オーロット

Last-modified: 2023-05-30 (火) 13:26:17
 
オーロットディフェンス型近接/物理
中級者向け
オーロット全身.png戦闘能力star4.png
耐久能力star8.png
機動能力star4.png
得点能力star5.png
補佐能力star5.png
価格
10000エオスコインエオスコイン.png / 575ジェムジェム.png
進化
進化仮.png
lvl1.pngボクレー  lvl5.pngオーロット
特性
しぜんかいふく.pngしぜんかいふくHPが少なくなる(最大HPの35%以下)と、少しのあいだ(4秒間)自分のHPが徐々に回復し続ける。回復しているあいだ、わざの待ち時間が1秒ごとに1秒短くなる。
この回復が連続して発動することはない(100秒)が、わざが相手のポケモンに命中するたび、発動可能な間隔は1秒短くなる。
通常攻撃
通常攻撃.png3回目の通常攻撃は強化攻撃となり、相手のポケモンに与えるダメージが増加し、命中時に自分のHPが自分の最大HPの5%分回復する。
わざ1[R]
おにび.pngおにびぶつりCD.png6秒
遠隔.png遠隔
指定した方向へ怪しい炎を3つ放って攻撃する。当たった相手のポケモンにダメージを与え、少しのあいだ(3秒間)やけど状態にする。やけど状態になったポケモンは攻撃と特攻が5%下がる。最初の炎が命中すると、その後の炎が同じ相手に与えるダメージが50%減少する。
レベル5になったとき、以下2つのわざから1つを選べます。
ウッドハンマー.pngウッドハンマーぶつりCD.png7秒
妨害.png妨害
両手を振りかぶって攻撃する。範囲内にいる相手のポケモンにダメージを与え、自分の前に強制的に移動させて少しのあいだ(0.5秒間)行動できなくする。
この両手攻撃で1匹でも相手のポケモンにダメージを与えられれば、2段目の攻撃が少しのあいだ(5秒間)解禁される。2段目の攻撃では、巨大な木のハンマーを前方に叩きつけ、命中した相手のポケモンにダメージを与えて少しのあいだ(1.1~1.5秒間)行動できなくする。行動できなくする時間は、自分の残りHPが少ないほど長くなる。
このわざは使用するたびに一定のHP(自分の残りHPの5%)を消耗する。

レベル11:2段目の攻撃を命中させると、相手のポケモンが与えるダメージを少しのあいだ(3秒間)20%下げるようになる。
のろい.pngのろいぶつりCD.png6秒
妨害.png妨害
自分のHP(毎秒最大HPの3%)とひきかえに、6秒間のろわれたゾーンを生み出す。範囲内にいる相手のポケモンに0.5秒ごとに継続ダメージを与え、移動速度を8%~14%下げる。移動速度を下げる効果は、自分の残りHPが少ないほど強くなる。
わざを使っているあいだ、ダメージを与えたり受けたりするたびに、のろいの力が溜まっていく。溜まったのろいの力を解放すると、範囲内にいる相手のポケモンにさらにダメージを与えられる。このときのろいの力が最大まで溜まっていると、「えだづき」「ウッドホーン」「いたみわけ」の待ち時間がすぐ0秒になる。

レベル11:わざの範囲が広くなる。
わざ2[ZR]
えだづき.pngえだづきぶつりCD.png7.5秒
ムーブ.pngムーブ
指定した方向を突き刺すように攻撃する。
わざ命中時に相手のポケモンにダメージを与え、移動速度を少しのあいだ(2秒間)40%下げる。同時に、少しのあいだ自分のHPが徐々に回復しはじめる。
レベル7になったとき、以下2つのわざから1つを選べます。
ウッドホーン.pngウッドホーンぶつりCD.png8.5秒
ムーブ.pngムーブ
前方に向かって突進する。当たった相手のポケモンにダメージを与え、つきとばして進み、最後にもういちどダメージを与えた後にふきとばす。
突進が相手ポケモンに命中すると、自分のHPが回復する。この回復量は自分の残りHPが少なかったときほど多くなる。
わざ命中後、3回にわたって通常攻撃が変化し、当たるたびにこのわざの待ち時間を0.5秒短くして追加ダメージを与えるようになる。

レベル13:わざが終わったあと、移動速度が少しのあいだ(1.5秒間)30%上がるようになる。
いたみわけ.pngいたみわけへんかCD.png10秒
必中.png必中
相手のポケモンを指定し、オーロット自身との間に6秒間つながりをつくる。つながりが保たれているあいだ、自分の受けたダメージを相手のポケモンに一部(20%~30%)分け与える。自分の残りHPが少ないほど、分けるダメージの割合も多くなる。また、このとき自分の残りHPの割合が相手のポケモンより低ければ、HPが回復し、相手には継続ダメージを0.5秒ごとに与えることができる。
相手のポケモンと離れすぎると、つながりが消えてしまう。
わざ使用時、自分の移動速度が少しのあいだ(2秒間)35%上がる。

レベル13:つながりが自然と消えるまでの時間が長くなる(8.5秒)
ユナイトわざ[ZL]
闇森ダークガイスト.png闇森ダークガイストぶつりCD.png112秒
妨害.png妨害
レベル9:のろいの森を作り出す。範囲内にいる相手のポケモンにダメージを与えてふきとばし、移動速度を少しのあいだ(2秒間)50%下げる。このわざが命中した相手のポケモンに対しては、少しのあいだ(6秒間)、味方チームの全ポケモンが放つ通常攻撃のダメージが1回追加される。通常攻撃に追加ダメージが発生する。
ユナイトわざが相手チームのポケモンに命中すると、シールド効果を獲得できる。命中した相手チームのポケモンが多いほど、シールド効果は強くなる。
シールド効果が続いているあいだにHP回復を受けると、その効果が高まる(1.5倍)

ユナイトバフ:最大HP20%分のシールド+移動速度30%上昇
 

バトルデータ

わざや特性の仕様と詳細

わざの細かな仕様や数値などの詳細を記載しています。
データベースの一部はUnite-DB 様( https://unite-db.com/ )より引用しております。

特性
しぜんかいふく.pngしぜんかいふくCD.png100秒
HP回復:自身の最大HPの[0.18 x (レベル - 1) +2]% (x 8)
HPが35%以下になると4秒間、0.5秒ごとに回復が発生し、1秒ごとにわざのCTが1秒短縮する。
このとくせいのCTはわざ1HITごとに1秒減少する。
CT減少効果は0.5秒ごとに1回までの上限あり。
通常攻撃
通常攻撃.pngダメージ・通常:攻撃 x 100%
ダメージ・強化:攻撃 x 130% + 0 x (レベル - 1) + 0
強化攻撃の命中時、最大HPの5%が回復する。
わざ1[R]
おにび.pngおにびCD.png6秒
ダメージ:攻撃 x 58% + 10 x (レベル - 1) + 190
ダメージ・やけど:攻撃 x 14.5% + 3 x (レベル - 1) + 48 (x 3)
火球は2発目以降ダメージが半分になる。
火傷は3秒間持続し、攻撃と特攻を5%減少させる。
レベル5になったとき、以下2つのわざの1つを選びます。
ウッドハンマー.pngウッドハンマーCD.png7秒
ダメージ(共通):攻撃 x 148% + 21 x (レベル - 1) + 480
行動不能時間:自身の残りHPが最大HPの
 ~40%→1.5秒 40%~70%→1.3秒 70%~→1.1秒
自傷ダメージ:自身の残りHPの5%
初撃も追加攻撃もダメージは同じ。
初撃の命中時5秒間追加攻撃を受け付ける。
アップグレード後は2段目の攻撃に当たった敵から受けるダメージを3秒間20%減少させる。
のろい.pngのろいCD.png6秒
ダメージ・継続(1Hit):攻撃 x 41% + 3 x (レベル - 1) + 100
ダメージ・解放:攻撃 x 164% + 12 x (レベル - 1) + 400
スロウ:自身の残りHPが最大HPの
 ~40%→14% 40%~70%→10% 70%~→8%
自傷ダメージ(毎秒):自身の最大HPの3%
ダメージエリアの展開時間は6秒で、0.5秒ごとに継続ダメージが発生する。
わざ2[ZR]
えだづき.pngえだづきCD.png7.5秒
ダメージ:攻撃 x 75% + 9 x (レベル - 1) + 280
HP回復:自身の最大HPの3% (x 3回)
回復効果は敵に当たったときのみ発揮する。
命中時、移動速度を2秒間40%下げる。
レベル7になったとき、以下2つのわざの1つを選びます。
ウッドホーン.pngウッドホーンCD.png8.5秒
ダメージ:攻撃 x 43% + 4 x (レベル - 1) + 200 (x 2Hit)
通常攻撃の追加ダメージ:攻撃 x 21.5% + 2 x (レベル - 1) + 100
HP回復(1回):自身の残りHPが最大HPの
 ~40%→6% 40%~70%→5% 70%~→4%
HP回復は3回発生し、最大18%回復できる。
複数の敵に当てても、回復回数は変わらない。逆に1ヒットしか当たらなくても、3回回復が発生する。
いたみわけ.pngいたみわけCD.png10秒
反射ダメージ:自身の残りHPが最大HPの
 ~40% → 30% 40%~70% → 25% 70%~ → 20%
継続ダメージ(1Hit):攻撃 x 29% + 2 x (レベル - 1) + 80
HP回復:与ダメージの120%
強化前は6秒、強化後は8.5秒間繋がりを作る。
継続ダメージとHP回復は「自分のHP割合が繋げた相手より低い時のみ」0.5秒ごとに発生。
反射ダメージは自身がダメージを受けた時に発生(HP割合は関係なし)。シールド貫通ダメージ(白ダメージ)である。&br()つながりが切れる射程はだっしゅつボタン2回分ほど。
ユナイトわざ
闇森ダークガイスト.png闇森ダークガイストCD.png112秒
ダメージ:攻撃 x 160% + 15 x (レベル - 1) + 700
シールド:攻撃 x 80% + 0 x (レベル - 1) + 500 (x 命中した相手の数)
追加ダメージ:攻撃 x 0% + 8 x (レベル - 1) + 190
シールドは6秒間持続する。
シールドが持続している間、回復効果が150%になる。
追加ダメージには0.5秒のCTがある。因みにちからのハチマキのCTは0.35秒。

アップデート履歴

上方修正とそれに準ずるものは▲橙字、下方修正は▼紫字で記載。
ダメージ量は初期わざはレベル3時点、変化後のわざはレベル最大時(Lv.15かつ、わざが強化済み)で記載。

日付項目変更点
23/04/06「ウッドハンマー」はあまりにも頻繁に相手を妨害できていたので、下方調整しました。「いたみわけ」は、相手のポケモンがダメージを分け合いたくない!と嫌がったときに逃げきれるよう、下方調整しました。
▼ウッドハンマー待ち時間:5秒→7秒
▼いたみわけ移動速度増加量:45%→35%
23/02/27ディフェンス型としての活躍もできるように「ウッドハンマー」を上方調整しました。「いたみわけ」はダメージの分け方がなんだか不公平だったので上方調整しました。
▲ウッドハンマー待ち時間:6秒→5秒
ダメージ:15%~25%増加
消耗するHP:残りのHPの7%→残りのHPの5%
2回目のハンマーを振り下ろすまでの時間が短くなりました
▲いたみわけ相手に分け与えるダメージ量:9%~17%→20%~30%
22/10/27▲ウッドハンマー相手のポケモンに与える効果の持続時間を長くしました。(0.8秒~1.2秒→1.1~1.5秒)
わざの待ち時間を短くしました。(7秒→6秒)
22/04/28▲えだづき相手のポケモンに与えるダメージ量が増加しました。
相手のポケモンに与える効果を強くしました。
「指定した方向を突き刺すように攻撃する。わざ命中時に相手のポケモンにダメージを与え、移動速度を少しのあいだ下げる。同時に、少しのあいだ自分のHPが徐々に回復しはじめる。」に変更しました。
▲のろい相手のポケモンに与えるダメージ量が増加しました。
わざによって自分に与える効果を弱くしました。
▲いたみわけHP回復量が増加しました。
▲ユナイトわざ:
闇森ダークガイスト
ユナイトわざゲージが溜まりやすくなりました。
  133秒 → 112秒
22/03/14▲ステータス移動速度を上げました。
不具合修正
▲ウッドハンマーわざによるHPのダウン率を下げました。
相手のポケモンに与える効果を強くしました。
▲いたみわけ相手のポケモンに与える効果を強くしました。
わざによる移動速度のアップ率を上げました。
22/01/26のろい不具合修正。
22/01/20実装

レベル別ステータス表

レベルHP攻撃防御特攻特防移動速度通常攻撃
速度
急所率ライフ
スティール
CDR被妨害
時間短縮
132501751002070380010.00%0%0%0%0.00%
233911781092278380010.44%0%0%0%5.83%
335531821202487380010.95%0%0%0%11.66%
437391871322797380011.54%0%0%5%17.49%
5458920818840144395014.22%0%0%5%23.32%
6483521420444158395015.00%0%0%5%29.15%
7511822122348174410015.89%0%0%5%34.98%
8544422924553192410016.92%0%0%5%34.98%
9581923827059213425018.10%0%0%10%34.98%
10625124929966237425019.46%0%0%10%34.98%
11674826133274264440021.02%0%0%10%34.98%
12731927537083295440022.82%0%0%10%34.98%
13797629141393331440024.89%0%0%10%34.98%
148731309463104373440027.27%0%0%10%34.98%
159599330520117421440030.00%0%0%10%34.98%

上記表の最終編集日 2023 04/22

レベル別通常攻撃速度

通常攻撃を行い続けた際に攻撃1回あたりにかかる秒数。数値の単位は[秒/回]

レベル123456789101112131415
装備なし0.910.910.910.910.910.910.910.860.860.860.860.860.860.790.79
力の鉢巻(LV30)0.860.860.860.860.860.860.860.860.860.790.790.790.790.790.79
力の鉢巻(LV30)の効果××××
装備なし+メダル30.910.910.910.910.910.860.860.860.860.860.860.860.790.790.79
力の鉢巻(LV30)+メダル30.860.860.860.860.860.860.860.790.790.790.790.790.790.790.71
力の鉢巻(LV30)+メダル50.860.860.860.860.860.790.790.790.790.790.790.790.790.710.71
力の鉢巻(LV30)+メダル70.860.860.790.790.790.790.790.790.790.790.790.710.710.710.71

上記表の最終編集日 2022 9/1

 

考察

全体考察

集中攻撃を受けても持ちこたえるほどの規格外の耐久性を特徴とするディフェンス型。
ディフェンス型ではあるのだが、イニシエート手段がほとんどない代わりに火力が高く、タンクというよりは耐久寄りのファイターという性格が強い
わざの性質上、体力的に追い込まれるほど強くなるため、適切にわざを運用すれば多人数相手の消耗戦で存在感を大きく発揮することが出来る。

 

わざ1は高性能である反面、コストとして自分のHPを消費する効果があり、この自傷ダメージを回復効果のある特性・強化攻撃・わざ2で補うことで立ち回りが成り立つデザインになっている。
特にわざ1はどちらも範囲攻撃であるため集団戦で存在感を発揮するのが特徴。

ユナイトわざは広範囲の相手にCCを付与し、自分は当てた分だけシールドを獲得する。自身の耐久力を更に強化する上にサポート性能にも秀でている。
さらに「6秒間味方が放つ通常攻撃に追加ダメージを与える」という特殊なデバフ効果がついており、エースバーンなどの通常攻撃を主体としたポケモンとの相性が特に良いものとなっている。

また進化前から比較的打たれ強く、序盤のファイト性能はかなり高い部類。ラストヒット性能も並程度はあり、ダメージトレードに押し勝つだけのポテンシャルがある。

 

欠点は要求される修練量の高さ。わざ1でそれなりの自傷ダメージが入るため、わざ2や強化攻撃をしっかり当てて体力管理を行わないといけない。
しかし肝心のわざ2の癖が強め。「ウッドホーン」は突進速度が遅いため少々当てづらく、「いたみわけ」は自分が体力的に優勢だとほとんど効果が発動しない。
これに伴い、そもそもわざ2を当てることが困難なレンジドキャラ相手には非常に脆いという欠点がある。特にカイトが得意で回復阻害技を持つマフォクシーは天敵。

またイニシエート技を持たないことから、タンクの役割は他のディフェンス型と比べると劣りがち。
特に進化前は妨害能力もないため、相方の選定には慎重を要する。

 

スキル回しに失敗すると案外脆い。加えてわざの選択によっては妨害・拘束力がなくなったり、KOに繋げるには味方依存になりやすくなったり…と細部の弱点がかなり変わってくることもあり、お手軽に活躍できるキャラとは言い難い
公式の立ち位置としては中級者向けと謳われており、実際に操作面で難しい部分は少ないが、逃げ撃ちに弱い・タンクとしての妨害力には癖があるといった短所も把握した上で、HPやわざの管理といった基礎をこなして長所だけを最大限にぶつけていくことで真価を発揮する玄人志向のポケモンと言える。

 
  • 長所
    • HPを回復する手段を多く持ち、体力が少なくなると各わざが強化されるため適切に扱えば数値以上に耐える。
      • 特にメレーキャラ相手であれば、多人数相手でもかなり耐えることが出来る。
    • 自傷を前提とするせいか、わざの性能が全体的に高水準。
      • 「いたみわけ」以外は複数の相手をまとめて攻撃・妨害でき、集団戦で特に輝く。
    • ユナイトわざがデバフつきの範囲攻撃であり、サポートとして優秀。
  • 短所
    • 自傷によるHP管理が難しい。特性による回復は100秒という長い待ち時間があり、短縮手段があるとはいえ毎戦の発動は不可能。
    • 移動速度は高いものの素早く相手に接近する手段が乏しい。
      • このため、カイトが得意なキャラが相手の場合は木製のサンドバッグと化す。
    • 回復効果のあるわざ2の待ち時間が長め。
      • ただし待ち時間を短くする手段は多い。(ウッドホーン後の通常攻撃。いたみわけは実質の待ち時間が短い)
  • 補足
    • 自傷ダメージはシールドから先に削られる。レックウザシールドも削られるため、シュートしに行く際は注意すること。
 

とくせい考察

しぜんかいふく

内蔵型きあいのハチマキ回復力はレベルによって異なる。忘れがちだが、しぜんかいふく発動中はわざのクールダウンが短縮する。

非常に強力な特性と言えるが、その分クールダウンがユナイトわざ並みに重く、全く短縮しない場合だと試合時間全体を通じて5回しか発動できない。
わざをヒットさせることでとくせいのクールダウンが短縮する。「のろい」は最大12秒、「ウッドホーン」は最大2秒短縮できる。
ただしわざはわざでクールダウンがあることに注意。

いつこのとくせいに頼るのか、という判断が非常に重要であり、落としたくない時に無駄なファイトをして落とさないように体力調整しつつ立ち回り、使用後も回収を考えながら動くのが肝要。
発動条件は自キャラ上のヘルスバーに可視化されているため、常に発動体力を意識しながら発動タイミング管理しつつ立ち回るのが上級テク。
温存したい場合はディスエンゲージするなど、ファイト継続の判断が問われる。
ユナイトわざと似た管理意識が必要だが自動発動なので意識して発動機会を調整するのは少し難しいため慣れが必要。
理想的には重要視されるサンダー・1亀・2亀に一回ずつ発動できるように立ち回れるのがベスト。
8:50の1蜂は最初の活用しどころだが、7:20の2蜂で落とすのは亀戦に持ち越せず勿体がない。

きあいのハチマキとの比較
しぜんかいふくきあいのハチマキ
種類とくせいもちもの
発動条件HPが35%未満HPが25%未満
1回の回復力最大HPの2%~4.5%減少HPの14%
(※グレード20以上)
回復回数8回3回
クールダウン100秒
(※ただし短縮可能)
80秒
その他効果効果中、わざのCTが短縮防御&特防上昇

きあい・特性・えだづき・強化AAが各々発動すればLv1で約40%回復する勘定。

わざ考察

わざ1考察

おにび

近距離だと複数発ヒットするので密着発動すると最大ダメージが入る。
性能的にはゴースのものとよく似ているが、あちらより射程が短い。

ウッドハンマー

消費するのは1段毎に現在HPの5%。
1段目がヒットした時のみ、追加入力で2段目が発動可能となる。追加入力待ちの間は次の待ち時間は溜まらない。
1段目と2段目のダメージは同じ。
1段目は0.5秒の行動不能、2段目は1.1~1.5秒の行動不能
1段目のスタンにはフシギバナの通常攻撃のように、相手のポケモンを中心へ強制的に移動させる効果がある。
2段目の攻撃範囲は、「前方の縦長の範囲」ではなく「前方の円範囲」なので、意外に横に広い。

  • 長所
    • 2段目まで当てた場合の高水準のダメージ
    • 2回、横幅広めの範囲にスタンを撃ち込め、行動不能効果で見ても強力
    • 1段目は振りかぶるまでに通常移動で位置調整できる
    • 相手の位置をまとめられるので連携しやすい
    • スタン込みでラストヒットもまあまあ強い
    • CTがかなり短い(ただし2段目解禁時のCTは2段目を振ってからカウントされる)
    • lv5から強く出れるようになる
  • 短所
    • 現在HPの5%というコスト。自身のHPが高い時ほど響いてくる
    • 1段目はそこまで射程がないので近寄れないと当てにくい。外すと長めの待ち時間が発生する。

のろい

消費するのは1秒ごとに最大HPの3%。
最大持続は6秒間。維持している間は次の待ち時間は溜まらない。
自身に付随して動くダメージエリアを周囲に展開する。中断時か、効果時間終了時に追加の範囲攻撃を行う。追加攻撃の威力は継続ダメージ4回分。
使用中の与ダメージ被ダメージに応じて上部のゲージが溜まり、最大時に追加攻撃を発動すると、わざ2の待ち時間が0になる。
ヒット数が多いため、特性のCT減少を目的とするならばこちらを選択すると良いだろう。
敵の位置がこちらの射程外の時に発動すると相手から狙いが見え見えで、狙われている対象も結構な確率でわかるので、プクリンのうたう密着発動が強いようにこちらの発動タイミングを調節し読ませないようにするのがよい。

  • 長所
    • 効果時間が長く、総ダメージも高い
    • 周囲に長時間展開するので当て易い
    • 追加攻撃の瞬間火力が高く、ある程度のラストヒット性能がある
    • わざ2の待ち時間リセットから、ダメージ、妨害、回復ともに更なる伸びが期待できる
  • 短所
    • 最大HPの3%というコスト。自身のHPが低い時でも一定量のコストが必要になり低耐久時ほど重くなる。
    • 妨害効果はほとんどない
    • lv5、6時が若干心もとない

わざ2考察

えだづき

攻撃時に少し前進する。壁抜け可能。
自己回復と相手への鈍足効果が付いており、特性も合わせると序盤の殴り合いにはかなり強め。

ウッドホーン

HP回復効果はヒット時に最大HP依存の継続回復が3回。現在HP割合で効果量が変動する。
妨害無効つきのゆるやかな突進で連行し、突き上げて攻撃する。
突進部分は最大で約0.8秒の行動不能&ノックバック、突き上げ部分は0.5秒の行動不能。
ヒット後、次の通常攻撃3回はヒット時追加ダメージ+待ち時間が1hitごとに0.5秒減少するようになる。
ウッドホーン中に脱出ボタンを使うと、任意の方向に移動方向が変わる。(右に進んでいるとき上にボタンを使うと、位置が上にずれるのではなく上に進む)
突進速度がかなり遅いため、イニシエート目的ではほぼ使えない。至近距離から確実に当て、妨害と回復を行うのが無難。妨害無効を活かして相手の技の隙に当てるのも有効。

  • 長所
    • 長距離のノックバックと長めの拘束時間
    • 相手への依存度が低い回復効果で、運用しやすい
    • 誘拐スキルの中で癖が少なく、野生の取り合いに向く
    • 単純な妨害無効つき移動スキルとしても有用
    • その後AAを当てられれば回転率もそこそこ
  • 短所
    • 突進速度自体は遅く、少し離れてると避けられがち。避けられると妨害無効とは言え大きな隙を晒すこととなる
    • 横幅はあまり広くなく、複数の相手を運べる状況は限られる。ただし、横幅が狭いせいで変に壁に引っかかって止まることが少ないので、悪いだけでもない
    • 相手を運んでしまうので連携が難しい

いたみわけ

必中技。つながりを結んでから2秒間だけ、移動速度が大幅に上昇する。
つながりの持続時間は6秒(アップグレード後は8.5秒)。距離が離れすぎると消える。維持している間も次の待ち時間は回復する。

繋げている間、以下の効果が発生する。

  1. オーロットのHPが回復&結んだ相手に継続ダメージ
    • この効果は結んだ相手のHP割合がオーロットのHP割合より高い時のみ発動する。
    • 継続ダメージはオーロットのHPに関わらず、一定である。
    • 回復力は与ダメージの120%。
  2. 結んだ相手にダメージ押し付け
    • オーロットがダメージを受けた時(自傷ダメージを含む)に発動する。
    • 反射量はオーロットのHPが低いほど大きくなる。
    • 反射ダメージは防御、シールドを貫通する
      • ただしダメージを受けなければ反射ダメージは発動しないことから、このわざ単体ではウーラオスバンギラスのようにレックウザシールドを止めることはほぼ出来ない。
        「のろい」と組み合わせた場合でも、「のろい」自傷ダメージ間隔が1秒であることから、1秒未満のシュートは止めることが出来ない。
  • 長所
    • 条件を満たした場合の高い持続ダメージ&HP回復効果
    • ダメージ押し付け効果がタイマンにおいて非常に強い
      • 単純なダメージ軽減としても働く
    • 必中技で安心発動
    • 短時間だが移動力が大幅に上がる
    • 敵がだっしゅつボタンなどで逃げた時に、紐が繋がっていれば場所が分かる
  • 短所
    • 効果の発動が相手の行動や状態に大きく依存しており扱いづらい
      • 対複数では体力割合の低い相手につけてしまうと効果を発揮しにくい
      • 状況によっては何の効果もない黒い紐となることも
    • 妨害効果が全くないので無視されやすい
    • ムーブ技持ちにつながりを切られてしまいがち

ユナイトわざ考察

闇森ダークガイスト

ヒットした敵に短いノックアップの後スロウ効果とマーキングが付き、6秒間オーロットを含めた仲間全員の通常攻撃に追加ダメージが発生する。自分近辺でない広範囲にスタンを与えるユナイトわざは珍しい。(他にドードリオ・ハピナス・ヨクバリス程度)
また自身には敵への命中数に応じてシールドを獲得でき、シールド効果が続いている間は回復力が1.5倍になる。
着弾中心点をかなりの距離で指定でき、発生も早い。「のろい」の半径の二倍ほどの範囲があり、集団戦の補助手段として優秀。
性能的に一気に攻め立てるためのわざであり、効果を活かすためには集団戦に温存しておきたい。
ultが攻撃的な性質を持っていることから、最終的にオーロットはマンムーなどの攻め寄りのタンク気質を持っているといえる。
地味にシールドは攻撃力依存なのでダンベルやじゃくてんほけんでシールド量を増やすことができる。一方で追加ダメージはレベルに応じた固定値なので攻撃力を上げてもダメージ量は変わらない。

  • 補足
    • ユナイトバフは最大HP20%分のシールドと移動速度30%上昇になっている。(他のディフェンス型のシールド量は最大HPの40%分)
      オーロットはユナイトわざで強力なシールドを得られるため、意図的にユナイトバフが弱くされている…かと思いきや、同様にユナイトわざにシールド獲得効果があるイワパレスカメックスヤドランは40%のままである。
      回復量上昇があることを問題視しているのだろうか?
      • もちものなしで比較した場合、オーロットがカメックスと同等のシールド量(ユナイトわざの効果とユナイトバフの合計量)を得るためには、ユナイトわざを4~5体に当てる必要がある。
    • 地味な欠点としてユナイトわざ発動後の硬直が長い。この硬直が解けるまではバトルアイテムもわざも発動が出来ない。
      • このため「回復力1.5倍できずぐすりやウッドホーンを使う」というコンボを行いたかったとしても、集団戦でユナイトわざを切った場合は回復が発動する頃にはシールドが全部削れていることも。シールド量のためにも、できるだけ多くの敵に当ててスタンを与えておきたい。

わざセット考察

わざ1で自身の体力をコストに相手を妨害しながら火力を出し、わざ2で体力を回復するというのはどのセットでも共通している。
基本セットを採用しないことの方が多いという点で例外的なポケモン。

ウッドハンマー+ウッドホーン型(わざセット1)

合計で3秒近い妨害を入れることができる。
「複数体に当たる」「スタン技」を「2つ」持っている数少ないキャラ。
集団への妨害をメインとするCCタンクだが、ウッドハンマーによる火力も侮れず、ファイター的側面もある。
コンボ例:ウッドハンマー(1段目)→ウッドホーン→ウッドハンマー(2段目)

  • 長所
    • 最もCCに特化しており、集団戦やゴール前での活躍が期待できる。
    • 片方のわざがヒットすれば、もう片方のわざも当てやすい。
      • ウッドハンマー1段目の妨害には相手の位置を中心に移動させる効果があり、ウッドホーンで追撃を行いやすい。
    • ウッドホーンの妨害無効によりCCが飛び交う中でも敵陣をかき乱しやすい。
      • エイムに自信がある場合は妨害無効のウッドホーンを先に入れる方が戦いやすいことも。
    • 仮にウッドホーンを外しても、それなりに密着すればウッドハンマーが当たる。
  • 短所
    • どちらかを当てさえすればコンボできるが、自他の機動力に干渉する技がないため、そもそも初撃を当てにくい。
    • とくせいの回転率が一番悪くなる。

のろい+いたみわけ型(わざセット2)

一番残念な型。

  • 長所
    • 理論上の火力・とくせいの回転率が一番高い。
  • 短所
    • 相手集団に切り込む技をもたない上にCCもないため、集団戦では単純にダメージ交換力が低い。
    • 無視されて後衛のポケモンを狙われることが多い。
    • 耐久と痛み分けと呪いの効果、それぞれバランスを取るためのHP管理が非常に難しい。HPを呪いで削りすぎると痛み分けの効果が活きる前にアサシンに瞬殺される。
    • 「サイコキネシス・パワースワップ」型のバリヤードが上位互換として存在する。
      • こちらはHP管理の必要がなく、CCも持っており、パワースパイクも早い。また味方の支援も可能。

ウッドハンマー+いたみわけ型

耐久性能と妨害性能を両立し、特性の回転率も上げた型。ダメージ交換に特化したタンクファイターの動きができる。
基本的には「いたみわけを繋げて移動速度を上げる→ウッドハンマー」の順に使う。
強化後は最有力の型であったが、ウッドハンマーのナーフにより攻撃面の圧が減った他、同様の立ち位置に非常に強力なラプラスの登場、すりぬけスプーンで耐久を貫通される場合があるなど逆風もあるのでウッドハンマー+ウッドホーン型の方が使いやすい場合が多いか。

  • 長所
    • 生存能力と妨害能力を両立している。
    • 味方の位置をあまり動かさない組み合わせのため、タンクとしての役割を果たしやすい。
    • オーロットの型の中で、一番引き撃ちに耐性がある。
    • いたみわけを繋げた瞬間は移動速度が大幅上がるため、ウッドハンマーが当てやすい。
    • いたみわけによる継続回復により低HPのまま無理やり生き延びることで、ウッドハンマーのスタンを効率よく活用できる。
    • いたみわけによりタイマンや少人数戦でのダメージトレードが非常に強力。集団戦でもCCチェインにハメられなければそうやられない耐久力であり、リソース受けにもってこい。
  • 短所
    • 妨害対策がないため集団戦では攻撃面の圧が低下する。
    • ウッドハンマーがそれなりに高威力なため痛み分けの効果が薄れ始めるのが早い。

のろい+ウッドホーン型

特性の回転率と妨害性能を両立した型。こちらは最もファイター寄りの動きができる。ディスエンゲージも得意。
のろいを発動しつつ相手に近接したらウッドホーンで攻撃し、バフ付きの通常攻撃を当てたらのろいの追加ヒットを入れ再度ウッドホーンを入れるという流れで戦う。
危険だと思ったら2度目のウッドホーンで撤退することも可能。

  • 長所
    • 継続火力が非常に高く、かつ妨害性能も兼ね備えている。
    • 単体でも動きやすく、1対多でも回復しながら対応できるタフっぷり。
    • のろいの追加効果で、長い妨害無効技であるウッドホーンを高頻度で回せる。
      • ウッドホーンを2連続で放てるのはかなりの魅力。
  • 短所
    • ウッドホーンの命中の有無に全てが掛かっている。ウッドホーンを外すと隙を晒すだけでなく、妨害、回復、通常攻撃のバフ、ウッドホーンのCT短縮がなくなるため、影響力が大きく低下する。
      • そのため、引き撃ちに一番弱い。
    • ウッドホーンが敵の位置を動かす都合上、特に近接の味方との連携がやや難しい。
    • タンクの役割を期待されている場合に十分にその期待に応えられないことがある。
 

その他考察

ルート選択考察

※レモータスタジアムの情報です

  • 上ルート
    パワースパイクがレベル5で遅く早熟型との競り合いに向かないこと、ラストヒットが多少弱いことからこちらのレーンが基本的に推奨される
    呪いウッドホーン型が向いたレーンであり、序盤は鬼火や呪い解放、強化攻撃を利用してハチなどのラストヒットを狙う。
    また、ある程度カウンタージャングル性能があるため、上レーンならばインベードができる可能性がある。
    自身はラストヒット能力が低いので、相方がカビゴン・ルカリオ・アローラキュウコン・ギルガルド・ファイアローなどラストヒット争いに強いポケモンの時に後出しするとレーン負けをしにくくなり非常にグッド。

    上残りについて


    レベル5-6になったら必ず1亀に間に合うように下へと降りていくこと
    絶対に残り時間7:00の時に下レーンにいる人数が敵より味方の方が少ない状況を作らないことを鉄則と覚えておくこと。
    例外として、多くの敵が上に残存して守備の必要性を感じ、下レーンが自分側にとって人数的に有利な場合のみ残ることも選択肢に入る。
    しかしながら、敵が上に残ってくれるなら放置して下降りし人数有利なまま素早くカジリガメを取って下ゴールを壊す方が遥かに有利なのでこれもやる必要は極めて薄い。
    逆に敵が一人も上にいないのに残っていると戦犯と見做され味方の士気を下げる上に、経験値的に味方が非常に不利になるので注意。

    上残りして相手側の上第一ゴールを割ってしまうと相手側にタブンネが出現してレベルアップされてしまうが、こちらの上ゴールは残っているので味方側の経験値は増えない。
    しかも上残りによって味方を不利にしたことでカジリガメを取られ相手側はレベルアップしている。
    つまり、上残りすることで敵味方で獲得経験値に大幅な開きが出てしまい、そのまま2回目のカジリガメも取れず、レベル差が付いたままサンダー戦にもつれ込みファイトで打ち負かされて敗北という、負け試合の典型をなぞってしまう。

  • 下ルート
    メレーであること、ラストヒットが弱いこと、早熟型のポケモンに後れを取ることなどから、呪い型では推奨できる選択肢ではない。
    他のポケモンと比較した場合の優位性がさほど高くなく、下に行きたいポケモンの枠を奪ってしまう。
    ただしウッドハンマー型の場合は、十分なファイト能力とラストヒット力を手に入れることからタンクの中で1,2を争う枠となる。
  • 中央エリア
    レーナーなので中央は厳禁。
    レベル5時点でのウッドハンマーの威力は破格で1蜂ガンクもできはするが、レベル先行のメリットが皆無なのでフルパでのスイッチガンクくらいしか目的はなく、野良でやってはいけない。
    ファイト性能が大幅に上がったので素直にレーンに向かおう。

もちもの考察

ビルド例

  • 「きあいのハチマキ」「もうこうダンベル」「エオスビスケット」
    オーロットの基本形。攻撃力と体力の確保に特化した終盤向けのデザイン。
    強力ではあるが、積み道具を2つも装備しているため積めないと一気に弱くなるのが弱点。隙を見て頑張って積もう。
    ただし積みたいからと言って集団戦を疎かにしないように。
  • 「きあいのハチマキ」「がくしゅうそうち」「おたすけバリア」
    サポタンビルド。味方の支援に特化する型。
    しかしオーロットはlv5進化のため序盤経験値が欲しく、中盤以降のファイト性能は高いためそうちが腐りやすい。基本は上のビルドでいいだろう。

個別考察

  • きあいのハチマキ
    最も相性がいい持ち物である
    とくせいと合わせてほとんどヘルスリセットに近い効果を得られる。
    特に1亀での持久力増加が大きいため、採用しない手はない。
    確定枠と考えてよい。
  • もうこうダンベル
    元の攻撃値が低い分、固定で攻撃が上昇するダンベルを上手く積むことができれば火力の大幅上昇が見込める。
    3回積めればレベル13以下で「じゃくてんほけん」フルスタックの火力を上回ることが出来る。
  • エオスビスケット
    「ウッドホーン」軸で有用。耐久増加がこのポケモンと噛み合っている。
    基本はダンベルと一緒に積む場合のみ採用が考えられる。
  • がくしゅうそうち
    サポート性能を重視したい時に。
    オーロットとは特段相性がいいわけではないが、この持ち物自体がかなり強いので、相方の持ち物次第では持たせても良い。
    足が若干速くなるのも追い風。
  • おたすけバリア
    オーロットはユナイトわざにシールド継続時限定で回復量上昇効果が付いているが、ユナイトバフで得られるシールド量が何故か少ないため、おたすけバリアで補助することでこの効果を活かしやすくなる。
    味方にシールドを配れるのも良い。
  • じゃくてんほけん
    持久戦ポケモンなので、効果の発動が極めて容易。
    ただしオーロットは攻撃力が低いため、上昇量は低い。基本はダンベルと併用することになるだろう。
  • ちからのハチマキ・れんだスカーフ
    強化AAに回復があるため、AAの速度を上げることで若干耐久力を高めることが出来る。序盤のファーム補助としても有用。
  • ゴツゴツメット
    「いたみわけ」軸で有用。ザシアンを強く意識するならアリ。
  • とつげきチョッキ
    リターンしなくても数秒で15%回復すると考えるととても頼もしい。
    エーフィなどを強く意識するならアリ。

バトルアイテム考察

  • きずぐすり
    しぜんかいふく+きあいのハチマキ+きずぐすりで凄まじい粘りをみせることが出来る。
    またしぜんかいふくときあいのハチマキはCTが長いので、大事な場面まで温存したい時にも使える。自傷のリスクを減らせるのも良い。
    基本的にはこれ一択。
  • スピーダー
    攻めにも逃げにも使えるアイテム。ダンベルやビスケットを積みたい場合はきずぐすりよりもこちらを選択する方が積みやすい。
    特にダンベルビスケットの両方を装備してる場合は積めないと影響力が大きく低下するため採用価値はある。
    また一定距離を保つ必要があるいたみわけ使用時にも有効。
  • だっしゅつボタン
    ウッドホーン中にボタンを使うことで移動の向きを変えることが出来る。相手の不意を衝けるかもしれない。
  • エネコのしっぽ
    WCS(2022)の決勝戦で使用されていた。のろいと併用することでエネコのしっぽの追加ダメージをCD毎に発生させられる。野良では非推奨。
 

その他のデータ

ホロウェア

サブウェイスタイルオーロット.png
サブウェイスタイルオーロット
入手方法:ジルトレーダーズにて購入ジェム.png400


はっぴスタイルオーロット.png
はっぴスタイルオーロット
入手方法:えおず座対戦噺イベント報酬


ロックンロールスタイルオーロット.png
ロックンロールスタイルオーロット
入手方法:ジルトレーダーズにて購入ジェム.png2199


レンジャースタイルオーロット.png
レンジャースタイルオーロット
入手方法:シーズン11バトルパス購入特典


えんげいスタイルオーロット.png
えんげいスタイルオーロット
入手方法:UNITEメンバーシップ23年3月限定特典


紹介動画

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余談

  • ホロウェア-はっぴスタイルは、収集イベント報酬としては初めての青等級配布となっている。
    • キャンペーンでほぼ無条件入手できたピカチュウのおまつりスタイルも含めれば配布としては2つ目。ただしあちらは現在銀という特別なレアリティに変更されている(扱いは青と同等)。
    • なお同イベントの後半ではワタシラガのエオスざスタイルも報酬として配布されている。
  • 特性の「しぜんかいふく」は本家では「他のポケモンに交代すると異常状態が回復する」という効果となっている。ユナイトではハピナスの特性がこれを踏襲している。
    ユナイトのオーロットの特性は隠れ特性である「しゅうかく」と「オボンのみ」のコンボに近い。
    • 「しゅうかく」は「ターン終了時、自分が最後に使用した『きのみ』が50%の確率で元に戻る」効果である。YouTubeでは防御系の技でひたすら耐えて、「オボンのみ」や先制できるようになる「イバンのみ」を無限回収する動画が多く見られる。
  • ユナイト技「闇森ダークガイスト」の元ネタはオーロット系統のみが覚える「もりののろい」だと思われる。
    • 「もりののろい」は「相手のタイプに『くさタイプ』を追加する」効果をもつ変化技。草タイプは弱点が多く、実質的に相手の弱点タイプを増やすことが出来る。おそらくだが、ユナイト技の追加ダメージ発生デバフはこの「弱点を追加する」を参考にしていると考えられる。
      • なお本家の対戦ではほぼ使われることのないマイナー技である。そもそもオーロット自体がマイナーであると言ってはいけない。
 

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