ヤドラン

Last-modified: 2021-12-01 (水) 02:59:41


ヤドランディフェンス型遠隔
中級者向け
戦闘能力
耐久能力
機動能力
得点能力
補佐能力
進化
ヤドン      ヤドラン
特性
どんかんダメージを受けてもその部分は青色HPになる。わざを相手のポケモンに命中させると、1回ごとに青色HPの10%を回復できる。青色HPは時間がたつと黒色HPに変わる。わざでダメージを与えると相手のポケモンの特防も少しのあいだ下げる。
通常攻撃
3回目の通常攻撃は強化攻撃となり、命中時に周りにいる相手のポケモンにダメージを与え、移動速度も1秒間下げる。
わざ1[R]
みずでっぽうとくしゅ5秒
近接
水を勢いよく噴き出して攻撃する。わざ命中時に相手のポケモンにダメージを与え、移動速度を少しのあいだ下げる。わざボタンの長押しで攻撃するとわざの範囲が2倍程度まで広くなり、与えるダメージも4段階で増加する。ゲージ部分まで溜めれば最大威力となり、中断した場合1秒で再使用できる。
レベル4になったとき、以下2つのわざから1つを選べます。
ねっとうとくしゅ5秒
近接
レベル4:熱く煮えたぎる水を発射して攻撃する。攻撃は1秒程度持続し、3回当たる。わざ命中時に相手のポケモンにダメージを与え、蒸気を発生させる。蒸気の範囲内にいる相手のポケモンはやけど状態となり、3秒間ダメージを受け、攻撃が30%減少し、移動速度も下がる。

レベル11:蒸気の範囲が2倍程度まで広くなる。
なみのりとくしゅ9秒
ムーブ
レベル4:なみに乗って前方に突っ込み、範囲内にいる相手のポケモンにダメージを与えてつきとばし、ふきとばす。続けて2回なみを発生させ、範囲内にいる相手のポケモンにダメージを与えて移動速度も1秒間下げる。

レベル11:第2・第3のなみの範囲が大きくなり、第1のなみと同じように相手のポケモンをふきとばす。
わざ2[ZR]
なまけるへんか11秒
回復
怠けてやすむ。3秒間HPが0.5秒ごとに回復する。回復中に行動すると、HPの回復量が50%になってしまう。
レベル6になったとき、以下2つのわざから1つを選べます。
ドわすれへんか9秒
回復
レベル6:わざ使用後0.5秒間妨害されなくなり、防御が4秒間300上がる。効果時間中に4回青色HPが22.5%ずつ回復する。また、「ねっとう」や「なみのり」で与えるダメージがいちどだけ相手チームのポケモンに対して10%増加する。

レベル13:特攻が15%上がる。
テレキネシスへんか11秒
妨害
レベル6:超能力で相手のポケモンを2秒間浮かせる。もういちどわざを使うと、相手のポケモンを自分のほうへひっぱる。相手チームのポケモンに当てると5回青色HPの15%を回復する。浮かせているあいだ相手には一部のわざは当たらなくなる。

レベル13:わざを発射するまでのスピードが速くなり、距離も長くなる。
ユナイトわざ[ZL]
やぁん?キネシスとくしゅ133秒
妨害
レベル9:相手チームのポケモンを見つめて3秒間かけて6回攻撃しつづけ、ダメージとバインドの効果を与える。自分は50%分のシールド効果を得て、わざを使っているあいだ妨害されなくなる。この攻撃は妨害無効の相手にも当たる。


バトルデータ関連

わざや特性の仕様と詳細

わざの活用方法や細かな仕様や数値などの詳細を記載していきます。
ダメージに関して、特に記載のないものはレベル15で練習のみがわり人形に対してのものです。

特性
どんかん
回復効果について
ダメージを受けると、その分のHPゲージが青色に変わり、わざによってダメージを与えた際に変色HPの10%を回復できる。短いがクールタイムがあるようで、同時に当てても回復は一度しか発動しない。また、みずでっぽうは何ヒットしても一度しか発動しない。
発動条件は、技でダメージを与えた時なので、ダメージが発生しないテレキネシスでは回復しない。
説明文には「少しずつしか減らない」とあるが、変色部分を継続ダメージで受けているわけではなく既にHPは失われているため、未変色部が無くなれば倒れてしまう。
変色HPは一定時間に受けたダメージごとに最大5回前まで記録され、持続時間は記録ごとに6~10秒程度のランダム。時間切れ、6回目のダメージ、特性またはドわすれによる回復のたびに一番古い記録が黒ダメージに変わる。
ダメージを与えた対象のとくぼうを減少させる効果について
持続時間は約5秒。複数回命中するわざは命中ごとに発動し、最大6回まで重複、発動ごとに持続時間は更新される。
自分が技でダメージを与えた時に発動する。変色HPの回復とは別の能力なので、変色HPを持たない時でも問題なく発動する。
特防ダウンの影響力
未発動時642 最大効果時681(ルンパッパに対して)
通常攻撃
通常292/強化758
水を吐き出して攻撃。強化攻撃は対象中心の小円範囲にダメージと軽い移動速度低下(1秒)を与える。
強化攻撃カウントの保持時間は1秒と極端に短い。
ねっとうやなみのりを挟む場合、少しでも入力が遅れるとカウントがリセットされてしまう。
モーションがやや長い(キャンセルタイミングが遅い)ため、追走や逃走しながらの攻撃は大きく足を止めることになり不得意。
わざ1[R]
みずでっぽう5秒
即発906/一割1213/五割1520/最大1827
ボタンを押している間チャージし、離すと指定方向へ水を噴射。
チャージ中も他スキルと同様に方向指定が可能。チャージしつつ移動もできるが移動速度はやや低下。
チャージ中は自身のみ見えるゲージが頭上に出現。チャージ1秒で中央ライン、2秒でマックスとなる。
チャージするほど威力と射程が増加。射程は最大時の半分から始まり徐々に増加していき、中央ラインに到達した段階で最大となる。
威力は溜め具合に応じ4段階。おおよそ中央ライン手前の1割、5割、9割に到達した辺りで強化される。
ゲージ中央以降は変化はなく、最大に達すると強制的にチャージが中断される。中断した場合は手動、強制いずれでもクールタイムが1秒に短縮。
弾速はなく、射出すると射程限界までを一瞬で撃ち抜く。
中断後も1秒程度の速度低下が残るため逃げる際は注意。この低下は大体中央ライン以降までチャージしていると短くなっていく。
チャージ後の発生は非常に速く、ボタンを離した瞬間に攻撃可能。ただし溜め始めには間があるので、チャージせず即発する場合は多少発生が遅い。
ほんの1割程度のチャージで威力が一回り上がるため、素早く打ちたい時でも多少ホールドすると使い勝手がよくなる。
威力が高く単発で長射程、狙ったタイミングで射出できるということで、野生ポケモンのトドメを相手から奪う性能が非常に高い。
レベル4になったとき、以下2つのわざの1つを選びます。
ねっとう5秒
フルヒット1809/熱湯453×5/火傷90×5
指定方向へ熱湯を放射して攻撃。熱湯は射程限界まで即到達。約1秒かけて噴射し続け、時間差で合計3ヒットする。
命中するとやけど(3秒)を付与し、0.6秒毎に計5回の持続ダメージを与え続ける。
1段目の判定が命中した対象のうち、最もヤドランに近い対象を中心に一つのみ、小円状の蒸気領域が発生(1秒)。この領域に触れた対象にも同様のやけど(3秒)を与える。
やけどのダメージはヤドランの特攻に依存。また、特性によるとくぼうダウンもやけどのダメージごとに発生する。
やけどは上書き不可で、領域に居続けたとしても持続時間は更新されない。
強化後は蒸気領域が拡大。直径約2倍となる。
攻撃に約1秒要するため、強化攻撃カウントは基本的に維持できない。ギリギリ可能ではあるものの、直前の通常攻撃を発生前にキャンセルする必要がある。
2,3段目は蒸気を発生させられないため、狙うならきちんと直撃させる必要がある。ただしやけど自体の判定は蒸気以外にも存在する。
発生が早く射程も長くクールタイムも短いため、使い勝手は非常にいいが、直接的な妨害能力は持たない。
蒸気での火傷によってとくぼうダウンが簡単にばら撒けるため、特殊アタッカーの味方がいると好相性。
1段目、もしくは蒸気にごく微量の移動速度低下(3秒)が付与されている模様。要検証。
状態異常の時間が長めなため、たたりめゲンガーやインファイト持ちカイリキーと組むのも面白い。
特にゲンガーはとくぼうダウンの恩恵もフルに受けられるため、野良PTでゆめくい型だったとしても腐ることはない。
多段タイプの技であるため、使用中に行動不能等の妨害を受けると、技が途中で中断されてしまう。
なみのり9秒
717×3
三度連なる波を起こしつつ、その波に乗り前方へダッシュ。波に巻き込まれた対象にダメージを与える。
波は敵や障害物を貫通するが、ヤドラン自身の移動は障害物を越えない。またダッシュ距離は射程限界までではなく、その半分程度。
波は時間差をあけて発生し、ややゆっくり進行。ダッシュ終了後にヤドラン自身は行動可能となるが、波はその後も方向を変えず続けて発生する。
1段目の波にはつきとばし、ふきとばしが付与されており、命中位置で効果が変化する。
ヤドランの到達地点付近を基準に、手前側で命中した場合は一瞬のふきとばしと同時に短距離をつきとばし、先端側で命中した場合は大きくふきとばし長時間拘束する。
続く2,3段目の波は軽い移動速度低下(1秒)を与える。
強化後は、2,3段目の波も1段目と同様のものになる。3段目のみ、つきとばし判定部分がなく全域強ふきとばしとなる。
ガイドに反して発動時のヤドラン後方にも判定があり、密着状態から離脱する形で使用すれば距離を空けつつ安定してフルヒットが狙える。
強化前は2,3段目の波の速度が1段目と異なり、遠距離に到達するのが若干遅いため拘束中に当てきれないことがある。
壁を越えないダッシュであることを利用し、壁に向かって放つことで自身は突っ込まずに波だけを飛ばすことも可能。
強化後も、密着で当てた場合突き飛ばすため2段目着弾までに動ける時間ができ、歩いて抜けられてしまう。しかし、先端で当てた場合はラグなく当たるため抜けるのは非常に困難になる。
ヤドランの技の中では唯一逃げに使えるものだが、そのまま使っても移動距離が短いため追いつかれやすい。
追いつかれそうな場合は先行して使うのではなく、追いつかれてから撃って敵を巻き込みつつ移動するほうが生還率が上がることも。この場合、既に被弾していても特性によりなみのりヒット分である程度取り返せるメリットもある。
わざ2[ZR]
なまける11秒
通常282/半減141
なまけるモーションを取り、3秒間0.5秒ごとに計6回HPを回復する。
持続中に何かしら行動することでモーションを中断できる。この場合でも回復効果は持続するが、以降の回復量は半減する。
説明文では「邪魔をされると」とあるが、攻撃や妨害を受けても強制中断はされない模様。
最速で中断しても1秒強ほどはモーションに時間を取られるため、逃走中などに強引に使うのはかえって危険。
レベル6になったとき、以下2つのわざの1つを選びます。
ドわすれ9秒
約3秒間、頭上にクエスチョンマークが湧き出し、防御力が300増える。効果中は特性によって青く変色した部分のHPを持続的に回復する。
変色部分の22.5%を0.5秒ごとに計4回回復。発動前に受けたダメージはもちろん、発動後に受けた分も回復可能。
また、使用後次回の「ねっとう」「なみのり」の相手プレイヤーへのダメージが10%上昇。
野生ポケモンに対しては効果がないため注意。この効果は次に対象のわざを使用するまで永続。重複はしない。KO時は解除。
強化後は、使用後3秒間とくこうが上昇。とくこうの上昇量は15%アップ。効果時間中はヤドランの足元に赤く渦巻くオーラが表示される。
発動時0.5秒程度妨害無効がつく。
回復は約0.5秒かけてじわりと適用される。
ダメージ上昇は実際には「使用後にわざダメージが発生すると約2秒後に解除」であると思われる。なみのりやねっとうのダメージは全段上昇するが、ねっとうによる火傷ダメージは3段目以降上昇しないためである。
また、なぜかねっとうにより火傷ダメージを与えている最中にドわすれを打つと火傷ダメージが上昇する。
発動後ダメージをもらわなかった場合、発動時点でのゲージの4割程度しか回復できない。しかし次の回復までにダメージを受けゲージが伸びると、その時点での2割が回復できるため意外な耐久力を獲得することができる。
テレキネシス11秒
効果2秒
指定方向に念力弾を飛ばし、敵や野生ポケモンに命中すると対象を最大2秒間空中に持ち上げて拘束。ダメージはない。
拘束中は自身も行動不能。拘束中に再発動すると、わざを中断し対象を自身の目の前まで強制的に移動させる。
念力弾は障害物を貫通するが、対象は最初に当たった単体のみ。大型のポケモンには無効。また、妨害無効状態の敵は持ち上げられない。
目前への強制移動は障害物に阻まれないが、目前に壁などがありスペースがない場合はその向こう側へ着地させる。
強制移動に要する時間は約0.5秒で、これは対象との距離にかかわらず一定。
強化後はごくわずかに発生が早くなり、射程と弾速が上昇。
拘束中にふきとばしなどの行動阻害を受けると強制的に解除される。
期限ギリギリに再発動することで、擬似的に拘束時間をほんの少し延長可能。
弾速がやや遅いため、エイムアシストに頼るだけでは移動中の相手に避けられやすい。
また野生ポケモンにも命中してしまうため、盾にする要領で野生ポケモンを挟まれると簡単に阻まれてしまう。
アップデートによりましになったが、いまだに氷スタックが付与されるとすぐに放してしまうためアローラキュウコンは苦手。
仕様上単独で使用しても効果は薄く、使用中は自身も行動できないため数的有利が作り出せるわけでもない。
このように制約は多いが、相手の戦力の要を長時間拘束し味方に集中砲火してもらうことができれば、絶大な戦果を上げられる。
ヤドランミラー戦となった場合、互いに同時に撃ち合うとタイミングによっては相殺されてしまう。また、相手が他のポケモンをテレキネシスで掴み上げているところを捕まえるのは、単純にして強力な嫌がらせ。
見た目通り敵の体ごと被弾判定は上空へ行っているようで、拘束中は一部の技が当たらなくなってしまう様子。
通常攻撃や対象指定タイプの技であれば問題なく当たる。その他の技については要検証。
隠し効果として回復効果もついており、相手チームのポケモンに当てると変色HPの15%回復を5回行う。この回復は相手のポケモンをすぐに放しても継続する。
野生のポケモンに当てても回復効果は発動しないので注意。
ユナイトわざ
やぁん?キネシス133秒
540×6
指定対象を見つめ続け、約3秒間行動不能(バインド)にしつつ、0.5秒ごとに計6回のダメージを与える。
野生ポケモンには発動不可。継続中は自身も行動不能で、中断もできない。
発動時に妨害無効(3秒)と最大HPの50%分のシールド(5秒)を得る。このシールドはユナイトわざに由来するものとは別個かつ重複。
対象が妨害無効を得ていても発動可能で、貫通してバインドとダメージを与えられる。
また、テレキネシスと異なり地上での拘束となるため、拘束中でもすべての技が当たる。
唯一の「妨害無効」を貫通できる妨害技。発生は一瞬、かつ全てを貫いて対象を行動不能にできるため、間合いにさえ入れれば信頼性は非常に高い。
敵のユナイトへのカウンターとして唯一無二の性能を持つ。特にリザードンやバリヤードなどの持続型を止められるのは他にはない個性。とにかく出が速いため、カメックスのような出がかりに隙があるタイプのユナイトも止めやすい。ただし味方が生きていなければチャンスを活かしづらいため、切るタイミングは意外とシビア。
また、サーナイトのユナイトのような打ち切り型の場合は、当然発動したユナイトは残り続ける。
アブソルのみ例外で、ユナイト中は完全にその場にいない扱いとなるため捉えられない。終了後の強化状態を止めることに専念しよう。

アップデート履歴

上方修正とそれに準ずるものは▲橙字、下方修正は▼紫字で表示。
ダメージ量は初期わざはレベル1時点、変化後のわざはレベル最大時(Lv.15かつ、わざが強化済み)で記載。

日付項目変更点
21/10/20▲ドわすれわざの待ち時間を短くしました。
HP回復量が増加しました。
21/08/18▼なみのり相手のポケモンに与える効果の持続時間を短くしました。
▲ねっとう相手のポケモンに与えるダメージ量が増加しました。
蒸気によるダメージによって「とくせい・どんかん」の効果が発動していなかった不具合を修正しました。

レベル別防御面ステータス実数値

持ち物による補正無しの防御面ステータス実数値 上昇量も記載

レベルHP防御特防HP上昇量防御上昇量特防上昇量
1ABC×××
2ABCDEF
3ABCDEF
4ABCDEF
5ABCDEF
6ABCDEF
7ABCDEF
8ABCDEF
9ABCDEF
10ABCDEF
11ABCDEF
12ABCDEF
13ABCDEF
14ABCDEF
15ABCDEF

上記表の最終編集日 2021 9/30


考察

全体考察

ディフェンス型の中では耐久が低いほうだが、豊富な行動妨害と、わざで反撃を決めるとダメージの一部を解消できる特性を盾に、相手を押しとどめるのが得意。
現時点では唯一、妨害無効すら貫通して完全な無力化を行えるポケモンでもある。

一方で火力面は、わざ選択によっては継続火力こそ高くなるものの、瞬間火力はどう足掻いても出しづらい。
機動力も低いため、一度相手を射程外に逃がしてしまうと追撃する手段が無くなるうえ、逃げる手段も持てないため不利場面ではそのままKOされやすい。
単独で動けるポケモンではないため、常に味方と合わせるのが大前提。妨害をばらまき相手をキャッチする、味方を逃がすなどの役目を持ちたい。
総じてサポート寄りのディフェンス型と言える。

  • 長所
    • 通常攻撃が遠隔攻撃で敵との距離調整がしやすい
    • 相手を妨害することに長けており、味方のサポートが得意
    • 相手がユナイトわざ発動中でもこちらのユナイトわざで拘束することができ、ストッパー性能が非常に高い
  • 短所
    • 瞬間火力を出すのが苦手。KOは味方頼りになる場面も多い
    • 機動力が低く、ムーブわざのなみのりも大きな移動はできないため捕まると辛い
    • 自身も妨害に弱く、無効になれるのはユナイト技のみ。拘束中に妨害の横槍が入ると無駄になることも
  • 補足

わざ考察

わざ1考察

みずでっぽう

中射程の貫通技。ボタン長押しで溜め撃ちができ、威力アップとトドメ狙いを兼ねられる。
1割程度溜めるだけでも少し威力が上がるため、運用の際は意識しておくとよい。

ねっとう

出が速く、そこそこの射程を持つ3ヒット技。1段目を当てると速度低下とやけどを付与する蒸気が生成される。
やけどにより攻撃も下がるため、特に物理型に対しては当たりさえすればかなり場持ちがよくなる。

  • 長所
    • クールタイムが短く、ヤドランの中では最も火力を出せる。
    • 定点での嫌がらせ性能もそれなりに高い。
  • 短所
    • 威力・妨害共に1段目に大きく依存し、当て損なうと有効性が大幅に下がる。
    • 発動中の1秒間は無防備なため、敵の妨害に弱い。
    • 持続の長い多段技であるため、近距離のプクリンには止められてしまう。

なみのり

持続の長さが特長の3ヒット技。範囲も広く、短距離ながら移動を伴うため逃げ用途でも扱いやすい。
アップグレード後は全段に行動阻害が付くため、対抗策を持たない相手を容易に長時間拘束できる。

  • 長所
    • 範囲、持続時間共に優秀で、特にアップグレード後は強力な拘束力も持つ。
    • 移動距離は短いが逃げ技としても使え、追ってくる相手にダメージを与えることが出来る。
  • 短所
    • クールタイムが長く、継続火力としてはイマイチ。
    • 自身が技の方向に移動するため、当て損なった場合は無防備を晒すことに。

わざ2考察

なまける

序盤で使える回復わざ。活用することで序盤の貴重な回復リソースであるオボンの実を味方に譲りつつ自分も回復できる。
回復量は少なくなるものの使用後に行動する事も可能であり、戦闘や逃走の途中で回復する際はHPと相談してうまく使い分けたい。

ドわすれ

回復と自己強化の合わせ技。タンク運用する場合は取得優先度が高くなる。
アップグレード後はとくこうも上がるため、火力を伸ばすこともできる。

  • 長所
    • 敵にわざを当てなくても能動的な回復ができる。また回復力も高いため場持ちが良くなる。
    • 瞬間的に妨害無効が付くため、うまく使えばプクリンのうたう等の致命的な妨害を回避できる。
  • 短所
    • 直接的なダメージも妨害もないため相手へのプレッシャーは弱い。

テレキネシス

相手を行動不能にし、発動中は自身も行動不能になる妨害技。ユナイト技のやぁんキネシスとは違い妨害無効のキャラクターには効果がないため注意。
HPの少ない敵に当ててキルに貢献したり、火力役を一定時間無力化したりと、技を使用するタイミングと当てる相手が重要になる。
そのため、戦闘の状況を的確に理解して有効な相手を狙わなければならない。

  • テレキネシスで持ち上げている相手ポケモンには一部のわざが当たらなくなってしまう。
    味方のユナイト技を空振りさせる等、タイミングによってはかえって敵を助ける事になるため注意が必要。
  • 長所
    • 相手の1体をかなりの時間行動不能にでき、集団戦で戦力を分散させたり、カジリガメ、サンダーへの敵の攻撃を防ぐこともできる。
    • 1対1の場合でも、特性による回復やわざ1のクールタイム稼ぎとして使用することができる。
    • 長時間拘束の手段がある事で、相手へのプレッシャーが強い。
  • 短所
    • 技が当てづらく、当たらなかったとしてもクールタイムがフルで発生する。
    • 狙いと違う対象に当たった場合も引き寄せなければ途中キャンセルができない。
    • わざ使用中は自分も無防備となり、この時に妨害されると拘束もキャンセルされてしまう。

わざセット考察

ねっとう+ドわすれ型(わざセット1)

妨害を捨て、硬い遠距離アタッカーとして動く構成。
動きを止めるのはユナイトわざ頼りだが、わざと特性により耐久力が非常に高い。
やや時間はかかるがヤドランとしてはダメージも出しやすく、攻撃性能についても高い部類。

  • 長所
    • やけど、蒸気の移動速度低下によって持続ダメージが大きい。
    • 特性とドわすれで非常に高い耐久力を持ち、前線維持能力が高い。
  • 短所
    • 相手の妨害手段が少なく、いざ接近を許すと味方を守る手段がほとんど無い。
    • 自身の機動力も低く、逃げ技が無いので捕まるとそのまま倒されやすい。

なみのり+テレキネシス型(わざセット2)

妨害に特化した構成。火力は無いが、相手を捕まえたり、止めたりするのが得意。
なみのりは単体でも優秀だが、そのままでは当てづらいテレキネシスの命中補助もでき、より長時間の相手の拘束が可能。

集団相手も強いが単体相手は特に優秀で、容易に長時間動きを止められるため味方にKOを取ってもらいやすい。
なみのりはLV11で更に拘束力がアップするため、特に中盤はなるべくやられないように動きたい。

  • 長所
    • 長時間にわたって相手を妨害できる為、味方の火力を出させるのが容易。
      特に単体相手は非常に高い妨害性能を誇り、攻撃だけでなくゴールのアシストもしやすい。
  • 短所
    • ヤドランの構成の中で最も火力が低い。
    • 妨害特化のため、稼いだ時間を生かせるかは味方に強く依存する。

ねっとう+テレキネシス型

集団戦に向く攻撃的な構成。拘束や集団からの釣り出し、直線範囲へのデバフ付与とアシスト能力が豊富。
ユナイト技を含め攻撃手段と妨害手段のバランスが良く、攻守のシーンを問わず味方をサポートできる。
ねっとうで特性の複数回発動も狙えるため、きっちり当てれば打たれ強さもそれなり。

テレキネシスはねっとうの移動速度減少を狙えばいくらか当てやすくはなるが、接近と拘束を兼ねられるなみのりと比べるとどうしても難易度は上がる。
また横槍には非常に弱いため、邪魔をされずに撃てる場面の見極めが必要。

  • 長所
    • 引き寄せはねっとうの長射程・多段ヒット・鈍足化と相性が良く、撤退する味方のフォローや追撃に有効
    • アタッカーとの連携で集団間の数の均衡を崩す、敵の抵抗を封じて味方の消耗を防ぐなどできる仕事が多い
    • ねっとうはクールタイムが短いため、特性により場持ちがよくなる
  • 短所
    • どちらの技も範囲が細長く当てづらい。肝心の機動力のある敵を捕らえにくい
    • ダメージは出せるがやや即効性に欠ける上、自力で逃げ切る機動力もなく、戦闘は味方のフォローがないと決定打が出せない

なみのり+ドわすれ型

ドわすれによる耐久と波乗りによる集団妨害,瞬間火力を兼ね備えたオールマイティ型。
集団戦における攻撃の起点を作ったり、複数人を相手にゴールを防衛することも可能。

  • 長所
    • 集団戦で先陣を切って波乗りで敵を足止めしつつ、その後は相手の攻撃を一手に引き受ける事で有利な状況を作れる。
    • ドわすれを積んでから敵集団になみのりを当てることで一気にダメージを打ち消し、見た目以上の耐久力を発揮する。
  • 短所
    • なみのりで必然的に敵のど真ん中に突っ込む為被弾率が高く、生還できるかの見極めが必要。
    • なみのりを使い切った後のプレッシャーが薄い。
    • 個人を妨害する能力はテレキネシス型より低いため、特にカイリキーやゲンガーなど単騎で突撃するタイプへの牽制力は相対的に低い。



その他考察

ルート選択考察

  • 上ルート
  • 下ルート
  • 中央エリア

もちもの考察

  • おたすけバリア
    ユナイト自体に強力なシールド付与が付いているため自身への影響は少ないが、味方に効果があるのがポイント。
    厄介な敵を止めている間に味方に大いに活躍してもらおう。
  • きあいのハチマキ
    特性により粘り強く戦えるため発動機会は多い。集団戦でのタンクの役割を担いやすくなる。
  • ゴールサポーター
    高耐久を盾に無理矢理ゴールをねじ込める。
    序盤の経験値の足しとしても有用だが、移動手段を持たないので去り際を狩られないように注意。
  • がくしゅうそうち
    チーム内で自分のレベルが一番低いと、経験値の自動入手量が増える。
    サポートメインで運用するのであれば、野生ポケモンを狩る機会が減ってしまうため、持たせて損はない。
    ただし、自分以外にも持たせている味方がいると効果が安定しない。
    移動速度アップもうれしい。
  • とつげきチョッキ
    8秒間、戦闘行為をしていないと、特殊攻撃限定のシールドが張られる。
    シールドは、一度張られたら、壊されるまで効果が永続するので、タンクとして運用する際にシンプルな耐久力上昇を見込める。
  • かいがらのすず
    10秒に1回、技でダメージを与えると、HPが少し回復するようになる。
    特性による回復を底上げする感覚で持たせるのは無しではない。
    技の待ち時間を少し短縮することができる。
  • ゴツゴツメット
    ダメージを受けると、近くにいる相手全員にダメージを与えることができる。
    ただし、発動させるためには、一度の攻撃でHPが10%以上減るダメージを受けないといけないため、多段攻撃で小さなダメージを積み重ねてくるタイプの相手にはほぼ発動しない。
    集団戦で相手が密集している場合は、受けたダメージに対して返せるダメージの総量が大きくなるが、相手が1体だと効果が微妙。
    発動のクールタイムが3秒ほどあるので、何度も発動させるためには、技による行動妨害と特性による回復で粘り強く生存する必要がある。
  • エオスビスケット
    最大6回まで、ゴールを入れるとHPが増えるようになる。
    特性による回復は、HPの割合によって決まるので、HPが増えれば回復量が増える。
    そのため、HP上昇による恩恵が単純な耐久力の上昇だけでなく、回復力の上昇による生存力の上昇にもつながる。
    ただし、HPを上げたいのであれば、他の持ち物によるステータスアップ効果もあるので、無理に持たせてゴールを狙う必要は無い。
  • たべのこし
    8秒間戦闘行為をしていなければ、HPが少しずつ回復するようになる。
    8秒間も待って効果を発動させて、その後もちょっとずつ回復していくのを待つくらいなら、素直にスタート地点にリターンして回復したほうが早いので、効果としては微妙。
  • エナジーアンプ
    与ダメージアップの効果は、ほとんど恩恵を得られない。
    ただし、ユナイト技の効果はかなり強力なので、ユナイト技ゲージの回復速度が上がる点はそこそこ評価できる。
    かいがらのすずと同様に、技の待ち時間を短縮する効果もある。


その他のデータ

+がついている見出しをクリックすると展開できます。

ホロウェア


トレーニングスタイルヤドラン
入手方法:ジルトレーダーズにて購入400



たきびスタイルヤドラン
入手方法:ジルトレーダーズにて購入350


紹介動画


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