ポケモンにもちものを3つまで持たせて、バトル中のポケモンの能力を強化できる。いわゆる装備品。
もちものは「バトル準備」内の「もちもの」から組み合わせを変えたり、アップグレードが可能。
多くのMOBAにある装備と異なり、戦闘中に資金を獲得して購入する必要はなく、ゲーム開始時から最大の効果を持った状態で開始することができる。LoLで言えば「ルーン」に近い。
入手方法
ビギナーズチャレンジの報酬またはエオスマートで購入することで入手できる。
| もちもの | 入手方法 |
|---|---|
| 初期から持っている | |
| ビギナーズチャレンジDay3報酬 | |
| ビギナーズチャレンジDay4報酬 | |
| ビギナーズチャレンジDay5報酬 | |
| ビギナーズチャレンジDay6報酬 | |
| 上記以外 | エオスマートで購入 |
ビギナーズチャレンジの報酬を受け取る際に既に持っていた場合は、もちものきょうかキット30個に変換される。
※時期不明だがビギナーズチャレンジの報酬が変更され、ちからのハチマキとものしりメガネは無料配布の対象ではなくなった。
アップグレード
もちものは「
もちものきょうかキット」を使うことでグレード40までアップグレードができる。(要トレーナーレベル9以上)
また、「
スーパーもちものきょうかキット」をアイテムボックスから使用すれば、即座にグレード30にアップグレードできる。これは強化済みのもちものにも使用でき、この場合は強化に使用した分のもちものきょうかキットが返ってくる。
もちものごとの固有効果はグレード1,10,20でのみ上昇し、グレード20以降のアップグレードでは持たせることによるステータス上昇効果のみが強化される。
グレード30以降のアップグレードでは、ステータス上昇効果の上がり幅が半分になる。
グレード21以降では必要なもちものきょうかキットが激増するため、まずは効果が最大になるグレード20を目指し、グレード21以降の強化は特にステータス恩恵の大きいもちものに絞って優先的にアップグレードすると良い。
大会モードや「
もちものグレードMAX体験カード(7日)」を使用することで、一時的にグレード40の効果を試せる。
アップグレード優先度Tier表
汎用性があり、 グレード20→30の上がり幅が比較的大きい | |
汎用性はあるが、 グレード20→30の上がり幅が小さい | |
一部のポケモンや、状況によって使用することがある | |
なくても困らないが、 ごく一部のポケモンや、限定的な用途で使用できる | |
実用性が低い・効果が弱い |
グレード20時点でもちものの効果はほぼ最大化されるため、以下の順番で「もちものきょうかキット」を使用するのがおすすめ
- ★4、★5をグレード20まで上げる
- ★3のうち使いたい・使いそうなもちものをグレード20まで上げる
- ★5でよく使うもちものをグレード30まで上げる
- ★1~2で気になったもちものをグレード20まで上げる or ★1~4でよく使うもちものをグレード30まで上げる
- (恩恵が高くよく使うもちもののグレード40を目指す)
もちものの活躍タイミング
| 序盤から終盤までずっと役に立つもちもの | |
|---|---|
| 特に序盤に活躍するもちもの | |
| オブジェクト戦が発生する 中盤~終盤を重視したもちもの | |
| 終盤に真価を発揮するもちもの | |
| その他、特殊な目的で採用されるもちもの |
サブ目次
一覧
効果は(グレード1~9/グレード10~19/グレード20~40)で記載。
ステータス上昇はグレード30/グレード40で記載。
ミッション報酬等、無料で手に入るもちものは、備考に青色で記載。
| 名前 | 効果 | 待ち時間 | 備考 |
|---|---|---|---|
| ステータス | |||
![]() アクセルリスト | 相手チームのポケモンをKOすると攻撃が(0.6/0.9/1.2)%上がる。 相手チームのポケモンのKOをアシストするとその半分上がる。 この効果は20回まで重ね掛けが可能。 | - | KOで2スタック・アシストで1スタック溜まり、1スタックにつき攻撃が0.6%上がる。最大20スタック。 |
| 攻撃 待ち時間 | +15/17.5 -3.0/3.5% | ||
![]() いやしのかんむり | 攻撃系の通常攻撃でダメージを与えたとき、その攻撃で与えたダメージの(9/12/15)%の量のHPを回復する。 | - | 基本的な特攻ポケモンは通常攻撃が攻撃系なので発動するが、強化攻撃は特攻系で発動しない*1。 わざの効果によって通常攻撃が変化した場合も攻撃系であれば発動する。 |
| HP 攻撃 | +120/140 +18/21 | ||
![]() エオスビスケット | ゴールを決めると、最大HPが(100/150/200)増加する。 この効果は最大6回まで重ね掛けが可能。 | - | 効果は6回までスタックし、最大HPが最大1200増加する。 |
| HP | +240/280 | ||
![]() エナジーアンプ | ユナイトわざを使うと、与えるダメージが少しのあいだ(4秒間)(7/14/21)%増加する。 | 15秒*2 | 効果は4秒間。 発動した瞬間にかかる関係で、ユナイトわざ自体にもこの増加率がかかる。同じ理由で、ユナイトわざ終了後の残り効果時間は、わざのモーションが長いほど少なくなる。 |
| ユナイトわざゲージの溜まりやすさ 待ち時間 | +6/7% -4.5/5.25% | ||
![]() おおきなねっこ | 自分の回復量が(10/15/20)%多くなる。 | - | バフが表示されているが効果時間や待ち時間はない。 きあいのハチマキ等の回復系のもちものやキズぐすりの回復量にも影響する。 ゴールエリアやオボンのみには影響しない。 |
| HP | +450/525 | ||
![]() おたすけバリア | ユナイトわざを使うと、自分と周りの中でHPが最も低い味方のポケモンへ、自分の最大HPの(15/20/25)%にあたるシールド効果を付与する。 | 30秒*3 | 効果は5秒間。 このシールドは重複せず、後に付与されたシールドで上書きされる。 |
| HP | +450/525 | ||
![]() おまもりこばん | 野生ポケモンをKOした時に獲得できるエオスエナジーが(60/80/100)%増加し、ゴール速度が10%アップします。 | 20秒 | ゴール速度が上がる効果に待ち時間はない。 |
| HP 移動速度 | +240/280 +150/175 | ||
![]() かいがらのすず | わざ命中時に自分のHPを(50/65/80)以上回復する。 特攻が高いほど、HPの回復量が多くなる。*4 | 8秒 | ビギナーズチャレンジDay5報酬。 回復量は特攻で伸びるが、効果自体は物理・特殊に関係なく発動する。 |
| 特攻 待ち時間 | +24/28 -4.5/5.25% | ||
![]() がくしゅうそうち | 自分の経験値が味方チームの中で最も低いあいだ1秒経過するごとに得られる経験値が(3/4/5)増加する。 | - | ビギナーズチャレンジDay4報酬。 これを持っているポケモンには、頭上に青い電球のようなマークが付く。詳細は「がくしゅうそうち」のページを参照。 |
| HP 移動速度 | +360/420 +150/175 | ||
![]() かるいし | 戦闘から離れているあいだ、移動速度が(10/15/20)%上がる。 | - | 発動条件の詳細。 |
| 攻撃 移動速度 | +24/28 +150/175 | ||
![]() きあいのハチマキ | HPが低下しているとき、3秒のあいだ、それまでに減ったHPの(6/9/12)%を毎秒回復する。 | (100/90/80)秒 | HPが25%を切ると発動し、削れたHPの割合に応じた回復が3回発生する。回復量は発生ごとのHPを参照する。 |
| 防御 特防 | +30/35 +30/35 | ||
![]() きょうめいガード | 相手のポケモンにダメージを与えると、自分と周囲の味方のポケモンにシールド効果を与える。*5 いちどこの効果が発動すると、次に発動するまで一定の待ち時間が必要。 | 10秒 | シールドの継続時間は3秒。 味方ポケモンへのシールド付与は最もHPが低い1体のみ。 |
| HP HP回復 | +450/525 +18/21 | ||
![]() こだわりスカーフ | 相手チームのポケモンに連続で通常攻撃を3回命中させると、少しの間(3秒間)移動速度が(30/35/40)%上がる。 連続で3回命中させる前にわざを使用するとリセットされる。 | 6秒 | 「連続で」のリセットは2秒。効果時間は3秒。 効果発動と同時に待ち時間が発生するため、実質的なクールタイムは5秒。 対象は相手チームのポケモンであり、素振りや野生のポケモンでは発動しない。 また、通常攻撃の途中でわざを使用すると回数がリセットされる。 |
| 通常攻撃の速さ 移動速度 | +7.5/8.7% +150/175 | ||
![]() こだわりメガネ | わざ命中時に(40/50/60)以上の追加ダメージを1回与える。 追加ダメージ量は特攻が高いほど多くなる。*6 | 8秒 | 追加ダメージは特攻で伸びるが、効果自体は物理・特殊に関係なく発動する。 追加ダメージは特攻系なので、特防で軽減される。 わざが複数対象に命中しても、追加ダメージが発生するのは1体だけ。 |
| 特攻 | +39/44 | ||
![]() ゴールサポーター | ゴールを決めようとしているとき、最大HPの(5/7.5/10)%にあたるシールド効果を得る。*7 自分のレベルが高いほとシールド効果は大きくなり、効果が有効なあいだはゴールを邪魔されなくなる。 | 20秒 | 自身でゴール溜めをキャンセルしても待ち時間が発生。 「おたすけバリア」などによって付与されたシールドには効果が乗らない。 このシールドは黄色く表示される。 |
| HP | +450/525 | ||
![]() ゴツゴツメット | ある程度のダメージ(最大HPの3%)を受けると、周りにいる相手のポケモンに | 0.6秒 | 固定ダメージではないため、相手の防御が高いほどダメージは少なくなる。 原作とは異なり、直接攻撃以外でも範囲内の相手・野生には効果が発動する。 |
| HP 防御 | +270/315 +51/59.5 | ||
![]() さきがけベル | 相手のポケモンに強力な妨害効果を与えると、自分の最大HPの10%を回復する | 5秒 | 野生ポケモンに妨害をかけても回復しない。 妨害無効の敵に妨害をかけても回復しない。 HPMAXで条件をみたしてもクールタイムは発生する。 |
| HP | +300/350 | ||
![]() じゃくてんほけん | ダメージを受けると、少しのあいだ(4秒間)自分の攻撃が(1.5/2/2.5)%以上上がる。 攻撃の上がり幅は、ダメージを受けた回数に応じて大きくなる。(最大4回) | - | 効果は4秒間。 効果時間中に更にダメージを受けると効果が4回までスタックされ、スタックは効果後にリセットされる。 攻撃の上がり幅はダメージを受けた回数のみに依存。ダメージ量自体は関係ない。 |
| HP 攻撃 | +210/235 +15/17.5 | ||
![]() じゅうてんチャーム | 移動や通常攻撃でエネルギーをチャージする。 エネルギーが満タンになったときに相手のポケモンにダメージを与えると、追加ダメージが発生する。*8 | - | 追加ダメージは攻撃で伸びるが、効果自体は物理・特殊に関係なく発動する。 追加ダメージは攻撃系なので、防御で軽減される。 複数対象に命中しても、追加ダメージが発生するのは1体だけ。 |
| 攻撃 移動速度 | +15/17.5 +120/140 | ||
![]() しんげきメガネ | ゴールを決めると、特攻が(8/12/16)上がる。 この効果は最大6回まで重ね掛けが可能。 | - | 効果は6回までスタックし、特攻が最大96増加する。 |
| 特攻 | +24/28 | ||
![]() すりぬけスプーン | 特攻系の攻撃によって与えるダメージが、相手のポケモンの特防の(9/12/15)%を無視するようになる。 | - | 発動条件等は無く、所有者の特攻ダメージすべてに適用される。 攻撃系のポケモンには持たせても効果がない。 |
| HP 特攻 | +210/235 +30/35 | ||
![]() するどいツメ | わざを使用した次の通常攻撃で、(10/15/20)以上の追加ダメージを1回与える。 追加ダメージ量は攻撃が高いほど多くなる。*9 近接カテゴリのポケモンに持たせている場合、追加ダメージを与えた際に相手のポケモンの移動速度も少しのあいだ(1秒間、移動速度-30%)下げる。 | 1.5秒 | 追加ダメージの有効時間はわざ使用後3秒以内。 追加ダメージは攻撃で伸びるが、効果自体は物理・特殊に関係なく発動する。 追加ダメージは攻撃系なので、防御で軽減される。 通常攻撃が複数対象に命中しても、追加ダメージが発生するのは1体だけ。 |
| 攻撃 急所率 | +15/17.5 +2.1/2.3% | ||
![]() たべのこし | 戦闘から離れているあいだ、最大HPの(2/3/4)%が毎秒回復する。 | - | 初期から持っているアイテム。 発動条件の詳細。 |
| HP HP回復 | +360/420 +9/10.5 | ||
![]() ちからのハチマキ | 通常攻撃が命中したとき、ダメージが相手のポケモンの残りHPの(1/2/3)%ぶんだけ増加する。*10 | - | 注意として、攻撃速度上昇はポケモンごとに特定のレベルでしか効果がない*11。 詳細は「ちからのハチマキ」のページを参照。 |
| 攻撃 通常攻撃の速さ | +15/17.5 +7.5/8.7% | ||
![]() とつげきチョッキ | 戦闘から離れているあいだ、特攻によるダメージが無効になるシールドを最大HPの(10/15/20)%ぶん得られる。 | - | ビギナーズチャレンジDay6報酬。 発動条件は、「15秒間特攻系のダメージをうけなかったとき」。 シールドの有効時間は無制限。付与されたシールドが全て消費されなくても再発動し、完全にシールドが復活する。 |
| HP 特防 | +270/315 +51/59.5 | ||
![]() ドライブレンズ | 相手チームのポケモンをKOすると特攻が(0.6/0.9/1.2)%上がる。 相手チームのポケモンのKOをアシストするとその半分上がる。 この効果は20回まで重ね掛けが可能。 | - | KOで2スタック・アシストで1スタック溜まり、1スタックにつき特攻が0.6%上がる。 最大20スタック。 |
| 特攻 待ち時間 | +24/28 -3.0/3.5% | ||
![]() のろいのおこう | 相手のポケモンに特攻系によるダメージを与えたとき、少しのあいだ(1.5秒間)相手のポケモンのHP回復効果を(20/25/30)%弱くする。 特攻系の通常攻撃で相手ポケモンにダメージを与えたときは、HP回復効果を弱くする時間が1.5秒間長くなる。 | - | 効果は回復者ではなく被回復者がのろいを与えられているかで決まる。 効果は通常攻撃・強化攻撃でダメージを与えた場合は3秒間、それ以外(わざや状態異常)でダメージを与えた場合は1.5秒間効果が持続する。 「HP回復効果」は、そのポケモンに与えられるHP回復量のこと。*12 のろいのおこうとのろいのバングルを同時に持たせたり、味方同士で発動しても重複しない。 |
| 特攻 | +39/44 | ||
![]() のろいのバングル | 相手のポケモンに攻撃系によるダメージを与えたとき、少しのあいだ(1.5秒間)相手のポケモンのHP回復効果を(20/25/30)%弱くする。 攻撃系の通常攻撃で相手ポケモンにダメージを与えたときは、HP回復効果を弱くする時間が1.5秒間長くなる。 | - | |
| 攻撃 | +24/28 | ||
![]() ピントレンズ | 通常攻撃が急所に命中したとき、ダメージが増加する。 攻撃が高いほど、ダメージの増加量が増える。*13 | 1秒 | ビギナーズチャレンジDay3報酬。 追加ダメージは通常攻撃のみで発動し、わざが急所に当たっても発動しない(基礎ステータスの急所ダメージアップは乗る)*14。 |
| 急所率 急所ダメージ | +6/7% +12/14% | ||
![]() ふんばりベルト | 妨害効果を受けたとき、3秒のあいだ、防御と特防が(12/20/28)%上がる。 | - | 移動不能・行動不能系の妨害を受けると発動。減速では発動しない。 待ち時間は無く、効果時間中に更に妨害を受けると効果時間がリセットされる。 |
| 防御 特防 | +30/35 +30/35 | ||
![]() もうこうダンベル | ゴールを決めると、攻撃が(6/9/12)上がる。 この効果は最大6回まで重ね掛けが可能。 | - | 効果は6回までスタックし、攻撃が最大72増加する。 |
| 攻撃 | +18/21 | ||
![]() ものしりメガネ | 特攻が(3/5/7)%上がる。 | - | 割合で増えるため、特攻の基礎値が高いポケモンほど効果を受けやすい |
| 特攻 | +39/44 | ||
![]() レスキューフード | 自分以外の味方のポケモンに回復やシールドの効果を与えるとき、回復の効果が(11/14/17)%上がり、シールドの効果が(11/14/17)%上がる。 | - | 自身への回復・シールドにはプラス効果なし。 「おたすけバリア」や「きょうめいガード」のシールドにも効果が乗る。 |
| 防御 特防 | +30/35 +30/35 | ||
![]() れんだスカーフ | 通常攻撃を3回命中した後、少しのあいだ(5秒間)自分の通常攻撃の速度が(15/20/25)%上がる。 | 10秒 | 「連続で」のリセットは3秒。効果は5秒間。 効果発動と同時に待ち時間が発生するため、実質的なクールタイムは5秒。 通常攻撃を命中させたのべ回数で判定するので、素振りでは効果がない。 |
| 攻撃 通常攻撃の速さ | +12/14 +9/10.5% | ||
専用もちもの
| 名前 | 効果 | 待ち時間 | 備考 |
|---|---|---|---|
![]() くちたけん | 大昔の英雄が災厄を打ち払ったと伝えられる剣だがいまはさびてボロボロになっている。 | - | 初期から持っているアイテム。 ザシアン専用のもちものであり、外す事は不可能。 ザシアンが「けんのおう」の姿になるための道具。効果はなし。 |
![]() ギャラドスナイト | ギャラドスに持たせておくと戦いのときメガシンカができる不思議なメガストーンの一種。 | - | 初期から持っているアイテム。 ギャラドス専用のもちものであり、外す事は不可能。 効果はなし。 |
![]() ミュウツナイトX | ミュウツーに持たせておくと戦いのときメガシンカができる不思議なメガストーンの一種。 | - | 初期から持っているアイテム。 ミュウツー(X)専用のもちものであり、外す事は不可能。 効果はなし。 |
![]() ミュウツナイトY | ミュウツーに持たせておくと戦いのときメガシンカができる不思議なメガストーンの一種。 | - | 初期から持っているアイテム。 ミュウツー(Y)専用のもちものであり、外す事は不可能。 効果はなし。 |
![]() リザードナイトX | リザードンに持たせておくと戦いのときメガシンカができる不思議なメガストーンの一種。 | - | 初期から持っているアイテム。 メガリザードンX専用のもちものであり、外す事は不可能。 効果はなし。 |
![]() ルカリオナイト | ルカリオに持たせておくと戦いのときメガシンカができる不思議なメガストーンの一種。 | - | 初期から持っているアイテム。 メガルカリオ専用のもちものであり、外す事は不可能。 効果はなし。 |
「戦闘から離れているあいだ」の詳細条件
5秒間、以下の2つの条件を満たすことで発動。
- わざやダメージを受けていない
攻撃はもちろん、ダメージのないデバフ技を受けても無効。
- 敵にダメージ・デバフを与えていない
ダメージやデバフが発生しなければ良いので、通常攻撃の空振り、回復・バフ等は使用しても問題ない。
時間差でダメージが発生するわざの場合、ダメージが発生した時点でカウントが途切れる。
考察
スコア
ゴールサポーター
競合:
おまもりこばん
シナジー:
おまもりこばん、
エオスビスケット(
もうこうダンベル、
しんげきメガネ)
ゴールの溜めを行っている間はシールドが有効な限り妨害無効が付与され、攻撃されても溜めを止めないようになる。スーパージャンプによる吹き飛ばしでもシールド内であれば防ぐことができる。
シールド量は「最大HPの10%+レベルに応じた固定値」である。CDは20秒と長いため、タイミングは見極めよう。
他のシールドに妨害無効効果を乗せることは不可能。「おたすけバリア」等のシールドがある状態でも「ゴールサポーター」のシールドから先に消費される。
過去に大暴れしたせいで下方修正を受けており、現在ではあまり採用されないもちもの。
主にゴールを多く狙うポケモンに持たせたいが、火力が重要なアサシンやファイター、メイジのもちもの枠を消費してしまうのは得策ではないため、「もうこうダンベル」「しんげきメガネ」を積むための採用は非推奨。サポート運用で「ゴールサポーター」を持たせるついでに「もうこうダンベル」「しんげきメガネ」を持つことは考えられる。
逆に「エオスビスケット」は「ゴールサポーター」のシールドも増やすことができるため、ゴールマクロ目的であれば相性が良い。ただ、「おまもりこばん」が登場したため、真にゴルマクを狙うのであれば、「エオスビスケット」の出番は無いかもしれない。
主にゴールマクロ用のもちもの。
相性が良いのは抜けゴールを多く狙うが積極的な戦闘は行わないヤミラミ。シールド量は少ないがスーパージャンプの吹き飛ばしを無効化できるのが大きく、立ち回りと噛み合う。
「あくび」カビゴンのような有利時間の長い(拘束時間が長く硬直時間が短い)CCを持つタンクも扱いやすい。CC→硬いシールドでゴールを強行することでタワー防衛している相手がいても無理やり点を入れることが可能で、「ゴールかそくそうち」無しでもチマ入れを繰り返して相手の(特に1st)ゴールを破壊できる。
ゴールを入れるための能力は上がるが、ゴールを入れた後に逃げるための能力は変わらないことに注意。
また、「がくしゅうそうち」代わりに無理やりゴールを通すことで経験値を稼ぐといった使い道もある。
「がくしゅうそうち」との比較
- 30点分のゴールを入れることができれば、点数有利を作りつつ、イエッサン約9匹分の経験値を得ることができる(ゴールを決めた後、逃げ切れずに倒されてしまっては、意味が薄いことに注意)。
「おまもりこばん」との比較
- 「おまもりこばん」はCD無しのゴール速度+10%効果があるため、チマ入れはそちらの方がやりやすい。
20秒に1回野生からのエナジーを増やせる効果は、ゴールを入れることができる前提であれば経験値を増やす効果と見ることもできる。ただし、エナジーを抱えすぎるとゴールにかかる時間が増えるため、超過ゴールを狙うのであれば「ゴールサポーター」に分があるか。
結局、どちらを優先するかは使用するポケモンや立ち回り次第。
エオスビスケット
競合:
きあいのハチマキ、
おたすけバリア(
ふんばりベルト)
シナジー:
きあいのハチマキ、
おたすけバリア、
きょうめいガード、
さきがけベル、
ゴールサポーター
ゴール加算系もちもの。ゴールするごとにHPが上がっていき、最大6回までスタックできる。
HPの絶対量が増えるため、HP量を参照する回復やシールドの効果を増やすのに効果的。
基本的に、ほとんどのポケモンが火力を上げることで耐久性能も向上するため、「もうこうダンベル」「しんげきメガネ」よりも優先されることは少ない。
最大HPによって火力が上がる「じたばた」カビゴン、相手の攻撃参照も可能な「イカサマ」ブラッキー、HP割合によってわざが強化されるオーロット等が例外となる。
その他のポケモンでは、「もうこうダンベル」や「しんげきメガネ」との併用が基本となるが、積み系2種は不安定・余計に積みづらくなるためあまり採用されない。「きあいのハチマキ」や「きょうめいガード」が優先される。
耐久系持ち物の中では、バースト耐性が上がることは優位点。安定感で劣るのが弱点。
「きあいのハチマキ」との比較
- 6積みできれば、ディフェンス型のレベル9時点で「きあいのハチマキ」に迫り、それ以前のレベルでは時には凌ぐ。ただし、序盤から優秀な「きあいのハチマキ」に対して4積みできてようやく比較対象になるレベルのため、採用する場合は「きあいのハチマキ」との併用が基本となる。
「きょうめいガード」との比較
- 自身の耐久という意味では、4積みできれば上回ることができる。「きょうめいガード」は周囲の味方をサポートすることができ、積まなくても効果があるため、「エオスビスケット」が優先されることはほぼない。
もうこうダンベル
競合:
アクセルリスト、
じゃくてんほけん
シナジー:
アクセルリスト、
じゃくてんほけん、
するどいツメ、
じゅうてんチャーム など
ゴール加算系もちもの。ゴールするごとに攻撃が上がっていき、最大6回までスタックできる。
物理系のポケモンは全体的にわざの攻撃レシオが(固定値に比べて)高い傾向にあり、通常攻撃も完全に攻撃に比例することが多いため、攻撃ステータスの上昇は非常に高い効果を発揮する。ポケモンによるが、1ダンベルで約0.3~0.6レベルの価値がある。2~3回積んだだけでも充分な効果があり、6回も積めば劇的なパワーアップが見込める。
さらにシールドや回復といったサステインも攻撃で大きく上がるものが多いため、流石に防御系の持ち物ほどではないが耐久もかなり補強できる。
リターンの高さから積極的に狙いたくなるが、序盤に死んで野生の取り合いに参加できないと相手に多くの経験値を与えてしまい、レベル差が生じるため本末転倒である。死に猛攻は極力避け、味方のガンクが来た時や敵がいない時にコツコツ狙おう。
早熟寄りのファイターであるルカリオやマリルリは、序盤~中盤から積極的に「もうこうダンベル」を積めるだけの性能があり、逆にダンベルが無いと試合後半での影響力が低くなってしまうため、必須級のもちものとなっている。
晩成寄りのアマージョやリザードンでも、レベル9・2積みの方がレベル10・0積みよりもバリューが大きくなるため、リスクはあっても積めるのであれば積みたい。
また、ヨクバリスやオーロットといったディフェンス型ポケモンでファイター運用をする際にも有効。素の攻撃が低くレシオが高めなので、定数で上昇するダンベルとの相性が良い。
「アクセルリスト」との比較
- ともに攻撃レシオの高いポケモンで採用されやすいもちものであるが、機動力などの積み適性や基礎ステータスによって、相性の良いポケモンがやや異なる。序盤から無理なく積めるのであれば、序中盤のバリューが大きい「もうこうダンベル」が優先されやすい。
しんげきメガネ
競合:
ドライブレンズ、
ものしりメガネ、
レスキューフード
シナジー:
ドライブレンズ、
ものしりメガネ、
すりぬけスプーン、
こだわりメガネ など
ゴール加算系もちもの。ゴールするごとに特攻が上がっていき、最大6回までスタックできる。
6スタックまで貯めることができれば当然火力は上がるが、特攻系ポケモンの中でもメイジの大半は素の特攻が高い割にわざの特攻レシオが低いことから、「もうこうダンベル」と比較すると活かしにくい。
メイジは全体的に耐久力や移動性能に難があり、「ゴールを積んでスタックを貯める」という動きはリスクが高いため「しんげきメガネ」に適性があるポケモンが少ない。ノーリスクで効果を得られる「ものしりメガネ」や「すりぬけスプーン」を持たせた方が安定して強いことが殆どである。
むしろ素の特攻が低いが回復量の特攻依存度が非常に高い傾向にあるサポートが持つことが多く、ピクシーやシャワーズなどは積めたときのバリューが大きいため優先して持つことが多い。
また、ゲンガーやダークライなどの特攻型アサシンについては元の特攻が低めな傾向もありダンベルのように優先して持たせる場合が多い。
その他、ファイター採用する場合やヒーラー以外で適性があるのは、機動力の高い「ダイビング」ウッウや「イナズマドライブ」ミライドン、レシオが高くCCが強い「ねんりき」バリヤードなど。「もうこうダンベル」と同様、無理のない範囲で積んでいこう。
「ドライブレンズ」との比較
- ともに特攻レシオの高いポケモンで採用されやすいもちものであるが、機動力などの積み適性や基礎ステータスによって、相性の良いポケモンがやや異なる。序盤から無理なく積めるのであれば、序中盤のバリューが大きい「しんげきメガネ」を優先したいが、積み適性が無いためにどちらも採用されないことも多い。
攻撃
ちからのハチマキ
競合:
ピントレンズ
シナジー:
れんだスカーフ(
こだわりスカーフ)
通常攻撃速度の上昇と割合ダメージ追加により、物理・特殊関係なく全てのポケモンで通常攻撃の火力が伸びる。
割合ダメージは一部の複数回攻撃する通常攻撃(マッシブーンやソウブレイズの強化攻撃、ハッサムの「テクニシャン」通常攻撃など)については複数回発動する。
一方で、リザードンやジュナイパー等の多段ヒットする通常攻撃には適用されず、1回のみの発動に留まる。
「じゅうてんチャーム」「こだわりスカーフ」「れんだスカーフ」のスタックについても同様。
通常攻撃を主体とするポケモンに持たせれば、野生ポケモンの削りが早くなることでファームの高速化に期待でき、耐久力の高いポケモンへの火力も向上する。
マークスマンや通常攻撃主体で戦うファイター(ADCやAPC)はもちろん、強化攻撃による妨害性能が高い一部のタンクやサポートとも相性が良い。
「ピントレンズ」との比較
- どちらも似た条件で追加ダメージが発生する。急所率にもよるが、攻撃ステータスが400~500あたりから「ピントレンズ」の方が効果が高くなる。
併用されることが多いが、どちらかだけを採用するのであれば、序盤から効果のある「ちからのハチマキ」が優先されやすい。
「れんだスカーフ」との比較
- 「ちからのハチマキ」の割合ダメージは唯一無二であり、基本的には「ちからのハチマキ」に軍配が上がる。単発ダメージが高い・ダメージ以外の目的で攻撃速度を上げるなど相対的に追加ダメージの恩恵が薄い場合は「れんだスカーフ」が優先されることもある。
ピントレンズ
競合:
ちからのハチマキ、
もうこうダンベル、
のろいのバングル
シナジー:
ちからのハチマキ、
れんだスカーフ(
こだわりスカーフ、
するどいツメ)
通常攻撃で急所が出た時に追加ダメージを発生させる。わざによる急所では追加ダメージは発生しない。
追加ダメージは1秒のCDがあるため、多段攻撃などで1秒内に複数回急所が出ても追加ダメージは1回のみ発動する。
ステータス効果の急所率/ダメージ増加は、通常攻撃・わざどちらにも適用される。
ポケモン毎に急所率のステータスが異なることに加え、大半のわざは急所が発生しない仕様のため、ポケモンによる適性の有無が大きい。
急所率10%での追加ダメージの期待値は「もうこうダンベル」2積み程度でしかなく、こちらは攻撃速度や急所率が上がるレベル終盤で効果を発揮する。
また、火力については基礎補正の急所率と急所ダメージ増加の効果も非常に大きく、グレード30になれば基礎急所率にもよるがこちらだけで6.5~8%も急所の発生する攻撃の期待値が上がるため、グレード30(40)にする価値が非常に高いもちものである。ただし、試行回数や急所率が高くないと安定しないため、やはり攻撃速度や急所率が高い時期で効果を発揮するもちものではある。
急所率が高いポケモンと相性が良いのは言うまでもないが、特性で序盤から急所を狙いやすい上にわざで急所が発生するアブソルやマリルリでは必須と呼べるもちもの。
追加ダメージは元のダメージに依存しないので、リザードンやジュナイパーなど通常攻撃が多段ヒットするポケモンは追加ダメージを発生させやすく相性が良い。
追加ダメージは攻撃ステータス依存のため、特殊系のポケモンでは効果が薄い。
また、ディフェンス型・サポート型など、素の急所率が低いポケモンでは、持たせる価値は無いに等しい。
グレイシアやインテレオンは特殊でも急所が出るが、追加ダメージが攻撃依存なため、急所率のステータス増加を加味しても「ものしりメガネ」に軍配が上がることが大半。
なお、基礎補正の急所ダメージ増加は急所倍率に加算される。レベル30の+12%を例にすると、通常のポケモンは急所のダメージが2倍→2.12倍に、インテレオンは2.5倍→2.62倍になる。ダメージ増加率的には元の急所倍率が低いマリルリにより恩恵があると言える。
「もうこうダンベル」との比較
- 素の急所率が高いポケモンや通常攻撃を主体とするポケモンでは、明らかに「ピントレンズ」のほうが火力が上がる。それらのポケモンは耐久力や序盤の強さの問題でダンベルを安定して積みにくい場合も多い。
通常攻撃が強いポケモンのうち、わざも強いポケモン・攻撃依存のサステインを持つポケモンなどでは「もうこうダンベル」が優先されることもある。
かいがらのすず
競合:
エナジーアンプ、
ドライブレンズ、
さきがけベル、
たべのこし など
シナジー:
しんげきメガネ、
ドライブレンズ、
ものしりメガネ
攻撃わざ命中時にHPを回復できるアイテム。回復量は特攻を参照し、わざのダメージには依らない。
専らステータス効果の待ち時間短縮を目当てに採用される。「エナジーアンプ」と比べて、特攻ステータスが上がるのが嬉しい。
一見するとメイジに不足しがちなサステイン性能を補い、回復量も「こだわりメガネ」の追加ダメージの1.5倍程度と悪くなさそうに見えるが、特攻のステータスが高い一部のポケモン以外では、相性はあるものの「さきがけベル」や「きょうめいガード」に耐久力の強化効率で劣っている。
CDが8秒と長い上に体力MAXの時に発動して無駄になるのもネック。特攻の高いポケモンは射程が長いポケモンが多く、先に攻撃を当てることになるので1回目が無駄になることが多い。
また、そもそも殴り合いになる時点で苦しいため耐久系持ち物自体活かしにくいポケモンが多い。
とはいえ、ラティアスやガラルギャロップなど継続戦闘が得意&そこそこの特攻を持つキャラも増えてきており、あくまで特攻補正&待ち時間短縮のおまけではあるが意外と使える場面もある。
「ドライブレンズ」「エナジーアンプ」との比較
- 「ドライブレンズ」は、同じ待ち時間短縮の基礎効果を持つ特攻系持ち物同士では待ち時間短縮補正が低く、スタックも安定しないため優先度が落ちる。併用はあり。
- 「エナジーアンプ」は、ポケモンとの相性が重要なため、バースト火力アップに意味のあるポケモンでは、「エナジーアンプ」の方が優先されやすい。ユナイトわざ使用時のダメージアップが役に立ちにくいポケモンで、「かいがらのすず」が採用される。
「たべのこし」との比較
- あくまで特攻と待ち時間短縮の補正がメインであり、サステインとしては「きあいのハチマキ」「さきがけベル」「きょうめいガード」等に劣っている。
- リターンする手間を省く目的での「たべのこし」と比べると、わざの待ち時間短縮・特攻ステータスアップでわずかに火力上昇も狙える点、野生ポケモンを攻撃しても回復が途切れない点で「かいがらのすず」の方が優れている。
ものしりメガネ
競合:
しんげきメガネ、
ドライブレンズ、
のろいのおこう、
レスキューフード
シナジー:
しんげきメガネ、
すりぬけスプーン、
こだわりメガネ
持ったポケモンの特攻を割合で上昇させるシンプルな効果のもちもの。
効果が近い「しんげきメガネ」と異なり割合で上昇するため、元の特攻が高いほど効果が大きくなる。また、それらの固定値上昇分にも効果が乗るので併用も可能。
元から特攻が高いメイジとは相性が良く、とりあえず持たせておいて損はない。が、ダメージ量は「こだわりメガネ」や「すりぬけスプーン」に劣ることが多く、採用する場合は3枠目以降となることが多い。
「こだわりメガネ」との相性が悪い(わざが継続ダメージのため追加ダメージの恩恵が小さい)ポケモンや「すりぬけスプーン」との相性が悪い(特防を下げるわざやとくせいを持っている)ポケモンの場合は優先度が上がる。
また、サポートの回復・シールド量については、「しんげきメガネ」「レスキューフード」との選択または併用となる。
「ドライブレンズ」との比較
- 同じ割合上昇系のドライブレンズと比べると、基礎の特攻補正や序盤の効果は勝っているものの、スタックが貯まってくると逆転され、向こうには待ち時間短縮の基礎効果がついている点が苦しい。
ただし、上昇率で追い抜かされるのは12スタック(基礎補正の差も含めるともう2,3スタック)と多くのメイジではスムーズにKOを重ねても終盤であるため、よほど待ち時間短縮が欲しいor特攻型のアサシンでKOを稼ぎやすいのでなければこちらを採用する場合が多い。
「しんげきメガネ」との比較
- 純メイジは元の特攻が高く、積み適性が低い場合が多いのでものしりが優先されがち。元の特攻が低いサポート型(あるいはディフェンス型)やスピード型だと進撃が優先されるが、しんげきの固定値上昇分にもものしりの効果が乗るのでそもそも併用することも多い。
「すりぬけスプーン」との比較
- 「すりぬけスプーン」は、野生ポケモンへのダメージアップ・HPの基礎ステータスで序盤から効果があり、終盤も相手のポケモンに対して安定した効果がある。
「ものしりメガネ」は主に中盤のファイトで効果があるため、重視する時間帯や相手によって使い分けよう。
特攻依存のシールドや回復を持つ場合は「ものしりメガネ」が優先されることがあり、3火力であれば併用されることが多い。
「のろいのおこう」との比較
- 攻撃依存のシールド・回復を持つファイターと比べると、メイジは特攻を上げる重要性が低いため、「ものしりメガネ」を外して「のろいのおこう」を採用されることが多い。攻撃範囲や継続ダメージの面でも、相性が良い。
ミュウやグレイシアなど、ダメージが重要なポケモンでは、「ものしりメガネ」が優先されることも。総合的には、適性だけでなくお互いの編成上どのくらい回復阻害が必要かが重要。
エナジーアンプ
競合:
アクセルリスト、
ドライブレンズ、
かいがらのすず
シナジー:
するどいツメ、
こだわりメガネ など
ユナイトわざを発動してから4秒の間、全ての攻撃で与えるダメージが2割増しとなる。ユナイトわざ自体のダメージも上がる。
他にもユナイトわざゲージのチャージが速くなる効果と、わざの待ち時間短縮効果も付いている。
バフ効果を最大限活かすには、ユナイトわざ発動後すぐに動けるポケモンに持たせるのが良い。ユナイトわざの回転率が高いポケモンだと発動機会が多いので尚良し。
ピカチュウとマフォクシーはどちらの条件も満たしており、CD短縮効果も噛み合っているため好相性。
他にもリーフィア、ストライク、ウーラオスなど、ユナイトわざを絡めたコンボが強力なアサシンにも持たせる価値は高い。
わざの待ち時間短縮目当てで持たせる時にも、他の効果が腐ることが少ないのが有用。
なお、この効果には15秒のCDが存在する。基本的にはボタンを押した瞬間に発動するので、不発などでフルで発動できなかった場合でもアンプの効果だけは受けられ、15秒待って使えばもう一度アンプの効果を発動できる。
ただし、ドラパルトとバシャーモはCDが倍の30秒になる独自仕様があり、アンプの効果を頻繁に扱えないよう設定されている。
その他隠し仕様として、ユナイトわざは発生前に中断すると不発扱いとなりゲージが90%になるものが多いが、この持ち物を持たせていると90%でなく96%ほどが戻ってくるため、より短時間で再発動可能。*15。
基礎補正のユナイトわざゲージの溜まりやすさ+によるものだと思われるが、ポケモンサポートメダルのネイビーメダルの効果(ユナイトわざが溜まるまでの時間-)では起きない。
するどいツメ
競合:
ピントレンズ、
じゅうてんチャーム
シナジー:
もうこうダンベル
わざを使用して3秒以内に通常攻撃を当てると追加ダメージが発生する。
持たせたポケモンの分類が近接だった場合は1秒間30%の減速効果も付与する。
CDはわざを使用してから1.5秒。
アブソルの「つじぎり」など再発動可能なわざは発動するたびに効果が出る。
追加ダメージが優秀なため、近接系の物理型なら持たせて間違いはない。遠隔系のポケモンでもわざの回転が早い場合は持たせることがある。減速効果もいぶし銀で、レーン戦で活躍する。
バーストダメージの増加と減速付与で相手を逃がしにくくなるため、アサシンとは基本的に相性が良い。ハッサムなどのわざを連続で使用するファイターも効果を発揮しやすい。
ただし効果には少し待ち時間があるため、わざ回転が速すぎるアマージョやバシャーモなどでは全てに乗せられるわけではなくなる。
わざを使用してから1.5秒なので、わざを使う→1.5秒開けて通常攻撃→技→通常攻撃とすれば2連続で発動させることも可能。
わざをあまり使用しないポケモンとは相性が悪い。通常攻撃主体で戦う場合は「ピントレンズ」の方が効果的。
また、追加ダメージは攻撃ステータスにのみ依存するので、攻撃ステータスが低いタンクは相対的に相性が悪い。
「ピントレンズ」との比較
- わざの後の通常攻撃でラストヒットを狙うことの少ないポケモンの場合、不意の急所でラストヒットを取れる可能性が増える「ピントレンズ」の方が優秀な場合がある。急所率が伸びる終盤は、追加ダメージの期待値もそちらが上回る。
もちろん、序盤性能は基本的に「するどいツメ」の方が優れているため、「するどいツメ」と相性がそこまで良くないポケモンの話になる。
「じゅうてんチャーム」との比較
- 単発のダメージとわざにも乗る点ではあちらが勝るが、回転率が大きく違うため、基本的に「するどいツメ」のほうが強い。移動速度上昇目当てに「じゅうてんチャーム」が優先されることもほとんどない。
こだわりメガネ
競合:
ものしりメガネ、
すりぬけスプーン
シナジー:
すりぬけスプーン、
しんげきメガネ、
ドライブレンズ、
ものしりメガネ
わざに特攻参照の追加ダメージが発生する。CDは8秒と発動間隔はやや長め。
野生の取り合いでのラストヒットが強くなり、相手をKOするバースト火力も出しやすくなる。
特殊系ポケモンは基本的にわざの特攻レシオが低く設定されているため、単体へのわざの火力向上を目的とするなら「ものしりメガネ」よりも効果が高い場合も多い。
一方で、単体のみにしか効果が発動せず間隔も長いので、範囲攻撃やわざの連発が得意なポケモンでのダメージ効率は落ちる。
(ヤドラン、バリヤード、ミュウ、ミュウツー(Y)など片方のわざでしかダメージが発生しないポケモンは、追加ダメージの発生をコントロールしやすい。)
また、「ものしりメガネ」は特攻依存のシールドやHP回復等の火力以外にも効果があることもあるのに対して、こちらは火力にしか影響が無い。
このゲームは結局、いかに経験値を獲得してチームのレベルを上げて、相手チームのレベルアップを阻害するかが重要なため、ラストヒット性能が上がるこの持ち物は重要。
また、相手チームへのダメージ効率についても、KOに繋がらないダメージはどれだけリザルトが漏れても無駄であることも多いため、バーストダメージが伸びるのはありがたい。
れんだスカーフ
競合:
ちからのハチマキ(
こだわりスカーフ)
シナジー:
ちからのハチマキ、
ピントレンズ
通常攻撃を3回敵に当てると、5秒間通常攻撃速度が大きく上昇する。
CDは10秒だが、効果発動時からCDが開始されるため、実質的なCDは5秒。
通常攻撃を主軸に戦うマークスマンとの相性が良く、「ちからのハチマキ」「ピントレンズ」との併用が一般的。
また、マンムー・ワタシラガ・プクリン・フシギバナなど強化攻撃の追加効果が優秀なポケモンでは単体での採用も考えられる。ただし、速度向上効果は控えめだが火力も向上する「ちからのハチマキ」を優先したほうが良い場面も多く、ポケモン毎に考察が必要となる。
いやしのかんむり
競合:
きあいのハチマキ、
さきがけベル、
じゃくてんほけん、
ピントレンズ
シナジー:
れんだスカーフ
物理ダメージの通常攻撃に15%のライフスティールを追加するもちもの。サステインの増加によるダメージトレードの強化・場持ちの向上に期待ができる。
わざの効果によって変化した通常攻撃でも物理ダメージであれば発動する。
急所ダメージや割合ダメージも回復に反映されるが、シールドを削ったダメージや「するどいツメ」などもちもの効果の追加ダメージには適用されない。
ゲーム内タブでは「攻撃」(能動的発動)に含まれるが、効果は耐久力向上を目的としたもちものである。
「きあいのハチマキ」の回復量を上回るには、通常攻撃を20回以上当てる必要がある。そんなに殴り合うくらいなら「ちからのハチマキ」「ピントレンズ」「もうこうダンベル」等で火力を上げて倒してしまったほうが早い。そもそも「きあいのハチマキ」の主目的である大ダメージを受け切ることに関してはほぼ無意味。
高いライフスティールステータスを持つジュナイパーやジュラルドンから見ても、6割アップ(25%→40%)になるため数値自体は悪くないのだが、それでも回復ペースが遅すぎる。また、元々備わっているライフスティールと違いシールドへの攻撃では回復しない点に注意。
「かいがらのすず」と違って基礎補正もパッとしないため採用機会は少ない。
一見エースバーンをはじめとするマークスマンと相性が良いように見えるが、低耐久であるため「いやしのかんむり」の回復量で耐久を補おうとしても焼け石に水。
相性だけで言えば、通常攻撃主体でライフスティールを持たない「ブレードフォルム」ギルガルド、通常攻撃が変化する「アクアテール」マリルリや「おいうち」アブソルが挙げられるが、結局バーストに弱いので厳しい。
すりぬけスプーン
競合:
ものしりメガネ
シナジー:
こだわりメガネ など
所有者の特攻ダメージ全てが相手の特防を15%無視してダメージを与えるようになる。
ダメージのうち特攻ステータス依存の計算部分が7%向上する「ものしりメガネ」に対して、こちらは固定値を含むダメージ式全体に効果がある。詳しくはダメージ計算式を参照。
相手の特防が高いほど効果が大きくなる都合上、試合後半やディフェンス型への攻撃の場面で特に効果を発揮しやすい。野生ポケモンも初期から一律で特防が250あるためそちらへのダメージも伸びる。
逆に、試合前半やアタック・スピード型へのダメージはあまり上昇しない。
CDなど癖のある要素が一切無く、野生へのダメージを伸びる点と基礎ステータスのHP補正で序盤からとりあえず効果を発揮する点が優秀。
ダメージ増加量の目安は以下の通り。
特防150(ジュナイパーレベル15):3.1%
特防250(野生ポケモン):4.6%
特防350(ザシアンレベル15):5.8%
特防500(ヌメルゴンレベル15):7.3%
同じく特防を「割合で」無視する効果を持つシャンデラや「ねらいうち」インテレオンとは効果が加算になる。これらのポケモンやグレイシア・エーフィなど、フロント・高耐久の削りを役割とする特殊ポケモンには是非とも持たせたい。「エレキボール」やグレイシアのアップグレード後のように、割合ダメージが大きいわざに対しても有効。
一方、特防を下げる効果を持つ「ハイパーボイス」ニンフィアや「サイコキネシス」サーナイト、固定値で無視するゲンガーとは効果が乗算になり、有用性は下がる。また相手バックライン=低耐久の破壊を役割とするのであれば効果は薄め。
「こだわりメガネ」の追加ダメージは特攻レシオが高いため、それ目当てであれば「ものしりメガネ」に劣る。特攻を参照する回復・シールドがにも効果がない。
一方、特攻を参照しない割合ダメージなどにも効果があるため、ピカチュウの「エレキボール」やフシギバナの「ソーラービーム」などには高い恩恵がある。
「ものしりメガネ」との比較
- 「ものしりメガネ」「こだわりメガネ」「のろいのおこう」等と比べて、基礎ステータスはHP効果がある代わりに特攻の上がりが小さい。特攻9の差は、ステータスの低いレベル3では5~10%程度にあたり、それなりに差が出る。
ただそれでも、野生へのダメージが安定して伸びてHP補正もあることは序盤のレーン戦での恩恵があるため、「すりぬけスプーン」を持つことが多い。レシオの低いメイジでは「こだわりメガネ」「すりぬけスプーン」の併用、耐久力も重要なファイターでは「すりぬけスプーン」「ものしりメガネ / しんげきメガネ」の併用が一般的。
のろいのおこう
のろいのバングル
競合:
じゃくてんほけん、
もうこうダンベル、
ものしりメガネ、
しんげきメガネ
シナジー:
ゴツゴツメット(のろいのバングルのみ)
どちらも同様の性能を持つ道具で、おこうは特殊、バングルは物理の攻撃に回復阻害デバフ効果(以下"のろい")を追加する。
のろいは重複しない。
"のろい"を受けたポケモンは、他の味方による回復わざ・自分を回復するわざはもちろん、オボンのみ・スタート地点・自陣ゴール・きあいのハチマキ・キズぐすり・特性の効果など、ありとあらゆる回復量が減少する。
回復効果を受ける側への効果なので、"のろい"を受けたポケモンが他者を回復させても回復量は変化しない。
また、シールド付与量については影響を受けない他、ヤドランの特性による回復にも影響を与えない。
”のろい”状態のときには画面下部にのろいアイコンが点灯する。
効果時間はヒット毎に更新される。わざで与えた効果時間(1.5秒)は通常攻撃の効果時間(3.0秒)で上書きできるが、逆はできない。
ガブリアスの特性やワタシラガの通常攻撃の追加ダメージでは発動しないが、ヌメルゴン・ワタシラガなどの特性や「ゴツゴツメット」では発動する。
「のろいのおこう」と「のろいのバングル」を同時に持たせて発動させても効果量は重複しない。
チーム内でおこう・バングルを分けて装備させたとしても、片方の効果をすでに受けている場合、もう片方は付与されないし効果時間の上書きもできない。
マフォクシーのユナイトわざの回復阻害(50%)とは効果が重複し、加算の関係となる。マフォクシー本人がおこうを持てば単騎で80%まで到達することが可能。
なお、前述のヤドランの特性による回復にはユナイトわざの効果のみが乗る。
ピクシーなどのヒーラーや、ウーラオスなどの自己回復が強力なポケモンへのメタ、またはゴール攻めの強化として機能する。
「きあいのハチマキ」の回復量も減らせるためチームで一人は持って損はない。複数人で持っても重複しないので、チームで1,2人(よほど回復が強い相手でも3人以上だと持て余しやすい)が持っていれば良い。
フォーカスを合わせることが前提のフルパでは、回復阻害よりも火力で落としてしまうことが狙えるため、やや評価が落ちる持ち物。
相手ポケモンに効率良く”のろい”を与えるには、①広範囲を攻撃できること、②継続的に攻撃できること のどちらかを満たすことが望ましい。また、効果は火力に依存しないため、攻撃を当てられるのであればタンクやサポートが持とうとアタッカーが持とうと効果が変わらないというのも重要な点。
元の火力をあまり上げる必要がなく必須のもちものも少ないサポートやタンクの中で射程が長めのポケモン、またはやはり必須もちものが少なく攻撃範囲の広いメイジが持つことが多い。
また、DoTダメージが優秀なポケモンが「もうこうダンベル」と併用したり、マークスマンがドラフトモードで採用することがある。
また、「ゴツゴツメット」の反撃ダメージは攻撃系わざダメージ扱いなので、「のろいのバングル」と併用した場合、自動で近距離に呪いをばら撒けるというシナジーがある。2枠割く余裕があることは少ないが、タンクなどで役立つこともあるので覚えておくと良い。
適性のあるポケモンの代表例はシャンデラやリザードン。範囲攻撃とDoTダメージの両方を持っている。
なお、公式のアナウンスではバンギラスと相性が良いと言われているが、わざ2で発動する防御・シールド貫通ダメージ(白ダメージ)は攻撃系扱いでなく、”のろい”効果が発動しないため、かなり怪しい。
「のろいのおこう」と「のろいのバングル」の比較
- 前述したように2つは攻撃系か特攻系かの違いしかないが、実戦で採用されるのはおこうの方が多い。
ファイターは自身の耐久力も重要で、攻撃ステータスの依存度も高いため、持つ枠が厳しいというのが主な理由。また、特攻系のポケモンは遠隔型で実装されることが多く、のろいを撒くのに相性が良いという理由もある。
のろいの効果は重複しないため、「のろいのおこう」を採用するポケモンがいた場合、他のポケモンは「のろいのバングル」「のろいのおこう」を外すことが多い。
じゅうてんチャーム
競合:
するどいツメ、
ピントレンズ、
かるいし、
アクセルリスト
シナジー:
するどいツメ、
もうこうダンベル
移動か通常攻撃を行うことでエネルギーが充填され、エネルギー量が100になると次の攻撃で追加ダメージが発生する。通常攻撃1回で溜まるエネルギーは9。
移動については移動"距離"に応じてエネルギーが獲得されるため、ムーブ技やスーパージャンプによる移動でも溜まる。
ちなみに充"電"ではなく充"填"。
一回あたりの追加ダメージは「するどいツメ」よりも高く、「するどいツメ」と異なりわざにも追加ダメージが乗るが、溜めるのがかなり大変かつ減速などの追加効果もない。
フィールドを高速で駆け回るドードリオやファイアローと相性が良く、アサシンがバースト火力目的で「するどいツメ」との併用で採用することが多い。
通常攻撃で溜める場合は、移動と合わせてもおよそ9回ほど通常攻撃が必要になるため、「ちからのハチマキ」「れんだスカーフ」の3枠目としては発動回数が多い「ピントレンズ」の方が使いやすい。
「かるいし」「アクセルリスト」との比較
- 移動速度を見るのであれば「かるいし」のほうが効果が高く、ダメージを見るのであれば「アクセルリスト」のほうが効果が高い。それでも、「じゅうてんチャーム」はアサシンにとって重用な移動速度とバースト火力を同時に上げることができる。ただ、アサシンは強力なムーブわざを持っていることも多く、「アクセルリスト」の待ち時間短縮で機動力も十分確保できてしまうことがある。
ドライブレンズ
競合:
ものしりメガネ、
すりぬけスプーン、
かいがらのすず、
エナジーアンプ
シナジー:
しんげきメガネ
KOを決めるほど特攻が割合上昇する。KOで2スタック(1.2%)、アシストで1スタック(0.6%)、最大で20スタック(12%)まで貯まる。
「ものしりメガネ」と同様、割合上昇なので元の特攻が高いポケモンや終盤ほど「しんげきメガネ」と比べ、恩恵が高くなる。
ただし、そちらの項にもあるように、特攻が高いポケモンはレシオが低めで特攻を伸ばしてもダメージが伸びにくいことが多く、そういったポケモンには特攻上昇は見た目ほど効果は発揮しない。
一方、基礎補正で特攻に加えて待ち時間短縮がある点は大きな魅力。
特攻補正の恩恵が少ないメイジはユナイトバフや終盤のステータス補正と合わせて待ち時間短縮の恩恵が大きくなりやすいので汎用性は高い。
ただし、安定しないため「ものしりメガネ」「すりぬけスプーン」の方が優先され、積み系を持つ場合でも「しんげきメガネ」の方が優先されることが多い。
特攻ポケモンが使えるものでは「かいがらのすず」「エナジーアンプ」に続く3つ目の待ち時間短縮補正つきの持ち物。一応、待ち時間短縮に特化することも可能。
ただし、それらと比べて待ち時間短縮効果が低いため、スタックを溜められないのであれば火力も安定しない。
「ものしりメガネ」との比較
- 6KO=12スタックで「ものしりメガネ」に匹敵する。
「しんげきメガネ」との比較
- Lv.13 ミュウ(特攻:708)で考えると、1KO=2スタックの価値(8.50)は「しんげきメガネ」0.53回分。
最大値については、特攻が(持ち物やメダルの基礎補正込みで)1000以上で「しんげきメガネ」フルスタックを超えるが、一部メイジの15で到達する程度と、最大値は基本的に劣ると言っていい*16。
アクセルリスト
競合:
じゃくてんほけん、
じゅうてんチャーム、
エナジーアンプ
シナジー:
もうこうダンベル
KOを決めるほど攻撃が割合上昇する。KOで2スタック(1.2%)、アシストで1スタック(0.6%)、最大で20スタック(12%)まで貯まる。
「もうこうダンベル」に対し割合上昇なので、素の攻撃が高いポケモン・およびステータスが向上する後半ほど恩恵が大きい(「じゃくてんほけん」も参照)。
特に序盤からKOを取りやすいアサシンや、どこかで大きく勝てないと積むチャンスを作りづらい中央ルート向けのもちものとなっている。
ただし、当然KOやアシストをある程度取れなければ微妙な効果にしかならないため試合展開には左右されやすく、これ自体も序盤の有利を押し広げるので、序盤で負けた側はそのまま腐ってしまうリスクもある。
序中盤でのバリューは「もうこうダンベル」のほうが上。積みやすさや終盤のバリューはポケモンによる。
序盤からKOを狙いやすいアサシンでは、「アクセルリスト」を採用する場合がある。
攻撃ポケモンが使えるものでは「エナジーアンプ」に続く2つ目の待ち時間短縮補正つきの持ち物。
基本的には「エナジーアンプ」が優先されるが、ユナイトわざとの相性が悪いポケモンやユナイトわざなしでのバリューも上げたい場合に「アクセルリスト」が採用されることがある。
「じゃくてんほけん」との比較
- 8KO=16スタックで最大効率の「じゃくてんほけん」に匹敵し、17スタックで完全に上回る。
被弾していない状態でも発動することは優位点であり、奇襲が得意なポケモンは「アクセルリスト」の方が相性が良い。
「もうこうダンベル」との比較
- Lv.13 リーフィア(攻撃:533)で考えると、1KO=2スタックの価値(6.40)は「もうこうダンベル」0.53回分。
Lv.13 ゲッコウガ(攻撃:401)で考えると、1KO=2スタックの価値(4.81)は「もうこうダンベル」0.40回分。
Lv.13 カビゴン(攻撃:305)で考えると、1KO=2スタックの価値(3.66)は「もうこうダンベル」0.31回分。
最大値については、(持ち物やメダルの基礎補正込みで)攻撃600以上で「もうこうダンベル」を上回る。
これはおよそアサシンのレベル13~14、一部ファイターの15レベル。アサシンの最終盤のみ上回ると覚えておこう。
こだわりスカーフ
競合:
かるいし、
じゅうてんチャーム
シナジー:
れんだスカーフ
相手チームのポケモンにわざを挟まず3回連続で通常攻撃を当てると3秒間移動速度が大きく上昇する。
CDは8秒だが、効果発動時からCDが開始されるため、実質的なCDは5秒。
発動条件が類似する「れんだスカーフ」と比べて、相手チームのポケモン限定・わざを発動するとカウントリセット・カウントが維持される時間が短い(2秒ほど)と全体的に厳しいことは留意しておこう。
そちらと同様、複数の相手を巻き込んだ場合や「ちからのハチマキ」が複数回発動するような多段攻撃はカウントもその分溜まる。
加速の効果量は高いのだが、発動条件の厳しさがネック。「通常攻撃を相手のポケモンに約4秒間で3回当てる」「途中でわざを使うとカウントがリセットされる」とうまく活かせるポケモンは少ない。
また、CDは8秒で接近の度に発動し得るものの、発動タイミングをコントロールしづらいのも厳しい。「れんだスカーフ」と比べていつ発動しても強いわけではない。
「かるいし」「じゅうてんチャーム」と比べても、火力に寄与する効果が小さいのも難点で、アタッカーに採用しづらい要因。
「スピーダー」以外では、唯一戦闘中に加速できることは優位点。
なお、ユナイトのバトルに関する仕様#msにより一定以上の加速効果を重ねても減衰してしまうため、ストライクやニンフィアなど元々強化攻撃などで高倍率の加速があるポケモンは同時発動させてもそこまで実感しにくい。
防御
きあいのハチマキ
競合:
おたすけバリア
シナジー:
エオスビスケット、
おおきなねっこ
HPが25%を下回った時に発動し、1秒ごとに「その時の減少HPの12%」を3回、自動で回復する。最大HPの15~30%程度回復できる。
耐久性能の向上自体もさることながら、相手にキルラインを見誤らせることができる非常に強力なもちものである。その分CDは80秒と重い。重要な場面ではCDがリチャージできるように調整したい。
なお、画面下にきあいのハチマキアイコンが映っているときは「使用不可能状態」で、アイコンがないときは「使用可能状態」である。
高い耐久力を活かして前衛を務めるタンクやファイターとは相性がとても良く、ポケモンによっては必須級のもちものとなる。
特に他の耐久補助のもちものと異なりこちらが行動できなくても強烈な回復を得られるため、CCチェインで何もできず落とされるといった事故を防げるのが大きい。
一方で耐久の低いメイジやマークスマン、大半のアサシンはこれを持ったところで焼け石に水どころか3秒経つ前に貫通して即死してしまう場合が多いので相性が悪い。
サポートで採用するかどうかは立ち回り次第となる。
フォーカスを合わせることが前提のフルパでは、全体的な火力インフレもあって貫通してしまうことも珍しくないため、やや評価が落ちている持ち物。
ランクマッチであれば、持って間違いはない。
なお、HPの増減がトリガーとなるため、既にHPが減少した状態でクールダウンが解消されてもすぐには発動せず、ダメージか回復を経てはじめて発動する。
もっとも5秒ごとの自動回復があるので行動を起こさなくても勝手に発動してしまうが…。
たべのこし
競合:
とつげきチョッキ、
かいがらのすず、
さきがけベル
シナジー:
がくしゅうそうち、
かるいし(
とつげきチョッキ)
非戦闘時にHPを回復するようになる。回復量は最大HPの4%/1秒。
回復ペース自体はなかなかのものだが、効果開始までを含めるとまとまった回復を得るのには10秒程度は被弾すら避けて戦線を離脱する必要があるため、ずっと前線に出続ける場合効果を発揮できない。
単純にHPを回復するだけなら自陣に戻って回復したり、カイオーガマップであればオボンを食べた方が早い。
基本的には、同じくファームをしないことで効果を発揮する持ち物「がくしゅうそうち」「かるいし」と合わせて採用されることが考えられる。
睨み合いが続くような場面では、「きあいのハチマキ」よりも活躍する可能性はある。
ヤミラミは、積極的に戦闘もファームも行わない上に、ステルス状態で視界を取り続けることが可能なため、「たべのこし」との相性が良い。
また、味方にシールドやバフを付与しても効果は切れないため、攻撃技をもたない「しんぴのまもり・てだすけ」ハピナスなどは、最初は前に出て攻撃を吸いつつ、体力が減ったら下がって味方への支援だけしつつ回復を得ることができる。
なお、ゲームの仕様として時間経過による自然回復(最大HPの1%/5秒)と野生を倒した時の回復(最大HPの3%x2回)があるが、この回復を見て「たべのこし」のおかげだと勘違いして持たせているプレイヤーもたまにいる。
「さきがけベル」との比較
- ファームが苦手だがCCを持つタンクにおいては、睨み合いにおいても「さきがけベル」の方が効果を発揮しやすい。
「たべのこし」は、最大HPの12%回復するのに8秒、40%回復するのに15秒かかる。「さきがけベル」は最高効率でも15秒で30%しか回復できないため、効率だけで言えば「たべのこし」の方が上。ただし、「たべのこし」が発動するということは前線を支えることを半ば放棄している時間のため、タンクが持つ持ち物ではない。サポート運用のディフェンス型であれば、可能性はあるか。
とつげきチョッキ
競合:
きあいのハチマキ、
きょうめいガード、
おたすけバリア
シナジー:(
がくしゅうそうち、
かるいし)
特攻系のダメージを15秒受けないと、永続する最大HPの20%分のシールドを即座に獲得できる。これだけ聞くと非常に強力だが、特殊系のダメージしか防げない欠点があり、物理系には一切効果が無い。
このシールドは青色でブラッキーのユナイトわざで奪取されない。
シールドがわずかでも残っている間は青いオーラが表示され、その時に条件を満たした場合でもシールドが最大まで復活する。
特定のポケモンとの相性というよりは、環境による評価の変動が大きいもちもの。強力な特殊アタッカーが多い環境やドラフトモードでは採用が検討されることがある。
シールド付与はもちろんだが「ゴツゴツメット」と同様に基礎補正にもHP補正と高い特防補正があるので二重に特攻系に強く出られる。
以前は、5秒間戦闘に参加しないことでシールドが付与されていたが、現在はファームを行ってもシールドが更新されるため、「がくしゅうそうち」「かるいし」との相性はそこまで。
シールドが残っていても更新されるようになり、確実に戦闘に20%の対特殊シールドを持ち込めるようになった。
しかし、15秒もの間特攻ダメージを受けないという条件は戦闘中に再度満たすのはかなり厳しい。最近は通常攻撃が特殊ダメージのポケモンも多いため、サポタン相手や細かな睨み合いだろうと特攻系のポケモンが戦闘に居た時点で再獲得は望めない。
逆に物理系の相手のみなら戦闘中だろうと問題なく復活するが、そもそも特攻限定のシールドであるし、15秒も待った後にさらに特攻系キャラと戦闘する場合でないと意味がない。
というわけで、相手に特攻キャラが多い場合に、1回分のシールド+高い特防補正を得られるもちものとして見たほうがいいだろう。
一応、ゲンガーなどの特殊型アサシン+物理型の他ポケモンといった構成に対してピンポイントで警戒するのに使うなら更新もそれなりに起きうるが、他のポケモンに対してHP補正以外が無意味になってしまうので、よほどそのキャラだけがキツい場合でないと採用しづらい。物理には非常に強いハッサムならその用途でも使いやすい…かもしれない。
一応ダダリンの「はがねつかい」のAA強化スタックが更新時に自動で貯まる・ネギガナイトの「ふくつのこころ」による妨害時間短縮が発動するというメリットはあるが…
非戦闘中になった瞬間にシールドを獲得できる。しかし、シールドがわずかでも残っている間はシールドが更新されない。
非戦闘中の条件があるため一度本格的な戦闘が始まってしまうとなかなか再度付与するのは難しいが、同様の「たべのこし」「かるいし」と比べると一瞬非戦闘状態に移行するだけで効果を発揮するため行動制限が少ない点で使いやすい。
ただし、シールドが削り切られるまで更新(再付与)できない欠点が問題。このため、微妙にシールドが残った状況で戦闘が終わると次の戦闘でもそのシールド量で戦う必要があるため、意外とフルで活かしづらい。
「きょうめいガード」の登場前は使い道があったが、めっきり見かけなくなっていた。基本は汎用性の高い「きあいのハチマキ」やそちらを優先したいため、よほど相手が特殊一辺倒の時のタンクでもないと入れる枠がない場合が多い。
一方、インテレオンやフシギバナなどの高威力ポークキャラに対しては、睨み合いの際に複数回効果を発動することが多く有効に使いやすい。特に、ボディブロック可能だが非常にダメージが高く(=シールドを1発で剥がされ)、自衛力が高いので火力を押し付けられる展開になるインテレオンやラティオスに強く出やすい。
今の仕様と比較すると、安定しないもののうまく使えば遥かに高い回転率で何回でも発動できるのが強み。相手に特攻系が多いほど純粋に効果がある。
ゴツゴツメット
競合:
じゃくてんほけん
シナジー:
きあいのハチマキ、
のろいのバングル
一撃で最大HPの3%以上のダメージを受けると発動し、所有者の最大HP1.8%分のダメージを周囲に与える。0.6秒のCDが存在する。
シールドで受けたダメージあっても反応する。
反撃は範囲攻撃なので複数にヒットするが、範囲自体は狭くメイジやマークスマン相手には効果が腐りやすい。
ゲーム本編やガブリアスの「さめはだ」とは異なり、ダメージ量が条件を満たしてさえいれば、非接触であろうと(攻撃してきた相手に当たるかはともかく)発動する。
ゲーム内タブでは「防御」(受動的発動)に含まれるが、特殊効果は火力向上を目的としたもちものである。
ファイターやアサシンといったメレーへの対策となるもちものと言える。
かなり低いダメージでも効果が発動しCDも短いため、密着したポケモンに対しては地味ながらダメージを稼いでくれる。
ダメージは(ゲーム内の説明と異なり)所有者の最大HP依存なのでディフェンス型やサポートだと効率が良い。防御や特防が低いサポート型などだと通常攻撃程度でも発動しやすいが、硬いならそれはそれで大ダメージも多く受けられるため気にしなくともよい。
また、継続的なサステインを持ち、相手のポケモンと密着して殴り合う/耐える時間が多い戦闘スタイルだと更にダメージを稼げる。
また基礎補正の優秀さも重要な要素。「とつげきチョッキ」と同様にそこそこのHP補正と非常に高い防御補正がある。
ダメージ軽減率的には元の防御が低いほど恩恵が高く、序盤なら15%近く物理耐久が伸びる場合すらある。またデカヌチャンやハッサム・バンギラスなど防御を割合で上昇させられるポケモンや、継続的なサステインがあり実質的なHPが高いポケモンは基礎補正だけで効果を発揮する場合も。
これらの面から、サステインの多いタンクの他に、ガブリアスやピクシー、「どろぼう」デカヌチャンや「ほのおのうず」グレンアルマあたりはかなり活用しやすい。
ダメージ効率自体は良好なため、発動さえできれば優秀...に思えるが、これを活かせるような硬いポケモンは一撃で最大HPの10%以上のダメージを至近距離で受けることがほとんどないことや、2秒のCDがデメリットになる。
強いて上げるなら元の物理耐久が低くシールドや回復で耐久補強する近接ポケモンだが、他の選択肢も多いため最大の問題である単発高威力の攻撃だけに反応するという発動条件の厳しさが解決しない限りはメインに使われることはないだろう。
基礎補正自体は優秀なので、ドラフトモードで相手が物理一辺倒ならそちらを目的に採用できる…かもしれない。「たきのぼり」ギャラドスなどは序盤の殴り合いが重要で、進化以降もHPに対して防御が低くサステインも多い点からそれなりに使われていた。
「じゃくてんほけん」との比較
- 与ダメージ依存で回復するわざや攻撃ステータス依存でシールドが付与されるわざを持つポケモンにとっては、「じゃくてんほけん」のほうが有用であることが多い。
「きょうめいガード」との比較
- 「ゴツゴツメット」を最大限発動するためには、相手集団の懐に飛び込む必要があるため、実は発動条件が微妙に似ている。「きょうめいガード」は少人数の集団戦で活躍しやすい防御的なもちものであり、「ゴツゴツメット」は大人数の集団戦で活躍しやすい攻撃的なもちものとなっている。
じゃくてんほけん
競合:
もうこうダンベル、
アクセルリスト
シナジー:
もうこうダンベル、
きあいのハチマキ
相手からの攻撃を受けるごとにスタックが溜まっていき、スタックの数×2.5%だけ自身の攻撃が上昇する(最大で10%上昇)。
効果が近い「もうこうダンベル」と異なり割合で上昇するため、元の攻撃が高いほど効果が大きくなる。
ゲーム内タブでは「防御」(受動的発動)に含まれるが、効果は火力向上を目的としたもちものである。
被弾が発動条件且つ割合で上がる都合上ファイターとの相性が良い。
HPステータスアップで序盤の安定性を上げつつ、後半は「もうこうダンベル」3~4積み程度の火力向上が見込める。
また、そのダンベルのような固定値加算の攻撃補正に関しても割合上昇が乗るため、併用することで大きく攻撃ステータスを引き上げられる。
このため「きあいのハチマキ」を採用するような耐久ビルドでも「もうこうダンベル」を採用するような火力ビルドでも活躍できる。
ただし、ダンベル抜きで採用する場合は、被弾を前提とするのはもちろん、素の攻撃が高いor固定値で攻撃が大きく伸びるポケモンに持たせたいところ。
素の攻撃ステータスが低いオーロットやマンムーなどとは相性が悪い。
また、原作と違い特攻は上がらないので特殊ポケモンに持たせる意味は皆無であることに注意。
「もうこうダンベル」との比較
ふんばりベルト
競合:
なんでもなおし(
きあいのハチマキ、
おたすけバリア、
エオスビスケット)
シナジー:
きあいのハチマキ
行動妨害を受けると、3秒間だけ防御と特防が28%上がる。
行動妨害は「ねむり」「こんらん」「わざ封じ」「移動不能」なども含まれる。
「わざ発動不能」や行動妨害ではない「まひ」は発動しない。
誰の効果か選ばないため、野生のポケモンやカイリューの「げきりん」終了時の行動不能でも発動する。
待ち時間は無く、効果時間中に行動妨害を受けると効果時間がリセットされる。
効果は重複しない。(行動妨害を2回受けても56%にはならない)
「じゃくてんほけん」の耐久版。割合上昇のため元の防御・特防が高いポケモンと比較的相性が良い。
元の防御・特防を300とすると耐久14%向上、防御・特防を600とすると耐久24%向上となる。
ただし、3秒間しか効果がなく、発動条件も厳しい。「きょうめいガード」が1回発動で6%x2匹=12%に比べると見劣りする。
耐久系の中では、「きあいのハチマキ」「おたすけバリア」「エオスビスケット」に続いて、バースト対策となり得る持ち物ではある。
行動妨害は強力な効果であるため、行動妨害を持ったポケモンはチームに複数匹採用されることが多く、発動機会は意外に多い。
しかし、元々の防御・特防が高いポケモン以外では効果が低いため、「なんでもなおし」を持ってシールドや回復効果のあるわざを回したほうが耐久性能が向上する。
わざや特性、もちものとメダルで防御と特防を固定値で伸ばした分にも乗るので、元々硬いディフェンス型のうち、特に特性やわざ効果で伸ばせるイワパレス・マンムー・「だくりゅう」ヌメルゴンなどと相性がいい。
しかしそもそも妨害を受けないと発動せず、タンクの場合は行動妨害のあるわざで率先して狙われることが少ないため、効果を発揮しづらい。味方がKOされた後など、時間を稼ぐ目的では可能性がある。ただ、もともとバーストに強いディフェンス型であれば、「きょうめいガード」等の方が使いやすい。
ドラフトモードで、相手チームに行動妨害メインのポケモンが3匹以上いる場合には選択肢になり得る。
さきがけベル
競合:
きょうめいガード、
かいがらのすず
シナジー:
エオスビスケット、
おおきなねっこ
相手チームのポケモンに行動妨害を与えると、自身の体力を最大体力の一定割合回復する。野生では発生しない。
行動妨害は「ねむり」「こんらん」「わざ封じ」「移動不能」なども含まれる。
「わざ発動不能」や行動妨害ではない「まひ」では発動しない。
『相手のポケモン』と記載されているが、実際はプレイヤーでさえあれば対象は自分でもよく、カイリューの「げきりん」終了時の行動不能でも発動する。
「かいがらのすず」と同様CDありで、複数の相手に同時にCCをかけても発動は1回のみ、体力最大の時も発動する。
CDが終わったタイミングなどで多段の行動妨害をヒットさせていた場合はもちろん、カメックスの「なみのり」などで突き飛ばし中だった場合でも即座に効果が発動する*17。
「かいがらのすず」のCC&相手チーム限定版、あるいは「ふんばりベルト」の逆。
所持CCが多いのは前提として、割合回復のため元の最大HPや耐久が高いポケモンと相性が良い。CDも回復量も優秀で、回復効率が圧倒的。回復のないポケモンでも立ち回りやすくなる。基礎補正も高いHP増加と優秀。
発動条件についても、どんな短いCCでも発動するので対象になる行動は多く、特に回復を最も活かしやすいタンクはたいてい使いやすいCCを同時に持つため効果を発動しやすい。
集団戦での回復ももちろん強いが、特に序盤戦での強さが大きい。回復効率の高さにより「きあいのハチマキ」や「キズぐすり」より回復できるため、序盤からCCを持つポケモンに持たせれば「もうこうダンベル」などの積みムーブやカジャン・スティールなどで積極的に行動しやすくなり、「オボンのみ」を相方に渡す余裕もできる。
弱点はスキルを外したり妨害耐性や妨害無効で受けられたりすると回復できないこと。特に、ユナイト中のリザードンなど長時間の妨害耐性を持つ相手には、ベルもCC自体も無意味で二重に弱くなるので気をつけたい。
単純に回避された場合はもちろん、野生の取り合いにおいてラストヒットにわざを使うと、回復を受けられなくなってしまうことも。
また、バースト耐性も変わらないため、強みを伸ばすことはできるが、弱みの補強はできない。
CDが短い分、最大限活用できるポケモンは限られている。回復を活かしにくい低耐久の遠隔キャラを省くと尚更。
初期技~両方の技更新までどのタイミングでも使いやすいCCを持つポケモンは多くはない。CCのないタイミングではもちものの効果が腐ってしまうことにも注意が必要。
ある程度の硬さがあり、試合中(わざ選択次第で)常時CCを持つのはウーラオス、カビゴン、カメックス、コダック、シャワーズ、ダダリン、デカヌチャン、ヌメルゴン、バリヤード、プクリン、「はなびらのまい」フシギバナ、マンムー、ミュウツーX、(メガ)ルカリオあたり。
- 「きょうめいガード」との比較
自分への恩恵で見るなら、こちらはCD5秒で最大HPの10%、共鳴はCD10秒で6%+100。
もちろんCC限定ではあるものの適性のあるポケモンなら発動頻度は遥かに上回り、単発の量も「のろいのバングル」「のろいのおこう」の回復阻害込みでやっと並ぶ。
回復ではなくシールドなので体力最大でも効果がある分を差し引いても、自身の耐久補助としてはこちらが大きく上回るだろう。
一方で「きょうめいガード」は妨害耐性の相手にも効果がある・味方の耐久も補助できるなどの強みはある。そもそも併用しても強い。
- 「かいがらのすず」との比較
回復効率という面では圧倒的な差がある。
とはいえあちらはわざ待ち時間がメインで特攻補正もあり、野生にも効果があることでリコールを減らす効果もあるので役割はさほど被らないか。
その他
かるいし
競合:
じゅうてんチャーム、
こだわりスカーフ
シナジー:
がくしゅうそうち、
たべのこし
機動力を底上げするもちもの。
非戦闘時に発動する効果はもちろんだが、ステータスによる移動速度上昇も地味に有難い。
また、意外にも攻撃のステータス上昇が「のろいのバングル」などと並び全もちものでトップタイで(「もうこうダンベル」0.6積みの効果が)あり、物理系ポケモンの火力アップにも最低限の効果がある。
スタート地点に戻された際の前線への復帰や、遊撃に回る際の移動補助・逃走で効果を発揮する。現在は初手カジャン目的で採用されることが多いか。
野生のポケモンを攻撃することでも移動速度20%上昇効果は途切れてしまう点に注意。ファームを兼ねる普段の移動では直接役立ちにくい。
主にヤミラミが採用する他、中央の視界取りやローム(レーン移動)を頻繁に行うサポタンが選ぶ場合もある。特にカビゴンやマンムーなどのエンゲージタンクは仕掛ける時の位置調整をしやすくなるのも利点。
移動速度が命であるドードリオやファイアロー、カイトが重要なリザードンとは相性は良い…が、高いとはいえ所詮基礎補正でしか火力が増えない・そもそも言うほど高くないため、採用が難しい。「じゅうてんチャーム」と両方採用する枠は無いため、どちらか選択になることが多い。
素の機動力が低く、「かげぬい」を構えたまま移動するジュナイパーあたりは実戦で採用されやすい。
おたすけバリア
競合:
きょうめいガード、
きあいのハチマキ
シナジー:
レスキューフード、
エオスビスケット
ユナイトわざ発動時に、自身と近くの味方1体にシールドを付与できる。シールド量は発動者の最大HPを参照するため、HPの多いディフェンス型やサポート型が使用するとより効果が高い。
効果適用範囲はそれほど広くないので、シールド付与が目的でユナイトわざを使う場合は味方との距離に注意。
「おたすけバリア」によって付与されるシールドは重複せず、後に付与されたシールドで上書きされる。特に終盤のユナイト合戦では注意が必要。
「エナジーアンプ」のダメージ21%アップに対して、耐久力25%アップx2匹と数値だけ見れば効果は上回ってはいる。
とはいえ自身のここぞの耐久が欲しいなら序盤から高い効果がある「きあいのハチマキ」でよく、キャリーが自身の耐久目当てで持つことはほぼない。
「がくしゅうそうち」枠のサポートやタンクが、相手のアサシンなどから味方を咄嗟に守るために持つもちものとなっている。
かつてはどのキャラにも必須級のもちものだったが、重複しなくなる下方修正やユナイトバフの仕様変更や新規もちものの追加などによりそこまでの採用率では無くなった。
現在は、味方一名のサポートに長けているハピナスやキュワワー、咄嗟に味方を守るためにカビゴンなどが主に採用する。
ブラッキーのユナイトわざはシールド奪取効果があるため、相手にブラッキーがいる状況でむやみにユナイトわざを使うと無意味どころか敵ブラッキーの強化になってしまうことに注意。
「エナジーアンプ」と同じくドラパルトとバシャーモはCDが倍になる(60秒)。
「きあいのハチマキ」との比較
- 「おたすけバリア」の実質的な待ち時間は80秒以上のため、自身の耐久目的で「きあいのハチマキ」より優先したい場面は少ない。
ただし、味方の耐久も増やせる・一部のポケモンを除いて貫通される心配が無いことは大きな魅力。環境次第では、入れ替え可能かもしれない。
「きょうめいガード」との比較
- どちらも類似した効果ではあるが、「おたすけバリア」は大きなシールドで咄嗟に味方を守る、「きょうめいガード」は小さなシールドで継続的に耐久を補助して序盤から有利を取る、と採用理由が異なる。
がくしゅうそうち
競合:
ゴールサポーター、
おまもりこばん
シナジー:
かるいし、
たべのこし
野生を倒さなくても、自動経験値によって育ちやすくなる。
以前は、味方と一緒に野生を倒した時の総獲得経験値を増やす効果・自身が得る経験値を周囲の味方へ譲渡する効果もあったが、廃止された。
このもちものの真髄であった「チーム全体で得られる経験値の総量を増やす」「経験値を味方に譲りファームを補助する」ことができなくなったため、チームで2匹持つことが必須→チームで1匹持つことがあるに変わった。
ただそれでも、ファームに時間を割かずとも経験値を得られること、それによって味方のファームから離れて経験値を吸わないことで味方のレベルアップをサポートすることができるため、フルパ等ではまだ採用価値は残っている。
レベル先行の必要が無くファームの優先度が低いサポートや、与ダメージが重要でなく妨害を仕事とするタンクと相性が良い。
ちなみに、レーン移動の際、最初のホルビーの経験値を吸わない方が僅かにお得になる。
「ゴールサポーター」「おまもりこばん」との比較
- 30点のゴールを決めることができた場合、「がくしゅうそうち」効果の68秒分の価値がある。
「がくしゅうそうち」は自分の経験値が味方チームの中で最も低いあいだしか効果が発揮されないため安定しないのに対して、「ゴールサポーター」等はゴールを破壊してしまうと敵陣に野生が湧いてしまうというデメリットがある。
レスキューフード
競合:
しんげきメガネ、
ものしりメガネ、
のろいのおこう
シナジー:
しんげきメガネ、
おたすけバリア、
きょうめいガード
所有者がチームの味方に与える回復・シールドの量を17%強化する。自身への回復・シールドには効果なし。
わざの計算式にも依るが、「ものしりメガネ」よりも味方への効果が高くなる。「おたすけバリア」などのHP依存の効果も伸ばせる。
「しんげきメガネ」と比べても、積む必要なしに味方への回復・シールド付与を大きく伸ばせる便利なもちもの。
また、特攻レシオが高いヒーラーの場合は、「しんげきメガネ」と合わせて併用されることも多い。
ステータス効果では防御・特防がアップする。定数アップなので序盤ほど輝くが、ステータスが上がる後半につれて割合では価値が薄れてしまう。
自身の回復・シールドには効果がないため、サブタンクとして立ち回ることが難しくなることがネック。また、火力向上が一切見込めないのもポケモンによっては苦しい。
また、効果量自体は「のろいのおこう」「のろいのバングル」の方が30%で上回っているため、そちらが優先されることも多い。
採用が検討されるのは、主にキュワワー(自身への回復が不要で特攻のレシオも低い/自身のHP依存の効果もある)と「しんぴのまもり」ハピナス(計算式の都合上「しんげきメガネ」より効果が大きく、元の防御も低い)。
「がくしゅうそうち」を持つ必要が無くなったことで、他のサポーターでも採用されることが増えた。
きょうめいガード
競合:
おたすけバリア、
さきがけベル
シナジー:
レスキューフード、
エオスビスケット
相手チームのポケモンにダメージを与えると、3秒間持続するシールド(発動者の最大HPの6%)が自身と周囲の味方1人に付与される。野生ポケモンでは発動しない。
「きょうめいガード」によって付与されるシールドが2人以上から同時にかかっても重複しない。
ゲーム内に説明がないので分かりにくいが、ステータスで増加する「HP回復」とはもちもの効果とは関係なく、全てのポケモンが持つ時間経過での自然回復量のこと。5秒毎に最大HPの1%が自動で回復するが、その際に追加で18(割合ではなく定数)回復するようになる。
シールドは回復阻害の影響を受けないため、敵に回復阻害持ちが居たとしても変わらずシールドを付与出来るという安心感もある。シールド付与はリザルト画面には表示されないため数値的に実感することは難しいかもしれないが、安定して自分と味方の耐久力を向上することができる優秀なもちもの。
「きあいのハチマキ」と合わせて耐久向上、「ちからのハチマキ」と合わせて序盤レーン戦で有利を取る目的で採用されることが多い。
小ネタとして、草むらに遠距離攻撃をして、敵がいればシールドが発動するのでそちらで草むらチェックをすることもできる。
「おたすけバリア」との比較
- 効果量が減少した代わりに発動条件が非常に緩くなっている。CDは10秒とそちらに比べれば遥かに短く、ダメージを与えるだけで発動するため、序盤から終盤まで長期的な耐久補強に役立つ。
一方で、1回のシールド量が少ないことや任意のタイミングで発動させることが難しいため、「おたすけバリア」のように敵の大技を受ける目的で使用するのには不向き。
おまもりこばん
競合:
ゴールサポーター、
がくしゅうそうち
シナジー:
ゴールサポーター、
ゴールかそくそうち
野生のポケモンから獲得できるエナジーを2倍に増加させ、ゴール速度を10%だけ上げる。エナジーの増加はCD16秒、ゴール速度の上昇は常時。
複数の野生ポケモンを範囲攻撃でほぼ同時に倒すと、1回の発動でその全ての野生から獲得するエナジーが倍加する。
ゲーム内タブではなぜか「スコア」ではなく「その他」に分類されている。
いわゆるゴールマクロ用。
こちらも「ゴールサポーター」と同様に大暴れした結果、実装翌日にナーフされた。
得点勝負においての影響力は高いが、そもそもゴールマクロは意思統一の取れたフルパ以外でやっても弱く味方に迷惑をかけるだけなので、安易な使用は非推奨。
得点が非常に重要なPT500やゼフィオパークでは効果が高い。
また、対人以外であれば、ソロモードなどの一定の点差で即座に降参してくれるCPU戦を速やかに終わらせるために使うことができる。
長いCDがあり、ヤジロンやチルットなどの低得点の野生ポケモンでも発動してしまうのでタイミングは意識したいところ。
「そらをとぶ」などの範囲単発ダメージであれば同時撃破により効率よくエナジーを溜めやすい。
なお、あくまで自分が得たエナジーが倍になるだけであり、持ち切れずに落とす量は通常通り。味方にもエナジーを行き渡らせるといったことはできない。
レジエレキなどのオブジェクトのラストヒットを取れればそれだけで40点もの得点を得られるので、スティールの心配がなければ味方はラストヒットを渡すようにしよう。サンダーやレックウザのラストヒットを取って効果が発動した場合は味方に配分される15点も倍増する模様。
効果自体は高いので単純なゴールマクロ以外の用途も考えられる。
わずかとはいえCDのないゴール加速効果が付属しており、10点程度のゴールでも単体相手なら無理やり入れうるので、4~5点の野生ポケモンのエナジーを倍にして10点前後のチマ入れを連発するのにも使える。その程度でも重なれば決してバカにできない点数になり、重要な(下)1stゴールの破壊もしやすい。
点差だけでなくゴール点数を増やせればその分経験値も稼げるので、単体でゴールを入れやすいCCタンクが持つことはあるだろう。
序盤に経験値が欲しいタンクが進化を早めるのに使うといった用途での採用は十分に考えられ、終盤もチマ入れやレックウザ獲得後の得点ブーストなどで活躍しうる。
とはいえやはりファイトにおいて一切影響がない&ゴールサポーターと違ってゴール自体の入れやすさは大して変わらないのがネックであり、基本的には通常ルールのプレイヤー戦ではあまり採用されない。
基本的にファイトでは効果がないが、いわゆる元EXポケモンはエナジーを消費するため活用が可能。特にザシアンについてはエナジーが全てに直結するため活用がしやすい…が、現状のCDではオブジェクト以外では総得点自体はさほど伸びないため、2つしかない持ち物枠を使うのには釣り合わない。
おおきなねっこ
競合:
きょうめいガード、
ゴツゴツメット、
とつげきチョッキ、
エオスビスケット など
シナジー:
きあいのハチマキ、
さきがけベル、
キズぐすり
持たせたポケモンが自身を対象にする、わざや特性、もちもの、バトルアイテムなどの回復量を20%増やす。
範囲回復わざの場合は使用者自身の回復量が増加し、味方への回復量は増加しない。
ゴールエリアやオボンのみの回復、野生をKOした時の回復、レジアイスバフや味方による回復は自分が対象であっても回復量は増えない。
ヨクバリスのオレンのみ、マホイップのじこさいせい(ホイップ)は本人が拾う場合のみ回復量が増える。
「レスキューフード」の自身版。シールドには効果がないことに注意。
あるいは、「のろいのバングル」「のろいのおこう」の逆ということもできる。
わざや特性で自身への高い回復効果を持つポケモンへの採用が考えられる。
ファイターについては、耐久をあげたい場合でも「もうこうダンベル」「しんげきメガネ」等で攻撃/特攻を上げることでサステインが増えるポケモンが多く、耐久だけ伸ばすなら「きあいのハチマキ」もあるため枠が厳しい。
タンクでの採用を考えると、ディフェンス型はHPステータスが高いポケモンが多いため「さきがけベル」「きょうめいガード」が優秀であり、自身の耐久向上だけ見ても回復に特化したポケモンで無いと効果が低い。
回復に傾倒したサステインを持ち、もちもの枠に空きがあるポケモン―オーロット、ホウオウ、ラプラス、ヨクバリスでは選択肢となるが、「のろいのバングル」「のろいのおこう」を持つパターンも多いため必須とはいかない。
「きょうめいガード」との比較
- 回復力が最大HP依存のポケモンの場合でも「きょうめいガード」「さきがけベル」にサステインで劣りやすい。
「きょうめいガード」のシールド量を超える回復力増加を得るには、10秒間でHP上限の6%/0.2=30%分の回復を行う必要があり、味方への援護と回復阻害を抜きにしてさえもオーロットやラプラスでもないと「きょうめいガード」の方が優秀。それらのポケモンでも、味方への援護と回復阻害への耐性を考慮すると「きょうめいガード」の方が優先されやすい。
一応、攻撃を当てなくても発動するのは利点。非戦闘時の回復も強化される。
現実的には、「きょうめいガード」または「エオスビスケット」との併用での耐久特化ビルドになるか。
「エオスビスケット」との比較
- 回復量がレベルスケールや固定値もなくHPのみ参照の場合は、レベル9以下・6積みだと、回復量だけ見てもエオスビスケットの方が多くなりやすい。元のHP自体も高くなるため総合的な耐久力では更に差がつく。
ただ、積みに左右されず、レベル10以降は上回るため、重視する時間帯によって使い分けると良い。
専用もちもの
くちたけん
専用:ザシアン
効果は全くないため、実質もちもの枠を埋めるデメリットアイテム枠である。
ザシアン以外には持たせることが出来ない。逆にザシアンはこの装備が固定されており、外すことは不可能。「素の能力が高性能な代わりにもちものを2つしか持たせることが出来ない」がコンセプトと思われる。
メガストーン
効果は全くないため、実質もちもの枠を埋めるデメリットアイテム枠である。
メガシンカポケモン以外には持たせることが出来ない。メガシンカポケモンに対応したメガストーンが固定されており、外すことは不可能。
採用するもちもので迷ったら
- もちものきょうかキットが不足している初心者向けの汎用例
アタック型
スピード型
バランス型攻撃系 
きあいのハチマキ
ちからのハチマキ
もうこうダンベル
するどいツメ特攻系 
こだわりメガネ
のろいのおこう
きあいのハチマキ
ちからのハチマキディフェンス型
サポート型
きあいのハチマキ
きょうめいガード
ちからのハチマキ
がくしゅうそうち
誰が持っても最低限の効果を発揮する「きあいのハチマキ」「ちからのハチマキ」、ポケモンのぶんるいが攻撃系なら「するどいツメ」特攻系なら「こだわりメガネ」はとりあえずおすすめ。
ポケモン個別ページには各ポケモンに合った、より詳細なもちもの考察があるのでそちらも参考に。
また、もちもの画面のもちもの設定でYボタンを押す、もしくは「おすすめセット」をタップすると、公式のおすすめセットや、トッププレイヤーが実際に使っているセットを見ることができる。
ただし、公式のおすすめは割と適当であるため、全く参考にならないことがほとんどである。
トッププレイヤーが使っているセットについても、トッププレイヤーの算出基準が当てにならない(BOT戦やクイックバトルで勝率を盛ることでもトッププレイヤーになれてしまう)ため、参考にならないこともある。また、トッププレイヤーのセットは初心者には難しい構築になっていたり、そのまま自身のプレイスタイルに合うとも限らないので、あくまで参考程度に。
アップデート履歴
アップデート履歴
上方修正は▲橙の上三角、下方修正は▼紫の下三角、仕様変更は◆緑の四角で表示。
| 項目 | 変更点 |
|---|---|
| Ver.1.22.1.2(2026/02/26) | |
| 一部のポケモンの強化通常攻撃で2回攻撃した際に、効果が1回しか発動しない不具合 | |
| Ver.1.21.2.13(2026/02/16) | |
| 新規追加 | |
| Ver.1.21.2.9(2026/01/15) | |
| 効果が発動している時に電球のアイコンが表示されなかった不具合 | |
| Ver.1.21.1.2(2025/12/04) | |
| 上限:30lv → 40lv | |
| ▲待ち時間:20s → 16s | |
| ◆シールド獲得条件:「15秒間特攻ダメージを受けていない場合」に変更 シールドが残っている状態でも、条件を満たせばシールド量が最大まで回復 | |
| ▲待ち時間:12s → 8s | |
| ▼待ち時間短縮(Lv.30時):4.5% → 3% | |
| ▼待ち時間短縮(Lv.30時):4.5% → 3% | |
| Ver.1.20.2.9(2025/10/16) | |
| 新規追加 | |
| Ver.1.20.2.8(2025/10/09) | |
| 新規追加 | |
| Ver.1.20.1.2(2025/09/04) | |
| 与えるダメージがルカリオの「グロウパンチ」やオーロットの特性「しぜんかいふく」の待ち時間を短縮していた不具合を修正しました。 | |
| Ver.1.19.2.11(2025/08/19) | |
| ▲シールド量:8%/11%/14% → 11%/14%/17% ▲HP回復量:8%/11%/14% → 11%/14%/17% | |
| ▲HP回復量:7%/10%/13% → 9%/12%/15% | |
| Ver.1.18.2.8(2025/05/23) | |
| ▼エネルギー獲得量が増加する効果に20秒の待ち時間を追加しました。 | |
| Ver.1.18.2.7(2025/05/22) | |
| 新規追加 | |
| Ver.1.18.2.7(2025/05/15) | |
| ▼最大スタック数:10→20 ▼1スタックあたりの攻撃の上昇量:50%低下 | |
| ▼最大スタック数:10→20 ▼1スタックあたりの特攻の上昇量:50%低下 | |
| ▲待ち時間:2s → 0.6s ▲ダメージの発動条件:HPの10%→3% ▼ダメージ量:相手のポケモンの最大HPの4/5/6% →1.2/1.5/1.8% | |
| ▲HP回復の待ち時間:10s→8s | |
| Ver.1.18.1.3(2025/04/03) | |
| 新規追加 | |
| Ver.1.16.2.9(2024/11/21) | |
| ▲シールド量 9%、12%、15% ↓ 10%、15%、20% (レベル1、10、20) | |
| ▲ダメージ量 最大HPの3%、4%、5% ↓ 4%、5%、6% (レベル1、10、20) | |
| ▲回復とシールドの増加量 5%、7.5%、10% ↓ 8%、11%、14% (レベル1、10、20) | |
| ▼攻撃の上昇量 2%、2.5%、3% ↓ 1.5%、2%、2.5% (レベル1、10、20) | |
| ▼攻撃速度上昇量 15%、22.5%、30% ↓ 15%、20%、25% (レベル1、10、20) | |
| ▼特防を無視する割合 9%、13%、17% ↓ 9%、12%、15% (レベル1、10、20) | |
| Ver.1.16.1.2(2024/09/05) | |
| ▲わざ命中時に回復するHP LV1~9:約15%増加 LV10~19:約20%増加 LV20~30:約33%増加 | |
| 長らく特攻系のアタッカーのもちもの選択において、3種類のおしゃれな眼鏡が圧倒的な人気を誇り、選択の幅が狭まっている状況が続いていました。より多様な戦略を可能とするため「かいがらのすず」の回復量を上方調整しました。チーム編成に回復が得意なポケモンが不在のときでも、「かいがらのすず」により回復しながら戦うスタイルで、バトルの安定度を高めることができます。 | |
| Ver.1.15.1.2(2024/07/16) | |
| ルカリオとミミッキュの強化攻撃で「ちからのハチマキ」の効果が2回発動するように修正しました。 | |
| 「のろいのおこう」と「のろいのバングル」が同時に発動した際に回復量が二重に低下していた不具合を修正しました。 | |
| Ver.1.14.1.4(2024/03/12) | |
| ストライクの強化攻撃で効果が2回発動していた不具合を修正しました。 ときはなたれしフーパの通常攻撃が1匹のみに命中したときに効果が1回しか発動していなかった不具合を修正しました。 他にも複数の不具合を確認しており、適宜修正していく予定です。 | |
| Ver.1.14.1.2(2024/02/27) | |
| ◆通常攻撃、強化攻撃の1回につき効果が1回発動するように変更しました。 1回の通常攻撃で複数ヒットするものについては効果の発動は1回になるように統一しました。 例えば、リザードンの通常攻撃での発動回数は1回、ウーラオスれんげきのかたの強化攻撃での発動回数は2回となります。 | |
| ◆通常攻撃、強化攻撃の1回につき通常攻撃が1回分のカウントが進むように変更しました。例えば、ウーラオスれんげきのかたの強化攻撃1回は通常攻撃2回分でカウントされます。 | |
| Ver.1.13.1.2(2023/12/05) | |
| 新規追加 | |
| Ver.1.12.1.6(2023/11/13) | |
| ▼特防を無視する割合:10-15-20% → 9-13-17% (もちものレベル1-10-20) | |
| ▼HP回復量:減ったHP量の8-11-14% → 減ったHP量の6-9-12% (もちものレベル1-10-20) | |
| ▲1秒ごとのHP回復量:最大HP量の1-1.5-2% → 2-3-4% (もちものレベル1-10-20) | |
| ▲HP回復量:攻撃系の通常攻撃与えたのダメージの6-8-10% → 7-10-13% (もちものレベル1-10-20) | |
| Ver.1.12.1.3(2023/09/14) | |
| 複数のプレイヤーが「のろいのバングル」を持ったときに、もちものの効果が重複してしまう不具合を修正しました。 ※今回のアップデートで、もちものの効果を通常攻撃で発動させたときの効果の持続時間が想定より短くなってしまっていますが、今後修正を予定しています。 | |
| 複数のプレイヤーが「のろいのおこう」を所持したときに、もちものの効果が効果が重複してしまう不具合を修正しました。 ※今回のアップデートで、もちものの効果を通常攻撃で発動させたときの効果の持続時間が想定より短くなってしまっていますが、今後修正を予定しています。 | |
| Ver.1.12.1.2(2023/09/07) | |
| 新規追加 | |
| Ver.1.9.1.2(2023/02/27) | |
| 全般 | バトル準備画面におすすめセットを追加しました。所持しているもちものの中から、おすすめのもちものを自動で持たせることができます。 |
| 新規追加 | |
| Ver.1.8.1.3(2022/12/08) | |
| 特定のポケモンにおいて、通常攻撃1回で効果が発揮されていた不具合を修正しました。 | |
| Ver.1.8.1.2(2022/12/01) | |
| 新規追加 | |
| 「近くにいるチームメイトが野生ポケモンをKOすると、KOしたチームメイトの獲得する経験値が少し多くなる。」という効果が、自分の経験値がチーム内で最も低いあいだでしか発動していなかった不具合を修正しました。本来は常に有効になる効果です。 | |
| ゴールを決めて、強化された回数が画面右下に表示されるようになった。(パッチノートに記載なし) | |
| Ver.1.7.1.8(2022/10/13) | |
| シールドが消費されると、レックウザの効果によるシールドが残っているのにも関わらずゴールが中断されてしまう不具合を修正しました。 | |
| Ver.1.7.1.2(2022/09/02) | |
| ▲効果が発動するまでの時間を短くしました。 ▲ステータス上昇量が増加しました。 (パッチノートに記載なし) | |
| ▲効果が発動するまでの時間を短くしました。 ▲ステータス上昇量が増加しました。 (パッチノートに記載なし) | |
| ▲ステータス上昇量が増加しました。 | |
| ▲効果が発動するまでの時間を短くしました。 | |
| Ver.1.5.1.6(2022/05/30) | |
| ▲自然に獲得する経験値量が増加しました。 2/3/4→3/4/5 | |
| Ver.1.5.1.2(2022/04/28) | |
| ▼ユナイトわざを発動した時に獲得するシールド量が減少しました。 グレード30時:40% → 25% ◆おたすけバリアのシールドを獲得する時、既に他のおたすけバリアのシールドを持っていた場合にシールドが上書きされるようになりました。 ▼おたすけバリアを持った時のHPの上昇量が減少しました。 グレード30時:600 → 450 | |
| ▼アイテムの待ち時間が長くなりました。 5秒 → 20秒 ▼他のシールドよりも優先して消費されるようになりました。 ▲レベルに応じてシールド量が増加するようになりました。 | |
| Ver.1.4.1.3(2022/01/26) | |
| ▼付与されるシールド量が1割減少(パッチノートに記載なし) | |
| ▲スタックが溜まるまでのクールタイム削除(パッチノートに記載なし) | |
| Ver.1.3.1.2(2021/12/09) | |
| 表示の変更 | 試合中、一部もちものの待ち時間や効果時間が画面右下に表示されるようになった。 |
| Ver.1.2.1.3(2021/09/22) | |
| 新規追加 | |
| Ver.1.1.1.4(2021/08/04) | |
| テキストの後半部分が実際の挙動に合わせて変更。効果に変更はなし。 (パッチノートに記載なし) ~ただし、チームメイトが野生ポケモンをKOした時の経験値のおすそ分けがなくなる。 → ~また、近くにいるチームメイトが野生ポケモンをKOすると、KOしたチームメイトの獲得する経験値が少し多くなる。 | |
| Ver.1.1.1.3(2021/07/28) | |
| リザードンにもたせたとき、意図していないタイミングで効果が発動していた不具合の修正 | |




