目次
サーナイト | アタック型 | 遠隔/特殊 |
---|---|---|
中級者向け |
![]() | 戦闘能力 | ![]() |
耐久能力 | ![]() | |
機動能力 | ![]() | |
得点能力 | ![]() | |
補佐能力 | ![]() |
価格 |
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8000エオスコイン![]() ![]() |
進化 |
![]() |
![]() ![]() ![]() |
特性 | ||
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![]() | シンクロ | 移動速度を下げられたり、継続ダメージの効果を受けたりすると、その効果を与えた相手のことも同じ状態にする。いちどこのとくせいが発動すると、次に発動するまで一定の時間(8秒)が必要。 |
通常攻撃 | |
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![]() | 3回目の通常攻撃は強化攻撃となり、命中時に範囲内にいる相手のポケモンへダメージを与え、少しのあいだ(2秒間)特防も10%下げる。 |
わざ1[R] | |||
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![]() | ねんりき | とくしゅ | ![]() |
![]() | |||
指定した方向をまっすぐ攻撃する。命中した相手のポケモンにダメージを与え、移動速度も少しのあいだ(1秒間)35%下げる。 | |||
レベル7になったとき、以下2つのわざから1つを選べます。 | |||
![]() | サイコキネシス | とくしゅ | ![]() |
![]() | |||
わざが相手のポケモンに命中した時点、または最大距離に達した時点から、範囲内にいるポケモンに3秒間継続ダメージを与える。 わざが命中して継続ダメージが発生した場合は、命中した相手のポケモンの特防(1回当たるごとに4秒間20%、最大60%)と移動速度(1秒間50%)も少しのあいだ下げる。 レベル13:わざの待ち時間が1秒短くなる。 | |||
![]() | ムーンフォース | とくしゅ | ![]() |
![]() | |||
後ろへと距離を取りつつ攻撃する。わざ命中時に扇形の範囲内にいる相手のポケモンにダメージを与え、自分から最も近い相手のポケモンを少しのあいだ(1.2秒間)行動できなくする。 レベル13:わざを使うと(3秒間)シールド効果を得るようになる。 | |||
わざ2[ZR] | |||
![]() | テレポート | へんか | ![]() |
![]() | |||
わざを覚えると、通常攻撃と「ねんりき」のダメージがバトル終了時まで増加する。 わざを使うと指定した場所までワープでき、次の通常攻撃が強化攻撃になる。 | |||
レベル5になったとき、以下2つのわざから1つを選べます。 | |||
![]() | サイコショック | とくしゅ | ![]() |
![]() | |||
指定した場所を3回攻撃する。相手のポケモンに命中するたび、わざの待ち時間が15%短くなる。 レベル11:攻撃が命中するたび与えるダメージが増加するようになる。 | |||
![]() | みらいよち | とくしゅ | ![]() |
![]() | |||
時間差で爆発する攻撃を仕掛ける。爆発が相手チームのポケモンに命中すると、わざの待ち時間が75%短くなり、移動速度も少しのあいだ(1.5秒間)40%上がる。 レベル11:爆発が相手のポケモンに命中すると、わざの待ち時間がすぐ0秒になる。 | |||
わざ[ZL] | |||
![]() | フェアリーヴォイド | とくしゅ | ![]() |
![]() | |||
レベル9:指定した場所の空間をゆがめ、相手のポケモンを引き込む。 引き込んでいるあいだ継続ダメージを与え、ゆがんだ空間が消える瞬間、ダメージを与えてつきとばす。 ユナイトバフ:最大HP20%分のシールド+移動速度30%上昇+わざの待ち時間30%減少 |
バトルデータ 
わざや特性の仕様と詳細
わざの活用方法や細かな仕様や数値などの詳細を記載していきます。
データベースの一部はUnite-DB 様( https://unite-db.com/ )より引用しております。
特性 | ||
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![]() | シンクロ | |
ダメージ:特攻 x 50% + 0 x (レベル - 1) + 50 | ||
相手に与えるダメージ量は後述のテレポート習得後には15%増しになる。 クールタイムは8秒 | ||
通常攻撃 | ||
![]() | ダメージ・通常:攻撃 x 100% ダメージ・強化:特攻 x 44% + 10 x (レベル - 1) + 180 | |
3HIT目は小範囲攻撃となり、ダメージを与えたポケモンのとくぼうを2秒間10%ダウンさせる。 | ||
わざ1[R] | ||
![]() | ねんりき | ![]() |
ダメージ:特攻 x 83% + 19 x (レベル - 1) + 350 | ||
射程限界までポケモンを貫通する。強化攻撃のとくぼうダウンも併せて上手く使おう。命中時に1秒間の鈍足付与(35%ダウン)。 | ||
レベル7になったとき、以下2つのわざの1つを選びます。 | ||
![]() | サイコキネシス | ![]() |
ダメージ・着弾:特攻 x 85% + 16 x (レベル - 1) + 440 ダメージ・範囲:特攻 x 8.5% + 2 x (レベル - 1) + 44(x 5Hit) | ||
ポケモンと接触するか射程限界まで飛ぶと、設置型範囲攻撃が発生。攻撃範囲は、誰にも命中しなかった場合ゆっくりと前進する。 範囲攻撃内にいる相手ポケモンは移動速度が低下する。 相手ポケモンにダメージを与える度に相手ポケモンのとくぼうを20%ずつ下げる(3HITで60%低下が下限) とくぼう低下の効果時間は4秒、サイコキネシスの範囲攻撃が当たるたびに4秒に上書きされる?(要検証) 基本CTは7.5秒だが習得時点のLv5の時点で7.1秒、Lv9で6.4秒、Lv13で+になると4.9秒になる。 | ||
![]() | ムーンフォース | ![]() |
ダメージ:特攻 x 66% + 13 x (レベル - 1) + 340 アップグレード後 シールド:特攻 x 60% + 0 x (レベル - 1) + 300 | ||
長射程弾を発射し、ヒットすると狭い扇状攻撃を行う。弾自体はかなりの距離を飛び、最初にヒットした相手へ1.2秒のスタンを与える。 発動時に1キャラ分程度後方へ移動する。移動量が少ないので壁抜けは出来ない。 基本CTは7秒だが習得時点で6.7秒、Lv9で6秒、Lv13で5.3秒になる。 | ||
レベル13になって技がアップグレードされると、技を使用した際に、3秒間自分にシールドが付くようになる。倍率の低さゆえ心許ないが無いよりは安心。 このシールド効果は、技が命中しなくても発動する。 | ||
わざ2[ZR] | ||
![]() | テレポート | ![]() |
脱出ボタンと同じ位の射程内から場所を指定してワープする。 | ||
この技を覚えると、それ以後、通常攻撃のダメージが少し増える。"この効果は、テレポートを忘れた後も残り、試合中ずっと継続する"。 使用後に強化攻撃スタックが溜まる。強化攻撃→テレポート→強化攻撃と連携が可能になるので、序盤の狩りでも積極的に活用して行きたい。 | ||
習得した瞬間に、通常攻撃だけでなく強化攻撃、ねんりき、わざ1、シンクロの継続ダメージの最終ダメージが15%増しになる。 ダメージソースとなる技2とユナイト技は何故か影響がない。 | ||
レベル5になったとき、以下2つのわざの1つを選びます。 | ||
![]() | サイコショック | ![]() |
ダメージ:特攻 x 85.5% + 10 x (レベル - 1) + 409 アップグレード後 ダメージ・1段目:特攻 x 85.5% + 10 x (レベル - 1) + 409 ダメージ・2段目:特攻 x 90% + 10 x (レベル - 1) + 430 ダメージ・3段目:特攻 x 94.5% + 10 x (レベル - 1) + 452 | ||
全弾ヒットすればみらいよちのダメージを上回るが、1発でも外すとダメージ量がみらいよちよりも低くなってしまう。 技ヒット時の待ち時間短縮効果はわざ1にも適用される。 わざ強化後は連続Hit時に威力が上がるようになる。 | ||
わざ1のクールタイムもまとめて短縮できるのが強みで、当て続けさえすれば継続火力だけでなく自衛力の強化もできる。 ただしサイコショック使用中は自身もノーガードになるため、特に集団戦での過信は禁物。 基本CTは11秒だがLv5で10.5秒、Lv9で9.4秒、Lv13で8.3秒になる。 | ||
サイコショックを発動してる間でも通常攻撃は実行することができる。ただ、サイコショックの射程>通常攻撃の射程であることに注意。対人だと基本的にはサイコショックの射程ギリギリで攻撃することになるため、野生狩りの時に使う程度で良い。 | ||
![]() | みらいよち | ![]() |
ダメージ:特攻 x 149% + 21 x (レベル - 1) + 880 | ||
指定位置に約1秒後に発生する範囲攻撃。単発かつ高威力なため、野生ポケモンのとどめ狙いにも使いやすい。 命中すると、1.5秒間自分の移動速度が40%上がる。 習得段階だと敵Hit時にクールタイムが75%解消される。なので当たれば2秒程度。 ゲーム内での技の説明文では、Lv11からみらいよち+に強化され、敵Hit時にクールタイムがリセットされるようになると書かれているが、実際には、命中したときにクールタイムが0秒にならず、1秒になる。 ただし野生ポケモンへのHitはクールタイム短縮の対象外な点に注意。 攻撃が外れた際の基本CTは9秒だが習得時点で8.5秒、Lv9で7.7秒、Lv13で6.8秒になる。 | ||
ユナイトわざ | ||
![]() | フェアリーヴォイド | ![]() |
ダメージ・吸引:特攻 x 33% + 4 x (レベル - 1) + 200 (x 4Hit) ダメージ・爆発:特攻 x 66% + 8 x (レベル - 1) + 400 | ||
中心付近へ強力な吸引効果が継続的に発生し、最終段の爆発でノックバックを与える。 技の発生が若干遅いので、相手の動きをある程度先読みして設置しないと空振りしてしまう。 | ||
吸い込まれた相手は、ユナイトわざやアイテムの使用を含む一切の行動がとれなくなる。 捉えてしまえば脱出される心配はないため、確実にサイコショックやみらいよちを重ねることができる。 逆にユナイトわざ単体だと、削れていない限り耐えて生還されてしまう事も。できるだけわざ2が使える状態で放ちたい。 |
アップデート履歴
上方修正とそれに準ずるものは▲橙字、下方修正は▼紫字で表示。
ダメージ量は初期わざはレベル1時点、変化後のわざはレベル最大時(Lv.15かつ、わざが強化済み)で記載。
日付 | 項目 | 変更点 |
23/02/27 | 安定して高いダメージを与えられていたので「サイコキネシス」と「サイコショック」を下方調整しました。 | |
▼サイコキネシス | 待ち時間:6秒→7.5秒 | |
▼サイコキネシス+ | 待ち時間:5秒→6.5秒 | |
▼サイコショック | 待ち時間:10秒→11秒 | |
22/11/16 | ▲ステータス | 特攻を上げました。 |
▲ねんりき | 相手のポケモンに与えるダメージ量が増加しました。 | |
▲サイコキネシス | 相手のポケモンに与えるダメージ量が増加しました。 | |
▲ユナイトわざ フェアリーヴォイド | ユナイトわざゲージが溜まりやすくなりました。 | |
22/05/30 | ▲ステータス | 進化するレベルを8に変更しました。 (※ユナイトわざ獲得レベルは9のまま) |
▲ねんりき | 相手のポケモンに与えるダメージ量が増加しました。 | |
▲サイコショック | 相手のポケモンに与えるダメージ量が増加しました。 | |
21/12/20 | ▼ムーンフォース | わざの待ち時間を長くしました。6秒 → 7秒 わざのスピードを遅くしました。 |
▼サイコショック | 相手のポケモンに与えるダメージ量が減少しました。 | |
みらいよち | 使用時のカメラ移動を調整しました。 | |
21/12/09 | ▲進化レベル | キルリアに進化するレベルを 6 → 5 に変更しました。 サーナイトに進化するレベルを 10 → 9 に変更しました。 |
▲ステータス | 進化レベルの変更に合わせて調整しました。 | |
▲サイコショック | わざ習得のレベルを 6 → 5 に変更しました。 | |
▲サイコショック+ | わざ習得のレベルを 12 → 11 変更しました。 | |
▲みらいよち | わざ習得のレベルを 6 → 5 に変更しました。 | |
▲みらいよち+ | わざ習得のレベルを 12 → 11 に変更しました。 | |
▲サイコキネシス | わざ習得のレベルを 8 → 7 に変更しました。 | |
▲サイコキネシス+ | わざ習得のレベルを 14 → 13 に変更しました。 | |
▲ムーンフォース | わざ習得のレベルを 8 → 7 に変更しました。 発生するシールドが特攻によるダメージを防げない不具合を修正。 | |
▲ムーンフォース+ | わざ習得のレベルを 14 → 13 に変更しました。 | |
▲ユナイトわざ: フェアリーヴォイド | わざ習得のレベルを 10 → 9 に変更しました。 | |
21/11/10 | ▲サイコキネシス | わざの効果を強化しました。(与えるダメージ量が増加) 技の待ち時間を短くしました。(7秒→6秒) |
21/09/22 | ▼強化攻撃 | ダメージの不具合を修正しました。 |
テレポート | 技の説明文が変更されて、覚えるだけで通常攻撃の威力が上がるバグが、正式な仕様になった。(パッチノートに記載なし) | |
21/08/18 | ▲通常攻撃 | 強化攻撃が相手のポケモンの特防を下げていなかった不具合を修正しました。 |
▲サイコキネシス | 命中した相手のポケモンの特防を下げる効果を追加しました。 | |
21/07/28 | 実装 |
レベル別ステータス表
レベル | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 移動速度 | 通常攻撃 速度 | 急所率 | ライフ スティール | CDR | 被妨害 時間短縮 | ||
1 | 3200 | 134 | 35 | 65 | 27 | 3700 | 10.00% | 0% | 0% | 0% | 0.00% | ||
2 | 3245 | 136 | 37 | 79 | 29 | 3700 | 10.00% | 0% | 0% | 0% | 3.33% | ||
3 | 3299 | 139 | 39 | 96 | 31 | 3700 | 10.00% | 0% | 0% | 0% | 6.66% | ||
4 | 3363 | 142 | 42 | 116 | 33 | 3700 | 10.00% | 0% | 0% | 0% | 9.99% | ||
5 | 3596 | 154 | 52 | 190 | 41 | 3850 | 10.00% | 0% | 0% | 5% | 13.32% | ||
6 | 3689 | 159 | 56 | 219 | 44 | 3850 | 10.00% | 0% | 0% | 5% | 16.65% | ||
7 | 3801 | 165 | 61 | 254 | 48 | 4000 | 10.00% | 0% | 0% | 5% | 19.98% | ||
8 | 4247 | 187 | 81 | 395 | 64 | 4000 | 10.00% | 0% | 0% | 5% | 19.98% | ||
9 | 4408 | 195 | 88 | 446 | 70 | 4150 | 10.00% | 0% | 0% | 15% | 19.98% | ||
10 | 4601 | 205 | 97 | 507 | 77 | 4150 | 10.00% | 0% | 0% | 15% | 19.98% | ||
11 | 4832 | 216 | 107 | 580 | 85 | 4300 | 10.00% | 0% | 0% | 15% | 19.98% | ||
12 | 5109 | 230 | 119 | 668 | 95 | 4300 | 10.00% | 0% | 0% | 15% | 19.98% | ||
13 | 5442 | 247 | 134 | 773 | 107 | 4300 | 10.00% | 0% | 0% | 25% | 19.98% | ||
14 | 5841 | 267 | 152 | 899 | 121 | 4300 | 10.00% | 0% | 0% | 25% | 19.98% | ||
15 | 6320 | 291 | 174 | 1050 | 138 | 4300 | 10.00% | 0% | 0% | 25% | 19.98% |
上記表の最終編集日 2023 04/26
レベル別通常攻撃速度
通常攻撃を行い続けた際に攻撃1回あたりにかかる秒数。数値の単位は[秒/回]
レベル | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
装備なし | 0.91 | 0.91 | 0.91 | 0.91 | 0.91 | 0.91 | 0.91 | 0.91 | 0.91 | 0.91 | 0.91 | 0.91 | 0.91 | 0.91 | 0.91 |
力の鉢巻(LV30) | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 |
力の鉢巻(LV30)の効果 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 |
装備なし+メダル赤3 | 0.91 | 0.91 | 0.91 | 0.91 | 0.91 | 0.91 | 0.91 | 0.91 | 0.91 | 0.91 | 0.91 | 0.91 | 0.91 | 0.91 | 0.91 |
力の鉢巻(LV30)+メダル赤3 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 |
力の鉢巻(LV30)+メダル赤5 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 |
力の鉢巻(LV30)+メダル赤7 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 |
上記表の測定日 2022 10/5
考察 
全体考察 
トリッキーな特殊効果付きのわざで遠距離から瞬間火力を叩き込むアタッカー。
わざ2はどちらも発動までにタイムラグがあり操作に癖があるが、高威力かつ当たればクールタイムが短縮されるという特長をもつ。
わざ1は妨害効果を持ち、これで足止めした隙にわざ2で追撃を入れていくセットプレイが強力。
ユナイト技は敵を吸い寄せつつの大ダメージでこちらも破壊力がある。
攻撃性能の優秀さが目立つ反面、わざの更新と最終進化によって立ち回りが整うために高レベルが要求され、育ちきるまでの期間に課題が多い。
特に、無進化時の戦力が全ポケモン中でもかなり弱い方なために最序盤が厳しいという点が大きな弱点になってくる。
ラストヒットに信頼が置けないためレーンでも劣勢になりやすく、中央エリアでのレベル上げも遅い。
レーンで一度差をつけられてしまうと進化できないままゴールが壊れるまで置物になる展開も十分にある。
ダメージソースであるわざ2の更新までの期間をいかに誤魔化し、いかに早く到達するかが使用する上でのキーポイントになる。
敵陣の野生のスティールなども狙って行きたいので、味方のサーナイトのレベリングへの理解、およびそれが可能な盤面が作れるかにも左右される。
また、成長しきっても耐久性や自衛能力の低いメイジであるため単独行動に向かず、アサシンなどに接近されたり集中攻撃を受けるとすぐに撃破されてしまう。
自己完結性の低いサーナイトのポテンシャルを最大限に発揮するためには、味方のピックとこのポケモンとの良し悪しを考慮しながら実際に選出するかどうかを慎重に判断していくべきである。編成考察のページを参考として読んでおくと良いだろう。
公式では中級者向けとあり、実際にわざ構成はシンプルである。
だが、実際は火力一辺倒故にごまかしが効かず、よくも悪くもプレイヤースキルが強く出る。
主力となる技もしっかり着弾点や射線を操作しないとはずれることが多く、相手の動きを読む練習も必要。
集団戦での立ち回りを磨いておくことや、低自衛で生き延びる技量や、自分から不利な状況を作らないよう攻めどきと退きどきの見極めも重要。
総じてポケモンユナイト自体への経験が求められ、全体を通して見れば上級者向けのポケモンであると言える。
- 長所
- 技の射程、範囲、威力の全てが優秀。遠距離から一方的に相手集団へダメージをばらまける。
- レベル5、9の時点で優秀な技を覚えるので、早めにレベルを上げられれば大きく有利を取れる。
- 少しだけ妨害効果を扱える。妨害が得意な味方と連携できるなら、KOを積極的に狙える。
- 条件付きだが技のリキャストが早く、対単体のDPSが高い。カジリガメやサンダーの削りもそこそこ早い。
- ユナイトわざは相手プレイヤーに対して屈指の決定力を持つ(後述)。この存在もあり、終盤の攻撃力は非常に高い。
- 短所
- 味方への依存度が高く、単騎性能が低い。孤立状態は極力避け、味方に寄り添い、味方を助けるムーブ意識をしたい。
- 低耐久だが、わざ使用時に少し前にでる必要がある為、判断を誤るとそのまま死につながる。踏み込みの判断には特に注意が必要。
- 得意な距離を保つのに使える技や効果が相手の妨害のみであり、ムーブわざや妨害わざを挟んで一気に距離を詰めてくる相手が苦手。スピード型の奇襲はもちろん、草むらの潜伏にも注意。
- わざ更新までは戦闘能力が低いため、序~中盤の育成に手間取りやすい。野生ポケモンの横取りなど、火力に頼らない立ち回りが求められる。
- 最序盤の戦闘能力が低く味方の負担が大きい。ここを乗り越えられるか、パーティ全体の習熟度にも左右される。
- 他の遠距離攻撃型ポケモンと同様の悩みになるが、距離を取りながらの戦闘が基本のためおすそ分け経験値を入手しづらい。出来るなら自分の手でトドメを刺したい。
- 補足
- わざ2「みらいよち」のクールタイム短縮効果は、相手プレイヤーへのヒット時のみ効果を発揮する。
野生ポケモンに当ててもクールタイムは短縮されないため注意。 - ユナイトわざは敵を強制的に引き込むゾーンを生成する。
発動後、本体はわざ2などで追撃できるため、コンボが決まれば削れていないディフェンス型相手でない限りほとんどKO確定となる。
- わざ2「みらいよち」のクールタイム短縮効果は、相手プレイヤーへのヒット時のみ効果を発揮する。
わざ考察 
サーナイトのわざすべてに言えるが、敵のムーブ技によって回避されやすいという弱点がある。
わざ1考察
ねんりき 
指定した方向に遠距離攻撃を行う。野生ポケモンや相手ポケモンを貫通し、射程は通常攻撃より長く、威力は強化攻撃の2倍弱程度。
弾速と横幅はかなり微妙。
Lv5で進化するまでの期間は通常攻撃とこの技しか攻撃手段が無い。
強化攻撃の2秒間とくぼう10%低下と合わせて、レーン上に出現するビークインとミツハニー達の複数ラストヒットを狙おう。
サイコキネシス 
長い射程から遠距離攻撃をしつつ、追撃の範囲攻撃が当たった相手のとくぼうと移動速度を大きく低下させられる。
技を放つ際の射程と幅はムーンフォースと全く同じ。
- 長所
- 追撃の範囲攻撃はゆっくりと前進するため逃げる相手にも有効
- 範囲攻撃が3回命中した時点で相手のとくぼうは下限の60%にまで低下し、わざ2の威力底上げになる
- 中範囲に効果があるため、集団戦や範囲内の相手を引き込むユナイト技との相性が良い
- 味方に特殊アタッカーが多いほどとくぼう低下の恩恵が大きくなる
- 自分だけの場合でも敵タンクの突破が大きく早まる
- ファーム、オブジェクトの削り速度がムーンフォースよりも優れる(野生ポケモンにもとくぼう低下の効果があるためわざ2の効果が上がる)
- 短所
- あくまで付与するのは移動速度低下。行動不能とは異なるため脱出ボタンや移動技で強引に抜け出されることがある
- とつげきチョッキやゴールサポーター、ユナイト技でシールドが張られている状態の相手はとくぼうが低下していない可能性がある(要検証)
- 単体に対して自衛するための能力がムーンフォースよりも控えめ、接近された際の自衛力が大きく落ちる
- 補足
- 不具合の可能性が高いが、なぜか一部のポケモンに対してのみ、とくぼう低下の効果が非常に大きい(現在確認されているのはプクリン、ハピナス、イワパレス、マンムー)
正確には範囲攻撃が該当ポケモンに1発でも命中した時点で、与ダメージが練習場の身代わり人形と同じ値になるまでとくぼうが低下する(とくぼうが0になっている?)
ジーヴルシティのクレベースは鉄壁を使う事でぼうぎょ・とくぼうを上昇させるが、サイコキネシスがこれをどこまで打ち消せるかは不明(要検証)
- 不具合の可能性が高いが、なぜか一部のポケモンに対してのみ、とくぼう低下の効果が非常に大きい(現在確認されているのはプクリン、ハピナス、イワパレス、マンムー)
ムーンフォース 
直進する射程の長い弾を発射、命中した際はダメージを与えつつ技が直撃した相手に1.2秒のスタン付与。発射時に1キャラ分後ろに下がる。
逃げる相手へわざ2の追撃をする際や撤退する際の時間稼ぎに有効。
命中時に直撃した相手を始点に扇形の範囲攻撃を発生させる。
バックステップ、スタン、シールドつきの自衛寄りの技。
- 長所
- 貴重なバックステップ手段(ただし短い)
- 長距離から1.2秒間のスタンを付与できるため、攻めにも逃げにも活用できる
- 当たりさえすればサイコショックの1~2発目と未来予知がほぼ確定で当てられる
- 味方がぶつり、とくしゅどちらでも連携できる汎用性がある
- アップグレード後はシールド付与
- 短所
- 妨害無効状態の相手にはスタンが付与されないため利点が大きく損なわれる
わざ2考察
強化後のわざ2はどちらもわざ1の妨害と相性が良い。
逆に言えば、火力が高いと言っても素直に当てにくい性能なので妨害などの補助を必須とするということであり、お手軽に攻撃を当てられるわけではない。
発動までにタイムラグがあり、予兆が相手からも丸見えなので機動性の高い相手だと容易に抜け出してしまう、
テレポート 
指定した箇所に瞬間移動し、通常攻撃のスタックが2溜まった状態になる。
移動距離は最大で脱出ボタンと同じぐらい。強化攻撃が出せるようになるクールタイム11秒の脱出ボタンの感覚でも使える。
逃げる相手を追いかける際にも使えるが、耐久の低さもあって深追いすると返り討ちにあうケースも。
確実に相手を倒せる場合を除けば強化攻撃溜めや脱出ボタンと組み合わせた高速撤退用に温存するのも良い。
サイコショック 
ロックオンサイトで指定した位置に攻撃判定を一回発生させ、その後最初に指定した方向、距離と同じマーカーが出現した状態で移動可能になり、一定時間ごとに追加で二回、同様の攻撃を発生させる。
当然敵は動き続けるので、ロックオンサイトを出したまま自分の位置をずらして追加攻撃が当たるように動く必要がある。
野生ポケモンでも動くので無抵抗にあたってくれることはない。
慣れていないとこのわざを当てるのに夢中になって前に出すぎてしまったり、逃げるのに夢中になってわざを全部透かしたりといったミスが発生するので必ずランクマッチ以外で練習しておくこと。
ロックオンマーカーのデフォルト位置は最大射程距離よりも短いので自己操作が基本。
サイコショックが対戦相手か野生問わず命中するたびに、わざ1とサイコショックのクールタイムが15%ずつ短縮される。
複数の相手に同時に命中させてもクールタイムの短縮率は変化しない。
- 長所
- 火力が高く、野生狩りが極めて早い。
- サイコキネシス、ムーンフォースとコンボできる。
- 命中するたびにサイコショックだけでなくわざ1のクールタイムも短縮できる
- 累計攻撃時間が長いため相手を1カ所に留まらせづらくできる
- 短所
- フルヒットすれば威力は高いが三回とも当てるのが難しい。
- 脆い耐久値で自身の立ち回りとわざの操作を両立しなければならず、操作難度が高い。
- みらいよち程ではないが攻撃判定が出るまでに少しの間がある(1発目の攻撃判定が発動から約40F)、ほんの僅かだが撃つ際に先読みが必要。
みらいよち 
指定した範囲を1.2秒後に爆破させる範囲攻撃。爆発の範囲はサイコショックと同等。
射程が非常に長くより後方から前線への火力支援が可能。
複数の相手に同時に命中させてもクールタイムの短縮率は変化しない。
2022年1月20日のサイレントアップデートにより、みらいよちの短縮時のクールタイムが約4.5秒から2秒に短縮。
みらいよち+に変更点は無いが序盤から大きな圧力をかけられるようになった。
- 長所
- サイコショックよりも射程が広く、ワタシラガのコットンガードとほぼ同等の範囲が射程になる。
- 単発高火力型のため対戦相手や野生ポケモンのラストヒットを狙いやすくおすそ分け経験値を入手しづらいサーナイトにとって大きな利点。
- 敵の移動方向を推測して判定を多いておくことで罠に嵌めるような使い方ができる。
- Lv11のみらいよち+からは命中時のクールタイム短縮効果が大きく強化される。
- 命中時に1秒間移動速度が上がる隠し効果がある。
- 設置型攻撃の中でエフェクトが見えにくく、避けられにくい
- 短所
- 攻撃判定の発生が遅いのでポン押しではうまく当たらない。
- 1発しか撃てず素のクールタイムが長いので、外した際のリスクがサイコショックと比べてかなり大きい。
- 総合威力がサイコショックよりも低い。サイコショック2発とほぼ同等。
- クールタイム短縮効果は対戦相手に命中した場合のみ、みらいよちだけが短縮される。野生ポケモンに当てても短縮されず、ファームがかなり遅い。
- サイコショックと異なりわざ1のクールタイムを短縮する効果が無い。
ユナイトわざ考察
フェアリーヴォイド 
指定した範囲にダメージを与えつつ中心に向かって強力な引き寄せを発生、最後に軽めのダメージとノックバックを与える設置わざ。合計ダメージ量と射程はサイコショック程度、範囲はわざ2各種を二回り大きくした程度。
引き寄せられている間は移動できず、技やアイテムも使用できず
発動箇所やタイミングを誤らなければ集団戦において極めて強力なユナイトわざ
以前は引き寄せられている最中でも、なんでもなおしやプクリンのユナイトわざを使用することで容易く抜け出したり味方を助け出すことが可能だったが
2022年1月20日のサイレントアップデートにより引き寄せられている間はなんでもなおし、ハピナスのしんぴのまもり、プクリンのユナイト技、が使用出来なくなった。
引き寄せられている状態のプレイヤーにしんぴのまもりをかけて救出することは可能。
2022年8月12日現在、サイレントアップデートによりユナイト技中になんでもなおしが使用できるようになっている
技の使用は封じられるがかなり手痛い変更なため要注意。
- 長所
- 遠距離から多数を引き寄せながら巻き込むため集団戦において非常に強力
- 効果時間は約2秒、サーナイト本人の動作は発動から1秒程度で完了するため技1や技2で追撃しやすい
- 引き寄せている間はなんでもなおしもプクリンのユナイト技も使用できなくなったため、一カ所に固まりづらくできる
- 短所
- 既に妨害無効が付与されている相手には引き寄せ効果が発生しない。発動を読まれて先になんでもなおし等を使用されると撃ち損になりやすい
- 引き寄せやダメージが発生するよりも僅かに早くエフェクトが発生する。反射神経に優れた相手の場合この一瞬の間になんでもなおしやだっしゅつボタン、移動わざで回避されることも
- 技の性質上2体以上は最低でも巻き込みたくなる心理に陥る。適度にバラけられた際にはとても撃ちづらくなる。
- 補足
- 自衛力の低いサーナイトにとって相手から狙われた際にはこの技を使ってでも逃げたいと思うかもしれないが
対戦相手からすれば戦況をひっくり返しかねない大技を雑に消費してくれた展開になり結果的に後の戦闘で更に不利になりやすい。
たとえファイアローやルカリオ等に倒されそうになったとしても最後のサンダー戦では確実に使用できるよう、残り時間やユナイトわざのゲージ量には十分注視しよう。
下手にユナイト技無しでサンダー戦を迎えるよりもさっさと倒される道を選び、温存したままサンダー戦を迎えた方がまだ逆転の可能性は高い。
- 自衛力の低いサーナイトにとって相手から狙われた際にはこの技を使ってでも逃げたいと思うかもしれないが
わざセット考察
サイコショック+サイコキネシス(わざセット1) 
スロウ+持続ダメージエリアでサイコショックの命中補助ができ、更に特防ダウン効果により特にタンクや野生ポケモンへの火力も伸ばせる。
サイコキネシス自体も、持続ダメージ分も含めるとムーンフォースより火力は高い。
サイコキネシス+サイコショックのコンボで捕まえた相手には、致命傷レベルのダメージを与えることができるので、コンボが決まると、相手のだっしゅつボタンやムーブ技を強制的に吐かせるほどの精神的圧力をかけることができる。
総じてメイジを体現する後衛から範囲に高火力をばら撒き続けるセットとなる。
ただしスタンが扱えなくなるため、詰め寄られた際の唯一の自衛能力を捨てることになる。
いくら補助ができるとはいえ、スタンと比べるとサイコショックの運用難易度も上がる。
- 長所
- 範囲、持続、減速のあるサイコキネシスと高威力、長持続で当たる度にCT短縮効果のあるサイコショックで敵集団に圧をかけ続けやすい。
- 高火力に加えて強烈な特防ダウンにより敵のタンクも速やかに処理できる。
- ユナイト技で拘束した後キネシス→ショックと撃ち込むことで全ポケモンの中でも最高クラスの瞬間火力を叩き出すことが出来る。
- 野生狩りやオブジェクトの削りも速く、ユナイト技の回転率も高まる
- 短所
- 接近手段の多いポケモンとのタイマンはかなり厳しい。常に前を張れる味方と動きたい。
- 防御、移動手段がないので自分以上の射程をもつ相手との撃ち合いは苦手。
みらいよち+ムーンフォース型(わざセット2) 
単発高威力技であるみらいよちを安定して当てることができるビルド。
LV11に到達すればみらいよちのクールタイムが即解消されるため、完成した時の火力は他の追随を許さない。
敵を拘束するタイプの状態異常(スタン、麻痺、眠り、ノックアップ等)を持つポケモンとも相性が良い。
逆にノックバックなどの敵を移動させるタイプの追加効果を持つポケモンと相性が悪く、組んだ相手によって移動先を読む必要が出てくる。
味方の拘束持ちの有無を見てから選択するのもいいだろう。
- 長所
- Lv11以降は当て続ける限りひたすらみらいよち出来るので、成功すれば継続火力が物凄く高い
- 距離を保つ必要のあるサイコショックと異なり、みらいよちは位置による制約がなく、低い機動力をカバーしやすい
- みらいよちを命中させると、移動速度が上がるので、ムーンフォースのスタン&バックステップ効果と合わせて、相手の接近を拒否しながら戦うのが得意になる
- 短所
- サイコショックと異なり、野生ポケモンに当ててもクールタイム解消が無いので野生ポケモン狩り性能が大きく落ちる
- これにより、強力なユナイトわざのチャージ速度がサイコショックに劣りがち
- みらいよちを一度外すとかなりの時間火力が大きく落ち、圧をかけることもできなくなる。
- 野生のポケモンに吸われると非常に辛い。無闇な連打に注意。
- サイコショックと異なり、野生ポケモンに当ててもクールタイム解消が無いので野生ポケモン狩り性能が大きく落ちる
サイコショック+ムーンフォース型 
サイコショックの3連打を安定して当てるためのビルド。
ムーンフォースは対単体なら当たれば長めのスタンがあるため、自衛力が高い。
LV11になればヒットするたびに威力が上がる。サンダー戦までに必ず習得しておきたい。
減速効果を持つ味方がいれば、ムーンフォースを外してしまってもサイコショックが当てやすくなるため好相性。
- 長所
- ムーンフォースさえ当てればほぼ確実にサイコショックが全段ヒットし、高い瞬間火力を叩き出せる
- スタン効果により自衛力が高く、タイマンになっても逃げやすい
- サイコショックの待機時間短縮効果は、ムーンフォースにも適用されるので、ムーンフォースを繰り出せる頻度が上がり、スタン効果によるサポート能力も高くなる。
- 短所
- サイコショックは持続が長く、3ヒット完了まで相手との距離を保つ必要がある。
そのため、1度接近されると逃げながら戦う事が難しく、逃げるか無防備を晒しながら戦い続けるかの選択になる。 - 単発のムーンフォースを外すと自衛、火力共に辛い
- 単体しかスタンさせられないので、集団への圧は減る
- 特防が高い相手や野生ポケモンの削り速度は落ちる。
- サイコショックは持続が長く、3ヒット完了まで相手との距離を保つ必要がある。
みらいよち+サイコキネシス型 
瞬間火力を最重視した型。
サイコキネシスには特防ダウン効果があるため、セットで運用することで最高瞬間火力を狙える。
ただしみらいよちを当てる難易度は一段階上がる上、唯一の自衛手段を捨てることになるため、より一層味方との連携が重要となる。
- 長所
- 短所
その他考察 
ルート選択考察
中央ルートが一番適正が高い。1ガンク時から存在感を出していける。
ただし他の中央キャラと違い、サーナイト固有の問題が生じることには注意。詳細は後述。
度重なる上方修正により、ラルトス時の性能はかなりマシにはなったものの、それでも序盤レーン性能の力不足感は否めない。
中央を取られた場合は素直に他のポケモンに変更しよう。
- 上ルート
- レモータ
非推奨。
上レーンは筋トレ会場と成り果てており、相対的に序盤からキャラパワーの高いポケモンやブリンク持ちの強豪が来やすく、最悪筋トレ後の相手にそのまま狩られる可能性もある。
また、味方がカジリガメガンクを選択して集団戦が起きた時に居残るのにも向いていない。敵が上に一体残した場合、どうみても不利なのはこちら側である。
- レモータ
- 下ルート
- レモータ
絶対に避けるべき。
下ルートはサンダー戦を有利にするためのカジリガメが出現する、非常に重要なレーンである。
そのため序盤から強いポケモンが来る確率が非常に高い。貧弱なラルトスではそのまま相手の養分になり、ゴールまで壊される確率が高い。
- レモータ
- 中央エリア
わざの更新lv5、7でわざが更新されるため、成長テンポが噛み合っている。
特にlv5時点でのキャラパワーは全ポケモンの中でもかなり上位の部類であり、非常にガンク性能が高い。ADCのガンクに対してかなり有利に立てる点も強み。
また最終進化がlv8なので上手くいけば1エレキ戦までにサーナイトになることが可能。
サーナイト固有の欠点、それはメイジが中央ルートを選択してしまうことである。
- ポケモンユナイトにおける中央ルートのキャラはオブジェクトの削りに強いマークスマンか、スノーボール性能が高いアサシンが基本となっており、メイジはレーンで運用するのが基本である。
このため、サーナイトが選出されるとマークスマンとアサシンの選出がしにくくなる。- 特にマークスマンはレーン適正を持っていないキャラがほとんどであり、実質マークスマンは選出が不可能になると言っていい。
- MOBAの仕様上、メイジはチームに1人でないと編成事故を起こすため、他のメイジも選出が実質不可になる。
このように中央サーナイトが選ばれると途端に編成の幅が恐ろしく狭くなってしまう。中央にメイジが行くことは思っている以上にディスアドバンテージであるのだ。
特に野良ではメイジがやたら人気なロールであり、メイジ被せを平気で行ってくる輩が非常に多いのも足を引っ張っている。
- ポケモンユナイトにおける中央ルートのキャラはオブジェクトの削りに強いマークスマンか、スノーボール性能が高いアサシンが基本となっており、メイジはレーンで運用するのが基本である。
もちもの考察
- ものしりメガネ
単体で持たせた場合でも単純に技の威力が上がるが、こだわりメガネの効果を強化する目的で併用する使い方のほうがダメージを増やせる。元々特攻が高いので、純粋にステータス増加狙いであればさほど必要としない。
- おたすけバリア
ユナイト技使用後の生存力が高くなり、味方をシールドで守れるようにもなる。
展開されるシールドは、バランス調整で弱体化されたとはいえそれなりの強度を持つため、持たせておくと集団戦で役立つ。
サーナイトのユナイト技は長時間複数の相手を拘束することができ非常に強力だが、外してしまう事もあるため、外してしまった時の保険としても有用。
- こだわりメガネ
8秒に1回、技を当てたときに追加ダメージが発生するようになる。
追加されるダメージはとくこう依存の固定ダメージのため、相手のとくぼうの影響を受けずにダメージの底上げができる。ものしりメガネとの併用で効果アップが期待でき相性がいい。
- かいがらのすず
全ポケモンの中でトップクラスのとくこうを持っているため、効果による回復量はそれなりに高くなるが、サーナイトの耐久では焼け石に水感が否めない。
技の待ち時間を少し短くする効果もある。
サーナイトは技を当て続けることで短い間隔で技を撃つことができ、これによって火力を維持する戦闘スタイルのため、技を外すと一気に無力化してしまう欠点があるが、この欠点を少し補うことができる。
- エナジーアンプ
ユナイト技の発動自体は一瞬、かつ追撃で通常攻撃や技を重ねるのが前提となるため非常に噛み合う。
かいがらのすずと同様に技の待機時間を短縮できる。
ユナイト技がかなり強力な効果なので、ユナイト技ゲージの自動回復速度が上がるのも良ポイント。
- とつげきチョッキ
一定時間、戦闘行為をしていないと自身に特殊攻撃限定のシールドが張られる。
かるいしと違い一度発動したシールドは壊されるまで効果が持続するので、打たれ弱さを補う目的で持たせるのも一考の余地あり。
- ちからのハチマキ
技が貧弱な序盤に通常攻撃を強化して補強することができる。
ただし技が強くなるレベル5以後は、技の威力だけでも十分な火力を確保できるようになっていくため、通常攻撃を使う場面が徐々に減っていき、持たせた意味が薄くなっていってしまう。
進化するまでの序盤を重視するか、進化しきった後の終盤を重視するかで、持たせるかどうかの判断が分かれる。
- かるいし
一定時間、戦闘行為をしていなければ移動速度が上がるが、常にレベル上げを意識しないといけないサーナイトの性質上、発動機会は戦闘不能からの戦線復帰時くらいになってしまう。
- しんげきメガネ
最大6回まで、ゴールを入れる度に特攻が上昇する。
特攻を上げれば技の威力が上がるが、ゴールを入れた後の撤退に使える技が序盤のテレポートだけな上に、その序盤では技が弱くて野生狩りを妨害されやすいため、ポイントを所持し難くく、効果を発動させるのが難しい。
効果を安定させるためには貴重な持ち物枠を削ってゴールサポーターを持たせることになってしまうのも微妙。
また、サーナイトは全ポケモン中最も高い特攻を持っているため、割合で特攻を上昇させるものしりメガネでも最終的にはだいたい同じくらいの上昇量になる。
わざわざ苦労してゴールを入れなくても同等の特攻を確保する手段があるので、優先度は低い。
- がくしゅうそうち
自チームの中で自分が一番レベルが低いと、自動獲得分の経験値が増加する。
序盤に妨害などを受けてレベル上げがあまりできなかった場合の遅れを取り戻しやすくはなるが、他に学習装置を持ってる味方がいると、効果が不安定になってしまうため、味方との意思疎通が困難な状況で持たせても、無意味になってしまう場合がある。
また、レベル上げが問題なくできているときは、完全に持たせた意味が無くなってしまい、貴重な持ち物枠を1つ無駄にしてしまう。
持たせるかどうかの判断は、本当に必要かどうかよく考えてからのほうがよい。
バトルアイテム考察
- だっしゅつボタン
相手から逃げる、逃げる相手を追う、相手と距離を取る等汎用性が高い。
サイコショック使用中にも使うことができるので、瞬時に攻撃位置をずらしたい時や、壁に阻まれてサイコショックを当てられる位置に移動できない時の壁すり抜けにも使える。
相手が詰めてきそうになった場合、ムーブ技の射程に入る前に大事を取って事前に発動させて逃げるのがポイント。
- プラスパワー
通常攻撃や技の威力が上がる。とにかく攻撃力を重視したい人向け。
- スピーダー
移動速度が上がるので、逃げるときや追うとき、サイコショックの位置調整を素早く行いたい時などに使える。
効果自体はだっしゅつボタンに劣るが、こちらはクールタイムが短いのが強み。
移動速度低下状態の解除もできるので、技や強化攻撃に速度低下が付くタイプの相手にも強い。
- エネコのしっぽ
カジリガメやサンダーも含めた野生のポケモンを狩るのが早くなるが、射程が非常に短いのが難点。
遠距離から攻撃できるサーナイトの利点が活かしにくく、使うために無理に接近して倒されては本末転倒である。
優勢時に処理速度を速めるのがメイン用途か。
- どんそくスモーク
使うと自分の周囲にいる相手ポケモンの移動速度が大幅に下がる。
わざ2更新までの逃走手段としてはかなり強力。また、接近してきた相手の機動力を削いでから、サイコショックやみらいよちに繋げる攻撃の起点としても使うことができる。
- なんでもなおし
プクリンやカビゴンなどの妨害行為を得意とするポケモンの対策として使えるが、そもそも頻繁にお世話になるなら、それだけ相手の接近を許しているという事なので、立ち回りに問題があると言わざるを得ない。修正によってピカチュウなどの遠隔妨害持ちが氾濫するような環境になった場合は一考の余地あり。
- ゴールかそくそうち
非推奨。地雷だと認識され味方の士気を下げる。
しんげきメガネなど何度もゴールを入れないと本来の効果が発揮されないもちものを持たせているなら、一考の余地あり。
その他のデータ 
ホロウェア
▅おめかしスタイルサーナイト
入手方法:ジルトレーダーズにて購入350
▅ホリデースタイルサーナイト
入手方法:ジルトレーダーズにて購入400 ※期間限定販売
▅しんせいスタイルサーナイト
入手方法:ジルトレーダーズにて購入2199 (期間限定で
1539)
※期間限定販売
▅カフェスタイルサーナイト
入手方法:ジルトレーダーズにて購入1200
▅アクティブユナイトスタイルサーナイト
入手方法:ジルトレーダーズにて購入350
▅スポーツユナイトスタイルサーナイト
入手方法:ジルトレーダーズにて購入350
▅オーロラスタイルサーナイト
入手方法:シーズン12バトルパス60マス報酬
▅スポーツユナイト(ブルー)スタイルサーナイト
入手方法:ジルトレーダーズにて購入350