目次
ヤドラン | ディフェンス型 | 遠隔/特殊 |
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初心者向け |
戦闘能力 | ||
耐久能力 | ||
機動能力 | ||
得点能力 | ||
補佐能力 |
進化 |
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ヤドン ヤドラン |
特性 | ||
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どんかん | 少しのあいだ(6秒間)、失ったHPを青色HPとしてためておける。その後毎秒最大HPの3%ずつ減少する。わざを相手のポケモンに命中させると、ためておいたHPで少し(青色HPの10%を)回復でき、同時に相手のポケモンの特防を少しのあいだ(5秒間)4%下げる。(5回まで累積) |
通常攻撃 | |
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3回目の通常攻撃は強化攻撃となり、命中時に周りにいる相手のポケモンにダメージを与え、移動速度も少しのあいだ(1秒間)30%下げる。 |
わざ1[R] | ||
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みずでっぽう | 5秒 | |
遠隔 | ||
水を勢いよく噴き出して攻撃する。 わざ命中時に相手のポケモンにダメージを与え、移動速度を少しのあいだ(1秒間)35%下げる。 わざボタンの長押しで攻撃するとわざの範囲が広くなり、与えるダメージも増加する。ゲージ部分まで溜めればダメージが最大となり、キャンセルした場合は1秒で再使用できる。 わざを当てると青色HPの10%を1回、回復する。 | ||
レベル4になったとき、以下2つのわざから1つを選べます。 | ||
ねっとう | 5秒 | |
遠隔 | ||
熱く煮えたぎる水を発射して攻撃する。 わざ命中時に相手のポケモンにダメージを与え、移動速度を0.5秒間80%下げ、蒸気を発生させる。蒸気の範囲内にいる相手のポケモンは3秒間やけど状態になり(やけど状態になったポケモンは攻撃が60%下がる)、移動速度も少しのあいだ(3秒間)30%下がる。わざを当てると青色HPの10%を最大3回、回復する。 レベル11:蒸気の範囲が広くなる。 | ||
なみのり | 7秒 | |
妨害 | ||
なみに乗って前方に突っ込み、範囲内にいる相手のポケモンにダメージを与えて0.4秒間ふきとばす。続けて2回なみを発生させ、範囲内にいる相手のポケモンにダメージを与えて移動速度も少しのあいだ(1秒間)25%下げる。わざを当てると青色HPの10%を最大3回、回復する。 レベル11:第2・第3のなみの範囲が大きくなり、第1のなみと同じように相手のポケモンをふきとばす。 | ||
わざ2[ZR] | ||
なまける | 11秒 | |
回復 | ||
だらだらとやすむ。少しのあいだ(3秒間)HPが継続的(0.5秒ごと)に回復する。また、HP回復効果が2倍になる。 やすんでいるあいだに移動や通常攻撃、わざの使用を行ったり、妨害を受けたりすると、HPの回復効果が低下してしまう(HP回復量が50%低下し、HP回復効果も元に戻る)。 | ||
レベル6になったとき、以下2つのわざから1つを選べます。 | ||
ドわすれ | 9秒 | |
回復 | ||
ためておいたHPで少し回復する(4秒間、青色HPの17.5%を毎秒回復する)。わざ使用後少しのあいだ(0.5秒間)妨害されなくなり、防御が4秒間250上がる。 レベル13:特防が4秒間125上がる。 | ||
テレキネシス | 7.5秒 | |
妨害 | ||
超能力で相手のポケモンを2.3秒間浮かせる。もういちどわざを使うと、相手のポケモンを自分のほうへひっぱる。わざを相手チームのポケモンに当てると5秒間、青色HPの15%を毎秒回復する。浮かせているあいだ相手には一部のわざは当たらなくなる。 レベル13:わざの飛ぶスピードが速くなり、距離も長くなる。 | ||
ユナイトわざ[ZL] | ||
やぁん?キネシス | 112秒 | |
妨害 | ||
レベル9:相手チームのポケモンを見つめて3秒間かけて6回攻撃しつづけ、ダメージとバインドの効果を与える。この効果は相手チームのポケモンが妨害無効の状態でも適用される。 自分は最大HPの10%分のシールド効果を得て、わざを使っているあいだ妨害されなくなる。 ユナイトバフ:最大HP40%分のシールド+移動速度30%上昇 |
バトルデータ
わざや特性の仕様と詳細
わざの活用方法や細かな仕様や数値などの詳細を記載していきます。
ダメージに関して、特に記載のないものはレベル15で練習のみがわり人形に対してのものです。
特性 | ||
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どんかん | ||
・回復効果について ダメージを受けると、その分のHPゲージが青色に変わり、わざを命中させると青色HPの一定割合を通常HPに変換することができる。 説明文には「少しずつしか減らない」とあるが、青色部分は既にHPが失われているため、未変色部が無くなれば倒れてしまう。 青色HPの持続時間は6秒。持続時間を過ぎると青色HPが失われていく。 | ||
・ダメージを与えた対象の特防を減少させる効果について 持続時間は約5秒。特防は1回で4%減少する。複数回命中するわざは命中ごとに発動し、最大5回まで重複、発動ごとに持続時間は更新される。 わざ1、ユナイトわざでダメージを与えた時に発動する。変色HPの回復とは別の能力なので、変色HPを持たない時でも問題なく発動する。 | ||
通常攻撃 | ||
ダメージ・通常:攻撃 x 100% ダメージ・強化:特攻 x 110% + 9 x (レベル - 1) + 180 | ||
水を吐き出して攻撃。強化攻撃は対象中心の小円範囲にダメージと軽い移動速度低下(1秒)を与える。 強化攻撃カウントの保持時間は5秒。 ねっとうやなみのりを挟む場合、少しでも入力が遅れるとカウントがリセットされてしまう。 | ||
モーションがやや長い(キャンセルタイミングが遅い)ため、追走や逃走しながらの攻撃は大きく足を止めることになり不得意。 | ||
わざ1[R] | ||
みずでっぽう | 5秒 | |
ダメージ(溜め無):特攻 x 147% + 13 x (レベル - 1) + 240 ダメージ(溜め小):特攻 x 196% + 17 x (レベル - 1) + 320 ダメージ(溜め中):特攻 x 245% + 22 x (レベル - 1) + 400 ダメージ(溜め大):特攻 x 294% + 26 x (レベル - 1) + 480 | ||
ボタンを押している間チャージし、離すと指定方向へ水を噴射。 チャージ中も他スキルと同様に方向指定が可能。チャージしつつ移動もできるが移動速度はやや低下。 チャージ中は自身のみ見えるゲージが頭上に出現。チャージ1秒で中央ライン、2秒でマックスとなる。 チャージするほど威力と射程が増加。射程は最大時の半分から始まり徐々に増加していき、中央ラインに到達した段階で最大となる。 威力は溜め具合に応じ4段階。おおよそ中央ライン手前の1割、5割、9割に到達した辺りで強化される。 ゲージ中央以降は変化はなく、最大に達すると強制的にチャージが中断される。中断した場合は手動、強制いずれでもクールタイムが1秒に短縮。 弾速はなく、射出すると射程限界までを一瞬で撃ち抜く。 | ||
中断後も1秒程度の速度低下が残るため逃げる際は注意。この低下は大体中央ライン以降までチャージしていると短くなっていく。 チャージ後の発生は非常に速く、ボタンを離した瞬間に攻撃可能。ただし溜め始めには間があるので、チャージせず即発する場合は多少発生が遅い。 | ||
ほんの1割程度のチャージで威力が一回り上がるため、素早く打ちたい時でも多少ホールドすると使い勝手がよくなる。 威力が高く単発で長射程、狙ったタイミングで射出できるということで、野生ポケモンのトドメを相手から奪う性能が非常に高い。 | ||
レベル4になったとき、以下2つのわざの1つを選びます。 | ||
ねっとう | 5秒 | |
ダメージ:特攻 x 100% + 7 x (レベル - 1) + 160 (x 3Hit) 火傷ダメージ:特攻 x 20% + 1 x (レベル - 1) + 32 | ||
指定方向へ熱湯を放射して攻撃。熱湯は射程限界まで即到達。約1秒かけて噴射し続け、時間差で合計3ヒットする。 命中するとやけど(3秒)を付与し、0.6秒毎に計5回の持続ダメージを与える。 1段目の判定が命中した対象のうち、最もヤドランに近い対象を中心に一つのみ、小円状の蒸気領域が発生(1秒)。この領域に触れた対象にも同様のやけど(3秒)を与える。 やけどのダメージはヤドランの特攻に依存。また、特性によるとくぼうダウンもやけどのダメージごとに発生する。 やけどは上書き不可で、領域に居続けたとしても持続時間は更新されない。 強化後は蒸気領域が拡大。直径約2倍となる。 | ||
2,3段目は蒸気を発生させられないため、狙うならきちんと直撃させる必要がある。ただしやけど自体の判定は蒸気以外にも存在する。 発生が早く射程も長くクールタイムも短いため、使い勝手は非常にいいが、直接的な妨害能力は持たない。 蒸気での火傷によってとくぼうダウンが簡単にばら撒けるため、特殊アタッカーの味方がいると好相性。 1段目、もしくは蒸気にごく微量の移動速度低下(3秒)が付与されている模様。要検証。 | ||
状態異常の時間が長めなため、たたりめゲンガーやインファイト持ちカイリキーと組むのも面白い。 特にゲンガーはとくぼうダウンの恩恵もフルに受けられるため、野良PTでゆめくい型だったとしても腐ることはない。 | ||
わざには発生保障や妨害無効がついておらず、使用中に行動不能等の妨害を受けると技が途中で中断されてしまう。 | ||
なみのり | 7秒 | |
ダメージ:特攻 x 103% + 6 x (レベル - 1) + 210 (x 3Hit) | ||
三度連なる波を起こしつつ、その波に乗り前方へダッシュ。波に巻き込まれた対象にダメージを与える。 波は敵や障害物を貫通するが、ヤドラン自身の移動は障害物を越えない。またダッシュ距離は射程限界までではなく、その半分程度。 波は時間差をあけて発生し、ややゆっくり進行。ダッシュ終了後にヤドラン自身は行動可能となるが、波はその後も方向を変えず続けて発生する。 1段目の波にはつきとばし、ふきとばしが付与されており、命中位置で効果が変化する。 ヤドランの到達地点付近を基準に、手前側で命中した場合は一瞬のふきとばしと同時に短距離をつきとばし、先端側で命中した場合は大きくふきとばし長時間拘束する。 続く2,3段目の波は軽い移動速度低下(1秒)を与える。 強化後は、2,3段目の波も1段目と同様のものになる。3段目のみ、つきとばし判定部分がなく全域強ふきとばしとなる。 | ||
ガイドに反して発動時のヤドラン後方にも判定があり、密着状態から離脱する形で使用すれば距離を空けつつ安定してフルヒットが狙える。 強化前は2,3段目の波の速度が1段目と異なり、遠距離に到達するのが若干遅いため拘束中に当てきれないことがある。 壁を越えないダッシュであることを利用し、壁に向かって放つことで自身は突っ込まずに波だけを飛ばすことも可能。 強化後も、密着で当てた場合突き飛ばすため2段目着弾までに動ける時間ができ、歩いて抜けられてしまう。しかし、先端で当てた場合はラグなく当たるため抜けるのは非常に困難になる。 | ||
ヤドランの技の中では唯一逃げに使えるものだが、そのまま使っても移動距離が短いため追いつかれやすい。 追いつかれそうな場合は先行して使うのではなく、追いつかれてから撃って敵を巻き込みつつ移動するほうが生還率が上がることも。この場合、既に被弾していても特性によりなみのりヒット分である程度取り返せるメリットもある。 | ||
わざ2[ZR] | ||
なまける | 11秒 | |
HP回復:自身の最大HPの2% (x 6) | ||
通常282/半減141 | ||
なまけるモーションを取り、3秒間0.5秒ごとに計6回HPを回復する。 なまけるモーション中はキズぐすりや自陣ゴールなどの回復量が通常の2倍になる。 持続中に何かしら行動することでモーションを中断できる。この場合でも回復効果は持続するが、以降の回復量は半減する。 説明文では「邪魔をされると」とあるが、攻撃や妨害を受けても強制中断はされない模様。 | ||
最速で中断しても1秒強ほどはモーションに時間を取られるため、逃走中などに強引に使うのはかえって危険。 | ||
レベル6になったとき、以下2つのわざの1つを選びます。 | ||
ドわすれ | 9秒 | |
約3秒間、頭上にクエスチョンマークが湧き出し、防御力が250増える。効果中は特性によって青く変色した部分のHPを持続的に回復する。 変色部分の17.5%を1秒ごとに計4回回復。発動前に受けたダメージはもちろん、発動後に受けた分も回復可能。 レベル13になって技がアップグレードすると、使用後3秒間特防が150上昇する効果が追加される。 効果時間中はヤドランの足元に赤く渦巻くオーラが表示される。 発動時0.5秒程度妨害無効がつく。 | ||
発動後ダメージをもらわなかった場合、発動時点でのゲージの4割程度しか回復できない。しかし次の回復までにダメージを受けゲージが伸びると、その時点での2割が回復できるため意外な耐久力を獲得することができる。 | ||
テレキネシス | 7.5秒 | |
効果2秒 | ||
指定方向に念力弾を飛ばし、敵や野生ポケモンに命中すると対象を最大2秒間空中に持ち上げて拘束。ダメージはない。 拘束中は自身も行動不能。拘束中に再発動すると、わざを中断し対象を自身の目の前まで強制的に移動させる。 念力弾は障害物を貫通するが、対象は最初に当たった単体のみ。大型のポケモンには無効。また、妨害無効状態の敵は持ち上げられない。 目前への強制移動は障害物に阻まれないが、目前に壁などがありスペースがない場合はその向こう側へ着地させる。 強制移動に要する時間は約0.5秒で、これは対象との距離にかかわらず一定。 強化後はごくわずかに発生が早くなり、射程と弾速が上昇。 | ||
拘束中にふきとばしなどの行動阻害を受けると強制的に解除される。 期限ギリギリに再発動することで、擬似的に拘束時間をほんの少し延長可能。 | ||
弾速がやや遅いため、エイムアシストに頼るだけでは移動中の相手に避けられやすい。 また野生ポケモンにも命中してしまうため、盾にする要領で野生ポケモンを挟まれると簡単に阻まれてしまう。 アップデートによりましになったが、いまだに氷スタックが付与されるとすぐに放してしまうためアローラキュウコンは苦手。 仕様上単独で使用しても効果は薄く、使用中は自身も行動できないため数的有利が作り出せるわけでもない。 このように制約は多いが、相手の戦力の要を長時間拘束し味方に集中砲火してもらうことができれば、絶大な戦果を上げられる。 | ||
ヤドランミラー戦となった場合、互いに同時に撃ち合うとタイミングによっては相殺されてしまう。また、相手が他のポケモンをテレキネシスで掴み上げているところを捕まえるのは、単純にして強力な嫌がらせ。 | ||
見た目通り敵の体ごと被弾判定は上空へ行っているようで、拘束中は一部の技が当たらなくなってしまう様子。 通常攻撃や対象指定タイプの技であれば問題なく当たる。その他の技については要検証。 | ||
隠し効果として回復効果もついており、相手チームのポケモンに当てると変色HPの15%回復を5回行う。この回復は相手のポケモンをすぐに放しても継続する。 野生のポケモンに当てても回復効果は発動しないので注意。 | ||
ユナイトわざ | ||
やぁん?キネシス | 112秒 | |
ダメージ:特攻 x 80% + 3 x (レベル - 1) + 170 (x 6Hit) | ||
指定対象を見つめ続け、約3秒間行動不能(バインド)にしつつ、0.5秒ごとに計6回のダメージを与える。 野生ポケモンには発動不可。継続中は自身も行動不能で、中断もできない。 発動時に妨害無効(3秒)と最大HPの10%分のシールド(5秒)を得る。このシールドはユナイトわざに由来するものとは別個かつ重複。 対象が妨害無効を得ていても発動可能で、貫通してバインドとダメージを与えられる。 また、テレキネシスと異なり地上での拘束となるため、拘束中でもすべての技が当たる。 | ||
唯一の「妨害無効」を貫通できる妨害技。発生は一瞬、かつ全てを貫いて対象を行動不能にできるため、間合いにさえ入れれば信頼性は非常に高い。 敵のユナイトへのカウンターとして唯一無二の性能を持つ。特にリザードンやバリヤードなどの持続型を止められるのは他にはない個性。とにかく出が速いため、カメックスのような出がかりに隙があるタイプのユナイトも止めやすい。ただし味方が生きていなければチャンスを活かしづらいため、切るタイミングは意外とシビア。 また、サーナイトのユナイトのような打ち切り型の場合は、当然発動したユナイトは残り続ける。 | ||
対象がいなくなるわざ(アブソルユナイト)や無敵状態(ワタシラガユナイト等)は捉えられない。終了後に止めることに専念しよう。 |
アップデート履歴
上方修正は▲橙の上三角、下方修正は▼紫の下三角、仕様変更は◆緑の四角で表示。
項目 | 変更点 |
Ver.1.16.1.2(2024/09/05) | |
能力値 | ▼HP:0~約5%減少 (レベル1~15) ▼待ち時間短縮:5%→0% (レベル4~8)、10%→0% (レベル9~15) |
高い耐久力を活かした安定した活躍が可能だったため、使用率と勝率共に高い状態が続いていました。そのため、HPを下方調整して純粋な耐久力を減少させました。また、高い耐久力を支えている特性の発動回数を減少させることを目的に、わざの待ち時間が全体的に長くなるように下方調整しました。 | |
Ver.1.14.2.10(2024/06/19) | |
なまける | ▲回復量:最大HPの9%→最大HPの12% |
なみのり | ▲待ち時間:8s→7s |
ねっとう | ▲やけど状態により攻撃を下げる効果:40%減少→60%減少 |
ディフェンス型としてより多くの攻撃に耐えることができるように、わざによる回復量や妨害効果を上方調整しました。特に、攻撃系のダメージのポケモンへの対抗策となるように「ねっとう」の妨害効果を上方調整しました。 | |
Ver.1.12.1.6(2023/11/13) | |
頑張って与えたダメージを次から次へと忘れられて、アタック型のポケモン達が悲しそうな顔をしていました。もう少し彼らの活躍も覚えていて欲しいので「ドわすれ」を下方調整しました。 | |
ドわすれ | ▼ためておいたHPを回復する量:22%減少 ▼防御上昇:300 → 250 |
ドわすれ+ | ▼特防上昇:150 → 125 |
Ver.1.12.1.3(2023/09/14) | |
テレキネシス | わざの使用中に妨害効果を受けてもわざを中断しなかった不具合を修正しました。 |
Ver.1.9.1.4(2023/03/08) | |
なみのり | わざが途中で中断してしまうことがある不具合を修正しました。 |
なみのり+ | わざが途中で中断してしまうことがある不具合を修正しました。 |
Ver.1.7.1.11(2022/11/16) | |
能力調整 | ▲防御を上げました。 ▲特防を上げました。 |
テレキネシス | ▲わざの待ち時間を短くしました。 |
Ver.1.7.1.9(2022/10/27) | |
ユナイトわざ やぁん?キネシス | 妨害耐性状態の相手のポケモンに使用した時の不具合を修正しました。 |
Ver.1.7.1.7(2022/09/28) | |
みずでっぽう | ▲相手のポケモンに与えるダメージ量が増加しました。 |
テレキネシス | ▲わざの待ち時間を短くしました。 11秒 → 9秒 |
なみのり | ▲わざの待ち時間を短くしました。 9秒 → 8秒 |
ユナイトわざ やぁん?キネシス | ▲ユナイトわざゲージが溜まりやすくなりました。 123秒 → 112秒 |
Ver.1.6.1.2(2022/07/21) | |
テレキネシス | ▼相手のポケモンに与える効果の持続時間を短くしました。(パッチノートに記載なし) (※Tenacityの影響を受けていなかった不具合?が修正された) |
Ver.1.5.1.6(2022/05/30) | |
ねっとう | ▲相手のポケモンに与えるダメージ量が増加しました。 ▲わざによる移動速度のダウン率を上げました。 ▲わざによる攻撃のダウン率を上げました。 |
ユナイトわざ やぁん?キネシス | ▲ユナイトわざゲージが溜まりやすくなりました。 134秒→123秒 |
Ver.1.3.1.7(2021/12/20) | |
とくせい どんかん | 効果を”少しのあいだ、失ったHPをためておける。わざを相手のポケモンに命中させると、ためておいたHPで少し回復でき、同時に相手のポケモンの特防を少しのあいだ下げる。”に変更しました。 |
ねっとう | ▲相手のポケモンに与えるダメージ量が増加しました。 ▲わざによって自分に与える効果を強くしました。 ▲相手のポケモンに与える効果を強くしました。 |
ドわすれ | ▼ "「ねっとう」や「なみのり」で与えるダメージが一度だけ増加する"という効果を削除しました。 |
ドわすれ+ | 効果を”アップグレード後は、特防が上がる。”に変更しました。 |
Ver.1.2.1.8(2021/10/20) | |
ドわすれ | ▲わざの待ち時間を短くしました。 ▲HP回復量が増加しました。 |
Ver.1.2.1.3(2021/09/22) | |
通常攻撃 | 強化攻撃含む通常攻撃で、相手のポケモンの特防が下がってしまう不具合を修正しました。 |
なみのり | わざの範囲を修正しました。 |
Ver.1.1.1.6(2021/08/18) | |
なみのり | ▼相手のポケモンに与える効果の持続時間を短くしました。 |
ねっとう | ▲相手のポケモンに与えるダメージ量が増加しました。 蒸気によるダメージによって「とくせい・どんかん」の効果が発動していなかった不具合を修正しました。 |
レベル別ステータス表
レベル | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 移動速度 | 通常攻撃 速度 | 急所率 | ライフ スティール | CDR | 被妨害 時間短縮 | ||
1 | 3225 | 150 | 70 | 50 | 60 | 3700 | 10.00% | 0% | 0% | 0% | 0.00% | ||
2 | 3351 | 153 | 79 | 58 | 68 | 3700 | 10.44% | 0% | 0% | 0% | 5.83% | ||
3 | 3496 | 157 | 89 | 67 | 77 | 3700 | 10.95% | 0% | 0% | 0% | 11.66% | ||
4 | 4230 | 175 | 142 | 114 | 124 | 3700 | 13.54% | 0% | 0% | 0% | 17.49% | ||
5 | 4422 | 180 | 156 | 126 | 136 | 3850 | 14.22% | 0% | 0% | 0% | 23.32% | ||
6 | 4642 | 186 | 172 | 140 | 150 | 3850 | 15.00% | 0% | 0% | 0% | 29.15% | ||
7 | 4895 | 192 | 190 | 156 | 166 | 4000 | 15.89% | 0% | 0% | 0% | 34.98% | ||
8 | 5186 | 199 | 211 | 175 | 185 | 4000 | 16.92% | 0% | 0% | 0% | 34.98% | ||
9 | 5521 | 207 | 235 | 196 | 206 | 4150 | 18.10% | 0% | 0% | 0% | 34.98% | ||
10 | 5907 | 217 | 263 | 221 | 231 | 4150 | 19.46% | 0% | 0% | 0% | 34.98% | ||
11 | 6351 | 228 | 295 | 249 | 259 | 4300 | 21.02% | 0% | 0% | 0% | 34.98% | ||
12 | 6862 | 241 | 332 | 282 | 291 | 4300 | 22.82% | 0% | 0% | 0% | 34.98% | ||
13 | 7449 | 256 | 375 | 319 | 328 | 4300 | 24.89% | 0% | 0% | 0% | 34.98% | ||
14 | 8124 | 273 | 424 | 362 | 371 | 4300 | 27.27% | 0% | 0% | 0% | 34.98% | ||
15 | 8900 | 292 | 480 | 411 | 420 | 4300 | 30.00% | 0% | 0% | 0% | 34.98% |
上記表の最終編集日 2024 09/06
レベル別通常攻撃速度
通常攻撃を行い続けた際に攻撃1回あたりにかかる秒数。数値の単位は[秒/回]
レベル | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
装備なし | 0.97 | 0.97 | 0.97 | 0.97 | 0.97 | 0.97 | 0.97 | 0.91 | 0.91 | 0.91 | 0.91 | 0.91 | 0.91 | 0.86 | 0.86 |
力の鉢巻(LV30) | 0.91 | 0.91 | 0.91 | 0.91 | 0.91 | 0.91 | 0.91 | 0.91 | 0.91 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 |
力の鉢巻(LV30)の効果 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | × | × | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | × | × |
装備なし+メダル赤3 | 0.97 | 0.97 | 0.97 | 0.97 | 0.97 | 0.91 | 0.91 | 0.91 | 0.91 | 0.91 | 0.91 | 0.91 | 0.86 | 0.86 | 0.86 |
力の鉢巻(LV30)+メダル赤3 | 0.91 | 0.91 | 0.91 | 0.91 | 0.91 | 0.91 | 0.91 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.81 |
力の鉢巻(LV30)+メダル赤5 | 0.91 | 0.91 | 0.91 | 0.91 | 0.91 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.81 | 0.81 |
力の鉢巻(LV30)+メダル赤7 | 0.91 | 0.91 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.81 | 0.81 | 0.81 | 0.81 |
上記表の測定日 2022 8/19
考察
全体考察
離れた位置からの削り(ハラス)や多彩なCCを内蔵した、場持ちの良い遠隔攻撃型の早熟タンク。
ディフェンス型の中では防御面の数値が低い方だが、わざを使うと受けたダメージの一部を解消できる特性により実戦での耐久力は充分高い。そこに豊富な妨害・デバフも合わさって、粘り強く場に居座り相手を押しとどめることが得意。
また通常攻撃が遠隔なのも隠れた長所で、味方の支援やゴールエリア上での守護がしやすい。
早熟型の遠隔タンクとして上下どちらのレーンでも十分戦え、早熟偏重や低火力など後半に弱くない限りは割合味方の構成を選ばず投入できる。
敵との相性を考えても物理・メレーの対策に特化しており、物理型が多い環境で刺さりやすくドラフトピックでの起用もしやすい。
わざ1はどちらも範囲攻撃であり、一度に複数の敵を攻撃できるのでゴール防衛などに使いやすく、2対1の状態でも足止めが狙える。
敵への攻撃ダウンと継戦火力の高さがウリの「ねっとう」、広範囲で直接的な妨害ができる「なみのり」を選択でき、どちらを選んでも野生ポケモンの取り合いは強め。
わざ2は耐久増加と瞬間的な妨害対策になる「ドわすれ」、中距離から敵を拘束する「テレキネシス」と、どちらもダメージを与えることができない代わりに自身の補助や敵への妨害ができる。
公式のわざセットである「ねっとう」+「ドわすれ」または「なみのり」+「テレキネシス」が主流だが、わざ同士を付け替えても立ち回りが成り立つポテンシャルはある。
ユナイトわざは相手一体をバインド状態にして長時間拘束できる。このわざには妨害無効を貫通する性質があり、まもり状態以外で防ぐことができないため、これがおおよそどんな相手でも確実に棒立ちにさせられるというヤドラン最大の特色となっている。
特にラストスパートのサンダー/レックウザ争奪戦において、ユナイトわざを発動した敵が暴れるのを押しとどめたり、相手チームのキャリー枠を封殺できるのが非常に強力。
ラストスパートにユナイトわざを残すのは戦術の中でも基本中の基本だが、特にヤドランは決定力が強く腐らないため、ラストスパートのために確実にユナイトわざを温存しておくべきである。
一方で火力面は、わざ選択によっては継続火力こそ高くなるものの、瞬間火力はどう足掻いても出しづらい。
機動力もかなり低いため、一度相手を射程外に逃がしてしまうと追撃する手段が無くなるうえ、逃げる手段も持てないため不利場面ではそのままKOされやすい。
単独で動けるポケモンではないため、常に味方と合わせるのが大前提。前述の通り、機動力が低いためファイト開始の位置取りが重要で、妨害をばらまき相手の侵攻を遅らせ、横に入って味方の盾となることが得意なポケモンである。
例えば、インテレオンのねらいうち、ゼラオラのワイルドボルトなどはボディブロックできるが、ゾロアークのいあいぎり、れんげきウーラオスのすいりゅうれんだなどのブリンク&AoEわざは、なみのりテレキネ型でないと止めることはできない。
また、早熟型の宿命として試合終盤でのキャラパワーは相対的に低くなりやすく、ラストスパートにおいては耐久力も妨害性能も他タンクに劣ることが多くなる。
個性であるユナイトわざも拘束できるのは一体だけ、それも味方にKOして貰わなければ意味が無くなってしまうため、いつ・どこで・誰に使うかの見定めが重要。
総じてサポート型との折衷のような支援寄りのディフェンス型。
味方に合わせた行動が絶対条件かつヤドラン自身が低機動力なこともあり、操作は簡単ながら立ち回りの難易度は高い。
しかしその性能を引き出すことができれば、相手のユナイトわざを潰すといった唯一無二のプレイングを展開することが可能である。
初心者にとって扱いやすく、それでいてやり込む甲斐があるポケモンと言えるだろう。
- 長所
- 短所
- わざを当てないと回復できない(「ドわすれ」を除く)が、一部のわざはエイムが必要で技を当てるのがやや難しい。
- 瞬間火力を出すことはできず、KOは味方頼りになる場面が多い。
- 機動力が低く、ムーブわざの「なみのり」も大きな移動はできないため逃げが弱い。
- 発生保障がない技が2つもあり、自身も妨害に弱い。特に「テレキネシス」は拘束中に妨害の横槍が入ると無駄になることも。
- 遠隔扱いだが全体的に射程は長くない。
- 終盤の性能は耐久・妨害ともに晩成型のタンク(カメックス・ヌメルゴンなど)に劣りやすい。
- ユナイトわざも、敵のキャリーを確実に捕まえ、拘束中に確実に倒してもらる必要があり、逆にそれができないと勿体ない。
- 補足
- 参戦初期は難易度表記が「中級者向け」だったが、現在は「初心者向け」に変更されている。
対策
- ユナイト技取得前に差をつける。
強力無比かつ唯一無二な性能を誇る「やぁん?キネシス」を持つヤドランは優秀なタンクだが、ユナイト技と耐えること以外の性能は控えめとなっている。特に顕著なのが「なみのり」で、アップグレードをしていないと雀の涙ほどしか妨害できない。また優秀な耐久も積み重なるナーフで落ち着きを見せており、ユナイト技取得前に差をつけやすくなっている。ただし「がくしゅうそうち」の最低保証があまりにも優秀なため完封はできないことは、留意したい。
- 遠距離から削る。
「やぁん?キネシス」唯一の弱点として「遠くにいる相手は拘束できない」という物がある。そのためポーク戦法が非常に有効である。しかしヤドラン側にも「ドわすれ」や脱出ボタン+ユナイト技といった対抗策があるので、注意すべし。
特にヤドラン陣営にアサシンがいる時は要注意。本来なら合わせられないはずのボタンユナイトから確実に味方キャリーを落としてくるので、アタッカーは普段の立ち回りから一歩後ろに下がった方が良い。
とくせい考察
どんかん
失ったHPを青色HPとして、少しの間貯めておけるようになる特性。わざ1や「テレキネシス」を当てたり、「ドわすれ」を使ったりすることで貯めておいた分だけ回復できる。「ドわすれ」だけでは貯めておいたHPをすべて回復できないので、わざ1を当てるといった工夫が必要。
また、わざ1かユナイトわざでダメージを与えた相手の特防を下げる効果がある。ダメージを1回与えるごとに相手の特防を4%下げ、最大で20%のデバフとなる。
回復とは別の能力なので、青色HPが無くても発動する。
「のろいのおこう」「のろいのバングル」による回復阻害の効果を受けないので、どんどん回復しよう。
通常攻撃考察
ディフェンス型としては珍しい遠距離攻撃となっている。マッシブーンやザシアンといった近づくこと自体が危険なポケモンへの牽制・ハラスとなる。
他にもクールタイムが長い「なみのり」を牽制で使う必要が減るので、「なみのり」を温存できるようなったりと地味ながらも便利な通常攻撃。
強化攻撃は着弾または終点に着くと拡散するAoE攻撃、特攻参照。僅かながらも鈍足を付与できる。この僅かな鈍足を付与して、序盤ではギリギリ自陣ゴールに逃げ込むことが可能。
しかし、所詮ディフェンス型なのでダメージは低く、忘れっぽいからか強化攻撃のスタック保持時間も短い。そのため、「のろいのおこう」の発動がしにくい。なお、通常攻撃の1段目と2段目は攻撃参照なので、「のろいのおこう」が発動しないことに注意。
わざ考察
わざ1
みずでっぽう
中射程の貫通技。ボタン長押しで溜め撃ちができ、威力アップとLHを兼ねられる。
ラストヒット性能は高い方。
溜め射ちをすると初期配置の横並びエイパムを同時攻撃できるので確実に行うようにしたい。
1割程度溜めるだけでも少し威力が上がるため、運用の際は意識しておくとよい。
スティール力が高いので、余裕があれば敵陣のイエッサンを狙いたい。しかしスティールを狙いすぎて、自陣のイエッサンを取り逃がしてしまうのは本末転倒である。相方の動きをよく見て、判断しよう。
ねっとう
出が速く、そこそこの射程を持つ3ヒット技。発射するとその場で1秒程度足をびたっと止めて口から熱湯を放出する。
1段目を当てると速度低下と攻撃を大幅に低下させるやけどを付与する蒸気が生成される。
この鈍足デバフと攻撃デバフが中々に凶悪であり、特に物理型に対しては当たりさえすればかなり場持ちがよくなる。
1蜂の取り合いやゴール防衛などで効果を発揮する。敵チームに物理型のファイターやアサシン、マークスマンがいるときはやけどが役に立ちやすい。
「どんかん」との相性が良く、特防デバフを「なみのり」に比べて速く/長く維持でき、待ち時間の分で青色HPの回収効率も「なみのり」を上回っている。
デバフが強力で射程が長く遠隔キャラにもハラス可能な反面、CCは一切ないため、敵の行動への干渉はしにくい。近寄ってきた相手には当てづらい上にユナイトわざか「テレキネシス」がないと動きを止められないため、物理型の相手でも自身はともかく味方がやられてしまいやすい。こちらの軸の場合は味方の後衛を守るというよりも、味方の前衛を補助するような場面で強みを発揮すると言える。
また、「ねっとう」には妨害耐性も発生保障もないため、妨害を受けると即座に中断させられてしまう。隙が大きいので敵がいない時や敵が射程外の時に暴発しないように注意。
- 長所
- 射程が長めで、体を突っ込まないので安全に戦える。
- 攻撃と移動速度のデバフが非常に強力で、物理キャラ相手にかなり強い。
- クールタイムが短く、レシオ値が非常に高い。ビルド次第では意外と火力も出せる。
- やけど込みでラストヒット力が高い。
- 特性によるHP回復量が高い。
- アップグレード前から十分に強い。
- 特性による特防デバフ効果も活かしやすい。
- 短所
- 行動妨害は無い。
- 攻撃の横幅がやや狭い。また中射程技なので囲まれるとやや弱い。
- 威力・妨害共に1段目に大きく依存し、当て損なうと有効性が大幅に下がる。
- 発動中の1秒間は無防備であり、使用中に行動妨害を受けると技が中断されてしまう。そのため近距離戦向きでない。
- 特殊キャラ相手には攻撃力デバフがほぼ意味をなさないので、少し有用性が下がる。
なみのり
持続の長さ、範囲の広さが特長の3ヒット技。アップグレード前は妨害時間がかなり短いが、アップグレード後は全段に行動阻害が付く*1ため、妨害耐性などを持たない相手を容易に長時間拘束できる。
こちらが軸の場合は味方よりも前に出て壁役になる、味方に近寄ってきた相手を押し留めるなど、自分の近くの相手に行動不能を押し付けていく運用となる。
アップグレードする前でも近寄ってくる相手にはそれなりに便利で、一瞬止めればいいアサシンにはそこそこのダメージも相まって強く出やすい。
それでも妨害時間はかなり短いため、行動不能よりもそこそこのダメージと特性による青色HP回収と特防デバフがメインとなる。
広さと効果時間の高い設置技であることを活かし、敵が通りたい場所を予測して置くようにして使うのが効果的。
体が突っ込んでしまうというデメリット回避のため、自身が壁に引っかかりながら壁の向こうに波を置くのもよい。
また、コンボとして、なみのり直後にテレキネシスを確実に当てる方法もある。
- 長所
- アップグレード後の拘束力が高い。範囲、持続時間共に優秀で、集団戦で活躍する。
- そこそこの射程に加えて横幅も広く、複数の相手やチルタリスを巻き込みやすい。後ろにも判定があるので寄ってきた相手にもまず外れない。
- 硬直が短く発生保証もあり、乱戦でも使いやすい。
- 「ねっとう」には劣るがそこそこの火力があり、固定値が高めなので序盤や特攻を高めないビルドでも範囲にダメージが出せる。
- 短所
- アップグレードするまでは妨害性能が非常に頼りない。
- 寄ってきた相手には当てやすいため外れるよりはマシとも言える。
- 発動時に前進するが、移動距離が短いためムーブ目的では使えない。
- あくまで近距離技で発生もワンテンポあるため、中遠距離で動き回る相手に当てにくい。
- 特に引き撃ちしてくるメイジには無力、相手に物理ポケモンがいないという理由だけで取ると悲惨なことになる。
- アップグレードするまでは妨害性能が非常に頼りない。
- レベルが上がってくるとダメージは相対的に控えめになる。
わざ2
なまける
序盤で使える回復わざ。活用することで序盤の貴重な回復リソースであるオボンの実を味方に譲りつつ自分も回復できる。
なお、モーション中は自身が受ける回復効果が2倍になるという処理なので、行動しなければ「キズぐすり」などの効果も倍になる。「なまける」からすぐに「キズぐすり」を使う、「きあいのハチマキ」の発動タイミングに合わせるなどすれば瀕死からでも一瞬で7割近く回復でき、これらを組み合わせられれば非常に強い。
モーションを中断すると回復量は少なくなるものの使用後に行動する事も可能であり、戦闘や逃走の途中で回復する際はHPと相談してうまく使い分けたい。
戦闘には全く向かない技なので、更新までは直接役に立ちにくいのが難点。
しかし、失ったら失ったで以後はスタックに依存せず回復できる手段がなくなるので若干心細くもなるわざ。
レベル6で技更新タイミングに入っても、手動獲得を遅らせて最後に回復しておくのもあり。
ぐでぐでしているヤドンの姿を見て癒されてもいいが戦場ではほどほどに。見た目アドは全ポケモン中でもかなりの高レベル。
ドわすれ
回復と自己強化の合わせ技。
回復しながら防御を大幅に引き上げられるため、生存力が強烈に高くなる。本家では特殊方面の強化技なのだが。
アップグレード後は特防も上がるため、特攻によるダメージも軽減できるようになる。
盤面への干渉力はなく、間接的な補助なので切りどころが重要。
白体力のスタックが残っていれば、基本的には回復目的でたまり次第どんどん回転させていくのがいいだろう。
または発動時の妨害無効を活かし防御に使うのもあり。
- 長所
- 敵にわざを当てなくても能動的な回復ができる。
- 防御が大きく上がるためかなり場持ちが良くなる。
- レベル13からは特防アップも付くようになる。
- 瞬間的に妨害無効が付くため、うまく使えばプクリン「うたう」等の妨害を回避できる。
- 短所
- 直接的なダメージも妨害もないため相手へのプレッシャーは弱い。
- 元の特防が高めとはいえレベル13まで特殊方面にはそこまで厚くない
- 待ち時間が長い。
- 妨害無効も一瞬しかないため適切なタイミングで使う必要がある。
テレキネシス
超能力を前方に飛ばし、当たった相手を持ち上げ行動不能にする妨害技。発動中は自身も行動不能になる。
拘束中に再度わざを使うと敵を引き寄せてわざを終了する。
ユナイトわざの「やぁん?キネシス」とは違い野生にも当たり、また妨害無効の相手には効果がないため注意。
敵の火力役を一定時間無力化したり、敵の立ち位置を変えて陣形を乱したりと、技を使用するタイミングと当てる相手が重要になる。
そのため、戦闘の状況を的確に理解して有効な相手を狙わなければならない。
ただし、弾速が遅めで判定も小さく、当てるにはそれなりの先読みが必要。「なみのり」の減速やスタンから繋げるか、しっかり相手の技の硬直を狙うかが重要となる。うまく相手の後衛を吸い寄せられるとグッド。
なお、こちらは相手チームのポケモンに当てることで受けたダメージの一部を回復できる。実はわざ1回での回復量は「ドわすれ」よりも多いのだが、こちらは当てる必要があるので結果的には「ドわすれ」の方が回復する。
モーション中にヤドランが妨害を受けると技がキャンセルしてしまうので注意が必要。乱戦の真ん中で使うのはお勧めできない。
集団戦では自身が妨害を受けキャンセルされないように、テレキネシスを連打して即刻敵を引き寄せるようにしたい。
テレキネシスで持ち上げている相手ポケモンには一部のわざが当たらなくなってしまう。
味方のユナイトわざを空振りさせる等、タイミングによってはかえって敵を助ける事になるため注意が必要。
ちなみに、この技による拘束時間はtenacityの影響を受ける。そのためピンクメダルの影響を受ける他、ユナイトわざ発動中のバンギラスなどに決めると明らかに拘束時間が短くなる。わざアイコンのゲージを見ながらギリギリに引き寄せようとすると間に合わないので注意しよう。
- 長所
- 相手の1体をかなりの時間行動不能にでき、集団戦で一時的に戦力を削いだり、カジリガメ、サンダーへの敵の攻撃を防いだりできる。
- 敵を長い距離引っ張ることができるため、強引なゴールダイブの戦いに強い。
- 待ち時間が短め。
- 1対1の場合でも、特性による回復やわざ1のクールタイム稼ぎとして使用することができる。
- 長時間拘束の手段がある事で、相手へのプレッシャーが強い。
- レベル13になれればかなりの射程になり、遠距離からも奇襲できる。
- 短所
- 技が当てづらく、当たらなかったとしてもクールダウンがフルで発生する。
- 狙いと違う対象に当たった場合も引き寄せなければ途中キャンセルができない。
- わざ使用中は自分も無防備となり、この時に妨害されると拘束もキャンセルされてしまう。
- 数の上では1:1交換でしかないので自分より硬い相手を拘束してもあまり意味がなく、柔らかい相手を掴んだ上で味方がその相手を攻撃してくれないと意味がない。
- 回復力が弱く、防御力アップが得られないため相対的に打たれ弱い。
ユナイトわざ
やぁん?キネシス
あらゆる妨害無効状態を貫通して相手を拘束できるユナイトわざ。妨害耐性はもちろん、うのミサイルを連射しているウッウだろうとユナイトわざで飛び上がるマッシブーンだろうと王者の剣を構えているザシアンだろうと問答無用で足止めできる。
対象のポケモンを確実かつ強力に足止めしつつ削りも入れられるため、集団戦で数的有利の状況を作りやすい。
また環境において影響力の高いアタッカーを確実に止められることから、特に頭一つ抜けたOPが存在する時代において高い評価を受けている。
一方、拘束中自分も動けなくなること、味方が加勢してくれなければ相手を倒しきるには足りないダメージ量、単体しか縛れないことなどから集団戦前提。
敵も味方も集まるオブジェクト戦、特にカジリガメ戦やサンダー戦が主な切りどころとなる。
逆にターニングポイントになるサンダー・カジリガメ以外でKOされそうだからと言って撃つのは相当な浪費。なるべく控えること。
余談だが、このわざを使用中の相手ヤドランもやぁん?キネシスで止めることが可能。
タンク相手にこのわざを使うのは基本的にもったいないとされるが、味方エースが縛られてしまった場合などに相手のやんキネを強制中断させ、逆に縛ることができる。更に「おたすけバリア」を付与することになるので一気に攻勢をかけられる。
ただしヤドラン自身がこのわざで縛られている場合は抵抗できない。要するに先出し不利である。
覚えておくとヤドランミラーの際の戦略が広がるだろう。
2023年10月19日のミミッキュ参戦により「妨害無効貫通」の唯一性は無くなった。しかし「途中で解除されにくい」「味方が火力支援可能」といった優位点もあるため、まだまだヤドランの特権が揺らぐことはないだろう。
- 試合前にどのポケモンに使うか考える
試合中は冷静な判断ができないことがあるので、マッチング後の全員の使用ポケモンが見えるロード画面で判断すると良い。
- 3:40
『やぁん?キネシス』は非常に強力だが、その分クールタイムも長めに設定されている。しかも、ヤドランはファーム優先度が低めなので、自主的にチャージするのも難しい。
レックウザエレキを防ぐといった例外が無い限り、3:40以降は「やぁん?キネシス」をレックウザ戦まで温存した方が良い。
- 無理に1体に絞らない
ザシアンやミュウツー(X)などの伝説のポケモンが台頭している環境では、それらのポケモン対して優先的に「やぁん?キネシス」を使いたい。
しかし、そればかりに固執してしまうと複雑な状況に対応できず、抱え落ちや敵アサシンの躍進に繋がってしまう危険性がある。なので、最低でも2体まで使う相手を決めておこう。
- 守るためには
味方を守るためなら、ブラッキーやラプラスといった硬いポケモンに「やぁん?キネシス」を使ってもよい。とにかく抱え落ちしないこと、崩されないことを優先すると簡単に負けることは無くなる。
- 1人で使わない
このわざ自体の火力は大したことがなく、たまたま近くに来た/やられそうになったからと言って味方が合わせられないタイミングで使っても意味は薄い。特にレックウザ戦ではこの技が抑止力としても非常に重要なので、自分のデスタイマー(=押しているかどうか)や相手のオブジェクト削り能力などにもよるが、無理に吐くより抱え落ちして2周目に繋げる方が有用な場合も多い。
- 倒しきれなくてもOK
「やぁん?キネシス」有効活用したいと考える時、我々はキルする前提で考えてしまいがちだが、実はキルにこだわる必要はない。なぜなら、相手のポケモン1体をローリスクで削れている時点でこちら側に有利が傾いているからだ。
削られたポケモンは苦し紛れのユナイト技を撃つか、逃走にリソースを使うしか道は無い。また仮に相手にヒーラーが居たとしても、こちらの「やぁん?キネシス」に対処するためにリソースを吐くしかないので他のポケモンが無防備になりやすくなり、別の攻めルートができる。
- ファイターやサポートを
「やぁん?キネシス」を使う対象として、マークスマンやアサシンが真っ先に思いつくだろうが、実はファイターやサポートにも効果的に「やぁん?キネシス」を使いやすい。
例えばアマージョ、ギルガルドといったポケモンは技を使う前提の耐久なので、わざを出せなくさせる「やぁん?キネシス」で簡単に仕留めやすくなる。
サポート型は、特殊なわざが使える代わりに耐久がそこまで高くないので狙い得だ。
- 決められない時は
使う相手がどうしても決まらない時は、チームを半壊させる手段を持っているポケモンを狙うとよい。
例をあげるならミュウツー(XY両方)、カイリキー、ドードリオ、ゾロアーク、カメックスなどが対象となる。いずれも放置しておくと厄介なので、敵を前に釣った上で姿が見えたのなら「やぁん?キネシス」を先出ししても良い。
特に敵チームの中で最もレベルの高いアタッカー、すなわち格上を狙うのも有効。わかりやすい例で言えば連続キルによってレベルが先行している時のアブソルやウーラオスなど、レベル差がある場合に壊滅的な被害をもたらす恐れのあるポケモンも狙い目。レベル差がある相手だろうが確実に数秒足止めできるのもまたこのユナイトの強みであり、そこに火力を集中して倒せれば一気にレベル差を埋めつつ長いデスタイマーを押し付けられる。
わざセット考察
ねっとう+ドわすれ型(わざセット1)
妨害を捨て、硬い遠距離アタッカーのように動く構成。
動きを止めるのはユナイトわざ頼りだが、わざと特性により耐久力が非常に高い。
やや時間はかかるがヤドランとしてはダメージも出しやすく、攻撃性能についても高い部類。
敵にこうそくスピン型カメックスがいる場合これがよい。
- 長所
- 継続火力が高い。
- やけど、蒸気の移動速度低下のおかげでハラス性能が高い。
- 特性とドわすれ、ねっとうの攻撃力デバフのおかげで、物理キャラ相手には非常に高い耐久力を持ち、前線維持能力が高い。
- 短所
- CCを持っていないので、いざ接近を許すと味方を守る手段がほとんど無い。
- 自身の機動力も低く、逃げ技が無いので捕まるとそのまま倒されやすい。
- 特殊キャラにはねっとうの攻撃力デバフが刺さらず、ドわすれの防御上昇も意味がないので、割と脆い。
- 一応ドわすれ+には特防上昇が付いているが、ヤドランでラストスパートまでにlv13になるのは非常に稀。
なみのり+テレキネシス型(わざセット2)
妨害に特化した構成。火力は無いが、相手を捕まえたり、止めたりするのが得意。
アップグレード前のなみのりは心もとないが、そのままでは当てづらいテレキネシスの命中補助ができ、より長時間の相手の拘束が可能。
集団相手も強いが単体相手は特に優秀で、容易に長時間動きを止められるため味方にKOを取ってもらいやすい。
なみのりはLV11で大きく拘束力がアップするため、特に中盤はなるべくやられず経験値を稼げるように動きたい。
アップグレード前はテレキネシスから打ち、当たったら引き寄せ→なみのりまで、外したら逃げ方向になみのりで前線を維持していくのがよい。
- 長所
- 長時間にわたって相手を妨害できる為、味方の火力を出させるのが容易。
特に単体相手は非常に高い妨害性能を誇り、攻撃だけでなくゴールのアシストもしやすい。
- 長時間にわたって相手を妨害できる為、味方の火力を出させるのが容易。
- 短所
- ヤドランの構成の中で最も火力、耐久が低い。
- 妨害特化のため、稼いだ時間を生かせるかは味方に強く依存する。
- レベル11になるまで物足りない。
ねっとう+テレキネシス型
集団戦に向く攻撃的な構成。拘束や集団からの釣り出し、直線範囲へのデバフ付与とアシスト能力が豊富。
ユナイト技を含め攻撃手段と妨害手段のバランスが良く、攻守のシーンを問わず味方をサポートできる。
ねっとうで特性の複数回発動も狙えるため、きっちり当てれば打たれ強さもそれなり。
テレキネシスはねっとうの移動速度減少を狙えばいくらか当てやすくはなるが、接近と拘束を兼ねられるなみのりと比べるとどうしても難易度は上がる。
また横槍には非常に弱いため、邪魔をされずに撃てる場面の見極めが必要。
- 長所
- 引き寄せはねっとうの長射程・多段ヒット・鈍足化と相性が良く、撤退する味方のフォローや追撃に有効
- アタッカーとの連携で集団間の数の均衡を崩す、敵の抵抗を封じて味方の消耗を防ぐなどできる仕事が多い
- ねっとうはクールタイムが短いため、特性により場持ちがよくなる
- 短所
- どちらの技も範囲が細長く当てづらい。肝心の機動力のある敵はユナイト技以外で捕らえにくい。
- どちらの技も妨害で止まる。
- ダメージは出せるがやや即効性に欠ける上、自力で逃げ切る機動力もなく、戦闘は味方のフォローがないと決定打が出せない
なみのり+ドわすれ型
ドわすれによる耐久と波乗りによる集団妨害,瞬間火力を兼ね備えたオールマイティ型。
集団戦における攻撃の起点を作ったり、複数人を相手にゴールを防衛することも可能。
- 長所
- 集団戦で先陣を切って波乗りで敵を足止めしつつ、その後は相手の攻撃を一手に引き受ける事で有利な状況を作れる。
- ドわすれを積んでから敵集団になみのりを当てることで一気にダメージを打ち消し、見た目以上の耐久力を発揮する。
- 短所
- なみのりで必然的に敵のど真ん中に突っ込む為被弾率が高く、生還できるかの見極めが必要。
- なみのりを使い切った後のプレッシャーが薄い。
- 個人を妨害する能力はテレキネシス型より低いため、特にカイリキーやゲンガーなど単騎で突撃するタイプへの牽制力は相対的に低い。
ビルド考察
構築例
ここで紹介するのはあくまでも一例。以下の考察も参考にしながら、環境や編成、自身のプレイスタイル等に合ったビルドを見つけていこう。
※赤文字は重要度の高いもちもの
わざセット | 共用 | ||
---|---|---|---|
もちもの | がくしゅうそうち | きあいのハチマキ | こだわりメガネ |
バトルアイテム | だっしゅつボタン | ||
サポートメダル | 白6緑6 |
タンク枠としては「がくしゅうそうち」は必須。
耐久力を上げておきたいため「きあいのハチマキ」も必須。
残り1枠は「きょうめいガード」「のろいのおこう」「こだわりメガネ」(「すりぬけスプーン」「とつげきチョッキ」)などから編成を見て選ぶと良い。
バトルアイテムは「だっしゅつボタン」が基本。ユナイトわざと合わせることでで捕まえられる射程を広げられる。
わざセット | ねっとう | ||
---|---|---|---|
もちもの | しんげきメガネ | すりぬけスプーン | こだわりメガネ |
バトルアイテム | キズぐすり | ||
サポートメダル | 白6緑6 |
大前提として現在のメタでヤドランが「がくしゅうそうち」を外すのは非推奨。
「ねっとう」軸限定アタッカー運用。
ヤドランは特攻値が全特攻キャラの中で最低値(レベル15で411。因みに特攻値が最も高いサーナイトはレベル15で1050)である反面、「ねっとう」のレシオ値が高く設定されてる為、固定値で特攻が上がる「しんげきメガネ」と非常に相性がよい。
残り2枠は、火力を上げるなら「すりぬけスプーン」「こだわりメガネ」「のろいのおこう」辺りがオススメ。耐久を上げたい場合は「きあいのハチマキ」一択。
注意点として、ヤドランは機動力に乏しいため「しんげきメガネ」を非常に積みにくい。2~3回積むだけでも十分効果はあるので、あまり拘りすぎないように。
もちもの
- がくしゅうそうち
タンク枠としては必須の持ち物。
大抵キルを単独ではなく味方との協力で為すことから、キル経験値量を増しつつ味方に譲ることができ、地味ながらHP+240で耐久補強もできる2点が純タンクとして非常に相性が良い。
移動速度もアップするがほんの数%しかなく恩恵が全く得られない。
- きあいのハチマキ
特性により粘り強く戦えるため発動機会は多い。集団戦でのタンクの役割を担いやすくなる。クールダウンが長いことが欠点だが、替えの利かない持ち物である。
また、弱点の特防も上げてくれるため、タンクの「タ」の字を担う持ち物とも言える。
ゴツゴツメットやレスキューフードとの比較は、やはり自身の回復の有無である。
- こだわりメガネ
わざ2がダメージ0の補助技なので、確実にわざ1に追加ダメージを乗せることが可能。
もちもののCDが8秒なので、「みずでっぽう」と「ねっとう」は2回に1回、「なみのり」はわざの出に一瞬間があることや方向指定の時間を考慮すると黒メダル7であってもほぼ毎回、確定で追加ダメージが発動する。追加ダメージにより、序盤レーン戦でのラストヒット性能を上げることができる。「みずてっぽう」で敵側のエイパムやホルビーをスティールしやすくなることで、ヤドランのパワースパイクであるレベル4に到達しやすくなる。ただし、序盤のスティール狙いは自身の機動力と射程の関係上リスクも高い。できれば「きあいのハチマキ」を持たせて8:50のビークイン・チルタリス出現までその効果を温存しておきたい。
序盤に敵中央ガンクが来て2vs3となった時でも、ゴール回復とオボンのみを駆使することで、ダメージレース勝ちできるポテンシャルを持てる。これによって、スノーボール展開の起点を作ることができる。
また、中盤や終盤においても、エンゲージの役割を担うタンクがバースト火力で落とされても、ねっとうやなみのりで2割5分~3割ほど削れていれば後入りのアサシンやファイターが敵を回収しやすくなる。飽くまでもこれは最悪のケースの話であり、味方のわざのリソースがない時(や味方が近くにいない時)に、単純に突っ込んでK.O.されるのはよろしくない。
- すりぬけスプーン
相手の特防を一部無視する効果により、実質LH性能が上がる。CDもない上に強化攻撃にもユナイト技にも適用される。
しかし、ヤドランは特性の効果で相手の特防を下げられるのでやや相性が悪い点には注意が必要。
HPと特攻が両方上がるのでステータス面での噛み合いと、CDの有無がこだわりメガネとの差別化点となる。
なみのり型でも悪くはないが、ねっとう型での採用が主となる。
- のろいのおこう
間接的に味方の攻めを補助できるもちもの。
わざ1・強化攻撃共に範囲攻撃であることから回復阻害をばら撒きやすい。ゴール攻めの際にゴール上に留まる相手集団や、ユナイトわざを使った単体相手をこの回復阻害が起点となってすばやく制圧できるようになる。
また「こだわりメガネ」や「すりぬけスプーン」と同等の特攻ステータス上昇があるのも大きい。前者とは強化攻撃でもダメージ増加が期待できる部分でも差別化できる。
ただ、通常攻撃(1~2発目)では効果を付与できないため、戦闘開始時は発動がワンテンポ遅れがちなのが唯一の難点か。
- きょうめいガード
通常攻撃が遠隔のため、ハラスのついでで自身と味方にシールドを貼ることができ、集団戦で先手を取ったり万全の状態で挑みやすくなるのは勿論のこと、撤退時も味方を守りやすい。
クールダウンは10秒と短く発動の機会は多い上に、HP+450と単純に耐久補強の面でも恩恵が大きい。
- とつげきチョッキ
HP・特防固定上昇の他に特殊攻撃限定のシールド獲得と、タンクとして運用する際にシンプルな耐久力上昇を見込める。
ただし、相手の主力に特殊型がいないとメインの効果が完全に腐ってしまう。
HP上昇も「きょうめいガード」など汎用性があり優先度の高いもちものがあるため、これを採用できるのはドラフトモードかつ相手が特殊型で固めていることを確認できた状況に限定される。
- エオスビスケット
耐久力と回復力の両方を強化できる。
特性で受けたダメージをそっくりそのまま取り戻せるため、HPが増えて受けられるダメージ量が上がれば、その分特性で回復できる量も大きくなる他、回復する前にKOされてしまったという事態を少なくできる。
ただし、ヤドラン自身が序盤から積極的にゴールを決めに行ける性能では全くない上に、むしろ相手のダンベル積みを阻止する方に適性があるため非推奨。
- しんげきメガネ
火力アップに完全特化したもちもの。
「ねっとう」は特攻上昇によるダメージの伸びが非常に良く、技の回転率も高い為、「ねっとう」型なら積む価値がある。
ただし「エオスビスケット」同様に積みに行くこと自体があまり推奨されず、また「ねっとう」も相手との相性の差が激しい上にメインタンクとしての役割を遂行しにくいため、よっぽど純タンクで火力を出しに行かざるを得ない厳しい状況下での採用になる。
「なみのり」は特攻ステータスによる影響が少ないため相性が悪い。
- エナジーアンプ
ユナイトわざ使用中は動けなくなるため、ユナイトわざ以外の与ダメージアップの効果はほとんど恩恵を得られない。
ユナイトわざの特攻レシオ値は悪くはないため(80%×6Hit)、
アタッカー運用としてユナイトわざの火力上昇を目的とする場合の採用。
バトルアイテム
- だっしゅつボタン
最優先アイテム。
逃げにも使えるが、一瞬で奥に入ることで相手の後衛などをユナイトわざで拘束したり、難易度は高いが「テレキネシス」で強引に引きずり出すことができる。特にユナイトわざはこれがあるとないとで相手への圧が大違いとなるため、終盤はユナイト技がある時は不用意に使わない方がよい。
ただしあまり突飛なタイミングで突撃しても味方も合わせられなくなってしまうため、攻めに使う場合は火力役がフリーで動けているかなど味方の状況も見ながら使いたいところ。もちろんヤドランから若干離れた味方を狙いに行った相手を掴みに行くなど防御的な動きの場合もカバー範囲が広がるので役立つ。
テイアのレックウザ戦の場合、下レーンの方向からだけではなく上レーンの方向からラッシュを仕掛ける&ラストヒットを狙ってくることがある。中央エリアの上下どちらから攻めてくるのか判断は難しいが「だっしゅつボタン」があれば対応しやすい。
- キズぐすり
シンプルに耐久力が上がり、バースト火力でも落ちづらくなる。また、「なまける」と組み合わせることで回復量が2倍になるのも強力。回復役がチームにいない時に真価を発揮するだろう。
しかし、単純に機動力を強化できる「だっしゅつボタン」と比べて、持久力は上がるもの離脱しにくくなり、相手への圧力も大きく下がってしまう。そのため、特に採用する理由が無い場合は「だっしゅつボタン」を選んだ方が勝ちやすくなるかもしれない。
火力ビルドで「ねっとう」で硬いメイジとして動く場合ならあり。
- どんそくスモーク
最前線を務め接敵の時間が長いタンクであるため、単純にチーム全体の撤退を補助する目的で効果を十分に発揮できる。
わざ毎で見ると、自分から敵陣に切り込んで攻撃の起点にもなれる「なみのり」と、相手をスモークの範囲に引き寄せられる「テレキネシス」の相性が良い。
逆に中距離攻撃で牽制がメインになりがちな「ねっとう」とその場に立ち止まっての自己強化しかできない「ドわすれ」では、逃走補助以外での活躍は見込みが薄くなる。
- なんでもなおし
ヤドラン自身も妨害に強くないことから、特にユナイトわざを発動できない事故を防止する目的であれば採用の余地は一応ある。
サポートメダル
ヤドランのステータスは突出して高いステータスが少なく、技の型によって求められるステータスも変わるため、様々なサポートメダルの型が考察される。
色々なメダルを組み合わせて自分に合うサポートメダルを見つけよう。
参考
ヤドランLv11時のメダル色効果段階毎の上昇値(左からそれぞれセット効果1段階・2段階・3段階時の上昇量)
白 66.27 132.54 265.08
青 5.9 11.8 23.6
緑 2.49 4.98 9.96
紫 5.18 10.36 20.72
黄 172 258 516
- 白6緑6
なみのり軸にしろねっとう軸にしろ、HPを上げる白6と特攻を上げる緑6はどちらも無駄にならない。
ただし緑メダルによる恩恵は、ヤドランでは+10程度と他のポケモンに比べて少ないことだけは留意する必要がある。
- 黒7緑6
ヤドランは技を多く使う事が特に生命線のため、技の待ち時間が短縮される黒メダルの恩恵は大きい。
ただし2024年7月現在黒メダルと白メダルの両立が難しくメダルに恵まれていないのがネック。
HPが上がる黒メダルや緑メダルを採用することでフォローしよう。
- 白6青6
HPの上昇と共に更に青メダルで防御も上昇させたメダル構成。
ヤドラン自身の防御はそこそこあるので、物理耐久指数が500程度上がるため相性は良い。
ただしど忘れなどの防御上昇は防御を加算する方式のため青メダルの効果は適用されない点は留意しよう。
- 白6+HP500
ヤドランはHPが比較的高いポケモンのため、白メダルの恩恵を受けやすい。
更にメダルの追加効果でHPを増やす事で耐久指数は1000以上上昇する。
他のメダルと比べると序盤の耐久が大幅に向上する点、きょうめいガードなどのHPが関係する持ち物の効果が大きくなる点が秀でている。
- 桃7白4
ヤドランのユナイト技は強力なためヤドラン自身狙われやすく、集団戦では妨害技を集中させられてユナイト技を抱えてKOされてしまう事も多い。
そのため桃メダルの妨害持続時間短縮効果により、抱え落ちをなるべく防ぐ狙いのメダル構成。
妨害技には強くなるものの火力を集中されると溶けてしまう事には変わらないので、過信はしないようにしよう。
- 白6移動速度+230
ヤドランは移動技を波乗り以外殆ど持たない。そのため移動速度の上がるメダルの恩恵を受けやすい。
足が止まりやすい熱湯型よりは、積極的に当てにいく波乗り型で相性が良い。味方にバランス型やスピード型が多くて、積極的に前に出ないといけない時などに。
- 緑6特攻+30
メダルの追加効果でも特攻を限界まで追加したメダル構成。特に序盤の特攻が2レベル上と同じ値まで上昇するので、序盤~中盤を重くみたり火力を追求するなら。
ただし耐久は他のメダル構成と比べて大幅に下がるので人を選ぶメダル構成である。
- 黒7緑6+待ち時間-1.8%短縮
限界まで待ち時間を減少させたサポートメダル構成。期間限定の幻のポケモンのサポートメダルが必要になるので注意。
このメダル構成の際は回転率の良さを活かして積極的に技を使っていこう。
編成考察
ルート選択
早熟型なので完全なレーナーになる。
ファーム速度も壊滅的なので中央適性はゼロ。
8:50のチルタリス戦の前にレベル4、レベル3後半ぐらいまで経験値を取得しておくのが理想。とはいえ学習装置の有無、ラストヒットの練度等で変わってくるので絶対にならなければならないというわけではない。
8:00のチルタリスにも行けそうなら行ってあげよう。相方のゴール防衛能力が高いのか、中央担当は8:00のチルタリスに寄る気があるのかといったことを意識しておくと不利になりにくい。
また、下ルート担当する場合は8:00のチルタリスよりもイエッサンを優先することも視野に入れておくこと。
ヤドランは集団戦してナンボなので、レジエレキ戦や下レジ戦には毎回参加してあげると勝ちやすくなる。
- 上ルート
特に欠点もなく、適性はそこそこあるが、経験値が下よりも少ないので進化できるように気をつけたい。
上ルートはカイリキー、ファイアロー、リーフィア、ドードリオ、ルカリオ、ラプラスといったポケモンが猛攻進撃を積みにくることがあるので妨害をしよう。
逆に味方の積みを援護したい時は敵ゴールエリアに乗って、ゴール速度を上げてあげよう。しかし、基本は援護よりも敵の積み妨害を優先するべき。
- 下ルート
ヤドンもしっかり動かせるなら一番向いている。ただし、上でもある程度機能はする。
現在のソロキューはサンダー(レックウザ)戦までに相手よりも多くの経験値を獲得するのが重要になっており、前提となるカジリガメ(下レジ)の取得数、タブンネ(イエッサン)の勝敗に結びつきやすい。
そのために下ゴールの防衛は非常に重要であり、レンジド・タンク・早熟の条件を満たすヤドランは当てはまっている。
ただしスティール力は高めだがファームが遅く、1周目のタブンネやイエッサンのラストヒット対決が頻発しやすいのでLHの練習は重要。ここで転けるとヤドンのまま置物になってしまう。
- 中央エリア
あらゆるアスペクトから考慮して、ここに行く戦術的優位性が見当たらない。やめましょう。
相性の良い味方
高火力または「やぁん?キネシス」と相性が良いポケモンがいると勝ちやすい。「どんかん」の特防ダウンがあるため、物理属性よりも特殊属性のポケモンの方が相性が良い。
ミュウツー(Y)
"中央ルート限定"
最強であり最凶。他のポケモンを突き放す圧倒的な高火力に加えて、優秀なCCと自衛スキルを併せ持つ伝説のポケモン。
そしてヤドランは、そんな伝説のポケモンをより強力によりに凶悪にできてしまった。
- 特徴
『やぁん?キネシス』と『なみのり』により、アサシンやファイターのバーストダメージを未然に防ぐことができてしまうので、誰もミュウツー(Y)を止められなくなる。
「味方を守ることに秀でたタンク」と「高火力が持ち味なマークスマン」という関係なため、シンプルに相性が良い。
レーン戦では2丁の水鉄砲による驚異的なスティール力を誇り、集団戦では「前衛・後衛」「対集団・対単体」と強力なシナジーを持ちつつもお互いに欠点をカバーできる最良の相方。
- 特徴
- 「妨害や範囲は優秀だが低火力」「妨害や貫通は無いが高火力」とお互いの得意分野と苦手分野が噛み合っている。
インテレオンの単体特化の高火力は『やぁん?キネシス』と相性が良く、突撃してきた敵エースを返り討ちにしやすい。
『アクアブレイク』はもちろんのこと『ねらいうち』を採用した場合でも、ポーク構成を得意とするヤドランとは相性が良い。
『アクアブレイク』でも『ねらいうち』でもシャンデラを筆頭としたヤドランの天敵に有利を取れるため、ヤドランにとっても頼りになる存在と言える。
マフォクシー
"だいもんじ・ほのおのうず型推奨"
炎を操る魔法使いと水辺に住むのんびり屋。意外も意外な組み合わせだが、お互いのユナイト技にシナジーがあったりと中々の好相性。
- 特徴
- 『やぁん?キネシス』の欠点として、状況次第では捕らえた相手に攻撃をしにくいということがある。しかし、マフォクシーの『マジカルフェスティバル』は範囲が広いかつ設置すれば継続的にダメージを与えられるため、『やぁん?キネシス』に合わせやすい。
- 『だいもんじ』と『やぁん?キネシス』の相性も良く、『だいもんじ』の発射までに時間がかかるという弱点を無視して攻撃できる。
- 『ほのおのうず』と『なみのり』による二段構えも強力。『ほのおのうず』で索敵して、クールタイム中は『なみのり』や『やぁん?キネシス』でマフォクシーをカバーするという戦術は単純ながらも厄介。
- 欠点は、どちらも技更新が遅くなりがちなこと。技更新が遅れると、どんどん相手にペースを握られてしまうので注意が必要。レーンを別々にするか、『みずてっぽう』の練度でキャリーするといった工夫が求められる。
その他のデータ
ホロウェア
▅トレーニングスタイルヤドラン
入手方法:ジルトレーダーズにて購入400
▅たきびスタイルヤドラン
入手方法:ジルトレーダーズにて購入350
▅タキシードスタイルヤドラン
入手方法:ジルトレーダーズにて購入400
▅えんげいスタイルヤドラン
入手方法:ウッウのまいにちさんぽイベント報酬
▅はかせスタイルヤドラン
入手方法:ジルトレーダーズにて購入1200
▅さすらいスタイルヤドラン
入手方法:ジルトレーダーズにて購入1050
紹介動画
余談
- 妨害無効を貫通して相手を止められる唯一のユナイトわざの使い手として長らく確固たる地位を築いてきたが、サービス3年目で登場したミミッキュが妨害無効貫通のユナイトわざを引っ提げて参戦したことで唯一ではなくなった。
- ただしあちらは止めている相手のポケモンに敵味方問わず干渉できなくなることや、あちらはシールドが無くなると中断されてしまう点、火力はあちらの方が高いなど差別化はされている。