戦略・戦術のページです。
カジュアルバトルや、ランクマッチ(5vs5)を想定しています。
目次
最も大切なこと
ポケモンユナイトはMOBA(Multiplayer online battle arena)味方と協力して勝利を目指すゲームです。
絶対に一人の力だけで勝ち続けることはできません。
常に自分だけでなく、チーム全体の利益を考えた行動が勝利に繋がることを意識しよう。
本作のようなチーム戦では、有効だと考える戦略・戦術や立ち回り(攻撃的・守備的など)にも各人違いがあります。
このため、味方とコミュニケーションをとったり、自らのプレイスタイルを貫くばかりでなく時にはチームの編成や動きに合わせて柔軟に対応することも重要です。
勝利条件について知る
ポケモンユナイトは、10分間でゴールにエオスエナジーを入れた得点を競うゲームです。
ゲーム終了時、10分間が経過した時点で得点が高いチームの勝利です。
もっともわかりやすい勝ち方は、レックウザを倒す*1ことです。
残り時間が2分になると、ゴール時の得点が2倍になり、レックウザが出現します。レックウザを倒すと生存しているチーム全員にシールドが付与され、ゴール速度が早くなります。
レックウザシールドを獲得後、平均して300点ほど獲得できるため、レックウザを倒すことができればほとんど勝利と言っていいでしょう。
そのため、8分間で以下の準備を行いましょう。
- ユナイトゲージを貯めておく。
- 経験値を獲得して、レベルを上げる。
相手のポケモンのレベルアップを妨害する。
もうこうダンベルなどのスタックを貯める。
相手のポケモンの
もうこうダンベルなどを阻止する。- 自陣のファーストゴールを守って、視界を確保する。
相手のファーストゴールを壊して、視界を取らせない。 - 点数有利を作って、相手のチームがレックウザを攻撃しなければならない状況を作る。
操作ポケモンについて知る
あらかじめ各ポケモンの特徴を知っておくことで、バトルを有利に進めることができる。
もちろん、最終的にはすべてのポケモンに対する知識があるほうが良いが、いきなり把握するのはなかなか大変。
好きなポケモンやよくバトルで見かける人気ポケモン(=トップメタポケモン)から一匹ずつ覚えていこう。
難易度
ポケモンごとに大まかな操作難易度の目安として「初心者向け」「中級者向け」「上級者向け」の3種類が設定されている。
そのポケモンで勝利に貢献できるかどうか・活躍できるかどうかの難易度とは異なるが、はじめは「初心者向け」のポケモンで遊んでみよう。
わざ分類
ポケモンユナイトでは、ポケモンごとに「攻撃系」「特攻系」の2種類に分かれている。
原作と異なり、わざ毎ではなくポケモン毎に決まっているので注意。
- 「特攻系」のポケモンのわざはすべて「とくしゅ」
「攻撃系」のポケモンのわざはすべて「ぶつり」 - 「特攻系」の強化攻撃は「とくしゅ」
グレイシア、
インテレオン、
ミュウツー(Y)、
ミライドンの通常攻撃は「とくしゅ」
それ以外のポケモンの通常攻撃は「ぶつり」
詳しくは→ぶんるい
| 攻撃系専用のもちもの | 特攻系専用のもちもの |
|---|---|
| 稀に特攻系にも持たせる | |
各ポケモンがどちらの型かはポケモン一覧で知ることが可能。
威力アップ目当てでもちものを持たせる場合、必ずわざ分類を調べたうえで選ぶこと。
例:
「攻撃系」の
ゲッコウガは「
ものしりメガネ」で特攻を上げても「みずしゅりけん」や「なみのり」は「攻撃系」なので威力は上がらず意味がない。
「特攻系」の
ピカチュウは「
もうこうダンベル」で攻撃を上げても、通常攻撃は「攻撃系」なので威力は上がるが、強化攻撃や「ボルテッカー」などのわざは「特攻系」なので威力は上がらない。
同様に、「特攻系」の
グレイシアは「
もうこうダンベル」で攻撃を上げても、通常攻撃も「特攻系」なので威力は上がらず意味がない。
「近接」「遠隔」の分類は、
するどいツメが有効かどうかの判定にのみ使われている。
攻撃範囲については通常攻撃の射程を参照。
ポケモンの型
ポケモンごとに5種類の「型」のうち1種類が設定されている。「型」によってステータスの上昇傾向やユナイトわざの基本効果が異なる。
| 型 | 特徴 |
|---|---|
アタック型 | 耐久能力は低いものの、遠距離から相手のポケモンに大ダメージを与えることが得意。 |
ディフェンス型 | 高い耐久能力を持つ。味方のポケモンを守ることや相手のポケモンを妨害することが得意。 |
スピード型 | 高い戦闘能力と機動能力を持つ。スピードを生かした攻撃やゴールが得意。 |
バランス型 | バランスの取れた戦闘能力と耐久能力を持つ。粘り強く戦うことが得意。 |
サポート型 | 相手を状態異常にする攻撃や回復わざで、味方のポケモンを助けることが得意。 |
- アタック型
相手との距離を取りながら攻撃できる遠距離アタッカー。高い火力や範囲攻撃、妨害わざを持つがHPは低いため、敵に狙われやすい。敵との距離や奇襲を常に意識して戦おう。 - ディフェンス型
前線に立ち、味方の盾となるポケモン。耐久を上げるわざや特性を活かし、相手の注目を集めて隙を作ることが得意なため、小規模戦や集団戦で真価を発揮する。 - スピード型
アサシン。高い機動力と瞬間火力を生かして相手にとどめを刺しにいく。初期から高速で野生ポケモンを狩ることができるものも多く、中央エリアへの適性が高いが耐久は無い。 - バランス型
序盤が強いルカリオから、大器晩成型のガブリアスまで様々。攻守のバランスに優れており、殴り合いに強いためムーブや速度上昇を使って相手を追い詰めたい。 - サポート型
支援や妨害に特化している性質上、味方との連携が重要になってくる。味方を成長させる必要があるため「がくしゅうそうち」を持ち、味方のポケモンに経験値を多く譲ってあげよう。
型ごとの特徴を押さえておくことにより、お互いの長所を伸ばし短所を補うポケモンの選出がしやすくなる。
ただし、あくまで「型」は大まかな分類であり、中には2つの型の中間のようなポケモンや、わざの選択で別の型のような動きをするポケモンもいる。
~型だから絶対にこう、というわけではない。詳しくは各ポケモン個別ページの「全体考察」を参照。
型によるポケモン一覧→種類別
詳細はバトルに関する仕様を参照
進化・成長
ポケモンは進化・成長ベースが設定されている。
「無進化」「1進化」「2進化」、「早熟」「中間」「晩成」で3x3の9パターン
(2024/07/31現在、「1進化」x「晩成」は存在しない)
ポケモンの進化・わざの取得・強化タイミングは、レベルによって決まっている(ギャラドスを除く)。
わざ習得・進化のタイミングはポケモンのレベル一覧を参照
ポケモンが強化されるタイミングを覚えておくことで、積極的に戦闘を仕掛けたほうがいいのか、戦闘を避けて相手と別のレーンで成長したほうがいいのかを判断できる。
いかにこれらの節目を敵より早く迎えられるか、逆に敵がこの節目に達する前に抑えつけられるかが重要となる。
例えば自身が節目を迎える直前はなるべく慎重に動き、逆に敵がこの節目に達しそうな時は積極的に妨害する、といった戦略が考えられる。
味方が進化するレベルにあと少しで到達し、自分が進化している、進化が遠いときはその味方に野生ポケモンのLHを譲ってあげるのも良いだろう。
特に進化の節目は自動入手の経験値でレベルアップが起きなくなるため、ここを乗り越える/抑えつける効果は非常に大きい。
バトルの準備
ポケモンやルート選択など、バトルの準備段階で序盤の流れが決まるといっても過言ではない。
惰性でバトル準備画面を飛ばすのではなく、味方の編成や序盤の動きなどをきちんと確かめておこう。
ポケモン選択
まずは早めに自分が使いたいポケモンを選択しよう。味方がそれに合わせたピックをしやすくなる。迷ってギリギリに選択するのは混乱のもとになるので避けよう。
味方の構成を見て、役割が被らないように選択を調整しよう。前述の型(アタック型、ディフェンス型など)を参考に、弱点が偏りすぎないように使用ポケモンを選ぶといいだろう。
また、各ポケモンの進化の有無や、わざ習得ペースも偏りすぎないように選択できると尚良い。
選択ポケモンが決まったら「選択ボタン」を押そう。
例をいくつか挙げてみると、
- アタック型やスピード型のような低耐久のポケモンばかりで固めてしまうと、前線での時間稼ぎができず押し負けやすくなる。
- チームがこのようなポケモンばかりの場合、壁役として、妨害の得意なディフェンス型か耐久寄りのサポート型を選択したい。
- 初期の耐久が低い2進化ポケモンや、技の更新が遅いポケモンのみで固めてしまうと、序盤から強いアブソルやルカリオなどの早熟型ポケモンに制圧される可能性が高くなる。
- LV4で進化やわざ更新ができるポケモンを採用し、晩成タイプの成長をサポートすると大崩れしにくい。
- 通常攻撃が弱いなど、継続火力が出せないポケモンばかりになると、大型野生ポケモン戦でペースを相手に握られてしまう。
- ディフェンス型やサポート型はもちろん、早熟特殊アタッカーもこの傾向になりやすい。
自身のユナイトライセンスを増やす際も、これらの傾向を意識し、似たような型ばかりにならないようにしておくのがオススメ。詳しくは→編成考察(テイア)
アイテム設定
準備するアイテムには、もちもの、バトルアイテム、ポケモンサポートメダルがある。
「もちもの」「バトルアイテム」「サポートメダル」いずれもポケモンによって相性が大きく異なる。迷ったときは各ポケモンの個別ページの「ビルド考察」も参考にして決めよう。
- 「もちもの」はいわゆる装備品で3つまで持たせられる。「もちもの」を選ぶ際は、自分の使うが「ぶつり(攻撃)」か「とくしゅ(特攻)」かを必ず確認して効果のあるものを選ぼう。
また、ディフェンス型とサポート型は「がくしゅうそうち」を持とう(後述)。
「もちもの」についてはメニューの「もちもの」から設定できるため、はじめて使うポケモンはあらかじめ「もちもの」を設定してからマッチングを開始しよう。
- 「バトルアイテム」はバトル中に何回か使えるアイテムで1つだけ持たせられる。待ち時間は25~75秒と長いが、その分上手く使えれば試合を有利に勧められる。
- 「ポケモンサポートメダル」は10枚のメダルを組み合わせることによってステータスを上昇させる効果がある。「もちもの」に比べて上昇幅が少ないので、メダルが集まっていない初めのうちは気にしなくてもよい。
ディフェンス型・サポート型は学習装置を持とう
「もちもの」の中でも
がくしゅうそうちは最重要アイテム。
ディフェンス型*2、サポート型にとっては必須アイテムになっている。
「がくしゅうそうち」を持つことでチーム全体の総獲得経験値が増えること自体もメリットだが、「がくしゅうそうち」を持っていない味方のレベルを上げる・味方を早く進化させることができるのが大きい。
このゲームはレベルによる戦力への影響が大きい。キャリーのレベル差を作ることで戦闘を有利に進めることができ、勝率を上げることにつながる。
比較的レベルの影響が少ない(レベルによるステータスの上昇率が低く、レベルが低くても活躍できる)ディフェンス型とサポート型が「がくしゅうそうち」を持つのが基本的な戦略となる。
また、ディフェンス型、サポート型には野生を倒すのに時間がかかるポケモンも多い。「がくしゅうそうち」を持っているポケモンは自動獲得経験値が増える*3ため、ファーム(野生を倒して経験値を獲得する)を減らすことができるのも大きい。ファームせずに視界を確保する動きも可能になる。
初心者のうちは効果が分かりにくいかもしれないが、大会に出場するすべてのチームが「がくしゅうそうち」を持たせている。勝ちたいなら、チームで必ず2匹が「がくしゅうそうち」を持つことを徹底しよう。
自分に入る経験値を周囲の味方におすそ分けすることで、味方に入る経験値を大幅に増やすという非常に強力な効果がある。
「がくしゅうそうち」を持たないと同じルートのアタッカーから経験値を奪ってしまい、味方に迷惑をかけてしまう。
逆に、持たせたポケモン自身が育ちやすくなる効果ではないため、基本的にアタック型、バランス型、スピード型は持ってはいけない。
これらの型のポケモンは、学習装置を持たずに自分のレベルを上げることを優先して、ダメージを出したり敵をKOしたりすることでチームに貢献しよう。
ポケモンユナイトでは1チーム5人で戦うのに対して、経験値を得られる場所が上ルート、中央エリア、下ルートの3つしかない。
そのため、上下ルートに1人ずつ「がくしゅうそうち」を持ったディフェンス型とサポート型を採用することによって、他の3人に経験値を集めるのが基本。同じルートの2人がどちらも「がくしゅうそうち」を持っていないと、全体の経験値が足りなくなって不利になってしまう。
逆に、チーム内で「がくしゅうそうち」が2人いるだけで、経験値上大きなアドバンテージが得られ、勝率も高くなる。
詳細は個別ページ:がくしゅうそうちを参照
ルート選択
バトル開始前にルートを選択して、各ルート 2・1・2で分かれるように調整しよう。
「ZL:バトル準備」⇒「ルート設定」で行き先を選べば、チームメイトに自分がどこへ進むのかをアイコンでも知らせることができる。
キャラ編成画面で調整して、どこかのルートに人数が偏らないようにしよう。
ルート選択の目安として、はじめのうちは以下のように考えるとわかりやすいかもしれない。
- 上ルートにはバランス型とサポート型
- 中央エリアには最もレベルが重要なポケモン(スピード型またはバランス型またはアタック型)
- 下ルートにはアタック型とディフェンス型
ランクマッチ・カジュアルバトルで使われるステージには、上・中・下の3つのルートがある。
それぞれ獲得経験値や難易度・移動距離が異なるため、選んだキャラに合ったルートを選ぼう。
もっとも基本とされる配分は上ルートに2人、中央エリアに1人、下ルートに2人で、もっとも効率よく味方全員の経験値を貯めることができる。
上下ルートは2人のうち1人が「がくしゅうそうち」を持とう。
- 中央エリア
時間経過で計5体のポケモンが出現。すべて倒せば一気にLV5まで上げることができる。
中央エリア担当は序盤の有利を引き寄せるという大切な役割を担当するため、使用ポケモンによって向き不向きがある。
LV5になると強くなり、素早く周回できるポケモンが担当するのがオススメ。
具体的な回り方ややるべき事など、更に詳しい解説は後述の「中央エリア考察」を参照。
- 上・下ルート
道沿いに出現しているポケモンを狩るだけの単純な構造のため、比較的初心者におすすめ。
また上下ルートで出現するポケモンの種類が異なり、下ルートのほうが獲得経験値が若干多めになっている。
レベルを上げたいアタック型が下レーンに行くことを推奨されるのはこのため。
各ポケモンの個別ページの「ルート選択」や、編成考察(テイア)も参考にしよう。
イーブイ系のように進化が早いポケモンが中央エリアに行く場合はアーリーガンクのために中央エリアの野生を2匹で分けたり、中央エリアにカジャンに弱いポケモンを選択していた場合は相手の編成を見て初手カジャンがありそうで上ルートと中央エリアを交換したり、相性不利なポケモンがいたら上ルートと下ルートを交換したりすることもある。
ランクマッチで経験を重ねてレートが上がっていけば実践する機会もあると思うが、まずはセオリーを実践して理解しておこう。
マップについて知る
時間経過によって、野生が出現する。自陣と敵陣の間に出現する野生は、相手チームとの取り合いになる。
野生が出現する時間を覚えて、ラストヒットを得られるように備えよう。
- 序盤のタイムライン
残り時間 場所 野生 9:45 中央ジャングル アギルダー・シュバルゴ 9:45 下ルート中央 イエッサン 9:40 上ルート中央 ヤジロン 9:20 上ルート中央 ホルビー 9:15 下ルート中央 イエッサン 8:50 上ルート中央
下ルート中央チルタリス・チルット 8:45
(最速の場合)中央ジャングル アギルダー・シュバルゴ 8:00 中央 チルタリス・チルット 7:45
(最速の場合)中央ジャングル アギルダー・シュバルゴ 7:20
(最速の場合)上ルート中央
下ルート中央チルタリス・チルット 7:00 上ルート
下ルートレジエレキ・レジ3種
- 中盤以降のタイムライン
残り時間 場所 野生 6:45
(最速の場合)中央ジャングル アギルダー・シュバルゴ 6:30
(最速の場合)中央 チルタリス・チルット 5:50
(最速の場合)上ルート中央
下ルート中央チルタリス・チルット 5:45
(最速の場合)中央ジャングル アギルダー・シュバルゴ 5:00
(最速の場合)中央 チルタリス・チルット 5:00
(最速の場合)上ルート
下ルートレジエレキ・レジ3種 4:45
(最速の場合)中央ジャングル アギルダー・シュバルゴ 4:20
(最速の場合)上ルート中央
下ルート中央チルタリス・チルット 3:45
(最速の場合)中央ジャングル アギルダー・シュバルゴ 3:30
(最速の場合)中央 チルタリス・チルット 3:00
(最速の場合)上ルート
下ルートレジエレキ・レジ3種 2:50
(最速の場合)上ルート中央
下ルート中央チルタリス・チルット 2:45
(最速の場合)中央ジャングル アギルダー・シュバルゴ 2:00 中央 レックウザ
詳細はテイア蒼空遺跡を参照
序盤 (10:00~7:00)
残り時間7:00になると、大型の野生のポケモンが出現する。上ルートはレジエレキ、下ルートはレジロック・レジアイス・レジスチルがランダムで出現。
レジエレキおよびレジロック・レジアイス・レジスチルを獲得するとゴールダイブの成功率が上がる。
最初の3分間はレジ戦のための準備をしよう。
| 10:00~9:00 | 上下ルートで小競り合いが行われる時間帯。上下ルートでの野生のラストヒットの取り合い、上ルートでは「もうこうダンベル」の積みが行われる。 中央エリアでは初手カジャンおよびカジャン対応が発生することがある。 |
| 9:00~7:00 | 中央エリアのポケモンがガンクを行い、3vs2や3vs3、4vs3などの集団戦が発生する時間帯。8:50、8:00、7:20でチルタリス戦が3回(5箇所)発生する。 |
中盤 (7:00~2:00)
レジ戦までにどちらのルートに集まるのか、チーム内で共有しておこう。
7:00のレジ戦では上ルートに1、下ルートに4で分かれるのが一般的。下ルートのレジは経験値を獲得できるため、序盤から終盤まで非常に大切。
| 7:00~5:00 | レジ戦1。強力な「ユナイトわざ」を覚えるレベル9または8になるポケモンが出る時間帯。 レジ戦に勝ったチームはゴールダイブ、負けたチームはゴール防衛を行うことになる。スーパージャンプがないため、ファーストゴールが壊れていた場合、セカンドゴールに点数を入れやすい時間帯である。 |
| 5:00~3:00 | レジ戦2。ファーストゴール・セカンドゴールの残り数など優勢・劣勢が出てくる時間帯。優勢なチームは相手陣側の野生を倒して経験値獲得を妨害し、劣勢なチームは相手のポケモンを倒して大量の経験値獲得を狙うことになる。 |
| 3:00~2:00 | レジ戦3。レックウザ戦のための最後の準備を行う時間帯。ユナイトゲージを貯めたり、草むらに待機したりしよう。 4:30までにレジを倒した場合、3回目のレジが出現する。3回目のレジを獲得することで、レックウザ戦を有利に進めることができることがある。 |
終盤 (2:00~0:00)
| 2:00~0:00 | レックウザ戦。ラストスパートに突入し、ゴール時の得点が2倍になる。相手のポケモンが倒れたり、抜けてゴールしたりして人数差が発生した場合はレックウザのHPを削って、そのまま取り切るor相手を釣り出してKOしよう。 |
経験値について知る
野生ポケモン
| ポケモン | エナジー | 相対 経験値 | 出現 | ラストスパート (残り2分) | 特殊効果・仕様等 |
|---|---|---|---|---|---|
![]() ホルビー | 5 ※2 | 20 ※12 | 即時 上レーン中央40秒 | ホルードに 進化する | ゲーム開始時からルート上に配置されているホルビーは再出現せず、 得られるエナジーや経験値も低い。(※付きの数値) ファーストゴールが破壊されると中央下以外の上レーンのホルビーは消滅する。 |
![]() ホルード | 7 | 20 | - | - | - |
![]() イエッサン (メスのすがた) | 5 | 35 | 下レーン中央45秒 中央両脇20秒 ゴール破壊時 | エナジーが 7になる | 上下ルート1つ目のゴールが破壊されると、破壊されたルートの外周自陣側に上は3体、下は2体追加される。 下ルートの場合は同時に中央上の1匹以外消滅する。 消滅しなかったものも倒されると以降は再出現しない。 |
![]() ヤジロン | 2 | 20 ※24 | 中央は15秒 上下レーン1分 ゴール破壊時 | ネンドールに 進化する | 経験値は、ルートのヤジロンが20、中央エリアのヤジロンが24となっている。 1つ目のゴールが破壊されると、破壊されたルートの内側に追加される。 |
![]() ネンドール | 3 | 20 ※24 | - | - | - |
![]() ネイティオ | 2 | 42 | 即時 | - | 再出現しない |
![]() アギルダー | 4 | 40 | 15秒 | エナジーが 7になる | 青バフを70秒間付与する。 効果:全てのわざの待ち時間が10%短縮される |
![]() シュバルゴ | 4 | 40 | 15秒 | エナジーが 7になる | 赤バフを70秒間付与する。 効果:通常攻撃が命中した相手ポケモンの移動速度を2秒間30%下げる |
![]() チルット | 2 | 13 | レーン1分10秒 (以降1分30秒※) 中央2分 (以降1分30秒/2:30で消滅) | エナジーが 3になる | 再出現タイミングは前回の出現時を基準とする チルタリスの周りに3匹現れる。 |
![]() チルタリス | 4 | 40 | 同上 | エナジーが 6になる | そのレーンのゴール破壊状況に差があると再出現位置が変わる。(お互いのゴールの中間あたり) ※この時再出現の周期が25秒前倒しになる |
![]() レジエレキ | 20 | 55 | 3分 (その後2分) | 消滅 | 対象の相手ゴールエリアが残り体力に応じた時間だけ故障し、その間は味方が一瞬でゴールできるようになる。 レジエレキがゴールに入った際に、レジエレキの残り体力に応じた得点が入る。 |
![]() レジロック | 20 | 35×5 | 3分 (その後2分) | 消滅 | 全ての味方が経験値と、30秒間シールドを獲得。 さらに90秒間、防御(30%)と特防(25%)が上がる。 |
![]() レジスチル | 20 | 35×5 | 3分 (その後2分) | 消滅 | 全ての味方が経験値と、30秒間シールドを獲得。 さらに90秒間、攻撃(15%)と特攻(15%)が上がる。 |
![]() レジアイス | 20 | 35×5 | 3分 (その後2分) | 消滅 | 全ての味方が経験値と、30秒間シールドを獲得。 さらに90秒間、HPが継続的に回復する(最大HPの5%/3秒)。 |
![]() レックウザ | 20 ※30 | - | 8分 | 中央に現れる | KOしたプレイヤーが30、その味方のKOされていないプレイヤー全員が15エナジー獲得。 KOしたチームのKOされていないプレイヤー全員が最大HPの30%+3000のシールドを獲得する。 シールドは時間経過で消滅しない。 シールドがある間はゴール速度が300%アップ・ゴール中妨害無効・通常攻撃と(ユナイト)わざのダメージ40%アップを得る。 レックウザをKOした際、相手の位置に竜巻が起きる。行動不能時間は1秒。 |
ゴールエリア
ゴール速度
ゴールにかかる時間は所持点数が多いほど長くなるが、完全に比例しているわけではない。
実際のゴール時間は以下の数字に近いとされる。
| 点数 | 1-6 | 7-13 | 14-24 | 25-33 | 34-40 | 41-45 | 46-50 | 51以上 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 時間 | 0.5s | 1.1s | 2.0s | 3.0s | 4.0s | 4.5s | 5.3s | 不明 |
序盤の通常攻撃はクールタイムが1秒弱であるものが多く、7点未満とそれ以上ではゴールしやすさが大きく異なる。
筋トレムーブを想定する場合は所持点数にも気を配りたい。
ゴール加速
「ゴールかそくそうち」「おまもりこばん」や一部の野生ポケモンによるバフによりゴール速度が上昇する。
具体的な上昇量は以下のとおり。
| 効果 | おまもりこばん | ゴールかそくそうち レジドラゴ | レックウザ グラードン カイオーガ | レジギガス |
|---|---|---|---|---|
| 速度アップ | +10% | +100% | +300% | +?% |
複数の効果が重なった場合は加算される。
ゴールアシストによる速度アップ
敵ゴール内にほかの味方が立っている状態でゴールを入れようとすると、ゴール速度が上昇する。
立っている味方が多いほど効果が上がる。
具体的な上昇量は以下のとおり。
| 追加人数 | 0体 | 1体 | 2体 | 3体 | 4体 |
|---|---|---|---|---|---|
| 速度アップ | +0% | +30% | +35% | +40% | +60% |
前述したゴール加速効果とは乗算関係となる。
アシスト人数0→1(と3→4)の差が特に大きいため、付近にゴールを決めようとしている味方がいる場合は積極的に狙っていきたい。
ゴール妨害
ゴールチャージ中にダメージ・妨害を受ける、あるいはゴールから出るとチャージが中断される。
ただし、レジギガスの撃破バフ中はバインド(妨害無効貫通)、または地形判定によるゴールからの押し出し(カビゴンの「とおせんぼう」など)以外では中断されない。
ゴールサポーター・レックウザ撃破時シールドの持続中も同様だが、こちらはシールドを削り切られるかシールド貫通の攻撃でも中断される。
また、「なんでもなおし」などの妨害無効中にスーパージャンプなどダメージのない妨害を受けた場合はゴールは中断されない。
ゴール経験値
ゴールを決めると、副次効果としてHPの回復、ユナイトの待ち時間短縮、経験値の獲得が発生する。
回復量は、得点に関わらず最大HPの10%。
ユナイトゲージは、得点に関わらず13秒短縮。
| 点数 | 1 | 2 | 3以上 | |
|---|---|---|---|---|
| 経験値 | 0 | 50 | 10n+40 | (nは得点) |
経験値は、点数効率的には2点ずつ入れると良いが、時間効率的にはゴールモーションに時間がかかるためまとめて入れたほうが良い。
ゴールエリアの回復
味方チームのゴールエリアに入ると、シールドとHP回復効果を得られる。効果量は以下の通り。
| エリア | シールド | 回復量 |
|---|---|---|
| フロントゴールエリア | 最大HP10%のシールド | 1.5秒毎に200HP回復 |
| ミドルゴールエリア | 最大HP15%のシールド | 1.5秒毎に500HP回復 |
| ファイナルゴールエリア | 最大HP25%のシールド | 1.5秒毎に800HP回復 |
| スタート地点 | なし | 0.5秒毎に最大HPの15%回復 |
変速エリア
レーン上のゴールエリア同士を繋ぐルートに発生する、色のついたエリア。
自陣の変速エリア内では移動速度が上昇し、敵陣の変速エリア内では移動速度がどんどん低下する。
側面の壁付近は変速エリアの範囲外。
ゴールエリアが破壊されると、そのゴールに隣接する変速エリアは消失する。
キル・デス
- エオスエナジーの所持数上限は、レベル1~8で30、レベル9~11で40、レベル12~15で50になる。
- レベルアップに必要な経験値
レベル 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 経験値 100 100 400 500 650 650 750 870 1080 1290 1550 1860 2230 2670 -
- 相手のポケモンKOしたときに獲得できる経験値
レベル 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 経験値 20 60 100 140 180 220 260 300 360 420 480 540 600 700 800
- 相手のポケモンが連続キルを行っていた場合、獲得できる経験値が増える(最大+50%:1KO->110、2KO->130% 3KO->150%)。
- 相手のポケモンが連続デスしていた場合、獲得できる経験値が減る(最大-40%:1KO->90%、2KO->80%、3KO->60%)。
- KOした相手ポケモンが自分よりレベルが高かった場合、獲得できる経験値が増える(最大+50%:1レベル差->120%、2レベル差->150%)。
- 野生のポケモンにもレベルが存在し、時間経過によってレベルが上がり、獲得できる経験値が増える(9:40~2:10でおよそ2倍)。
- 相手チームのレベルが一番高いポケモンとのレベル差による経験値補正
レベル差 2 3 4 5 6 7 補正 120% 130% 150% 160% 160% 180%
- 開始後1分間は適用されない。
- 野生のポケモンを倒したとき、相手のポケモンを倒したとき、ゴールを入れたとき、自動獲得経験値、すべてにかかる。
- 自動獲得経験値を増やす意味でも、経験値をキャリーに譲るがくしゅうそうちは価値が高い。
- 自動獲得経験値を増やす意味でも、経験値をキャリーに譲るがくしゅうそうちは価値が高い。
- 相手のポケモンを3KOすると、おおよそレベルを1上げるのに必要な経験値を獲得できる。
- 2レベル差ある相手をKOした場合、相手のポケモンが連続キル(150%)xKOした相手とのレベル差(150%)x相手の最大レベルとの補正(130%)で約2.9倍の経験値を獲得できる。
序盤の経験値
| 野生 | KO | ゴール | 経験値 |
|---|---|---|---|
| 12 | |||
| KO:Lv.1 | 20 | ||
| 24 | |||
| 35 | |||
| 13x3 (39) | |||
| 40 | |||
| 42 | |||
| ゴール:2点 | 50 | ||
| 55 | |||
| KO:Lv.3 | ゴール:6点 | 100 | |
| KO:Lv.4 | ゴール:10点 | 140 | |
| 35x5 (175) | |||
| KO:Lv.5 | ゴール:14点 | 180 | |
| KO:Lv.7 | ゴール:22点 | 260 | |
| KO:Lv.9 | ゴール:32点 | 360 | |
| KO:Lv.11 | ゴール:44点 | 480 | |
| KO:Lv.13 | ゴール:56点 | 600 | |
| KO:Lv.15 | 800 |
- 野生ポケモンの経験値は時間経過で増加する(最終的には2倍程度?:要検証)。
- 野生ポケモンとKOの経験値は「がくしゅうそうち」で1.3倍にできる。
- KO経験値は、連続キル・連続デスやレベル差が無いとした状態での値。
- ホルビー(20)と2点ゴール(50)は同程度の価値。相手から野生を奪うことで相手の獲得経験値も減らすことで、経験値差は倍になるため。
- イエッサン(35)、チルットx3(39)、シュバルゴ・アギルダー・チルタリス(40)はほとんど同価値。カジャンでシュバルゴ+アギルダー(80)を奪えたとしても、チルタリス+チルットの群れ(79)やイエッサン2匹(学習装置込みで91)を取られたらあまり意味がない。
逆に中立の取り合いが不利な場合のトレード手段としては十分考えられる。 - KOはLv.4時点でもイエッサン4匹分。Lv.9は10匹分。Lv.13は17匹分。
- KOは副次効果として、デスタイマーによって相手からファームする時間を奪ったり、ゴールを守れなくすることができる。
- レジロック・レジスチル・レジアイス(35x5)はイエッサン5匹分。
- レジエレキは流している最中にシュバルゴ・アギルダー・チルタリスを奪えると考えると、イエッサン4.5匹分。できれば押し込みゴールか逆サイドへのゴールを狙いたい。
最序盤の経験値
| 総経験値量 | |||
|---|---|---|---|
| 上レーン自陣側 | 108 | 70 | |
| 上レーン中央 | 40 | 26 | |
| 中央ルート | 170 | 111 | |
| 下レーン自陣側 | 123 | 80 | |
| 下レーン中央 | 70 | 46 |
ロール(役割)について知る
タンク (tank) 戦車
敵の攻撃を阻害することが得意。
耐久力と妨害性能が高く、死ににくいキャラクターのこと。主にディフェンス型のポケモン。
レーン戦での役割は、敵の攻撃を凌いで野生ポケモンのラストヒットを取れるようにすること。
集団戦での役割は、視界を確保したり、チームの盾となって味方を守ること。また、CCわざを当てて、味方の攻撃機会を作ったり、敵の攻撃機会を潰すこと。
下位分類は、エンゲージが得意な「ヴァンガード」とディスエンゲージが得意な「ワーデン」。
ファイター (fighter) 戦士
近接戦闘が得意。
耐久力と火力を兼ね備えたタイマン性能が高いキャラクターのこと。主にバランス型のポケモン。
レーン戦での役割は、タイマン性能を活かして主導権を握って有利を作ること。
集団戦での役割は、アサシンのように奥へ切り込んで敵のバックラインを崩壊させたり、タンクのように視界の確保や前線を支えること。
下位分類は、火力と機動力が高い「アサシンファイター」と耐久力が高い「タンクファイター」。または、機動力が高い「ダイバー」と火力と耐久力が高い「ジャガーノート」。
アサシン (assassin / slayer) 暗殺者
奇襲が得意。
機動力と瞬間火力が高く、キルを取りやすいキャラクターのこと。代わりに耐久力が低いことが多い。主にスピード型のポケモン。
また、操作難易度が高くなりやすいことも特徴の一つ。
レーン戦での役割は、奇襲性能を活かしてガンクやロームを行い、敵を倒すこと。
集団戦での役割は、敵のメイジやマークスマンに仕事をさせないこと。また、倒されないこと。キルを取る都合上レベルが上がりやすく、敵に経験値を献上してしまうことは避けなければならない。
下位分類は、ユナイトを絡めて確実に一体以上を倒すことができる「ウルトアサシン」とわざコンボで集団戦もそれなりにこなす「スキルアサシン」。
また、回復わざや無敵わざで耐久性能を持ち、ファイターに近いアサシンを「スカーミッシャー」と呼ぶことがある(LoLでは、アサシンはサブクラス。スレイヤーの下位分類がアサシンとスカーミッシャー)。
メイジ (mage) 魔法使い
集団戦が得意。
中~遠距離から瞬間火力を出すことができるキャラクターのこと。代わりに耐久力が低いことが多い。主にアタック型のポケモン。
レーン戦での役割は、野生ポケモンのラストヒットを取って、集団戦に備えてレベルを上げること。また、倒されないこと。耐久は脆いため、集団戦以外のタイミングでは身を守りやすい自陣ゴール付近にいることも多い。
集団戦での役割はダメージを出すこと。遠隔から高火力のわざや範囲攻撃、CCで戦況を有利にすること。
下位分類は、単一ターゲットに強い火力や妨害性能に優れた「バーストメイジ」と射程が長いポークわざや範囲攻撃で集団に強い「アーティラリー」、機動力や回復わざなどの自衛手段でファイターのように戦う「バトルメイジ」。
マークスマン (marksman / Attack Damage Carry) 射手
ダメージを出すのが得意。
中距離から継続火力を出すことができるキャラクターのこと。代わりに耐久力が低いことが多い。主にアタック型のポケモン。
メイジよりも継続火力に優れる代わりに、序盤性能で劣ることが多い。オブジェクトの削りや自陣のファームは速いが、中立の取り合いは不利になりやすい。
レーン戦での役割は、味方にサポートしてもらってレベルを上げること。
集団戦での役割は、敵と一定距離を保ちつつひたすら通常攻撃でダメージを出し続けること。また、絶対に倒されないこと。メイン火力がダメージを出せないと戦線が崩壊してしまう。
下位分類は、妨害性能を持ち序盤から活躍できる「ユーティリティ」と終盤の火力に特化した「ハイパーキャリー」。
サポート (support / controller) 補助
味方を活かすことが得意。
回復わざや妨害性能を持ち、味方と協力して戦うキャラクターのこと。主にサポート型のポケモン。
レーン戦での役割は、敵を牽制しつつ野生ポケモンのラストヒットを取れるようにすること。また、敵のガンクやロームに備えて視界を確保すること。
集団戦での役割は、味方に回復・シールドやバフを与えて能力を上げたり、敵を拘束したりデバフを与えてキルチャンスを作ること。
下位分類は、味方を回復できる「ヒーラー」と射程が長く妨害性能が高い「メイジサポート」と機動力に優れ妨害性能が高い「アサシンサポート」。または、味方を支援する「エンチャンター」と敵を妨害する「キャッチャー」。
バトルの流れ
バトル全体の具体的な流れを把握するために、各時間帯でやるべき事を記載する。
10:00~9:00
中央エリア
上下レーンに比べて野生ポケモンの経験値が多く、また相手との取り合いが発生しない*4ため、安定してレベル5を作ることができる。レベル5になるとわざが更新され、他のポケモンに対して優位に立ち回ることができる。
中央エリアに移動する際、上下レーンの野生ポケモンに近づきすぎてしまうと、経験値を奪ってしまう可能性がある。ましてや攻撃して倒すなんて論外! レーンポケモンのレベルアップが遅れるとレーン戦が不利になり、結局自身の首を締めていることを理解しよう。
- 特に3・4スキップで残してあるホルビーや9:00に隅に湧くホルビーを取らないように注意しよう。ガンク時は基本的には草むらに隠れて後入りの隙を伺うため実践する機会は少ないが、レーンポケモンのファームが8:50に間に合わなさそうなら削りを手伝うと良い場合がある。また、中立などの相手チームに取られる可能性がある野生ポケモンは、味方の進化を阻害する可能性があってでも確実に取ってしまったほうが良い場合もある。
8:50のチルタリス戦*5の前に上下レーンのどちらかへ移動して奇襲(ガンク)を仕掛けよう。
- 上レーンには「もうこうダンベル」を持ったポケモンがいることが多く、ガンクを成功させたときの利益・相手にガンクされたときの損失が大きい。迷ったら上レーンを支援しに行くのがおすすめ。
- 序盤からファームが早く機動力が高い一部のポケモンは、9:15の下レーンに顔を出した上で、8:50の上レーンに間に合う。
9:45に追加の野生が出現するぎりぎりにネイティオを倒すことで、獲得経験値を増やせる場合がある*6。
ネイティオを倒した後の順番については色んなパターンがある。
- 赤バフが重要なマークスマンの場合
上シュバルゴを先に狩る:⊂型または∪型 - ファームが遅いファイターの場合
おびき寄せたネイティオと下ヤジロンに同時にわざを当てる:逆Z型または⊃型 - 序盤から強いアサシンの場合
上シュバルゴまたは下アギルダーから狩る:⊂型または∪型または∩型
など
ただし、カウンタージャングル対策で味方のポケモンがサポートに来てくれている場合は、基本的にヤジロンより先にシュバルゴ・アギルダーから狩るようにしよう。サポートポケモンに赤バフを譲って、上レーンに戻ってもらうことで、相手のゴール妨害を成功させやすくすることもできる。
また、カウンタージャングルを警戒する場合はシュバルゴを草むらに隠して倒すのも効果的。
シュバルゴとアギルダーの攻撃は避けよう。
- シュバルゴとアギルダーの攻撃は予兆(予告線の表示)があり、攻撃を受けると一時的に行動不能になってしまう。慣れの問題ではあるが、注意しよう。
レベル4進化のポケモンは、半分を狩った時点でガンクに行くことができる。9:20または9:15の野生ポケモンの取り合いに参加して、相手のレーンポケモンのKOを狙いたい。
また、レベル4進化以外でも相手が「もうこうダンベル」を積むために前に出てきている場合、レーンに移動してKOを狙うことができる。
アーリーガンクの後は、そのまま居座って自陣のバフは逆レーンのポケモンに食べてもらう場合と中央エリアに戻りバフを取得してから逆レーンに移動する場合がある。
上下レーン
担当ルートを移動しつつ、道なりに出現している野生ポケモンを倒していこう。
上下レーン担当時に中央エリアの野生ポケモンを奪うのは基本的には悪手。レベル5のポケモンを作ることができないと両方のレーンで負けてしまう。こちらも不用意に中央の野生ポケモンに近づきすぎないように。
- がくしゅうそうちを持っている場合は当てはまらない。ただし、一人で倒してしまうのはやめよう。経験値共有範囲を確認しておこう。
- 中央キャリーがレベル4進化の場合は、上下で分け合う(縦割り)戦術もあるが、意思疎通の難しい野良では実現しづらい。
- 味方が相手中央へ侵入している場合は、状況次第だが食べていい。状況によって一緒に相手中央へ侵入するのか、自陣ゴールを防衛するのか、ゴールに点数を入れて更に有利を稼ぐのか、自陣中央をもらうのか判断しよう。
- 8:40あたりでレベルが足りない場合、中央エリア2周目のヤジロンは積極的に食べていい。
野生ポケモンを倒した際、経験値はとどめをさしたポケモンが70%、経験値の共有範囲内にいるポケモンが30%を獲得する。
- 経験値のおすそわけの有効距離は「だっしゅつボタン」での移動距離と同等。
- がくしゅうそうちを持ったポケモンがいる場合、装置を持っていないポケモンが100%、装置を持っているポケモンが30%を獲得する。
相手の中央ポケモンが序盤弱い場合、またはガンクが強い場合、上レーンのポケモンが相手の中央に侵入してファームを阻害すると有利な状況を作ることができる。
野生のラストヒットを強奪できれば大きいが、進化しないように時間を稼いだり、相手のサポートがカバーに来るように仕向けるだけでも十分効果がある。8:50のチルタリス戦にレベル5の相手中央が間に合ってしまうとカジャン失敗となる。
カジャンが大成功している場合、味方の中央キャリーも参加することでカバーに来た相手サポートもまとめてKOを狙えることがある。
何よりも大切なのは、倒されないこと。倒されることで相手に経験値を与えてしまうことも大きいが、人数不利を作ってしまうことで野生を全管理されたり、「もうこうダンベル」を積まれたりして更に状況が悪くなってしまう。もちろん、相手を倒せる場面では味方と連携を取って確実に倒したい。
- 特にギャラドス相手だと、KOで一気に「がんばりゲージ」が溜まってしまってそのまま負ける展開も見える。
- 相手の中央の位置が把握できない状況では、常にガンクを警戒しよう。
次に重要なのが、野生ポケモンの取り合い。レーンの中央に湧く野生のラストヒットを相手チームと奪い合おう。
場合によっては、相手陣地側に湧く野生を奪いに行く動きも強い。深追いしすぎて返り討ちにあっては逆効果なので、味方ポケモンの性能と相手ポケモンの性能を正しく把握しておこう。
- ギャラドスやデカヌチャンと殴り合うと、相手が有利になってしまうことに注意しよう。コイキングやカヌチャンは序盤弱いため、狙えるならKOも狙いたいが瞬間火力で一気に倒すことを意識しよう。
- ザシアンはエナジーを消費することで強化されたわざを追加で使用できるため、3・4スキップはせず、すべてのラストヒットを譲ってもらうと最序盤の野生の取り合いで戦いやすくなる。
- ガブリアスやジュナイパーは強化攻撃のスタックを保持することで戦闘能力が上がる。できるなら野生を倒すことを遅らせてスタックを維持したい。
下レーンでは、9:45に出現するイエッサンの取り合いに参加するため、3・4匹目のホルビーは触れずに放置するのが一般的となっている。
上レーンでは、「もうこうダンベル」を積みに行く場合や味方中央がレベルアップに失敗した場合の保険として3・4匹目のホルビーをスキップすることがある。この場合、「もうこうダンベル」を積みに来た相手に奪われてしまわないように注意が必要。
アローラキュウコンは特性の都合上、3・4匹目のホルビーを動かさないことが難しい。そのため、代わりに2匹目のホルビーを1回だけ攻撃して動かした後は放置して、3・4匹目を狩りつつイエッサンの取り合いに参加する方法もある。ジャンプ台を経由して、3・4スキップを行う方法もある。
ウッウ、インテレオンは強化攻撃の仕様が特殊なため、2匹目と3・4匹目をスキップしてイエッサンを取りに行く動きが一般的である。このとき、相方のポケモンが2匹目のホルビーを1回だけ攻撃して動かしておきたい。
また、上記2匹は相手チームのポケモンが到着する前にイエッサンを倒すことで、取り合いにそもそも参加させないことも可能である。
コイキングは攻撃命中時にがんばりゲージが貯まるため、レーンの相方はまったく野生ポケモンを攻撃せずに2匹目を途中まで触って切り上げる戦略もある。
安定してギャラドスに進化することができるが、「はねる」が無いことで立ち回りが難しくなるため、プリメやVCありなど意思疎通が取れる状況で行いたい。
この場合、がくしゅうそうちを持っている相方は中央ネイティオの経験値共有を貰いに行ったり、敵陣ジャングルへカジャンを行うと経験値効率が良くなる。
筋トレ:序盤から「もうこうダンベル」「しんげきメガネ」を複数回積むことができると、かなり有利な状況となる。
適正のあるポケモンなら積極的に狙っていきたい。ただし、何度も繰り返すが倒されないことは強く意識しよう。また、「もうこうダンベル」等を積まずとも、ゴール奥に残っているホルビーや「オボンのみ」を奪うことで相手の成長を阻害することができる。
相手が積みに来ている場合は、阻止しよう。
可能ならKOを狙っても良いが、基本的には時間を稼ぎつつ自陣の野生を奪われないようにラストヒットを狙おう。
9:00~8:30
中央エリア
8:50の上下のチルタリス戦のどちらかに参加しよう。
「つきとばし」わざを持っている場合は、チルタリスを自陣側に移動させて、経験値をチームで総取りしてしまうことができる。
あるいは、相手のポケモンが野生にわざを使い切ったタイミングで草むらから奇襲を仕掛けよう。この時、相手の中央がどこにいるのかはしっかり警戒しておこう。
姿を見せないことで、逆レーンへも圧力をかけることができる。
ガンクが終わった後の選択肢は4つ。
- 自陣の中央エリアに戻って、バフを狩る。
- ガンクを行ったレーンに残って、「もうこうダンベル」等を積む。
- 逆レーンへ移動して2回目のガンクを行う。
- 敵陣の中央エリアに入って、バフを奪う。
次の8:00のチルタリス戦に備えて、レベルを上げておこう。
上下レーン
チルット・チルタリスは経験値が多い。また、序盤の経験値はわざ更新のタイミングに関わってくる重要な要素である。できるだけ多く獲得しよう。
ポケモンごとの成長傾向による差によって、立ち回りが変わってくる。相手のKOも視野に入れて積極的に戦うのか、引き気味で戦いつつラストヒットを狙うのか、味方と相手のポケモンによって判断しよう。また、相手中央のガンクに警戒しよう
このとき、下レーンのメイジが上レーンに移動して、KOを狙う戦術もある。
レーン戦に勝ってレベル差がある場合は、相手レーン側の野生を奪ったり敵陣の中央エリアに入ってバフを奪ったりしよう。ただし、レベルが高いと特に、KOされてしまうと多くの経験値が相手に入ってしまう。倒されないようには注意しよう。
このとき、サポートはキャリーについていこう。サポートは一人ではゴールを守りきれず、経験値効率的にもお裾分けをもらったほうがお得といった理由もあるが、レベルが勝っている状況で2 vs 3は有利だが、1 vs 2は不利な状況であることが多く、基本的にはついていく方が良い。
レベルが負けている場合は、獲得経験値が増える仕様がある。野生ポケモンを倒して、しっかり経験値を稼ごう。
この時、自陣中央エリアのアギルダー・シュバルコを狩るのは、原則控えよう。中央担当が再出現したアギルダー・シュバルゴを放置したまま別の場所で野生ポケモン狩りを行っているのであれば、代わりに狩ってしまうことも視野に入る。
8:30~7:30
8:00のチルタリス戦は、中央と上下レーンから1人ずつ集まるのが定石。
ただし、考えなしに寄ると返り討ちに合う可能性も高い。あからさまに不利な場合、倒されないことを優先するほうがいいだろう。どれだけファイトが不利でも野生のラストヒットを取れば経験値を総取りできるため、遠くからとどめをねらえる可能性は頭に置いておこう。
また、チルタリス戦に参加しない場合は抜けゴールを狙うなど、チルット・チルタリスの経験値差を埋めるように動こう。
7:30~7:00
7:00になると、大型野生ポケモンが出現する。上ルートには「レジエレキ」、下ルートには「レジロック・レジアイス・レジスチル」からランダムに1匹、倒すとそれぞれ有利な効果を得られる。
下ルートに4~5人が集まって「下レジ」を優先して取得する戦術が定石となっている。
「下レジ」は獲得するとチーム全員に経験値が与えられるため、レベルアップによってユナイトわざの枚数差とバフ効果でゴールダイブも狙えるためである。
「レジエレキ」は相手の上ファーストゴールが残っている状態で獲得しても、押し込みに成功することが難しく、また押し込みに成功したとしてもあまりバリューが出ないことも多い。
下ファーストゴールが既に壊されていたり、レベル差がある場合は、戦闘を避けて「上レジ」を獲得してレベル差・ゴール差の挽回を狙う動きが一般的である。
戦闘では人数差を作ることが重要なため、「仲間が集まっている方に寄る」という考え方でも間違いではない。
また、自陣だけファーストゴールが破壊されてしまっている場合、レジ戦は大きく不利になる。諦めてファーストゴール破壊後に出現するイエッサンを倒してレベルを上げたり、全面対決を避けてラストヒットだけを狙うのも1つの手である。
中央キャリーと、上レーンの学習装置枠は、下レーンに移動して下レジ戦に参加しよう。
上キャリーとして採用されやすい1対1の勝負が得意なポケモンは、上レーンに残るか下レーンに合流するかを状況を見て判断しよう。
- 敵チームが全員下ルートにいる場合
7:20のチルット・チルタリスを獲得した後は、基本的には下レーンに合流しよう。
上レーンに残る場合は、ファーストゴールを壊して「レジエレキ」をセカンドゴールに流してセカンドゴールに点を決めよう。 - 敵チームが上レーンに1人残っている場合
上で1対1をしよう。1対1が勝てない相手の場合は下レーンに合流するなど、他の場所で戦いたい。 - 敵チームが上レーンに2人残っている場合
上で1対2をしているだけで下レーンでの戦いが有利になる。「ゴールを守ること」「レジエレキを取られない」ことを意識して耐えよう。 - 敵チームが上レーンに3人以上残っている場合
サポートも上レーンに残って、倒されないように立ち回りつつ時間を稼ごう。
7:00~3:00
大型野生ポケモン「レジエレキ」「レジロック・レジアイス・レジスチル」が出現するようになる。
また、このあたりから戦況をひっくり返す「ユナイトわざ」を扱えるようになるため、より多彩な戦略が必要となってくる。
この時間帯からは初期ルート選択にこだわらず、よりチームとしての動きを意識する必要があるだろう。
| ポケモン | エナジー | 相対 経験値 | 出現 | ラストスパート (残り2分) | 特殊効果・仕様等 |
|---|---|---|---|---|---|
![]() レジエレキ | 20 | 55 | 3分 (その後2分) | 消滅 | 対象の相手ゴールエリアが残り体力に応じた時間だけ故障し、その間は味方が一瞬でゴールできるようになる。 レジエレキがゴールに入った際に、レジエレキの残り体力に応じた得点が入る。 |
![]() レジロック | 20 | 35×5 | 3分 (その後2分) | 消滅 | 全ての味方が経験値と、30秒間シールドを獲得。 さらに90秒間、防御(30%)と特防(25%)が上がる。 |
![]() レジスチル | 20 | 35×5 | 3分 (その後2分) | 消滅 | 全ての味方が経験値と、30秒間シールドを獲得。 さらに90秒間、攻撃(15%)と特攻(15%)が上がる。 |
![]() レジアイス | 20 | 35×5 | 3分 (その後2分) | 消滅 | 全ての味方が経験値と、30秒間シールドを獲得。 さらに90秒間、HPが継続的に回復する(最大HPの5%/3秒)。 |
勝っている側が意識したいこと
- ファーストゴールを破壊すると、敵陣に野生ポケモンが追加で出現するようになる。レベル差を詰められないように、敵陣のシュバルゴ・アギルダーやチルット・チルタリスはできるだけ奪おう。
- KOされると相手に経験値を渡してしまうが、この経験値はレベル差が大きいほど増える。序盤で大きく有利を取っていたはずなのに、後半でいつの間にかレベル差がない・逆転されているという事態を引き起こしかねない。キャリーは特に、安易にKOされてしまわないように注意しよう。
負けている側が意識したいこと
- ファーストゴールが破壊されると、野生ポケモンが追加で出現するようになる。しっかりファームして経験値を獲得しよう。
集団戦の基本
集団戦での基本的な流れは以下のとおり。
- ディフェンス型などの耐久力の高いポケモンが、妨害や範囲攻撃をきっかけに前に出て相手の技を受ける。
- アタック型がその後ろから攻撃する。バランス型は最前線を交代しながら攻撃する。
- スピード型などの瞬間火力を持つポケモンがHPの減った相手をKOする。
特に攻めの起点となる高耐久ポケモンを使っている場合、こういった場面に出遅れるのは致命的なミスと言える。
レベル上げのためのファームはもちろん大切だが、少なくともレジ戦やレックウザ戦のように確実に集団戦が発生する場面には必ず居るように動こう。
ユナイトわざ
集団戦では人数差・レベル差はもちろんだが、ユナイトわざの枚数差も重要である。
- 画面左上の仲間のアイコンに黄色い丸がついていると、ユナイト技が使用可能であることが分かる。
ユナイトは、一度使えば再び使えるまでにかなり時間がかかるものの、戦況をひっくり返す力がある。
また、ユナイトわざ自体はあまり強くないポケモンでも、使用時に8秒間バフ*7(移動速度・攻撃力・耐久力増、シールド付与、待ち時間低減)が付与される。また、「おたすけバリア」を持っている場合は、シールド付与目的での発動も考えられる。
レックウザ戦で確実にユナイトわざを使うために、残り3:00~ラストスパートまでの使用は控えよう。
レジエレキ
レジエレキがゴールに入ると、「ゴールの故障」が発生する。
故障中のゴールでは、回復とシールド付与効果が発生しない。
また、ゴール待機時間なしでゴールモーションに入る。ゴールモーション中は「まもり状態」となり、ゴールを入れたポケモンはHPが回復するため、防衛側は非常に不利な駆け引きを強いられることになる。
故障中のゴールの真上で防衛する行為には意味がない点は覚えておきたい。防衛したいのであれば、ゴールの少し手前で敵を食い止めるように動くこと。
「レジエレキ」を獲得した場合は押し込みまで狙いたいが、それが難しい場合は、相手の人数をゴール防衛に割かせている間に、下レーンにゴールを決めたり、中央エリアの野生を奪ったりしよう。
相手ゴールの残り耐久が「レジエレキ」の持ち点以下だった場合、到着と同時にゴールが破壊され、故障の恩恵は得られない。
防衛側としては、超過ゴールを入れられてレベル差・点数差が広がってしまうのを避けるため、あえてゴールを明け渡して「レジエレキ」にゴールを壊してもらうのも一つの手だ。
ラストスパート開始直前に倒すことができれば、故障したゴールへの2倍得点か、レックウザ戦での戦力分散の二択を迫ることができる。
基本的には、追加で100点ゴールを入れられたところで、「レックウザ」さえ獲得できれば勝つことができる。「レジエレキ」を取ったチームも取られたチームも戦力分散するメリットはほとんどない。
- 点数有利・レベル有利の状況では、「レックウザ」を触らないで勝つために止める場合もある。
- 上セカンドゴールが壊されている状況で、相手がエオスエナジーを持っている場合は、「レジエレキ」を止めるか相手を全滅させることが必要になる。
3エレキ:上セカンドゴールを壊している状況で「レジエレキ」を流すと、本陣ゴールの故障を狙うことができる。
本陣にゴールを決めることができれば、大量得点差によって「レックウザ」を取られたとしても点数で勝ち、確実に勝てる状況を作り出すことができる。
とはいえ、3エレキに固執することも良くない。特にソロランクでは、3エレキを取ってしまったことで戦力分散してしまい、負け筋を作ってしまうこともあるため注意しよう。
3:00~2:00
ラストスパートへ向けて準備を始めたい。
- 野生ポケモンを倒して、ユナイトゲージを溜めておこう。
- ザシアンやホウオウなど、エオスエナジーが重要なポケモンはエオスエナジーも溜めておこう。
- 体力をしっかりと回復して、レックウザ出現に備えた位置取りをしよう。
またこの時間帯になると優先度は下がるが、これまで通りレジエレキやレジロック・レジアイス・レジスチルを狙うのもよい。
ただし残り時間2:00までに倒しきれないとレジエレキやレジロック・レジアイス・レジスチルは消滅し、倒すことによる恩恵が得られないため注意。
2:00~バトル終了
残り時間が2分になると「ラストスパート」に突入し、ゴール時の得点が2倍になる。
また、マップ中央にレックウザが出現。代わりにレジエレキとレジロック・レジアイス・レジスチルが再出現しなくなり、既に出現していた場合も消えてしまう*8。
| ポケモン | エナジー | 相対 経験値 | 出現 | ラストスパート (残り2分) | 特殊効果・仕様等 |
|---|---|---|---|---|---|
![]() レックウザ | 20 ※30 | - | 8分 | 中央に現れる | KOしたプレイヤーが30、その味方のKOされていないプレイヤー全員が15エナジー獲得。 KOしたチームのKOされていないプレイヤー全員が最大HPの30%+3000のシールドを獲得する。 シールドは時間経過で消滅しない。 シールドがある間はゴール速度が300%アップ・ゴール中妨害無効・通常攻撃と(ユナイト)わざのダメージ40%アップを得る。 レックウザをKOした際、相手の位置に竜巻が起きる。行動不能時間は1秒。 |
ラストスパートの頃には、倒された後の復帰にかなり時間がかかるようになる(レベルやキル数によって変わるが、20~30秒は平気でかかると思って良い)。より慎重に動いていくとよい。
レックウザ
レックウザはかなり強く、3人程度はいないと迅速に倒すことは難しい。
レックウザを倒すと、レックウザシールドが付与される。また、ラストヒットを持ったポケモンに30点、生存している仲間に15点のエナジーが配られる。
レックウザシールドがある間はゴールを阻止されなくなり、ゴール速度も上がる。
- ウーラオス、デカヌチャン、バンギラスなどのシールド貫通効果のあるダメージはゴールを妨害できる。
「ラストスパート」で得点も上がっているため、100~500点くらいはゴールを獲得できる。 - このときも、超過ゴールは意識したい。例えば、90点を入れた後に100点を入れると相手の本陣へ移動する最中にシールドを剥がされてしまうリスクを避けることができる。
レックウザもラストヒットを取ったポケモンとそのチームに恩恵が与えられる。
ラストヒットに強いポケモンには注意しよう。特に射程が長いポケモンや移動速度が早いポケモンの位置は把握しておこう。
高威力かつ遠くから狙えるものや、妨害を無視して近づけるものが警戒対象として最重要で、それらはそもそも近づけさせないような立ち回りが必要となる。
草むらや視界外からの横取りを許さないように、誰か一人は視界確保をしておきたい。
特に注意すべきポケモンは太字で記しておく。
| ポケモン | わざ | 備考 |
|---|---|---|
| アブソル | おいうち | 壁を抜けて中距離から飛びつける上に、背面成功+急所でユナイトわざレベルのダメージを連発してくる。 |
| イワパレス | シザークロス | ディフェンス型にしては高火力かつ妨害効果持ちなので、特にからをやぶるから急接近されるなどされると横取りされる。 |
| インテレオン | ねらいうち | かげぬいに匹敵する射程をもち、急所が発生すると効果は絶大。射線は相手のでも見えるうえ、貫通しないので妨害は容易。 |
| ウーラオス (いちげきのかた) | あんこくきょうだ | 妨害無効になれるうえ、最大HPに対する割合ダメージもあり、さらにこれをlv5から使える。射程は短いが、スピーダーやだっしゅつボタンで急に距離を詰めることもできる。 |
| エースバーン | かえんボール | 棒立ちになり妨害は容易だが、そこそこの射程で威力も高い。 |
| エーフィ | サイコショック | 射程・火力ともに十分。特性により妨害も1回耐えられる。 |
| サイケこうせん | 最大HPに対する割合ダメージがあり、射程も長め。肉壁になろうとしても、分散ダメージで取られてしまうことがある。 | |
| オーロット | ウッドハンマー | 広範囲にダメージと妨害を与える。動けない間に取られないよう、近づかれないように。 |
| カイリュー | はかいこうせん | 最大HPに対する割合ダメージなので、HPが高いオブジェクトに対しては全ポケモンの中でも飛び抜けたダメージが出る。相手のカイリューが残っている状態でラッシュをかけないようにしよう。 |
| カビゴン | ヘビーボンバー | 火力はそこそこだが、離れたところから壁を抜けて一気に飛び込み打ち上げてくる。打ち上げ中は相手が一方的に攻撃できるため集団での削りあいでも厄介。 |
| ガラルギャロップ | マジカルシャイン | わざそのものは威力の高い範囲攻撃だが、特性によって妨害無効のまま素早くレックウザに近づけるのと、マジカルシャインのスタックが溜まっていると威力が更に上がるため要注意。 |
| ギャラドス | りゅうのいぶき | ダメージと麻痺を与え自身の通常攻撃を強化するわざなのだが、これ単体でもやたら威力が高く、油断しているとスティールされてしまう。 |
| ギルガルド | 強化攻撃 (ブレードフォルム) | 通常攻撃より射程が長く、張り付くような挙動をする。最大HPに対する割合ダメージがある。 |
| グレイシア | こごえるかぜ | つららが溜まっている状態だと、減少HPに対する割合ダメージ x 8と火力が大きい。しかも通常攻撃扱いのため、必中。急所も発生する。 |
| グレンアルマ | アーマーキャノン | 溜めて大砲を撃つ遠隔わざ。流石にポークには及ばないものの純粋に射程が長く、スティールを狙いやすい。 |
| ゲッコウガ | なみのり | 対象のHPが半分以下の場合高火力になる。壁抜け可。 |
| ゲンガー | たたりめ | 対象が状態異常の場合、高火力を連発できる。技はもちろん強化攻撃で状態異常が付く場合も注意。壁抜け可。 |
| ザシアン | せいなるつるぎ | 範囲攻撃技。エナジーで強化されると威力が増すだけでなく、発生も早まる。 |
| ジュナイパー | かげぬい | 全ポケモンの通常わざの中で最長射程かつ火力も出る遠距離わざ。貫通もするため肉壁不能。 |
| ゾロアーク | わざ2最終段 (つじぎり・だましうち) | 前者はまもり状態から、後者は妨害無効になりつつ、高威力を叩き込んでくる。最終段まで完遂させないように妨害を立て続けに与えよう。 |
| タイレーツ | メガホーン (はいすいのじん) | 妨害耐性になりつつ、割合ダメージ付きの範囲攻撃をするわざ。強化攻撃がたまる都合上連射力が高いが、発生すると一定時間の溜めがあり向きも変えられないため、狙いをオブジェクトからずらすとよい。 |
| アイアンヘッド (+ふくろだたき) | 割合ダメージ付きの、ムーブ兼攻撃。散らばっているヘイが多いほどダメージ量が大きくなる。アイアンヘッドは壁を通り抜けられるため、肉壁になる作戦も効かない。 | |
| デカヌチャン | デカハンマー | 溜めが要るが、威力が高く打ち上げが発生するわざ。割合ダメージこそ無いものの、あんこくきょうだ同様溜め中は常時妨害無効なため、一度発生すると止める手段がない。スタックが溜まっていると範囲も非常に大きくなり、レックウザピットの外からレックウザにダメージを与えられるようになってしまう。 |
| ドードリオ | ドリルくちばし (ダッシュゲージMAX) | 割合ダメージ付きで、周りの相手も巻き込んで突撃するわざ。発生前に妨害で止められれば良いが、なんでもなおしだと妨害お構いなしに、ユナイトわざがあれば遠距離から急接近してきてLHを取られる。 |
| 強化攻撃 (ダッシュゲージMAX) | 技より発生の早い攻撃。わざでとれなかった時でも、こうそくいどうやとびげりでダッシュゲージを溜めてからもう一度LHを狙ってくる。 | |
| バシャーモ | オーバーヒート | 溜めるほど威力が上がる単発技。溜め中は移動不可だが、妨害無効が付いている。 |
| ハッサム (ストライクの場合) | ダブルウィング (2段目) | 減少HPに対する割合ダメージが大きい。移動距離が長く発生も早いが、1段目を当てないと派生しないことを覚えておこう。 |
| ハピナス | タマゴばくだん | レックウザピット北の壁の外から届く。そこそこのダメージが出る。 |
| ピカチュウ | エレキボール | 必中技。減少HPに対する割合ダメージがあるのでスティールに使われる。先に妨害技を打たれやすいので注意。 |
| ファイアロー | そらをとぶ | まもり状態で浮遊し攻撃してくるため妨害手段がない。本体は不可視だが不自然なサークルが出るため、見えたら警戒しよう。 |
| ブレイブバード | 射程が長く、隣のエリアからでも狙ってくる。また火力も高い上出も速く、事前に気付けないと妨害は非常に困難。 | |
| フシキバナ | ソーラービーム | 高威力かつ長射程で隣のエリアや離れた草むらからでも狙ってくる。 |
| マスカーニャ | トリックフラワー | アサシンにしては射程の長い必中技。任意のタイミングで大ダメージを与えられる他、減少HPに対する割合ダメージもある。しかも、マスカーニャ自身がKOされても花爆弾は残る。 |
| マンムー | じしん | 発生が遅く火力はそこそこだが、離れたところから壁を抜けて飛び込み行動不能にしてくる。つららおとしと同時に使われるとラストヒットも強くなる。 |
| ミュウ | ひかりのかべ+エレキボール/ソーラービーム | これらのわざがひかりのかべを通ると威力が増す。射程も長いのでしっかり見張ろう。 |
| 強化攻撃 | 必中であるうえ、飛んでいる距離が長いほど威力が増す。貫通しないため、肉壁になるとよい。 | |
| ミライドン | チャージビーム/イナズマドライブ | チャージビームの射程が非常に長い。また、強化攻撃時には妨害無効状態になり、連続してダメージを与えてくる。イナズマドライブも、強化攻撃時には射程がそこそこある必中技になるため注意。 |
| メタグロス | コメットパンチ (+直後の通常攻撃) | Hit数に応じて次の通常攻撃の追加ダメージが大きくなる近接わざ。コメットパンチ自体の威力はそこまで高くないが、肝は直後の「通常攻撃」。するどいツメの追加ダメージも乗り、通常攻撃自体に急所も発生しうる。LHを取られたくなければ、わざに当たらないようにしよう。 |
| ルカリオ | グロウパンチ | 単発高火力を任意のタイミングで壁を抜けながら打てる上、ユナイトの事前使用で更に瞬間火力が上がる。lv11になると妨害無効もつく。ただし単体にしかダメージが無いため、間に割り込めば対策できる。突進中に発生保証もないので、外から妨害で止めるという作戦もあり。 |
レックウザ前
おおまかな点数の差は残りゴール数やアナウンスで知ることができる。レックウザを狙うべきかどうかの重要な判断材料となるため、見逃さないように。
また、当たり前ではあるが、ユナイトわざは適切なタイミングで使いたい。
点数で勝っている側が意識したいこと
- レックウザが生存していれば勝てる。レックウザを先に触る必要が無いため迎撃に専念しやすい。
- 最悪相手のレックウザ削りが得意なポケモンさえ落としてしまえば仕切り直しにできる。
- ただし、レベルが高いとデスタイマーが長い仕様、デス時にユナイトゲージが貯まる仕様に注意。相手の残りユナイト枚数の把握が困難な野良では、レックウザを守りきるのは難易度が高い。
- レックウザを倒してしまう事も常に選択肢には入れておき、キルを取るなど人数差や状況を見て判断しよう。
- レックウザを守りきれる状況で、相手にラストヒットを奪われる可能性がある場合は、ゴールを入れて相手のBDが入っても勝てるようにするのも一つの手。
点数で負けている側が意識したいこと
- レックウザを獲得して、逆転を狙うのが定石。
- レックウザを削れるポケモンを生き残らせて戦闘に勝利するのが大前提となる、戦闘に勝ってもレックウザを取れなければ意味が無い。
- 点差が僅差であればBDを決めて相手側がレックウザを触らないといけない状況を作る。または、相手が釣られてゴール防衛に動いた隙にレックウザを取り切る手もある。あくまでレックウザを取るための行動と言うことは忘れないように。
- 相手がレックウザを削っている場合、スティールで大逆転を狙うのも一つの手。常にレックウザの動向から目を離さないようにしよう。
ラストスパート直前にゴール前で待機しておいて、ギリギリ2分を切ったタイミングでゴールが決まるように調整すると、BDによる人数不利の時間を減らしやすい。
レックウザ後
レックウザを獲得し、ゴールを決めたら基本的には自陣の防衛に戻ろう。
点差や味方・相手の位置や状況によって正しい行動は異なるが、少なくとも敵陣にダラダラと居座っていたら味方がKOされて点数逆転されたなんて事態は避けよう。
- 追加で20点を決めるより、相手の100点を止めるほうが価値が高い。
- 残り時間によっては、相手の人数を防衛に割かせることで確実に勝てる場合もある。ただ、KOされてしまうと相手に経験値とエオスエナジーを渡してしまうためリスクのある行動であることは理解しよう。
また、レックウザ撃破からの得点後にやられてしまうと、まず間違いなく試合終了間際まで動けなくなってしまう。
- どうしてもデスを避けられない場合は、できるだけ時間を稼いで相手を味方から引き剥がそう。
- 防衛時に戦力が足りない場合は、ファーストゴールやセカンドゴールは捨てても構わない。こちらが相手の本陣に点数を入れたのであれば、自分たちの本陣を守りきれば勝てる点差であることがほとんどである。
レックウザを奪われてしまった場合、ゴールで待ち構えて止めることは基本的に不可能なので、ゴール到達前にシールドを剥がすしかない。
視界を取って相手のレックウザシールド持ちの位置を把握しつつ、一人ずつ倒していこう。
- 味方と連携しても仕留めきれそうにない場合は、下手に後を追いかけるより自分が抱えているエナジーを入れに行くという選択肢もある。点差にもよるが、エオスエナジーの集め方次第では勝てる可能性もある。
最後に
このゲームは序中盤劣勢であってもレックウザ戦の攻防で逆転することはよくあることである。
勝っていても負けていても、最後まであきらめずにプレイしよう。














