ソロのランクマッチを想定した、パーティー構成(キャラピック)を考察するページです。
シーズン30以降の基本マップとなるテイア蒼空遺跡(グラードン)については編成考察(グラードン)を参照。
目次
レモータスタジアムからの変更点
- 野生の配置が若干変更
- 特にMAP中央に8:00からチルタリス(鳥)が沸くため、有利側のファームがしやすくなっていたり7:00時に中央がLv9に届くことが多くなっている。
- 中央エリアのバフを持ったポケモン(シュバルゴ、アギルダー)の出現位置がMAP中央に近いため、カウンタージャングルの際にバフを奪いやすい。
- 2:00に現れるレジェンドポケモンがサンダーからレックウザへと変更
- サンダーと比較して、妨害効果のある予告付きの攻撃が増加。特にレジェントピット外にも位置がランダムで決まる攻撃を放つようになったため、乱戦時に思わぬ妨害を喰らう局面が見られるようになった。
- 討伐報酬がゴール破壊ではなく「討伐時生存している者にのみ特大シールド+ゴールサポーター+ゴール加速」に変更された。
- 依然として、戦況にかかわらずレックウザを取ったチームが勝利することがほとんどではあるが、シールドを失うと全ての恩恵が消失してしまうことから、ゴールに入られなければ倒さずとも阻止することは一応可能になっている。レックウザを獲得できたとしても数的不利の状況は勿論のこと、各々がどのゴールへと向かうか、誰が先にゴールを決めるかといった連携が取れないと逆転しにくくなった。
- 加えて、味方の視界外ではオブジェクトの体力が確認できなくなってしまったため、味方がいない状況での超長射程わざによるレックウザの奪取も困難になっている。
- 上ルート7:00に現れるロトムがレジエレキに変更
- 基本的には同じだが、カジリガメなどと同じ予告付きの攻撃が加わった。予告線に入らなければ攻撃を避けられる代わりに、当たるとアタック型はおろかディフェンス型でも無視できないダメージと状態異常を受けるようになった上に、その間は各種妨害効果も効かなくなる。
- また、中立でいる間も妨害や引き寄せわざの影響をほとんど受けなくなった他、定位置から離れすぎた地点で倒すと無条件で消滅するようになった。
- レジエレキの攻防をスルーしてしまうと取り返しがつかなくなることも。大量得点に繋がる場面はゴール押し込み・防衛を意識しよう。
- 基本的には同じだが、カジリガメなどと同じ予告付きの攻撃が加わった。予告線に入らなければ攻撃を避けられる代わりに、当たるとアタック型はおろかディフェンス型でも無視できないダメージと状態異常を受けるようになった上に、その間は各種妨害効果も効かなくなる。
- 下ルート7:00に現れるカジリガメがレジ3種に変更
- 討伐時全体経験値が半分以下になった代わりに短時間戦闘バフが付くように。レジアイスはHP回復、レジロックは防御特防アップ、レジスチルは攻撃特攻アップ効果がある。
構築候補
※あくまで参考例です。ここに載っているもの以外は使ってはいけないという事はありません。
※上下ルートについてはあくまでも一例で交換可能です。
- 環境 B (BAN/Blind)
- ブラインドでは優先してピックしたい。ドラフトではBAN候補となる可能性が高い。
- 準環境 D (Draft)
- その他、環境で活躍しているポケモンたち。自身が選出したいポケモン次第ではBAN対象となる可能性がある。
編成の指針
太字はソロランでも重要な項目。
もちもの
- 「がくしゅうそうち」枠はチームに2体欲しい(大前提)。
味方のファームを手助けしチーム全体の経験値総量を増やすことができる強力な持ち物で、上下レーンに1体ずつ学習装置を持たせるのが基本である。 - 「のろいのバングル」または「のろいおこう」を持ったポケモンはチームに1体欲しい。
ゴールダイブで活躍し、「きあいのハチマキ」やサポートの回復などサステインを減らすことができる。
役割
- タンクはチームに1体は欲しい。
前衛(ディフェンス型・バランス型)がいない状況では、後衛(アタック型・サポート型)が活躍することは難しい。前衛は2体以上、後衛は2体以下を基本として考えたい。タンクを出さない場合は前衛となるファイターを多めに採用することになる。 - ヒーラーはチームに1体欲しい。
集団戦で輝き、勝ち展開での事故を防ぐことができるヒーラーは重要。継戦能力に差がある場合、短期決戦を強いられることになる。 - レンジはチームに1体欲しい。
遠距離から攻撃できるポケモンがいないと、集団戦でのにらみ合いが難しくなる。 - オブジェクトを削れるポケモンが1体は欲しい。
レックウザを取り切るといった選択肢があるかどうかは大きい。
相性
- レーンには適正のあるポケモンを採用したい。
ゴール積みやゴール阻止に適性のあるファイターが上レーン、逆にハラスやラストヒットが重要になりやすい下レーンはメイジが行くのが基本。 - 上キャリー・中央キャリー・下アタッカーがすべてレイトとなるのは避けたい。
序盤に野生を全管理されたり、スノーボールされてゲームを落とす危険性がある。 - ダメージ源が物理・特殊に偏ることは避けたい。
「とつげきチョッキ」や「ゴツゴツメット」など、強力なメタが刺さることになる。 - 伝説のポケモン(旧EX)はチームに1~2体程度にしたい。
伝説のポケモンは高い戦闘能力を持つがいずれもエオスエナジーを消費するため、チームに3体以上入れるとエナジー不足で本領を発揮できなくなり、相手のゴールを壊すことも難しくなる。
ルート
中央エリア
中央エリアは、アサシンかマークスマンのいずれか1体のみを置くのが基本となる。また、ファイターやメイジが採用されることもある。
中央適正は大きく3パターン
| A | レベル4~5が強く、8:50の最初のチルタリス戦で活躍できる |
|---|---|
| B | レベル7~9が強く、7:00の最初のレジ戦で活躍できる |
| C | レベル13~15が強く、2:00のレックウザ戦で活躍できる |
パターンA以外は始めはレーンに行って、2周目や3周目のシュバルゴ・アギルダーを譲ってもらうのもあり。特に2周目は、ガンクで勝った中央キャリーがそのままカジャンに行くことも多く、余っていることがある。
上ルート
上ルートは、ファイターと学習装置を持ったサポートの組み合わせが基本である。場合によって、学習装置を持ったタンクや学習メイジがファイターを補助することもある。
上ルートは比較的、スティールや撤退の判断がしやすい位置に野生ポケモンとブッシュがあるため、「もうこうダンベル」「しんげきメガネ」を積む動きが序盤から活発で、それを妨害したり、KOを狙ったりといった衝突が起こりやすい。
なお、「上レーンの方がゴール間が短い」と長い間言われていたが、これは有志が実際に測った結果、間違いであることが判明している。
上ルートの学習装置枠は、味方のファーム補助やゴール防衛が主な役割となる。また、初手カウンタージャングルを仕掛けたり、味方中央がカウンタージャングルを受けた際の対応が求められることもある。
下ルート
下ルートは、メイジと学習装置を持ったタンクの組み合わせが定番。場合によって、アサシンや機動力の高いファイターが下ルートに行くこともある。
下ルートは上ルートに比べて経験値が多いため、レーン戦でのラストヒットの価値が高い。
レジ獲得やマップ下側の視界のため、相対的にファーストゴールの防衛が重要視されている。
下ルートの学習装置枠は、味方のアタッカーを守ることとラストヒット又はハラスを補うことが主な役割となる。
環境で選ぶ(環境考察)
当たり前のことだが、勝つ確率を上げるにはキャラパワーが高いポケモン(いわゆる環境キャラ)を使ったほうがいい。
特にドラフトモードでは、強いポケモンを相手チームから取り上げることも重要。
キャラパワーが高いポケモンを選ぶだけである程度までは勝率を底上げできると言っても過言ではない。
とはいえ、使いこなせない環境キャラを無理してピックすれば味方の足を引っ張る原因になるため、ランクマッチで出すならスタンダードなどである程度練習を積んでからにしよう。
逆に、キャラパワーが低いキャラを選ぶと打開力の確保も難しくなるし、味方の士気も下げかねない。
その点を良く理解し、場合によっては一度再考するべきである。
つよいポケモン よわいポケモン
そんなの ひとの かって
ほんとうに つよい トレーナーなら
すきなポケモンで かてるように がんばるべき
という言葉があるが、強いトレーナーが好きなポケモンで勝てるのは色んなポケモンを理解していて、味方や敵の編成を見て有効な場面を判断できるからだ。好きなポケモンで勝つために、まずは強いトレーナーになろう。
環境で強いポケモンを使って、どうしてそのポケモンが強いとされているのか、セオリーや勝ち筋を理解することが強いトレーナーになる近道だ。
なお、最上位レートや大会ではフルパが前提の戦術やフルパ向きのポケモンが採用される。ソロで勝率を上げやすいポケモンとは別になっていることに注意。
また、Unite Apiではデュオやトリオで活躍しやすいポケモンの勝率が高くなりやすいことを留意したい。
ピック傾向(S29第7週/W.36 25')
※使用率と勝率はUnite Apiを参考。
ランクマッチS29最終週。3年続いたレックウザ時代はインフレに次ぐインフレで幕を閉じる。
安定の最強ポケモンだったリザードンと、やや弱体化されたが最上位のラティオス・ホウオウ・スイクンが環境を席巻。思い返せば堂々の伝説環境であった。
そしてファイター軍団がいつまでも強く、アマージョ・バシャーモ・ルカリオ・ウーラオス・ギルガルドなどが安定して環境上位に居座る環境でもあった。
ファイター・サポートにパワーが集中し、メイジの不遇がしばらく続いたが、グラードンとバランス調整でどこまで変化するか期待したい。
環境ポケモン
=高勝率
使用率13.2%以上またはBAN率5.3%以上 & 勝率51.0%以上
リザードン(バランス型)
- 「かえんほうしゃ」型推奨。
- 晩成型の近~中距離DPSアタッカー。下方修正を逃れ、環境トップを維持した。
- 通常攻撃は近接扱いでありながら中距離にまで届くリーチ、移動しながら使用可能、やけど状態の相手に当てた際の追加ダメージと様々な性質を持ち、機動性と削り性能の高さが魅力。ファイト・オブジェクト削り・ゴール防衛など、単騎で様々な役割を果たすソロ適正の高さも評価できる。
- 最も勝率が高いわざセットは「かえんほうしゃ・だいもんじ」型。どちらの技も移動しながら撃てるためカイト性能に磨きがかかり、さらには自身の加速と相手への減速により遠距離でもローリスクに立ち回ることができる。
- 「ほのおのパンチ・フレアドライブ」型は方向指定と対象指定、2種のムーブ技でCCを付与できる点が強力。レベル11からの「ほのおのパンチ+」は正味のCDが短く終盤のパワーが高いのも評価点となる。
- ユナイトわざは対象指定の掴み→妨害耐性&地形無視で、低耐久のメイジを追い回して一方的に倒しきることに秀でている。さらに発動時の掴みで妨害無効の相手をも止められるため、ガブリアスやウッウなどの強力なユナイトわざなどを問答無用でキャンセル出来てしまう。
- 進化前、特にヒトカゲ時代は非常に弱く、レーンに出すには不安が残る。中央に送ってもカウンタージャングルへの耐性が低い。
- ユナイトわざは強烈な効果を持つぶん警戒されやすく、ストッパーとしてヤドラン・ミミッキュ・マッシブーンなどが積極的に止めに来ることが多い。これらのポケモンが相手に居る時は技の後出しを意識したい。
ラティオス(アタック型)
- 「りゅうのはどう」型限定。
- スタックを溜めて無限に強くなる、レイト型のメイジ。OPな部分は下方されたが、それ以外のところが上方修正され、戦術の幅が広がる嬉しい調整となってしまった。
- わざ2更新時に獲得する「むげんのちから」が強力。野生ポケモンのKOやわざ2を相手チームに当てることでスタックが溜まりわざ2の性能が強化されるのだが、最大999まで溜まる。正に"無限"。
- 主流は「ラスターパージ・りゅうのはどう」のフルアタ構成。「りゅうのはどう」はスタックが溜まっていないレベル5付近からダメージ高く、なおかつ必中攻撃であるため使い易い。その超火力を「ラスターパージ」で更に伸ばせるので、スタック稼ぎやラストヒットに重宝する。
- 「りゅうのはどう」に付いているブリンクと特性の効果のお陰で機動力にも恵まれ、必中攻撃の弱点である草むらも「ラスターパージ」でカバーできるため、隙が無い。
- 「テレキネシス・りゅうのはどう」型の勝率も伸びている。ラティオス唯一の妨害技「テレキネシス」で小器用に立ち回ることが可能となる。
- 「テレキネシス」は08/19のアプデで凄まじい量の調整を受け、大幅に扱いやすくなった。
ただ、調整前を誰も使っていなかったため比較できないのが惜しい
- 「テレキネシス」は08/19のアプデで凄まじい量の調整を受け、大幅に扱いやすくなった。
- ユナイトわざの必中大ダメージが強力であり、削れた相手を確実に仕留めて人数有利を作り易い。発動後の10秒間クールダウン短縮も強力で60%短縮と破格の数値である。
- 序盤性能も充分あり、下ルートまたは中央エリアに行けば、8:50前後に安定してレベル5になれる。
- 「むげんのちから」を溜めるには野生ポケモンのラストヒットが不可欠であり、その点では味方の理解が重要になる。
- アタック型らしく耐久は脆い。特にラティオスは野生ポケモンのKOが集中するのでレベルも上がりやすく、立ち位置を誤れば一気にチームが不利となってしまう。
- しかし、それ以外に弱点らしき物は無く。環境頂点に立つのも納得できる性能である。
- 「りゅうせいぐん」型は振るわない。アップグレードとスタックが溜まるまで火力伸びず、野生ポケモンのKOし辛さや被スノーボールの危険がある。また発動前一瞬足が止まることからアサシンに狙われやすいのもマイナス。
- アプデで強化され、「使ったら負け」レベルの壊滅的な状態から脱したことは救いか。
ガラルギャロップ(スピード型)
- 「マジカルシャイン・スマートホーン」型限定。
- 圧倒的な移動速度で戦場を駆け回るスピード型ポケモン。微ナーフで済み、その強さ衰えず。
- ある程度の距離を移動するだけでシールドを獲得し、シールドが続く限り妨害耐性という強烈な特性と、わざ効果による全ポケモン中でも最高峰の移動速度バフを兼ね備えている。相手レーンの減速ゾーンすら無視して、ローム・相手バックラインの急襲・抜けゴール・カウンタージャングルなど様々な行動ができ、マクロ面で高い自由度を誇る。
- 攻撃面では、移動速度の上昇に応じてわざのダメージがアップする性質により、機動力と瞬間火力を活かしたヒットアンドアウェイ戦法が得意。わざ効果で機動力を高めつつ急襲し、わざ1でダメージを出してすぐに安全圏まで離脱...の流れを繰り返すことで高いダメージトレード性能を発揮できる。
- 主流は「マジカルシャイン・スマートホーン」型。特に「スマートホーン」がエースバーンの「ブレイズキック」を彷彿とさせるムーブ+必中CCを持ち非常に優秀で、奇襲や追撃、自衛にCCサポートまで幅広く活用できる。そこから「マジカルシャイン」で移動速度を上げつつハラスする動きが強く、ファイトで力を発揮しやすい。
- 機動力と妨害耐性による立ち回りの強さは進化前から健在。初期技「ねんりき」が強力かつ「マジカルシャイン」と動きが殆ど変わらず、レーン戦で野生ポケモンをスティールしたり「しんげきメガネ」を積みに行ったりしやすい。中央採用でも1ガンクの出力は悪くないため、選出するレーンを選ばない。
- ユナイトわざはブラッキー「くろいまなざし」のように相手をエリア内に閉じ込めて移動を制限する強力な効果を持つ。初段の射程に難があり不発も多いが、決まれば高確率でKOを取れる。
- 火力は基本的に「マジカルシャイン」の単発ダメージ頼り、通常攻撃も「スマートホーン」もオマケ程度のダメージしかないため、全体的な火力性能はスピード型の中でも控えめ。超火力コンボによるゴリ押しも集団に対する決定力も無いので、ファイトではハラスを繰り返してじわじわと崩していくことが重要で、味方に委ねなければならない所もある。
- オブジェクト処理能力の低さもネックとなる。削りが苦手、ラスヒもそこそこ止まりであることから、ラッシュに持ち込まれると存在感を出しづらい。
- 7/31のアップデートで「マジカルシャイン」の火力が10%低下したが、「しんげきメガネ」と「ドライブレンズ」で補えるのでそこまで問題にならないだろう。
- 通常攻撃が遠隔とはいえ使い勝手は悪く、中距離を維持したままの攻撃はできない。どうしても体を晒しながらの戦いとなるため、どこかで相手の間合いに入る必要があり、そこをヤドラン等に捕まえらえ集中砲火を受けると苦しい。
- 「ようせいのかぜ」採用型の勝率は凡庸。移動速度上昇によるダメージ倍率が高く範囲CCも強力ではあるが、逆に移動速度が上がっていないときのダメージが極端に低く、足も止まるせいで使いづらさが目立つ。
ホウオウ(ディフェンス型)
- 「せいなるほのお」型推奨。
- 味方の復活という強烈な個性を持ったディフェンス型ポケモン。連続で下方修正を受け勝率が低下するも、根本的な強さはそのまま。
- 何と言っても特徴はユナイトわざ。エオスエナジーを消費して味方を蘇生できる唯一無二の性能で、味方がやられてもデスタイマーを踏み倒してすぐに復活させる芸当が可能。相手のリソースを受けて倒された味方をそのまま復帰させることで、最終盤では強烈な受け性能を発揮し事故防止としても心強い。
- ユナイトわざ以外の要素もハイレベルであり、ド派手な部分だけに囚われない堅実な強さも有している。
- 主流は「せいなるほのお・かえんほうしゃ」を採用したファイタータンク型。「かえんほうしゃ」の回復と削りにより集団戦を有利にし、「せいなるほのお」の遠隔妨害と飛行能力により高い視界取り性能を誇る。また、技発動後の強化攻撃連発も強力で、「がくしゅうそうち」を持ちながら火力を出す異次元の立ち回りが可能。
- 「ゴッドバード」採用型も悪く無い。ブリンクによる高い機動力に加え、視界取り・ハラスなどサポートとして器用に立ち回れる。「せいなるほのお」で敵の動きを止めて、「ゴットバード」で近づくといった動きも強力。
- また、「ほのおのうず」も妨害無効とサポート能力が強化で、勝率は決して悪くない。しかし、受け身の展開になりやすい点がネックとなるためか、「せいなるほのお」に大きく差を付けられている。
- 無進化・ディフェンス型故の高いステータスに、特性や強化攻撃のHP回復もあって、序盤の性能が非常に高い。特に初期わざの性能が凄まじく、どちらも序盤としては破格の加速効果と回転率の高さを持つ。さらに「しんぴのまもり」は生存力、「おいかぜ」はラスヒ性能にも優れる。
- 08/19のアプデでは「せいなるほのお」が大幅にナーフされた。が、高いエンゲージ性能と強力なバフ効果は健在であり、今なおホウオウの中核として機能する。
- ユナイトわざはミュウ以上に守りに振り切った性能で、発動にあたっては高度な戦況判断力を問われる。敵味方の位置関係とタイミングがしっかり噛み合わしっかり噛み合わないと、最悪の場合すぐにKOされて敵に経験値を献上してしまう多大なリスクがつきまとうため、相手に押し込まれている状況ではおいそれとは使えず、かといって攻撃性能が一切ないために攻勢をかける目的でも使いにくい。
- また、ユナイトわざを使うためにはホウオウが最初にKOされてはいけないため、集団戦では積極的に前に出にくい。チーム内にホウオウとは別にタンクが居ると良いだろう。
ウーラオス(バランス型)
- わざ選択で「いちげきのかた」と「れんげきのかた」を切り替えられる純ファイター。定期的に訪れる「すいりゅうれんだ」強化により環境入り。
- 「いちげきのかた」は「あんこくきょうだ」のバースト火力が凄まじく、レベル5から妨害無効になりつつ高い瞬間火力を出せるのが強み。相手の残りHPに応じてダメージが上がることから、相手ポケモンのKOやオブジェクトのラストヒットを奪いやすく、どんな局面でも腐ることがない。
- 溜め中の機動力は難があるが、「じごくづき」や強化攻撃、ユナイトわざなど、機動力・命中精度を補助する手段は豊富に用意されているため、足回りも意外と優秀。
- 特にユナイトわざは必中で長時間のCCを与えられる技で、相手チームのキャリーを捉えて確殺する能力が極めて高い。
- また、「だっしゅつボタン」を使った急襲も強く、ボタン採用型の勝率は54%を超えている。
- 溜め中の機動力は難があるが、「じごくづき」や強化攻撃、ユナイトわざなど、機動力・命中精度を補助する手段は豊富に用意されているため、足回りも意外と優秀。
- 「れんげきのかた」は「すいりゅうれんだ」のファイト性能が極めて高く、レベル5から火力・耐久力・機動力の全てを兼ね備える。序盤~中盤でKOを量産してスノーボール展開に持ち込み、レベル差で最後まで押し切ることを得意としている。
- 特にユナイトわざ発動時はCD短縮によりわざを切れ目なく使用でき、文字通りの連打が可能となる。
- また、HP回復・シールド・被ダメ軽減と、1ガンクで試合を破壊するタイプのキャラとしては後半の耐久にも恵まれている。
- 08/19のアプデでまたしても「すいりゅうれんだ」CDが短縮。これでとうとうCDが10秒となり、ファイター環境に拍車をかけてしまった。
- 共通の弱点は進化前の極端な弱さ。レーンでの採用は難しく、「れんげきのかた」では特に中央での採用が必須となるが、ダクマは極めて貧弱でカウンタージャングルに弱い。
- 「いちげきのかた」は「あんこくきょうだ」が機動力以外のほぼ全てを担っているため、裏を返せば「あんこくきょうだ」がCD中は出来ることが非常に少ない。通常攻撃ではダメージが出ず耐久力も大して高くないため、継続的な殴り合いはファイターの中でもかなり苦手。
- CD中であることがバレると何の圧力も与えられないため、空振りは極力避け、速やかに近づき1発を叩き込むアサシン的な立ち回りを心がけたい。
- 「れんげきのかた」は序盤~中盤で躓くと後半に失速して存在感を出せなくなるのがネックで、レベルマウントを取れずに相手のわざ更新を迎えてしまうと一気に厳しくなる。
- また、性能の殆どがわざの回転に依るものなので、妨害に弱いのもネックとなる。そこを補える「なんでもなおし」採用型の勝率が高い。
アローラライチュウ(アタック型)
- 「エレキボール・10まんボルト」型限定。
- 高いカイト性能が特徴のアタック型ポケモン。わざを替えて環境に舞い戻ってきた。
- 進化するレベル5以降はリザードンやメガミュウツーYのように移動しながら通常攻撃を撃つことができ、強化攻撃とわざにはブリンクも付いている。カイト性能は全ポケモン中でも最高峰であり、中距離を維持しながらダメージを出しやすい強みを持つ。
- わざセット別で見ると、強化された「エレキボール・10まんボルト」型が人気。「エレキボール」が高火力の設置技というユニークな性能で、トラップとして設置する使い方はもちろん、ブッシュチェックなどに機能するメイジ寄りのアタッカーとして立ち回れる。また、チルタリスなどの野生ポケモンが発生する場所に予め設置すれば発生と同時に大ダメージを与えられ、野生ポケモンの処理性能にも優れている。
- 「10まんボルト」はエレキボールの任意起爆が可能になることで立ち回りの幅を広げられる他、まひデバフやアップグレード後のCCも優秀。単発でも扱いやすい。
- 08/19のアプデでは「エレキボール」のダメージと「10まんボルト」のまひが順当に強化された。
- マークスマンゆえに耐久性能は最底辺。さらにサステインの類も一切なく、自力では削れたHPの補充が全く出来ない弱点を持つ。
- ブリンクの移動距離自体は短く、移動速度バフも共通のユナイトバフのみであるため、瞬間的な機動力は高くない。アサシンの急襲を咄嗟に躱すことは叶わないため、カイト性能が高くても過信はできない。
- 「アシストパワー・サイコキネシス」型の勝率は平凡。以前の主流であった技構成だが、全体的に下方修正された現在は序盤偏重で終盤が弱いアーリー型の性質となっている。
バシャーモ(バランス型)
- 2つのわざ構成を試合中に切り替えられるファイター。その万能な性能から安定して高勝率を出している。
- ユナイトわざをトリガーに「キックスタイル」「パンチスタイル」を切り替えられ、合計4つのわざを使用できるため、出来ることの多さはバランス型でも随一となっている。各種わざのCDは長めだが、要であるユナイトわざの待ち時間が4.7秒と短く、実質的なわざ回転率はかなり高い。
- 「パンチスタイル」なら飛び道具と素早い攻撃の数々でファイトが強く、「キックスタイル」はCC付きの大技で集団戦や野生ポケモンのラストヒットが得意になる。ファイターとしてタイマン・集団戦・野生管理など、様々な状況に対応可能。
- 妨害無効とムーブ技が多いことから逃げ性能も高く、特性による回復もあって倒されにくい。一度築いたレベル有利を逆転されにくいポケモンであり、上手いプレイヤーが使えば抜群の安定感を誇るとも言える。
- ユナイトわざが実質的にわざ3と呼べる性能となっていることで、リソース切れを起こしにくいという利点もある。レックウザ戦などで、お互いユナイトを吐きあって仕切り直しになった第2ラウンド以降では相対的に暴れやすい。
- ユナイトバフで得られるシールドも回転率の割に量が多く、耐久性能を支えている。
- また、ホウオウの影響でセカンドファイトが起こりやすい環境であり、周囲がリソースを涸らし出力を落とした中でも変わらず暴れられる点が噛み合っていると言える。
- ユナイトわざの仕様には、他のポケモンのユナイトわざに相当する大技に乏しいという欠点も存在する。破壊力の高い攻撃は「だっしゅつボタン」と合わせた「オーバーヒート」くらいしか無く、それも奇襲寄り・効果的な場面が限られるため、晩成型でありながら逆転性能が低く、ユナイトわざが飛び交う集団戦で戦い切るのは不利。レックウザ戦では先手を取って抱え落ちさせるか、上手く無駄打ちさせて撤退するかで相手のリソースを削る必要がある。
- 出来ることが多いことの裏返しとしてこなすべき役割も多く、技回転が重要なことから操作難易度も高い。紛うことなき上級者向けポケモンなので、事前に入念な練習をしてからの実戦投入をお勧めする。
アマージョ(バランス型)
- 特性によるわざの回転率が特徴の近接ファイター。高難易度ながらファイターでは最強と言っても過言ではない性能を持つ。
- 特性「じょおうのいげん」の効果でわざを連続使用することができ、手数の多さが強み。わざが出せる状況であれば火力・機動力・耐久力の全てを高水準で発揮できる。
- 中でも機動力の高さが際立っており、ムーブ技を連発することで相手の後衛を追い回したりファイトを拒否して逃げたりしやすい。もちろん、後衛を刈り取るだけの火力も、逃げを確実なものとする耐久力も完備していて、自己完結性が高いと言える。
- わざ構成は、わざ1がダメージと回復、わざ2がシールド付きのムーブ技というラインナップ。わざ選択による使用感の隔たりが小さく、4通りのわざセット全てに実用性がある。しかも、今週は全ての型で勝率50%を超えている。
- 2進化では最速の成長ペースを持ち、他のファイターと比較してもレベル6という早い段階で完成することも長所の一つ。味方中央のガンクで勢いづけばスノーボールに貢献でき、上残りする場合も他のファイターより短い時間で済む。
- 弱点は進化前性能の低さ。対面に早熟型のレーン強者を引いてしまうとファームも満足に出来ずスノーボールされるリスクが付きまとうため、レーン相方には「がくしゅうそうち」が欲しく、味方中央にもガンクに来てもらうのが理想。
- 特にアマージョは「もうこうダンベル」に火力を依存しているため、低い序盤性能でダンベルを積みに行く必要がある点が不安要素となる。
- また、進化後も操作が忙しく妨害に弱いという弱点を抱える。特性による軽減は気休め程度であり、妨害無効と呼べるものはユナイトわざ発動中の無敵のみ、そのユナイトわざも不発の危険があるため雑に使うことはできない。
- スタック管理やわざCDの把握、ポジショニングなど、ミクロ面の練度がものを言う上級者向けポケモン。練習していない・不慣れな状態なら特にピックするべきでない。
ルカリオ(バランス型)
- 機動力を中心にスタンダードな性能でまとまったファイター。インフレに追従できるだけのキャラパワーを手に入れ、中々の勝率を維持し続けている。
- ファイター屈指の早熟型であり、環境のインフレが進んでもレーン戦の強さは衰えを知らない。レーンの野生管理・ダンベル積みで存在感を発揮しやすく、序盤から有利を作りやすい。
- いずれのムーブ技も移動速度に優れ、わざ1にはどちらも待ち時間短縮があるため、機動力の高さが強みとなる。ファイターの中でもアサシンに寄った性能で、後衛に切り込んで相手のアタック型を倒す戦法が得意。
- 「しんそく・ボーンラッシュ」型はムーブわざによる機動力の高さが特徴の型で、相手の数が多いほど手数が増えることから集団戦で火力・回復力が伸びやすい。野生ポケモンを介した移動で急襲・追撃・逃走も得意。
- 「グロウパンチ・インファイト」型はコンボによる高火力が特徴的な型であり、バーストダメージや野生のラストヒットで効果を発揮しやすい。バランス型らしく機動力・回復力に恵まれている他、試合後半では2つのわざに妨害無効が付くので妨害にも強く出られる。
- 以上2つを折衷した「グロウパンチ・ボーンラッシュ」型の勝率も悪くない。妨害のある技2種の組み合わせで拘束能力に優れ、機動力も高い。ルカリオの中で最もアサシンらしい動きができる。
- 試合後半の影響力では2進化の晩成ポケモンにどうやっても劣るため、序盤のうちにリードを確保する立ち回りが重要になる。
- 「グロウパンチ・インファイト」型はどちらの技も命中に癖があり、的確に当てるための技量が求められる。また、終盤ではラスヒも機動力もCCも突出したレベルでなく、やや没個性的な性能となってしまう。
- 「しんそく・ボーンラッシュ」型は全ポケモンで屈指の操作難易度を誇り、少しでも入力をミスすると途端に窮地に陥る難儀な性能となっている。そして、難易度に見合った火力をしているかと言われると疑問符が付く。
スイクン(バランス型)
- 「うずしお・れいとうビーム」型推奨。
- こおり状態による高い妨害能力が特徴のバランス型ポケモン。多くのファイターを泣かせる強烈なCC性能で大人気。
- バランス型では初となる遠隔・特殊タイプで、中距離・広範囲に妨害を振り撒くメイジのような性能を有している。しかしステータス性能はバランス型相応のものであり、わざを使用する度にシールドを得られることもあって、他のメイジとは一線を画す耐久性能が強みの一つとなる。
- わざ1でマーク付与&エリア生成→わざ2でエリアごと相手を凍らせつつ、強化攻撃でダメージを出していく設計になっている。このうちわざ1のエリアが広く、広範囲の相手をまとめてこおり状態にできる点が強力。
- 主力は「うずしお・れいとうビーム」型で、特に「うずしお」の性能が凄まじい。渦の引き寄せCCが非常に嫌らしい他、追加入力のエリア指定によりハラスやブッシュチェックで器用に使いやすく、シールドも2回獲得できる。そこに方向指定かつ発生が早い「れいとうビーム」を合わせることで自慢の制圧能力を最大限に発揮できる。
- 「なみのり・こごえるかぜ」型も高い勝率を記録している。「なみのり」はシンプルな前方広範囲へのつきとばしで分かりやすく強力なCCを扱えるようになり、わざの回転率も良い。単発火力の高い「こごえるかぜ」と併用することでダメージ面での伸びしろにも期待できる。
- 初期技、特に「みずのはどう」の性能も高く、レーン戦の段階から活躍できる点も優秀。無進化、序盤から妨害重視の性能で、特攻レシオ・レベルスケールへの依存度が比較的小さいことから、「がくしゅうそうち」を持った運用も定着している。
- 08/19のアプデで序盤の「ゆきなだれ」が下方されたものの、根本的なところは据え置きであった。
- 弱点は、わざの射程が長くないことと、機動力が低いこと。特に機動力については全ての技で足が止まるため全ポケモン中でもワースト級となる。アサシンがシンプルに苦手なのはもちろん、自身より射程の長いポークメイジが天敵となる。
- ユナイトわざは自身にかかった妨害や状態異常を消して使用できるが、その後の妨害無効が無いため結局妨害で止まりやすい。ごたついた状況下ではあまり頼りにならない。
- 主たるダメージ源はこおり状態に対する強化攻撃であり、これが決まらないと火力は高くない。このことから、こおり状態にならない大型野生ポケモンの削りが遅い点もネックとなる。
ハピナス(サポート型)
- 単体支援に特化した純サポーター。サポート界隈のデフレにより相対的な地位が向上した。
- ヒーラーの中でも味方一人に質の高いサポートが出来る点が特徴であり、味方キャリーに付き添って守り抜く能力に長けている。自身もそこそこの耐久性能により多少なら盾となることも可能。
- 「タマゴばくだん・タマゴうみ」型は2つの技のスタックが共有される珍しい性質を持ち、状況に応じて同じ技を連続で出すことが出来る。特に「タマゴうみ」を連発できる点が大きく、とりあえずHPが減っている味方に適当に投げておくだけで仕事が出来るお手軽さも魅力となっている。
- また、中距離攻撃の「タマゴばくだん」も非常に優秀であり、行動阻害・ハラス・牽制・草むらのチェックなど様々な場面で役に立つ。
- 「てだすけ・しんぴのまもり」型はHP回復を手放す代わりに、味方に「なんでもなおし」の効果を付与できる点が強力で、厄介な妨害に後出しで対処が可能。また、「てだすけ」で味方ADCの火力補助が可能となる。
- 味方との連携・相性が不可欠で本来ソロランクでは使いづらい型なのだが、勝率は安定して50%を超えている。如何にこのゲームの妨害が強すぎるか、そして妨害で雁字搦めにすることでしか対策できないポケモンが一定数いることの現れとも言える。
- ユナイトわざでは味方に一人に多量のシールドとバフ効果を与えて大幅パワーアップができる。特に味方キャリーをアサシンやヤドランのユナイトわざ等から守るのに適しており、試合終盤にかけて高いサポート性能を発揮できる。
- 発動時のダッシュには凄まじい攻撃力があり、経路上の相手に大ダメージを与えられる。噛み合えばこのダッシュだけで集団戦を終わらせることも。
- サポーターの例に漏れず単騎性能は低い。単体支援な分、寄り添うべき相方候補を早期に見抜き、的確な支援を行う判断力が求められる。
- 「タマゴばくだん・タマゴうみ」型はレベル6でタマゴのスタック回復が短縮されてからが本番であり、他のサポート型と比べるとややパワースパイクが遅い弱点がある。
- 「しんぴのまもり」はHP回復が出来ないため、睨み合いの場面では弱い。
- 序盤はラストヒット能力が高く、油断した相手から経験値を奪いやすい。しかしラストヒット"だけ"で、「いやしのはどう」が非常に弱いことがネックとなる。進化前に躓くと大きくリードされる恐れがあるため、序盤性能が不安なコイキングやカヌチャンと同じレーンに出るのは危険。
下記に挙げるポケモンは「統計上の勝率は51.0%以上だが、使用率13.2%未満かつBAN率5.3%未満のポケモン」
この部分にいるポケモンはいわゆる「職人向け」であることが多い。操作や立ち回りの面で難解な側面があるがキャラパワーは確かなものがあるので、しっかり練習してから使用しよう。
ヨクバリス(ディフェンス型)
- 高耐久と高機動力を兼ね備えた、敵陣を荒らすことが得意なファイタータンク。環境としては余りにも存在感の無いポケモンだが、コンスタントに高い勝率を出し続けている。
- ディフェンス型ゆえの耐久ステータスと、わざ2で自己回復しつつ移動速度を上げられることから、相手のリソースやヘイトを引き付けやすい。敵チームの攪乱・野生ポケモンのスティール・カウンタージャングルなど一人で受け持てる幅が広く、相手の連携を崩してペースを握ることを得意としている。
- 勝率で優れるのは「ゲップ・ほしがる」型。「ほしがる」が長時間の妨害耐性と、僅かながらCCも付いていることで、敵のヘイトを集めてペースを崩すヨクバリスらしい動きを取りやすい。「ゲップ」は単発で高いダメージと減速が付いており、「ほしがる」との併用で相手後衛に突っ込み柔らかいポケモンを潰すアサシン的な立ち回りができる。
- この型はユナイトわざとの相性が特に良く、「ほしがる」の長い待ち時間を埋めつつ「ゲップ」を連射できるようになる。
- 「タネマシンガン・ほおばる」型は瞬間的に高い回復量と機動力で敵のアタッカーに粘着し「タネマシンガン」で削りきるのが強力。敵陣に居座って野生ポケモンを奪う動きが特に強い。
- ディフェンス型としては非常に癖の強い性能で、カビゴンやマンムーのような足止め能力も無ければラプラスやホウオウほどのリソース受けも出来ない。自立性が高い一方で味方と足並みを揃えるのは大の苦手なので、バリューを出すにはヨクバリスならではの立ち回りが求められる。
- ディフェンス型ではあるがタンクの役割を担うのは難しく、「がくしゅうそうち」との相性も良くない。編成を整えるには他にタンクが欲しく、その点では気を遣う。
ドードリオ(スピード型)
- 「とびげり」型限定。
- 常に移動を続けながら浮いた相手を仕留めていく、機動力特化のアサシン。コンセプトの強さと使い手の練度で常に高勝率を残し続けるとんでもないポケモン。
- ドードリオの向いている方向にしか攻撃できないという非常に癖の強い操作性だが、トップクラスの走力から高火力とサステインを両立できる。攻撃後の隙をカバーする脱出手段も豊富に用意されているため生存能力も高い。
- 現在の主流は「とびげり」採用型。「とびげり」は普通のブリンクとしても便利な上に、ダッシュゲージを素早くチャージできる・待ち時間が非常に短い・CCまで付く(アップグレード後はさらに強力に)と、凄まじい利便性の高さを誇り立ち回りの根幹を成す。
- ユナイトわざも待ち時間が長いぶん優秀であり、長距離移動による接敵・逃走だけでなく近距離でのファイトにおいても強烈なCCとバフによりアサシンの中でも高い爆発力を誇る。
- その待ち時間も、敵陣のファーム横取りやバックドアで点数稼ぎをしやすいドードリオの立ち回りである程度はカバーできてしまう。
- 単独で出来ることが非常に多いポケモンであり、レベル5になった時点でフィールドを駆け巡ってファイトに限らずカウンタージャングル、バックドアなど幅広く受け持てる。プリメはもちろん、味方の実力が見えにくいソロランクでも勝ち切りやすいポケモンと言えるだろう。
- ダッシュゲージが貯まっていないと性能をろくに発揮できないため、とにかく走り続けることが重要。そのためCCはもちろん一定以上の減速効果も天敵となり、「なんでもなおし」がほぼ必須となる。
- 「こうそくいどう」採用型は低迷している。技自体は「なんでもなおし」と「スピーダー」を合わせたような性能だが、「とびげり」と異なりダメージが全く無いことで攻め手を一つ失ってしまう点が厳しいと思われ、そして何より「とびげり」が強すぎる。
ザシアン(バランス型)
- 「じゃれつく」型推奨。
- エオスエナジーの消費による性能強化が特徴の無進化アサシンファイター。ソロランクに欲しいものを揃えた万能ポケモンで、どれだけ下方修正されてもランク上げのお供なのは変わらない模様。
- エナジーを消費することで高い攻撃性能と移動性能を発揮できるのが特徴。特に通常攻撃とわざ1による高い攻撃性能で、ファイトも優秀だが特に単体でラッシュとラストヒットを兼ね備えたオブジェクト処理性能の高さが終盤で非常に有用となる。
- わざセットについては、わざ1とわざ2の結びつきが弱く4種類のわざセット全てに一定以上の実用性があるが、現在は「じゃれつく」採用型が優勢。
- 「メタルクロー」はヒット後の攻撃速度バフによるDPSの高さが魅力的で、前述のラッシュ性能をさらに伸ばせる。「せいなるつるぎ」は範囲へのダメージとCCに加え、自身にかかる妨害無効とバフ効果が強力な攻防一体の技となっている。
- 「こうそくいどう」は機動力の補助と、強化版ではシールドが付くことにより高い防御性能を発揮できる。一方で「じゃれつく」は攻撃的な性能となり、ムーブしつつCCで相手を止められる。さらに被ダメ軽減があるのも優秀で、ファイト・ラッシュの両方で機能する。
- 序盤や中盤は単純にわざや特性の性能が高く、終盤はオブジェクトの圧があるので常に存在感があるのも魅力。中央ルートでレベル先行しても、高い序盤性能を活かしレーンに出ても良い。
- ファイト性能をフルに引き出すにはエオスエナジーの回収が欠かせず、エナジーが不足してしまうと圧力が大きく低下する。実質的にデスペナルティが重くなりやすく、序盤にKOを取ってスノーボール展開になればそのまま圧勝しうるパワーがあるが、逆にどこかで一度つまずくとエナジーが回収できず立て直しが厳しくなり、そのまま相手のレイトキャリーに追いつかれる、といった危うい面も持ち合わせている。
- 大体のバランス型と同じく妨害には弱め。回復性能も低いため、一度妨害を喰らうとそのままやられやすい。どちらかと言えば後入りで真価を発揮するタイプなので、バランス型といえども立ち回りはアサシンに近くなる。
ジュラルドン(アタック型)
- 「ステルスロック」型推奨。
- 長射程の攻撃による高い制圧性能が魅力のマークスマン。 相変わらずピック率は最底辺だが、どんな環境でも全体勝率は常に安定している。
- マークスマンの中でも攻撃の射程や範囲に優れていて、集団戦における盤面制圧能力の高さが特徴。ファイトでは広範囲にダメージやスタンを与えやすく、オブジェクトやゴールなどの要所を陣取った守備・迎撃的な戦い方を得意としている。
- 「ラスターカノン・ドラゴンテール」型は、長射程+減速の通常攻撃を連射する固定砲台として強力。射程の暴力により大半の相手に先手を取ることができ、接近されても「ドラゴンテール」の後方ブリンクとスタンにより多少なら肉薄されても返り討ちにできる。
- レベル11でアップグレード後は非常に強力なCCも扱えるため、火力と妨害の両方で猛威を振るう。
- 「りゅうのはどう・ステルスロック」型は、「ステルスロック」を罠として設置し、踏んだ相手を通常攻撃と「りゅうのはどう」で刈り取る戦法が強い。「ステルスロック」の減速・移動不能が優秀で、行動妨害を与えつつ安定して大ダメージを出しやすい。
- 「りゅうのはどう」はKOを決めることで性能を強化できるため、連続KOやファームが捗るのも嬉しい。
- 「ラスターカノン・ドラゴンテール」型は、長射程+減速の通常攻撃を連射する固定砲台として強力。射程の暴力により大半の相手に先手を取ることができ、接近されても「ドラゴンテール」の後方ブリンクとスタンにより多少なら肉薄されても返り討ちにできる。
- ユナイトわざは広範囲・360°へのふきとばし・ダメージ&減速エリアの生成と、自身へのシールド・攻撃バフと、待ち時間の長さに見合った凄まじい性能を誇る。妨害無効による切り返しからゾーニングまで、レックウザ戦における影響力は絶大。
- レベル5で主力技を獲得することから、中央に行けば最初のガンクから終盤まで活躍が期待できる。また技更新に加えて無進化なのでポケモンユナイトでは珍しいレーン適性があるマークスマンであることも特徴。
- ただしマークスマンとしては高い方なだけで、序盤性能は普通に低い。ラストヒットはイマイチ、耐久・機動力は低く、射程を活かして相手を削る立ち回りが求められる。
- 主な弱点は耐久力・機動力の低さからなる脆さ。わざでの自衛ができないとフォーカスされて一瞬で蒸発する。
- マークスマンの中では立ち上がりが早い部類だが、その分終盤の伸びは他マークスマンに比べて緩やかなものとなっている。特に攻撃速度がレベル11で頭打ちになる都合、終盤は正面から通常攻撃のごり押しで突破するのは不得手であり、わざによる射程やデバフを活かした戦い方が求められる。
- これまで散々ナーフされてきたことが響き、マークスマンにしてはオブジェクト処理性能が低くなっている点にも注意したい。
デカヌチャン(バランス型)
- 「デカハンマー・どろぼう」型限定。
- 戦うほどに強くなる晩成型ファイター。やや渋い待遇を受けている気もするが、勝率は安定している。
- 強化攻撃やわざを当てるほど攻撃やわざ範囲が上がる点が特徴で、序盤は物足りなくとも終盤には圧倒的なパワーでそれまでの不利を巻き返す、バンギラス等とはひと味違うレイトキャリーとなっている。
- 最も勝率が良いのは「デカハンマー・どろぼう」型…というより、この型で勝率51%台を連発し、それ以外が論外という極端な内訳となっている。
- 何より「どろぼう」が優秀。CDの短さから移動速度バフとして気軽に使用できる上に、防御・特防を奪う効果とHP回復付きの強化攻撃を高速で回せる効果により、相手のファイター・タンクを餌にしてスタックをモリモリ溜められる。この技だけで最低限の立ち回りが成り立つポテンシャルを有しており、レベル5からまずまずのファイト性能を得られる点も大きい。
- 「デカハンマー」は溜め中の妨害無効で「どろぼう」の弱点であるCCを対策しつつ、広範囲への瞬間火力・強CCでバースト火力を出せる。ウーラオス「あんこくきょうだ」やバシャーモ「オーバーヒート」のようにラストヒット管理で存在感を持てる点も強力。また、最大までハンマーを鍛えた際のバリューは下手なユナイトわざを凌駕するレベルとなる。
- 特にレベル13以降の「デカハンマー+」は待ち時間が短縮されることで、尋常ではない回転率で妨害無効を得ることが可能。
- 相手から通常攻撃を受けることで強化攻撃ゲージが溜まる仕様から、特に「どろぼう」採用時は近接ポケモンとの殴り合いに強い特徴を持つ。特に現環境ではガブリアスと正面から殴り合える点が大きい。
- レイト型なので序盤のカヌチャン時代はちゃんと弱い。初期わざ「いわくだき」は優秀だが、他はダメージ・回転率・射程のいずれも劣悪でDPS性能が低い。
- さらに、デカヌチャンはレベル(とダンベル)が上がっても特性のスタックを溜められないと大したパワーを発揮出来ない点が厄介で、まだ弱いカヌチャン・ナカヌチャン時代から積極的にファイトに臨まなければならない。そして特性のスタックを溜める攻撃はほぼ全て近接技なので、ファイト拒否や遠距離からのハラスを徹底されると苦しい。採用するなら「がくしゅうそうち」持ちの相方に加えて1ガンクで有利を取れる味方中央の協力が望ましい。
- 進化しても全体的に機動力が低めで、かつ「デカハンマー」は溜め中の動きが遅くなる都合、メイジの遠距離攻撃を苦手としている。「デカハンマー」のお陰で近接の妨害には強く出られるものの遠隔の妨害はやや苦しく、草むらや「だっしゅつボタン」の活用が求められる。
- ユナイトわざは短い待ち時間と1段目の必中遠隔CCこそ優秀だが、本命となる2段目の爆発力が非常に弱く、レイト型とは思えないほど物足りない。
- 「デカハンマー・どろぼう」以外の型は悲惨で、特に「アイスハンマー」は45%にも届かない非常事態が続いている。シンプルな性能で「デカハンマー」の命中補助になる筈の技だが、強化攻撃チャージに全く影響しない、密着で当たらないなどの欠点が目立ち、対の択である「どろぼう」と全く釣り合っていない。
- 「うちおとす」も中々に酷い。高火力の遠距離攻撃を獲得し、相手に苦手なメイジが多い編成なら採用価値はあるかもしれないが、単発ダメージで終わってしまいバーストに繋がらず、相手への圧力が足りない。
ミュウツー(X)(バランス型)
- 「サイコブレイク・じこさいせい」型限定。
- メガシンカによる性能強化が特徴のバランス型ポケモン。抜群の安定感が評価され、高い勝率を維持している。
- 通常攻撃を当てることでメガシンカし、ただでさえ優秀なステータスが強化され、一時的に高い削り火力とタンク並の耐久力を両立できる。特に序中盤のメガシンカ時は全ポケモン中でも一、二を争うファイト性能となっている。
- わざ選択については、「サイコブレイク・じこさいせい」型の勝率が最高となっている。「サイコブレイク」の長時間の妨害無効+ダメージ軽減と「じこさいせい」の高いシールド・回復でメガシンカに頼りきらないタンクファイターとしての運用が強力で、「がくしゅうそうち」を持ってレベルに依存しない運用も可能となっている。
- ユナイトわざは相手チームのポケモン全員を対象とした空爆攻撃であり、ファイト前の位置確認・ブッシュチェックで強力。また、ファイトにおけるCC付与や妨害無効による防御、オブジェクトのワンチャンスティール狙いでも使えてしまう。
- 安定性は突出している一方で、爆発力に乏しくキャリー性能が低め。そのため、中央よりはレーンを担当しゴール防衛などで立ち回っていく方が向いている。
- 遠距離からの削り・妨害には弱く、「じこさいせい」ではそれが顕著になる。また「サイコブレイク」は迎撃寄りの性能であるため、自分から相手を攻めなければいけない状況だと圧が落ちる。
- メガシンカ時に自動でエオスエナジーを消費してしまうため、得点を稼ぎにくいのも難点。
ガブリアス(バランス型)
- 「ドラゴンダイブ・ドラゴンクロー」型限定。
- マークスマンに匹敵する対オブジェクト性能を持つ晩成型のメレーファイター。常に高い勝率を出し続けており、安定感の高さがうかがえる。
- 割合ダメージと回復が付いた強化攻撃を連発できるのが特徴で、メレーの中ではピカイチのオブジェクト削り能力を持つ。オブジェクト戦では先に陣取って強化攻撃のスタックを確保し、ユナイトわざなどで場を荒らして人数有利を作る動きが得意。ファイトでもダメージ交換とわざによるCCで高い前張り性能を発揮でき、近接タイプどうしのタイマンでは無類の強さを誇る。
- 主流の「ドラゴンダイブ・ドラゴンクロー」型は2つの技を同時に使う"ドラクロダイブ"によって複数の敵をまとめて連れ去りやすく、前線の押し込みや中距離からの奇襲が強力。相手を一箇所にまとめるためユナイトわざとのシナジーも強い。
- 通常攻撃が主体のため、レイトキャリーでありながらフカマル時代(レベル3,4時点)のファイト性能が高く、序盤の上下ルートに置いても問題ないのも大きい。ラストヒットはそこそこだがダンベルを積みに来た相手を返り討ちにしやすい。序盤で有利を取れれば後述のガバイト時代もある程度カバー可能である。
- 際立った強みを持つ反面、近接かつ技または通常攻撃を当て続けなければならないという立ち回りの難解さに加え、ユナイトわざがないと遠隔と妨害に対して抵抗が難しいこと、晩成型らしくレーン戦中盤(特に技が完成しないレベル5~6のガバイト時代)で相対的に遅れを取りがちなことと、弱点も多い。
- 最大の強みである強化攻撃は必要なスタックが5つとかなり多く 、それを補うための技はいずれも癖が強く動きも大振り。野生ポケモンなども活用して、戦闘時には確実に強化攻撃が使えるようにしなくてはならない。
- その性質上、単独では追撃も逃亡も困難であり、どうしてもユナイトわざを絡めたオールインになりやすいが、バインド状態等で無力化されてしまうと途端に圧力がなくなってしまう。存在感の強さから警戒されやすくもあるので、入るタイミングには細心の注意を払いたい。
- 「あなをほる・じしん」型は低迷。ナーフされた「じしん」が弱く、「あなをほる」もやや使い勝手が悪い。
準環境ポケモン
=中勝率・または特定の型のみ高勝率
使用率13.2%以上またはBAN率5.3%以上 & 勝率49.5%以上
ゲッコウガ(アタック型)
- 「なみのり」型推奨。
- 遠近両用の性質を持つDPSアタッカー。中央キャリーとして人気を博しており、勝率も高止まりしている。
- 通常攻撃のレンジが相手との距離で変化する珍しい特徴を持ち、タンク相手にはカイト、メイジ相手には接近といった具合に対応できるのが強み。基本がマークスマンなので削り速度も速く、レックウザ等を含む野生ポケモンの処理が得意。
- 「みずしゅりけん・かげぶんしん」型はマークスマンらしいDPS特化の型。自身には加速・相手には減速を与える「みずしゅりけん」のカイト性能の高さが強みで、距離を保ちながら相手フロントを大きく削れる。また、HP回復も地味に優秀。
- 「なみのり・えんまく」型はアサシン寄り・対後衛に特化しており、削れた相手にトドメを刺す能力が極めて高い。「なみのり」でKOすると技のCDが0になる性質から連続KOも狙いやすく、それでいてオブジェクト処理も受け持てることから、中央キャリーとして試合を動かす要素を揃えている。
- 派生型の「なみのり・かげぶんしん」型も熱い。ムーブ技として「えんまく」より「かげぶんしん」の使い勝手が良く、移動や回避で気軽に使いやすい。また、攻撃を分身に吸わせる使い方もできる。
- ユナイトわざを絡めた際の爆発力は全ポケモン中で見ても上位に食い込むほど高く、範囲火力+CCから「なみのり」で相手集団を壊滅させることが可能。待ち時間が短めなことから「エナジーアンプ」の適正も高い。
- 難点は全ポケモン中最低の耐久性能と、そこから成る操作難易度の高さ。アタック型の中でも最底辺ステータスで接近戦が求められるので、1ミスが死に直結するシビアな設計となっている。
- 加えて立ち上がりの遅さも致命的。ケロマツ時代は最低限のパワーで、ゲコガシラ時代も「かげぶんしん」で最低限と言ったレベルで性能が低く、1回目のガンクも影響力はイマイチなので、戦力としてカウントできるのが非常に遅い。
キュワワー(サポート型)
- 「くさむすび」型推奨。
- 味方にくっついて支援できる個性派サポーター。大幅強化で環境入りを果たしてしまった。
- サポーターの中でも味方1体にくっつくことで、支援先が素早く動いても確実にHPを回復できる、支援先より先に倒されることが無いといった利点を持つ。そのためゾロアークやウーラオスといったスノーボール戦術のお供として人気で、強い味方をさらに強くする点で他サポーターに大きく勝っている。
- 主流の「フラワーヒール」は全うなヒーラーの性能で、ボタンを押した瞬間に一気に回復するため、瞬間的な支援性能に優れる。特にユナイトわざで強化すれば一瞬で大きく回復できる。
- また、CD短縮率次第ではシールドの重ね掛けが可能な点も特徴。ステータスやメダル効果により、試合終盤には大量のシールドを味方に付与してファイトに臨ませることができる。
- 今週は、上方修正された「てんしのキッス」型も人気。HP回復を捨てた妨害サポートとなるが、周囲360°の相手をメロメロ状態にする恐ろしい効果で、近接戦・殴り合いをしたいファイターとの相性がすこぶる良い。
- さらにアップグレード後の移動速度バフも50%と「スピーダー」顔負けのレベルで、味方の移動速度を上げる目的でも強力。
- わざ2は「くさむすび」が優勢。方向指定が必要でエイムが難しいが、範囲への移動不能で味方をサポートしやすい。
- その設計上、明確な壊れポケモンをさらに手に付けられない存在にすることに特化しており、特定のポケモンに依存したバランス崩壊環境になればなるほど、キュワワーの補助でさらにバランス崩壊に向かうという罪な宿命を背負っている。
- 囮や前張りができないことから味方に実質4対5の試合を強要させてしまう。そして支援(主に回復)の質は他サポーターと比べると明らかに低く、存在価値を出すには「相性の良い(環境上位の)近接ポケモンが味方にいる」「人数不利を埋められるだけのチーム力か支援先のプレイヤースキルがある」という2つの条件を味方に強要してしまう。場合によっては選ぶだけで味方にプレッシャーをかけて士気を下げかねない。
- これだけ他力本願な割に、自身は草むらに入ると獲得できるスタックがわざ性能に影響する、ユナイトわざもHP回復よりもスタック獲得がメインなど妙な所で主張が強く、支援先にまでその理解と連携を要求してしまうのも痛い。これだけやってようやく他のサポーターに並ぶレベルなので、凡そソロで使う理由が無い。
イワパレス(ディフェンス型)
- 「がんせきふうじ・シザークロス」型限定。
- タンクの枠にはまらないユニークな性能のポケモン。公式大会で大活躍し、注目の的に。
- ステータスと特性による耐久力をベースに、わざ選択により性能が大きく変化するのが特徴。立ち回りの方向性を決定づけるわざ1、攻撃手段となるわざ2の計4通りの組み合わせ全てに一定以上の採用価値がある。
- 最も勝率が安定しているのは「がんせきふうじ・シザークロス」型。強烈な減速が付いた壁を作り出す「がんせきふうじ」で敵の足を止めることで、重いCCと瞬間火力の「シザークロス」を決めやすくなり、イワパレスの中で最もタンクらしい型になる。「シザークロス」の「壁ドン」が「がんせきふうじ」のお陰でどこでも可能になるなど、わざ同士のシナジーも良好。技単体でも壁生成はメイジに、CCによるピールはファイターやアサシンに効果的で、幅広い相手に対応できる。
- ユナイトわざも非常に強力。莫大な量のシールドで耐久力を底上げしつつ、反動ダメージにより周囲の相手を返り討ちにすることが可能で、近接相手に対して強烈な存在感を発揮できる。
- 全体的な弱点としてはレベル4,5の失速率が大きいこと。レベル4で優秀なCCわざである「いわなだれ」が消え、微妙な性能の「れんぞくぎり」しか残らないので、さっさとレベル6になりたい。
- 「からをやぶる」は効果時間中は防御・特防が0になるデメリットがあり、適当に発動すると攻撃アップを活かしにくい。状況を見て使用タイミングを考える必要がある。
- また、ユナイトわざはシールドで耐えるのでブラッキーのユナイトわざに吸われると悲惨なことになる。使用率の高いブラッキーがユナイトわざを持っているタイミングで撃ちづらい点は無視できない欠点と言える。
- 「がんせきふうじ・シザークロス」以外の技は微妙。「からをやぶる」は効果時間中は防御・特防が0になる重大なデメリットがあり、強みである攻撃アップも活かしにくいのが難点。「ステルスロック」はCCを持たず、タンクとしてはやや立ち回りにくい。
ゾロアーク(スピード型)
- 「シャドークロー・だましうち」型限定。
- 高い奇襲性能と屈指の瞬間火力を持つ純アサシン。諸々の要因で高い人気を誇るが、やはり難易度の高さからか勝率はまずまず。
- 豊富なムーブ技で目まぐるしく動き回りながら強烈な瞬間火力を出せるのが強み。レベル5で中央ルートからのガンクによる出力は全ポケモン中でも最高峰で、動きに対応できない進化前のポケモンからKOを量産してスノーボール展開に持ち込むことを得意としている。
- メインとなるわざ2の選択で動きの傾向が切り替わるが、現在は「だましうち」が好調。高速で動きつつフィニッシュが対象指定=必中であり、攻撃後も大きく動けるため隙を晒しにくい。また、危なくなったら撤退に切り替えるなど状況に応じて動きを融通しやすい。
- 「だましうち」はわざ1のCD短縮も強力。「シャドークロー」と組むことでCCを連発して、特に終盤は相手に身動きを取らせずコンボするようなことも可能。
- 特性「イリューシン」は変身というユニークな効果を持つが、それ以上に変身時の妨害無効が強力。正味CD15秒の防御技としてゾロアークの回避性能の高さを支える。
- 弱点は全ポケモン中でも屈指の操作の繊細さと、妨害に弱い点。瞬間火力を出すには予備動作となる行動が必要なので、そこを妨害されると性能を満足に発揮できない。ピカチュウ「ボルテッカー」などの強力なCCはもれなく天敵となるため、「なんでもなおし」の採用がほぼ確定となる。
- ただし、妨害への対抗策を「なんでもなおし」・特性「イリュージョン」の発動・ユナイトわざと3つも有しているため、練度次第では何とかなることも多い。
- ユナイトわざ・わざアップグレート効果のどちらも凡庸であり、試合終盤での影響力はかなり下がってくる。なまじ序盤で無双しやすいばかりに、終盤は不必要なファイトを避けKOされないことを意識したい。
ヤドラン(ディフェンス型)
- 場持ちの良さとハラス性能が持ち味の遠隔タンク。上位タンクのデフレによってか、勝率が復活しつつある。
- 何よりもユナイトわざが強力。一体をバインド状態にして確実に捕まえられる強烈な個性を持ち、相手のキャリー枠やOPをキャッチ・無力化できる点が評価されている。
- 単に妨害無効を捕まえるだけならミミッキュも可能だが、あちらは味方との連携ができなくなるため、ヤドランの独自性・優位性は揺るがない。
- ユナイトわざ以外では、特性によりダメージを誤魔化しながら戦うことが可能で、粘り強さが特徴。効果のトリガーであるわざは相乗効果が小さいためどのセットでも立ち回りが成立する。
- わざ1は、「ねっとう」は中距離に強烈な攻撃デバフと減速を与えられ、物理アタッカーに対するメタ性能を持てる。「なみのり」は近距離にCCを与えられる点が優秀であり、よりタンクとして立ち回りやすい。
- わざ2の選択では、耐久寄りの「ドわすれ」と妨害寄りの「テレキネシス」を切り替えることができる。どちらも特性によるHP回復に寄与しやすい。
- ユナイトわざが強みの大部分を担っているが、逆に言えばユナイトわざ以外の性能はかなり低い。早熟型ということもあって、特に中盤以降のわざ性能では他タンクに大きく見劣りしてしまう。
- わざ1が顕著であり、「ねっとう」は自身が妨害を受けると中断してしまうのが苦しい上に、わざにCCが無くメインタンクとは呼び難い性能になってしまう。「なみのり」はレベル11でアップグレートしてようやくまともな妨害技になり、それまでCCが非常に薄い。
- わざ2も手放しでは評価できない。「ドわすれ」は自己強化のみなので相手へのプレッシャーが無く、「テレキネシス」は命中に難がある上に「ねっとう」と同じく妨害で中断してしまう。
- また、肝心のユナイトわざも射程が長い訳ではないため、発動はどうしても受動的になりやすい。そして1回の発動で1体しかキャッチできないため、「だっしゅつボタン」も駆使して確実に相手のキャリーを捕まえる必要がある。
- 他には劣悪な移動性能も弱点として挙げられる。ムーブ技や移動速度上昇技を一切持っていないため、特に退却時には逃げ遅れやすい。
ファイアロー(スピード型)
- 飛行による高い移動性能が特徴のスピード型ポケモン。すっかり環境に定着している。
- 勝率が高いのは「ニトロチャージ・そらをとぶ」型。無敵状態で長時間移動して瞬間火力を押し付けられる強力な技で、グレイシア・サーナイト・ジュナイパーといった機動力の低いメイジを刈り取る強烈なカウンターとなる。
- 無敵で移動できるため逃走・離脱手段としても優秀で、ファイアローの中では生存能力が高い点も評価できる。「つららばり」等の必中技を引き付けるような芸当も可能。
- 「つばめがえし・ブレイブバード」型は長距離を一瞬で移動する奇襲性能・爆発力の高さが魅力で、突っ込んだ後も「つばめがえし」→強化攻撃のコンボで高い火力とサステインを持てる。
- アップグレード後の「ブレイブバード+」には被ダメ軽減も付くため、瞬間的にアサシンとは思えない耐久力を発揮できる。
- 特性の効果もあって技に依存せずとも高い機動力を持ち、序盤は初期技「アクロバット」のLHを活かした野生のスティール、中盤以降はローム・バックドアなど、ドードリオと同様に単独で幅広い立ち回りが取れる。
- ユナイトわざはアサシンらしからぬ強力なCCで、直線上の相手を突き飛ばして誘拐・拘束できる。火力はもちろん、味方の方向に引っ張って孤立させる、ゴール上から追い出す、壁に押し付けて一か所にまとめるなど、味方との連携にも活用できる点が強力。
- 「そらをとぶ」は一連の動作が長い上に予告円が相手にバレバレなので、奇襲能力はアサシンの中でも下位に入る。ムーブや「ヌケニンにんぎょう」で対策されると苦しい。
- そして性能の大部分を「そらをとぶ」に凝縮しているため、「そらをとぶ」がCD中はほぼ何もできない。CDも長いため、特に攻撃に使う際はここぞという場面を見極めることが重要。
- 「ブレイブバード」は離脱手段が皆無であり、キルラインを見誤り敵陣に突っ込んだまま帰って来られなくなる
焼き鳥現象がしばしば見受けられる。
ギルガルド(バランス型)
- 「ワイドガード」型限定。
- スピード型並の攻撃力とディフェンス型並の防御力を兼ね備えたポケモン。環境のインフレに追従できる安定枠として活躍。
- フォルムチェンジによって性能を切り替え、わざで強化スタックを溜めるなど、複雑・難解な仕様が数多く存在するが、扱いこなせれば高水準の火力と耐久を両立できる点が特徴。強化攻撃は相手に接近する性質から近接戦闘を維持しやすく、ブレードフォルムでは割合ダメージによるバースト火力、シールドフォルムではHP回復と僅かながらCCの付与で耐久力に優れる。
- 主流は「ワイドガード」採用型。瞬時に大量のシールドを獲得でき、妨害無効と突き飛ばしもあることから切り返し能力が非常に高い。さらに強化カウンタを一度に複数回収でき瞬発力に優れる点も強み。
- わざ1はどちらでも優秀。どちらの技も範囲CC付きなので、「ワイドガード」と併せて単独でのCCチェインが強力。
- 「せいなるつるぎ」は攻撃範囲が広く一度に複数のカウンタを回収可能で、集団へのCC付与や野生ポケモンを巻き込んだ状況で強力。また、防御を無視する効果でタンク・ファイターに強い。
- 「シャドークロー」は待ち時間とモーションの短さからブリンク・CCを高回転で使用でき、タイマンや少数戦で使いやすい。アップグレード後は急所率バフによる上振れに期待できる。
- 以上のわざによるファイト性能ももちろんだが、強化攻撃の割合ダメージによる削りとユナイトわざのラストヒットによりオブジェクト性能も高い。レックウザにラッシュする展開でも勝ち切りやすい点は評価に値する。
- 弱点は進化前の微妙な性能。事実上特性無しという冷遇に加え、レベル6付近では「てっぺき」が物足りず、レーン強者や敵のガンクに粉砕されやすい。最終進化まではスピード型と同様の感覚で扱うことが推奨される。
- ギルガルドに進化後もフォルムチェンジや強化スタックの管理を徹底する必要があり、自身が妨害を受けてフォルムチェンジにもたつくと満足に性能を発揮できない。ミクロ面を中心に意識すべき点が多い上級者向けポケモンなので、腕に自信が無ければピックを控えた方が良い。
- ユナイトわざはオブジェクトのラスヒには優秀だが、範囲が細くてエイムが困難、強制的にブレードフォルムの低耐久を晒す羽目になるという弱点を抱えており、ファイトでの扱いづらさが気になる。
アブソル(スピード型)
- 「おいうち」型限定。
- 高い急所率と初動の強さが特徴の早熟アサシン。耐久環境はやや向かい風だが、それでも破壊力は健在。
- レベル5で主力技を獲得し、特性により序盤から急所も出やすいため、1ガンクから超火力を発揮してスノーボール展開に持ち込むのが得意。進化前のか弱いポケモンを徹底的に叩いて相手レーンを破壊したり、相手中央にカウンタージャングルを仕掛けるのが凶悪。
- 勝率が高いのは「おいうち」型。相手の背面から当てると強力になる性質があり、奇襲に加え逃げる相手への追撃が得意になる。高い機動力によるスキルドッジで1ガンクから高い影響力を発揮でき、試合を牽引する中央ルート採用が強力。
- わざ2は「サイコカッター」採用型が人気。火力に特化した立ち回りになり、ユナイトわざとのコンボで多少の不利展開も突破する超火力を発揮できる。また、オブジェクトのラッシュも強力になる。
- もう一方の「ふいうち」を採用すれば、高い受け性能で防御的な立ち回りを取ることも可能。相手の行動に対応し一方的に攻撃を展開しやすくなり、ユナイトわざの無敵と併せて回避性能が上がる。
- 集団戦や試合終盤での影響力はどうやっても晩成型に劣るため、序盤にレベル先行しているときほど過信は禁物。集団やディフェンス型は極力相手にせず、浮いたアタック型を一体ずつ狙っていくアサシンの基本を徹底したい。
- 「おいうち」は背面当てができないと回転率が下がりバリューが低下する。低耐久もあってワンミスが致命傷になりやすいため、操作難易度が折り紙つきで高い。
- 「つじぎり」型の勝率は平凡。コンボが単純で扱いやすく瞬間火力も申し分ないが、火力の出し方がワンパターンで決まった動きしか取れないのが難点。また、スピード型の中でも平時の機動力で劣り、マクロ・大局への影響力が低いことに気を付けたい。
ブラッキー(ディフェンス型)
- 「イカサマ・バークアウト」型限定。
- 高い妨害能力と、サポート型として立ち回れる柔軟性を持つディフェンス型。ひっそりと下方修正を回避し続けており、安定のサポートタンクとして幅を利かせている。
- 「イカサマ」は二段階のブリンクとCCを所持するシンプルかつ優秀な技で、まずまずの火力と重めの減速・CCにより高機動のタンクとして立ち回りやすい。さらにわざ2の選択によってロールを切り替えることが可能で、現在はどちらでも勝率52%を超えている。
- 相手のシールドを奪えるユナイトわざも個性的かつ強力。瀕死の状態から「おたすけバリア」やユナイトバフによる延命を無に帰すことができる。
- 進化前の性能は削り・ラストヒット共に優秀ではない為やや頼りなく、進化に手間取るとスノーボールの起点にされやすいことが弱点。「がくしゅうそうち」を持つのが基本なため、序盤のレベリングには注意が必要。
- 「くろいまなざし」は逆境レベル。アサシンの高機動をも封殺できる強烈な性能だが、フルパ等の味方と連携が取れる状況下でのみ真価が発揮されるわざであり、ソロランクでは活かされずに腐るシーンが多い。
ピクシー(サポート型)
- 「つきのひかり・このゆびとまれ」型限定。
- 範囲への凄まじい回復力とアクの強い妨害技を持つ純サポーター。「じゅうりょく」型の増加で全体勝率は低下傾向だが、サポーターとしてはまだまだ強い。
- シンプル且つ優秀な範囲回復技の「つきのひかり」により、長期戦における回復力では他の追随を許さない。多少のハラスダメージを無に帰す回復力で、チーム全体の耐久力を底上げすることが可能。
- 勝率が高いのは「このゆびとまれ」採用型。「つきのひかり」でヒーラーとしての役割を持ちつつ、ムーブと共に大量のシールドを獲得する「このゆびとまれ」を採用することで、瞬間的に高いリソース受け性能を発揮できる。メインヒーラー・サブタンクのような立ち位置となり、前衛として頭数に数えられるようになるのが高勝率を維持する要因と考えられる。
- 「このゆびとまれ」は「ちょうはつ」の妨害能力も優秀で、妨害耐性を貫通するためガラルギャロップなどを強引に止めることができる。
- ユナイトわざは攻撃性能の高さが光る。「はかいこうせん」「そらをとぶ」「インファイト」など瞬間火力に優れるものが多いため、レックウザのラスヒ合戦で思わぬ活躍を見せることも。
- 「がくしゅうそうち」が必須なサポーターでありながら序盤が弱いレイト型という重大な弱点を抱えている。レベル10で「つきのひかり+」を獲得するまではサポート能力が凡庸である他、1チルタリス戦後に進化が間に合わないとスノーボールされやすく、サポーターにしてはレーン相方を選んでしまう。
- 主力技の「つきのひかり」は効果自体は強力だが、効果範囲がピクシーの周囲ということで味方にべったり付いていく必要があり、サーナイトなどの範囲攻撃メイジに滅法弱い。じわじわと回復することから持久戦寄りの性能であり、オールインの短期決戦になると途端に存在感が薄れるのもネックで、瞬発力では他のサポーターに大きく劣る。おまけに性能が回復に特化しすぎていて、相手に「のろいのおこう」を持たれるだけで大幅パワーダウンしてしまう。
- 「ドレインキッス」型は壊滅的な状態となっている。「このゆびとまれ」と併せてタンク的な動きになる技だが、技自体に欠点・欠陥が多く、実戦投入できる性能ではない。
下記に挙げるポケモンは「統計上の勝率は49.5%以上だが、使用率13.2%未満のポケモン」
使用率が低いということは使い手による振れ幅が大きいということであり、使用率が低いほど強弱を計るのが難しくなる。
ワタシラガ(サポート型)
- 「かふんだんご」型限定。
- 範囲支援が得意な遠隔サポーター。元祖ヒーラーとして安定した人気を獲得している。
- 「かふんだんご」を筆頭とした範囲回復と、通常攻撃による減速付与が大きな強みで、遠隔サポーターらしく手厚い後方支援が可能。また、わざCD中でも通常攻撃を打っておけば貢献できるお手軽さも魅力。
- 特に序盤のレーン戦が非常に強力で、少し相手が突出したらAA連打+「このは」の減速とダメージでKOを狙え、圧の高さにより大半のポケモンを撤退させることができる。自身は特性による回復や移動速度増加により強気に攻めることが可能。
- 「ちからのハチマキ」「れんだスカーフ」や「プラスパワー」で通常攻撃の連射力を上げれば、サポーターでありながら火力面でも貢献できる。火力と回復を両立できるのはワタシラガの特権と言える。
- わざ2は「コットンガード」「わたほうし」のどちらでも勝率が良いが、常に「コットンガード」の方が一回り上となっている。ハラス・バーストダメージから味方を守りたいときには「コットンガード」、回復が間に合っていたり機動力や範囲妨害が欲しいときには「わたほうし」、と使い分けが可能。
- サポート型の中ではダメージを出せるポケモンだが、あくまでもサポーターなので味方に合わせることが基本となる。当たり前だが、試合を直接動かしチームをキャリーするようなポケモンではない。
- チームの火力または前衛が露骨に足りない時はピックを避ける、双方の構成を見てわざ構成を柔軟に考える、などとにかく味方に合わせるというサポートの本分は忘れないようにしたい。
- 他のサポート型と比べて、「かふんだんご」やユナイトわざなど、入力してから効果の発動までにラグがある技が多く見受けられる。性能を活かすには多少の先読みや素早い行動が欠かせない。
- 「グラスミキサー」型の勝率は微妙。命中率デバフという面白い効果を持ってはいるが、やはり回復効果を手放すのは致命的。
フーパ(サポート型)
- 「ゴーストダイブ・トリック」型推奨。
- 味方のワープという唯一無二のギミックを持つサポート型。特異かつ難解なサポート性能を有するフルパ御用達ポケモンだが、やってることが凄まじいためかソロでも戦果を挙げている。
- なお、型に関わらずユナイトわざ使用中に決着した場合のみ別に換算されてしまうため、厳密な勝率はAPIでは確認できないことに注意。目安として、「トリック・ゴーストダイブ」型は抜けて勝率が高い。
- 「トリック」は自分と味方1人にシールドと加速効果を付与できるようになり、単体へのサポート能力が高く、即効性があるため「いじげんホール」よりソロで合わせやすいのも評価点。
- 支援内容はわざ1の習得により幅が広がる。「シャドーボール」と組み合わせればデバフを与えつつフーパ自身も火力を出せるようになり、「ゴーストダイブ」との組み合わせは味方の撤退手段の確保とHP回復を同時に行える。
- ユナイトわざは集団戦における人数有利を確保しつつ、自身は攻撃的な性能の「ときはなたれしフーパ」に変化できる。一時的にサポート性能を捨てるものの、高い攻撃性能をもってファイトに関与することが可能。
- 序盤のレーン戦は屈指の強さを誇り、特に「マジシャン」で相手の回復リソースを奪える大きな強みを持つ。ほか、遠隔の通常攻撃に「おどろかす」のCCが優秀。
- 「シャドーボール・トリック」型以外の型は味方にも理解を求めてしまう点がネック。フーパ側だけでなく味方も正しく行動する必要があるため、連携の取りづらいソロランクでは強みを存分に引き出せないことが多い。
- 「いじげんホール」軸はそれが特に顕著。ミクロ・マクロ共に操作難易度が非常に高い上に、下手に設置してしまうと味方の邪魔になることが多々ある。加えて味方の動きをフーパが縛ってしまうことになりやすい点にも注意したい。
- 「トリック」軸は単体への支援に特化したタイプであり、しかも支援の内容に癖があるため、誰に付くかを見極める必要がある。サポート型の中ではマシな方だが単騎性能は低く、付く味方を間違えると試合への貢献が難しくなる。
- 「いじげんホール」の勝率はやや低迷している。ワープによる移動は今なおオンリーワンの存在感を放っていて、疑似的な回復・上下レーン間の素早い移動など、マクロ面において絶大な影響力を持つが、綿密な連携が必須でソロランクには絶対的に向いておらず、下手に設置してしまうと味方の邪魔になることが多々ある。
コダック(サポート型)
- 「なみのり・サイコキネシス」型限定。
- 豊富な妨害による後方支援が得意な遠隔サポーター。ついに環境から陥落した。
- 何より特性が凶悪で、被弾で溜まるずつうゲージが満タンになれば相手の攻撃を妨害無効で無理やり抜け出しつつ周囲を突き飛ばし、わざのCDをリセットし性能も強化するという法外な効果を有しており、これによる切り返し能力が極めて高い。ゲージ満タンのパワーは下手なユナイトわざより上で、それを各ファイトで放ってくる。ゲージの溜まりも速いため1ファイトで複数回撃ってくることも。
- わざセットの主流は「なみのり・サイコキネシス」型。「なみのり」は長時間の加速効果を得つつ減速・つきとばしを与えやすく、獲得するレベル4からハラス性能に優れ、アップグレート効果による与ダメデバフにより終盤も強い。攻守で機能する万能技となっている。
- ユナイトわざは長時間の妨害無効と範囲への与ダメ減少付与で守りの強さが光る。コダックの要であるずつうゲージも大きく溜められ、使用後の展開も良い。
- 高い妨害能力とパワースパイクの早さ・序盤性能の高さから、「がくしゅうそうち」を自然な形で持ちやすく、序盤からチームに貢献しやすい点も高勝率の要因と思われる。その一方で、ずつうゲージによる爆発力とわざのアップグレード後効果から終盤も存在感を失わない。そのため試合を通して弱い時間が殆ど存在しない。
- ずつうゲージの効果は非常に強力なものの、効果終了後は反動で移動以外の行動ができなくなるデメリットも存在する。攻めている途中でも明確な隙が生まれてしまう点には気を付けたい。
- 通常攻撃が目に見えて弱いのは明確な弱点。射程が長いだけでDPSは非常に低く、自力でのファームは苦手。また、攻撃速度が遅くゴール防衛も得意でない。
- 被弾により特性が発動する一方でサステインを一切持たず、長期戦では耐久力に不安が残る。自身の耐久は「キズぐすり」等で補強できるが、編成上ヒーラーを選出することが難しくなる点は考え物である。
- 「なみのり・サイコキネシス」以外の型は微妙。「かなしばり」は必中CCと「わざの待ち時間延長」というスキルファイター泣かせの効果こそあるものの、シンプルに妨害能力が不足している。「バブルこうせん」は「なみのり」と比べて攻めに寄っているため守りが弱いのと、線が細くエイムに難があるのがネック。
カイリキー(バランス型)
- 「クロスチョップ」型限定。
- 豊富な妨害無効で暴れまわる近接アタッカー。なんやかんやで高い勝率を出し続けている。
- 高い奇襲性能とバースト火力によりKOを奪いやすく、アサシンに近い性質を持つが、各種わざの妨害無効により妨害で止まりにくい唯一性が特徴。ピカチュウ・グレンアルマ・アローラキュウコンといった、妨害で相手を止めながら瞬間火力を出すバーストメイジに滅法強い。
- ユナイトわざの破壊力は全ポケモン中でも屈指のものであり、上手く決まれば単騎で盤面をひっくり返すことも可能。発動後のバフ効果も強力で、残った相手はバフの乗った通常攻撃やわざで一掃できる。
- わざセットは、シナジーの無い「インファイト・じごくぐるま」型以外は全て好調。
- わざ1は「インファイト」のダメージが強化され、「ばくれつパンチ」と組み合わせたアサシン運用が捗る。「クロスチョップ」なら機動力が向上し、更にわざ効果で通常攻撃の急所率を上げられる。またレベル13以降は通常攻撃をするたびに攻撃が永続で上がることも特徴で、スムーズにレベル13になることが出来ればラストスパート時の「ごうけつラッシュ」の火力が跳ね上がる。
- わざ2は勝率に若干の差があれど、どちらも優秀。「ばくれつパンチ」なら非常に速い発生からCC付与とバフ獲得が可能。「じごくぐるま」なら長時間の妨害無効と投げによる妨害耐性貫通ができ、通常攻撃のバフも強力。
- サステインや被ダメ軽減などが殆ど無いことで、ファイターとしてはかなり脆いことが弱点。そのため真っ向から殴り合うのは不得意で、耐久を誤魔化すためにアサシンの立ち回りをせざるを得ないというのが実情。
- しかしアサシンとして見ても、妨害無効は確かに優秀ではあるが、わざの移動性能やわざ自体の火力はやや旧時代的な水準。そのため現在は技よりもバフをかけた通常攻撃の比重が高くなっているが、それもギャラドス程のパワーは無い。
- また、かつては2進化の中では上位だった序盤性能も、早熟型のレーン強者が増えた今では見劣りする。今はダンベルを積むのも容易ではないため、レーン戦では慎重な立ち回りを心がけたい。
マホイップ(サポート型)
- 後方支援タイプの正統派エンチャンター。またしても下方修正されたが、まだまだ一線級のサポートとして活躍。
- 全てのわざが遠隔なので後方から味方の支援がしやすく、わざセットも味方の耐久補助・バフ効果付与と範囲妨害・デバフを兼ね備えたサポート型としてオールマイティーな設計となっている。特に直接支援となるわざ1は条件付きながら回転率が高い他、特性の効果により支援のついでに妨害を解除できる大きな強みを持つ。
- ピック率が高いのは「デコレーション・マジカルシャイン」型。シールド付与+2点から遠隔攻撃という「シャドーボール・トリック」型フーパに近い性能だが、「マジカルシャイン」がCCの範囲に優れることから味方のエンゲージを補強する力が高い。また、「マジカルシャイン」を二重に当てることで火力も侮れない。
- 他にも「デコレーション」の通常攻撃に追加ダメージを乗せる効果により、マークスマンやファイターとすこぶる相性が良い。
- 勝率が高いのは「じこさいせい・あまいかおり」型。「じこさいせい」が設置型の回復・バフ技というユニークな性能で、瞬間的に高いHP回復効果を複数設置できることから、味方を誘導するように置くのが強力。「あまいかおり」は広範囲へ重い減速を与えられ、単発でハラスに使いやすい。
- さらにユナイトわざでも周囲の味方に超回復&最大HP増加バフを与えられ、集団戦において非常に高い支援性能を発揮できる。地味にカビゴンと同様に物理的な壁となるため、相手の移動を邪魔することも。
- 08/19のアプデではわざ2のダメージが低下。地味に優秀な部分だったので惜しい所ではあるが、本懐である支援性能はキープしている。
- 明確な弱点として、移動性能はハッキリと悪い。わざ1の使用時には足が止まってしまい、移動速度を上げる手段も「じこさいせい」を自分で拾うだけなので、一度孤立してしまうと味方に追いつくのが困難となる。
- 一般的な回復サポートと異なり、「デコレーション」の通常攻撃バフは自分には付かない、「じこさいせい」で一度に回復できるのは一体だけ、ユナイトわざは自分を回復できない、といったように味方と自分を同時に支援できない。自らがリソース受けを担う時には注意が必要。
- 「がくしゅうそうち」が絶対となるポケモンだが、通常攻撃が虚無と言えるレベルで貧弱、初期わざ「あまえる」もへなちょこな性能で、序盤性能には難がある。「てだすけ」の妨害解除により序盤のサポート性能は高めだが、攻撃・妨害性能はレベル6まで期待できない。
グレンアルマ(アタック型)
- 「サイコショック」型限定。
- メイジとファイターの切り替えが特徴のアタック型ポケモン。ナーフされてもなお高い勝率を残し続けており、その安定感の高さは際立っている。
- わざ1の選択で近接・遠隔を切り替えられることが特徴。カスタマイズ性の高さから様々な編成に対応しやすく、ドラフトの適性も高い。
- 現在はわざ2「サイコショック」採用型の勝率が高い。広範囲へのCCと火力によりハラス能力を持てる点が魅力で、CCはサポート能力にも繋がる。
- 「ほのおのうず・サイコショック」型は使用率・勝率共に最も高い。「ほのおのうず」採用でファイターの動きに転じ、わざを当て続けることでシールドによる高い耐久力を発揮できる。効果の維持が容易なことから消耗も気にならず、特性やアップグレード効果によるダメージ軽減も合わさって鉄壁の硬さになる。この「ほのおのうず」で近接戦をしつつ「サイコショック」でハラスもこなす、遠近両用で隙の無い立ち回りが可能となる。
- 「ほのおのうず」は耐久力だけでなく、自動攻撃や強化攻撃を連発できる効果により継続火力も、移動速度バフを得られることから機動力も申し分ない。
- 「アーマーキャノン・サイコショック」型は典型的な中~遠距離タイプで、両方のわざに広範囲CCと火力あるため集団戦における貢献度が非常に高く、わざによる自衛性能もメイジとしては高い方。
- 「アーマーキャノン」はレベル5からラストヒット能力が高く、レーンの野生ポケモン管理が得意になる。そしてレベル11のアップグレートでわざの射程が大きく伸びることから、経験値差で封殺し逆転の糸口を作らせないようなプレイングが可能。
- 「ほのおのうず・サイコショック」型は使用率・勝率共に最も高い。「ほのおのうず」採用でファイターの動きに転じ、わざを当て続けることでシールドによる高い耐久力を発揮できる。効果の維持が容易なことから消耗も気にならず、特性やアップグレード効果によるダメージ軽減も合わさって鉄壁の硬さになる。この「ほのおのうず」で近接戦をしつつ「サイコショック」でハラスもこなす、遠近両用で隙の無い立ち回りが可能となる。
- ユナイトわざは火力が平凡で打開力にこそ欠けるが、接近された際の自衛・切り返し手段として優秀。また、「ほのおのうず」型ならわざの隙間を埋める用途でも効果的に扱える。
- 「ほのおのうず」型は、バフこそあれど移動性能はあまり高くなく、壁抜けや突き飛ばしで距離を取られると打つ手が無い。また、継続ダメージ重視でバースト火力を持たず、ユナイトわざの性能もあって爆発力に欠ける。シールド偏重ゆえにブラッキーが重いのも気になる。
- 「アーマーキャノン」型は、自衛性能こそ高めだが所詮はメイジであるため、瞬間的に距離を詰めてくるアサシンが苦手。加えてわざの待ち時間が重めで継続火力に乏しく、味方と連携してCCを活かさないと相手を倒し切るのは難しい。
- わざ2のもう一方の「ニトロチャージ」型は低迷。ブリンクとしての性能がイマイチであり、シールド獲得も現在は「ほのおのうず」で足りるため、わざわざ「サイコショック」を置いて使う価値が無い。
プクリン(サポート型)
- 「ころがる」型限定。
- 近距離への高い妨害能力を持つ近接サポーター。一部の型限定ながら勝率が安定している、職人御用達のポケモン。
- 特性・わざ2・強化攻撃とCCが豊富で、相手のペースを崩す能力に優れる。中でも特性「メロメロボディ」のお陰で、居るだけで相手メレーに大きなプレッシャーを与えられる点が特徴的。レベル4から仕事ができる早熟型なのも〇。
- 「ころがる」は妨害無効になりつつ強烈なCCとダメージを与えられ、さらに壁でバウンドする性質から狭所では何度も攻撃が発生し、場所によってはサポーターとは思えない大ダメージを出すことが可能。一貫して使用率が「うたう」に劣るものの、51%以上の高勝率が安定している。
- わざ1はどちらも攻撃的で似たような性能を有するが、デバフの「おうふくビンタ」、ダメージの「マジカルシャイン」といった具合に微妙な差異がある。
- ユナイトわざは唯一の直接支援であり、周囲の味方に妨害無効付きのシールドを付与できる。妨害へのカウンターとして非常に有用な他、カメックスやソウブレイズのユナイトわざを後出しで対策できる。
- 前衛として前に出るべきポケモンだが、サステインやダメージ軽減に乏しく、役割に対して耐久性能が見合っていないのが難点。タンクとして見るには柔らかすぎる上に、相手に密着するため被弾も嵩むため、体力管理には注意が必要。
- わざ2のCCにはどちらも癖があり、「ころがる」は壁が無い開けた場所ではバリューが落ちてしまう。「うたう」はねむり付与までに時間がかかり、妨害無効などを持つ相手には簡単に対策されてしまう。
- ユナイトわざはシールドによる強化なのでブラッキーとは相性最悪。相手にブラッキーが居る場合の選出はオススメできない。
ラプラス(ディフェンス型)
- 「れいとうビーム」型推奨。
- 高い防御性能から成る持久戦が持ち味のディフェンス型。強化を受け、環境における存在感が増した。
- 強力なサステインを有する強化AAとバースト火力に対して強い特性により、全ポケモン中で見ても上位の防御力を誇る。わざ効果で強化AAを素早く回せることから粘り強く戦い続けることが可能で、操作難易度も低め。
- 現在最も勝率が高いのは「みずのはどう・れいとうビーム」型。「みずのはどう」で中盤から強化AAを回して耐久を確保しつつ、2つのわざで減速を付与して殴り合いに持ち込める点が優秀。特に「れいとうビーム」は重めの減速を与えつつ相手をこおり状態にでき、足止め能力にも優れる。
- 「ほろびのうた」も優秀。条件付きながら高い瞬間火力でKOを決めやすいほか、アップグレード後の回復力の高さも魅力となる。
- ただし「ほろびのうた」の本領はアップグレード後であり、被スノーボールの危険がある。そのため構成によっては「みずのはどう」を優先する必要がある。
- わざ2はCCの付いた方向指定技。「バブルこうせん」は即効性のCCを与えて自身はシールドを獲得でき、「れいとうビーム」は重めの減速を与えて相手をこおり状態にできる。
- 7/31のアップデートで強化AAの回復量強化と「ほろびのうた」のCD減少を受けた。これにより既存の立ち回りが強くなり、ファイターとしてもタンクとしても存在感が増した。
- ユナイトわざは強CC・高火力のイニシエート手段であると同時に、味方を乗せて運搬できる唯一無二の特徴を持っている。総合的にとても優秀な性能をしている。エンゲージや味方の保護、あるいは咄嗟のバックドアまで、多岐に渡る活用ができるラプラスの生命線となる。
- ユナイトわざが無いときの機動力は低く、全体的なわざ射程も短いことから、遠距離からチクチク削られると厳しい。そのためマークスマン全般や一部メイジを苦手としている。
- ディフェンス型ではあるが、CC性能は低めでレベルが低いと影響力を出せず、かつ存在価値の大部分をユナイトわざに依存しているため、採用するならファイタータンクとしてレベル先行したいのが本音。しかし、特にソロランクではディフェンス型に「がくしゅうそうち」を期待されやすく、ファイターとして採用すると編成事故を起こしやすいという現実もある。
- 唯一勝率が微妙なのは「ほろびのうた・バブルこうせん」型。「ほろびのうた」のKO性能に「バブルこうせん」が噛み合っておらず、率先して使用する理由は無い。
ゲンガー(スピード型)
- 「ヘドロばくだん・たたりめ」型推奨。
- 状態異常を軸に戦う晩成型アサシン。押し付け・わからん殺し性能の高さにより勝率を残す。
- アサシンの中でも中距離攻撃を多く持つ珍しい特徴を持ち、離れた位置からコンボを始動し、火力を出す際はワープにより一瞬で詰め寄ることで相手を翻弄できる。また、様子見でハラスを仕掛けるような芸当も可能。
- 「ヘドロばくだん・たたりめ」型は状態異常の相手に対して瞬間火力を連発でき、柔らかい後衛はもちろん耐久力のある前衛も高火力のゴリ押しで突破しうる。また、わざモーションに一瞬の無敵があることから、命中さえすれば無敵状態で立て続けに高火力を押し付ける攻防一体の性能となっている。残りHP僅かまで追い詰められても無敵の噛み合い次第で逆転が狙える。
- 加えて、味方の状態異常を利用してコンボを仕掛けたり、アサシンながらオブジェクト削りもトップクラスに貢献できたりと、他のアサシンとは一線を画す独自の強みを多数持つ。
- 「シャドーボール・ゆめくい」型は「ゆめくい」の遠距離CC→瞬間火力で、相手に抵抗させず素早くKOする能力が高い。また、KOを決めれば待ち時間が解消されることから連続KOを狙いやすく、連続でワープしつつ集団を一人ずつ破壊する動きが可能となる。また、スペルヴァンプと「ゆめくい」によるHP回復はそこいらのファイターを大きく超える。
- ユナイトわざは一定時間ステルスになることができ、奇襲性能が高い。アサシンであるゲンガーの性能とも非常に良く噛み合っている。
- 2進化のレイト型であり本領発揮は終盤となるが、「ゆめくい」「たたりめ」はレベル5で習得でき、中央を担当すれば1ガンクから出力が高い点も評価できる。
- 弱点は非常に繊細な操作性で、わざを的確に当てないと攻めも逃げも満足にできず存在感を出せなくなる。単に操作難易度が高いだけでなく、味方のつきとばしなどが邪魔になりやすいということでもある。
- また、特性がほぼ存在しないのも残念な印象を受ける。「かるいし」と同様の効果でファイトには一切貢献せず、効果自体は便利だがそも効果量も小さい。
- 「たたりめ」型は相手が状態異常にならないと性能が全く発揮できないため、「なんでもなおし」やハピナスが天敵となる。ドラフトでは警戒されやすいため先行ピックに注意。
- 「ゆめくい」型は射程の短さがネックであり、また「かげうち」ミミッキュと同様にグループしている所にやることが無いのも弱い。
マスカーニャ(スピード型)
- 「トリックフラワー・かげぶんしん」型限定。
- トリッキーな技で相手を惑わすスピード型。とんでもない下方修正により環境から消え去ったが、そのオンリーワンの性能で勝率はキープしている。
- 現在は「トリックフラワー・かげぶんしん」型で勝率51%を越えている。「トリックフラワー」の必中割合ダメージもさることながら「かげぶんしん」による攪乱性能が優秀であり、分身は自動で近くの相手を追いかけるため索敵や視界取りに役立ち、倒されてもCCを付与できるため相手からすれば非常に鬱陶しい。そして分身との位置入れ替えでマスカーニャ本体の接敵にも使えるため、中距離からのハラスで相手を揺さぶったり、分身を囮としてリソースを無駄遣いさせるなど、他のアサシンにはない非常にユニークな戦法を取れる点が強み。
- ユナイトわざは広範囲への火力が魅力で、上手く決まればスピード型でありながら敵集団を壊滅させられるパワーを発揮できる。
- 相手に心理的な揺さぶりを掛けられる唯一性はどんな局面でも腐りにくく、プレイヤー次第でどうとでも立ち回れる。さらにアサシン寄りの性能ながら集団戦にも適応できることが、継続して高勝率を残す要因と思われる。
- 06/05のアプデでは、大きな強みであった特性の無敵がまるっと削除されてしまった。耐久面に誤魔化しが利かなくなってしまい、立ち回りを大きく変える必要が出てきた。
- 難点はパワースパイクの遅さ。周囲がわざ更新を始めるレベル4~5は相対的に失速しやすく、中央ルート担当では1ガンクを初期わざ2つで行わなければならない。
- しかし上下レーンに出ても「このは」のLH(非貫通)くらいしか取り柄が無く、明確に適正のあるルートが存在しないという問題を抱えている。
- 「トリックフラワー」はバースト火力を出すために正確なコンボを決める必要があり、入力の手間と時間を要する。そのため素早くKOをもぎ取ったり、なし崩し的にダメージを与えていくのは一般的なアサシンほど得意ではない。
- 「つじぎり・くさわけ」型の勝率はイマイチ。通常攻撃バフによる高い削り性能が特徴のわざセットだが、両方のわざを命中させないと攻撃性能をフルに引き出せない融通の利かなさと、CCに弱く通常攻撃を振り回すことが難しく、ガブリアスの劣化になりやすい。
バンギラス(バランス型)
- 「ストーンエッジ・すなじごく」型限定。
- 全ポケモン中最遅の成長テンポを持つ、超レイト型の晩成ファイター。ピック率は極めて低く変動はあるが、勝率は概ね良好。
- 進化が完了すれば攻防一体の詰め込みすぎな性能を発揮でき、集団戦で大暴れできるポテンシャルを有する。具体的には、防御・特防バフと莫大なシールド効果で並のタンクを上回る耐久力を発揮し、自身はダメージエリアを纏いつつ敵の防御・シールドを無視して攻撃できる。
- 防御・シールド無視と全方位攻撃の合わせ技が強烈で、進化後は無類の対メレー性能を誇る。また、シールド無視によりレックウザや「ゴールサポーター」によるゴールも阻止できる。
- 主流は「ストーンエッジ・すなじごく」型。「すなじごく」で敵の懐に入り込んでCCを与えてから「ストーンエッジ」と「すなじごく」の引き寄せで逃がさずに一気に削り切る型で、スムーズな動きから重いCCと強烈なTrueダメージでKOを狙える点が非常に強力。
- ユナイトわざは通常攻撃を強化するものだが、HP20%未満の相手を即死させるという強烈な効果があり、これに先述の防御・シールド貫通効果が乗ることで圧倒的な集団制圧力を発揮する。
- 最大の弱点はレベル6~8の相対的な性能が非常に低いこと。とりわけ7:00時点で出来ることが皆無に近いため、この時間帯は下手に集団戦に参加するよりも一刻も早くレベル9を迎えることを最優先事項にすべきである。序盤~中盤のディスアドバンテージは承知の上でファームに集中し、進化後は味方と共にキルファームして巻き返したい。
- また進化後はハラスを明確に苦手としていることに注意。足回りが微妙で中距離攻撃も持たないため、ニンフィアなどメイジの引き撃ちに対して弱く、ぶつかりあいになる前に深手を負いやすい。
- 「げんしのちから」型は凡庸な勝率が続く。妨害耐性を得つつ移動速度を上昇させるため攻めや逃げに使いやすいといった利点こそあるものの、「すなじごく」の超パワーと比べると流石に見劣りしてしまうか。現環境で数が多いマッシブーンの対面が「すなじごく」より面倒なのも×。
ミュウツー(Y)(アタック型)
- 「みらいよち・テレポート」型限定。
- メガシンカによる性能強化が特徴のアタック型ポケモン。揺るがないパワーの高さで存在感を放ち続ける。
- 通常攻撃を当てることでメガシンカし、DPS性能が向上、長射程・範囲火力・減速付与を手に入れることで高い殲滅性能を発揮できる。特に攻撃速度が一定値を超えるとリザードンのように移動しながら通常攻撃を連射できるようになり、この間は自衛性能にも優れる。
- 「テレポート」採用型の勝率が高い。「テレポート」は「だっしゅつボタン」のようなムーブを2回使用できることで間合いを調整しやすく、ミュウツー(Y)の性質と非常にマッチしている。また、オマケのように強力なバフをかけられる点も強力。
- 「みらいよち」は必中CCで近づいた相手を遠ざけられ、その後対象への火力を高められる。攻撃性能を重視した技で、特にメガシンカ中は爆発力が高い。「サイコブレイク」は長時間の妨害無効と必中の安定した妨害・ハラス性能により、メガシンカに頼らず安定した動きが可能となる。
- ユナイトわざは相手チームのポケモン全員を対象とした空爆攻撃であり、ファイト前の位置確認・ブッシュチェックで強力。また、ファイトにおけるCC付与や妨害無効による防御、オブジェクトのワンチャンスティール狙いでも使えてしまう万能技となっている。
- メガシンカしていないときの通常攻撃は貧弱であり、特に急所が出ない点がDPSアタッカーとして致命的。野生ポケモンの処理速度が遅く、平常時はファーム・オブジェクト管理のどちらも苦手。また、お互いポークを重視して積極的なファイトを控えるような試合展開では肩身が狭い。
- ファームの遅さが影響し、中央ルートを担当するときはアーリーガンクがほぼ必須となっている。あるいは、序盤性能の高さを活かしてレーンを担当するのも良いだろう。
- メガシンカ時に自動でエオスエナジーを消費してしまうため、得点を稼ぎにくいのも難点。
おまけ:一部のわざセットでのみ勝率が高いポケモン
下記に挙げるポケモンは「統計上の勝率は49.5%未満なものの、特定の型のみ勝率が51%以上あるポケモン」
一部の型だけが優秀=それ以外は平凡~逆境というケースが大半を占め、その型も使用率が低いことが多い。そのため、基本的には環境上位のポケモンではないことに注意すること。
サーナイト(アタック型)
- 「サイコキネシス・みらいよち」型限定。
- 長射程AoE攻撃に特化したレイト型の純メイジ。ここまで勝率が安定しているのも過去にない。
- レベル5で習得するわざ2が強力な範囲攻撃であり、当て続けることでCDを短縮できるため、遠距離から瞬間火力を連発できるのが長所。集団戦において相手チームを大きく疲弊させることが可能で、高耐久のタンクも正面から力押しで突破し得る。
- 主流は「サイコショック」型。移動しながら撃てる3連撃で命中するたびに全てのわざの待ち時間を短縮でき、カイト性能の高さと手数の多さが魅力となる。
- わざ1は「サイコキネシス」を採用すれば特防ダウン効果でより高火力を出せるようになり、「ムーンフォース」ならシンプルな挙動から重いスタンを与えられ自衛・サポート性能を持てる。編成を見て選べるようになると良いだろう。
- わざ2のもう一方「みらいよち」型は、発生が遅く命中に難があるものの、当たれば単発高火力の連発で相手チームを破壊する力が高く、集団戦におけるバリューが高い。また、野生ポケモンのラストヒットも強力。
- ユナイトわざは広範囲の相手を拘束する性能で、「サイコキネシス」やわざ2による追撃をうまく決まればワンコンボで集団戦の勝敗を決めてしまうだけの破壊力を持つ。CDが非常に短いのも強みで、ファームを意識すれば各集団戦に持ち込めるようになっている。
- レベル5のパワースパイクも強いとはいえ総合的には晩成型で経験値が多く必要であり、耐久力・自衛力も低いため敵アサシンにとっては絶好の役割対象になる。単独で動くのは絶対に避けよう。
- 「サイコショック」は撃った後も位置調整が欠かせず、相手にやや近い距離で隙を晒してしまう。「みらいよち」ならその必要はないものの、前述の通り命中自体に難がある。
- ラルトス時代の性能は貧弱。レーンに送る際は「がくしゅうそうち」持ちのサポタンに介護してもらう必要があり、中央ルートに行く際は敵のインベードにも注意したい。
ラティアス(サポート型)
- 「ドラゴンエール」型限定。
- 攻撃能力を兼ね備えたサポート型ポケモン。賛否両論分かれる性能だが、思いのほか良い結果を出した。
- 注目すべきはサポートらしからぬ火力性能。序盤から充分な火力を出すことができ、対面のポケモンをKOしスノーボール盤面を構築しやすい。さらにラティオスと同様に「むげんのちから」をスタックできるため、更なる火力を追及することができる。
- 特性により足回りが快適で尚且つ序盤性能が高いことから、初手カウンタージャングル適正がある。ガンクが厄介だがカジャンに弱いウーラオスやゾロアークなどに対して有利に立ち回れる。
- 結果を出しているのは「ドラゴンエール」型。味方にシールドを付与できるハピナス「しんぴのまもり」のような技だが、付与した味方の次の攻撃を1回強化する性能を持っている。その性質上、ラティオスを筆頭としたバーストアタッカーと相性が良い。
- わざ2はどちらも勝率が高い。「りゅうのはどう」は自身への回復と念力の弾で集団戦を有利に進められ、「りゅうのいぶき」は特防低下によりメイジを支援できブッシュチェック性能も高い。
- ユナイトわざも優秀。ラティオスと同様に優秀な攻撃性能を有しており人数有利を握り易い。しかもラティアスの場合はレベル8で使えるようになり、スノーボールが求められるラティアスと相性が良い。
- 欠点としては、火力も支援も中途半端でメイジともサポートとも呼べない微妙な性能であることが挙げられる。大半のサポートより支援性能が低いため、集団戦では攻め偏重になりやすい。
- ラティオスと同時採用するとワープができたり機動力が上がったりとシナジーがあるが、それ以上に疑似的な2メイジ編成となりアサシンに弱くなってしまう欠点も大きい。しかもドラフトでは基本的にラティオスがBANされるため、折角のシナジーがあまり活きてこない。
- 「ミストボール」は凄惨な状態に。ダメージ低下は優秀だが、行動不能が無ければサステインも無く、凡そサポートとは言い難い性能となってしまう。
ミライドン(アタック型)
- 射程と火力に優れたわざを多く持つ無進化メイジ。アサシン環境が終焉して久しく、再び勝率を上げている。
- スタック式のわざ1を連続で当てることで強化版を使用できるのが特徴。強化版は超が付くほどの長射程・高火力であり、妨害耐性により防御力も高い優れものとなっている。
- 勝率で優れるのは「イナズマドライブ・パラボラチャージ」型。メイジの耐久力で接近するためアサシンの動きになるが、それを補って余りある高い機動力・妨害耐性と対象指定(必中)で放てる瞬間火力が魅力。ここにユナイトわざでの範囲火力が加わることで試合を動かす力が高く、ユナイトわざのお陰でアサシンでありながら集団戦にも適応できることで、常に高い勝率を記録している。
- 「イナズマドライブ」型は耐久ビルドが定着しており、「キズぐすり」を採用した型の勝率が特に高い。
- 「チャージビーム・かみなり」型も純メイジとして優秀。長射程・高火力の「チャージビーム」と自動追尾を持つ「かみなり」、範囲火力が優秀なユナイトわざの3つで、集団戦において多くのメイジ相手に先手で火力を押し付け=大きな有利を取れる。持続の長さから「のろいのおこう」の適正も高く、回復阻害を撒きヒーラーを弱らせる役としても優秀。
- 勝率で優れるのは「イナズマドライブ・パラボラチャージ」型。メイジの耐久力で接近するためアサシンの動きになるが、それを補って余りある高い機動力・妨害耐性と対象指定(必中)で放てる瞬間火力が魅力。ここにユナイトわざでの範囲火力が加わることで試合を動かす力が高く、ユナイトわざのお陰でアサシンでありながら集団戦にも適応できることで、常に高い勝率を記録している。
- わざは単体でもなかなかに高火力なのだが、ミライドンは更に特性「ハドロンエンジン」でエレキフィールドを展開することで技ダメージ30%アップのバフを得られる点も優秀。
- エレキフィールドにはゴールの強化/弱体化に味方の与ダメアップやねむり無効といった効果もあるため、サポート性能も持てる。
- 耐久力と通常攻撃の性能はメイジ相応に低く、またCCはユナイトわざの一部分でしか持たないために、その面では編成に気を使わせる。
- また、「イナズマドライブ・パラボラチャージ」型は完全に近接特化でスピード型の立ち回りとなり、(ユナイトわざ使用時を除いて)メイジとしては一切カウントできなくなる。もちものやルート選択によりピックの段階では判別がつきやすいが、似通う場合もあるので編成事故には注意したい。
- 強化版わざ1の発動条件と癖のある挙動から、全体的に隙も大きい。
- 「イナズマドライブ」はアップグレードまで非常に回転率が悪く、2スタックないと真価を発揮できない。さらにメイジの耐久で突進しなくてはならないので、限られたスタックで殲滅か一撃離脱を完遂しなければならないピーキーな性能になる。
- 「チャージビーム」は機動力や攻撃の幅が壊滅的なためアサシン等にムーブ技で距離を詰められるとかなり苦しく、しっかりとサポートやタンクと組む必要がある。
- エレキフィールド展開時には所有するエオスエナジーを自動で消費してしまうため、得点が不足しやすくゴールを稼ぐのが苦手。
タイレーツ(バランス型)
- 「アイアンヘッド・ふくろだたき」型限定。
- 複数のキャラクターを率いて戦う無進化ファイター。ピック率が低すぎて安定感に欠けるが勝率は良好で、時折凄まじい上振れを記録する。
- ヘイチョー1体とヘイ5体の計6体で1個体を形成する極めてユニークな特徴を持ち、この6体で様々な隊列を組み戦う。わざ2の選択により方向性を大きく変えられる点も優秀だが、シールドで耐えつつ瞬間的なダメージと若干のCCと広範囲に与えていく傾向で共通している。
- 主流は「アイアンヘッド・ふくろだたき」型。ムーブ技を2つ扱え機動力が高く、広範囲へのCCでメイジやアサシンを捕まえやすい。さらにヘイによる自動攻撃である程度のDPSを出せ、「アイアンヘッド」で瞬間的に大量のシールドを獲得できる点も優秀で、妨害への耐性以外の全てを兼ね備えている。
- インパクトのあるわざに隠れがちだが、特性による急所ダメージ軽減も非常に強力。インテレオンやアブソルなどに強く出られるほか、単に急所をひかれても崩されにくい。
- 強化攻撃にはわざ1のCDを3秒も短縮する効果があり、更新後のわざ1で得られるシールドと合わせて殴り合いの展開に比較的強め。また、初期わざ「たいあたり」が優秀でレーン戦から強く、序盤から「もうこうダンベル」を積みやすい部類でもあるため、序盤からペースを握りやすい。
- 6体全員に攻撃が当たる可能性がある特徴は諸刃の剣でもあり、明確なデメリットとしては被弾率の高さが挙げられる。ダメージ関連の仕様からAoEスキルが全般的に苦手な他、特にフシギバナやアマージョといったわざのヒット数により性能を引き出すポケモンがハードカウンターになる極端な相性を抱えている。
- そのためドラフトでは序盤にピックするとカウンターを被せられて試合が詰む可能性があり、選出は慎重になる必要がある。常にピック率最下位なのも納得である。
- また、ユナイトわざの性能が非常に残念なのも弱点。マリルリ「うずしお」のような見た目の自動攻撃で総火力だけは優秀だが、5秒ものあいだ妨害無効・耐性が無い状態で移動しかできなくなるため隙だらけとなる。
カメックス(ディフェンス型)
- 「ハイドロポンプ・こうそくスピン」型限定。
- 妨害への高い耐性を持つディフェンス型ポケモン。装置タンクとしての需要が高いものの、勝率が良いのはファイター型だったりする。
- わざ2に長時間の妨害無効/耐性が備わっていることで、相手のCCをものともせず敵陣に切り込みやすい特徴を持っている。また、広範囲へのCCが強力なユナイトわざや、全体的に終盤のステータス増加やわざのアップグレードにより、試合終盤につれて影響力が強くなる晩成型の傾向にある。
- わざセットでタンクとファイターの役割が切り替わることも特徴だが、現在はカスタムセットの「ハイドロポンプ・こうそくスピン」型で高い勝率を残している。長時間の妨害耐性とカメックス自身のタフネス、そして全方位CCとなる「ハイドロポンプ」により、集団戦での牽制力・制圧力が高い。相手集団の分断・隔離が得意で、火力・CC共に優秀なタンクファイターとして活躍が見込める。
- 全体的な欠点は回復やシールド獲得がほとんど無いこと。いくらステータスが優れていても消耗をカバーする手段が無く、ヒーラーが選出されないと耐久には不安が残る。
- ゼニガメ時代のパワーはまずまずだが、カメール時代は周囲と比べて見劣りしやすく、レベル5~6の失速が気になる。ファームが遅め・「なみのり」型では「がくしゅうそうち」が必須なので、このレベル帯を如何に素早く抜けるかが肝要となる。
- 「ハイドロポンプ・こうそくスピン」以外の型での勝率は凡庸。「なみのり」採用なら妨害無効で耐えつつ重い妨害をねじ込みやすいが、相手の位置を大きく動かすせいで使い方を誤ると味方の邪魔になりやすい。「しおふき」採用は機動力アップと継続ダメージで相手後衛のHPを削りやすいが、CCも無しに相手に張り付き続けるため被弾しやすく、火力インフレも相まって耐久が大きく落ちる。
マンムー(ディフェンス型)
- 「つららおとし・じしん」型限定。
- 2進化ながら早熟という特徴を持つディフェンス型。信頼と安定のタンク枠として人気が高く、勝率も向上している。
- 通常攻撃やわざが火力・CCの両面で非常に優秀であり、対近接の足止め性能が高い。加えて進化前のウリムーが破格の序盤性能を有しているため、「がくしゅうそうち」を持たせレーン戦の安定化に貢献できる。
- 勝率が高いのは「じしん」型。はやや鈍重な動きだが、カビゴンの「ヘビーボンバー」に近い性能で複数をまとめて拘束できるため範囲指定の技と相性が良く、「10まんばりき」のように味方の攻撃範囲から押し出してしまう心配もない。壁抜けができることも強み。
- ユナイトわざはシールドと長時間の妨害無効で耐えることで場を荒らしやすく、乱戦の中でもタンクとして振る舞いやすい。また、全段ヒットしたときの総火力や、最終段のハードCCから「こおりのキバ」へのコンボ火力にも目を見張るものがある。
- 序盤性能が強すぎるばかりに試合終盤になるほど相対的に弱体化していくことが欠点として挙げられる。特にレベル7の「たいあたり」更新は弱体化と揶揄されてしまうほどで、序盤の破格の性能が翳りを見せる前に、成長した味方とリードを保ち続けたいところ。
- サステインを一切持たず、長期戦にもつれると消耗が気になるのもネックとなる。
- 「10まんばりき」型の勝率は振るわない。「つららおとし」と組み合わせた際の瞬間火力は魅力だが、相手を大きく動かしてしまうため味方との連携が取りにくく、その割には妨害も簡単に抜けられやすい。
エースバーン(アタック型)
- 「ブレイズキック・ニトロチャージ」型限定。
- 高い自衛性能と単体への高いDPSを持つ晩成型マークスマン。「ブレイズキック」を採用した型が凄まじい勝率を出し続ける。
- マークスマンであるため通常攻撃による継続火力の高さが強みで、ファイト・オブジェクトの両面でチームの火力源になれる。やけどのDoTや特性による追加ダメージもあり、特に単体へのDPSに優れる。
- 「ブレイズキック」は必中CCを与えつつ妨害無効状態で大きく移動することができ、接近されても切り返しがしやすいのが強み。この技のお陰でマークスマンの中でもトップクラスの自衛能力を発揮できるようになり、長らく高い勝率をキープしている。
- また、アップグレード後は使用時に高い攻撃速度バフを獲得し、試合終盤には自衛・キャッチしてから凄まじい火力で相手を溶かすことができる。
- わざ2は「ニトロチャージ」が優勢。シンプルながら小回りが利くムーブ技で、自衛に貢献する。
- わざ更新がレベル7と遅く、進化前の性能もかなり低いため、序盤はかなり苦しい。また、わざを的確に使用しないと自衛ができないので相応のプレイスキルが要求される。
- 単体への火力は申し分ないが、集団への火力はやや出しにくいのは難点。特に「ブレイズキック」だとチルタリスを狩るのはかなり遅くなってしまう。
- ユナイトわざの性能がイマイチかつチグハグであり、その勝手の悪さも難点となる。
- 減少HP参照の割合ダメージがあることでKOやラストヒットに使いやすいが、トドメ用に温存すると折角のユナイトバフを腐らせてしまう。その一方で基礎ダメージは「かえんボール」以下であることから、フルヘルスの相手に先制で撃っても火力不足となる。特にレックウザ戦での使い方は状況次第もいいとこで、毎試合で難しい判断を求められるだろう。
- 全体勝率を押し下げているのは、専用技であるためか人気のある「かえんボール」の存在。「かえんボール」は単発高火力で範囲攻撃などといった独自の利点こそあるが、攻撃の発生や射程がイマイチかつ硬直時間が劣悪なせいで自衛能力が大きく落ちてしまうという重大な欠点を抱えている。
カイリュー(バランス型)
- 「りゅうのまい・はかいこうせん」型限定。
- 多彩な戦法を持つ晩成型のマークスマン。どれだけ環境が変わっても素晴らしい勝率を変わらず残し続ける、職人御用達ポケモン。
- マークスマンであるためオブジェクトの削りが速いのが強みで、キャリー枠としてチームのダメージ源になれる性能を持つ。また高めのステータスや「マルチスケイル」の被ダメ低減により、マークスマンの中では生存能力が高めなのも評価点。
- 主力である「りゅうのまい」は優秀なバフ効果がてんこ盛り、かつムーブ技なのでカイト性能も高いことから、火力と自衛力に優れている。レベル5で取得するため1ガンクから活躍が見込めるのも大きい。
- 「はかいこうせん」採用時は最強格のラストヒットでオブジェクトの取り切りができ、レックウザのKOが特に重要なこのゲームで強烈な存在感を発揮できる。この型は常に52%前後の優れた勝率を出している。
- 弱点は進化・わざ更新の遅さ。序盤が頼りない上にパワースパイクが遅いため、特にレーンでは進化前に下手を打つとスノーボールされやすい。また、進化後もユナイトわざに打開力が無いため、劣勢から巻き返す力にやや乏しい。
- わざの回転が重要なので手元が忙しくなりやすく、ミクロ面での技術も求められる。妨害で固められても弱い。
- 全体勝率が振るわない原因は「しんそく」。必中CCこそ偉いものの、対象指定ムーブのせいで融通が利かず、バフ性能でも「りゅうのまい」に大きく劣っている。長らく低迷しているにもかかわらず調整される気配が無く、現状はハッキリ言って「りゅうのまい」を置いて採用する価値を見出せない。
逆境ポケモン
ここに挙げるポケモンは統計上の勝率が著しく低く、勝利を目的とするに当たって何かしら重大な問題があると考えられる。
現環境でこれらのポケモンを使うことはオススメできず、所持ライセンス内に扱いに長けた環境ポケモンがいるなら、そちらのピックを検討すべきである。
勝率48%未満
インテレオン(アタック型)
競合相手:ラティオス、サーナイト、ジュナイパー
- 高い急所ダメージが特徴のアタック型ポケモン。下方修正により屋台骨が崩れ、完全終了してしまった。
- インテレオンの真髄である急所カウンタだが、進化前のカウンタ管理が余りに難儀。特にメッソン時ではカウンタが1つしかないため通常攻撃も満足に使えず、出来ることが「誰かが野生を削るのを待ってから「みずてっぽう」でラスヒを取る」という他力本願しかない。
- 妨害も範囲火力も持たない単体火力一本の性能でユナイトわざも打開力に欠けるため、レイトの性能でありながらスノーボール・レベルマウントが必須なのも苦しい。
ヌメルゴン(ディフェンス型)
競合相手:ホウオウ、ラプラス、マッシブーン
- トップクラスの耐久性能を有するディフェンス型ポケモン。不遇の時代が続く。
- 「エリート~エキスパート帯で暴れていたから」という理由でメタメタにナーフされて以降、低迷が著しい。一度強化されたが大した変化も無かった。
- やはり問題は「りゅうのはどう」型。クリーンヒット時の回復力だけは素晴らしいが、野生ポケモンでは回復できない、モーション中は1秒近く硬直する、クリーンヒット判定がシビア、バフやデバフが一切入らないなどの弱点・欠点が目立ち、お世辞にも優秀な技とは言い難い。
- 使用率が最も高い「りゅうのはどう・パワーウィップ」型が壊滅的な勝率となっているが、基本ではないカスタムのセットで、「かえんボール」のような原作の専用技でもなく、ヌメルゴンの中で最も足が止まりやすい明確な弱点を持つこのセットが何故ここまで長期間にわたって人気を集めているかは不明。
- そして「だくりゅう」型の勝率も落ち込んでいる。本来、硬くて前を張れること自体は大きな強みであるが、いくら防御力が上がっても火力とCCが無いせいで存在感が皆無で、相手に無視されて終わりとなってしまう。
- 現環境ではラティオスの養分となってしまう罪も抱えている。
- そして、火力が下げられたせいで「がくしゅうそうち」の適正が問題となっている。存在感を上げるためにもレベル先行したいところだが、今のヌメルゴンをキャリー採用してしまうとチームの火力が足りず、かといって装置を持つとますます存在感が無くなってしまう。
フシギバナ(アタック型)
競合相手:グレンアルマ、ラティオス、サーナイト、ジュナイパー
- わざ選択によって性能が大きく切り替わる晩成型のメイジ。環境がインフレに次ぐインフレで、余りに"足りて"いない。
- メイジとファイターのフレックス性能が魅力...ではあるのだが、コンセプトがモロに被っているグレンアルマに上を行かれているのが苦しい。ユナイトわざの爆発力やレーン適正などフシギバナが上回る要素はあるが、それでも総合的に見てフシギバナでなければならない場面が少ない。
- 特にレベル13が本番という遅すぎるパワースパイクが大きな問題であり、基本的にレックウザ戦でないとフシギバナの本領が発揮されない。そして現在はその超レイトアタッカーというポジションもラティオスに奪われている。
- わざセット別に見ても、「ギガドレイン・はなびらのまい」型の「なんでもなおし」採用型が勝率51%を出しただけで、残りはどれも壊滅的という具合となっている。今でも正しく使えば十分なパワーがあるが、正しく使えるようなプレイヤーはフシギバナなどではなく他のポケモンを使っていると思われる。
- 「ソーラービーム」型は、長射程によるポーク性能に注目するとジュナイパーに回転率で大きく劣ってしまう。ユナイトわざを絡めた範囲超火力という強みもあるが、それ目当てであればCD89秒で超火力を振り回せるピカチュウやサーナイトで良いという話になる。
- 「はなびらのまい」型は、理論上の耐久力や対集団性能は素晴らしいのだが、素のステータスが低く「なんでもなおし」を有効活用できないと崩されてしまう脆さや、「ギガドレイン」の隙・ユナイトわざが切り返しに使えないなど融通が利かない点が目立ち、実戦で使いこなすのが難しい。そこまでの労力を要するなら、CCが豊富で万能な性能のグレンアルマや、はじめから耐久が高く安定するメタグロス等のファイター使った方が良いと思われる。
ウッウ(アタック型)
競合相手:ラティオス、サーナイト、スイクン
- ユニークなわざの数々が強みの早熟型メイジ。インフレに呑まれ、苦しい時が続く。
- 「ダイビング」でハラスしつつ「ぼうふう」の妨害をねじ込み、大規模ファイトはユナイトわざで殲滅…というポケモンだが、環境が余りに逆風。せっかくのユナイトわざもリザードンの地球投げでキャンセルされてしまうか、ホウオウの蘇生で無かったことにことにされてしまい、「ダイビング」と「ぼうふう」だけではセカンドファイトを乗り切れないのが辛いと考えられる。
- また、現在の水準ではパワーも不足している。「ダイビング」でハラスしてもピクシーやマホイップの超回復で消され、競合ではラティオスやサーナイトの超火力にユナイトわざを潰され、アーリーという個性もスイクンに奪わてしまった。
ヤミラミ(サポート型)
競合相手:コダック、ヨクバリス
- サポート型としての攪乱性能がありながらアサシンに近い挙動を取ることもできる独特なポケモン。ソロで勝つに当たり構造的な欠陥を抱えている。
- ステルスから多彩なCCという非常にヘイトを集めやすい性能なのだが、基本的にヘイトを集める"だけ"で終わってしまい勝利に寄与し難いのが問題。妨害・バックドア・視界取りなど出来ること自体は多いものの、素の戦闘能力が極めて低いことでファイト性能は最底辺であり、集団戦では出来ることが大きく制限される。
- 相手を育たせない・攪乱することに向いたポケモンだが、逆に育った相手がちゃんと固まっていると途端に存在感が無くなってしまい、味方に事実上の人数不利を背負わせてしまう。
- 本来はドードリオなどのスピード型と組んでスノーボールを完遂するのが強いのだが、ソロランクでそのようなマクロは困難、かつラストスパートは大規模な集団戦になりやすいため、結局その強みが活きてこない。詰まる所、ソロランクに絶対的に向いていない。
エーフィ(アタック型)
競合相手:スイクン、サーナイト、ピカチュウ
- わざ同士の相乗効果が魅力の早熟型メイジ。勝率が下がるのも止む無し。
- 「アシストパワー・サイケこうせん」型でのみ勝率49.5%を記録しているが、それ以外が軒並み47%台と微妙な水準で固まっている。「アシストパワー」の安定したハラス火力や高めの自衛性能など光る要素はあるものの、それでもインフレの進んだ現環境では影響力が足りないといった印象が強い。レベル4でのパワーと自衛力については一級品だが、ソロランクで重要なレックウザ戦が微妙では勝利への貢献が難しい。
- 加えてもう一つ、使い手の質の低さも要因として大きいと言わざるを得ない。キャラ人気や使いやすさ故に初心者がエーフィを即ピックし編成が崩れる事例は誰もが経験したことがあるだろう。
アローラキュウコン(アタック型)
競合相手:グレンアルマ、ピカチュウ、マフォクシー
- こおり状態による妨害が得意な早熟メイジ。環境ポケモンに立場を奪われてからは逆境が続いている。
- 使用率の高い「ゆきなだれ・ふぶき」型の低迷が著しい。妨害能力は極めて高いものの、CDの長さとオールインで戦うことから無防備な時間の長さが弱点。機動力も皆無なので「ふぶき」で捕らえられないとたちまちアサシンに狩り取られる運命にあり、乱戦での存在感が薄い。また、妨害能力に重きを置いているせいで妨害無効の相手にはダメージが通りにくい。
- 他にも、「ゆきなだれ」の壁で味方の行動を阻害してしまうといった地味な欠点も存在する。
- 一方の「マジカルシャイン・オーロラベール」型は勝率50%と健闘している。「オーロラベール」発動中はメイジでありながら高いDPSを発揮できるユニークな性能に変化し、特性や「マジカルシャイン」と合わせた妨害、サステインなどで戦闘能力を大幅に高められる。加えて広い範囲へのダメージ軽減効果がサポートとしても非常に優秀で、集団戦にも貢献しやすい。
ハッサム(バランス型)、ストライク(スピード型)
競合相手:バシャーモ、ルカリオ、ゲンガー、アブソル
- 進化の有無でアサシンとファイターを切り替えられるポケモン。パッとしない戦績が続いている。
- ハッサムに進化する「バレットパンチ」型は、耐久力と継続火力からなる粘り強さ、2種のブリンクから成る追い性能は確かに優秀だが、瞬間火力に乏しく、CCもデバフも持たず、自身は妨害に弱いことから、「ハッサムでなければいけない」という場面が無い。どこをとっても誰かしら別のファイターに劣る。
- ストライクのまま戦う「ダブルウイング」型も微妙。シンプルにホウオウやマホイップによる環境の耐久アップが苦しいか。
マッシブーン(バランス型)
競合相手:ルカリオ、ギルガルド、カイリキー
- 当たれば強い拘束技を多く持つ無進化ファイター。尖った性能で安定感に欠け、ソロランクでの全体勝率は伸び悩む。
- 全体的に早熟寄りの性能であり、ユナイトわざが打開に向かないこともあり、試合後半・集団戦での立ち回りが非常に難しい。序盤にレベル差を作ったとしても、些細なミス1つで容易に差を埋められてしまう危険があり、
豪快な見た目に反しスピード型並に繊細。 - 役割対象であるファイターが多い環境なのは結構だが、それを帳消しにするレベルでスイクンやピクシーなどの存在が重い。遠距離攻撃とCCが大の苦手であるため、編成で対策されると何もできないことも珍しくない。
- わざセット別では「きゅうけつ」型の勝率が劣悪であり、全体の足を引っ張っている。高い回転率で拘束と回復を繰り返せるものの、「ばかぢから」より酷い短射程・完全に単体にしか効果がない・拘束は「だっしゅつボタン」で抜けられる・自身がCCを受けると技が終了する、など相変わらず欠点だらけの性能でなかなか強みを活かせない。
- なお、「とびかかる・ばかぢから」型使用率こそ最下位だが勝率が度々50%を超えている。「ばかぢから」は絶大な拘束力と、マッスルゲージによる高いダメージ・シールド量を誇り、位置操作を伴うため掴んだ相手を孤立させるような芸当も可能。レベル11でアップグレートすると回転率が上がり、殴り合いが益々強くなる。「とびかかる」は妨害能力を捨てる代わりに機動力と豊富なバフ/デバフを得られ、本来は苦手な遠隔キャラ相手にも柔軟に立ち回れるようになる。
ソロランク適性について
ソロまたはデュオ・トリオでは、自力で勝ち筋を作れるポケモンを使ったほうが勝率を上げやすいと言われる。
だからといって、ソロランクと相性の悪いポケモンを使ってはいけないということは断じてない。
ソロランクと相性の悪いキャラ
いずれについても、味方が信用できるのであれば全く問題ない。
これらのポケモンはAPI勝率が低くなりやすい傾向がある。逆にAPI勝率が高いときは、フルパではより凶悪な性能となっている可能性が高い。
マクロ難易度が高い
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チームの連携が重要なポケモンは、野良でその実力を最大限発揮することは難しい。また、単純に難易度が高いため、正しく使いこなせていないこともある。
サポート
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サポートはその特性上、単独で勝利へ導くことは難しい。
また、ソロランクでは、オブジェクトを触るべきタイミングかどうかの判断や相手のどのポケモンから落とすべきかといったマクロを活かすこともできない。
ヒーラー担当の技術も重要だが、キャリー担当の技術の方がチーム全体への影響が大きく、チーム内の実力者はキャリーを握るべきだと言われる。
自衛能力が特に低い
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自己完結していないポケモンは味方前衛の腕前への依存度が高く、味方が信用できない状況で活躍させることは難しい。
自衛能力(機動力・耐久力・CCや無敵などの遅延手段)が低い分、高火力でオブジェクトタッチが得意なこともあるが、結局ラストヒットは味方依存になりがち。
超レイトキャリー
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レイトキャリーを使うと、序盤味方が不利になる。味方が劣勢時の守り方を知らなかったり、レベルが追いつけば逆に有利になるのに早期に諦めてしまったりして、そもそも勝負させてもらえないことがある。
超アーリーキャリー
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序盤からレベル差を作って有利展開のまま押し切りたいポケモンたちは、レベルで追いつかれてしまうと苦しくなる。自分や味方がKOを取られて経験値回収されることがないようにしたい。
ソロランクと相性の良いキャラ
基本的には、環境考察のAPI勝率が高いポケモンを使えば良い。
中央キャリー担当の技術は特にチームへの影響が大きく、チーム内で一番上手いプレイヤーが中央キャリーを使うべきだと言われる。
オブジェクトを触ることができる
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状況によってオブジェクトを削る・削らない判断ができるかは重要なため、自分でオブジェクトを触れるポケモンは野良でも勝率を上げやすい。ラストヒット性能やタイマンでの戦闘力もあれば言う事無し。
序盤が弱いレイトキャリーを使う場合は注意が必要。
序盤から終盤まで強い
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序盤から自力で立ち回りができるポケモンは味方に左右されにくい。レックウザ戦での影響力も重要。
エンゲージタンク
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極論、タンクが完璧なエンゲージで相手全員まとめてCCをかければ、必ずファイトに勝てる。視界を確保していても迂闊に前に出たり、CCで捕まえても攻撃してくれなかったりする味方しかいない時は勝てないが、信用できる味方キャリーがいるなら、タンクは勝利の鍵になる。
もちもので選ぶ
レベルが重要なこのゲームにおいて、キャリーに経験値を集めてレベル先行を作ることができる学習装置の存在は大きい。
ソロランクでは味方が信用できるかどうかという不安要素もあるが、基本的に学習装置枠を2枚用意することでチームの戦力を格段に向上させることができる。
学習装置適正
※ソロランクを対象とした表です。パーティやCPU戦、bot戦は御自由に。
| 学習装置は必須 | |
|---|---|
| 学習装置はほぼ必須。特殊な用途で持たないことは可能*3 | |
| 持つ選択も持たない選択もできる | |
| 特殊な用途で持つことは可能。編成事故以外での採用は非推奨 | |
※以下、それぞれのポケモンについて軽い解説。各ポケモンの個別ページの「ビルド考察>もちもの」の項目も参考に。
学習装置は必須
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レベル先行による火力向上が期待できず、またファームが不得手なサポート型のポケモンは、学習装置との相性がとても良く「学習装置を持って然るべき」。
支援による間接的な貢献がメインなサポート型の中でも、レベル12で技のアップグレードが完了するポケモンやレベル13でのアップグレード効果が必須ではないポケモンは学習装置を持って経験値を味方に譲る方がチームの戦力を向上させることができる。味方よりレベル先行することに戦略的な意味が無く、学習装置を持たないと味方に入るはずの経験値を横取りして味方のレベルアップを妨害してしまう。
特殊な用途で持たないことは可能
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ディフェンス型および一部のサポート型は、レベル先行によるステータスの向上やわざの早期アップグレードに戦略的な価値があり、いわゆる「タンクファイター」としてわざセットや敵味方の編成にも依るが学習装置を持たない選択肢も存在はする。
ただし、野良においてディフェンス型・サポート型の装置なし運用は意図を理解されにくく、編成事故の原因になることが多い。
野良では大半のディフェンス型・サポート型に装置枠を期待されているため、装置を外す場合は編成バランスを考えて慎重に行うべき。特にサポート型の装置なしは強い弱いの話ではなく、"装置枠"という認識が広く浸透している以上、ソロランクでは歓迎されないどころか味方からの不信感を買う恐れが高い。
あくまでも「ビルドとして学習装置を外す選択肢が存在する」というだけの話であり、ソロランクでは非推奨。
持つ選択も持たない選択もできる
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タンクとしてもファイターとしても運用できるポケモンたち。
イワパレス、オーロット、カビゴン、バリヤードもわざセットによってファイターになるが、現環境では厳しい。バランス調整次第で評価が変動する可能性がある。
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サポート適正があるCCメイジ。特にミュウは「コーチング」によるエンチャンターとしての運用も可能。
特殊な用途で持つことは可能
フルパでは学習装置枠としての採用ができそうなポケモンたち。
ドラフトモード考察
| ヒーラーや「きあいのハチマキ」に対するカウンター。相手がまともな構成ならほぼ必須。 | |
| タンクに対するカウンター。 | |
| ADCに対するカウンター。 | |
| アサシンなどのバースト火力に対するカウンター。汎用性は「きあいのハチマキ」や「きょうめいガード」に劣りがち。 | |
| アサシン・ファイター対策。相手に物理タイプが多い場合に採用したい。 | |
| メイジ対策。相手に特攻タイプが多い場合に採用したい。 |
役割で選ぶ
似た役割のポケモンが複数含まれていると、立ち回りが偏りやすく崩されやすい構成になりがち。
なるべく似た傾向のポケモンが同レーンに被らないようにすることで安定化を図れる。
特に紙装甲のメイジ・マークスマン・アサシンが被ってしまうのは非常に悪手となる。
選択する技によっては公式の枠とは違った立ち回りが可能なポケモン(フシギバナ「はなびらのまい」等)もいるため、選ぶ技を考慮に入れてパーティを構成しよう。
特に集団戦で各々の役割が揃っている事は非常に重要であり、進んだ考え方として偏りをなくすだけではなくレックウザ戦や上下レジ戦などで布陣を整えることを目指してピックが出来るようになると良いだろう。
チームの軸
中央を担当するポケモンはチームの軸であり、中央担当ごとに周囲の最適な編成は異なってくる。
中央ポケモンを選ぶときは①後出しで他のプレイヤーのピックに合わせて出す、②先手で宣言して味方が合わせてくれるのを待ち、相性が悪い場合は他のポケモンに変更する という二種類の手法がある。
どちらにせよ、編成のバランスを整える意識が勝率アップに繋がることには違いない。
なお、「ポケモンユナイト」はカジュアルな作りで各ポケモンが果たせる役割がやや広く、火力とタンクを兼任したりマークスマンとファイターを兼任できるような例もあるため、編成に際して個々の役割を表面上のロールで限定して考えるだけでは不十分である。
ロール・種類別の方針
遠隔タイプ(レンジド)の場合
マークスマン軸
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ファイトとオブジェクト処理能力を両立した編成。
文字通りチームの火力源(ADC)となるポケモンなので、経験値を多く集めてレベル先行し、集団戦やオブジェクト戦ではKOされずにダメージを出し続ける必要がある。
編成については、もちろんポケモン毎に違いはあるものの、基本は集団戦を重視した編成が理想的。また、マークスマン自体は後衛なので前衛の負担に気を付けたい。
まずタンクは絶対に必要。大抵のマークスマンには一定以上の自衛性能があるものの、それでもマークスマンをプロテクトすることは重要。また、CC・視界取りを補う意味もある。
同様にサポートの選出も一般的であるが、ここで後衛・低耐久のサポートを選出してしまうとチームの耐久力が低くなりやすい点に注意。固めのサポートの方が安定しやすく、2タンク編成も考えられる。
サポートを出さない場合はサステイン不足となるが、その場合は単独でサステインの高いファイターの採用がオススメ。メイジについては、マークスマンと性能が被らないバースト・ポーク系のメイジを採用したい。
メイジ軸
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遠距離からの範囲攻撃で敵に圧力を与えにいく集団戦重視構成。基本的な立ち回りや編成はマークスマン軸と共通している。
こちらはマークスマン軸に比べて集団戦に強くなるものの、オブジェクト関連に問題が残る。
また、中央ルートをメイジが担当するため、アサシンとマークスマンが出しにくくなるのも難点。
近接タイプ(メレー)の場合
アサシン軸
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HPが削れた敵をKOして集団を崩していくアサシンを軸にした、スノーボールとファイト重視の編成。
アサシン側はレイトインするためにガン待ちするので、味方には睨み合いに強く削りを入れやすいハラスメイジ、スキル吸収やピール用のタンクが欲しい。
アサシンの存在によってマークスマンやメイジを軸とした編成に対して圧力をかけていけるのが強みな反面、アサシンが活躍する前提を整えられないと厳しいものがあり、的確なグループが必要。
また、オブジェクトを触りにくいのも難点。スノーボールを完遂して触らせないか、相手を全員倒したあとにラッシュをしたい。
アサシンファイター軸
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アサシン軸の派生形。連撃ウーラオスやザシアンなどの、「固いアサシン」と言えるファイターを主軸に置いた構成。
連撃ウーラオスやザシアンはファイターの役割も担えるため、アサシン軸よりは汎用性が高い。その代償としてアサシン軸よりは爆発力で劣ってしまう。
睨み合いからの奇襲が一番強いのはアサシン軸と同じであり、やはりスキル吸収やピール用のタンクは欲しい。
ファイター軸
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真正面から相手を制圧するファイターを軸とした編成。エンゲージ性能が高いのが特徴。
アサシン程の瞬発力は無いものの、耐久力があることでキャリーでありながら倒されにくく安定感が高い点が強み。集団戦にも順応しやすい。
また、継続火力はオブジェクト削りにも繋がり、マークスマン程ではないがラッシュ速度もまずまず。
確実に必要なのは耐久と妨害を担うタンクであり、加えてサステインで安定感をさらに上げるサポート、遠隔でダメージを与えるポジションのポケモンも加えたい。
レーンキャリーには、ファイターを据えてファイター2枚構成でも、アサシンを置いて後衛への圧をかけるのも良い。
そしてオブジェクト性能を強化するためにも、中央担当が削り・ラストヒットのどちらかが不足している場合には、レーンにはそれを補えるポケモンの選出を検討したい。
アーリーガンクの場合(特殊マクロ)
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レベル4でアーリーガンクをする特殊マクロ。アサシンであるリーフィア以外はパーティ環境で行うことが推奨される。
中央をレベル4でパワースパイクを迎えるポケモンが担当し、ネイティオ→バフ片方(場合によっては両方)と倒してレベル4に進化、その足で上下レーンに一足早くガンクを仕掛ける。
高い序盤性能で相手の出鼻を挫き、レーン戦を制して味方のレベリングや筋トレを補助することが可能。そこで作ったリードを維持するためにカウンタージャングルを仕掛けたり中立の野生ポケモンを狩るなどして、早期に自身のレベル8・ユナイトわざを獲得を目指したい。
敵陣でファームをして自陣中央の野生を余らせる場合は、ピンを指すなどして味方に周回してもらうと尚良い。
序盤にチームの有利展開を作ってレベルマウントを押し付け、終盤は味方にチームの主役を譲るのがこのアーリーガンクの方針となる。アーリー型の性質上後半はどうしても失速するため、レーンキャリーを用意してそれを育てることが重要。
そのためレーンには後半戦に強いアタッカー(とサポート/タンク)を置きたい。
役割
ポケモンの性質によっても変化するが、基本的にタンク・ファイターは前衛、マークスマン・メイジ・サポートは後衛としてカウントする。アサシンは前衛・後衛の括りに含めない。
集団戦は前衛と後衛のバランスが重要。後衛が多すぎるとチームの耐久力が、前衛が多すぎればチームの火力が足りなくなる。
前衛が全くいない場合だと低耐久のアタック・スピード型は非常に不安定になってしまうので、タンクとの組み合わせは必須。
一般的には、バランスの整った構成が無難:
- 「ファイター」「エンチャンター」「アサシン or ファイター」「メイジ」「エンゲージタンク」
また、以下のような変形も考えられる。
- 「エンチャンター」の代わりに「タンク」を採用して2タンクとする。
- 「エンチャンター」の代わりに「キャッチャー」や「CCメイジ」を採用する。
- 「メイジ」の枠で「ポーク」を出し、合わせて「ディスエンゲージタンク」を採用する。
- 「メイジ」の代わりに「マークスマン」や「アサシン」を採用する。
ルートで選ぶ
ポケモンごとに当てはまるレーンと当てはまらないレーンがある。レーンの適性を守ることは役割分担と並んで最も大きな基礎をなす。
※公式が示しているオススメルートとは異なる場合がある。
ルート考察
- 上キャリー
ファイター、アサシン、射程の短い一部のメイジが担当する。 - 中央キャリー
アサシンやマークスマン、一部のメイジやファイターが担当する。 - 下アタッカー
序盤の強いメイジが担当する。 - サポタン
タンク、サポートが担当する。
サポートが上、タンクが下に行くのが一般的だが、上下を入れ替えたり、タンクを2枚採用するケースもある。
| ▲上ルート | ||
|---|---|---|
| 上キャリー | ファイター | |
| アサシン | ||
| マークスマン | ||
| 学習装置枠 | サポート*4 | |
| ◆中央エリア | ||
| 中央キャリー | アサシン | |
| マークスマン | ||
| メイジ | ||
| ファイター | ||
| ▼下ルート | ||
| 下アタッカー | メイジ | |
| マークスマン | ||
| アサシン | ||
| 学習装置枠 | タンク | |
◆中央エリア
文字通り、上下ルートの間のエリア全般で、「ジャングル」とも呼ばれるルート。担当は原則として1匹。
上下ルートよりも経験値が一回り多く、更にシュバルゴとアギルダーを倒すことでバフを得られるため、レベルを先行してチームの主軸となるべきポケモンが行くべきルートとなる。
具体的にはマークスマンとアサシンが担当することが多い。詳しい解説は後述。
バフ
赤と青の2種類あり、それぞれ獲得から70秒のあいだ効果が発動する。
一部のポケモンはバフの有無でパワーが大きく変わってくるため、相性の良いポケモンなら積極的にバフを獲得したい。また、味方に相性の良いポケモンが居る場合はなるべくバフを譲った方がいい。
逆に言えば、敵に居た場合はKOしてバフを奪うことで戦力を削ぐことが出来る。
- 赤バフ(オレンジオーラ)
「通常攻撃がヒットした相手の移動速度を2秒間30%下げる」という効果(レモータの時と同じ)。
エースバーン、ドラパルト、ミュウツー(Y)などの通常攻撃を主体とするポケモンとは非常に相性が良く、恒常的に減速効果を付与できることで攻めも逃げも強化される。 - 青バフ(紫オーラ)
「全てのわざの待ち時間を10%短縮する」という効果(レモータから変更された)。
技を連発すると強いポケモン(ゲンガー「たたりめ」等)や技の効果でスタックを維持するポケモン(カイリュー「りゅうのまい」、グレイシア「こごえるかぜ」等)が凄まじく強化される。
ガンク
上と下どちらを重要視してガンクに行くべきかはケースバイケース。敵味方の顔ぶれを見て柔軟に切り替えていこう。
- ▲上レーンへのガンク
上レーンは第2のキャリーであるファイターが担当することが多く、ガンクに成功すれば成長を大きく手助けすることができる。
また、フロントゴールを大きく押し込めば7:00前後ゴールを破壊し、1エレキをセカンドゴールに流せる可能性も大きい。その際、相手がユナイトわざを習得できていなければエレキを押し込み得点差で突き放せる。
押し込みに失敗すればせっかくのレベル差を失う危険もあるが、成功したときのリターンは大きい(レベル差もそうだが、相手のメンタルを折る意味でも)。 - ▼下レーンへのガンク
下レーンは経験値の奪い合いになっていることが多い。ガンクに成功すれば味方のファームが進んでレベル9到達が早まり、ユナイトわざの枚数が増えて相手のエレキ押し込みも問題なく防衛できるようになるだろう。
また、豊富な経験値と下レジのバフ効果でチーム全員のリターンに結び付きやすくなる。
中央エリア選択の目安
| 中央必須のポケモン |
|---|
| 上下ルートに行けなくもないがほぼ中央必須のポケモン |
| 中央の優先度が高いポケモン |
| 中央・上下ルートのどちらにも適性があるポケモン |
| 上下ルートの優先度が高いポケモン |
| 中央に行けなくもないがほぼ上下ルート必須のポケモン |
その他すべて |
詳細な解説
中央必須のポケモン
中央でレベル先行しないと存在感を出せない、かつレーンで立ち回るだけの序盤性能を持っていない
| レベル1~4の性能は最弱クラスだが、レベル5で主力技を覚えるため中央向きの成長テンポをしている。 「れんげきのかた」は特に1回目のガンク性能が極めて高くスノーボール展開を作り出すことができ、レベル差を付ければ耐久・機動力で絶対的なファイト性能を発揮できる。逆に、ユナイトわざの性能が低く逆転能力に乏しく、スノーボール展開に持ち込めないと存在感を出せないため、中央ルートでの採用のみが推奨される。 | |
| オブジェクト削りが強く、自衛力も高めで扱いやすいため、ソロ適正が高い。マークスマンの中でもファイトを重視した選択肢と言える。 レベル7になるまでわざ更新がなく、序盤のヒバニー・ラビフット時代も頼りないため、レーンで採用してしまうとチームに多大な負担をかけてしまう。そのため中央ルートでの採用がほぼ必須であり、その時も一回目のガンクで相手にゾロアークなどのガンク強者と対面すると苦戦しがちなので、序盤は慎重に動きたい。 また、オブジェクトのラストヒット性能は低くはないがユナイトわざ頼みなので注意。 | |
| 「こごえるかぜ」軸の場合、青バフがあれば「こごえるかぜ」の結晶を維持しやすくなるため中央適正が非常に高い。ただし死なない立ち回りを維持する必要があるのとレベル5時点ではガンクが弱めであるのには注意。 「こごえるかぜ」軸のグレイシアは青バフへの依存度が高いため、レーン採用の意義に欠ける。 「つららばり」軸も赤/青バフとの相性がよくレベル6以降のパワーが高いため、中央に行く価値はある。ただ、こちらもレベル5時点のガンクが弱く、かといって下レーンで採用しても進化前が弱すぎてスノーボールされやすいという問題がある。 | |
| 晩成型ながらレベル5でのガンク性能が高く、スノーボール性能が高いアサシン。「たたりめ」ならオブジェクト削りもこなせ、ユナイトわざの独自性も強み。レックウザ戦の集団戦が苦手で、ここがネックとなる。 レーン適性は最低限はあるものの、ゲンガーの最大の強みであるスノーボール性能をほぼ活かせなくなるのが痛いため、中央が空いていなければ出さない方が無難。 | |
| レベル5で主力わざを習得でき、ガンク性能が全ポケモン中でトップクラスに高い。相手の中央キャラ共々KOしてスノーボール展開に持ち込みやすい。 進化前は貧弱な部類で機動力くらいしか強みがなく、ラストヒットもCCも持たないためレーン適正は低い。なにより最高峰のスノーボール性能を捨ててしまうことになるためレーンは非推奨。 | |
| ユナイトわざの仕様上不利状況の打開性能が低く、レベル5で主力わざを獲得してKOを起点に暴れてスノーボール展開を狙いたいポケモンのため中央ルートでの採用が基本となる。 パワースパイクが5なのでレーン適正は最低限あるといった程度だが、レーン採用は旨味が無いため極力出さないほうがいい。 |
上下ルートに行けなくもないがほぼ中央必須のポケモン
レーンに出られる最低限の性能はあるものの、基本は中央に出してレベル先行が必須
| わざ更新のテンポは中央での育成と噛み合い序盤のガンク性能も良好。スノーボール展開を得意としているため、可能な限り中央に行くべきポケモン。ゾロアークやリーフィアなどの競合が増えてきたことが向かい風か。 レーン性能はそれなりにあるため、中央が遠距離アタッカーでチームにアサシンが居ない場合に限りレーンに向かう選択肢も無くはない。無進化特有の初期わざの強さもあり十分戦える。 | |
| 「れんげきのかた」と同様に、レベル1~4の性能は最弱クラスで進化を急ぎたく、レベル5で主力技を覚えるためガンク性能もそこまで悪くない。そのため「いちげきのかた」でも基本は中央が推奨される。しかし、オブジェクトのラストヒットやユナイトわざによる逆転力が高く、レベル先行が絶対ではないため、後半の巻き返しに重きを置くならレーンでの採用が出来なくはない。 繰り返すが進化するまでとにかく貧弱なので、レーンで運用する場合は「がくしゅうそうち」持ち+早熟型の相方は必須。 | |
| 中央に求められやすい役割のマークスマンとアサシンの特徴を兼ね備え、オブジェクト削りとファイト性能の両立ができ、味方の編成に依存しにくい。 一方、一回目のガンク性能が低く相手がゾロアークなどのガンク強者だと苦戦を強いられることや、耐久力が最低クラスで位置取りが難しいこと、オブジェクトのラストヒット性能が高くないなど弱点も多く、繊細な立ち回りが要求されるため上級者向けな点がネック。 レーン適正は明確に低い部類だが、ダメージ交換や近接強化AAのラストヒット、自衛用のムーブなど、意外とパーツは揃っている。そのため、装置持ちタンク+ラスヒ強者と条件は厳しいものの、レーンでの採用は出来なくもない。 | |
| レベル5で更新するわざは一度目のガンク性能が高く、中でもマークスマンに対して有利を取りやすい。ダメージキャリーを担う性能でありユナイトわざも高性能で、レベル先行のメリットが大きい。 ただし一周目の野生狩りが遅くガンクに遅れがち、カウンタージャングルに弱い(最もこれは大体の2進化ポケモンに言えることではある)、耐久性も自衛も低く単独で動けない……と弱点も多い。 度重なる上方修正でだいぶマシにはなったものの、やはりラルトスの性能は低い。相方次第では下レーンに出ても良いが、中央が無難か。 | |
| アサシンに寄った性能でありながら通常攻撃による削り性能も高く、ファイト・オブジェクトの両方でチームに貢献できることから、中央担当として欲しい要素が揃っている。加えて逆転性能の高い強力なユナイトわざを所有していることから、早期に習得するためにレベル先行する価値は高いと言える。 序盤性能は最低限といったレベルで、レーンでの採用は可能ではあるもののオススメはできない。 | |
| ストライクのままアサシンとして立ち回るなら中央適正が高い。レベル5でのガンクが優秀な部類であり、その後も失速しにくいため、レベル先行できる中央に行く価値は高い。 一方で''ハッサムでファイターとして立ち回るなら中央は非推奨。継戦型のファイターなので前に出る時間が長く、その分デスして経験値やバフを相手に与える危険性も高く、何よりストライクと誤解されてしまう。 |
中央の優先度が高いポケモン
レーンに出しても問題は無いが、中央にてレベル先行するのが望ましい性能をしている
| 「りゅうのまい」軸のみ。 進化とわざ2更新がレベル8で噛み合いが悪いが、相手より先行して育つことができれば高いオブジェクト性能に期待でき、「はかいこうせん」なら最上級のラストヒット、「げきりん」なら最上級のDPSが魅力的。「りゅうのまい」ならハクリューの性能でもガンク圧が比較的高めで、レベル8でのレジ取り性能が圧倒的。 ただジャングルを2週しただけではレベル8に到達できないのが問題点。ガンクでKOを取るほか、8:00に出現する中央チルタリスの群れを取ることができれば1レジにレベル8になりやすい。 レーン性能は意外と悪くないが、1レジでの圧倒的なオブジェクト性能を捨ててしまうことになるのがマイナスとなる。尚、「しんそく」軸はガンク性能が低く中央に相応しい性能ではないのでNG。 | |
| 成長テンポが中央と噛み合い、レベル5で主力わざを獲得でき1ガンクが強いため、中央が推奨される。 ほかのメイジと同じく、インベードの耐性を持たない点と対オブジェクトが弱くなる点には注意が必要。 レーン性能は控えめだがやけどのダメージが優秀であり、「がくしゅうそうち」持ちのサポタンを要するが行けはする部類。レベル5を早く迎えやすい下推奨。 | |
| 全ポケモン中でもトップクラスのDPSを持ち、そのDPSを活かした非常に高いファイト・オブジェクト性能が持ち味。 しかし自衛力が最低レベルにもかかわらず、火力の高さから放置すると脅威になることから極めてフォーカスされやすい。レベル7になるまで凡庸でガンクにあまり期待できない点もネック。 前衛を張ってくれる味方が揃っていないと活躍が難しいため、野良での中央採用は慎重に。 レーン適正はそこまで悪くない部類で、通常攻撃による削りが優秀で、「がくしゅうそうち」持ちの相方が居れば行ける。ただしレベル5,6で相対的に失速するのは大きな弱点。 | |
| 成長テンポが中央向けで、育った場合のリターンも高いマークスマンなので中央との相性が良い。1ガンクのパワーも十分で、マークスマンの中では序盤から存在感を放てる。 無進化で経験値ロスが無いのでレーンでも悪くはないが、ラストヒット性能が並で序盤が強い訳ではない点に注意。レベル5到達が早くゴール防衛性能を活かしやすい下ルートが推奨される。 | |
| わざ更新のテンポとガンク性能、どちらも中央でスノーボール展開を作るのに適している。レベル5~6で他の多くの中央キャラに対して有利であるため、二週目以降はカウンタージャングルに入るのも強い。 レーンでもそれなりに戦えるため、ゴール重視で立ち回るならレーンに向かうのも悪くはない。 | |
| アサシンに近い役割を持ち成長レベルも噛み合っている。本領発揮はレベル7からだが、レベル5で「シャドークロ―」を採用した場合は1回目のガンクから十分な存在感を出せる。「じゃれつく」ではレベル5の性能がイマイチであり、中央としての活躍は少し遅れてしまう点に注意したい。 序盤性能は高くも低くもないが、わざ更新が遅くなるとその分活躍が遅れてしまうため、レーン適正は微妙。どうしても行くならダンベルを積む・阻止する役目を担える上レーンが推奨される。 | |
| アサシンの中で唯一レベル4でパワースパイクを迎えることが最大の強みで、アーリーガンクや中央から中央へのインベードなどを得意とし、相手の出鼻を挫く選択肢が多く中央適正が高い。 ユナイトわざの習得レベルが8なので早期獲得も期待できる。 一方レーンでも8:50までの進化が期待できるため行くことは可能。進化するまでは弱いので慎重に立ち回りたい。 | |
| わざ更新後は高い機動力とDPSがあり、レベル先行や強力なユナイトわざの早期獲得など中央に行くメリットが大きい。特にユナイトわざは大規模集団戦において序盤の不利を覆すほどのポテンシャルがある。 自身のレーン適正はあまり高いほうではないので、レーンに行くなら進化するまで慎重に、やけどで相手のゴール積みを返り討ちにしやすいため上レーンのほうが得意。 |
中央・上下ルートのどちらにも適性があるポケモン
レーンと中央のどちらで採用しても十分に性能を発揮できる
| レベル5でパワースパイクを迎えるDPSキャラであり、中央ルートで採用する意義は大いにある。「アシストパワー」なら赤バフとの相性も良好。 レーン性能はまずまず。射程の長い技の数々により安全圏からダメージを入れやすいが、ラストヒットは凡庸、これといった妨害も持たない。 | |
| レベル5の高いガンク性能でキルファームを進め、レベル先行してスノーボールと高い生存能力により逃げきる展開が理想となる。 ただし、オブジェクトへの影響力が皆無な点とユナイトわざがピーキーすぎる点はどこまで行っても大きな負け筋として付き纏う。特にオブジェクト性能はソロにおいて重要な要素であり、ここは味方にカバーしてもらう必要がある。 レーン戦はまずまずであり、メレーではあるが「さいみんじゅつ」と強化AAの仕様から中距離戦ができる。ねむりによる妨害能力を活かし「がくしゅうそうち」を持つ変化球も。ただし初期わざではチルタリス戦が弱い点に注意したい。 | |
| 1ガンクが成功すればスノーボールとレベル差で無双できるポテンシャルはあるが、レベル5がそこまで強くないので成功の可否はプレイヤースキルに大きく左右される。そのため、慣れていないなら中央は控えてレーンに出た方が良い。 上レーンとの相性は良好。ダンベルを積むのに都合がよく、上残りした場合もレベル8で完成するので他のポケモンより早く戦力になれる。 | |
| 晩成型アサシンでレベル先行するメリットは大きく、中央での採用が考えられる。 しかし最初のわざ更新がレベル6と遅く、1ガンクの時点では飛び抜けて強い訳ではないのがネック。 一方レーン性能は2進化としては結構高く、特にラストヒット性能はメッソンに匹敵するほど。近接型でダンベルとも相性が良いため上レーンの適正が特に高い。 | |
| わざ更新レベルが噛み合っており、晩成型で集団戦にも強くレベル先行のメリットが大きい。特にレベル5でメインウェポンを習得できることで1ガンクの性能が高く、純ファイターの中では中央の適性が高い部類。 一方でレーン性能も足りているので、他に中央適正が高いポケモンがいるならば譲りたい。LHは強いが近接タイプなので上レーンに向かいたい。上残りも有効だが、レベル7くらいで下りても1レジは戦えるので判断を間違えないようにしたい。 |
上下ルートの優先度が高いポケモン
中央にてレベル先行しても良いが、レーンで有利を作ったほうがチームの有利により繋がりやすい
| レベル4と5で性能が殆ど変わらず、するべきこともラストヒット狙いのレイトインなので中央らしい存在感を出すのが難しい。ガラルギャロップがいち早くレベル5になってもチーム全体の利益になりにくく、中央採用する理由が特にない。 レーン採用ではラストヒットの強さが光る。より経験値の多い下レーンの方が向いているか。 | |
| どちらの型でもレベル5で主力技を覚えるため、中央で採用すれば序盤から積極的に動ける。 ただし「ほのおのうず」型は上レーンでファイト、「アーマーキャノン」型は下レーンで野生管理、といった具合にレーン採用の利点も大きいため、できればレーンを優先し、中央は他にいない時にのみ担当する位のスタンスで臨むと良いだろう。 | |
| 最強クラスの初動で1ガンクを制し、そのままスノーボールを展開する動きが強力。2周目カウンタージャングルを仕掛けるのも良い。ファームの速さ、アーリーガンク性能、インベードへの耐性も全ポケモン中で上位であり、中央適正自体は文句無し。 しかしこれ以上にレーンの適正が高く、レーンに出て序盤からファイトを仕掛けた方がチームの有利に繋がりやすい。そのため、基本は他のポケモンに中央を譲ってレーンに行くべき。 | |
| 成長レベルが5・7と噛み合い、ユナイトわざや更新後のわざの性能の高さからレベル先行するメリットは大きい。主力わざ獲得はレベル7のため1ガンクで飛びぬけて強い訳ではないが、序盤の殴り合いはトップクラスに強いためKOも十分に狙える。 殴り合い性能の高さはレーン適正の高さにも直結する。中央が空いていない場合でも上レーンで採用しやすい。 | |
| 中央担当の条件に当てはまるタイプではあるが、パワースパイクがレベル7であり1回目のガンクは特別強い訳ではない。レベル先行して育ってもレイトイン気味でラストヒットに寄った性能のため中央らしい影響力を出すのは難しく、わざわざ中央で採用する特段の理由が無い。 一方で初期技「アクロバット」により序盤からバースト火力が高く、レーンでも十分に戦えるため、基本はレーンを選択し他に中央の適性ポケモンがいない場合にのみ中央に切り替えるという方がよい。 | |
| 成長テンポと中央育成が噛み合っている。「ソーラービーム」型は長射程わざによる集団戦性能が高く、ユナイトわざとのコンボも強力でレベル先行によるメリットが大きい。「はなびらのまい」型は前衛もオブジェクト削りも及第点で務まり、押すのも退くのも得意で、チームの火力源になりうる性能は担える。 ただし、無進化時からレーンでも適性が高く、基本はレーンポケモンなのでレーンの担当が基本。中央はなるべく他のポケモンに譲りたい。 | |
| レベル5で主力技を獲得するため、中央を担当すれば一回目のガンクから強気に立ち回ることが可能。特に「イナズマドライブ」型は序盤からKOを奪いやすく中央がオススメ。 「チャージビーム」型でも悪くはないが、この型は下レーンでゴール防衛が得意という強みを活かしたいため中央では勿体ない。 メイジなのでジャングルの周回が遅め、カウンタージャングルへの抵抗力もあまり高くない点には注意。 |
中央に行けなくもないがほぼ上下ルート必須のポケモン
中央を務められる最低限の性能はあるものの、できる限りレーンで採用したい
| 野良では非推奨。基本的には、中央の周回に加えレーン用の経験値を得ることで1ガンクにレベル6を用意する特殊マクロでの採用が前提となり、味方の理解が得られない野良で中央に向かうのは悪手になりやすい。 普通に中央を1周しても、レベル5では1ガンクで大したことは出来ない。筋トレによるステータス補強が重要なポケモンなので、上レーンに向かうべき。 | |
| 成長テンポはレベル5・7と中央と噛み合っており、ダメージキャリーとしてレベル先行のメリットもあるものの、独自のシステムゆえに単独ではファームが非常に遅いのがマイナス。 一方、レーンでは全ポケモン中でも最強クラスのラストヒット性能が光る。相手次第では序盤から相手サイドの野生ポケモンを管理できるほど取り合いに強く、2進化ながら下レーンの適正が非常に高い。 ラストヒット以外は平凡でダメージトレードには弱いので、できれば早熟型の相方が欲しい。 | |
| ワンリキーの時点から妨害に強くラストヒット性能も高いため、基本はレーナー。積極的に中央宣言することはあまりない。 中央としては成長レベルが噛み合い、レベル5で主軸技獲得でありガンク性能も高いため適正のある方に分類される。中央不在でアタック型、スピード型が既にレーンにいてこれ以上増やせない場合や、味方の前張りに不安があるときには採用でき、その場合に限れば適解の一つとなる。ただし、基本の立ち位置はタンクよりは後ろなのでタンクがいる方が望ましい。 | |
| 「しおふき・こうそくスピン」型だけは硬く速く妨害に強いファイターに転向できるため一応適性がある。 一回目のガンクが弱いのが欠点だが1レジまでにユナイトわざを獲得できた時の制圧力は凄まじく、オブジェクト削りもまずまず。 しかしゼニガメ時点からレーン性能がそこそこ高く、そもそも野良でディフェンス型が率先して中央に向かう事自体があまり歓迎されずマイナー気味なので基本は上下レーンに向かうべき。あくまでタンクも中央担当もいない時の選択肢である。 | |
| レベル5・9進化で最低限のガンク性能や、1エレキまでにユナイトわざの獲得が実現可能になるものの、他の中央採用のポケモンよりレベル先行のメリットが小さいことや、サーナイトなどの遠距離型が相手中央だと弱いことから優先度が低い。前衛もオブジェクト削り役も不足している時の選択肢として挙がることはある。 レーン性能は高いため素直にレーンを優先すべき。レベル4までは2進化の中でもかなり強い方である。 | |
| レベル5,6は防御力が低く、脆さが響きやすい。1ガンクの性能は悪くないものの、中央として不安定な点が気になる。 序盤のラストヒット性能は高いため、筋トレを狙ってくる相手を阻止しやすく、1発限りの防御も持っているのでレーンでも戦える部類であることから、レーナーになるべきポケモンである。 | |
| レベル9以降は圧倒的な破壊力で多大なプレッシャーを与えられる性能で、リザードンと同じくレベル先行や強力なユナイトわざの早期獲得など中央に行くメリット自体はかなり大きい。 ただしレベル6~8時の性能がかなり低く1エレキ戦に不安を抱え、かといってガンクもあまり強くなく、オブジェクト削りにも向かないため中央としての役割は不向き。 レーン性能は低くはないが、高い方でもない。推奨レーンは上となり、下レジ戦では上残りも視野に入れよう。 | |
| 「マジカルフレイム・ニトロチャージ」型のみでそこそこの適性があるが、野良では非推奨。 メイジでありながら高い逃げ性能と継続火力を持ち、ダメージキャリーとしてレベル先行のメリットが大きい。高性能かつCDが最短のユナイトわざをより早く習得できるのも評価点。 しかし、周回が遅くカウンタージャングルへの耐性も皆無、わざ更新がレベル6で一回目のガンクが弱いといった問題点を抱えており、操作難易度も高く野良で安易な中央ピックはできない。 「ほのおのうず」型は火力面での伸びしろが低いため中央に行く価値は低い。序盤も弱いため下レーン推奨。 | |
| X,Yともにレベル5でメガシンカが解禁されるものの、度重なる下方修正の影響で中央としてのキャリー力が大きく落ちてしまったため現状の性能では中央に行く価値は高くない。強化攻撃を持たないためファームが遅く、初手インベードされると野生ポケモンの奪い合いに弱い、オブジェクト削りが苦手などの欠点も響く。 一方でレーン性能は良好で、メガゲージによるステータス増強で殴り合いを得意としている。ただしラストヒット性能の低さが弱点なので、そこは相方に補ってもらおう。 |
▼下ルート
上下ルートのうちレジロック・レジアイス・レジスチルがランダムで出現するルート。担当は多くの場合2匹。
初期配置にイエッサン、ホルビーが複数含まれているため上よりも経験値が多く、野生ポケモンの奪い合いが白熱する。
そのため、相手との交戦を避けやすい遠距離アタッカーのメイジと、それを守る学習装置を持ったタンクを選出するのが定番となっている。
上手く野生ポケモンを獲得できれば、アタッカー側が8:50時点でレベル5に到達することも可能。
経験値が多く放置すると相手に育たれやすいため、1:2にするのは危険。下レーンからの初手カウンタージャングルは非推奨。
下ルート選択の目安
▲上ルート
上下ルートのうちレジエレキが出現するルート。担当は1~2匹。
経験値は少なめだが「もうこうダンベル」等の積み系もちものを貯める動きがしやすく、序盤から積極的に交戦する展開が多い。
そのため、ある程度の自律性を持ち1vs1をこなせるファイターと、それを支える学習装置を持ったサポートの選出が定番。
また、機動力が高くロームしやすいキャラや、敵からゴールを守りやすいキャラも上ルートの適性が高い。
総経験値が低く野生を独占されてもそこまで差がつかない・1体でもゴールを守れるポケモンが配置されやすいためカウンタージャングルを行う場合は1体でも戦えるポケモンを相方に置いて上レーンからが推奨。
上ルート選択の目安
相性で選ぶ
中央ルート以外は基本的にペアを組んでレーン防衛を行うことになるため、同行する相方との相性で選ぶことも重要。
また、全体でも同じ役割・性質が被っている場合には戦略上の偏りが起こり、不安定な構成になる場合が多い。
相性補完
アタック・バランス・スピード型のうち、序盤が弱い、成長が遅い、自衛力に乏しいなどの弱点を抱えているポケモンがレーンの相方となる場合、もう片方は妨害手段を持つディフェンス型や支援のできるサポート型を選ぶことで多少カバーできる。
また、こういったポケモンが中央ルートに行く場合は、カウンタージャングルにも警戒しよう。
晩成ポケモン・2進化ポケモン
上下ルートを担当する場合、同ルートに序盤が弱いポケモンが2匹集まることは非推奨。
また、チームで晩成ポケモン・2進化ポケモンを3匹以上採用する構成は、進化前の戦力不足から序盤で差をつけられるリスクが高いため非推奨。
ウリムー、ヤヤコマ、メッソンなどの一部の2進化ポケモンはラストヒットが強く、序盤を有利に進めることができるものもいる。
ただし早熟型ポケモンばかりでも終盤の戦力不足を招く可能性があるため、早熟ポケモンばかりという偏った構成も避けよう。
成長ベース
晩成ポケモンには、序盤は強く中盤が弱いポケモンが含まれていることに注意。
相性考察
ねがいごとブラッキー+学習ファイター
ホウオウやミュウツー(X)を学習タンク枠として採用する場合、エンゲージが不足しやすい。ブラッキーなら、タンクの仕事をこなしつつヒーラーとしての役割も遂行できる。
もちろん、素直に2タンクにするのもあり。
ホールフーパ+タンクファイター
「いじげんホール」は割合回復(全回復)のため、耐久性能の高いポケモンほど恩恵を受けやすい。わかりやすいところだと、ディフェンス型をファイターとして採用する場合。
妨害耐性や妨害無効を持っていれば相手を強引に突破してホールに入れるため尚良し。
特にカメックスは自身のHPを回復させる技を持たないため、回復わざを持つサポート型との相性が良い。
トリックフーパ+ファイター
「トリック」は味方単体の移動速度と耐久を強化するため、ブリンクわざを持たず移動速度を強化して敵陣に突っ込んで戦うポケモンと相性が良い。
ブリンクわざを持っているポケモンと相性が悪いということはない。
パワスワバリ+ファイター
「パワースワップ」は味方単体の移動速度と与ダメージを強化するため、ブリンクわざを持たず移動速度を強化して敵陣に突っ込んで戦うポケモンと相性が良い。
逆にブリンクわざで急に動かれると、範囲外に出てしまい「パワースワップ」が外れることがあるので注意が必要。
また、「サイコキネシス」は相手の特防を下げる効果があるため、どちらかというと「とくしゅ」型のポケモンと相性が良い。
花粉ワタシラガ+ファイター
「かふんだんご」は遠隔から味方を回復できるため、すべてのファイターと相性が良い。
序盤から強く相手の移動速度を下げるワタシラガの強化攻撃とシナジーのあるポケモンは特に相性が良いと言える。
タマゴハピナス+ファイター
「タマゴうみ」は味方単体の耐久を大きく強化するため、ブリンクわざで敵陣に突っ込んで戦うポケモンと相性が良い。
しんぴハピナス+アサシン
「しんぴのまもり」は継続的な回復よりも瞬間的なシールドと妨害無効のほうが有用である、耐久力の低いアサシンと相性が良い。
てだすけハピナス+マークスマン
「てだすけ」は味方の通常攻撃を強化するため、通常攻撃を多用するマークスマンと相性が良い。
ただし、「タマゴうみ」の回復量を向上させる「タマゴばくだん」のほうが優れていることが多いため、ミュウツー(Y)のように一匹で試合を動かす力を持ったポケモンがいない場合は出番がない。
コーチングミュウ+ADC
「コーチング」は攻撃速度を上げつつ、シールドを付与するわざ。そのため、ミュウツー(Y)はもちろんだが、通常攻撃を主体とする殴り合いを行うファイターとの相性が良い。
月光ピクシー+メイジ
相手ポケモンの移動速度を下げつつ、ムーブわざの使用を不可能にする「じゅうりょく」や「このゆびとまれ」で守りつつ、「つきのひかり」でメイジ同士の撃ち合いを有利にする。
キュワワー+アサシン
「フラワーヒール」は機動力の高いポケモンを回復することができるため、アサシンキャリーとの相性が良い。
「フラワーヒール+」になると、更に機動力を強化できるのもありがたい。
「だましうち」ゾロアークや「トライアタック」ドードリオはマップを縦横無尽に駆け回るため相性が良い。
ギャラドス+タンク
序盤から強いタンクはコイキングをアシストできるため、相性が良い。
また、「とびはねる」に「ヘビーボンバー」や「じしん」でCCチェインも強い。
どく状態によるシナジー
どく状態は持続時間が長く、状態異常の敵にダメージが増加するカイリキーやゲンガーとシナジーがある。
ねむり状態によるシナジー
ダークライのとくせい「ナイトメア」や強化攻撃を活かす場合の構成。
こおり状態によるシナジー
アローラキュウコンのユナイトわざ、マンムーの通常攻撃はこおり状態の敵に与えるダメージが増加する。
サポート+OP
サポート型のポケモンは味方の強さを引き出すため、強いポケモンとの相性が良い。特にキュワワーは味方依存度が高く、一強環境との相性が良い。
現在はザシアンもミュウツー(X)もOPと呼べるほどの強さはないことに注意。
編成失敗例
基本的に各ロールは1パーティに1体ずつが原則となるため、同時に採用するのは好ましくない(アタック型でもメイジとマークスマンは別ロール)。
一般にはそのような組み合わせのことを「性能面で相性が悪い」と指すため、相性が悪い組み合わせは無数に存在するといえる。
ここでは一見ロール・型が異なっているが、弱点が一致しているポケモンを列記する。
アサシン(スピード型)はチームに1体しか採用すべきでないが、ゲッコウガやギルガルド等は型が異なることから、アサシンではないと勘違いしてピックしてしまう例が散見される。
実際には、スピード型でなくても立ち回りが近いポケモンはアサシンと判断されるため、チーム内でスピード型と共存させるべきではない。
- ゲッコウガは「なみのり」を選んだ際に典型的なアサシンとなり、他のアサシンと動きや弱点が被る上に、味方にキルを横取りされるとなみのりの「キル時CT回復」という長所を活かしづらくなる。
- ミライドンは「イナズマドライブ」を選んだ際にアサシンとなるため、スピード型と両立が困難になる。「チャージビーム」を選んで下メイジとして採用する場合はスピード型との同時採用と可能。
- ギルガルドはシールドフォルム時の耐久はあるものの、攻撃に転じると途端に打たれ弱くなるため、他のタンクやファイターと異なり前衛を務められる性能ではない。
- ハッサムは前張りを担当するファイターだが、進化せずストライクのまま戦う場合はアサシンになる。なお、ハッサムとストライクについては、もちものやバトルアイテム、宣言レーンなどの傾向が違うため注意すれば判別できることも多い。
- ミミッキュは「かげうち」を選んだ際にアサシンとなる。「トリックルーム」を選択すればファイターに寄せることも可能だが、ピック率が極端に低く、性能も独特な技であるため、ミミッキュをピックした時点で味方にはアサシンとして認識されることが多い。
- ソウブレイズはファイターとして見なされることもあるが、防御のステータスがバランス型の中でも低く、前線を維持するのが苦手。ユナイトや技も奇襲に向いた性能をしていることから、現状はアサシンとして運用・認識されている。
ドラフトモード
ドラフトモードでは自チーム内だけでなく、相手チームとも同じポケモンを選択することができないため、ピック順が重要である。環境ポケモンはもちろん、相手が取りたそうなポケモンを先に取ること(取り上げピック)は覚えておきたい。
また、チーム内での相性だけでなく、相手が選んだポケモンの弱点をつくこと(カウンターピック)が求められるため、ブラインドよりも知識量が必要になる。ドラフトモードでは、相手のロールが偏っている場合はそれに合わせて、あえて編成バランスを崩して有利な編成を取ることも有効な戦略となる。
フレックスピック考察
ドラフトモードでは、相手の構成を見てからもちもの、バトルアイテム、ポケモンサポートメダルを選択できるためフレックス採用の幅が広く、重要度が高い。
技や持ち物を変えることで役割が大きく変わるポケモンは、相手の構成を見てから相性の良いビルドにしやすいため、強力なピックとなり序盤で取りやすい。
(ソロランクだと相手の構成ではなく味方の構成を見てビルドを変更することもある。)
カウンターピック考察
| ポケモン | カウンター対象 |
|---|---|
| ヒーラーに対して「のろいのおこう」「のろいのバングル」は有効な対策。どんなポケモンが回復阻害もちものを持っても良いが、範囲攻撃わざを持っていてほかに持たせたいもちものが少ない場合は特に相性が良い。また、マフォクシーのユナイトわざにも回復阻害効果がある。 ピクシーは回復能力に大きく依存しているため、ドラフトモードで見かけたら誰かはのろいを持ちたい。 | |
| ピクシーのグループ構成に対して、相手が固まっていると効果が増えるわざは効率的。 | |
| 移動技を連発する連撃ウーラオスにとって、ピクシーに重力を置かれると一気に動きづらくなる。 ピクシーをカウンターでピックされたら一撃ウーラオスに変更することも視野に。 | |
| 遠くから単発高火力で攻撃してくる相手に対して、ピクシーの回復力がないと苦しい展開になることが多い。あるいは、アサシンで一気に倒してしまいたい。 | |
| 壁抜けわざを持たないメイジに対して、壁を設置して逃げられなくするわざは効果的。インテレオンは強力なブリンクわざを持っているが、壁があると逃げられなくなるため特に役割対象(ブリンクわざを持たないメイジはアサシン単独でも撃破可能なため)。 | |
| ピカチュウはメイジでありながら、必中で行動不能を与えられるためアサシンに強い。 | |
| タンク~固めのファイター | |
| 「ハイパーボイス」には相手の特防を下げる効果があり、ディフェンス型に対してもダメージが通りやすい。 チーム内にもう1枚メイジを採用したとき、その特攻ダメージの通りも良くなるのも嬉しい。メイジ被りにはなるものの、ニンフィアはある程度自衛が可能で上レーンファイター枠としても採用できるため気にならないか。 | |
| ベタ足orポークメイジ | |
| 「そらをとぶ」型ファイアローはアサシンの中でも特に後衛に圧をかけやすく、移動技がないメイジの天敵。 ただ刺さらない敵には刺さらないため、あくまでもカウンターピックとして4-5番目に採用するべき。 中央より上レーンでピックされることが多い。 | |
| 移動技を複数回使用できるウッウに対して、同じく移動技を複数回使用できるゼラオラは追いかけていける。 | |
| 機動力が高いため、コイキングのがんばりゲージを貯めることなく倒すことができる。ギャラドスに進化した後もとびはねるの範囲外を走り回りつつヒットアンドアウェイが可能。 | |
| 命中時にクールタイムが短くなったり、回復したりするわざはタイレーツの天敵。 | |
| タイレーツは急所ダメージを軽減する特性を持っているため、インテレオンのように確定急所や高い急所率で戦うポケモンのメタになり得る。また、ラプラスも大ダメージを軽減する特性を持っており、こちらは急所関係以外のポケモンに対するメタにもなり得る。 | |
| 妨害耐性を無視するわざを持っているため、妨害耐性が優秀なポケモンに対して強い。カイリキーの「じごくぐるま」とマッシブーンのわざ2は、「こうそくスピン」中のカメックスを掴んで止めることができ、強烈なカウンターとなる。 一方でカメックスは「なみのり」も優秀な技なので、フレックス採用によって逃れられてしまう点に注意。 | |
| 妨害無効を無視できる「くろいまなざし」が強力。 | |
| シールドを奪い、ユナイトを半ば無効化できる。 | |
| シールド付与能力を持ったヒーラーやとくせいやわざでシールド依存度が高いファイターには、シールドを無視するとくせいやわざが効果的。 特にデカヌチャンは追加ダメージが入るため、シールドによる耐久が逆効果になる。 また、直接的なカウンターではないが、「いちげき ひっさつ!」を持つポケモンは高耐久のポケモンに強いほか、シールドで延命しようとした相手を倒してしまえることがある。 | |
| 妨害耐性や「なんでもなおし」でも対策可能だが、ねむり無効の「エレキフィールド」を展開できるミライドンの特性は明快な対策方法。 | |
| 先にユナイトを使った方の負け。 | |
| エオスエナジーを消費するEXに対して相性はいいはずだが、単体では倒し切ることはできないため、味方との連携・編成相性の考慮が必要。 | |
| 「グラスミキサー+」は通常攻撃を無効化できるため、通常攻撃主体で戦うポケモンに対するカウンター……ではあるのだが、「かふんだんご」を捨ててまで求められる役割ではなく、わざのCDも長いためよっぽど相手がADCに偏っていない限りは厳しい。まだ、「あやしいひかり」を持ったヤミラミを採用したほうが、構成のバランスを整えやすい。 | |