カメックス

Last-modified: 2021-11-12 (金) 06:24:44


カメックスディフェンス型遠隔
中級者向け
戦闘能力
耐久能力
機動能力
得点能力
補佐能力
価格
8000エオスコイン / 460ジェム
進化
ゼニガメ  カメール  カメックス
特性
げきりゅうHPが半分以下のとき、攻撃と特攻が上がる。
通常攻撃
3回目の通常攻撃は強化攻撃となり、命中時に連続ダメージを与え、相手ポケモンの移動速度を少しのあいだ下げる。強化攻撃使用後、ほかのわざの待ち時間が短くなる。
わざ1[R]
みずでっぽうとくしゅ9秒
遠隔
水を噴き出して攻撃する。相手のポケモンをつきとばし、移動速度を少しのあいだ下げる。
レベル5になったとき、以下2つのわざから1つを選べます。
ハイドロポンプとくしゅ8.5秒
遠隔
レベル5:水を激しく噴き出して攻撃する。わざ命中時に相手のポケモンにダメージを与え、つきとばす。

レベル11:わざの与えるダメージが増加する。
しおふきとくしゅ9秒
範囲
レベル5:潮を噴き出し、指定した場所へ範囲攻撃をする。相手のポケモンの移動速度を少しのあいだ下げる。

レベル11:わざの与えるダメージが増加する。
わざ2[ZR]
ロケットずつきとくしゅ10秒
ムーブ
相手のポケモンに激しくぶつかっていき、行動できなくする。
レベル7になったとき、以下2つのわざから1つを選べます。
なみのりとくしゅ12秒
ムーブ
レベル7:なみに乗って攻撃し、当たった相手のポケモンをつきとばして行動できなくする。わざを使っているあいだ、自分は妨害されなくなる。
また、わざ終了時に指定した方向へジャンプできる。

レベル13:わざの命中時にシールド効果を得られるようになる。
こうそくスピンとくしゅ11秒
能力上昇
レベル7:体を高速回転させ、通常攻撃、「ハイドロポンプ」、「しおふき」の攻撃パターンに変化を加える。わざ使用時、「ハイドロポンプ」、「しおふき」の待ち時間がすぐ0秒になる。わざを使っているあいだ、自分は妨害されなくなる。また、わざ終了後の次の通常攻撃が強化攻撃になる。

レベル13:わざを使っているあいだ受けるダメージが軽減される。
ユナイトわざ[ZL]
ハイドロタイフーンとくしゅ110秒
妨害
レベル9:回転しながら水を噴き出して攻撃し、広範囲にわたって相手のポケモンをふきとばす。このとき自分はシールド効果を得る。


バトルデータ関連

わざや特性の仕様と詳細

わざの活用方法や細かな仕様や数値などの詳細を記載していきます。
ダメージに関して、特に記載のないものについては、変化前のわざはレベル3,変化後はレベル15で練習のみがわり人形に対してのものです。

特性
げきりゅう
体力5割程度で発動、上昇量要検証
発動すると右下にアイコンが表示され、Rスティック押し込みで発動効果を確認できる。
通常攻撃
強化攻撃保持は最大5秒
強化攻撃は貫通弾となり、ほんの少し射程が伸びる。
強化攻撃使用時に、命中にかかわらずわざ1・わざ2のクールタイムを1秒短縮する。
また、強化攻撃ヒット時に1秒間の移動速度低下を付与する。
わざ1[R]
みずでっぽう9秒
Lv1時554
中射程のノックバック技。相手もろとも吹き飛ばしてしまうため、スティール狙いの際はタイミングに注意。
レベル5になったとき、以下2つのわざの1つを選びます。
ハイドロポンプ8.5秒
+ダメージ799×3 総ダメージ2397 ヒット時1秒間のスタン付与
中射程のノックバック技。みずでっぽうよりやや範囲が広め。発生に一瞬間がある点に注意。
ノックバック距離は根元と先端で変化し、根本付近を当てると強めのノックバックが発生。先端を当てると小程度のノックバックにとどまる。このため、ギリギリ強ノックバックに入らない位置=最大射程の中央付近で捉えてしまうと、思ったほど敵が吹き飛ばないこともある。
3ヒットさせるには十分敵に近づいて技を発動する必要がある。範囲は通常攻撃の範囲の半分よりすこし短いくらい。それより遠いと2ヒットになる。
多段ヒット技である都合、プクリンのメロメロボディの射程で撃つと1ヒットで中断される。先端で捉えるのが一番だが、入り込まれた場合は先に通常攻撃を当て、メロメロボディのクールタイムを発生させること。
しおふき9秒
+ダメージ369×6 ヒット時1秒間の移動速度低下付与
ごく狭い範囲に継続ダメージを与える。ヒット時にスロウが付与できるものの、そのままだと当てづらい。味方の拘束持ちやどんそくスモークの併用を推奨。
わざ2[ZR]
ロケットずつき10秒
Lv1時337
発動に一瞬タイムラグのあるスタン技。自身も突っ込んでいくため使いどころに注意。
カメックス唯一の壁抜け手段でもある。
レベル7になったとき、以下2つのわざの1つを選びます。
なみのり12秒
+ダメージ1567 使用中は妨害無効
+のシールドは10%、効果4s
移動・ジャンプ共に壁抜け不可な代わりに非常に移動距離の長いムーブ技。自身が高速で移動できるほか、敵をスタンさせつつ画面半分ほどノックバックさせる。
敵の後方から撃ち込めば味方方面にひっぱり出すことも可能だが、自身の立ち位置からしか当たり判定が発生しないためしっかり踏み込む必要があり、ややリスキー。
わざ後の波から降りるジャンプは任意の方向に行うことができる。例えば押しこんだ敵の前後に着地し、ハイドロポンプで更なる位置操作に繋ぐことも可能。
こうそくスピン11秒
ダメージ268×10 効果時間6s
使用中は妨害無効
発動時にわざ1のクールタイムをリセット
終了時に強化攻撃チャージ
使用すると移動モーションが変わり、0.5秒毎に接触ダメージが発生するようになる。更に使用中も自由に移動ができ、通常攻撃が短射程の全方位攻撃に変化するほか、わざ1を使うこともできる。
通常攻撃は挙動が変わるだけで威力に変化はない。強化攻撃の移動速度低下は乗るが、クールタイム短縮は発動しない。ちからのハチマキの追加ダメージは発生する。なお、発動時に強化攻撃カウントはリセットされる。
ハイドロポンプ:全方位に瞬間ダメージ・押し出し・0.5秒のスタンを与える。範囲は通常攻撃と同等だが単体に対する最大ダメージは落ちる(LV15時点でのダメージ1320)。また、発射後1秒間移動速度が上昇する。
しおふき:R長押しで最大3秒間全方位に継続ダメージを与える。使用中は移動速度が上がる。
いずれの技も、Aボタンで通常攻撃を併用できるが、長押しは無効のため連打する必要がある。Bボタンでは出せないどころか、押すとしおふきがキャンセルされてしまうので注意。
ハイドロポンプ型は妨害メインの運用となる。吹き飛ばし後に加速が付く都合、迎え撃つのは得意だが、先制で仕掛けたり、逃げる敵の背を追うのは苦手。また、威力が落ちるとはいえそれなりの範囲瞬間火力を持てるので、狙ってスティールもできなくはない。
しおふき型は近接範囲アタッカーのような運用となる。最大3秒間の範囲火力と移動能力を両立できるため、集団戦で敵をすばやく削りまわったり、逃げる相手を追い詰めることもできる。中途半端に反撃を受けると、特性によりかえって威力が上がる点も見逃せない。
妨害無効で間断なくダメージを入れられる点は「エネコのしっぽ」とも好相性だが、特にしおふき型の場合、瞬間火力が持てるわけではないためきっちり狙ってスティールしてくる相手には弱い。過信は禁物。
ユナイトわざ
ハイドロタイフーン111秒
ダメージ3368(1Hit)
4秒間、HPの20%分のシールド付与 ユナイト使用時の共通シールド(30%分を8s)と重複適用される
範囲内の相手すべてを打ち上げてダメージ。発動までに約1秒のタイムラグがある。
ユナイトの共通バフと「おたすけバリア」によるシールドは発動した瞬間に付与されるが、わざによるシールド付与は約0.5秒遅れて発生する。
見た目上は2回転攻撃だが、ダメージは全方位同じタイミングで一度だけ発生する。
シンプルかつ強力だが発動にタイムラグがあり、射程ギリギリだと逃走を許してしまう。引き付けてから撃つか、味方の拘束と合わせるのが前提。だっしゅつボタンで発動位置をずらせるため、強引に追うこともできなくはない。
敵味方が一堂に集いやすいカジリガメ・サンダー戦でも有効で、直接のトドメ狙いはもちろん、読みが外れてもトドメ狙いで群がるアタッカーをまとめて打ち上げることで、味方に追撃を拾ってもらいやすくなる。わざ2で妨害をものともせず接近できるのもポイントだが、こうそくスピン使用中に重ねて出すことはできない。焦って解除しないまま連打しないように。

個別アップデート履歴

上方修正とそれに準ずるものは▲橙字、下方修正は▼紫字で記載。
ダメージ量は初期わざはレベル1時点、変化後のわざはレベル最大時(Lv.15かつ、わざが強化済み)で記載。

日付項目変更点
21/09/01実装

レベル別防御面ステータス実数値

持ち物による補正無しの防御面ステータス実数値 上昇量も記載

レベルHP防御特防HP上昇量防御上昇量特防上昇量
1ABC×××
2ABCDEF
3ABCDEF
4ABCDEF
5ABCDEF
6ABCDEF
7ABCDEF
8ABCDEF
9ABCDEF
10ABCDEF
11ABCDEF
12ABCDEF
13ABCDEF
14ABCDEF
15ABCDEF

上記表の最終編集日 2021 9/30


考察

全体考察

晩成寄りの遠隔ディフェンス型。
強力なノックバック技やスロウによる接近拒否が得意。頑強なイメージどおり、妨害無効や自身へのシールド付与も扱える。
また、技の取捨選択によっては範囲ダメージをバラ撒くアタッカー寄りの動きもできる。
全体的に技のクールタイムがやや長いが、短縮の手段も用意されているため、きちんと特長を掴んでいればあまり困ることはないだろう。

ただしディフェンス型ではあるものの、2進化タイプであるため序盤の耐久は心許ない。
序盤はややサポート寄りの遠隔アタッカーとしての色が強く、ディフェンス型らしい役割を持てるのは技が出揃う中盤以降になる。

強みのひとつであるノックバック技は強力すぎるが故に、味方の近接アタッカーの攻撃や位置指定の技が当たらなくなってしまいがち。
技の選択や組む相手によっては繊細な立ち回りを求められる点は覚えておきたい。

  • 長所
    • 編成に合わせて攻め・守りの役割を選べる柔軟性
    • 遠距離から長距離ノックバックを扱え、定点の防衛に強い
    • 数値以上にわざの回転率が良く、どんな場面でも腐りにくい
    • どの型でも妨害無効技を持てるため、敵のディフェンス型やサポート型に崩されにくい
  • 短所
    • ほとんどの技の出がかりにやや間があり、狙って当てるのに慣れが必要
    • 育ち切るまでの耐久が心許なく、ディフェンス型として活躍できるのは中盤以降
    • ノックバックは味方の技が外れる原因を作ってしまうため、扱いに注意が必要
  • 補足
    • 説明文には書かれていないが、強化攻撃を放つとわざのクールタイムが1秒短縮される。命中させる必要はなく、出すだけで短縮可能。
    • ユナイト技は使用中に脱出ボタン使用可能。範囲から逃れて油断している相手を絡め取ることもできる。

わざ考察

わざ1考察

みずでっぽう

ハイドロポンプ

  • 長所
  • 短所

しおふき

  • 長所
  • 短所

わざ2考察

ロケットずつき

なみのり

  • 長所
  • 短所

こうそくスピン

  • 長所
  • 短所
    •  

わざセット考察

ハイドロポンプ+なみのり型(わざセット1)

強力な接近拒否と位置操作、瞬間火力に重きを置いたセット。
高い耐久ステータスや、通常攻撃が遠隔な事も相まって、近接キャラに対しては優々と競り勝てる。
技さえ習得してしまえばLV先行の有無にかかわらず仕事ができるため、主に上下レーン選択時に向く。

なみのり終了時の飛び降りる方向を指定できる点がプレイの幅を広げており、
敵をゴール下から纏めて追い出しつつ、自身はゴール側へと戻ってシュート成功させたり、
引っ掛けた相手を追い越す方向へと飛び降り、ハイドロポンプで味方の側へと突き飛ばして総攻撃を仕掛ける等、
望む状況を作り出しやすい。
なみのり使用中は妨害無効が付与されるため、単純に素早い移動・撤退手段としても便利。

また単純に瞬間火力の高い技の組み合わせであるため、出がかりのタイミングにさえ慣れればスティールも積極的に狙える。
特に大型野生ポケモン相手であれば、なみのりでスティールに失敗しても、そのまま付近の敵だけを押し流せるため有利を残しやすい。

逃げる相手を追うのには向かず、単独でKOを狙うのが難しい点は留意。

  • 長所
    • 2つのノックバック技で敵のコントロールを行いやすい
    • 遠隔キャラとしては破格の耐久ステータスで、近接キャラに対して非常に強い
    • 妨害無効の瞬間火力を持てるため、スティールも得意
  • 短所
    • どちらも使用時に足が止まる為、逃げに回った相手を追い詰める能力は無い
    • わざで相手を押し出してしまうため、向きを誤るとそのまま取り逃がすことも

しおふき+こうそくスピン型(わざセット2)

範囲アタッカーとしての役割を持てる型。削りはもちろん、弱った相手を自ら追い回し、トドメを刺すこともできる。
先行して強くなれる中央ルート選択時と特に好相性。

通常攻撃メインで削りを入れていき、相手HPが減ってきたら強化攻撃やしおふきで足止めした隙にこうそくスピンでトドメを刺すのが基本。
こうそくスピン中のしおふきはダメージに優れ、通常攻撃も併用できる為、至近距離でまとわりつくことで高い継続ダメージを出せる。
これに足が止まらない点やしおふき中の加速効果、妨害無効も相まって、特に素早い移動手段を持たない相手への信頼性は高い。

KOを積極的に取りたいのであれば、わざとこちらのHPが50%まで削れるのを待ってからスピンで反撃に出るのも手。
特性発動により火力が上がるため、倒せると踏んで寄ってくる敵に意外な火力をお見舞いすることができる。

こうそくスピンは発動時にわざ1の待ち時間がリセットされ、終了時に強化攻撃がチャージされるという効果もあるため、削りの段階でのわざ回転率を上げるために空撃ちするのもいいだろう。

非常に強力だが、計算を誤るとわざを両方使い切った状態で敵の眼前に取り残されることになる。
コンボは倒しきれる瞬間まで温存しておくか、味方による追撃が期待できる状況で使いたい。

  • 長所
    • 相手を追い払うに留まらず直接倒しにいける
    • 範囲での制圧力が高い
    • 速度操作と妨害無効により信頼性も高い
  • 短所
    • 妨害性能が著しく落ち、窮地を打開する能力はユナイト頼みとなる
    • ユナイト以外の瞬間火力を持てず、相手のスティールに弱い
  • 補足
    こうそくスピン+しおふきは「こうそくスピン発動後、Rボタンを長押し→Aボタンを連打」で運用するのが基本。
    • こうそくスピン中のしおふきは、Rボタンを長押しすることで3秒ほど継続して技を出すことができる。
      • しおふき中は移動速度が上がる。位置調整のために任意のタイミングで使おう。
    • しおふきを使っていない間は通常攻撃を併用できるため、Aボタンで通常攻撃を連打する。
      • スピン中はAボタン長押しでは攻撃が出ないため、必ず連打すること。
      • Bボタンだとしおふき状態が解除されるため、アドバンス操作の場合でもAボタンで通常攻撃をすること。
    • こうそくスピンはもう一つの技のクールタイムが0になる。そのため効率の良いダメージの出し方の流れは「しおふき→こうそくスピン(しおふきのCTが0になる)→スピン中にしおふき→通常攻撃連打」となる
    • こうそくスピン中はユナイト技を使用できないが、こうそくスピンは再度ZRを押すことで解除できるため、状況に応じてキャンセルを使い分ける。

ハイドロポンプ+こうそくスピン型

処理性能とサポートの中間点を取った型。
妨害無効で任意の地点に範囲スタンを撒きに行けるほか、ハイドロポンプ→こうそくスピン→ハイドロポンプと繋げることで、連続して押し出しによる行動妨害を行え、カビゴンのとおせんぼうのような分断・隔離としても機能する。
更にコンボは範囲攻撃にも関わらず火力が高めで、アタック型クラスの耐久であれば瀕死レベルに持ち込めることも。
それなりの瞬間火力も持てるため、きっちり狙えばスティール力も決して低くない。

欠点としては継続火力が中途半端になりやすく、大型野生ポケモンの削りにはあまり向かない。
また集団戦では削り性能はあってもトドメとはなりづらく、ノックバックの方向によっては相手を逃がしてしまうこともあるため、それを見越した位置取りを要求される。
幸い、妨害無効で分断を行えるため、強引な立ち回り自体は難しくない。こちらの動きに合わせ、妨害や追撃を入れてくれる味方が欲しいところ。

総じて特化型と比べると器用貧乏に陥りやすいため、理解してくれる味方の存在が重要となる。

  • 長所
    • こうそくスピンのダメージ能力とタンクとしての役割であるサポート能力を両立できる。
    • 定点に居座ったまま接近拒否を繰り出しやすく、特にゴール下での防衛性能は非常に高い。
  • 短所
    • スピン中のハイドロポンプ使用時の加速タイミングが噛み合わず、追撃にはあまり向かない。
    • 敵を倒し切るほどの火力を持てず、味方の援護がないと逃げ切られやすい。

しおふき+なみのり型

妨害とスティール性能に特化した型。
削れた野生ポケモンにしおふきを重ねて横取りを狙いつつ、群がるアタッカーをまとめて押し流して味方に更なるチャンスを残すことも可能。
なみのりは妨害無効、かつ移動距離も速度も優秀なため、多少不利でも強引に突っ込みやすい。
いざというときにはそのままユナイト技に繋ぎ、決死のスティールを仕掛けることもできる。

ただしなみのりは壁で止まってしまうため、敵の排除が目的の場合は扱いにやや注意が必要。
特に周囲が壁だらけのサンダー戦では、長距離ノックバックができる位置関係は限られる。
流されている間は敵も無防備なため、壁で止まっても完全に意味がないわけではないが、役割としては少々弱くなる。
強化攻撃やしおふきで足止めを食らわせつつ素早く回り込むなどの工夫が必要。

また、タイマン時のKO性能は当てづらさも手伝って最低クラスになってしまう。
集団戦でもかなり癖が強い技の組み合わせとなるため、貢献できるかは味方が合わせてくれるかにも左右されやすい。
特になみのりを撃つ位置やタイミングには細心の注意を払うこと。

  • 長所
    • しおふきの鈍足効果でなみのりを当てやすく、敵の分断や遅延が得意。
    • 遠距離から仕事がしやすいため、耐久力の低い進化前でもある程度仕事ができる。
  • 短所
    • 瞬間火力が低く、タイマンでのKO性能が低い。



その他考察

ルート選択考察

晩成寄りのディフェンス型、Lv5で進化&わざ1更新、Lv7でのわざ2更新が中盤までの節目となる。
Lv5時点でビークイン戦に干渉力を持ちやすく、Lv7で集団戦への影響力も獲得できるため、中央ルートもなかなか悪くない。
ただし、進化完了がLv9とやや遅いため、タンクとしての本領発揮はカジリガメ戦には間に合いづらい。
他の中央適性が高いポケモン、特にゲッコウガがいた場合はかなり悩ましい選択になる。味方の選出状況や相手側の意向も含めて考えたい。

  • 上中下でのレーン選択
    • 中央ルート
      初期の野生狩り速度は悪くなく、安定してLv5、Lv7を目指せる。
      ビークイン戦にも介入しやすいため、行くからには必ずこの時間帯に居座ることを忘れずに。
      ただカジリガメ出現時点ではカメールのままなので、タンクとしての役割は持ちづらく、わざの取り方によっては強引な突破も難しい。
      Lv9になれば進化とユナイト習得により戦況を動かしやすくなるため、膠着しているようなら中央3周目も積極的に狙いに行きたい。
    • 下ルート
      スティールが上手く行けば、カジリガメ出現直後辺りにギリギリLv7に到達できる。
      スティール自体は比較的しやすく、接近拒否も得意な方だが、相手チームを倒すほどの火力は持てないのが難点。
      中央担当の動きや敵味方の編成など、よほど恵まれていなければレーン制圧のような圧倒的有利は築きにくいため、味方にそれらを期待できる早熟や無進化がいるのであれば譲るのも手。
    • 上ルート
      カジリガメ出現に合わせて移動する前提だと、Lv7を間に合わせるのは極めて難しい。
      少しでも経験値の足しにするためにゴールサポーターを持ち、こまめにシュートを狙うのも手。
      レベリング的に2回目のビークイン戦を終わらせてからカジリガメ戦に移動したいが、最悪、Lv7に間に合わずとも後方からの火力支援は行える。
      特にハイドロポンプ型であれば前線に直接影響を与えやすいため、有利が取れそうであれば育成を早めに切り上げ移動することも視野に入る。
  • 相方でのレーン選択
    序盤から遠距離瞬間火力、接近拒否、逃げとひととおりの技を持てるため、どんな相手とでも動かしやすい。
    チーム全体のピック状況を見て考えるのも手。
    たとえば前述のとおり決定打となる火力は出しにくいため、レーン制圧を期待して早熟・無進化ペアに下を譲るのはわかりやすい。
    逆に自分以外に晩成がもう1体いた場合、下で晩成ペアになることだけは避けよう。
    2体選出されていた場合は中央宣言してしまいたいが、どうしても3体ともレーン配置になってしまうのであれば上が晩成ペアになるようにしたい。

もちもの考察

  • おたすけバリア
    高耐久と非常に相性が良い。攻めや反撃の起点を作りつつ、味方にも大いに活躍してもらおう。
  • ちからのハチマキ
    通常攻撃に頼る場面が多いため、持たせておいて損はない。
  • きあいのハチマキ
    高耐久と併せ、安全に特性発動圏を維持できる。
  • ゴールサポーター
    こちらも高耐久と好相性。機会が許せば序~中盤の成長にも役立つ。
  • かいがらのすず
    主に特性発動圏で場持ちがよくなるほか、長めのクールタイムの軽減用としても。
  • ものしりメガネ
    純粋に技のダメージを上げたいときに。


その他のデータ

+がついている見出しをクリックすると展開できます。

ホロウェア


おめかしスタイルカメックス
入手方法:ジルトレーダーズにて購入400



しょうぼうスタイルカメックス
入手方法:ジルトレーダーズにて購入1200

紹介動画


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