インテレオン

Last-modified: 2024-12-06 (金) 08:26:12
 
インテレオンアタック型遠隔/特殊
中級者向け
インテレオン全身.png戦闘能力star9.png
耐久能力star3.png
機動能力star7.png
得点能力star3.png
補佐能力star1.png
価格
13000エオスコインエオスコイン.png / 575ジェムジェム.png
進化
進化.png
lvl1.pngメッソン  lvl5.pngジメレオン  lvl7.pngインテレオン
特性
スナイパー.pngスナイパー急所に当たった時の相手のポケモンに与えるダメージが増加する(2倍→2.5倍)
壁の近くにいると景色に溶け込んで、相手のポケモンから狙われなくなる。景色に溶け込んでいるあいだ、一定時間(3秒)ごとに急所カウンタがたまる。(最大3個)
景色に溶け込んでいるあいだ、自分の移動速度は10%下がる。
急所カウンタを1つ消費すると、次の通常攻撃や一定の確率で急所に当たるわざが必ず急所に当たるようになる。
通常攻撃
通常攻撃.png3回目の通常攻撃は強化攻撃になり、急所率(20%)と与えるダメージが増加する。
わざ1[R]
なみだめ.pngなみだめCD.png8秒
能力低下.png能力低下
指定した相手のポケモンの攻撃と特攻を3秒間20%下げて、少しのあいだ(3秒間)自分の移動速度を20%上げる。このわざを使用すると、急所カウンタが1つたまる。
レベル5になったとき、以下2つのわざから1つを選べます。
とどめばり.pngとどめばりCD.png6.5秒
ムーブ.pngムーブ
指定した方向へ鋭い針をとばして、相手のポケモンにダメージを与える。
針が壁に刺さると、刺さった場所まで移動し、このわざの待ち時間を50%短くする。
針を相手のポケモンや壁に命中させたとき、急所カウンタが2つたまる。

レベル11:このわざの待ち時間が1秒短くなる。
アクロバット.pngアクロバットCD.png7.5秒
ムーブ.pngムーブ
指定した方向へ滑空し、相手のポケモンや壁に当たると、再び指定した方向へ滑空する。
滑空のたびに、急所カウンタが1つたまる。
相手のポケモンに当たるとダメージを与えて移動速度を2秒間30%下げる。
このわざを使用すると(相手のポケモンや壁に当たると)アクアブレイクの待ち時間を2秒短くする。
このわざはアクアブレイクで攻撃しているあいだも使うことができる。

レベル11:1回目の滑空距離が長くなる。
わざ2[ZR]
みずでっぽう.pngみずでっぽうCD.png7.5秒
遠隔.png遠隔
水を噴き出してダメージを与える。このわざは一定の確率で急所に当たる。
レベル7になったとき、以下2つのわざから1つを選べます。
ねらいうち.pngねらいうちCD.png1.5秒
遠隔.png遠隔
指定した方向へ一定時間(6秒間)狙いを定めてから水の弾を撃ち出し、特防を一部(15%/20%/25%)無視して相手のポケモンにダメージを与える。狙いを定めているあいだは移動することができない。
このわざを命中させた相手のポケモンと自分の距離が遠いほど、与えるダメージが増加する。
このわざは一定の確率で急所に当たる。
わざの最大保有回数は3回。保有回数の回復は7.5秒。

レベル13:わざの保有回数が回復する時間が1秒短くなる。
アクアブレイク.pngアクアブレイクCD.png6.5秒
必中.png必中
両手で水の弾を8回撃ち続けて、指定した相手のポケモンにダメージを与える。わざを使っているあいだは、自身の移動速度は60%下がる。
このわざを短い間隔で5回命中させると、少しのあいだ(3秒間)相手のポケモンが自分からの攻撃で受けるダメージが20%増加する。
このわざは一定の確率で急所に当たる。
このわざはアクロバットで移動しているあいだも使うことができる。

レベル13:撃ち出す水の弾の数が増加する(10発)
ユナイトわざ[ZL]
アズールスパイビジョン.pngアズールスパイビジョンCD.png112秒
能力上昇.png能力上昇
レベル9:少しのあいだ(10.5秒間)、周囲のステルス状態や草むらに隠れているポケモンを見つけられるようになる。
さらに急所率が2倍になり、一定時間(1秒)ごとに急所カウンタがたまるようになる。

ユナイトバフ:最大HP20%分のシールド+移動速度30%上昇+攻撃速度35%上昇
 

バトルデータ

わざや特性の仕様と詳細

わざの細かな仕様や数値などの詳細を記載しています。
データベースの一部はUnite-DB 様( https://unite-db.com/ )より引用しております。

特性
スナイパー.pngスナイパー
(数値入力欄・要検証)
半ステルス状態では、体力ゲージも見えなくなる。
通常攻撃
通常攻撃.pngダメージ・通常:特攻 x 43% + 4 x (レベル - 1) + 80
ダメージ・強化:特攻 x 49% + 5 x (レベル - 1) + 90
(解説欄・要検証)
わざ1[R]
なみだめ.pngなみだめCD.png8秒
ダメージ:0
(解説欄・要検証)
レベル5になったとき、以下2つのわざの1つを選びます。
とどめばり.pngとどめばりCD.png6.5秒
ダメージ:特攻 x 63% + 5 x (レベル - 1) + 200
(解説欄・要検証)
アクロバット.pngアクロバットCD.png7.5秒
ダメージ:特攻 x 54% + 7 x (レベル - 1) + 150
(解説欄・要検証)
わざ2[ZR]
みずでっぽう.pngみずでっぽうCD.png7.5秒
ダメージ:特攻 x 27% + 3 x (レベル - 1) + 94 (x 3Hit)
すべての敵を貫通する。
レベル7になったとき、以下2つのわざの1つを選びます。
ねらいうち.pngねらいうちCD.png1.5秒
ダメージ・近:特攻 x 50% + 4 x (レベル - 1) + 150
ダメージ・中:特攻 x 75% + 6 x (レベル - 1) + 225
ダメージ・遠:特攻 x 100% + 8 x (レベル - 1) + 300
表示された範囲の中からランダムの方向に飛ぶため、溜めないとさっぱり当たらない。
溜めは1秒ほどで最大火力となる。
アクアブレイク.pngアクアブレイクCD.png6.5秒
ダメージ(1Hit):特攻 x 11.8% + 1 x (レベル - 1) + 38
特性が発動していると、最初の一発目だけでなく全弾急所に当たる。1回のわざにつき急所カウンタは1だけ減る。
発生保証はない(妨害で止まる)。
ユナイトわざ
アズールスパイビジョン.pngアズールスパイビジョンCD.png112秒
(解説欄・要検証)

アップデート履歴

上方修正は▲橙の上三角、下方修正は▼紫の下三角、仕様変更は◆緑の四角で表示。

項目変更点
Ver.1.17.1.2(2024/12/05)
ステータス防御:35 ~ 170 → 35 ~ 225 (レベル1-15)
特防:25 ~ 140 → 25 ~ 225 (レベル1-15)
とどめばり待ち時間:7s → 6.5s
アクロバット待ち時間:8s → 7.5s
Ver.1.14.1.4(2024/03/12)
アクアブレイクダメージ量:12%増加
「アクアブレイク」習得時のダメージ量が低く、勝率と使用率が低迷していたため、ダメージを増加させる調整を行いました。
Ver.1.14.1.4(2024/03/12)
ねらいうちダメージ量:10%~7%減少 (レベル7~15)
上手いトレーナーが「ねらいうち」を使うと、精度が高くてほぼヒットするため強力すぎました。バトル中盤の影響力を下げるため、ダメージ量を下方調整しました。
Ver.1.13.1.2(2023/12/05)
能力値特攻:100~950→100~900 (レベル1~15)
アクアブレイクダメージ量:約20%減少
みずてっぽうダメージ量:15%減少
瞬膜で狙いを定めて撃ちぬいた時のダメージが高すぎるので、能力値と「みずてっぽう」「アクアブレイク」を下方調整しました。
Ver.1.12.1.3(2023/09/14)
アクアブレイクわざの使用中に妨害効果を受けてもわざを中断しなかった不具合を修正しました。
Ver.1.11.1.3(2023/07/18)
とどめばりわざの届く範囲:7m→10m
きゅうしょカウンター獲得量:1→2
針が壁に上手く刺さらず、ミッションの遂行に支障をきたしていたようなので「とどめばり」を上方調整しました。
Ver.1.10.1.5(2023/07/04)
実装

レベル別ステータス表

レベルHP攻撃防御特攻特防移動速度通常攻撃
速度
急所率ライフ
スティール
CDR被妨害
時間短縮
13200203510025370010.00%5%0%0%0.00%
23244213811128370011.00%5%0%0%3.33%
33297234112531370012.20%5%0%0%6.66%
43361254514235370013.64%5%0%0%9.99%
53593325920250385018.88%5%0%5%13.32%
63685356522656385020.97%5%0%5%16.65%
74106489133583400030.47%5%0%5%19.98%
84239529936992400033.47%5%0%5%19.98%
9439957109410102415037.07%10%0%5%19.98%
10459063121459114415041.39%10%0%5%19.98%
11482070135518129430046.58%10%0%10%19.98%
12509678152589147430052.81%10%0%10%19.98%
13542788172674168430060.28%10%0%10%19.98%
145824100196777194430069.24%10%0%10%19.98%
156300115225900225430080.00%10%0%10%19.98%

※レベル5からは、12.5%のスペルヴァンプを獲得する

上記表の最終編集日 2024 12/06

レベル別通常攻撃速度

通常攻撃を行い続けた際に攻撃1回あたりにかかる秒数。数値の単位は[秒/回]

レベル123456789101112131415
装備なし???????????????
力の鉢巻(LV30)???????????????
力の鉢巻(LV30)の効果???????????????
装備なし+メダル3???????????????
力の鉢巻(LV30)+メダル3???????????????
力の鉢巻(LV30)+メダル5???????????????
力の鉢巻(LV30)+メダル7???????????????

上記表の最終編集日 2023 M/DD

 

考察

全体考察

レベル5・7進化の晩成型アタッカー。グレイシアと同じく完全特殊依存のポケモンであり、メインロールはメイジだが、場面によってアサシンマークスマンのような立ち回りも必要となる。
「急所カウンタ」が特徴であり、カウンタを消費することで攻撃が確定で急所にヒットする。ダメージ倍率も他のポケモンより高いため、カウンタがあれば安定して高いダメージを出すことが可能。
カウンタの回収手段は主に特性とわざ1だが、どちらも自身の身を守りながら行える点が優秀。特性は景色に溶け込むことで相手の対象指定に狙われなくなり、わざ1はどちらも攻守に役立つムーブ技となっている。

 

攻撃手段は通常攻撃とわざ2で、どちらも急所が適用される。
わざ2は超絶火力と射程で遠距離を得意とする「ねらいうち」、必中で近~中距離を得意とする「アクアブレイク」からの選択。
「ねらいうち」は敵の視覚外から法外な瞬間火力を飛ばして前衛のダメージ計算を狂わせ、「アクアブレイク」は必中高火力と高い奇襲性で後衛やアサシンを倒しきる、という具合に得意分野を切り替えられるのが強み。
また、どちらの型でも確定急所の通常攻撃は重要なダメージソースとなる。特にユナイトわざは周囲の草むらやステルスで隠れているポケモンが見えるようになる上に、自動で急所カウンタが溜まるため通常攻撃を連打することで極めて高いDPSを叩き出せる。

2進化の晩成型ではあるが、初期わざの「みずでっぽう」のラストヒットが非常に高いため実際には序盤性能も高く、レーン採用が基本となる
主力わざの習得はレベル7となるが、レーンの段階では「みずでっぽう」の方が強いことが多いため、レベル5~6で失速することは少ない。むしろ、ユナイトわざが無いレベル7~8が若干不安かもしれない。

 

主な弱点はアタック型共通の低耐久で、わざ1のブリンクは優秀ではあるが若干癖があり、自身は自衛用のCCを扱えないため、接敵されると厳しいものがある。
また、急所カウンタの管理が求められるのもネックで、どの攻撃も急所が前提の性能をしているため急所が出ないときのダメージはかなり貧相。安易に通常攻撃を撃ってわざに使うカウンタが無い...なんてことにならないように。
加えてほぼ全てのわざが単体にしかヒットせず集団に対する火力は低く、特に「アクアブレイク」はチルタリスを倒すのがとても遅くファームに難を抱えてしまう。

 

急所カウンタの管理に加え、アタック型にありがちな思い通りの動きをするための立ち位置が重要になってくる繊細なポケモン。
初めのうちは意識することが多く難しいように思えるが、一度慣れてしまえば持ち前の火力と機動力で相手を錯乱しやすい。公式の「中級者向け」という位置づけに相応しい性能と言える。

  • 長所
    • 急所カウンタによる確定急所。ダメージ倍率も通常より高く、安定して高火力を発揮できる。
      • 「ねらいうち」は射程・瞬間火力に優れ、安全圏から相手前衛の削り・後衛の即死やオブジェクトのラストヒットも狙っていける。
      • 「アクアブレイク」は必中による安定した火力と操作の簡単さに優れる。アサシンのようにまとまったバーストダメージを出すのが得意。
      • 以上2つのわざ構成をフレックスしやすく、相手編成を見て得意分野を切り替えしやすい。
    • アタック型の中ではブリンクに恵まれている。
      • 特に「とどめばり」は移動距離・回転率・カウンタ回収のいずれも非常に強力。
    • 特性が発動すると相手の必中技に狙われなくなる。
    • 2進化ながら「みずでっぽう」によるラストヒット力が非常に高く、序盤のレーン戦も強い。
    • ユナイトわざが奇襲対策としてもDPS上昇としても強い。
  • 短所
    • 「みずでっぽう」を除く全ての主力攻撃が非貫通&単体対象となっていて、火力にカウンタという制約もあるため、集団へのDPSは非常に低い。
      • 特に「アクアブレイク」はチルタリス狩りが遅く、ファームが苦手となってしまう。
    • 急所カウンタが無いとろくにダメージが出ないため、カウンタ管理が難しい。ファイト間に少しファーム、ということも苦手。
      • 急所カウンタをわざ2の為に残しておきたいため、安易に通常攻撃を撃てない。
    • ユナイトわざそのものにダメージは無く、通常攻撃で戦う必要があるため即効性に欠ける。
    • ブリンクはいずれも地形を介して移動する仕様であり、扱いにクセがある。
    • 特性発動時は移動速度が下がってしまうデメリットがあり、発動タイミングはある程度考えなければならない。
    • CCを一切持たず、サポート性能は皆無と言って良い。兎にも角にも火力を出すことでしかチームに貢献できない。
  • 補足
    • とくしゅ型の中で素で急所が出るポケモンとしても通常攻撃を含む全てが特攻参照なのもグレイシアに次いで2体目。

対策

特性で半透明になっている間は必中技のターゲットにはできないが、攻撃を当てれば解除できるので、方向指定or範囲指定技を当てて解除しよう。必中技しかない場合は自力での解決は厳しいので味方に任せる。

  • みずでっぽう(序盤)
    「みずでっぽう」とのラストヒットの取り合いは基本的に不毛なので、なるべくメッソン本体を攻撃して削りたい。ファイトになってカウンタを消費させれば「みずでっぽう」のラスヒも抑制できる。ただし瞬間火力が高いので攻めすぎてKOされないように。
    メッソンを攻撃できず取り合いの構図になった場合、中央の野生を取られるのはある程度諦めて、技のCD中に自陣側を取り切るようにしたい。耐久力はないので攻めてきた場合は殴って追い返すのも重要。
  • アクアブレイク
    グレイシアの「つららばり」に似た性能で、発動可能な射程が長いうえにダメージが大きく、特にレベル13以降は柔らかいポケモンは体力満タンから1発で瀕死になってしまうレベル。「アクロバット」によるブリンクもあるので捉えるのも難しい。
    1人で5発受けてしまうと6発目以降は効果でダメージが増えるので、とにかく複数で受けることが重要。「つららばり」と違ってAoEダメージはないので、集団で行動すればかなりダメージを抑えられる。野生も貫通しないので盾にするのもあり。
    またCCを受けると止まるので、狙われているかどうかを問わず必中・長射程などの当てやすいCCがあるならそちらで止めるのもよい。ただし当てようとしたところを「アクロバット」で引かれてスカされつつ全弾1人で受けてしまうなど狙いすぎると悪手になる。
  • ねらいうち
    ジュナイパーの「かげぬい」に似ているが、こちらは貫通せず横幅も狭い代わりにダメージがさらに大きく、回転率も特に13以降は高め。
    貫通しないとはいえタンクでも肉盾になり続けるのは難しい火力だが、赤いラインで射線が見えるため、そこに対して垂直に動くことでかなり避けやすくなる。
    ここで、射線で位置がバレるため追いたくなるが、開けた場所以外では「とどめばり」でどんどん逃げられてしまう。迂闊に歩きで近づくと「ねらいうち」+急所AAで返り討ちにされる可能性もあるので注意して動こう。
    機動力と火力の高さから明確な対策は少ないが、硬いポケモンで貼り付く、(とどめばりは)壁抜けはないので「がんせきふうじ」などで封じ込めると言った対策は比較的有効。
  • カウンターピック
    インテレオンは
    ・晩成型としては破格の序盤性能
    ・スタック所持時の高火力のわざ2と通常攻撃
    ・自衛とスタック回収を両立できるわざ1
    を強みとして持ち、特に「ねらいうち」型は最長クラスの射程と至近距離での瞬間的な超火力を持つため、ピックで有利をとることはできても、1人で完全に対策するのは少し難しい。
    ただし、範囲攻撃や行動妨害を持たないため、範囲回復を得意としたサポート型を編成した相手にはユナイトわざがないとジリ貧になるという弱点がある。
    チーム全員で結束し、スナイパーを追い詰めよう。
対策ポケモン一覧

ワタシラガ.pngワタシラガハピナス.pngハピナスピクシー.pngピクシー回復サポート(ヒーラー)
前述の通り、範囲攻撃も行動妨害も皆無であることから、サポート型を組み込んで集団行動をすると有利に戦闘を行える。
唯一の懸念点として、「アクアブレイク」型では「のろいのおこう」による回復阻害で柔らかいポケモンから突破される可能性がある。

イワパレス.pngイワパレス
背後に「がんせきふうじ」を配置することで、ステルスの解除・遠距離からわざ1の使用を誘発することができる。

マスカーニャ.pngマスカーニャ
わざ2と急所スタックを「かげぶんしん」に吸わせることができるため戦いやすい。「くさわけ」型でも特別不利ではない。

ミミッキュ.pngミミッキュ
「ねらいうち」を構えている間は動けず位置が丸わかりのため、「かげうち」をインテレオンにとても当てやすい。

ジュナイパー.pngジュナイパー
「かげぬい」型限定。「アクアブレイク」型の場合は射程差、「ねらいうち」型の場合は位置バレによりダメージレースで有利。

 

とくせい考察

スナイパー

自動効果として急所発生時の与ダメージアップの効果がある。一般的な急所のダメージ倍率が2倍だが、インテレオンは2.5倍。
特性は壁の近くにいる、かつ攻撃していないと半ステルス状態となり、半ステルス状態の間、体力ゲージの下に表示されてる急所カウンタを貯めることができる。最大スタック数は3。
0スタックの状態で壁の近くにいる、かつ攻撃していないと急所カウンタの下にオレンジのバーが表示され、それが最大になると1スタック貯まり、2スタック以降は半ステルス状態維持を3秒続けると貯まる。
急所カウンタを1以上持っているとき、インテレオン自身の手が光る。
攻撃している間半ステルスは解けるので、攻撃している最中に急所ゲージは溜まらないことに注意。
貯まった急所カウンタは通常攻撃・技2により消費され、その際のダメージは必ず急所発生になる。多段技のアクアブレイクも1つのカウンタ消費で全てが急所になる。
「半ステルス」とは、必中技およびポン押しの対象にはされないものの見ることは可能という状態。ステルスではない。
また、半ステルス状態では移動速度が下がるので撤退の際は注意。リターンボタンを一瞬押せばスムーズに解除可能。

  • 半ステルスが解除される条件
    • 攻撃をヒットさせる
    • 攻撃を受ける
    • 壁から離れて少し経つ
       

通常攻撃考察

素の通常攻撃は強化攻撃を含めても弱く、全てが特攻依存であるため一般的なメイジよりは強い程度。妨害などの効果はないが強化攻撃は急所率が20%上がる。
そのまま使うだけなら低確率の急所に左右されるので弱いのだが、急所カウンタが通常攻撃にも反映されるためカウンタが溜まった状態で連発するとかなりのDPSが見込める。
わざだけに固執せず、近距離の敵には通常攻撃で対応することでダメージ効率が上がる。

 

わざ考察

わざ1

なみだめ

急所カウンタを回収できるために、なるべく「みずでっぽう」の直前に使うとよい。
相手の攻撃特攻デバフと自分の移動速度バフがあるので、逃げるときに便利。

とどめばり

指定方向に針を飛ばして攻撃。或いは、針を壁に刺せばその地点まで移動できる。某ゲームの「フックショット」や「ショクワンダー」をイメージすると良いだろう。
命中すれば急所カウンタを2つ獲得。壁に使った場合はCDが半減される(7s→3.5s)。

移動わざとして見た場合、距離が10mでCDは実質3.5秒という破格の性能を持つ。急所カウントも壁か敵に当てさえすれば2つ溜まると非常に溜めやすい。
さらに壁に命中して移動した場合戦闘状態でも即座に特性の半ステルス準備に入る(非戦闘状態になるわけではないので「かるいし」などは発動しない)ので、カウント0からでもすぐに3つ溜めることが可能。この技を壁に撃つ→通常攻撃で確定急所を繰り返すだけでもなかなかの継続火力が出せる。

ただし攻撃わざとしてはあまりにも性能が低い。
相手に命中させた場合は低ダメージを与えるだけであり、妨害効果は全くない(この手の技にありがちな相手を引き寄せたり自分が相手に接近するといった効果もない)。急所カウントこそ溜まるものの、CDが長くなるため攻撃わざとして使用するのは非推奨。
ただし、殴り合いの最中などで壁に撃った際の硬直を避けたい場合は相手に直接当ててカウントを溜めると言った選択肢もある。最後のトドメなど、一瞬でも早く敵を倒したいギリギリのファイトでは有用なことも。

名前と本家での効果に反して、このわざでトドメを刺しても特に追加効果はない。「止め針」ではなく「留め針」なのだろうか?

  • 長所
    • 壁に撃った際は移動距離が長く、CDも非常に短い。
    • 壁に撃った場合、戦闘中でもすぐに特性のステルス準備に入れる。
    • 壁に撃てば即座に2(+1)急所カウンタを溜められ、回転率も良いため急所カウンタを潤沢に使える。
    • 移動は発生保証で、途中で妨害を受けても止まらない。
  • 短所
    • 壁抜けができず、壁が無い方向には移動できない。
      • このため移動方向は限定されがち。
    • 壁に命中しなかった場合はCD短縮が発生しない。
    • 攻撃技としては非常に貧弱。

アクロバット

指定方向にブリンク。相手のポケモンか壁を経由すると2回目のブリンクをする。2回目のブリンクの方向は移動操作で行う。
1回のブリンク毎に急所カウンタを貯めることができ、1度の技で最大2貯まる。
また、相手のポケモンか壁にこのわざを命中させると「アクアブレイク」のCDを2秒減らせる。

わざ単体で見ると、壁抜けができること以外は「とどめばり」に劣る印象が強い(回転率と急所カウンタ回収)。
この技自体は「アクアブレイク」の補助用としての側面が強く、「アクアブレイク」で攻撃中に「アクロバット」で移動、あるいは「アクロバット」で移動中に「アクアブレイク」で攻撃が可能。
そして「アクロバット」で2段ブリンクをすれば急所カウンタを確保しつつ「アクアブレイク」のCD短縮ができるため、短い時間で「アクアブレイク」を2回使用できる。
「アクアブレイク」を撃ちながら壁を越えて引いたり、接近してきた相手を足蹴にして回避し次の「アクアブレイク」で返り討ち、といった芸当も。

  • 長所
    • ブリンク技。間合い管理に役立つ。
      • インテレオンが持つ唯一の壁抜け手段で、壁を経由すれば長距離移動可能。
    • 「アクアブレイク」とシナジーがある(待ち時間短縮)。
    • ブリンクには僅かだがダメージがあり、減速を与えられる。
  • 短所
    • わざ単体の性能では「とどめばり」に大きく劣る。
      • 位置が限定される「アクロバット」2回分のブリンクより、「とどめばり」の射程の方が長い。
      • わざの待ち時間に大きな差があり、それが急所カウンタの回収効率にも差を生んでいる。
    • 初段のみだと移動距離が短め。
    • 素早く壁抜けできない。

わざ2

わざ2は全て急所が出る。いずれもインテレオンの主力だが、カウンタが無いときの火力はかなり渋いため注意。

みずでっぽう

射程が初期技としては異常に長い(エーフィのサイコショック並)。
更にフルヒットの威力が「ねらいうち」を遠距離から当てた時とほぼ同じというトンデモ火力であるため、ラストヒット能力が抜群である*1
「なみだめ」で急所スタックを補ってから打つようにしよう。
加えて貫通するため、技の更新を遅らせるようにするとチルタリス狩りの速度を保てる。特にチルタリス戦にはもっていけるならもっていきたい。

なお、地味に3ヒット技で全くの同時ヒットではないため、運が悪いと低威力の攻撃にラストヒット負けする場合もある。
弱点としては、発生が微妙に遅くつきとばしも無いので、特にゴール上などで動き回る相手には当てにくい/フルヒットしにくいのは注意。

ねらいうち

スナイパーライフルのように強烈な一撃を放つ。
チャージしてもダメージは一定な代わりに、遠くから命中させると最大で2倍までダメージが上昇する(至近距離では特防貫通込みで強化AAより少し強い程度のダメージ)。さらに特防貫通があり、遠くから当てる程効果が強くなる。
表示された範囲の中からランダムの方向に飛ぶため、チャージで範囲を収束させないとさっぱり当たらない。
さらに相手から射線が視認されるので狙いもバレやすい。別方向で溜め、打つ時にぐるっと方向を合わせてから打つことが推奨される。

ポークスキルとして、集団戦が起こる前の睨み合いで相手を削っていくのに向いている。
その中でも狙いどころは相手の前衛タンクと、低耐久・低機動な後衛のポケモン。後衛には射程差から一方的に攻撃でき当たれば致命傷、タンクには超火力と特防貫通でHPを大きく削り機能不全にすることができる。
動きの速いアサシンやファイターには中々当たらないが、密着されるほど当たりやすくなることから、もともと耐久力が低いアサシンに関しては遠距離技ながらポン押しとAAで返り討ちにしてしまうこともある(もちろん非常に分が悪い勝負なので戦わずに済むならそうするべきだが)。

弱点は、単体にしか当たらないことと、射線が見えることでおおよその位置がバレること、チャージ中は動けなくなること。そのためアサシンには格好の役割対象となる。
集団戦が始まってしまうと当てづらさとDPSの低さから少々使いづらくなるが、回転率はそれなりなので1,2発は狙いを捨てて適当に打ってしまうのも手。射程とブレにより思いもよらないラッキーヒットが起こることも。

なお、野生ポケモン相手には貫通するので、野生ポケモンを狩る際は溜めなしで接射してしまえば威力は下がるがエイムのブレを気にしなくてよくなる。

  • 長所
    • かげぬい」を凌駕する射程距離。ほぼ全てのメイジに射程で有利を取れる。
    • 急所に当たった時のダメージが非常に高い。さらに遠距離で当てる程ダメージが上がる。
      • ボディブロックされない状況ではラストヒットが非常に強い。
      • 密着状態の威力も低くはなく、うまく当たるとアサシンも返り討ちにしうる。
    • 特防貫通効果があるので、ボディブロックしたタンクも大きく削れる。
    • 野生を貫通するので、インテレオンとしてはチルタリス狩りが速い。
    • こういった系統の技にしては回転率が高い。
      • 毎回当てることができれば全ポケモンでトップクラスの火力。
  • 短所
    • チャージしないと狙いをつけることが出来ず、かつチャージ中は動けない
    • 「かげぬい」や「ソーラービーム」と違い、相手チームのポケモンは貫通しない
      • ただし野生ポケモンは貫通する、ゲンガーの「シャドーボール」のような形。
    • 弾の幅が「かげぬい」などと比べて狭く、溜めて撃たないと軌道がブレまくる。射線も相手から見えるため、命中させるのが困難。
    • 射程が長すぎることが災いして、自身だけでは先端部分を視認することが不可能。味方が視界を取るか、自身がある程度接近する必要がある。

アクアブレイク

対象を指定して8発(アップグレード後は10発)の非貫通必中弾を発射する。二挺拳銃を彷彿とさせる技。
ほぼ前準備のいらないグレイシア「つららばり」といった感じ。ただし野生も相手ポケモンも貫通せず、範囲ダメージは一切ない。
同一対象に5発当たると、3秒間対象に与えるダメージが20%上昇する。1vs1であれば6発目からダメージが上がるので、アップグレード前後で火力が大きく変化する。

必中高火力ということで、「ねらいうち」では苦手だったアサシンが逆に役割対象となる。発動さえすれば射程に制限も無いため逃がすことも無い。
「アクロバット」によるCD短縮と併せ、(通常攻撃)→「アクアブレイク」→「アクロバット」→(通常攻撃)→「アクアブレイク」で高いバーストダメージを安定して出すことができる。柔らかいポケモン相手ならワンコンボで倒しきることもできる。
ただしコンボ中に通常攻撃を挟まないと絶妙に火力が足りず、「アクロバット」による急所カウンタ回収が遅いこともあり、カウンタ管理がかなり厄介。この辺は仕様に慣れるしかない。

弱点はCCで止まることで、「ねらいうち」の長射程が無くなるため相手メイジ(ピカチュウなど)の妨害が届きやすくなってしまう。
加えてボディブロック可能、かつ5発当たらないとダメージが上がらないため、グルーピングされると苦しい。
また範囲ダメージが無いためチルタリスの処理が遅く、野生ポケモンを処理してファームするのが不得意と言える。前述のようにアップグレードの有無で強さが大きく変わるため、キルファームで稼ぎたい。

  • 長所
    • 急所カウンタさえあれば安定して高い火力が出せる。
      • アップグレード後の火力の伸びが凄まじく、レベル13が大きなパワースパイクになる。
    • 初段の射程が通常攻撃よりも若干長く、打って即下がることで低リスクで攻撃が可能。
    • 必中・射程無限なのでスピード型などに強い。
    • 「アクロバット」とシナジーがある
      • 一方のモーション中にもう一方を使用可能で、間合いを離せる。さらに待ち時間短縮で「アクアブレイク」を素早く回せる。
  • 短所
    • CCを受けるとわざが終了する
    • 急所カウンタがない時に打つと非常に弱い。
    • 単体にしかヒットしないため、チルタリス狩りが遅い。
      • ファームが遅く、KOを量産しないとレックウザ戦までにレベル13到達が厳しい。
    • 瞬間火力は低いためラストヒットに向かない。
    • 間に別の対象が挟まるとダメージを吸われる上、5ヒット時の火力増加も発動しにくくなる。

ユナイトわざ

アズールスパイビジョン

自分の周囲(画面内いっぱいくらい)に潜水艦のレーダーのようなサーチ円が現れ、草むらやステルス状態(ヤミラミなど)の敵が視認できるようになる。
スピード型などの奇襲を抑制できる上に、通常攻撃や「アクアブレイク」の対象に指定ができる効果が強力。
ただし味方には(VCなどしなければ)共有されないので注意。

攻撃性能に関しては、急所通常攻撃を連発できることが強み。
急所カウンタが1秒ごとに溜まるようになり、ユナイトバフで攻撃速度が上がることから効果中は通常攻撃が主体となり、同レベルの敵であれば、体力全快から5~6発で倒し切るほどの火力を持つ。

殴り続けられれば一気に敵複数を破壊できる攻撃性能を持つが、敵に密着された状態で使ってもほぼ何の意味もなく倒されるだけなので、基本的に情報を得る意味でも集団戦の開始直後など早めに発動するのが重要。

わざセット考察

とどめばり+ねらいうち型(わざセット1)

とどめばりで移動+カウント溜めをしながらねらいうちでスナイプしていく型。カウントがどんどん溜まるので通常攻撃も強力。
ただし結局ねらいうちを当てられないと意味がないのでかなり使用難易度は高い。

  • 長所
    • 壁張り付きを使いこなせれば機動力が非常に高い
    • 遠距離から超火力を出せる
    • 急所カウントを溜めやすいので通常攻撃でもそれなりにダメージを出せる
    • 半ステルスになりやすいので必中技に強い
  • 短所
    • ねらいうちの難易度が非常に高い
    • 壁抜けはできない

アクロバット+アクアブレイク型(わざセット2)

どちらのわざも足を止める事なく動ける隙の少ないわざセット。
遠距離からヒットアンドアウェイができるので捕まりにくく自衛能力が高い。
急所カウンタのないアクアブレイクはとても弱い上にアクロバットは特別回転率が良いわけではないので、アクアブレイクを使いたい時に使えるように、急所カウンタを最低1つか急所カウンタ確保のためのアクロバットを残しておきたい。
急所カウンタをしっかり管理してなるべくアクアブレイク→アクロバット(敵から距離を取りながら急所カウンタ2とアクアブレイクの待ち時間回収)の順で使うようにしたい。
アクアブレイクを使いたいが急所カウンタがない時、発動猶予は短いが、壁や相手に向かってアクロバット→2段目のブリンクが出る前にアクアブレイクと使うと、1段目で手に入れたカウンタでアクアブレイクを急所に当てつつ2段目発動によるアクアブレイクの待ち時間短縮も得られる。

  • 長所
    • メイン火力の技の回転率が良く継続火力が高い
    • 機動力が高く足を止めないため自衛能力が高い
    • 火力を出すために接敵する時間が短く、射程に入ったアサシンやメイジに痛手を負わせやすい
    • レベル13で火力が大きく伸びる
  • 短所
    • 対象指定わざが主力なため視界が取れていないと苦しい
      • ユナイトわざ中は視界情報が得られるが、アクアブレイクを使うと急所カウンタを溢れさせがち
    • ラストヒット力がない
    • 範囲火力がなく、複数で受けられると厳しい
      • そのためチルタリスを狩るのが非常に遅い

とどめばり+アクアブレイク型

カウンタを溜めやすいわざとカウンタの消費が少ないわざの組み合わせ。カウンタの管理がしやすく通常攻撃も撃ちやすいが、アクアブレイク中の回避手段を失う上にアクアブレイクの回転率が落ちる。

  • 長所
    • アクアブレイクは急所カウンタの消費が少ないので、カウンタの管理がしやすい。
    • とどめばりのブリンク距離が長く、回転率も良いのでカウンタが溜めやすい。
      • よって、通常攻撃にカウンタを回しやすい。また、機動力が高い。
    • レベル5,6時点ではアクアブレイクと組み合わせる前提のアクロバットよりも明確に強い。
  • 短所
    (上記のアクロバット+アクアブレイク型の短所に加え)
    • モーションの長いアクアブレイク中に使える回避手段を失う。
    • アクロバットによるCT短縮がないのでアクアブレイクの回転率が落ちる。
    • 壁抜けの手段がない。

アクロバット+ねらいうち型

アクロバットとねらいうちにシナジーがなく、とどめばりと比べた時の強みに乏しい。

  • 長所
    • 壁がない場所にもブリンク出来る。
    • 壁抜けの手段がある。
  • 短所
    • ブリンクとカウンタ獲得の回転率が低い。
      • ねらいうちはカウンタの消費が激しいのでカウンタが枯渇しやすい。
    • 壁か相手に当てないとカウンタが溜まりにくい。
      • 相手にアクロバットが当たるような距離にいる状況はねらいうちにとって好ましくなく、壁にアクロバットが当てられるなら射程と回転率に優れるとどめばりで良い。
 

ビルド考察

構築例

ここで紹介するのはあくまでも一例。以下の考察も参考にしながら、環境や編成、自身のプレイスタイル等に合ったビルドを見つけていこう。
赤文字は重要度の高いもちもの


わざセット共用
もちものすりぬけスプーン.png
すりぬけスプーン
こだわりメガネ.png
こだわりメガネ
ものしりメガネ.png
ものしりメガネ
バトルアイテムだっしゅつボタン.pngだっしゅつボタン
サポートメダル黒7緑6

メイジ全般の基本ビルド。インテレオンの場合これ以外に相性の良いもちもの・バトルアイテムが特になく、「ねらいうち」も「アクアブレイク」もこのビルドで運用できるので、ほぼこれ一択になる。
強いて言えば「アクアブレイク」型では「のろいのおこう」が候補に入る程度。

もちもの

  • ピントレンズ.pngピントレンズ
    非推奨。一見相性がよさそうに見えるが
    1. 素の急所率は低く確定急所で戦うため、急所率上昇の恩恵が薄め
    2. インテレオンの急所ダメージは250%(通常は200%)のため、相対的に見ると他のポケモンより急所ダメージ増加の恩恵が少ない
    3. 攻撃ステータスがグレイシアをも下回るワーストのため、追加ダメージに全く期待できない
    と、主なダメージソースが急所攻撃なので恩恵はあるのだが、その恩恵がとても小さいのでほぼ全ての場面において他の火力もちものの劣化となってしまう。

  • こだわりメガネ.pngこだわりメガネ
    序盤のラストヒットがさらに強力になる。特攻ステータスが高いので追加ダメージも大きい。
    ただし「みずてっぽう」のCDは7.5秒、こちらは8秒なので特にレベル4までは「みずでっぽう」が溜まってから0.7秒ほど待たないと追加ダメージの発生機会が半減してしまうのには注意。
  • すりぬけスプーン.pngすりぬけスプーン
    通常攻撃含め全てが特攻ダメージかつ特防デバフも持たないので非常に相性がいい。「ねらいうち」の特防貫通とは加算になり、32~42%貫通となる。
  • ものしりメガネ.pngものしりメガネ
    特攻が高く、わざの特攻依存率はそこそこなので相性は良い。
  • のろいのおこう.pngのろいのおこう
    序盤にゴールを攻め落としたい時に輝く。オマケの特攻増加も序盤火力の底上げになる。
    ただしわざ更新後は単体攻撃しか持たずデバフをバラ撒く動きには向かないので、試合全体を通して考えた場合は相性が良い方とは言えない。

  • エナジーアンプ.pngエナジーアンプ
    ユナイトわざが強力な自己強化系の技なため相性が良い。
    が、ユナイトわざの自己強化時間は10.5秒に対し、こちらの継続時間は4秒しかないことには留意すること。
  • しんげきメガネ.pngしんげきメガネ
    序盤のラストヒットは強いが積むのは厳しい。
    元々の特攻が高く、「ものしりメガネ」とそこまでの差が生まれないのもある。
  • ちからのハチマキ.pngちからのハチマキ、れんだスカーフ.pngれんだスカーフ
    通常攻撃速度を上げて、ユナイトわざの爆発力を高めることを狙ったもちもの。
    ユナイトバフで攻撃速度が上昇している最中に「れんだスカーフ」の効果が発動すれば、どのレベル帯でも攻撃速度が1段階上がる。
    急所スタックが追いつかないので全ての通常攻撃が確定急所とはいかなくなるが、それでもDPS向上には期待できる。
    問題は平時で腐りやすいことと、枠がないこと。スプーン・拘り・物知りのいずれかを捨ててしまうのが痛く、総合的に考えて採用価値は極めて低い。

バトルアイテム

  • だっしゅつボタン.pngだっしゅつボタン
    緊急防御手段。発動しても「アクアブレイク」が止まらない点や、「とどめばり」でも壁抜けができるようになるため、一気に距離を離しうる点が優秀。
    また難易度は非常に高いが、「ねらいうち」型の場合射線をずらして攻撃できるため奇襲が可能。

サポートメダル

確定急所で戦うのが基本なので、急所率は下げてしまっても良いだろう。
またグレイシアと同様に攻撃ステータスは全く使わないのでいくら下げても問題はない。

 

編成考察

ルート選択

  • 上ルート
    水鉄砲の高いラスヒ能力から、積みに来た相手の妨害をしやすい。
    ただし得られる経験値量は下ルートと比べて少ないためなるべく8分の中央に湧くチルタリスを確保したい。
  • 中央エリア
    レーンでの圧倒的なラストヒット性能を捨てるのはもったいないので、中央エリアは非推奨。
    また、レベル5時点ではメイン火力であるわざ2の更新が無い為、8分50秒時点での性能がそこまで高くない。チルタリスはみずてっぽうで取りやすいがレーンでも同様の動きが可能。
  • 下ルート
    水鉄砲のラスヒ能力が非常に高く、上ルートよりも得られる経験値量が多いため進化しやすい。
    ただし耐久が非常に脆いため、下ルートを押しに来た敵中央キャラにあっさりKOされないように相方はある程度硬いポケモンが必要で、その場合も敵ゴールの近くに行くときは気をつけよう。

相性の良い味方

インテレオン本人の火力は高いが、狙われてしまうと非常に脆いため、前を張れるディフェンス型やバランス型のキャラとの相性が良い。
逆に味方がアタッカー型が多いと前を張る味方がおらず簡単に壊滅するので、アタッカー型が多すぎる場合は避けたい。

  • ヤドラン・黒いまなざし型ブラッキー
    ディフェンス型の中でも味方を守る事に特化しており、インテレオンが苦手とする突っ込んでくるスピード型を止めやすい点で特に相性が良い。
    学習装置を持つ事でインテレオンを迅速に進化させられる点も強力。
  • 重力型ピクシー
    狙い撃ちでもアクアブレイクでも足が遅くなるので、インテレオンが入るように重力を展開することで突っ込んで来る敵から守る事ができる。
    月の光であればソーラービームやかげぬいのような狙撃を受けた際も回復できるため撃ち合いに対しても強くなる。
    ただしピクシー単体の耐久はそこまでないためディフェンス型は欲しい。
 

その他のデータ

ホロウェア

アクティブユナイトスタイルインテレオン.png
アクティブユナイトスタイル
入手方法:ジルトレーダーズにて購入ジェム.png350


スポーツユナイトスタイルインテレオン.png
スポーツユナイトスタイル
入手方法:ジルトレーダーズにて購入ジェム.png350


マーチングバンドスタイルインテレオン.png
マーチングバンドスタイル
入手方法:ジルトレーダーズにて購入ジェム.png1050


かいとうスタイルインテレオン.png
かいとうスタイル
入手方法:シーズン19バトルパス100マス報酬


紹介動画

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コメント


*1 急所カウントがあればレベル3でホルビーの体力を7割ぐらい削れる