目次
ギャラドス | バランス型 | 近接/物理 |
---|---|---|
中級者向け |
戦闘能力 | ||
耐久能力 | ||
機動能力 | ||
得点能力 | ||
補佐能力 |
価格 |
---|
13000エオスコイン / 575ジェム |
進化 |
コイキング ギャラドス |
特性 | ||
---|---|---|
びびり | 相手のポケモンからダメージを受けると、少しのあいだ(3秒間)移動速度が5%上がる。 この効果は重ねがけが可能。(最大5回) 相手のポケモンをKOしたり、ゴールを決めてバトルで活躍したりすると、がんばりゲージが増加する。 がんばりゲージが満タンかレベル7になると、ギャラドスに進化する。 | |
じしんかじょう | 相手のポケモンをKOしたり、味方をアシストしたりすると、すべてのわざの待ち時間が30%短くなる。 |
通常攻撃 | ||
---|---|---|
コイキング | 近くの相手のポケモンを攻撃してダメージを与える。 | |
ギャラドス | 3回目の通常攻撃は強化攻撃となり、与えるダメージが増加する。 |
わざ1[R] | ||
---|---|---|
じたばた | 7.5秒 | |
近接 | ||
じたばた暴れて、周囲の相手のポケモンにダメージを与える。自分のHPが少ないほど、与えるダメージが増加する。 | ||
進化するとき、以下2つのわざから1つを選べます。 | ||
りゅうのいぶき | 5秒 | |
遠隔 | ||
ものすごい息を吹きつけて、相手のポケモンにダメージを与えて、3秒間まひ状態にする。 相手のポケモンにこのわざを命中させると、少しのあいだ(5秒間)通常攻撃が強化され、攻撃速度が上がり、与えるダメージが増加する。 このわざを命中させた相手のポケモンが多いほど、攻撃速度が大きく上がる。(最大3匹) レベル10:このわざや通常攻撃の与えるダメージが増加する。 | ||
アクアテール | 5秒 | |
遠隔 | ||
一定時間(4秒間)しっぽを連続でふって攻撃する。相手のポケモンに3回命中させると、5秒以内にこのわざを再度使用できるようになる。 わざの2段目は力を溜めて、より広い範囲をしっぽでなぎはらって攻撃する。一定時間(0.5秒)以上、力を溜めてわざを使ったときは、攻撃範囲が広くなり、与えるダメージが増加する。 レベル10:わざの2段目で、減少したHPの割合に応じた追加ダメージを与える。 | ||
わざ2[ZR] | ||
はねる | 2秒 | |
ムーブ | ||
指定した場所へはねる。わざの最大保有回数は3回。保有回数の回復は5秒。 | ||
進化するとき、以下2つのわざから1つを選べます。 | ||
たきのぼり | 6秒 | |
ムーブ | ||
すごい勢いで3回続けて突撃して、相手のポケモンにダメージを与える。突撃する方向は1回ごとに変えられる。 2回の突撃が命中したときにシールド効果を得て、3回の突撃が命中したときに相手のポケモンを0.45秒間ふきとばす。 レベル12:このわざの待ち時間が1秒短くなる。 | ||
とびはねる | 7.5秒 | |
ムーブ | ||
力を溜めて、指定した場所に飛びかかって攻撃する。力を溜める時間が長いほど、遠くに飛びかかることができる。力を溜めている間は妨害無効の状態になる。 力を溜める時間が一定(0.8秒)以上の長さになると、飛びかかるときにシールド効果を得て、着地した時に相手のポケモンを0.45秒間ふきとばす。 レベル12:このわざで得られるシールド効果が強くなる。 | ||
ユナイトわざ[ZL] | ||
ヒリュウジョウウン | 89秒 | |
近接 | ||
レベル9:長押しをすることでみずに深く潜って、相手のポケモンから狙われないが、自分も攻撃できない状態になる。 一定時間(1秒)潜っていると、飛びあがった場所にうずしおを発生させて、継続的に減速効果を与える。 さらに長い時間(2秒)潜っていると、飛びあがった場所に竜巻を発生させて、命中した相手のポケモンを0.96秒ふきとばす。 ユナイトバフ:最大HP20%分のシールド+移動速度30%上昇+わざの待ち時間30%減少 |
バトルデータ
わざや特性の仕様と詳細
わざの細かな仕様や数値などの詳細を記載しています。
データベースの一部はUnite-DB 様( https://unite-db.com/ )より引用しております。
特性 | ||
---|---|---|
びびり | ||
(数値入力欄・要検証) | ||
(解説欄・要検証) | ||
じしんかじょう | ||
(数値入力欄・要検証) | ||
(解説欄・要検証) | ||
通常攻撃 | ||
ダメージ・通常:攻撃 x 100% ダメージ・強化:攻撃 x 140% + 0 x (レベル - 1) + 0 | ||
(解説欄・要検証) | ||
わざ1[R] | ||
じたばた | 7.5秒 | |
ダメージ・HP66%~:攻撃 x 162% + 21 x (レベル - 1) + 280 ダメージ・HP33%~66%:攻撃 x 202.5% + 26 x (レベル - 1) + 350 ダメージ・HP~33%:攻撃 x 324% + 42 x (レベル - 1) + 560 | ||
(解説欄・要検証) | ||
進化するとき、以下2つのわざの1つを選びます。 | ||
りゅうのいぶき | 5秒 | |
ダメージ・息吹:攻撃 x 219% + 25 x (レベル - 1) + 370 ダメージ・通常:攻撃 x 120% + 0 x (レベル - 1) + 0 ダメージ・強化:攻撃 x 160% + 0 x (レベル - 1) + 0 攻撃速度アップ:[60 + 20 x (命中した相手の数)]% (最大100%) アップグレード後 ダメージ・息吹:攻撃 x 262.8% + 30 x (レベル - 1) + 444 ダメージ・通常:攻撃 x 130% + 0 x (レベル - 1) + 0 ダメージ・強化:攻撃 x 170% + 0 x (レベル - 1) + 0 | ||
(解説欄・要検証) | ||
アクアテール | 5秒 | |
ダメージ・1段目:攻撃 x 169% + 14 x (レベル - 1) + 340 ダメージ・2段目:攻撃 x 338% + 28 x (レベル - 1) + 680 ダメージ・2段目溜め:攻撃 x 388.7% + 32 x (レベル - 1) + 782 アップグレード後 ダメージ・1段目:攻撃 x 185.9% + 15 x (レベル - 1) + 374 追加ダメージ:相手の減少HPの15%(対野生ポケモン:上限1000) | ||
技中だっしゅつボタンで位置を変えることはできない。 | ||
わざ2[ZR] | ||
はねる | 2秒 | |
ダメージ:0 | ||
(解説欄・要検証) | ||
進化するとき、以下2つのわざの1つを選びます。 | ||
たきのぼり | 6秒 | |
ダメージ:攻撃 x 146% + 7 x (レベル - 1) + 255 (x 3Hit) シールド:自身の最大HPの10% + 200 | ||
すべての段階において、方向を指定して発動する。 1段目・2段目はすべての敵を貫通する。 | ||
とびはねる | 7.5秒 | |
ダメージ:攻撃 x 198% + 15 x (レベル - 1) + 390 シールド:攻撃 x 180% + 0 x (レベル - 1) + 400 アップグレード後 シールド:攻撃 x 234% + 0 x (レベル - 1) + 520 | ||
時間いっぱいまで溜めるとキャンセルされる。敵に密着していないときにポン押ししてもキャンセルされる。 判定がガイドよりもかなり大きめで当たりやすい。 他のポケモンと異なり、技を溜めている最中使う方向を向くので、他人からすると行動がバレる。 | ||
ユナイトわざ | ||
ヒリュウジョウウン | 89秒 | |
ダメージ・レベル1:攻撃 x 162% + 12 x (レベル - 1) + 325 ダメージ・レベル2:攻撃 x 243% + 17 x (レベル - 1) + 488 ダメージ・レベル2継続:攻撃 x 16.2% + 1 x (レベル - 1) + 33 (x 5Hit) ダメージ・レベル3:攻撃 x 324% + 23 x (レベル - 1) + 650 | ||
潜っている間、落ちているものを拾える。 |
アップデート履歴
上方修正は▲橙の上三角、下方修正は▼紫の下三角、仕様変更は◆緑の四角で表示。
項目 | 変更点 |
Ver.1.14.1.5(2024/04/16) | |
特殊な操作感により使用率が低かった「たきのぼり」と「アクアテール」について、トレーナーの意図に近い動きになるように調整しました。わざが命中したときの爽快感を上げるため「とびはねる」の効果を調整しました。 | |
たきのぼり | ▲突撃の間隔:0.3s→0.07s |
アクアテール | ▲尻尾を振り回した時に前進する距離:1m→0.5m |
とびはねる | ◆命中時に相手のポケモンをふきとばす効果を追加しました。 |
Ver.1.14.1.2(2024/02/27) | |
滝を登りきるまでかなり苦労しているようだったので、進化までの道のりを簡単にしました。コイキングが一矢報いる手段として「じたばた」を上方調整しました。 ギャラドスの凶暴さを表現するには物足りない「たきのぼり」「アクアテール」、ユナイトわざ「ヒリュウジョウウン」を上方調整しました。 | |
とくせい 「びびり」 | ▲通常攻撃とわざで上昇するがんばりゲージ:50%増加 |
じたばた | ▲HPが1/3以下のときのダメージ量:100%増加 |
たきのぼり | ▲ダメージ量:40%増加 ▲待ち時間:8s→6s |
たきのぼり+ | ▲待ち時間:7s→5s |
アクアテール | ▲待ち時間:8s→5s |
ユナイトわざ「ヒリュウジョウウン」 | ▲必要なエナジー量:約11%減少 |
Ver.1.13.1.5(2024/01/25) | |
実装 |
レベル別ステータス表
ギャラドスに進化すると、HPが1200、攻撃が100、通常攻撃速度が40%増加する。このうちHPと攻撃の増加分はサポートメダルのホワイト・ブラウンのセット効果に反映されない。
レベル | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 移動速度 | 通常攻撃 速度 | 急所率 | ライフ スティール | CDR | 被妨害 時間短縮 | ||
1 | 3100 | 140 | 80 | 20 | 60 | 3700 | 10.00% | 0% | 0% | 0% | 0.00% | ||
2 | 3239 | 149 | 91 | 23 | 69 | 3700 | 10.00% | 0% | 0% | 0% | 3.33% | ||
3 | 3392 | 159 | 104 | 27 | 78 | 3700 | 10.00% | 0% | 0% | 0% | 6.66% | ||
4 | 3560 | 170 | 118 | 31 | 88 | 3700 | 10.00% | 0% | 0% | 0% | 9.99% | ||
5 | 3744 | 182 | 133 | 35 | 99 | 3850 | 10.00% | 10% | 5% | 0% | 13.32% | ||
6 | 3947 | 196 | 150 | 40 | 112 | 3850 | 10.00% | 10% | 5% | 0% | 16.65% | ||
7 | 4170 | 211 | 168 | 45 | 126 | 4000 | 10.00% | 10% | 5% | 0% | 19.98% | ||
8 | 4416 | 228 | 188 | 51 | 141 | 4000 | 10.00% | 10% | 5% | 0% | 19.98% | ||
9 | 4687 | 246 | 210 | 58 | 158 | 4150 | 10.00% | 20% | 10% | 0% | 19.98% | ||
10 | 4986 | 266 | 234 | 65 | 176 | 4150 | 10.00% | 20% | 10% | 0% | 19.98% | ||
11 | 5316 | 288 | 261 | 73 | 196 | 4300 | 10.00% | 20% | 10% | 0% | 19.98% | ||
12 | 5678 | 312 | 291 | 82 | 218 | 4300 | 10.00% | 20% | 10% | 0% | 19.98% | ||
13 | 6077 | 339 | 324 | 92 | 243 | 4300 | 10.00% | 20% | 15% | 0% | 19.98% | ||
14 | 6516 | 368 | 360 | 103 | 270 | 4300 | 10.00% | 20% | 15% | 0% | 19.98% | ||
15 | 7000 | 400 | 400 | 115 | 300 | 4300 | 10.00% | 20% | 15% | 0% | 19.98% |
上記表の最終編集日 2024 01/28
レベル別通常攻撃速度
通常攻撃を行い続けた際に攻撃1回あたりにかかる秒数。数値の単位は[秒/回]
レベル | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
装備なし | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? |
力の鉢巻(LV30) | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? |
力の鉢巻(LV30)の効果 | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? |
装備なし+メダル赤3 | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? |
力の鉢巻(LV30)+メダル赤3 | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? |
力の鉢巻(LV30)+メダル赤5 | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? |
力の鉢巻(LV30)+メダル赤7 | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? |
上記表の最終編集日 2023 M/DD
考察
全体考察
「世界でいちばん弱くて情けないポケモン」など言われるコイキングが、進化すると凶暴で強力なポケモンに変貌する、という原作での設定をコンセプトに実装されたバランス型のファイター。
進化方法が特殊で、「がんばりゲージ」を最大まで溜めることでレベルに関わらず進化することができる。ただしレベル7になると強制的に進化する。
がんばりゲージは通常攻撃、わざ、ゴール、相手のKOおよびアシストで貯めることができ、特にコイキング自身が敵をKOした場合には大幅にゲージを貯めることができる。
コイキングはコンセプト通りの圧倒的な弱さを誇るのだが、その原因の1つは通常攻撃速度の遅さ。通常攻撃を1回振るのに大抵のポケモンの1.5倍程度の時間を要し、強化攻撃がなく、スキルの回転も速くないことも相まってDPSがキュワワーに匹敵するレベルで絶望的に低い。
これによりファームが極めて遅い、ゴール防衛が全くできないといった弱点を抱え、守り・受けに回ると何も良いことがない。
ただ全てが絶望的に弱いわけではなく、ラストヒットを狙える高火力がある「じたばた」、3スタック可能なムーブ技の「はねる」と、わざは意外にも粒揃い。野生ポケモンのスティールや筋トレなど、攻勢に出た時はそれなりの性能がある。
がんばりゲージが満タンになればギャラドスに進化できるが、このときにステータスが大幅に増加、さらにわざ2つが同時に更新され、2進化ポケモンの進化後に匹敵する性能を中盤から発揮できる。
コイキングの間に何度もKOされるようなことが無ければレベル5後半辺りで進化でき、味方の活躍次第ではKOに関与することで早期の進化も可能。
またわざのアップグレードがブイズやミュウと同じレベル10/12であり、アタッカーにしては完成が早いのも強み。
その性能は超パワー特化。
攻撃の主力となるわざ1はどちらも中距離まで届く長リーチに加え、「りゅうのいぶき」はヒット後の通常攻撃バフ、「アクアテール」は複数ヒットから2段目への派生により、下手なユナイトわざを超える爆発的な火力を発揮できるのが特徴。
ただし、高火力を出す動きはいずれもCCで止まりやすいため、真価を引き出すにはこちらが一方的に攻撃する展開を意識したり、わざ2の発生保証や妨害無効を有効に活用したりする必要がある。
そのわざ2はムーブと妨害付与・シールド獲得を兼ね備える補助用の技となっているが、両方とも少々特殊な挙動をする上に、CCやシールドの発生には一癖あるのが厄介。追撃に使うか離脱用に温存するかの判断も重要になる。
これらの弱点をカバーするのがユナイトわざ。長時間の無敵で敵の攻撃をいなしつつ、ボタン長押しによる溜めで性能がアップし、最大溜めで浮上時に敵を大きく打ち上げられる。
CCへの回答を持ちつつ最強レベルのエンゲージ性能を発揮できる極めて優秀な技で、待ち時間も最短クラスであることから、集団戦におけるユナイトわざの使いどころが活躍のカギとなる。
弱くて情けないコイキング時代を乗り越え、進化した後も単なる力任せではない戦略が求められる、額面通りの中級者向けポケモン。
操作は比較的シンプルなのでこのポケモン特有のハンドスキルといったものは少なく、ミクロ・マクロ共にこのゲームの普遍的な技術が重要となる。プレイヤー自身の工夫でその暴力的なパワーを引き出し、全てを破壊し尽くそう。
- 長所
- 進化後の圧倒的な攻撃性能。
- 特に主力のわざ1による火力は爆発力・持続性の両方が高い。
- 進化後の通常攻撃速度が高く、ファームも素早い。
- わざ2でムーブ・妨害・シールドを兼ねることができ、意外と器用に立ち回ることもできる。
- ユナイトわざが長時間の無敵移動から高火力+強CCを範囲に与えられ、攻守共に強力。待ち時間も短い。
- 逆転性能も高く、進化に躓いたとしても追いつくチャンスが豊富にある。
- レベルに関係なく進化できる。序盤にうまくKOやアシストを取れば、晩成型の完成時に並ぶ性能をレベル4~5から発揮できる。
- コイキング時代はラストヒット性能が最低限あり、機動力もあるためダンベルを積む動きがしやすい。
- ピンチ時は「じたばた」が強烈な火力になるので、瀕死では取り合いどころか返り討ちも起こりうる。
- 進化後の圧倒的な攻撃性能。
- 短所
- コイキング時代はDPS性能が非常に弱い。取り合いはともかく殴り合いやゴール防衛の場面では全く活躍できない。
- 全体的に行動のモーションが長く、特に通常攻撃をしながらの移動がほとんどできない。レジロックなどのCCを持つ野生ポケモンの削りは地味に手間がかかる。
- サステイン手段が薄めのシールドのみで、耐久性能はさほど高くない。
- 補足
対策
コイキングが敵にいる場合は、序盤中央が積極的に狩りに行き、ギャラドスへの進化を妨げつつ、自身はレベルアップしよう。
とくせい考察
びびり
がんばりゲージの仕様
条件 | ゲージ増加 | |
---|---|---|
通常攻撃 | 使用のみ | +0.3% |
命中 | +1.5% | |
はねる | 使用 | +0.5% |
じたばた | 使用のみ | +0.75% |
命中 | +2.25% | |
ゴール | 9点以下 | +4% |
10点以上 | +15% | |
アシスト | +20% | |
KO | +40% | |
合計 | 100%で進化 |
参考として、キルアシゴール無しで技と攻撃を間断無く当て続けた場合約2分、技と攻撃を空振りし続けた場合約5分弱で進化となる。
また、レベル7でゲージに関係なく進化する。
攻撃を受けた時の移動速度アップもレーン戦ではありがたい部類で、特性としてはまずまず。
じしんかじょう
まずギャラドスに進化すると、進化ボーナスとしてHP+1200、攻撃力+100、攻撃速度+40%が与えられる。unite-dbに書かれているステータスはコイキングのものであることに注意。
なお、これらのボーナスはサポートメダルのセット効果補正の対象外。
ギャラドスのとくせいはKOかKOアシストでわざの待ち時間が30%減少するというシンプルなもの。
悪くはないが、昨今のインフレを考えると若干の物足りなさを覚えてしまう。
通常攻撃考察
コイキングの攻撃速度は完全に固定されており、1.4秒に1回しか発動できない。「れんだスカーフ」などで攻撃速度を上げることも出来ない。
また、強化攻撃が存在せず、ダメージ倍率もごく一般的なもので、追加効果も無い。
そのためDPS性能が非常に弱く、野生ポケモンの削りや敵との殴り合い、ゴール防衛は大の苦手。
それでも、がんばりゲージを溜めるためにはこまめに当てていく必要がある。
命中させれば空振りの5倍も多くゲージが溜まるので、無理しない範囲で積極的に狙っていこう。
ギャラドスの場合は、3回目が強くなる普通のタイプ。地味に射程が長く、壁越しの敵を殴れる。
レベルアップで一切攻撃速度が成長しないが、進化した時点でカイリューのレベル15に並ぶ攻撃速度を持ち、大抵のバランス型を大きく超える攻撃速度となる。そのため早く進化するほど得である。
ただ、攻撃の硬直が妙に長く攻撃しながらだとあまり移動できないので、レックウザやレジロック(なんならアギルダーなどすら)の攻撃を避けながら殴るのは苦手。
わざ考察
わざ1
じたばた
じたばたして自分の周りを攻撃。体力が1/3減るごとに威力が強化される。
本家と異なり体力マックスでもそれなりに威力が高く、発生も早いのでラストヒットは意外と優秀。
それが体力2/3以下では約2割増し、瀕死なら2倍の威力になる。積みにきた相手と殴り合ってゲージを貯めつつ返り討ちができると非常に美味しい。
ただし攻撃範囲はかなり狭く、少し離れるだけでも当たらない。
ヒット時のがんばりゲージ増加量も高めなのでしっかり当てていこう。
また、敵のガンクを受けて撤退を余儀なくされた時など、全くすることが無い状況なら空振りしてゲージを溜めるのもアリ。ただしCDが長いので状況判断が求められる。
りゅうのいぶき
単発高威力、発生が早い、そこそこの射程と、技単体で見ても優秀。ギャラドスのわざの中でも唯一癖が無く素直に使える勝手の良さも評価できる。
しかし本命はヒット後の攻撃バフで、通常攻撃の速度と威力を大きく高めることができる。
攻撃速度は、命中した相手の数によって60%(1体)/80%(2体)/100%(3体以上)と増加する。
ダメージは2割増し、アップグレード後なら3割増しといったところ。
さらにバフの効果時間が5秒、わざの待ち時間も5秒なので、ギャラドス側が行動できる状況ならバフの維持もできる。
高火力なわざの後に高火力な通常攻撃を連打するためダメージ性能がずば抜けて高く、かなり強力なわざ。
反面、ギャラドスは通常攻撃を連発しているとあまり移動できないので、CCがないと逃げる相手を追いづらい。
なお、説明文には「相手をまひ状態にする」とあるが、この「まひ状態」はピカチュウ等と異なりデバフ効果は無い飾りとなっている?(要検証)
しかし仕様上はこの「まひ状態」が通常攻撃バフのトリガーとなっているらしく、レジ系など妨害無効のオブジェクトに当てた場合、通常攻撃の威力は上がるが速度は上がらない模様。
このわざで野生を倒した場合も同様に速度は上がらないが、プレイヤーポケモンをKOした場合やこのわざを当ててから通常攻撃で野生を倒した場合は問題なく速度も上昇するなどと、少々仕様に怪しいところがある。
- 長所
- わざ自体の単発火力が高い。
- 発生と射程が優秀で、地味に持続も長い。エイムさえ合っていれば当たりやすい。
- 通常攻撃のバフにより極めて高い継続火力を出せるようになる。
- 複数に当てる程バフが強力になる。集団戦で有利なほか、チルタリスの処理が極めて速い。
- わざのCDが5秒と短く、バフの持続時間も5秒なので維持しやすい。
- 短所
- 判定の横幅は太くはないので、最低限のエイムは必要。
- レジエレキなど大型野生ポケモンに当てても攻撃が速くならない。
アクアテール
1段目は前進しながら尻尾を振り、刃のような波を飛ばして攻撃。ボタン長押しで連続使用し、最大で5発撃てる。1発毎にエイム可能で、その都度攻撃した方向に前進する。
1段目を3発以上命中させると2段目に移行。2段目はボタン長押しで力を溜め、前方の広範囲を尻尾で薙ぎ払う。溜め中は妨害無効で移動でき、0.5秒以上溜めると範囲とダメージが増加する。
ファイターでありながら1段目は本格的な遠距離攻撃となる。1発のダメージが高いものを連射でき、長めの射程・横幅で貫通もあるため集団に対してダメージを出しやすい。弾速も良好。
また2段目はザシアンのユナイトわざに近い性能であり、やや使いにくいものの当たれば凄まじい単発高火力を発揮できる。
火力こそ申し分ないものの、1段目は動作が重い、妨害で止まる、遠距離攻撃なのに前進してしまうなどのマイナス要素が目立ち使いにくい。
遠距離の1段目と近距離の2段目というのも噛み合いが悪く、2段目の当てづらさに拍車をかける。
2段目は入力猶予が5秒とこれまた微妙な塩梅で、2段目を当てようと接近→エイム→溜め入力としていると時間切れとなり2段目が打てずに終了することも珍しくない。入力に時間制限があるのに溜め入力というのもまた噛み合っていない。
このように使えない2段目をいっそ諦めるにも、2段目が終わるまでわざのCDカウントが開始しないのもまた悩ましい。
- 長所
- 1段目・2段目どちらも高火力で、総火力は非常に高い。
- 相手を貫通する(=複数体にヒットする)遠距離攻撃を連発できる。
- 2段目はユナイトわざに匹敵する単発火力を出せる。
- 2段目の溜め中は妨害無効。
- 短所
- 1段目は遠距離攻撃なのに前進してしまう。
- 妨害で止まってしまう。
- 1段目はモーションが長く攻撃速度が遅い。そのため野生ポケモンの削り性能は意外と高くない。
- 微妙に前進するので近くの野生にも当てにくい。
- 2段目の射程が短く、1段目と噛み合わない。
- わざが完全に終わるまでCDが開始せず、実質待ち時間が長め。
わざ2
はねる
最大3スタックのムーブ技。壁抜け可能。
若干前隙があり飛距離も短めだが、スタックが可能で溜まるのも早いので機動力はますまず。初期技にしては優秀で、序盤の生存に直結しやすい。
使うだけでがんばりゲージが溜まるのでスタックが余る前に積極的に使っておこう。「するどいツメ」のトリガーとしても。
たきのぼり
3連続で突進する。移動方向は突進の都度変えられ、ゾロアーク「つじぎり」のダッシュに近い。
出だし部分であれば壁抜け可能。
同じ相手でなくてもいいので、2回当てることでシールドがつき、3回全て当たれば最終段にふきとばしがつく。
素早くムーブが可能、かつ3回動けることから、相手に接近・粘着して殴り合いの展開を作りやすいのが長所。さらにこの技自体の火力が高めで、近づくついでに敵を削れるのも嬉しい。
妨害を受けてもわざは中断されない(発生保証)ので、多少強引にでも敵後衛に突っ込むこともできる。
待ち時間が短めなので平時の移動にも使いやすい。
反面、シールドやCCの獲得に癖があるのが短所で、特にシールドが付きにくいのは技の性質上かなりの不安要素となる。
また、3回突進を終えるまで他のすべての行動を取れない(必ず3回出し切らないといけない)のも弱点。なまじ発生保証があるせいでCCを受けてもわざが中断できず、CCチェインに引っかかってしまうと多大な隙が生じてしまう。
- 長所
- 総移動距離が長く、待ち時間も短めであり、移動に使いやすい。
- 3連続でブリンクでき、追い・逃げの状況で強い。モーションもそれなりにキビキビしている。
- 鈍足を無視して動くため、設置技や方向指定技に強い。
- この技の総火力も悪くない。
- 2ヒットでシールドが、3ヒットで広範囲にふきとばしが出せる。
- 短所
- 一度入力するとキャンセルできない。
- 妨害への耐性がない。
- 中断こそされないが、妨害が切れた後に次段を出してしまうので隙ができる。
- 空振りだとシールドもCCも効果が発動しない。
- CCもシールドも技発動時に出ず、即効性に欠ける。
- 生身を長時間晒しての攻撃なので、耐久に不安が残る。
とびはねる
その場に留まり溜め入力で力を溜め、任意の場所に飛び込んでいく。溜め中は妨害無効で、溜めることで飛距離(射程)を伸ばせる。
一定時間溜めると使った際にシールドが付き、ヒットさせればCC(打ち上げ)も付与することができる。
溜めで2秒間ほど妨害無効を得られるため、敵のCCに合わせて防御的な使い方ができる。カウンターを決めることも可能。
攻撃の際には、溜めて使えば長距離を一気に詰めCCを付与する優秀なエンゲージ手段と化す。「ヘビーボンバー」や「じしん」のモーションを短くして妨害時間を削ったような性能とも言える。
シンプルかつ優秀なわざで出来ることが非常に多く、ギャラドスの立ち回りの要と言っても過言ではないだろう。
ちゃんと溜めないと移動距離は短くシールドもCCも付かないため、「たきのぼり」ほどの瞬発力は無い。また、チャージをするにはその場に留まらないといけない関係上、逃げる敵を見てから追うのはやや苦手。
CDもしっかり長いのでこの技でインする場合は片道切符になるリスクも加味しなければならない。倒しきれる相手を見極めてインするアサシンムーブが重要であり、ユナイトわざでカバーするのもいいだろう。
なお、妨害無効は溜め中だけなので、ジャンプ時にはない。「じゅうりょく」には無力なので注意。
- 長所
- 溜めている間は妨害無効。最大で2.5秒ほど続けられる。
- キャンセルした場合の待ち時間は2秒なので、相手の妨害をいなすためだけにも使いやすい。
- 溜めた時の移動距離がかなり長く、着地時にシールドとCCもつく。
- 遠くからのエンゲージ、逃げる相手の追撃、囲まれた状況からの脱出など様々な場面で活躍する。
- ガイドより判定が大きく、射程もかなり長い。
- 飛んでから着地までも早く、奇襲やCCチェインもしやすい。
- 壁抜けがしやすい。
- 溜めている間は妨害無効。最大で2.5秒ほど続けられる。
- 短所
- 溜めて使わないとシールドやCCが無く使いにくい。
- 溜める時に足が止まるので、追撃性能はやや見劣りする。
- 飛び跳ねた瞬間に妨害無効が消えてしまう。
- 出し切ったときの待ち時間が長い。
ユナイトわざ
ヒリュウジョウウン
ボタン長押し(溜め入力)で水中に潜りながら移動し、離すか4秒経つとその場で浮上して攻撃をしかける。
溜め具合で浮上時の攻撃が変化する。溜め無しだと大した攻撃ではないが、1秒溜めると渦潮で攻撃し、ダメージが上がり減速も追加される。2秒溜めると竜巻で攻撃し、大ダメージと約1秒のCC(ふきとばし)が付く。
溜め具合はHPバー下のゲージとわざアイコンの変化で確認できる。
潜っている間はまもり状態で完全な無敵。その状態で4秒間も自由に移動でき、そこから大ダメージ+強CCの範囲攻撃を繰り出せることから、全ポケモン中最強クラスのエンゲージ手段と言っても過言ではない。
最大溜めから時間いっぱいまで2秒あることで攻撃タイミングをずらしやすいのも地味に凶悪。竜巻攻撃は持続が長いので、例えば「ヌケニンにんぎょう」(効果時間2秒)を使われても終わり際に攻撃を合わせて充分間に合ってしまう。出た直後に「だっしゅつボタン」で位置をずらせば持続を当てられるのでムーブわざなどで逃げる相手にも当てやすい。
これだけあって待ち時間も89秒の最速クラスであり、ファームの速さもあって集団戦ごとの持ち込みも可能。
中盤以降のギャラドスの生命線なので効果的に使っていこう。
ただし焦って短押しすると即発動してしまい、無敵・移動・強化の全てが得られないのは注意しよう。
CCで打ち上げた後は「りゅうのいぶき」→通常攻撃と続けることで、後衛の瞬殺が狙える。慌てて逃げる相手はわざ2で追撃しよう。
また、長時間の無敵でCCから身を守るのにも有効。
弱点としては、浮上時に遠距離からCCで止められると弱い。水中(地中?)の姿は敵から見えているため、接近を悟られて敵に分散されると強みを発揮しにくくなる。
ただ、敵のグルーピングを崩している時点でアドとも言える。深入りしすぎて味方から孤立しなければ、敵が分散したところを味方が攻め入るきっかけにできる。
- 補足
- 「エナジーアンプ」「おたすけバリア」の効果は浮上時に発動する。特にエナジーアンプは効果時間を無駄なく使ってコンボの威力を高められるので相性良好と言える。
わざセット考察
りゅうのいぶき+たきのぼり型(わざセット1)
たきのぼりで敵集団にインしつつ、2回当てることでシールドを獲得出来る。逃げる敵がいる場合は、たきのぼりのムーブを活用しながら、殺し切りも可能。
また、たきのぼりはかなり長めのムーブ技として逃げにも活用できる。
- 長所
- 追い性能・マップ移動性能が高い。
- 逃げ性能が高い、
とびはねると異なり、その場で行動不能な時間が発生しないため、アウェイしやすい。りゅうのいぶき→AAにつなぎ、殺し切りが出來なさそうであれば、たきのぼりで撤退する動きが可能。
- 短所
- 妨害耐性はつかないのでCCに弱い
- エイムを合わせるのがやや難しい
アクアテール+とびはねる型(わざセット2)
技同士にシナジーがなく、現状非推奨のセット。
- 長所
- 短所
りゅうのいぶき+とびはねる型
現状これ一択と言っても過言ではない型。
敵のバックラインには飛び跳ねるで強引に侵入し竜の息吹やAA、ユナイトで荒らすことができ、敵のファイター相手なら竜の息吹からAAで殴ったり飛び跳ねるでCCを与えたりできる、とかなり柔軟に立ち回ることができる
飛び跳ねるの妨害無効、ユナイトの無敵のおかげで逃げやすく生き残りやすいのもこの型の強みでギャラドスを倒し切るのが難しくなっている
地味ながら竜の息吹の射程が長めなおかげで逃げる残り体力が少ない相手に対して確実に倒し切る性能もある
- 長所
- 瞬間火力・奇襲性能に優れる。
- りゅうのいぶきのバフにより継続火力にも優れる。
- ほぼ即時のCCを与えられる。
- 技の癖が少なく、取り回しがしやすい。
- 相手から逃げる性能が高い
- 短所
- 相手を追う性能は低い
アクアテール+たきのぼり型
- 長所
- 短所
ビルド考察
構築例
ここで紹介するのはあくまでも一例。以下の考察も参考にしながら、環境や編成、自身のプレイスタイル等に合ったビルドを見つけていこう。
※赤文字は重要度の高いもちもの
わざセット | りゅうのいぶき・とびはねる | ||
---|---|---|---|
もちもの | ちからのハチマキ | ピントレンズ | するどいツメ |
バトルアイテム | だっしゅつボタン | ||
サポートメダル | 茶6白6 |
「りゅうのいぶき・とびはねる」型のビルド例。
ファイターの中でも特に通常攻撃を多く振るため、「ちからのハチマキ」や「ピントレンズ」、「するどいツメ」との相性が良い。序盤の立ち回りに自信があれば「もうこうダンベル」も良い。
この他にも防具として「きあいのハチマキ」「じゃくてんほけん」、ユナイトわざ特化の「エナジーアンプ」あたりも候補となるか。
バトルアイテムは移動力強化の「だっしゅつボタン」、サステインを追加する「キズぐすり」、妨害対策の「なんでもなおし」が一般的。
もちもの
- ちからのハチマキ
追加ダメージが目的。壊滅的なコイキングの削り速度が多少マシになり、ギャラドスの攻撃速度の高さや「りゅうのいぶき」との相性もいい。
しかしコイキングの攻撃速度は固定なので攻撃速度アップの基礎効果は意味がなく、間隔も非常に遅いので効果発揮回数も他ポケモンより少ない。
またギャラドスの攻撃速度はレベルで上昇しないので、攻撃速度が変化しないラインでは盛っても全レベルで無意味になってしまう。赤メダル等を持つ時は攻撃速度を計算して、効果が無駄にならないか計算しておこう。
- ピントレンズ
急所率が最大20%まで上がるため、特に「りゅうのいぶき」では通常攻撃を多く使う事になるので相性が良い。
コイキングの間もレベル5以降から急所率が10%あるため急所は発動するが、通常攻撃速度が低い点や「じたばた」のダメージは上がらない点がネックか。
- するどいツメ
追加ダメージの他に鈍足効果が発動するため、追いかける手段の少ないギャラドスとの相性は良い。
技の後に通常攻撃を使用する「りゅうのいぶき」型では効果を最大限に活かしやすい。
- もうこうダンベル
がんばりゲージを貯めるためにもゴールが重要で、倍率の高い通常攻撃がメインのダメージソースなので相性がいい。
序盤のコイキング時はゴール上で守りに徹してもメリットが無く、その代わりに機動力が高いためダンベルを積みに行きやすい。
問題点として、野生の削りが非常に遅いので無視された場合の2,3積みが難しい。1積みしつつオボンを横取りして帰るくらいのつもりで。
- エナジーアンプ
最大の強みであるユナイトわざを強化できる。浮上した瞬間に効果発動するのでアンプの時間を最大限に使え、待ち時間短縮効果も嬉しい。
- じゃくてんほけん
ギャラドスは言わずもがな、コイキングの時でも攻撃ステータスやレシオ自体はそこまで低くないので優秀。「じたばた」のラストヒットも取りやすくなる。
- きあいのハチマキ
ファイターなので相性は悪くない。
コイキングの時も「じたばた」の最大威力を狙いやすくなり、またゴールでがんばりゲージを溜めたり敵陣のオボンを取ったりと言った強気な行動に出やすくなる。
ただし耐久より火力に振りたいので、枠が無いか。
- おたすけバリア
ユナイトわざで攻撃する時、自分と味方にシールドを付与できる。浮上した瞬間に効果発動するので、持続時間は最大限に使る。
耐久増加で安定感は得られるが、その分の火力が下がってしまうのと、味方へのシールド付与を意識すると浮上の場所やタイミングが縛られやすいため、優先度は低い。
- いやしのかんむり
「りゅうのいぶき」からの通常攻撃で大きく回復できる。ファームのついでに体力を補充したり、オブジェクト削りにも安定感が増す。
ただし、宿命として「きあいのハチマキ」の方が良いという印象は否めない。
- れんだスカーフ
実は相性が悪く、非推奨のもちもの。
いかにも「りゅうのいぶき」と相性が良いように見えるが、そもそもの攻撃速度が速すぎる(本体150%+バフ効果60%/80%/100%)せいで「れんだスカーフ」の効果(9%+30%)が相対的に低く、もちもの効果が発動しても攻撃速度が次の段階に届かないことが多い。
一応「りゅうのいぶき」無しで発動すれば攻撃速度は次の段階に行くが、CD5秒と高回転の「りゅうのいぶき」をわざわざ使わずに殴る状況を想定する必要があるかと言われると...
「ちからのハチマキ」と異なり攻撃速度以外の効果も無いため、コイキング時はもちろん、ギャラドスに進化してからも腐ってしまう。
- がくしゅうそうち
相方を育てつつ、その暴れにより自分がKOやゴールの恩恵を頂いて早々にギャラドスに進化しやすくなる。
レベルの上がりが遅くなる点も、レベルによらない進化方法があり、ギャラドスになった後も攻撃速度を始めそこまでレベルの恩恵がないこのポケモンならカバーしやすい。
ただし当然ギャラドスに進化した後は「がくしゅうそうち」を持たないビルドの方が強くなるし、何よりユナイトわざの習得が遅れてしまうのが痛い。
「がくしゅうそうち」を持っても立ち回りが成立するが、基本はソロランクで編成が崩れたときの最終手段くらいに留めておくと良いだろう。
ギャラドスは味方が装置無しでもある程度早期進化を狙えるので、採用は熟慮してからにしよう。
バトルアイテム
- だっしゅつボタン
ブリンクが重く通常攻撃をしながら移動できないのもあって優秀。
さらにユナイトわざ発動直後に使用することでダメージとCC範囲を2倍にすることが可能と相性がいい。
- キズぐすり
攻撃力と機動力と妨害耐性に優れているギャラドスにとって唯一足りない耐久力を補う。コイキング時代でも効果はテキメン。
- なんでもなおし
CC耐性があまりないので相性が良い。
- プラスパワー
攻撃アップによる爆発力の向上に。攻撃速度アップは意味を成さない状況が多い点には注意。
サポートメダル
サポートメダルの構成を考える際、HP・攻撃力の値はギャラドスの特殊な仕様により、メダルのセット効果による上昇量は見た目よりも低くなる点に留意する必要がある。
ギャラドスのステータスは、進化の際に素のステータスへHP+1200、攻撃力+100を加算している。
例としてレベル7のギャラドスの攻撃力は素の攻撃力211に+100して311である。
この際、茶色・白色メダルのセット効果は、素のステータスに適応され、ギャラドス進化時の増加分には適応されない。
そのためレベル7時ギャラドスで茶色メダルを6枚つけた際の攻撃力ステータスは、
× (211+100)×1.04=323 上昇量は+12
ではなく
〇 211×1.04+100=319 上昇量は+8
となる。これはHPでも同様である。
これらの点から、茶色・白色メダルのセット効果を採用する際は上昇量が額面より低くなるので採用する際にはその点に注意する必要がある。
自分にあったサポートメダル構成を見つけよう。
- 白6茶6
上述の文で長々と説明したが、素のステータスでもステータスはあがるため、HPや攻撃力の上昇は無駄にならない。
またギャラドス専用のサポートメダルをわざわざ組まなくていい点も良く、迷ったらこの構成で問題ない。
メダル効果はコイキング時のステータスが重要なため、HP、攻撃、急所率のいずれかに振りたい。
- 白4桃7
妨害技により拘束されそのまま落とされるリスクを軽減させる事ができる。
ただし連続で妨害技を食らう状況は、結局ギャラドスだけではどうしようもできない状況は多い。
- 黒7クールダウン減少 +1.8%
技の待ち時間を限界まで短縮させたメダル構成。
コイキング時は技の回転率が上がる事でがんばりゲージを貯めやすくやり、進化後も特性のじしんかじようと合わせて技を連続で使いやすくなる。
待ち時間減少メダルは期間限定等で手に入れにくいため、他のHPや攻撃のメダルで代用しても相性は良い。
- 白6移動速度+230
移動速度を更に上昇させる事で、りゅうのいぶき型等で相手に張り付きやすくなる。
ただし集団戦では効果は発揮されにくい。
相性の悪いメダル構成例
- 赤7白4
連打スカーフが相性が悪いのと同じく、コイキング時や「りゅうのいぶき」で攻撃速度が固定されるため、赤メダルの恩恵を受けにくく非推奨。
編成考察
ルート選択
- 上ルート
- 下ルート
- 中央エリア
相性の良い味方
味方にコイキングがいる場合の戦術
レーンの相方がコイキングの場合、マンムーレベルに強力なポケモンでなければ普通の晩成型のように学習装置を持たせたサポート/ディフェンス型で合わせても上手くいかない場合が多い。
これは野生の削り速度やファイト力が低くなり過ぎること、コイキングのまま育てたり回復支援してもあまり戦力にならないことが主な原因。
また進化と技更新条件が全て頑張りゲージであり、技のアップグレードLvが10/12と低めであることから、
コイキングをLvだけ先行させる意義は普通の晩成型より薄く、頑張りゲージを伸ばすため通常よりアグレッシブな戦術が必要となる。
すなわち具体的に言うと、相方は「のんびり野生を食べずに、できるだけ相手チームのポケモンを攻撃する」「コイキングがゴールしたそうにしていたら自分も付き添う」ということである。
ただし、コイキングは特性により逃げ足が非常に早いので、相方はコイキングの体力ではなく自身の体力に気を配って退くべきタイミングを図ろう。
- 頑張りゲージはKOで40%、アシストで20%と大きく上昇する。デスしても減らないので、睨み合うだけよりは刺し違えてでもキルを狙えるポケモンが良い。
また、中央担当は早熟アサシンを選び、コイキングがいるレーンへガンクに行くと良い。 - 削りは遅い一方でラストヒット力は低くないので、筋トレポケモンと組ませるのも有効。
- 早熟キャラなら一緒に筋トレしてゴールでゲージを稼ぐ手がある。9点以下と10点以上で%が大きく異なるのを意識すること。
- 相手が筋トレに来たなら1人で筋トレしてコイキングに自陣野生のLHを守らせる手もある。
- 最悪自陣フロントが先に割れても、コイキングが安全に野生を殴れる場所は作れる。
- 通常攻撃は頑張りゲージを上昇させるため、余裕がある時はコイキングに削りを任せた方が良い。
- 野生のLHはゲージを特に上昇させない。コイキングのLvだけ上げてもあまり戦力にならないので、ゴールが難しい時、コイキングの持ち点が10に達している時に譲る必要はない。
その他のデータ
ホロウェア
▅しんしゅんスタイルギャラドス
入手方法:
紹介動画
余談
- 本家では雌雄で姿が異なるポケモンであり、ユナイトで実装されているのはオスの姿である。
- メスはヒゲの色がコイキング・ギャラドス共に白になっている。
- ユナイトわざ「ヒリュウジョウウン」は四字熟語「飛竜乗雲」のカタカナ表記で、英雄や賢者が時代の流れに乗って才能を発揮することを意味する。
- 四字熟語のカタカナ表記であることと英語名"Dragon Current"との類似性から、本編ではレックウザの専用技である「ガリョウテンセイ(英:Dragon Ascent)」が元ネタと思われる。