カメックス

Last-modified: 2025-01-31 (金) 12:51:33
 
カメックスディフェンス型遠隔/特殊
初心者向け
カメックス全身.png戦闘能力star4.png
耐久能力star7.png
機動能力star4.png
得点能力star4.png
補佐能力star6.png
価格
8000エオスコインエオスコイン.png / 460ジェムジェム.png
進化
進化.png
lvl1.pngゼニガメ  lvl5.pngカメール  lvl7.pngカメックス
特性
げきりゅう.pngげきりゅうHPが半分以下のとき、攻撃と特攻が20%上がる。
通常攻撃
通常攻撃.png3回目の通常攻撃は強化攻撃となり、命中時に連続ダメージを与え、相手のポケモンの移動速度を少しのあいだ(1秒間)50%下げる。
強化攻撃使用後、ほかのわざの待ち時間が1秒間短くなる。
わざ1[R]
みずでっぽう.pngみずでっぽうCD.png9秒
遠隔.png遠隔
水を噴き出して攻撃する。相手のポケモンを0.5秒間つきとばし、移動速度を少しのあいだ(1秒間)30%下げる。
レベル5になったとき、以下2つのわざから1つを選べます。
ハイドロポンプ.pngハイドロポンプCD.png6秒
遠隔.png遠隔
水を激しく噴き出して攻撃する。わざ命中時に相手のポケモンにダメージを与え、0.6秒間つきとばす。

レベル11:わざの与えるダメージが増加する。
しおふき.pngしおふきCD.png7.5秒
範囲.png範囲
潮を噴き出し、指定した場所へ範囲攻撃をする。相手のポケモンの移動速度を少しのあいだ(1秒間)30%下げる。

レベル11:わざの与えるダメージが増加する。
わざ2[ZR]
ロケットずつき.pngロケットずつきCD.png10秒
ムーブ.pngムーブ
相手のポケモンに激しくぶつかっていき、0.5秒間行動できなくする。
レベル7になったとき、以下2つのわざから1つを選べます。
なみのり.pngなみのりCD.png7.5秒
ムーブ.pngムーブ
なみに乗って突撃し、当たった相手のポケモンをつきとばして1.6秒間行動できなくする。わざを使っているあいだ、自分は妨害されなくなる。
また、わざ終了時に指定した方向へジャンプできる。

レベル13:わざの命中時にシールド効果を得られるようになる。
こうそくスピン.pngこうそくスピンCD.png10秒
範囲.png範囲
体を高速回転させ、周りにいる相手のポケモンに継続ダメージを与える。
また、通常攻撃、「ハイドロポンプ」、「しおふき」の攻撃パターンに変化を加える。
わざ使用時、「ハイドロポンプ」、「しおふき」の待ち時間がすぐ0秒になる。
わざを使っているあいだは妨害耐性がつく。
また、わざ終了後の次の通常攻撃が強化攻撃になる。

レベル13:わざを使っているあいだ、防御および特防が上がるようになる。
ユナイトわざ[ZL]
ハイドロタイフーン.pngハイドロタイフーンCD.png89秒
妨害.png妨害
レベル9:回転しながら水を噴き出して攻撃し、広範囲にわたって相手のポケモンを1.5秒間ふきとばす。このとき自分はシールド効果を得る。

ユナイトバフ:最大HP40%分のシールド+移動速度30%上昇
 

バトルデータ

わざや特性の仕様と詳細

わざの活用方法や細かな仕様や数値などの詳細を記載していきます。
データベースの一部はUnite-DB 様( https://unite-db.com/ )より引用しております。

特性
げきりゅう.pngげきりゅう
体力5割以下で発動し、20%上昇
発動すると右下にアイコンが表示され、Rスティック押し込みで発動効果を確認できる。
通常攻撃
通常攻撃.pngダメージ・通常(ゼニガメ・カメール):攻撃 x 100%
ダメージ・通常(カメックス):攻撃 x 50% (x 2Hit)
ダメージ・強化:特攻 x 24% + 6 x (レベル - 1) + 110 (x 3Hit)
強化攻撃は貫通弾となり、ほんの少し射程が伸びる。
強化攻撃使用時に、命中にかかわらずわざ1・わざ2のクールタイムを1秒短縮する。
また、強化攻撃ヒット時に1秒間の移動速度低下を付与する。
強化攻撃保持は最大5秒。
カメックスに進化前の通常攻撃(強化版除く)は1ヒット。
わざ1[R]
みずでっぽう.pngみずでっぽうCD.png9秒
ダメージ:特攻 x 82% + 15 x (レベル - 1) + 475
中射程のノックバック技。相手もろとも吹き飛ばしてしまうため、スティール狙いの際はタイミングに注意。
レベル5になったとき、以下2つのわざの1つを選びます。
ハイドロポンプ.pngハイドロポンプCD.png6秒
ダメージ:特攻 x 39% + 8 x (レベル - 1) + 280 (x 3Hit)

アップグレード後
ダメージ:特攻 x 49% + 9 x (レベル - 1) + 330 (x 3Hit)
「こうそくスピン」中
ダメージ:特攻 x 78% + 16 x (レベル - 1) + 560

アップグレード後
ダメージ:特攻 x 100% + 17 x (レベル - 1) + 665
中射程のノックバック技。みずでっぽうよりやや範囲が広め。発生に一瞬間がある点に注意。
ノックバック距離は根元と先端で変化し、根本付近を当てると強めのノックバックが発生。先端を当てると小程度のノックバックにとどまる。このため、ギリギリ強ノックバックに入らない位置=最大射程の中央付近で捉えてしまうと、思ったほど敵が吹き飛ばないこともある。
3ヒットさせるには十分敵に近づいて技を発動する必要がある。範囲は通常攻撃の範囲の半分よりすこし短いくらい。それより遠いと2ヒットになる。
多段ヒット技である都合、プクリンのメロメロボディの射程で撃つと1ヒットで中断される。先端で捉えるのが一番だが、入り込まれた場合は先に通常攻撃を当て、メロメロボディのクールタイムを発生させること。
しおふき.pngしおふきCD.png7.5秒
ダメージ:特攻 x 31% + 4 x (レベル - 1) + 107 (x 6Hit)

アップグレード後
ダメージ:特攻 x 36% + 4 x (レベル - 1) + 125 (x 6Hit)
「こうそくスピン」中
ダメージ:特攻 x 31% + 4 x (レベル - 1) + 107 (x 17Hit)

アップグレード後
ダメージ:特攻 x 36% + 4 x (レベル - 1) + 125 (x 17Hit)
ヒット時1秒間の移動速度低下付与
ごく狭い範囲に継続ダメージを与える。ヒット時にスロウが付与できるものの、そのままだと当てづらい。味方の拘束持ちやどんそくスモークの併用を推奨。
わざ2[ZR]
ロケットずつき.pngロケットずつきCD.png9秒
ダメージ:特攻 x 61% + 11 x (レベル - 1) + 350
発動に一瞬タイムラグのあるスタン技。自身も突っ込んでいくため使いどころに注意。
カメックス唯一の壁抜け手段でもある。
レベル7になったとき、以下2つのわざの1つを選びます。
なみのり.pngなみのりCD.png7.5秒
ダメージ:特攻 x 125% + 18 x (レベル - 1) + 800

アップグレード後
シールド:特攻 x 243% + 0 x (レベル - 1) + 243
使用中は妨害無効
シールド効果4s、ヒット時1.6秒間のスタン付与
移動・ジャンプ共に壁抜け不可な代わりに非常に移動距離の長いムーブ技。自身が高速で移動できるほか、敵をスタンさせつつ画面半分ほどノックバックさせる。
敵の後方から撃ち込めば味方方面にひっぱり出すことも可能だが、自身の立ち位置からしか当たり判定が発生しないためしっかり踏み込む必要があり、ややリスキー。
わざ後の波から降りるジャンプは任意の方向に行うことができる。例えば押しこんだ敵の前後に着地し、ハイドロポンプで更なる位置操作に繋ぐことも可能。
こうそくスピン.pngこうそくスピンCD.png10秒
ダメージ:特攻 x 21% + 3 x (レベル - 1) + 140

アップグレード後
防御・特防アップ:特攻 x 0% + 17 x (レベル - 1) + 500
効果時間6s
使用中は妨害耐性
発動時にわざ1のクールタイムをリセット
終了時に強化攻撃チャージ
使用すると移動モーションが変わり、0.5秒毎に接触ダメージが発生するようになる。接触ダメージのDPSは概ね通常攻撃の1.5倍程(2022/05/03時点)。更に使用中も自由に移動ができ、通常攻撃が短射程の全方位攻撃に変化するほか、わざ1を使うこともできる。射程は1-2段目は接触ダメージより少し広い程度、3段目はより広くなる。
通常攻撃のダメージはほぼ変化無し(1,2段目はLV15時点でのダメージ293x1、強化攻撃は292x3)。強化攻撃の移動速度低下は乗るが、クールタイム短縮は発動しない。ちからのハチマキの追加ダメージや、プラスパワーの威力増&攻撃速度UPも乗る。なお、発動時に強化攻撃カウントはリセットされる。
ハイドロポンプ:全方位に瞬間ダメージ・押し出し・0.5秒のスタンを与える。範囲は通常攻撃と同等だが単体に対する最大ダメージは落ちる(LV15時点でのダメージ1461)。また、発射後1秒間移動速度が上昇する。
しおふき:R長押しで全方位に継続ダメージを与える。単発ダメージは通常のしおふきと同じ(LV15時点でのダメージ369)で、最大ヒット数は16~17。使用中は移動速度が上がる。しおふきと通常攻撃は同時発動不可。
ハイドロポンプ型は妨害メインの運用となる。吹き飛ばし後に加速が付く都合、迎え撃つのは得意だが、先制で仕掛けたり、逃げる敵の背を追うのは苦手。また、威力が落ちるとはいえそれなりの範囲瞬間火力を持てるので、狙ってスティールもできなくはない。
しおふき型は近接範囲アタッカーのような運用となる。範囲火力と移動能力を両立できるため、集団戦で敵をすばやく削りまわったり、逃げる相手を追い詰めることもできる。中途半端に反撃を受けると、特性によりかえって威力が上がる点も見逃せない。
妨害耐性により間断なくダメージを入れられる点は「エネコのしっぽ」とも好相性。だがしおふき型の場合はラストヒット力に優れてはいないため、きっちり狙ってスティールしてくる相手に弱い。過信は禁物。
ユナイトわざ
ハイドロタイフーン.pngハイドロタイフーンCD.png89秒
ダメージ:特攻 x 164% + 22 x (レベル - 1) + 1040
シールド:特攻 x 360% + 0 x (レベル - 1) + 180
4秒間シールドを付与 ユナイト使用時の共通シールド(30%分を8s)と重複適用される
範囲内の相手すべてを打ち上げてダメージ。発動までに約1秒のタイムラグがある。
ユナイトの共通バフと「おたすけバリア」によるシールドは発動した瞬間に付与されるが、わざによるシールド付与は約0.5秒遅れて発生する。
見た目上は2回転攻撃だが、ダメージは全方位同じタイミングで一度だけ発生する。
シンプルかつ強力だが発動にタイムラグがあり、射程ギリギリだと逃走を許してしまう。引き付けてから撃つか、味方の拘束と合わせるのが前提。だっしゅつボタンで発動位置をずらせるため、強引に追うこともできなくはない。
敵味方が一堂に集いやすいカジリガメ・サンダー戦でも有効で、直接のトドメ狙いはもちろん、読みが外れてもトドメ狙いで群がるアタッカーをまとめて打ち上げることで、味方に追撃を拾ってもらいやすくなる。わざ2で妨害をものともせず接近できるのもポイントだが、こうそくスピン使用中に重ねて出すことはできない。焦って解除しないまま連打しないように。

アップデート履歴

上方修正は▲橙の上三角、下方修正は▼紫の下三角、仕様変更は◆緑の四角で表示。

項目変更点
Ver.1.17.1.6(2024/12/26)
なみのり待ち時間:8.5s → 7.5s
なみのり+シールド量:35%増加
ハイドロポンプ待ち時間:7s → 6s
こうそくスピン待ち時間:11s → 10s
こうそくスピン+防御増加:12%増加
特防増加:12%増加
ユナイトわざ 必要なエナジー量:11%減少
依然として勝率や使用率が低い状態が続いているため、妨害性能とバトル後半の耐久力が向上するように、複数のわざについて上方調整しました。
Ver.1.16.2.8(2024/11/01)
レベル7~8の防御と特防が10/17のバランス調整以降、意図していた数値よりも低い数値になっていた不具合を修正しました。
Ver.1.16.2.6(2024/10/17)
能力値防御:100~600→100~650 (レベル1~15)
特防:70~420→70~455 (レベル1~15)
ハイドロポンプ待ち時間:7.5s→7s
なみのり待ち時間:9s→8.5s
こうそくスピン+防御/特防があがる量:50%増加
バトル序盤の耐久力は十分であるものの、後半になると耐久力が不足し、勝率が低い状態にありました。バトルの後半にもディフェンスタイプらしく、味方の前に立って戦えるように、防御と特防の成長率を上方修正しました。特に、「こうそくスピン」中の耐久力が大幅に向上し、これまで以上に粘り強く前線を維持できるようになります。
Ver.1.14.1.6(2024/05/13)
みずでっぽうダメージ量:15%減少
ハイドロポンプダメージ量:10%減少
行動不能時間:1s→0.6s
ハイドロポンプ+ダメージ量:10%減少
しおふきダメージ量:10%減少
わざの選択によっては、妨害だけでなく、ダメージを与えることをメインにした役割もこなせることから、大会で使用率が高い状態が続いていました。複数の役割をこなせること自体は問題無いのですが、ディフェンス型にしては高すぎるダメージ量を与えられていたため、下方調整しました。
Ver.1.12.1.6(2023/11/13)
何故この3匹の進化レベルが他のポケモンと比べて遅めなのか、エオス島における謎の一つでした。ユナイトバトル事務局の誰もがその答えを知らなかったので、シンプルにこの謎を解消することにしました。2回目に進化するレベルを下げます。
カメックスに進化するレベルLv.9 → Lv.7
Ver.1.7.1.11(2022/11/16)
強化攻撃相手のポケモンに与えるダメージ量が増加しました。
ハイドロポンプ相手のポケモンに与える行動不能効果の持続時間を長くしました。
なみのりわざの待ち時間を短くしました。
Ver.1.7.1.7(2022/09/28)
みずでっぽう相手のポケモンに与えるダメージ量が増加しました。
ロケットずつき相手のポケモンに与えるダメージ量が増加しました。
なみのりわざの待ち時間を短くしました。
  12秒 → 10秒
ユナイトわざ
ハイドロタイフーン
ユナイトわざゲージが溜まりやすくなりました。
  112秒 → 100秒
Ver.1.5.1.6(2022/05/30)
こうそくスピンわざによって自分が得られる効果を「妨害耐性」に変更しました。
ハイドロポンプわざの待ち時間を短くしました。
  8.5秒 → 7.5秒
ユナイトわざ
ハイドロタイフーン
相手のポケモンに与えるダメージ量が減少しました。
Ver.1.4.1.8(2022/03/17)
こうそくスピン特定の操作を行うことで、想定外のダメージを出せていた不具合を修正しました。
(しおふきを中断すると、少しのあいだしおふきを再使用できなくなった)
Ver.1.4.1.7(2022/03/14)
こうそくスピンポケモンのわざの強化
  こうそくスピン中、しおふきが常に発動可能になった(パッチノートに記載なし)
Ver.1.3.1.2(2021/12/09)
強化攻撃強化攻撃に急所ダメージが発生していなかった不具合を修正しました。
Ver.1.2.1.8(2021/10/20)
ハイドロポンプ相手のポケモンに与えるダメージ量が減少しました。
しおふきわざの待ち時間を短くしました。
ユナイトわざ
ハイドロタイフーン
相手のポケモンに与えるダメージ量が減少しました。
Ver.1.2.1.3(2021/09/22)
こうそくスピンこうそくスピン中に攻撃した相手のポケモンの移動速度が下がってしまう不具合を修正しました。
こうそくスピン中に「ハイドロポンプ」と通常攻撃、または「しおふき」と通常攻撃を同時使用できてしまう不具合を修正しました。
Ver.1.1.1.7(2021/09/01)
実装

レベル別ステータス表

レベルHP攻撃防御特攻特防移動速度通常攻撃
速度
急所率ライフ
スティール
CDR被妨害
時間短縮
132251501005070370010.00%0%0%0%0.00%
233191521085575370010.29%0%0%0%5.83%
334321541176182370010.63%0%0%0%11.66%
435681571286890370011.04%0%0%0%17.49%
5406016816995119385012.54%0%0%5%23.32%
64256172185106130385013.14%0%0%5%29.15%
75149190205155144400015.86%0%0%5%34.98%
85431196229171160400016.72%0%0%5%34.98%
95769205312190218415017.75%0%0%10%34.98%
106175214346212242415018.98%0%0%10%34.98%
116662225387239271430020.46%0%0%10%34.98%
127247238436271305430022.24%0%0%10%34.98%
137948253495310346430024.37%0%0%10%34.98%
148790271565356395430026.93%0%0%10%34.98%
159800293650412455430030.00%0%0%10%34.98%

上記表の最終編集日 2024 10/18

レベル別通常攻撃速度

通常攻撃を行い続けた際に攻撃1回あたりにかかる秒数。数値の単位は[秒/回]

レベル123456789101112131415
装備なし0.910.970.970.970.970.970.970.970.910.910.910.910.910.860.86
力の鉢巻(LV30)0.910.910.910.910.910.910.910.910.910.860.860.860.860.860.86
力の鉢巻(LV30)の効果×××
装備なし+メダル30.970.970.970.970.970.970.970.910.910.910.910.910.860.860.86
力の鉢巻(LV30)+メダル30.910.910.910.910.910.910.910.910.860.860.860.860.860.860.81
力の鉢巻(LV30)+メダル50.910.910.910.910.910.910.910.860.860.860.860.860.860.810.81
力の鉢巻(LV30)+メダル70.910.910.860.860.860.860.860.860.860.860.860.810.810.810.81

上記表の測定日 2022 8/17

 

考察

全体考察

攻防一体の性質を有する2進化・晩成の遠隔ディフェンス型。
タンクの中でもわざ一つ一つのダメージが高い部類であり、タンクとしての妨害・耐久能力に加え攻撃能力での活躍にも期待できる
加えてわざ2は長時間の妨害無効/耐性を伴うため、相手の妨害を耐えながら行動しやすい点も大きな強みである。

これらの強みを象徴するのがユナイトわざ。大量のシールドと長時間の妨害無効で耐えながら周囲に強烈なCCとダメージを与えられ、回転率にも優れることから、試合後半の集団戦において高い影響力を持てる。
そしてレイト型ということで育ち切った時のステータスやわざのアップグレード効果が優秀であり、ディフェンス型の中でも終盤を強く意識した調整となっている。

 

基本の役職はタンクとなるが、わざセットの選択によってはファイターの役割に切り替わることも可能。

「ハイドロポンプ・なみのり」型は両方のわざに重いつきとばしを持ち、中~遠距離からのノックバックに特化した性能のタンクとなる。
相手の位置を大きく動かせることからタンクの中でも接近拒否・定点防衛が得意であり、相手のエンゲージから味方を守るピールの役割では最強クラスと言えるだろう。また、ゴール防衛の場面においても力を発揮する。
ただしノックバックが強力すぎるが故に、味方の攻撃や位置指定の技が外れる原因を作ってしまうこともある。味方の編成によっては繊細な立ち回りを求められる点は覚えておきたい。

「しおふき・こうそくスピン」型は妨害耐性の状態で範囲ダメージを出し続けるファイターの性能となる。
妨害耐性のおかげで乱戦の中にも切り込みやすく、集団戦の制圧力の高さが魅力。加えて機動力も兼ね備えているため、削れた相手アタッカーを追い回してトドメを刺すことも可能。
欠点はタンクとしての妨害能力を捨てる点と、妨害"耐性"であるため特定の相手に無力化されてしまうこと。カイリキーマッシブーンなどが相手に居る際は厳重な警戒が必要となる。

全体的にわざのCDがやや長いが、強化攻撃を使用することで短縮できるため、きちんと特長を掴んでいればあまり困ることはないだろう。
そして通常攻撃が遠隔なのも隠れた長所で、わざの待ち時間短縮がハラスダメージによる削りを兼ねることができる。

 

全体的な弱点はサステイン手段の乏しさ。HPを回復する効果を一切持たず、シールド獲得やステータス増加も終盤まで無いため、いくらステータスが優秀でも総合的な耐久力では他のタンクに劣ることが多い
長期戦にもつれるほど消耗が激しくなるため、チーム内にヒーラーを置くか、味方と息を合わせ短期決戦に持ち込むことでカバーしたい。

また、試合後半に重きを置いている反面、最終進化するまでの性能は控えめになっている。
序盤は最低限の自衛とそれなりのラストヒット性能を持つものの、DPSが低くファームの遅さが目立つ。レベル7でわざ2を更新してからが本番のため、わざ1のみ更新したレベル5~6の時間帯は耐久・わざ性能ともに中途半端な点もネック。
2進化も重く、一度つまづくと成長がどんどん遅れてしまうことも珍しくない。そのため一刻も早いレベル7への到達が望まれる。

この他にも、「なみのり」型は味方を育てる側面が強い反面、「こうそくスピン」型は自身のレベル上げが最優先であることから、型によって「がくしゅうそうち」の適正が明確に変わる
このため味方は「がくしゅうそうち」の有無でカメックスの型を判別することが多く、ブラインドピックでは相手の構成を見てから技を使い分けるという運用が難しい
逆にドラフトピックであれば、早期にカメックスを押さえておくことで相手の編成から判断してタンク/ファイターを選択することができ、その後のピックの幅も広がる。そのためドラフトで真価が発揮されるポケモンと言えるだろう。

 

公式には「初心者向け」とあり、実際に操作自体は簡単な部類なのだが、その行動一つ一つがチームの命運を左右しうる高い影響力を持つ。
それが転じて、相手の位置を大きく動かす、経験値を多く要するなど、立ち回りを一歩間違えれば味方を邪魔してしまうことも。
さらに状況に応じた適切なわざ選択ができないと編成を崩してしまう恐れがあり、扱うならまずはわざ選択による方向性の違いを把握する必要がある。
その実際は一定以上このゲームを理解した中級者以上に適切なポケモンとなる。

  • 長所
    • わざ2がどちらも妨害に強く、敵のディフェンス型やサポート型に崩されにくい。
    • わざの選択によりファイターとタンク運用を切り替えられる。
      • タンク採用では2つの技が強烈なCCを持ち、ピールやゴール防衛の場面で強い。また、タンクにしては火力も高め。
      • ファイター採用では妨害耐性と高めの移動速度により、敵アタック型に粘着してHPを削ることが得意になる。
    • 通常攻撃が射程・弾速に優れる。また、強化攻撃では大きめの減速とわざの待ち時間が短縮し、わざCD中でもハラスダメージを出しやすい。
    • ユナイトわざが非常に強力。大量のシールドを獲得しつつ広範囲に大きめのダメージと1秒以上の重いCCを与えられ、待ち時間も短い。
    • 最序盤のわざ2種が使いやすく、レーン戦の野生ポケモン争奪にまあまあ強い。
  • 短所
    • 自前のHP回復を持たず、他の耐久補強手段はユナイトわざとレベル13以降のわざ2のみ。タンクとしては最終盤以外は存外柔らかい。
    • どの技も発生が若干遅く、特にわざ1は動きの速い相手に狙って当てるのが難しい。
      • ユナイトわざも、警戒している相手には発生を見てから妨害無効やダメージカット・ブリンクなどを合わせられやすい。
    • 育ち切るまでの性能が心許なく、ディフェンス型として活躍できるのは妨害に強くなるレベル7以降。
      • 2進化で序盤性能も高い部類ではなく、「がくしゅうそうち」を持つことも多いため、序盤から押されると進化に手間取りやすい。
  • 補足
    • 参戦初期は難易度表記が「中級者向け」だったが、現在は「初心者向け」に変更されている。
       

対策

 

とくせい考察

げきりゅう

HPが50%を切ると攻撃と特攻が20%上昇。火力に加えて、特攻を参照するユナイトわざのシールドも強化される。
ファイター型ではシンプルだが優秀な効果。「こうそくスピン+」の防御特防アップやユナイトわざのシールド、「きあいのハチマキ」などで粘りつつ火力が出せる。
一方で、ダメージよりもタンクとしての硬さが求められる「なみのり・ハイドロポンプ」型とはあまり相性が良くない。
ダメージ上昇効果自体は有用なのだが、耐久力に関わる効果が一切無いので他の多くのタンクと比べて一回りほど脆くなりやすい。

 

通常攻撃考察

強化攻撃を放つと全てのわざの待ち時間が1秒短縮される
この手の強化攻撃には珍しく、命中させる必要はなく出すだけで短縮可能。
他の点も長射程、減速付き、そこそこの威力で発生も早いと優秀。
「こうそくスピン」中は自分のまわりを攻撃するタイプに変化する。威力などは変わらないが、待ち時間短縮効果はないので注意しよう。

 

わざ考察

わざ1

みずでっぽう

ノックバック効果付きの遠距離攻撃。長射程で威力も高めで、序盤のメインウェポンとなる。弾速がやや遅く横幅が細いのでエイム力がいる。
射程全体のおよそ3割ほどの距離の根本で当てるとノックバックがかなり長くなる。
先端でも威力が落ちずスティールにも使えるが、押し出しには注意。LH時以外は敵側から味方に押し出すように使うと相手の技をスカせるのもあり強力。
最初のホルビーを狩るために使うと味方が技を外しやすいのでタイミングには注意が必要。3,4匹のホルビーをまとめると狩るスピードが早くなるので大事。
発生保証がないため構えてから打つまでに妨害攻撃が入ると中断されてしまうので、相手に妨害技を多くもつポケモンがいた際は要注意。

ハイドロポンプ

純粋な「みずでっぽう」の強化版。長めのノックバック効果と高火力を持ち、癖も少ないためどんな場面でも腐らずに活躍する。
射程が少し伸び横幅も太くなっているので当てやすくなり、接近して打つとダメージが増加する(1~3ヒットし、距離が近いほどヒット数が増える)。
いわゆる壁ドンによるスタン時間の増加は発生しない。
発生保障が無いので、技を使用して発射するまでの0.3秒ほどの間に妨害技を受けてしまうと止まってしまう。
優秀な技ではあるがあまり過信しないようにしよう。

  • 長所
    • 中遠距離から削りと突き飛ばしを両立できる。削りからゴール防衛まで幅広い運用が可能。
    • それなりに瞬間火力があり、押し出しも合わせて野生の取り合いやスティールが強い。
    • 中~遠距離で当てるとノックバックが小さく、味方の攻撃を外す原因になりにくい。
  • 短所
    • みずでっぽうよりは太いが依然として横方向の判定は狭く、発生も微妙に遅いため真横に動かれると当てにくい
    • 遠目で当てるとダメージがかなり落ちる。
    • 近くで当てると相手を大きく動かすため、味方の攻撃を外す原因になりかねない。

しおふき

指定範囲にスロウと継続ダメージを与えるエリアを発生させる。
全段ヒットしたときのダメージは中々だが、スロウ効果は弱めで足止め効果は低い。
「こうそくスピン」との併用が前提のわざなので、単体だと頼りない。こうそくスピンがないlv5~6は味方との連携で補っていこう。

  • 長所
    • 設置技なので侵入に対する壁のように使える。
    • 全段ヒットすれば高い継続ダメージを出せる。ゴール下での戦闘や素早い野生ポケモン狩りで強力。
    • 射程が長め。
  • 短所
    • 「こうそくスピン」との併用が前提のわざ性能。
      • わずかなスロウしか妨害性能がないため、ディフェンス型に求められる足止め性能は低い。
      • この性質上、「こうそくスピン」がないlv5,6時代はファイト・野生の取り合い共に弱くなる。
    • 「なみのり」とのシナジーは全くない。

わざ2

ロケットずつき

指定方向に直進するムーブ技。
それなりの移動距離とスタン効果があるが、出が遅いのが難点。威力は低いので移動技または妨害の補助として使う。
初期わざの「長距離つきとばしわざ」と「壁抜け可能なスタン付きムーブわざ」の相性が非常によく、逃げる相手をロケットずつきで追い越しみずでっぽうで味方の方に押しやったり、みずでっぽうでつきとばしてロケットずつきで距離を離して逃げるのが強力。

なみのり

非常に長い距離を移動しつつ、敵をノックバックで連れ去ることができる。技モーション中は妨害無効。
拘束・誘拐はもちろん、技の火力も高いためスティール狙いでも優秀。
また、技の終了時に任意方向へジャンプできるため、立ち回りの幅も広がる。
わざ始まりの移動速度が遅いため、見てから避けられやすい。だっしゅつボタンを併用するなどの工夫がしたい。
またわざの終わりは結構早いため、ジャンプする方向をよく考えて使わないと飛び込んだだけで終わりやすいので注意。
壁に少しでも引っかかると波の進行がそこで止まる。
わざ使用前のガイドはダメージのある判定及びジャンプ部分を除いたカメックスの移動距離で、カメックスが降りた後の波もダメージこそないもののつきとばし効果を持ったままかなり長い距離を進んでいく。

  • 長所
    • 拘束の時間・ノックバック距離ともに長い。
    • 妨害無効のまま瞬間火力を出せ、オブジェクトのLHを取りやすい。
    • アップグレード後はシールド効果を得られる。
    • 技の後のジャンプにより包囲や脱出がしやすい。
    • 脱出ボタンや草むらなどで背後を取れれば相手の後衛を味方の方に押し出せる
      • 敵を一箇所に固めて追撃すると強力。
    • 単なる移動技として見ても優秀。
  • 短所
    • 壁の向こうの相手には攻撃および移動が届かない。ジャンプで壁越えも不可能。
    • やや初速が遅いため、逃げる相手を捉えるのは苦手。
    • 横幅が広く、当てやすいのはいいことなのだが、壁に引っかかりやすい。
    • 最大距離を運ぶと移動距離はかなりのものになるため、自分が孤立しやすい。

こうそくスピン

最大で5.5秒間甲羅に籠って高速回転し、近づいた相手に継続ダメージを与える状態になる。
効果時間中は妨害耐性が付き、性質の変化した通常攻撃とわざ1が使用可能になる。
通常攻撃は射程が短くなる代わりに移動しながら発動でき自身の周囲を攻撃する範囲攻撃になり、強化攻撃になると範囲が広くなる。

  1. ハイドロポンプとの組み合わせ
    • ハイドロポンプは使用後にCTに入る。
    • 一発限りだが、ハイドロポンプにより広範囲にスタンをばら撒ける。その後少しの間移動速度が上がる。
    • 通常攻撃の機会が多くなる。
  2. しおふきとの組み合わせ
    • しおふきはスピン終了後にCTに入る。
    • スピンが終了するまでしおふきを出し続けることが可能。(つまり通常攻撃の機会はない)
    • しおふき押しっぱなしにより火力と加速と減速が発生する。デバフにより粘着性能が高い。

効果時間が終わるか再使用で中断すると元に戻り、強化攻撃がチャージされる。
レベル13でのアップグレード後は発動中に防御と特防が大きく上がり打たれ強くなる。

  • 長所
    • どちらのわざ1でも違う方法で広範囲に影響力を出せる。
      • しおふき型では移動速度アップと妨害耐性で密着して敵の柔らかいキャラを高い継続火力で削れる。
      • ハイドロポンプ型ではそれなりの火力を出しつつ広範囲を妨害できる。
    • 長時間の妨害耐性によって相手の妨害に強く出れる。
    • ダメージが出しやすくなり、特にしおふき型は敵に妨害無効が多くても使いやすい。
    • アップグレード効果の防御力アップが非常に強力。
    • エイム能力が不要。
  • 短所
    • 妨害"耐性"かつ敵に接近して使用する性質上、投げ技に致命的に弱い。
      • 周囲の敵をつきとばせるハイドロポンプ型ではやや緩和される。
    • ダメージが出やすくなる分妨害能力は落ちる。
      • 特にしおふき型では妨害能力は皆無。
    • スピン終了後から待ち時間のカウントが始まる上にその待ち時間がかなり長い。
    • スピン状態を解くのにそこそこの隙が生じるため、猛烈な攻撃を食らいユナイトわざを抱え落ちることがままある。
    • 見た目に反してレベル13までは受けるダメージは減らない。

ユナイトわざ

ハイドロタイフーン

自身中心の円形にダメージと打ち上げを与える。
威力自体はそこそこ程度だが、広範囲に長時間の妨害を与えられるため集団戦において非常に強力で、単発でまとまったダメージを出せ相手を打ち上げている間に自分や味方がラストヒットを取れることもあるのでオブジェクトのラストヒット狙いにも有効。
自身にユナイトバフとは別にシールドがつくので乱戦の中で無理矢理発動する使い方もしやすく、非常に扱いやすい部類のユナイトわざ。
シールド量は特攻に強く依存するのもあり、できれば特性が発動するHP50%以下で撃てるとお得。
発生が遅い代わりに半径が非常に長いため、位置をずらせるだっしゅつボタンとの相性は非常によい。合わせて複数を打ち上げられれば一気にファイトを決められる。

ただし硬直中でなければ見てから簡単に反応できるため、プクリンやハピナスのような強力な妨害無効持ちにはまとめて凌がれてしまう事も多く、ユナイトわざなどの妨害無効も合わされやすい。
ダメージと打ち上げの判定はともにカメックスが回転を始めたタイミングで範囲内全域に発生する。水柱は飾りである。

わざセット考察

ハイドロポンプ+なみのり型(わざセット1)

強力な接近拒否と位置操作、瞬間火力に重きを置いたセット。
高い耐久ステータスや、通常攻撃が遠隔な事も相まって、近接キャラに対しては優々と競り勝てる。
技さえ習得してしまえばLV先行の有無にかかわらず仕事ができるため、主に上下レーン選択時に向く。

なみのり終了時の飛び降りる方向を指定できる点がプレイの幅を広げており、
敵をゴール下から纏めて追い出しつつ、自身はゴール側へと戻ってシュート成功させたり、
引っ掛けた相手を追い越す方向へと飛び降り、ハイドロポンプで味方の側へと突き飛ばして総攻撃を仕掛ける等、
望む状況を作り出しやすい。
なみのり使用中は妨害無効が付与されるため、単純に素早い移動・撤退手段としても便利。

また単純に瞬間火力の高い技の組み合わせであるため、出がかりのタイミングにさえ慣れればスティールも積極的に狙える。
特に大型野生ポケモン相手であれば、なみのりでスティールに失敗しても、そのまま付近の敵だけを押し流せるため有利を残しやすい。

逃げる相手を追うのには向かず、単独でKOを狙うのが難しい点は留意。

  • 長所
    • 2つのノックバック技で敵のコントロールを行いやすい。
    • 遠隔キャラとしては破格の耐久ステータスで、近接キャラに対して非常に強い。
    • 妨害無効の瞬間火力を持てるため、野生ポケモンの取り合いも得意。
    • シンプルに火力が高く、強化攻撃をしっかり回せればダメージにも期待できる。
  • 短所
    • どちらも使用時に足が止まる為、逃げに回った相手を追い詰める能力は無い。
    • わざで相手を押し出してしまうため、向きを誤るとそのまま取り逃がすことも。

しおふき+こうそくスピン型(わざセット2)

範囲アタッカーとしての役割を持てる型。削りはもちろん、弱った相手を自ら追い回し、トドメを刺すこともできる。

通常攻撃メインで削りを入れていき、相手HPが減ってきたら強化攻撃やしおふきで足止めした隙にこうそくスピンでトドメを刺すのが基本。
こうそくスピン中のしおふきはダメージに優れ、至近距離でまとわりつくことで高い継続ダメージを出せる。
これに足が止まらない点やしおふき中の加速効果、妨害耐性も相まって、特に素早い移動手段を持たない相手への信頼性は高い。

KOを積極的に取りたいのであれば、わざとこちらのHPが50%まで削れるのを待ってからスピンで反撃に出るのも手。
特性発動により火力が上がるため、倒せると踏んで寄ってくる敵に意外な火力をお見舞いすることができる。

こうそくスピンは発動時にわざ1の待ち時間がリセットされ、終了時に強化攻撃がチャージされるという効果もあるため、削りの段階でのわざ回転率を上げるために空撃ちするのもいいかもしれない。しかし長いCTに注意。

非常に強力だが、計算を誤るとわざを両方使い切った状態で敵の眼前に取り残されることになる。
コンボは倒しきれる瞬間まで温存しておくか、味方による追撃が期待できる状況で使いたい。

  • 長所
    • 相手を追い払うに留まらず直接倒しにいける。
    • 範囲での削り・制圧力が高い。
    • 速度操作と長時間の妨害耐性により信頼性が高い。
  • 短所
    • ディフェンス型としての役割は完全に放棄することになる。編成上はファイターとして扱う必要がある。
    • 妨害性能が著しく落ち、窮地を打開する能力はユナイト頼みとなる。
    • 「こうそくスピン」が終了すると、どちらのわざもCTに入ってしまう。
  • 補足
    • アップデートにより、こうそくスピン中のしおふき持続時間が延長。こうそくスピン発動後、即座にしおふきを発動しても、スピンが終わるまでしおふきが継続するようになった。
      • これにより、最大ダメージの出し方は「通常しおふき→こうそくスピン(わざ1のCTが0になる)→スピンしおふき即発動→スピン終了までしおふき継続」となった。
      • もし通常攻撃を使う場合は、通常攻撃のボタンを連打すること。長押しでは通常攻撃が止まる。
    • こうそくスピン中はユナイト技を使用できないが、こうそくスピンは再度こうそくスピンのボタンを押すことで解除できるため、状況に応じてキャンセルを使い分ける。

ハイドロポンプ+こうそくスピン型

処理性能とサポートの中間点を取った型。
妨害耐性で任意の地点に範囲スタンを撒きに行けるほか、ハイドロポンプ→こうそくスピン→ハイドロポンプと繋げることで、連続して押し出しによる行動妨害を行え、カビゴンのとおせんぼうのような分断・隔離としても機能する。
更にコンボは範囲攻撃にもかかわらず火力が高めで、アタック型クラスの耐久であれば瀕死レベルに持ち込めることも。
それなりの瞬間火力も持てるため、きっちり狙えばスティール力も決して低くない。

欠点としては継続火力や機動力が中途半端になりやすく、逃げる相手を追ったり大型野生ポケモンの削ったりにはあまり向かない。
また集団戦では削り性能はあってもトドメとはなりづらく、ノックバックの方向によっては相手を逃がしてしまうこともあるため、それを見越した位置取りを要求される。
幸い、妨害耐性で分断を行えるため、強引な立ち回り自体は難しくない。こちらの動きに合わせ、妨害や追撃を入れてくれる味方が欲しいところ。

総じて特化型と比べると器用貧乏に陥りやすいため、理解してくれる味方の存在が重要となる。
「ハイドロポンブ→こうそくスピン→ハイドロポンブ を使用したらすぐに解除→強化AA」という行動をしても待ち時間に変わりはない(こうそくスピン終了時から待ち時間は開始)ため、この行動が安全でDPSも高い。

  • 長所
    • こうそくスピンのダメージ能力とタンクとしての役割であるサポート能力を両立できる。
    • 定点に居座ったまま接近拒否を繰り出しやすく、特にゴール下での防衛性能は非常に高い。
    • スピン中のハイドロポンプは非常に出が早い範囲スタンを撒く事でスピード型のような素早い敵に当てやすい。
  • 短所
    • 加速や減速効果が少なく、相手を押し出してしまうこともあって追撃には向かない。
    • 敵を体力最大から倒し切るほどの継続火力はない。
      • 味方の援護がないと逃げ切られやすい。

しおふき+なみのり型

シナジーがほとんどないので正直イマイチな型。
削れた野生ポケモンにしおふきを重ねつつなみのりで敵ごと吹き飛ばせばかなりラストヒットは取りやすい。
なみのりは妨害無効、かつ移動距離も速度も優秀なため、多少不利でも強引に突っ込みやすい。
いざというときにはそのままユナイト技に繋ぎ、決死のスティールを仕掛けることもできる。

ただしなみのりは壁で止まってしまうため、敵の排除が目的の場合は扱いにやや注意が必要。
特に周囲が壁だらけのサンダー戦では、長距離ノックバックができる位置関係は限られる。
流されている間は敵も無防備なため、壁で止まっても完全に意味がないわけではないが、役割としては少々弱くなる。
強化攻撃やしおふきで足止めを食らわせつつ素早く回り込むなどの工夫が必要。

また、タイマン時のKO性能は当てづらさも手伝って最低クラスになってしまう。
集団戦でもかなり癖が強い技の組み合わせとなるため、貢献できるかは味方が合わせてくれるかにも左右されやすい。
特になみのりを撃つ位置やタイミングには細心の注意を払うこと。

  • 長所
    • しおふきの鈍足効果で多少なみのりを当てやすくなる。
    • 遠距離から仕事がしやすいため、耐久力の低い進化前(レベル7,8)でもある程度仕事ができる。
  • 短所
    • わざ同士のシナジーがほとんどない。
    • 単純にしおふきの性能が低いので取る意味が薄い。
      • レベル5,6のわざ更新前も厳しい。
    • 瞬間火力が低く、タイマンでのKO性能が低い。
 

ビルド考察

構築例

ここで紹介するのはあくまでも一例。以下の考察も参考にしながら、環境や編成、自身のプレイスタイル等に合ったビルドを見つけていこう。
赤文字は重要度の高いもちもの


バトルアイテムはわざセットに関わらず、「だっしゅつボタン」の優先度が高い。ユナイトわざの範囲をずらして広げられるため非常に相性がよく、「みずでっぽう」や「ハイドロポンプ」、「なみのり」とのシナジーもある。


わざセットハイドロポンプ.pngハイドロポンプ・なみのり.pngなみのり
もちものがくしゅうそうち.png
がくしゅうそうち
きあいのハチマキ.png
きあいのハチマキ
きょうめいガード.png
きょうめいガード
バトルアイテムだっしゅつボタン.pngだっしゅつボタン
サポートメダル緑6白6

「ハイドロポンプ・なみのり」型でタンク運用をするときのビルド。
「がくしゅうそうち」は必須。加えて耐久力アップのために「きあいのハチマキ」もほぼ必須。
残り1枠は「きょうめいガード」や「おたすけバリア」で耐久を上げるのが基本だが、「すりぬけスプーン」「ちからのハチマキ」「こだわりメガネ」なども相性が良い。


わざセットしおふき.pngしおふき・こうそくスピン.pngこうそくスピン
もちものすりぬけスプーン.png
すりぬけスプーン
しんげきメガネ.png
しんげきメガネ
きあいのハチマキ.png
きあいのハチマキ
バトルアイテムだっしゅつボタン.pngだっしゅつボタン
サポートメダル緑6白6

「しおふき・こうそくスピン」型でファイター運用するときのビルド。
レベル13が必要なため、「がくしゅうそうち」は非推奨。
「しんげきメガネ」と「すりぬけスプーン」を積むことによって、高い火力を出すことが見込める。さらに「きあいのハチマキ」を持つことで耐久面もカバーする。
構成次第では「きあいのハチマキ」の枠を「のろいのおこう」や「エナジーアンプ」にするのも良い。


わざセットハイドロポンプ.pngハイドロポンプ・こうそくスピン.pngこうそくスピン
もちものちからのハチマキ.png
ちからのハチマキ
れんだスカーフ.png
れんだスカーフ
きあいのハチマキ.png
きあいのハチマキ
バトルアイテムだっしゅつボタン.pngだっしゅつボタン
サポートメダル赤7白4

「ハイドロポンプ・こうそくスピン」型でファイター運用するときのビルド。
レベル13が必要なため、「がくしゅうそうち」は非推奨。
こうそくスピン中の通常攻撃でダメージを出すため、通常攻撃速度を上げられる「ちからのハチマキ」や「れんだスカーフ」、赤メダルと相性が良い。

もちもの

「なみのり」軸、「しおふき・こうそくスピン」軸、「ハイドロポンプ・こうそくスピン」軸それぞれで必要になるステータスや役割に違いがある。
それぞれの技にあった持ち物を持たせよう。


「なみのり」軸
タンク枠で採用する事が多く、学習装置や耐久を上げる持ち物、優秀なわざである「なみのり」を多く使えるようになる持ち物を持たせたい。

  • がくしゅうそうち.pngがくしゅうそうち
    「なみのり」軸でサポタン運用する場合は、ぜひ持たせたいアイテム。
    「なみのり」はレベル13になる必要性が低く、学習装置で他の味方に育ってもらいながら自分も活躍できる。
    他の持ち物よりも勝利に直結するため、味方に学習装置がいない時は率先して持ってあげよう。
  • きあいのハチマキ.pngきあいのハチマキ
    定番の耐久もちもの。「なみのり」でも非常に相性が良い。
    高いHPを持つ代わりに自前のHP回復手段を殆ど持たないため恩恵は特に大きい、迷ったらとりあえず持たせておいて損はない。
  • きょうめいガード.pngきょうめいガード
    ゼニガメ・カメールにあまり無い耐久力を補う。
    特に序盤の強さに磨きがかかり、レーン戦を優位に進めやすくなる。
    きあいのハチマキなどと合わせて耐久を重要視する際に。
  • ちからのハチマキ.pngちからのハチマキれんだスカーフ.pngれんだスカーフ
    攻撃速度を上げる事でダメージが上昇するのは勿論、強化攻撃を回せればわざの待ち時間が短縮されるためわざの回転率も高まり、結果的に耐久の向上につながる。
    序盤の強さと、わざの待ち時間を意識するなら。
  • のろいのおこう.pngのろいのおこう
    「なみのり」軸では通常攻撃をよく使うため、回復阻害効果を相手に付与しやすく相性は悪くない。
    特にCCチェインで止めた相手を回復させずに倒すといった場面で効果が発揮されるようになる。
    味方にのろい装備を持たせられない、持たせたくない時に。
  • おたすけバリア.pngおたすけバリア
    高耐久と非常に相性が良い。強力なユナイトわざで攻めや反撃の起点を作りつつ、味方にも大いに活躍してもらおう。
    特に確実に守りたい味方がいる時にオススメ。
  • すりぬけスプーン.pngすりぬけスプーン
    技のダメージが大きく、自身で特防デバフを持たないので利用価値は高い。
    「なみのり」とも相性は悪くない。相手の柔らかい相手を狙うときや、キャリー採用の時などに。
  • エナジーアンプ.pngエナジーアンプ
    主に長めのクールダウン軽減用として。強力なユナイトわざを更に強くすることができる。
    「ハイドロポンプ」や「なみのり」、ユナイトわざのダメージは特攻より技の固定値(特攻が関与しないダメージ数値)が大きいため、ダメージを出したい場合はこちらを持たせた方がダメージが伸びる場面が多い。
    一方で試合全体を見た際のダメージ上昇量や待ち時間短縮自体は力のハチマキ等の方が効果が高くなりがち。
  • こだわりメガネ.pngこだわりメガネ
    序盤の「みずでっぽう」によるラストヒットの取り合いで有利に働く。
    ただしカメックス自身の特攻はワーストレベルなため、追加ダメージ自体は低め。
    序盤の取り合いを絶対に勝ちたい時に。
  • しんげきメガネ.pngしんげきメガネ・ものしりメガネ.pngものしりメガネ
    「ハイドロポンプ・なみのり」型では技の固定値(特攻が関与しないダメージ数値)が非常に高いため特攻を上げる必要性が小さく、持たせる価値はあまりない。
  • かいがらのすず.pngかいがらのすず
    「エナジーアンプ」と同様にクールダウンの軽減用として機能するが、回復はないも同然。
    技の待ち時間を短縮したい時も「ちからのハチマキ」などで通常攻撃速度を上げた方が効果がある。特に持つ意味はない。

「しおふき・こうそくスピン」軸
主にわざがダメージ源になるため、特攻や火力が上がる持ち物、耐久の上がる持ち物を持たせたい。

  • すりぬけスプーン.pngすりぬけスプーン
    技のダメージが大きく、自身で特防デバフを持たないので、利用価値は高い。
    特に「しおふき・こうそくスピン」軸では技の殆どが特殊技であるためダメージを上げる持ち物では最も効果があり、ほぼ確定枠である。
    元々低めの火力を補うためにもとりあえずこれだけは最低限持たせよう。
  • しんげきメガネ.pngしんげきメガネ
    こうそくスピン中のしおふきはダメージにおける特攻の影響(レシオ)が高く、しんげきメガネの効果が非常に大きい。そのため積めれば大幅に火力を上昇させることが可能である。
    2025年1月現在ではカメックス自体の素の火力が不足しがちな事もあり、確定枠に挙げられることも多い。
  • きあいのハチマキ.pngきあいのハチマキ
    定番の耐久もちもの。「しおふき・こうそくスピン」軸でも非常に相性が良い。
    きあいのハチマキの回復も合わせて特性のげきりゅうを発動させやすくなり、不利状況から一気に逆転しやすくなる。
    高いHPを持つ代わりに自前のHP回復手段を殆ど持たないため恩恵は特に大きい、他に明確な目的を持って採用する持ち物があるとき以外はとりあえず持たせておいて損はない。
  • のろいのおこう.pngのろいのおこう
    「しおふき・こうそくスピン」型では広範囲に6秒間連続で攻撃するため、回復阻害効果をまき散らす事ができる。
    特にオーロットラプラスのような常に回復してきて普段の殴り合いではカメックスには不利な相手や、回復を行ってくるサポート型に対しては「しんげきメガネ」以上の効果がある。
    素の特攻ステータスが上昇する点もありがたい。
    中々装備する枠が無いが効果自体は非常に強力であり、あえてきあいのハチマキやしんげきメガネをのろいのおこうに変更するのも選択肢に入る。
    回復で硬い相手を崩したい時などに。
  • エナジーアンプ.pngエナジーアンプ
    レベル13を目指して野生を狩る事が多いため、エナジーアンプを組み合わせる事で集団戦で毎回ユナイト技を使う事が可能になる。
    ダメージ上昇効果自体はユナイト技にしか効果がないものの、その固定値の高さからうまく複数体にユナイト技を当てる事で1000~2000以上のダメージ上昇が見込める。
    相手に柔らかいポケモンが多いときなどに。
  • おたすけバリア.pngおたすけバリア
    高耐久である事から相性は良いのだが、火力不足に悩みがちな「しおふき・こうそくスピン」軸ではなかなか持たせる枠が足りないことが多い。
    「こうそくスピン」→6秒間攻撃してげきりゅう発動→ユナイト技を発動してシールドで強引に耐える、といった立ち回りはやりやすくなるためプレイスタイルによっては一考の余地はあるか。
  • きょうめいガード.pngきょうめいガード
    「しおふき・こうそくスピン」軸でも耐久力は重要であるため、持たせる価値はある。
    ただ「きあいのハチマキ」と比べるとカメックスには重要である局地的な耐久力の向上効果は小さく、かといって両方持つとどうしても火力不足に陥りやすくなる。「きあいのハチマキ」と比べて常に効果が発揮するのを重要視する時か、他にダメージを出してくれる味方がいる際に。
  • こだわりメガネ.pngこだわりメガネ
    序盤のラストヒットは有利になるものの追加ダメージ自体は低めであり、他の持ち物と比べてどうしても見劣りしやすい。
    採用する場合は序盤の野生を取り合いを重要視する際や、「しんげきメガネ」などと両採用するときくらいか。
  • ものしりメガネ.pngものしりメガネ
    カメックスは特攻値が全ポケモン中でも最下位クラスに低いため、あまり相性は良くない。火力を上げたいのなら「こだわりメガネ」や「しんげきメガネ」を優先するべき。
    火力特化でも他の持ち物の方が優秀。
  • ちからのハチマキ.pngちからのハチマキ・れんだスカーフ.pngれんだスカーフ
    持たせればスピン中以外のダメージやわざの回転数は上げる事が出来る。
    ただし「しおふき・こうそくスピン」型ではスピン中のしおふきがメイン火力なため、全く効果がない。
    他に持たせたいアイテムが多いため「しおふき・こうそくスピン」軸で装備するのはオススメしない。
    あえて持たせるとしたらブラインドピック等で「しおふき」か「ハイドロポンプ」かどっちの技構成にするか未確定の時くらいか。
  • かいがらのすず.pngかいがらのすず
    「エナジーアンプ」と同様にクールダウンの軽減用として機能するが、回復はないも同然。
    特に持つ意味はない。
  • がくしゅうそうち.pngがくしゅうそうち
    「しおふき・こうそくスピン」軸では非推奨
    「なみのり」と違い、「こうそくスピン」ではレベル13で習得する「こうそくスピン+」による耐久上昇が非常に優秀であり、以下に早く13レベルになるかが勝利に直結する。
    そのため学習装置で味方に経験値を渡してしまうとレベル13になるのが遅れてしまい、全く活躍できない事が多い。
    また装置サポタンとしても「しおふき・こうそくスピン」軸では妨害技を全く持たないためタンクの仕事を遂行する事ができず、その点からも相性が悪い。
    「しおふき・こうそくスピン」軸を使いたい時は自分がキャリーする覚悟で学習装置は外そう。

「ハイドロポンプ・こうそくスピン」軸
主に通常攻撃がダメージ源になるため、通常攻撃の攻撃速度が上がる持ち物や耐久の上がる持ち物を持たせたい。

  • ちからのハチマキ.pngちからのハチマキ・れんだスカーフ.pngれんだスカーフ
    「ハイドロポンプ・こうそくスピン」型はスピン中の通常攻撃がメインとなるので、是非持たせたい。
    特に「ちからのハチマキ」は追加ダメージが「ハイドロポンプ・こうそくスピン」軸では重要になってくるため、確定枠に上げられる事が多い。
    「ハイドロポンプ・こうそくスピン」軸を使いたい時はとりあえず装備させておこう。
  • きあいのハチマキ.pngきあいのハチマキ
    定番の耐久もちもの。「ハイドロポンプ・こうそくスピン」軸でも非常に相性が良い。
    「ハイドロポンプ・こうそくスピン」軸では特に相手の近接型(メレー)のポケモンと殴り合う事が多いため耐久力が重要となるため重要な持ち物である。
    高いHPを持つ代わりに自前のHP回復手段を殆ど持たないため恩恵は特に大きい。他に明確な目的を持って採用する持ち物があるとき以外はとりあえず持たせておいて損はない。
  • エナジーアンプ.pngエナジーアンプ
    「ハイドロポンプ・こうそくスピン」軸でもレベル13を目指して野生を狩る事が多いため、エナジーアンプを組み合わせる事で集団戦で毎回ユナイト技を使う事が可能になる。
    その固定値の高さからうまく複数体にユナイト技を当てる事で1000~2000以上のダメージ上昇が見込め、技の発生が早い「ハイドロポンプ」などにもダメージ上昇効果は適用される。
    ただどうしても持ち物の枠が足りない場合が多い。
    相手に柔らかいポケモンが多いときなどに。
  • のろいのおこう.pngのろいのおこう
    「ハイドロポンプ・こうそくスピン」型でも広範囲に6秒間連続で攻撃するため、回復阻害効果をまき散らす事ができるため、効果自体は非常に強力である。
    ただやはり他に持たせたい持ち物があり枠が足りない場合が多い。
    装備するなら味方にどうしても呪い装備を持たせられるポケモンがいない時くらいか。
  • きょうめいガード.pngきょうめいガード
    「ハイドロポンプ・こうそくスピン」軸でも「きあいのハチマキ」と比べると局地的な耐久力の向上効果は小さく、かといって両方持つとどうしても火力不足に陥りやすくなる。「きあいのハチマキ」と比べて常に効果が発揮するのを重要視する時か、他にダメージを出してくれる味方がいる際に。
  • おたすけバリア.pngおたすけバリア
    高耐久である事から相性は良い。「ちからのハチマキ」を装備させれば最低限の火力は担保される「ハイドロポンプ・こうそくスピン」軸ではまだ持たせやすい方ではある。
    「こうそくスピン」→6秒間攻撃してげきりゅう発動→ユナイト技を発動してシールドで強引に耐える、といった立ち回りはやりやすくなるためプレイスタイルによっては一考の余地はあるか。
  • すりぬけスプーン.pngすりぬけスプーン
    「ハイドロポンプ・こうそくスピン」軸では通常攻撃の1段目と2段目に特攻が影響しないため、すりぬけスプーンを持たせてもダメージの上昇量は低くなりがちである。
    もたせるなら「ちからのハチマキ」などを持たせた後に全て火力アイテムにする際などに。
  • しんげきメガネ.pngしんげきメガネ・ものしりメガネ.pngものしりメガネ
    「ハイドロポンプ・こうそくスピン」型では「ハイドロポンプ」のダメージにおける特攻の影響(レシオ)が小さかったり、通常攻撃の1段目と2段目に特攻が影響しないため特攻を上げる必要性が小さく、「しおふき・こうそくスピン」軸と比べて持たせる価値が低い。
  • かいがらのすず.pngかいがらのすず
    「エナジーアンプ」と同様にクールダウンの軽減用として機能するが、回復はないも同然。
    特に持つ意味はない。
  • がくしゅうそうち.pngがくしゅうそうち
    「ハイドロポンプ・こうそくスピン」軸でもオススメはしない。
    「なみのり」と違い、「こうそくスピン」ではレベル13で習得する「こうそくスピン+」による耐久上昇が非常に強力であり、以下に早く13レベルになるかが勝利に直結する。
    そのため学習装置で味方に経験値を渡してしまうとレベル13になるのが遅れてしまい、全く活躍できない事が多い。
    装置サポタンとしては「しおふき・こうそくスピン」軸と比べると「ハイドロポンプ」及び「こうそくスピン」中の「ハイドロポンプ」で二つ妨害技を持ち、かなり限定的ではあるが相手のポケモンによっては刺さる場合がある。しかし殆どの場面で「なみのり」軸と比べてタンクの仕事を遂行するのが難しい場合が多く、やはりその点からも相性が悪い。
    「ハイドロポンプ・こうそくスピン」軸を使いたい時は自分がキャリーする覚悟で学習装置は外そう。

バトルアイテム

基本的に「だっしゅつボタン」で確定。

  • だっしゅつボタン.pngだっしゅつボタン
    ユナイトわざ中に使用することで強力なCCを放てるユナイト技の範囲を楕円状に広げることが出来る。
    待ち時間が重いのでレベル9以降はできればユナイトわざに合わせたいが、「なみのり」の方向を変えたり、無理矢理「こうそくスピン」で粘着して減速+加速を発動させたりとそれ以外の用途での使用も強力。

サポートメダル

カメックスのステータスは突出して高いステータスが少なく、技の型によって求められるステータスも変わるため、様々なサポートメダルの型が考察される。
色々なメダルを組み合わせて自分に合うサポートメダルを見つけよう。

  • 白6緑6
    なみのり軸にしろこうそくスピン軸にしろ、HPを上げる白6と特攻を上げる緑6はどちらも無駄にならない。
    ただし緑メダルによる恩恵は、カメックスでは+10~20程度と他のポケモンに比べて少ないことだけは留意する必要がある。
    ステータスは特攻とHPを優先して、バランス良く組みたい。
  • 黒7緑6
    高速スピン・波乗りのどちらも待ち時間が長いので0.4秒前後短縮される黒メダルの恩恵は大きい。
    ただし2023年7月現在黒メダルと白メダルの両立が難しくメダルに恵まれていないのがネック。
    HPが上がる黒メダルを採用することでフォローは可能ではある。
  • 白4赤7
    赤メダル7個+力のハチマキによりレベル3から通常攻撃速度が1段階上昇する。
    カメックスの強化攻撃は技の待ち時間が1秒短縮されるため、技を多く使用できるようになり実質的な耐久が向上する。
    波乗り型・ドロポンスピン型では特に恩恵が大きい。
  • 白6+HP500
    カメックスはHPが比較的高いポケモンのため、白メダルの恩恵を受けやすい。
    更にメダルの追加効果でHPを増やす事で耐久指数は1000以上上昇する。
    そのため波乗り型は勿論、こうそくスピン型でも特性のげきりゅうを発動させやすくなり結果的に火力が上がり相性が良い。
    他のメダルと比べて序盤の耐久が大幅に向上するのが利点である。
  • 白6移動速度+230
    カメックスは攻撃・特攻ステータス共に他のポケモンに比べて低く茶・緑メダルはどちらも上昇効果は低い。
    そのためセット効果をHPの上がる白色のみに絞り、逃げるアタッカー型を追いかける時などに効果のある移動速度を上昇させたメダル構成。
    特にしおふき高速スピン・スピーダー使用中は移動速度に1.3倍されるため、移動速度+200の上昇効果も最大限の恩恵を受けることが可能。
    (レベル9以降のしおふきスピン中において移動速度が5.395m/s→5.655m/sになるため移動速度は0.26m/s上昇する)
    ただし純粋な殴り合いは他のメダル構成に比べて弱くなってしまう点に注意。
 

編成考察

ルート選択

2進化ポケモンの中では序盤からみずてっぽうによるラストヒット力と妨害技があるため上下ルートどちらでも安定して戦う事ができる。ただしなるべく同じ二進化でレーン被りをするのは避けよう。
またカメールのレベル帯が非常に厳しい性能のため、なるべく早くカメックスに進化する事を意識したい。

  • 上ルート
    こうそくスピンによるキャリー枠でも、学習装置を装備しているタンク枠の時も、序盤からある程度の性能がある事から上ルートの適正も高い。
    カメックスへの進化&ユナイト技習得のために、7分のレジ出現の後も上ルートで進化を目指すのもよい。
  • 中央エリア
    しおふき及びハイドロポンプどちらを選んでも1チルタリス戦では相手の中央エリアキャラに負ける可能性が高い。そのため中央は他のポケモンに譲るべきである。
  • 下ルート
    上ルートより経験値が多いが、進撃メガネは積みずらい。
    進撃メガネをためる際は、KOされないように味方の動きに合わせて慎重にゴールを入れていこう。
    特に9分15秒の頃には敵中央キャラがやって来る可能性があるため、敵側にある野生ポケモンを取りにいったりゴールを入れに行くときは注意したい。
    学習装置を持っているタンク枠でも序盤からある程度の性能があるため適正は高い。

相性の良い味方

序盤から遠距離瞬間火力、接近拒否、逃げとひととおりの技を持てるため、どんな相手とでも動かしやすい。
チーム全体のピック状況を見て考えるのも手。
たとえば前述のとおり決定打となる火力は出しにくいため、レーン制圧を期待して早熟・無進化ペアに下を譲るのはわかりやすい。
逆に自分以外に晩成がもう1体いた場合、下で晩成ペアになることだけは避けよう。
2体選出されていた場合は中央宣言してしまいたいが、どうしても3体ともレーン配置になってしまうのであれば上が晩成ペアになるようにしたい。

波乗りハイドロポンプ型の場合

  • アタッカー型のポケモン
    波乗りは向かってくる相手を押し流す事が得意なため、敵に接近されたくないアタッカー型を守る際に相性が良い。
    ただし上述の通り、波乗りを習得できるレベル7までの性能はそこまでないので、晩生型のアタッカー型と同じレーンになる事は避けよう。
  • 破壊光線型カイリュー
    破壊光線型のカイリューはバランス型ではあるが、ある程度距離を取って戦うアタッカー型のような立ち回りのポケモンである。そのため敵に接近されると破壊光線を撃つのに時間がかかる事もあり非常に苦しい。
    そのためカメックスの波乗りで敵を接近させない事でカイリュー側は破壊光線を撃つのに集中する事ができる。
    波乗りカメックスではできないオブジェクトの削りはカイリューができる事からも相性が良い。
    ただしお互いに晩生型のキャラであるため、同じレーンになる事は避けよう。

高速スピンしおふき・ハイドロポンプ型の場合

  • フーパ(いじげんホール型)
    カメックスは自身のHPを回復させる技を持たないため、回復技を持つサポート型のキャラとは全判的に相性は良い。
    その中でもフーパの場合、異次元ホールで回復の他に高速スピンの長い待ち時間を踏み倒す事ができる。
    またフーパのユナイト技からカメックスがユナイト技のホールで転送してきて集まって来た敵をまとめて攻撃するといった連携もでき、サポート型の中でも特に相性が良い。
    ただし非常に高度な連携が必要なため、VCが無いソロランクで無理に使う必要はない。
  • バリヤード(パワースワップ・サイコキネシス型)
    パワースワップにはつながっている味方が与えるダメージを15%増加させて、HPを継続的に(0.5秒ごとに)回復する効果がある。
    またサイコキネシスは当たった相手の特防が5%低下(8回まで累積)する。これらの効果により、パワースワップがついた味方が相手にサイコキネシスが当たる位置まで接近する特殊タイプなら、その与ダメージを約1.5倍以上にすることができる。
    カメックスはこれらの条件に合致しており、サイコキネシスパワースワップによりカメックスに足りなかった火力と体力回復を与える事ができ非常に相性が良い。バリヤードのCCと合わせて、フーパと比べると継続戦闘は劣るが、集団戦における破壊力が魅力である。
    ただし戦闘時にパワースワップを常に繋ぐ必要があり、連携が必要なため、VCが無いソロランクで無理に使う必要はない。
  • スピード型のポケモン
    カメックスが高速スピンで突っ込む事で敵の攻撃を受けさらに相手のHPを全体的に削るため、スピード型のポケモンが入りやすい場を整える事ができる。
    うまく連携できれば一瞬で勝負がつくことも。
 

その他のデータ

ホロウェア

おめかしスタイルカメックス.png
おめかしスタイルカメックス
入手方法:ジルトレーダーズにて購入ジェム.png400


しょうぼうスタイルカメックス.png
しょうぼうスタイルカメックス
入手方法:ジルトレーダーズにて購入ジェム.png1200


ホリデースタイルカメックス.png
ホリデースタイルカメックス
入手方法:ジルトレーダーズにて購入ジェム.png400 ※期間限定販売


タキシードスタイルカメックス.png
タキシードスタイルカメックス
入手方法:ジルトレーダーズにて購入ジェム.png400


エオスざスタイルカメックス.png
エオスざスタイルカメックス
入手方法:シーズン7バトルパス60マス報酬


しんせいスタイルカメックス.png
しんせいスタイルカメックス
入手方法:ジルトレーダーズにて購入ジェム.png2199


紹介動画

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余談

昔話:ベイブレーダーカメックス

ポケモンユナイトのSwitch版サービス開始にトレーラーにも映ってた初代御三家なのに少し遅れて参戦したカメックスだが、実装当時はとんでもない強さで対戦環境を破壊していた

  • 当時のこうそくスピンは使用中妨害無効であり、しかもスピン中に「しおふき」と通常攻撃を同時使用できたため、今よりずっと高火力・高耐久だった。そのため集団戦は雑に突っ込んで回転するだけで敵が全滅するという滅茶苦茶なことが日常茶飯事であった。
    ユナイトわざも凄まじく、ディフェンス型らしい妨害性能に加えアタッカー顔負けの超火力も持っており、多少追い込まれても容易く逆転できる性能だった。
    もちろん対戦環境はカメックスで溢れかえることになり、時にはディフェンス型でありながら中央でレベル先行することも。高速回転する甲羅どうしがぶつかり合う様からベイブレードと揶揄されるようになった。
  • そして何より不健全だったのは、エネコのしっぽを使うことで大型ポケモンをも数秒で処理できたこと。これによってサンダーラッシュが急激に速くなり、両チームともエネコのしっぽでサンダーラッシュ、ラストヒットが実質運ゲーという最悪の事態も発生していた。

このように何でもアリだったこうそくスピンカメックスだが、その後は不具合修正や下方調整によりじわじわとパワーを落とされていった。次第にハイドロポンプ・なみのりの純タンク構成が評価を上げていき、ベイブレードは過去のものとなっていった...

 

...が、22/03/14のアプデにてこうそくスピンに調整が入ることが決定。パッチノートに記載された内容は「ポケモンのわざの強化」。この文言はかつてルカリオのインファイトで思いっきりやらかした前例*1があるため、プレイヤーからは「相当な魔改造が来るのでは」と警戒されていた。

そして案の定ぶっ壊れた。第二次ベイブレード環境の到来である。

  • 具体的にはスピンが終わるまでしおふきを維持できるよう仕様変更されたのだが、不具合としてスピン中にしおふきと通常攻撃とキャンセルボタンを同時に連打すると全盛期をはるかに超える異常なダメージを出せてしまった。ある程度耐久のあるポケモンでもあっという間にHPが溶けていく非常事態が発生。

この不具合はアプデから3日で緊急修正され、ようやくファイター軸としてほどほどに強い健全なわざに落ち着く……ことにはならなかった

そもそもこの不具合だが、3つのボタンを高速で連打しないといけなく、止まって撃つだけでもかなり指が疲れる。このため一般人が実践でまともに運用するならば連射コントローラーが必要になるレベルでしんどい技である。
また、今回の調整によりスピン状態になった後は「しおふき」を長押ししているだけで第一次ベイブレード環境のカメックスとほぼ同じ総火力が出せるようになり、第一次よりも更にお手軽になって帰ってきたのだ。
このため約2か月半もの間、レモータではベイブレードが大流行するのであった…


 

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*1 インファイトに妨害無効と回復が追加されたのだが、回復量がとんでもなく、瀕死の状態からビークインの群れに打ち込むだけで全快するというあたおか性能となった。幸い一週間で緊急下方された。