※このページはレモータスタジアムからテイア蒼空遺跡に編集しております。そのため、レモータスタジアムの内容も一部含まれております。お気をつけください。
戦略・戦術のページです。
カジュアルバトルや、ランクマッチ(5vs5)を想定しています。
目次
最も大切なこと
ポケモンユナイトはMOBA(Multiplayer online battle arena)味方と協力して勝利を目指すゲームです。
絶対に一人の力だけで勝ち続けることはできません。
常に自分だけでなく、チーム全体の利益を考えた行動が勝利に繋がることを意識しよう。
本作のようなチーム戦では、有効だと考える戦略・戦術や立ち回り(攻撃的・守備的など)にも各人違いがあります。
このため、味方とコミュニケーションをとったり、自らのプレイスタイルを貫くばかりでなく時にはチームの編成や動きに合わせて柔軟に対応することも重要です。
勝利条件について知る
ポケモンユナイトは、10分間でゴールにエオスエナジーを入れた得点を競うゲームです。
ゲーム終了時、10分間が経過した時点で得点が高いチームの勝利です。
もっともわかりやすい勝ち方は、レックウザを倒す*1ことです。
残り時間が2分になると、ゴール時の得点が2倍になり、レックウザが出現します。レックウザを倒すと生存しているチーム全員にシールドが付与され、ゴール速度が早くなります。
レックウザシールドを獲得後、平均して300点ほど獲得できるため、レックウザを倒すことができればほとんど勝利と言っていいでしょう。
そのため、8分間で以下の準備を行いましょう。
- ユナイトゲージを貯めておく。
- 経験値を獲得して、レベルを上げる。
相手のポケモンのレベルアップを妨害する。 - もうこうダンベルなどのスタックを貯める。
相手のポケモンのもうこうダンベルなどを阻止する。 - 自陣のファーストゴールを守って、視界を確保する。
相手のファーストゴールを壊して、視界を取らせない。 - 点数有利を作って、相手のチームがレックウザを攻撃しなければならない状況を作る。
操作ポケモンについて知る
あらかじめ各ポケモンの特徴を知っておくことで、バトルを有利に進めることができる。
もちろん、最終的にはすべてのポケモンに対する知識があるほうが良いが、いきなり把握するのはなかなか大変。
好きなポケモンやよくバトルで見かける人気ポケモン(=トップメタポケモン)から一匹ずつ覚えていこう。
難易度
ポケモンごとに大まかな操作難易度の目安として「初心者向け」「中級者向け」「上級者向け」の3種類が設定されている。
そのポケモンで勝利に貢献できるかどうか・活躍できるかどうかの難易度とは異なるが、はじめは「初心者向け」のポケモンで遊んでみよう。
わざ分類
ポケモンユナイトでは、ポケモンごとに「攻撃系」「特攻系」の2種類に分かれている。
原作と異なり、わざ毎ではなくポケモン毎に決まっているので注意。
- 「特攻系」のポケモンのわざはすべて「とくしゅ」
「攻撃系」のポケモンのわざはすべて「ぶつり」 - 「特攻系」の強化攻撃は「とくしゅ」
- グレイシア、インテレオン、ミュウツー(Y)、ミライドンの通常攻撃は「とくしゅ」
それ以外のポケモンの通常攻撃は「ぶつり」
詳しくは→ぶんるい
攻撃系専用のもちもの | 特攻系専用のもちもの |
---|---|
いやしのかんむり かるいし じゃくてんほけん じゅうてんチャーム するどいツメ のろいのバングル ピントレンズ もうこうダンベル | かいがらのすず こだわりメガネ しんげきメガネ すりぬけスプーン のろいのおこう ものしりメガネ |
稀に特攻系にも持たせる | |
ちからのハチマキ れんだスカーフ |
各ポケモンがどちらの型かはポケモン一覧で知ることが可能。
威力アップ目当てでもちものを持たせる場合、必ずわざ分類を調べたうえで選ぶこと。
例:
「攻撃系」のゲッコウガは「ものしりメガネ」で特攻を上げても「みずしゅりけん」や「なみのり」は「攻撃系」なので威力は上がらず意味がない。
「特攻系」のピカチュウは「もうこうダンベル」で攻撃を上げても、通常攻撃は「攻撃系」なので威力は上がるが、強化攻撃や「ボルテッカー」などのわざは「特攻系」なので威力は上がらない。
同様に、「特攻系」のグレイシアは「もうこうダンベル」で攻撃を上げても、通常攻撃も「特攻系」なので威力は上がらず意味がない。
「近接」「遠隔」の分類は、するどいツメが有効かどうかの判定にのみ使われている。
攻撃範囲については通常攻撃の射程を参照。
ポケモンの型
ポケモンごとに5種類の「型」のうち1種類が設定されている。「型」によってステータスの上昇傾向やユナイトわざの基本効果が異なる。
型 | 特徴 |
---|---|
アタック型 | 耐久能力は低いものの、遠距離から相手のポケモンに大ダメージを与えることが得意。 |
ディフェンス型 | 高い耐久能力を持つ。味方のポケモンを守ることや相手のポケモンを妨害することが得意。 |
スピード型 | 高い戦闘能力と機動能力を持つ。スピードを生かした攻撃やゴールが得意。 |
バランス型 | バランスの取れた戦闘能力と耐久能力を持つ。粘り強く戦うことが得意。 |
サポート型 | 相手を状態異常にする攻撃や回復わざで、味方のポケモンを助けることが得意。 |
- アタック型
相手との距離を取りながら攻撃できる遠距離アタッカー。高い火力や範囲攻撃、妨害わざを持つがHPは低いため、敵に狙われやすい。敵との距離や奇襲を常に意識して戦おう。 - ディフェンス型
前線に立ち、味方の盾となるポケモン。耐久を上げるわざや特性を活かし、相手の注目を集めて隙を作ることが得意なため、小規模戦や集団戦で真価を発揮する。 - スピード型
アサシン。高い機動力と瞬間火力を生かして相手にとどめを刺しにいく。初期から高速で野生ポケモンを狩ることができるものも多く、中央エリアへの適性が高いが耐久は無い。 - バランス型
序盤が強いルカリオから、大器晩成型のガブリアスまで様々。攻守のバランスに優れており、殴り合いに強いためムーブや速度上昇を使って相手を追い詰めたい。 - サポート型
支援や妨害に特化している性質上、味方との連携が重要になってくる。味方を成長させる必要があるため「がくしゅうそうち」を持ち、味方のポケモンに経験値を多く譲ってあげよう。
型ごとの特徴を押さえておくことにより、お互いの長所を伸ばし短所を補うポケモンの選出がしやすくなる。
ただし、あくまで「型」は大まかな分類であり、中には2つの型の中間のようなポケモンや、わざの選択で別の型のような動きをするポケモンもいる。
~型だから絶対にこう、というわけではない。詳しくは各ポケモン個別ページの「全体考察」を参照。
型によるポケモン一覧→種類別
詳細はバトルに関する仕様を参照
進化・成長
ポケモンは進化・成長ベースが設定されている。
「無進化」「1進化」「2進化」、「早熟」「中間」「晩成」で3x3の9パターン
(2024/07/31現在、「1進化」x「晩成」は存在しない)
ポケモンの進化・わざの取得・強化タイミングは、レベルによって決まっている(ギャラドスを除く)。
わざ習得・進化のタイミングはポケモンのレベル一覧を参照
ポケモンが強化されるタイミングを覚えておくことで、積極的に戦闘を仕掛けたほうがいいのか、戦闘を避けて相手と別のレーンで成長したほうがいいのかを判断できる。
いかにこれらの節目を敵より早く迎えられるか、逆に敵がこの節目に達する前に抑えつけられるかが重要となる。
例えば自身が節目を迎える直前はなるべく慎重に動き、逆に敵がこの節目に達しそうな時は積極的に妨害する、といった戦略が考えられる。
味方が進化するレベルにあと少しで到達し、自分が進化している、進化が遠いときはその味方に野生ポケモンのLHを譲ってあげるのも良いだろう。
特に進化の節目は自動入手の経験値でレベルアップが起きなくなるため、ここを乗り越える/抑えつける効果は非常に大きい。
バトルの準備
ポケモンやルート選択など、バトルの準備段階で序盤の流れが決まるといっても過言ではない。
惰性でバトル準備画面を飛ばすのではなく、味方の編成や序盤の動きなどをきちんと確かめておこう。
ポケモン選択
まずは早めに自分が使いたいポケモンを選択しよう。味方がそれに合わせたピックをしやすくなる。迷ってギリギリに選択するのは混乱のもとになるので避けよう。
味方の構成を見て、役割が被らないように選択を調整しよう。前述の型(アタック型、ディフェンス型など)を参考に、弱点が偏りすぎないように使用ポケモンを選ぶといいだろう。
また、各ポケモンの進化の有無や、わざ習得ペースも偏りすぎないように選択できると尚良い。
選択ポケモンが決まったら「選択ボタン」を押そう。
例をいくつか挙げてみると、
- アタック型やスピード型のような低耐久のポケモンばかりで固めてしまうと、前線での時間稼ぎができず押し負けやすくなる。
- チームがこのようなポケモンばかりの場合、壁役として、妨害の得意なディフェンス型か耐久寄りのサポート型を選択したい。
- 初期の耐久が低い2進化ポケモンや、技の更新が遅いポケモンのみで固めてしまうと、序盤から強いアブソルやルカリオなどの早熟型ポケモンに制圧される可能性が高くなる。
- LV4で進化やわざ更新ができるポケモンを採用し、晩成タイプの成長をサポートすると大崩れしにくい。
- 通常攻撃が弱いなど、継続火力が出せないポケモンばかりになると、大型野生ポケモン戦でペースを相手に握られてしまう。
- ディフェンス型やサポート型はもちろん、早熟特殊アタッカーもこの傾向になりやすい。
自身のユナイトライセンスを増やす際も、これらの傾向を意識し、似たような型ばかりにならないようにしておくのがオススメ。詳しくは→編成考察(テイア)
アイテム設定
準備するアイテムには、もちもの、バトルアイテム、ポケモンサポートメダルがある。
「もちもの」「バトルアイテム」「サポートメダル」いずれもポケモンによって相性が大きく異なる。迷ったときは各ポケモンの個別ページの「ビルド考察」も参考にして決めよう。
- 「もちもの」はいわゆる装備品で3つまで持たせられる。「もちもの」を選ぶ際は、自分の使うが「ぶつり(攻撃)」か「とくしゅ(特攻)」かを必ず確認して効果のあるものを選ぼう。
また、ディフェンス型とサポート型は「がくしゅうそうち」を持とう(後述)。
「もちもの」についてはメニューの「もちもの」から設定できるため、はじめて使うポケモンはあらかじめ「もちもの」を設定してからマッチングを開始しよう。
- 「バトルアイテム」はバトル中に何回か使えるアイテムで1つだけ持たせられる。待ち時間は25~75秒と長いが、その分上手く使えれば試合を有利に勧められる。
- 「ポケモンサポートメダル」は10枚のメダルを組み合わせることによってステータスを上昇させる効果がある。「もちもの」に比べて上昇幅が少ないので、メダルが集まっていない初めのうちは気にしなくてもよい。
ディフェンス型・サポート型は学習装置を持とう
「もちもの」の中でもがくしゅうそうちは最重要アイテム。
ディフェンス型*2、サポート型にとっては必須アイテムになっている。
「がくしゅうそうち」を持つことでチーム全体の総獲得経験値が増えること自体もメリットだが、「がくしゅうそうち」を持っていない味方のレベルを上げる・味方を早く進化させることができるのが大きい。
このゲームはレベルによる戦力への影響が大きい。キャリーのレベル差を作ることで戦闘を有利に進めることができ、勝率を上げることにつながる。
比較的レベルの影響が少ない(レベルによるステータスの上昇率が低く、レベルが低くても活躍できる)ディフェンス型とサポート型が「がくしゅうそうち」を持つのが基本的な戦略となる。
また、ディフェンス型、サポート型には野生を倒すのに時間がかかるポケモンも多い。「がくしゅうそうち」を持っているポケモンは自動獲得経験値が増える*3ため、ファーム(野生を倒して経験値を獲得する)を減らすことができるのも大きい。ファームせずに視界を確保する動きも可能になる。
初心者のうちは効果が分かりにくいかもしれないが、大会に出場するすべてのチームが「がくしゅうそうち」を持たせている。勝ちたいなら、チームで必ず2匹が「がくしゅうそうち」を持つことを徹底しよう。
自分に入る経験値を周囲の味方におすそ分けすることで、味方に入る経験値を大幅に増やすという非常に強力な効果がある。
「がくしゅうそうち」を持たないと同じルートのアタッカーから経験値を奪ってしまい、味方に迷惑をかけてしまう。
逆に、持たせたポケモン自身が育ちやすくなる効果ではないため、基本的にアタック型、バランス型、スピード型は持ってはいけない。
これらの型のポケモンは、学習装置を持たずに自分のレベルを上げることを優先して、ダメージを出したり敵をKOしたりすることでチームに貢献しよう。
ポケモンユナイトでは1チーム5人で戦うのに対して、経験値を得られる場所が上ルート、中央エリア、下ルートの3つしかない。
そのため、上下ルートに1人ずつ「がくしゅうそうち」を持ったディフェンス型とサポート型を採用することによって、他の3人に経験値を集めるのが基本。同じルートの2人がどちらも「がくしゅうそうち」を持っていないと、全体の経験値が足りなくなって不利になってしまう。
逆に、チーム内で「がくしゅうそうち」が2人いるだけで、経験値上大きなアドバンテージが得られ、勝率も高くなる。
詳細は個別ページ:がくしゅうそうちを参照
ルート選択
バトル開始前にルートを選択して、各ルート 2・1・2で分かれるように調整しよう。
「ZL:バトル準備」⇒「ルート設定」で行き先を選べば、チームメイトに自分がどこへ進むのかをアイコンでも知らせることができる。
キャラ編成画面で調整して、どこかのルートに人数が偏らないようにしよう。
ルート選択の目安として、はじめのうちは以下のように考えるとわかりやすいかもしれない。
- 上ルートにはバランス型とサポート型
- 中央エリアには最もレベルが重要なポケモン(スピード型またはバランス型またはアタック型)
- 下ルートにはアタック型とディフェンス型
ランクマッチ・カジュアルバトルで使われるステージには、上・中・下の3つのルートがある。
それぞれ獲得経験値や難易度・移動距離が異なるため、選んだキャラに合ったルートを選ぼう。
もっとも基本とされる配分は上ルートに2人、中央エリアに1人、下ルートに2人で、もっとも効率よく味方全員の経験値を貯めることができる。
上下ルートは2人のうち1人が「がくしゅうそうち」を持とう。
- 中央エリア
時間経過で計5体のポケモンが出現。すべて倒せば一気にLV5まで上げることができる。
中央エリア担当は序盤の有利を引き寄せるという大切な役割を担当するため、使用ポケモンによって向き不向きがある。
LV5になると強くなり、素早く周回できるポケモンが担当するのがオススメ。
具体的な回り方ややるべき事など、更に詳しい解説は後述の「中央エリア考察」を参照。
- 上・下ルート
道沿いに出現しているポケモンを狩るだけの単純な構造のため、比較的初心者におすすめ。
また上下ルートで出現するポケモンの種類が異なり、下ルートのほうが獲得経験値が若干多めになっている。
レベルを上げたいアタック型が下レーンに行くことを推奨されるのはこのため。
各ポケモンの個別ページの「ルート選択」や、編成考察(テイア)も参考にしよう。
イーブイ系のように進化が早いポケモンが中央エリアに行く場合はアーリーガンクのために中央エリアの野生を2匹で分けたり、中央エリアにカジャンに弱いポケモンを選択していた場合は相手の編成を見て初手カジャンがありそうで上ルートと中央エリアを交換したり、相性不利なポケモンがいたら上ルートと下ルートを交換したりすることもある。
ランクマッチで経験を重ねてレートが上がっていけば実践する機会もあると思うが、まずはセオリーを実践して理解しておこう。
マップについて知る
時間経過によって、野生が出現する。自陣と敵陣の間に出現する野生は、相手チームとの取り合いになる。
野生が出現する時間を覚えて、ラストヒットを得られるように備えよう。
- 序盤のタイムライン
残り時間 場所 野生 9:45 中央ジャングル アギルダー・シュバルゴ 9:45 下ルート中央 イエッサン 9:40 上ルート中央 ヤジロン 9:20 上ルート中央 ホルビー 9:15 下ルート中央 イエッサン 8:50 上ルート中央
下ルート中央チルタリス・チルット 8:45
(最速の場合)中央ジャングル アギルダー・シュバルゴ 8:00 中央 チルタリス・チルット 7:45
(最速の場合)中央ジャングル アギルダー・シュバルゴ 7:20
(最速の場合)上ルート中央
下ルート中央チルタリス・チルット 7:00 上ルート
下ルートレジエレキ・レジ3種
- 中盤以降のタイムライン
残り時間 場所 野生 6:45
(最速の場合)中央ジャングル アギルダー・シュバルゴ 6:30
(最速の場合)中央 チルタリス・チルット 5:50
(最速の場合)上ルート中央
下ルート中央チルタリス・チルット 5:45
(最速の場合)中央ジャングル アギルダー・シュバルゴ 5:00
(最速の場合)中央 チルタリス・チルット 5:00
(最速の場合)上ルート
下ルートレジエレキ・レジ3種 4:45
(最速の場合)中央ジャングル アギルダー・シュバルゴ 4:20
(最速の場合)上ルート中央
下ルート中央チルタリス・チルット 3:45
(最速の場合)中央ジャングル アギルダー・シュバルゴ 3:30
(最速の場合)中央 チルタリス・チルット 3:00
(最速の場合)上ルート
下ルートレジエレキ・レジ3種 2:50
(最速の場合)上ルート中央
下ルート中央チルタリス・チルット 2:45
(最速の場合)中央ジャングル アギルダー・シュバルゴ 2:00 中央 レックウザ
詳細はテイア蒼空遺跡を参照
序盤 (10:00~7:00)
残り時間7:00になると、大型の野生のポケモンが出現する。上ルートはレジエレキ、下ルートはレジロック・レジアイス・レジスチルがランダムで出現。
レジエレキおよびレジロック・レジアイス・レジスチルを獲得するとゴールダイブの成功率が上がる。
最初の3分間はレジ戦のための準備をしよう。
10:00~9:00 | 上下ルートで小競り合いが行われる時間帯。上下ルートでの野生のラストヒットの取り合い、上ルートでは「もうこうダンベル」の積みが行われる。 中央エリアでは初手カジャンおよびカジャン対応が発生することがある。 |
9:00~7:00 | 中央エリアのポケモンがガンクを行い、3vs2や3vs3、4vs3などの集団戦が発生する時間帯。8:50、8:00、7:20でチルタリス戦が3回(5箇所)発生する。 |
中盤 (7:00~2:00)
レジ戦までにどちらのルートに集まるのか、チーム内で共有しておこう。
7:00のレジ戦では上ルートに1、下ルートに4で分かれるのが一般的。下ルートのレジは経験値を獲得できるため、序盤から終盤まで非常に大切。
7:00~5:00 | レジ戦1。強力な「ユナイトわざ」を覚えるレベル9または8になるポケモンが出る時間帯。 レジ戦に勝ったチームはゴールダイブ、負けたチームはゴール防衛を行うことになる。スーパージャンプがないため、ファーストゴールが壊れていた場合、セカンドゴールに点数を入れやすい時間帯である。 |
5:00~3:00 | レジ戦2。ファーストゴール・セカンドゴールの残り数など優勢・劣勢が出てくる時間帯。優勢なチームは相手陣側の野生を倒して経験値獲得を妨害し、劣勢なチームは相手のポケモンを倒して大量の経験値獲得を狙うことになる。 |
3:00~2:00 | レジ戦3。レックウザ戦のための最後の準備を行う時間帯。ユナイトゲージを貯めたり、草むらに待機したりしよう。 4:30までにレジを倒した場合、3回目のレジが出現する。3回目のレジを獲得することで、レックウザ戦を有利に進めることができることがある。 |
終盤 (2:00~0:00)
2:00~0:00 | レックウザ戦。ラストスパートに突入し、ゴール時の得点が2倍になる。相手のポケモンが倒れたり、抜けてゴールしたりして人数差が発生した場合はレックウザのHPを削って、そのまま取り切るor相手を釣り出してKOしよう。 |
バトルの流れ
ここではバトル全体のおおまかな流れと、各時間帯でやるべき事を記載している。
対人戦での具体的・効果的な立ち回りについては、後述の「対プレイヤー戦の基本」を参照。
序盤(バトル開始~7:00)
担当ルートの野生ポケモンを倒し、自分のポケモンを育てるのがメインの時間帯。
まずは強くならないと話が始まらないため、相手チームより1匹でも多くの野生ポケモンを倒そう。
また、この時間帯は相手チームのプレイヤーと戦っても消耗戦になりやすいため、相手との戦闘では倒すことばかりに固執せずに追い払えれば十分程度の認識に留めておくのが良い。
倒すことよりも「倒されないこと」を強く意識しよう。
もちろん、相手をKO・撤退させたなど、チャンスが訪れた場合は積極的にシュートも狙っていこう。
無防備を晒すリスクはあるが、成功時にはスコアだけでなく経験値も貰えるため、その後の展開を有利に進められる。
経験値配分の基本
試合が始まったら自身の担当ルートへ移動し、道なりに出現している野生ポケモンを倒していこう。
野生ポケモンを倒した際、経験値はとどめをさした人に7割、残り3割をそばにいる味方たちでわけあう。
- 経験値のおすそわけの有効距離は「だっしゅつボタン」での移動距離と同等。
- 上・下ルートではお互いに経験値を分け合った場合どちらもレベル3となるが、上下ルート共に「がくしゅうそうち」を持った味方が必要。
詳しい数値は野生ポケモンを参照。
他ルートから奪わない!
付近にいるだけで経験値が分配されてしまう都合、担当エリア以外の初期配置ポケモンに近づくのはご法度。
がくしゅうそうちを所持しているとき以外絶対に近づかないこと。ましてや攻撃して倒すなど論外なのでやめよう。
分けた側は経験値が足りなくなってしまい、ルート担当者はLv4、中央担当者はLv5になるのが遅れ、たかが野生ポケモンに寄っただけで不利を背負わされることになる。
中央担当はなるべく壁抜けしてホルビーに寄らないように注意。
また、上下ルート担当時に経験値が足りないからといって自陣中央エリアの野生を取りに行くのも悪手。
中央担当者が上下レーンなどにいて野生が余っている場合は話が別だが、取ってしまうと中央エリアのポケモンがレベル5に届かなくなり奇襲の強さが薄れ、反対側のルートにまで迷惑がかかる。
経験値が足りない場合は素直に残り9分までゴールで待機し、ゴール後方に追加出現するヤジロンを狩ること。
深追いしすぎない程度に相手から奪う
上下ルートの終端(ゴールエリア)の先は相手チームと交戦することになるエリアになる。
この空間には中央を境界として野生ポケモンが同じ数出現するため、この野生ポケモンを相手チームと奪い合うのが最初のファイトになる。
この場面で活躍するのはラストヒットが強い(単発ダメージが高いわざを持つ)ポケモン。特にちょうど中間に湧く野生ポケモン(ヤジロンやイエッサン)を奪えるように機会を伺おう。
このとき対面した相手ポケモンと相性面で有利な場合は、相手寄りの位置にいる野生ポケモンを奪うことも視野に入れたい。
相手の成長を阻害しつつ自分たちの経験値にできるため、有利な状況を作りやすくなる。
ただし深追いしすぎて返り討ちにあっては逆効果なので、あくまで狙えたら狙う程度の気持ちで臨もう。
【発展】2・3・4ホルビー残し(上下ルート)
2023年11月現在、1匹目のホルビーをKOした後、2匹目は1回だけ攻撃して動かすことだけして、3、4匹目は触れず放置するというマクロが一部で見られる。(2匹目は通常通りKOする場合もある)
2(3)~4匹目のホルビーを残してことで時間経過による経験値をより多く取得し、チルタリス戦までにわざ更新を迎えやすくする狙いがある他、
下ルートにおいては中立エリアのイエッサンが出現するのが9:45とかなり早く(上レーンだと9:40なのでスキップしなくても間に合う)、このタイミングでのレベルはスキップの有無に関わらず同じため、スキップによって中央に素早く到達し、先行して奪取することが狙える。
順当に奪取戦が終われば残り9分までに多少の空き時間ができるので、そのタイミングで残したホルビーを処理することで8:50のチルタリスでレベル5が狙いやすくなる。
エーフィやリーフィアなど4で進化してパワースパイクを迎える場合は、必要なら9:15にイエッサンが出現する前のタイミングで処理して進化しておこう。
この時わざの更新や進化が直前のタイミングであれば、状況に応じて譲る・譲ってもらうよう動こう。
これらの動きは特性のスタックを溜めておけば削りとラストヒットが非常に強力なインテレオンの存在から下レーンにおいて時折見られるが、インテレオン以外のポケモンや場合によっては上レーンでも可能性を広げられるため覚えておくといいだろう。
ただし周知が進んでいないため、野良の相方が知らない場合も大いに有り得ることに注意。
またレーンにがくしゅうそうち持ちがいない場合はスキップしてしまうと中央の争奪戦でどちらかがレベル3になれないためマイナスに働きやすい。
がくしゅうそうち持ちがいる場合も、この戦術を取るかどうかの連携が合わずに距離が離れてしまうことで装置の経験値増加を失うリスクもある。
構成や相方の動きを見て臨機応変に動こう。
筋トレを阻止しよう
一部のポケモンは中間のポケモンなどは無視して真っ先にゴールを狙いにくる。
これはもうこうダンベルなどの「積み」系もちものの効果を獲得するための戦法で、小点数ゴールを繰り返すことで早期に最大蓄積を狙うことができる。
最大蓄積させた場合の影響力は大きいため、妨害が得意なポケモンは特に阻止に動きたい。
筋トレする場合は相方も立ち回りに注意
自分が筋トレを狙う場合も当然、相手の妨害持ちやラストヒットに強いポケモンに注意しよう。
最初の1回程度は難なく積めるだろうが、それからは野生ポケモンを奪ってエナジーを得る必要と、自分が倒されないことが重要となる。
また中央エリアから早めの増援(アーリーガンク)がやってくる可能性もあるため、すぐに脱出できる手段・ルートを確保しておこう。
相方が筋トレを狙っている場合は、とにかく相手の時間を稼ぐことを意識しよう。
野生ポケモンの奪い合いを牽制したり、ダメージを蓄積させるなどして相手が自由に動けないよう見張っておこう。
ただし1人で2人の相手をすることになりがちなので無理は禁物。危なくなったらゴールまで撤退しよう。
ミニマップを見て相方が筋トレを終えて帰って来そうな場面になったら、できるかぎりカバーに向かってあげよう。
間に入るだけでも一部の攻撃を引き受けられるし、ふきとばすわざなどで押し返せば比較的安全な帰還を促せる。
中央エリアの動き(9:00前後)
中央エリア担当は、初期出現の5体の野生ポケモンを倒し終わったあと、次の野生ポケモン出現までかなり時間がある。
この間に上下レーンに加勢したり、相手中央担当を倒したりなど味方の有利になる行動をしたい。
レーンを攻める際はゴール側から味方に合流するのもよいが、ジャンプ台を使い草むらに身を隠し、相手の後ろや横から奇襲を仕掛けるのも有効。
具体的な立ち回りなど、更に詳しい解説は後述の「中央エリア考察」を参照。
逆に上下ルート担当は相手中央担当からの奇襲を警戒する必要がある。
上下ルート担当者よりレベルが高い状態で攻めてくるため、相手ポケモンをゴールに押しこんでいたら自陣側から敵がやってきて全滅、なんてことも十分ありえる。
試合開始前のメンバー一覧とミニマップ上で見える敵を照らし合わせれば、どのポケモンが中央を担当しているか事前に分かるはずだ。
特に相手側の無進化ポケモンが中央にいる場合、残り9分付近で即仕掛けに来る可能性が非常に高い。
これらのポケモンが敵に居る場合は決して無理をせず、いつでもゴールエリアに戻れるようにしておきたい。
後述のチルタリスを狙う際にもマップに目を光らせよう。
逆に、反対側のルートに相手の中央エリア担当が姿を見せた場合は積極的に攻めて、相手側の野生ポケモンを狙おう。
チルタリス争奪戦(8:50~8:00)
残り8分50秒になると、相手との合流地点にチルット&チルタリスが出現する。また、8分00秒にマップ中央(レックウザが出現する場所)にチルット&チルタリスが出現する。
チルット・チルタリスは敵との中間地点に出現するため争奪戦となる。
積極的に取りに行きたいところだが、この辺りではポケモンごとの成長傾向による差が出やすく、特に8:00のチルタリス戦は考えなしに寄ると返り討ちに合う可能性も高い。
あからさまに不利な場合、倒されないことを優先するほうがいいだろう。
ただし、たとえどれだけ不利でもとどめをさせば経験値を総取りできる以上、遠くからとどめをねらえる可能性は頭に置いておこう。
レベルを上げる
倒した野生ポケモンは一定時間ごとに復活する。
近場に相手が見えない時などは、周辺の野生ポケモンを倒してレベルを上げよう。
野生ポケモン出現地点は、ミニマップ上の丸い点を参考にしよう。
このゲームではレベルが1低いと、途端に1vs1での勝ち目が薄くなる。
負けていればレベル差を作らせず、勝っていればレベル差を広げるためにも経験値を稼いでいこう。
特にチーム平均で1レベル以上差がある場合獲得経験値が増える仕様なので、特に負けている場合はしっかり経験値を稼いでおこう。
中央ルートのアギルダー・シュバルゴも時間経過で再出現する。
初回のチルタリス争奪戦が終わったあたりで出現しているはずなので、中央エリア担当は忘れず倒しに戻ること。
また、残り7分20秒でチルタリスの再出現もある。
これも上下レーン1体ずつしか出現しないため、中盤に向けてのレベル差をつけるためにも倒しておきたい。
- もし上下ルートでKOされてしまっても、戻る際に味方中央エリアのアギルダー・シュバルコを狩るのは控えたほうがいい。
中央エリア担当がLv7・9になるのが遅れてしまう。- 例外としては味方がアブソルなどの序盤が強いポケモン、かつ既にKOを稼いでいる場合。
この場合、中央エリア担当者は常に相手のポケモンを狩って育つという芸当が可能となり、また相手の中央エリアのポケモンを狩って育つのも可能。
味方の中央エリアがこういった動きをしている場合、味方の中央エリアのポケモンを狩るのも悪くは無い。 - また、中央担当が再出現したアギルダー・シュバルゴを放置したまま担当外の場所で野生ポケモン狩りを行っているのであれば、他のチームメンバーが代わりに狩ってしまうことも視野に入る。
クイックチャット等で意思表明ができたり、味方同士のゴ位置の把握がしっかりできていると尚良い。
- 例外としては味方がアブソルなどの序盤が強いポケモン、かつ既にKOを稼いでいる場合。
- 中央エリア担当は初手のネイティオと、アギルダー・シュバルゴ+ヤジロン2体の1セットでLv5、2周でLv7、3周+αでLv9になれる。
ただし、初回レジエレキ戦までにLV9を目指すのは、周回が早いタイプのポケモンでもかなり厳しい。
レジエレキを取られてしまっては元も子もないため、固執しすぎないこと。
ただ余裕があれば相手がトドメを刺す寸前に自分がトドメだけ掻っ攫うのもあり。
下ルートに集合しよう(7:30~7:00)
7:30になると、大型野生ポケモン「レジエレキ」「レジロック・レジアイス・レジスチル」の出現カウントダウンが始まる。レジエレキは上ルート、レジロック・レジアイス・レジスチルは下ルートに出現し、倒すとそれぞれ有利な効果を得られる。
現環境では、下ルートに出現する大型野生ポケモン、通称「下レジ」を優先して取得する戦術が定石である。
7:00のレジ戦における人数配分については難しく、状況に応じた行動をとる必要があるが、下ルートに4~5人で集まるのが一般的。
- 中央エリア担当と、上ルート担当のうち学習装置を持ったサポート型(あるいはディフェンス型)は、下ルートに移動して下レジ戦に参加しよう。
- 上ルート担当のうち、バランス型などの1対1の勝負が得意なポケモンは、上ルートに残るか下ルートに合流するかを状況を見て判断しよう。
- 敵チームが上ルートに2人以上残っている場合
上で1対2をしているだけで下ルートでの戦いが有利になるため、「ゴールを守ること」「レジエレキを取られない」ことを意識して耐えよう - 敵チームが上ルートに1人残っている場合
上で1対1をしよう。1対1が勝てない相手の場合は下ルートに合流するなど、他の場所で戦いたい - 敵チームが全員下ルートにいる場合
下ルートに合流しよう。上ルートに残る場合は下ルートで味方に不利になる分、大きな有利をとる必要があるため、ファーストゴールを壊してレジエレキをセカンドゴールに流してセカンドゴールに点を決めよう。
- 敵チームが上ルートに2人以上残っている場合
下レジが優先されるのは、レジエレキは取得しただけではあまり有利を得られないが、下レジは取得した時点で経験値を得られるためである。
7分時点では上ルートのゴールが残っていることが多く、早々にレジエレキを取得しても価値が発揮されないことが多い。7分時点では両チームのレベルには大差がなく、ファーストゴール下のシールドとオボンの実を貫通して押し込みを成功させることは難しく、逆に返り討ちに会うこともある。押し込みが成功したとしても、あまり点数を入れられないことも多い。
反面、下レジは取得した時点でチーム全体に経験値が得られる。経験値を得たチームのポケモンはユナイト技の取得レベルに達することも多く、その後行われるレジエレキ戦や押し込みで有利を取ることが出来る。
このトレンドは大会シーンでも見られる。
アジア最強決定戦である「Pokémon UNITE Winter Tournament 2023 FINAL」(2023/02/04)では、7試合・16ゲームの全てで「下レジ」が「レジエレキ」より先に取得されている。しかし、7分の下レジを取得したチームが勝利したゲームは9ゲームであり、反対に、下レジを取られたチームが逆転して勝利したゲームは7ゲームという微差であった。このように下レジ優先ではあるが、下レジを取られたからと言って悲観するにはまだ早いということだろう。
とは言え、過去に流行した「レジエレキ集合」を行うプレイヤーもまだ存在しているため、「仲間が集まっている方に寄る」という考え方も特に事前の合意のないソロでは有力である。
また、自陣の下ゴール破壊されてしまっている場合の下レジ戦は大きく不利になる。全面対決を避けてラストヒットのみを狙ったり、諦めて下ゴールが破壊後に出現するイエッサンを倒してレベルを上げたり、相手が下レジを取っている間に上レーンを攻めたりするのも1つの手である。
中盤(7:00~2:00)
大型野生ポケモン「レジエレキ」「レジロック・レジアイス・レジスチル」が出現するようになる。
それぞれ倒すと有利な効果を得られるため、これを巡っての集団戦が発生しやすくなる。
また、このあたりから戦況をひっくり返す「ユナイトわざ」を扱えるようになるため、より多彩な戦略が必要となってくる。
ユナイト技はレベル8又は9から扱えるため、この時間帯にレベル8以上のポケモンを見たらユナイト技を警戒するべきである。
基本は序盤と同じことに気を付ければよいが、初期ルート選択にこだわらず、よりチームとしての動きを意識する必要があるだろう。
また、低Lvキャラが高Lvキャラを倒すと野生ポケモン数体分の経験値を一気に得られるが、この経験値はLv差が大きければ大きいほど増える。
中盤以降は特にレベル差が顕著になってくるため、安易にKOされてしまうと、序盤で大きく有利を取っていたはずなのに、後半でいつの間にかLv差が殆ど消えているということの一端になりかねない。
特に中央エリアのプレーヤーは、相手側上下レーンプレイヤーよりも自分のLvの方が高い状況が長く続くため注意する必要がある。
参考までに上下レーン担当は最低でもレベル6~7、中央担当はレベル8~9にはなっておくと安定しやすい。それ未満の場合チームの足を引っ張りかねないため、相手とのゴール付近での睨み合いだけでなく、基本に従い野生ポケモン狩りはしっかり行っておこう。
このあたりからゴールの破壊が起きやすくなるが、第1ゴールを破壊すると、チルタリスやイエッサンなどの出現地点がチームの第2ゴール付近に変化する。
フロントゴールが破壊されるとレーン沿いにイエッサンが湧くようになり、野生ポケモン狩りの動きも変わってくる点に注意。
レジエレキとレジロック・レジアイス・レジスチル
それぞれ1体ずつ出現。倒しても2分経過で再出現する。
他の野生ポケモンと比べるとしぶとく、複数人で戦わなければ倒しづらいが、倒すと強力な効果を得られる。
また他の野生ポケモン同様、とどめを刺したチームのみが恩恵を受けられるため、なるべく集団で制圧しに行きたい。
- レジエレキ
倒すと仲間になり、軌道上にいる敵を攻撃しながら相手の上ゴールを目指す。
ゴールにたどり着くと、残り体力に応じた得点の獲得とゴールの故障が得られる。
ただし敵の数が多いなど、レジエレキの到達が難しいようであれば囮として割り切ったほうがいい。
この場合も相手の人数をゴール防衛に割かせることで、中央エリアや下ルートを制圧しやすくなる。- 倒すタイミングによって、受けられる恩恵が大きく変わる。
例えば相手ゴールの残り耐久がレジエレキの持ち点以下だった場合、到着と同時にゴールが破壊され、故障の恩恵は得られない。(ゴール破壊と得点は入るのでどのみちマイナスにはなりにくいが)
逆にラストスパート開始直前に倒すことができれば、2倍得点下での故障か、後述のレックウザ戦での相手戦力を分散の二択を迫ることができる。 - レックウザ戦間際に倒せた場合も、あまりレジエレキの到達に固執しすぎるとこちらの戦力も分散してしまい本末転倒になる。レジエレキにも一応誰かがついていた方が効果が高くなるが、つくのは大体1~2人くらいで良い。
レジエレキを援護するにしても、レジエレキに釣られている敵の数より少ない人数を割くようにしたい。
- 倒すタイミングによって、受けられる恩恵が大きく変わる。
- レジロック・レジアイス・レジスチル
ポケモンによって効果が変わる。KOによって得られる効果 レジロック ①30秒間味方チーム全員にシールドを付与する
②1分30秒間味方チーム全員の防御と特防が上がるレジアイス ①30秒間味方チーム全員にシールドを付与する
②1分30秒間味方チーム全員のHP回復速度が上がるレジスチル ①30秒間味方チーム全員にシールドを付与する
②1分30秒間味方チーム全員の攻撃と特攻が上がる
集団戦の基本
レジ3種・レジエレキ戦あたりから集団戦が起きやすくなる。
この辺りでわざも出揃うため、チルタリス争奪戦のような単純な小競り合いではなく、ポケモンごとの役割に応じた駆け引きが重要となる。
集団戦での基本的な流れは以下のとおり。
- ディフェンス型などの耐久力の高いポケモンが、妨害や範囲攻撃をきっかけに前に出て相手の技を受ける。
- アタック型がその後ろから攻撃する。バランス型は最前線を交代しながら攻撃する。
- スピード型などの瞬間火力を持つポケモンがHPの減った相手をKOする。
特に攻めの起点となる高耐久ポケモンを使っている場合、こういった場面に出遅れるのは致命的なミスと言える。
育成やスコア稼ぎはもちろん大切だが、少なくともレジ3種・レジエレキ戦のように確実に集団戦が発生する場面には必ず居られるように動きたい。
また、集団戦の際に何も考えずにわざを両方使い切ってしまうのは危険。
特にアブソル・ルカリオ・ゲッコウガといった低HPに対する決定打を持つ面々がいる場合、何もできないクールタイムを狙っての大暴れを許しがちになる。
味方と足並みを揃えつつ、先手を取ってわざで切り込むところまではいいが、確実にKOが取れる場面でもない限り最低限の自衛策は残しておきたい。
どちらにせよ味方との連携が重要となるため、ただ技を連発して攻めるのではなく「自衛・連携のために技を残しておく」という選択肢も頭に入れておこう。
ユナイトわざ
中盤戦に入るとユナイトわざが使用可能になる。
ユナイトは、一度使えば再び使えるまでにかなり時間がかかるものの、戦況をひっくり返す力があるため使いどころを見極めていきたい。
また、ユナイトわざ自体はあまり強く無いポケモンでも、使用時に8秒間さまざまなバフ(移動速度・攻撃力・耐久力増、シールド付与、待ち時間低減)が付与されるため決して無視はできない。また、おたすけバリアによるシールド付与目的での発動も考えうるため留意。
- 画面左上の仲間のアイコンに黄色い丸がついていると、ユナイト技が使用可能であることが分かる。
特に終盤戦では、ユナイトわざの使用可否が最終的な勝敗に絡んでくるため、状況や使用ポケモンにもよるが残り3分~ラストスパートが始まるまでの2分までの間の使用はできれば控えたいところ。
ドードリオやルカリオ等ユナイト技に決定力がない場合は別だが、リザードンやカメックス、フシギバナ等ユナイト切りは控えたほうがいいポケモンの方が多い。特にカイリキーやオーロットなどのタイミング次第では集団を壊滅出来るレベルのユナイトは絶対に保持しておこう。
上第1ゴールを狙う
一度目のレジエレキを倒したチームはこの機を逃さず二度目のレジエレキ戦を有利に戦うために敵陣第1ゴールの破壊を目論むのがセオリーとなっている。
レジエレキから最も近いゴール=回復スポットであるため、ここを押し下げることで一時撤退した敵にリターンを余儀なくさせることができる。
更に残り5分までは第1ゴールの後ろにオボンの実も出現するため、これを使用不能にできるのは非常に大きい。
ただし、レジエレキ戦での消耗や敵戦力の再集結など、不利なようであれば深追いは避けておきたい。
逆に一度目のレジエレキを奪われたチームは、続けざまに第1ゴールが狙われるため、レジエレキ戦が終わっても油断してはいけない。
早々に第1ゴールを放棄してしまうと前線を押し下げられるだけでなく、場合によってはそのまま脇に出現するイエッサンまで食い荒らされかねず、より一層差を広げることになってしまう。
一旦堪えて防衛に回ろう。
不利な条件が重なるものの、回復できる自陣ゴール上での攻防となることや敵陣営の消耗もあるため撃退のチャンスは十分ある。うまく一掃できればレベル差のある相手から経験値を回収できるため、リターンも見込める。
どう考えても防衛は無理な戦力差であれば、KOされる前に撤退しておくほうが良い。
しかしこの場合も上レーンを完全に放棄するのではなく、第2ゴールで最低限の防衛の意思を見せ、野生ポケモンまで残らず回収される展開は避けたいところ。
上の第2ゴールはレックウザ戦まで死守
第2ゴールはレックウザ戦までは守り抜く必要がある。
第2ゴールを破壊されても増えるリソースが無いことと、最終ゴールまでレジエレキを流されるリスクが増えるため。
レックウザ戦直前になったら、第2ゴールにレジエレキを流されていても無視してレックウザ戦に集合しよう。
第2ゴールまでは一定以上の点をゴールされると破壊されるので、大きな点差は作られにくい。
ゴールの故障
レジエレキのゴール到着で「ゴールの故障」が発生する。
故障中のゴールではゴールの構えモーションに入った時点で即ゴールが成功するため、ゴール内に立つ=ゴール成功と思って差し支えない。あとはもうとりあえずゴールボタンを押しているだけでも入る。
また、故障中のゴールでは該当チームの回復とシールド付与効果が発生しないため、防衛側は非常に不利な駆け引きを強いられることになる。
この2つの要素により、故障中のゴールの真上で防衛する行為にはほぼ意味がない点は覚えておきたい。
防衛したいのであれば、ゴールエリアの少し先で敵を食い止めるように動くこと。
次の段階に向けての準備 (3:00~2:00)
ここからはラストスパートへ向けて準備を始めたい。
ラストスパートの時間は逆転が起きやすくなるため、野生ポケモンを積極的にKOしよう。
野生ポケモンを倒すとレベルが上がる、ユナイトゲージが溜まる、エオスエナジーが溜まる、と恩恵が多いためしっかりと行っておきたい。
なお、3:30を切ったあたりからもうユナイト技はラストスパートに向けてとっておくほうが良い。状況だったりユナイト技があまりアテにできないポケモンの場合はこの限りではないが、基本は温存するのが正解である。
またこの時間帯になると優先度は下がるが、これまで通りレジエレキやレジロック・レジアイス・レジスチルを狙うのもよい。
特にレジエレキはこの時間にKOするとラストスパート時にも残り、点数が倍の状態でゴールの故障が得られることもある。
ただし残り時間2:00までに倒しきれないとレジエレキやレジロック・レジアイス・レジスチルは消滅し、倒すことによる恩恵が得られないため注意。
そして残り2:00になる直前までには体力をしっかりと回復してレックウザ出現に備えた位置取りをしておきたい。
ラストスパート(2:00~バトル終了)
残り時間が2分になるとラストスパートに突入し、ゴール時の得点が2倍になる。
また、マップ中央にレックウザが出現。
代わりにレジエレキとレジロック・レジアイス・レジスチルが再出現しなくなり、既に出現していた場合も消えてしまう。*4
そのため3体目のレジロック・レジアイス・レジスチル、レジエレキは状況次第では無視されることも多いのは覚えておこう。執着しすぎるとHPを無駄にしかねないため注意。
もし、ラストスパートが始まる直前にゴールのチャンスが訪れた場合、状況が許すのであればギリギリ2分を切ったタイミングでゴールが決まるように調整するのも手。
ラストスパートの頃には、倒された後の復帰にかなり時間がかかるようになる(20秒から30秒は平気でかかると思って良い)。
いざ集団戦が始まった時に参加できない、とならないよう、より慎重に動いていくとよい。
また、レックウザ撃破からの得点後にやられてしまうと、まず間違いなく試合終了間際まで動けなくなってしまう。
特に相手チームに得点を抱えたプレイヤーが残っている場合、この隙を突かれて逆転、ということの一端にもなりかねない。
得点後は後続にエナジーを抱えた味方がいないようならすぐに撤退し、自陣の防衛に回って勝利を確実にしよう。
あまり起き得ないがここまで上下どちらかの自陣のフロントゴールが残っている場合は相手の猛攻ゆえに防衛が難しくなってくるため、防衛に割く戦力が足りない場合もういっそ捨てしまっても構わない。
レックウザ
レックウザはかなり強く、3人程度はいないと迅速に倒すことは難しいが、見事倒すとレックウザを倒した本人に30点、本人以外の生存している仲間に15点のエナジーが配られる。
得ている間はゴール速度が上がってゴールを阻止されなくなるシールドを獲得するため、メンバー全員が一気にゴールを決めるチャンスを得られる。
この時点では保持できるエオスエナジーもほぼ最大値になっているはずなので、1ゴールにつき最大100点を獲ることができる
レジエレキやレジロック・レジアイス・レジスチル同様、レックウザの効果もトドメを刺したチームが獲得できる。
前述の通り、下手に触っても倒すのに時間がかかり、相手の到着や横取りを許しやすい。
特に相手メンバーに超射程攻撃や遠距離タイプのユナイトわざ持ちがいる場合、削れた頃合いを見計らって掠め取られることもしばしば起こる(特にファイアローに多く、LH時にのみ大ダメージを叩き込むこの攻撃は俗にスティールと呼ばれる)。
その為、なるべくスティールが得意な敵ポケモンが落ちている&人数差がある間にレックウザを取り切る事を意識すると勝利を掴みやすい。
-勝っている側-
レックウザが生存していれば勝てるためレックウザを先に触る必要が無いため迎撃に専念しやすい。
最悪相手のレックウザ削りが得意なポケモンさえ落としてしまえば仕切り直しに出来る点が優位と言える。
ただしレックウザを守りきる、のは勝っている方のデスタイマーが長い&デス時にユナイトがある程度貯まる仕様&ユナイト打ち損ねで落ちた敵の把握が困難であるため復帰後にユナイト差で押し負ける事が多い野良ではかなり難しい。
綺麗に痛み分けして戦場がリセットされた後残り時間が短い等でなければ人数差が出来た時にレックウザを倒す事を常に頭に入れておくこと。
相手がレックウザを削っているのを遠距離から確認できる場合、レックウザをスティールしてしまうのも一つの手。ラッシュなどかけている時は大チャンスのため、常にレックウザの動向から目を離さないようにしよう。
-負けている側ー
負けている側は積極的に倒しに向かい逆転を狙うのが定石。
レックウザを削れるポケモンを生き残らせて戦闘に勝利するのが大前提となる、戦闘に勝ってもレックウザを取れなければ意味が無い。
僅差かつ相手のレックウザ前の守りが硬ければレックウザを伺いつつゴールにちょっかいをかけ逆転に焦った相手にレックウザを触らせてその隙に強襲する等の手もある。
事が大半なためあくまでレックウザを取るための行動と言うことを忘れないように。
レックウザ前
おおまかな点数の差は残りゴール数やアナウンスで知ることができる。
レックウザを狙うべきかの重要な判断材料となるため、見逃さないように。
- レックウザ前にリードしている場合
現状のリードを広げるために取れるならさっさとレックウザを取ってしまうのが一番早いが、敵も当然レックウザを狙うため極力防衛に努めたい。特に100点差程度の場合、一回のゴールでイーブンまで持っていかれてしまう。
上下のゴールへ向かう相手と、レックウザどちらも見れる位置に一人ずつ配置すると対応しやすい。
この際どこかに人数を割きすぎると、逆側のゴールに入れられたりレックウザをとられたりするため、バランスに気を付けたい。
点差が大きく開いている場合や上下どちらにもゴールされるようであれば、中央に寄ってきた相手を殲滅してしまうという手もある。
この場合は殲滅後に一気にレックウザをとり切ってしまいたいが、横取りにはくれぐれも注意。
ディフェンス型などレックウザへの影響力が小さいポケモンを、相手に近寄らせない役割として立てておくなどするとよい。
- レックウザ前に負けている場合
100点差程度、かつ相手が守りに入っているのであればゴールへの集中攻撃で突破できる可能性はあるが、それ以上の差が付いているのであれば極力レックウザを狙いに行きたい。
どちらの選択にせよ、まとまって相手に当たり、うまくユナイトを使えば多少レベル差があっても勝てる可能性はある。- レックウザを狙う場合、レックウザを削るのが早いポケモンは少し有利になった段階でレックウザに触り始めると削りあいに持っていきやすくなる。
また、点差が少ない場合は一人抜け出してゴールすることで相手にレックウザをとろうという動きを誘発することができる。
これによって横取りするチャンスも生まれるが、この場合でもゴールに人数を割きすぎるとレックウザ周りが手薄になりあっという間にレックウザがとられてしまうことになる。
当然だがこの抜け出す役をレベルの高いポケモンが行うのは最悪手。戦線が崩壊し、レックウザも取り切られてしまう。 - ユナイトで撃退しようとしてくるのは相手も同じ。
特に後手で放って味方を守れるカメックス、プクリン、バリヤードといった面々がいる場合、撃つタイミングに細心の注意を。
- レックウザを狙う場合、レックウザを削るのが早いポケモンは少し有利になった段階でレックウザに触り始めると削りあいに持っていきやすくなる。
レックウザ後
無事にレックウザを撃破しゴールを決めた場合、他の味方のゴール援護の必要がなければすぐに自陣の防衛に戻ろう。
100点程度の差、かつこちらのゴールが残っている場合、この後敵が一丸となってゴールを奪いに来ると逆転負けする可能性がある。
間違っても残り時間がまだあるのに一人ダラダラと居座ってKOされてしまった、ということのないように。
レックウザを奪われてしまった場合、ゴールで待ち構えて止めることは基本的に不可能なので、ゴール到達前に仕留めるしかない。(バンギラスのようなシールド貫通があれば止めることができる)
当然、相手側もわざやユナイト、バトルアイテムを駆使して全力で突破にかかってくるため、一人で阻止するのもまず不可能。
もし拘束持ちの味方が生きている場合、そこに戦力を集中させることで確実に仕留めやすくなる。
- 味方と連携しても仕留めきれそうにない場合は、下手に後を追いかけるより自分が抱えているエナジーを入れに行くという選択肢も頭に入れておこう。
レックウザ撃破直後は相手もノーガードになるため、呼応してくれる味方が多ければそれまでの得点状況次第で勝利を手繰り寄せられる可能性が高まる。
また、単純に100点以上獲得することでアクティブポイントにボーナスが付くため、たとえ負けが確定していても狙うに越したことはない。
最後に
このゲームは序中盤劣勢であってもレックウザ戦の攻防で逆転することはよくあることである。
勝っていても負けていても、最後まであきらめずにプレイしよう。
警戒すべき横取りできるわざ
レックウザやレジエレキなどのとどめだけを横取りするのに使われる代表的なわざを紹介。
高威力かつ遠くから狙えるものや、妨害を無視して近づけるものが警戒対象として最重要で、それらはそもそも近づけさせないような立ち回りが必要となる。
また、各種ユナイト技は高威力や射程、妨害無効を持っており、安心してはいけない。
草むらや視界外からの横取りを許さないように、誰か一人は視界確保をしておきたい。
これらのわざをもつポケモンが相手にいたらオブジェクト戦のときは常に注意をしておき、できれば真っ先に倒すと良い。
特に注意すべきポケモンは太字で記しておく。
ポケモン | わざ | 備考 |
アブソル | おいうち | 壁を抜けて中距離から飛びつける上に、背面成功+急所でユナイトわざレベルのダメージを連発してくる。 |
イワパレス | シザークロス | ディフェンス型にしては高火力かつ妨害効果持ちなので、特にからをやぶるから急接近されるなどされると横取りされる。 |
インテレオン | ねらいうち | かげぬいに匹敵する射程をもち、急所が発生すると効果は絶大。射線は相手のでも見えるうえ、貫通しないので妨害は容易。 |
ウーラオス (いちげきのかた) | あんこくきょうだ | 妨害無効になれるうえ、最大HPに対する割合ダメージもあり、さらにこれをlv5から使える。射程は短いが、スピーダーやだっしゅつボタンで急に距離を詰めることもできる。 |
エースバーン | かえんボール | 棒立ちになり妨害は容易だが、そこそこの射程で威力も高い。 |
エーフィ | サイコショック | 射程・火力ともに十分。特性により妨害も1回耐えられる。 |
サイケこうせん | 最大HPに対する割合ダメージがあり、射程も長め。肉壁になろうとしても、分散ダメージで取られてしまうことがある。 | |
オーロット | ウッドハンマー | 広範囲にダメージと妨害を与える。動けない間に取られないよう、近づかれないように。 |
カイリュー | はかいこうせん | 最大HPに対する割合ダメージなので、HPが高いオブジェクトに対しては全ポケモンの中でも飛び抜けたダメージが出る。相手のカイリューが残っている状態でラッシュをかけないようにしよう。 |
カビゴン | ヘビーボンバー | 火力はそこそこだが、離れたところから壁を抜けて一気に飛び込み打ち上げてくる。打ち上げ中は相手が一方的に攻撃できるため集団での削りあいでも厄介。 |
カメックス | こうそくスピン | 妨害耐性で接近できる。しおふき型は高火力だが瞬間的ではないため、よく狙えば対策できる。スピン中はユナイト不可。 |
ギルガルド | 強化攻撃 (ブレードフォルム) | 通常攻撃より射程が長く、張り付くような挙動をする。最大HPに対する割合ダメージがある。 |
グレイシア | こごえるかぜ | つららが溜まっている状態だと、減少HPに対する割合ダメージ x 8と火力が大きい。しかも通常攻撃扱いのため、必中。急所も発生する。 |
ゲッコウガ | なみのり | 対象のHPが半分以下の場合高火力になる。壁抜け可。 |
ゲンガー | たたりめ | 対象が状態異常の場合、高火力を連発できる。技はもちろん強化攻撃で状態異常が付く場合も注意。壁抜け可。 |
ザシアン | せいなるつるぎ | 範囲攻撃技。エナジーで強化されると威力が増すだけでなく、発生も早まる。 |
ジュナイパー | かげぬい | 全ポケモンの通常わざの中で最長射程かつ火力も出る遠距離わざ。貫通もするため肉壁不能。 |
ゾロアーク | わざ2最終段 (つじぎり・だましうち) | 前者はまもり状態で、後者は急速に、高威力の攻撃を叩き込んでくる。最終段まで完遂させないように妨害を立て続けに与えよう。 |
ドードリオ | ドリルくちばし (ダッシュゲージMAX) | 周りの相手も巻き込んで突撃するわざ。発生前に妨害で止められれば良いが、なんでもなおしだと妨害お構いなしに、ユナイトわざがあれば遠距離から急接近してきてLHを取られる。 |
強化攻撃 (ダッシュゲージMAX) | 技より発生の早い攻撃。わざでとれなかった時でも、こうそくいどうやとびげりでダッシュゲージを溜めてからもう一度LHを狙ってくる。 | |
バシャーモ | オーバーヒート | 溜めるほど威力が上がる単発技。溜め中は移動不可だが、妨害無効が付いている。 |
ハッサム (ストライクの場合) | ダブルウィング (2段目) | 減少HPに対する割合ダメージが大きい。移動距離が長く発生も早いが、1段目を当てないと派生しないことを覚えておこう。 |
ハピナス | タマゴばくだん | レックウザピット北の壁の外から届く。そこそこのダメージが出る。 |
ピカチュウ | エレキボール | 必中技。減少HPに対する割合ダメージがあるのでスティールに使われる。先に妨害技を打たれやすいので注意。 |
ファイアロー | そらをとぶ | まもり状態で浮遊し攻撃してくるため妨害手段がない。本体は不可視だが不自然なサークルが出るため、見えたら警戒しよう。 |
ブレイブバード | 射程が長く、隣のエリアからでも狙ってくる。また火力も高い上出も速く、事前に気付けないと妨害は非常に困難。 | |
フシキバナ | ソーラービーム | 高威力かつ長射程で隣のエリアや離れた草むらからでも狙ってくる。 |
マスカーニャ | トリックフラワー | アサシンにしては射程の長い必中技。任意のタイミングで大ダメージを与えられる他、減少HPに対する割合ダメージもある。しかも、マスカーニャ自身がKOされても花爆弾は残る。 |
ミュウ | ひかりのかべ+エレキボール/ソーラービーム | これらのわざがひかりのかべを通ると威力が増す。射程も長いのでしっかり見張ろう。 |
強化攻撃 | 必中であるうえ、飛んでいる距離が長いほど威力が増す。貫通しないため、肉壁になるとよい。 | |
ミライドン | チャージビーム/イナズマドライブ | チャージビームの射程が非常に長い。また、強化攻撃時には妨害無効状態になり、連続してダメージを与えてくる。イナズマドライブも、強化攻撃時には射程がそこそこある必中技になるため注意。 |
メタグロス | コメットパンチ | Hit数に応じて次の通常攻撃の追加ダメージが大きくなる近接わざ。威力の高い「通常攻撃」なので、するどいツメの追加ダメージも乗り、通常攻撃自体に急所も発生しうる。LHを取られたくなければ、わざに当たらないようにしよう。 |
ラプラス | ほろびのうた | 発生の早い範囲わざ。最初の2発が共に命中した上で3発目を当てると追加ダメージがでるので、オブジェクトのHPが減っているならば、まず2発当てて3発目をLHの為にとっておくのも有り。 |
リーフィア | ソーラーブレード | 近接型にしては射程が長い。しかもようりょくそゲージが満タンだと即座に発動できる。 |
ルカリオ | グロウパンチ | 単発高火力を任意のタイミングで壁を抜けながら打てる上、ユナイトの事前使用で更に瞬間火力が上がる。lv11になると妨害無効もつく。ただし単体にしかダメージが無いため、間に割り込めば対策できる。 |
対プレイヤー戦(押し引き)の基本
戦闘が発生する際、味方と敵がぶつかりあうことでその間に「前線」という概念が生まれる。
この見えない戦闘ラインを敵ゴールまで押し込み、また味方ゴールまで下げつつ戦う駆け引きを「押し引き(レーンコントロール)」と言う。
前線が押し込まれるほど味方が倒される、ゴールされる、自陣の野生ポケモンが倒され経験値を奪われる(後述)、といったことが起こりやすくなる。
当然、逆にこちらが押し込めば様々なチャンスが生まれる。
もちろん、最初からここまで難しくを考える必要はない。
まずは自分が「倒されない」ことをマスターするのが第一。
そして慣れてきたら「味方を倒させない」動きも意識してみよう。
これができるようになる頃には、自然と「押し引き」の動きが身についているはずだ。
倒されない
基本にして奥義、そして一番厄介な要素。
まず、相手と戦う際には「倒されない」ことを第一に意識しよう。
そもそも倒される覚悟で勝負に出る価値があるのは「レジエレキ」「レックウザ」の争奪戦ぐらいである。
足止め目的であっても倒される前提のムーブは控えるべき。
相手ポケモンに倒されると、自身の持っているエナジーの一部と経験値を与えてしまう。
これは言い換えると、倒されると何もしなかった時以上に差を広げてしまうということにもなりかねない。
もちろんこれだけではなく、復活のための時間のロスや、その間の人数不利など、倒されてしまうことによる損失はかなり大きい。
敵に倒されてレベルに差が付けば付くほど、相手がより強くなって更に倒されやすくなる悪循環が発生する。
そうなった場合、チーム全体でも勝てなくなってしまう可能性が高まるので、なるべく倒されないように注意しよう。
レベル差だけでなく、倒される回数が増えるほど10分間の試合中に貢献できる時間そのものが短くなり、さらに勝利が遠のくことになる。
試合中盤になると復活には15~20秒程度、前線到着までを加味すれば1回のKOで計30秒程度がムダになってしまう。
まず1人 VS 2人で相手のゴール付近まで突っ込んで死んでしまった、といったあからさまに危険な行為を避けるのが第一。
また有利を取っていても、これ以上押し込めないと思うのであれば早めに追撃を引き上げること。
ダラダラと居座っていたらいつのまにか敵の援軍が到着し、なすすべもなく倒されてしまった…なんてことがないようにしたい。
また、倒した相手が自分より高レベルであるほど、より大きな経験値を与えるよう補正がかかる。
このため、チーム内最高レベルになりやすい中央ルートの担当者は、より一層敵に倒されないことが重要となる。
倒されないことはゲームにある程度慣れてくると忘れがちになる。常に強く意識しておこう。
倒させない
倒されないと同じぐらい大切なのが「倒させない」こと。
これができるようになるとぐっと生存力が高まるほか、チームとしての連携もうまくいくようになる。
上述したように、1人 VS 2人になるとまず数が少ないほうが負ける。ついでに原則耐久力が低い者から順に倒れていく。
そしてそのピンチはあなただけではなく、レーン上にいる味方にも訪れる。
始めたての頃は、知識もなく状況がわからない場合の方が多いので、特に上項の「倒されない」に加えて、まずは「味方を倒させない動き」を意識してみよう。
- 防御力のあるディフェンス型(カビゴン等)なのに、耐久の低いアタッカー型(ピカチュウ等)より後ろでうろうろしていないか?
- 味方よりHPがあるのに、置き去りにして露骨に逃げてしまっていないか?
- 自分のHPは低いが、盾になってくれている味方と共に一度だけ敵を攻撃すれば一緒に逃げる隙ができないか?
もちろん、必ずしもこれらがうまくいくわけではなく、相手のプレイヤースキルやプレイスタイルで様々な状況が発生する。
しかし「味方を助けよう」と少し意識するだけで、そこに防御面での連携が生まれる。
敵側からみると、「防御の低いエースバーンの前で盾になるヤドラン」や、「倒せそうなピカチュウの前にカビゴンが割り込んできた」、「押し込んでいると思ったら、後ろのエースバーンが前に出てきてこちらが突っ込みすぎになってしまった」などというのは単純に厄介な動きである。
しかし、味方の盾になったもののどちらも倒されるような状況が1番良くないので、時には見捨てる判断も必要である。
こればかりは何度もプレイして慣れるしかないため、自分の身を守れるようになったら、味方も倒させない動きを意識してみよう。
野生ポケモンの取り合い
野生ポケモンを相手チームより1匹でも多く倒すことで、レベルに差を付けていくことを意識しよう。
上ルート、下ルートでは、相手との合流地点の中央エリア寄りにヤジロン・イエッサンが1体だけ出現する。
これをとれると相手よりも経験値を上回れるため、ぜひ奪い取りたい。
相手側が先に戦っていても、とどめを刺したプレイヤーの得点となるため、通常攻撃の管理やわざを利用して積極的に狙いにいこう。
野生ポケモンを倒すためにわざを使った瞬間は隙ができているので、相手を攻撃してHPを減らすのも有効。
ただし、前述の通り倒されてしまっては相手に経験値を与えることにもなり元も子もないので、引き際は見極めよう。
ポケモンごとに序盤の強さが異なるため、お互いの編成をみてこちらが有利なら、先に敵陣側の野生ポケモンの止めを狙いにかかる嫌がらせも有効。
最序盤は敵味方どちらも同じタイミングで野生ポケモンが出現するため、うまく行けばこちらだけが一方的に成長することができる。
また、序盤が弱い=中盤~終盤から強いポケモンであるため、進化やわざの習得を遅らせることで、先に控えるチルタリスやレジ戦を有利に進められる点も大きい。
ただし、攻めすぎて倒されると、相手の成長を早める上に同行する仲間を孤立させてしまう。
相応のリスクがあることを理解した上で判断しよう。
ゴール内で耐える/ゴール内にいる相手に無理に攻撃しない
味方ゴール内ではシールドが付与される。シールド状態はHP割合に応じた一定値のダメージを無効化する。
更に体力も微量ではあるが回復していく。
このため、特に序盤のうちは余裕をもってゴール内にいれば倒される危険性はかなり低くなる。
裏を返せば、ゴール内にいる相手に攻撃を仕掛けても無駄に終わる可能性が高いということ。
追い詰めていたつもりがいつの間にか逆転されてしまったり、味方ゴールまでの帰り道が長くなるため中央エリアからの奇襲にも遭いやすくなったりする。
敵をゴールまで追いやるところまではよいが、倒したりゴールを決めるのが難しそうな場合は無理に攻撃し続けるのではなく、野生のポケモンを先に取るなどの形で有利を広げるとよい。
ただし、わざが整い攻撃力が上昇した中盤以降は、複数の敵に攻められると味方ゴール上でもあっという間に倒されてしまう。過信は禁物。
倒されるとエナジーを落としてしまうため、がら空きになったゴールに得点されるだけでなく、自分が落としたエナジーで再び得点を許すことになってしまう。
このため防衛できそうにない場合、時には早めに退いておく判断も必要となってくる。
孤立しない、仲間を助ける
中盤に差し掛かってくると、戦力差やお互いの状況から様々な戦略を取ることになってくる。
その時も一人で何かをするのではなく、クイックチャットを使って指示を出したり、仲間のもとに寄って有利を広げてから一緒に向かったりなど、相手に人数差を作らせないような立ち回りを意識しよう。
- クイックチャットは意外といろいろ種類がある。詳細はバトルに関する仕様
ただし時には一人でゴールを守ったり、裏からこっそりゴールを狙ったりという行動が有効なケースもある。
そういう行動をする場合も何より倒されない立ち回りを意識したい。
中央エリア考察
中央エリアの基本
中央エリアはその名の通り、上ルートと下ルートに挟まれたエリア全般、およびその地点を担当するポケモンのこと。
具体的には後述の「序盤の周り方」に描かれている5体の野生ポケモンが出るエリアを指す。
野生ポケモンがルートに比べて序盤から強く、また移動距離が長い上に変速エリアが無い為、適性のあるポケモンは限られる。
その分経験値が高いので、レーン担当のレベルが概ね3~4の頃には5に到達可能。
一方で中央エリアにはゴールが無く、ただ周回しているだけでは役に立たない。
基本的には1周した後は上か下ルートに奇襲を仕掛けるか、相手の中央エリア担当へ仕掛けに行くことになる。
対面から位置が分かりやすいルート担当と違い、中央エリア担当は遊撃としての役割を担えるのが強み。
分かりやすいものでいうと、最初のチルタリスが湧く際に中央エリアがいる側といない側では2vs3になる。
ただし、姿を見せると反対側への圧が無くなり、動きやすくしてしまうデメリットもある。
勿論抑止力として姿を見せるのも重要だが、敢えて姿を見せないことで相手がチルタリスに触りづらくする、
逆に触りに来た時を見計らって背後からの奇襲を狙うなど、見た目以上に多彩な選択肢が存在する。
相手と直接戦わなくていいからと選んで、何もせず野生と戦っているだけではお荷物にしかならない。
今何が出来るのか、何をするのが効果的かを常に考えて立ち回ることが求められるエリアとなる。
なお、他のMOBAと違って、中央エリア担当が持たなければいけないアイテムはなく「エネコのしっぽ」を持つ必要は無い。
序盤の周り方
- ネイティオ→上ルートよりのヤジロン→シュバルゴ→下ルートよりのヤジロン→アギルダー
ネイティオ→下ルートよりのヤジロン→アギルダー→上ルートよりのヤジロン→シュバルゴ
2つ目のゴールが壊れるまでは中央エリア正面に壁があるため、迂回するかムーブで抜けよう。- ネイティオを倒すことでLV3になる。開始から15秒で中央エリアの野生ポケモンが増える。
シュバルゴが纏うオレンジオーラは通常攻撃を強化する。
アギルダーが纏う紫オーラは、技の待ち時間が短縮される。 - シュバルゴとアギルダーの赤い攻撃予告線(予兆)は避けよう。
予告線(予兆)付きの攻撃を受けるとダメージと共に短時間スタンしてしまい、その分立ち上がりが遅くなってしまう。特にシュバルゴのそれはシュバルゴ自身も動くため、その勢いで草むらへ入り込まれでもすると一部攻撃が当たりにくくなり面倒なことになる。
中央エリアでの考えは相手も同じ。いつ戦いが起きても良いようにHPはしっかり温存しておきたい。
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- ネイティオを倒すことでLV3になる。開始から15秒で中央エリアの野生ポケモンが増える。
- そのまま、アギルダー、シュバルゴ、ヤジロン2匹の計5匹を倒し、なるべく早くLV5にしよう。
すべて狩り終わったらそのまま上下ルートへ奇襲をかけにいこう。- 後に出現するレジエレキのことを考慮すると序盤に上レーンのゴールを失いたくない(破壊したい)ため、よほど余裕がありそうとかでもない限り最初は上レーンを支援するのがおすすめ。
相手もそれは承知しているので上レーンには序盤から強いポケモン(ルカリオ等)を配置していることが多く、下レーンに比べて激しくぶつかりあうためチーム内最高レベルとなる中央担当の最初の活躍シーンとなる。
- 後に出現するレジエレキのことを考慮すると序盤に上レーンのゴールを失いたくない(破壊したい)ため、よほど余裕がありそうとかでもない限り最初は上レーンを支援するのがおすすめ。
- 最初のチルタリス戦が終わるころにはシュバルゴ・アギルダーが復活しているはずなので、機を見て再度中央エリアの狩りに戻り、LV7を目指そう。
- 同様に3回目を狩ればLV9に到達=多くのポケモンがユナイトわざを習得できるラインに達するが、3回目の出現タイミングは初回レジ戦の真っ只中となる。
LV7のまま人数有利を取って素早く押し込むか、一時的に人数不利になるリスクはあるがLV9になって突破口を作るかは状況次第。
- 同様に3回目を狩ればLV9に到達=多くのポケモンがユナイトわざを習得できるラインに達するが、3回目の出現タイミングは初回レジ戦の真っ只中となる。
【TIPS】よくある立ち回りの失敗例
バランスの悪いピックを貫き通す
これはランクマッチで特に重要視される。
一人だけの責任とは言えないが、自分だけでも意識することで改善できる可能性はある。
パーティ構成の考え方でも触れているが、味方同士で相性の悪い構成というものは存在している。
ゲッコウガ、リザードン、エースバーン、サーナイトのような序盤が貧弱なポケモンに偏っていたり、
アローラキュウコン、ウッウ、ピカチュウが並ぶといった極端な役割被りなど例は多くあるが、
そのバランスの悪いピックの一因に自分が含まれていないか?と少し考える時間を持ってみてはどうだろう。
たとえば誰もディフェンス型やサポート型を使っていない場合に、自分から立候補していける柔軟さを持ち合わせることが、失敗しないための第一歩になるだろう。
編成の時点で失敗していては、後に降りかかる負担は計り知れないものになるかもしれないのだ。
特に第6シーズン時点ではアタック型のポケモンがやたらめったら多い事例が見受けられ、これは場合によっては強いが言うまでもなくパーティ単位での紙装甲であるため押しで強くとも押されるのには滅法弱い。
ポケモンユナイトは戦略ゲームであり、個人戦ではなく集団戦なので、戦略や戦術を軽視して「好きなキャラで自由に遊ぶこと」は良い価値観とされていない。
自分の第一志望はあってないようなものとして考え、積極的に必要な役割を買って出られるのがプレイヤーとしての本格的なスタートラインである。
最低でもアタック型、ディフェンス型、バランス型のポケモンそれぞれ1~2匹ずつを扱えるようにはなっておこう。
スタンダードやクイックなら、利敵行為にならない程度に楽しむ自由は保証されているのでそこまで厳しく考える必要はない。
ただしミッションのためなど、スタンダードやクイックでも勝ちたい!という層がいないわけではないことは気に留めておいた方がいいだろう。
慣れていないポケモンでランクマッチに行く
全く使ったことがないポケモンを使うくらいなら、使い慣れたポケモンを貫いた方が立ち回りやすいこともまた事実。
しかしフルパでもない限り、常に同じポケモンばかり使えるわけではないので、選択肢は多いに越したことはない。
そういった新しい選択肢の開拓を行う場合は、必ずスタンダードやクイック,練習場で練習すること。
操作もおぼつかないままでは、本気で勝ちたい味方に迷惑をかけてしまうだけである。
自分が穴にならぬよう、そしていずれは誰かの穴を埋められるように成長していこう。
ビルド(選択)が噛み合っていないor不適切
事前に設定できるもちもの、バトルアイテムの選択のほか、試合途中のわざの選択でミスを生む例がある。
総論的に記載するが、使用したいポケモンの個別ページも参考にされたい。
- もちもの
- KOが稼げるアタッカーに「がくしゅうそうち」を持たせてはならない。
がくしゅうそうちは所持者がラスヒを取っても、他に殴っていた味方が居た場合3割しか経験値が貰えないので、育つのが遅くなり、火力が出せないということも多々ある。- アタッカーで経験値が足らないのであれば、立ち回りが悪いことをまず認識すべき。
- 倒されるのが嫌だからと攻撃すべきキャラで攻撃しない、集団戦に参加しない人がいるが、そのような行動は自らチームの負けを呼び込んでいるようなものである。
- サポートががくしゅうそうちを持っていると、同じルートで2人以上がくしゅうそうちを持ってしまうことになり、サポートに経験値が入らなくなりレベル差がついて不利になるデメリットもある。
- 現状、効果の薄いもちものが存在する。(持たせてもあまり意味をなさない。逆境に置かれていて、基本的に他のもちものの採用を優先すべき)
- たべのこし、ゴツゴツメット、とつげきチョッキ
- 物理型のポケモンでほとんど意味をなさない「こだわりメガネ」「ものしりメガネ」「進撃メガネ」「すりぬけスプーン」を持たせるのも不適切。
- 逆に、特殊攻撃型で通常攻撃を主体としないポケモンでの「ちからのハチマキ」「連打スカーフ」も不適切であることが多い。
- こちらは、通常攻撃の速度が速くなる恩恵があるので、特殊攻撃型であったとしても通常攻撃を頻度高く出すポケモンであれば意味がゼロではない。ミュウツーY等。
- アタッカー等の遠隔キャラに耐久道具を持たせるのもオススメ出来ない。全く意味が無いという訳では無いが、アタッカーは基本離れて打つ事になる上、元々の耐久も低いため耐久道具の価値が発揮されにくい。
- KOが稼げるアタッカーに「がくしゅうそうち」を持たせてはならない。
- バトルアイテム
- 耐久力や機動力が低くゴールが稼ぎづらいキャラ(例:ジュナイパー)にゴール加速装置をもたせるのは不適切。
- わざ
- ほぼ使われていないor弱いわざ、またその組み合わせ
- 味方や敵構成と相性の悪いわざの選択または集団戦で劣勢を生みがちなわざの選択
- 例:(味方に遠距離が多い場合)フシギバナでソーラービーム軸の選択
「自分はこの構成でやってるけど、全然勝てない」という場合には、本wikiなどの"集合知"を頼ってみる、観戦モードなどで他人の試合を確認するなどして、
まずは最低限の活躍が保証されている構成や立ち回り(俗に言うテンプレ)を学んでみるのが良いだろう。
もちろん自分の性分と合わない場合もあるだろうが、少しずつ自分なりのアレンジを加えて勝てるように調整していこう。
なお、Youtubeを始めとした動画配信サイトなどで、マイナー戦術が「強い」などと紹介されていることもあるが、
連携が取れていることが前提となっている場合も多く、安直に真似して結果を出せるものではないことは肝に命じておこう。
ファームに夢中で敵の接近を見逃す
ファームをしている間に敵がゴールを入れていた、
もしくは付近に出現していたレジ系オブジェクトがいつの間にか取られていたというケースに遭遇した経験はないだろうか?
特にチルタリスの処理に時間を割いている間に、敵はオブジェクトに触っているという状況は珍しくない。
これは自陣側のみ第1ゴールが割られている場合に起こりやすい(自陣側にチルタリスが出現するため)。
対応できる距離にいながら、何もできないまま相手に進軍を許すのは大きな損失に繋がる。
対策としてはまずミニマップをこまめに確認すること。
自陣ゴールに近づいた敵ポケモンがいればミニマップに表示されるし、味方の視認範囲にいる敵も同様に表示される。
もちろん自分が敵ポケモンを視認していれば、味方のミニマップにも表示されることを意識しよう。
またオブジェクト出現の30秒前にはミニマップに秒数表示が出るので、途中でも切り上げて動けるよう心がけよう。
ガンク時にやるべきことをわかっていない
8:50と7:20ではそれぞれチルタリスとチルットが出現し、一般的な流れでは中央で育ったポケモンが上下どちらかの取り合いに参加する。
この時、2vs2,2vs3,3vs2,3vs3のいずれかの状況が発生するわけだが、それぞれのケースごとに決まった集団戦の立ち回りが存在する。
3vs2でこちらが数的有利の展開になった場合、こちらが攻勢に出る好機である。
ここで起きがちな間違いとして、相手をKOしてフリーな状況でチルタリスを取るのが圧倒的に有利であるのにチルタリスばかり攻撃して相手のポケモンを攻撃しない、中央がチルタリスだけ取って相手を攻めずに帰る、中央が敵に向かっているのにレーナーが敵を攻めないなどで折角の好機を取り逃してしまい、反対側で有利を作られるだけになるというケースがある。
チルタリス食いだけの中央、チルタリス狙いだけのレーナー共にプレイングでの過ちとなる。
また、逆に2vs3でこちらが不利になった場合はこちらが落とされて不利になる可能性が高い。
こちらはレーナーだけなのに対して、相手はこちらのロックがチルタリスに向いた瞬間にサイドからこちらを攻撃できるので非常に不利。
こうした時、チルタリスを取ることに固執して前に出てしまうと逃げられなくなり、片方が落ちて1vs3でそのまま残りも倒され、経験値とエナジーを奪われてゴールされる……ということになりがち。
2vs3でレベルが相手より高いのならともかく、1vs3では絶対にかなわない。戦線を下げつつ遠隔持ちは狙えるときのみスティールし、成果を出すことよりも被害を出さないという防衛的思考に素早く切り替える必要がある。
このゲームでは数の力はキャラの性能差や個人技量をひっくり返すことができるので、数で不利な時に真っ向から立ち向かってはならない。
絶対にゴールさせないということは不可能なので、ガンク不利な状況下では遅延するという考え方が大切である。
結果的に点を入れられるとしても、遅延させればそれだけ敵の中央が二週目のファームに向かうのを遅らせることができるし、消耗した相手の立て直し時間を稼ぐこともできる。
敵の侵攻が強ければ、第一ゴールの奥の速度制限域まで下がるのも手。ただ点を入れられるのと、自分が倒されて敵の進化を早めた上にこちらのエナジーまでゴールされるのは圧倒的に得失に差があるからだ。
このゲームではただ守備を放棄するより下手に守って倒される方が状況が悪くなることが多い。
こうした事情があるのでキャラパワーの低い弱ポケモンや、片方のレーンに貧弱で防衛やラストヒットの弱い2進化ポケモンを複数出すことは戒められている。
オブジェクトを軽視しすぎる
レジエレキ、レジ3種、レックウザといったオブジェクトは勝敗の流れに強く影響する。
調整内容によってその軽重は変動するも、特にレックウザの効果は大きい。
これらを敵に取られることを重く考えず、近寄ろうとしないのは重大なプレイングの過ちである。
また、味方が寄っているのに自分はぐずぐずファームしていたりして敵に数的有利を取られるのも完全なミス。
戦力不足の恐れがある場合でも、草むらなどに潜んで相手の動きを偵察するなど味方に貢献する方法はある。
レジエレキは敵のものになると厄介なので同行している敵がいないか確認し、場合によっては応戦する必要がある。
完全に無視することだけはしないようにしよう。
オブジェクトに寄らないとそれだけで負ける可能性が高くなることは鉄則として覚えておきたい。
オブジェクトにこだわりすぎる
軽視もよくないが、一方でレジエレキやレックウザなどにこだわりすぎることも失敗に繋がることはある。
取れた方がいいには違いないが、かといって例えばサポートやディフェンス型1匹でオブジェクトを取りきれるかと言うとポケモンにもよるがまず無理だろう。
相手が総出でオブジェクトと戦っている中に突っ込んでいけば、スティールが成功したとしても当然生きては帰れない。
スティールを狙えるならまだしも、そうでない状態・適性の無いポケモン、明らかに穴のある体勢で突っ込むのは無謀。
そういった場合は諦めて自分のファームに切り替えられる判断も大事である。
レジエレキは第1ゴールはあえて割らせてイエッサンを湧かせるという狙いもできなくはない。
オブジェクトの効果は確かに強力だが、取られたとしても差を埋めることは必ずしも困難でないことを念頭に置いておこう。
ラストスパートでセカンドゴールに攻めてくるレジエレキを守ってしまっている
レジエレキが相手に取られてしまった場合は基本的には防衛するべきである。
しかし、ラストスパートの場合、セカンドゴールに進軍している場合は、守らずに無視してレックウザを優先するのが定石。
たとえレジエレキがセカンドゴールに入ってゴールを入れられてしまっても、つく点差は最大でも100点ちょっとのみであり、レックウザを取れば十分巻き返しが可能。
それよりも、レジエレキからのゴール防衛に気を取られて中央が手薄になりレックウザを取られてしまう方が負けにつながる。
ラストスパートで点数が2倍のときにレジエレキが攻めてくるのは焦るかもしれないが、落ち着いてレックウザ戦に集中しよう。
ただし、ファイナルゴール(本陣)に進軍している場合は判断が難しく、こちらはゴール防衛するかしないかのどちらを選んでも不利な選択を迫られる。
1人でもゴール防衛をした場合、レジエレキから防衛している間中央が手薄になり、レックウザ戦で人数不利のファイトになったりレックウザをラッシュされて負けてしまう可能性がある。
逆に、ゴール防衛を全くしなかった場合、ファイナルゴールは入れられる点数の上限がないため、レックウザを取ったとしてもレジエレキで壊れた本陣にゴールを入れられて負けてしまう可能性がある。
このようにラストスパートでファイナルゴール(本陣)に進軍された場合は、どんな選択をしてもその時点で圧倒的に不利な状態なので、そもそもこのような状況にならないようにするのが重要。
そうなってしまった場合は、素早くレジエレキを処理するか、ゴール防衛と中央の視界役の人数配分を上手くして、レックウザを取られないように気をつけよう。
このように、上のセカンドゴールが破壊しているかどうかで、レジエレキの対処法の定石は異なる。
知識として、レックウザ>セカンドゴールということは覚えておこう。
レックウザ戦でユナイトわざが溜まっていない
レックウザ戦直前のタイミングに自衛のためなどでユナイトわざを切ってしまい、
肝心のレックウザ戦で通常わざのみで戦わなければならない…という経験は恐らく一度や二度ではないだろう。
このページを熟読しているならば、「倒されないことが第一」と説かれているため仕方なく、と思うかもしれない。
レックウザ戦の本当に直前のタイミング(残り2分の直前)では、人数不利のままレックウザ戦が始まる可能性があるため、ユナイトわざを切ってでも落としきった方がいい場合もある。
だが発展的な考えとして「倒された方がいいタイミング」、というものもあることを頭の片隅にでも入れてほしい。
レックウザ戦直前のタイミングは特に遊撃戦が起こりやすいが、ここでユナイトわざを切った場合レックウザ戦までに溜め直すことは難しい。
ユナイトわざのクールダウンはおおよそ2分前後。次に溜まり直す頃には、レックウザはもう倒された後かもしれない。
しかし、自分または相手が倒れたとしても数十秒あれば復帰できる。
そうするとどうだろうか。レックウザ戦前のタイミングではユナイトわざを切って生き残るより、温存して倒された方がレックウザ戦では有利になるのではないか。
仮に敵味方全員がレックウザの前に集った場合、ユナイトわざの枚数差が有るのと無いのとでは、どれほどの差がつくだろう。
もちろん、倒されることで相手に行く経験値やエナジーを考えれば、なるべく倒されない立ち回りが第一ではある。
だがどうしても耐えきることが難しい場合、レックウザ戦の少し前ならば、ユナイトわざを温存して倒されるという選択肢があることを思い出してみてはどうだろうか。
その過程で相手のユナイトわざを吐かせることができたなら儲けものだろう。
例外として、「残り時間が3分前後」で「敵の第1・第2ゴールを壊している」かつ「2~3回目のレジエレキが出現している」タイミングの場合、
エレキの確実な奪取のためにユナイトわざを使用するのは一考に値する。
最終ゴールは何点入れても壊れないので、このタイミングのエレキは相手からすれば無視できない存在になるためである。
この辺りの判断も臨機応変に下せるようになっていけば、自然と失敗しない立ち回りを組み上げられるようになるだろう。
レックウザ出現後の空き巣(バックドア)の判断ミス
ビギナーからマスターまであらゆる階級で最も多く見られ、ミニマップでも単独行動で目立つことから戦犯として槍玉に挙がることも多い事例。
状況をよく判断せずにバックドアを行うと、その試合のレックウザ戦を失敗させる原因となり、結果として味方チームを敗北に導くこともあることは覚えておこう。
バックドアに成功して点を入れたとして、入るのは個人が持てる100点前後が限界。
レックウザ戦で負け、全員がゴールできれば、その数倍の点差(最大で500点)を一気に付けられて試合を落としてしまう。
仮に全員がレックウザを無視して敵陣へゴールに出向いたとしても、レックウザを取られると最大で15×5×2点分のボーナスが敵に入るため、最終的には不利になりがち。
自分がバックドアに行くということは、その分レックウザと戦う戦力が減っているということは忘れないようにしよう。
特に、レックウザ前での集団戦が始まっているのに味方を無視して玉入れに行く、勝っているからといって中央を警戒しないで安易にゴールしに行くのはとてつもない判断ミス。
何故なら、ゴール上に乗ることで敵に位置情報が筒抜けになってしまい、相手がレックウザ戦での戦力が減っている=押し切るチャンスだと判断できるためである。
また、劣勢であるとにわかに団結心が生まれ、一気にレックウザを落として勝負を付けようとしてくることが多い。
劣勢側はどうせレックウザを取れなくても敗北に変わりはないため、攻める側が低リスクであり、守る側は取られることで一気に形勢逆転されるためハイリスクという構図があるからである。
「勝っているのにラストスパートで逆転されて負ける」という情けない負け方が多いのは、優勢側の気の緩みが原因であることが多い。
最低でも敵のアタッカー、特にADCであるゲッコウガやエースバーン、高火力なフシギバナやゼラオラといったユニットは落とさなければ、一瞬の隙を付いて自陣の防衛役を落とされ、素早く削りきられてしまう。
レックウザとて死にものぐるいで削りにかかられると10秒と持たずに落とされるため、決して最後の最後まで気を抜くべきではない。
もちろん、バックドアを狙うこと自体は悪いことばかりではない。
敵陣への揺さぶりとして有効な場面も多く、優勢・劣勢に関わらず有力な選択肢であることには違いない。
たとえば、優勢側に中央を守られていたり戦力差がある場合はレックウザを削ること自体難しいため、レックウザを削れる状況をつくる揺さぶりとして有効。
この選択肢により、優勢側もレックウザさえ守っていれば勝てるというわけではなくなってくる。
バックドアにより点数が逆転し、元優勢側が削りを考え始めると、やっと元劣勢側にスティールのチャンスが生まれる。
全力防衛がグーならバックドアがパー、優勢側のカウンターバックドアやゴール防衛がチョキという読み合いのジャンケンとも言える。
バックドアも立派な戦術ではある。ただし判断を誤れば、上記の通り敵に塩を送りかねない諸刃の剣でもある。
そういった判断が難しい場合には、まずは基本としてレックウザの元へ寄っておいた方が無難といえるだろう。
間違っても「誰々がバックドア最強と言っていたから」という安易な理由で真似したりしないように。
空き巣(バックドア)への対応の判断ミス
上の問題と関連して、バックドアに向かう敵に対応しようとすることもまた、悪手とされることが多い。
理由は言うまでもなく中央の人数不足を招く可能性があること。
1~2人程度のバックドアであれば、レックウザを取れば総点数で取り返せる場合が多い。
バックドアによって敵自ら中央に人数が揃っていないことを明かしてくれているのだから、その状況を利用しない手はない。中央に集まれば人数差がついた状態で戦闘ができることは明白である。
もちろん無視が必ずしも正しいわけではないが、こちらもやはり基本としてレックウザの元に寄る方が無難と言えるだろう。
※例外として、敵チームにフーパがいる場合は上記の前提は大きく変わってくる。
フーパのユナイトでマップ上のどこからでも瞬時に中央にワープできるからだ。バックドアを許せば100点,200点を入れられた上で5vs5の集団戦に突入し、レックウザを取れたとしても敵味方の生存状況、試合終了までの残り時間次第では負けてしまう可能性がある。
勿論、バックドアをケアし点数を入れさせなかったとしても、敵がフーパのユナイトでワープをすれば、中央は自分が抜けている分人数不利が生まれてしまう。
敵だけにフーパがいる場合は、いずれにしろ分の悪い駆け引きを強いられることを念頭に行動を選択しよう。
特殊戦術のリスクを軽視してしまう
空き巣やオブジェクト軽視などにも関連することだが、空き巣戦術(ゴールマクロ)や俗に言う上残りといった特殊な戦法は、それぞれに特有のリターンとリスクがつきものとなっている。
そもそも特殊戦術=主流でない戦術として呼ばれている時点で、安易に真似して結果の出せることではないものは理解しておく必要がある。
有効となる構成・状況といったものは確かに存在してはいる。しかし今対面している状況がそうであるかを正確に分析できないのであればやめておいた方が吉。
奇をてらわずとも、ここに書かれているような"一般的な戦略"に従っていれば十分勝ち越せるため、危険を冒す必要はない。
また、こういった特殊戦術は往々にして味方へ負担を掛ける上、味方と息が合わずにグダグダになってしまう事が多々ある。そういった事から、こういった事をやりたい時はソロランクでやるのはオススメ出来ない。