サーナイト

Last-modified: 2021-11-27 (土) 02:12:12


サーナイトアタック型遠隔
中級者向け
戦闘能力
耐久能力
機動能力
得点能力
補佐能力
価格
8000エオスコイン / 460ジェム
進化
ラルトス  キルリア  サーナイト
特性
シンクロ移動速度を下げられたり、継続ダメージの効果を受けたりすると、その効果を与えた相手のことも同じ状態にする。いちどこのとくせいが発動すると、次に発動するまで一定の時間が必要。
通常攻撃
3回目の通常攻撃は強化攻撃となり、命中時に範囲内にいる相手のポケモンへダメージを与え、少しのあいだ特防も下げる。
わざ1[R]
ねんりきとくしゅ4.5秒
遠隔
指定した方向をまっすぐ攻撃する。
レベル8になったとき、以下2つのわざから1つを選べます。
サイコキネシスとくしゅ6秒
遠隔
レベル8:わざが相手のポケモンに命中した時点、または最大距離に達した時点から、範囲内にいるポケモンに継続ダメージを与える。技が命中して継続ダメージが発生した場合は、命中した相手のポケモンの特防と移動速度も少しのあいだ下げる。

レベル14:アップグレード後は、わざの待ち時間が短くなる。
ムーンフォースとくしゅ6秒
遠隔
レベル8:後ろへと距離を取りつつ攻撃する。わざ命中時に扇形の範囲内にいる相手のポケモンにダメージを与え、自分から最も近い相手のポケモンを少しのあいだ行動できなくする。

レベル14:アップグレード後は、わざを使うとシールド効果を得るようになる。
わざ2[ZR]
テレポートへんか11秒
ムーブ
わざを覚えると、通常攻撃のダメージがバトル終了時まで増加する。わざを使うと指定した場所までワープでき、その後の通常攻撃で与えるダメージが1回だけさらに増加する。
レベル6になったとき、以下2つのわざから1つを選べます。
サイコショックとくしゅ10秒
範囲
レベル6:指定した場所を3回攻撃する。相手のポケモンに命中するたび、わざの待ち時間が短くなる。

レベル12:アップグレード後は、攻撃が命中するたび与えるダメージが増加するようになる。
みらいよちとくしゅ9秒
範囲
レベル6:時間差で爆発する攻撃を仕掛ける。爆発が相手チームのポケモンに命中すると、わざの待ち時間が短くなる。

レベル12:アップグレード後は、爆発が相手のポケモンに命中すると、わざの待ち時間がすぐ0秒になる。
わざ[ZL]
フェアリーヴォイドとくしゅ133秒
妨害
レベル10:指定した場所の空間をゆがめ、相手のポケモンを引き込む。ゆがんだ空間が消える瞬間、ダメージを与えてつきとばす。


バトルデータ関連

わざや特性の仕様と詳細

わざの活用方法や細かな仕様や数値などの詳細を記載していきます。
ダメージに関して、特に記載のないものはレベル15で練習のみがわり人形に対してのものです。

特性
シンクロ
継続ダメージを受けた際、相手に与えるダメージ量は、自身のとくこうの数値の半分+50
後述のテレポート習得後は15%増しになりLv15で633
クールタイムは9秒
通常攻撃
334(通常攻撃)、874(強化攻撃)
3HIT目は小範囲攻撃となり、ダメージを与えたポケモンのとくぼうを2秒間10%ダウンさせる。
わざ1[R]
ねんりき4.5秒
(数値入力欄・要検証)
射程限界までポケモンを貫通する。強化攻撃のとくぼうダウンも併せて上手く使おう。
レベル8になったとき、以下2つのわざの1つを選びます。
サイコキネシス6秒
合計1839
(着弾ダメージ1239、DoT合計600 (120×5回))
ポケモンと接触するか射程限界まで飛ぶと、発射方向へ向かってゆっくり移動する範囲攻撃が発生。
範囲攻撃内にいる相手ポケモンは移動速度が低下する。
相手ポケモンにダメージを与える度に相手ポケモンのとくぼうを20%ずつ下げる(3HITで60%低下が下限)
とくぼう低下の効果時間は4秒、サイコキネシスの範囲攻撃が当たるたびに4秒に上書きされる?(要検証)
ムーンフォース6秒
1359(1Hit技)
長射程弾を発射し、ヒットすると狭い扇状攻撃を行う。弾自体はかなりの距離を飛び、最初にヒットした相手へ2秒のスタンを与える。
発動時に1キャラ分程度後方へ移動する。移動量が少ないので壁抜けは出来ない。
わざ2[ZR]
テレポート11秒
脱出ボタンと同じ位の射程内から場所を指定してワープする。
この技を覚えると、それ以後、通常攻撃のダメージが少し増える。”この効果は、テレポートを忘れた後も残り、試合中ずっと継続する。
使用後に強化攻撃スタックが2溜まる。強化攻撃→テレポート→強化攻撃と連携が可能になるので、序盤の狩りでも積極的に活用して行きたい。
習得した瞬間に、通常攻撃だけでなく強化攻撃、ねんりき、わざ1、シンクロの継続ダメージの最終ダメージが15%増しになる。
ダメージソースとなる技2とユナイト技は何故か影響がない。
レベル6になったとき、以下2つのわざの1つを選びます。
サイコショック10秒
全弾Hit時4362(1389+1454+1519)
2発以上当たれば同レベル時のみらいよちのダメージを上回る。(サイコショック2発≧みらいよち>サイコショック1発)
技ヒット時の待ち時間短縮効果は、ムーンフォース、サイコキネシス、ねんりきにも適用される。
わざ強化後は連続Hit時に威力が上がるようになる。
わざ1のクールタイムもまとめて短縮できるのが強みで、当て続けさえすれば継続火力だけでなく自衛力の強化もできる。
ただしサイコショック使用中は自身もノーガードになるため、特に集団戦での過信は禁物。
サイコショックを発動してる間でも通常攻撃は実行することができる。ただ、サイコショックの射程>通常攻撃の射程であることに注意。対人だと基本的にはサイコショックの射程ギリギリで攻撃することになるため、野生狩りの時に使う程度で良い。
みらいよち9秒
2665ダメージ(1Hit技)
指定位置に約1秒後に発生する範囲攻撃。単発かつ高威力なため、野生ポケモンのとどめ狙いにも使いやすい。
命中すると、少しの間自分の移動速度が上がる。
習得段階だと敵Hit時にクールタイムが半分解消される。なので当たれば大体クール4秒強。
Lv12からみらいよち+に強化され、敵Hit時にクールタイムがリセットされるようになる。
ただし野生ポケモンへのHitはクール半減/リセット対象外な点に注意。
ユナイトわざ
フェアリーヴォイド?秒
1~4HIT目650前後、5HIT目1200前後、全HITで3800程
Tipsには書かれていないが発動直後から指定したエリア全体に重いスロー効果が発生する。
また、中心付近へ強力な吸引効果が継続的に発生し、最終段の爆発でノックバックを与える。
吸い込まれた相手は、ユナイトわざやアイテムの使用を含む一切の行動がとれなくなる。
捉えてしまえば脱出される心配はないため、確実にサイコショックやみらいよちを重ねることができる。
逆にユナイトわざ単体だと、削れていない限り耐えて生還されてしまう事も。できるだけわざ2が使える状態で放ちたい。
プクリンのみ吸い込み中にもユナイト技が発動可能なため、下手に巻き込むとまとめて生還されてしまうことも。相手がユナイトを消費した直後を狙うなどの工夫が必要。

アップデート履歴

上方修正とそれに準ずるものは▲橙字、下方修正は▼紫字で表示。
ダメージ量は初期わざはレベル1時点、変化後のわざはレベル最大時(Lv.15かつ、わざが強化済み)で記載。

日付項目変更点
21/11/10▲サイコキネシス技の待ち時間が短くなった(7秒→6秒)
与えるダメージが強くなった。
ダメージを与えた相手に与える効果が強くなった。
21/09/22▲テレポート技の説明文が変更されて、覚えるだけで通常攻撃の威力が上がるバグが、正式な仕様になった。
21/08/18▲通常攻撃強化攻撃が相手のポケモンの特防を下げていなかった不具合を修正しました。
▲サイコキネシス命中した相手のポケモンの特防を下げる効果を追加しました。
21/07/28実装

レベル別防御面ステータス実数値

持ち物による補正無しの防御面ステータス実数値 上昇量も記載

レベルHP防御特防HP上昇量防御上昇量特防上昇量
1ABC×××
2ABCDEF
3ABCDEF
4ABCDEF
5ABCDEF
6ABCDEF
7ABCDEF
8ABCDEF
9ABCDEF
10ABCDEF
11ABCDEF
12ABCDEF
13ABCDEF
14ABCDEF
15ABCDEF

上記表の最終編集日 2021 9/30


考察

全体考察

トリッキーな特殊効果付きのわざで遠距離から瞬間火力を叩き込むアタッカー。
わざ2はどちらも発動までにタイムラグがあるが、高威力かつ当たればクールタイムが短縮されるという特長をもつ。
わざ1等で足止めした隙に、わざ2で追撃を入れていくのは単純にして強力。ユナイト技は敵を吸い寄せつつの大ダメージでこちらも破壊力がある。

ただしサーナイトに進化する・強みとなるわざを習得するためには高レベルが要求される最晩成型で、どうやってそこまで育てるかが大きな課題となる。
成長すれば着実に強みが出てくるので、後半戦で巻きかえせるよう、なるべく後れを取らないように頑張りたい。

自分自身が最も経験値を欲するポケモンのため、カジリガメ出現以降の試合の流れについていけるかどうかが鍵となる。
自身のレベル上げは常に強く意識しておくこと。
理想では1回目のカジリガメ戦までに盤面に貢献できるLV6になっておきたいが、実際はかなり際どいところ。
初期は攻撃わざが一つしかなく、ステータスが低めなのもあり、中央エリアでのレベル上げには不向き。
レーンでの相手のKOやゴールで経験値を稼ぐ展開も味方依存度が高い。
また、どうしても味方のサーナイトのレベリングへの理解、およびそれが可能な盤面が作れるかにも左右される。

自身の腕で確実にカバーできる点としては、射程を活かし、敵陣の野生ポケモンのスティールを積極的に狙うこと。
複数回とどめを奪い取れると大きな助けになる。強化攻撃の特防ダウン効果もフル活用しよう。
また、単にレベリングだけを考えるならがくしゅうそうちなどの運用も想定に入る。

公式では中級者向けとあり、実際にわざ構成はシンプルである。
だが、実際は火力一辺倒故にごまかしが効かず、よくも悪くもプレイヤースキルが強く出る。
主力となる技もしっかり着弾点や射線を操作しないとはずれることが多く、相手の動きを読む練習も必要。
総じてポケモンユナイト自体への経験が求められ、全体を通して見れば上級者向けのポケモンであると言える。

  • 長所
    • 技の射程、範囲、威力の全てが優秀。遠距離から一方的に相手集団へダメージをばらまける。
    • 少しだけ妨害効果も扱える。妨害が得意な味方と連携できるなら、KOも積極的に狙える。
    • 条件付きだが技のリキャストも早く、対単体のDPSも高い。カジリガメやサンダーへの削りも早い。
    • ユナイトわざは相手プレイヤーに対して屈指の決定力を持つ(詳細は補足欄)。この存在もあり、終盤の攻撃力は非常に高い。
  • 短所
    • 基本的に味方依存度が強い。よく言えば大砲、悪く言えば単騎性能が低い。
      サポート型ではないが、味方に寄り添い、味方を助けるムーブ意識をしたい。
    • 紙耐久だが、わざ使用時に前に出る事が多く事故死しやすい。踏み込みすぎに注意。
    • 得意な距離を保つのに使える技や効果がほぼなく、ムーブわざや妨害わざを挟んで一気に距離を詰めてくる相手は特に苦手。
      奇襲戦術を取るポケモンはもちろん、草むらの潜伏にも注意。
    • わざ更新までは戦闘能力が低いため、序中番の育成に手間取りやすい。野生ポケモンの横取りなど、火力に頼らない立ち回りが求められる。
    • 完成がレベル10と遅く、序中盤の盤面に寄与しにくい。ここを乗り越えられるか、パーティ全体の習熟度にも左右される。
  • 補足
    • わざ2「みらいよち」のクールタイム短縮効果は、相手プレイヤーへのヒット時のみ効果を発揮する。
      野生ポケモンに当ててもクールタイムは短縮されないため注意。
    • ユナイトわざは敵を強制的に引き込むゾーンを生成する。
      わざ説明以上に凶悪な拘束力を持っており、一度ゾーンに踏み込んでしまった者は、技終了まで事実上の行動不能状態になる。
      発動後、本体はわざ2などで追撃できるため、削れていないディフェンス型相手でない限りほとんどKO確定となる。
      • ただし拘束はプクリンのみ例外で、ユナイト返しで脱出できる上、素の特防も高いため削れていなければ普通に耐えてくる。

わざ考察

サーナイトのわざすべてに言えるが、敵のムーブ技によって回避されやすいという弱点がある。

わざ1考察

ねんりき

指定した方向に遠距離攻撃を行う。野生ポケモンや相手ポケモンを貫通し、射程は通常攻撃より長く、威力は強化攻撃より少し高い程度。
Lv6で進化するまでの期間は通常攻撃とこの技しか攻撃手段が無い。
強化攻撃の2秒間とくぼう10%低下と合わせて、レーン上に出現するビークインとミツハニー達の複数ラストヒットを狙おう。

サイコキネシス

長い射程から遠距離攻撃をしつつ、追撃の範囲攻撃が当たった相手のとくぼうと移動速度を大きく低下させられる。
初期の頃は与ダメ合計がムーンフォースより若干高く、鈍足も控えめだったが21/11/10のアップデートにより与えるダメージが約1.3倍になり鈍足効果も強力になった。
クールタイムがムーンフォースと同じ時間に短縮されたことで技の回転率が大きく向上した。
技を放つ際の射程と幅はムーンフォースと全く同じ。

  • 長所
    • 追撃の範囲攻撃はゆっくりと前進するため逃げる相手にも有効
    • 範囲攻撃が3回命中した時点で相手のとくぼうは下限の40%にまで低下し、わざ2の威力底上げになる
    • 範囲内の相手を引き込むユナイト技との相性が良い
    • 味方に特殊アタッカーが多いほどとくぼう低下の恩恵が大きくなる
    • ファーム速度がムーンフォースよりも優れている、野生ポケモンにもとくぼう低下の効果があるためわざ2の効果も上がる
  • 短所
    • 以前よりは使いやすくなったもののあくまで移動速度低下。行動不能とは異なるため脱出ボタンや移動技で強引に抜け出されることがある
    • とつげきチョッキやゴールサポーター、ユナイト技でシールドが張られている状態の相手はとくぼうが低下していない可能性がある(要検証)
    • 自衛するための能力がムーンフォースよりも控えめ、接近された際の自衛力が大きく落ちる
  • 補足
    • 不具合の可能性が高いが、なぜか一部のポケモンに対してのみ、とくぼう低下の効果が非常に大きい(現在確認されているのはプクリン、ハピナス、イワパレス、マンムー)
      正確には範囲攻撃が該当ポケモンに1発でも命中した時点で、与ダメージが練習場の身代わり人形と同じ値になるまでとくぼうが低下する(とくぼうが0になっている?)
      ジーヴルシティのクレベースは鉄壁を使う事でぼうぎょ・とくぼうを上昇させるが、サイコキネシスがこれをどこまで打ち消せるかは不明(要検証)

ムーンフォース

直進する射程の長い弾を発射、命中した際はダメージを与えつつ技が直撃した相手に2秒のスタン付与。発射時に1キャラ分後ろに下がる。
逃げる相手へわざ2の追撃をする際や撤退する際の時間稼ぎに有効。
命中時に直撃した相手を始点に扇形の範囲攻撃を発生させる。

  • 長所
    • 長距離から2秒間のスタンを付与できるため、攻めにも逃げにも活用できる
    • 当たりさえすればサイコショックの1~2発目と未来予知がほぼ確定で当てられる
    • 味方がぶつり、とくしゅどちらでも連携できる汎用性がある
  • 短所
    • 妨害無効状態の相手にはスタンが付与されないため利点が大きく損なわれる、移動しながら長時間維持できるカメックスとヨクバリスは天敵

わざ2考察

強化後のわざ2はどちらもわざ1の妨害と相性が良い。
逆に言えば、火力が高いと言っても素直に当てにくい性能なので妨害などの補助を必須とするということであり、お手軽に攻撃を当てられるわけではない。
発動までにタイムラグがあり、予兆が相手からも丸見えなので機動性の高い相手だと容易に抜け出してしまう、

テレポート

指定した箇所に瞬間移動し、通常攻撃のスタックが2溜まった状態になる。
移動距離は最大で脱出ボタンと同じぐらい。強化攻撃が出せるようになるクールタイム11秒の脱出ボタンの感覚でも使える。

逃げる相手を追いかける際にも使えるが、耐久の低さもあって深追いすると返り討ちにあうケースも。
確実に相手を倒せる場合を除けば強化攻撃溜めや脱出ボタンと組み合わせた高速撤退用に温存するのも良い。

サイコショック

ロックオンサイトで指定した位置に攻撃判定を一回発生させ、その後最初に指定した方向、距離と同じマーカーが出現した状態で移動可能になり、一定時間ごとに追加で二回、同様の攻撃を発生させる。
当然敵は動き続けるので、ロックオンサイトを出したまま自分の位置をずらして追加攻撃が当たるように動く必要がある。
野生ポケモンでも動くので無抵抗にあたってくれることはない。
慣れていないとこのわざを当てるのに夢中になって前に出すぎてしまったり、逃げるのに夢中になってわざを全部透かしたりといったミスが発生するので必ずランクマッチ以外で練習しておくこと。
ロックオンマーカーのデフォルト位置は最大射程距離よりも短いので自己操作が基本。

サイコショックが対戦相手か野生問わず命中した際、わざ1とサイコショックのクールタイムが短縮される。
命中するたびにカウントが1ずつ減るのか、約0.85倍されているのか詳細不明。
複数の相手に同時に命中させてもクールタイムの短縮率は変化しない。

  • 長所
    • サイコキネシス、ムーンフォースとコンボできる。
    • 命中するたびにサイコショックだけでなくわざ1のクールタイムも短縮できる
    • 累計攻撃時間が長いため相手を1カ所に留まらせづらくできる
  • 短所
    • フルヒットすれば威力は高いが三回とも当てるのが難しい。
    • 脆い耐久値で自身の立ち回りとわざの操作を両立しなければならず、操作難度が高い。
    • みらいよち程ではないが攻撃判定が出るまでに少しの間がある(1発目の攻撃判定が発動から約40F)、ほんの僅かだが撃つ際に先読みが必要。

みらいよち

指定した範囲を1.2秒後に爆破させる範囲攻撃。爆発の範囲はサイコショックと同等。
射程が非常に長くより後方から前線への火力支援が可能。
複数の相手に同時に命中させてもクールタイムの短縮率は変化しない。

  • 長所
    • サイコショックよりも射程が広く、ワタシラガのコットンガードとほぼ同等の範囲が射程になる。
    • 単発高火力型のため対戦相手や野生ポケモンのラストヒットを狙いやすくおすそ分け経験値を入手しづらいサーナイトにとって大きな利点。
    • 敵の移動方向を推測して判定を多いておくことで罠に嵌めるような使い方ができる。
    • Lv12のみらいよち+からは命中時のクールタイム短縮効果が大きく強化される。
    • 命中時に1秒間移動速度が上がる隠し効果がある。
  • 短所
    • 総合威力がサイコショックよりも低い。サイコショック2発とほぼ同等。
    • クールタイム短縮効果は対戦相手に命中した場合のみ、みらいよちだけが短縮される。野生ポケモンに当てても短縮されない。
    • 素のクールタイムが長めで外した際のリスクがサイコショックより大きい。
    • サイコショックと異なりわざ1のクールタイムを短縮する効果が無い。

わざセット考察

サイコショック+サイコキネシス(わざセット1)

スロウ+持続ダメージエリアでサイコショックの命中補助ができ、更に特防ダウン効果により火力も伸ばせる。
サイコキネシス自体も、持続ダメージ分も含めるとムーンフォースより火力は高い。
サイコキネシス+サイコショックのコンボで捕まえた相手には、致命傷レベルのダメージを与えることができるので、コンボが決まると、相手のだっしゅつボタンやムーブ技を強制的に吐かせるほどの精神的圧力をかけることができる。

ただしスタンが扱えなくなるため、詰め寄られた際の唯一の自衛能力を捨てることになる。
いくら補助ができるとはいえ、スタンと比べるとサイコショックの運用難易度も上がる。

  • 長所
    • 持続のあるサイコキネシスと当たる度にCT短縮効果のあるサイコショックで敵に圧をかけ続けやすい。
    • ユナイト技で拘束した後キネシス→ショックと撃ち込むことで全ポケモンの中でも最高クラスの瞬間火力を叩き出すことが出来る。
  • 短所
    • タイマンではかなり厳しい。特にムーブ技を持っているポケモンが相手であれば間違いなく負ける。味方と動きたい。

みらいよち+ムーンフォース型(わざセット2)

単発高威力技であるみらいよちを安定して当てることができるビルド。
LV12に到達すればみらいよちのクールタイムが即解消されるため、完成した時の火力は他の追随を許さない。

敵を拘束するタイプの状態異常(スタン、麻痺、眠り、ノックアップ等)を持つポケモンとも相性が良い。
逆にノックバックなどの敵を移動させるタイプの追加効果を持つポケモンと相性が悪く、組んだ相手によって移動先を読む必要が出てくる。
味方の拘束持ちの有無を見てから選択するのもいいだろう。

  • 長所
    • Lv12以降は当て続ける限りひたすらみらいよち出来るので、成功すれば継続火力が物凄く高い
    • 距離を保つ必要のあるサイコショックと異なり、みらいよちは位置による制約がなく、低い機動力をカバーしやすい
    • みらいよちを命中させると、移動速度が上がるので、ムーンフォースのスタン&バックステップ効果と合わせて、相手の接近を拒否しながら戦うのが得意になる
  • 短所
    • みらいよち+は強力だが、Lv12になる頃にはほぼゲーム盤面で決着がついている事も多く、これ自体のゲームメイクへの貢献度はあまり高くない
    • サイコショックと異なり、野生ポケモンに当ててもクールタイム解消が無いので野生ポケモン狩り性能が大きく落ちる
      • これにより、ただでさえ習得の遅いユナイトわざのチャージ速度もサイコショックに劣りがち
    • みらいよちを外すと火力が大きく落ちる
      野生のポケモンに吸われると非常に辛い。無闇な連打に注意。

サイコショック+ムーンフォース型

サイコショックの3連打を安定して当てるためのビルド。
ムーンフォースは対単体なら当たれば確定スタンであるため、野生ポケモン狩り性能も非常に高い。
LV12になればヒットするたびに威力が上がる。サンダー戦までに必ず習得しておきたい。

減速効果を持つ味方がいれば、ムーンフォースを外してしまってもサイコショックが当てやすくなるため好相性。

  • 長所
    • ムーンフォースさえ当てればほぼ確実にサイコショックが全段ヒットし、高い瞬間火力を叩き出せる
    • Lv6以降の野生ポケモン狩り能力が高く、チームメイトに追いつきやすい
      • 狩り能力の高さによりユナイトわざのチャージ速度も速め
    • サイコショックの待機時間短縮効果は、ムーンフォースにも適用されるので、ムーンフォースを繰り出せる頻度が上がり、スタン効果によるサポート能力も高くなる。
  • 短所
    • サイコショックは持続が長く、3ヒット完了まで相手との距離を保つ必要がある。
      そのため、1度接近されると逃げながら戦う事が難しく、逃げるか無防備を晒しながら戦い続けるかの選択になる。
    • ムーンフォースを外すと火力が出しにくく辛い
    • サイコショックが野生のポケモンに吸われるともっと辛い。無闇な連打に注意

みらいよち+サイコキネシス型

瞬間火力を最重視した型。
サイコキネシスには特防ダウン効果があるため、セットで運用することで最高瞬間火力を狙える。
ただしみらいよちを当てる難易度は一段階上がる上、唯一の自衛手段を捨てることになるため、より一層味方との連携が重要となる。

  • 長所
  • 短所



その他考察

ルート選択考察

ラルトス時の戦力が全ポケモン中で最弱という状態なので、その帰結として上中下どこにも「適切」と明言できる行き先はない。
敵のほうがキャラパワーが高いので明確に序盤で差が付けられてしまう。
ラルトスがいるレーンは敵から見たら崩しやすいので絶好の付け入りどころになる。
それでも現在の環境で考慮すれば、消去法で下レーンだろう。

忌憚なく言えば、環境内での立ち位置の悪いサーナイトはそもそもピックしないという判断も重要になる。
味方依存が高いサーナイトはチームメイトのピックとの相性も重要なので、「真にサーナイトを活かす」という観点からは、戦力が歪になりそうな時は「活躍できそうにないから他のポケモンにチェンジする」と決断できてこそ一人前である。
というか、そういう判断力がない使い手が出してもサーナイトは活躍できないのである。
他に2進化がいるレーンには行かない、ワタシラガと組んでもレーン戦の時間帯では何の役にも立たない、あたりの基本は踏まえておこう。

  • 上ルート
    推奨しない。
    ロトムとカジリガメの調整以降は上レーンでも勝ち筋を作ることができ、ゴールを割られることへのリスクが高まっているので防衛能力の低いラルトスには向いていない。
    筋トレルカリオの大流行によって相対的にキャラパワーの高い上ゼラオラ+ルカリオペアもよく見られ、ブリンク持ちの強豪がひしめいているのが強い逆風になっている。
    また、味方がカジリガメガンクを選択して集団戦が起きた時に居残るのにも向いていない。敵が上に一体残した場合、どうみても不利なのはこちら側である。
    ユナイトわざを取るまで集団戦に弱いエネコ持ちゼラオラが上居残りでロトムを担当するような状況下ではできることがほぼ無い。
  • 下ルート
    敢えて現環境でサーナイトを出すならここ。
    タブンネの経験値が高い。ゴール間の距離が遠く、多少イニシエートしにくい。筋トレルカリオがいない。
    などの理由から総合的にねじ込みやすい。
  • 中央エリア
    野良では止めるべき
    最初のファームを完了した時点でステータスの低いレベル5のラルトスのまま。
    わざは初期の貧弱な念力と、即応性の低いテレポートしか無いのでガンクに来ても役に立たない。
    サーナイトになっても脆さとブリンク不所持が響いて落とされるリスクを常に抱える。
    レベル差が付いた状態で敵に倒され経験値を相手に献上してしまう。
    引き撃ちを選択するので前線を張れずどの段階に達しようが味方の負担は減らない。
    野生を狩るのが遅いのでガンク到着時間がギリギリになってしまう。
    • サーナイト側から見れば「早くレベルを上げたいから中央に行きたい」という思考が働いてしまうかもしれないが、
      中央は「敵のレーンポケモンよりもレベル差を付けて味方レーンと連携しつつ敵レーンを押す」という仕事をするために、
      「試合の流れを主導できるポテンシャルのあるキャラ」のレベルを上げる場所である。
      チーム全体の利点で言えば「育つのが速いから」というだけの理由でラルトスを中央に送る優位性がない。

もちもの考察

  • ものしりメガネ
    単体で持たせた場合でも、単純に技の威力が上がるが、こだわりメガネの効果を強化する目的で併用する使い方のほうがダメージを増やせる。
  • おたすけバリア
    ユナイト技使用後の生存力が高くなり、味方をシールドで守れるようにもなる。
    ただし、ユナイト技を習得できるレベルが10という遅さのせいで、1回の試合中に効果を利用できる機会は少なくなりやすい。
  • かいがらのすず
    全ポケモン中、最も高いとくこうを持っているため、効果による回復量はそれなりに高くなるが、サーナイトの耐久では焼け石に水感が否めない。
    技の待ち時間を少し短くする効果もある。
    サーナイトは、技を当て続けることで短い間隔で技を撃つことができ、これによって火力を維持する戦闘スタイルのため、技を外すと一気に無力化してしまう欠点があるが、この欠点を少し補うことができる。
  • エナジーアンプ
    ユナイト技の発動自体は一瞬、かつ追撃で通常攻撃や技を重ねるのが前提となるため非常に噛み合う。
    かいがらのすずと同様に、技の待機時間を短縮できる。
    ユナイト技がかなり強力な効果なので、ユナイト技ゲージの自動回復速度が上がるのも良ポイント。
  • とつげきチョッキ
    一定時間、戦闘行為をしていないと、自身に特殊攻撃限定のシールドが張られる。
    かるいしと違い、一度発動したシールドは壊されるまで効果が持続するので、打たれ弱さを補う目的で持たせるのも一考の余地あり。
  • がくしゅうそうち
    チーム内で一番レベルが低ければ経験値の自動入手分が増える。
    序盤が非常に弱いため、相手の妨害を受けてうまくレベルが上げられなかった場合の遅れを取り戻しやすくなる。
    ただしチーム内に自分以外にも同率最下位のポケモンがいると機能せず、やや安定性に欠けるか。
  • ちからのハチマキ
    技が貧弱な序盤に、通常攻撃を強化して補強することができる。ただし、技が強くなるレベル6以後は持たせた意味が薄くなってしまう。
  • かるいし
    一定時間、戦闘行為をしていなければ移動速度が上がるが、常にレベル上げを意識しないといけないサーナイトの性質上、発動機会は戦闘不能からの戦線復帰時くらいになってしまう。
  • こだわりメガネ
    8秒に1回、技を当てたときに追加ダメージが発生するようになる。
    追加されるダメージは、とくこう依存の固定ダメージのため、相手のとくぼうの影響を受けずにダメージの底上げができる。
  • しんげきメガネ
    最大6回まで、ゴールを入れる度に特攻が上昇する。
    特攻を上げれば技の威力が上がるが、ゴールを入れた後の撤退に使える技が、序盤のテレポートだけな上に、その序盤では技が弱くて野生狩りを妨害されやすいため、ポイントを所持し難くく、効果を発動させるのが難しい。
    効果を安定させるためには、貴重な持ち物枠を削ってゴールサポーターを持たせることになってしまうのも微妙。
    また、サーナイトは全ポケモン中最も高い特攻を持っているため、割合で特攻を上昇させるものしりメガネでも最終的にはだいたい同じくらいの上昇量になる。
    わざわざ苦労してゴールを入れなくても、同等の特攻を確保する手段があるので、優先度は低い。

バトルアイテム考察

  • だっしゅつボタン
    相手から逃げる、逃げる相手を追う、相手と距離を取る等、汎用性が高い。
    サイコショック使用中にも使うことができるので、瞬時に攻撃位置をずらしたい時や、壁に阻まれてサイコショックを当てられる位置に移動できない時の壁すり抜けにも使える。
  • プラスパワー
    通常攻撃や技の威力が上がる。とにかく攻撃力を重視したい人向け。
  • スピーダー
    移動速度が上がるので、逃げるときや追うとき、サイコショックの位置調整を素早く行いたい時などに使える。
    効果自体はだっしゅつボタンに劣るが、こちらはクールタイムが短いのが強み。
    移動速度低下状態の解除もできるので、技や強化攻撃に速度低下が付くタイプの相手にも強い。
  • エネコのしっぽ
    カジリガメやサンダーも含めた野生のポケモンを狩るのが早くなるが、射程が非常に短いのが難点。
    遠距離から攻撃できるサーナイトの利点が活かしにくく、使うために無理に接近して倒されては本末転倒である。
    優勢時に処理速度を速めるのがメイン用途か。
  • どんそくスモーク
    使うと、自分の周囲にいる相手ポケモンの移動速度が大幅に下がる。
    わざ2更新までの逃走手段としてはかなり強力。また、接近してきた相手の機動力を削いでから、サイコショックやみらいよちに繋げる攻撃の起点としても使うことができる。
  • なんでもなおし
    プクリンやカビゴンなどの妨害行為を得意とするポケモンの対策として使えるが、そもそも頻繁にお世話になるなら、それだけ相手の接近を許しているという事なので、立ち回りに問題があると言わざるを得ない。
  • ゴールかそくそうち
    しんげきメガネなど、何度もゴールを入れないと本来の効果が発揮されないもちものを持たせているなら、一考の余地あり。


その他のデータ

+がついている見出しをクリックすると展開できます。

ホロウェア


おめかしスタイルサーナイト
入手方法:ジルトレーダーズにて購入350

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