マフォクシー

Last-modified: 2024-05-03 (金) 22:39:43
 
マフォクシーアタック型遠隔/特殊
中級者向け
マフォクシー全身.png戦闘能力star8.png
耐久能力star3.png
機動能力star6.png
得点能力star5.png
補佐能力star1.png
価格
10000エオスコインエオスコイン.png / 575ジェムジェム.png
進化
進化.png
lvl1.pngフォッコ  lvl4.pngテールナー  lvl6.pngマフォクシー
特性
もうか.pngもうか残りHPが少ない(50%以下)時にわざを使うと、ほのおで相手のポケモンに追加ダメージを与える。
いちどこのとくせいが発動すると、次に発動するまで一定の時間(15秒)が必要。
通常攻撃
通常攻撃.png3回目の通常攻撃は強化攻撃となり、命中時に与えるダメージが増加する。
わざ1[R]
ひのこ.pngひのこCD.png6秒
遠隔.png遠隔
前方へ小さなほのおを発射し、当たった相手のポケモンにダメージを与える。
レベル6になったとき、以下2つのわざから1つを選べます。
だいもんじ.pngだいもんじCD.png6秒
遠隔.png遠隔
前方へ大の字のほのおを放ち、当たった相手のポケモンにダメージを与える。
大の字が通った跡は、ほのおのゾーンになる。時間差で爆発が起き、範囲内にいる相手のポケモンにダメージを与える。

レベル11:与えるダメージが増加する。
マジカルフレイム.pngマジカルフレイムCD.png4.5秒
遠隔.png遠隔
前方へふしぎな炎を発射する。相手のポケモンに当たると爆発を起こし、範囲内にいる相手のポケモンにダメージを与える。

レベル11:命中時にすべてのわざの待ち時間が1秒短くなるようになる。命中したのが相手チームのポケモンだった場合はさらに短くなる(1.5秒)
わざ2[ZR]
おにび.pngおにびCD.png7秒
範囲.png範囲
怪しい炎を3つ召喚し、指定した場所へと飛ばす。飛んだ炎は爆発を起こし、当たった相手のポケモンにダメージを与え、少しのあいだ(2秒間)移動速度を30%下げる。最初の炎が命中すると、その後の炎が同じ相手に与えるダメージが50%減少する。
レベル7になったとき、以下2つのわざから1つを選べます。
ほのおのうず.pngほのおのうずCD.png7秒
妨害.png妨害
指定した場所にほのおのうずを巻き起こす。うずは距離が最も近い相手のポケモンへ引き寄せられるように動き、範囲内にとらえた相手のポケモンに少しのあいだ継続ダメージを与え、移動速度を5秒間30%下げる。
一定時間(4.5秒)が経つ、またはうずの中心が相手のポケモンをとらえると、ほのおの勢いが増す。ダメージを与える頻度が高くなり、相手のポケモンを少しのあいだ(1秒間)行動できなくする。

レベル13:ほのおの勢いが増したとき、範囲内にいる相手のポケモンに与えるダメージが15%増加する。
ニトロチャージ.pngニトロチャージCD.png4.5秒
ムーブ.pngムーブ
指定した方向に突進する。突進が終わったとき範囲内に相手のポケモンがいたら、ほのおを3つ召喚して攻撃する。ダメージを与え、少しのあいだ(2秒間)移動速度を30%下げる。最初のほのおが命中すると、その後のほのおが同じ相手に与えるダメージが70%減少する。
このわざは「だいもんじ」または「マジカルフレイム」を使っているあいだにも使用できる。

レベル13:わざを使ったとき自分の移動速度が少しのあいだ(1秒間)30%上がる。
ユナイトわざ[ZL]
マジカルフェスティバル.pngマジカルフェスティバルCD.png84秒
範囲.png範囲
レベル9:指定した範囲内にいる相手のポケモンに継続ダメージを与える。
命中した相手のポケモンの移動速度を少しのあいだ(1.75秒間)50%下げ、HP回復効果も50%弱くする。

ユナイトバフ:最大HP20%分のシールド+移動速度30%上昇+わざの待ち時間30%減少
 

バトルデータ

わざや特性の仕様と詳細

わざの細かな仕様や数値などの詳細を記載しています。
データベースの一部はUnite-DB 様( https://unite-db.com/ )より引用しております。

特性
もうか.pngもうか
ダメージ:特攻 x 60% + 15 x (レベル - 1) + 250
HP50%以下で発動し、わざに追加ダメージを乗せる。待ち時間15秒。
通常攻撃
通常攻撃.pngダメージ・通常:攻撃 x 100%
ダメージ・強化:特攻 x 38% + 8 x (レベル - 1) + 140
追加効果のない、シンプルな攻撃。ダメージもかなり低め。
わざ1[R]
ひのこ.pngひのこCD.png6秒
ダメージ:特攻 x 93% + 29 x (レベル - 1) + 540
非貫通。巻き込み範囲はほぼ無く、基本的に1体にしか命中しない。
レベル6になったとき、以下2つのわざの1つを選びます。
だいもんじ.pngだいもんじCD.png6秒
ダメージ・炎:特攻 x 105.3% + 21 x (レベル - 1) + 540
ダメージ・爆発:特攻 x 94.8% + 19 x (レベル - 1) + 486

アップグレード後
ダメージ・炎:特攻 x 117% + 23 x (レベル - 1) + 600
ダメージ・爆発:特攻 x 105.3% + 21 x (レベル - 1) + 540
大の字は敵を貫通する。焼け跡にダメージは無く、大の字と爆発のみ。
マジカルフレイム.pngマジカルフレイムCD.png4.5秒
ダメージ:特攻 x 117% + 25 x (レベル - 1) + 680
非貫通。攻撃可能な相手に当たった時点で破裂。
アップグレード後の待ち時間短縮は野生のポケモンに命中させると1秒、相手チームのポケモンには1.5秒。もちろんこのわざ自身の待ち時間も対象。
わざ2[ZR]
おにび.pngおにびCD.png7秒
ダメージ:特攻 x 52% + 16 x (レベル - 1) + 300
3発飛ぶが、1体のターゲットに全て命中してもダメージが入るのは2発まで。また、2発目のダメージは半減する。
着弾時、指定した範囲にダメージを与える。
レベル7になったとき、以下2つのわざの1つを選びます。
ほのおのうず.pngほのおのうずCD.png7秒
ダメージ(1Hit):特攻 x 16% + 2 x (レベル - 1) + 90
渦の最大追尾時間は5秒。
渦の近くにいる相手チームのポケモンを優先して追尾する。(追尾先を変更することはなく、野生ポケモンより相手チームのポケモンを優先する)追尾状態になる距離はだっしゅつボタン約2個分。草むらを含めたステルス状態の相手もサーチする。
設置した瞬間に相手ポケモンがいないとき、渦はその場に留まり続け、近くにポケモンがくると動き始める。
勢いを増した炎はダメージを与える間隔が短くなり、最大4回のダメージを与えて消える(威力は同じ)。
勢いが強くなった時、ヒット毎に拘束判定がある。
1体のターゲットに対し、1回のわざを通して9ヒットまで。
アップグレード後は、渦の中にいる相手に与えるダメージが15%上昇する。マフォクシーの全ての攻撃に適用される。
ニトロチャージ.pngニトロチャージCD.png4.5秒
ダメージ(1Hit):特攻 x 46% + 10 x (レベル - 1) + 240
モーション中のどのタイミングでも範囲内に敵ポケモンが入っていれば追撃が発動。2発目以降のダメージは威力が70%減少する。
「だいもんじ」「マジカルフレイム」のモーション中にも発動可能。その場合、「だいもんじ」「マジカルフレイム」の向きは変わらないが発射地点がずれる。
ユナイトわざ
マジカルフェスティバル.pngマジカルフェスティバルCD.png84秒
ダメージ(1Hit):特攻 x 25% + 3 x (レベル - 1) + 150
ダメージを与える花火は8秒持続。0.5秒毎に命中(最大16Hit)。
回復低下効果はあらゆる回復量50%減。ゴール下回復にも効果があり、範囲内であれば「なんでもなおし」や「しんぴのまもり」でも無効化不可。
鈍足及び回復低下は範囲外に出てからも1.75秒間続く。範囲外であれば無効化可能。

アップデート履歴

上方修正とそれに準ずるものは▲橙字、下方修正は▼紫字で記載。
ダメージ量は初期わざはレベル3時点、変化後のわざはレベル最大時(Lv.15かつ、わざが強化済み)で記載。

日付項目変更点
24/02/27操る炎がちゃんと3000℃になるまで精神統一しました。
▲ほのおのうずダメージ量:27%増加
待ち時間:8s→7s
23/03/08もうか効果が重複して発動してしまうことがある不具合を修正しました。
23/02/27わざの名前通りの存在感を発揮してもらうために、「だいもんじ」を上方調整しました。
ユナイトバトルの後半の「マジカルフレイム」のダメージと「ニトロチャージ」の機動力が高すぎたため、下方調整しました。
▲だいもんじ2段目のダメージ:約35%増加
▼マジカルフレイムダメージ:約10%減少
▼ニトロチャージ+移動速度が上がる効果:75%→30%
22/09/02▲ニトロチャージわざの待ち時間を短くしました。
 5秒 → 4.5秒
22/07/21▼マジカルフレイム特定のもちもの(ピントレンズ)を所持していたとき、クリティカルが発生していた不具合を修正しました。
◆だいもんじ特定のもちもの(ピントレンズ)を所持していたとき、クリティカルが発生していた不具合を修正しました。
相手のポケモンに与えるダメージ量が増加しました。
▼ほのおのうずわざの持続時間を調整しました
相手のポケモンに与えるダメージ量が減少しました。
▲ニトロチャージわざの持続時間を調整しました
わざの届く距離が長くなりました。
22/06/09実装

レベル別ステータス表

レベルHP攻撃防御特攻特防移動速度通常攻撃
速度
急所率ライフ
スティール
CDR被妨害
時間短縮
13300134358027370010.00%0%0%0%0.00%
23343136379229370010.21%0%0%0%3.33%
333941393910731370010.47%0%0%0%6.66%
436051504916839370011.53%0%0%0%9.99%
536791545219042385011.90%0%0%5%13.32%
640671747030356385013.85%0%0%5%16.65%
741741807533460400014.39%0%0%5%19.98%
843021878137165400015.03%0%0%5%19.98%
944561958841671415015.80%0%0%15%19.98%
1046412059747078415016.73%0%0%15%19.98%
11486321710753586430017.84%0%0%15%19.98%
12512923111961296430019.17%0%0%15%19.98%
135448248134705108430020.77%0%0%25%19.98%
145831268152816122430022.69%0%0%25%19.98%
156290292174950139430024.99%0%0%25%19.98%

上記表の最終編集日 2023 04/30

レベル別通常攻撃速度

通常攻撃を行い続けた際に攻撃1回あたりにかかる秒数。数値の単位は[秒/回]

レベル123456789101112131415
装備なし0.910.910.910.910.910.910.910.910.910.860.860.860.860.860.86
力の鉢巻(LV30)0.860.860.860.860.860.860.860.860.860.860.860.790.790.790.79
力の鉢巻(LV30)の効果××
装備なし+メダル30.910.910.910.910.910.910.910.860.860.860.860.860.860.860.79
力の鉢巻(LV30)+メダル30.860.860.860.860.860.860.860.860.860.790.790.790.790.790.79
力の鉢巻(LV30)+メダル50.860.860.860.860.860.860.860.790.790.790.790.790.790.790.79
力の鉢巻(LV30)+メダル70.860.860.860.790.790.790.790.790.790.790.790.790.790.710.71

上記表の測定日 2022 10/8

 

考察

全体考察

アマージョ以来2匹目となる、レベル4・6で進化する2進化ポケモン。
キャラ性能としては、中~遠距離から技で範囲攻撃や妨害を行うメイジ
わざ1は瞬間火力or連射、わざ2は妨害orムーブと役割が分かれており、いずれもハラスに重きを置いた性能となっている。いずれも比較的シンプルで使い勝手は良く、わざ同士の結びつきがそれほど強くないため、どの組み合わせを選んでもある程度機能する。

ユナイトわざは広範囲にダメージ・減速エリアを設置するものであり、「HP回復力を低下させる」というユニークな効果を持つ。回復性能の高いタンクやサポーターに対するカウンターとなる。
また基礎チャージ時間が84秒とごく短く、ピカチュウ等を抜いてトップの回転率を誇り、各集団戦で使用できるのも大きな強み。
持続時間も8秒と長く、減速効果も強烈なため様々な場面で圧をかけることができる。
反面、瞬間的に効力を発揮するタイプではないため、優秀なムーブわざ持ちなどに範囲外に逃げられると大部分が無駄になる可能性もある。

 

弱点として、パワースパイクの遅さが挙げられる。
最終進化であるレベル6までわざの更新が行われない。またマフォクシーの根幹を成す技であるわざ2の更新はレベル7。進化がレベル4・6なので一見早熟型にも見えるが、実際は最初のパワースパイクがレベル7である晩成型のメイジとなっている。
このため序盤に上下で強く出られるほどの戦闘力が無く、かと言って中央では野生狩りの速度もレベル5時点のパワーも物足りず、ルート選択の時点で特に噛み合うルートが無いという難点を持つ。

また、妨害と自衛を両立出来ないのも欠点。
「ほのおのうず」は妨害性能が優秀な代わりに唯一のムーブ技を捨てることとなり、その「ニトロチャージ」は高い移動性能でスキルドッジができる一方で行動妨害ができなくなる。

 

序盤性能の高いポケモンと同じルートを選択して守ってもらうなど、ゲーム開始前の段階で序盤を乗り切る一工夫を入れることで活躍できる率は上がるだろう。
公式の使用難易度は「中級者向け」だが、実際はわざ構成で大きく変化する。「ほのおのうず」型は初心者向け、「ニトロチャージ」型は上級者向け。
ただ、技で戦う・仲間と行動する・狙いをつけるといったメイジの基礎を学ぶにはうってつけのポケモンであり、初心者から上級者まで幅広く扱えることには間違いないだろう。

  • 長所
    • わざ性能が強力かつ初心者でも扱いやすい。クールタイムも短め。
      • 「ほのおのうず」は追尾・索敵を兼ねた範囲妨害技であり、お手軽に強力なCCを与えられる。
      • 「ニトロチャージ」を取れば、メイジらしからぬ機動力と高い引き撃ち性能を手に入れる。
      • 組み合わせにもよるが、ダメージキャリーから味方のサポートまで幅広くこなせる。
    • ユナイトわざのチャージ時間が最短かつ強力。集団戦において相手に非常に圧を掛けやすい。
    • 比較的LHを取りやすく、相手を封殺するプレイングが可能。
    • わざのアップグレード効果に強力なものが多く、終盤につれて存在感を発揮しやすい。
  • 短所
    • 妨害と自衛を両立出来ない。
    • 通常攻撃の性能が露骨に低い。火力がメイジの中でも最低レベルで、何の追加効果も無い。
    • 後衛ポケモンらしく耐久力は低い。サステインの類も皆無で、捕まればすぐに倒される。
    • パワースパイクが遅く、それまでの性能は凡庸。
      • レベル4・6進化で最初のわざ更新がレベル6と、中央ルートとの相性は微妙。自身の成長ルートを上手く噛み合うルートが無い。
      • 一部のわざはアップグレードが前提とも言える性能をしている。
    • ユナイトわざはダメージに即効性がない。先出しが求められる。
  • 補足
    • 参戦初期は難易度表記が「初心者向け」だったが、現在は「中級者向け」に変更されている。

対策

 

とくせい考察

もうか

体力半分以下の時にわざをあてると追加ダメージ。
追加ダメージはわざの半分程度はあるが、メイジのマフォクシーが体力半分以下になるという状況の時点で即死も見える状況である。
わざを1回多く当てた方が余程ダメージが出るし、1回の戦闘での再発動はまずみこめないので意識して使う必要はない。
「ニトロチャージ」型なら中距離での殴り合いになるので比較的有効活用しやすくはある。

 

通常攻撃考察

基本的にメイジは通常攻撃の性能が低い傾向にあるが、マフォクシーの通常攻撃は輪をかけて弱い。
攻撃速度がかなり遅い上にダメージが低く、それでいてデバフなどの追加効果を何も持たない。
意識して使う必要は

 

わざ考察

わざ1

ひのこ

非貫通の単体攻撃。初期技にありがちな単体攻撃だが、必中属性は無い。
トドメ狙いで撃っても手前の他のポケモンに阻まれるというケースが頻繁に起こるため、LH狙いの時は注意。
ダメージは初期技としては高めの水準で、ボディブロックさえされなければそれなりに取り合いには強い。

だいもんじ

貫通する大の字の炎を前方に発射する、鈍足などデバフの類が一切ついていない純粋な火力わざ。
大の字と爆発で2ヒットし、前者の方がダメージが高い。
合計火力が高く、アップグレード後になるとちょっとしたユナイトわざレベルのダメージを叩き出す。
ただしモーションが大振りで弾速も遅いため、時間差爆発という性質もあって両方当てきるのは難しい。
貫通する性質を活かして混戦に打ち込むと効果的で、特にゴール防衛とロトム(エレキ)押し込みに強い。

  • 長所
    • 敵を貫通して巻き込めるのでボディブロックされず、複数ヒットさせやすい。
    • 一回の合計火力が高い。
    • モーションが「マジカルフレイム」より少し早い。
    • アップグレード前から強い。
  • 短所
    • 射程が短め。
    • 回転率が悪く、平均火力はそこまで出ない。
      • 「マジカルフレイム」のCD短縮を考慮すれば、平均火力では大した差にならない。
    • 時間差爆発なので爆発を避けられやすい。
      • 1段目の威力はマジカルフレイムより低く、野生の取り合いでは不利になる場合も。

マジカルフレイム

命中すると爆発する火炎弾を発射する。
発射後、予告線先端で爆発するため爆風を加味すると実際の射程は表示される物よりほんの少し長い。
ちなみに爆風範囲は火炎弾の1.3個分くらいと狭め。直撃と爆風当てで威力の差はない。

デバフの類がついていない純粋な火力わざだが、アップグレード後に全わざの待ち時間短縮がつくのが最大の特徴。
当てられるなら正味3秒で使用でき、さらにわざ2の回転率も上げられる点が非常に強力。
逆に、アップグレードするまでは凡庸な性能と言える。

「だいもんじ」より1ヒット当たりの火力はこちらの方が高く、ラストヒットを狙うのも得意とする。
反面貫通しないため肉壁に阻まれやすく、巻き込み範囲も広くはない。
わざの出も「だいもんじ」ほどでないが遅く、追尾なども無い直線の弾道であるため、当てるには偏差なども考慮する必要がある。

  • 長所
    • 射程が長い。
    • 一発の火力が高く、LH性能が高い。
    • アップグレード後には全わざの待ち時間短縮が付く。
      • ユナイトバフやレベルでの短縮効果なども重ねると1秒前後で再使用できる回転の速さになる。
    • アップグレード後は回転率により、メイジとしては破格のDPSを誇る。
    • 短縮抜きでも待ち時間が短く、外してもカバーしやすい。
  • 短所
    • 貫通しない。身体で防がれると狙いたい相手に届かず、LHも取りづらい。
    • 技の発生がやや遅い。
    • 予告線が出るため、ムーブ技持ちには割と簡単に避けられる。
    • アップグレードするまでは平凡な攻撃技で、そこまで強くない。

わざ2

おにび

貫通して着弾点で爆発する遠距離攻撃。複数のターゲットを攻撃できるためチルタリス戦などで有用だが、弾と爆発が両方乗らないと威力は低め。
またレベル7のわざ更新まではこのわざを使い続けることになるため、後々物足りなさが目立つようになる。
ボディブロックが効かないので、スティールにはこちらの技を使うのがよい。

ほのおのうず

追尾性能を持つ炎の渦を設置するわざ。
渦は付近の野生及び敵ポケモンをサーチし、中心に捉えるか設置から5秒が経過すると拘束技に変化する二段構造になっている。
追尾速度はそれなりに速く、カス当たりでも鈍足がかかるため触れるだけで脱出が難しくなる。そこに拘束付与の追撃がかかるという、まさに理に適った強力な性能と言える。エーフィグレイシアの特性も減速で剥がしてから本命のスタンを入れられる。
もちろん相手の直下に出せばすぐに拘束状態に変化するため、エイム次第ではあるが即効性の面もクリアできる。
また渦のサーチはステルス状態の相手も対象となるため、ゲッコウガヤミラミなどはもちろん、草むらに隠れている相手を炙り出す使い方も非常に強い。

弱点としては基礎待ち時間が7秒とマフォクシーのわざの中では特別長めに設定されており、回転率に難がある点が挙げられる。
ただし、「マジカルフレイム+」の効果により「ほのおのうず」の待ち時間も大幅に短くなる。
マフォクシーがKOされた瞬間に設置した渦は消える。

ベタ足・遠距離攻撃ということで一見するとアサシンとの相性が悪そうに見えるが、実際は強烈な妨害とブッシュチェック能力の高さからこの技がアサシンへの対抗手段になる。
もちろん詰められたら即死なので有利を取れる訳ではないが、味方と一緒に行動してブッシュチェックに勤しむことで相手のアサシン系にかなりの嫌がらせができる。

  • 長所
    • 減速→スタンという二段構えの妨害わざ。
    • 自動追尾により牽制・サーチ性能が高く、置くだけでも設置技として強力。
    • 射程が長く、サーチも含めればかなり遠距離から圧をかけられるため、敵の後衛・アサシンにちょっかいをかけやすい。
      • ステルス状態の相手にも反応するため、ブッシュチェックなど索敵にも使える。
    • アップグレード後は拘束中の相手に与えるダメージが伸びるため、実質火力が上昇する。
  • 短所
    • 待ち時間がやや長い。
    • CCへの移行は自動で行われるため、拘束タイミングを選びにくい。
      • 相手の足元に出さなければ即時拘束は難しい。また、妨害無効持ちにはわざと喰らってすぐに消されることもある。
    • 拘束中に持続時間が切れてしまうとスタン時間もその分短くなってしまう。
    • 自身の移動性能は無くなるため、敵の攻撃は歩いて避けるしかなくなる。そのためハラス合戦は得意ではない。

ニトロチャージ

指定方向に短めのダッシュをするムーブわざ。壁抜け可。
ダッシュの際に必中・減速付きの炎弾3発がオマケでついてくる。
炎弾は複数ヒットで減衰するため火力はあまり出ないが、3発を単体に当てても「マジカルフレイム」の半分程度にはなる。また、鈍足効果もそこそこ優秀で、引き撃ちの際には地味に役立つ。

自衛技、移動技としての役割の他に、「わざ1を偏差撃ちする」という役割もある。
「マジカルフレイム」→「ニトロチャージ」と連続して打つと、「ニトロチャージ」が「だっしゅつボタン」のような役割をして着弾点がズレる。「マジカルフレイム」の射線を見て避けようとする相手にも当てやすくなる。
(例)右にマジカルフレイム、上にニトロチャージ⇒やや右上に炎が飛ぶ

わざの待ち時間が4.5秒と短く、これをレベル11以降は「マジカルフレイム+」で短縮しながら使えるため、試合後半につれて移動性能・ハラス性能が大幅に上がっていく。
しかしアサシン程の機動力は無く、自衛用のCCも持たないため、アサシンの相手は苦手としている。機動力の低い相手をスキルドッジにより捌くための技と考えよう。
なお、アップグレード後は移動速度バフがつくので更に機動力が伸びるが、持続時間が短く、倍率も控えめなので一方的に殴り続けられるほどではない。

  • 長所
    • 機動力が高まり、その分自衛力も高まる。
    • 地味ながら無視できないダメージ量を持ち、瀕死の相手の削りなどに役立つ。
      • 必中技なので特性や「こだわりメガネ」との相性も良い。
    • CDが短く、回転率が高い。
      • 「マジカルフレイム+」などの効果を受ければ更に高頻度で使える。
      • 総火力もそれなりにある。
    • 「マジカルフレイム」などを偏差撃ちできるようになる。
    • アップデート後は更に足回りが補強される。
  • 短所
    • 1回の移動距離は短く、アサシンから逃げきれる程ではない。
    • 減速はあまり強くない。
    • わざ1と組み合わせる場合エイム力が重要になる。
    • CCを持たず、ダメージでしかチームに貢献ができなくなる。
      • そのためファームが遅れる・スノーボールされると存在感が急落する。

ユナイトわざ

マジカルフェスティバル

持続ダメージとデバフを与える円形の領域を8秒間設置するユナイトわざ。
どちらのチームが使用したかで円のフチの色が異なり、味方チームの物は青、敵チームの物は赤で表示される。
範囲は通常攻撃の射程円より少し狭い程度だが、レジェンドピット内部を満たす程度の広さはある。

回復量50%ダウンと移動速度50%ダウンの2種のデバフを付与しつつダメージを出せ、数少ない回復阻害効果に加え減速のデバフも強力なため追撃に繋げやすい。
自分や味方ゴールの近くに出して自衛に使ったり、レジェンドピット周辺や敵ゴール上に出して敵の進退を妨害したりなど応用が効く。敵ゴールの回復量をも半減できるので、ゴールダイブでの効果が非常に大きい。
何より待ち時間84秒とピカチュウマリルリを超えて単独トップの回転率があるため、かなり気軽に使えるのも強み。

持続型の宿命として即効性には期待できないが、効果時間中マフォクシーは自由に動けるので、わざを一緒に投げ込んでおくと大ダメージを期待できる。「エナジーアンプ」があると尚良い。
範囲も広いため、大事に抱えるよりも味方と連携できそうならさっさと使いたい。

実は妨害無効がつかないユナイトわざの一つであり、発動中に拘束妨害を受けると不発することがある。
そもそもモーションが短いため稀なケースではあるが、密着されてカウンター目的で発動する際は注意。

わざセット考察

だいもんじ+ほのおのうず型(わざセット1)

とにかく一つ一つのわざに懸けるバースト構成。
(ユナイトわざの範囲デバフ→)「ほのおのうず」で足止め→「だいもんじ」で叩く、といったわかりやすい構成。
「だいもんじ」が高火力で貫通するため、集団に対して瞬間的にダメージを稼いで優勢を作りやすい。
固まった相手に対しユナイトわざからのバーストで一網打尽にできるのは大きな強みであり、特にピクシーなどの範囲ヒーラーに刺さる。

一方で通常攻撃が貧弱かつ技の回転率は高くないため空白時間が長く、総火力はそこまで伸びない。特にレベル11以降は「マジカルフレイム」型の回転率が高まるので単体火力では負けてしまう。
こちらを選ぶなら、貫通する範囲バースト火力という点を活かせるようにしたい。
また「ほのおのうず」に比べて「だいもんじ」の射程は短いため、「ほのおのうず」で敵後衛を狙った場合は無理にその相手に「だいもんじ」を当てにいくより前衛を当てに行って複数の相手の動きを制限しにいくのも手。
この上いずれかのわざを外してしまうと火力ロスが大きくなるので、できればセットで使いたい。

  • 長所
    • 高いバースト火力が範囲にヒットする。集団への火力性能に優れる。
      • チルタリスを狩るのも早い。
    • どちらも技の攻撃範囲が広いため集団戦に強い。
    • 「ほのおのうず」で捕まえてから「だいもんじ」に繋げる流れが分かりやすく強力。
      • 単発では当てにくい「だいもんじ」の命中補助になる。
    • 設置技2つのためユナイトわざと相性がよい。
    • バラバラの場所に打っても設置技としての性能は十分。
  • 短所
    • 技をかわされやすく(特に「だいもんじ」)、外した時のロスが大きい。
    • 「マジカルフレイム+」のようなCD短縮が無く、元のCDも短くないため、技の回転率が悪めで単体火力は低くなる。
    • 「だいもんじ」の射程が「マジカルフレイム」に比べ短いので、遠距離で「ほのおのうず」を当ててしまうと同じ対象に「だいもんじ」を当ててにくくなるため難しい。

マジカルフレイム+ニトロチャージ型(わざセット2)

だいもんじ+ほのおのうず型とは反対に、機動力と手数でガンガン攻めるハラス構成。
「マジカルフレイム+」のCD短縮と「ニトロチャージ」が非常に噛み合っており、「マジカルフレイム」で攻撃しながら「ニトロチャージ」で任意の方向に移動することでカイトが容易に・高頻度で出来る。
「ニトロチャージ」の連発により距離を保ちつつ連撃を加えることも。
使い手の練度次第ではあるが、機動力が高くない大半のポケモンに対して優位に立てる。

ただしマフォクシーの型では最も範囲火力の無い構成であり、集団戦環境になるとまとめて敵を殲滅するのが難しくなる。
その点はユナイトわざで補うか、味方が戦線を維持している間に敵を火力で順番に削っていく必要がある。
また技のアップグレードの影響が大きいため、初めて技が更新されるレベル6、強力なユナイトわざを覚えるレベル9、「マジカルフレイム+」を覚えるレベル11、「ニトロチャージ+」を覚え基礎CD短縮効果が更に+10%されるレベル13のそれぞれにいかに早く到達するかが重要となる。
KOに加え、単体火力と機動力を活かしてファームをガンガン回していきたい。ユナイトわざも頻繁に使えるようになるので一石二鳥。

  • 長所
    • 間合い調整、自衛力が高く、機動力はメイジの中で最上位に入る。
    • 逃げながら戦うことで、敵の攻撃を無駄遣いさせやすい。
    • 「マジカルフレイム」を撃ちながら自在にムーブする事が可能なので、「マジカルフレイム」の偏差撃ちが非常に行いやすい。
    • レベル11以降は当て続けることができれば火力・機動力共にトップクラスとなり、遠距離から高火力を押しつけられる。
      • レベル13以降は機動力が更に上昇し、引きながら一方的に攻撃し続けることが可能。
    • 単体への火力が高く、レベル11以降かなりの機動力を持つため、アサシン以外の大半のポケモンを1vs1ないし少人数戦で処理できる。
    • 単体火力と機動力の高さからファームも速く、ユナイトわざを回しやすい。
  • 短所
    • パワースパイクが全体的に遅く、特にレベル11にならないと存在感を出しにくい。
      • 序盤に押されてもすぐには挽回できず、スノーボール展開になると何もできない。
    • ムーブ技を連打しながら妨害技に頼らず「マジカルフレイム」を当て続けて必要があるため、エイム精度・間合い管理が全ポケモントップの難易度を誇る。
      • 特にタイマンだと真横移動でかわされてしまうので、相手が追ってくる場合はともかく早く倒したい場面では時間を稼がれやすい。
      • ただしゲンガーの「たたりめ」などとは異なり、元々の待ち時間も短いため"1発でも外したら終わり"というわけではない。
    • 「マジカルフレイム」が貫通しないため、集団戦だと狙った相手以外に当たることが多く、火力の高さが輝きにくい。
      • 敵のタンクの裏側にダメージを通すのも苦手。
    • 耐久の低さに加え、妨害技を持たない・1回のムーブ距離は平凡、方向指定技の命中が重要という点が重なり、アサシンなどの「瞬間火力が高く、ムーブ技に恵まれた相手」と非常に相性が悪い。
      • ピカチュウやミュウツーなどの遠距離から必中でCCをかけてくる相手も間合い管理が厳しく苦手。

だいもんじ+ニトロチャージ型

マフォクシーのわざの中で最も噛み合わせが悪いと言える構成。
「ニトロチャージ」で最低限の自衛力を持ちつつ「だいもんじ」で火力を稼ぐ、決してミスマッチとはいえない構成だが、わざ同士に直接のシナジーは無いため没個性的であると言える。

  • 長所
    • 機動力・自衛力を持ちつつ、範囲にダメージを出しやすい。
    • 「ニトロチャージ」により「だいもんじ」の偏差撃ちができる。
  • 短所
    • わざ同士のシナジーが薄く、マフォクシー特有と言える強みがあまりない。
      • CD短縮ができず、機動力や継続火力は「マジカルフレイム」採用型より下がる。
      • 行動不能効果が無いため、「だいもんじ」を当てにくい。

マジカルフレイム+ほのおのうず型

「マジカルフレイム」の待ち時間短縮で「ほのおのうず」の連発を目指す型。
短縮に成功すれば、存在感のある妨害わざの連発によって敵を大きく妨害することが狙える。
ただし「マジカルフレイム」がアップグレードされるまでの立ち回りに注意が必要で、アップグレードされても「マジカルフレイム」をきちんと当てる必要がある。

ユナイト中のマジフレのCD短縮が特に優秀で、ユナイトの鈍足と合わせて渦→マジフレ→マジフレ→渦が繋がりやすく、単体を逃さず倒す火力が非常に高い。渦のアップグレード後はこれらのダメージも伸びるため、レベル13からは更に火力が増す。
レベル11は早めに目指したいので、「マジカルフレイム」+「ニトロチャージ」型と同じくレベル上げが重要となるセットである。
また、エイムが多少「なんとなく」でよく、「ほのおのうず」を適当に投げて追尾していった方向に「マジカルフレイム」を投げているだけでも十分な働きになる。「マジカルフレイム+」は野生に当てても短縮効果があるので、敵を狙いにくい場合はそちらで渦を短縮するのも有用。

  • 長所
    • 使いやすい「ほのおのうず」の回転率をレベル11から高められる。
    • 操作がかなり簡単。
    • 敵への牽制能力が高く、ステルスの索敵も可能。
    • 「ほのおのうず」で複数を巻き込んでまとめれば「マジカルフレイム」も複数ヒットさせやすい。
    • 特にユナイト中に「マジカルフレイム+」を回せた場合、高頻度のCCと強烈な火力を両立できる。
  • 短所
    • 「マジカルフレイム+」を命中させなければロスが大きい。
    • アップグレードまでは平凡。特に火力があまり高くない。
    • 「ほのおのうず」を先に命中させないと「マジカルフレイム」を当てにくい。
    • 移動や逃げる手段が存在せず、「ほのおのうず」を対処されてしまうとなすすべがない。
      • 自分以上の射程のメイジに削られる、渦を避ける機動力がある相手に狙われる、2方向から攻められるなどすると非常に厳しい。
 

ビルド考察

構築例

ここで紹介するのはあくまでも一例。以下の考察も参考にしながら、環境や編成、自身のプレイスタイル等に合ったビルドを見つけていこう。
赤文字は重要度の高いもちもの


わざセット共用
もちものエナジーアンプ.png
エナジーアンプ
すりぬけスプーン.png
すりぬけスプーン
こだわりメガネ.png
こだわりメガネ
バトルアイテムだっしゅつボタン.pngだっしゅつボタン
サポートメダル黒7緑6

どの型にも合う汎用的・強力な組み合わせ。相性抜群の「エナジーアンプ」は必須として、ダメージの通りを良くする「すりぬけスプーン」も欲しい。
残りは序盤のレーン戦を乗り切る「こだわりメガネ」、わざ回転を強化する「かいがらのすず」、回復阻害の「のろいのおこう」から選ぶのが一般的。

もちもの

  • エナジーアンプ.pngエナジーアンプ
    ユナイトわざ自体の威力が上がるだけでなく、ユナイト技発動後すぐに動けるため効果をフルに活かしやすい。
    技のCD減少も優秀なため、優先度は非常に高い。
  • すりぬけスプーン.pngすりぬけスプーン
    特防デバフを持たない特攻ポケモンにとってはほぼ必須クラス。貫通性や射程の都合タンクから削りに行くことが多いためその点でも持っておきたい。
  • こだわりメガネ.pngこだわりメガネ
    追加ダメージが特攻の高いマフォクシーと相性がいい。
    特に序盤のラストヒット能力が上がるのがかなり大きく、野生の取り合いに強くなる。
    ただ追加ダメージのCDが8秒と長いのに注意。
  • のろいのおこう.pngのろいのおこう
    回復阻害効果がユナイトと重複して、しかも加算なので1人だけで回復量80%ダウンとほぼヒーラーを封じられる。ユナイトわざがさらに強烈になるので優先度は高い。
    当てやすいわざ2でも呪いを付与しやすい。
    序盤はわざの回転の悪さから発動しにくいのは少しネック。強化攻撃を活用しよう。
  • かいがらのすず.pngかいがらのすず
    マジカルフレイム型なら選択肢。CD短縮が噛み合っていて特攻も上がる。HP回復はないも同然。
    採用するなら「エナジーアンプ」とセットが良いが、枠が厳しいので優先度は下がるか。
  • ものしりメガネ.pngものしりメガネ
    素の特攻が高いため7%アップの上がり幅が大きい。「こだわりメガネ」とセットで採用したい。
    ただし技の火力はあまり上がらないので、基本的に「すりぬけスプーン」や「のろいのおこう」優先。

  • おたすけバリア.pngおたすけバリア
    ユナイトわざの使用頻度が非常に多いため、頻繁に味方へシールド効果を付与できる点や無理矢理倒しにきた相手を切り替えしうる点などが有用。序盤の体力底上げにもなる。
    しかし敵に切り込む形のユナイトではなく、自身と味方のシールド効果をあまり活用しない形での発動がそもそも望ましい。
    HPの低さからシールド量も少ないので、あまり強くはないか。
  • きあいのハチマキ.pngきあいのハチマキ
    序盤の安定性と継戦能力の強化が優秀。
    レーンの弱さを多少マシにはできるが焼け石に水でもあるので、できれば他の持ち物を優先したい。
  • ちからのハチマキ.pngちからのハチマキ
    割合ダメージが通常攻撃に乗るため、序盤のファームが有利になる。
    攻撃速度増加の効果もレベル10と11以外では反映されるが、元々の性能が低いためわざ2更新後は恩恵を感じにくい。
  • しんげきメガネ.pngしんげきメガネ
    序盤の性能が低いため積みづらく、持ち腐れすることが多い。
    仮に6積みしてもそこまでダメージは増えない。

バトルアイテム

  • だっしゅつボタン.pngだっしゅつボタン
    どんな構成でも回避・逃げの用途で使え、スピーダーに比べて即効性に優れている。迷ったらこれ。
  • スピーダー.pngスピーダー
    ボタンと似たような使い方だが、ボタンに比べてCDが短いので多少気軽に使える。
    長距離を高速で移動したいときには、ボタンよりこちらが有効。
  • なんでもなおし.pngなんでもなおし
    マフォクシーはヘイトを集めやすいため、多少無理してでもCCが飛んできやすい。それを「なんでもなおし」でいなせれば自身の生存に加え相手のリソースも削れる。
    またユナイトわざをCCで止められる対策にもなる。
    「ほのおのうず」の場合は使ってもそのまま倒されてしまうので非推奨だが、「ニトロチャージ」なら生死を分ける場合も。
    一撃ウーラオスなどが多い環境ではアリか。
  • ヌケニンにんぎょう.pngヌケニンにんぎょう
    「なんでもなおし」と同様に、生存+疑似的なリソース受けに使える。
    完全無敵なので直しよりも倒されるリスクが低く、「ニトロチャージ」型なら大いにあり。ただし操作難易度が跳ね上がる。

  • プラスパワー.pngプラスパワー
    火力の底上げに。「エナジーアンプ」を持たせた状態のユナイトわざとセットで使用すると高火力を叩き出せるが、特攻での威力上昇幅は少なめで攻撃速度も活かせないので非推奨。
  • エネコのシッポ.pngエネコのシッポ
    ほのおのうずが多段ヒットであるため相性が良い…かもしれない。
    しかし近距離でしか命中させることができず、これを用いたオブジェクトスティールは非常に難しい。
    序盤のラスヒ勝負程度なら一考の余地もあるかもしれないが…
  • キズぐすり.pngキズぐすり
    継戦能力上昇に。元々すぐ溶けるため耐久の補強としてはあまりアテにならない。

サポートメダル

幻3黒7緑6
メイジのスキルは強力だがCDが長く、その欠点を補うためにCD短縮を盛るのは定番。サポートメダルでできるCD短縮の限界「黒7+幻(ミュウ/ミュウツー/セレビィ)」を追求したビルド。

  • 長所
    • サポートメダルだけでCD-5.8%に達する。鈴アンプ(併せてCD-9%)と組み合わせることで、たとえば炎の渦なら8s->6.8sと1.2s短縮できる。スキル回転を極限まで重視するなら。
  • 短所
    • 必須枠が8つあり、ビルドの自由度が低い。さらに、メダルによるステータスの増強がほぼCD短縮につぎ込まれるので他のステータスを伸ばしにくい。
      • 必須枠のレアリティがスピアーとウツボットだけ銅、他は全て金(orプラチナ)だとすると以下のようなステータスになる。ここに自由枠2の値が追加される。
        HP攻撃移動速度急所率待ち時間
        増減-130-0.8+35-0.6%-1.8%
  • 備考
    計算してみると、幻3は全部最高レアリティでなくてもよいかもしれない。-1.5%と-1.8%の差は小数点以下第二位にしか影響がない?
  • ビルド内容
    必須幻3ミュウ+ミュウツー+セレビィ
    必須黒緑5スピアー+ウツボット+モルフォン+ラフレシア+マスカーニャ
    自由黒2選択肢は黒で唯一特攻↑のヤミカラス、
    HP↑のベトベターやバンギラス、
    マスカーニャで伸びた移動速度をさらに伸ばせる移動速度↑のズバット、
    移動速度↑に加えて紫4も発動できるゲンガーあたりか。
    スピアーとウツボットはメダルの色目当てなので銅。

黒7緑6
前述のビルドから幻3を抜いたビルド。

  • 長所
    • 必須枠が幻3に比べて少ないので自由度は高い。とくに、特攻を盛りやすい。
  • 短所
    • 幻3を抜いた分CD短縮は遅くなっている。
      • とはいえ、鈴アンプ黒7幻3と鈴アンプ黒7では炎の渦のCDだと0.2sしか変わらない。さらにマジカルフレイムでは0.1sしか変わらないなど、もともとの待ち時間が短いスキルなら幻3の恩恵はさらに小さくなっていく。ここをどう見るのかはプレイヤー次第。

構成例

  • 黒7緑6白2
    • 必須枠
      スピアー+ウツボット+モルフォン+ラフレシア+マスカーニャから4種
      ルギア
    • 自由枠
      黒3
      白1
      緑1
 

編成考察

ルート選択

  • 上ルート
    あまりオススメできない。
    序盤こそそれなり程度だがレベル4~5が鬼門。ルカリオマッシブーン等が相手に来られるとスノーボールされやすく危険。
    ゴール防衛性能も低く弱い時間が長く続くので、相方がよほどのレーン強者でなければ行くべきではない。行く場合も中央のガンクを警戒した防御的な立ち回りが必要。
  • 下ルート
    推奨ルート。なるべく下ルートに出すようにしたい。
    出来る限り早く最終進化に到達したいので、より経験値の多いこちらの方が適正がある。
    イエッサンをスティールされると経験値不利が厳しいため、やはり相方には「がくしゅうそうち」持ちのレーン強者が欲しい。
  • 中央エリア
    行けはするが非推奨のルート。
    レベル6,7から強く、ユナイトわざやアップグレード効果も強力なためパワースパイク適性はある。テイアの場合青バフのCD短縮とも非常に相性がいい。
    しかしマフォクシーはメイジであるため、中央サーナイトとほぼ同じ問題点を抱えることになる
    サーナイトと比較した場合、1ガンク性能が極端に弱く、マフォクシー自体が火力よりもハラスに特化したキャラであるため、キャリー性能があるとは言い難い。

相性の良い味方

  • ブラッキー
    後衛を守る能力に長けたディフェンス型なので相性がいいが、さらにマフォクシーの回復阻害とブラッキーのシールド吸収で敵の防御手段をほぼ無意味にできる。
  • バンギラス
    硬い前衛なので相性が良く、同様に回復阻害にバンギラスの防御・シールド無視を合わせればあらゆる相手を問答無用で倒せる。
    減速やCCによりバンギラスも暴れやすくなる。
 

その他のデータ

ホロウェア

スポーツユナイトスタイルマフォクシー.png
スポーツユナイトスタイルマフォクシー
入手方法:ジルトレーダーズにて購入ジェム.png350


アクティブユナイトスタイルマフォクシー.png
アクティブユナイトスタイルマフォクシー
入手方法:ジルトレーダーズにて購入ジェム.png350


タキシードスタイルマフォクシー.png
タキシードスタイルマフォクシー
入手方法:ジルトレーダーズにて購入ジェム.png1200


しんせいスタイルマフォクシー.png
しんせいスタイルマフォクシー
入手方法:シーズン11バトルパス60マス報酬


おちゃかいスタイルマフォクシー.png
おちゃかいスタイルマフォクシー
入手方法:UNITEメンバーシップ23年2月限定特典


紹介動画

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余談

  • マジカルフレイムは本家において、元々はマフォクシーの専用技として登場したわざ。現在ではソード・シールドでわざマシンが登場したことにより、エスパータイプやフェアリータイプを中心に習得者が激増している。ポケモンユナイトでもニンフィアのわざ1の選択にマジカルフレイムがある。マフォクシー涙目
    • ちなみにユナイトでフォッコ~マフォクシーが習得できるわざ名は、ユナイトわざを除き全て既出だったりする。実装時点で全ての技が既存ポケモンと被っているのはユナイト初。(ひのこ→ヒバニー、おにび→ゴース/ボクレー、だいもんじ→リザードン、マジカルフレイム→ニンフィア、ほのおのうず→ヒトカゲ、ニトロチャージ→ファイアロー/エースバーン)
      …専用技を奪われ、技名の個性も奪われ、ついでに炎技オンリーでエスパー技すらもらえなかったマフォクシーに我々は何と声をかければよいのだろうか。
 

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