目次
| ギルガルド | バランス型 | 近接/物理 |
|---|---|---|
| 上級者向け |
![]() | ブレードフォルム | |
|---|---|---|
| 戦闘能力 | ||
| 耐久能力 | ||
| 機動能力 | ||
| 得点能力 | ||
| 補佐能力 | ||
| シールドフォルム | ||
| 戦闘能力 | ||
| 耐久能力 | ||
| 機動能力 | ||
| 得点能力 | ||
| 補佐能力 | ||
| 価格 |
|---|
| 10000エオスコイン |
| 進化 |
![]() |
| 特性 | ||
|---|---|---|
![]() | ノーガード (ヒトツキ、ニダンギル) | 受けるダメージと与えるダメージが増加する。 |
![]() | バトルスイッチ (ギルガルド) | ブレードフォルムとシールドフォルムを切り替えられる。 斬るわざ(わざ1、ユナイトわざ)を使うとブレードフォルムに変わり、移動速度(5%)と攻撃が上がって通常攻撃も15%速くなる。 盾を使うわざ(わざ2)のときはシールドフォルムに変わり、防御と特防が上がるが、通常攻撃が20%遅くなる。 ブレードフォルムに変わるとき、移動速度と攻撃速度が3.5秒間15%上がる。 |
| 通常攻撃 | ||
|---|---|---|
![]() | ブレードフォルム | 前方にいる相手のポケモンを斬りつけてダメージを与える。 強化カウンタが1つ以上たまっていると、通常攻撃は強化攻撃となり、素早く相手のポケモンを貫通してダメージを与える。 強化攻撃は、発動するたびに強化カウンタを1つ消費する。 |
| シールドフォルム | 前方にいる相手のポケモンを攻撃してダメージを与える。 強化カウンタが1つ以上たまっていると、通常攻撃は強化攻撃となり、相手のポケモンに素早く接近する体当たりをしてダメージを与え、少しのあいだ(0.1秒間)行動できなくする。強化攻撃が命中するとHPが回復し、「せいなるつるぎ」か「シャドークロー」の待ち時間が1秒短くなる。このわざは急所に当たらない。 強化攻撃は、発動するたびに強化カウンタを1つ消費する。 | |
| わざ1[R] | ||
|---|---|---|
![]() | かげうち | |
| 指定した方向へ影を放って攻撃し、当たった相手のポケモンにダメージを与える。 影が相手のポケモンに当たったとき、もしくは最大距離まで飛んだとき、その地点までワープし周りにいる相手のポケモンにダメージを与える。このとき強化カウンタがたまる。 | ||
| レベル5になったとき、以下2つのわざから1つを選べます。 | ||
![]() | せいなるつるぎ | |
| ブレードを地面に突き刺し、三角形のゾーンをつくる。三角形のゾーンは秘めた力を炸裂させ、範囲内にいる相手のポケモンにダメージを与えて0.6秒間ふきとばし、強化カウンタをためる。 ダメージを与えた相手のポケモンが多いほど、たまる強化カウンタは多くなり、野生ポケモンの場合は最大2つ、相手チームのポケモンの場合は上限なしで強化カウンタがたまる。 炸裂と同時に前方に斬り込み、当たった相手のポケモンにダメージを与える。斬り込みが命中すると、そのポケモンを含めたすべての相手のポケモンの防御を少しのあいだ(3秒間)一部(25%)突破してダメージを与えられるようになる。 レベル11:三角形のゾーンからの攻撃が相手のポケモンに命中すると、少しのあいだ(3秒間)自分の攻撃が50上がるようになる。 | ||
![]() | シャドークロー | |
| 指定した方向を2回連続で斬りつけ、命中した相手のポケモンにダメージを与える。 最後に下から上へとブレードを振るい、命中した相手のポケモンにダメージを与えて0.75秒間ふきとばす。 3回の攻撃のうち1回でも命中すると、強化カウンタが1つたまる。 このわざは一定の確率で急所に当たる。 レベル11:最後の攻撃が命中すると、ユナイトわざを除くわざ、および通常攻撃と強化攻撃の急所率が少しのあいだ(1秒間)20%上がるようになる。 | ||
| わざ2[ZR] | ||
![]() | てっぺき | |
| 少しのあいだ(3秒間)、自分を強力な保護の力で包む。 攻撃を1回受け止めると保護の力は消え、同時に強化カウンタが1つたまる。 | ||
| レベル7になったとき、以下2つのわざから1つを選べます。 | ||
![]() | ワイドガード | |
| 少しのあいだ(1.2秒間)、その場で大きな盾を構える。 盾を出現させると同時に強化カウンタが1つたまり、前方の相手のポケモンを0.6秒間つきとばして少しのあいだ(2秒間)移動速度を45%下げ、自分はシールド効果を獲得する。 盾が出現しているあいだ、相手のポケモンから攻撃を受けると、強化カウンタが相手のポケモン1匹につき1つ、最大2つまでたまる。 盾が消えるとき、もういちど前方につきとばしを仕掛ける。これでつきとばされた相手のポケモンがいれば、強化カウンタがもう1つたまる。 また、シールド効果で獲得していた分のHPを盾が消える前にすべて失ったときも、その瞬間前方につきとばしを仕掛ける。このときは強化カウンタが無条件にもう1つたまる。 レベル13:わざの待ち時間が1秒短くなる。 | ||
![]() | アイアンヘッド | |
| 指定した方向へぶつかっていき、命中した相手のポケモンにダメージを与える。 強化カウンタが1つたまり、その後少しのあいだ特殊な盾で身を守る。この盾は妨害は防げないが、ダメージを無効化できる。攻撃を受け止めると盾は消え、強化カウンタが1つたまる。 同時に、このわざの待ち時間が3秒短くなる。 このわざは「シャドークロー+」の効果で急所率が上がったとき、一定の確率で急所に当たる。 レベル13:特殊な盾で攻撃を受け止めると、少しのあいだ(3秒間)自分の攻撃が10%上がるようになる。 | ||
| ユナイトわざ[ZL] | ||
![]() | とどめのひとふり | |
| レベル9:指定した方向へ、大地が割れるほどの威力を持った斬りつけを繰り出し、斬撃が命中した相手のポケモンにダメージを与える。このとき相手のポケモンの、残りHPの割合が低いほど、与えるダメージが増加する。 このユナイトわざでKOされた相手のポケモンがいれば、強化カウンタをためられる。 ユナイトバフ:最大HP20%分のシールド+移動速度30%上昇+わざの待ち時間30%減少 | ||
バトルデータ
わざや特性の仕様と詳細
わざの細かな仕様や数値などの詳細を記載しています。
データベースの一部はUnite-DB様 (unite-db.com) より引用しております。
| 特性 | ||
|---|---|---|
![]() | ノーガード | |
| 特に効果がない? | ||
| ヒトツキ・ニギンダルの強化攻撃はギルガルド(ブレードフォルム)の強化攻撃と同じ挙動をする。 | ||
![]() | バトルスイッチ | |
| ブレードフォルム 攻撃上昇:15 x (レベル - 1) + 40 移動速度:5%上昇 攻撃速度:15%上昇 | ||
| シールドフォルム 防御上昇:25 x (レベル - 1) + 80 特防上昇:20 x (レベル - 1) + 40 攻撃速度:20%低下 | ||
| フォルム切り替え後3.5秒間、移動速度と攻撃速度が15%増加する。 | ||
| 通常攻撃 | ||
![]() | ダメージ・通常:攻撃 x 100% ダメージ・強化(ブレード):攻撃 x 135% + 0 x (レベル - 1) + 0 追加ダメージ(ブレード):相手の最大HPの8.5%(対野生ポケモン:上限1000) ダメージ・強化(シールド):攻撃 x 100% + 0 x (レベル - 1) + 0 HP回復・強化(シールド):攻撃 x 150% + 12 x (レベル - 1) + 72 | |
| ブレードフォルムの強化攻撃は範囲内にいるターゲットに向かって直進し貫通、当たった全ての相手のポケモンにダメージを与える。必中属性ではないため空振りすることがある(瞬発力が高いのでほぼ起こらないが)。また範囲内にターゲット可能な対象がいなくとも発動可能だが、その場合移動は発生しない。空振りでもカウンタは消費される。 ブレードフォルム・シールドフォルムともに、強化攻撃はだっしゅつボタン約1個分の距離ならばターゲットに吸い付くように接近する。 | ||
| わざ1[R] | ||
![]() | かげうち | |
| ダメージ:攻撃 x 93% + 8 x (レベル - 1) + 150 (x 2Hit) | ||
| 発生が早く、それなりのダメージを出すことができる技。影を移動させ、影が相手のポケモンに当たったとき、もしくは最大距離まで飛んだとき、その地点までワープし周りにいる相手のポケモンにダメージを与える。また、これが命中した時、強化カウンタを貯められる。移動技としても優秀だが、相手にあたってしまうとその地点にワープしてしまう点は注意。 | ||
| レベル5になったとき、以下2つのわざの1つを選びます。 | ||
![]() | せいなるつるぎ | |
| ダメージ・炸裂:攻撃 x 96% + 3 x (レベル - 1) + 120 ダメージ・斬り込み:攻撃 x 192% + 6 x (レベル - 1) + 240 | ||
| 自身は三角形の最大射程の1/3くらいしか前進しない関係で壁抜けがしにくい。 | ||
![]() | シャドークロー | |
| ダメージ・1,2段目:攻撃 x 68% + 3 x (レベル - 1) + 70 (x 2Hit) ダメージ・3段目:攻撃 x 136% + 6 x (レベル - 1) + 140 | ||
| 壁抜けは3HIT目に行う。 | ||
| わざ2[ZR] | ||
![]() | てっぺき | |
| 技入力から3秒間、一度だけ全ての攻撃を無効化できる。妨害効果は無効化されない。 | ||
| (解説欄・要検証) | ||
| レベル7になったとき、以下2つのわざの1つを選びます。 | ||
![]() | ワイドガード | |
| シールド:攻撃 x 170% + 0 x (レベル - 1) + 40 + 自身の最大HPの8.5% | ||
| 使用後に再度発動する事で盾構え状態のキャンセルも可能。ただし付与されたシールドもキャンセルした時点で消滅する点には注意が必要。強化カウンタを溜める際や即攻勢に移る際に活用しよう。 盾を構えている最中にきずぐすりなどのバトルアイテムを使うことができない。 | ||
![]() | アイアンヘッド | |
| ダメージ:攻撃 x 118% + 5 x (レベル - 1) + 130 | ||
| (解説欄・要検証) | ||
| ユナイトわざ | ||
![]() | とどめのひとふり | |
| ダメージ:攻撃 x 282% + 13 x (レベル - 1) + 640 追加ダメージ:相手の失ったHPの12%(対野生ポケモン:上限1000) | ||
| (解説欄・要検証) | ||
アップデート履歴
上方修正は▲橙の上三角、下方修正は▼紫の下三角、仕様変更は◆緑の四角で表示。
| 項目 | 変更点 |
| Ver.1.20.2.7(2025/09/25) | |
| ワイドガード | ▼待ち時間:8秒 → 8.5秒 ▼相手を吹き飛ばす時間:0.75秒 → 0.6秒 |
| 攻守両面で強力なわざであり、特に集団戦での影響力が非常に高い状態でした。わざの回転率と妨害時間を少し調整することで、使用するタイミングがより重要になるようにしました。 | |
| Ver.1.18.1.4(2025/03/19) | |
| ワイドガード | ▼シールド量:15%減少 |
| 「ワイドガード」のシールド量が大きすぎて、ほとんどのわざを受けきれてしまい、強力すぎました。シールドフォルムで受けるわざの見極めがより重要になるように、シールド量を下方調整しました。 | |
| Ver.1.17.2.8(2025/01/16) | |
| ステータス | ▲防御:50~250 → 80~280 ▲特防:35~174 → 60~200 |
| ブレードフォルムの強化攻撃 | ▲相手の最大HPに対するダメージ:7% → 8.5% |
| ワイドガード | ▲待ち時間:9秒 → 8秒 |
| ブレードフォルムでの攻撃力や耐久力が不足しており、シールドフォルムで攻撃に耐えた後に反撃する動きが取りづらい状況になっていたため、ブレードフォルムの強化攻撃のダメージや、防御・特防を上方調整しました。また、ワイドガードの待ち時間を短縮し、シールドフォルムにチェンジしやすくすることでブレードフォルムのまま攻撃を受けるリスクが少なくなりました | |
| Ver.1.14.1.5(2024/04/16) | |
| 攻め時なのにシールドフォルムのまま動けなかったり、引き時なのに敵陣のど真ん中でソードフォルムのまま攻撃を受け続けたりといったシーンが多く見られました。素早くフォルムチェンジが行えるように「アイアンヘッド」と「せいなるつるぎ」を上方調整しました。 | |
| アイアンヘッド | ▲待ち時間:7s → 6s |
| せいなるつるぎ | ▲待ち時間:7.5s → 6.5s |
| Ver.1.12.1.2(2023/09/07) | |
| このあいだ、盾については堅く鍛えておいたのですが、剣までは手が回りませんでした。鋼の重い一撃を叩きこめるように、能力値を上方調整しました。 | |
| 能力値 (ブレードフォルム) | ▲攻撃:223~357→258~432 (レベル7~15) |
| Ver.1.10.1.3(2023/06/15) | |
| 鋼の身体が突破されてしまう場面が目立っていたので、シールドフォルムのときの防御と特防を上方調整しました。 命中させる難易度のわりにダメージが足りていなかったので「シャドークロー」を上方調整しました。 | |
| 能力値(シールドフォルム) | ▲防御:308~650→338~680 (レベル7~15) ▲特防:215~474→235~494 (レベル7~15) |
| シャドークロー | ▲ダメージ量:5%増加 |
| Ver.1.7.1.11(2022/11/16) | |
| 強化攻撃 | ▼野生のポケモンに与える最大のダメージ量が減少しました。 |
| ユナイトわざ とどめのひとふり | ▼野生のポケモンに与える最大のダメージ量が減少しました。 |
| Ver.1.7.1.9(2022/10/27) | |
| かげうち | ▼相手のポケモンに与えるダメージ量が減少しました。 ▼わざの待ち時間を長くしました。 ▼わざ習得のレベルを1または3に変更しました。 |
| てっぺき | ▼わざの待ち時間を長くしました。 ▼わざ習得のレベルを1または3に変更しました。 |
| せいなるつるぎ | ▼相手のポケモンに与える防御を減少させる効果を弱くしました。 |
| Ver.1.7.1.7(2022/09/28) | |
| かげうち | ▼相手のポケモンに与えるダメージ量が減少しました。 |
| アイアンヘッド | ▲相手の攻撃を防いだ時に減少する待ち時間が増加しました。 |
| Ver.1.5.1.6(2022/05/30) | |
| せいなるつるぎ | ▼相手のポケモンに与える効果の持続時間を短くしました。 |
| Ver.1.5.1.2(2022/04/28) | |
| 強化攻撃 | ▲ブレードフォルムの強化攻撃のダメージ量が増加しました。 ▲シールドフォルムの強化攻撃の回復量が増加しました。 |
| せいなるつるぎ | ▲相手のポケモンに与えるダメージ量が増加しました。 ▲相手のポケモンに与える効果の持続時間を長くしました。 0.5秒→1秒 |
| ユナイトわざ: とどめのひとふり | ▲ダメージ量が増加しました。(パッチノートに記載なし) |
| Ver.1.4.1.7(2022/03/14) | |
| せいなるつるぎ | 攻撃範囲が表示されている範囲よりも広くなっていた不具合を修正しました。 |
| Ver.1.4.1.4(2022/02/24) | |
| 強化攻撃 | 追加ダメージが発生しないことがある不具合を修正しました。 |
| ユナイトわざ とどめのひとふり | エフェクトの不具合を修正しました。 |
| Ver.1.4.1.3(2022/02/11) | |
| 実装 | |
レベル別ステータス表
以下の表は特性が反映されない純粋なステータス値。ポケモンサポートメダルのセット効果はこの値で計算される。
| レベル | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 移動速度 | 通常攻撃 速度 | 急所率 | ライフ スティール | CDR | 被妨害 時間短縮 | ||
| 1 | 3000 | 168 | 80 | 20 | 60 | 3600 | 15.00% | 0% | 0% | 0% | 0.00% | ||
| 2 | 3062 | 171 | 83 | 21 | 62 | 3600 | 15.98% | 0% | 0% | 0% | 3.33% | ||
| 3 | 3136 | 174 | 86 | 23 | 64 | 3600 | 17.16% | 0% | 0% | 0% | 6.66% | ||
| 4 | 3225 | 178 | 90 | 25 | 67 | 3600 | 18.57% | 0% | 0% | 0% | 9.99% | ||
| 5 | 3547 | 192 | 105 | 32 | 77 | 3750 | 21.77% | 5% | 0% | 10% | 13.32% | ||
| 6 | 3675 | 198 | 111 | 35 | 81 | 3750 | 23.81% | 5% | 0% | 10% | 16.65% | ||
| 7 | 4259 | 223 | 138 | 48 | 100 | 3900 | 29.25% | 5% | 0% | 10% | 19.98% | ||
| 8 | 4444 | 231 | 147 | 52 | 106 | 3900 | 35.18% | 5% | 0% | 10% | 19.98% | ||
| 9 | 4665 | 241 | 157 | 57 | 113 | 4050 | 35.70% | 10% | 0% | 20% | 19.98% | ||
| 10 | 4931 | 253 | 169 | 63 | 122 | 4050 | 39.92% | 10% | 0% | 20% | 19.98% | ||
| 11 | 5250 | 267 | 184 | 70 | 132 | 4200 | 44.99% | 10% | 0% | 20% | 19.98% | ||
| 12 | 5632 | 284 | 202 | 78 | 144 | 4200 | 44.99% | 10% | 0% | 20% | 19.98% | ||
| 13 | 6091 | 304 | 223 | 88 | 159 | 4200 | 44.99% | 10% | 0% | 20% | 19.98% | ||
| 14 | 6641 | 328 | 249 | 100 | 177 | 4200 | 44.99% | 10% | 0% | 20% | 19.98% | ||
| 15 | 7302 | 357 | 280 | 115 | 200 | 4200 | 44.99% | 10% | 0% | 20% | 19.98% |
| レベル | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 移動速度 | 通常攻撃 速度 | 急所率 | ライフ スティール | CDR | 被妨害 時間短縮 | ||
| 7 | 4259 | 353 | 108 | 48 | 75 | 4095 | 44.25% | 5% | 0% | 10% | 19.98% | ||
| 8 | 4444 | 376 | 117 | 52 | 81 | 4095 | 50.18% | 5% | 0% | 10% | 19.98% | ||
| 9 | 4665 | 491 | 127 | 57 | 88 | 4252 | 50.70% | 10% | 0% | 20% | 19.98% | ||
| 10 | 4931 | 428 | 139 | 63 | 97 | 4252 | 54.92% | 10% | 0% | 20% | 19.98% | ||
| 11 | 5250 | 457 | 154 | 70 | 107 | 4410 | 59.99% | 10% | 0% | 20% | 19.98% | ||
| 12 | 5632 | 489 | 172 | 78 | 119 | 4410 | 59.99% | 10% | 0% | 20% | 19.98% | ||
| 13 | 6091 | 524 | 193 | 88 | 134 | 4410 | 59.99% | 10% | 0% | 20% | 19.98% | ||
| 14 | 6641 | 563 | 219 | 100 | 152 | 4410 | 59.99% | 10% | 0% | 20% | 19.98% | ||
| 15 | 7302 | 607 | 250 | 115 | 174 | 4410 | 59.99% | 10% | 0% | 20% | 19.98% |
| レベル | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 移動速度 | 通常攻撃 速度 | 急所率 | ライフ スティール | CDR | 被妨害 時間短縮 | ||
| 7 | 4259 | 223 | 368 | 48 | 260 | 3900 | 9.25% | 5% | 0% | 10% | 19.98% | ||
| 8 | 4444 | 231 | 402 | 52 | 286 | 3900 | 15.18% | 5% | 0% | 10% | 19.98% | ||
| 9 | 4665 | 241 | 437 | 57 | 313 | 4050 | 15.70% | 10% | 0% | 20% | 19.98% | ||
| 10 | 4931 | 253 | 474 | 63 | 342 | 4050 | 19.92% | 10% | 0% | 20% | 19.98% | ||
| 11 | 5250 | 267 | 514 | 70 | 372 | 4200 | 24.99% | 10% | 0% | 20% | 19.98% | ||
| 12 | 5632 | 284 | 557 | 78 | 404 | 4200 | 24.99% | 10% | 0% | 20% | 19.98% | ||
| 13 | 6091 | 304 | 603 | 88 | 439 | 4200 | 24.99% | 10% | 0% | 20% | 19.98% | ||
| 14 | 6641 | 328 | 654 | 100 | 477 | 4200 | 24.99% | 10% | 0% | 20% | 19.98% | ||
| 15 | 7302 | 357 | 710 | 115 | 520 | 4200 | 24.99% | 10% | 0% | 20% | 19.98% |
上記表の最終編集日:2025/01/18
レベル別通常攻撃速度
進化前orブレードモードで通常攻撃を行い続けた際に攻撃1回あたりにかかる秒数。数値の単位は[秒/回]
| レベル | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
| 装備なし | 0.91 | 0.91 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.71 | 0.71 | 0.71 | 0.65 | 0.65 | 0.65 | 0.65 | 0.65 | 0.65 |
| 力の鉢巻(LV30) | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.79 | 0.79 | 0.65 | 0.65 | 0.65 | 0.65 | 0.65 | 0.65 | 0.65 | 0.65 | 0.65 |
| 力の鉢巻(LV30)の効果 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | × | × | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | × | × |
| 装備なし+メダル赤3 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.71 | 0.71 | 0.65 | 0.65 | 0.65 | 0.65 | 0.65 | 0.65 | 0.65 |
| 力の鉢巻(LV30)+メダル赤3 | 0.86 | 0.86 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.65 | 0.65 | 0.65 | 0.65 | 0.65 | 0.65 | 0.65 | 0.65 | 0.65 |
| 力の鉢巻(LV30)+メダル赤5 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.65 | 0.65 | 0.65 | 0.65 | 0.59 | 0.59 | 0.59 | 0.59 | 0.59 |
| 力の鉢巻(LV30)+メダル赤7 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.71 | 0.65 | 0.65 | 0.65 | 0.59 | 0.59 | 0.59 | 0.59 | 0.59 | 0.59 |
上記データの測定日:2022/8/14
進化前orブレードモードで強化攻撃を行い続けた際に攻撃1回あたりにかかる秒数。数値の単位は[秒/回]
| レベル | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
| 装備なし | 0.78 | 0.78 | 0.72 | 0.72 | 0.72 | 0.72 | 0.63 | 0.63 | 0.63 | 0.58 | 0.58 | 0.58 | 0.58 | 0.58 | 0.58 |
| 力の鉢巻(LV30) | 0.72 | 0.72 | 0.72 | 0.72 | 0.63 | 0.63 | 0.58 | 0.58 | 0.58 | 0.58 | 0.58 | 0.58 | 0.58 | 0.58 | 0.58 |
| 力の鉢巻(LV30)の効果 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | × | × | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | × | × |
| 装備なし+メダル赤3 | 0.72 | 0.72 | 0.72 | 0.72 | 0.72 | 0.72 | 0.63 | 0.63 | 0.58 | 0.58 | 0.58 | 0.58 | 0.58 | 0.58 | 0.58 |
| 力の鉢巻(LV30)+メダル赤3 | 0.72 | 0.72 | 0.68 | 0.68 | 0.68 | 0.68 | 0.58 | 0.58 | 0.58 | 0.58 | 0.58 | 0.58 | 0.58 | 0.58 | 0.58 |
| 力の鉢巻(LV30)+メダル赤5 | 0.68 | 0.68 | 0.68 | 0.68 | 0.68 | 0.68 | 0.58 | 0.58 | 0.58 | 0.58 | 0.53 | 0.53 | 0.53 | 0.53 | 0.53 |
| 力の鉢巻(LV30)+メダル赤7 | 0.68 | 0.68 | 0.68 | 0.68 | 0.68 | 0.63 | 0.58 | 0.58 | 0.58 | 0.53 | 0.53 | 0.53 | 0.53 | 0.53 | 0.53 |
上記データの測定日:2022/8/14
シールドモードで通常攻撃を行い続けた際に攻撃1回あたりにかかる秒数。数値の単位は[秒/回]
| レベル | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
| 装備なし | 0.91 | 0.91 | 0.91 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 |
| 力の鉢巻(LV30) | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.79 |
| 力の鉢巻(LV30)の効果 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 |
| 装備なし+メダル赤3 | 0.91 | 0.91 | 0.86 | 0.86 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.79 |
| 力の鉢巻(LV30)+メダル赤3 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.79 |
| 力の鉢巻(LV30)+メダル赤5 | 0.86 | 0.86 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.79 |
| 力の鉢巻(LV30)+メダル赤7 | 0.86 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.71 | 0.71 | 0.71 | 0.71 | 0.71 |
上記データの測定日:2022/8/14
考察
全体考察
レベル5・7で進化するバランス型のポケモン。わざでのみ強化攻撃のスタックが溜まるというシステム、さらにレベル7以降はわざの使用によって自身のステータスと通常攻撃が切り替わるという複雑な戦闘スタイルを持ったスイッチアタッカー。
分類上はバランス型となってはいるが、その実態はスピード型とディフェンス型のポケモンを1体にまとめたような性質であり、他のバランス型とは全く違った運用をすることになる。
わざ1は攻撃用のわざで、使用すると"ブレードフォルム"に移行。防御・特防は低い代わりに攻撃が大幅に上がり、強化攻撃がムーブと火力を備えた攻撃的な性能に変化する。レベル7以降の実質的な攻撃ステータスはバランス型の中では1位*1、中盤はスピード型を含めても最高峰。
わざ2は防御用のわざで、使用すると"シールドフォルム"に移行。こちらは攻撃は低く強化攻撃の倍率も低くなる代わりに防御・特防が上がり*2、強化攻撃にHP回復・短時間のスタン・わざ1の待ち時間短縮効果がつく。
公式の紹介動画で「ブレードフォルムで先陣を切り、シールドフォルムで耐えて待ち時間の回復を待つヒット・アンド・アウェイ」という立ち回りが基本と紹介されている通り、熾烈な攻撃を得意とするブレードフォルムと堅牢な防御を得意とするシールドフォルムを臨機応変に使い分けることで、本家さながらの高火力高耐久を実現できるポケモンと言える。
ブレードフォルムの低耐久・高火力な性能はファイターというよりアサシンのそれに近く、またシールドフォルムではタンク並の防御性能を有する。この両極端な性能をフォルムチェンジによって両立できるのはギルガルドの特権。
難点は仕様の理解・判断・操作の難易度の高さ。離脱手段や妨害への対抗手段があまりなく、ブレードフォルムの時に拘束されるとシールドフォルムで耐える間もなく落とされるリスクがある。そのため現在のフォルムを把握するのが重要であり、適切に状態管理をしなくてはならない。わざを使った後に状況に合わないフォルムになってしまうリスクもあるので適当にスキルを撃つのは厳禁である。
実際の運用面ではアサシンに近い一面もあり、それでいてタンクとして受け身で立ち回ることも覚えなければならない。
また、ギルガルドに進化するまでの頼りなさも弱点。
ヒトツキ・ニダンギルの時はブレードフォルムとほぼ同じ性質であり、攻撃性能はそれなりに高いが耐久性能に難があり、極めて脆い。それでいて特性が事実上存在しないというハンディキャップを抱えているため、序盤を如何に乗り切り素早くギルガルドに進化するかが重要になる。
攻め時・退き際の判断を誤れば一瞬で落ちかねないこと、またスキル回し・カウンタ管理なども含め、高いプレイスキルを求められる、上級者向けの看板に偽りのない高難易度キャラクター。
操作を覚えるだけでなく、立ち回りが身につき、無意識に有効行動が出るくらいまでスタンダードで練習してからランクマッチで使うべき、実戦投入のハードルが非常に高いポケモンと言えるだろう。
集中力と判断の速さがプレイに影響しやすく、人による向き不向きも大きい。
- 長所
- バランス型でありながら、スピード型の攻撃力(ブレードフォルム)とディフェンス型の防御力(シールドフォルム)を兼ね備えている。
- スキル回し次第で、アサシンのようなバックラインの破壊、ファイターのようなフロントとのダメージ交換、タンクのようなリソース吸収など、状況に合わせた立ち回りを選べる。
- ファイターの中でも妨害効果が多め。
- 強化攻撃が優秀。長い射程と吸いつき効果があるため、野生を対象に限定的なブリンクとしても使用できる。ドードリオなどの高速で動き回る相手にも食らいつきやすい。
- ブレードフォルムは高火力。シールドフォルムはスタンと回復効果がつく。
- ユナイトわざは発生が速く、割合ダメージ込みで高い単発火力を出すことができ、スティール性能がピカイチ。回転率も高め。
- 序盤のわざは「かげうち」はラストヒット能力が高く、「てっぺき」はダメージ1回無効+強化攻撃スタックと、序盤のわざ性能は高い。
- バランス型でありながら、スピード型の攻撃力(ブレードフォルム)とディフェンス型の防御力(シールドフォルム)を兼ね備えている。
- 短所
- バランス型ではあるが、ファイターというよりは晩成アサシンというべき性能をしており、味方の理解度がないと編成バランスが崩れることになる。
- ブレードフォルム時の防御力はスピード型並に低く、シールドフォルム時の攻撃力はディフェンス型並に低い。攻め・守りの判断を誤ると力を発揮できない。
- 強化攻撃のスタックを貯めるにはわざを使う・当てる必要があり、クールタイムの管理がやや大変。現在がどちらのフォームであるのか含めて複雑な判断が求められる。
- 強化攻撃は対象を選べないため、意図しない方向へ飛び込んでしまうことがある。
- 切り込んだ後の離脱能力が低く、シールドフォルムで時間を稼ぐことはできても、味方の援護がないとジリ貧なことも多い。
- ブレードフォルムは妨害無効手段がなく耐久も低いため、後出しされた拘束への抵抗力がかなり低い。敵集団に飛び込む際は注意が必要
- ユナイトわざの横範囲が狭い。歩かれるだけで外れることもあり、動いている相手には当てにくい。
- レベル7からは強いが、レベル5時点でのガンク性能は低いため、中央レーンへ行く場合は味方への依存度が高くなる。
- レーン採用する場合はラストヒット能力こそあるものの、レベル7まではバトルスイッチによるフォルムチェンジもないため、耐久が脆くタイマン性能は低め。
- 補足
対策
とくせい考察
ノーガード
ヒトツキ・ニダンギルでいる間はフォルムチェンジが出来ず、それによるステータスの変動が一切起きない。実質的には攻撃力の低めなブレードフォルム固定であり、強化攻撃もそちらと同等になる。
説明に記載されている「与えるダメージと受けるダメージが増加する」効果すらなく、いわば晩成型として調整するためのハンディキャップ。
バトルスイッチ
ブレードフォルムでは攻撃力、シールドフォルムでは防御・特防がそれぞれ上昇する。
上昇量はレベル毎の固定値。割合で変化するわけではないため、「もうこうダンベル」などで変化値が伸びたりはしない。
その他、ブレードフォルムは攻撃速度と移動速度が割合で上昇し、シールドフォルムからフォルムチェンジして3秒間はさらに伸びる。逆にシールドフォルムは攻撃速度が落ちる。
- 補足
- フォルムによるステータスの変化(特に防御面)はみがわり人形のステータス表示でも反映されている。
- フォルムによるステータスの変化はバフとして付与されているためか、レベルアップした際に一度形態を切り替えないとレベルアップ分のステータス上昇が反映されない。実際の戦闘時には頻繁に形態を切り替えることになるため気にならないだろうが、留意するべき仕様と言える。
通常攻撃考察
通常攻撃を振るだけでは強化攻撃を発動させることが出来ない。わざで強化攻撃スタック(カウンタ)を獲得することで初めて強化攻撃が可能になる。
一応ブレードフォルムなら高い攻撃により削りに使えなくはないが、バフ込みでも攻撃速度が速いわけでもないので反撃を喰らう状況で使うことは少ない。
代わりに強化攻撃スタックは4つまで溜められ、その分は連続で発動可能。
ブレードフォルムでは敵の後ろまで突き抜ける突進をし、基礎ダメージに加えて最大HPの8.5%もの割合ダメージが付与される。
これによりスタックが複数あれば張りつきながら強烈な瞬間火力が出せ、野生には上限があるとはいえオブジェクトの削りも速い。
シールドフォルムでは敵に張り付き、相手を0.1秒間行動不能にする。そして自身のHPを回復し、「せいなるつるぎ」or「シャドークロー」のCDが1秒短縮する。代わりに基礎威力は通常攻撃と同等に落ちる。
シールドフォルムでもHPは低いが、この回復と高い防御・特防により高い耐久を発揮する。回復量は攻撃に大きく依存。
ギルガルドに進化するまでは敵がいないとカウンタが貯められず、1度に獲得できる量も少ないので、序盤ほどカウンタを無駄遣いし過ぎないように管理を大事にしたい。
また、少し使いづらい照準アイコンをオンにしないと攻撃の対象を選べないので変な相手に吸われることも。最もHPの値が低い相手を狙う設定にするのがいいか。
わざ考察
わざ1
- 使うとブレードフォルムになる
- 空振りしたら強化スタックは貯まらない
- シールドフォルムの強化攻撃で待ち時間が1秒短くなる
わざ2
- 使うとシールドフォルムになる
- 空振りしても強化スタックは貯まり(てっぺき以外)、攻撃を受ければさらにスタックを貯められる
わざ1
かげうち
序盤の攻撃技。壁抜け可能で、経路上に巻き込めば複数のターゲットを攻撃可能。ほぼ単発の突進技だと思っていい。
序盤技としては高めのダメージ。発生が相当に早くほぼ単発ダメージなのでLHの取り合いに強く、そこから強化攻撃に繋げての取り切りラインも広めだが、格別高いというほどではないので注意。
レーンに出す場合はこのわざが生命線となるため、考えなしにラスヒなどで出してしまうと帰る手段を失う。
直後の強化AAが曲者で、相手の裏を取るように動くため、AAを打ってしまうと危険な位置に突っ込んでしまって帰ってこれなくなりがち。
相手の奥に行ってからAAで戻ってくるなど注意して使うか、即座に「だっしゅつボタン」などでフォローするのが無難。
なお照準が少々独特で、実際の射程は先端の円の半個分長いほか、当て方を工夫することでレーンの2匹の野生にも同時にヒットさせることができる。
せいなるつるぎ
三角形の範囲を攻撃し、先端方向に突撃して相手ポケモンを打ち上げる範囲技。薄めの壁なら壁抜け可能。
攻撃範囲が広い上に複数の対象を巻き込めばカウンタの大量獲得を狙えるため、集団に対して連続での攻撃や回復に繋げやすい。移動距離、射程が長いので奇襲にも使いやすい。
一方でモーションや待ち時間が長めで、フォルムチェンジが要となるこのキャラでは負担となる面も大きい。
ちなみにギルガルド本体より少し離れた場所に範囲が展開されるが、密着されると突撃部分しか命中しない。
三角形の範囲内に捉えなければカウンタを獲得できない突撃部分のみのヒットでもカウンタは獲得できるが、CCが発生しないため注意。
アップグレード後は三角形の範囲内に捉えれば3秒間攻撃が固定値で大きく上昇するため火力が強化され、加えて盾強化AAや「ワイドガード」の回復・シールド量も上昇する。
- 長所
- 近接キャラとしてはかなり広範囲をCC付きで攻撃できる。
- 自身もそこそこの距離を移動できるため、CCとその後の強化攻撃も合わせて奇襲能力が高め。
- 命中すると相手の防御を一部無視して攻撃できるようになるため、高ステータスのタンク相手にも通りが良い。
- わざ自体の威力も高い。
- 複数巻き込めばカウンタの大量獲得を狙える。
- 離脱・追跡目的でも使いやすい。
- アップグレード後はスキルが相手ポケモンに命中した際に攻撃が上昇する。
- ダメージ性能に加え、シールドフォルムの防御性能にも貢献する。
- 短所
- CCの発生が遅め・モーションが長めで見てから対処されうる。
- また判定がシビアなので射程ぎりぎりだと外しやすい。
- 待ち時間が長め。
- 性質上敵地に突っ込みやすく、そうなった場合に帰還が困難。
- 密着されると突進しかヒットせず、相手が自由に動けてしまう。
- CCの発生が遅め・モーションが長めで見てから対処されうる。
シャドークロー
前方に移動しながら三連撃を繰り出す。最後の振り上げには打ち上げ効果もついている。密着していれば壁抜けも可能。
「せいなるつるぎ」程ではないが範囲があり、巻き込みダメージにも期待できる。が、それよりも待ち時間の短さとモーションの短さから、盾AAの短縮も込みでタイマンで光る。
一方で移動距離は短く、複数巻き込んでも溜まるカウンタは1つだけのため、追撃性能に関しては劣る。
アップグレード後は1秒だけだが急所率上昇バフがかかるようになり、攻撃性に磨きがかかる。この技自体も急所が出るが、攻撃後に急所率バフを受けるためバフの恩恵は受けられない。
一応効果中に強化攻撃を2回打てば半分以上の確率でどちらかは急所に当たる。また「アイアンヘッド」も一応急所に当たるようになる。
- 長所
- 発生が早く、モーションも短い。
- 安定した使い勝手で、タイマン~少数戦で使いやすい。
- 急所が発生するため低確率だが思わぬバーストが出る。
- アップグレード後は発動後に急所率上昇バフがかかるので上振れ時の火力が高い。
- 待ち時間が短く、盾AAの短縮と合わせて連続で使いやすい。
- 発生が早く、モーションも短い。
- 短所
- 複数巻き込んでもカウンタが1しか増えない。
- CCのある最終段まで当てなければ微妙な性能。
- 最終段まで考えるとそこまで発生が早くはなくやはり見てから対処されうる。
- 攻撃範囲・移動距離が短いため、遠くの相手は狙いにくい。
- 急所率バフはこの技自体にかからず、時間も短い。
- 急所が安定するほどの確率ではないためバリューは運に左右される。
わざ2
てっぺき
1回だけダメージを無効化する補助技。
ダメージや妨害は一切ないが、防御に成功した時に強化カウンタを獲得できる。
反撃してくる野生ポケモンと戦う時に展開しておけば少しファームを早められる他、
レーンで相手ポケモンと接敵した時にタイミングを見計らって展開することで被ダメージを抑えられる。
特に一撃が重いカビゴンやルカリオなど、わざのタイミングを見切ることができれば生存率を上げることができるだろう。
ワイドガード
その場で盾を構え、シールド効果を得て正面の相手を2度つきとばす。
少しのあいだ動けなくなるが、大量のシールドと妨害無効と広範囲のつきとばしにより、発動できれば大技や奇襲をも耐えしのぐことができる。
強化カウンタは、発動で1つ、盾で攻撃を受けることで最大2つ、終了時につきとばしを当てることで1つ獲得。複数の敵に囲まれている時に使用すれば大量獲得が狙える。
使うだけでもカウンタが溜まるので、暇な時は使用→即キャンセルでスタックを準備しておくことも可能。
単純に妨害技としても2回つきとばしがヒットすることで拘束時間が長く、強化攻撃やわざ1でCCをかけてから使うことで高いキャッチ性能を持つ。
弱点は待ち時間の長さで、フォルムチェンジが要となるこのキャラでは負担となる面も大きい。レベル9以降の待ち時間短縮(20%)や、アップグレード効果などがあればかなり回しやすくなるため、レベル13は狙いたいところ。
また、短時間移動できなくなることから逃げには使いにくい。これをどう使うかで大きく強さが変わってくる。
加えて、現在はCC時間の減少により突き飛ばしの間に行動を挟めるので妨害無効や発生保証付きの移動技で脱出されることに注意。
- 長所
- 二度発生するつきとばしにより拘束時間が長い。
- 広角に発生するため複数にもヒットしやすい。
- シールドフォルムになりつつ大量のシールド効果と妨害無効を得るので、攻撃をかなり耐えられる。
- キャンセルしなければ終了した後もシールドが少し残る。
- 強化カウンタの大量獲得が狙える。
- 即キャンセルにより戦闘せずともスムーズにカウンタを溜められる。
- 唯一、ピクシーの「じゅうりょく」の影響を受けない。
- 二度発生するつきとばしにより拘束時間が長い。
- 短所
- 短時間だが移動できなくなる。
- 途中でキャンセルするとシールドが無くなってしまう。
- 待ち時間が長い。
- 被弾自体は避けられず、瞬間火力が高い相手複数などだとそのまま削られてしまうこともある。
- つきとばしの間に行動を挟めてしまう
アイアンヘッド
指定方向に突撃して攻撃しながら、一度だけダメージを無効化できる盾を展開する。
ダメージを無効化すると待ち時間が3秒短縮され、強化カウンタを獲得する。使うことでもカウンタが一つ溜まるので、展開中に攻撃を受ければ2つ溜まる。
ギルガルドはCD短縮ステータスを持ち、レベル7~8では10%、レベル9以上では20%の短縮が加わる。
レベル9以降の「アイアンヘッド」のCDは実質4.8秒、そこから3秒短縮によって1.8秒ごとにダメージ無効化を得られるようになる。
「ワイドガード」よりずっと回転率が良く、これと盾AAの2つでスキル回しが成立するようになる。
壁抜け可能のムーブでもあるため移動技としても使え、タイマン重視の選択と言える。
ただしダメージを無効化できるのは1回限りで、妨害効果はそのまま受けるので集団戦では焼け石に水であることも。
性能は素直だが分かりやすく強力ではなく、ピンポイントに相手の大技を無効化しないと耐えきれないため強く使うのは難しい。
- 長所
- 1回だけダメージを無効化できる。
- 元々のCDが短く、素振りでも強化カウンタを溜めやすい
- 攻撃の無効化に成功すればわざのCDも大幅に短縮され、強化カウンタも追加で獲得できる
- 「アイアンヘッド」→盾AA→「アイアンヘッド」→...とループすることができ、粘り強く立ち回り続け相手のリソースを浪費させられる。
- 壁抜け可能な移動を伴う。盾AAと合わせて相手に肉薄する能力が高い。
- 短所
- 妨害効果は無効化できない。集団戦では満足に耐えられないことも多い。
- ダメージ無効化は1回限り。無効化タイミングも「てっぺき」より遅く短い。
- 妨害効果はない。
- 以上の要因から、集団戦での活躍が難しい。
- カウンタの獲得は多くても2つまで。
ユナイトわざ
とどめのひとふり
指定方向の一直線上に斬撃を放つ。威力、回転率が高い水準になっており、相手の残HPが少ないほど増加する追加ダメージもある。
射程・発生は十分に高性能で、オブジェクトのLH・スティール目的で強力。方向指定で敵ポケモンに吸われないのもあり、カイリューの「はかいこうせん」にも迫る安定性である。
しかしファイトではイマイチな性能であり、何より横方向の範囲の絶望的なまでの狭さが難点。その狭さは最早棒と表現した方がいいレベルで、タイマンで動き回る相手にはかなり当てにくく、複数を巻き込むにはタイミングの見極めが必要になる。
また発動した瞬間にブレードフォルムへ移行するため、集中攻撃を受けている状況で使っても倒されてしまい不発になりやすい。
ファイトでの使い方としては、「せいなるつるぎ」「シャドークロー」「ワイドガード」で相手に妨害をかけつつ使うと、妨害を無効化されない限り確定でヒットする。相手のHPを見ながらまさしくとどめに使うのが良いだろう。
また、この技でKOを取った際には強化カウンタが二つ溜まる。労力に見合っているか気にしてはいけない。
わざセット考察
せいなるつるぎ+ワイドガード型(わざセット1)
最も強化カウンタ獲得に比重を置いた構成。
集団戦で大量のカウンタ獲得が狙えるため、上手くまわせば高い瞬間火力や回復に期待できる。
一方で待ち時間が長いわざ同士の組み合わせであるためフォルムチェンジが最も重く、立ち回りに細心の注意が必要となる。
ワイドガードで耐久→せいなるつるぎで離脱という動きも有効。
逆にせいなるつるぎ+強化攻撃で裏回ってワイドガードで拘束という動きも強力。
- 長所
- わざ1つで大量のカウンタ獲得が狙える
- 妨害効果が多く、集団戦で存在感を発揮
- うまく回せれば耐久力も高い
- 短所
- 待ち時間が長い
- 逃げ性能が低い
シャドークロー+アイアンヘッド型(わざセット2)
最もわざ回転率に比重を置いた構成。
高い頻度でフォルムを切り替えられるので立ち回りが安定しやすく、タイマンでは使いやすい。
反面、わざ1つあたりの強化カウンタ獲得数は最も少ないため、逆転するような活躍は難しい。
- 長所
- 待ち時間が短い
- タイマンで相手への柔軟な対応が可能
- わざそのものにより長距離移動速度が高い
- 短所
- 耐久力はそこまで伸びない
- カウンタの大量獲得はできない
- 妨害能力、妨害対策能力は低く、集団戦で力を発揮しにくい
せいなるつるぎ+アイアンヘッド型
公式配信でも紹介された構成。
せいなるつるぎでダメージを稼いだあと、即座にアイアンヘッドで退く立ち回りが基本となる、
ヒット・アンド・アウェイに重きを置いた構成と言える。
しかしアイアンヘッドでダメージを無効化できるのは1回だけであり、
妨害への抵抗力もないため継続戦闘には不向き。アサシン的運用と言える。
- 長所
- 理に適った戦闘が可能
- わざによる移動距離が長いので長距離移動が得意
- 短所
- 持久力が無い
シャドークロー+ワイドガード型
安定した使い勝手のシャドークローと、カウンタの大量獲得が狙えるワイドガードの構成。
シャドークロー→ワイドガードと繋ぎ、再び待ち時間の短いシャドークローにつなげることで、
シャドークローの弱点であるカウンタ獲得をカバーしつつ戦闘力も確保できる、攻防の両立を目指す型と言える。
ただしどちらのわざも移動に向くものではないため、逃げたり追いかける力には欠ける。
- 長所
- 安定したカウンタ獲得が望める
- 耐久力が高めの構成
- 最もCCの回数が多い
- 短所
- とっさの回避や離脱は難しく、最も囲まれやすい
- 相手を追いかけにくい
- ワイドガードの待ち時間が長く、シールドフォルムで立ち回ろうとするとシャドークローの待ち時間の短さを活かしにくい
基本的な立ち回り
基本的な立ち回り
<ヒトツキ・ニギンダル>
- バランス型ではなく、スピード型と思って扱う。
- ラストヒットは強めなので、「わざ1→強化攻撃」で取るように調整する。
- 交戦するときは、てっぺき使用→わざ1→強化攻撃の順で敵ポケモンを狙うようにする。
- 強化攻撃は敵に突っ込んでしまうため、KOが出来なさそうであれば突撃しないこと。
- 交戦前になるべく強化カウンタを取っておく
- ギルガルドになるまではどちらのわざも空振りではカウンタが溜められない。レーンでのファームの時に急ぎでないなら、通常攻撃で削りを行い、かげうちでトドメを刺すなどしてカウンタを温存しておくと押し切れるラインが伸びる。味方に削りをしてもらえれば、進化前でも4つカウンタを持っての交戦も可能。
<ギルガルド>
- 交戦前に必ず強化攻撃のスタックを溜めておく。(最重要!!)
- ギルガルドは立ち回りの大部分をこの強化攻撃に依存しているため、スタックの有無で強さが大きく変わってくる。
- わざ2(シールド技)は敵がいなくてもスタックを溜めることが出来るため、暇な時はわざ2でスタックを溜めておくこと。
- 基本的なコンボは
「シールドフォルムで接近→わざ1→ブレードフォルム強化攻撃×n回→わざ2→シールドフォルムで強化攻撃(回復・妨害)→わざ1→…」 - 妨害したい時のコンボは
「ブレードフォルムで接近→強化攻撃1回(裏に回る)→わざ2→シールドフォルムで強化攻撃(回復・妨害)→わざ1→わざ2→…」 - 耐久したい時のコンボは
「シールドフォルムで接近→わざ1→わざ2→シールドフォルムで強化攻撃(回復・妨害)→わざ1→わざ2→シールドフォルムで強化攻撃(回復・妨害)→…」
- わざ1は敵に当てるのが望ましいが、強化攻撃スタックをしっかり溜めてから突撃したなら、最悪外してもブレード強化攻撃だけでなんとかなることもある。
- 危険と判断したら、強化攻撃スタックが残っていても、欲張らずにシールドフォルムに移行すること。
- ブレードフォルムの耐久はとても貧弱なので、ブレードフォルムでただの通常攻撃は振らないようにする。
- ブレードフォルム時に奇襲をされると一瞬で溶けるため、移動にはわざ1を使わずにシールドフォルムで行動した方が良い。
- ユナイトわざを攻めに使うときは、「使って一気に暴れる」のはすぐに落ちてしまうので非推奨。大抵相手は散り散りになるので使った後よくよく状況を見るか、すぐにシールドフォルムになるのが無難。
- ユナイトわざを攻めで上手く使える自信がないのであれば、いっそのことオブジェクトのラスヒ用に温存しておくのも手。
むやみに使うよりは、ユナイトわざを温存しておく方が、敵に圧力をかけることが出来る。 - せいなるつるぎ+を相手ポケモンに命中させた直後に、ユナイトわざを放てば火力を上乗せできる。せいなるつるぎのCCからユナイトわざに繋げるのは至難の業だが、試合後半における瞬間火力を出したいのであれば狙っていきたい。
- ユナイトわざを攻めで上手く使える自信がないのであれば、いっそのことオブジェクトのラスヒ用に温存しておくのも手。
ビルド考察
構築例
ここで紹介するのはあくまでも一例。以下の考察も参考にしながら、環境や編成、自身のプレイスタイル等に合ったビルドを見つけていこう。
※赤文字は重要度の高いもちもの
| わざセット | |||
|---|---|---|---|
| もちもの | するどいツメ | ちからのハチマキ | きあいのハチマキ |
| バトルアイテム | |||
| サポートメダル | |||
「ワイドガード」型のビルド例。わざ1は集団戦・遠距離に強い「せいなるつるぎ」とタイマン・近距離に強い「シャドークロー」の選択。
「キズぐすり」+3火力か、「なんでもなおし」+「きあいのハチマキ」が基本となる。
序盤を支えるためにも「するどいツメ」「ちからのハチマキ」のどちらかは必須。あるいは両方採用しても良い。
ブレードフォルムの攻撃ステータスはスピード型並であり、バースト火力を上げるために「するどいツメ」がほしい。
通常攻撃が主なダメージ源のため、「ちからのハチマキ」と相性がいい。ブレードフォルムの強化攻撃には最大HP参照の追加ダメージがあるため必須とまではいかないが、シールドフォルム時や強化スタックがない時の通常攻撃も強化できるため、割と丸い。
ファイターやタンクの基本もちものである「きあいのハチマキ」があると、リソース受けも担当しつつ逆襲でKOを取るといった動きもできる。
「もうこうダンベル」「アクセルリスト」「じゃくてんほけん」で攻撃を伸ばすと「ワイドガード」のシールド量や強化攻撃による回復量も増える。3火力の場合の選択肢。
「もうこうダンベル」がシールドフォルム時にも高い効果があり、安定して積めるのであれば優秀。
「アクセルリスト」は不安定なものの、待ち時間を短くするメリットもそれなりにあり、「シャドークロー」なら少数戦でKOを取りやすい。
「じゃくてんほけん」は「ワイドガード」で耐えて反撃といった動きとの相性が良い。序盤性能も上がる安牌。
| わざセット | |||
|---|---|---|---|
| もちもの | ピントレンズ | するどいツメ | ちからのハチマキ |
| バトルアイテム | |||
| サポートメダル | |||
現状、「ワイドガード」を選択しない理由がほとんど存在しない。あえて「アイアンヘッド」を選ぶのであれば急所を活用しない手はない。
「シャドークロー+」の急所率増加を活かした型。
レベル11からは急所率が上がるため、「ピントレンズ」は採用したい。
また、「アイアンヘッド」はわざの回転が早く、「するどいツメ」との相性が良い。ただし、「シールドフォルム」時の攻撃ステータスは「ブレードフォルム」6割程度であり、「シールドフォルム」の強化攻撃では急所が発生しないことには注意。
もちもの
するどいツメ
わざ→強化攻撃の流れが立ち回りの基本となるため相性が良い。
序盤のレーン戦でも減速により活躍しやすい。
追加ダメージは特性で加算後の攻撃力を参照する。
ちからのハチマキ
強化攻撃を攻撃の主軸にするため優秀。オブジェクト削りや序盤のファームにも役立つ。
剣強化AAは元々の単発ダメージが高いため相対的な火力上昇は控えめだが、逆に盾での通常攻撃でも相手を削ることができる。
攻撃速度については、ブレードへのチェンジ後3.5秒間の攻撃速度はレベル8~9のみ増加、それ以外のブレード時はレベル7~9のみ(赤3で11~15も)増加、シールド時はレベル7~15で増加。
じゃくてんほけん
攻撃を補強するもちものその1。
ギルガルドはダメージに加えて「ワイドガード」のシールド量や盾モードの回復力も攻撃依存で伸びるため、攻撃を伸ばすメリットは多い。
弱点保険は、シールドフォルムでの耐久力を活かして保険のスタックを貯め、反撃での火力に繋げやすい。
ブレードフォルムでは元の攻撃が高い分伸びも大きいが、シールドフォルムでの恩恵(シールドや回復)は小さめなのはやや不満。
また、ブッシュから奇襲した際の火力が伸びないのもネック。
もうこうダンベル
攻撃を補強するもちものその2。
弱点保険と比べると、ブレードフォルムでのフルスタックはダンベル4回分に匹敵するため、火力目的であれば相当無理して積む必要がある。
シールドフォルムは元の攻撃が低いため、他の持ち物に比べて回復やシールドを大きく伸ばせる。
序盤の耐久の低さから無理に積むことが難しいため、必須というほどではない。
じゃくてんほけんやアクセルリストとは相乗効果があるので併用もあり。
アクセルリスト
攻撃を補強するもちものその3。
弱点保険と比べると、試合前半こそ効果が薄いものの、8KOも取れればフルスタックを超える効果を常に発揮できる。ギルガルドは性能上KOも取りやすく、ある程度はスタックを貯めやすい。
攻撃力上昇だけでいえば不安定さが目につくものの、基礎効果の待ち時間短縮も魅力で、「シャドークロー」「ワイドガード」の回転率が上がるのは明確に嬉しい。
きあいのハチマキ
交戦距離の近いファイトポケモンは積極的に取りたいアイテム。
ただしブレードフォルムで攻撃を受けられるようになるわけではないので、しっかりフォルムチェンジしてこそ。
ピントレンズ
「シャドークロー」限定。「シャドークロー+」では急所率が大きく上がる上、技自体に急所が乗る。
急所が出ると強化攻撃のダメージが倍増する。安定はしないが上振れ時のダメージは凄い。
が、他のバランスタイプよりも急所率が低い(10%)上、ブレードフォルムでは攻撃回数も少なく試行回数を稼ぎにくい/盾モード時は急所が出ないので相性は微妙。割合ダメージにも乗らない。
エナジーアンプ
ユナイトわざのモーションが短い&ラストヒット性能が高いため恩恵を受けやすい。待ち時間短縮の効果も微量ながら立ち回り(シャドークロー・ワイドガード)の補助に。
しかしガルドが躓きがちな序盤に何の効果もないのが痛い。
のろいのバングル
強化攻撃が主体なので回復阻害の時間が長く、キルラインをずらされにくくなる。「せいなるつるぎ」は攻撃範囲が広いが、他に広範囲の攻撃は持たないので対単体向け。
瞬間火力タイプなので不要寄り。
じゅうてんチャーム
強化攻撃で移動するためチャージが割と速いのが嬉しい。
ただし発動タイミングを選びにくく、攻撃力の低いシールドフォルムで消費してしまうと美味しくない。
おたすけバリア
ユナイトわざの回転率が良いため恩恵を受けやすく、ユナイトわざ後の強制モードチェンジの隙を補う意味でも重要。序盤の耐久増強手段としても優秀。ただしユナイトわざは先んじて奇襲から使うかオブジェクトのために残しておくことが多く、バリアを十全に生かせないことも多い。
いやしのかんむり
強化攻撃が主体で火力も高い、そこそこ耐久力がある、などの理由により使用可能。
ただ回復したいなら盾モードの強化攻撃でよく、そちらでは冠の効果がほとんどない。
バトルアイテム
キズぐすり
気軽に使えるサステイン手段。
生きてさえいればシールドフォルムで耐えて逆転を狙えるため、有用性が高い。
なんでもなおし
ダメージ無効化と移動スキルには恵まれているがブレードフォルムの時に妨害に捕まると弱いので、一考の余地あり。
こちらを採用する場合、「きあいのハチマキ」
プラスパワー
強化攻撃のダメージと速度を大きく上げて、やられる前にやる能力が極まる。押しきれるラインが大きく伸びる上に一度の突撃でブレードフォルムでいる時間が短くなるので実質的に耐久面の補助にもなるが、わかりやすい自衛手段を失うので進退の判断がより重要になる。
だっしゅつボタン
あと一歩足りない離脱能力を補助できるのは優秀。
窮地に陥ったときなどに使うが、これに頼りきるよりは操作や仕様をよく理解した方がよい。
ヌケニンにんぎょう
ギルガルドはフォルムチェンジするためのわざのCD管理が非常に重要になってくるポケモンのため、わざのCDを誤魔化せるこのアイテムと相性が良い。
特に「ワイドガード」が発動さえすれば何とかなることが多いため、併用がオススメ。
スピーダー
素の移動速度に恵まれているのでそこまで優先順位は高くない。ギルガルドにとっては「だっしゅつボタン」の方が奇襲にも撤退にも何かと都合がいい。
サポートメダル
サポートメダルの構成を考える際、攻撃力・防御・特防の場合はギルガルドの特殊な仕様により上昇量は見た目より低くなる点に留意する必要がある。
ギルガルドのステータスは、シールドフォルム時の攻撃力と、ブレードフォルム時の防御・特防である貧弱な素のステータスへ、特性により各フォルムごとに数値を加算して計算している。
例としてレベル9時シールドフォルム時の防御は、素のステータスの127に特性で280を加算して407になる。
そのため、茶色・青色・紫色メダルのセット効果は、素の低いステータスに適応され、特性の加算分には適応されない。
例としてレベル9時ギルガルドで青メダルを6枚つけた際の防御ステータスは、
× (127+280)×1.08=439 上昇量は+22
ではなく
〇 127×1.08+280=417 上昇量は+10
となる。これは特防や攻撃でも同様である。
そのため、茶色・青色・紫色メダルのセット効果を採用する際は上昇量がかなり低くなるので採用する際にはその点に注意する必要がある。
- 茶6白6
上述の文で長々と説明したが、微量でも攻撃力の上昇は無駄にならない。
HPにはそのままセット効果が適用されるため、HPが増加する点も相性が良い。
- 黒7+追加効果
ギルガルドは特に技が生命線のキャラであり、ワイドガードやアイアンヘッドの待ち時間を0.3秒前後短縮させられるのは大きい。
黒メダルを採用する場合、白メダルのセット効果は2までしか発動できないためHPか攻撃が上がるメダルでステータスを上昇させたい。
- 白6・急所率メダル4枚
急所率が上昇するメダルを10枚採用することにより、最大6%急所率を上昇させる事ができる。
ギルガルドの急所率は最大10%とそこまで高くないが、急所が発動した場合の威力は大きいため相性は良い。
特にシャドークロー型の場合、シャドークロー+で急所率が20%上昇するので採用価値はより上がる。
使用する場合はピントレンズなどと組み合わせたい。
- 白6赤5
力のハチマキと併用する事で、レベル1から通常攻撃速度が1段階上昇する。
序盤が安定したりファームが早くなる他に、ブレードフォルムの強化攻撃速度も速くなるため耐久の脆いブレードフォルムでいる時間が短くなり結果的に耐久の上昇も見込める。
反面赤メダル5枚だけだとレベル2・6・9でのみ一段階上昇と効果は薄くなる。赤メダル7枚の場合はレベル11以降の攻撃速度も上昇するが、白メダルは4枚までとなる。
- 白6移動速度+230
素の移動速度が全キャラでも上位の速さを持つギルガルドの移動速度を更に上昇させる。
特に撤退時や逃げる敵を追う際に効果がある。
ただし集団戦では効果は発揮されにくい。
- 白4桃7
妨害技により拘束されそのまま落とされるリスクを軽減させる事ができる。
ただし集中攻撃されすぎると効果が発揮されにくいので過信はしないようにしよう。
編成考察
ルート選択
初期からムーブわざを持ち、5、7進化の2進化という成長ペースから中央適性が高いと思われがちだが、
進化を終えるまではアタック型と同等程度の耐久しかなく、1ガンクに不安要素を抱えることになる。
一方でLHを奪う性能が高く、てっぺきの1回ダメージ無効があるためレーンでも数値に比べれば生き残りやすいため、レーン適性もなくはない。
レーンに採用する場合は相手に育てるとまずい上キャリーがいるか、中央に採用する場合は味方により強力な中央キャラが居るかを意識しよう。
- 上ルート
レーンに出すならここ一択。
LHを狙う能力が高く、高火力で相手の筋トレを返り討ちにしやすいで適性はある方。
相方の理解があれば最初のホルビーで強化スタックを2つ貯めておきたい。
てっぺきがあるため殴り合いにも抗えるが、警戒するべきは拘束持ち。
ダメージは防げても妨害を防ぐことはできないためである。
ただし経験値量が少なく、強力な上キャリー相手には7になるまでに差をつけられすぎる場合が多い。
- 下ルート
適性は低い。
イエッサンが出現し経験値量が多いことから、装置持ちと組んで運が良ければ経験値を譲られれば8:50で1進化、1レジで2進化に間に合う可能性もある。
ラストヒットの強さでファイトやスティールにも対応しやすい。
ただしギルガルドが苦手とするプクリンなどの拘束持ちや、多段ヒット持ちの早熟メイジなどを相手取ることが多くなるため、
できるだけ交戦を避けなければ安全な成長を望めないという一面もある。
何よりも自身にゴールの防衛能力が低いので、1レジまでファーストゴールを死守する必要がある下ルートには向かない。
- 中央エリア
環境次第で推奨
レベル7以降のパワーが非常に高いため、テイアマップでは中央エリアの野生を2周して8:00にギルガルドのパワーをぶつけられるかどうかが大きく、適性は高い。
しかし、1蜂時点におけるスピード型並の低耐久が非常に痛く、バフや経験値を相手に渡してしまうリスクも高い。敵味方の状況を考慮した上でガンク先を決める必要がある。
本番は7からなので、相手の中央の位置がわからないタイミングで考えなしに攻めたり、レーンに長居して肝心の2進化を遅らせたりしないようにしよう。
スタックさえあればパワーはあるため、相手の中央の場所をしっかり把握しておけば、さっさと蜂を取りつつ迂闊に寄ってきた相手のKOも狙える。
ただし、環境次第では他に中央に行くべき候補がいるorギルガルドよりもキャラパワーの高い中央が相手に来ることも多いため、どのポケモンにも言えることではあるがギルガルドがあえて行くべきかは意識しよう。
また、8:00にレベル7をぶつけるためには早期に中央を2周する必要があるため、相手のカウンタージャングルで進化を遅らせられると苦しいことに注意。ラストヒットはあれど耐久が低いのでカジャン耐性もさほど高くはない。
相性の良い味方
ギルガルドはバランス型のポケモンではあるが、ブレードフォルム時の耐久の低さから、実際にはスピード型に近いポケモンである。
そのため周りの味方はスピード型と考えて編成を合わせていきたい。
またレベル7でギルガルドに進化するまでが非常に厳しい性能のため、そこまでを補助できるポケモンがいればなお相性が良い。
- マンムー·カビゴン·プクリン
それぞれ耐久が高く、序盤から強い性能を持つためギルガルドが進化するまでレーンでの勝負を安定させる事ができる。
また、敵の集団に突撃する(エンゲージ)のに優れているため、ギルガルドが暴れる場を整える事も得意で相性が良い。
学習装置を持てばギルガルドに進化しやすい点もベストコンビ。
- ハピナス·ピクシー·フーパ
ギルガルドは一度攻撃のために前進すると、そのまま帰るのが難しくなる。
そのため回復ができるサポート型がいると帰り際やフォルムチェンジ時をKOされにくくなるためサポート型と相性が良い。
回復ができるキャラは基本いるだけでありがたいが、特にサポート型の中でも一体を重点的に回復できるハピナスや、重力によりギルガルドの苦手な妨害技を出しにくくできるピクシー、異次元ホールの帰還により技の待ち時間を稼げるフーパ等が相性が良い。
- ミュウツーY·エースバーン·ジュラルドン·カイリュー等のオブジェクト削りに優れたポケモン
ギルガルドもレジエレキといったオブジェクトを削る事とラストヒットを取る事に優れたポケモンのため、もう一体オブジェクト削りに優れたポケモンがいると、すぐにオブジェクトを倒して試合を有利に進める事ができる。
またギルガルドのシールドフォルム時の妨害技により、敵のスピード型を止める事ができる点も相性が良い。
ただしお互いに後半からでないと力を発揮できなかったり耐久面に不安が残るため、なるべく上述のディフェンス型やサポート型を優先して選出してあげたい。
その他のデータ
ホロウェア
紹介動画
余談
- 公式のYoutube動画「今日から勝てるポケモンユナイト」で、実装に先駆けて性能の一部が公開された。
- 練習場くらいでしか見る機会はないが、かげうち・てっぺきでもギルガルドのフォルムチェンジは可能。
- ユナイトでは初実装となるフォルムチェンジを行うポケモン。
- 本編において戦闘中以外は基本的にシールドフォルムなのだが、ユナイトではホーム画面やポケモン選択でもブレードフォルムになっている。
- シールドフォルムでホロウェアを着用した状態はポケモンの個別詳細メニューから確認できる。逆にそれ以外ではブレードフォルムで着用した姿しか確認できないので注意。
- 本編でのフォルムチェンジ条件は「シールドフォルム中に攻撃技を使用する」「ブレードフォルム中にキングシールドを使用する」となっており、本編をやっているプレイヤーからよく「ワイドガード」と「キングシールド」を間違えられている。
- 「キングシールド」は「自分が受ける攻撃技を無効化し、直接攻撃した相手の攻撃を1段階下げる」効果を持つギルガルドの専用技。因みに「ワイドガード」は「全体攻撃を1ターン防ぐ」防御技である。
- 本編において戦闘中以外は基本的にシールドフォルムなのだが、ユナイトではホーム画面やポケモン選択でもブレードフォルムになっている。
- 最初の5匹以外で、トレーナー初期服と同じホロウェアが実装されたのは初の事例。選考基準は不明。
- 尚、そのホロウェアはバイザーを頭の上に引っ掛けただけである。そのため多くのプレイヤーから「輪投げ」と揶揄された。


















