで高い前張り性能を発揮でき、近接タイプどうしのタイマンでは無類の強さを誇る。
- 主流の「ドラゴンダイブ・ドラゴンクロー」型は2つの技を同時に使う"ドラクロダイブ"によって複数の敵をまとめて連れ去りやすく、前線の押し込みや中距離からの奇襲が強力。ユナイトわざとのシナジーも強い。
- もう一方の「あなをほる・じしん」型は重いCCと広範囲に及ぶスロウをかけつつ「あなをほる」の防御・特防アップと強化攻撃の高い回復力で、殴り合いに持ち込める敵にはタンクファイターとして強気に立ち回れる。
- 通常攻撃が主体のため、レイトキャリーでありながらフカマル時代(レベル3,4時点)のファイト性能が高く、序盤の上下ルートに置いても問題ないのも大きい。ラストヒットはそこそこだがダンベルを積みに来た相手を返り討ちにしやすい。序盤で有利を取れれば後述のガバイト時代もある程度カバー可能である。
- 11/21のアプデではもちもの候補だった「れんだスカーフ」「じゃくてんほけん」の下方で間接的に弱体化されたが、勝率が陰る気配は全く無い。
- 際立った強みを持つ反面、近接かつ技または通常攻撃を当て続けなければならないという立ち回りの難解さに加え、ユナイトわざがないと遠隔と妨害に対して抵抗が難しいこと、晩成型らしくレーン戦中盤(特に技が完成しないレベル5~6のガバイト時代)で相対的に遅れを取りがちなことと、弱点も多い。
- 最大の強みである強化攻撃は必要なスタックが5つとかなり多く 、それを補うための技はいずれも癖が強く動きも大振り。野生ポケモンなども活用して、戦闘時には確実に強化攻撃が使えるようにしなくてはならない。その性質上、単独では追撃も逃亡も困難でありどうしてもユナイトわざを絡めたオールインになりやすいが、バインド状態等で無力化されてしまうと途端に圧力がなくなってしまうので、入るタイミングには細心の注意を払いたい。
- 長短がハッキリしたピーキーな性能であるため、適当に選出して勝てる性能ではない。逆に言えば、短所を補えるサポタンと組むことで大化けする。
ダークライ(スピード型)
- 「ダークホール・あくのはどう」型推奨。
- ねむり状態を駆使して立ち回るスピード型ポケモン。下方されて多少は落ち着いたものの、未だBAN率93%と圧倒的に避けられている。
- わざ1により高い頻度で相手を眠らせ、かつねむり状態の相手に対して特性や強化攻撃で高いバーストダメージを出せる独特な性能を持つ。コンボにひと手間かかるものの、柔らかい相手なら確殺できる火力を持っており、特性の割合ダメージにより硬い相手も削りやすい。
- 主流は「ダークホール」型。範囲内の全員に必中という珍しい性能で、3.5秒という異常な程の回転率から相手を連続して眠らせることができ、行動させず一方的に屠ることも可能。
- わざ2はムーブわざとなっており、どちらも移動・回避性能が極めて高い。さらに耐久ステータスも何故か高いため、相手のヘイトを引き付けるような立ち回りも出来てしまう。
- 「わるだくみ」採用型も勝率50%と悪くはないが、現状では「あくのはどう」が勝率53%で非常に強い。広範囲に展開して追撃・攪乱などができるほか、極めて長い時間まもり状態になれるため、無敵による回避が非常に強力。
- ユナイトわざは相手1体を別エリアに連行し、相手だけ自動でHPが削れる状態で強制タイマンに持ち込むという凶悪な代物。柔らかい相手を捕まえれば「あくのはどう」で逃げ回っているだけで相手は致命傷となり、そこからダークライ自身が手を加えれば大抵の相手を確実に倒せてしまう。
- 11/21のアプデでは「あくのはどう」CD延長とユナイトわざ継続ダメージ減少と、理不尽な部分が多少マイルドになる調整が施された。
- 相手をねむり状態にすることが重要なので、妨害無効の相手に対して思うように火力を出せないのは難点。また、ねむり無効であるミライドンの「エレキフィールド」も鬱陶しい。
- また、大型野生ポケモンへの影響力が皆無な点はレックウザが重要なソロランクにおいて弱点として付きまとう。
- 「シャドークロー」型は大きく低迷している。この技では相手を眠らせるハードルが高すぎてダークライ本来の強みが活きず、かといってスキル主体で運用するにも「シャドークロー」自体の使い勝手が悪い。
ゲッコウガ(アタック型)
- 「かげぶんしん」軸推奨。
- 遠近両用の性質を持つDPSアタッカー。中央キャリーとして人気を博しており、勝率も安定している。
- 通常攻撃のレンジが相手との距離で変化する珍しい特徴を持ち、タンク相手にはカイト、メイジ相手には接近といった具合に対応できるのが強み。基本がマークスマンなので削り速度も速く、レックウザ等を含む野生ポケモンの処理が得意。
- 「みずしゅりけん・かげぶんしん」型はマークスマンらしいDPS特化の型で、自身には加速・相手には減速を与える「みずしゅりけん」のカイト性能の高さが強みで、距離を保ちながら相手フロントを大きく削れる。また、HP回復も地味に優秀。
- 「なみのり・えんまく」型はアサシン寄り・対後衛に特化しており、削れた相手にトドメを刺す能力が極めて高い。「なみのり」でKOすると技のCDが0になる性質から連続KOも狙いやすく、それでいてオブジェクト処理も受け持てることから、中央キャリーとして欲しい要素を揃えている。
- 昨今は「なみのり・かげぶんしん」型も熱い。ムーブ技として「えんまく」より「かげぶんしん」の使い勝手が良く、移動や回避で気軽に使いやすい。また、攻撃を分身に吸わせる使い方もできる。
- ユナイトわざの爆発力は全ポケモン中で見ても上位に食い込むほど高く、範囲火力+CCから「なみのり」で相手集団を壊滅させることが可能。待ち時間が短めなことから「エナジーアンプ」の適正も高い。
- 難点は全ポケモン中最低の耐久性能と、そこから成る操作難易度の高さ。あのジュナイパーとほぼ同じステータスで接近戦が求められるので、1ミスが死に直結するシビアな設計となっている。
- 加えて立ち上がりの遅さも致命的。ケロマツ時代は最低限のパワーで、ゲコガシラ時代も「かげぶんしん」で最低限と言ったレベルで性能が低く、1回目のガンクも影響力はイマイチなので、戦力としてカウントできるのが非常に遅い。昨今はあえて中央レーンに行かず、序盤が強力なタンクの相方を携えて下レーンに行くパターンも見かける。
ワタシラガ(サポート型)
- 「かふんだんご」軸限定。
- 範囲支援が得意な遠隔サポーター。相も変わらず高い支持を集めている。
- 「かふんだんご」を筆頭とした味方集団の回復と、通常攻撃による減速付与が大きな強みで、手厚い後方支援が可能。わざCD中でも通常攻撃を打っておけば貢献できるお手軽さも魅力。
- 特に序盤のレーン戦が非常に強力で、少し相手が突出したらAA連打+「このは」の減速とダメージでKOを狙え、圧の高さにより大半のポケモンを撤退させることができる。自身は特性による回復や移動速度増加により強気に攻めることが可能。
- 「ちからのハチマキ」「れんだスカーフ」や「プラスパワー」で通常攻撃の連射力を上げれば、サポーターでありながら火力面でも貢献できる。火力と回復を両立できるのはワタシラガの特権と言える。
- わざ2は「コットンガード」「わたほうし」のどちらでも勝率が良い。バーストダメージから味方を守りたいときには「コットンガード」、回復が間に合っていたり機動力や範囲妨害が欲しいときには「わたほうし」、と使い分けると良いだろう。
- サポート型の中ではダメージを出せるポケモンだがあくまでもサポーターなので、味方に依存する部分がある点には注意。ワタシラガは試合を直接動かしチームをキャリーするようなポケモンではない。
- チームの火力または前衛が露骨に足りない時はピックを避ける、双方の構成を見てわざ構成を柔軟に考える、などとにかく味方に合わせるというサポートの本分は忘れないようにしたい。
- 他のサポート型と比べて、「かふんだんご」やユナイトわざなど、入力してから効果の発動までにラグがある技が多く見受けられる。性能を活かすには多少の先読みや素早い行動が欠かせない。
- 「グラスミキサー」軸の勝率は微妙。命中率デバフという面白い効果を持ってはいるが、やはり回復効果を手放すのは致命的。
下記に挙げるポケモンは「統計上の勝率は51.0%以上だが、使用率14.5%未満かつBAN率10.0%未満のポケモン」
この部分にいるポケモンはいわゆる「職人向け」であることが多い。操作や立ち回りの面で難解な側面があるがキャラパワーは確かなものがあるので、しっかり練習してから使用しよう。
ウーラオス(バランス型)
- 「あんこくきょうだ・じごくづき」型限定。
- わざ選択で「いちげきのかた」と「れんげきのかた」を切り替えられる純ファイター。またしても連撃がナーフされ、一撃が主流となる。
- 「いちげきのかた」は「あんこくきょうだ」のバースト火力が凄まじく、レベル5から妨害無効になりつつ高い瞬間火力を出せるのが強み。相手の残りHPに応じてダメージが上がることから、相手ポケモンのKOやオブジェクトのラストヒットを奪いやすく、どんな局面でも腐ることがない。
- 溜め中の機動力は難があるが、「じごくづき」や強化攻撃、ユナイトわざなど、機動力・命中精度を補助する手段は豊富に用意されている。
- 特にユナイトわざは必中で長時間のCCを与えられる技で、相手チームのキャリーを捉えて確殺する能力が極めて高い。
- 溜め中の機動力は難があるが、「じごくづき」や強化攻撃、ユナイトわざなど、機動力・命中精度を補助する手段は豊富に用意されている。
- 「あんこくきょうだ」が機動力以外のほぼ全てを担っているため、裏を返せば「あんこくきょうだ」がCD中は出来ることが非常に少ない。通常攻撃ではダメージが出ず耐久力も大して高くないため、継続的な殴り合いはファイターの中でもかなり苦手。
- CD中であることがバレると何の圧力も与えられないため、空振りは極力避け、速やかに近づき1発を叩き込むアサシン的な立ち回りを心がけたい。
- 「れんげきのかた」は低迷。下方修正でパワー不足→上方修正でオーバーパワーの流れを何度繰り返すのだろうか。
ザシアン(バランス型)
- 「メタルクロー」軸推奨。
- エオスエナジーの消費による性能強化が特徴の無進化アサシンファイター。職人向けポケモンとして高勝率をキープしている。
- エナジーを消費することで高い攻撃性能と移動性能を発揮できるのが特徴。通常攻撃とわざ1による高い攻撃性能を持ち、ファイトも優秀だが特に単体でラッシュとラストヒットを兼ね備えた対オブジェクト性能の高さが終盤で非常に有用。「こうそくいどう」により機動力もあるので追い・逃げのどちらも優秀。
- わざ1はどちらも優秀だが、長らく主流だった「せいなるつるぎ」が再三の下方修正を受けたことで、現在は「メタルクロー」の方が勝率で上回っている。
- 「メタルクロー」はムーブによる高い追撃性能と、ヒット後の攻撃速度バフによるDPSの高さが魅力的で、ラッシュ性能を伸ばせる。エナジーへの依存度も薄いため立ち回りが比較的簡単。
- 「せいなるつるぎ」は範囲へのダメージとCCに加え、自身にかかる妨害無効とバフ効果が強力な攻防一体の技となる。
- 序盤や中盤は単純にわざや特性の性能が高く、終盤はオブジェクトの圧があるので常に存在感があるのも魅力。中央ルートでレベル先行するのも強力だが、高い序盤性能を活かしレーンに出るのも良い。
- ファイト性能をフルに引き出すにはエオスエナジーの回収が欠かせず、エナジーが不足してしまうと圧力が大きく低下する。特性を活かして消費したエナジーをキルで回収できなければ、野生ポケモンとエナジーを食い潰すだけの存在になってしまう。
- 実質的にデスペナルティが重くなりやすく、序盤にKOを取ってスノーボール展開になればそのまま圧勝しうるパワーがあるが、逆にどこかで一度つまずくとエナジーが回収できず立て直しが厳しくなり、そのまま相手のレイト寄りファイターに追いつかれる、といった危うい面も持ち合わせている。
- 大体のバランス型と同じく妨害には弱め。回復性能も低いため、一度妨害を喰らうとそのままやられやすい。どちらかと言えば後入りで真価を発揮するタイプなので、バランス型といえども立ち回りはアサシンに近くなる。
ヨクバリス(ディフェンス型)
- 「ゲップ・ほしがる」型限定。
- 高耐久と高機動力を兼ね備えた、敵陣を荒らすことが得意なファイタータンク。上方修正を受け復権、"時代"を迎える。
- ディフェンス型ゆえの耐久ステータスと、わざ2で自己回復しつつ移動速度を上げられることから、相手のリソースやヘイトを引き付けやすい。敵チームの攪乱・野生ポケモンのスティール・カウンタージャングルなど一人で受け持てる幅が広く、相手の連携を崩してペースを握ることを得意としている。
- 勝率で優れるのは「ゲップ・ほしがる」型。「ほしがる」が長時間の妨害耐性と、僅かながらCCも付いていることで、敵のヘイトを集めるヨクバリスらしい動きを取りやすい。「ゲップ」は単発で高いダメージと減速が付いており、「ほしがる」との併用で相手後衛に突っ込み柔らかいポケモンを潰すアサシン的な立ち回りができる。
- この型はユナイトわざとの相性が特に良く、「ほしがる」の長い待ち時間を埋めつつ「ゲップ」を連射できるようになる。
準環境ポケモン
=中勝率・または特定の型のみ高勝率
使用率14.5%以上またはBAN率10.0%以上 & 勝率49.5%以上
アブソル(スピード型)
- 「おいうち」軸推限定。
- 高い急所率を持つ正統派アサシン。安定のアサシン枠として人気が高く、勝率も上々。
- 早熟アサシンらしくレベル5での出力が高く、序盤から急所も出やすいため、スノーボール展開に持ち込むのが得意。1ガンクから超火力を発揮して相手レーンを破壊したり、相手中央にカウンタージャングルを仕掛けるのも凶悪。
- 人気なのは「おいうち」採用型。「おいうち」相手の背面から当てると強力になる性質があり、奇襲に加え逃げる相手への追撃が得意になる。
- わざ2はどちらでも優秀。「ふいうち」を選択すれば相手の行動に対応し一方的に攻撃を展開しやすくなり、またユナイトわざの無敵と併せて回避性能が上がる。「キズぐすり」を持った耐久型が結果を残している。
- 「サイコカッター」ならより火力に特化した立ち回りになり、力技で相手を倒し切りやすい。多少の不利展開も突破しやすく、オブジェクトの削りも強力になる。こちらは「プラスパワー」を持った火力特化ビルドの勝率が高い。
- 集団戦や試合終盤での影響力はどうやっても晩成型に劣るため、序盤にレベル先行しているときほど過信は禁物。集団やディフェンス型は極力相手にせず、浮いたアタック型を一体ずつ狙っていくアサシンの基本を徹底したい。
- 「おいうち」は背面当てができないと回転率が下がりバリューが低下する。低耐久もあってワンミスが致命傷になりやすいため、操作難易度が高い。
- 「つじぎり」軸の勝率は平凡。コンボが単純で扱いやすく瞬間火力も申し分ないが、火力の出し方がワンパターンで決まった動きしか取れないのが難点。
ハピナス(サポート型)
- 単体支援に特化した純サポーター。安定の回復サポーターとしても、環境のメタとしても、人気を博している
- 「タマゴばくだん・タマゴうみ」型は2つの技のスタックが共有される珍しい性質を持ち、状況に応じて同じ技を連続で出すことが出来る。特に「タマゴうみ」を連発できる点が大きく、とりあえずHPが減っている味方に適当に投げておくだけで仕事が出来るお手軽さも魅力となっている。
- また、中距離攻撃の「タマゴばくだん」も非常に優秀であり、行動阻害・ハラス・牽制・草むらのチェックなど様々な場面で役に立つ。
- 「てだすけ・しんぴのまもり」型はHP回復を手放す代わりに、味方に「なんでもなおし」の効果を付与できる点が強力で、厄介な妨害に後出しで対処が可能。また、「てだすけ」で味方ADCの火力補助が可能となる。
- ユナイトわざで多量のシールドを味方に付与できることも大きな強み。特に味方をアサシンやヤドランのユナイトわざ等から守る能力が高く、試合終盤にかけて高いサポート性能を発揮できる。
- 序盤はラストヒット能力が意外と高く、レーン戦では油断した相手から経験値を奪いやすい。
- サポーターの例に漏れず単騎性能は低い。単体支援な分、寄り添うべき相方候補を早期に見抜き、的確な支援を行う判断力が求められる。
- 「タマゴばくだん・タマゴうみ」型はレベル6でタマゴのスタック回復が短縮されてからが本番であり、他のサポート型と比べるとややパワースパイクが遅い弱点がある。
バシャーモ(バランス型)
- 2つのわざ構成を試合中に切り替えられるファイター。その万能な性能から安定して高勝率を出している。
- ユナイトわざをトリガーに「キックスタイル」「パンチスタイル」を切り替えられ、合計4つのわざを使用できるため、出来ることの多さはバランス型でも随一となっている。各種わざのCDは長めだが、要であるユナイトわざの待ち時間が5秒と短く、実質的なわざ回転率はかなり高い。
- 「パンチスタイル」なら飛び道具と素早い攻撃の数々でファイトが強く、「キックスタイル」はCC付きの大技で集団戦や野生ポケモンのラストヒットが得意になる。ファイターとしてタイマン・集団戦・野生管理など、様々な状況に対応可能。
- 妨害無効とムーブ技が多いことから逃げ性能も高く、特性による回復もあって倒されにくい。一度築いたレベル有利を逆転されにくいポケモンであり、上手いプレイヤーが使えば抜群の安定感を誇るとも言える。
- ユナイトわざが実質的に3つ目のわざのような性能となっている仕様には利点も欠点もあり、利点としてはリソース切れを起こしにくい。レックウザ戦などで、お互いユナイトを吐きあって仕切り直しになった第2ラウンド以降では相対的に暴れやすい。
- 欠点は他のポケモンのユナイトわざに相当する大技に乏しいこと。「だっしゅつボタン」と合わせた「オーバーヒート」の破壊力はそれに該当するものの、奇襲寄り・効果的な場面が限られているので、晩成型でありながら逆転性能が低く、ユナイトわざが飛び交う集団戦で戦い切るのは不利。レックウザ戦では先手を取って抱え落ちさせるか、上手く無駄打ちさせて撤退するかでリソースを削っていきたい。
- 出来ることが多いことの裏返しとしてこなすべき役割も多く、技回転が重要なことから操作難易度も高い。紛うことなき上級者向けポケモンなので、事前に入念な練習をしてからの実戦投入をお勧めする。
アローラキュウコン(アタック型)
- 「マジカルシャイン・オーロラベール」型推奨。
- こおり状態による妨害が得意な早熟アタッカー。バランス調整の目玉として大幅強化を受け、見事に環境入り。
- 相手をこおり状態にして動きを止めつつ高火力を出すのが得意なバーストメイジの典型。どちらのわざセットも迎撃・接近拒否の場面で特に力を発揮するが、勝率では常に「オーロラベール」型が二回りも高くなっている。
- 「ゆきなだれ・ふぶき」型は「ふぶき」の広範囲ノックバックにエリア展開時の火力とCCが優秀で、近接拒否性能が極めて高い。正面で捉えられるなら高耐久のファイターでも一方的に倒しきるほどのパワーを持っている。
- 「ふぶき」型はユナイトわざとのコンボも強力。相手をこおり状態にしてからのユナイトわざが決まれば大半のポケモンを倒しきれ、待ち時間も程々に短めなので積極的に使っていける。
- 「マジカルシャイン・オーロラベール」型は、「オーロラベール」発動中はメイジでありながら高いDPSを発揮できるユニークな性能に変化し、特性や「マジカルシャイン」と合わせた妨害、サステインなどで戦闘能力を大幅に高められる。加えて広い範囲へのダメージ軽減効果がサポートとしても非常に優秀で、集団戦にも貢献しやすい。
- 早熟でレーン戦が強く、序盤に有利を築くことが出来れば「オーロラベール」を早期に習得して1レジ戦を有利に進めやすい。苦手なレックウザ戦もレベル13になれれば大きくパワーアップした状態で臨めるため、ファームを意識すれば試合全体で隙の無い強さを発揮できる。
- 11/21で「れんだスカーフ」と「すりぬけスプーン」が下方されてしまったのは痛手となる。
- 早熟でレーン戦が強く、序盤に有利を築くことが出来れば「オーロラベール」を早期に習得して1レジ戦を有利に進めやすい。苦手なレックウザ戦もレベル13になれれば大きくパワーアップした状態で臨めるため、ファームを意識すれば試合全体で隙の無い強さを発揮できる。
- どちらの型も接近拒否が性能の大部分を占めるため、わざの待ち時間中を狙われると危機に瀕しやすい。カイリキー・ブラッキー・ウーラオスなど妨害無効で突っ込んでくる相手を苦手としている。
- 横腹を突かれても弱いため、奇襲や乱戦にも注意が必要。レックウザ戦をどう乗り越えるかは永遠の課題となる。
- 特性「ゆきふらし」は近くの相手に自動で攻撃してくれるが、「草むらに隠れられない」「野生ポケモンを勝手に攻撃してしまう」などマイナスに働くこともある。
カイリキー(バランス型)
- 豊富な妨害無効で暴れまわる近接アタッカー。環境との噛み合いも良いのか、最上位級の勝率を出し続けている。
- 高い奇襲性能とバースト火力によりKOを奪いやすく、アサシンに近い性質を持つが、各種わざの妨害無効により妨害で止まりにくい唯一性が特徴。ピカチュウ・グレンアルマ・アローラキュウコンといった、妨害で相手を止めてから瞬間火力を出すバーストメイジに滅法強い。
- ユナイトわざの破壊力は全ポケモン中でも屈指のものであり、上手く決まれば単騎で盤面をひっくり返すことも可能。発動後のバフ効果も強力で、残った相手はバフの乗った通常攻撃やわざで一層できる。
- わざセットは、シナジーの無い「インファイト・じごくぐるま」型以外は全て好調。
- わざ1は「インファイト」のダメージが強化され、「ばくれつパンチ」と組み合わせたアサシン運用が捗る。「クロスチョップ」なら機動力が向上し、更にわざ効果で通常攻撃の急所率を上げられる。またレベル13以降は通常攻撃をするたびに攻撃が永続で上がることも特徴で、スムーズにレベル13になることが出来ればラストスパート時の「ごうけつラッシュ」の火力が跳ね上がる。
- わざ2は勝率に若干の差があれど、どちらも優秀。「ばくれつパンチ」なら非常に速い発生からCC付与とバフ獲得が可能。「じごくぐるま」なら長時間の妨害無効と投げによる妨害耐性貫通ができ、通常攻撃のバフも強力。
- サステインや被ダメ軽減などが殆ど無いことで、ファイターと呼ぶには余りに脆いことが弱点。そのため真っ向から殴り合うのは不得意で、耐久を誤魔化すためにアサシンの立ち回りをせざるを得ないというのが実情。
- しかしアサシンとして見ても、妨害無効は確かに優秀ではあるが、わざの移動性能やわざ自体の火力はやや旧時代的な水準。そのため現在は技よりもバフをかけた通常攻撃の比重が高くなっているが、それもギャラドス程のパワーは無い。
- また、かつては2進化の中では上位だった序盤性能も、早熟型のレーン強者が増えた今では見劣りする。今はダンベルを積むのも容易ではないため、レーン戦では慎重な立ち回りを心がけたい。
ブラッキー(ディフェンス型)
- 「イカサマ」軸限定。
- 高い妨害能力と、サポート型としても立ち回れる柔軟性を持つディフェンス型。ひっそりと下方修正を回避し続けており、安定のサポートタンクとして幅を利かせている。
- 「イカサマ」は二段階のブリンクとCCを所持するシンプルかつ優秀な技で、まずまずの火力と重めの減速・CCにより高機動のタンクとして立ち回りやすい。さらにわざ2の選択によってロールを切り替えることが可能で、現在はどちらでも勝率52%を超えている。
- 相手のシールドを奪えるユナイトわざも個性的かつ強力。瀕死の状態から「おたすけバリア」やユナイトバフによる延命を無に帰すことができ、噛み合ったときの逆転性が高い。
- 進化前の性能は削り・ラストヒット共に優秀ではない為やや頼りなく、進化に手間取るとスノーボールの起点にされやすいことが弱点。「がくしゅうそうち」を持つのが基本なため、序盤のレベリングには注意が必要。
- 「くろいまなざし」は逆境レベル。アサシンの高機動を封殺できる強烈な性能だが、フルパ等の味方と連携が取れる状況下でのみ真価が発揮される技であり、ソロランクでは活かされずに腐るシーンが多い。
ミミッキュ(バランス型)
- 単体への攻撃性能に優れる、アサシンの性質が強い無進化ファイター。ソロランクで動きやすいポケモンであり、比較的安定した勝率を残す。
- 「かげうち」を採用したアサシン運用が高勝率を残している。壁や草むらを介することで射程が伸びる特異性で奇襲をかけやすく、浮いた相手にワープして陣形を崩しやすい。KOで技の待ち時間を踏み倒せることから連続KOも狙える。
- わざ1はどちらでも勝率が高い。「じゃれつく」は攻撃時にまもり状態が付与されることで、単体へ一方的・確実にダメージを与えられるのが強み。「シャドークロー」は高い回転率で継続火力が高く、より攻めに特化できる。
- 一方で「シャドークロー・トリックルーム」型も高い勝率を残している。「トリックルーム」の連続ブリンクによりスキル避け・押し引きが自在であり、強化攻撃の回転も速いことで「シャドークロー」を連発できる。
- 「かげうち」型ではアサシンに分類されるポケモンだが、そこそこの耐久ステータスや「ばけのかわ」のダメージ無効化で殴り合い性能が高く、「シャドークロー」採用ならタンクやファイターにもある程度のゴリ押しが効く。瞬間的なバースト火力は本家のアサシンに劣るがそこまで気にならないだろう。
- 集団に対する攻撃手段に乏しいため、グルーピングされると急激に手を出しにくくなるのは明確な弱点。そのため、序盤~中盤でリードしても終盤に逆転されるといった事態が頻発する。
- また「じゃれつく」は攻撃を当てないと無敵にならず発生保証も無く、「トリックルーム」はわざ回転が命であるため、妨害にも弱い。
- ユナイトわざは妨害無効を貫通してキャッチできる強みはあるが、拘束中は味方の攻撃が通らなくなる弱点も大きい。味方との連携を崩してしまうこともあるため切りどころに注意したい。
オーロット(ディフェンス型)
- 「ウッドホーン」軸限定。
- HP回復による高い耐久性能を持ったタンクファイター。引き続きタンクとして高い勝率を維持している。
- 自傷と回復を組み合わせることで数値以上の耐久力を発揮できるのが特徴。殆どのわざはAoEスキルで集団戦に強く、またオーロットのHPが低いほど効果が増す性質もあり、ギリギリの状態で粘りつつタンクとして戦線を支え続けることができる。
- わざ選択によってタンク運用・ファイター運用を切り替えることが可能なのも特徴。現在は妨害無効になりつつ強CCを与えられる「ウッドホーン」採用型の勝率が良い。
- 「ウッドハンマー・ウッドホーン」型はオーロットの中で最もタンクに寄ったビルド。広範囲に重いCCとダメージを与えられるのが強力で、単騎でも長時間のCCチェインやレーン戦でのラストヒット管理に期待できる。
- 「のろい・ウッドホーン」型は「のろい」のCD解消効果により「ウッドホーン」を2連続で出せるようになるのが強み。さらに「のろい」の断続的なダメージ・デバフ効果も優秀で、火力もCCも出せるタンクファイターとして高い勝率を出している。
- ユナイトわざも優秀。広範囲へのスタンが強力な上、回復効果バフを含むシールド獲得やデバフ付与によってその後のファイトを有利に進められる。
- 全体的にわざの挙動が大振りで、遠距離ポケモンを捕らえることは難しい。特にニンフィアやマフォクシーなどのカイト・ハラスが得意なメイジには一方的に削られやすい。
- 序盤性能は、ファイターとして見た場合は優秀なものの、タンクとしては微妙なレベル。特に「がくしゅうそうち」を持って下レーンに出る場合は序盤に押し込まれないよう注意が必要。
- 「いたみわけ」軸は全体的に微妙な勝率となっている。独特な性能はしているものの、単体にしか効果が無くCCも無いのが苦しい。
エースバーン(アタック型)
- 「ブレイズキック」軸限定。
- 高い自衛性能を持つ晩成型マークスマン。かなり香ばしい調整を受けるも、全体勝率は良好。
- マークスマンであるため継続火力が高いことが強みで、ファイト・オブジェクトの両面でチームの火力源になれる。やけどのDoTや特性による追加ダメージもあり、特に単体へのDPSに優れる。
- 「ブレイズキック」はCCを与えつつ妨害無効状態で大きく移動することができ、接近されても切り返しがしやすいのが強み。この技と小回りが利く「ニトロチャージ」の自衛技2種により、マークスマンの中ではトップクラスの自衛能力を発揮できるようになる。
- 「フェイント」軸の勝率も悪くない。使いこなすのに練度が求められるが、一瞬まもり状態になれることで高い回避能力を発揮できる。
- ユナイトわざは一撃の火力が高い遠距離技。KOやラストヒットに使いやすい。
- 11/21のアプデでは、昨今ではお馴染みとなったアタック型の防御・特防アップを受けた...が、その代償か「ブレイズキック」の待ち時間が増加し、さらに「れんだスカーフ」までナーフされてしまった。
- わざ更新がレベル7と遅く、進化前の性能もかなり低いため、序盤はかなり苦しい。また、わざを的確に使用しないと自衛ができないので相応のプレイスキルが要求される。
- 単体への火力は申し分ないが、集団への火力はやや出しにくいのは難点。特にチルタリスを狩るのはかなり遅くなってしまう。
- 全体勝率を押し下げているのは、専用技であるためか人気のある「かえんボール」の存在。「かえんボール」は単発高火力で範囲攻撃などといった利点こそあるが、攻撃の発生や射程がイマイチ硬直時間が劣悪なせいで自衛能力が大きく落ちてしまうという重大な欠点を抱えている。
フシギバナ(アタック型)
- 「ソーラービーム」軸限定。
- わざ選択によって後衛のメイジにも前衛のファイターにもなる晩成型ポケモン。ピック率が高く、勝率も上々。
- 「ヘドロばくだん・ソーラービーム」型は正統派のポークメイジであり、「ソーラービーム」の長射程・高火力が持ち味。ファイト前の牽制やラストヒット横取りはもちろん、割合ダメージによる相手チームのポケモンへのバーストにも期待できる。ユナイトわざや「エナジーアンプ」と合わせれば高い爆発力がさらに増す。
- 「ヘドロばくだん」によるデバフも強力。範囲への減速効果で命中補助に役立つ上、特防デバフで実質的に「ソーラービーム」やユナイトわざの火力を上げられる。
- また、「ギガドレイン・ソーラービーム」型の勝率も優秀。火力は落ちるものの「ギガドレイン」採用により生存能力が上がる。
- 2進化ポケモンで本領発揮はレベル7からではあるが、強化攻撃が優秀であり序盤のレーン戦が強いのも特徴。
- アタック型らしく耐久は非常に低く、まともな自衛手段も強化攻撃のCCくらいしかない。そして主力の「ソーラービーム」は待ち時間が長めの部類で隙が大きいと、分かりやすくアサシンに成す術がないため単独行動は厳禁。
- レベル13になると待ち時間が減って一気に回転率が上がるため、ラストスパートまでにはレベル13を迎えたい。KOを重ねキルファームするか、積極的に野生ポケモンを取る意識が重要になる。
- 単独行動できるようになる「ギガドレイン・はなびらのまい」型は勝率47%と低迷している。ただし「なんでもなおし」採用型に限り52%越えで優秀ではある。
ニンフィア(アタック型)
- 「ハイパーボイス・めいそう」型推奨。
- 削りと引き撃ち性能に特化した早熟メイジ。対応力の高さから安定して高勝率を記録している。
- 中距離を維持しながらわざでハラスダメージを出すのが得意。レベル4で一気に出力が増す早熟型であるため、滞りなく進化できれば序盤レーン戦から高火力で押しやすい。さらにわざ選択で得意分野を切り替えることができるため、相手の編成に対応しやすい。
- 「マジカルフレイム・ドレインキッス」型は必中・対単体を主とした組み合わせ。回復とブリンクで高い生存性能が高い特徴を持ち、アサシン相手にも立ち回りやすい。
- 「ハイパーボイス・めいそう」型は範囲・対複数に重きを置いている。集団戦やオブジェクト削りが得意であり、強力な特防ダウン効果によりタンクへの圧力も高い。
- スペルヴァンプによるHP回復やわざのサステイン性能、ユナイトわざの無敵によりメイジとしては生存能力が高いのも優秀。
- 早熟型ではあるが進化前が弱く、特にラストヒットが苦手で進化に手間取るとそのまま差を付けられやすい。レーン相方にはラストヒット管理が得意なポケモンが欲しい。
- 基本的にできることが削り「だけ」なので、「とりあえずこれをしておけば仕事ができる」といった要素に乏しい。終盤に存在感を出すには足りない部分を補える味方との連携も重要になる。
- 特に「マジカルフレイム・ドレインキッス」型は対人戦でのハラスに重きを置きすぎているためか、オブジェクトの削り・ラストヒットの両方が苦手となる欠点がある。
下記に挙げるポケモンは「統計上の勝率は49.5%以上だが、使用率14.5%未満のポケモン」
使用率が低いということは使い手による振れ幅が大きいということであり、使用率が低いほど強弱を計るのが難しくなる。
アマージョ(バランス型)
- 特性によるわざの回転率が特徴の近接ファイター。自己完結性の高さから勝率が安定している。
- 特性の効果でわざを連続使用することができ、手数の多さが強み。わざが出せる状況であれば火力・機動力・耐久力の全てを高水準で発揮できる。
- 2進化では最速の成長ペースを持ち、他のファイターと比較してもレベル6という早い段階で完成することも長所の一つ。
- 弱点は進化前性能の低さ。対面に早熟型のレーン強者を引いてしまうとファームも満足に出来ずスノーボールされるリスクが付きまとうため、レーン相方には「がくしゅうそうち」持ちが欲しい。
- 特にアマージョは「もうこうダンベル」に火力を依存しているため、低い序盤性能でダンベルを積みに行く必要がある点が不安要素となる。
- また、進化後も操作が忙しく妨害に弱いという弱点を抱える。特性による軽減は気休め程度であり、妨害無効と呼べるものはユナイトわざ発動中の無敵のみ、そのユナイトわざも不発の危険があるため雑に使うことはできない。
- スタック管理やわざCDの把握、ポジショニングなど、ミクロ面の練度がものを言う上級者向けポケモン。練習していない・不慣れな状態なら特にピックするべきでない。
ジュラルドン(アタック型)
- 「ラスターカノン」軸限定。
- 長射程のわざによる高い制圧性能が魅力のマークスマン。相変わらずピック率は最底辺だが、全体勝率は安定している。
- マークスマンの中でも攻撃の射程や範囲に優れていて、集団戦における盤面制圧の能力が高いのが特徴。中でもゴール防衛等の守備・迎撃的な戦い方を得意としている。
- わざ1はどちらも通常攻撃を強化する手段となるが、勝率で優れるのは「ラスターカノン」。長射程で減速の付いた通常攻撃を連射でき、ファイトにおいて非常に優秀。レベル11からは強力なCCも扱え大きなパワースパイクを迎える。
- わざ2は自衛手段として優秀。「ドラゴンテール」は後方ブリンクとスタンを両立でき、多少なら肉薄されても返り討ちにできる。「ステルスロック」は減速・移動不能を付与するエリアを複数生成でき、罠のように使うことが可能。
- レベル5で主力技を獲得することから、中央に行けば最初のガンクから終盤まで活躍が期待できる。また技更新に加えて無進化なのでポケモンユナイトでは珍しいレーン適性があるマークスマンであることも特徴。
- ただしマークスマンとしては高い方なだけで、序盤性能は普通に低い。ラストヒットはイマイチ、耐久・機動力は低く、射程を活かして相手を削る立ち回りが求められる。
- 主な弱点は耐久力・機動力の低さからなる脆さ。わざでの自衛ができないとフォーカスされて一瞬で蒸発する。
- マークスマンの中では立ち上がりが早い部類だが、その分終盤の伸びは他マークスマンに比べて緩やかなものとなっている。特に攻撃速度がレベル11で頭打ちになる都合、終盤は正面から通常攻撃のごり押しで突破するのは不得手であり、わざによる射程やデバフを活かした戦い方が求められる。
- ユナイトわざに妨害無効がついていないため、簡単に不発になりやすい。加えて発動完了までの時間が長いためか、ユナイトわざが不発になった上にユナイトゲージが0%になるケースが多い。発動タイミングには細心の注意を払おう。
ミライドン(アタック型)
- 「イナズマドライブ・パラボラチャージ」型推奨。
- 射程と火力に優れたわざを多く持つ無進化メイジ。下方修正されてもキャラパワーの高さは健在。
- スタック式のわざ1を連続で当てることで強化版を使用できるのが特徴。強化版は超が付くほどの長射程・高火力であり、妨害耐性まで付属する優れものとなっている。
- 勝率で優れるのは「イナズマドライブ・パラボラチャージ」型。メイジの耐久力で接近するためアサシンの動きになるが、それを補ってありあまる高い機動力・妨害耐性と対象指定(必中)で放てる瞬間火力があり、ユナイトわざでの範囲火力も持つため試合を動かす力が高い。
- 「イナズマドライブ」軸は耐久ビルドの開拓が進んでおり、「キズぐすり」や「ヌケニンにんぎょう」を採用した型の勝率がかなり高い。
- 「チャージビーム・かみなり」型も純メイジとして優秀。長射程・高火力の「チャージビーム」と自動追尾を持つ「かみなり」の2つで、集団戦において多くのメイジ相手に先手で火力を押し付け=大きな有利を取れる。持続の長さから「のろいのおこう」の適正も高く、回復阻害を撒く役としても優秀。
- 勝率で優れるのは「イナズマドライブ・パラボラチャージ」型。メイジの耐久力で接近するためアサシンの動きになるが、それを補ってありあまる高い機動力・妨害耐性と対象指定(必中)で放てる瞬間火力があり、ユナイトわざでの範囲火力も持つため試合を動かす力が高い。
- わざは単体でもなかなかに高火力なのだが、ミライドンは更に特性「ハドロンエンジン」でエレキフィールドを展開することで技ダメージ30%アップのバフを得られる点も優秀。
- エレキフィールドはゴールの強化/弱体化に味方の与ダメアップやねむり無効といった効果もあるため、わずかだがサポート性能まで持ててしまう。昨今ではダークライメタとしても働く。
- 耐久力と通常攻撃の性能はメイジ相応に低く、またCCはユナイトわざの一部分でしか持たないために、その面では編成に気を使わせる。また、「イナズマドライブ・パラボラチャージ」型は完全に近接特化でスピード型の立ち回りとなり、ユナイトわざを除けばメイジとしては一切カウントできなくなる。もちものやルート選択によりピックの段階では判別がつきやすいが、似通う場合もあるので編成事故には注意したい。
- 強化版わざ1の発動条件と癖のある挙動から、全体的に隙も大きい。
- 「イナズマドライブ」はアップグレードまで非常に回転率が悪く、2スタックはないと真価を発揮できない。さらにメイジの耐久で突進しなくてはならないので、限られたスタックで殲滅か一撃離脱を完遂しなければならないピーキーな性能になる。
- 「チャージビーム」は機動力や攻撃の幅が壊滅的なためアサシン等にムーブ技で距離を詰められるとかなり苦しく、しっかりとサポートやタンクと組む必要がある。
- エレキフィールド展開時には所有するエオスエナジーを自動で消費してしまうため、得点が不足しやすくゴールを稼ぐのが苦手。
ドードリオ(スピード型)
- 「トライアタック・とびげり」型限定。
- 常に移動を続けながら浮いた相手を仕留めていく、機動力特化のアサシン。どれだけ下方修正されてもコンセプトの強さと使い手の練度で高勝率を残し続けるとんでもないポケモン。
- ドードリオの向いている方向にしか攻撃できないという非常に癖の強い操作性だが、トップクラスの走力から高火力とサステインを両立できる。攻撃後の隙をカバーする脱出手段も豊富に用意されているため生存能力も高い。
- 現在の主流は「トライアタック・とびげり」型。「トライアタック」はアサシンでありながら中距離攻撃でカイトできるのが強みで、HP回復もあるので様子見のハラスを挟んで柔軟に行動しやすい。「とびげり」は普通のブリンクとしても便利な上に、ダッシュゲージを素早くチャージできる・待ち時間が非常に短い・CCまで付く(アップグレード後はさらに強力に)とこちらも立ち回りの根幹を成す。
- ユナイトわざも待ち時間が長いぶん優秀であり、長距離移動による接敵・逃走だけでなく近距離でのファイトにおいても強烈なCCとバフによりアサシンの中でも高い爆発力を誇る。
- その待ち時間も、敵陣のファーム横取りやバックドアで点数稼ぎをしやすいドードリオの立ち回りである程度はカバーできてしまう。
- 単独で出来ることが非常に多いポケモンであり、レベル5になった時点でフィールドを駆け巡ってファイトに限らずカウンタージャングル、バックドアなど幅広く受け持てる。プリメはもちろん、味方の実力が見えにくいソロランクでも勝ち切りやすいポケモンと言えるだろう。
- ダッシュゲージが貯まっていないと性能をろくに発揮できないため、とにかく走り続けることが重要。そのためCCはもちろん一定以上の減速効果も天敵となり、「なんでもなおし」がほぼ必須となる。
ドラパルト(アタック型)
- 「りゅうのいぶき・りゅうのまい」型推奨。
- 高い機動性による攪乱能力を持つマークスマン。ソロランクで勝ちやすいポケモンの筆頭であり、優れた勝率を残している。
- 主力であるわざ2で相手を攪乱しつつ、速度バフの掛かった通常攻撃で削り切る動きが強い。強化攻撃は連射に加え範囲にヒットする性質から、ミュウツー(Y)のように集団へのDPSが高いという特徴がある。
- 「ゴーストダイブ・シャドーボール」型はステルスによる攪乱と攻撃時のDPS性能が高く、マークスマンとアサシンを兼ねる中央キャリーとしての活躍に期待できる。さらにKOを決めることで試合終了まで続くバフが掛かるため、序盤からKOを取ってパワーアップを重ねスノーボール展開に持ち込むのが強力。
- 「りゅうのいぶき・りゅうのまい」型はブリンクによる攪乱性能が非常に高く、移動中は通常攻撃を連射できるため範囲火力も高い。またKOを決めるとすぐさまCDが解消されることから、集団戦ではKOを起点に爆発的な火力を発揮できる。
- ユナイトわざが事実上3つ目のわざとなっているのも特徴。割合ダメージで弱った相手のKOを狙いやすい技であり、ドラパルトの性質ともマッチしている。
- 序盤性能の低さと、耐久・自衛性能の低さは大きな弱点。カウンタージャングルでペースを崩されるとその後の立ち回りが苦しく、それ以降も撃たれ弱いことから一度のミスが致命傷になりやすい非常に繊細なポケモン。またユナイトわざが打開力に乏しいぶん、レックウザ戦での立ち回りが課題となる。
バンギラス(バランス型)
- 「すなじごく」軸推奨。
- 全ポケモン中最遅の成長テンポを持つ、超レイト型の晩成ファイター。ピック率は極めて低く変動はあるが、進化後の対ファイター性能もあってか未だ勝率は高い。
- 進化が完了すれば攻防一体の詰め込みすぎな性能を発揮でき、集団戦で大暴れできるポテンシャルを有する。具体的には、防御・特防バフと莫大なシールド効果で並のタンクを上回る耐久力を発揮し、自身はダメージエリアを纏いつつ敵の防御・シールドを無視して攻撃できる。
- 主流は「すなじごく」軸。「すなじごく」で敵の懐に入り込んでCCで捕まえてから「ストーンエッジ」と「すなじごく」の引き寄せで逃がさずに一気に削り切る型で、スムーズな動きからユナイトわざ級のCCと強烈な白ダメージでKOを狙える点が非常に強力。
- 「ストーンエッジ」を採用すればレベル5~8時点でのファイト・ファーム性能が多少は改善し、嘗めてかかった相手なら返り討ちにできる強さを確保できるようになれるのも大きい。
- 「あくのはどう・すなじごく」型は「あくのはどう」のCCで削れた敵を逃がさずに倒し切れる点が優秀。また、「ストーンエッジ」と比べて動きながら打てるため効率よく敵にダメージを与えることができる。
- 「あくのはどう・げんしのちから」型は、「げんしのちから」で妨害耐性を得つつ移動速度を上昇させるため攻めや逃げに使いやすい性能をしており、「あくのはどう」も単発で使い勝手が良いため立ち回りやすい。
- ユナイトわざは通常攻撃を強化するものだが、HP20%未満の相手を即死させるという強烈な効果があり、これに先述の防御・シールド貫通効果が乗ることで圧倒的な集団制圧力を発揮する。
- 最大の弱点はレベル6~8の相対的な性能が非常に低いこと。とりわけ7:00時点で出来ることが皆無に近いため、この時間帯は下手に集団戦に参加するよりも一刻も早くレベル9を迎えることを最優先事項にすべきである。進化後は味方と共にキルファームして巻き返すのが理想。
- また進化後はハラスを明確に苦手としていることに注意。足回りが微妙で中距離攻撃も持たないため、ニンフィアなどメイジの引き撃ちに対して弱く、ぶつかりあいになる前に深手を負いやすい。
イワパレス(ディフェンス型)
- 「がんせきふうじ」軸推奨。
- タンクの枠にはまらないユニークな性能のポケモン。タンクからパチンコまで幅広く活躍する。
- ステータスと特性による耐久力をベースに、わざ選択により性能が大きく変化するのが特徴。立ち回りの方向性を決定づけるわざ1、攻撃手段となるわざ2の計4通りの組み合わせ全てに一定以上の採用価値がある。
- 最も勝率が安定しているのは「がんせきふうじ・シザークロス」型。強烈な減速が付いた壁を作り出す「がんせきふうじ」で敵の足を止めることで、重いCCと瞬間火力の「シザークロス」を決めやすくなり、イワパレスの中で最もタンクらしい型になる。「シザークロス」の「壁ドン」が「がんせきふうじ」のお陰でどこでも可能になるなど、わざ同士のシナジーも良好。
- 「からをやぶる・ステルスロック」型のいわゆる「カサパレス」型は、機動力を活かした抜けゴールや「エネコのシッポ」と組み合わせたオブジェクト削りに特化しているため、ソロランクにおいて編成が歪んだ際でも一か八かの勝負を仕掛けることが出来る。味方とラッシュが合えば一瞬でオブジェクトを取り切ることもできる。
- 強力ではあるのだが、事故編成を何とかするという側面が強く、進んで選出するような技構成ではない。「ステルスロック」をアップグレードさせたいため「がくしゅうそうち」をなるべく外したいこともネック。
- 「がんせきふうじ・ステルスロック」型はタンクというよりは硬いメイジのような癖のある性能だが、中距離技2つによるハラス性能が高く、対オブジェクト性能も持てる。
- ユナイトわざも非常に強力。莫大な量のシールドで耐久力を底上げしつつ、反動ダメージにより周囲の相手を返り討ちにすることが可能で、近接相手に対して強烈な存在感を発揮できる。
- 全体的な弱点としてはレベル4,5の失速率が大きいこと。レベル4で優秀なCCわざである「いわなだれ」が消え、微妙な性能の「れんぞくぎり」しか残らないので、さっさとレベル6になりたい。
- 「がんせきふうじ」は作り出す壁が味方の邪魔になりやすいため、置き方に気を配る必要がある。加えて機動力が絶望的になるため、そこのカバーの仕方も重要になる。
- 「からをやぶる」は効果時間中は防御・特防が0になるデメリットがあり、適当に発動すると攻撃アップを活かしにくい。状況を見て使用タイミングを考える必要がある。
- また、ユナイトわざはシールドで耐えるのでブラッキーのユナイトわざに吸われると悲惨なことになる。使用率の高いブラッキーがユナイトわざを持っているタイミングで撃ちづらい点は無視できない欠点と言える。
カイリュー(バランス型)
- 「りゅうのまい・はかいこうせん」型限定。
- 多彩な戦法を持つ晩成型のマークスマン。どれだけ環境が変わっても素晴らしい勝率を変わらず残し続ける、職人御用達ポケモン。
- マークスマンであるためオブジェクトの削りが速いのが強みで、キャリー枠としてチームのダメージ源になれる性能を持つ。また高めのステータスや「マルチスケイル」の被ダメ低減により、マークスマンの中では生存能力が高めなのも評価点。
- 主力である「りゅうのまい」は優秀なバフ効果がてんこ盛り、かつムーブ技なのでカイト性能も高いことから、火力と自衛力に優れている。レベル5で取得するため1ガンクから活躍が見込めるのも大きい。
- 「はかいこうせん」採用時は最強格のラストヒットでオブジェクトの取り切りができ、レックウザのKOが特に重要なこのゲームで強烈な存在感を発揮できる。この型は常に53%前後の勝率を出している。
- 弱点は進化・わざ更新の遅さ。序盤が頼りない上にパワースパイクが遅いため、特にレーンでは進化前に下手を打つとスノーボールされやすい。また、進化後もユナイトわざに打開力が無いため、劣勢から巻き返す力にやや乏しい。
- わざの回転が重要なので手元が忙しくなりやすく、ミクロ面での技術も求められる。妨害で固められても弱い。
- わざ1のもう一方「しんそく」は平凡な勝率になった。性能面で「りゅうのまい」に大きく劣っており、現時点では採用する価値があるとは言い難い。
マスカーニャ(スピード型)
- 「トリックフラワー・かげぶんしん」型推奨。
- トリッキーな技で相手を惑わすスピード型。その特異な性能から環境に左右されにくく、高い上位を記録し続けている。
- 「トリックフラワー・かげぶんしん」型は、「トリックフラワー」の必中割合ダメージもさることながら「かげぶんしん」による攪乱性能が優秀。分身は自動で近くの相手を追いかけるため索敵や視界取りに役立ち、倒されてもCCを付与できるため相手からすれば非常に鬱陶しい。そして分身との位置入れ替えでマスカーニャ本体の接敵にも使える。中距離からのハラスで相手を揺さぶったり、分身を囮としてリソースを無駄遣いさせるなど、他のアサシンにはない非常にユニークな戦法を取れるのが強み。
- 「つじぎり・くさわけ」型は「くさわけ」の長距離ブリンクで奇襲しつつ攻撃速度バフをかけ、「つじぎり」からの通常攻撃で敵HPを大きく削る型。わざが当たればガブリアスに匹敵する削り性能を発揮でき、高い継続火力とサステインで敵のKOに加え野生ポケモンの処理が得意になる。CDリセットにより連鎖KOも狙いやすく、何より操作が簡単でアサシン初心者にもオススメできる。
- 生存能力については特性が優秀で、緊急時に無敵+ステルスで脱出でき、そこから自身にバフをかけて反撃に出られるという強烈な個性を持っている。
- ユナイトわざは待ち時間の短さと広範囲への超火力が魅力で、上手く決まればスピード型でありながら敵集団を壊滅させられるパワーを発揮できる。
- 難点はパワースパイクの遅さ。初期わざは非常に優秀だが、周囲がわざ更新を始めるレベル4~5は相対的に失速しやすく、中央ルート担当の場合も1ガンクを初期わざ2つで行わなければならない。
- また、「トリックフラワー」はバースト火力を出すために正確なコンボを決める必要があり、入力の手間と時間を要する。そのため素早くKOをもぎ取ったり、なし崩し的にダメージを与えていくのは一般的なアサシンほど得意ではない。
- 「つじぎり・くさわけ」型もバーストというより削りを重視した性能(MOBA的に言うと、アサシンというよりスカーミッシャーに近い)なので、素早くKOを取る能力は他アサシンに劣る。
サーナイト(アタック型)
- 「サイコショック」軸推奨。
- 長射程AoE攻撃に特化したレイト型の純メイジ。強化されてから高い勝率を維持している。
- レベル5で習得するわざ2が強力な範囲攻撃であり、当て続けることでCDを短縮できるため、遠距離から瞬間火力を連発できるのが長所。集団戦において相手チームを大きく疲弊させることが可能で、高耐久のタンクも正面から力押しで突破し得る。
- 勝率が良いのは「サイコショック」型。3連撃で命中するたびにわざの待ち時間を短縮でき、手数の多さが魅力となる。
- わざ1は「サイコキネシス」を採用すれば特防ダウンでより高火力を出せるようになり、「ムーンフォース」ならシンプルな挙動から重いスタンを与えられ高い自衛性能を持てる。編成を見て選べるようになると良いだろう。
- ユナイトわざは広範囲の相手を拘束し、うまく決まれば一撃で集団戦の勝敗を決めてしまうだけの破壊力を持つ。CDが非常に短いのも強みで、ファームを意識すれば各集団戦に持ち込めるようになっている。
- レベル5のパワースパイクも強いとはいえ総合的には晩成型で経験値が多く必要であり、耐久力・自衛力も低いため敵アサシンにとっては絶好の役割対象になる。単独で動くのは絶対に避けよう。
- ラルトス時代の性能は貧弱。レーンに送る際は「がくしゅうそうち」持ちのサポタンに介護してもらう必要があり、中央ルートに行く際は敵のインベードにも注意したい。
- 「みらいよち」型の勝率は平凡。単発高火力の連発で相手チームを破壊する力は高いが、「サイコショック」と比較して融通が利かず編成を選びやすい。
ルカリオ(バランス型)
- 火力・機動力・耐久力を不足なく備えたスタンダードな性能のファイター。早熟ファイターとして高い安定感を有する。
- 「グロウパンチ・インファイト」型はコンボによる高い瞬間火力が特徴的な型であり、バーストダメージや野生のラストヒットで効果を発揮しやすい。バランス型らしく機動力・回復力に恵まれている他、試合後半では2つのわざに妨害無効が付くので妨害にも強く出られる。
- 「しんそく・ボーンラッシュ」型はムーブわざによる機動力の高さが特徴の型で、相手の数が多いほど手数が増えることから集団戦で火力・回復力が伸びやすい。野生ポケモンを介した移動で急襲・追撃・逃走も得意。
- ファイター屈指の早熟型であり、レーン戦の強さはインフレが進んだ現環境でも衰え知らず。レーンの野生管理・ダンベル積みで存在感を発揮しやすく、序盤から有利を作りやすい。
- 他の早熟型よりは幾分マシだが、試合後半の影響力では2進化の晩成ポケモンに劣ってしまう。序盤のうちにリードを確保しておくことが重要。
- 「グロウパンチ・インファイト型はどちらも命中に癖があり、的確に当てるための技量が求められる。
- 「しんそく・ボーンラッシュ」型は全ポケモンで屈指の操作難易度を誇り、少しでも入力をミスすると途端に窮地に陥りやすい。
フーパ(サポート型)
- 味方のワープという唯一無二のギミックを持つサポート型。特異かつ難解なサポート性能を有するフルパ御用達ポケモンだが、やってることが凄まじいためかソロでも戦果を挙げている。
- なお、型に関わらずユナイトわざ使用中に決着した場合のみ別に換算されてしまうため、厳密な勝率はAPIでは確認できないことに注意。使用率はかなり低いが「トリック・ゴーストダイブ」型は勝率が高い。
- 「トリック」は自分と味方1人に、シールドと「スピーダー」級の加速効果を付与できるようになり、単体へのサポート能力が高く、即効性があるため「いじげんホール」よりソロで合わせやすいのも評価点。
- 支援内容はわざ1の習得により幅が広がる。「シャドーボール」と組み合わせればデバフを与えつつフーパ自身も火力を出せるようになり、「ゴーストダイブ」との組み合わせは味方の撤退手段の確保とHP回復を同時に行える。
- 「いじげんホール」のワープによる移動は今なおオンリーワンの存在感を放っている。疑似的な回復・上下レーン間の素早い移動など、マクロ面において絶大な影響力を持つが、連携が必須で野良試合には向かないためかAPIでの勝率は低迷気味。
- ユナイトわざは集団戦における人数有利を確保しつつ、自身は攻撃的な性能の「ときはなたれしフーパ」に変化できる。一時的にサポート性能を捨てるものの、高い攻撃性能をもってファイトに関与することが可能。
- 序盤のレーン戦は屈指の強さを誇り、特に「マジシャン」で相手の回復リソースを奪える大きな強みを持つ。ほか、遠隔の通常攻撃に「おどろかす」のCCが優秀。
- 「シャドーボール・トリック」型以外の型は味方にも理解を求めてしまう点がネック。フーパ側だけでなく味方も正しく行動する必要があるため、連携の取りづらいソロランクでは強みを存分に引き出せないことが多い。
- 「いじげんホール」軸はそれが特に顕著。ミクロ・マクロ共に操作難易度が非常に高い上に、下手に設置してしまうと味方の邪魔になることが多々ある。加えて味方の動きをフーパが縛ってしまうことになりやすい点にも注意したい。
- 「トリック」軸は単体への支援に特化したタイプであり、しかも支援の内容に癖があるため、誰に付くかを見極める必要がある。サポート型の中ではマシな方だが単騎性能は低く、付く味方を間違えると試合への貢献が難しくなる。
バリヤード(サポート型)
- 高い攪乱・妨害性能を持ち、スキルファイターとしての側面も持つ多芸な早熟サポーター。見た目通りの曲者であり、「職人向け」と呼ぶに相応しい安定感を誇る。
- 「ねんりき・バリアー」型は「バリアー」で壁をつくり、「ねんりき」の壁ドンで大ダメージ&長スタンを狙う型。サポーターの中でも攻撃的な性能で、味方と連携して積極的にKOを奪いに行ける。「ひかりのかべ」とのシナジーで序盤から活躍できるのも〇。
- 「サイコキネシス・パワースワップ」型は、強力なバフ/デバフ技の「パワースワップ」を駆使しつつ「サイコキネシス」でCCを付与する型。味方に付ければ支援、相手に付ければ攪乱と用途が広い。「パワースワップ」で回復もできるため、戦闘能力を兼ね備えたサポーターとしても立ち回れるポテンシャルを持つ。
- ユナイトわざも範囲への連続CCが非常に強力で、集団戦での活躍が期待できる。待ち時間も短いため頻繁に回していける。
- 全体的な難点として、個々の要素は火力・妨害・支援のいずれも中途半端であり、器用貧乏な印象が拭えない。シンプルに前衛が欲しければタンクを選ぶべきだし、支援性能だけを見れば専業サポーターを選んだ方が良い。全ての要素を活かせてようやくバリヤードの本領なので、ピックの時点から難しいポケモンとなっている。
- また、わざ依存が高い割に固有のCD短縮を持たないため、雑な運用もできないのが弱点。
- 「ねんりき・バリアー」型は射程が今一つであり、「バリアー」で相手をキャッチするのが難しく、「ねんりき」の壁当てスタンができないとバリューが出ない。対近接に依った性能であり、遠距離のポケモンにはユナイトわざ以外に打つ手が無い。
- 「サイコキネシス・パワースワップ」型は「パワースワップ」を付ける対象の選定とエイム、付いている間の立ち回りが重要になる。回復・後方支援役としては万能ではなく、味方との相性をよく考える必要がある。
グレンアルマ(アタック型)
- 「サイコショック」軸限定。
- メイジとファイターの切り替えが特徴のアタック型ポケモン。下方修正されてピック率は下がったが、今なお高い勝率を残している。
- いずれのわざセットも範囲火力の高さが特徴であり、集団戦が得意な傾向にある。序盤技のダメージトレードが強く、主力わざの獲得もレベル5であり中盤から役割ができるのも優秀。
- 現在はわざ2「サイコショック」採用型の勝率が高い。広範囲へのCCと火力によりハラス能力を持てる点が魅力で、CCはサポート能力にも繋がる。
- 「アーマーキャノン・サイコショック」型は典型的な中~遠距離タイプで、両方のわざに広範囲CCと火力あるため集団戦での貢献度が非常に高く、わざによる自衛性能もメイジとしては上々。総じて後衛アタッカーとして非常に優秀。
- 「アーマーキャノン」はレベル5からラストヒット能力が高く、レーンの野生ポケモン管理が得意になる。そしてレベル11のアップグレートでわざの射程が大きく伸びることから、経験値差で封殺し逆転の糸口を作らせないようなプレイングが可能。
- 「ほのおのうず・サイコショック」型は「ほのおのうず」採用でファイターの動きに転じ、わざを当て続けることでシールドによる高い耐久力を発揮できる。効果の維持が容易なことから消耗も気にならず、特性やアップグレード効果によるダメージ軽減も合わさって鉄壁の硬さになる。この「ほのおのうず」で近接戦をしつつ「サイコショック」でハラスもこなす、遠近両用で隙の無い立ち回りが可能となる。
- 「ほのおのうず」は耐久力だけでなく、自動攻撃や強化攻撃を連発できる効果により継続火力も、移動速度バフを得られることから機動力も申し分ない。
- 「アーマーキャノン・サイコショック」型は典型的な中~遠距離タイプで、両方のわざに広範囲CCと火力あるため集団戦での貢献度が非常に高く、わざによる自衛性能もメイジとしては上々。総じて後衛アタッカーとして非常に優秀。
- 弱点はユナイトわざの扱いづらさ。範囲CCは優秀だが、見てから避けられるレベルで発生が遅く、当たっても火力がイマイチで打開力に欠ける。
- ただし、接近された際の自衛・切り返し手段としては意外と悪くない。「ほのおのうず」型ならわざの隙間を埋める目的でも使える。
- 「アーマーキャノン」型は、自衛性能こそ高めだが所詮はメイジであるため、懐に潜られると切り返しがユナイトわざしか無い。そのため瞬間的に距離を詰めてくるアサシンが苦手。
- 「ほのおのうず」型は、バフこそあれど移動性能はあまり高くなく、距離を取られると打つ手が無い。また、シールド偏重ゆえにブラッキーが重い。
- もう一方の「ニトロチャージ」型は低迷。ブリンクとしての性能がイマイチであり、シールド獲得も現在は「ほのおのうず」で足りるため、わざわざ「サイコショック」を置いて使う価値が無い。
マフォクシー(アタック型)
- 「マジカルフレイム」軸限定。
- わざ選択によって様々な役割を受け持てる、晩成の純メイジ。メイジ枠としてまだまだ人気。
- 「マジカルフレイム」採用型の勝率が高い。単体では凡庸な性能だが、「マジカルフレイム+」の短縮でわざ2の待ち時間を短縮できる点が強力。
- ユナイトわざも優秀で、レジエレキの押し込みやゴール防衛で大きな圧力をかけられる。待ち時間が最速なことから各集団戦で使えるのも大きな強み。
- 発動後すぐに動けるため「エナジーアンプ」との相性は最高。CD短縮効果も都合がいい。
- 弱点は序盤性能の低さ。加えて主力技の獲得がレベル7と遅く、序盤強者に狙われるとスノーボールの起点にされやすい。選出する際は「がくしゅうそうち」持ちの序盤強者に守ってもらう必要がある。
- 「ほのおのうず」は機動力の低さと近距離をカバーできない点から、メイジらしく接近されると容易に詰みの状況に陥る。それをカバーできる「ニトロチャージ」でもアサシンを捌ききるのは難しく、またサポート性能を手放してしまう。
ゲンガー(スピード型)
- 「ヘドロばくだん・たたりめ」型限定。
- 状態異常を軸に戦う晩成型アサシン。環境の陰で高い勝率を出している。
- アサシンの中でも中距離攻撃を多く持つ珍しい特徴を持ち、離れた位置からコンボを始動し、火力を出す際はワープにより一瞬で詰め寄ることで相手を翻弄できる。また、様子見でハラスを仕掛けるような芸当も可能。
- 「ヘドロばくだん・たたりめ」型は状態異常の相手に対して瞬間火力を連発でき、柔らかい後衛はもちろん耐久力のある前衛も高火力のゴリ押しで突破しうる。また、与ダメージ依存の回復やわざモーションに一瞬の無敵があることから、命中さえすれば無敵状態で回復しながら立て続けに高火力を押し付ける攻防一体の性能となっている。加えて、味方の状態異常を利用してコンボを仕掛けたり、アサシンながらオブジェクト削りもトップクラスに貢献できたりと、他のアサシンとは一線を画す独自の強みを多数持つ。
- 「たたりめ」はレベル5で習得でき、初期わざ「おにび」のやけど効果でもコンボに繋がるため、中央を担当すれば1ガンクの出力が高い点も評価点となる。
- ユナイトわざは一定時間ステルスになることができ、奇襲性能が高い。アサシンであるゲンガーの性能とも非常に良く噛み合っている。
- 弱点は非常に繊細な操作性で、わざを的確に当てないと攻めも逃げも満足にできず存在感を出せなくなる。単に操作難易度が高いだけでなく、味方のつきとばしなどが邪魔になりやすいということでもある。
- また、特性がほぼ存在しないのも残念な印象を受ける。「かるいし」と同様の効果でファイトには一切貢献せず、効果自体は便利だがそも効果量も小さい。
- 「ヘドロばくだん・たたりめ」型は相手が状態異常でないとろくに性能を発揮できないため、「なんでもなおし」やハピナスが天敵となる。
- 「シャドーボール・ゆめくい」型は射程の短さがネックであり、また「かげうち」ミミッキュと同様終盤グループされるとやることがなくなりやすい。
ソウブレイズ(バランス型)
- 「サイコカッター・ニトロチャージ」型限定。
- スピード型に近い性能を持つバランス型ポケモン。重すぎる下方修正を受け、主流の構成が変化した。
- 攻撃回数を稼ぐほどDoTダメージを与えられ、全体的に削り性能の高さが魅力。また、通常攻撃のライフスティール率が他より高いことから、基本の立ち回りで攻撃と回復を兼ねることができサステイン性能に優れる。
- 「サイコカッター・ニトロチャージ」型は、「サイコカッター」の防御ダウンと「ニトロチャージ」の攻撃速度バフを活かしてDPSを出す型。相手を素早くKOする能力が高い他、攻撃回数が多いため特性の継続ダメージやライフスティールを活かしやすく、オブジェクト削りも速い。
- 平時は削り寄りの性能だが、ユナイトわざを使えば高いバースト火力で相手集団を一気に殲滅することが可能。序盤~中盤で劣勢に立たされても終盤にユナイトわざで逆転・打開を狙えるのはソウブレイズの大きな長所である。
- 弱点は貧弱なステータス。特に防御はバランス型ワースト1位であり、CCに捕まると途端に脆さが露呈する。
- ユナイトわざ以外に妨害を持たず、基本的に火力でしか存在感を出せない。連携・サポート性能は最低レベルと言って良いだろう。
- アサシンファイターであることから試合終盤の存在感は低めで、特にレックウザ戦の活躍はユナイトわざによる破壊にほぼ全てが懸かっている。そのためユナイトわざを外したり無効化されると一気に立ち回りが苦しくなる。
- 「むねんのつるぎ・ゴーストダイブ」型は下方修正により完全に終了。特に「むねんのつるぎ」のダメージ・HP回復量がダブルで低下したのが厳しすぎる。
下記に挙げるポケモンは「統計上の勝率は49.5%未満なものの、特定の型のみ勝率が51%以上あるポケモン」
この部分のポケモンは使用率がかなり低い型が対象になりやすい。そのため、基本的には環境上位のポケモンではないことに注意すること。
タイレーツ(バランス型)
- 「アイアンヘッド・ふくろだたき」型推奨。
- 複数のキャラクターを率いて戦う無進化ファイター。ピック率が低すぎて安定感には欠けるが、中々の勝率を残している。
- ヘイチョー1体とヘイ5体の計6体で1個体を形成する極めてユニークな特徴を持ち、この6体で様々な隊列を組み戦う。わざ2の選択により方向性を大きく変えられる点も優秀。
- 最も勝率が良いのは「アイアンヘッド・ふくろだたき」型。位置指定のと方向指定でムーブ技を2つ持ち機動力が高く、メイジやアサシンへの圧力が向上する。さらにヘイによる自動攻撃と、呼び戻しで火力・CC・シールドを両立できる点が優秀。
- 「メガホーン・はいすいのじん」型は機動力を代償に、タンクも押し切れる程の圧倒的な近接火力を連発できる。さらに被ダメ軽減・妨害耐性・シールドにより耐久性能も凄まじい。
- インパクトのあるわざに隠れがちだが、特性による急所ダメージ軽減も非常に強力。マリルリやアブソルなどに強く出られるほか、単に急所をひかれても崩されにくい。
- 6体全員に攻撃が当たる可能性がある特徴は諸刃の剣でもあり、明確なデメリットとしては被弾率の高さが挙げられる。ダメージ関連の仕様からAoEスキルが全般的に苦手な他、特にフシギバナやルカリオといったわざのヒット数により性能を引き出すポケモンがハードカウンターになり得る極端な相性を抱えている。
- そのためドラフトでは序盤にピックするとカウンターを被せられて試合が詰む可能性があり、選出は慎重になる必要がある。常にピック率最下位なのも頷ける。
- また、ユナイトわざの性能が非常に残念なのも弱点。マリルリ「うずしお」のような見た目の自動攻撃で総火力だけは優秀だが、5秒ものあいだ妨害無効・耐性が無い状態で移動しかできなくなるため隙だらけとなる。
逆境ポケモン
ここに挙げるポケモンは統計上の勝率が著しく低く、勝利を目的とするに当たって何かしら重大な問題があると考えられる。
現環境でこれらのポケモンを使うことはオススメできず、所持ライセンス内に扱いに長けた環境ポケモンがいるなら、そちらのピックを検討すべきである。
勝率48%未満
マッシブーン(バランス型)
競合相手:カイリキー、マリルリ
- 当たれば強い拘束技を多く持つ無進化ファイター。勝率最下位が続く、余りにも救いがないポケモン。
- 主力技の「ばかぢから」が下方修正を受けて以降、試合後半の影響力の無さが致命的な弱点となっている。未だに序盤の強さは健在で序盤にレベル差を作ることはできるが、現在は集団戦の存在感が足りないせいで終盤に容易に差を埋められてしまうのが痛い。
- 「ばかぢから」はレベル11以降のCD踏み倒しが3秒短縮というしょっぱい効果に変わって以降、火力もCCチェインもレベル7の水準でほぼ頭打ちになっている。
- そのCD短縮のために必要なマッスルゲージも「うちおとす」の回収効率が悪いせいで溜めにくい。「とびかかる」なら多少は溜めやすくなるがCCチェインとの引き換えになってしまう。
- 「きゅうけつ」はマッスルゲージによるCD短縮も必要ないレベルの回転率を有するものの、「ばかぢから」より酷い短射程・完全に単体にしか効果がない・拘束は「だっしゅつボタン」で抜けられる・自身がCCを受けると技が終了する、など相変わらず欠点だらけの性能でなかなか強みを活かせない。
ピクシー(サポート型)
競合相手:ワタシラガ、ハピナス、フーパ
- 範囲への高い回復力とアクの強い妨害技を持つ純サポーター。低い勝率が続く。
- 「つきのひかり」は効果自体は強力だが、効果範囲がピクシーの周囲ということで味方にべったり付いていく必要があり、メイジの範囲攻撃に滅法弱くなっている。おまけに性能が回復に特化しすぎていて「のろいのおこう」を持たれるだけで大幅パワーダウンしてしまう。
- わざ2については、使用率16%の「このゆびとまれ」採用型は勝率49%を超えているが、使用率78%の「じゅうりょく」採用型が勝率47%と足を引っ張っていることが分かる。「じゅうりょく」は効果自体は強力なものの、先置きが重要で使用難易度が高く、真価の発揮は困難を極める。また刺さる相手にも「なんでもなおし」等で対策されてしまう。
- なお、「ドレインキッス」型は相変わらずの低迷。「このゆびとまれ」と併せてタンク的な動きになる技だが、技自体に欠点・欠陥が多く、実戦投入できる性能ではない。
ヤミラミ(サポート型)
競合相手:ヨクバリス
- サポート型としての攪乱性能がありながらアサシンに近い挙動を取ることもできる独特なポケモン。非常にヘイトを集めやすい性能だが、現在はヘイトを集めるだけで勝利に貢献するのが非常に難しい。
- 相手を育たせない・攪乱することに向いたポケモンだが、逆に育った相手がちゃんと固まっていると役割を持ちづらい。素の戦闘能力は極めて低いため集団戦ではできることが少なく、どうしても存在感に欠ける。
キュワワー(サポート型)
競合相手:ワタシラガ、ハピナス、ブラッキー
- 単体への支援に完全特化したサポーター。環境を破壊する近接キャラがいないと性能を発揮できず、長く低迷している。
- 味方一体にくっついて無敵状態で支援ができる唯一無二の特徴を持つ...が、囮や前張りができないことから味方に実質4対5の試合を強要させてしまう。そして支援の質は他サポーターと比べると明らかに低く、「相性の良い(環境の)近接ポケモンが味方にいる」「人数不利を埋められるだけのチーム力か支援先のプレイヤースキルがある」という2つの前提条件がクリアできなければ存在価値が全くない。それこそ選ぶだけで味方にプレッシャーをかけて士気を下げかねない。
- これだけ他力本願な割に、自身は草むらに入ると獲得できるスタックがわざ性能に影響する、ユナイトわざもHP回復よりもスタック獲得がメインなど妙な所で主張が強く、支援先にまでその理解と連携を要求してしまうのも痛い。これだけやってようやく他のサポーターに並ぶレベルなので、凡そソロで使う理由が無い。
- いわばコンセプトの段階から明確な壊れポケモンをさらに手に付けられない存在にすることに特化したポケモン。特定のポケモンに依存したバランス崩壊環境になればなるほど、キュワワーの補助でさらにバランス崩壊に向かうが、逆に壊れと呼べる程のポケモンがいない環境では純粋な支援性能の低さが響いて足を引っ張り続けるという罪な宿命を背負っている。
ハッサム(バランス型)、ストライク(スピード型)
競合相手:ソウブレイズ、バシャーモ、ミミッキュ
- 進化の有無でアサシンとファイターを切り替えられるポケモン。パッとしない戦績が続いている。
- ハッサム軸の「バレットパンチ」型の勝率が劣悪。実装時から常に微妙な勝率が続いており、どうしても採用する必要性を見いだせない。
- ストライク軸の「ダブルウイング」型も微妙だが、唯一「ダブルウイング・つるぎのまい」型だけはまずまずの勝率を残している。
- レベル7以降は「つるぎのまい」で攻撃を高められ、「ダブルウイング」やユナイトわざの超火力を押し付けることが可能。特にユナイトわざを絡めたコンボは「エナジーアンプ」と「つるぎのまい」で二重に強化でき、凄まじい瞬間火力を発揮できる。
もちもので選ぶ
レベルが重要なこのゲームにおいて、キャリーに経験値を集めてレベル先行を作ることができる学習装置の存在は大きい。
ソロランクでは味方が信用できるかどうかという不安要素もあるが、基本的に学習装置枠を2枚用意することでチームの戦力を格段に向上させることができる。
学習装置適正
※ソロランクを対象とした表です。パーティやCPU戦、bot戦は御自由に。
学習装置は必須 | |
---|---|
学習装置はほぼ必須。特殊な用途で持たないことは可能*3 | |
持つ選択も持たない選択もできる | |
特殊な用途で持つことは可能。編成事故以外での採用は非推奨 | |
※以下、それぞれのポケモンについて軽い解説。各ポケモンの個別ページの「ビルド考察>もちもの」の項目も参考に。
学習装置は必須
レベル先行による火力向上が期待できず、またファームが不得手なサポート型のポケモンは、学習装置との相性がとても良く「学習装置を持って然るべき」。
支援による間接的な貢献がメインなサポート型の中でも、レベル12で技のアップグレードが完了するため、学習装置を持って経験値を味方に譲ることでチームの戦力を向上させることができる。味方よりレベル先行することに戦略的な意味が無く、学習装置を持たないと味方に入るはずの経験値を横取りして味方のレベルアップを妨害してしまう。
特殊な用途で持たないことは可能
ディフェンス型および一部のサポート型は、レベル先行によるわざの早期アップグレード・火力の向上に戦略的な価値があり、わざセットや敵味方の編成にも依るが学習装置を持たない選択肢も存在はする。
ただし、野良においてディフェンス型・サポート型の装置なし運用は意図を理解されにくく、編成事故の原因になることが多い。
野良では大半のディフェンス型・サポート型に装置枠を期待されているため、装置を外す場合は編成バランスを考えて慎重に行うべき。特にサポート型の装置なしは強い弱いの話ではなく、"装置枠"という認識が広く浸透している以上、ソロランクでは歓迎されないどころか味方からの不信感を買う恐れが高い。
あくまでも「ビルドとして学習装置を外す選択肢が存在する」というだけの話であり、ソロランクでは非推奨。
持つ選択も持たない選択もできる
タンクとしてもファイターとしても運用できるポケモンたち。
イワパレス、オーロット、カビゴン、バリヤードもわざセットによってファイターになるが、現環境では厳しい。バランス調整次第で評価が変動する可能性がある。
特殊な用途で持つことは可能
フルパでは学習装置枠としての採用ができそうなポケモンたち。
役割で選ぶ
似た役割のポケモンが複数含まれていると、立ち回りが偏りやすく崩されやすい構成になりがち。
なるべく似た傾向のポケモンが同レーンに被らないようにすることで安定化を図れる。
特に紙装甲のメイジ・マークスマン・アサシンが被ってしまうのは非常に悪手となる。
選択する技によっては公式の枠とは違った立ち回りが可能なポケモン(フシギバナ「はなびらのまい」等)もいるため、選ぶ技を考慮に入れてパーティを構成しよう。
特に集団戦で各々の役割が揃っている事は非常に重要であり、進んだ考え方として偏りをなくすだけではなくレックウザ戦や上下レジ戦などで布陣を整えることを目指してピックが出来るようになると良いだろう。
役割
ポケモンの性質によっても変化するが、基本的にタンク・ファイターは前衛、マークスマン・メイジ・サポートは後衛としてカウントする。アサシンは前衛・後衛の括りに含めない。
集団戦は前衛と後衛のバランスが重要。後衛が多すぎるとチームの耐久力が、前衛が多すぎればチームの火力が足りなくなる。
一般的な編成バランスとしては、
- (1):タンク・ファイター・マークスマン・メイジ・サポート
- (2):タンク・ファイター・アサシン・メイジ・サポート
が安定しやすい。
前衛が全くいない場合だと低耐久のアタック・スピード型は非常に不安定になってしまうので、タンクとの組み合わせは必須。
チームの軸
中央を担当するポケモンはチームの軸であり、中央担当ごとに周囲の最適な編成は異なってくる。
中央ポケモンを選ぶときは①後出しで他のプレイヤーのピックに合わせて出す、②先手で宣言して味方が合わせてくれるのを待ち、相性が悪い場合は他のポケモンに変更する という二種類の手法がある。
どちらにせよ、編成のバランスを整える意識が勝率アップに繋がることには違いない。
なお、「ポケモンユナイト」はカジュアルな作りで各ポケモンが果たせる役割がやや広く、火力とタンクを兼任したりマークスマンとファイターを兼任できるような例もあるため、編成に際して個々の役割を表面上のロールで限定して考えるだけでは不十分である。
ロール・種類別の方針
マークスマン軸
ファイトとオブジェクト処理能力を両立した編成。
文字通りチームの火力源(ADC)となるポケモンなので、経験値を多く集めてレベル先行し、集団戦やオブジェクト戦ではKOされずにダメージを出し続ける必要がある。
編成については、もちろんポケモン毎に違いはあるものの、基本は集団戦を重視した編成が理想的。また、マークスマン自体は後衛なので前衛の負担に気を付けたい。
まずタンクは絶対に必要。大抵のマークスマンには一定以上の自衛性能があるものの、それでもマークスマンをプロテクトすることは重要。また、CC・視界取りを補う意味もある。
同様にサポートの選出も一般的であるが、ここで後衛・低耐久のサポートを選出してしまうとチームの耐久力が低くなりやすい点に注意。固めのサポートの方が安定しやすく、2タンク編成も考えられる。
サポートを出さない場合はサステイン不足となるが、その場合は単独でサステインの高いファイターの採用がオススメ。メイジについては、マークスマンと性能が被らないバースト・ポーク系のメイジを採用したい。
メイジ軸
遠距離からの範囲攻撃で敵に圧力を与えにいく集団戦重視構成。基本的な立ち回りや編成はマークスマン軸と共通している。
こちらはマークスマン軸に比べて集団戦に強くなるものの、オブジェクト関連に問題が残る。
また、中央ルートをメイジが担当するため、アサシンとマークスマンが出しにくくなるのも難点。
アサシン軸
HPが削れた敵をKOして集団を崩していくアサシンを軸にした、スノーボールとファイト重視の編成。
アサシン側はレイトインするためにガン待ちするので、味方には睨み合いに強く削りを入れやすいハラスメイジ、スキル吸収やピール用のタンクが欲しい。
アサシンの存在によってマークスマンやメイジを軸とした編成に対して圧力をかけていけるのが強みな反面、アサシンが活躍する前提を整えられないと厳しいものがあり、的確なグループが必要。
また、オブジェクトを触りにくいのも難点。スノーボールを完遂して触らせないか、相手を全員倒したあとにラッシュをしたい。
アサシンファイター軸
アサシン軸の派生形。連撃ウーラオスやザシアンなどの、「固いアサシン」と言えるファイターを主軸に置いた構成。
連撃ウーラオスやザシアンはファイターの役割も担えるため、アサシン軸よりは汎用性が高い。その代償としてアサシン軸よりは爆発力で劣ってしまう。
睨み合いからの奇襲が一番強いのはアサシン軸と同じであり、やはりスキル吸収やピール用のタンクは欲しい。
ファイター軸
真正面から相手を制圧するファイターを軸とした編成。エンゲージ性能が高いのが特徴。
アサシン程の瞬発力は無いものの、耐久力があることでキャリーでありながら倒されにくく安定感が高い点が強み。集団戦にも順応しやすい。
また、継続火力はオブジェクト削りにも繋がり、マークスマン程ではないがラッシュ速度もまずまず。
確実に必要なのは耐久と妨害を担うタンクであり、加えてサステインで安定感をさらに上げるサポート、遠隔でダメージを与えるポジションのポケモンも加えたい。
レーンキャリーには、ファイターを据えてファイター2枚構成でも、アサシンを置いて後衛への圧をかけるのも良い。
そしてオブジェクト性能を強化するためにも、中央担当が削り・ラストヒットのどちらかが不足している場合には、レーンにはそれを補えるポケモンの選出を検討したい。
アーリーガンク軸(特殊)
レベル4でアーリーガンクをする特殊マクロ。アサシンであるリーフィア以外はパーティ環境で行うことが推奨される。
中央をレベル4でパワースパイクを迎えるポケモンが担当し、ネイティオ→バフ片方(場合によっては両方)と倒してレベル4に進化、その足で上下レーンに一足早くガンクを仕掛ける。
高い序盤性能で相手の出鼻を挫き、レーン戦を制して味方のレベリングや筋トレを補助することが可能。そこで作ったリードを維持するためにカウンタージャングルを仕掛けたり中立の野生ポケモンを狩るなどして、早期に自身のレベル8・ユナイトわざを獲得を目指したい。
敵陣でファームをして自陣中央の野生を余らせる場合は、ピンを指すなどして味方に周回してもらうと尚良い。
序盤にチームの有利展開を作ってレベルマウントを押し付け、終盤は味方にチームの主役を譲るのがこのアーリーガンクの方針となる。アーリー型の性質上後半はどうしても失速するため、レーンキャリーを用意してそれを育てることが重要。
そのためレーンには後半戦に強いアタッカー(とサポート/タンク)を置きたい。
ルートで選ぶ
ポケモンごとに当てはまるレーンと当てはまらないレーンがある。レーンの適性を守ることは役割分担と並んで最も大きな基礎をなす。
※公式が示しているオススメルートとは異なる場合がある。
ルート考察
- 上キャリー
ファイター、アサシン、射程の短い一部のメイジが担当する。 - 中央キャリー
アサシンやマークスマン、一部のメイジやファイターが担当する。 - 下アタッカー
序盤の強いメイジが担当する。 - サポタン
タンク、サポートが担当する。
サポートが上、タンクが下に行くのが一般的だが、上下を入れ替えたり、タンクを2枚採用するケースもある。
▲上ルート | ||
---|---|---|
上キャリー | ファイター | |
アサシン | ||
マークスマン | ||
学習装置枠 | サポート*4 | |
◆中央エリア | ||
中央キャリー | アサシン | *5 |
マークスマン | ||
メイジ | ||
ファイター | ||
▼下ルート | ||
下アタッカー | メイジ | |
マークスマン | ||
アサシン | ||
学習装置枠 | タンク |
◆中央エリア
文字通り、上下ルートの間のエリア全般で、「ジャングル」とも呼ばれるルート。担当は原則として1匹。
上下ルートよりも経験値が一回り多く、更にシュバルゴとアギルダーを倒すことでバフを得られるため、レベルを先行してチームの主軸となるべきポケモンが行くべきルートとなる。
具体的にはマークスマンとアサシンが担当することが多い。詳しい解説は後述。
バフ
赤と青の2種類あり、それぞれ獲得から70秒のあいだ効果が発動する。
一部のポケモンはバフの有無でパワーが大きく変わってくるため、相性の良いポケモンなら積極的にバフを獲得したい。また、味方に相性の良いポケモンが居る場合はなるべくバフを譲った方がいい。
逆に言えば、敵に居た場合はKOしてバフを奪うことで戦力を削ぐことが出来る。
- 赤バフ(オレンジオーラ)
「通常攻撃がヒットした相手の移動速度を2秒間30%下げる」という効果(レモータの時と同じ)。
エースバーン、ドラパルト、ミュウツー(Y)などの通常攻撃を主体とするポケモンとは非常に相性が良く、恒常的に減速効果を付与できることで攻めも逃げも強化される。 - 青バフ(紫オーラ)
「全てのわざの待ち時間を10%短縮する」という効果(レモータから変更された)。
技を連発すると強いポケモン(ゲンガー「たたりめ」等)や技の効果でスタックを維持するポケモン(カイリュー「りゅうのまい」、グレイシア「こごえるかぜ」等)が凄まじく強化される。
ガンク
上と下どちらを重要視してガンクに行くべきかはケースバイケース。敵味方の顔ぶれを見て柔軟に切り替えていこう。
- ▲上レーンへのガンク
上レーンは第2のキャリーであるファイターが担当することが多く、ガンクに成功すれば成長を大きく手助けすることができる。
また、フロントゴールを大きく押し込めば7:00前後ゴールを破壊し、1エレキをセカンドゴールに流せる可能性も大きい。その際、相手がユナイトわざを習得できていなければエレキを押し込み得点差で突き放せる。
押し込みに失敗すればせっかくのレベル差を失う危険もあるが、成功したときのリターンは大きい(レベル差もそうだが、相手のメンタルを折る意味でも)。 - ▼下レーンへのガンク
下レーンは経験値の奪い合いになっていることが多い。ガンクに成功すれば味方のファームが進んでレベル9到達が早まり、ユナイトわざの枚数が増えて相手のエレキ押し込みも問題なく防衛できるようになるだろう。
また、豊富な経験値と下レジのバフ効果でチーム全員のリターンに結び付きやすくなる。
中央エリア選択の目安
中央必須のポケモン |
---|
上下ルートに行けなくもないがほぼ中央必須のポケモン |
*6 |
中央の優先度が高いポケモン |
中央・上下ルートのどちらにも適性があるポケモン |
上下ルートの優先度が高いポケモン |
中央に行けなくもないがほぼ上下ルート必須のポケモン |
その他すべて |
詳細な解説
中央必須のポケモン
中央でレベル先行しないと存在感を出せない、かつレーンで立ち回るだけの序盤性能を持っていない
レベル1~4の性能は最弱クラスだが、レベル5で主力技を覚えるため中央向きの成長テンポをしている。 「れんげきのかた」は特に1回目のガンク性能が極めて高くスノーボール展開を作り出すことができ、レベル差を付ければ耐久・機動力で絶対的なファイト性能を発揮できる。逆に、ユナイトわざの性能が低く逆転能力に乏しく、スノーボール展開に持ち込めないと存在感を出せないため、中央ルートでの採用のみが推奨される。 | |
オブジェクト削りが強く、自衛力も高めで扱いやすいため、ソロ適正が高い。マークスマンの中でもファイトを重視した選択肢と言える。 レベル7になるまでわざ更新がなく、序盤のヒバニー・ラビフット時代も頼りないため、レーンで採用してしまうとチームに多大な負担をかけてしまう。そのため中央ルートでの採用がほぼ必須であり、その時も一回目のガンクで相手にゾロアークなどのガンク強者と対面すると苦戦しがちなので、序盤は慎重に動きたい。 また、オブジェクトのラストヒット性能は低くはないがユナイトわざ頼みなので注意。 | |
「こごえるかぜ」軸の場合、青バフがあれば「こごえるかぜ」の結晶を維持しやすくなるため中央適正が非常に高い。ただし死なない立ち回りを維持する必要があるのとレベル5時点ではガンクが弱めであるのには注意。 「こごえるかぜ」軸のグレイシアは青バフへの依存度が高いため、レーン採用の意義に欠ける。 「つららばり」軸も赤/青バフとの相性がよくレベル6以降のパワーが高いため、中央に行く価値はある。ただ、こちらもレベル5時点のガンクが弱く、かといって下レーンで採用しても進化前が弱すぎてスノーボールされやすいという問題がある。 | |
晩成型ながらレベル5でのガンク性能が高く、スノーボール性能が高いアサシン。「たたりめ」ならオブジェクト削りもこなせ、ユナイトわざの独自性も強み。レックウザ戦の集団戦が苦手で、ここがネックとなる。 レーン適性は最低限はあるものの、ゲンガーの最大の強みであるスノーボール性能をほぼ活かせなくなるのが痛いため、中央が空いていなければ出さない方が無難。 | |
レベル5で主力わざを習得でき、ガンク性能が全ポケモン中でトップクラスに高い。相手の中央キャラ共々KOしてスノーボール展開に持ち込みやすい。 進化前は貧弱な部類で機動力くらいしか強みがなく、ラストヒットもCCも持たないためレーン適正は低い。なにより最高峰のスノーボール性能を捨ててしまうことになるためレーンは非推奨。 | |
ユナイトわざの仕様上不利状況の打開性能が低く、レベル5で主力わざを獲得してKOを起点に暴れてスノーボール展開を狙いたいポケモンのため中央ルートでの採用が基本となる。 パワースパイクが5なのでレーン適正は最低限あるといった程度だが、レーン採用は旨味が無いため極力出さないほうがいい。 |
上下ルートに行けなくもないがほぼ中央必須のポケモン
レーンに出られる最低限の性能はあるものの、基本は中央に出してレベル先行が必須
わざ更新のテンポは中央での育成と噛み合い序盤のガンク性能も良好。スノーボール展開を得意としているため、可能な限り中央に行くべきポケモン。ゾロアークやリーフィアなどの競合が増えてきたことが向かい風か。 レーン性能はそれなりにあるため、中央が遠距離アタッカーでチームにアサシンが居ない場合に限りレーンに向かう選択肢も無くはない。無進化特有の初期わざの強さもあり十分戦える。 | |
中央に求められやすい役割のマークスマンとアサシンの特徴を兼ね備え、オブジェクト削りとファイト性能の両立ができ、味方の編成に依存しにくい。 一方、一回目のガンク性能が低く相手がゾロアークなどのガンク強者だと苦戦を強いられることや、耐久力が最低クラスで位置取りが難しいこと、オブジェクトのラストヒット性能が高くないなど弱点も多く、繊細な立ち回りが要求されるため上級者向けな点がネック。 レーン適正は明確に低い部類だが、ダメージ交換や近接強化AAのラストヒット、自衛用のムーブなど、意外とパーツは揃っている。そのため、装置持ちタンク+ラスヒ強者と条件は厳しいものの、レーンでの採用は出来なくもない。 | |
レベル5で更新するわざは一度目のガンク性能が高く、中でもマークスマンに対して有利を取りやすい。ダメージキャリーを担う性能でありユナイトわざも高性能で、レベル先行のメリットが大きい。 ただし一周目の野生狩りが遅くガンクに遅れがち、カウンタージャングルに弱い(最もこれは大体の2進化ポケモンに言えることではある)、耐久性も自衛も低く単独で動けない……と弱点も多い。 度重なる上方修正でだいぶマシにはなったものの、やはりラルトスの性能は低い。相方次第では下レーンに出ても良いが、中央が無難か。 | |
アサシンファイターでありながら通常攻撃による削り性能が高く、ファイト・オブジェクトの両方でチームに貢献できることから、中央担当として欲しい要素が揃っている。加えて逆転性能の高い強力なユナイトわざを所有していることから、早期に習得するためにレベル先行する価値は高いと言える。 序盤性能は最低限といったレベルで、レーンでの採用は可能ではあるもののオススメはできない。 | |
アサシンとしては特異な性能をしているものの、わざ更新のレベルが噛み合うことから中央が推奨される。 レーン戦もまずまずであり、メレーではあるが「さいみんじゅつ」と強化AAの仕様から中距離戦ができる。 | |
ストライクのままアサシンとして立ち回るなら中央適正が高い。レベル5でのガンクが優秀な部類であり、その後も失速しにくいため、レベル先行できる中央に行く価値は高い。 一方で''ハッサムでファイターとして立ち回るなら中央は非推奨。継戦型のファイターなので前に出る時間が長く、その分デスして経験値やバフを相手に与える危険性も高く、何よりストライクと誤解されてしまう。 |
中央の優先度が高いポケモン
レーンに出しても問題は無いが、中央にてレベル先行するのが望ましい性能をしている
「りゅうのまい」軸のみ。 進化とわざ2更新がレベル8で噛み合いが悪いが、相手より先行して育つことができれば高いオブジェクト性能に期待でき、「はかいこうせん」なら最上級のラストヒット、「げきりん」なら最上級のDPSが魅力的。「りゅうのまい」ならハクリューの性能でもガンク圧が比較的高めで、レベル8でのレジ取り性能が圧倒的。 ただジャングルを2週しただけではレベル8に到達できないのが問題点。ガンクでKOを取るほか、8:00に出現する中央チルタリスの群れを取ることができれば1レジにレベル8になりやすい。 レーン性能は意外と悪くないが、1レジでの圧倒的なオブジェクト性能を捨ててしまうことになるのがマイナスとなる。尚、「しんそく」軸はガンク性能が低く中央に相応しい性能ではないのでNG。 | |
成長テンポが中央と噛み合い、レベル5で主力わざを獲得でき1ガンクが強いため、中央が推奨される。 ほかのメイジと同じく、インベードの耐性を持たない点と対オブジェクトが弱くなる点には注意が必要。 レーン性能は控えめだがやけどのダメージが優秀であり、「がくしゅうそうち」持ちのサポタンを要するが行けはする部類。レベル5を早く迎えやすい下推奨。 | |
全ポケモン中でもトップクラスのDPSを持ち、そのDPSを活かした非常に高いファイト・オブジェクト性能が持ち味。 しかし自衛力が最低レベルにもかかわらず、火力の高さから放置すると脅威になることから極めてフォーカスされやすい。レベル7になるまで凡庸でガンクにあまり期待できない点もネック。 前衛を張ってくれる味方が揃っていないと活躍が難しいため、野良での中央採用は慎重に。 レーン適正はそこまで悪くない部類で、通常攻撃による削りが優秀で、「がくしゅうそうち」持ちの相方が居れば行ける。ただしレベル5,6で相対的に失速するのは大きな弱点。 | |
わざ更新のテンポとガンク性能、どちらも中央でスノーボール展開を作るのに適している。レベル5~6で他の多くの中央キャラに対して有利であるため、二週目以降はカウンタージャングルに入るのも強い。 レーンでもそれなりに戦えるため、ゴール重視で立ち回るならレーンに向かうのも悪くはない。 | |
アサシンに近い役割を持ち成長レベルも噛み合っている。本領発揮はレベル7からだが、レベル5で「シャドークロ―」を採用した場合は1回目のガンクから十分な存在感を出せる。「じゃれつく」ではレベル5の性能がイマイチであり、中央としての活躍は少し遅れてしまう点に注意したい。 序盤性能は高くも低くもないが、わざ更新が遅くなるとその分活躍が遅れてしまうため、レーン適正は微妙。どうしても行くならダンベルを積む・阻止する役目を担える上レーンが推奨される。 | |
アサシンの中で唯一レベル4でパワースパイクを迎えることが最大の強みで、アーリーガンクや中央から中央へのインベードなどを得意とし、相手の出鼻を挫く選択肢が多く中央適正が高い。 ユナイトわざの習得レベルが8なので早期獲得も期待できる。 一方レーンでも8:50までの進化が期待できるため行くことは可能。進化するまでは弱いので慎重に立ち回りたい。 | |
わざ更新後は高い機動力とDPSがあり、レベル先行や強力なユナイトわざの早期獲得など中央に行くメリットが大きい。特にユナイトわざは大規模集団戦において序盤の不利を覆すほどのポテンシャルがある。 自身のレーン適正はあまり高いほうではないので、レーンに行くなら進化するまで慎重に、やけどで相手のゴール積みを返り討ちにしやすいため上レーンのほうが得意。 |
中央・上下ルートのどちらにも適性があるポケモン
レーンと中央のどちらで採用しても十分に性能を発揮できる
「れんげきのかた」と同様に、レベル1~4の性能は最弱クラスで進化を急ぎたく、レベル5で主力技を覚えるためガンク性能もそこまで悪くない。そのため「いちげきのかた」でも基本は中央が推奨される。しかし、オブジェクトのラストヒットやユナイトわざによる逆転力が高く、レベル先行が絶対ではないため、後半の巻き返しに重きを置くならレーンでの採用が出来なくはない。 繰り返すが進化するまでとにかく貧弱なので、レーンで運用する場合は「がくしゅうそうち」持ち+早熟型の相方は必須。 | |
成長テンポが中央向けで、育った場合のリターンも高いマークスマンなので中央との相性が良い。1ガンクのパワーも十分で、マークスマンの中では序盤から存在感を放てる。 無進化で経験値ロスが無いのでレーンでも十分戦えるが、ラストヒットの取り合いが並な点に注意。 | |
1ガンクが成功すればスノーボールとレベル差で無双できるポテンシャルはあるが、レベル5がそこまで強くないので成功の可否はプレイヤースキルに大きく左右される。そのため、慣れていないなら中央は控えてレーンに出た方が良い。 上レーンとの相性は良好。ダンベルを積むのに都合がよく、上残りした場合もレベル8で完成するので他のポケモンより早く戦力になれる。 | |
晩成型アサシンでレベル先行するメリットは大きく、中央での採用が考えられる。 しかし最初のわざ更新がレベル6と遅く、1ガンクの時点では飛び抜けて強い訳ではないのがネック。 一方レーン性能は2進化としては結構高く、特にラストヒット性能はメッソンに匹敵するほど。近接型でダンベルとも相性が良いため上レーンの適正が特に高い。 | |
レベル5で主力技を獲得するため、中央を担当すれば一回目のガンクから強気に立ち回ることが可能。特に「イナズマドライブ」型は序盤からKOを奪いやすくオススメ。「チャージビーム」型でも悪くはないが、こちらは下レーンでゴール防衛が得意という強みを活かしたいため中央は微妙。 メイジなのでジャングルの周回が遅め、カウンタージャングルへの抵抗力もあまり高くない点には注意。 | |
わざ更新レベルが噛み合っており、晩成型で集団戦にも強くレベル先行のメリットが大きい。特にレベル5でメインウェポンを習得できることで1ガンクの性能が高く、純ファイターの中では中央の適性が高い部類。 一方でレーン性能も足りているので、他に中央適正が高いポケモンがいるならば譲りたい。LHは強いが近接タイプなので上レーンに向かいたい。上残りも有効だが、レベル7くらいで下りても1レジは戦えるので判断を間違えないようにしたい。 |
上下ルートの優先度が高いポケモン
中央にてレベル先行しても良いが、できればレーンで有利を作りたい
どちらの型でもレベル5で主力技を覚えるため、中央で採用すれば1ガンクで積極的に動ける。 ただし「ほのおのうず」型は上レーンでファイト、「アーマーキャノン」型は下レーンで野生管理、といった具合にレーン採用の利点も大きいため、できればレーンを優先し、中央は他にいない時に担当する位のスタンスで臨むと良いだろう。 | |
最強クラスの初動で1ガンクを制し、そのままスノーボールを展開する動きが強力。2周目カウンタージャングルを仕掛けるのも良い。ファームの速さ、アーリーガンク性能、インベードへの耐性も全ポケモン中で上位であり、中央適正自体は文句無し。 しかしこれ以上にレーンの適正が高く、レーンに出て序盤からファイトを仕掛けた方が利益を生みやすい。そのため、基本は他のポケモンに中央を譲ってレーンに行くべき。 | |
成長レベルが5・7と噛み合い、ユナイトわざや更新後のわざの性能の高さからレベル先行するメリットは大きい。主力わざ獲得はレベル7のため1ガンクで飛びぬけて強い訳ではないが、序盤の殴り合いはトップクラスに強いためKOも十分に狙える。 殴り合い性能の高さはレーン適正の高さにも直結する。中央が空いていない場合でも上レーンで採用しやすい。 | |
中央の条件に当てはまるタイプではあるが、パワースパイクが7のためアサシンに求められるガンク、スノーボール性能が不足気味。レベル先行して育ってもレイトイン気味でラストヒットに寄った性能のためキャリーにはなりにくい点も中央に向かない。 一方で最初からラストヒット性能が高めでレーンでも戦えるため、通常はレーンを選択し、他に中央の適性ポケモンがいない場合にのみ中央に切り替えるという方がよい。 | |
成長テンポと中央育成が噛み合っている。「ソーラービーム」軸は、長射程わざによる集団戦性能が高く、ユナイトわざとのコンボも強力でレベル先行によるメリットが大きい。「はなびらのまい」軸は、オブジェクト削りも前衛も及第点で務まり、押すのも退くのも得意で、チームの火力源になりうる性能は担える。 ただし、無進化時からレーンでも適性が高く、基本はレーンポケモンなのでレーンの担当が基本。中央はなるべく他のポケモンに譲りたい。 | |
「マジカルフレイム・ニトロチャージ」型のみでそこそこの適性があるが、野良では非推奨。 メイジでありながら高い逃げ性能と継続火力を持ち、ダメージキャリーとしてレベル先行のメリットが大きい。高性能かつCDが最短のユナイトわざをより早く習得できるのも評価点。 しかし、周回が遅くカウンタージャングルへの耐性も皆無、わざ更新がレベル6で一回目のガンクが弱いといった問題点を抱えており、操作難易度も高く野良で安易な中央ピックはできない。 「ほのおのうず」軸は火力面での伸びしろが低いため中央に行く価値はない。序盤も弱いため下レーン推奨。 |
中央に行けなくもないがほぼ上下ルート必須のポケモン
中央を務められる最低限の性能はあるものの、できる限りレーンで採用したい
野良では非推奨。パワースパイクがレベル6のため中央を1周しても進化が終わらず、1ガンクで大したことは出来ない。仮にガンクが成功してキルファームに成功した場合はそのまま大暴れしてスノーボールできる可能性がある。 とはいえ、筋トレによるステータス補強もしたいキャラなので、上レーンに向かうべき。 | |
成長テンポはレベル5・7と中央と噛み合っており、ダメージキャリーとしてレベル先行のメリットもあるものの、1ガンク時点では主力わざを獲得できず押し負けやすい。 一方レーンでは全ポケモン中でも最強クラスのラストヒット性能が光る。相手次第では初期から相手サイドのファームを管理できるほど取り合いに強く、2進化ながら高いレーン適正を持つ。 ラストヒット以外は平凡でダメージトレードには弱いので、できれば早熟型の相方が欲しい。 | |
ワンリキーの時点から妨害に強くラストヒット性能も高いため、基本はレーナー。先に中央宣言してはいけない。 中央としては成長レベルが噛み合い、レベル5で主軸技獲得でありガンク性能も高いため適正のある方に分類される。中央不在でアタック型、スピード型が既にレーンにいてこれ以上増やせない場合や、味方の前張りに不安があるときには採用でき、その場合に限れば適解の一つとなる。ただし、基本の立ち位置はタンクよりは後ろなのでタンクがいる方が望ましい。 | |
「しおふき・こうそくスピン」型だけは硬く速く妨害に強いファイターに転向できるため一応適性がある。 一回目のガンクが弱いのが欠点だが1レジまでにユナイトわざを獲得できた時の制圧力は凄まじく、オブジェクト削りも良好。 しかしゼニガメ時点からレーン性能がそこそこ高く、そもそも野良でディフェンス型が率先して中央に向かう事自体があまり歓迎されずマイナー気味なので基本は上下レーンに向かうべき。あくまでタンクも中央担当もいない時の選択肢である。 | |
レベル5・9進化で最低限のガンク性能や1エレキまでにユナイトわざの獲得が実現可能になるものの、ほかにレベル先行のメリットが大きいポケモンが多いことやサーナイトなどの遠距離型に弱いため優先度が低い。前衛もオブジェクト削り役も不足している時の選択肢として挙がることはある。 レーン性能は高いため素直にレーンを優先すべき。レベル4までは2進化の中でもなかなか強い方だったりする。 | |
中央周回と成長テンポが噛み合うが、1ガンク時点では脆さが響きやすく不安定。性質的に中央に向く要素が少ない。 一方で序盤のラストヒット性能がかなり高いため、筋トレを狙ってくる相手を阻止しやすく、1発限りの防御も持っているのでレーンでも戦える部類であることから、レーナーになるべきポケモンである。 | |
レベル9以降は圧倒的な破壊力で多大なプレッシャーを与えられる性能で、リザードンと同じくレベル先行や強力なユナイトわざの早期獲得など中央に行くメリット自体はかなり大きい。 ただしレベル6~8時の性能がかなり低く1エレキ戦に不安を抱え、かといってガンクもあまり強くなく、オブジェクト削りにも向かないため中央としての役割は不向き。 レーン性能は低くはないが、高い方でもない。推奨レーンは上となり、下レジ戦では上残りも視野に入れよう。 | |
X,Yともにレベル5でメガシンカが解禁されるものの、度重なる下方修正の影響で中央としてのキャリー力が大きく落ちてしまったため現状の性能では中央に行く価値は高くない。強化攻撃を持たないためファームが遅く、初手インベードに弱い、オブジェクト削りが苦手などの欠点も響く。 一方でレーン性能は良好で、メガゲージによるステータス増強で殴り合いを得意としている。ただしラストヒット性能の低さが弱点なので、相方に補ってもらおう。 |
▼下ルート
上下ルートのうちレジロック・レジアイス・レジスチルがランダムで出現するルート。担当は多くの場合2匹。
初期配置にイエッサン、ホルビーが複数含まれているため上よりも経験値が多く、野生ポケモンの奪い合いが白熱する。
そのため、相手との交戦を避けやすい遠距離アタッカーのメイジと、それを守る学習装置を持ったタンクを選出するのが定番となっている。
上手く野生ポケモンを獲得できれば、アタッカー側が8:50時点でレベル5に到達することも可能。
経験値が多く放置すると相手に育たれやすいため、1:2にするのは危険。下レーンからの初手カウンタージャングルは非推奨。
下ルート選択の目安
▲上ルート
上下ルートのうちレジエレキが出現するルート。担当は1~2匹。
経験値は少なめだが「もうこうダンベル」等の積み系もちものを貯める動きがしやすく、序盤から積極的に交戦する展開が多い。
そのため、ある程度の自律性を持ち1vs1をこなせるファイターと、それを支える学習装置を持ったサポートの選出が定番。
また、機動力が高くロームしやすいキャラや、敵からゴールを守りやすいキャラも上ルートの適性が高い。
総経験値が低く野生を独占されてもそこまで差がつかない・1体でもゴールを守れるポケモンが配置されやすいためカウンタージャングルを行う場合は1体でも戦えるポケモンを相方に置いて上レーンからが推奨。
上ルート選択の目安
相性で選ぶ
中央ルート以外は基本的にペアを組んでレーン防衛を行うことになるため、同行する相方との相性で選ぶことも重要。
また、全体でも同じ役割・性質が被っている場合には戦略上の偏りが起こり、不安定な構成になる場合が多い。
相性補完
アタック・バランス・スピード型のうち、序盤が弱い、成長が遅い、自衛力に乏しいなどの弱点を抱えているポケモンがレーンの相方となる場合、もう片方は妨害手段を持つディフェンス型や支援のできるサポート型を選ぶことで多少カバーできる。
また、こういったポケモンが中央ルートに行く場合は、カウンタージャングルにも警戒しよう。
晩成ポケモン・2進化ポケモン
上下ルートを担当する場合、同ルートに序盤が弱いポケモンが2匹集まることは非推奨。
また、チームで晩成ポケモン・2進化ポケモンを3匹以上採用する構成は、進化前の戦力不足から序盤で差をつけられるリスクが高いため非推奨。
ウリムー、ヤヤコマ、メッソンなどの一部の2進化ポケモンはラストヒットが強く、序盤を有利に進めることができるものもいる。
ただし早熟型ポケモンばかりでも終盤の戦力不足を招く可能性があるため、早熟ポケモンばかりという偏った構成も避けよう。
成長ベース
晩成ポケモンには、序盤は強く中盤が弱いポケモンが含まれていることに注意。
進化タイミング
Lv.8でユナイト取得するキャラは黄色背景。
相性考察
ねがいごとブラッキー+学習ファイター
ホウオウやミュウツー(X)を学習タンク枠として採用する場合、エンゲージが不足しやすい。ブラッキーなら、タンクの仕事をこなしつつヒーラーとしての役割も遂行できる。
もちろん、素直に2タンクにするのもあり。
ホールフーパ+タンクファイター
「いじげんホール」は割合回復(全回復)のため、耐久性能の高いポケモンほど恩恵を受けやすい。わかりやすいところだと、ディフェンス型をファイターとして採用する場合。
妨害耐性や妨害無効を持っていれば相手を強引に突破してホールに入れるため尚良し。
特にカメックスは自身のHPを回復させる技を持たないため、回復わざを持つサポート型との相性が良い。
トリックフーパ+ファイター
「トリック」は味方単体の移動速度と耐久を強化するため、ブリンクわざを持たず移動速度を強化して敵陣に突っ込んで戦うポケモンと相性が良い。
花粉ワタシラガ+ファイター
「かふんだんご」は遠隔から味方を回復できるため、すべてのファイターと相性が良い。
序盤から強く相手の移動速度を下げるワタシラガの強化攻撃とシナジーのあるポケモンは特に相性が良いと言える。
タマゴハピナス+ファイター
「タマゴうみ」は味方単体の耐久を大きく強化するため、ブリンクわざで敵陣に突っ込んで戦うポケモンと相性が良い。
てだすけハピナス+マークスマン
「てだすけ」は味方の通常攻撃を強化するため、通常攻撃を多用するマークスマンと相性が良い。
ただし、「タマゴうみ」の回復量を向上させる「タマゴばくだん」のほうが優れていることが多いため、ミュウツー(Y)のように一匹で試合を動かす力を持ったポケモンがいない場合は出番がない。
コーチングミュウ+ADC
「コーチング」は攻撃速度を上げつつ、シールドを付与するわざ。そのため、ミュウツー(Y)はもちろんだが、通常攻撃を主体とする殴り合いを行うファイターとの相性が良い。
月光ピクシー+メイジ
相手ポケモンの移動速度を下げつつ、ムーブわざの使用を不可能にする「じゅうりょく」や「このゆびとまれ」で守りつつ、「つきのひかり」でメイジ同士の撃ち合いを有利にする。
キュワワー+アサシン
「フラワーヒール」は機動力の高いポケモンを回復することができるため、アサシンキャリーとの相性が良い。
「フラワーヒール+」になると、更に機動力を強化できるのもありがたい。
「だましうち」ゾロアークや「トライアタック」ドードリオはマップを縦横無尽に駆け回るため相性が良い。
ギャラドス+タンク
序盤から強いタンクはコイキングをアシストできるため、相性が良い。
また、「とびはねる」に「ヘビーボンバー」や「じしん」でCCチェインも強い。
どく状態によるシナジー
どく状態は持続時間が長く、状態異常の敵にダメージが増加するカイリキーやゲンガーとシナジーがある。
ねむり状態によるシナジー
ダークライのとくせい「ナイトメア」や強化攻撃を活かす場合の構成。
こおり状態によるシナジー
アローラキュウコンのユナイトわざ、マンムーの通常攻撃はこおり状態の敵に与えるダメージが増加する。
サポート+OP
サポート型のポケモンは味方の強さを引き出すため、強いポケモンとの相性が良い。特にキュワワーは味方依存度が高く、一強環境との相性が良い。
現在はザシアンもミュウツー(X)もOPと呼べるほどの強さはないことに注意。
編成失敗例
基本的に各ロールは1パーティに1体ずつが原則となるため、同時に採用するのは好ましくない(アタック型でもメイジとマークスマンは別ロール)。
一般にはそのような組み合わせのことを「性能面で相性が悪い」と指すため、相性が悪い組み合わせは無数に存在するといえる。
ここでは一見ロール・型が異なっているが、弱点が一致しているポケモンを列記する。
アサシン(スピード型)はチームに1体しか採用すべきでないが、ゲッコウガやギルガルド等は型が異なることから、アサシンではないと勘違いしてピックしてしまう例が散見される。
実際には、スピード型でなくても立ち回りが近いポケモンはアサシンと判断されるため、チーム内でスピード型と共存させるべきではない。
- ゲッコウガは「なみのり」を選んだ際に典型的なアサシンとなり、他のアサシンと動きや弱点が被る上に、味方にキルを横取りされるとなみのりの「キル時CT回復」という長所を活かしづらくなる。
- ミライドンは「イナズマドライブ」を選んだ際にアサシンとなるため、スピード型と両立が困難になる。「チャージビーム」を選んで下メイジとして採用する場合はスピード型との同時採用と可能。
- ギルガルドはシールドフォルム時の耐久はあるものの、攻撃に転じると途端に打たれ弱くなるため、他のタンクやファイターと異なり前衛を務められる性能ではない。
- ハッサムは前張りを担当するファイターだが、進化せずストライクのまま戦う場合はアサシンになる。なお、ハッサムとストライクについては、もちものやバトルアイテム、宣言レーンなどの傾向が違うため注意すれば判別できることも多い。
- ミミッキュは「かげうち」を選んだ際にアサシンとなる。「トリックルーム」を選択すればファイターに寄せることも可能だが、ピック率が極端に低く、性能も独特な技であるため、ミミッキュをピックした時点で味方にはアサシンとして認識されることが多い。
- ソウブレイズはファイターとして見なされることもあるが、防御のステータスがバランス型の中でも低く、前線を維持するのが苦手。ユナイトや技も奇襲に向いた性能をしていることから、現状はアサシンとして運用・認識されている。
ドラフトモード
ドラフトモードでは自チーム内だけでなく、相手チームとも同じポケモンを選択することができないため、ピック順が重要である。環境ポケモンはもちろん、相手が取りたそうなポケモンを先に取ること(取り上げピック)は覚えておきたい。
また、チーム内での相性だけでなく、相手が選んだポケモンの弱点をつくこと(カウンターピック)が求められるため、ブラインドよりも知識量が必要になる。ドラフトモードでは、相手のロールが偏っている場合はそれに合わせて、あえて編成バランスを崩して有利な編成を取ることも有効な戦略となる。
フレックスピック考察
ドラフトモードでは、相手の構成を見てからもちもの、バトルアイテム、ポケモンサポートメダルを選択できるためフレックス採用の幅が広く、重要度が高い。
技や持ち物を変えることで役割が大きく変わるポケモンは、相手の構成を見てから相性の良いビルドにしやすいため、強力なピックとなり序盤で取りやすい。
(ソロランクだと相手の構成ではなく味方の構成を見てビルドを変更することもある。)
カウンターピック考察
ポケモン | カウンター対象 |
---|---|
など | |
ピカチュウはメイジでありながら、必中で行動不能を与えられるためアサシンに強い。 | |
タンク~固めのファイター など | |
ハイパーボイスには相手の特防を下げる効果があり、ディフェンス型に対してもダメージが通りやすい。 チーム内にもう1枚メイジを採用したとき、その特攻ダメージの通りも良くなるのも嬉しい。メイジ被りにはなるものの、ニンフィアはある程度自衛が可能で上レーンファイター枠としても採用できるため気にならないか。 | |
ベタ足orポークメイジ など | |
そらをとぶ型ファイアローはアサシンの中でも特に後衛に圧をかけやすく、移動技がないメイジの天敵。 ただ刺さらない敵には刺さらないため、あくまでもカウンターピックとして4-5番目に採用するべき。 中央より上レーンでピックされることが多い。 | |
など | |
移動技を複数回使用できるウッウに対して、同じく移動技を複数回使用できるゼラオラは追いかけていける。 | |
機動力が高いため、コイキングのがんばりゲージを貯めることなく倒すことができる。ギャラドスに進化した後もとびはねるの範囲外を走り回りつつヒットアンドアウェイが可能。 | |
命中時にクールタイムが短くなったり、回復したりするわざはタイレーツの天敵。 | |
など | |
移動技を連発する連撃ウーラオスにとって、ピクシーに重力を置かれると一気に動きづらくなる。 ピクシーをカウンターでピックされたら一撃ウーラオスに変更することも視野に。 | |
妨害耐性を無視するわざを持っているため、妨害耐性が優秀なポケモンに対して強い。カイリキーのじごくぐるまとマッシブーンのわざ2は、カメックスを掴むとこうそくスピンを止めることができ、強烈なカウンターとなる。 一方でカメックスはなみのりも優秀な技なので、なみのりを取ることによって逃れられてしまう点に注意。 | |
など | |
妨害無効を無視できるくろいまなざしが強力。 | |
など | |
シールドを奪い、ユナイトを無効化できる。 | |
など | |
シールド付与が強力なとくせいやわざには、シールドを無視するとくせいやわざが効果的。 | |
妨害耐性や「なんでもなおし」でも対策可能だが、ねむり無効のエレキフィールドを展開できるミライドンの特性は明快な対策方法。 | |
先にユナイトを使った方の負け。 | |
エオスエナジーを消費するEXに対して相性はいいはずだが、いかんせんスペック不足か |