目次
ギャラドス | バランス型 | 近接/物理 |
---|---|---|
中級者向け |
戦闘能力 | ||
耐久能力 | ||
機動能力 | ||
得点能力 | ||
補佐能力 |
価格 |
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13000エオスコイン / 575ジェム |
進化 |
コイキング ギャラドス |
特性 | ||
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びびり | 相手のポケモンからダメージを受けると、少しのあいだ(3秒間)移動速度が5%上がる。 この効果は重ねがけが可能。(最大5回) 相手のポケモンをKOしたり、ゴールを決めてバトルで活躍したりすると、がんばりゲージが増加する。 がんばりゲージが満タンかレベル7になると、ギャラドスに進化する。 | |
じしんかじょう | 相手のポケモンをKOしたり、味方をアシストしたりすると、すべてのわざの待ち時間が30%短くなる。 |
通常攻撃 | ||
---|---|---|
コイキング | 近くの相手のポケモンを攻撃してダメージを与える。 | |
ギャラドス | 3回目の通常攻撃は強化攻撃となり、与えるダメージが増加する。 |
わざ1[R] | ||
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じたばた | 7.5秒 | |
近接 | ||
じたばた暴れて、周囲の相手のポケモンにダメージを与える。自分のHPが少ないほど、与えるダメージが増加する。 | ||
進化するとき、以下2つのわざから1つを選べます。 | ||
りゅうのいぶき | 5秒 | |
遠隔 | ||
ものすごい息を吹きつけて、相手のポケモンにダメージを与えて、3秒間まひ状態にする。まひ状態になったポケモンは移動速度と攻撃速度が30%下がる。 相手のポケモンにこのわざを命中させると、少しのあいだ(5秒間)通常攻撃が強化され、射程と攻撃速度が上がり、与えるダメージが増加する。 このわざを命中させた相手のポケモンが多いほど、攻撃速度が大きく上がる。(最大3匹) レベル10:このわざや通常攻撃の与えるダメージが増加する。 | ||
アクアテール | 5秒 | |
遠隔 | ||
一定時間(4秒間)しっぽを連続でふって攻撃する。相手のポケモンに3回命中させると、5秒以内にこのわざを再度使用できるようになる。 わざの2段目は力を溜めて、より広い範囲をしっぽでなぎはらって攻撃する。一定時間(0.5秒)以上、力を溜めてわざを使ったときは、攻撃範囲が広くなり、与えるダメージが増加する。 レベル10:わざの2段目で、減少したHPの割合に応じた追加ダメージを与える。 | ||
わざ2[ZR] | ||
はねる | 2秒 | |
ムーブ | ||
指定した場所へはねる。わざの最大保有回数は3回。保有回数の回復は5秒。 | ||
進化するとき、以下2つのわざから1つを選べます。 | ||
たきのぼり | 6秒 | |
ムーブ | ||
すごい勢いで3回続けて突撃して、相手のポケモンにダメージを与える。突撃する方向は1回ごとに変えられる。 2回の突撃が命中したときにシールド効果を得て、3回の突撃が命中したときに相手のポケモンを0.45秒間ふきとばす。 レベル12:このわざの待ち時間が1秒短くなる。 | ||
とびはねる | 8.5秒 | |
ムーブ | ||
力を溜めて、指定した場所に飛びかかって攻撃する。力を溜める時間が長いほど、遠くに飛びかかることができる。力を溜めている間は妨害無効の状態になる。 力を溜める時間が一定(0.8秒)以上の長さになると、飛びかかるときにシールド効果を得て、着地した時に相手のポケモンを0.45秒間ふきとばす。 レベル12:このわざで得られるシールド効果が強くなる。 | ||
ユナイトわざ[ZL] | ||
ヒリュウジョウウン | 112秒 | |
近接 | ||
レベル9:ユナイトわざボタンを押し続けているあいだ、みずに深く潜って、相手のポケモンから狙われないが、自分も攻撃できない状態になる。 ユナイトわざボタンを離すと、勢いよく飛びあがって攻撃する。 一定時間(1秒)潜っていると、飛びあがった場所にうずしおを発生させて、継続的に減速効果を与える。 さらに長い時間(2秒)潜っていると、飛びあがった場所に竜巻を発生させて、命中した相手のポケモンを0.96秒ふきとばす。 ユナイトバフ:最大HP20%分のシールド+移動速度30%上昇+わざの待ち時間30%減少 |
バトルデータ
わざや特性の仕様と詳細
わざの細かな仕様や数値などの詳細を記載しています。
データベースの一部はUnite-DB 様( https://unite-db.com/ )より引用しております。
特性 | ||
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びびり | ||
(数値入力欄・要検証) | ||
(解説欄・要検証) | ||
じしんかじょう | ||
(数値入力欄・要検証) | ||
(解説欄・要検証) | ||
通常攻撃 | ||
ダメージ・通常:攻撃 x 100% ダメージ・強化:攻撃 x 140% + 0 x (レベル - 1) + 0 | ||
(解説欄・要検証) | ||
わざ1[R] | ||
じたばた | 7.5秒 | |
ダメージ・HP66%~:攻撃 x 162% + 21 x (レベル - 1) + 280 ダメージ・HP33%~66%:攻撃 x 202.5% + 26 x (レベル - 1) + 350 ダメージ・HP~33%:攻撃 x 324% + 42 x (レベル - 1) + 560 | ||
(解説欄・要検証) | ||
進化するとき、以下2つのわざの1つを選びます。 | ||
りゅうのいぶき | 5秒 | |
ダメージ・息吹:攻撃 x 219% + 25 x (レベル - 1) + 370 ダメージ・通常:攻撃 x 120% + 0 x (レベル - 1) + 0 ダメージ・強化:攻撃 x 160% + 0 x (レベル - 1) + 0 攻撃速度アップ:[40 + 15 x (命中した相手の数)]% (最大70%) アップグレード後 ダメージ・息吹:攻撃 x 262.8% + 30 x (レベル - 1) + 444 ダメージ・通常:攻撃 x 130% + 0 x (レベル - 1) + 0 ダメージ・強化:攻撃 x 170% + 0 x (レベル - 1) + 0 | ||
(解説欄・要検証) | ||
アクアテール | 5秒 | |
ダメージ・1段目:攻撃 x 169% + 14 x (レベル - 1) + 340 ダメージ・2段目:攻撃 x 338% + 28 x (レベル - 1) + 680 ダメージ・2段目溜め:攻撃 x 388.7% + 32 x (レベル - 1) + 782 アップグレード後 ダメージ・1段目:攻撃 x 185.9% + 15 x (レベル - 1) + 374 追加ダメージ:相手の減少HPの15%(対野生ポケモン:上限1000) | ||
わざ中だっしゅつボタンで位置を変えることはできない。 | ||
わざ2[ZR] | ||
はねる | 2秒 | |
ダメージ:0 | ||
(解説欄・要検証) | ||
進化するとき、以下2つのわざの1つを選びます。 | ||
たきのぼり | 6秒 | |
ダメージ:攻撃 x 146% + 7 x (レベル - 1) + 255 (x 3Hit) シールド:自身の最大HPの10% + 200 | ||
すべての段階において、方向を指定して発動する。 1段目・2段目はすべての敵を貫通する。 | ||
とびはねる | 8.5秒 | |
ダメージ:攻撃 x 178% + 14 x (レベル - 1) + 350 シールド:攻撃 x 180% + 0 x (レベル - 1) + 400 アップグレード後 シールド:攻撃 x 234% + 0 x (レベル - 1) + 520 | ||
時間いっぱいまで溜めるとキャンセルされる。敵に密着していないときにポン押ししてもキャンセルされる。 判定がガイドよりもかなり大きめで当たりやすい。 他のポケモンと異なり、わざを溜めている最中使う方向を向くので、他人からすると行動がバレる。 | ||
ユナイトわざ | ||
ヒリュウジョウウン | 112秒 | |
ダメージ・レベル1:攻撃 x 162% + 12 x (レベル - 1) + 325 ダメージ・レベル2:攻撃 x 243% + 17 x (レベル - 1) + 488 ダメージ・レベル2継続:攻撃 x 16.2% + 1 x (レベル - 1) + 33 (x 5Hit) ダメージ・レベル3:攻撃 x 324% + 23 x (レベル - 1) + 650 | ||
潜っている間、落ちているものを拾える。 |
アップデート履歴
上方修正は▲橙の上三角、下方修正は▼紫の下三角、仕様変更は◆緑の四角で表示。
項目 | 変更点 |
Ver.1.16.2.6(2024/10/17) | |
りゅうのいぶき | ▼攻撃速度があがる量:60%,80%,100%→40%,55%,70% (1匹,2匹,3匹に命中) |
とびはねる | ▼待ち時間:7.5s→8.5s ▼ダメージ量:10%減少 |
「とびはねる」を使用した頻繁な接近と、「りゅうのいぶき」による素早い通常攻撃による高すぎるダメージ量により、勝率が高くなっていました。2つのわざについて、敵陣に飛び込む頻度と、与えるダメージ量が減少するように下方調整しました。 | |
Ver.1.15.1.2(2024/07/16) | |
りゅうのいぶき | ▲相手に命中させたときに攻撃速度が上がるようになりました。 ▲まひ状態の効果時間5→3秒、攻撃速度/移動速度低下30%を追加(サイレント) |
りゅうのいぶきを覚えた時の与えるダメージの多くは、相手をまひ状態にしたときに上がる攻撃速度頼りだったため、妨害効果を受けない一部の野生ポケモンに対するダメージ量が不足していました。そのため、攻撃速度が上がる条件を「わざを命中させて相手をまひ状態にしたとき」から「わざを命中させたとき」に変更しました。 | |
Ver.1.14.1.6(2024/05/13) | |
ユナイトわざ 「ヒリュウジョウウン」 | ▼必要なエナジー量:25%増加 |
ユナイトわざ「ヒリュウジョウウン」の1バトルあたりの使用回数が想定以上になっていたので、下方調整しました。 | |
通常攻撃の空振りによってがんばりゲージが最大になってギャラドスに進化すると、試合終了まで通常攻撃がコイキングの時のままになる不具合を修正しました。 | |
Ver.1.14.1.5(2024/04/16) | |
特殊な操作感により使用率が低かった「たきのぼり」と「アクアテール」について、トレーナーの意図に近い動きになるように調整しました。わざが命中したときの爽快感を上げるため「とびはねる」の効果を調整しました。 | |
たきのぼり | ▲突撃の間隔:0.3s→0.07s |
アクアテール | ▲尻尾を振り回した時に前進する距離:1m→0.5m |
とびはねる | ◆命中時に相手のポケモンをふきとばす効果を追加しました。 |
Ver.1.14.1.2(2024/02/27) | |
滝を登りきるまでかなり苦労しているようだったので、進化までの道のりを簡単にしました。コイキングが一矢報いる手段として「じたばた」を上方調整しました。 ギャラドスの凶暴さを表現するには物足りない「たきのぼり」「アクアテール」、ユナイトわざ「ヒリュウジョウウン」を上方調整しました。 | |
とくせい 「びびり」 | ▲通常攻撃とわざで上昇するがんばりゲージ:50%増加 |
じたばた | ▲HPが1/3以下のときのダメージ量:100%増加 |
たきのぼり | ▲ダメージ量:40%増加 ▲待ち時間:8s→6s |
たきのぼり+ | ▲待ち時間:7s→5s |
アクアテール | ▲待ち時間:8s→5s |
ユナイトわざ「ヒリュウジョウウン」 | ▲必要なエナジー量:約11%減少 |
Ver.1.13.1.5(2024/01/25) | |
実装 |
レベル別ステータス表
ギャラドスに進化すると、HPが1200、攻撃が100、通常攻撃速度が40%増加する。このうちHPと攻撃の増加分はサポートメダルのホワイト・ブラウンのセット効果に反映されない。
レベル | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 移動速度 | 通常攻撃 速度 | 急所率 | ライフ スティール | CDR | 被妨害 時間短縮 | ||
1 | 3100 | 140 | 80 | 20 | 60 | 3700 | 10.00% | 0% | 0% | 0% | 0.00% | ||
2 | 3239 | 149 | 91 | 23 | 69 | 3700 | 10.00% | 0% | 0% | 0% | 3.33% | ||
3 | 3392 | 159 | 104 | 27 | 78 | 3700 | 10.00% | 0% | 0% | 0% | 6.66% | ||
4 | 3560 | 170 | 118 | 31 | 88 | 3700 | 10.00% | 0% | 0% | 0% | 9.99% | ||
5 | 3744 | 182 | 133 | 35 | 99 | 3850 | 10.00% | 10% | 5% | 0% | 13.32% | ||
6 | 3947 | 196 | 150 | 40 | 112 | 3850 | 10.00% | 10% | 5% | 0% | 16.65% | ||
7 | 4170 | 211 | 168 | 45 | 126 | 4000 | 10.00% | 10% | 5% | 0% | 19.98% | ||
8 | 4416 | 228 | 188 | 51 | 141 | 4000 | 10.00% | 10% | 5% | 0% | 19.98% | ||
9 | 4687 | 246 | 210 | 58 | 158 | 4150 | 10.00% | 20% | 10% | 0% | 19.98% | ||
10 | 4986 | 266 | 234 | 65 | 176 | 4150 | 10.00% | 20% | 10% | 0% | 19.98% | ||
11 | 5316 | 288 | 261 | 73 | 196 | 4300 | 10.00% | 20% | 10% | 0% | 19.98% | ||
12 | 5678 | 312 | 291 | 82 | 218 | 4300 | 10.00% | 20% | 10% | 0% | 19.98% | ||
13 | 6077 | 339 | 324 | 92 | 243 | 4300 | 10.00% | 20% | 15% | 0% | 19.98% | ||
14 | 6516 | 368 | 360 | 103 | 270 | 4300 | 10.00% | 20% | 15% | 0% | 19.98% | ||
15 | 7000 | 400 | 400 | 115 | 300 | 4300 | 10.00% | 20% | 15% | 0% | 19.98% |
上記表の最終編集日 2024 01/28
レベル別通常攻撃速度
通常攻撃を行い続けた際に攻撃1回あたりにかかる秒数。数値の単位は[秒/回]
レベル | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
装備なし | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? |
力の鉢巻(LV30) | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? |
力の鉢巻(LV30)の効果 | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? |
装備なし+メダル赤3 | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? |
力の鉢巻(LV30)+メダル赤3 | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? |
力の鉢巻(LV30)+メダル赤5 | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? |
力の鉢巻(LV30)+メダル赤7 | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? |
上記表の最終編集日 2023 M/DD
考察
全体考察
「世界でいちばん弱くて情けないポケモン」など言われるコイキングが、進化すると凶暴で強力なポケモンに変貌する、という原作での設定をコンセプトに実装されたバランス型のファイター。
進化方法が特殊で、「がんばりゲージ」を最大まで溜めることでレベルに関わらず進化することができる。ただしレベル7になると強制的に進化する。
がんばりゲージは通常攻撃、わざ、ゴール、相手のKOおよびアシストで貯めることができ、特にコイキング自身が敵をKOした場合には大幅にゲージを貯めることができる。
コイキングはコンセプト通りの圧倒的な弱さを誇るのだが、その原因の1つは通常攻撃速度の遅さ。通常攻撃を1回振るのに大抵のポケモンの1.5倍程度の時間を要し、強化攻撃がなく、スキルの回転も速くないことも相まってDPSがキュワワーに匹敵するレベルで絶望的に低い。
これによりファームが極めて遅い、ゴール妨害が全くできないといった弱点を抱え、守り・受けに回ると何も良いことがない。
ただ全てが絶望的に弱いわけではなく、ラストヒットを狙える高火力がある「じたばた」、3スタック可能なムーブわざの「はねる」と、わざは意外にも粒揃い。野生ポケモンのスティールや筋トレなど、攻勢に出た時はそれなりの性能がある。
がんばりゲージが満タンになればギャラドスに進化できるが、このときにステータスが大幅に増加、さらにわざ2つが同時に更新され、2進化ポケモンの進化後に匹敵する性能を中盤から発揮できる。
コイキングの間に何度もKOされるようなことが無ければ野生を殴り続けるだけで2分弱でレベル5前半辺りで進化でき、味方の活躍次第ではKOに関与することで早期の進化も可能。
またわざのアップグレードがブイズやミュウと同じレベル10/12であり、アタッカーにしては完成が早いのも強み。
その性能は超パワー特化。
攻撃の主力となるわざ1はどちらも中距離まで届く長リーチに加え、「りゅうのいぶき」はヒット後の通常攻撃バフ、「アクアテール」は複数ヒットから2段目への派生により、下手なユナイトわざを超える爆発的な火力を発揮できるのが特徴。
ただし、高火力を出す動きはいずれもCCで止まりやすいため、真価を引き出すにはこちらが一方的に攻撃する展開を意識したり、わざ2の発生保証や妨害無効を有効に活用したりする必要がある。
そのわざ2はムーブと妨害付与・シールド獲得を兼ね備える補助用のわざとなっているが、両方とも少々特殊な挙動をする上に、CCやシールドの発生には一癖あるのが厄介。追撃に使うか離脱用に温存するかの判断も重要になる。
これらの弱点をカバーするのがユナイトわざ。長時間の無敵で敵の攻撃をいなしつつ、ボタン長押しによる溜めで性能がアップし、最大溜めで浮上時に敵を大きく打ち上げられる。
CCへの回答を持ちつつ最強レベルのエンゲージ性能を発揮できる極めて優秀なわざであることから、集団戦におけるユナイトわざの使いどころが活躍のカギとなる。
弱くて情けないコイキング時代を乗り越え、進化した後も単なる力任せではない戦略が求められる、額面通りの中級者向けポケモン。
操作は比較的シンプルなのでこのポケモン特有のハンドスキルといったものは少なく、ミクロ・マクロ共にこのゲームの普遍的な技術が重要となる。プレイヤー自身の工夫でその暴力的なパワーを引き出し、全てを破壊し尽くそう。
- 長所
- 進化後の圧倒的な攻撃性能。
- 特に主力のわざ1による火力は爆発力・持続性・射程のすべてが高い。
- 進化後の通常攻撃速度が高く、ファームも素早い。
- わざ2でムーブ・妨害・シールドを兼ねることができ、かなり器用に立ち回ることもできる。
- ユナイトわざが長時間の無敵移動から高火力+強CCを範囲に与えられ、攻守共に強力。待ち時間も短い。
- 逆転性能も高く、進化に躓いたとしても追いつくチャンスが豊富にある。
- レベルに関係なく進化できる。序盤にうまくKOやアシストを取れば、晩成型の完成時に並ぶ性能をレベル3~から発揮できる。
- キルやアシスト、およびラストヒットを取れなくても野生などを殴れていれば開始から2分程度で進化できる。相方の理解があれば致命的なレベルで進化が遅れることはない。
- コイキング時代もラストヒット性能が最低限あり、機動力もあるためスティールをする動きがしやすい。
- ピンチ時は「じたばた」が強烈な火力になるので、瀕死では取り合いどころか返り討ちも起こりうる。
- 進化後の圧倒的な攻撃性能。
- 短所
- コイキング時代はDPS性能が非常に弱い。取り合いはともかく殴り合いやゴール防衛の場面では全く活躍できない。
- 全体的に行動のモーションが長く、特に通常攻撃をしながらの移動がほとんどできない。レジロックなどのCCを持つ野生ポケモンの削りは地味に手間がかかる。
- サステイン手段が薄めのシールドのみで、耐久性能はさほど高くない。
- クイックバトルでは、がんばりゲージの増え方が通常ルールと同じなため、どのポケモンよりも進化が遅くなりがち。
- 補足
- がんばりゲージを貯めるには野生、敵に攻撃を当てる事を主軸とする。空振りでも少ないながらゲージは増加するので通常攻撃は進化の為に積極的に振っていこう。
- 基本初手での筋トレ、及びコイキング時には他のポケモンと同等の立回りで積むべきでは無い。コイキング時が弱く、デスした際にはがんばりゲージが溜められず、同レーンのサポート/ディフェンスに掛かる負担が高い為非常にリスキー。ゴールを狙うより殴っていた方が効率がずっといいので、ガンク成功後やギャラドスになってから積む事。
対策
コイキングが敵にいる場合は、とりあえず進化を遅らせるのが重要。
攻撃をヒットさせないとゲージがほとんど溜まらないため、ラストヒットを取れないとしてもこちらから積極的に攻めて野生の体力を削ってしまおう。欲を言えば相手の3,4ホルピーも残攻撃してしまいたいが、相手中央のガンクやもう片方のレーンからのロームでKOやアシストされると大変なことになるため中央のキャラには気を配ろう。
序盤中央は積極的に狩りに行き、ギャラドスへの進化を妨げつつ、自身はレベルアップしよう。ゴールを狙いすぎるのはじたばたなどでKOされやすいため危険。
とくせい考察
びびり
がんばりゲージの仕様
条件 | ゲージ増加 | |
---|---|---|
通常攻撃 | 使用のみ | +0.3% |
命中 | +1.8% | |
はねる | 使用 | +0.73% |
じたばた | 使用のみ | +0.75% |
命中 | +3% | |
ゴール | 9点以下 | +4% |
10点以上 | +15% | |
アシスト | +20% | |
KO | +40% | |
合計 | 100%で進化 |
参考として、キルアシゴール無しで、通常攻撃とわざを間断無く当て続けた場合は約2分、通常攻撃とわざを空振りし続けた場合は約5分弱で進化となる。
また、レベル7でゲージに関係なく進化する。
攻撃を受けた時の移動速度アップも重なればなかなかの倍率となる。レーン戦ではありがたい部類で、特性としてはまずまず。
じしんかじょう
まずギャラドスに進化すると、進化ボーナスとしてHP+1200、攻撃力+100、攻撃速度+40%が与えられる。unite-dbに書かれているステータスはコイキングのものであることに注意。
なお、これらのボーナスはサポートメダルのセット効果補正の対象外。
ギャラドスのとくせいはKOかKOアシストでわざの待ち時間が30%減少するというシンプルなもの。
悪くはないが、昨今のインフレを考えると若干の物足りなさを覚えてしまう。
通常攻撃考察
コイキングの攻撃速度は完全に固定されており、1.4秒に1回しか発動できない。「れんだスカーフ」などで攻撃速度を上げることも出来ない。
また、強化攻撃が存在せず、ダメージ倍率もごく一般的なもので、追加効果も無い。
そのためDPS性能が非常に弱く、野生ポケモンの削りや敵との殴り合い、ゴール防衛は大の苦手。
それでも、がんばりゲージを溜めるためにはこまめに当てていく必要がある。
命中させれば空振りの5倍も多くゲージが溜まるので、無理しない範囲で積極的に狙っていこう。
ギャラドスの場合は、3回目が強くなる普通のタイプ。地味に射程が長く、壁越しの敵を殴れる。
レベルアップで一切攻撃速度が成長しないが、進化した時点でカイリューのレベル15に並ぶ攻撃速度を持ち、大抵のバランス型を大きく超える攻撃速度となる。そのため早く進化するほど得である他、攻撃速度の調整が重要となる。
ただ、攻撃の硬直が妙に長く攻撃しながらだとあまり移動できないので、レックウザやレジロック(なんならアギルダーなどすら)の攻撃を避けながら殴るのは苦手。無防備に食らいすぎると瀕死になったり横取りされたりするので注意。射程が長いので1,2秒程度なら相手に逃げられる心配はそこまでいらない。
わざ考察
わざ1
じたばた
じたばたして自分の周りを攻撃。体力が1/3減るごとに威力が強化される。
本家と異なり体力マックスでもそれなりに威力が高く、発生も早いのでラストヒットは意外と優秀。
それが体力2/3以下では約2割増し、瀕死なら2倍の威力になる。積みにきた相手と殴り合ってゲージを貯めつつ返り討ちができると非常に美味しい。
ただし攻撃範囲はかなり狭く、少し離れるだけでも当たらない。
ヒット時のがんばりゲージ増加量も高めなのでしっかり当てていこう。
また、敵のガンクを受けて撤退を余儀なくされた時など、全くすることが無い状況なら空振りしてゲージを溜めるのもアリ。ただしCDが長いので状況判断が求められる。
りゅうのいぶき
単発高威力・発生が早い・そこそこの射程・減速などのデバフ・高めの回転率と、わざ単体で見ても非常に優秀。ギャラドスのわざの中でも唯一癖が無く素直に使える勝手の良さも評価できる。
しかし本命はヒット後の攻撃バフで、通常攻撃の速度・威力・射程を高めることができる。
特に攻撃速度は、命中した相手の数によって40%(1体)/55%(2体)/70%(3体以上)と大きく増加する。
ダメージは2割増し、アップグレード後なら3割増しといったところ。
さらにバフの効果時間が5秒、わざの待ち時間も5秒なので、ギャラドス側が行動できる状況ならバフの維持もできる。
高火力なわざの後に高火力な通常攻撃を連打するためダメージ性能がずば抜けて高く、非常に強力なわざ。オブジェクトのラッシュもできるようになる。
反面、ギャラドスは通常攻撃を連発しているとあまり移動できないので、減速と判定の長さがあるとはいえ逃げる相手を追いながら殴り続けるのは難しい。(この点はわざ2で補強できる)
- 長所
- わざ自体の単発火力が高い。減速のデバフも強力。
- 発生と射程が優秀で、地味に持続も長い。エイムさえ合っていれば当たりやすく、レーン戦でのラストヒット性能もかなり高い。
- 通常攻撃のバフにより極めて高い継続火力を出せるようになる。
- 複数に当てる程バフが強力になる。集団戦で有利なほか、チルタリスの処理が極めて速い。
- わざのCDが5秒と短く、バフの持続時間も5秒なので維持しやすい。
- 短所
- 外すとバフも得られない。
- 判定の横幅は太くはないので、最低限のエイムは必要。
- 通常攻撃の問題ではあるが、移動しながら通常攻撃を撃つのが難しく逃げる相手を追いにくい。
- 外すとバフも得られない。
アクアテール
1段目は前進しながら尻尾を振り、刃のような波を飛ばして攻撃。ボタン長押しで連続使用し、最大で5発撃てる。1発毎にエイム可能で、その都度攻撃する直前に指定した方向に前進する。移動やバトルアイテム使用は不可能。
1段目を命中させるとスタックが溜まり、技を終了したときに3スタック以上溜まっていたら2段目に移行。2段目はボタン長押しで力を溜め、前方の広範囲を尻尾で薙ぎ払う。溜め中は妨害無効で移動でき、0.5秒以上溜めると範囲とダメージが増加する。
ファイターでありながら1段目はホウオウの「おいかぜ」に似た本格的な遠距離攻撃となる。1発のダメージが高いものを連射でき、長めの射程・横幅で貫通もあるため集団に対してダメージを出しやすい。弾速も良好。
また2段目はザシアンのユナイトわざに近い性能であり、CCから当てることで凄まじい高火力を発揮できる。
火力こそ申し分ないものの、1段目は動作が重い、妨害で止まる、遠距離攻撃なのに前進してしまうなどのマイナス要素が目立ち使いにくい。
また、通常攻撃速度上昇・麻痺などの効果がないため、サポート的使い方や小回りに富んだ使い方ができない。
2段目は妨害無効はあるが溜めの保持時間は1.5秒しかなくキャンセルかそれ以上溜めると発動権自体が消えるため、逃げられると追うこともできない。
おまけに入力猶予が5秒とこれまた微妙な塩梅。悠長にしていると時間切れとなり2段目が打てずに終了することも珍しくない。
しかし、この技の一番の特徴は2段目の圧倒的な火力なので、それを上手く当てられるように立ち回りたい。
総括すると、「理論的には非常に火力が高いが、使いにくい部分が多すぎて活かしにくい技」と言える。
現状ではもう片方のわざの強さもあってこれといった運用方法を見いだすことが難しい。
細かい仕様、もう片方の技との差別化点
- 1段目は攻撃する前に前進方向を指定できるため、移動したい方向に方向指定して、タイミングよく攻撃したい方向に方向指定することで前進方向と攻撃方向を変えることができる。また前進してから水を飛ばすため、移動と同じ方向に攻撃するよりも、移動と逆の方向に攻撃する方が射程が若干短くなるが、密着時に当てやすくなる。
- 1段目を当てるごとにアクアテールのスタックが1溜まり、3スタック以上溜めることで2段目に移行できる。技ボタンから指を離した瞬間にスタックがリセットされるため、3発目を打っても相手に命中する前にボタンを離してしまい2段目に移行できないことがある。またスタックは最大で5まで溜めることができるが、3スタックで移行した場合でも5スタックで移行した場合でもでも2段目の性能は変わらない。
- 1段目を一定の距離からポン押しで当てるとスタックを1つ保持できる。(保持できる時間は5.5秒)
- 2段目を溜めた時の攻撃判定が見た目と違い、実際はオーロットの「ウッドハンマー」1段目のように三角形△の当たり判定となる。実際に見えてる判定よりも前方に狭く、真横に広くなっているため、当てる際は真横の判定を狙うのが基本となる。
アクアテールを使う際は、必然的に「りゅうのいぶき」との差別化点を意識して立ち回らければならない。そのため、以下のような差別化点があることを覚えておくとよい。
- 中距離技を連発できる。
- 1段目を複数に当てられる場面や1段目を当ててそのまま2段目まで当てられる場面など、ある程度妨害されずに殴れている時はアクアテールの方が火力が高い。
- ファームは基本アクアテールの方が早く、野生を狩りつつ2段目を用意できるためレーン戦などではそのままスティールや奇襲に使える。ラストヒットも強い。
- とびはねるやユナイト技→アクアテール2段目のバーストが強く、相手に妨害される前に想定外の火力を押し付けられる。
- 1段目、2段目ともに技範囲が広く比較的射程が長い(2段目は最長射程の真横判定を狙った場合)
- 長所
- 1段目・2段目どちらも高火力で範囲攻撃なため総火力は非常に高い。
- 1段目はファイターながら遠距離からかなり痛いハラスを仕掛けることが可能。
- 2段目は短い溜めでユナイトわざに匹敵する範囲と単発火力を出せ、ラストヒットも恐ろしく強い。
- 後隙も少なく、溜め中も妨害無効で歩ける。
- 即発動も可能で十分な威力が出せる。
- 中距離から安全にチルットの群れを取ることができる。
- 密着時に当てやすい
- ユナイト技との相性がよく、エナジーアンプを持たせることで無敵ユナイトから「アクアテール」2段目で即死コンボを決めることができ、柔らかいポケモンはこれだけでHPを10割削られる。
- Lv10から高いバースト火力を出すことができ、回収性能に優れる。さらに後半はレベルによるステータス上昇も少ないため、経験値を味方に譲ることができる。
- アクアテール1段目を嫌って寄ってきた敵に2段目でスムーズに殴り合える。
- 通常攻撃を強化するビルドにしなくてよいので、コイキング時に多少戦いやすい。
- 短所
- 1段目は遠距離技にしては比較的射程が短く、技が当たるまでが遅い。そのため自分より射程の長い相手とは撃ち合いができない。
- 2段目の溜め保持時間がやたら短い。しかもキャンセルすると再発動できない。
- 範囲外に逃げられるとキャンセルするしかない。
- 2段目の使用可能時間も短めで、「とびはねる」を溜めるのに時間がかかることも相まって、移行できてもCCチェインに引っかかると発動できないことが多い。
- 2段目を準備してからユナイトを発動しても、時間ギリギリまで潜ると2段目が出せない。
- 2段目を発動可能になるまで遅いのもあり、野生で2段目を準備してから入ったりラストヒットに準備しておいたりも難しい。
- 2段目の妨害無効以外の補助効果はない。
- 2段目は「だっしゅつボタン」と合わせられない。
わざ2
はねる
最大3スタックのムーブわざ。壁抜け可能。
若干前隙があり飛距離も短めだが、スタックが可能で溜まるのも早いので機動力はますまず。初期わざにしては優秀で、序盤の生存に直結しやすい。
使うだけでがんばりゲージが溜まるのでスタックが余る前に積極的に使っておこう。「するどいツメ」のトリガーとしても。
たきのぼり
3連続で突進する。移動方向は突進の都度変えられ、ゾロアーク「つじぎり」のダッシュに近い。(ただし敵にヒットさせなくても3連続で突進できる)
出だし部分であれば壁抜け可能。
同じ相手でなくてもいいので、2回当てることでシールドがつき、3回全て当たればその3回目にふきとばしがつく。
素早くムーブが可能、かつ3回動けることから、相手に接近・粘着して殴り合いの展開を作りやすいのが長所。さらにこのわざ自体の火力が高めで、近づくついでに敵を削れるのも嬉しい。
妨害を受けてもわざは中断されない(発生保証)ので、多少強引にでも敵後衛に突っ込むこともできる。
待ち時間が短めなので平時の移動にも使いやすい。
また、移動中にもわざ1を使うことができる。わざ1は移動と移動の間に立ち止まって挟む。
反面、シールドやCCの獲得に癖があるのが短所で、特にシールドが付きにくいのはわざの性質上かなりの不安要素となる。
また、3回突進を終えるまでわざ1以外のすべての行動を取れない(必ず3回出し切らないといけない)のも弱点。なまじ発生保証があるせいでCCを受けてもわざが中断できず、CCチェインに引っかかってしまうと多大な隙が生じてしまう。
- 長所
- 総移動距離が長く、待ち時間も短めであり、移動に使いやすい。
- 3連続でブリンクでき、追い・逃げの状況で強い。モーションもそれなりにキビキビしている。
- 鈍足を無視して動くため、設置わざや方向指定わざに強い。
- このわざの総火力も悪くない。
- 2ヒットでシールドが、3ヒットで広範囲にふきとばしが出せる。
- 短所
- 妨害への耐性がない。
- 中断こそされないが、妨害が切れた後に次段を出してしまうので隙ができる。
- 空振りだとシールドもCCも効果が発動しない。
- CCもシールドもわざ発動時に出ず、即効性に欠ける。
- 生身を長時間晒しての攻撃なので、耐久に不安が残る。
- 妨害への耐性がない。
とびはねる
その場に留まり溜め入力で力を溜め、任意の場所に飛び込んでいく。溜め中は妨害無効で、溜めることで飛距離(射程)を伸ばせる。
一定時間溜めると使った際にシールドが付き、ヒットさせればCC(打ち上げ)も付与することができる。
溜めで2秒間ほど妨害無効を得られるため、敵のCCに合わせて防御的な使い方ができる。キャンセルすれば待ち時間もほとんど戻ってくるので気軽に狙え、後隙もないのでカウンターを決めることも可能。
攻撃の際には、溜めて使えば長距離を一気に詰めCCを付与する優秀なエンゲージ手段と化す。「ヘビーボンバー」や「じしん」のモーションを短くして妨害時間を削ったような性能とも言える。
シンプルかつ優秀なわざで出来ることが非常に多く、ギャラドスの立ち回りの要と言っても過言ではないだろう。
ちゃんと溜めないと移動距離は短くシールドもCCも付かないため、「たきのぼり」ほどの瞬発力は無い。また、チャージをするにはその場に留まらないといけない関係上、逃げる敵を見てから追うのはやや苦手。
CDもしっかり長いのでこのわざでインする場合は片道切符になるリスクも加味しなければならない。倒しきれる相手を見極めてインするアサシンムーブが重要であり、ユナイトわざでカバーするのもいいだろう。
なお、妨害無効は溜め中だけなので、ジャンプ時にはない。「じゅうりょく」には無力なので注意。
- 長所
- 溜めている間は妨害無効。即発生する上に最大で2.5秒ほど続けられる。
- キャンセルした場合の待ち時間は2秒で後隙もほぼないので、相手の妨害をいなすためだけにも使いやすい。
- 溜めた時の移動距離がかなり長く、着地時にシールドとCCもつく。
- 遠くからのエンゲージ、逃げる相手の追撃、囲まれた状況からの脱出など様々な場面で活躍する。
- ガイドより判定が大きく、射程もかなり長い。
- 飛んでから着地までも早く、奇襲やCCチェインもしやすい。
- 壁抜けがしやすい。
- 溜めている間は妨害無効。即発生する上に最大で2.5秒ほど続けられる。
- 短所
- 溜めて使わないとシールドやCCが無く使いにくい。
- 溜めている間は妨害無効以外は無防備。
- 溜め中は動けず溜めないと距離は短いので、とっさの追撃性能はやや見劣りすることがある。
- 飛び跳ねた瞬間に妨害無効が消えてしまう。
- 発動した時の待ち時間がかなり長い。
- 溜めて使わないとシールドやCCが無く使いにくい。
ユナイトわざ
ヒリュウジョウウン
ボタン長押し(溜め入力)で水中に潜りながら移動し、離すか4秒経つとその場で浮上して攻撃をしかける。
溜め具合で浮上時の攻撃が変化する。溜め無しだと大した攻撃ではないが、1秒溜めると渦潮で攻撃し、ダメージが上がり減速も追加される。2秒溜めると竜巻で攻撃し、大ダメージと約1秒のCC(ふきとばし)が付く。
溜め具合はHPバー下のゲージとわざアイコンの変化で確認できる。
潜っている間はまもり状態で完全な無敵。その状態で4秒間も自由に移動でき、そこから大ダメージ+強CCの範囲攻撃を繰り出せることから、全ポケモン中最強クラスのエンゲージ手段と言っても過言ではない。
最大溜めから時間いっぱいまで2秒あることで攻撃タイミングをずらしやすいのも地味に凶悪。竜巻攻撃は持続が長いので、例えば「ヌケニンにんぎょう」(効果時間2秒)を使われても終わり際に攻撃を合わせて充分間に合ってしまう。出た直後に「だっしゅつボタン」で位置をずらせば持続を当てられるのでムーブわざなどで逃げる相手にも当てやすい。
中盤以降のギャラドスの生命線なので効果的に使っていこう。
ただし焦って短押しすると即発動してしまい、無敵・移動・強化の全てが得られないのは注意しよう。
CCで打ち上げた後は「りゅうのいぶき」や「アクアテール」2段目→通常攻撃と続けることで、後衛の瞬殺が狙える。慌てて逃げる相手はわざ2で追撃しよう。
また、長時間の無敵でCCから身を守るのにも有効。
弱点としては、浮上時に遠距離からCCで止められると弱い。水中(地中?)の姿は敵から見えているため、接近を悟られて敵に分散されると強みを発揮しにくくなる。
ただ、敵のグルーピングを崩している時点でアドとも言える。深入りしすぎて味方から孤立しなければ、敵が分散したところを味方が攻め入るきっかけにできる。
- 補足
- 「エナジーアンプ」「おたすけバリア」の効果は浮上時に発動する。特にエナジーアンプは効果時間を無駄なく使ってコンボの威力を高められるので相性良好と言える。
わざセット考察
りゅうのいぶき+たきのぼり型(わざセット1)
近接戦・殴り合い特化型。「たきのぼり」のムーブで捕まえ、「りゅうのいぶき」AAで殴り倒しきる。
耐久はやや不安だが「たきのぼり」を2回当てることでシールドを獲得出来る。
また、「たきのぼり」はかなり長めのムーブわざとして逃げにも活用できる。
- 長所
- どちらのわざもCDが短く、継続火力が最も高い。
- 追い・逃げ性能が高く、マップを移動しやすい。
- 「とびはねる」と異なり、その場で行動不能な時間が発生しないため、アウェイしやすい。「りゅうのいぶき」→AAで倒し切りが出來なさそうであれば、「たきのぼり」で撤退する動きが可能。
- 短所
- 妨害耐性はつかないのでCCに弱い。
- エイムを合わせるのがやや難しい。
- シールド獲得やCC付与に安定感が無い。
アクアテール+とびはねる型(わざセット2)
中距離・奇襲型。技や歩きで位置を調整しつつ「アクアテール」で中距離から敵を削り、2段目に移行したら「とびはねる」による長距離CCで奇襲して敵を倒しきる。
ギャラドスの中でも、生存能力ととっさのバースト力がかなり高い。
「アクアテール」を使うなら一応こちらの方が優秀だが、前述のようにそもそもこのわざに使いにくい部分が多すぎるので厳しい。
- 長所
- ファイターながら「アクアテール」の高い遠距離火力を持つ。
- 射程勝ちできる相手に対しては先手で仕掛けることができ、高いハラス能力を持つ。
- 「とびはねる」かユナイトわざのから「アクアテール」2段目→通常のコンボが圧倒的なバースト火力。
- 「アクアテール」2段目のラストヒット性能が非常に高い。
- 1段目だけでもレーン戦では十分ラストヒットをとりやすく、3回当てられればそのまま2段目で奇襲やスティールを狙うことができる。
- 2段目をうまく準備できればチルタリス戦などでも非常に強い。
- ファイターながら「アクアテール」の高い遠距離火力を持つ。
- 短所
- 「アクアテール」が非常に使いにくく貢献するのは難しい。「とびはねる」も少し癖がある。
- とっさに2段目が出せないので1段目を出している間にラストヒットを取られやすい。
- 「りゅうのいぶき」+「とびはねる」のセットが優秀すぎるため、「アクアテール」という、わざの選択肢が取りにくい。
- ファイトでの総火力は、ガス欠の起きない「りゅうのいぶき」に軍配が上がる。
- ラストヒットは強いが、単体への継続火力は低い。
- 2段目の保持時間の短さにより周りが削ってくれないとラストヒットに準備しておくのも難しい。
りゅうのいぶき+とびはねる型
「とびはねる」の長射程+CCで相手のバックラインに強引に侵入し、「りゅうのいぶき」AA、ユナイトで荒らすことができる。ファイター相手も「りゅうのいぶき」AAで戦いやすく、「たきのぼり」採用型よりもかなり柔軟に立ち回ることができる。
「とびはねる」の妨害無効、ユナイトの無敵のおかげで逃げやすく生き残りやすいのもこの型の強みで、ギャラドスを倒し切るのが難しくなる。
- 長所
- 瞬間火力・奇襲性能に優れ、後衛に切り込むアサシン的な動きができる。
- 「りゅうのいぶき」により前衛に対する継続火力にも優れる。
- ちゃんと「とびはねる」を溜めればシールドもCCも確実に得られる。
- 妨害無効による防御力が高く、逃げも得意。
- 短所
- 「とびはねる」のムーブには若干の癖があり、咄嗟に動くことはできない。
- その関係から、相手を追う性能は低い。
- 「とびはねる」のムーブには若干の癖があり、咄嗟に動くことはできない。
アクアテール+たきのぼり型
基本的に「アクアテール」は「たきのぼり」とシナジーがなく、2つのわざを単発で使用していくことになる。
「たきのぼり」採用時は、「アクアテール」がない時も火力を出せるようになり、シールドをつけながら戦うことができるので継続戦闘がある程度できるようになる。
- 長所
- 短所
ビルド考察
構築例
ここで紹介するのはあくまでも一例。以下の考察も参考にしながら、環境や編成、自身のプレイスタイル等に合ったビルドを見つけていこう。
※赤文字は重要度の高いもちもの
わざセット | りゅうのいぶき | ||
---|---|---|---|
もちもの | ちからのハチマキ | もうこうダンベル | するどいツメ |
バトルアイテム | だっしゅつボタン | ||
サポートメダル | 茶6白6 |
「りゅうのいぶき」型のビルド例。
「りゅうのいぶき」による通常攻撃の射程と攻撃速度のバフを活かして戦うため、「ちからのハチマキ」は必須。
「たきのぼり」「とびはねる」どちらを選択する場合も「もうこうダンベル」「するどいツメ」と相性が良い。
「りゅうのいぶき」のまひだけでも十分ではあるが、「するどいツメ」の減速効果は相手を逃がしにくくなる。
そのほか、レベル9時の火力を意識した「ピントレンズ」「エナジーアンプ」や殴り合いに強くなる「きあいのハチマキ」「じゃくてんほけん」が採用候補。
バトルアイテムは移動力を強化できユナイトわざとのシナジーもある「だっしゅつボタン」が最優先となる。
わざセット | アクアテール | ||
---|---|---|---|
もちもの | もうこうダンベル | じゃくてんほけん | ちからのハチマキ |
バトルアイテム | だっしゅつボタン | ||
サポートメダル | 茶6白6 |
「アクアテール」を現状強く使うことが難しい点は注意しておきたい。
「アクアテール」型のビルド例。
全体的な攻撃レシオ値が高いため、「もうこうダンベル」を採用。こちらは基本ギャラドスに進化してから積み出す事を意識する。
「アクアテール」の2段目は溜め攻撃のため、「じゃくてんほけん」で被弾を火力に変えるのが強い。
ギャラドスは序盤から一般的なポケモンのレベル15と同じ通常攻撃速度を持つため、「アクアテール」の場合も「ちからのハチマキ」は便利。ステータスが1段階上がって40Fになるのも良好。
わざセット | アクアテール | ||
---|---|---|---|
もちもの | エナジーアンプ | もうこうダンベル | するどいツメ |
バトルアイテム | だっしゅつボタン | ||
サポートメダル | 茶6白6 |
「アクアテール」を強く使うことが難しい点は注意しておきたい。
こちらは通常攻撃に重きをおかないので選択の幅は広め。
ユナイト技からのアクアテールによるキルラインを大幅に上げる「エナジーアンプ」は優先して持たせたい。
残りの2枠は自由枠なので、火力とシールドを強化する「もうこうダンベル」とバースト火力を上げる「するどいつめ」が候補。技のレシオに対して固定値が高く、攻撃を上げても割合での火力の伸びは少ない。
他には好みで「きあいのハチマキ」や「きょうめいガード」に変えたり、1段目で回復阻害をばら撒く「のろいのバングル」、バースト火力を強化するなら「じゅうてんチャーム」、レックウザの削りに重きを置くなら「ちからのはちまき」もアリ
バトルアイテムは「とびはねる」やユナイトわざのCCを当てやすくするために「だっしゅつボタン」が良相性。メダルは茶6赤3にして攻撃速度を上げるのも良い。
もちもの
- もうこうダンベル
積めなかった際の下振れを考慮してもなお、十分に積めた際のリターンが凄まじい。
がんばりゲージを貯めるためのゴールが推奨されていたが、進化時間の安定によりコイキング時での筋トレは野生及び敵に攻撃して貯めるよりリスクが高く、現在は推奨されていない。
上記により優先度は下がったがギャラドス時に積めるのであれば未だ強力な持ち物である。
- ちからのハチマキ
追加ダメージが目的。壊滅的なコイキングの削り速度が多少マシになり、中央採用できるようになる。ギャラドスの攻撃速度の高さや「りゅうのいぶき」とはもちろん非常に相性が良い。
しかしコイキングの間は攻撃速度は固定なので攻撃速度アップの基礎効果は意味がなく、間隔も非常に遅いので進化前は効果発揮回数も他ポケモンより少ない。
またギャラドスの攻撃速度はレベルで上昇しないので、攻撃速度が変化しないラインでは盛っても全レベルで無意味になってしまう。赤メダル等を持つ時は攻撃速度を計算して、効果が無駄にならないか計算しておこう。
- するどいツメ
追加ダメージの他に鈍足効果が発動するため、追いかける手段の少ないギャラドスとの相性は良い。
わざの後に通常攻撃を使用する「りゅうのいぶき」型では効果を最大限に活かしやすい。
また、序盤は3スタックできる「はねる」で発動回数を稼ぎやすく、コイキング時代にもそれなりの追加ダメージを載せられる。
- ピントレンズ
急所率が最大20%まで上がるため、特に「りゅうのいぶき」では通常攻撃を多く使う事になるので相性が良い。
コイキングの間もレベル5以降から急所率が10%あるため急所は発動するが、通常攻撃速度が低い点や「じたばた」のダメージは上がらない点がネックか。
序盤重視なら「するどいツメ」、終盤重視なら「ピントレンズ」といった具合。
- きあいのハチマキ
ファイターなので相性は悪くない。
コイキングの時も「じたばた」の最大威力を狙いやすくなり、またゴールでがんばりゲージを溜めたり敵陣のオボンを取ったりと言った強気な行動に出やすくなる。
ただし耐久より火力に振りたいので、枠が無いか。
- じゃくてんほけん
ギャラドスは言わずもがな、コイキングの時でも攻撃ステータスやレシオ自体はそこまで低くないので優秀。「じたばた」のラストヒットも取りやすくなる。
- エナジーアンプ
最大の強みであるユナイトわざを強化できる。浮上した瞬間に効果発動するのでアンプの時間を最大限に使え、待ち時間短縮効果も嬉しい。
- いやしのかんむり
「りゅうのいぶき」からの通常攻撃で回復できる。ファームのついでに体力を補充したり、オブジェクト削りにも安定感が増す。
ただし、ファイトでは結局「きあいのハチマキ」などの方がまず強い。
- きょうめいガード
「アクアテール」で発動できるため、草むらに打ってブッシュチェックや足が止まることで受ける遠距離攻撃の相殺など相性は悪く無い。
- じゅうてんチャーム
「アクアテール」型の場合、なくはないもちもの。
うまく調整すれば1段目のラストヒットを強化したり、「とびはねる」→2段目のバースト火力を上げられる。コイキング時のラスヒにも貢献しなくもなく、3火力、もしくはダンベルとの選択として持たせらるか。
ただし移動も通常攻撃もしないため当然範囲火力自体はほとんど伸びない。
- のろいのバングル
「アクアテール」と相性が悪くはないもちもの。
攻撃の範囲・持続に優れるため、敵集団に回復デバフを付与して戦いやすいが、継続的にダメージを与えにくいので意外と回復デバフが有効に働くことは少ない。
- れんだスカーフ
実は相性が悪く、非推奨のもちもの。
いかにも「りゅうのいぶき」と相性が良いように見えるが、そもそもの攻撃速度が速すぎる(本体150%+バフ効果60%/80%/100%)せいで「れんだスカーフ」の効果(9%+30%)が相対的に低く、もちもの効果が発動しても攻撃速度が次の段階に届かないことが多い。
一応「りゅうのいぶき」無しで発動すれば攻撃速度は次の段階に行くが、CD5秒と高回転の「りゅうのいぶき」を外して殴り続ける状況を想定する必要は薄いだろう。
「ちからのハチマキ」と異なり攻撃速度以外の効果も無いため、コイキング時はもちろん、ギャラドスに進化してからも腐ってしまう。
- がくしゅうそうち
相方を育てつつ、その暴れにより自分がKOやゴールの恩恵を頂いて早々にギャラドスに進化しやすくなる。
レベルの上がりが遅くなる点も、レベルによらない進化方法があり、ギャラドスになった後も攻撃速度を始めそこまでレベルの恩恵がないこのポケモンならカバーしやすい。
ただし当然ギャラドスに進化した後は「がくしゅうそうち」を持たないビルドの方が強くなるし、何よりユナイトわざの習得が遅れてしまうのが痛い。
「がくしゅうそうち」を持っても立ち回りが成立するが、基本はソロランクで編成が崩れたときの最終手段くらいに留めておくと良いだろう。
ギャラドスは味方が装置無しでもある程度早期進化を狙えるので、採用は熟慮してからにしよう。
バトルアイテム
- だっしゅつボタン
ブリンクが重く通常攻撃をしながら移動できないのもあって優秀。
さらにユナイトわざ発動直後に使用することで攻撃範囲を2倍にすることが可能と、とても相性が良い。
- キズぐすり
攻撃力と機動力と妨害耐性に優れているギャラドスにとって唯一足りない耐久力を補う。コイキング時代でも効果はテキメン。
- なんでもなおし
守勢ではCCに強いが、攻勢に出ると耐性が無くなるので、そこを補う。
- プラスパワー
攻撃アップによる爆発力の向上に。攻撃速度アップは意味を成さない状況が多い点には注意。
- スピーダー
ギャラドスは技2を使った後にCCと鈍足で捕まえられると、ユナイトわざを使わないと逃げられないが、スピーダーがあると生き残れる可能性が高くなる。
サポートメダル
サポートメダルの構成を考える際、HP・攻撃力の値はギャラドスの特殊な仕様により、メダルのセット効果による上昇量は見た目よりも低くなる点に留意する必要がある。
ギャラドスのステータスは、進化の際に素のステータスへHP+1200、攻撃力+100を加算している。
例としてレベル7のギャラドスの攻撃力は素の攻撃力211に+100して311である。
この際、茶色・白色メダルのセット効果は、素のステータスに適応され、ギャラドス進化時の増加分には適応されない。
そのためレベル7時ギャラドスで茶色メダルを6枚つけた際の攻撃力ステータスは、
× (211+100)×1.04=323 上昇量は+12
ではなく
〇 211×1.04+100=319 上昇量は+8
となる。これはHPでも同様である。
これらの点から、茶色・白色メダルのセット効果を採用する際は上昇量が額面より低くなるので採用する際にはその点に注意する必要がある。
自分にあったサポートメダル構成を見つけよう。
- 茶6白6
上述の文で長々と説明したが、素のステータスでもステータスはあがるため、HPや攻撃力の上昇は無駄にならない。
またギャラドス専用のサポートメダルをわざわざ組まなくて良い点も良く、迷ったらこの構成で問題ない。
メダル効果はコイキング時のステータスが重要なため、HP、攻撃、急所率のいずれかに振りたい。
- 白4桃7
妨害わざにより拘束されそのまま落とされるリスクを軽減させる事ができる。
ただし連続で妨害わざを食らう状況は、結局ギャラドスだけではどうしようもできない状況は多い。
- 黒7+待ち時間短縮-1.8%
わざの待ち時間を限界まで短縮させたメダル構成。
コイキング時はわざの回転率が上がる事でがんばりゲージを貯めやすくやり、進化後も特性のじしんかじようと合わせてわざを連続で使いやすくなる。
待ち時間減少メダルは期間限定等で手に入れにくいため、他のHPや攻撃のメダルで代用しても相性は良い。
- 白6移動速度+230
移動速度を更に上昇させる事で、りゅうのいぶき型等で相手に張り付きやすくなる。
ただし集団戦では効果は発揮されにくい。
- 赤7白4
攻撃速度が全く上がらないので非推奨。
編成考察
ルート選択
- 上ルート
序盤1、2匹目を食べて3、4匹目を無視し、中央ヤジロンに向かう動きが上位プレイヤーに見られる。
3、4匹目のスキップを行う事で野生を狩る速度の遅いコイキングでも中央を取り合う時間に間に合わせられる。
また、序盤の上ルートはファイター同士の戦闘になりやすいため、早期に進化が出来れば筋トレもしやすい。
適正ルートと言える。
- 下ルート
基本的にラスヒ勝負には勝てないが、体力が高いイエッサンをゆっくり殴れば、意外と上に行くよりも早く進化することができる。
ただし基本的には上ルートに行ったほうがよい。
- 中央エリア
練習場でジャングルを狩る練習をしてから行くこと。
ビルドにもよるが、最速でギャラドスに進化して8分50秒にギリギリガンクを間に合わせることができる。
また、カジャンに弱そうに見えるが、コイキングの場合野生のラストヒットを取られてもがんばりゲージは貯めることができるため、最悪の自体にはなりにくい。
キルアシストが取れる場面以外ではカジャン対応に行かずに、レーンで有利を作ろう。
相性の良い味方
味方にコイキングがいる場合の戦術
レーンの相方がコイキングの場合、3、4匹目をスキップする動きを取る場合がある。留意しておこう。
ワタシラガやマンムーの様な序盤に強力なポケモンでなければ普通の晩成型のように学習装置を持たせたサポート/ディフェンス型で合わせても上手くいかない場合が多い。
これは野生の削り速度やファイト力が低くなり過ぎること、コイキングのまま育てたり回復支援してもあまり戦力にならないことが主な原因。
また進化とわざ更新条件が全て頑張りゲージであり、わざのアップグレードLvが10/12と低めであることから、
コイキングをLvだけ先行させる意義は普通の晩成型より薄く、頑張りゲージを伸ばすため通常より変えた戦術が必要となる。
すなわち具体的に言うと、相方は「のんびり野生を食べずに、できるだけ相手チームのポケモンを攻撃する」「コイキングがゴールしたそうにしていたら自分も付き添う」ということである。
ただし、コイキングは特性により逃げ足が非常に早いので、相方はコイキングの体力ではなく自身の体力に気を配って退くべきタイミングを図ろう。
- 頑張りゲージはKOで40%、アシストで20%と大きく上昇する。デスしても減らないので、睨み合うだけよりは刺し違えてでもキルを狙えるポケモンが良い。
また、中央担当は早熟アサシンを選び、コイキングがいるレーンへガンクに行くと良い。 - 削りは遅い一方でラストヒット力は低くないので、筋トレポケモンと組ませるのも有効。
- 早熟キャラなら一緒に筋トレしてゴールでゲージを稼ぐ手がある。9点以下と10点以上で%が大きく異なるのを意識すること。ホルビー3匹以上と自陣上のヤジロンを狩ると最速で10点以上をコイキングに集めることができるため、最序盤にコイキングが筋トレに行く場合を想定してそれらのラストヒットはコイキングに渡すようにすると良い。
- 相手が筋トレに来たなら1人で筋トレしてコイキングに自陣野生のLHを守らせる手もある。
- 最悪自陣フロントが先に割れても、コイキングが安全に野生を殴れる場所は作れる。
- 通常攻撃は頑張りゲージを上昇させるため、余裕がある時はコイキングに削りを任せた方が良い。
- 野生のLHはゲージを特に上昇させない。コイキングのLvだけ上げてもあまり戦力にならないので、ゴールが難しい時、コイキングの持ち点が10に達している時に譲る必要はない。
その他のデータ
ホロウェア
▅しんしゅんスタイル
入手方法:
▅ダークネススタイル
入手方法:
紹介動画
余談
- 本家では雌雄で姿が異なるポケモンであり、ユナイトで実装されているのはオスの姿である。
- メスはヒゲの色がコイキング・ギャラドス共に白になっている。
- ユナイトわざ「ヒリュウジョウウン」は四字熟語「飛竜乗雲」のカタカナ表記で、英雄や賢者が時代の流れに乗って才能を発揮することを意味する。
- 四字熟語のカタカナ表記であることと英語名"Dragon Current"との類似性から、本編ではレックウザの専用わざである「ガリョウテンセイ(英:Dragon Ascent)」が元ネタと思われる。
- プレイアブルポケモンの中で、ポケモン図鑑に記載されている「高さ」が最も大きいポケモン(6.5m)。ただし高さというよりは全長と言った方が正しいか(それでも巨大なことには変わりないが……)。ちなみに次点はミライドンの3.5m。
- 変身中を含めてもときはなたれしフーパが6.5mで同率。
- 参戦ポケモン全てを含めた場合はレックウザ(7.0m)が最大。