目次
オーロット | ディフェンス型 | 近接/物理 |
---|---|---|
中級者向け |
戦闘能力 | ||
耐久能力 | ||
機動能力 | ||
得点能力 | ||
補佐能力 |
価格 |
---|
10000エオスコイン / 575ジェム |
進化 |
ボクレー オーロット |
特性 | ||
---|---|---|
しぜんかいふく | HPが少なくなる(最大HPの35%以下)と、少しのあいだ(4秒間)自分のHPが徐々に回復し続ける。回復しているあいだ、わざの待ち時間が1秒ごとに1秒短くなる。 この回復が連続して発動することはない(100秒)が、わざが相手のポケモンに命中するたび、発動可能な間隔は1秒短くなる。 |
通常攻撃 | |
---|---|
3回目の通常攻撃は強化攻撃となり、相手のポケモンに与えるダメージが増加し、命中時に自分のHPが自分の最大HPの5%分回復する。 |
わざ1[R] | ||
---|---|---|
おにび | 6秒 | |
遠隔 | ||
指定した方向へ怪しい炎を3つ放って攻撃する。当たった相手のポケモンにダメージを与え、少しのあいだ(3秒間)やけど状態にする。やけど状態になったポケモンは攻撃が10%、特攻が5%下がる。 最初の炎が命中すると、その後の炎が同じ相手に与えるダメージが50%減少する。 | ||
レベル5になったとき、以下2つのわざから1つを選べます。 | ||
ウッドハンマー | 9秒 | |
妨害 | ||
両手を振りかぶって攻撃する。範囲内にいる相手のポケモンへダメージを与え、自分の前に強制的に移動させて少しのあいだ(0.5秒間)行動できなくする。 この両手攻撃で1匹でも相手のポケモンにダメージを与えられれば、2段目の攻撃が少しのあいだ(5秒間)解禁される。2段目の攻撃では、巨大な木のハンマーを前方に叩きつけ、命中した相手のポケモンにダメージを与えて少しのあいだ行動できなくする。行動できなくする時間は、自分の残りHPが少ないほど長くなる(1.1秒間/1.3秒間/1.5秒間)。 このわざは使用するたびに一定のHP(自分の残りHPの5%)を消耗する。 レベル11:2段目の攻撃を命中させると、相手のポケモンが与えるダメージを少しのあいだ(3秒間)20%下げるようになる。 | ||
のろい | 6秒 | |
妨害 | ||
自分のHP(毎秒最大HPの2%)とひきかえに、6秒間のろわれたゾーンを生み出す。範囲内にいる相手のポケモンに0.5秒ごとに継続ダメージを与え、移動速度を下げる。移動速度を下げる効果は、自分の残りHPが少ないほど強くなる(10%/14%/18%)。 わざを使っているあいだ、ダメージを与えたり受けたりするたびに、のろいの力が溜まっていく。溜まったのろいの力を解放すると、範囲内にいる相手のポケモンにさらにダメージを与えられる。このときのろいの力が最大まで溜まっていると、「えだづき」「ウッドホーン」「いたみわけ」の待ち時間がすぐ0秒になる。 レベル11:わざの範囲が広くなる。 | ||
わざ2[ZR] | ||
えだづき | 7.5秒 | |
ムーブ | ||
指定した方向を突き刺すように攻撃する。 わざ命中時に相手のポケモンにダメージを与え、移動速度を少しのあいだ(2秒間)40%下げる。同時に、少しのあいだ自分のHPが徐々に回復しはじめる。 | ||
レベル7になったとき、以下2つのわざから1つを選べます。 | ||
ウッドホーン | 9秒 | |
ムーブ | ||
前方に向かって突進する。当たった相手のポケモンにダメージを与え、つきとばして進み、最後にもういちどダメージを与えた後にふきとばす。 突進が相手ポケモンに命中すると、自分のHPが回復する。この回復量は自分の残りHPが少なかったときほど多くなる(最大HPの12%/15%/18%)。 わざ命中後、3回にわたって通常攻撃が変化し、当たるたびにこのわざの待ち時間を0.5秒短くして追加ダメージを与えるようになる。 レベル13:わざが終わったあと、移動速度が少しのあいだ(1.5秒間)30%上がるようになる。 | ||
いたみわけ | 10秒 | |
必中 | ||
相手のポケモンを指定し、オーロット自身との間に6秒間つながりをつくる。つながりが保たれているあいだ、自分の受けたダメージを相手のポケモンに一部分け与える。自分の残りHPが少ないほど、分けるダメージの割合も多くなる(20%/30%/40%)。また、このとき自分の残りHPの割合が相手のポケモンより低ければ、HPが回復し、相手には継続ダメージを0.5秒ごとに与えることができる。 相手のポケモンと離れすぎると、つながりが消えてしまう。 わざ使用時、自分の移動速度が少しのあいだ(2秒間)35%(0.5秒ごとに7.5%減衰)上がる。 レベル13:つながりが自然と消えるまでの時間が長くなる(8.5秒)。 | ||
ユナイトわざ[ZL] | ||
闇森ダークガイスト | 112秒 | |
妨害 | ||
レベル9:のろいの森を作り出す。範囲内にいる相手のポケモンにダメージを与えてふきとばし、移動速度を少しのあいだ(2秒間)50%下げる。このわざが命中した相手のポケモンに対しては、少しのあいだ(6秒間)、味方チームの全ポケモンが放つ ユナイトわざを使うとシールド効果を獲得できる。このときユナイトわざが相手チームのポケモンに命中していれば、その命中数に応じてシールド効果が強くなる。 シールド効果が続いているあいだにHP回復を受けると、その効果が高まる(1.5倍)。 ユナイトバフ:最大HP20%分のシールド+移動速度30%上昇 |
バトルデータ
わざや特性の仕様と詳細
わざの細かな仕様や数値などの詳細を記載しています。
データベースの一部はUnite-DB 様( https://unite-db.com/ )より引用しております。
特性 | ||
---|---|---|
しぜんかいふく | 100秒 | |
HP回復:自身の最大HPの[0.18 x (レベル - 1) +2]% (x 8) | ||
HPが35%以下になると4秒間、0.5秒ごとに回復が発生し、1秒ごとにわざのCTが1秒短縮する。 | ||
このとくせいのCTはわざ1HITごとに1秒減少する。 CT減少効果は0.5秒ごとに1回までの上限あり。 またCT減少効果は野生ポケモンにわざを当てることによっても発生する。 | ||
通常攻撃 | ||
ダメージ・通常:攻撃 x 100% ダメージ・強化:攻撃 x 130% + 0 x (レベル - 1) + 0 | ||
強化攻撃の命中時、最大HPの5%が回復する。 | ||
わざ1[R] | ||
おにび | 6秒 | |
ダメージ:攻撃 x 58% + 10 x (レベル - 1) + 190 ダメージ・やけど:攻撃 x 14.5% + 3 x (レベル - 1) + 48 (x 3) | ||
火球は2発目以降ダメージが半分になる。 火傷は3秒間持続し、攻撃と特攻を5%減少させる。 | ||
レベル5になったとき、以下2つのわざの1つを選びます。 | ||
ウッドハンマー | 9秒 | |
ダメージ(共通):攻撃 x 100% + 20 x (レベル - 1) + 420 行動不能時間:自身の残りHPが最大HPの ~40%→1.5秒 40%~70%→1.3秒 70%~→1.1秒 自傷ダメージ:自身の残りHPの5% | ||
初撃も追加攻撃もダメージは同じ。 初撃の命中時5秒間追加攻撃を受け付ける。 アップグレード後は2段目の攻撃に当たった敵から受けるダメージを3秒間20%減少させる。 | ||
のろい | 6秒 | |
ダメージ・継続(1Hit):攻撃 x 50% + 3 x (レベル - 1) + 60 ダメージ・解放:攻撃 x 200% + 12 x (レベル - 1) + 240 スロウ:自身の残りHPが最大HPの ~40%→18% 40%~70%→14% 70%~→10% 自傷ダメージ(毎秒):自身の最大HPの2% | ||
ダメージエリアの展開時間は6秒で、0.5秒ごとに継続ダメージが発生する。 自傷ダメージはtrueダメージでありシールド展開中でもダメージを受ける。そのためシールドから削られるようなことはない。またHPへの直接ダメージだがゴールモーションに影響を与えないため、のろい展開中でもゴールすることが可能。 自傷ダメージによってじゃくてんほけんの効果を発動させることはできない。 HP残量がのろいの発動コストとして必要な自傷ダメージの量(最大HPの2%)を下回った場合、発動コストは踏み倒される。そのため自傷ダメージでKOされることはなく、のろいの発動がキャンセルされることもない。従って、自傷ダメージが発生しない範囲攻撃になる。 のろいゲージは被ダメージや与ダメージに関わらず、攻撃を当てた・受けた回数によってのみ溜まる速度が速くなる。複数のポケモンに同時に攻撃を当てた場合は重複してカウントされる。その他通常攻撃、わざ2、ユナイト技もカウントされる。 | ||
わざ2[ZR] | ||
えだづき | 7.5秒 | |
ダメージ:攻撃 x 75% + 9 x (レベル - 1) + 280 HP回復:自身の最大HPの3% (x 3回) | ||
回復効果は敵に当たったときのみ発揮する。 命中時、移動速度を2秒間40%下げる。 | ||
レベル7になったとき、以下2つのわざの1つを選びます。 | ||
ウッドホーン | 9秒 | |
ダメージ:攻撃 x 43% + 4 x (レベル - 1) + 200 (x 2Hit) 通常攻撃の追加ダメージ:攻撃 x 21.5% + 2 x (レベル - 1) + 100 HP回復(1回):自身の残りHPが最大HPの ~40%→6% 40%~70%→5% 70%~→4% | ||
HP回復は3回発生し、最大18%回復できる。 複数の敵に当てても、回復回数は変わらない。逆に1ヒットしか当たらなくても、3回回復が発生する。 | ||
いたみわけ | 10秒 | |
反射ダメージ:自身の残りHPが最大HPの ~40% → 40% 40%~70% → 30% 70%~ → 20% 継続ダメージ(1Hit):攻撃 x 29% + 2 x (レベル - 1) + 80 HP回復:与ダメージの120% | ||
強化前は6秒、強化後は8.5秒間繋がりを作る。 継続ダメージとHP回復は「自分のHP割合が繋げた相手より低い時のみ」0.5秒ごとに発生。 反射ダメージは自身がダメージを受けた時に発生(HP割合は関係なし)。シールド貫通ダメージ(白ダメージ)である。 つながりが切れる射程はだっしゅつボタン2回分ほど。 | ||
ユナイトわざ | ||
闇森ダークガイスト | 112秒 | |
ダメージ:攻撃 x 160% + 15 x (レベル - 1) + 700 シールド:攻撃 x 80% + 0 x (レベル - 1) + 500 (x 命中した相手の数) 追加ダメージ:攻撃 x 0% + 8 x (レベル - 1) + 190 | ||
シールドは6秒間持続する。 シールドが持続している間、回復効果が150%になる。 追加ダメージには0.5秒のCTがある。因みにちからのハチマキのCTは0.35秒。 |
アップデート履歴
上方修正は▲橙の上三角、下方修正は▼紫の下三角、仕様変更は◆緑の四角で表示。
項目 | 変更点 |
Ver.1.14.2.10(2024/06/19) | |
ウッドハンマー | ▼ダメージ量:18%減少 ▼待ち時間:8.5s→9s |
ウッドホーン | ▼待ち時間:8.5s→9s |
のろい | ▼ダメージ量:25%~18%減少 (レベル5~15) |
広範囲の妨害とダメージが強力で、味方との連携も単独での行動も得意なため、大会で高い使用率となっていました。味方と連携できる特徴は残しつつ、一人で相手を倒しきることが難しくなるようにダメージを下方調整しました。 | |
Ver.1.14.1.5(2024/04/16) | |
「ウッドホーン」の吹き飛ばす距離が意図していない距離になっていた不具合を修正しました。 | |
Ver.1.14.1.4(2024/03/12) | |
「ウッドホーン」が相手のポケモンの位置取りによっては最後のふきとばしが当たらないことがあった不具合を修正しました。 | |
▲おにび | 攻撃を下げる効果:5%→10%(サイレント) |
Ver.1.14.1.2(2024/02/27) | |
ウッドハンマー | ▼待ち時間:7s→8.5s |
のろい | ▲ダメージ量:約18%増加 ▲移動速度を下げる効果:約30%増加 ▲ひきかえにするHP:最大HPの3%/秒→最大HPの2%/秒 |
いたみわけ | ▲ダメージ量:約30%増加 |
「ウッドハンマー」のダメージと妨害効果が強力すぎたので下方調整しました。一方、使用率が低い「のろい」「いたみわけ」についてはより使いやすように上方調整しました。 | |
Ver.1.9.1.5(2023/04/06) | |
ウッドハンマー | ▼待ち時間:5秒→7秒 |
いたみわけ | ▼移動速度増加量:45%→35% |
「ウッドハンマー」はあまりにも頻繁に相手を妨害できていたので、下方調整しました。「いたみわけ」は、相手のポケモンがダメージを分け合いたくない!と嫌がったときに逃げきれるよう、下方調整しました。 | |
Ver.1.9.1.2(2023/02/27) | |
ウッドハンマー | ▲待ち時間:6秒→5秒 ▲ダメージ:15%~25%増加 ▲消耗するHP:残りのHPの7%→残りのHPの5% ▲2回目のハンマーを振り下ろすまでの時間が短くなりました |
いたみわけ | ▲相手に分け与えるダメージ量:9%~17%→20%~30% |
ディフェンス型としての活躍もできるように「ウッドハンマー」を上方調整しました。「いたみわけ」はダメージの分け方がなんだか不公平だったので上方調整しました。 | |
Ver.1.7.1.9(2022/10/27) | |
ウッドハンマー | ▲相手のポケモンに与える効果の持続時間を長くしました。 0.8秒~1.2秒→1.1~1.5秒 ▲わざの待ち時間を短くしました。 7秒→6秒 |
Ver.1.5.1.2(2022/04/28) | |
えだづき | ▲相手のポケモンに与えるダメージ量が増加しました。 ▲相手のポケモンに与える効果を強くしました。 ▲「指定した方向を突き刺すように攻撃する。わざ命中時に相手のポケモンにダメージを与え、移動速度を少しのあいだ下げる。同時に、少しのあいだ自分のHPが徐々に回復しはじめる。」に変更しました。 |
のろい | ▲相手のポケモンに与えるダメージ量が増加しました。 ▲わざによって自分に与える効果を弱くしました。 |
いたみわけ | ▲HP回復量が増加しました。 |
ユナイトわざ 闇森ダークガイスト | ▲ユナイトわざゲージが溜まりやすくなりました。 133秒 → 112秒 |
Ver.1.4.1.7(2022/03/14) | |
ステータス | ▲移動速度を上げました。 不具合修正 |
ウッドハンマー | ▲わざによるHPのダウン率を下げました。 ▲相手のポケモンに与える効果を強くしました。 |
いたみわけ | ▲相手のポケモンに与える効果を強くしました。 ▲わざによる移動速度のアップ率を上げました。 |
Ver.1.4.1.3(2022/01/26) | |
のろい | 不具合修正 |
Ver.1.4.1.2(2022/01/20) | |
実装 |
レベル別ステータス表
レベル | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 移動速度 | 通常攻撃 速度 | 急所率 | ライフ スティール | CDR | 被妨害 時間短縮 | ||
1 | 3250 | 175 | 100 | 20 | 70 | 3800 | 10.00% | 0% | 0% | 0% | 0.00% | ||
2 | 3391 | 178 | 109 | 22 | 78 | 3800 | 10.44% | 0% | 0% | 0% | 5.83% | ||
3 | 3553 | 182 | 120 | 24 | 87 | 3800 | 10.95% | 0% | 0% | 0% | 11.66% | ||
4 | 3739 | 187 | 132 | 27 | 97 | 3800 | 11.54% | 0% | 0% | 5% | 17.49% | ||
5 | 4589 | 208 | 188 | 40 | 144 | 3950 | 14.22% | 0% | 0% | 5% | 23.32% | ||
6 | 4835 | 214 | 204 | 44 | 158 | 3950 | 15.00% | 0% | 0% | 5% | 29.15% | ||
7 | 5118 | 221 | 223 | 48 | 174 | 4100 | 15.89% | 0% | 0% | 5% | 34.98% | ||
8 | 5444 | 229 | 245 | 53 | 192 | 4100 | 16.92% | 0% | 0% | 5% | 34.98% | ||
9 | 5819 | 238 | 270 | 59 | 213 | 4250 | 18.10% | 0% | 0% | 10% | 34.98% | ||
10 | 6251 | 249 | 299 | 66 | 237 | 4250 | 19.46% | 0% | 0% | 10% | 34.98% | ||
11 | 6748 | 261 | 332 | 74 | 264 | 4400 | 21.02% | 0% | 0% | 10% | 34.98% | ||
12 | 7319 | 275 | 370 | 83 | 295 | 4400 | 22.82% | 0% | 0% | 10% | 34.98% | ||
13 | 7976 | 291 | 413 | 93 | 331 | 4400 | 24.89% | 0% | 0% | 10% | 34.98% | ||
14 | 8731 | 309 | 463 | 104 | 373 | 4400 | 27.27% | 0% | 0% | 10% | 34.98% | ||
15 | 9599 | 330 | 520 | 117 | 421 | 4400 | 30.00% | 0% | 0% | 10% | 34.98% |
上記表の最終編集日 2023 04/22
レベル別通常攻撃速度
通常攻撃を行い続けた際に攻撃1回あたりにかかる秒数。数値の単位は[秒/回]
レベル | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
装備なし | 0.91 | 0.91 | 0.91 | 0.91 | 0.91 | 0.91 | 0.91 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.79 | 0.79 |
力の鉢巻(LV30) | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.79 |
力の鉢巻(LV30)の効果 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | × | × | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | × | × |
装備なし+メダル赤3 | 0.91 | 0.91 | 0.91 | 0.91 | 0.91 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.79 | 0.79 | 0.79 |
力の鉢巻(LV30)+メダル赤3 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.71 |
力の鉢巻(LV30)+メダル赤5 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.71 | 0.71 |
力の鉢巻(LV30)+メダル赤7 | 0.86 | 0.86 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.71 | 0.71 | 0.71 | 0.71 |
上記表の最終編集日 2022 9/1
考察
全体考察
集中攻撃を受けても持ちこたえるほどの規格外の耐久性を特徴とするディフェンス型。
ディフェンス型ではあるのだが、イニシエート能力は高くない代わりに火力が高めで、タンクであると同時にファイターとしての性格も強い。
わざの性質上、体力的に追い込まれるほど強くなるため、適切にわざを運用すれば多人数相手の消耗戦で存在感を大きく発揮することが出来る。
わざ1は高性能である反面、コストとして自分のHPを消費する効果があり、この自傷ダメージを回復効果のある特性・強化攻撃・わざ2で補うことで立ち回りが成り立つ設計になっている。
特にわざ1はどちらも範囲攻撃であるため、集団戦で存在感を発揮するのが特徴。
ユナイトわざは広範囲の相手にCCを付与し、自分は当てた分だけシールドを獲得する。自身の耐久力を更に強化する上にサポート性能にも秀でている。
さらに「6秒間味方が放つ通常攻撃に追加ダメージを与える」という特殊なデバフ効果がついており、エースバーンなどの通常攻撃を主体としたポケモンとの相性が特に良いものとなっている。
進化前の性能が高いわけではないが、打たれ強さは共通しており、序盤のファイト性能は悪くない部類。ラストヒット性能は平凡程度だが、ダメージ交換に押し勝つだけの性能がある。
欠点は要求される修練量の高さ。わざ1である程度の自傷ダメージが入るため、わざ2や強化攻撃をしっかり当てて体力管理を行わないといけない。
しかし肝心のわざ2の癖が強め。「ウッドホーン」は突進速度が遅いため少々当てづらく、「いたみわけ」は自分が体力的に優勢だとほとんど効果が発動しない。
これに伴い、そもそもわざ2を当てることが困難な遠隔キャラ相手には非常に脆いという欠点がある。特にカイトが得意なニンフィア・グレイシアなどは天敵で、耐久をHP回復に依存しているため「のろいのバングル」「のろいのおこう」にも弱い。
また、わざ選択によってはCCを失う他、遠距離でのCCはユナイトわざしかない。
特に「がくしゅうそうち」を持つ場合、進化レベルが5と遅めで、それまで妨害能力を持たないことには注意したい。
スキル回しに失敗すると案外脆い。加えてわざの選択によっては妨害・拘束力がなくなったり、KOに繋げるには味方依存になりやすくなったり…と細部の弱点がかなり変わってくることもあり、お手軽に活躍できるキャラとは言い難い。
公式の立ち位置としては中級者向けと謳われており、実際に操作面で難しい部分は少ないが、逃げ撃ちに弱い・タンクとしての妨害力には癖があるといった短所も把握した上で、HPやわざの管理といった基礎をこなして長所だけを最大限にぶつけていくことで真価を発揮する玄人志向のポケモンと言える。
- 長所
- HPを回復する手段を多く持ち、体力が少なくなると各わざが強化されるため適切に扱えば数値以上に耐える。
- 特に近接キャラ相手であれば、多人数相手でもかなり耐えることが出来る。
- 自傷を前提とするせいか、わざの性能が全体的に高水準。
- 中でも「ウッドハンマー」は広範囲・高威力・長い妨害時間の上に敵を一点にまとめられるので、攻撃のチャンスを作る能力が非常に高い。
- 「いたみわけ」以外は複数の相手をまとめて攻撃・妨害でき、集団戦で特に輝く。
- ユナイトわざが強力。任意位置広範囲へのCCとデバフ効果でサポートとして優秀であり、オーロット自身の耐久力を大きく高める効果もある。
- 特性も強力で、自動回復に加えて待ち時間が倍の速さで進むため待ち時間の遅いわざも比較的高頻度で回せる。
- HPを回復する手段を多く持ち、体力が少なくなると各わざが強化されるため適切に扱えば数値以上に耐える。
- 短所
- 自傷によるHP管理が難しい。特性による回復は100秒という長い待ち時間があり、短縮手段があるとはいえ毎戦の発動は不可能。
- 全体的に挙動が大振りであり、素早く相手に接近する手段が乏しい。
- このため、カイトが得意なキャラが相手の場合はサンドバッグと化す。
- わざ1、わざ2ともに待ち時間が長くしっかり当てていく必要がある
- ただし待ち時間を短くする手段は多い。(特性に加え、のろいでのわざ2リセットやウッドホーン後の通常攻撃。いたみわけは実質の待ち時間が短い)
- 進化前はスタンを扱うことができず、タンクとして振る舞えるのがレベル5からと遅い。
- 特にラストヒットが弱いことから、「がくしゅうそうち」を持つ場合は進化に手間取ることが多くなりやすい。
- 補足
- 自傷ダメージはHPへの直接ダメージでありシールドが削られることはない。そのためレックウザシールド展開中でもわざ1を使用して問題ない。
- ただしシールドを貫通するダメージを与えてくる相手にはよりKOのリスクが高まるため注意が必要。
- 自傷ダメージはHPへの直接ダメージでありシールドが削られることはない。そのためレックウザシールド展開中でもわざ1を使用して問題ない。
コンボ
- ウッドハンマー>ウッドホーン>ウッドハンマー
- のろい>ウッドホーン>(通常攻撃)>のろい解放>ウッドホーン>ユナイトわざ
対策
注意すべき点
- 素のステータスは低く見えるが、妨害技を多く持ち特性及びわざにより自身のHPを半分以上回復できる上に、ユナイト技で更に回復量が増加し非常に高い耐久力を持つ。
そのため無策で挑むと攻撃を全て耐えられ、凶悪なCCチェインでまとめて拘束して来て倒されてしまう。そのためドラフトなどで選出された場合は十分な対策を用意する必要がある。
対策方法
- 回復させない
- オーロットは最大HPの35%以下において特性の回復が発動し、更にきあいのハチマキも持っている事が多いため見た目以上の耐久力を持つ。
逆に言えば回復を阻害すれば一気に脆くすることができる。
戦闘では遠距離から攻撃を加え、接近戦になる前に特性及びきあいのハチマキの回復を落とす(パッシブ落ち)事を意識するのが有効である。
また回復自体をのろいのおこう・のろいのバングルで阻害するのも非常に強力である。
- オーロットは最大HPの35%以下において特性の回復が発動し、更にきあいのハチマキも持っている事が多いため見た目以上の耐久力を持つ。
- 間合いに入らない
- ウッドハンマー・のろい型どちらも接近戦において強力な妨害、ダメージを持つ。
そのためオーロットがいる場合はなるべくオーロットの苦手な間合いで戦いたい。
ウッドハンマー・ウッドホーンの場合は、ウッドホーンの妨害無効によりコンボの妨害も難しいが壁抜けはないため、壁技やつきとばしでウッドホーンを切らせるか接近を防ぎながら、継続火力の高いADCやメイジで接近前に倒すのが理想である。
のろいやいたみわけの場合はオーロットはのろいを発動しながら接近してきて狙いが見え見えなので、減速を喰らう前に離れるか突き飛ばしで距離をとってのろいの効果が切れるまで待ち、クールダウンになって自傷ダメージを負ったところから攻撃してやると良い。痛み分けに関してもタイマンでの殴り合いは難しいので一度離れてつながりを切ると良い。
オーロットに時間をかける程こちらが不利になるため、必要以上にこのポケモンに構ってはならず、適宜無視しながら手札を温存しつつ敵の後衛(バックライン)を破壊したい。
- ウッドハンマー・のろい型どちらも接近戦において強力な妨害、ダメージを持つ。
- 進化させない
- オーロットはレベル5で進化してからの性能は高いが、進化前のボクレーは妨害技もなくラストヒットもそこまで強くない。
そのため序盤は徹底的に野生を取ったり、積みにくるようであれば妨害をしてなるべく進化を遅らせよう。
- オーロットはレベル5で進化してからの性能は高いが、進化前のボクレーは妨害技もなくラストヒットもそこまで強くない。
主な対策用ポケモン
- バリヤード(バリヤー型)・イワパレス(がんせきふうじ型)
- 壁を出すことができる技を持ち、妨害無効を持つウッドホーンも止められるため味方を助けやすい。
序盤から高いラストヒットを持つためオーロットに序盤で有利を取れる点も強力。
- 壁を出すことができる技を持ち、妨害無効を持つウッドホーンも止められるため味方を助けやすい。
- マフォクシー・シャンデラ(のろいのおこう装備)・ニンフィア(ハイパーボイス型)・アローラキュウコン(のろいのおこう装備)
- それぞれオーロットが届かない位置から攻撃ができる上に、のろいのおこうを装備させる事でほぼ常時回復阻害を発動させる事ができオーロットを脆くすることができる。
マフォクシーはユナイト技にも回復阻害を持つため特に天敵である。
ただし脱出ボタンで急に間合いを詰めてくる場合があるので油断はしないようにしよう。
- それぞれオーロットが届かない位置から攻撃ができる上に、のろいのおこうを装備させる事でほぼ常時回復阻害を発動させる事ができオーロットを脆くすることができる。
- インテレオン・エースバーン
- それぞれ移動技を持ち遠距離から攻撃ができるため、オーロットのウッドホーンやのろいを回避しながらの攻撃が可能。
インテレオンは遠距離からの攻撃でオーロットの特性を消費させやすい上に序盤のラスヒで圧勝でき、エースバーンは特性で殴り続けると加速度的にダメージが増えるためオーロットのHPを削りやすい。
ただしオーロットを意識しすぎて相手のスピード型の奇襲を受けないように注意しよう。
- それぞれ移動技を持ち遠距離から攻撃ができるため、オーロットのウッドホーンやのろいを回避しながらの攻撃が可能。
- ワタシラガ(のろいのおこう装備)
ワタシラガにのろいのおこうを装備させる事により、通常攻撃で常にオーロットに回復阻害をつけることができる。
味方のキャリーに呪い装備を持たせたくないor持たせる適正のあるポケモンがいない時に特に有効である。
- カメックス(こうそくスピン型かつのろいのおこう装備)
- こうそくスピンに妨害耐性がついているためオーロット側の妨害技を踏み倒せる上に、更にのろいのおこうを装備すると攻撃中常に回復阻害を与えられるためファイター枠の中では珍しくオーロットに有利を取ることができる。
ただしカメックスだけではオーロットを倒すのに時間がかかるため、他のポケモンと組み合わせよう。
- こうそくスピンに妨害耐性がついているためオーロット側の妨害技を踏み倒せる上に、更にのろいのおこうを装備すると攻撃中常に回復阻害を与えられるためファイター枠の中では珍しくオーロットに有利を取ることができる。
また妨害技を多く持つためなんでもなおしが有効である。
接近して戦うポケモンにはなるべく持たせたい。
とくせい考察
しぜんかいふく
内蔵型「きあいのハチマキ」。
HPが35%を切ると、4秒間、8回に分けてHPが回復する。回復量はレベルによって変化する(レベル3で最大HPの約20%、レベル15で約38%)。
忘れがちだが、しぜんかいふく発動中はわざのCDが1秒ごとに1秒短縮する。
非常に強力な特性だが、その分CDがユナイトわざ並みに重く、全く短縮しない場合だと試合時間全体を通じて5回しか発動できない。
わざをヒットさせることで特性のCDが短縮される。「のろい」は最大12秒、「ウッドホーン」は最大2秒短縮できる。
この短縮は野生ポケモンにわざを当てることによっても発生するため、ファームを可能な限り行うことで「きあいのハチマキ」より早く効果を復活させることができる。「のろい」ならより早く復活させることも可能。
もちろん、わざ自体のCDもあるのでファームに使ってファイトの時にわざが無い…なんてことは無いように。
いつこの特性に頼るのか、という判断が非常に重要であり、落としたくない時に無駄なファイトをして落とさないように体力調整しつつ立ち回り、使用後も回収を考えながら動くのが肝要。
発動条件は自キャラ上の体力バーに表示されているため、常に発動体力を意識しながら発動タイミング管理しつつ立ち回るのが上級テク。
温存したい場合はあえて撤退するなど、ファイト継続の判断が問われる。
ユナイトわざと似た管理が必要だが、自動発動なので発動機会を調整するのは難しく、常に意識しておく必要がある。あと何秒で再発動になるかは確認できないのもネックでヒット数を数えておくのも難しいので待ち時間は多めに見積もっておこう。
理想的には重要視される1レジ・2レジ・レックウザ戦には発動できるように立ち回れるのがベスト。ユナイトわざと合わせられるとそちらの回復量アップも乗せられて嬉しい。
8:50の1チルは最初の活用しどころだが、7:20の2チルで落とすのは1レジに持ち越せず勿体ない。
しぜんかいふく | きあいのハチマキ | |
種類 | とくせい | もちもの |
発動条件 | HPが35%未満 | HPが25%未満 |
1回の回復力 | 最大HPの2%~4.5% | 減少HPの12% (※グレード20以上) |
回復ペース | 8回/4秒 | 3回/3秒 |
クールダウン | 100秒 (※ただし短縮可能) | 80秒 |
その他効果 | 効果中、わざのCDが短縮 | 防御&特防上昇 |
通常攻撃考察
強化攻撃に回復がついており、「のろい」使用中の与ダメージや「ウッドホーン」後の強化などもあるのでなんやかんやで重要。
わざの待ち時間が長く隙間が多いので振る機会は多いが、これを当てても特性のCDは短縮されないので注意。
なお、範囲や攻撃モーションの速度は残念な部類なのでダメージには期待しないでおこう。
わざ考察
わざ1
更新後のわざ1はどちらも自身のHPを削るというデメリットを持つが、その分わざそのものの性能が高い。
「ウッドハンマー」を取るとよりタンクの、「のろい」を取るとよりファイターの色が濃くなる。
おにび
近距離だと複数発ヒットするので密着発動すると最大ダメージが入る。密着で撃てれば最低限のラストヒットはある。
性能的にはゴースのものとよく似ているが、あちらより射程が短い。
この技には自傷は無い。
ウッドハンマー
消費するのは1段毎に現在HPの5%。
1段目がヒットした時のみ、追加入力で2段目が発動可能となる。2段目スタンバイの状態では待ち時間のカウントは始まらない。
1段目のスタン時間は0.5秒、2段目のスタン時間はオーロットの残りHP量に応じて1.1秒~1.3秒~1.5秒と変化する。
1段目のスタンにはフシギバナの通常攻撃のように、相手のポケモンを中心へ強制的に移動させる効果がある。
攻撃範囲が広い分引き寄せの範囲も広く、壁越しでも持ってくることが可能。例えば、側面ギリギリならバフポケモンを壁越しに当てて、移動させられる...と言えばその範囲がわかるだろうか。
また、2段目の攻撃範囲は「前方の縦長の範囲」ではなく「前方の円範囲」なので、意外と横に広い。
相手にスタンを与える技としてはこの上なく優秀。
1段目は発生の直前まで移動できるので位置調整がしやすく、広範囲の相手を一挙にまとめられ、そこから味方が攻める契機をつくりやすい。
2段目は若干発生が遅めなので1段目からすぐ狙うと抜けられやすいが、1段目→「ウッドホーン」→2段目(→ユナイトわざ)と狙うと単独で3秒近いCCチェインができ非常に強力。
また1段目と2段目のダメージは同じで、どちらもそれなりの威力がある。行動不能と合わせて野生の取り合いにもかなり強い。
動きに慣れたら1段目側面当てによる誘拐も狙いたいところ。複数の敵をまとめられれば味方の追撃も「ウッドホーン」による追撃もしやすくなるため、細かく動いて戦況を決定する一撃を狙っていこう。
難点は9秒という待ち時間の長さ。雑な牽制で空振りするのは良くないため、確実に当ててファイトを動かすことが重要。
- 長所
- 2段構えの広範囲スタン攻撃。
- 1段目は振りかぶるまでに通常移動で位置調整でき、相手の位置をまとめられる。
- 側面にもかなり判定が強く、横向きで当てて相手を誘拐すると言った動きも可能。
- 2段目も範囲とスタン時間が非常に優秀。
- 「ウッドホーン」やユナイトわざと合わせたCCチェインもしやすくなる。
- (スタン込みだが)ラストヒットが強く、レベル5にさえなればレーン戦でもかなり強い。
- 2段構えの広範囲スタン攻撃。
- 短所
- 現在HPの5%というコスト。自身のHPが高い時ほど響いてくる。
- 1段目はそこまで射程がないので近寄れないと当てにくい。外すと長めの待ち時間が発生する。
- ただし、近づき過ぎると裏回ってしまうことがあるので丁寧さが必要。
- 回転率はかなり悪いのでしっかり当てる必要がある。
のろい
消費するのは1秒ごとに最大HPの2%。
自身に付随して動くダメージエリアを周囲に展開する。最大持続は6秒間。維持している間は次の待ち時間は始まらない。
相手に与える減速効果は10~14~18%。こちらもオーロットの残りHPが少ないほど強力になる。
中断時か、効果時間終了時に追加の範囲攻撃を行う。追加攻撃の威力は継続ダメージ4回分に匹敵する。
使用中の与ダメ・被ダメに応じて上部のゲージが溜まり、最大時に追加攻撃を発動すると、わざ2の待ち時間を0にできる。
スタンを与えられないため、この技を採用するとタンクとしての側面は薄れる。
しかし、その分総ダメージやわざ2のCD短縮が優秀であり、ファイターとして見た場合には光るものがある。
またヒット数が多いため、特性のCDを短縮しやすくなる。
攻撃範囲は広いが360°判定なので射程は長くない。そして歩いて接近しなければならないため、距離が離れている状態で発動すると狙いが見え見えで警戒されやすい。
相手に密着してから発動する等、こちらの発動タイミングを調節し読ませないようにするのがよい。この辺りの勝手はプクリンの「うたう」等に通ずる。
- 長所
- 効果時間が長く、総ダメージも高い。
- 周囲に減速エリアを長時間展開するので、一度ひっかけるとその後も張り付きやすい。
- 追加攻撃の瞬間火力が高く、ある程度のラストヒット性能がある。
- わざ2の待ち時間解消ができ、ダメージ・妨害・回復に更なる伸びが期待できる。
- 短所
- 最大HPの2%というコスト。自身のHPが低い時でも一定量のコストが必要になり低耐久時ほど重くなる。
- 自分の周囲のみがわざ範囲なので、自分から手を出しにくい。
- 減速倍率はかなり低く累積しないため気休め程度。
- CCに類する妨害効果はなく、タンクとしては戦えなくなる。
わざ2
えだづき
攻撃時に少し前進する。発生は極めて早い。壁抜け可能。
自己回復と相手への鈍足効果が付いており、特性も合わせると序盤の殴り合いにはかなり強め。
ファイトや野生の取り合いの際には「えだづき→おにび」とすると、おにびが必ず全弾ヒットするためシナジーが高い。
また、発生の早い移動により相手の狙いをぶらすことにもなる。
ウッドホーン
HP回復効果はヒット時に最大HP依存の継続回復が3回。現在HP割合で効果量が変動する。
妨害無効つきのゆるやかな突進で連行し、突き上げて攻撃する。
突進部分は最大で約0.8秒の行動不能&ノックバック、突き上げ部分は0.5秒の行動不能。
ヒット後、次の通常攻撃3回はヒット時追加ダメージ+待ち時間が1hitごとに0.5秒減少するようになる。
ウッドホーン中に脱出ボタンを使うと、任意の方向に移動方向が変わる。(右に進んでいるとき上にボタンを使うと、位置が上にずれるのではなく上に進む)
突進速度がかなり遅いため、イニシエート目的ではほぼ使えない。「ウッドハンマー」からのCCチェインや至近距離の発動で確実に当て、妨害と回復を行うのが無難。妨害無効を活かして相手の技の隙に当てるのも有効。
- 長所
- 長距離のノックバックと長めの拘束時間。
- 相手への依存度が低い回復効果で、運用しやすい。
- 妨害無効が優秀で、それを活かした移動スキルとしても有用。
- その後AAを当てられれば回転率もそこそこ。
- 短所
- 突進速度自体は遅く、少し離れてると避けられがち。避けられると妨害無効とは言え大きな隙を晒すこととなる。
- 壁抜けは不可能。
- 相手を壁に押し付けられるため拘束としてみればむしろメリットにもなる。
- 横幅はあまり広くなく、複数の相手を運べる状況は限られる。
- ただし、横幅が狭いせいで変に壁に引っかかって止まることが少ないので、悪いだけでもない。
- 相手を運んでしまうので連携が難しい時もある。
- 待ち時間が長い。
いたみわけ
必中技。つながりを結んでから2秒間だけ、移動速度が大幅に上昇する。
つながりの持続時間は6秒(アップグレード後は8.5秒)。距離が離れすぎると消える。維持している間も次の待ち時間は回復する。
繋げている間、以下の効果が発生する。
- オーロットのHPが回復&結んだ相手に継続ダメージ
- この効果は結んだ相手のHP割合がオーロットのHP割合より高い時のみ発動する。
- 継続ダメージはオーロットのHPに関わらず、一定である。
- 回復力は与ダメージの120%。
- 結んだ相手にダメージ押し付け
- 長所
- ダメージ押し付け効果が少数戦おいて非常に強い。
- 強烈なダメージ軽減+ダメージ反射のようなもの。
- 条件を満たした場合の高い持続ダメージ&HP回復効果。
- 総じて対近接の削り合いで非常に強い。
- 割合ダメージや防御やシールドを無視する白ダメージに対しても強い。
- 必中技で安心発動。
- 発動後短時間だが移動力が上がる。
- 使用中も待ち時間が進むので繋がりが切れなければ隙間は少ない。
- ダメージ押し付け効果が少数戦おいて非常に強い。
- 短所
- 効果の発動が相手の行動や状態に大きく依存しており扱いづらい。
- 対複数では体力割合の低い相手につけてしまうと効果を発揮しにくい。
- 状況によっては何の効果もない黒い紐となることも。
- 妨害効果が全くないので無視されやすい。
- ムーブ技持ちにつながりを切られてしまいがち。
- 高HPの相手に当てたい技だがオートエイムは低HP相手に向いてしまうので集団戦ではエイムが必要。
- 待ち時間がかなり長く、臨機応変に付け替えるといった動きは不可能。
- 逃げられて繋がりを切れられると何もできない時間が長くなる。
- 効果の発動が相手の行動や状態に大きく依存しており扱いづらい。
ユナイトわざ
闇森ダークガイスト
ヒットした敵に短いノックアップの後スロウ効果とマーキングが付き、6秒間オーロットを含めた仲間全員の通常攻撃に追加ダメージが発生する。遠隔で広範囲にスタンを与えるユナイトわざは珍しい。(他にサーナイトやゼラオラ程度)
また自身には敵への命中数に応じてシールドを獲得でき、シールド効果が続いている間は回復力が1.5倍になる。
着弾中心点をかなりの距離で指定でき、発生も早い。「のろい」の半径の二倍ほどの範囲があり、集団戦の補助手段として優秀。
性能的に一気に攻め立てるためのわざであり、効果を活かすためには集団戦に温存しておきたい。
ultが攻撃的な性質を持っていることから、最終的にオーロットはマンムーなどの攻め寄りのタンク気質を持っているといえる。
地味にシールドは攻撃力依存なのでダンベルやじゃくてんほけんでシールド量を増やすことができる。一方で追加ダメージはレベルに応じた固定値なので攻撃力を上げてもダメージ量は変わらない。
- 補足
- ユナイトバフは最大HP20%分のシールドと移動速度30%上昇になっている。(他のディフェンス型のシールド量は最大HPの40%分)
オーロットはユナイトわざで強力なシールドを得られるため、意図的にユナイトバフが弱くされている…かと思いきや、同様にユナイトわざにシールド獲得効果があるイワパレス、カメックス、ヤドランは40%のままである。
回復量上昇があることを問題視しているのだろうか?- もちものなしで比較した場合、オーロットがカメックスと同等のシールド量(ユナイトわざの効果とユナイトバフの合計量)を得るためには、ユナイトわざを4~5体に当てる必要がある。
- 余談だが、ユナイトわざがシールド奪取であるブラッキーも似たような措置が取られた。こちらはユナイトバフのシールドが10%分しかない。
- 地味な欠点としてユナイトわざ発動後の硬直が長い。この硬直が解けるまではバトルアイテムもわざも発動が出来ない。
- その分妨害無効が長いためメリットにもなるが、当てた相手より早く動き出せないのでCCコンボの最中に挟むと逃げられやすい。最後の締めに使うかムーブ技がない相手を狙うといい。
- 「回復力1.5倍できずぐすりやウッドホーンを使う」というコンボを行いたかったとしても、集団戦でユナイトわざを切った場合は回復が発動する頃にはシールドが全部削れていることも。シールド量のためにも、できるだけ多くの敵(特にアタッカー)に当ててスタンを与えておきたい。
- ユナイトバフは最大HP20%分のシールドと移動速度30%上昇になっている。(他のディフェンス型のシールド量は最大HPの40%分)
わざセット考察
わざ1で自身の体力をコストに相手を妨害しながら火力を出し、わざ2で体力を回復するというのはどのセットでも共通している。
ウッドハンマー+ウッドホーン型(わざセット1)
「複数体に当たる」「スタン技」を「2つ」持っており、全ポケモンの中で合計妨害時間が最長クラスである。
ウッドハンマーは2段技なので、合計で3秒近い妨害を入れることができる。
ユナイトわざも使えばさらに伸びる。
集団への妨害をメインとするCCタンクだが、ウッドハンマーによる火力も侮れず、ファイター的側面もある。
コンボ例:ウッドハンマー(1段目)→ウッドホーン→ウッドハンマー(2段目)
- 長所
- 最もCCに特化しており、集団戦やゴール前での活躍が期待できる。
- 1人だけで範囲に対して長時間のCCを入れられるため、味方と合わせて敵を倒し切る能力が非常に高い。
- ウッドハンマー1段目の妨害には相手の位置を中心に移動させる効果があり、複数の相手を誘拐しつつウッドホーンで追撃を行いやすい。
- ウッドハンマー1段目とウッドホーンはつきとばしなので妨害時間短縮の影響を受けず、確実にコンボが繋がる。
- コンボ火力も十分高いので粘着も可能。
- 片方のわざがヒットすれば、もう片方のわざも当てやすい。
- 仮にウッドホーンを外しても、それなりに密着すればウッドハンマーが当たる。
- ウッドホーンの妨害無効によりCCが飛び交う中でも敵陣をかき乱しやすい。
- 先読みに自信がある場合は妨害無効のウッドホーンを先に入れる方が戦いやすいことも。
- 短所
- わざの回転率はあまりよくない。
- どちらかを当てさえすればコンボできるが、自他の機動力に干渉する技がないため、遠くの相手にはそもそも初撃を当てにくい。
- とくせいの回転率が一番悪くなる。
のろい+いたみわけ型(わざセット2)
のろいで自傷しながらHPを削り、いたみわけをどんどん回す型。上手にスキル回しができれば無限に居座り続けることが可能。「のろいのバングル」を持って回復阻害に回るのも有効。
しかしCCを手放すのが致命的であり、エンゲージ手段も無いためタンクともファイターともつかない特殊な性能になる。
現状では野良のオーロットにはCCが求められるため、味方の理解を得られた上で選択するべき、パーティー向けのビルド。少なくとも味方にエンゲージに優れたタンクが他に必要になる。
- 長所
- 理論上の火力・とくせいの回転率が最も高い。
- のろいのダメージといたみわけの軽減/反射/回復により単純な殴り合いでは他の追随を許さない。
- 特にファイターに対してはまず負けることがない。
- のろいで範囲を攻撃しつつ、いたみわけで狙った相手に粘着しやすい。「のろいのバングル」の回復阻害効果も発揮しやすい。
- どちらの技も発動さえしてしまえばいいのでCCを食らうことや敵の妨害無効に対しての影響が小さい
- 短所
- 相手集団に切り込む技をもたない上にCCもないため、集団戦では単純に戦況を変える力が薄い。
- 無視されて後衛のポケモンを狙われることが多い。
- 耐久と痛み分けと呪いの効果、それぞれバランスを取るためのHP管理が非常に難しい。HPを呪いで削りすぎると痛み分けの効果が活きる前にアサシンに瞬殺される。
ウッドハンマー+いたみわけ型
耐久性能と妨害性能を両立し、特性の回転率も上げた型。ダメージ交換に特化したタンクファイターの動きができる。
基本的には「いたみわけを繋げて移動速度を上げる→ウッドハンマー」の順に使う。
1対1ならほぼ全ての近接ポケモンに有利を取れる技構成。集団戦でもウッドハンマーの広範囲CCで貢献していけるが、いたみわけが単体指定なためフォーカスされるとやられてしまう。
- 長所
- 生存能力と妨害能力を両立している。野生ポケモンから体力を吸うことでほとんどリターンを必要としない。
- 味方の位置をあまり動かさない組み合わせのため、タンクとしての役割を果たしやすい。
- いたみわけを繋げた瞬間は移動速度が大幅上がるため、ウッドハンマーが当てやすい。
- いたみわけによる継続回復により低HPのまま無理やり生き延びることで、ウッドハンマーのスタンを効率よく活用できる。
- いたみわけによりタイマンや少人数戦でのダメージトレードが非常に強力。集団戦でもCCチェインにハメられなければそうやられない耐久力であり、リソース受けにもってこい。ADCにも強い。
- 短所
- 妨害対策がないため集団戦では攻撃面の圧が低下する。
- いたみわけをつけた相手に逃げられて繋がりを切られると一気に脆くなる。
- ウッドハンマーがそれなりに高威力なため痛み分けの効果が薄れ始めるのが早い。
- ウッドハンマーしか妨害能力を持たないためやることがない時間が長い。
のろい+ウッドホーン型
特性の回転率と妨害性能を両立した型。こちらは最もファイター寄りの動きができる。ディスエンゲージも得意。
のろいを発動しつつ相手に近接したらウッドホーンで攻撃し、バフ付きの通常攻撃を当てたらのろいの追加ヒットを入れ再度ウッドホーンを入れるという流れで戦う。
危険だと思ったら2度目のウッドホーンで撤退することも可能。
- 長所
- 継続火力が非常に高く、かつ妨害性能もある程度兼ね備えている。
- 単体でも動きやすく、1対多でも回復しながら対応できるタフっぷり。
- のろいの追加効果で、妨害技長い妨害無効技であるウッドホーンを高頻度で回せる。
- ウッドホーンを2連続で放てるのはかなりの魅力。
- 短所
- ウッドホーンの命中の有無に全てが掛かっている。ウッドホーンを外すと隙を晒すだけでなく、妨害、回復、通常攻撃のバフ、ウッドホーンのCT短縮がなくなるため、影響力が大きく低下する。
- そのため、引き撃ちに一番弱い。
- 攻撃範囲の狭さから集団にも影響しづらい。
- ウッドホーンが敵の位置を動かす都合上、特に近接の味方との連携がやや難しい。
- タンクの役割を期待されている場合に十分にその期待に応えられないことがある。
- ウッドホーンの命中の有無に全てが掛かっている。ウッドホーンを外すと隙を晒すだけでなく、妨害、回復、通常攻撃のバフ、ウッドホーンのCT短縮がなくなるため、影響力が大きく低下する。
ビルド考察
構築例
ここで紹介するのはあくまでも一例。以下の考察も参考にしながら、環境や編成、自身のプレイスタイル等に合ったビルドを見つけていこう。
※赤文字は重要度の高いもちもの
わざセット | ウッドホーン | ||
---|---|---|---|
もちもの | がくしゅうそうち | きあいのハチマキ | エオスビスケット |
バトルアイテム | だっしゅつボタン | ||
サポートメダル | 茶6白6 |
学習装置を持ってタンク運用するとき用のビルド。
「ウッドハンマー」が安定だが、相手の構成によっては「のろい」を選択した方が良いこともある。
オーロットの性質上、HPギリギリで耐えるために「きあいのハチマキ」は特に優先度が高い。「しぜんかいふく」と合わせて強烈な耐久性能を持つが、どちらも待ち時間が長いので大事な戦闘の前に落とさないようにしたい。
残り1枠は自由枠だが、「おたすけバリア」「エオスビスケット」「きょうめいガード」などでHPを盛り耐久力に力を入れるのがオススメ。他には「かるいし」「のろいのバングル」などが候補に入る。
バトルアイテムは、敵の後衛にいきなり入り込んで捕まえたいなら「だっしゅつボタン」、「エオスビスケット」を積みに行く動きを重視するなら「スピーダー」を推奨。
わざセット | いたみわけ | ||
---|---|---|---|
もちもの | きあいのハチマキ | もうこうダンベル | エオスビスケット |
バトルアイテム | だっしゅつボタン | ||
サポートメダル | 茶6白6 |
学習装置を持たずに非タンクの火力枠として運用するとき用のビルド。
ファイター枠として採用するのであれば、ダンベルビスケットで筋肉モリモリになる価値がある。攻撃力と体力を確保した終盤向けのデザイン。
強力ではあるが、積み道具を2つも装備しているため積めないと一気に弱くなるのが弱点。隙を見て頑張って積もう。
ただし積みたいからと言って集団戦を疎かにしないように。
もちもの
- きあいのハチマキ
最も相性がいい持ち物である。
特に7分での持久力増加が大きいため、採用価値は極めて高い。
ただし、特性と同時に発動すると気合の回復量は若干下がってしまう(特性は最大HP依存だが、気合は減少HP依存)。
「いたみわけ」採用時には外す選択肢もあるが、基本的には確定枠と言ってよい。
- がくしゅうそうち
「ウッドハンマー」軸でタンク枠として採用する時には適正がある。「のろい」軸では非推奨。
足が若干速くなるのも好相性。
タンクとして見た場合のボクレーは強い部類ではないため、序盤はやや苦しくなる点に気をつけよう。相方がパワースパイクを迎えた後は経験値を貰ってでも速やかに進化しておきたい。
- エオスビスケット
「ウッドホーン」軸で有用。耐久増加がこのポケモンと噛み合っており、最大HP増加によりもちものやわざ、特性の回復も増やせる。(HP消費も増えはするが)
ただし、タンク全般に言えるが、安定感では「きょうめいガード」にやや劣ってしまう。
攻撃を当てる必要があるとは言え、あちらはファイトで1回発動すればビスケット2.5~4スタック程度の耐久に相当(もちもの自体のHP補正差込み)し、更には味方にもシールドを付与できる。
あくまでオーロット自身とのシナジーを加味して、かつ相方が強く積みやすい場合の採用となる。ファイター枠でダンベルとの併用はもちろん、タンク枠でビスケットだけ積むのもアリ。
- かるいし
攻撃と移動速度を上昇させる。タンクとしてレーン移動をしやすくなる。
「がくしゅうそうち」と合わせ初手カジャンに行くのもあり。
- きょうめいガード
もちものとしての性能の高さはあるものの、タンクの中ではそこそこの相性に留まる。
近接キャラでかつ全体的にわざのリーチが短く自発的な起動にはややリスクを伴い、接近する敵から味方を守る目的でも豊富なCCがあることから、必須級とまでは言えないか。
とは言え、CC技を持たない序盤からレーンの相方にシールドを付与できる強みはある。
枠次第で採用する一考の余地があり、自身の耐久を維持しつつ味方に対しより手厚く保護するなら。
- もうこうダンベル
元の攻撃値が低い分、固定で攻撃が上昇するダンベルを上手く積むことができれば火力の大幅上昇が見込める。
3回積めればレベル13以下で「じゃくてんほけん」フルスタックの火力を上回ることが出来る。
- とつげきチョッキ
特殊限定だが、リターンしなくても数秒で15%回復すると考えるととても頼もしい。
エーフィなどを強く意識するならアリ。ドラフトモード向け。
- たべのこし
機動力が低いため、小規模なファイト等など後にリコールする必要がなくなるのは悪くない。
単純な耐久増加にもなるため、味方に回復がいない場合などは選択肢。
- おたすけバリア
オーロットはユナイトわざのシールド継続時限定で回復量上昇効果が付いているが、ユナイトバフで得られるシールド量が少ないため、おたすけバリアで補助することでこの効果を活かしやすくなる。
- のろいのバングル
「のろい」がわざの範囲・ヒット数ともにバングルと噛み合っている。
「ウッドハンマー」軸の場合複数体へのCCから一気に集団戦を終わらせるような展開もあるため相性はそこそこ。
- じゃくてんほけん
持久戦ポケモンなので、効果の発動が極めて容易。
ただしオーロットは攻撃が低いため、上昇量は低い。基本はダンベルと併用することになるだろう。
- ゴツゴツメット
「いたみわけ」軸で有用。ザシアンのような強力な近接ポケモンを強く意識するならアリ。ドラフトモード向け。
ただし最大HPの1割を1撃で削られないと効果が発動しない。
バトルアイテム
- だっしゅつボタン
万能アイテムその1。攻めにも逃げにも活用でき、オーロットの場合とっさの壁抜けや「ウッドハンマー」の射程を疑似的に伸ばす使い方が考えられる。
また、「ウッドホーン」中にボタンを使うことで移動の向きを変えることが出来る。相手の不意を衝けるかもしれない。
- スピーダー
万能アイテムその2。特にダンベル・ビスケットの両方を装備してる場合は、積めないと影響力が大きく低下するため採用価値はある。
「だっしゅつボタン」と比べて持続と回転率に勝るので、使いやすい。他の型でも相手の後衛に粘着して倒し切りやすい。
- キズぐすり
タンク軸で相性が良い。「しぜんかいふく」+「きあいのハチマキ」+「キズぐすり」で凄まじい粘りを見せる。
また「しぜんかいふく」と「きあいのハチマキ」はCDが長いので、大事な場面まで温存したい時にも使える。自傷のリスクを減らせるのも良い。
ただし移動性能が落ちるため袋叩きにあって結局死ぬリスクもあり、回復が過剰になる状況も多いため優先度は下がる。
サポートメダル
- 茶6白6
ファイター運用の場合、攻撃を上げつつHPもオマケできる茶白がオススメ。
ステータスは攻撃とHPをバランス良く。
編成考察
ルート選択
- 上ルート
ダンベル持ち・ファイター構成ならゴールを狙いやすく、装置持ち・タンク構成なら状況次第でインベードにも行ける可能性がある。もちろん普通にファイトをしても強く、序盤のダメージ交換ならゼラオラ等に次ぐ強さがある。
進化するまでCCが無いので、ゴール防衛が苦手な点には注意。
序盤は「おにび」や強化攻撃を利用してラストヒットを狙いたいが、決してラストヒット能力が高くないので、相方がラストヒット争いに強いポケモンの時に出すとレーン負けをしにくくなる。
- 中央エリア
タンクなので中央は非推奨。
レベル5時点での「ウッドハンマー」の威力は破格でガンク性能も悪くはないが、やはりタンクである以上レベル先行のメリットが薄い。
フルパでのスイッチガンクなら一考の余地はあるが、少なくとも野良でやる選択肢ではない。
ファイト性能を活かすためにも素直にレーンに向かおう。
- 下ルート
最も相性が良いルート。
「ウッドハンマー」採用・装置タンク構成の場合は適性がある。
が、やはりCCを持たず遠距離攻撃も無いのが辛く、ラスヒが特別強いこともないため、進化するまでは野生ポケモンの取り合いで劣勢になりやすいのがマイナス。
進化してしまえば十分なファイト能力とラストヒット力を手に入れられるため、ガンク等で味方と連携しレベリングを急ぐことが重要になる。
相性の良い味方
その他のデータ
ホロウェア
▅サブウェイスタイルオーロット
入手方法:ジルトレーダーズにて購入400
▅はっぴスタイルオーロット
入手方法:えおず座対戦噺イベント報酬
▅ロックンロールスタイルオーロット
入手方法:ジルトレーダーズにて購入2199
▅レンジャースタイルオーロット
入手方法:シーズン11バトルパス購入特典
▅えんげいスタイルオーロット
入手方法:UNITEメンバーシップ23年3月限定特典
紹介動画
余談
- ホロウェア-はっぴスタイルは、収集イベント報酬としては初めての青等級配布となっている。
- 特性の「しぜんかいふく」は本家では「他のポケモンに交代すると異常状態が回復する」という効果となっている。ユナイトではハピナスの特性がこれを踏襲している。
ユナイトのオーロットの特性は隠れ特性である「しゅうかく」と「オボンのみ」のコンボに近い。- 「しゅうかく」は「ターン終了時、自分が最後に使用した『きのみ』が50%の確率で元に戻る」効果である。YouTubeでは防御系の技でひたすら耐えて、「オボンのみ」や先制できるようになる「イバンのみ」を無限回収する動画が多く見られる。
- ユナイト技「闇森ダークガイスト」の元ネタはオーロット系統のみが覚える「もりののろい」だと思われる。
- 「もりののろい」は「相手のタイプに『くさタイプ』を追加する」効果をもつ変化技。草タイプは弱点が多く、実質的に相手の弱点タイプを増やすことが出来る。おそらくだが、ユナイト技の追加ダメージ発生デバフはこの「弱点を追加する」を参考にしていると考えられる。
- なお本家の対戦ではほぼ使われることのないマイナー技である。
そもそもオーロット自体がマイナーであると言ってはいけない。
- なお本家の対戦ではほぼ使われることのないマイナー技である。
- 「もりののろい」は「相手のタイプに『くさタイプ』を追加する」効果をもつ変化技。草タイプは弱点が多く、実質的に相手の弱点タイプを増やすことが出来る。おそらくだが、ユナイト技の追加ダメージ発生デバフはこの「弱点を追加する」を参考にしていると考えられる。
コメント
}}}