アマージョ

Last-modified: 2023-04-21 (金) 22:55:38
 
アマージョバランス型近接/物理
上級者向け
アマージョ全身.png戦闘能力star7.png
耐久能力star6.png
機動能力star6.png
得点能力star3.png
補佐能力star1.png
価格
10000エオスコインエオスコイン.png / 575ジェムジェム.png
進化
進化.png
lvl1.pngアマカジ  lvl4.pngアママイコ  lvl6.pngアマージョ
特性
どんかん.pngどんかん
(アマカジ、アママイコ)
妨害を受けたとき、その効果の持続時間を短くする。
じょおうのいげん.pngじょおうのいげん
(アマージョ)
妨害を受けたとき、その効果の持続時間を短くする。
ユナイトわざ以外のわざや強化攻撃を3回使うと、4回目でスタックを消費して一度だけ、威力が上昇し付加効果が発生するわざを待ち時間に関係なく使用できる
通常攻撃
通常攻撃.png3回目の通常攻撃は強化攻撃となり、相手のポケモンに飛びかかってダメージを与え、防御も少しのあいだ(1秒間)20%下げる。
わざ1[R]
はっぱカッター.pngはっぱカッターぶつりCD.png5秒
範囲.png範囲
指定した方向へはっぱを放って攻撃し、相手のポケモンにダメージを与える。
このわざは通常攻撃より急所率が15%高い。
レベル5になったとき、以下2つのわざから1つを選べます。
トリプルアクセル.pngトリプルアクセルぶつりCD.png7秒
ムーブ.pngムーブ
指定した方向へ3回転キックを繰り出し、相手のポケモンにダメージを与える。与えるダメージはキックが命中するたび増加し、わざ終了後少しのあいだ(5秒間)、キックの命中回数に応じて通常攻撃が速くなる。
じょおうのいげんによる効果:キックが命中するたびにHPが回復する。

レベル10:わざの与えるダメージが増加する。
ふみつけ.pngふみつけぶつりCD.png7秒
範囲.png範囲
高く飛び上がり、相手のポケモンに向かって足で攻撃する。わざ命中時、相手のポケモンにダメージを与え、少しのあいだ(0.1秒間)行動できなくする。
じょおうのいげんによる効果:わざ命中時にHPが回復する。

レベル10:わざの与えるダメージが増加する。
わざ2[ZR]
こうそくスピン.pngこうそくスピンぶつりCD.png7.5秒
ムーブ.pngムーブ
体を回転させ、指定した方向へ進む。当たった相手のポケモンにダメージを与える。
命中すると、自分の移動速度が少しのあいだ(1.5秒間)30%上がる。
レベル6になったとき、以下2つのわざから1つを選べます。
トロピカルキック.pngトロピカルキックぶつりCD.png8.5秒
ムーブ.pngムーブ
指定した方向へ飛び蹴りを放つ。命中した相手のポケモンにダメージを与え、攻撃も少しのあいだ(2秒間)25%下げる。相手のポケモンが飛び蹴りの跡に触れると、移動速度が少しのあいだ35%下がり、ダメージを受ける。
じょおうのいげんによる効果:わざ使用時に3秒間シールド効果を得る。

レベル12:わざの与えるダメージが増加する。
グラススライダー.pngグラススライダーぶつりCD.png8秒
ムーブ.pngムーブ
指定した方向へスライディングし、当たった相手のポケモンにダメージを与える。その後逆方向へも攻撃を行い、相手のポケモンにダメージを与えて0.5秒間つきとばす。
じょおうのいげんによる効果:わざ使用時に3秒間シールド効果を得る。

レベル12:わざの与えるダメージが増加する。
ユナイトわざ[ZL]
クイーンエアリアル.pngクイーンエアリアルぶつりCD.png110秒
必中.png必中
レベル9:相手チームのポケモンに飛びかかって高く蹴り上げ、空中で連続キックを浴びせてダメージを与える。キックが終わり着地した時に自分のHPを回復する。
空中にいるあいだ、蹴られている相手のポケモンとアマージョは、他のわざの影響を受けない。

ユナイトバフ:最大HP20%分のシールド+移動速度30%上昇+わざの待ち時間30%減少
 

バトルデータ

わざや特性の仕様と詳細

わざの細かな仕様や数値などの詳細を記載しています。
データベースの一部はUnite-DB 様( https://unite-db.com/ )より引用しております。

特性
どんかん.pngどんかん
(数値入力欄・要検証)
(解説欄・要検証)
じょおうのいげん.pngじょおうのいげん
(数値入力欄・要検証)
バフ持続時間は4秒。特性効果で強化されたわざもスタックの対象となる
通常攻撃
通常攻撃.pngダメージ・通常:攻撃 x 100%
ダメージ・強化:攻撃 x 130% + 0 x (レベル - 1) + 0
強化攻撃には追尾効果がついており、相手のムーブわざのタイミングと重なると一緒に瞬間移動してしまう現象が報告されている。
わざ1[R]
はっぱカッター.pngはっぱカッターCD.png5秒
ダメージ:攻撃 x 62% + 7 x (レベル - 1) + 120 (x 3Hit)
(解説欄・要検証)
レベル5になったとき、以下2つのわざの1つを選びます。
トリプルアクセル.pngトリプルアクセルCD.png7秒
ダメージ・通常:攻撃 x 61.74% + 3 x (レベル - 1) + 78 (x 3Hit)
ダメージ・特性発動:攻撃 x 98.78% + 7 x (レベル - 1) + 153 (x 3Hit)
HP回復:攻撃 x 30% + 2 x (レベル - 1) + 30

アップグレード後
ダメージ・通常:攻撃 x 71% + 4 x (レベル - 1) + 90 (x 3Hit)
ダメージ・特性発動:攻撃 x 113.6% + 6 x (レベル - 1)+ 144 (x 3Hit)
威力上昇は5Hitで最大。命中する度におよそ5%ずつ威力が上昇する。通常攻撃加速効果は3Hitで最大。どちらも5秒間継続し、新たに命中する度、バフの残り時間が上書きされる。威力上昇効果は特性発動時のわざにも引き継がれる
ふみつけ.pngふみつけCD.png7秒
ダメージ・通常:攻撃 x 163.48% + 9 x (レベル - 1) + 200
ダメージ・特性発動:攻撃 x 261.57% + 14 x (レベル - 1) + 320
HP回復:攻撃 x 60% + 4 x (レベル - 1) + 60

アップグレード後
ダメージ・通常:攻撃 x 188% + 10 x (レベル - 1) + 230
ダメージ・特性発動:攻撃 x 300.8% + 16 x (レベル - 1)+ 368
(解説欄・要検証)
わざ2[ZR]
こうそくスピン.pngこうそくスピンCD.png7.5秒
ダメージ:攻撃 x 113% + 8 x (レベル - 1) + 260
(解説欄・要検証)
レベル6になったとき、以下2つのわざの1つを選びます。
トロピカルキック.pngトロピカルキックCD.png8.5秒
ダメージ・通常:攻撃 x 75.65% + 3 x (レベル - 1) + 113
持続ダメージ・通常:攻撃 x 11.3% + 1 x (レベル - 1) + 17
ダメージ・特性発動:攻撃 x 121.1% + 4 x (レベル - 1) + 181
持続ダメージ・特性発動:攻撃 x 18.09% + 1 x (レベル - 1) + 28
シールド:攻撃 x 157.5% + 10 x (レベル - 1) + 300

アップグレード後
ダメージ・通常:攻撃 x 87% + 3 x (レベル - 1) + 130
持続ダメージ・通常:攻撃 x 13% + 1 x (レベル - 1) + 20
ダメージ・特性発動:攻撃 x 139.2% + 5 x (レベル - 1) + 208
持続ダメージ・特性発動:攻撃 x 20.8% + 1 x (レベル - 1) + 32
(解説欄・要検証)
グラススライダー.pngグラススライダーCD.png8秒
ダメージ・通常:攻撃 x 66.96% + 3 x (レベル - 1) + 87 (x 2Hit)
ダメージ・特性発動:攻撃 x 107.2% + 5 x (レベル - 1) + 139 (x 2Hit)
シールド:攻撃 x 157.5% + 10 x (レベル - 1) + 350

アップグレード後
ダメージ・通常:攻撃 x 77% + 4 x (レベル - 1) + 100 (x 2Hit)
ダメージ・特性発動:攻撃 x 123.2% + 6 x (レベル - 1) + 160 (x 2Hit)
(解説欄・要検証)
ユナイトわざ
クイーンエアリアル.pngクイーンエアリアルCD.png110秒
ダメージ・連撃:攻撃 x 49% + 1 x (レベル - 1) + 70 (x 9Hit)
ダメージ・最終段:攻撃 x 196% + 4 x (レベル - 1) + 280
HP回復:攻撃 x 70% + 5 x (レベル - 1) + 350
野生ポケモンには使用不可。妨害無効状態の相手に対して不発する。蹴り上げられている最中の敵には味方からの攻撃も当たらなくなる。

アップデート履歴

上方修正とそれに準ずるものは▲橙字、下方修正は▼紫字で記載。
ダメージ量は初期わざはレベル3時点、変化後のわざはレベル最大時(Lv.15かつ、わざが強化済み)で記載。

日付項目変更点
23/04/13とくせい
「じょおうのいげん」
こおり状態のときにとくせいの効果が発動していなかった不具合を修正しました。
22/12/01▼ステータス防御を下げました。
特防を下げました。
▼ふみつけわざの待ち時間を長くしました。
▼グラススライダーわざによるシールド効果を弱くしました。
▼グラススライダー+わざによるシールド効果を弱くしました。
22/10/27▼トロピカルキック相手のポケモンに与える減速効果を弱くしました。
わざによるシールド効果を弱くしました。
▲ユナイトわざ
クイーンエアリアル
妨害耐性状態の相手のポケモンに使用した時の不具合を修正しました。
22/09/28▲ユナイトわざ
クイーンエアリアル
減速エリア内でわざを使用したときに、減速効果が持続してしまう不具合を修正しました。
22/09/02▼ふみつけ相手のポケモンに与えるダメージ量が減少しました。
わざの待ち時間を長くしました。
  5.5秒 → 6秒
22/07/27▲全般不具合修正
(※わざのディレイが長くなっていた)
22/06/20▼ふみつけ相手のポケモンに与えるダメージ量が減少しました。
22/05/30▲ステータス攻撃を上げました。440→460(Lv15時)
22/03/14▲ステータス攻撃による体力回復効果をレベル7以降で上昇しました。
▲トロピカルキック相手のポケモンに与えるダメージ量が増加しました。
わざの待ち時間を短くしました。
  10秒 → 8.5秒
▲ふみつけ相手のポケモンに与えるダメージ量が増加しました。
22/01/26▼とくせい:
じょおうのいげん
わざをアップグレードする時、待ち時間がリセットされていた不具合を修正しました。
22/01/20▲通常攻撃通常攻撃を速くしました。
▼トリプルアクセルわざによって自分に与える効果を弱くしました。
相手のポケモンに与えるダメージ量が減少しました。
▲ふみつけHP回復量が増加しました。
回復量:268 → 380
▼グラススライダー当たった相手のポケモンの移動速度を下げる効果を削除しました。
わざの待ち時間を長くしました。
待ち時間:6.5 → 8
21/12/20▲ステータス進化に合わせて適切にステータスが成長していなかった不具合を修正。
▼トリプルアクセルHP回復量が減少しました。
回復量:268 * 3 → 190 * 3
21/12/10ユナイトわざ
クイーンエアリアル
説明文に「Pkm_SkillDesc_6622_001」と表示されていた不具合を修正。
21/12/09実装

レベル別ステータス表

※特性により通常よりtenacityが高い

レベルHP攻撃防御特攻特防移動速度通常攻撃
速度
急所率ライフ
スティール
CDR被妨害
時間短縮
13100155702050365010.00%0%0%0%0.00%
23160159742153365010.57%0%0%0%5.83%
33232164792357365011.26%0%0%0%11.66%
43529185993074365014.08%0%0%0%17.49%
536331931063280380015.07%10%5%0%23.32%
6417823314244111380020.26%10%5%0%29.15%
7432824415248119395021.69%10%10%0%34.98%
8450825716452129395023.41%10%10%0%34.98%
9472427317857141410025.47%20%15%0%34.98%
10498329219563156410027.94%20%15%0%34.98%
11529431521670173425030.91%20%15%0%34.98%
12566734224178194425034.47%20%15%0%34.98%
13611537427188219425038.74%20%20%0%34.98%
146653413307100249425043.86%20%20%0%34.98%
157298460350114285425050.01%20%20%0%34.98%

上記表の最終編集日 2023 04/21

レベル別通常攻撃速度

通常攻撃を行い続けた際に攻撃1回あたりにかかる秒数。数値の単位は[秒/回]

レベル123456789101112131415
装備なし0.910.910.910.910.910.860.860.860.860.790.790.790.710.710.71
力の鉢巻(LV30)0.860.860.860.860.860.790.790.790.790.790.710.710.710.670.67
力の鉢巻(LV30)の効果××
装備なし+メダル30.910.910.910.910.860.860.860.860.790.790.790.790.710.710.67
力の鉢巻(LV30)+メダル30.860.860.860.860.860.790.790.790.790.790.710.710.710.670.67
力の鉢巻(LV30)+メダル50.860.860.860.860.790.790.790.790.790.710.710.710.710.670.67
力の鉢巻(LV30)+メダル70.860.860.790.790.790.790.790.710.710.710.710.710.670.670.67

上記表の測定日 2022 9/19

 

考察

全体考察

数少ないLv4・6での進化ルートと、特性によって高回転でわざを連発できる早熟寄りのファイター

アマージョに進化するとわざの使用又は強化攻撃の発動によってスタックが溜まるようになり、スタックが3つ溜まるごとに本来の待ち時間とは独立して追加効果付きのわざを1回使えるようになる
追加効果はわざ1なら回復、わざ2ならシールド付与であり、どちらも耐久・継戦能力の増加に貢献する。
加えて、攻撃わざを連発できるため火力は申し分なく、わざ2はムーブ付きなので移動性能も高い。
この特性をきっちり理解して使えば、火力・耐久力・機動力の三拍子揃った性能を発揮できる。

短所として妨害に対する抵抗力の無さが挙げられる。
特性に妨害を緩和する効果があるものの、わざには妨害無効が一切付かないためディフェンス型に止められやすい。極端な混戦では思うような活躍ができないこともあるため注意。
前衛として継続的にファイトに参加する場合は、なんでもなおしの使用やサポート型の手厚い補助が必要となる。
また、ユナイトわざがオブジェクトに干渉できない、LH性能が低いなどの理由で対オブジェクトがやや苦手と言える。ふみつけで多少のラストヒットは狙えるものの、本職のポケモンたちには敵わないので無理はしないこと。

時と場合によるが、基本的にはわざ2で敵をキャッチしわざ1と通常攻撃で削ること、集団戦では敵のエースを落とす、または追いかけ回すことを意識すると良い。

さて、後の見出しで詳しく述べるが、アマージョはわざ選択やもちもの、バトルアイテムの選択幅が非常に多い。
そのほとんどが有用であり、結果的にタンク/ファイター/アサシンそれぞれに寄せたビルド構築ないしプレイングが可能である。(あくまで"寄せた"構築であることに注意)
この”自由度”の高さこそが、他のポケモンに見ないアマージョの強みであると言える。
他方でアマージョは他ポケモンとのシナジーが出しづらい。これは役割としての個性が弱いことに起因する。(バランス型ひいてはオフタンク全員がそうかもしれない。)結局、アマージョは良くも悪くも一人で完結するポケモンである。これを意識して使うと良い。

最後に、アマージョを使いこなすにはマップおよび集団戦を俯瞰して最適解を取るマクロの力と、スタック管理や2つのわざの何方を出すか瞬時に判断する、ユナイトわざを最適なタイミングで使うことなどのミクロの力の両方が必要で、かつそれらが高いレベルで要求される。(アマージョに限らないが相手のわざctの意識も重要。)
これは相応の場数を踏んで初めて手にする“視野の広さ”が土台として必要であり、上級者向けの記述に間違いはない。

 
  • 長所
    • 特性によりわざの回転率が高く、継戦火力に優れる。
    • 特性の追加効果を活用すれば機動力・耐久力も高い。
    • スタックを溜めてから参戦すれば、わざの連発で瞬間火力も出せる。
      • 以上の強みから、タイマン・集団戦問わずファイトでは無類の強さを誇る。
    • 貴重なバインド保証のユナイトわざ持ち。
    • Lv4で1度目の進化、Lv6で最終進化と進化が大変早い。更新前のわざ性能もまあまあで2進化があまり苦にならない。
  • 短所
    • 強さの大半が「じょおうのいげん」に依存しており、このとくせいがないlv5までは弱い。
    • 連続使用を考慮した為、わざ単体では威力が控えめである。
    • 妨害に少々弱い。
      • ユナイトわざは妨害無効の敵に撃つと失敗する。
      • 妨害耐性、無効を一切持たないことから、カビゴンのヘビーボンバーやマンムーのこおりのきばなどの妨害は天敵。相手のわざ構成によっては手も足も出ない。
      • ただしとくせいで若干軽減出来るのと、わざの発生保障が優秀なため、意外と克服出来ることもある。
  • 補足
    • いくつかのわざは、わざの動作中にキャンセルして別のわざを使用する事が可能。例えば、グラススライダーの2段目をキャンセルしてわざ1を出せる。
       

とくせい考察

どんかん

至って普通のとくせい。妨害の持続時間が減るのは地味にありがたい。

じょおうのいげん

強化攻撃またはわざを使用すると赤いゲージが1たまる。この手の性能にしては珍しく、空振りでもゲージが溜まる
ゲージは2個までなら時間で消失しない。
ゲージが3たまると、ゲージがゆっくりと減り始め、減り終わる前に「強化されたわざ」をどちらか1回使うことができる。(猶予時間は4秒。ゲージが減少中に強化攻撃を使用すると猶予時間が更新される)
さらにこの「強化わざ」にはわざ1なら命中時にHPが回復し、わざ2であれば使用時にシールドが付与される。そしてこの強化わざでもゲージが溜まる
そして忘れがちだが、「どんかん」の性能も併せ持っている。

実戦では、スタックを2ためた状態で歩き、
「わざ1→強化わざ1→わざ2」「わざ1→強化わざ2→わざ2」などを連続で繰り出すようにするとよい。
しかもこのコンボが終わるとまたゲージが2たまっているので、数秒の隙だけでまた同じコンボが可能。
ユナイトわざはこの隙に入れてあげるとなおよい。

わざ考察

わざ1考察

トリプルアクセル/ふみつけを女王の威厳スタックが溜まった状態で発動すると自身のHPが回復する。
回復量はヒット数に比例する(攻撃力も参照する)。全て当たった場合はトリプルアクセルのほうがふみつけより1.5倍回復量が多い。

はっぱカッター

前方範囲攻撃。初期配置の並んだエイパムに同時当て可能。瞬間火力の出る序盤のラストヒット管理技。 クリティカルレート+20%

トリプルアクセル

3段ヒットの範囲攻撃。女王の威厳のHP回復効果は各ヒット毎に掛かる。
(女王の威厳の発動に関係なく)通常攻撃の速度上昇と威力上昇効果が付いている。
威厳が溜まっている時にわざ1入力を連打すると回転動作をキャンセルしてしまうので注意。
速度上昇:要検証
威力上昇:5%/ヒット 上限30%↑

  • 長所
    • 目に見えて効果のある強力な攻撃速度上昇効果
    • 特性での総HP回復量がふみつけの1.5倍
    • 書かれていないが実質妨害無効。移動技にも使用できる
  • 短所
    • 途中でキャンセルした場合のダメージが少ない
    • 妨害効果が一切ないので被ダメが増えやすい

ふみつけ

行動不能効果は0.2秒程度と僅かな時間。
動作中も通常通り移動ができる。

  • 長所
    • 瞬間的とは言え範囲で相手の行動を止められる
    • わざの動作が短いため、素早くダメージを与えられる
    • わざの待ち時間が少ない
    • 高い瞬間火力
  • 短所
    • 戦闘時間が長引く場合は、トリプルアクセルの方が何かと期待値が高い
    • 特性でのHP回復量が合計だと少なめ

わざ2考察

トロピカルキック/グラススライダーを女王の威厳スタックが溜まった状態で発動すると自身に3秒間シールドが付与される。
概ね最大HPの25%ほど(攻撃やレベルによって若干増減)でどちらのわざでもシールド量は変わらない。
全てのわざ2のスキルはわざ1のスキルへとキャンセル可能。

こうそくスピン

指定方向移動。わざがターゲットに当たると移動速度20%上昇(1秒)

トロピカルキック

直進した軌跡に減速エリアを約3秒間設置し、触れた相手を約1秒間移動速度低下にする。

  • 長所
    • エリアから逃げるのが困難な程の移動速度低下で動きを制限できる
    • 場に残る性質から集団戦においても強力
    • 素直な軌道で逃げにも使いやすい
  • 短所
    • 特性の回転に若干不利(グラスラと0.5秒差)

グラススライダー

1段目で直進し、2段目で逆方向へと回し蹴り。
2段目を当てるとノックバックと0.5秒間の行動不能。

  • 長所
    • 待ち時間が若干短く、特性のスタックを溜めやすい
    • ノックバックと行動不能で相手の行動を直接妨害できる
  • 短所
    • 逃げに使う際は2段目の攻撃をわざ1でキャンセルする等の工夫が要る
    • ロトムをゴール付近で防衛する時の使用には向かない。ノックバックでオウンゴールしてしまう。どうしても使うならロトム移動方向と垂直に使うこと。
    • スタンの判定が狭めで密着から打つとスタンが入らない

ユナイトわざ考察

クイーンエアリアル

相手プレイヤーを指定して発動する。相手が妨害無効の場合は不発となり90%からため直し。

敵にバインドを付与し、自身は無敵状態になる。約2秒間敵を打ち上げ、連続ダメージを与える。
着地時にHP回復する。

オブジェクトに対しては全くの無力である反面、対人では(バフ目的の)先打ち、敵エースの確定キルはもちろん、敵をオブジェクトラストヒット勝負に参加させない、回復/シールド目的、敵のユナイト技を避けるetc….多彩な使い方ができる。
しかし敵一体にしか影響を与えられないこと、妨害無効に対抗できないことから簡単で強いユナイトわざとは言い難い。
先の記述通り、多彩な場面に対応できるのは事実であり強みなのは間違いないので、どう使えば1番良いのか。これを他ポケモンよりずっと意識しないといけない。

CTが110秒程度であること(そもそも短い部類)と、単独行動力の高さからくるゴールやファームの機会の多さから、ユナイトわざの回転率は結構良い方である。
うまく回せるならば、大きな集団戦のたびに使える。

補足:不発の場合でもおたすけバリアは発動する。

バインド状態は敵を行動不能にするccで、これにより打ち上げ中はわざの発動は妨害されないし、なんでもなおしで抜け出せる。また、バインドには本来妨害無効を貫通する効果があるが、アマージョの場合ユナイトわざが発動して初めてバインドを付与できるので、これは有って無いようなものである。結局、ヤドランのように敵の妨害無効は貫通できない。

ユナイトわざ固有のバフ/シールドは着地時に付与、おたすけバリアのの自身へのシールドはボタンを押した時点で付与。
味方へのおたすけバリアは着地時に付与される。相手も同様で打ち上げ中には一切の支援は通らない。

わざ考察

わざ1の選択により方針がほぼ決まる。わざ2は好みである。4つの技、4つの組み合わせそのいずれも平均点以上のポテンシャルを持っているから自分に合うものを使えば良い。

トリプルアクセル型

わざそのものの威力よりも、通常攻撃速度UPが非常に強力。
特性の圧倒的回転率による継戦を得意とする。 瞬間火力は低いが、継続火力は踏み付けより上。
ふみつけよりはスタック管理が楽。
ふみつけと比べてその場に留まる時間が長いので被ダメが多い。いかに多く回復/シールドを貼るかの勝負。
オブジェクトコントロール性能が低め。但しHPを削るのは早い。
特性を最大限活用するので“アマージョ”というポケモンを楽しみたい人はトリプルアクセル軸がおすすめ。
ファイターもしくはタンク的運用になる。

ふみつけ型

相手の懐に入り込んでふみつけを2-3回叩き込む事で瞬間火力を出す事を得意とする。特性が回しづらいので、アクセル軸に比べて脆くなるが先に敵を倒してしまえば問題ないだろう、という感じ。
本職には劣るがラストヒットも多少望める。ブレバアローに多少近いかもしれない。
(ファイターもしくは)アサシン的運用になる。

わざ2について

  • トロピカルキック
    減速が強力。平地では特に強力。タイマンはもとより、2~3人と戦う時に重宝する。グラスラと違って行動不能が付いてないので敵の行動余地が増える。その分被ダメも増える。出す方向が大事。
    往復のように2回打って戻ってくる、直角に2回打って減速床を広く展開、逃げたいときはわざと道の幅いっぱいになるよう斜めに打って必ず減速床を踏ませるなど多彩な使い方が考えられる。
    クールタイムがグラスラより0.5秒長いが、わざ1がどちらであってもあまり気にならない。
    打つ時にほとんど溜めがなく、出終わりの隙がないので、逃げ追いに極めて優れている。
    ドットダメージは地味に嬉しい。
  • グラススライダー
    引っ掛けとノックバック(0.5秒CC)を持つので相手をキャッチするのが得意。
    平地では勿論、敵をゴールに入れない/オブジェクトに近寄らせないなど、重要オブジェクトの前で役に立ったりする。どちらかと言うとタイマン向けのスキル。
    すぐわざが出るので、サナのみらいよち、アローのブレバなど事前にマークが出るスキルを避けやすい。
 

その他考察

アマージョ対策

アタック型ポケモンの場合、一度捕まるとほぼ逃げられないし、ダンベル持ちばかりでルカリオよりも落とし切れるラインが広いので最も警戒すべき相手。
アマージョに捕まった後衛アタッカーがコンボで溶かされるのはよくある光景である。
ムーブの射程が長い上に、どちらも妨害性能があるため逃げ切るのが非常に難しい。
後衛の場合は基本的に射程内に入らないことを大切にしたい。
ユナイト技を持っていると一定範囲内から一気に吸い付いてくるので、レベル9以降のアマージョに対しては常にユナイト技が飛んでくるものを思って警戒しておくこと。
また、アマージョは妨害無効状態に弱い。アマージョのユナイト技は妨害無効状態のポケモンには使えないため、アマージョがユナイト技を使いそうなタイミングでなんでもなおし等で妨害無効状態になるとよい。
さらにレベル6になるまでの性能はあまり高くない。そのため、アマージョがレベル6になるまでは、積極的に野生ポケモンを狩っておくとよい。
特に7:00までレベル6以下にすると、レジエレキなどの集団戦で活躍しにくいため可能な限り成長を遅らせるとよい。

ルート選択考察

  • 上ルート
    • テイア
      アマージョは進化レベルや技取得レベルも早めだが、レベル6までは弱いため、あまりおすすめしない。
  • 下ルート
    • テイア
      最も「もうこうダンベル」を溜めやすく、レベルも中央エリアの次に安定して上げやすい。アマージョは下ルートへ行くのが非常におすすめ。
  • 中央エリア
    確実にレベル6になれるかつ、没個性的な時間をほぼノーリスクで乗り切れるというメリットがあり、1鳥ガンクでレベル6になりやすいが、レーン適性があるアマージョを中央送りにするくらいなら中央でしかバリューの出ないキャラや中央でよりバリューが出るキャラなど、他に優先すべきポケモンがいるはずなのでオススメはしない。(が弱いわけではない)

上残りについての考察(レモータスタジアム)

結論から言えば、レベル6到達後の1亀での下降りが最も支障のない行動であることは疑いようもない。
ランクマッチシーズン4では、2進化ポケモンでカジリガメに参加しない動きが真似され広がり、もはやそれ自体をなんとも思わないプレイヤーが非常に多い。
しかし、レベル6でパワースパイクを迎え、この時間帯での同レベル同士での比較において最強クラスのタイマン性能を持ち、進化前の晩成型を蹂躙できる期間を無人ゴールで過ごすのはキャラバリューをゴミ箱に投げ捨てているのに等しい
重ねて述べるが、このポケモンはマップおよび集団戦を俯瞰して最適解を取るマクロの力がない者が持っても平凡以下の成果しか発揮できない
ver.1.5.1.6の環境下で上残りを決め打ちするようなプレイヤーは、最適解を選択できる技能が皆無であると言っても過言ではない。
ソロマクロではどれだけ遅くとも6:50には下レーンにいるのが適解である。
まして、中央に上ガンクに来てもらって1亀でアマージョ到達する下地を作ってもらいながら降りないのは利敵に等しい。
行うのであれば、60%以上は試合を勝ちに持ち込める程度の高い遂行能力を持って行い、試合が負ければ全責任は自分にあるとされても仕方ないくらいには思うこと。
現状のアマージョはサンダー戦でそこそこ動けるキャラではあるが、マクロで不利を作られて挽回できるほどのキャラパワーはないのでそもそも6割も勝つという前提すらほぼ不可能である。
現行環境では下レーンと総合経験値が重視されるので、カジリガメを放棄して相手の上ゴールを割りタブンネロードまで与えることで総計で非常に大きな不利益を生み出している。
2蜂で確実にアマージョになるために残るのはむしろ推奨されるが、それ以降はダラダラ残ったりせず味方の加勢に向かうこと。

もちもの考察

アマージョの構成に正解はない。たくさんの型を試して自分によくフィットするものを選べば良い。

  • もうこうダンベル
    レシオの関係上わざ1の攻撃力によるダメージの伸びが良く、特性から回転率も良い為、火力向上手段として優秀。
    わざ1、わざ2の強化効果も攻撃力を元に算出されており、耐久面の向上も見込める。
    トリプルアクセル軸はもちろん、ふみつけ軸で特に強力(攻撃に係る倍率がふみつけの方が高い)
    最もゴールを狙いやすい序盤は、アマージョが最も没個性な時間でもある為、無茶はしない心掛けが大事。
  • じゃくてんほけん
    もうこうダンベルの簡易版とHPの補強。2~3ゴール相当の攻撃力上昇を手軽に得つつ、HPも多少補強できる。
    特性による強化効果も攻撃力依存とは言え、流石に直接HPを上げた方が瞬間的な耐久力は高くなる。
    どちらの用途でも中途半端になりがちだが数値は悪くなく、両方を1枠で補強したい場合には選択肢に。
  • ちからのハチマキ
    割合ダメージの追加から、対人はもちろん対カジリガメや対サンダー等の削りに強くなる。
    強化攻撃によってもスタックは溜まるため、速度増加部分も素敵。
    トリプルアクセル軸では通常攻撃をたくさん使うので相性◎

  • きあいのハチマキ
    戦闘時の回復効果としては最高の効力を持つもちもの。
    一度発動した後の待ち時間80秒というのが重いものの、耐えて次に繋げさえすれば逆転できる局面は多く、非常に強力。
    序盤の筋トレ補助にも役立つ。
  • おたすけバリア
    ユナイトわざの回転は良い方で、相性が良い。HP増加もそれなりに。
    妨害無効状態の相手に撃って90%からの溜め直しになった場合も、おたすけバリアの効果は発動する。
    シールド付与は発動時で、ユナイトわざ中は飛び上がっているので、自身への効果時間が実質約3秒程度しかないのは玉に瑕。

  • するどいツメ
    わざの回転率が良いため、追加ダメージを狙いやすい。しかし追加ダメージは単体にしか効果がないので、複数相手にできるアマージョには少し惜しい持ち物。
  • エオスビスケット
    ゴールを重ねる必要はあるが、待ち時間に左右されず高い耐久力を得られる。
    比較対象になるもちものがどれも強力で、6回ゴールを決めた上で積極的に戦闘するという状況でないと見劣りしがち。
  • ピントレンズ
    アクセル軸のAA速度上昇とよくフィットしている。
    とはいえアマージョはスキルファイターなので相性は悪い。
  • ゴールサポーター
    中盤から終盤にかけての強引なゴールや事故防止。
    序盤の低点数ゴールは無くても決まる事が多く、そちらの課題は決めた後の退避手段になりがち。
    序盤でも動かしづらくなった点数をたたき込むには有用。上手く決まれば早い段階での進化を狙える。
    弱体化によって小刻みなゴールやエナジーを持ち過ぎた際の筋トレ用の保険として用いるのが難しくなったのでファイターとして採用する道具ではなくなった。

バトルアイテム考察

  • だっしゅつボタン
    万能アイテム。
    わざ2があるとはいえスキル回転率が悪いのでいざという時に役に立つ。
    範囲の狭いふみつけを奇襲で当てる用途で攻撃に用いることができ、アクセル型よりもふみつけ型での採用価値が上回る。
  • スピーダー
    ダンベル採用と特にフィットする。スピーダーがなくてもダンベルは詰めるが、有れば安心。
    ダンベル積みとか、インベードする時とか多少強引なプレイングをしても逃げれるようになるのでうれしい。
    敵レーン内でも速度低下を解除した上で移動速度が速くなるので筋トレで木の実を盗んで逃げることも可能。
    hit &away感のある立ち回りになるだろう。
  • プラスパワー
    とにかく特性を回したいアクセル軸においては、プラスパワーの攻撃速度上昇とフィットする。
    ふみつけ軸とも、攻撃の倍率強化という点でよくフィットしている。
    こちらはスピーダーと比べて一回の戦闘で敵を滅殺したい人向け。
  • なんでもなおし
    元々CCに対抗する手段がないので持っていて損はない。特にふみつけ軸のとき、1セット確実に行動できるのはありがたい。
    敵レーン内の移動速度低下を解除する効果もある。
  • きずぐすり
    レベル1で約900、レベル13で約1500回復する。クールタイム30秒で、Maxビスケットと大体同じのサステイン上昇が見込める。
    最大HPを参照する項があるので、ビスケット採用の時と相性が良いが、序盤を潰されてゴールが出来ない時どうなるかは想像に難くない。

  • ゴールかそくそうち
    エナジーを持ち過ぎた際の筋トレの補助くらいならばアマージョ特有の使用に供せなくもない。
    が、ファイトにもオブジェクトにも貢献がなく、このゲームで勝利につながるギミックではないため一番持つべきではない。
    そもそも論としてアタッカーが取るアイテムではない。そのためまともな味方から地雷であることを警戒されるリスクも高い。

相性のいいポケモン

ハピナス
まず、ハピナスは大体の場合学習装置を持っているので同じレーンに行くのならばアマージョの明確な弱点である序盤をいち早く終わらせられる。

次に中盤以降については、てだすけを使えば機動力と威厳の回転に貢献し、タマゴうみを使えば直接サステインを伸ばせて、しんぴのまもりを使えばアマージョの明確な弱点であるccを打ち消せる。このようにタマゴばくだん以外の3つのわざがアマージョとよく噛み合っている。ファイトでの貢献は勿論、元々行動の選択肢が多い部類であったアマージョはハピナスと組むことで無限の可能性を得ることとなる。

最後に、この組み合わせが最適足りうるのはアマージョとハピナスのユナイトわざ「ハピハピアシスト」の噛み合わせが非常に良いことに起因している。
ハピナスのユナイトわざは簡単には味方1人に6秒間厚いシールド付与、こうげき/とくこうの1.2倍バフ、ダメージの50%引き受けの3種類の効果がある。
シールドとダメージ引き受けで、アマージョの弱点である極端な混戦に十分耐えうる耐久力を付与できる。アマージョが6秒間自由に暴れられる舞台を確保できるのは非常に強力。
次にこうげきの1.2倍バフについて、これはふみつけ軸のアマージョ前提の話である。
ふみつけはレシオ(ダメージ計算式の中にあるこうげきに係る倍率)が特に高い部類である。具体的には、威厳なしふみつけ→180% 威厳ふみつけ+→332%である。結局わざのレシオが高いほどこうげきの値の上昇影響が大きくなるというのが大事なポイントで、ふみつけ軸の大半が採用しているであろうもうこうダンベルと相まって、倍率強化はあまりにも強力な効果たり得る。さらに女王の威厳の効果からわざを高頻度で使えるので、6秒という時間を無駄にしずらいという点でも噛み合っている。またこれには今のところ広まっている明確な対策はない。

ここまでシナジーのある組み合わせは珍しいので、もしどちらかが人並み以上に使えるのならば、一方がいるときには他方を積極的に採用してあげるくらいの気持ちでいたい。どちらかに致命的なナーフが入るまでこのコンビは活躍し続けるだろう。

 

その他のデータ

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