オーロット

Last-modified: 2022-05-16 (月) 09:03:59


オーロットディフェンス型近接/物理
中級者向け
戦闘能力
耐久能力
機動能力
得点能力
補佐能力
価格
10000エオスコイン / 575ジェム
進化
ボクレー  オーロット
特性
しぜんかいふくHPが少なくなると、少しのあいだ徐々に自分のHPが回復し続ける。回復しているあいだ、わざの待ち時間が短くなる。
この回復が連続して発動することはないが、わざが相手のポケモンに命中するたび、発動可能な間隔は短くなる。
通常攻撃
3回目の通常攻撃は強化攻撃となり、相手のポケモンに与えるダメージが増加し、命中時に自分のHPが自分の最大HPの5%分回復する。
わざ1[R]
おにびぶつり6秒
遠隔
指定した方向へ怪しい炎を放って攻撃する。当たった相手のポケモンにダメージを与え、少しのあいだやけど状態にする。
レベル5になったとき、以下2つのわざから1つを選べます。
ウッドハンマーぶつり7秒
妨害
両手を振りかぶって攻撃する。範囲内にいる相手のポケモンにダメージを与え、自分の前に強制的に移動させて少しのあいだ(0.5秒間)行動できなくする。
この両手攻撃で1匹でも相手のポケモンにダメージを与えられれば、2段目の攻撃が少しのあいだ(5秒間)解禁される。2段目の攻撃では、巨大な木のハンマーを前方に叩きつけ、命中した相手のポケモンにダメージを与えて少しのあいだ(0.6秒間)行動できなくする。行動できなくする時間は、自分の残りHPが少ないほど長くなる。
このわざは使用するたびに一定のHP(自分の残りHPの7%)を消耗する。

レベル11:2段目の攻撃を命中させると、相手のポケモンが与えるダメージを少しのあいだ下げるようになる。
のろいぶつり6秒
妨害
自分のHP(毎秒最大HPの3%)とひきかえに、6秒間のろわれたゾーンを生み出す。範囲内にいる相手のポケモンに0.5秒ごとに継続ダメージを与え、移動速度を下げる。移動速度を下げる効果は、自分の残りHPが少ないほど強くなる。
わざを使っているあいだ、ダメージを与えたり受けたりするたびに、のろいの力が溜まっていく。溜まったのろいの力を解放すると、範囲内にいる相手のポケモンにさらにダメージを与えられる。このときのろいの力が最大まで溜まっていると、「えだづき」「ウッドホーン」「いたみわけ」の待ち時間がすぐ0秒になる。

レベル11:わざの範囲が広くなる。
わざ2[ZR]
えだづきぶつり7.5秒
ムーブ
指定した方向を突き刺すように攻撃する。
わざ命中時に相手のポケモンにダメージを与え、移動速度を少しのあいだ下げる。同時に、少しのあいだ自分のHPが徐々に回復しはじめる。
レベル7になったとき、以下2つのわざから1つを選べます。
ウッドホーンぶつり8.5秒
ムーブ
前方に向かって突進する。当たった相手のポケモンにダメージを与え、つきとばして進み、最後にもういちどダメージを与えた後にふきとばす。
突進が相手ポケモンに命中すると、自分のHPが回復する。この回復量は自分の残りHPが少なかったときほど多くなる。
わざ命中後、3回にわたって通常攻撃が変化し、当たるたびにこのわざの待ち時間を短くして追加ダメージを与えるようになる。

レベル13:わざが終わったあと、移動速度が少しのあいだ上がるようになる。
いたみわけへんか10秒
必中
相手のポケモンを指定し、オーロット自身との間に6秒間つながりをつくる。つながりが保たれているあいだ、自分の受けたダメージを相手のポケモンに一部分け与える。自分の残りHPが少ないほど、分けるダメージの割合も多くなる。また、このとき自分の残りHPの割合が相手のポケモンより低ければ、HPが回復し、相手には継続ダメージを与えることができる。
相手のポケモンと離れすぎると、つながりが消えてしまう。
わざ使用時、自分の移動速度が少しのあいだ上がる。

レベル13:つながりが自然と消えるまでの時間が8.5秒になる。
ユナイトわざ[ZL]
闇森ダークガイストぶつり112秒
妨害
レベル9:のろいの森を作り出す。範囲内にいる相手のポケモンにダメージを与えてふきとばし、移動速度を少しのあいだ下げる。このわざが命中した相手のポケモンに対しては、少しのあいだ、味方チームの全ポケモンが放つ通常攻撃のダメージが1回追加される。
ユナイトわざが相手チームのポケモンに命中すると、シールド効果を獲得できる。命中した相手チームのポケモンが多いほど、シールド効果は強くなる。
シールド効果が続いているあいだにHP回復を受けると、その効果が高まる。


バトルデータ

わざや特性の仕様と詳細

わざの細かな仕様や数値などの詳細を記載しています。
ダメージに関して特に記載のないものについては、変化前のわざはレベル3,変化後はレベル15かつ強化済みで、練習のみがわり人形に対してのものです。

特性
しぜんかいふく100秒
最大HPの35%以下の時、0.5秒ごとに最大体力の5%ずつ、最大HPの40%分回復する。
技1HITごとにクールダウンが1秒減少する。
クールダウン減少効果は0.5秒ごとに1回までの上限あり。
通常攻撃
通常:330 強化:429
命中時、技のクールダウンを0.5秒短縮する。
強化攻撃の命中時、最大HPの5%が回復する。
わざ1[R]
おにび6秒
ダメージ:攻撃 × 58% + 10 x (Level - 1) + 190
=315
火傷:攻撃 × 14.5% + 3 x (Level - 1) + 48 × 3HIT
=240
火球は2発目以降ダメージが半分になるため、3発当たった場合は630ダメージとなる。
火傷は3秒間持続し、攻撃と特攻を5%減少させる。
レベル5になったとき、以下2つのわざの1つを選びます。
ウッドハンマー7秒
ダメージ:攻撃 × 119% + 11 x (Level - 1) + 450
=996
消費HP:現在HPの7%
初撃も追加攻撃もダメージは同じ。
初撃の命中時5秒間追加攻撃を受け付ける。
強化後の追加攻撃に当たった敵から受けるダメージを3秒間20%減少させる。
のろい6秒
継続ダメージ:攻撃 × 41% + 3 × (Level - 1) + 100
=227
開放ダメージ:攻撃 × 164% + 12 x (Level - 1) + 400
=1109
消費HP:毎秒最大HPの3%
上限体力値基準で18%の自傷ダメージが入る。
継続ダメージは最大で12回だが、ダメージエリアの展開時間は6秒。
わざ2[ZR]
えだづき7.5秒
ダメージ:攻撃 × 75% + 9 x (Level - 1) + 280
=434
回復:最大HPの3%×3回
回復効果は敵に当たったときのみ発揮する。
命中時、移動速度を2秒間40%下げる。
レベル7になったとき、以下2つのわざの1つを選びます。
ウッドホーン8.5秒
ダメージ:攻撃 × 43% + 4 x (Level - 1) + 200 × 2HIT
=794
突き上げ:攻撃 × 21.5% + 2 x (Level - 1) + 100
=198
回復:最大HPの40%未満⋯6%
   最大HPの40%~70%⋯5%
   最大HPの70%以上⋯4%
回復効果はダメージ判定が出る度に行われるので、最大18%回復できる。
いたみわけ10秒
ダメージ:攻撃 × 29% + 2 x (Level - 1) + 80 (× 16HIT)
=203(3248)
反射ダメージ:最大HPの40%未満⋯17%
       最大HPの40%~70%⋯13%
       最大HPの70%以上⋯9%
回復:与ダメージの120%
強化前は6秒、強化後は8秒間繋がりを作る。
0.5秒毎にHPの吸収が起きる。
()で示したダメージ量は最大ダメージのため、実戦では少なくなりやすい。
ユナイトわざ
闇森ダークガイスト112秒
ダメージ:攻撃 × 160% + 15 x (Level - 1) + 700
=1438
シールド:攻撃 × 80% + 0 x (Level - 1) + 500
=764
追加ダメージ:8 x (Level - 1) + 190
=302
シールドは6秒間持続する。
シールドが持続している間、回復効果が150%になる。
追加ダメージにはちからの鉢巻のようにCDがあるが、短いためそこまで気に留めなくてよい。

アップデート履歴

上方修正とそれに準ずるものは▲橙字、下方修正は▼紫字で記載。
ダメージ量は初期わざはレベル3時点、変化後のわざはレベル最大時(Lv.15かつ、わざが強化済み)で記載。

日付項目変更点
22/04/28▲えだづき相手のポケモンに与えるダメージ量が増加しました。
相手のポケモンに与える効果を強くしました。
「指定した方向を突き刺すように攻撃する。わざ命中時に相手のポケモンにダメージを与え、移動速度を少しのあいだ下げる。同時に、少しのあいだ自分のHPが徐々に回復しはじめる。」に変更しました。
▲のろい相手のポケモンに与えるダメージ量が増加しました。
わざによって自分に与える効果を弱くしました。
▲いたみわけHP回復量が増加しました。
▲ユナイトわざ:
闇森ダークガイスト
ユナイトわざゲージが溜まりやすくなりました。
  133秒 → 112秒
22/03/14▲ステータス移動速度を上げました。
不具合修正
▲ウッドハンマーわざによるHPのダウン率を下げました。
相手のポケモンに与える効果を強くしました。
▲いたみわけ相手のポケモンに与える効果を強くしました。
わざによる移動速度のアップ率を上げました。
22/01/20実装

レベル別防御面ステータス実数値

持ち物による補正無しの防御面ステータス実数値 上昇量も記載

レベルHP防御特防物理耐久特殊耐久
1ABC××
2ABCDE
3ABCDE
4ABCDE
5ABCDE
6ABCDE
7ABCDE
8ABCDE
9ABCDE
10ABCDE
11ABCDE
12ABCDE
13ABCDE
14ABCDE
159599520421DE

上記表の最終編集日 2022 1/20

レベル別通常攻撃速度

通常攻撃を行い続けた際に攻撃1回あたりにかかる秒数。数値の単位は[秒/回]

レベル123456789101112131415
装備なし0.910.910.910.910.910.910.910.860.860.860.860.860.860.790.79
ちからのハチマキ(LV30)0.860.860.860.860.860.860.860.860.860.790.790.790.790.790.79
ちからのハチマキ(LV30)の効果××××

上記表の最終編集日 2022 1/22


考察

全体考察

<概要>
集中攻撃を受けても持ちこたえるほどの規格外の持久力を特徴とするタンク
特性・強化攻撃・わざ2に自己回復効果が付与されており、不気味なまでの打たれ強さを発揮して場に残り続け持久戦に持ち込むのが得意。
ディフェンダーとしての特性は、落としきるまでのダメージ量の多さによって手数と時間を要させる、相手のリソースを無駄遣いさせることに特化したタイプと言える。
進化前から打たれ強く、ほとんどの時間帯を通じてダメージトレードに押し負けないファイトができる。
特にタイマンの遅延能力は特筆ものであり、スキル主体のカイリキー・ルカリオ・ピカチュウといったキャラの邪魔に秀でている。

<スキル>
痛み分けを除いてわざがどれも範囲攻撃で集団戦を得意とする。
わざ1にはコストとして自分のHPを消費する効果、わざ2には自らの耐久値を回復する効果が付与されており、両者を回転させることで立ち回りが成り立つデザインになっている。
とくせいは内蔵型きあいのハチマキといった体裁のパッシブスキル。わざがヒットする度にクールダウンが短縮される。のろいのクールダウン短縮効果も相まって、ファイトをするほど恩恵が大きい。
ユナイトわざには「味方チームの全ポケモンが放つ通常攻撃のダメージが1回追加される」という特殊なデバフを付与する効果がついており、
エースバーンなどの通常攻撃を主体としたポケモンとの相性が特に良いものとなっている。

<編成>
総じてディフェンス型の中でもアタッカーに寄った性能になっていることもあり、構成に気を使う必要があるだろう。
他のディフェンダーと比較して、仲間へのバフ、拘束性能、阻害、イニシエート、侵攻補助といった面では負けている一方で、スキルを吸うことに関しては他の誰よりも得意とするため、後入りを基本とする前衛ファイターやアサシン系統との相性は良好であり、使い分けのポイントはここを中心とすることになる。
前線管理やボディガード的な方面ではヤドランやプクリンやカビゴンなどのタンクには負ける。

<オーロットが味方に来た時の指針>
いくら前線で複数の敵を引きつけることが得意とはいえ、一人に任せきりにすれば流石にすぐ落ちてしまう。
オーロットが敵のスキルを吸ってリソース落ちし、反撃の危険が下がった時にすかさず切り込むのがポイントになる。
基本的なことだが、「画面をしっかり見る」ことが連携の鍵となる。
オブジェクト削りの時間稼ぎをしてもらうのもいいだろう。
身の守りが弱すぎるサーナイトやジュナイパーの場合、戦闘距離が遠くなりがちなオーロットとの相性はあまりよくないので、他にもう一体護衛役のタンクを付ける方が良い。

<敵対時の対策法>
パッシブ落ちを意識するのが重要。
相性のいいきあいを併せ持つことが多いため、とくせいときあいの両方をカウントする必要がある。
パッシブ落ちの後はある程度打たれ弱くなるので落とすチャンス。
扱い慣れてないオーロットは射程外でのろいを発動しながら接近してきて狙いが見え見えなので、距離を取ってのろいの効果が切れるまで待ち、クールダウンになって自傷ダメージを負ったところから攻撃してやると良い。
遅延を目的に相手を捕えるのがオーロット側の目論見であるのであまりこのポケモンに向きになって構ってはならず、必要に応じて適宜無視しながら手札を温存しつつ敵のバックラインを破壊したい。

<弱点>
レーンの強さ指標であるラストヒット能力が微妙なことが主要な欠点。
加えて1進化かつ1蜂前に進化できないタイプな上に進化前は妨害能力がないため、序盤のレーン攻防の要である野生取り合いが苦手な部類で相方の選定には慎重を要する。
わざ1によって自傷ダメージが入るので耐久管理のためにわざ回転での体力回収が必須であり、他にとくせいのクールダウン管理が必要になるので要求修練量は高めでお手軽キャラと勘違いして使うべきではない。
持久力によって継戦火力が伸びやすい一方瞬間火力は低く自分にできることは遅延が主な仕事になるため味方依存度もそれなりにある。
拘束面に関しても他のディフェンダーより劣っているため拘束力を期待しての用途では他に劣る。
ウッドホーン型はわざによって相手を連れ去ることで味方と距離が離れて孤立しがちなのでファイト中もミニマップや視点移動で状況確認が必要。
いたみわけ型は自分が体力的に優勢だとほとんどわざの効果が発動しないのが難点。
わざモーションがもっさりしていて挙動が遅いこともデメリットで、慣れた相手には見てからこちらのスキルを避けられる。
自傷管理も含め、適切な扱いを基礎知識として要求される、玄人志向のポケモンと言える。

運用方法一例ver1.5.1.12

ビルドは「おたすけバリア」「きあいのハチマキ」「ゴールサポーター」を選択し、バトルアイテムはきずぐすりorどんそくスモークを選択する。
レーン宣言は必ず上*1で、わざはのろい+ウッドホーンに決め打ちする。
レベル7になってすべてのわざが揃ったら、のろいを発動しつつ敵に近づいてウッドホーンを入れて妨害してから通常攻撃で殴り、のろい追加ヒットを入れ再度ウッドホーンを発動する。
テンプレ的なファイトフローはこの通りになる。

  • 長所
    • HPを回復する手段を多く持ち、適切に扱えば数値以上に耐える。
    • 自傷を前提とするせいか、わざ1の性能はどちらも高水準。
    • ユナイトわざがデバフつきの範囲攻撃であり、サポートとしても優秀。
    • 複数の相手をまとめて攻撃・妨害でき、集団戦で特に輝く。
  • 短所
    • 自傷によるHP管理が難しい。特性による回復は100秒という長い待ち時間があり、短縮手段があるとはいえ毎戦の発動は不可能。
    • わざの動きが遅く妨害力は低め。
    • 進化前の火力・ラストヒット能力にすこし難がある。
    • 移動速度は高いものの相手に接近する手段が乏しい。
    • 追加発動の受付等も重なり、全体的にわざの待ち時間が長め。
      • のろいを選択すればある程度回転率を補える。


とくせい考察

しぜんかいふく

条件付きの自動回復。
非常に強力な特性と言えるが、その分クールダウンがユナイトわざ並みに重く、まったく短縮しない場合だと試合時間全体を通じて5回しか発動できない。
わざによるクールダウン短縮があるが、わざはわざでクールダウンがある。
レベル上昇によるCD短縮を除外し単純化して計算しても例えばのろいであればレベル5になるのが8:20と仮定して実質的なクールダウンが12秒、
ウッドホーンを習得するのが7:00と仮定して8.5秒ごとに2秒が限界値になり、実質的にはもっともっと低くなる。

いつこのとくせいに頼るのか、という判断が非常に重要であり、落としたくない時に無駄なファイトをして落とさないように体力調整しつつ立ち回り、使用後も回収を考えながら動くのが肝要。
発動条件は自キャラ上のヘルスバーに可視化されているため、常に発動体力を意識しながら発動タイミング管理しつつ立ち回るのが上級テク。
温存したい場合はディスエンゲージするなど、ファイト継続の判断が問われる。
ユナイトわざと似た管理意識が必要だが自動発動なので意識して発動機会を調整するのは少し難しいため慣れが必要。
理想的には重要視されるサンダー・1亀・2亀に一回ずつ使用できるように立ち回れるのがベスト。
8:50の1蜂は最初の活用しどころだが、7:20の2蜂で落とすのは亀戦に持ち越せず勿体がない。

わざ考察

わざ1考察

おにび

近距離だと複数発ヒットするので密着発動すると最大ダメージが入る。
性能的にはゴースのものとよく似ているが、あちらより射程が短い。

ウッドハンマー

消費するのは1段毎に現在HPの7%。
1段目がヒットした時のみ、追加入力で2段目が発動可能となる。追加入力待ちの間は次の待ち時間は溜まらない。
1段目と2段目のダメージは同じ。
1段目は0.5秒の行動不能、2段目は約0.8~1.2秒の行動不能

  • 長所
    • 2段目まで当てた場合の高水準のダメージ
    • 範囲にスタンを撃ち込め、行動不能効果で見ても強力
    • 1段目は振りかぶるまでに通常移動で位置調整できる
  • 短所
    • 現在HPの7%というコスト。自身のHPが高い時ほど響いてくる
    • 1段目は短射程、2段目は発動が遅い(約0.9秒)と当て易さには難がある
      • 幸い、2段目を連続して使用する分には遅さはほとんど気にならないレベル
    • 動作が全般的に遅い

のろい

消費するのは1秒ごとに最大HPの3%。
最大持続は6秒間。維持している間は次の待ち時間は溜まらない。
自身に付随して動くダメージエリアを周囲に展開する。中断時か、効果時間終了時に追加の範囲攻撃。
使用中の与ダメージ被ダメージに応じて上部のゲージが溜まり、最大時に追加攻撃を発動すると、わざ2の待ち時間が0になる。
ヒット数が多いため、特性のCT減少を目的とするならばこちらを選択すると良いだろう。
敵の位置がこちらの射程外の時に発動すると相手から狙いが見え見えで、狙われている対象も結構な確率でわかるので、プクリンのうたう密着発動が強いようにこちらの発動タイミングを調節し読ませないようにするのがよい。

  • 長所
    • 長めの効果時間から総ダメージが高い
    • 周囲に長時間展開するので当て易い
    • わざ2の待ち時間リセットから、ダメージ、妨害、回復ともに更なる伸びが期待できる
  • 短所
    • 最大HPの3%というコスト。自身のHPが低い時でも一定量のコストが必要になり低耐久時ほど重くなる。
    • 6秒間フルで維持した場合、のろい自体の待ち時間は2倍近くになってしまう

わざ2考察

えだづき

攻撃時に少し前進する。
自己回復効果が付いており、特性も合わせると序盤の殴り合いにはかなり強め。

ウッドホーン

HP回復効果はヒット時に最大HP依存の継続回復が3回。現在HP割合で効果量が変動する。
ゆるやかな突進で連行し、突き上げて攻撃する。
突進部分は最大で約0.8秒の行動不能&ノックバック、突き上げ部分は0.5秒の行動不能。
ヒット後、次の通常攻撃3回に追加ダメージが発生する様になる。

  • 長所
    • 長距離のノックバックと長めの拘束時間
    • 相手への依存度が低い回復効果で、運用しやすい
  • 短所
    • 突進速度自体は遅く、少し離れてると避けられがち

いたみわけ

必中技。
オーロットが受けるダメージを減らし、受けたダメージの一部をつながりを結んだ相手にも与える様になる。
結んだ相手のHP割合がオーロットのHP割合より高い場合、オーロットにはHP回復効果、結んだ相手には継続ダメージが発生する。
つながりの持続時間は6秒間。距離を離れすぎると消える。維持している間も次の待ち時間は溜まる。
つながりを結んでいる間、オーロットの移動速度が若干上がる。

  • 長所
    • 全ての条件を満たした場合の高い持続ダメージ&HP回復効果
    • 必中技で安心発動
  • 短所
    • HP回復効果が相手の状態に大きく依存しており扱いづらい
    • ムーブ技持ちにつながりを切られてしまいがち
    • 戦況が優勢な時は大半の効果が働かなくなってしまう

ユナイトわざ考察

闇森ダークガイスト

ヒットした敵にスロウ効果とマーキングが付き、一定時間オーロットを含めた仲間全員の通常攻撃に追加ダメージが発生する。
「のろい」の半径の二倍ほどの範囲があり、集団戦の補助手段として優秀。
性能的に一気に攻め立てるためのわざであり、効果を活かすためには集団戦に温存しておきたい。
ultが攻撃的な性質を持っていることから、最終的にオーロットはマンムーなどの攻め寄りのタンク気質を持っているといえる。

わざセット考察

わざ1で自身の体力をコストに相手を妨害しながら火力を出し、わざ2で体力を回復するというのはどのセットでも共通している。
基本セットを採用しないことの方が多いという点で例外的なポケモン。

のろい+ウッドホーン型

現状最も有用性が高い組み合わせである。
相手が鈍いの範囲内に入ったらのろいを発動しつつウッドホーンで攻撃し、バフ付きの通常攻撃を当てたらのろいの追加ヒットを入れ再度ウッドホーンを入れるという流れで戦う。

  • 長所
    呪いのHP低下をウッドホーンの回復でカバーし、ウッドホーンの当てにくさを呪いの移動速度低下で当てやすくするなど、各技の難点を補うことができる。
    何より呪いの力解放でウッドホーンのCTを0にすることで、2連続ウッドホーンを放てるのが魅力。
    単体でも動きやすく、多対1でも回復しながら対応できるタフっぷり。
  • 短所
    他のセットよりもCTが短めではあるものの、呪い再発動からのコンボまでの間にオーロットの影響力が低下するインターバルが発生する。
    味方との連携がやや難しく、パーティの編成上タンクの役割を期待されている場合に、十分にその期待に応えられないことがある。

ウッドハンマー+いたみわけ型

  • 長所
    痛み分けによる継続回復により低HPのまま無理やり生き延びることで、強力なCC持ちのウッドハンマーを撃てる回数が増える。
    生存能力と妨害能力を両立しているためタンクとしての役割を果たしやすく、アタック型の味方と組むと強力な力を発揮する。
  • 短所
    痛み分けの射程圏内に入り、移動速度が上がるまで戦闘すること自体が難しい。
    ウッドハンマーがそれなりに高威力なため痛み分けの効果が薄れ始めるのが早い。

ウッドハンマー+ウッドホーン型(わざセット1)

合計で3秒近い妨害を入れることができる。

  • 長所
    CC持ちの技を組み合わせることで妨害に特化しており、拘束効果による集団戦やゴール前での活躍が望まれる。
    ウッドハンマーの妨害直後にウッドホーンを発動することで、逃がさずにウッドホーンを当てやすくなる。
    ウッドハンマーの反動をウッドホーンの回復効果で即座に補えるのも強み。
  • 短所
    相手にウッドホーンから当てた場合、自身のHPを回復してしまい、次に当てるウッドハンマーのHP低下による拘束時間延長効果のメリットが薄くなってしまう。
    どちらかを当てさえすればコンボできるが、自他の機動力に干渉する技がないため、そもそも初撃を当てにくい。
    少人数戦だと動きづらく、特に距離を取って殴ってくるアタック型に対しては木製のサンドバッグと化す。

のろい+いたみわけ型(わざセット2)

  • 長所
    呪いによる継続ダメージと痛み分けの回復により、相手タンクに対する強烈な削り性能を持つのが特徴。
    のろいは相手の移動速度低下、いたみわけは自身の移動速度向上の効果をもつため、相手を逃がさず倒しきる性能にも長けている。
  • 短所
    相手集団に切り込む技をもたないため、タンクとして先陣を切ることが苦手。
    CCをもたないために存在感を発揮しづらく、無視されて後衛のポケモンを狙われることが多い。
    耐久と痛み分けと呪いの効果、それぞれバランスを取るためのHP管理が非常に難しい。HPを呪いで削りすぎると痛み分けの効果が活きる前にアサシンに瞬殺される。


その他考察

ルート選択考察

  • 上ルート
    パワースパイクがレベル5で遅く早熟型との競り合いに向かないこと、ラストヒットが多少弱いことからこちらのレーンが基本的に推奨される
    呪いウッドホーン型が向いたレーンであり、序盤は鬼火や呪い解放、強化攻撃を利用してハチなどのラストヒットを狙う。
    また、ある程度カウンタージャングル性能があるため、上レーンならばインベードができる可能性がある。
    自身はラストヒット能力が低いので、相方がカビゴン・ルカリオ・アローラキュウコン・ギルガルド・ファイアローなどラストヒット争いに強いポケモンの時に後出しするとレーン負けをしにくくなり非常にグッド。

    レベル5-6になったら必ず1亀に間に合うように下へと降りていくこと
    絶対に残り時間7:00の時に下レーンにいる人数が敵より味方の方が少ない状況を作らないことを鉄則と覚えておくこと。
    例外として、多くの敵が上に残存して守備の必要性を感じ、下レーンが自分側にとって人数的に有利な場合のみ残ることも選択肢に入る。
    しかしながら、敵が上に残ってくれるなら放置して下降りし人数有利なまま素早くカジリガメを取って下ゴールを壊す方が遥かに有利なのでこれもやる必要は極めて薄い。
    逆に敵が一人も上にいないのに残っていると戦犯と見做され味方の士気を下げる上に、経験値的に味方が非常に不利になるので注意。

    上残りして相手側の上第一ゴールを割ってしまうと相手側にタブンネが出現してレベルアップされてしまうが、こちらの上ゴールは残っているので味方側の経験値は増えない。
    しかも上残りによって味方を不利にしたことでカジリガメを取られ相手側はレベルアップしている。
    つまり、上残りすることで敵味方で獲得経験値に大幅な開きが出てしまい、そのまま2回目のカジリガメも取れず、レベル差が付いたままサンダー戦にもつれ込みファイトで打ち負かされて敗北という、負け試合の典型をなぞってしまう。
  • 下ルート
    メレーであること、ラストヒットが弱いこと、早熟型のポケモンに後れを取ることなどから、現状のメタゲームで推奨できる選択肢ではない。
    他のポケモンと比較した場合の優位性が低く、下に行きたいポケモンの枠を奪ってしまうので極力止めよう。
  • 中央エリア
    レーナーなので中央は厳禁。
    レベル5時点でのウッドハンマーの威力は破格で1蜂ガンクもできはするが、レベル先行のメリットが皆無なのでフルパでのスイッチガンクくらいしか目的はなく、野良でやってはいけない。
    ファイト性能が大幅に上がったので素直にレーンに向かおう。

もちもの考察

オーロットのビルドは攻撃寄り/守備寄りの二つの選択肢があるが、わざ選択ではなく持ち物で決まるので試合開始後に変更することはできない。
よって、もちものは必ず自陣の編成上要求されている役割に合わせよう。
いくらアタッカーになりたいからといって味方が守備を求めている状況下では耐久優先で行くべきである。
味方の耐久値が低い場合に安易に火力を優先して壁役を放棄すると、こちらの後衛が落とされサンダー戦に負けるということが起きやすい。
ソロプレイではディフェンス型は通常耐久型を要求されるので、基本は耐久型にすべきである。
Youtuberなどは再生数が稼げる火力ビルドを紹介することがあるが、彼らはこうした編成上の注意をほとんど述べないので鵜呑みにして採用しないこと。

ビルド例

  • 「おたすけバリア」「きあいのハチマキ」「ゴールサポーター」+バトルアイテム「きずぐすり」「どんそくスモーク」/「だっしゅつボタン」から選択。
    タンクビルド。オーロットの基本形。
    持久型ポケモンなのでこれが無難であり、それぞれの持ち物についてオーロットとの相性がいい。
    わざのコストで自傷ダメージが入るので、耐久系アイテムは可能な限り詰め込みたい。
  • 「おたすけバリア」「きあいのハチマキ」「ちからのハチマキ」 or 「じゃくてんほけん」+バトルアイテム「きずぐすり」「どんそくスモーク」/「だっしゅつボタン」から選択。
    ↑のゴルサポを武器に差し替えたもの。ゴルサポは耐久増加量が多くゴール経験値稼ぎにも使えるものの、必須ではないので取り外して多少ダメトレを意識した構成にするのも可。
  • 「おたすけバリア」「きあいのハチマキ」「がくしゅうそうち」+バトルアイテム「きずぐすり」「どんそくスモーク」/「だっしゅつボタン」から選択。
    サポタンビルド。味方の支援に特化する型。しかし、自身がレベル5進化で序盤経験値が欲しくなるのでそこまで相性は良くない。
    また、ソロプレイではそうちが腐る可能性があるので基本形はタンクビルドでいいだろう。
    相方がゼラオラなど経験値が欲しいタイプであったり、アブソルやアロキュウなど育ちやすくレベル4-5で強くなるタイプなら一考の余地あり。

  • 「おたすけバリア」「きあいのハチマキ」「エオスビスケット」++バトルアイテム「きずぐすり」「どんそくスモーク」/「だっしゅつボタン」から選択。
    タンクビルドのビスケット版。フルスタックでゴルサポの三倍近い耐久を得られるビスケットを狙う型。
    現環境のオーロットは進化前から一定の強さがあり、ムーブ技と高耐久を兼ね揃えるため、全ポケモンの中でもビスケットとの相性はいい部類。
    しかし、ビスケット自体さほどメタで強いアイテムでもなく、ディフェンス型ポケモンがスタック系アイテムを積む際には相方の筋トレと競合しがちになる点がネックになりお薦めはしにくい。
    相方がルカリオ・カイリキーなどの筋トレ系統ポケモンの時にビスケットを他の道具に持たせ変えることや、ビスケットを積むために7:20以降に上レーンに残らないということができるならば使ってみても良いだろう。
  • 「きあいのハチマキ」or「おたすけバリア」/「もうこうダンベル」「じゃくてんほけん」+バトルアイテム「きずぐすり」or「プラスパワー」
    ダメトレ重視型ビルド。この装備をすると耐久型としての役割は低下するため、チームの守備がオーロット一人に任されるような編成の場合には採用することはできない。
    例えば中央がアタック型で、後衛の数が2-3体、他に耐久型ポケモンがいないような状況下では非推奨
    味方にルカリオ・アブソルなどの後入りで攻撃したいアタッカーや、カイリキーや花舞フシギバナなど前線で積極的に仕掛ける足並みの揃うタイプがいて、かつチームの耐久をプクリンやヤドランなど他のタンクに任せられる状況なら噛み合うと考えられる。
    注意点として、ディフェンス型がダンベルを積もうとすると相方がそれと知らずに筋トレをしようとするので、そもそも相方が筋トレ型の時には採用自体諦めるしかないことを前提とすべきである。
    また、ダンベルを積みたいからと7:20以降上に残って7:00になってもカジリガメに向かわないと、日本語圏での環境では味方全員の迷惑になるのでそのつもりでこのビルドを選ぶことをしてはならない。
    防具の数を外すので耐久が不足する点にも注意。
  • 「きあいのハチマキ」or「おたすけバリア」/「もうこうダンベル」「エオスビスケット」+バトルアイテム「きずぐすり」or「プラスパワー」
    ↑のビルドのビスケット版。もうこうのついでに最大まで積めば4桁のHP増加があるビスケットを狙う、中盤・終盤重視のデザイン。
    こちらは積み道具が重要なので積めないと一気に弱くなるし、レーン負けする状況では全く役に立たなくなる。
    積めないからといって上残りすると味方の大きな負担となる。ポケモンによっては上残りが許される限定的な状況もあるが、オーロットは火力の向上が試合終盤のコントロールに繋がるポケモンではないため、それには該当しない。
    筋トレはレーン相方次第でも成功率変動が大きく、出せば強いというビルドではないため、そのあたりも含めて判断力の高いかなりの上級者*2にしか勧められない。
    要するに、理論値は高いが安定性や実用性に欠けるビルド。たまたま上振れしてうまくいった成功体験談や動画サイトの評判を過信しないようにしよう。
    フルパならば採用の余地がある。

個別考察

  • きあいのハチマキ
    最も相性がいい道具である。
    とくせいと合わせてほとんどヘルスリセットに近い効果を得られる。
    特に1亀での持久力増加が大きいため、採用しない手はない。
    ほぼ確定枠だろう。
  • おたすけバリア
    ディフェンダーという性質上、味方に守りユナイトを吐くために優先枠と考えられる。
    2022年4月28日の大幅弱体化によって外す例も散見されるが、依然サンダー戦でのユナイト技の吐き合いでは、これの有無で戦況が大きく変わる。
    HP固定増加値の数値が高めなので、序盤のファイトを支持するためにも有用。
    優先度的にはきあいの次に重要で、チーム内でタンクが自分しかいない場合に抜くのは強く非推奨。
  • ゴールサポーター
    耐久増加値が高く、強引にゴールを刻んでいくことができるため相性はいい。
    ゴールする機会がなくともHPを増強できるため腐らない。
  • じゃくてんほけん
    持久戦ポケモンなので、効果の発動が極めて容易。
    のろいを採用した場合は特に殴りあう機会が増えるため、採用価値が高くなる。
    一般的に他の火力アイテムとの併用を前提として装備される持ち物であるが、のろい型オーロットは攻撃数値上昇の恩恵が大きく、かつダンベルがやや積みにくいことから、単独採用でもそれなりに有用。
  • ちからのハチマキ
    持久戦となりAAを振る機会もそれなりに多くあるため総合ダメージを期待しやすいことや、序盤のファーム補助として有用なことから、十分採用圏内に入る。
    こちらも弱点保険と同様に、のろい型の方が採用価値が高め。
  • するどいつめ
    技後に通常攻撃を振る回数がそれなりにあるので、使えないこともない。
    のろいよりもウッドハンマー型の方が相性がいい。
  • もうこうダンベル
    元の攻撃値が低い分、固定で攻撃が上昇するダンベルを上手く積むことができれば火力の大幅上昇が見込める。
    このポケモンは上レーン適性が強く下は低いため積むとしたら上になる。が、上では多くの場合ルカリオやカイリキーの筋トレと競合するため、相方が筋トレをしそうならばこの装備は採用できない。
    何故ならば、二人がかりで筋トレに向かうと相互に詰める回数が減少する上に、自分側のゴールががら空きになって敵のフルダンベルを許してしまうため。
    基本的にダンベルがより重要なファイターの筋トレ妨害はNGなので、レーン相方に合わせて使い分ける意識のないプレイヤーには推奨できない。
    また、ダンベル目当てに1亀をボイコットすると他の味方全員に甚だしく迷惑で士気を下げることにもなるため、絶対厳禁
  • エオスビスケット
    耐久増加がこのポケモンと噛み合っているが、耐久増加においては基本的におたバリきあハチの優位性が大きい。
    適性レーンが上なので、序盤に何も考えずにゴールを入れようとすると相方の筋トレを邪魔してしまう。
    この道具を採用する場合には適切なタイミングを見計らってゴールを狙い、味方に負担をかけないようにする高いPSが求められる。
    なお、スタックを積むために1亀に降りないと試合の敗北率を確実に増やすため、そのつもりで採用するのは絶対に止めよう。


その他のデータ

ホロウェア


サブウェイスタイルオーロット
入手方法:ジルトレーダーズにて購入400



はっぴスタイルオーロット
入手方法:えおず座対戦噺イベント報酬


紹介動画

余談

  • ホロウェア-はっぴスタイルは、収集イベント報酬としては初めての青等級配布となっている。
    • キャンペーンでほぼ無条件入手できたピカチュウのおまつりスタイルも含めれば配布としては2つ目。ただしあちらは現在銀という特別なレアリティに変更されている(扱いは青と同等)。
    • なお同イベントの後半ではワタシラガのエオスざスタイルも報酬として配布されている。


コメント


*1 上に空きがなかったら他のピックにする
*2 1つの判断基準として、完全ソロでランクマッチ1500戦して勝率57-58%ラインを超える人が「強い人」の境界線であるとされる