目次
ヤミラミ | サポート型 | 近接/物理 |
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中級者向け |
戦闘能力 | ||
耐久能力 | ||
機動能力 | ||
得点能力 | ||
補佐能力 |
価格 |
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12000エオスコイン / 575ジェム |
進化 |
なし |
特性 | ||
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いたずらごころ | 相手チームのポケモンの視野から外れると、ステルス状態になり、移動速度が10%上がる。 相手チームのポケモンの視野に入ったとき、すぐに姿を見られずに、少しのあいだ(1.8秒間)ステルス状態が続く。 攻撃するとステルス状態は解除される。 |
通常攻撃 | |
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3回目の通常攻撃は強化攻撃となり、命中した相手のポケモンにダメージを与えて、少しのあいだ(2秒間)移動速度を20%下げる。 ステルス状態のときの強化攻撃は、命中時に相手のポケモンにダメージを与え、1秒間きょうふ状態にする。 きょうふ状態の相手のポケモンは、自分から遠ざかる方向へ強制的に移動させられる。 ステルス状態になると、すぐに強化攻撃を使用できる。 |
わざ1[R] | ||
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どろぼう | 7.5秒 | |
ムーブ | ||
相手に向かってダッシュして攻撃し、命中した相手のポケモンにダメージを与え、少しのあいだ(2秒間)移動速度を30%下げる。 命中した相手のポケモンからエオスエナジーを少し(最大5点)ぬすむ。 命中した相手のポケモンがエオスエナジーを持っていない場合は、少しのあいだ(0.5秒間)行動できなくする。 | ||
レベル4になったとき、以下2つのわざから1つを選べます。 | ||
はたきおとす | 8.5秒 | |
妨害 | ||
指定した方向へ周囲を攻撃しながら移動した後、攻撃しながらもとの地点まで戻ってくる。 攻撃が命中した相手のポケモンにダメージを与え、少しのあいだ(0.4秒間)行動できなくする。 少しのあいだ(6秒以内)、わざをもういちど使える。 もういちどわざを使うと前方を爪で攻撃し、命中した相手のポケモンにダメージを与えて、0.6秒間つきとばす。 1段目と2段目のわざが相手のポケモンに命中すると、所持中のエオスエナジーの一部を落とさせて、少しのあいだ(4秒間)、エオスエナジーを拾えなくさせる。エオスエナジーを所持していない相手のポケモンに命中した場合は、行動できなくする効果が強くなる(1段目0.6秒間、2段目1秒間)。 わざを使っているあいだ、自分が受けるダメージが40%軽減する。 レベル10:わざを使ってから少しのあいだ(5秒間)、次にエオスエナジーを拾ったときに、HPが最大HPの9%回復して移動速度が2秒間40%上がる。 | ||
かげうち | 12秒 | |
能力上昇 | ||
このわざを使用するとステルス状態が解除される。使用してから1.5秒後、わざの効果により少しのあいだ(6.5秒間)ステルス状態になり、移動速度も10%アップする。 ステルス状態での1回目の強化攻撃は追加ダメージが発生する。 効果時間中、ステルス状態が解除されても、移動不能になる妨害効果を受けていない場合は、2秒後もういちどステルス状態になれる。 レベル10:わざの効果の時間が長くなり(7.5秒間)、効果時間中のステルス状態になっていると、HPが徐々に(0.5秒ごとに最大HPの1%)回復するようになる。 | ||
わざ2[ZR] | ||
おどろかす | 9秒 | |
範囲 | ||
前方の扇形の範囲内の相手のポケモンにダメージを与え、少しのあいだ(2秒間)移動速度を30%下げる。 背中からの攻撃が決まると与えるダメージが増加し、移動速度を下げる効果が強くなる(60%)。 | ||
レベル6になったとき、以下2つのわざから1つを選べます。 | ||
だましうち | 1秒 | |
範囲 | ||
指定した場所へダミーのエオスエナジーを投げて設置する。 設置されたダミーのエオスエナジーが残っている間、その周囲の様子が視野に入る。 ダミーのエオスエナジーは最大で5個まで設置できる。 ダミーのエオスエナジーは相手のポケモンが拾おうとすると爆発し、4秒間継続ダメージを与えて、少しのあいだ移動速度を70%下げる。 わざの最大保有回数は3回。保有回数の回復は7秒。 レベル12:ダメージの継続している間に相手のポケモンがKOされると、落とすエオスエナジーの量が多くなる。 | ||
あやしいひかり | 10秒 | |
妨害 | ||
指定した方向に光を飛ばして、命中した相手チームのポケモンにダメージを与えて、2秒間こんらん状態にする。野生のポケモンにはダメージだけ与える。 こんらん状態中は通常攻撃で周りのポケモンを攻撃しつづける。 こんらん状態中は通常攻撃とわざ1で与えるダメージが50%減少する。 こんらん状態のポケモンは味方のポケモン、野生のポケモン、相手チームのポケモンの順に優先的に攻撃する。 レベル12:こんらん状態にした相手のポケモンのこんらん状態中の移動速度(30%)と攻撃速度(50%)が上がるようになる。 | ||
ユナイトわざ[ZL] | ||
カオスゲイザー | 100秒 | |
妨害 | ||
レベル8:両目から光を発して、前方の範囲内にいる相手のポケモンのダメージを与える。 自分の方を向いている相手チームのポケモンはすくみあがって、無意識にスタート地点に戻ろうとする。 スタート地点に戻ろうとしている時にダメージを受けると、その場にとどまり、少しのあいだ(1.5秒間)行動できなくする。 自分の方を向いていない相手のポケモンは、少しのあいだ(2秒間)移動速度が50%下がる。 ユナイトバフ:最大HP20%分のシールド+移動速度30%上昇+わざの待ち時間30%減少 |
バトルデータ
わざや特性の仕様と詳細
わざの細かな仕様や数値などの詳細を記載しています。
データベースの一部はUnite-DB 様( https://unite-db.com/ )より引用しております。
特性 | ||
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いたずらごころ | ||
ステルスが解ける条件は、「だましうち以外のスキルかAAを使用する」「近くでだましうちが破裂する」「ステルス看破円内に敵または敵ゴールが1.8秒滞在する」「シュートまたはリコールを行う」の4つ。 再ステルスは「敵と敵ゴールがステルス看破円内にいない」「ヤミラミが最後にダメージを与えたのが2秒以上前」の両方を満たせば行われる。 敵ゴール付近の判定は、ステルス円に敵ゴールの中心の丸が入っているかどうかで判定。 非ステルス中は再ステルスのための距離が確認できない。その時はリターン地点の中心とバリアの距離を思い出そう。 | ||
通常攻撃 | ||
ダメージ・通常:攻撃 x 100% ダメージ・強化:攻撃 x 150% + 0 x (レベル - 1) + 0 | ||
強化攻撃はダメージが上がり、標的に飛びかかる。 ステルス状態の強化AAは、射程が増加し、ダメージを与えた相手をきょうふ状態にする。 きょうふ状態は標的の付近(ほぼ密接している)ポケモンにも与えられるため、通路などで密集しているところに飛び込むと効果的。 | ||
わざ1[R] | ||
どろぼう | 7.5秒 | |
ダメージ:攻撃 x 45% + 6 x (レベル - 1) + 190 | ||
前方にダッシュする。進路上の敵にダメージを与え、約1秒後にエナジーを最大5点奪う。 一応ぶつかった敵にダメージを与えるのだが、AA1.3回程度。モーションの長さを考えたら、DPSはただAAしているのとそんなに変わらない。ダメージのために即使うのではなく、追撃や撤退などのために温存しておくべし。 序盤番長ルカリオのダンベルを止める数少ない手段であり、 レーンで戦う際は最大5点奪えるというのを頭に留めておきたい。 エナジーを1点以上失わせた場合、ヤミラミには失わせた点数にかかわらず5点のエナジーが入る。n匹同時ヒットさせた場合、ヤミラミのエナジーは5n点増える。 ヒットさせた相手がエナジーを1点も持っていなかった場合、その相手は0.5秒スタンするが、ヤミラミはエナジーを入手できない。また、グレイシアのゆきがくれやミミッキュのばけのかわ等で相手が無敵状態になっていた場合もエナジーを入手できない。他方で、相手との距離が離れすぎると相手から発生するエナジー送信のようなエフェクトが途中で消え、ヤミラミはエナジーを入手できず相手に戻ることもなくエナジーは消滅する。 | ||
レベル4になったとき、以下2つのわざの1つを選びます。 | ||
はたきおとす | 8.5秒 | |
ダメージ(1Hit):攻撃 x 56% + 6 x (レベル - 1) + 240 | ||
移動は壁抜け不可。 ダッシュ攻撃は追加入力の追撃で中断可能。 初撃を先端付近で当てると、往復移動の終点からは追撃が届かないので、2段目の後に少し前進するか、2段目ヒット後すぐに追撃を出す必要がある。 行動不能効果は妨害であるため、妨害無効の相手には効かないが、エナジーを落とす効果と拾えなくする効果は状態異常扱いのためか有効。逆に、なんでもなおしやハピナスの特性、しんぴのまもりで解除することが可能。その場合すぐに拾えるようになる。 | ||
かげうち | 12秒 | |
追加ダメージ:攻撃 x 113% + 12 x (レベル - 1) + 480 | ||
使用後、1.5秒でステルス状態になる。そのステルス状態解除後、2.0秒で2回目のステルス状態に入れる。使用後のステルスAAには一回だけ追加ダメージが乗る。 より正確な仕様としては、1.5秒のステルスに入るまでのタイマーが始まり、その後6.5秒間かげうちが有効: かげうちが有効である間、1.最初の強化攻撃のダメージが上昇、2.移動速度が10%上昇、3.ステルスが解かれると2.0秒の再ステルスまでのタイマーが始まる、の3つが有効になる。 +になると、かげうち有効時間が7.5秒に延長、4.ステルスなら毎秒1%回復が第四の効果に追加される。 かげうちのどの時点においても、移動不可能系CCを受けるとその時点で全ての効果が消滅する。 「かげうちの有効時間」は、その時間内に攻撃やリコールしてステルスを解除したかどうかに関係なく6.5秒(+は7.5秒)継続し、規定時間が来た時点でかげうちの有効時間が終了する。この時ステルス状態だった場合、ステルス状態は強制解除される(かげうち発動後しばらくしてステルスが解除されることがるのはこのため)。その後通常の特性によるステルスの判定が行われ、発動条件を満たしていた場合即ステルス状態に移行する。 | ||
わざ2[ZR] | ||
おどろかす | 9秒 | |
ダメージ・前:攻撃 x 81% + 11 x (レベル - 1) + 350 ダメージ・後:攻撃 x 105.3% + 14 x (レベル - 1) + 455 | ||
特筆すべき点はない、ただのダメージわざ。 移動速度を下げる効果はあるが、このわざ自体のモーションが無視できないレベルで長く、追撃は基本見込めない。 逃げる場合は別である。30%のスロウは決して悪い数値ではなく、どろぼうと一緒に使えば不利状況に飛び込む際の保険になり得る。 | ||
レベル6になったとき、以下2つのわざの1つを選びます。 | ||
だましうち | 1秒 | |
ダメージ:攻撃 x 33% + 2 x (レベル - 1) + 80 (x 9Hit) | ||
1度に投げる偽エオスエナジーの量はランダムで、1点のときもあれば6点以上のときもある。だましうちは偽のエナジーを投げるが、手持ちのエナジーが減ることはない。設置した偽エナジーの最大持続時間は45秒。相手に拾われずに45秒経過した場合偽エナジーは消滅する。また、6個目の偽エナジーを設置した場合最も古い偽エナジーから消滅する。 偽エナジーの場所はミニマップで確認可能(本人だけ)。 偽エナジーは味方サイドから見ると青い輪郭で判別可能だが、敵サイドからは通常のエナジーと同じように見える。味方も敵も拾うことはできず、敵が偽エナジーに触れた時のみ破裂し、近くの敵に継続ダメージとかなり重いスロウを与える。 味方は偽エナジーの設置地点の周囲の状況を確認できる。ただし、オブジェクトの残りHPだけは確認できない。草むらの外に偽エナジーを設置した場合、草むらの中までは見えない。 破裂地点が近いとステルスが解けることがある。ステルス看破円の1.5倍ほどの半径の円内で破裂すると解けるので注意。また、破裂後の持続ダメージも再ステルスを阻害する。この仕様を知らないと、姿を晒しながらエナジーを投げ続けることになる。 草むらにある偽エナジーは、相手視点では草むらの中に入るまで視認できない。そのため、草むらの中に入った時にだけ見えるエナジーは偽エナジーとして判別可能。 | ||
あやしいひかり | 10秒 | |
ダメージ:攻撃 x 105% + 12 x (レベル - 1) + 450 | ||
混乱した敵の頭には、ピヨピヨと鳴くヒヨコエフェクトがつく。 厳密には、「敵チームのポケモンが一時的にこちら側に寝返る」ということなので、フシギバナのはなびらのまいやプクリンのうたうなども敵チームに当たる。更に混乱したポケモンがオブジェクトを取った場合、こちら(ヤミラミ)が取ったことになる。 | ||
ユナイトわざ | ||
カオスゲイザー | 100秒 | |
ダメージ:攻撃 x 184% + 16 x (レベル - 1) + 790 | ||
短い予告のあと、前方扇状を邪悪なレーザーで焼き払う。当たったポケモンは重いスロウを受け、さらにヤミラミの方を向いていた敵ポケモンには強制的にリターンを開始させる。 このリターンは当然ながら相手側からキャンセルすることはできず、味方がダメージを与えてキャンセルさせた場合は短いスタンを与える。 強制リターンに目が向かうが、ダメージ自体も悪くない。コンボに織り交ぜてバーストの底上げも狙える。 相手に少なくとも大幅なスローをかけつつユナイトバフ加速とシールドがもらえるこのわざは、ゲーム後半の危険地帯に飛び込む際の強力な保険にもなる。100秒のCTは、ゴールを重ねられるヤミラミにとってはそこまで長いものでもない。 予告中にだっしゅつボタンを使うことができ、その場合は移動した方向に攻撃範囲が向き直る。予告の範囲は動かないため、わからん殺し的な使い方も可能。 |
アップデート履歴
上方修正は▲橙の上三角、下方修正は▼紫の下三角、仕様変更は◆緑の四角で表示。
項目 | 変更点 |
Ver.1.17.1.2(2024/12/05) | |
かげうち | ▲待ち時間:13s → 12s |
Ver.1.15.1.4(2024/07/25) | |
ステルス状態のヤミラミが再度ステルス状態になるまでの時間が長くなっていた不具合を修正しました。 | |
Ver.1.10.1.3(2023/06/15) | |
くらやみポケモンにしてはあまりにも大胆な動きが目立っていたので、慎重になるタイミングも必要になるよう、HPを下方調整しました。耐久力の低いポケモンに対して、妨害のついでに与えるダメージが高すぎたので、攻撃と「はたきおとす」を下方調整しました。 | |
能力値 | ▼HP:3300~7900→3000~6900 (レベル1~15) ▼攻撃:140~365→110~300 (レベル1~15) |
はたきおとす | ▼ダメージ量:15%減少 |
Ver.1.9.1.5(2023/04/06) | |
相変わらずユナイトバトルをかき乱しているようですが、全てのわざを集中させたときの妨害時間があまりにも長かったので「はたきおとす」と「あやしいひかり」を下方調整しました。 | |
はたきおとす | ▼待ち時間:7.5秒→8.5秒 ▼相手を妨害する効果:全体的に約20%減少 |
あやしいひかり | ▼こんらん状態にする時間:2.5秒→2秒 |
Ver.1.8.1.7(2023/02/14) | |
かげうち | ▼わざを使用した後の追加ダメージが2回発生していた不具合を修正しました。 (※正確にはかげうち使用時にステルス状態が解除されるようになった) |
Ver.1.8.1.6(2023/01/31) | |
「かげうち」であまりにも安全に姿を消すことが出来ていたので、いたずらされたポケモンがおしおき出来るタイミングが作れるように、下方調整しました。 | |
かげうち | ▼わざを使用してからステルス状態になるまでの時間:0.75秒→1.5秒 ▼ステルス状態になるまでに行動不能になったときに、ステルス状態になることが出来なくなりました。 |
Ver.1.8.1.4(2022/12/22) | |
「あやしいひかり」による相手を妨害する能力が高すぎたので、下方調整しました。 | |
あやしいひかり | ▼待ち時間:8秒→10秒 |
Ver.1.8.1.2(2022/12/01) | |
いたずらごころ | ▼ステルス状態のときに自分にかかる移動速度増加の効果が弱くなりました。 ▼ステルス状態が解除されるまでの時間が短くなりました。 |
かげうち | ▼ステルス状態のときに使用した強化攻撃で追加で発生するダメージ量が減少しました。 ▼わざの待ち時間を長くしました。 ▼相手のポケモンに与えるダメージ量が減少しました。 |
あやしいひかり | ▼わざの待ち時間を長くしました。 |
だましうち | ▲相手のポケモンに与えるダメージ量が増加しました。 |
Ver.1.7.1.11(2022/11/16) | |
実装 |
レベル別ステータス表
レベル | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 移動速度 | 通常攻撃 速度 | 急所率 | ライフ スティール | CDR | 被妨害 時間短縮 | ||
1 | 3000 | 110 | 40 | 20 | 30 | 3700 | 10.00% | 0% | 0% | 0% | 0.00% | ||
2 | 3139 | 117 | 46 | 24 | 34 | 3700 | 10.36% | 0% | 0% | 0% | 5.83% | ||
3 | 3292 | 124 | 52 | 28 | 39 | 3700 | 10.75% | 0% | 0% | 0% | 11.66% | ||
4 | 3460 | 132 | 59 | 32 | 44 | 3700 | 11.18% | 0% | 0% | 0% | 17.49% | ||
5 | 3644 | 141 | 67 | 37 | 50 | 3850 | 11.65% | 0% | 0% | 5% | 23.32% | ||
6 | 3847 | 151 | 75 | 42 | 56 | 3850 | 12.17% | 0% | 0% | 5% | 29.15% | ||
7 | 4070 | 162 | 84 | 48 | 63 | 4000 | 12.74% | 0% | 0% | 5% | 34.98% | ||
8 | 4316 | 174 | 94 | 54 | 71 | 4000 | 13.37% | 0% | 0% | 5% | 34.98% | ||
9 | 4587 | 187 | 105 | 61 | 79 | 4150 | 14.07% | 0% | 0% | 10% | 34.98% | ||
10 | 4886 | 202 | 117 | 69 | 88 | 4150 | 14.84% | 0% | 0% | 10% | 34.98% | ||
11 | 5216 | 218 | 131 | 78 | 98 | 4300 | 15.68% | 0% | 0% | 10% | 34.98% | ||
12 | 5578 | 236 | 146 | 87 | 109 | 4300 | 16.61% | 0% | 0% | 10% | 34.98% | ||
13 | 5977 | 255 | 162 | 97 | 121 | 4300 | 17.63% | 0% | 0% | 10% | 34.98% | ||
14 | 6416 | 276 | 180 | 108 | 135 | 4300 | 18.76% | 0% | 0% | 10% | 34.98% | ||
15 | 6900 | 300 | 200 | 120 | 150 | 4300 | 20.00% | 0% | 0% | 10% | 34.98% |
上記表の最終編集日 2023 06/16
レベル別通常攻撃速度
通常攻撃を行い続けた際に攻撃1回あたりにかかる秒数。数値の単位は[秒/回]
レベル | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
装備なし | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? |
力の鉢巻(LV30) | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? |
力の鉢巻(LV30)の効果 | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? |
装備なし+メダル赤3 | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? |
力の鉢巻(LV30)+メダル赤3 | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? |
力の鉢巻(LV30)+メダル赤5 | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? |
力の鉢巻(LV30)+メダル赤7 | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? |
上記表の最終編集日 2022 M/DD
考察
全体考察
妨害と攪乱に特化した無進化サポーター。地味にサポート型では初となる物理依存のポケモンである。
ステルス・状態異常・エオスエナジーの強奪など、他のポケモンにはない強烈な個性を数多く持つ。
最大の特徴として、相手の視界から外れるだけでステルス状態になる特性「いたずらごころ」が挙げられる。
ステルス中は相手から見えなくなるため位置を特定されず、通常攻撃や必中わざの対象に指定されることがない。しかもステルス中は移動速度が上がるというオマケ付き。
攻撃に転じる際にステルス状態は解除されるが、後述のCC性能と「かげうち」でまたすぐに姿を消せることでリスクは低減できる。
この特性により奇襲・視界取り・バックドアなど多くの補助的な役割を受け持つことが可能。サポーターではあるが、その性質はアサシンにも近い。
ステルスの他にも、初期わざの「どろぼう」と更新後の「はたきおとす」は相手の所有しているエオスエナジーを奪うという珍しい性質を持つ。
無進化のため序盤のレーン戦もある程度の役割があり、相手のダンベルを積極的に阻害できる。ヤミラミ自身が抜けゴールを狙うにも都合がいい。
エオスエナジー関連では、ダミーのエナジーを設置する「だましうち」を持っている。攪乱に加え各ダミー毎に視界の確保ができ、VCあり・フルパでの伸びしろが高い。
さらに状態異常によるCCも豊富であり、相手の行動を制限する能力にも長けている。
ステルスからの強化攻撃は相手を遠ざける「きょうふ」、「あやしいひかり」は相手の同士討ちを誘発する「こんらん」、更にユナイトわざでは条件こそ厳しいが「強制リターン」というとんでもない効果を扱える。もちろんこれらの状態異常は全てステルス状態から放つことができ、相手は常にヤミラミの存在を警戒して気を揉むこととなる。
サポーターとして特異かつ多彩な強みを持っているが、その代償もまた大きい。
ステータスはサポーターの中でも最低クラスであり、それをカバーするバフ効果や回復手段にも乏しいため、攻撃力も耐久力も極めて低い。
それでいて強化攻撃とわざ1は近接扱いでリーチは短く、妨害性能を引き出すには相手に接近する必要がある。わざ2は中射程の飛び道具だが、効果に即効性が無い・CDが長いといった弱点があり主軸にはしづらい。
さらに範囲効果のわざがユナイトわざのみ・火力が低く野生ポケモンや妨害無効の相手に対する有効打が無い・味方を直接的に強化できないなどの問題も重なった結果、集団戦における立ち回りが極めて難しく、疑似的な人数不利を味方に強いてしまうという重大な弱点を抱えてしまっている。
レックウザ戦のような大技が飛び交う集団戦の状況ではできることが限定され、あまりの影響力の無さから居ないも同然の状態になることすら珍しくない。人数有利が重要なこのゲームにおいては致命的と言えるだろう。
ヤミラミで集団戦を勝ちきるには、浮いた相手を一人ずつ仕留めるアサシンの動きと、味方と連携するサポーターの動きの両方が必要になる。範囲攻撃や必中攻撃の巻き添えにならないよう、そして視界を広く取るため「味方と別方向から戦闘に参加すること」が非常に重要。
相手にストレス・プレッシャーをかけて崩す点において右に出る者は無いが、崩すだけで終わり勝利に寄与できないこともしばしば見受けられる。
とにかく戦闘力・耐久力に難があり、特に集団戦ではどうしても持てる役割が少ないため、使うからには直接戦闘以外でチームに貢献することが強く求められてくる。
常に盤面を広く見て戦況を把握し、局面ごとに相手チームが嫌がることを正しく選択して動ける職人向け・熟練者向けのポケモン、尚且つ自身が作った隙を付いてくれる味方を要求するフルパ推奨のポケモンと言えるだろう。
- 長所
- 手軽にステルスになれ、攻撃・接敵・ゴールをしない限りステルスは永続する。ほぼ常時高い移動速度で動ける。
- 「かげうち」で接敵してからでもステルスになれるので、通常攻撃や「エレキボール」「アシストパワー」などの対象指定攻撃を回避しやすい。
- 「はたきおとす」は一人で長時間CCを連鎖できる上、相手の持つエナジーを落とさせるので使い道が多い。
- 「どろぼう」「はたきおとす」で敵のエナジーを奪えるため、エナジーを戦闘に用いる一部ポケモン(旧EX)へのカウンターになり得る。
- ステルス強化AAに「きょうふ」、あやしいひかりに「こんらん」、ユナイトわざに「強制リターン」という唯一無二の状態異常攻撃を持つため、相手の行動力を大幅に奪える。
- 上記の理由により、敵の奇襲・妨害・偵察・とどめ性能が高い。
- カジャン、抜けゴール・視界取り・索敵・ゴール阻害・CCなど、序~中盤を中心にできることが多い。
- 手軽にステルスになれ、攻撃・接敵・ゴールをしない限りステルスは永続する。ほぼ常時高い移動速度で動ける。
- 短所
- ステータスが非常に低い。
- 近接・物理型ポケモンにもかかわらず耐久ステータスはキュワワー以外のサポート型の中では圧倒的最下位で柔らかいアタック型レベル、攻撃ステータスも試合の最終盤まで特殊型のキュワワーなどより低く攻撃を全く使わないグレイシアなどを除けば最下位。
- ユナイトわざを機能させるのがやや困難。
- 強制リターンのためには相手を正面で捉え、途中で攻撃を入れない必要があり、どちらかを満たさないと微妙な効果で終わってしまう。
- 味方を直接補強できないため、味方としっかり呼吸を合わせないと貢献しにくい。
- 近接タイプで自身も妨害への対策を持たないため、CCに弱い。特に攻撃時には姿を晒すため、横やりを入れられるとなす術がない。
- 範囲攻撃に乏しく、ほぼ一体ずつにしか妨害が入らない。
- 以上の理由から、大規模な集団戦ではできることが非常に限られ、存在感を出すのが困難となる。
- ステータスが非常に低い。
対策
性質上正々堂々の戦いを挑んでくることは無いため、常に背後や周辺に気を配り、予兆を見逃さないことが重要。
複数人が集まる状況では人数分視界が広がるのでヤミラミ側も動きづらくなる。特にオブジェクト周りでは侵入経路を潰すように散開したい。
透視能力を持っているわけではないため、ヤミラミ自身もステルスやブッシュなどからの奇襲に弱い。
居場所を特定するのは困難だが、タンクと協力して捕捉しCCをかけよう。
- カジャン対策
ヤミラミの常套手段である初手カウンタージャングルへの対策として、敵にヤミラミが編成されていたら装置持ちのサポタンはカバーに入る心構えを持とう。
ほとんどの場合、バフポケモンのラストヒットをこちらのわざ発動モーションに合わせて狙ってくる。そのため、こちらが削らなければヤミラミをラストヒット狙ってこない。しかしヤミラミを恐れてファームが遅れると、格上の敵アサシンが自陣中央に侵入して蹂躙劇が開始されてしまう。時には、こちらから中立を削ることも大事である。
また、ヤミラミが侵入しているということはどちらかのレーンが必ず手薄になっているため、そこを逆手に取って攻めるのも手。
ただし敵の中央ポケモンがほぼ確実に増援に来るため、踏み込みすぎには注意。
- 抜けゴール対策
ステルスを利用した抜けゴールを防ぐのは難しい。
まともに追跡してもスピーダーなどで容易に煙に巻かれてしまうため、積極的に構うことはしない方が良い。
ヤミラミが抜けゴールを狙っているということは敵集団から1人欠けているということなので、人数差を活かして集団戦を有利に運ぶ意識を持ちたいところ。
とくせい考察
いたずらごころ
お手軽にステルス状態になれる、ヤミラミの生命線とも言える特性。
特性発動中はヤミラミを中心に薄い青の円が表示されるが、これはステルス解除の感知範囲。強化AAの攻撃範囲では無い。
この円の範囲より内側に敵が来た場合、ヤミラミには「!」のアイコンが、敵チームのポケモンにヤミラミの顔アイコンが同時に灯る。
「円の内側に敵が来た時」なので、ヤミラミが草むら内に居ても反応するし、敵が草むらに隠れていても反応する。
他にも、敵のゴールエリアに入ったときもヤミラミに「!」のアイコンが灯る。
因みにリコールすると特性が解除される性質を活かして、「草むらに隠れる→敵が来た時にリコールして特性解除」をすると、相手にステルス通知を飛ばすことなく隠れることが可能。
まあ草むらに侵入されると終わりではあるが、あくまで小技の1つとして覚えておいて損はない…はず。
感知円はゲンガーのユナイト、ドラパルトのゴーストダイブ等でステルス状態になっている相手にも反応する。
逆に、ヤミラミ自身が草むらの中にいる場合は感知円の中に相手が入ってきても「!」の反応が起こらない(「!」のリアクションを取らないだけで、ステルス解除の判定はしっかり行われる)。
そのため、草むらが密集している場所の草むらに入る際は注意が必要。ヤミラミが草むらの中に入った後に他の草むらに感知円を触れさせても、「!」のリアクションを取らないのでそこに敵がいるか判別不可能であるため。
この場合、敵が感知円の中にいることに気づかずにステルスが解除されてしまう事故が起きやすい。周囲の草むらを感知円で一通りチェックして、敵がいないことを確認してから侵入する等の工夫をすると良い。
なおヤミラミの「!」の反応は本人だけでなく味方にも見える。そのため味方にヤミラミがいる時は、ヤミラミがブッシュチェックしているところをしっかりと見れば、敵が草むらに隠れていないか判断することができる。
通常攻撃考察
ステルス時の強化AAに「きょうふ」付与効果がある。序盤から終盤までお世話になる強化攻撃であり、特に序盤では唯一の妨害技となる。
ステルスになると自動的に強化AA準備状態になるので、切り込む時はまず強化AAから入れるようにしよう。(技から入るとステルスが解けてしまう)
また、ステルス・非ステルス問わず、強化AAの飛びつきはゲンガーやマスカーニャの様に壁抜けが出来る。
セカンドゴール付近のヤジロンがいれば、ゴール後にヤジロンに飛びついての撤退も可能。
特性の都合上、非戦闘状態では常に強化AAスタンバイ状態なので、ゲンガーの様に素振りをする必要はない。
野生を利用しての壁抜けが可能な場所はセカンド付近のヤジロンと各種バフの後ろの壁。
わざ考察
わざ1
どろぼう
相手のエオスエナジーを奪える技。基本的に小得点ゴールは止めづらく、そもそも得点を持たせないことによってゴールを妨害出来るのはヤミラミの唯一無二の個性。ついでにレーンの状況が良くなれば大量得点も狙える。
どろぼう対策として、「ダンベルする側は最初のホルビーで6点持つ」などがある。
既にエナジーを持っていない相手に当てると短時間のスタンを与える。このわざのエナジー奪取だけで発動する事はほとんどないが、ゴール直後にエナジーがなくなった相手の足止めになる。
敵と野生の取り合いになったとき、点数を持った敵にどろぼうを当てればエナジーをそっくり奪えるので、取り合いに負けてもその後の筋トレは阻止できる。
壁抜けブリンクでカウンタージャングルからの撤退にも使えるので、レーン戦でも敵陣中央でもラストヒットにどろぼうは使わないようにするとよい。
はたきおとす
どろぼうの強化技だが、往復移動をするので移動手段にはならず、壁抜けをする事もできない。
最大で15エオスエナジーも落とすことができる為引き続きゴール積みを防ぐことができるが、
その分ヤミラミの所持エナジーもあっという間に最大になってしまう為隙を見てゴールを行うか、
相手がスコアを拾えない隙にそのまま撃退しないと完全に防ぐことは厳しい。後者の際には当然他の火力役の仲間との連携が必須。
アップグレード後のHP回復と移動速度アップの条件ははたきおとす使用後にエナジーを拾う事なので、ゴールを入れて点差を作りながらゴール時の経験値でファームの遅さを補いつつ所持エナジーに空きを作っておきたい。
単純な拘束技としてみても優秀で、追撃のふきとばしも含めるとかなり長い時間相手の動きを止めることができる。
妨害性能の高さと奇襲からの当てやすさに対して技の範囲もそこそこ広いため集団戦において密集した相手を複数巻き込む事も狙えるが、非常に打たれ弱く一度捕まれば命はないので、流れ弾に巻き込まれない様にしながら追撃や他のわざで妨害してさっさと逃げよう。
エナジーを持っていない相手に対しては各妨害の効果時間が伸びるが、持っている相手には根本付近で当てた時に行きと戻りの合間に一瞬だけ行動を許す事がある。
ダッシュ攻撃は追撃を出す事でキャンセルでき、戻りを当てた直後に追撃を出す事で切れ目なく妨害を繋げる事が出来る。
またカウンタージャングル中にて野生のポケモンを横取りする際には、
狙う野生のポケモンとそれを攻撃している相手の両方を巻き込む形でこの技を使う事で確実に横取りを成功させることができる。
- 長所
- 引き続き点数を奪えるのでゴール積みを防ぐことができる。
- 大量の点数を奪えるため、EXポケモンからエナジーを奪って弱体化させられる。
- ザシアンの強化コスト、ミュウツーのメガシンカ時間、ミライドンのフィールドの範囲、ホウオウのユナイトわざの蘇生人数
- 一回の使用でかなり長い間拘束することができる。
- 相手が固まっている場合まとめて拘束しやすい。
- 3回攻撃できるのでヤミラミの攻撃手段の中では合計火力が高い。
- 短所
- かげうちと比べ圧倒的に撤退が苦手、狙う相手のポケモンや攻めるタイミングを誤ると姿を現した瞬間ヤミラミが止められて何もできずKOされてしまう。
- レベル10以降は移動速度アップと回復により多少逃げやすくなる。
- 必ず往復ムーブをするので、移動技として使えない。また壁抜けもできない。
- すぐに追撃を出して戻りをキャンセルすれば移動は出来るが、移動距離は短く隙も大きい。
- 点数を十分持っている相手には当てどころによってはそれぞれの妨害の合間に一瞬行動を許してしまう。
- かげうちと比べ圧倒的に撤退が苦手、狙う相手のポケモンや攻めるタイミングを誤ると姿を現した瞬間ヤミラミが止められて何もできずKOされてしまう。
かげうち
※02/14の修正で「かげうち」使用時にステルス状態が解除されるようになった。
使用すると1.5秒後にステルスに入る状態になる(ヤミラミの下にゲージが出現し無くなるとステルスに)。
また、次のステルス強化攻撃に高めの追加ダメージが付与されるため野生のLH横取りなどに非常に有効。
影撃ち効果のステルス強化攻撃後はもう一度ステルス待機状態になり1.5秒間CCを受けなければ敵が近くにいても再度ステルスとなる。
アップデート後は影撃ちステルス中にHPが回復するようになるため移動中に使えばリコール回数が激減する、積極的に荒らし回ろう。
Lv4~5では相手が捉えられる技を持っていないことが多いため、「強化AA→おどろかす→かげうち→強化AA」のコンボが非常に強烈。
Lv6以降は基本的に「(強化AA→)かげうち→強化AA→あやしいひかり→ステルス後強化AA→逃げ」という使い道になる。
敵が多ければ再ステルス強化攻撃をせずに中断等で柔軟に。
なおかげうちには有効時間が存在することには注意が必要。かげうち発動から6.5秒後(+では7.5秒後)に、再びステルスが解除されるタイミングが存在しており、このタイミングで敵の近くをウロウロしていると痛い目を見ることになる。
この有効時間のタイミングを変えたり踏み倒したりすることはできないので、大人しく草むらに入るなどしてやり過ごそう。
この有効時間は目に見えるものでは無く、裏でカウントされておりかげうち発動から何秒経ったか体感で覚えておく習慣をつけると、上記のようなケアがしやすくなる。
- 長所
- 敵が近くにいるときもステルスになれる。拘束技や移動速度低下を事前に喰らわない限りこの技で
容易に撤退が可能。 - ステルス強化攻撃のきょうふ状態を多く入れられる
- わざ使用後最初の強化攻撃は単発火力が高い
- アップデート後は気軽にHPを回復できる
- 敵が近くにいるときもステルスになれる。拘束技や移動速度低下を事前に喰らわない限りこの技で
- 短所
- ワンタッチでの妨害時間は長くない
- 再ステルスまでにどうしても無防備な時間ができてしまい、CCを受けて潰れてしまうとそのまま何もできずにやられてしまう
- ボルテッカーなどの遠距離CCや、なんでもなおしなどで妨害を解除してからの反撃に弱い。
- 技のクールタイムがかなり長く集団戦が長期化すると味方が戦っている間であっても何もできないタイミングが出来がち。
わざ2
おどろかす
ステルス状態の強化AAで相手に背を向かせてからおどろかすをするとよいだろう。
リーチが長く、背面の相手への単発火力もそれなりにあるので序盤のLH勝負で有用。
だましうち
遠距離の範囲指定設置技。ダミーのエオスエナジーを投げ相手のポケモンが触れると即爆発、ダメージと短時間だが強烈なスロウを与える。使用間隔は1秒、ストックの回復までは7秒。
ブッシュに投げ込むと敵からは見えず、逆に味方にはブッシュ内が見えるようになる。レジエレキ戦やレックウザ戦等潜伏が予想される位置が決まっているシーンでは有効。
敵からこちらはミニマップで確認できないが、こちらから敵は確認できることがポイント。
特に有効な場所は「レジエレキ・レジロックのやや右の地帯」「スーパージャンプ・小ジャンプ台着地地点」「レックウザ右下ブッシュ」「自ゴールの少し右(敵陣寄り)」。
遠方に置き去りにしただましうちに敵が触れることで意図せずステルスが解除されることがある。
あくまで視界取りがメインであり、射程・ダメージ量ともにメイジのわざとは比べ物にならないためこれをダメージソースとして敵に投げ続けるのは非推奨。
ヤミラミ最大の強みであるステルスが解除されるリスクがあるうえリキャスト7秒が絶妙に長いのがやや難点。
ファイトが起きそうな、ここぞという時のためにフルスタック持っておきたい。
ゴール防衛やゴール押し込みなど、単純な火力を求められるときにはこちらでも十分強い。
なお、本来5点しか落とさない野生ポケモンの狩り後に1点エナジーが落ちていたり、5点未満しか落とさない野生ポケモンの狩り後に5点エナジーが落ちていた場合は偽エナジーの可能性が非常に高いため、警戒すると良い
また、ブッシュに入った時にエナジーが同じブッシュの中に現れたら偽エナジー確定かつ、ブッシュに入った地点で偽エナジーに触れてなくても敵ポケモン全員に自分の位置が把握されているので(相手ポケモンの通常攻撃や必中技の対象になる)、自分の位置が把握されていることを念頭に行動すべきである。
なお、敵チームもしくは野生ポケモンの内1体でもだましうちの偽エナジーを拾い効果時間中である場合、ヤミラミはスーパージャンプ台が使用不能になるという仕様には注意が必要。
この場合、スーパージャンプ台の上でスーパージャンプを構えようとしても、リコールモーションに入りステルスが解除されるだけとなる。誰かがだましうちを拾ったのが察知できている場合は、徒歩で復帰しよう。
- 長所
- 敵から気づかれずに遠くの場所の把握が可能。
- ほぼ動けないほどの鈍足により操作を鈍らせられる
- 合計火力は高く、一人でレジロック系を処理することが可能となる。
- 設置系の技のため、技を使うタイミングに縛られず、外すことを気にすることもない。
- 短所
- 1対2などで狙われるときつい
- 置く場所をしっかり考えて使わないと効果が低い
- 不本意なタイミングでステルスが解除される
- 味方がミニマップを見ないとあまり意味がない
- じゃくてんほけんを持たれていると、フルスタックになり一時的に攻撃力を上げてしまう
あやしいひかり
こんらん状態の相手は通常攻撃とわざ1で与えるダメージが半減する。
同士討ちでしっかりダメージが入るので、敵チームのポケモン2体以上がいるときに使うと効果が高い。
最も狙うとよい敵はエースバーン・ミュウツーYなどのADC、そしてドードリオ・バリヤードなどの繊細な操作が要求されるポケモン。
その他、単純に逃げようとする敵を引き止めたり、野生などにターゲットを向けさせて逆に自分が逃げるためにも使える。
アップグレード後はこんらんさせた相手の移動速度と攻撃速度が上がる。アップグレード前より同士討ちの被害が大きくなる一方で、他のターゲットがいない場合にこちらが受ける被害も大きくなってしまう。
また、フシギバナのはなびらのまいなどのダメージ判定が持続するわざや、カイリューのはかいこうせんなどの妨害を受けても中断されない発生保証のあるわざも同士討ちするようになるが、ヤミラミ側のチームに当たらないというわけではないので注意。
待ち時間が長いことに注意。味方を守ったり、確実にKOできる場面以外では自身の逃走用スキルとして残しておこう。
ちなみにタイレーツに当たると、ヘイチョーとヘイ同士が殴り合い勝手に自滅する。
- 長所
- 妨害効果、時間が優秀で一人で長時間のCCチェインができる
- 射程が長い
- 付近に野生や敵ポケモンなどの他のターゲットがいる場合、そちらに狙いを向かせるのでヒット後に撤退がしやすい
- オブジェクト戦において相手チームのポケモンにあやしいひかりをすると、そのポケモンがオブジェクトを取ってくれることがある
- 短所
- 弾速が遅く、乱戦で狙った相手に当てづらい
- タイマン・ど密着で当てると意味がない状況もある。
- 特にアップグレード後は野生もいないタイマンでADCに使うとこちらが即死してしまう。
- 待ち時間が長い
- 野生狩りには向かない
ユナイトわざ
カオスゲイザー
リターン条件は「自分の方を向いている敵」。リターン中の相手に攻撃してしまうとリターンをやめてしまう。
相手の後ろに他の相手や野生などのターゲット優先度が高い敵がいない場合はあやしいひかりから出すと効果的。
ステルス強化攻撃を当てた相手はヤミラミに背を向けてしまうが、強化攻撃から即座に出すときょうふ状態から立ち直った直後辺りに攻撃が発生するので、ヤミラミに反撃しようとする相手には正面ヒットしやすい。
もしくはステルス状態から直出しするとよいだろう。
強制リターン中の相手は攻撃さえしなければ隙だらけなので、ゴール防衛中の相手をリターン状態にしてしまえば、他のポケモンの助けがなければ50点ゴールでも入ってしまう。
せっかく耐久力の高い相手をリターン中にできても他の味方が攻撃してしまうと台無しになってしまう為味方との連携が取れていないと腐りがち。ただしリターン中に攻撃すると追加でスタンが入るため、倒し切れる場合は有効。
一方で耐久の低い相手とのタイマンではこちらのわざをすべて使い切ってから最後にユナイト技を発動して拘束、リターンするギリギリに攻撃して技のクールタイム時間を稼ぎもう一度技を使い切りそのまま体力を削り切るという使い方もできる。
強制リターンが入った時のリターン(利益)は大きいが、あまり強制リターンばかりを意識しすぎると素のCT100秒というせっかくの良好な回転率を活かしきれない事が多い。攻撃範囲が広く単発火力もそこそこあるので、温存しすぎて機会を失うくらいなら体力の少ない相手への火力補助やオブジェクトへのラストヒットとして使っても良い。
わざセット考察
はたきおとす+だましうち(わざセット1)
だましうちの視界取り性能とスリップダメージにより、長期的なリターンが見込める。しかし、その分単体への妨害時間が減ってしまう。
視界を活かすのはソロランだと難しいか。
- 長所
- 敵が落ちているエナジーを拾うのに手間取る
- 短所
- 遠距離妨害技を捨てることになる
かげうち+あやしいひかり(わざセット2)
サポート寄りの構成。
コンボ例:ステルスで近付く→AA→あやしいひかり→AA→かげうち→AA
- 長所
- 強力な妨害性能により、相手になんでもなおしを使用を強制できる
- 短所
- 集団戦であやしいひかりを外してしまうと出来ることが少ない
- ブッシュにあやしいひかりを打つと、こちらに向かって来てしまうことがあり、あまり有効でない
はたきおとす+あやしいひかり
最も妨害時間が長いセット。
コンボ例:強化AA→はたきおとす→派生→あやしいひかり→AA連打 or 退散
- 長所
- 妨害効果が高い。
- 遠距離近距離のセットで幅広い状況で妨害できる。
- 集団に対してまとめて当てられれば集団戦でも戦果を上げられる。
- 短所
- 要求ハンドスキルが高め。
かげうち+だましうち
最も火力の出るわざセット。他のセットに比べ瞬間的な妨害能力がステルスAAくらいしかないため、戦闘で成果を挙げるにはサポートながらある程度のレベルが求められる。
- 長所
- 合計火力が高い。かげうち→AA→AA→だましうち→(ユナイト→)AAの順で回すと3回のきょうふを与えられる上、Lv15時点での合計ダメージはユナイト込みで7498。コンボ中相手ポケモンをきょうふで足止めできるのも評価高い。
- だましうちで敵陣深くの視界を取るという点においてかげうちが非常にマッチしている。かげうちで逃げることも、かげうちで自衛能力の低いADCやメイジのKOを狙うこともできる。
- オブジェクトスティール防止能力が高い。だましうちで接近する敵影を確認したのち、上記コンボできょうふ3回を叩き込める。3回AAしたならヤミラミが生存する可能性は低いが、5秒は軽く稼げる。スティールを狙われるほどのHPまでオブジェクトを削っているのなら、5秒は十分すぎる時間だ。
- 短所
- 出せるダメージの割には、味方と連携しないと相手ポケモンを倒しきれないことが多い。単純なダメージ不足か。
- だましうちを使う他のセットにも言えることだが、有効に使うには深いゲーム理解と経験が必須。闇雲にあちこちにだましうちを投げたところで、味方の支援にはなっていないだろう。
- バーストこそ出せるものの、そのダメージは待ち時間の長いかげうちに多く依存するため、ヤミラミ一匹でキャリーするのは不可能と言っていい。よほど高ランクでなければソロ適性はない。
ビルド考察
構築例
ここで紹介するのはあくまでも一例。以下の考察も参考にしながら、環境や編成、自身のプレイスタイル等に合ったビルドを見つけていこう。
※赤文字は重要度の高いもちもの
わざセット | 共用 | ||
---|---|---|---|
もちもの | がくしゅうそうち | かるいし | たべのこし |
バトルアイテム | スピーダー | ||
サポートメダル | 移動速度 |
ファームが遅いため、「がくしゅうそうち」は必須。
ステルス状態になれる特性と相性が良い「かるいし」「たべのこし」は優先度が高い(特に「かるいし」)
だましうちの場合は「のろいのバングル」もあり。
攻撃のステータスが低いため、「じゃくてんほけん」「するどいツメ」「じゅうてんチャーム」などの火力UPもちものとの相性は悪い。
機動力の高さと攻撃のステータスの低さから固定値上昇の「もうこうダンベル」は嚙み合っていそうだが、わざのレシオが低いためこちらも優先度は低い。
もちもの
最優先で持たせたいもちもの
- がくしゅうそうち
ヤミラミは自力でのファームがとても厳しい。また、レベルが上がってもファイト面でダメージを出すことは難しく、レベル先行するメリットが極めて低い。
移動速度が上がるのも〇。
運用次第で入れ替える考察の余地はある他2つの最優先で持たせたいもちものと比較しても、代替の利かなさや影響力の大きさからこれだけは必須と考えるべきもちもの。
- かるいし
機動力上昇用。発動条件が「いたずらごころ」と似ているため、非常に相性が良い。ヤミラミの仕事とも言える視界取りと上下レーンのサポートをする上で重要なもちもの。
長距離を移動する機会も多く、移動時間を短縮する事で自分がその時いるべき場所にいやすくなる。
- たべのこし
かるいしと同様に発動条件が「いたずらごころ」と似ており、発動機会は他のポケモンより多い。
リターンの回数を減らすことで前線や相手ジャングルへの滞在時間を増やすことができる。上下レーンを移動するだけで瀕死状態から7割程度まで回復することもある。
妨害を仕掛ける時以外はステルス状態で少し離れた位置に潜伏しているので攻撃を受けにくく、ファイト中にもある程度発動し得る。
- のろいのバングル
だましうち型の場合、継続ダメージのある偽エナジーで呪いをばらまけるため相性が良いように見えるが、ヤミラミ自体の継戦能力が低いため見た目ほどの相性ではない。
- エオスビスケット
ゴール回数を重ねやすいのでスタックを積みやすい。素のHPが低いため、最大まで積めば待ち時間を気にせず「きあいのハチマキ」の総回復量に匹敵する効果を得られる。
また、割合回復であるかげうち+やはたきおとす+などの回復量も増えるのは利点。
- きあいのハチマキ
他の近接ポケモンと比較すると発動機会は多くない上、ヤミラミ自身のHP・防御・特防のステータスの低さも相まって、きあいのハチマキが発動する状況になっても回復のおかげで生き残れるような事はあまりなく、そこまで相性は良くない。
- ちからのハチマキ
ステルス強化攻撃を始めとした通常攻撃の火力を上げることが出来るが、ヤミラミは通常攻撃を振り続ける事はほとんどなく発動機会が少ない。
かげうち型では残り体力の多い相手に強化攻撃を振る機会もそれなりにあるが、残り体力の少ない相手にはほとんど効果がないのでトドメ狙いの補強にはなりにくい。
本来はファーム速度向上にも有効だが、ヤミラミは「ちからのハチマキ」を持ったとしてもファーム速度は絶望的。
- もうこうダンベル
ゴール回数を重ねやすいのでスタックを積みやすい。とはいえ、ヤミラミのわざのダメージは攻撃ステータスに影響されない固定値の占める割合が多く、積み切っても劇的な火力の増加には繋がらない。
- じゅうてんチャーム
機動力が高く攻撃のタイミングもアサシンに近い性質を持つのでバーストダメージの強化として相性が良さそうに見えるが、攻撃のステータスが低いためヤミラミに持たせても追加ダメージは期待できない。
- するどいツメ
わざ直後の通常攻撃に追加ダメージと鈍足効果を付与する。ヤミラミが振る通常攻撃の多くはCC付きのステルス強化攻撃であるため鈍足が腐りやすく、攻撃のステータスが低いため追加ダメージもあまり期待できない。
また、かげうち以外のわざではわざの直後に通常攻撃を振る事があまり多くない。
- ゴールサポーター
中盤のゴール割り性能が強化されるが、もとから空き巣ゴールが得意なため、タイミングをしっかり見極めていればゴール可能。
ジャンプ台の衝撃波を防ぐことができるという利点はある。
バトルアイテム
- スピーダー
感知範囲外への脱出、上下レーンの移動、ゴール後の撤退等使える場面は多く実際の使用率も高い。
- だっしゅつボタン
混戦での範囲技に巻き込まれそうなときや、ステルス中/解除後に即感知範囲外へ抜けるための使用が主。ステルスのまま草むらに逃げることもでき、最序盤のどろぼう以外に自身が壁抜け技を保有していないので、使用機会は多い。
- なんでもなおし
ステルス解除された隙にスタンを受けて「かげうち」もできず倒されるのを防げる。集団にCCをかけつつ生き残りやすくなるが、単に火力を集中されるだけでも倒れてしまう耐久なので、もちものなどでの補強も必要となる。
- ゴールかそくそうち
ステルスを活用してエナジーを回収→ゴールの流れが多いため使える場面は多い。しかし、スピーダーやだっしゅつボタンと比べて戦闘に一切貢献しない等の使い勝手の悪さが目立つ。
ヤミラミは他のポケモンと異なりゴールにほぼノーリスクで接近できるため、そもそもポイントを抱え込まないようにこまめにゴールしていくことができる。
- エネコのシッポ
カジャンを軸にする場合候補に浮かぶが、イワパレスやヨクバリス等とは違い素のファーム性能が低く、相手が削ったところを横からかっさらう動きがメインのため効果が薄い。戦闘面で全く役に立たないこともふまえて採用する価値はほぼ無いと言ってよいだろう。
サポートメダル
- 黄色メダル・移動速度
セット効果の発動機会が多く、ステルス中やかるいしの加速と合わせて非戦闘時の移動速度が大きく上がる。移動速度の基礎ステータスは再ステルスのために相手の視界から外れる時にも役に立つ。
- 白メダル・HP
素の耐久力が非常に低いので、少しでも生き残れるラインを伸ばしたい時に。
編成考察
ルート選択
- 上ルート
「どろぼう」によりダンベル阻害能力が高く、本人も積みやすいので適性が高い。とはいえダンベル阻害は他のサポート型のポケモンでもできる点には留意したい。またヤミラミは、ナーフによりただでさえ貧弱なステータスが更に貧弱になっている。そのためダンベルやビスケットを積んだとしても焼け石に水であり、レーンに居座るよりも敵中央に圧をかけた方が期待値が高い。
カウンタージャングルをする際の目標としてファームの遅延かラストヒットの強奪が挙げられる。遅延させることができれば味方中央が援護に来てくれることもあるし、ラストヒットを奪えれば8:50のチルタリス戦を有利に立ち回れる。
最後に試合の中盤以降は、味方中央に随伴する形を維持するのが大事である。ヤミラミは嫌がらせ特化のポケモンであると同時に、味方中央へのサポートが得意なポケモンでもある。味方がキルを取りやすくするためにCCを味方が合わせやすいタイミングで入れよう。
- 下ルート
非推奨。 ヤミラミはローム性能が高い代わりに、レーン性能が低いという仕様になっているため居座る必要がある下ルートには全く向いていない。
- 中央エリア
全く適性がない。自分で戦えるポケモンでは無く、かつ技更新も早熟型なので行く意味が無い。
中央宣言した場合はむしろ開幕カウンタージャングルと受け取る/受け取られる。
相性の良い味方
- ドードリオを筆頭としたアサシン
序盤から高い機動力と火力を両立した彼らは、ヤミラミの相棒と言っても過言ではないほど相性が良い。
アサシン構成でのヤミラミ(というかアサシン構成以外では出さない方が良いまである)は、アサシンに随伴していきキルのサポートをするのが大事である。担当レーンが手薄になってしまうのが欠点だが、ヤミラミのレーン能力は低くレーンに居てもお荷物になってしまう(ステルスが解除されてしまうのでファームができない)。そのためアサシンが下に行くならヤミラミも下に、アサシンが2週目カジャンに行くならヤミラミもカジャンに参加するなど徹底する必要がある。
その他のデータ
ホロウェア
▅はくしゃくスタイルヤミラミ
入手方法:ジルトレーダーズで購入1050
▅パフォーマースタイルヤミラミ
入手方法:ジルトレーダーズで購入2199